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DragonMagazine15 Text

Edición española de la revista estado-unidense "Dragon Magazine" publicada por Ediciones Zinco en los años 90.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
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LA REVISTA DE JUEGOS DE ROL MAS VENDIDA DEL MUNDO

*•
Al NORTE
DE NARBOREL

EDICION ESPAÑOLA

¡LLEGA! 1 f Vi fÍTT: F* 1

SPELLFÍRE! m¡ ] [3S
¡Ya a la Venta! BORRAS

O 1992.1994 T$iP| Ifie, Todos IOS OCfOChOS reservados. DUHGEOHS S. DRAfiONS* y DaD® sor rttárcaE registradas por TSfi. Inc. El logo TSR os una marca registrada pw TSR, 3nc. Distribuido por Borrás Plana, SA
Número 15

EDICION EE.UU.

Publisher:
5 UM ARIO
; M. Ward
ARTICULOS
Fiction Editor:
Barbara G. Youna í6 MAGIA DE PRIMERA DIVISION
De la existencia de artefactos
mágicos ñopos, otros
poderosos y algunos capaces de
armar la gorda.

20 ¿CELTAS SIN FILTRO?


Objetos mágicos de las leyendas
célticas: tradición y originalidad,
todo en uno.

26 PAPEL, PAPEL
¿Qué harían tus jugadores si
descubrieran un mísero
papelucho, pero de mucho valor,
dentro del gran cofre del tesoro?

30 TESOROS INSIGNIFICANTES
Ni orcos ni kobolds se
caracterizan por la limpieza de
sus bolsillos, pero ¿cuáles son las
chucherías con que suelen Página 40
llenarlos?

37 SPELLRRE: TODA LA MAGIA EN


TUS MANOS
Te presentamos Speílñre, el
juego de cartas creado por TSR y 10 EL ORACULO DE LOS DIOSES
Ibáñez que va a causar furor en los Aceptamos todo tipo de
próximos meses. consultas, excepto las que
Mariano Liwskl versan sobre Hacienda.
MODULOS
11 +3 EN CARISMA
40 ENCRUCIJADA O cómo ensanchar tu círculo de
«Cross-over» AD&D (niveles 3- amistades por el precio de un
A)/Aquelarre (PJ de poca sello,
experiencia).
¡Algo completamente inaudito y 12 EL HERALDO DE LA CORTE
no apto para cardíacos! Las movidas rol eras más sonadas
Advanced Dungeons & Dragona del país,
versus Aquelarre, juego de rol
demoníaco medieval. 13 EL ZOCO DE LANHKMHAR
Lo único que no controlan las
46 AL NORTE DE NARBOREL cotizaciones de Wall Street.
rrector de Estilo (Módulo para AD&D, niveles 4-
JmiDdscaSoisona 7.) 62 RUNAS Y PERGAMINOS
Conseguir el tesoro es sólo uno Una biblioteca más que ideal,
de los problemas. Salir de Naja para disfrutar entre partidas.
Diseñadores Gráficc »s con él, otro,
Vtiguel Angel Escobar 63 JAQUE MATE
Liufs Gulllén 60 DOS EN EL CAMINO Lo más nuevo, lo más atractivo,
Antonio Sánchez (Módulo para A£>&A niveles 2- lo más interesante del mes.
5.)
Seguro que hay personajillos con 64 CON PIES DE PLOMO
Director de\ los que no te gustaría tener que Adornan la partida, se pueden
Producción compartir un viaje,.. coleccionar y pintar...
Hans L. K&tz SECCIONES 65 BYTE5 Y MAZMORRAS
Del disquette al CD-ROM, todo
Director Comercia 4 EL RUGIDO DEL DRAGON puede iluminar nuestro ocio.
Francisco Morales Habla el Di re.
66 LA ULTIMA TIRADA
6 PLUMAS ENVENENADAS Reflexión, despedida y cierre...
Director de Publidd id Si tú nos escribes, nosotros te
Angel tnmrna responderemos.
DRAGON® Magazine and DUNGEON© are publishett
by TSR Inc,. P.O, Box 756 [201 Sheridan Sprlngs Road).
Lake Gene va W1 53 147, United States of América. DRA¬
GON and DUNGEON are regís te red trade marta of TSR Inc. i
Editorial' material on thls issue was pubilshed in DRAGON®
issue 207 [-Big League Magic”, “Bazaar of the Bizarro',
“Trifling Treasures", "Paper Prosperity*} and DUNGEON®
issue 49 C'North of NarboreF and 'Two for the Road") and
is copyrightcd 1994 TSR inc, All Éghts Reserved in English
and Spanfsh. Published here by permission of TSR Inc, Ail
rigbts to the contents of ibis publicad en are reserved, and
nothing may be feproduced, in whole or rn part, wlthout
first obíaining pemnission in writting from the pubiísher,
Material published bere does ¡not necessaiüy reflecte the
opinións ofTSR Inc. Thcreforc, TSR wíll nof held aecounta-
ble por opiníons or mis-irtformations contained in such ma¬
terial, ®. desígnate* registeis trade marta owned by TSR
Ene. Most other producí ñames are trademarks owned by
the com pañíes pubtisbing those producís. Use of the ñame
of any product wlthout mentían of tradeimark status should
no be con&trued as a challenge to such status. Copyright ©
1994 TSR inc. AJI RJghts Reserved. All TSR characlers. cha-
raefer ñames, and distlnctive iikenesses thereof are trade-
marks owned by TSR Inc. "Encrucijada'’ © 1994 Ricard
Ibáñezy la CIA para Ediciones Zinco, Aquelarre, juego de
Rol Demoníaco Medieval es marca registrada de joc
Internacional. Copyright © Ediciones Zinco para la traduc¬
ción al español y los textos originales en este Idioma. El
material publicado en Dragón Magazíne no refleja! necesa¬
riamente, las opiniones de Ediciones Zinco, Por consi¬
guiente, la empresa editora rechaza toda responsabilidad
inherente a las opiniones aquí manifestadas o por cual¬
quier información errónea publicada. Todo el material pu¬
blicado en Dragón Magazíne se convierte en propiedad
exclusiva del editor, a menos de que se haya llegado a
acuerdos específicos al respecto, antes de su publicación;
Dragón Magazíne agradece el envío, no solicitado., de ma¬
terial escrito o gráfico; sin embargo, el editor no puede, en
ningún caso, aceptar responsabilidades por rales envíos. El
material enviado nunca será devuelto, por lo que sugeri¬
mos el envío de fotocopias, o bien coplas en disquettes de
ordenador, nunca de originales.
Dragón Magazíne, número 15, noviembre de 3994.

YA SOLO FALTAIS VOSOTROS Edita: Ediciones Zinco, S. A.; Avenida de Roma, 157, 9-<
OSO 11 Barcelona, España. Director de Publicaciones: Luís
VlgSL Exclusiva de Publicidad: A. $., Pacífico, Z, 3- . 1-, TeL
408 06 74, Telefax: 340 37 55. Grabados: MC. Imprime:
Al cierre de este número, y con las maletas al lado de mi escritorio, Lomeo Distribuye: Coedrs, S, A., Avenida de Barcelona,
225, Motins de Rei, Barcelona. Depósito Legal:
preparado para salir rumbo a la Feria del Libro de Frankfurt (en donde es¬ M/7398/93
pero tener interesantes conversaciones y programar la producción para
Impreso en España, Prlnted In Spaln
el año que viene con los amigos de TSRy FASA), paso somera revista al Precio para Canarias » Ceuta y Me lilla:
475 Ptas (Incluye transporte)
estado de la inminente GEN CON (que aún lo será más cuando ésto apa¬
rezca), y me digo que, realmente, para que tenga éxito... ya sólo faltáis
vosotros.
Sí, ya sólo falta que acudáis los aficionados al juego de rol, y que acu¬
dáis muchos y con ganas de jugar, pues, por lo demás, parece bastante
seguro que asta primer GEN CON va a ser un hito en las jornadas de rol
que en nuestro país han sido. Porque, en lo que respectad sector profe¬
sional, parece que van a estar representadas todas, o casi, las empresas
productoras de juegos de rol de nuestro país, y todas las revistas, y una
buena representación de los comercios especializados.
Lo repito, ya sólo faltáis vosotros para ayudarnos a hacer de esta pri¬
mera GEN CON algo grande. Los medios se han puesto para ello, y tam¬
bién el trabajo de un grupos de profesionales y aficionados, que llevan
meses trabajando en prepararos unas jornadas de rol inolvidables.
Lo dicho, ya sólo faltáis vosotros... ¿os vais a atrever a decepcionar¬
nos?
No lo creo, por eso me despido con un... ¡Nos vemos en las
Dressanes!
—Luis Vigil

P.S.: La ilustración de cabecera es un dragón de una «misericordia», La confrontación entre enanos y dragones siempre
tiene algo de épico y mucho de dramático, como prueba
de aproximadamente del 1386 ai 1395, que se encuentra en el New esta bella ilustración de Alian Pollack que aparece en nues¬
College, Oxford. tra portada.


1

ROL EN ACCION
TM

VEN A JUGAR
Del 11 al 13 de Noviembre de 1994 tienes una cita en las
Reales Atarazanas de Barcelona.
Por primera vez en la EUROPA CONTINENTAL se
celebrará una GEN CON, la mayor reunión que exista de
jugadores de rol... ¡No puedes perdértela!
Para información adicional escribir a:
FICOMIC
d. Palau 4
08002 Barcelona
toro y del extranjero: porque leimos el comentario que
Envenenadas, quizá, pero con veneno fíojito Esto ya ha ido de castaño os¬ hizo Iván Quesada de la Iglesia
este mes, del tipo «A minúscula». Con un 3 en curo, Sois demasiados pregun¬ de la Universidad (Alicante) en el
ÍD20 nos parece que salvamos todos, ¿o no? tando si de verdad las chicas ju¬ pasado numero 12 de DRAGON,
gamos a rol como para que siga¬ sobre el tema de «las chicas y el
mos callándonos. rol»: no es que e! verano caliente
Pues sí. Jugamos. Por lo me¬ la sangre (que con este verano
¿AQUI NO HAY PLAYA? Tu problema no es nuevor nos la veintena larga de damas más bien hierve), es que es (co¬
amigo Felipe, ya que tenemos de mi club llevamos eí rol en las mo nos soplaba un compañero)
Guerreros, shadowrunners, noticias de casos similares al tuyo venas desde hace muchos años, la «pregunta del millón»;
mechwamors y motantes de en América Latina, donde el rol ¡Maldita sea, y trabajo que nos ha ¿Por qué somos tan pocas?
DRAGON: es un recién llegado. De momen¬ costado! Estamos de acuerdo con él
Vuestra revista me gusta mu¬ to, no podemos establecer un sis¬ Una de las peores humillacio¬ totalmente en que podemos
cho (aunque llegue con más de tema de pedidos internacionales nes de mi vida se produjo cuando aportar una dimensión nueva
dos meses de atraso aquí, a porque: a) estos pedidos son es¬ media docena efe «machltos», que, según nuestra experiencia,
Chile), Soy un joven de dieciocho casos y no io justificarían, y b) se¬ amigos de mi primo, se largaron es bastante enriqueced ora.
años que ruega que por estos la¬ guramente el precio sería muy ante mis narices al enterarse de Después de demostrarnos
res se instale una tienda donde elevado, lo que nos hace poca que yo, una miserable hembra iba que desconocemos el significado
pueda adquirir JdR. A duras pe- grada. Es precisamente el trans¬ a arbitrarles la partida de de la palabra «modestia», quere¬
ñas pude conseguir el AD&D porte lo que encarece el produc¬ Ragnarok de aquella tarde. ¿Y mos deciros que creemos que es¬
(gracias a Crom}. to, de ahí ese precio de suscrip¬ queréis que no nos escondamos? to sucede por dos razones bási¬
Somos un grupo de cinco ju¬ ción deí que te quejas. Nosotrosr ¿Queréis que juguemos alegre¬ camente;
gadores empedernidos, Ju-ga- en tu lugar, escribiríamos un par mente con mocosos que piensan 1. La mayoría aplastante de
mos al AD&Dy a un juego cyber- de educadas cartas a diversos que los Pjs femeninos son sólo ti¬ chicas desconocen los juegos de
punk que, modestia aparte, he¬ anunciantes de nuestra revistat po «guerrera maciza con biquíni rol, y si tienen alguna noción, sus
mos creado junto a un amigo. enviando un IRC, para interesarte de hojalata», «rancia maga eiFa» o objetivos y mecánica,
Nos quedó excelente. por condiciones y precios, y a ver «belleza facilona en apuros»? 2. Las pocas que jugamos
Me inicié en el rol gracias a la si hay suerte. Cielos, un poco de respeto. nos encasillamos (y perdónanos,
imponente Guía Bás/ca del Juego Paranoia es una mezda del Gracias a Mishakal que esto em¬ Iván, porque somos las primeras
de Rol. Mundo Feliz de Huxley y el 1984 pieza a cambiar, pero «el que esté que desconocemos todo lo que
No jugamos a nada más, ¿sa¬ de Orwe//, pasado por ei tamiz del libre de pecado que tire la prime¬ no sea «magia y espada», esta¬
ben por qué? Porque aquí, en marxismo (pero el marxismo grou- ra piedra». mos fatal en Paranoia) en los dos
Chile, NO HAY NADA DE MATE¬ chistar es decir, ei de ios Hermanos Podemos jugar, arbitrar, pin¬ clásicos temas:
RIAL ROLERO! [Estamos deses¬ Marx). Es un juego muy divertido, tar figuras y hacer mapas, etcéte¬ O hemos visto demasiadas
perados! idea! para la ' terminación» al roi (es ra, tan bien como cualquier chico. veces Conan (vaya, que nos de¬
Los módulos de otros que ha¬ decir, io contrarío a la iniciación) y De veras. Pero tenéis que gana¬ cantamos por el ADSvD, Eí Señor
béis publicado me han servido que goza de gran predicamento ros la confianza de las chicas que de los Anillos, etcétera) o cree¬
para adaptarlos a mi juego Cyber- entre ia redacción de DRAGON. juegan con vosotros y, no tener¬ mos que La Ramada de Cthuíhu
punk. las acoj... (rraladas). Disculpad tiene que ver con Casablanca.
Les querría hacer unas pre- LO BUENO, SI BREVE... mis palabras un tanto ofensivas, No, en serio, no nos abrimos
guntillas: pero no lo he podido evitar. a otras alternativas y tendemos a
1. ¿Podrían establecer un sis¬ ¡Hola a todos los lectores de Como presidenta de mi club, identificar los juegos con perso¬
tema de envíos internacionales DRAGON! consideraba inaplazable esta car¬ najes muy estereotipados.
en ia hoja de pedidos en la revís¬ Os habla un roiero de catorce ta, no sólo para berrear un poco, Así en «Magia y espada»
ta?... Por favor,.. Creo que mu¬ años que lleva ya casi cuatro años sino para darnos a conocer. (cualquiera de los juegos) te en¬
chos lectores americanos nos ve¬ jugando. Queremos vemos (y jugar) con contraras con uno o los dos ex¬
ríamos beneficiados, Primero os quería dar las gra¬ gente nueva, mejor de Madrid, tremos: o la maga (clériga) dulce
2. ¿No Ies parece excesivo el das por editar esta revista de rol, pero sino, se hará lo que se pue¬ y femenina o ia guerrera demole¬
precio de suscripción para ya que en mi barrio no hay más. da en la Gen Con, dora y salvaje.
América? Y segundo; pediros si podéis Si alguien quiere ponerse en Pero sabemos que entre los
3. Si no pudiera comprar ma¬ poner algún módulo de contacto con nosotras, que me aficionados podéis hacernos lle¬
terial directamente a su editorial, Runequest. escriba, llame, telegrafíe, mande gar una imagen distinta de io que
¿me podrían dar la dirección de Javier Das Castro paloma, o lo que sea. es el rol: infinitas personalidades
alguna tienda que venda material Madrid Contestaremos, palabra. a interpretar y una buena manera
al extranjero? Y ia respuesta, tan breve co¬ Marta Prieto Mora de divertirse.
4. ¿En qué consiste el juego mo la pregunta: estamos en ello. C/, 5ta. Virginia, quinto, A, Seguro que, con gente como
de rol Paranoia? Por cierto, a ver si algún lector se esc. izqda, iván, dispuestos a abrir sus clubes
Gracias a ustedes, aunque no anima y nos manda un buen mó¬ Madrid a gente nueva, este problemiila
lo crean, pude saber que existe dulo de RQ, que nos está empe¬ Tel. (91) 763 30 96 se solucionara.
alguien que juegue rol en mi ciu¬ zando a picar el gusanillo de pu¬ P.D.: Somos como las mel¬
dad, Santiago de Chile. blicar cosas de lectores otra vez. gas: de haberlas, hay las.
Felipe Herrera A. ELLAS DAN EL GOLPE (y II)
Esperamos vuestras cartas, espe¬
Av, Condeli 1059, Depto, 21 ELLAS DAN EL GOLPE Saludos «draconianos» y cialmente de las otras chicas que
Providencia «compañeros en-rolados». nos hagan rectificar io que hemos
Santiago de Chile (Chile) Saludos, roleros de la piel de Nos atrevemos a molestaros dicho (aficionadas a wargames.
38ermano: lj|a tenemos con nosotros el muy
Bocto 'jHHannal deí ¿Buen J^acerdote"

3Justo lo que necesitas, íjermano, para


crear tn propia mitología q diseñar el
sacerdocio adecuado a la misma.
por ejemplo). mosas sobre nuestro trabajo:
Mará del Mar Frontera en ei fondo somos como una
C/. Pujol, 103 doncella enamoradiza. A cam¬
07340 Alaró (Mallorca) bio podemos decirte que si, el
Alex de la iglesia de Acción
No es necesario añadir mu¬ Motante es el mismo dei club
chos más comentarios a estas mi¬ mación de DRAGON para ei año páis): ¿Se trata del mismo que diri¬ Los Pelotas; se ¡es dedicó eí
sivas, que se explican por sí mis¬ 1994 está prácticamente cerrada, gió la película Acción Mulante? módulo por ser viejos amigos
mas. Aunque ha costado tiempo por lo que creemos que las cola¬ Y por ultimo, una sugerencia de ta CÍA y un club emblemáti¬
y esfuerzo, la predicación de boraciones de ios lectores serán {por pedir no se pierde nada): ¿Por co de los “viejos tiemposhas¬
DRAGON en favor del respeto a una realidad a partir dei número qué no editáis DRAGON con un pe¬ ta hay publicada en FANGO RIA
¡as jugadoras de roí y lo mucho 17, enero de 1995 (tampoco falta queño lomo (encuademación me¬ una foto de Aiex en compañía
que habéis abundado sobre el te¬ tanto). Lo del «regalillo», de mo¬ diante pegado) en vez de con el ac¬ de Paco Campos, con motivo
ma ha dado sus frutos, lo que nos mento, mal lo vemos, pero se es¬ tual grapado? Lo digo porque mi¬ deí Festival de Cine Fantástico
i lena de alegría. ¡Ya era hora, le¬ tudiará. Gracias por tu interés, y rando los números atrasados me he de Sitges, lo que sirve de prue¬
ñe! esperamos fervientemente que dado cuenta de que, con el suo (ya ba.
cunda tu ejemplo, se sabe que las revistas de rol sue¬ Si hiciéramos DRAGON con
len ser herramientas de consulta), el lomo pegado en vez de gra¬
HOMBRE, AHORA QUE LO
se deterioran un poco por la zona pado, sería peor eí remedio
COMENTAS», ACCION MOSQUEANTE
de las grapas, poniendo en peligro que la enfermedad, ya que se¬
Hola revista DRAGON, me Amigos de DRAGON: unas revistas que, además de útiles, guramente las páginas acabarí¬
gustaría saber si puedo enviaros Estaba esta mañana organizando son muy bonitas (ilustradones y an con eí tiempo yéndose a vi¬
módulos para que los publiquéis y pasando revista a mi colección maquetadón de lo mejórate). vir su vida (fo tenemos com¬
en la revista, ya que soy máster y de fdems y fanzines cuando, en¬ probado}. Quizás en una libre¬
jugador experto en Runequest, vuelto en un halo de placer nos¬ José Javier Blanco ría o en una tienda especializa¬
sé jugar a! Rolemaster y al tálgico, topé con la memorable, y Falencia da en cómics encontrarás archi¬
Aquelarre, de algún modo, ya venerable, vadores especiales para revis¬
Sí puedo mandar aventuras, Guía del juego de Rol, Así que Para empezar, gracias, gra¬ tas, que te permitirán guardar
me gustaría haceros estas pre¬ me dije, vamos a dar la paliza un cias, gracias. Nos gusta mucho tu colección sin que se deterio¬
guntas: poco a los de DRAGON, que para que nos digan cosas tan her¬ re mucho.
1 - ¿A qué sección de la revis¬ eso les pagan.
ta las mando? He de decir que le debo bas¬
2. ¿De qué juego? (De los tante a esa revisttlla; yo me inicié
tres que cito.) con ella, no gracias a ella, pero si
3, ¿Cuándo las mando? con su atiento. Mágico fue ese
4, ¿En qué número saldrá? día en el que encontré en e! asép¬
5. ¿Por qué no hacéis «algún* tico kiosco (“bastión inconquista¬
regalillo a los adictos a la revista?
Ricardo Fuente Muñoz
C/ Unamuno, 12, bajo, D
ble") de mi pequeña localidad dé
provincias un ejemplar que pro¬
metía ser todo lo que siempre ha¬
¿JUEGAS CON NOSOTROS?
28820 Cosfada (Madrid) bía buscado (y jamás tuve a quien ¿Crees que ya lo
preguntar). Antes de que alguien has visto todo?
Tu carta nos viene como ani¬ se equivocara y lo adquiriera por
llo al dedo, querido Roberto, para error, me hice con el único ejem¬
plantear de nuevo eí tema de la plar que había, entre prontos, ín- ¡Te proponemos un
colaboración de los lectores, tervíus y otras cosas afines, y verdadero desafío!
asunto que estaba un poco dor¬ marché presto a leerlo a casa. Yo
mido y que queremos reanimar a ya había oído campanas relativas
toda costa. Como siempre se ha a los juegos de rol y, si no lo sa¬
dicho, DRAGON está abierto a bía, al menos ya intuía como fun¬ MUCHO MAS QUE JUEGOS
todas las posibilidades, y agrade¬ cionaba el asunto, porque no po¬ POR CORREO: Enfréntate y
alíate con decenas de jugado¬
ce sobremanera los «espontáne¬ día ser de otro modo. Desde en¬ res sobre mundos desconoci¬
os» de sus lectores. El módulo tonces no hay revista mas sobada dos sin necesidad de sabr de
puede ser de CUALQUIER juego entre todas las que tengo (y son tu casa. Elije tu juego y
publicado en España, y aunque a un buen taco). Todo lo aproveché prepárate para hacer amigos
en toda España:
algunos les parezca mentira, da¬ en su momento, desde los artícu¬
remos preferencia a todo aquello los y las ilustraciones, hasta la pu¬ VIRUS
que no sea AD8JD. Se requiere blicidad y los anuncios, Y la volvía El mundo Submicroscópico
una calidad mínima para su publi¬ a leer una y otra vez, una y otra Un viaje alucinante al reino de los mi¬
croorganismos; una lucha donde sólo
cación, una presentación legible vez. Un clásico entre los clásicos, importa la supervivencia y eí poder.
(preferimos los diskettes de orde¬ y sin duda, un gran acierto edito¬
nador para ahorramos trabajo, rial LIBERTAD o MUERTE
En el espacio nadie oirá tus gritos...
pero no íe haremos ascos a un Además de daros las gracias Entra en la batalla épica dei 7.302 so¬
buen mecanograñado) y todas las por esa guía, quería tratar otros bre el asteroide Atropos; ta suerte de la
indicaciones posibles en cuanto a asuntos (qué casualidad), referentes Federación Estelar puede estar en tus
mapas e ilustraciones. No estaría a revistas: manos.
de más indicar, en un rincón del En buestro número 8, incluíais
sobre, COLABORACIONES, para la divertida aventura para Multitud de posibilidades para jugar:
facilitar la dasíñcacíón dei correo Shadowrun “Punk Toreros Rules Correo Postal, Teléfono, Fax y Módem
y que llegara rápidamente a /a Ole" (dígase con grada y salero). Al
parte implicada de la redacción. prindpio dedicábais unas palabras ¡Escríbenos ya!
El envío, cuando tú quieras (me¬ de agradecimiento al difunto club Recibirás información detallada gratuitamente
jor cuanto antesr que en esta casa Los Pelotas, En unas viejas revistas
siempre vamos con prisas), y lo
de la publicación, si se da toda
leí unas col aborad ones bastante
graciosas de ese dub y de uno de
AREA XXI
Nou del Convent 43, 5°. 46680. ALGEMESÍ, Valéncia
esta conjunción de factores, no es sus miembros, Aiex de la iglesia, Y TeL/Fax: (96) 248 31 63 BBS: (96) 241 43 59
tan fácil de aseguran La progra¬ la pregunta es {espero que lo se-,
^ %n HRr ¿HJ ' / ■L
p

Si quieres saber come sobrevivir en


el mundo del siglo XXXI, necesitas
EL MANUAL TÉCNICO
F95=l
| CORPORATION
3050 w
de la página 126 de la Guía en castellano, verdad? Porque
Como se puede ver más adelante, la gente co¬ del DM cada vez que hay tor¬ en el anuncio del último DRA¬
mienza a animarse y a preguntar cosas no soto menta, ventarrón o huracán es GON, los textos de las cartas
del ADS^Df lo que nos llena de gozo y nos obliga necesario un control de cuali¬ vienen en inglés,..
a estrujamos aún más la mollera dades marineras de la embar¬
cación o ésta resulta hundida. Lo único que Maglc y
En la tabla 79 se ve que en Speilfire tienen en común es
• Si nos fijamos en la tabla niño. Nada impide que, al cre¬ primavera, otoño e invierno que se trata de juegos de car¬
29 del Manual de/ jugador, cer, estas características vayan basta con sacar 8 o más con tas: sus reglas, objetivos y me¬
vemos que hay tres categorías subiendo paulatinamente. Aun¬ 2dó para que se produzca una cánica de juego, aunque pue¬
diferentes de armaduras; me que lo mejor es no complicarse de estas tres condiciones cli¬ den tener cierta concomitancia,
encantaría que me explicaseis la vida e ignorar este detalle, ya matológicas ¿Es tan fácil que son completamente distintos.
qué significa cada una de que en la hoja de P] de El Señor una embarcación se hunda? Puedes estar tranquilo: Speiiñre
esas categorías, ya que en el de los Anillos NO hay un apar¬ ¿Cuánto cobrará un marinero saldrá en correcto castellano
manual no veo ninguna expli¬ tado donde se consigne la en la Dragonlance al mes? mas o menos cuando estés le¬
cación. ¿Qué tipo de armadu¬ edad. yendo este DRAGON; el pro¬
ras abarca la categoría «cota En el medioevo, la navega¬ blema es que se utilizó una ilus¬
de mallas»? y ¿la categoría de • ¿Puede un P{ irda ser ción no era precisamente una tración original de TSRy no hu¬
«o tachonado»? adepto camhlaformas? cosa muy segura, aunque quizá bo tiempo de cambiar los tex¬
tengas razón en que estas re¬ tos. Por cierto, un poco mas
Pues justo lo que dice: esa Si al máster no le jorobas ni glas son un tanto rigurosas, so¬ adelante tienes un completo ar¬
tabla está referida a los ladro¬ el módulo ni la campaña (ya se bre todo para aventuras con tículo sobre lo que esperamos
nes, y éstos no pueden utilizar sabe, el equilibrio que tanto se una componente marinera im¬ que sea el bombazo de la tem¬
armadura pesada, ya que les pregona en esta revista), bue¬ portante. Te sugeriríamos que, porada.
penaliza en el uso de sus habili¬ no, Háblalo primero con él de de contar con buena nao y tri¬
dades profesionales. De ahí los todas formas. pulación experta, restaras —2
tres epígrafes: sin armadura al tiro, para asegurar una trave¬ -Me gustaría saber si el
(deseable pero peligroso), cota • Cuando un sacerdote In¬ sía más tranquila (si el barco se Disco Flotante de Tensen se
de mallas (de uso poco extendi¬ vestiga un conjuro, ¿tienen llama Titanio o Poseidón, esta puede lanzar como arma diri¬
do entre los amigos de lo ajeno) acceso a él todos los sacerdo¬ regla no se aplica). Bromas giendo lo/lanzándolo hacia el
y *o tachonado», es decir, arma¬ tes o sólo los de su fe? aparte, el salarlo base para un oponente. En caso afirmativo,
dura de cuero y variantes (la marinero podría ser de unas 10 ¿qué daño causa? ¿Se puede
preferida de estos simpáticos Si lo concede la deidad, ló¬ a 15 mo por mes, usar el hechizo de Escudo pa¬
bergantes). gicamente sólo sus seguidores ra aplastar/retener/golpear a
tendrán acceso al conjuro. * ¿Puede un clérigo perte¬ un oponente? ¿Tiene algún
• Decidme juegos en los neciente a la deidad del dios efecto por contacto?
que las normas no sean Igual • ¿Hay alguien que pueda de la muerte, apoderarse de
que los exámenes de mate¬ explicarme en palabras senci¬ cosas de Pnj muertos, como En ambos casos, la respues¬
máticas de difícil. llas los viajes interestelares armas punzantes, ropa y ar¬ ta es negativa. Tanto en e!
en naves así como los Ínter- maduras para venderías? Escudo como en el Disco, se
¡Ya será menos, hombre! planetarios, y la Tabla de ¿Debe un clérigo vivir trata de energías que flotan jun¬
Star Wars y Buck Rogers son Tiempos de Recorridos lujosamente o sólo lo to al mago y están vinculadas a
más simples que el mecanismo Normales de la página 111 de necesario para vivir? éste, pero el hechicero no po¬
de un sonajero, por ejemplo; el Traveller? see ningún control efectivo so¬
sistema Chaosium (J?Q, Como poder, puede (sobre bre ellas (aparte del que les per¬
Cthulhu, Stormbringer) está Con una nave de motor hi- todo si es caótico hasta las ce¬ mite cumplir con su función)
«chupao», al igual que el Alta perespacial, un «salto» de uno a jas), pero eso no es un sacerdo¬ como para dirigirías y atacar
inseguridad de la CIA, cinco parsecs suele durar de te, sino un buitre carroñero. Los con ellas. Hay una amplia gama
Fanhunter de Farsa s o Universo cuatro a siete días, con una tasa clérigos son precisamente eso, de conjuros ofensivos para ha¬
de Cronópolis. Mira si tienes de error en ei destino de varios hombres de Iglesia, y por lo cerlo.
dónde elegir. miles de kilómetros. Si la nave tanto, se supone que deben
está equipada con motores su- predicar la virtud y la templan¬ -¿Ganará alguna ventaja
• ¿Que bonificación habría bluminíeos, el mismo recorrido za. Ahora bien, todo depende un mlnotauro por su piel si
que añadir a las característi¬ puede necesitar de tres a cinco de la deidad a la que sirvan. usa una armadura de mayor
cas de un PJ de El Señor de los años de viaje, pero sin el error Mira a tu alrededor en el mun¬ protección (o metálica)?
Anillos por tener doce años? achacabie al salto. Eso, así, a do real sobre el tema de minis¬
«grosso modo# y sin pararse tros religiosos, y saca tus pro¬ Caso de hacerlo, se
¿Bonificación? Si acaso un mucho en otras consideracio¬ pias consecuencias. utilizaría siempre la CA de la ar¬
mal us negativo en Fuerza, nes. madura, con lo que no obten¬
Constitución, Presencia y ¿Tiene algo que ver con ei dría ningún beneficio.
Apariencia, por tratarse de un • Atendiendo a la tabla 78 Maglc The Gatheríng? ¿Saldrá
Estos son mis datos: lo que sea. Gente que esté inte¬
Josu Pedrosa resada en formar un club, más o
CA Vísta Alegre, 9, menos serio, o simplemente en
segundo, C echar unas agradables partidi-
48980 Santurce (Vizcaya) tas, o quizás organizar una liga
Te!. (94) 4óí 75 32 de Blood Bowl, o destrozar al¬
P.D.: Sr. Tasselhoff, ¿Cuan¬ gún que otro ‘Mech jugando a
tos han caído sin contarme a BattieTecht o cualquier otra co¬
—Busco un grupo serio para ras que hay, no encuentro nin¬ sa que se le parezca, como por
jugar preferentemente a Role- guna en la que el club esté cer¬ ejemplo rol en vivo. Asi que ya
mastery El señor de los Anillos. ca de Pozuelo. Así que lo diré Comunicado del señor sabéis, pamplónicas, o de alre¬
Aunque prefiero participar co¬ claramente: i HELP! Tasselhoff; No los suficientes dedores, podéis contactar
mo jugador, soy máster de No puedo sobrevivir si no para la completa felicidad de mi cuando queráis. También esta¬
Fanhunter y de los ya nombra¬ juego al roL Así que, si hay al¬ bolsa. Lo único que lamento es ría interesado en enterarme
dos MERP y Rolemas ten Por ul¬ gún club caritativo que quiera no haber inventado el Magic: bien de qué va eso del rol por
timo, quiero felicitar a la redac¬ aceptarme, que escriba a: The Gathering yo mismo, para correo, así que si alguien está
ción por el excelente trabajo Irene Peiró forrarme... dispuesto a introducir a un pro¬
que está haciendo. Interesados C/. Ferrocarril, 8 fano en sus partidas puede es¬
llamar al 34-53-27 y preguntar 28224 Pozuelo de Alarcón —Saludos, jugadores y ju¬ cribir también, sea de donde
por David o escribid a: (Madrid) gadoras; másters y ... ¿? como sea. ¡Que Tymora os acompa¬
Avgda. Sant Jordi, 23, se¬ P.D.: Podéis poner algún se diga. Soy Samcubus, y como ñe! Y el que quiera contactar
gundo, cuarta módulo en la revista para Ru¬ a tantos otros mortales me en¬ conmigo, que llame o escriba a
Reus 43201 (Tarragona) nequest Me estoy matando a canta esto del rol. Llevo jugan¬ i a siguiente dirección, y pre¬
cambiar lo de AD&D por do desde que uno de mis mejo¬ gunte por:
Nota de la Redacción: Runequest res amigos me puso un dado en imano! Oscoz
Bonito detalle el tuyo de enviar la mano (esto ocurrió cuando Lizarreta, 3
tu carta con dískette, aunque Una nota, para variar: ¡A contaba apenas diez inviernos, 31192 Mu ti Iva Alta
Fuese en WP6.0. ver si os comportáis como ca¬ y ahora ya son dieciocho). (Navarra)
balleros y no como io que sois! Empecé, como muchos otros, Tel. (948) 23 13 28
—Me acabo de incorporar a Tanto protestar con io de las machacando monstruos en las Y si por si a alguien le sirve
este «mundillo» del rol, y estoy chicas, y luego es que no les típicas cavernas. Eran los tiem¬ de algo, aquí va la dirección de
totalmente desorientado; me hacéis ni caso... pos del D&D. Mucho ha llovido uno de ios miembros del Club
gustaría que la revista y sus lec¬ desde entonces, y muchos jue¬ Drow, que sigue donde siem¬
tores me aconsejárais para ir —Somos un grupo de cha¬ gos se han jugado. Ahora me pre:
empezando a «orientarme». Pa¬ vales entre catorce y dieciséis gustan sobre todo Ars Mágica, Alex Arrizabalaga
ra vuestra información, sólo he años que jugamos a! AD&D en Mythus y, especialmente el CA Monte Oíz, 11, esc.
jugado una vez al Heroquest Cáceres, y nos gustaría que si AD&.D, que es al que más sole¬ izq,, tercero, deha.
También veo divertido hacer un hay algún club de rol o grupo mos jugar, desde hace un par 48990 AJgorta (Bizkaia)
juego de rol, pero no tengo ni de jugadores que nos escriba a de años. Pertenezco a un club Tel. (94) 4Ó9 57 84
idea cómo hacer las reglas, et¬ la siguiente dirección: de rol, que nació hace un par de
cétera. Gonzalo Alonso Cruz años, y que últimamente está —Me gustaría contactar con
El juego me gustaría hacerlo Avda» Constitución, 80 en plena fase burocrática, con gente aficionada al rol de todo
de aventura, estrategia y natu¬ 10400 Jaraíz de la Vega vistas a legalizamos. Todo nadó el reino.
ralmente, de rol. (Cáceres) a cuenta de una idea de formar Felipe Herrera A.
Vicente Reig Rincón de P.D.: Nos gustaría saber si una federación vizcaína de rol y Avda. Condell 1059,
A re llano somos los únicos roleros mata- simulación, que los trámites bu¬ Depto. 21
C/. Brezo, 17, Urb. goblins en los pueblos de Cᬠrocráticos han logrado detener. Providencia
Bandama ceres, y si no es así, que se car¬ Pertenezco, pues, al Club Drow, Santiago de Chile (Chile)
35300 Sta. Brígida teen con nosotros. que todavía no es un club pero
Las Palmas (Islas Canarias) lo será algún día. Resulta que Apostilla redacdonal: Sa¬
Fax (928) 35 01 76 —Aúpa gente; este ano me he trasladado a vi¬ cad ef Spelljammer dei desván,
Tel (928) 35 32 10 Mi nombre es Josu y escribo vir a Pamplona, y desconozco el muchachos. Habrá que hacer al¬
para ver si encuentro a alguna panorama rolero aquí. Mi idea go por nuestros hermanos en el
—Me llamo Irene, tengo personilla dispuesta a jugar a es extender el alcance del Club roí de América, que lo tienen
trece años y estoy desesperada; Magic y a BattieTech, para que Drow, para lo cual hace falta mucho más crudo que noso¬
me encanta el rol, juego al me escriba el que quiera y para gente. Jugadores y jugadoras tros...
Runequest y al AD&D. Por mu¬ pasar el rato tocándoos las nari¬ de rol (o másters, claro está),
chas peticiones de chicas role- ces (sic). que jueguen al Advanced, o a
Características del jugador/a: mos saber si existen magas féminas!
Se hace saber que, durante ¡a celebración de ¡a Ser novato o experto en el tema También hemos decidido organi¬
Convención Genera!, nuestro querido heraldo se tomará (uséase, cualquiera). zar un rol por correo basado en el sis¬
anas vacaciones en ei extranjero para reponerse de !a pa¬ Vivir en La Coruña, Bergondo, tema de juego del AD&D, interesa¬
liza que lleva. Ya nos encargaremos nosotros de que para Sada, Betanzos,,, (uséase, cerca de dos enviad vuestras cartas a las runas
el próximo número esté aquí pencando como un galeote*** donde jugamos). antes escritas (esperamos que todo el
Tener entre í 5 y 17 years oíd mundo en Kiynn participe). Sin más
Imprescindible saber ruso, ale¬ se despiden estos hechiceros a los
—Somos el KAR (Klub Anar¬ rá a punto de caramelo en tu tienda mán, árabe y tener graduado superior que otros negros asuntos ios reda¬
quista de Rol), necesitamos urgente¬ habitual, pero ya. en Harvard (bueno, si suspendiste man.
mente información sobre la formación nueve de diez asignaturas y te sabes Los archimagos de la túnica ne¬
de un club de roí en condiciones por¬ —Saludos a todos los compo¬ la jerga de tu barrio, también vale). gra
que nos han hablado sobre algo de nentes que hacen posible esta revista Por cierto, jugamos al Advanced P.D.: Indicad en los sobres: Rol
que en el ayuntamiento nos podrían y a todos los roierosdectores. Bueno, Dungeons ¿6 Dragons en el mundo por Correo o Club, bien visible, por fa¬
dar un ¡ocal, unas pelillas que nos ha¬ el caso es que somos un club de rol de la Dragón lance, pero se admiten vor. Perdonad mi caligrafía, mi sir¬
cen falta, entonces nos queremos en¬ de Badajoz con local propio (cedido nuevas sugerencias. Interesados, lla¬ viente invisible se hallaba indispuesto
terar de lo que hay que hacer. amablemente por nuestra asociación mad o escribid una carta a: y he tenido que escribir yo.
Nuestras partidas son en Hórremela, de vednos) y nos damos a conocer a Keko San j urjo Taíbo
un pequeño pueblo de Toledo, aun¬ toda España como Qub de Rol Robre, 68, B/Bergondo Nota de los Recalcitrantes:
que algunos vivimos en otros puntos Walhalla, Por ahora somos unos quin¬ 15165 La Coruña Palique no os falta, hermanos en la
de la geografía española (Sevilla, ce componentes, y estamos abiertos Tel. (981)7916 38 magia... Pero sabed que lo pedimos
Salamanca, Tarrasa, Madrid, etcétera) a cualquier sugerencia y por supuesto P.D.: Nuestro club se llama nosotros también, eso de los sobres,
uno de cada sitio y cada uno especia- a aumentar el cupo de nuestro dub. Druida’s Book. y la sección neutraf-caótica sigue sin
Iizado en uno o dos juegos, jugamos Esperamos que nos escriban algunos hacemos ni puñetero caso. A ver si
a: Merp, Rolemaster, La llamada de de los numerosos clubes de rol de —¡Saludos, oh señores del DRA¬ cunde ei ejemplo,,.
Cthulhu, Runequest, Star Wa/s, pero España, así como que contacten con GON! ¡Los archimagos de la túnica
sobretodo a¡ ADtLD. Llevamos jugan¬ nosotros futuros integrantes: negra os desean larga salud y próspe¬ —La mención de honor este mes
do al rol desde que nos salieron los Luis Miguel Cabezas Granado ra vida! de noviembre es para los chicos de la
dientes con aquel Dungeons ¿k C/, Antonio Machado, 8, Además de felicitaros por esta Asociación Solaris, que han tenido la
Dragons Básico, es decir en el año segundo, C estupenda revista que hacéis, os que¬ genial idea de crear un boletín de
1986. Nos podéis cartear. Escribid a: 06006 Badajoz remos informar de que en nuestro pri¬ BattleTech que lleva por título Solaris
KAR Tel. (924) 27 10 82 mer concilio (la torre de alta-hechice¬ Repórter El número cero nos ha cau¬
G/ La Iglesia, 56 ría esta redén construida) hemos de¬ sado una muy buena impresión por
45588 Hórremela (Toledo) —El Heraldo hace saber a todos cidido la admisión de nuevos acóli¬ su variado contenido y correcta pre¬
los aficionados de Barcelona y aleda¬ tos/as en nuestro cuito; desde apren¬ sentación. Los MechWarriors intere¬
—Hola, amigos de DRAGON. ños que existe un lugar público de dices hasta brujos experimentados sados en él pueden ponerse en con¬
Soy un rolero algo viejete ya, veinti¬ rando abolengo donde el juego es la (preferentemente de Madrid capital). tacto con:
cuatro años, que no consigue encon¬ norma y no la excepdón. Se trata de jugamos a todo lo que cae en Roberto Forrero Martín (Solaris
trar con quién jugar. Vivo en Badajoz Queimada, un bar que fue punto de nuestras arcanas manos; desde Repórter)
y sobre todo juego a BattleTech y reunión de la «vieja guardia miera» AD&Da Wartiammer 40.000 (así co¬ Avenida Tres Cruces, 29,sexto, C
Merp (sí ya sé que BattleTech no es barcelonesa, y que sigue activo, co¬ mo: La llamada de Qhulhu, Bab 49009 Zamora
un juego de rol). Me gustaría formar mo ha podido comprobar DRAGON. tleTech, Runequest, Merp>, Paranoia,
un club o grupo para jugar a estos y a La colección de juegos disponibles Stormbrínger; Rolemaster, Star tVa/s,
otros juegos. para disfrutar junto a una copa o re¬ Car Wars, etcétera. Dirigid vuestras
Por cierto, ahora que Ediciones fresco es acongojante, y no está ma! misivas a:
Zinco tiene la exclusiva de BattleTech, visto en absoluto el traerse la partida Vicente j. Garda Aguilera
¿qué es lo que pensáis sacar en caste¬ de casa. Entre sus muchas actividades CA Alcalá, 194, quinto, B
llano?, y ¿dónde puedo pedir libros sociales se cuenta un reciente campe¬ 28028 Madrid
como e\_Compendlum o Luthien? Os onato de Magia The Gatheríng, que O también a:
doy las gracias de antemano, y se¬ ha sido la repera en barca. Si, llegados Femando Ortega Sanjurjo
guid como hasta ahora, a la GEN CON y agotado su horario, C/ Francisco Navacerrada 33,
Luis J, Martín-Alameda Ramiro queréis alternar el noctambulismo cuarto, A
CA Antonio Martínez Vire!, 8, con el JdR, no lo penséis más. Pasado 28028 Madrid
quinto, C ei GEN CON, el consejo sigue tenien¬
06011 Badajoz do validez. Habéis de saber que nuestro cul¬
Tel, (924)25 5967 Queimada Bar to gustaría de nuevas iniciadas o ex¬
Dos de Maig, 270 perimentadas hechiceras, ya que en
tai Nota de la redacción: Si fü te
consideras viejor nosotros debemos
(Barcelona) nuestra torre (no sé sí por nosotros o
ios pavorosos monstruos y guardia¬
ser carcamales ya... Respira tranquilo, —Se busca people para formar nes que la habitan) no son vistas ni
que el BattleTech Compendio m esta¬ parte de un nuevo club de rol. por el forro y ¡por Takhisis que quere¬
ADSJD¡ Forgotten Realms guiente:
Esto se anima, chicos. Aún nos acordamos de También cambiamos * La Llamada de Cthuihu
los primeros números de DRAGOS, en los que el módulos. Nuestras * Oráculo
escaso correo tenía a dieta a los ratones del ar¬ direcciones son: * Kiíler
chivo. Y ahora... Habrá que apuntarlos a un curso Xavier Doménech Borda En juegos de rol, y en
de «nouvelle culsine», porque están de un lustro¬ Avda. Dr. Pastear, I ó* wargame:
so que da asco. segundo, segunda * Civiiization
08700 Igualada (Barcelona) * Footbail Strategy
Ernest Carner Morant Todo en perfecto estado (a
* Me gustaría intercambiar todo a muy buen precio.Tam- C/. Masquefa* 55 decir verdad* lo único que he¬
módulos, diseños de astrona¬ bién cambio el Compendio de 08700 Igualada (Barcelona) mos usado mas de dos veces es
ves, información, opiniones o lo monstruos VoL / (totalmente La Llamada de Cthuíhu. Tam¬
que sea acerca del juego de nuevo) + 500 pesetas por el * Por falta de espado en i as bién cambiamos. Interesados
ciencia ficción futurista que es Dark Sun (en castellano), que estanterías, cajones, repisas, ar¬ contactar con:
Travelíer. interesados, escribid esté en buen estado. Ruego ra¬ marios, caseta del perro y deba¬ Alejandro Mard omingo
a: pidez, pues me es urgente. jo mi cama, vendo: C/ Burgos N- 4* 3^ A
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módulos y afines. También ma¬ 2,000, Relatos de la Lanza y ras para £/ Señor de ios Anillos-.
terial de El Señor de los Anillos Star Wars (nuevecito) a Clásicos de Dragoniance i. Bree, Los jinetes de Roban,
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Contactar con: La guía dei Star Wars a Bajomontaña. cualquier otro de esta colec¬
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Rancagua 2738 La estrella rendida (módulo Vampiro* Cyberspace* Torg± guientes posibilidades:
Iquique, I Región de Star Wars) a 750. El señor de ios anillos, 1 -) Os lo compro a buen
Chile El terror vino de ías Cthuíhu by Gasiigth... precio (pago bien si están
estrellas (módulo de la También Wargames en buen estado).
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BattleTech o accesorios del mis¬ Precios discutibles. precio a convenir. Gofa de/ Dungeon Master
mo universo el siguiente mate¬ También lo podemos Llamar a! (91)404 82 28 (2- Edición)* RuneQuesL
rial : cambiar por o compramos: preguntar por Ricardo, etc.
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Los drow de la * Dibujos, ilustraciones* por¬ encariñados con ellos y no
Guía del Dungeon Master a suboscuridad. tadas de fanzines* cómics, etcé¬ queréis perderlos,
2,500 \ Comp. monstruos de ¡os tera. Cambio por material (mó¬ simplemente me ios podéis
Hojas de personaje a 500 *. Reinos Olvidados, dulos usados* etcétera) del dejar* por lo que os pagaré
Aventura: Los señores del fragmentos de terror (La AD&D. También se reciben do¬ hasta 400 pías. (¿OK?)
roble a 500. llamada naciones. Escribidme o llamadme* no
Aventura: Los señores de Ruinas Bajomontaña. Felipe Herrera A, os arrepentiréis.
los árboles a 500, Escribid o llamad a: Avda. Conde!i 1059, Javier Lage Cameselle
Aventura: Tenebrosas Javier Fernández Estrada Depto. 21 C/ Rúa Cavada 15 (Reade)
profundidades a 500. C/. Ubeda, 1, primero, B Providencia 36312 Vigo (Pontevedra)
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Módulo para RQ. Los Tel. (95) 442 0191
vikingos a 1,700, O también a; * Compro módulos de! -Cambio juego de rol D&D
(* Este material apenas Fernando de la Fuente Señor de los anillos y Dungeons Básico por Eí Señor de los
tiene cinco meses.) Corregidor & Dragons, Precios no muy al¬ Anillos o Aquelarre. Solo para
Interesados, escribid a: C/. Enrique Velasco, 7, tos. Madrid Sur, interesados* llamad
Ramón Sánchez Bonet quinto* C Andrés Ramírez-Cruzado al teléfono 608 20 36 o escribid
Avda. Aragón, 8, tercero, G 28038 Madrid Carmona carta a:
44002 Teruel Tel. (9!) 430 74 24 Plaza Zocodover* 12-16 Raúl Martínez Cal maestra
41019 Sevilla C/ Luarca 6t 6- A
* Vendo varios módulos pa¬ - Somos dos amigos que 28942 Fuenlabrada
ra El señor de ios anillos (en hacemos módulos de: -El Club de Rol Raistlin Jr. (Madrid)
perfecto estado). También ven¬ Star Wars abre la tienda por falta de uso y
do módulos de la Dragoniance, El señor de los anillos vende a mitad de precio lo si¬
"1

ATREVETE A ENTRAR EN
EL BOSQUE MÁGICO
«PB|i El Bosque de
£: * la Viuda
JrS , ÉÁ '" Susurrante, siem-
JW]% _ \ pre ha sido un
' lugar aterrador...
k m ’wÉpP fc. pero, úitimamen-
■ l|f. te, se ha tornado
1 Ifi\ jPI'" más siniestro, si
■ f '1 JÉjpit cabe.
I M W?k- Dicen que los
| ^ Wf viajeros que salen
' \dei Bosque han
-- perdido la memo¬
ria... Así que, ¿te atreverás a entrar en el
Bosque, en busca de un chico perdido?

Es una aventura para


Por Chris Osborne
Ilustraciones de Dan Frazier

DM: -Colocas la séptima y última pieza del bastón, listados en la Guia del Dungeon Máster. En un mundo de
dando fin a ¡a gran búsqueda. Un poder inenarrable yace magia escasa, incluso una varita de bolas de fuego
ahora al alcance de tus manos... puede ser un artefacto. ¿Cómo es eso posible?
jugador (interrumpiendo): -¿Podré volar montañas En el mundo estándar con poca magia, los magos
con esto? son más la excepción que la regla. Los niveles de
DM: -¿Qué? hechizo, los componentes de un conjuro o los objetos
jugador: -¿Desviar ei curso de grandes ríos? mágicos son cosas difíciles de encontrar. Los magos de
DM;-¡No! este mundo saben hacer pocas cosas, y menos una varita
jugador: -¿Hacerme con el poder de un gran mágica como la descrita. La mayor parte de los
imperio? hechiceros tienen problemas para recabar material
DM: -No estoy muy seguro. escrito y conjuros suficientes como para investigar sobre
Jugador: -Entonces, ¿para qué cuernos sirve? la magia. La búsqueda de ítemes mágicos es muy dura.
DM: -t'Chi lo sá.» (Puede que e¡ artefacto mágico requiera de la invención
de nuevos conjuros para su encantamiento.) Esto
¿Has oído alguna vez un diálogo parecido entre significa que muchos de estos taumatúrgicos cacharros
jugador y máster? Ei bastón de siete partes, aunque no serán reliquias de una civilización perdida, o la obra de
es capaz de realizar las hazañas que el jugador desea, uno o dos brillantes magos. Estas explicaciones son las
representa un poder asombroso en esa campaña. Pero ei más comunes. Otras fuentes de atrezzo mágico pueden
jugador desea que el artefacto sirva para dominar !o que ser una deidad, un lugar especia! encantado, o algo
él desea. caído de otra dimensión.
¿De donde sacan ios jugadores y sus personajes la ¿Y qué ocurre con esa varita de bolas de fuego?
idea de que un artefacto con poder puede sojuzgar al Un grupo de tres aventureros, dos guerreros y un
mundo? mago, salen en defensa de su rey, asediado en su castillo
En la novela de Robert Jordán The Shadow RIsing, por un pretendiente al trono. El grupo consulta a un
cuarta entrega de la serie de la Rueda del Tiempo, adivino para determinar el mejor curso de acción, y se
podemos encontrar una explicación plausible. Hay un les habla de un cofre oculto que contiene el secreto para
artefacto mágico llamado Callandor, que es un derrotar al pretendiente. Tras sufrirlas de todos los
amplificador de magia temible; tiene la forma de una colores, seguir pistas falsas y luchar contra los sicarios del
espada, pero como sí estuviese hecha de fino cristal. En advenedizo real, el grupo logra llegar hasta el cofre. En
un memorable pasaje, el personaje principal lanza un él hay una varita de bolas de fuego, y oro suficiente
hechizo de luz con el objeto mágico. El rayo mágico que como para construir un pequeño castillo. El mago
surge de ella recorre las estancias, pasillos y habitaciones descubre la importancia dei la varita y corre hacia el
de una enorme fortaleza. La magia mata a cientos de castillo, desde donde lanza una docena de bolas de
enemigos humanoides -por no decir miles-, en un abrir fuego contra las filas del príncipe rebelde. Los pobres
y cerrar de ojos. El rayo mágico evita a todos los soldados no habían visto tanta magia junta en su vida, y
inocentes y a los guerreros amistosos, y eso que el son derrotados. E! pretendiente, creyendo que un buen
portador de Callandor no conoce al noventa por ciento número de magos ayudan al rey, se desvanece. E!
de los habitantes de la fortaleza. Más tarde, el personaje agradecido rey concede a los aventureros una porción
dice: «Callandor. Contigo en mis manos, puedo hacer de tierra, donde ei oro podrá ser bien utilizado.
cualquier cosa. Cualquiera. Sé que puedo hacer lo que Y todo esto, gracias a una mísera varita de bolas de
quiera.» Puede que un jugador desee portar un artefacto fuego.
como éste para poder hacer lo que se le antoje en su Incluidos en este grupo están todos aquellos objetos
campaña. Lo que le dé ¡a gana, vamos. que el DM pueda crear, de efectos prácticos pero poco
¿Qué se puede hacer? poderosos. Algunos pueden parecer irrisorios, pero en
No hay nada malo en tener una superarme como un mundo donde no abundan los trastos que irradian
Callandor en una campaña. No todos los DM quieres hechicería, son importantes.
vérselas con magia de ese nivel, sin embargo. Para Ejemplo: Mirando la lista de hechizos en el Manuaf
poder incluir artefactos con éxito en una campaña, el DM del jugador, nos topamos con e! viejo Luz Continua, que
debe afrontar una serie de decisiones. tiene duración permanente. El DM, ejerciendo sus
derechos sobre la campaña, saca de ésta al hechizo de
Luz Continua. Y entonces distribuye por todo su mundo
TIPOS DE ARTEFACTOS un millar de piedras del tamaño de una pelota de golf,
La primera pregunta no es obvia. ¿Qué es un de color azul Aunque fas piedras parecen eso, piedras
artefacto mágico? Un artefacto es un objeto imbuido de ordinarias, al tacto y la vista, cualquier PJ mago o clérigo
magia, creado por un mago o sacerdote caerá en la cuenta de que son piedras de luz. Cuando se
contemporáneo. Puede tener poderes mayores o lanza un hechizo de Luz sobre una de ellas, la duración
menores; incluso un artefacto mágico de pobres efectos del hechizo se incrementa en un año. Las piedras de luz
puede convertirse en algo increíble cuando nadie no pueden ser duplicadas. Como fuentes de luz
entiende cómo funciona o cómo está hecho. duraderas, exentas de calor y de humo, pueden alcanzar
Los tres grupos de artefactos en base a su poder un gran valor en un mundo de escasa magia.
descritos a continuación organizan estos objetos por su
potencia mágica, relativa a otros artefactos, no al nivel Artefactos de poder medio
general de magia ya existente. Los objetos de esta categoría pueden ser
combinación de algunos ya existentes -por ejemplo, un
Artefactos de bajo poder simple sombrero que tiene los poderes de un casco de
Es raro ver artefactos con poco poder en cualquier fulgor, otro de telepatía y un tercero de acción bajo el
ambiente. Lo creas o no, también existen. Son los agua. También se puede tratar de objetos con una larga
objetos mágicos corrientes y molientes que vienen lista de efectos mágicos, como una vara de los magos
sin límite de cargas para su uso. No uno de estos objetos se verán envueltos en uso de un artefacto mágico de primera
importa cuantos poderes tengan: éstos los planes de la deidad que los creó. división. Para simplificarlo, llamaré a dicha
siempre pueden ser duplicados por un Recuerda a Perseo, y cómo Zeus le envió amenaza Poder Oscuro. No tiene por qué
buen usuario de la magia. de una misión a otra tras darle a Aegis. Los ser malvado, sino simplemente peligroso.
La Guía del DM (páginas 90-91) ofrece artefactos de bajo poder creados por El grado de amenaza dei Poder Oscuro
algunas pistas para la creación de dioses tienen la misma significación viene dictado por el mundo en el que se
artefactos. Los poderes más recomendados religiosa que los de poder medio y alto. En mueven los PJ, pero como mínimo ha de
son los llamados poderes mayores. Iodos el aspecto político y militar, ocurre lo poner en peligro a la mayor parte de las
ellos pueden ser duplicados por un mago mismo en mundos de magia parca. naciones y gentes que conocen los PJ,
de nivel 18 o un sacerdote de nivel I ó. Génes/s desde e/ vacío: Al igual que la Una vez que el DM ha escogido y
Esto significa que la mayor parte de los Creación divina, este origen es plausible trazado la variante de tan importante tema,
objetos mágicos creados al amparo de para los artefactos de gran magia y, a los PJ se les ofrece la oportunidad de
estas premisas son de poder medio. raramente, para los de mediana. Significa, embarcarse de camino a la confrontación
Los artefactos de poder medio pueden literalmente, que ei objeto ha surgido de la definitiva: una campaña completa.
ser creados por grupos de PN] de alto nivel nada, y lo que es más usual, en el inicio del La Guía del Dungeon Mastery muchos
que han descubierto cómo insuflar dos o multiverso. Cuando esto ocurre, puede que artículos de DRAGON Magazine hablan en
tres veces Ja magia normal que cabría se cree un solo artefacto, o dos o tres, con favor de PJ utilizando la diplomada a la
esperar a un ítem mágico cualquiera. poderes interrelacionados. Se les da este hora de tratar con ios enemigos. Esta es
origen para que sean los objetos mágicos una situación en la que no tiene cabida.
Artefactos de gran poder más poderosos jamás creados. Los de Sea cual sea el curso de los
Estos, por supuesto, son los más poder medio pueden surgir en mundos acontecimientos que un DM y un grupo de
poderosos de todos. Producen magia que con magia más bien escasita. personajes hayan recorrido hasta llegar al
ningún mago o hechicero es capaz de A menudo, los habitantes de los pianos Poder Oscuro, la confrontación final no
mimetízar o simulan Callandor, en las exteriores utilizan un artefacto creado puede ser negociable. Si lo es, no es
novelas de Roberf Jordán; Stormbnnger, en desde el vacío. Si esos seres pueden precisa !a utilización de un artefacto. La
las de Michael Moorcock; las tablillas del emplear su tiempo en utilizar uno de estos única excepción es cuando el Poder
destino, en ia Trilogía dei Avatar, etcétera. cachivaches, quizá quieran también poseer Oscuro no está seguro del resultado del
Suele ser buena cosa el utilizar las alguno más, en vez de preocuparse de los combate, y quiere seguir con vida para
reglas básicas del juego a ¡a hora de crear asuntos del plano material. Los habitantes seguir peleando un día más. Los PJ pueden
artefactos. Pero cuando se diseñan, del plano exterior pueden manipular a los verse obligados a decidir si dejar a! Poder
conviene más el ignorarlas, ya que se mortales para que utilicen uno de estos Oscuro con vida, una difícil decisión moral,
supone que estos artefactos hacen lo que artefactos para llevar a cabo sus propios de Jas que tienden a hacer creíble un
el DM desea. Por ello el equilibrio, del que planes (una advertencia a tener en cuenta personaje y a estimular el rol entre los
se habla más adelante, debe ser una cosa por los usuarios finales de estos objetos). jugadores.
muy seria a la hora de crear artefactos de Usando estos artefactos, un DM puede
gran poder. basar las actuaciones de todo un panteón Manteniendo el equilibrio
Introducir poderosísimos trastos de deidades y enemigos, a través de su Mantener el equilibrio de poder en una
mágicos en un mundo o ambiente puede deseo Individual o colectivo, para dirigir campaña cuando hay artefactos en manos
causar consecuencias a muy gran escala. los designios del ítem creado de la nada a de los PJ no es cosa fácil. Hay diversas
Aunque la magia funciona de una través de sus seguidores. Las épicas soluciones y algunos consejos generales.
manera muy distinta en los libros de Robert batallas y las intrigas de las deidades, Las soluciones pasan por limitar la utilidad
Jordán, en un mundo de AD&D, Callandor intentando controlar de manera indirecta ej de un objeto mágico. Las ideas para
multiplicaría ios parámetros de cualquier artefacto, serían un trasfbndo ideal para mantener el equilibrio de poder en una
conjuro al menos por diez. Imagina a un cualquier campaña. campaña aquí presentadas se suelen
mago de nivel 10 lanzando una bola de Estos artefactos están íntimamente aplicar a artefactos de poderes medio y
fuego de 100 DG. Eso es demasiado poder ligados a la historia y destino de su alto. Hacerlo en una campaña con objetos
para algunos DM. Los artefactos menos multiverso, lo sepa alguien o no, de bajo poderes más sencillo, yaque los
poderosos que Callandor o Stormbnnger poderes de estos ¡temes han sido
pueden ser aún dignos de respeto. ¿Por qué han de usarse artefactos? probados «bajo el fuego» muy
Recuerda: se trata de hacer cosas que un ¿Por qué debe un DM arriesgarse a ampliamente (desconfía, sin embargo, de
mago no pueda imitar, no de hacer que sus padecer ios muchos dolores de cabeza que los «poco poderosos» de reciente
habilidades y poderes parezcan produce un trasto mágico de cierta Invención).
insignificantes. enjundia? Advertencia al usuario: La Guía deí DM
Debido a ese enorme potencial Hay dos razones para poner semejante {páginas 90-91) cita que todos los
mágico, los artefactos de gran magia arma secreta en manos de los PJ: el DM artefactos son peligrosos, y que corrompen
deben ser resultado de una creación divina desea que el PJ logre cierta meta, o quiere a su dueño. Los daños pueden ser horribles
o de una génesis desde el vacío (ver más que el grupo tenga un juguete. Los cambios que operan sobre el usuario, o en
adelante), o ser el producto de juguetes son interesantes en un primer su entorno, cuando se utiliza el objeto. El
civilizaciones cuyos ciudadanos incluyan momento; acaban tomándose aburridos efecto corruptor significa que el portador
magos y sacerdotes de nivel 40, hechizos cuando la novedad deja de ser interesante. sufrirá trastornos de personalidad por
raros, psiónicos y poderes concedidos por Cuando la especial naturaleza de un utilizar el objeto. Síntomas de ello son la
los dioses. Los reyes dragón de DarkSun artefacto se convierte enrió más normal del paranoia, seguida de un comportamiento
pueden ser muy capaces de crear cosas mundo, es increíble lo que tiene que hacer psicótico, junto con la posesión avariciosa
como éstas, siempre que se presten a un DM para que algo sea realmente del artefacto (todos los portadores del
cooperar. He aquí un par de métodos para especial. anillo, excepto Eilbo y Sam, eran incapaces
la creación de semejantes engendros. Para los DM interesados en el primer de entregar voluntariamente el anillo). El
Creación divina: Esta teoría de origen motivo, hay un fin último con mil variantes problema de esta solución es que cuando
sirve para los artefactos de poderes medio distintas: derrotar ai Poder Oscuro, Ya se empiezan a pasarle desgracias a un
y alto. Las deidades que crean objetos de trate de un PNJ de nivel 30 o 50, una personaje, eí jugador querrá que el Pj deje
semejante entidad y los ponen en manos deidad malvada, un emperador corrupto, de usar el artefacto. El efecto corruptor, sin
de los mortales han de tener sus propios un enemigo de otro plano. Ja entropía embargo, hace que eí PJ desee el objeto
fines para ello. Este tipo de ítem suele ser natural o la encarnación del propio mal, por encima de todas las cosas. He podido
tratado como una reliquia si los mortales sólo el derrotar a una amenaza de ver a uno o dos jugadores capaces de
conocen su origen. Los PJ en posesión de semejantes proporciones puede justificar el Interpretar este papel con diferencia. El
resto pensaba que no tenían nada que envuelto, sin importar quién lo posea en del artefacto puede ser tan general o tan
hacer, y que el DM estaba tomando el ese momento. Un PJ que decída tomar específico como el DM desee.
control, de manera arbitraria, de su posesión de un ítem así está eligiendo Ideas propias; La última solución es
personaje, E! control del personaje es una libremente el unir su destino al del objeto. hacer el objeto inteligente. Trátalo como si
parte muy importante de ia diversión de Hay que dejar clara desde el primer fuera un PNJ auténtico, con metas y deseos
los jugadores. Cuando eso se pierde, el rol momento ía irreversibilídad de dicha propios. Esos objetivos personales dictan
pierde su lustre, y el jugador deja de decisión. las acciones del arteFacto, Los P] pueden
interesarse. Un buen DM debe conocer lo Diseño equilibrado: El diseño es un ver que es muy difícil abusar de los
suficiente a sus jugadores y hacer las Importante factor de equilibrio. Tienta poderes de un objeto mágico que se niega
pesquisas necesarias para saber quién mucho la idea de crear un artefacto lo a cooperar.
llevara bien el papel de personaje bastante potente como para solucionar Ninguna de estas soluciones es
condenado. Y puede evitar todo esto con cualquier conflicto, ¡Ni se te ocurra! Los exclusiva ni mandato ría. Eres libre para
facilidad disociando el objeto de sus artefactos con recursos suficientes como mezclarlas, ignorarlas o crear otras nuevas.
peligros y efectos dañinos. Pueden para dar respuesta a cualquier Las soluciones para el equilibrio de ¡a
retrasarse, o hacer ver que provienen de contratiempo acaban con una campaña. campaña expuestas limitan ai artefacto en
una fuente muy distinta. Debe tener ios poderes que sus creadores sí. El siguiente paso para mantener el
El método de detección: El sentido le hayan dado, no los que los jugadores equilibrio de la campaña es adecuar los
común sugiere que, como los artefactos crean necesitar. Decidir con antelación encuentros de los Pj al poder del artefacto.
son el pináculo del poder mágico, cuáles serán esas capacidades antes de Asegúrate de que los Pj descubren las
entonces la magia generada por éstos jugar asegurará que esos poderes no ventajas -anonimato contra publicidad- de
puede ser detectada a gran distancia. cambian ni se adaptan a los deseos de no utilizar su fetiche mágico para
Cualquier persona o criatura, con el conjuro otros durante la partida. solucionar el más nimio problema que se
o habilidad de detectar magia activo, debe El boífo en ia armadura: La Guía deí DM les plantee. Cuando lo usen, sus contrarios
ser capaz de sentir la dirección y distancia a aconseja que todos los artefactos tengan no se andarán con chiquitas. La magia del
la que un artefacto está siendo usado una debilidad que permita destruirlos de Poder Oscuro debe igualar o exceder los
(cuando el portador active uno de sus una especial manera, una debilidad poderes del artefacto que se ie enfrenta: el
poderes, claro está). El rango es de un diferente para cada uno. Este consejo desafío de !os P¡ es mucho mayor de esta
kilómetro por nivel de experiencia o dado implica que los DM no deben crear manera.
de golpe para ios objetos de poder medio, artefactos indestructibles, aunque a Debido a que ios artefactos mágicos
y de cien kilómetros por nivel o dado de algunos Ies acomode la idea. Si un DM son muy poderosos, muchos de ellos son
golpe para los de gran poder. Un margen elige el hacer un ítem indestructible (o susceptibles de un uso militar. Cualquier
de error del diez por ciento en la distancia casi), se debe definir una debilidad virtual. nación que posea uno de ellos tiene
determinada siempre puede ser posible. Un punto flaco condicional significa que, ventaja sobre un vecino que no tenga algo
Cualquier personaje que utilíce un artefacto cuando se den las circunstancias parecido. Si un jefe de estado, o cualquier
controlado por este compromiso es adecuadas, los poderes mágicos del subordinado con poder, oye hablar de ello,
vulnerable a la localización y a la búsqueda. artefacto se verán alterados, reducidos o no dudará en enviar agentes, soldados o al
Los artefactos con poderes para ocultarse eliminados. Cuando cesan, todo vuelve a ¡a Séptimo de Caballería para ponerle las
de la magia son difíciles de manejar a la luz normalidad. Saber cuáles son estas manos encima a semejante chollo. Si el
de esta idea. Los que posean una defensa condiciones es tan difícil como averiguar dueño no entrega el artefacto ni tampoco
continua o poderes varios no pueden ser cómo se destruye el objeto. puede huir, aquí habrá tortas. Gane, pierda
detectados a no ser que se conozca la Un solo uso: Los artefactos creados o huya, todo aquel que haya contrariado al
defensa, o uno de los poderes sea utilizado para un solo
con prodigalidad. El poder permanente propósito reciben el
más exótico (por ejemplo, el portador nombre de artefactos
tiene todas sus características a f 8 BARRIO
némesis. Sus
DEL PILAR SERVIMOS
mientras posea el artefacto) puede ser funciones sólo están
detectado sólo en el radio de un kilómetro, (B) 83,147,132 PEDIDOS POR
operativas cuando se
excepto cuando el objeto es usado por utiliza para el fin por FRENTE A CORREOS
primera vez: entonces se aplican los el que fue creado. Si LA VAGUADA í!
Mándanos
alcances normales. no puede usarse 75 ptas en se-
Ei factor tiempo: Una manera fácil de para esta finalidad, C / GINZO DE LIMIA 32 lias (Gastos de
equilibrar un artefacto es limitar el número 28029 - MADRID envío) y recibi¬
pierde sus poderes o
de veces en que su ristra de poderes TFLf / FAX 4 (91) 739 62 71 rás GRATIS
es destruido. Si un
puede ser utilizada. Si estos poderes nuestro Catálo¬
némesis es lo " Todo el cómic Nacional y USA.
pueden ser activados sólo por una hora o go 0KIR0
bastante importante ‘ Cómic europeo y erótico.
tres veces en un siglo, los jugadores no en su mundo -fue
1994 *
* Manga JAPONES y Anime.
serán muy dados a utilizarlo por pura creado para derrotar * Revistas y Fanzines (de manga y eomie-boo]
diversión. Los objetos restringidos ai uso ai Poder Oscuro, por * Póstera y Merchandisirig
* Películas de Manga Video.
en cierto momento son también posibles, y ejemplo- entonces * Video-Juegos de Super-NES
unen de maravilla con una profecía urdida suele ser y Mega Orive,
por el DM. Este debe hacer saber a ios Pj invulnerable hasta * Wargames y Temáticos
cuántos usos tienen, o darles alguna pista que el Poder Oscuro * Rol Nacional y USA,
acerca del momento crucial en el que está es destruido. (Si * Figuras de Plomo de
activo. Hay muchas maneras de hacer esto, dicho objeto no es las mejores marcas.
desde pergaminos a leyendas, pasando invulnerable, el * LO TENEMOS
por escritos y oráculos. TODO DE CLAMES
Poder Oscuro no
WORKSHOP: VEN Y
El poder del destino: Los artefactos cejará hasta hacerlo
LO COMPROBARÁS.
poderosos son el centro de atención. Las añicos, lo que puede * Material escénico para
acciones del personal están ligadas al ser el tema de una Dioramas y complemen-
destino del objeto. Se haya creado una campaña, los Pj
historia o no para dicho artefacto, el DM protegiendo ei
debe decidir que éste tiene un destino. objeto hasta que Y MUCHO MAS ...
Este hado es descrito en una lista de llegue el momento
acontecimientos en los que se verá de utilizarlo.) El fin
mandamás de tumo será un proscrito. ¿Y que hay del DM sin tiempo para mundo de magia escasa con cinco o seis
Evitar esta situación es difícil. inventar una historia? Olvídalo. Crea el objetos de nivel medio-alto puede ser
Nadie dijo que tener un artefacto artefacto, piensa en lo que quieres hacer conceptuado como un universo mágico
mágico de gran poder fuese cosa fácil. con él, e introdúcelo en la campaña. moderado.
Cuando un objeto mágico esté recién Los que cuenten con una presencia
Una cuestión de historia descubierto y se desconozcan sus poderes, mágica normal pueden tolerar los efectos
¿Te hace falta contar con una historia nadie sabrá que un nuevo elemento de uno o dos artefactos de potencia media,
completa cada vez que inventas un importante ha entrado en tu universo. Tan y dos o tres de alto nivel. Los de poder
artefacto? Puedes tenerla, pero no te es pronto como el artefacto se utilice justito son considerados como normales en
necesaria. Las piedras de luz antes públicamente, quienes tú ya sabes en tu este mundo.
mencionadas no precisan historia, ni mundo se moverán para conseguirlo. Aquellos universos en los que hay
influirán en aventuras de alto nivel. Los Hasta que se revele el momento crucial, magia excesiva ponen artefactos en manos
jugadores no habrán de emplear mucho los PJ tienen un as en la manga. Un de los PNJ principales, de las deidades y de
tiempo en recoger datos e historias acerca artefacto sin historia se equilibra mejor con los villanos mayores. Los que pertenecen a
de las piedras azules, pero cualquier Pj el método de detección. deidades suelen ser mucho más poderosos
querrá saber todo lo que pueda acerca de que los que utilizan los mortales.
un artefacto poderoso. LI DM decide hasta Magia bajo control Otra pregunta para el DM es: ¿Pueden
dónde deben saber. Los problemas en una campaña ios mortales crear artefactos mágicos? Si
Las preguntas principales que ha de pueden comenzar cuando el DM falle a la no pueden, su único origen posible son los
satisfacer la historia de un artefacto son: hora de fiscalizar el tipo y cantidad de inmortales o la creación desde el vacío.
¿Cuándo fue creado? ¿Cómo lo hizo su magia que anda en manos de los PJ, Sin ¿Son los artefactos más o menos
creador? ¿Cuáles son sus poderes? ¿Ha este control, a medida que los PJ corren poderosos que tos dioses? Si son más
sido utilizado con anterioridad? Sí no lo ha aventuras, van adquiriendo objetos potentes, y ios mortales pueden crearlos,
sido, ¿por qué? Si fue usado, ¿hubo éxito o mágicos de las tablas de la Guía del DM, entonces los PNj de mayor rango tienen
fracaso? sólo para que éste caíga en la cuenta de estrecha relación con los de «arriba*. Si los
Una buena forma de responder a estas que sus personajes tienen excesiva objetos mágicos sobrepasan a los dioses, y
preguntas es hacerlo durante la creación «potencia de fuego». Pronto se hará los pobres mortales no son capaces de
del mundo o ambiente. Eso no es siempre patente la necesidad de artefactos mágicos darles existencia, entonces los dioses rigen
posible, con lo que los DM se ven más poderosos. Y si el DM no está sobre los hombres (como suele ser
abocados a ir cambiando o rellenando acostumbrado a campañas de altos vuelos, normal). Si son menos poderosos que el
constantemente la historia de su universo, lo que suele ocurrir a continuación es que, dios al uso, entonces éste no habrá de
o no tener explicaciones para los porqués en las siguientes partidas, los jugadores preocuparse de la amenaza de un ínfimo
de un artefacto. son los que se encargan de todo. mortal blandiendo un objeto que rezuma
Conocer la historia de un cacharro La solución para evitar esto empieza en magia por todas partes.
importante permite a! DM que éste encaje el diseño del mundo. Si el DM pretende ¿Cual es el significado en la campaña
con firmeza en su campaña. Los rumores tener artefactos mágicos en su ambiente de los artefactos?
en el mundo de campaña pueden decirle a de juego, entonces las respuestas ¿Gira la campaña alrededor de dichos
los P] que un PNj está utilizando un objeto centradas en los cachivaches mágicos trastos mágicos?
mágico, al igual que las profecías que han necesitan una respuesta. ¿Qué dase de ¿Son los artefactos únicamente
oído desde niños. Cuando los P] se objeto, si es que hay alguno, pertenece a la herramientas muy poderosas para cumplir
embarcan en una campaña contra el Poder campaña? El DM debe decidir cuáles son y los fines del portador?
Oscuro, el DM debe preparar algunos cuál es su rango de poder. La decisión se ¿Pueden los objetos mágicos asumir la
oscuros presagios acerca de lo que los basa en la cantidad de magia presente, en esencia de cualquiera de los grandes
personajes van a hacer. Es muy divertido forma de niveles de conjuro, objetos, poderes, como Evocación, Abjuración,
ver a los jugadores, en mitad de la pertenencias mágicas, etcétera. El Manual Fuego Elemental, o incluso tiempo y
campaña, haciendo corrillos para comentar del Buen Mago (pági na 65) ofrece tres destino? Si esto es así, ¿hasta donde llega
lo que va suceder a continuación. tipos de ambientes mágicos. ese poder?
El DM determina cuántos artefactos El mundo con poca magia se lleva Esas preguntas son importantes.
existen en su universo. Cuantos más haya, mejor con artefactos de poder bajo. Los Cuando un DM las responde, esas
más historias habrá de pergeñar. Si hay habitantes de este entorno rara vez se dan respuestas le dirán como funciona la magia
pocos, se reduce la carga de información de bruces con las nobles artes mágicas. El de primera división en el mundo que haya
del DM, y es un sutil método para controlar portador de un artefacto medio o alto en creado.
su equilibrio. poder puede dominar reinos enteros. Un

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Objetos celtas, cargados de magia, mito y leyenda

El Celts Campaign Sourcebook célticos que han sobrevivido.


(Libro de campaña de los celtas) de Sólo hay una categoría de objetos
AD&.D afirma que «los objetos mágicos del folclore celta que no se
mágicos son, en comparación, bastante menciona en el libro citado: las plantas
raros en los mitos célticos, pero sf y animales mágicos. Esos seres vivos
abundantes y muy imaginativos en su son ejemplares naturales y ordinarios de
variedad». Los objetos mágicos celtas su especie, salvo que aportan algún
pueden ser raros, comparados con la beneficio al comerlos o pueden ser
miríada que puede encontrarse en una útiles a los jugadores sin alterar en
campaña típica de AD&D, pero la sustancia el equilibrio del juego. Esas
verdad es que las leyendas celtas están plantas y animales tan especiales, junto
llenas de ellos. La pretendida escasez se con objetos mágicos «bastante» más
debe más al hecho de que, a diferencia normales, se os presentan en las páginas
de otras culturas, pocos son los mitos siguientes.
Como expiación por la muerte de Clan, el
dios Lugh exigió a ios tres h ijos de Tuírenn que
recuperasen ocho objetos mágicos. Seis de eítos
poseían magia, y son los que se detallan a
continuación.

Piel de cerdo de Tuls: Tuis, un rey Carro de Dobhar: Este carro fantástico
griego, era el poseedor de este valioso pertenecía a Dobhar. rey de Sicilia, Tiene el
objeto. Cuando se coloca sobre la espalda de aspecto de un carro normal, de rica
un personaje herido, cura 3DS + 3 puntos de construcción. Pero puede transportar hasta
golpe. Estas propiedades curativas pueden tres personas por tierra a una velocidad de
ser utilizadas una vez por día. No causa doce metros por asalto, y de nueve por el
efecto alguno cuando se coloca sobre la agua. Dos caballos normales tiran del
espalda de un individuo ileso. carro.
La piel de cerdo tiene también la Los caballos de tiro deben descansar
propiedad de convertir el agua que se filtre cada cuatro horas. Cada equino debe hacer
con ella en vino de la mejor calidad. La piel por separado un tiro de salvación contra
puede convertir veinticinco litros de agua en muerte mágica por cada hora, excediendo
vino al día. de cuatro, que haya estado tirando del
Sabueso de Loruaidhe; Este perro de
Valor PE: 3.000 carro. Si falla el tiro, mueren por
caza. que una vez perteneció a un rey, tiene agotamiento. El tiro de salvación se hace
la habilidad de rastrear por el olfato sin error
con un —1 acumulativo por cada hora por
posible a cualquier presa. El perro tiene las
encima de cinco. Tira I Dó para determinar
mismas características que un perro de
en qué tumo de la hora lo{s) caballo(s)
guerra de inteligencia normal. mueren. Un solo caballo puede tirar
En términos de juego, este sabueso
también del carro, pero su velocidad será
puede seguir a cualquier criatura que deje un
de 4 en tierra y 2 en el agua.
rastro con un cien por cien de probabilidades
El carro está también armado con
de éxito. La lluvia, los olores que guadañas mágicas en las ruedas, que
enmascaran el rastro y otras condiciones
adversas pueden reducir este porcentaje tal y infligen IDó + 2 pg de daño a cualquiera
que esté a menos de 60 centímetros de!
como se indica en la tabla.
carro a su paso y falle una tirada de
Destreza. Quien intente subir al vehículo
La presa cruza una
durante el combate debe sacar un tiro de
corriente de agua —20 %
Destreza, o recibe 1D4 + 2 puntos de
La presa se mueve continuamente
daño.
en el agua —80 %
Lluvia —40 % Valor PE: 8.000
Nieve —20 %
Rastro de la presa
Cerdos de Easal: Easal, rey de las
falseado —10a —60 %
Columnas Doradas, tenía siete cerdos
(A discreción del DM) mágicos. Estos porcinos tenían la virtud de
A rea muy populosa — 10 % resucitar una vez consumidos.
Por cada cuatro horas que transcurran hasta
Tras comerse los cerdos, su dueño o
el inicio del rastreo —20 % dueños deben colocar sus huesos al sol
para que se sequen, el día posterior a su
Cuando los modificadores aminoran la
consumo, Al anochecer de ese día, los
posibilidad de que el sabueso siga un rastro, cerdos se alzan de nuevo enteros, listos
se debe hacer un tiro de comprobación cada para volver al matadero. Los huesos deben
tumo para determinar sí el sabueso mágico
ser colocados al sol al día siguiente de su
puede cumplir con su cometido. matanza, o nunca más volverán a la vida.
Los hijos de Tu i reno también utilizaron
Si no hay so! visible en el cielo, los cerdos
perros de presa mágicos para seguir el rastro no resucitan.
de Clan. Valor PE: 500 cada uno
Valor Pt= 500
Manzanas de las Hespérlrtes: Estas
manzanas mágicas nunca se gastan cuando
uno las come. Pueden nutrir aun personaje
tanto como la comida diaria. Las manzanas
vinieron, originalmente, del Jardín de las
Hespérides.
Valor PE: 300 cada una

Lanza cíe Pisear: Esta lanza, que


perteneció a un rey persa, posee un gran
poder. Parece una lanza ordinaria, sólo que
rodeada de Mamas. Tiene un +2 a sus tiros
de ataque y daño, y confiere a su portador
inmunidad al Fuego como si éste llevase
puesto un Anillo de Resistencia al Fuego.
Cuando se acierta en combate con ella, la
lanza incendia todo lo combustible,
incluidas criaturas vivientes. Las criaturas
alcanzadas por la lanza reciben IDó puntos
de daño por asalto hasta que se extinga el
fuego, lo que puede lograrse con medios
ordinarios. Un tiro de salvación contra arma
de aliento con éxito reduce el daño a ía
mitad.
Conste por último que las propiedades
mágicas de la lanza requieren que se
guarde en un barril de agua cuando no se
pelea con ella.
Valor PE: 2,000

Los hijos de Don, o los Tuatha De Danann,


trajeron muchos tesoros maravillosos a ios celta:
cuando Invadieron y pacificaron los Fir Boigs.
Entre los regalos para ía civilización de los hijos
de Don estaban la forja de metales, la medicina,
la magia y la poesía, También donaron
poderosos objetos mágicos.

Lanza de Lugh: Esta arma parece una


lanza normal, a excepción del color rojo
sangre de su punta. En combate se
comporta como un arma +3, Cuando golpea
un objetivo, drena 1 Dó + 3 puntos de golpe
de la víctima y los transfiere a su portador.
Este sólo puede ganar hasta 40 pg como
máximo por encima de sus puntos de golpe
totales: cuando esto ocurre, la lanza está
saciada. Esos puntos de golpe fantasma se
pierden primero, y desaparecen una hora
después de acabado el combate a razón de
uno por round. Los pg fantasmas gotean de
la lanza en forma de sangre.
Valor PE: 2.000

Caldero de Dagria Este caldero con


grabados está hecho de oro, y lleva Ja
imagen del dios del mismo nombre. El
caldero estará lleno de estofado caliente
cuando se le encuentre. No Importa cuánto
se remueva o coma el guiso, el caldero
nunca aparecerá vacío. Sin embargo,
cuando el caldero haya dado de comer a
ciento cincuenta personas en un día, el
estofado perderá sus cualidades
alimenticias.
El caldero tiene también ¡a inusual
propiedad de proveer de rico y alimenticio
estofado sólo a los valientes y puros de
corazón. Los cobardes y ios falsos no
obtienen beneficio alguno al comer de él.
Valor PE: 1.000
Espada de Nuada: Esta espada tiene la
legendaria habilidad de matara cualquiera que
haya sido golpeado con ella. Este no es el caso
en el A DAD, pero sigue siendo un arma muy
poderosa.
Esta espada larga tiene un bonus de +5 a
sus tiros de ataque y daño, y un 20 del dado en
ei tiro de ataque mata a cualquier criatura
alcanzada por ella. La criatura herida por la
espada tiene derecho a un tiro de salvación
contra muerte mágica para evitar su fin. Un tiro
con éxito significa que el blanco encaja el triple
del daño normal. Además de e!lot una parte de¡
cuerpo queda inútil como se describe en el
Manual del buen guerrero. La localización del
impacto se determina at azar con la siguiente
tabla.
Hay otros muchos objetos mágicos en las
Dado de 20 Miembro leyendas celtas¡, He aquí algunos de ellos.
1-2 Cabeza
3-7 Torso
8-M Brazo derecho
12-15 Brazo izquierdo
16-20 Pierna derecha/piema
izquierda

Sólo las criaturas de forma básicamente


humana u humanoíde son afectadas por la
capacidad letal de la espada. Bajo ninguna
circunstancia se aplicará esta capacidad a no
muertos o criaturas de otros planos.
Valor PE; 10*000

Copa de la Ventad: Este cáliz bellamente


decorado tiene la virtud única de romperse
cuando se dice una mentira delante de él, y
reconstruirse cuando se dice la verdad. El mago
Manannan (que a veces es representado como
un dios) la poseía, y mostró sus poderes ai
héroe Cormac La copa sólo funciona si se dice
algo verdadero o falso a tres metros de ella.
Tiene cargas ilimitadas.
Valor PE: 1.000

Pozo de las Tierras Mágicas: Este ítem


mágico puede adoptar la forma de un lago,
manantial fuente o pozo. Funciona
exactamente íguai que un Muro de Lluvia
(página 38 del Libro de campaña de los celtas),
excepto que, cuando la lluvia cesa, el personaje
descubre que ha sido transportado
mágicamente a un lugar secreto al azar.
Mallowch, rey de Irlanda, encontró un pozo
similar en la leyenda de Branwen, hija de Llyr.
Valor PE: 6.000

Cuerno de Disipar Ilusiones: Este cuerno


místico parece un vulgar cuerno de caza. El
héroe Gereint lo usó para disipar una bruma
mágica y otros encantamientos similares. El
cuerno puede ser utilizado sólo por guerreros,
paladines, guardabosques y bardos.
Cuando es tocado por un personaje de la
dase adecuada, el cuerno disipa todas las
ilusiones mágicas y nieblas, sin importar el
nivel de! mago que las creó, en un radio de
treinta metros. Sólo una parte de la ilusión
precisa ser visible dentro del radio de acción
para que el cuerno surta efecto. También anula
Piedra del Destino: Las propiedades de los efectos de un Cuerno de Niebla u otros
esta piedra se describen vagamente en el mito. objetos mágicos similares. Puede ser utilizado
Parece una gema muy valiosa. Cuando está en tres veces al día.
manos de un druida, predice el futuro como un Nótese que el cuerno no tiene efecto
conjuro de Augurio. Este poder puede utilizarse alguno sobre criaturas invisibles, ni sobre
tres veces al día. ilusiones ordinarias, como los espejismos.
Valor PE: 1.500 Valor PE: 2.500
Capa de Invisibilidad: Esta prenda parece
ser una simple capa de cuero de fina hechura.
Tiene las mismas propiedades que un Anillo de
Invísi bilí dad. Cuando se viste,, el portador se
hace invisible. La invisibilidad permanece hasta
que el portador de la capa inicia alguna acción
hostil, lo que hace visible el arma con la que se
realiza et ataque. El resto de la persona y equipo
siguen sin poder ser vistos. Los ataques contra
una criatura invisible, pero cuya arma es visible,
reciben una penal ización de -2 al golpe.
El héroe Caswallawru hijo de Bell, uso una
prenda similar a esta en la historia de Branwen,
la hija de Llyr.
Valor PE; 2*500

Salmón de la Sabiduría: Los celtas


consideraban al salmón como una criatura de
gran sabiduría. El héroe Irlandés Finn logró gran
sabiduría comiéndose uno de estos peces, que
vivía en el estanque de Fec, en el río Boyne.
Comerse un Salmón de la Sabiduría, hace
que ¡a puntuación en dicha característica del
personaje suba un punto. El incremento de
Sabiduría surte efecto de inmediato, en forma
de epifanía. Un personaje sólo puede comerse
un salmón mágico una vez en su vida,
incrementando sólo la Sabiduría. Otros
salmones de ia misma clase no añadirán nada
más al consumidor, aparte de sustento, claro
está.
Hay que destacar que un diez por ciento de
ios Salmones de la Sabiduría incrementan ésta a
dieciocho.
Valor PE; 1,000 o 4,000 (el que concede
Sabiduría 18}

M ESTAMOS EN LOS MUNDOS DE:

Y AHORA ENTRAMOS EN:


Mi
'M
Enriquezca su campaña con tesoros de papel
El grupo se movió con cautela hacia el cofre del estampillas fueron nuestra mayor fuente de ingresos
tesoro, Los monstruos y PNJ habían sido derrotados, pero en ia aventura.
siempre existe ia posibilidad de las trampas, El ladrón y el Esto nos hizo pensar a todos acerca de ios tesoros
mago se movieron lentamente, considerando todas las de papel, y muchas de las cosas que se comentan en
posibilidades. No vieron nada de qué preocuparse, io este artículo ias he utilizado más tarde. El papel
que mosqueo bastan te al ladrón. Suspiró con fuerza e puede ser muy valioso, un acertijo o la base de una
introdujo un delgado alambre en la cerradura. Un aventura.
chasquido, y ¡a tapa se abre para revelar pilas y pilas... de
papel
Tesoros de papel
¡Papell El papel moneda no es exactamente el tipo de tesoro
¿Algún truco sudo? No, en absoluto. Nadie ha que tus jugadores están esperando, pero puede utilizarse
dicho que todo el tesoro no mágico haya de consistir en la suerte de mundos medievales tardíos en los que
en pesadas piezas de metal o gemas. todos solemos jugar. Como que el primer papel moneda
Mi primera experiencia con tesoros de papel fue apareció en China hace mil años, puede ser apropiado en
hace unos años, cuando uno de mis personajes estaba un universo del Lejano Oriente.
en un grupo que debía explorar la casa de un mago, Los mapas y planos pueden ser objetos muy útiles.
muerto en extrañas circunstancias. (Las moradas de Imagina que tienes un mapa que muestra el camino más
los magos de alto nivel tienden a ser demasiado seguro a través de un bosque o dungeon, ¿Y qué tal el
peligrosas para el gusto de los guardias de la plano de un castillo anotado por el constructor,
localidad,) Un panel secreto en su escritorio casi nos mostrando todas las puertas secretas, habitaciones
cuesta perder a nuestro mejor ladrón. En una serie de ocultas y trampas físicas que ha instalado? Por ello, ¿por
estantes detrás de! pane! había algunas bandejas, qué no todos los dungeons grandes habrán de tener,
llenas de trocitos de papel de colores. Ni magia, ni oculto en algún sitio, un mapa detallando la manera de
gemas, nada, sóio aquellos papel i tos. Entonces uno salir y la de entrar, por sí se le olvida?
de los jugadores recordó que el DM coleccionaba Un mapa del tesoro es una posibilidad muy obvia.
sellos, (Sí, el país en el que estábamos era lo Para que sea más divertido, puede tratarse también de
suficiente avanzado como para permitirlo,) Se trataba sólo una parte del plano. Una de las mitades del plano les
de la colección del mago, y valía ai menos sesenta mil lleva al área, pero aún deberán encontrar ia localización
monedas de oro. El hechicero, al parecer, tenía planes exacta. O, como ocurre en Indiana jones y la última
para salir por pies de la dudad en caso de que cruzada, saben la ruta exacta hacia el tesoro, pero no
hubiese problemas. Los sellos son mucho más fáciles saben dónde comienza (siempre se puede ir a buscar la
de ocultar que las monedas. otra mitad).
El trato del grupo con las autoridades era que nos Los libros han sido tesoro mágico desde ias primeras
quedaríamos con todo el tesoro quenofuese mágico, partidas de DM2. Los libros no mágicos también pueden
sujeto a deducción de impuestos, claro está. Aquellas ser un tesoro. En nuestro mundo real, una Biblia impresa
por Guttemberg vale muchos millones de pesetas* En una juego. Ese material añadirá un bonus a los tiros para
campaña, los libros pueden ser valiosos por otra razón: su aprender un nuevo conjuro, o añadirá un porcentaje a la
rareza. En la Edad Media, los libros no eran muy experiencia lograda*
comunes* Un libro manuscrito podía costaría a un Hasta ei momento, he estado utilizando la palabra
escribano muchos años de trabajo. Cincuenta libros eran «libro» para referirme a Información en papel. Pero un
considerados como una biblioteca de vastas libro no siempre será un volumen de doscientas páginas.
proporciones, y cuando alguien prestaba un libro, pedía Una carta de dos hojas puede describir un nuevo hechizo
otro de fianza a cambio, hasta su devolución. o detallar la localización de un tesoro. Un folleto religioso
Un libro puede ser también peligroso* En eí Medievo, prohibido puede contenerse en un soío folio* Una
la Iglesia prohibió una serie de libros, recogiéndolos y descripción de la enfermedad de Munge, que incluye un
quemándolos. Para un coleccionista, eso hace que uno de tratamiento adecuado puede extenderse diez páginas (la
esos ejemplares sea insólito y muy valioso. Para aquellos enfermedad de Munge es una dolencia rara y legendaria,
que crean lo que el libro dice (normalmente se trata de que hace que se te caígan los sobacos)*
una obra religiosa), el tomo puede tener gran valor como Una carta también puede contener personal
artículo de su fe. En ambos casos, alguien pagaría unos información: una declaración de amor entre dos
buenos duros por una copia, o por evitar que las miembros de facciones rivales; la oferta (o aceptación) de
autoridades sepan que tiene ese libro. En El nombre de ia un soborno para traicionar a un monarca... De aquí
rosa, un monje loco mata a varias personas para ocultar pueden surgir muchos módulos (Véase Romeo y Julieta, o
que posee un trabajo perdido de Aristóteles (y lo hace, ía historia de Benedict Amold)* Tu grupo encuentra una
[utilizando otro libro!). Al tratado de Aristóteles se le de esas cartas. ¿Se ofrecen a devolvería, quizás a cambio
concede gran respeto, pero el fraile piensa que llevaría a de una recompensa? ¿Intentan el chantaje, la entregan a
la gente a errores religiosos que él no puede tolerar. las autoridades o la subastan al mejor postor? Si se les
Los libros también pueden tener valía por sus envió expresamente a recoger la carta, ¿quién fue? ¿Por
ilustraciones. Un manuscrito iluminado es algo muy eí autor, el recipiendario, o por un enemigo de ambos?
hermoso de contemplar. Esos trabajos, aunque consistan La información también puede contar con el factor
en una sola página, pueden alcanzar altos precios para un tiempo. Una carta que detalla un asesinato el día 28 del
coleccionista* Tiemblo con la idea de aventureros mes puede ser muy valiosa para la victima el día 27, pero
haciendo trozos un libro para venderlo por páginas, pero no le servirá de mucho el 29.
eso ha ocurrido en la historia* El papel también puede cobrar Importancia no por lo
Los libros pueden reportar mucho beneficio también que haya escrito en él, sino debido a quién lo escribió* La
por la información que contienen. En The High Kirtg, la gente ha coleccionado autógrafos desde hace mucho
última entrega de Taran el Vagabundo, de Lloyd tiempo* Si un autógrafo es valioso, entonces una línea o
Al exande r, se han perdido una serie de objetos dos de escritura encima de la rúbrica pueden serio más
artesanales mágicos. Sin esta magia, las habilidades del aún. O sólo un poco. En términos modernos, un
granjero, del herrero y del alfarero -entre otros- parecen autógrafo de Lincoln es valioso; una carta suya
perdidas para siempre* Pero Taran ha encontrado libros hablándole del tiempo a un amigo lo es más; y una nota a
que pueden ensenarle a la gente esos conocimientos. ese mismo amigo comentando algún hecho histórico
Ejemplos medievales serían las detalladas notas de puede ser ya el súmmum* Si en tu mundo hay
algunos aprendices de artista, que explican cómo pintar coleccionistas de autógrafos (o historiadores), estas cosas
cuadros con colores poco usuales, o los manuscritos pueden tener su valor*
médicos de Avicena (980-1037 DC), que fueron El arte sobre papel (opuesto a la pintura en madera o
atesorados, recopilados y utilizados durante cientos de lienzo) también puede tener su precio. Se cuenta de
años. Pablo Picasso que una vez quiso un armario de madera
Una guía de viajes o un diario de viajero habla de la un tanto especial. Fue a ver a un carpintero y le explicó lo
mejor ruta a seguir en un lugar Infestado de monstruos, que quería. El hombre no parecía entenderlo* Finalmente,
trampas, etcétera. Pero un mapa puede servir para eso. El Picasso cogió un trozo de papel e hizo un esquema de lo
valor añadido del libro es que explica cómo se libró de tal que deseaba* «Seguro, puedo hacérselo», dijo el
trampa, o qué hay que hacer para tratar con ios carpintero. «¿Cuánto va a costa rme?», preguntó eí pintor,
lugareños. * Basta con que me firme ese esquema», contestó el
Los investigadores modernos escriben largas notas en hombre* Los coleccionistas de arte, que existen de una
cada fase de un experimento* ¿Por qué un mago no manera u otra en casi todos los mundos de juego, quizá
puede hacer lo mismo cuando está intentando crear un deseen aceptar ofertas similares.
nuevo hechizo u artefacto mágico? Encuentra esas notas,
y tu Pj mago podrá ser capaz (o no) de recrearlo. Por ese Documentos
mismo motivo, ¿por qué no pueden incluir los papeles
de un mago las notas de sus días de estudiante, o las He dejado aparte una amplia categoría de tesoro en
materias que ha estudiado para convertirse en maestro papel escrito. Es lo que llamo tesoro «legal». Consiste en
de lo oculto? Esas cuartillas que un mago fue escribiendo todos los documentos legales y «cuasilegales» que tienen
a medida que hacía progresos pueden rendir gran valor para la persona que los posee.
servido a otro hechicero que desee seguir sus mismos Las cartas de crédito datan al menos de hace mil
pasos. No serán lo mismo que un tomo de magia-que años* Un mercader viajero no querrá llevar encima
puede conferirte un nivel superior de manera grandes sumas de dinero. En vez de eso, llevará una carta
instantánea-, pero valdrán para aprender nuevos del banquero local a otro en destino* La carta se basaría
hechizos y sacar mayor partido de la experiencia de en un acuerdo entre ambos, y serviría para darle al
mercader el dinero estipulado en ella. El comerciante tesoro acaba de ser rapiñado por el grupo puede hacerles
puede utilizar ese dinero para sus gastos o para comprar ricos, o hacer que les detengan.
mercancías que llevar a otro lugar. Cuando ías haya Cuando un arriendo de tierras o una propiedad feudal
vendido, deposita el dinero en casa del cambista o estaba en disputa -como solía ocurrir a menudo en la
banquero de esa ciudad, y lleva una carta de crédito al Edad Media-, quien pudiese presentar una escritura solía
banquero de su villa natal También puede crear una ganar el pleito. Estos contratos solían estar bien
cuenta, para que él o sus agentes puedan utilizarla en escondidos, pero pueden perderse, ser robados o
futuros viajes. destruidos. Los monasterios y abadías guardaban a veces
Imagina ahora que tu grupo encuentra esta carta en el copias por seguridad. Un grupo de aventureros invade un
escondite de un ladrón: monasterio o castillo en busca de un contrato. ¿Intentan
recuperarlo para el legítimo dueño, o robarlo o destruirlo
«A la Gasa de Grimwood; El portador de esta nota es por orden de un falso demandante? ¿Saben quién es
e/ mercante Anselmo de Aguaquieta. Manteniendo el quién? (Mantener papeles legales fuera del alcance de los
acuerdo entre nuestras dos casasf se le extiende crédito a malvados es un recurso muy usado, desde el teatro
tu cargo por cualquier cantidad, hasta un máximo de romano a los hermanos Marx. ¿Por qué no puedes robar
W.000 monedas de oro. -perdón, quise decir «copiar»- el mismo escenario?).
Firmado: Luigi Megiin, de ¡a Casa Meglin» Casablanca es difícilmente una película fantástica,
aunque algunos de sus elementos pueden utilizarse en
Silos Pj saben que la Casa de Grimwood es una juegos de rol muy diversos. Reducida a su esencia básica,
entidad monetaria de la ciudad de al lado, quizá vean la película trata de la búsqueda de un tesoro legal: cartas
que tienen oportunidad de hacerse con diez mil monedas de tránsito. Estas cartas, rellenadas y firmadas de forma
de oro. A no ser, por supuesto, que Anselmo sea adecuada, permiten a quien las posea salir de la dudad (y
conocido del recipiendario de la carta. En ese caso, del territorio francés adecuado) camino de España.
pueden buscarse muchos problemas. ¿Usan la nota? ¿V Permiso para cruzar fronteras cerradas en tiempo de
qué pasará si lo hacen? guerra. Dos hombres mueren por conseguirlas, y otro
los indultos, especialmente los de propósito general, ofrece veinte mil dólares a quien sabe que las tiene (pero
pueden servir de mucho incluso a un grupo de no lo puede probar). (Nota: el equivalente a veinte mil
alineamiento legal Al final de la versión fi'lmica de Los dólares en i 941 hoy día sería posiblemente cinco veces
tres mosqueteros, el cardenal Richeíieu ha capturado a más). En una partida, los Pj podrían vender las cartas a un
los mosqueteros, y quiere ajusticiarlos por matar a sus comprador ansioso, utilizarías para ellos mismos o
hombres. D Artagnan escribe una carta falsa firmada por guardarlas para un uso posterior. Por supuesto, las
Richeíieu (como primer ministro de Francia), la carta dice autoridades andan buscando dichos documentos, ¿Las
que su portador «ha hecho lo que ha hecho por orden devuelven los P] por la recompensa, o las esconden y
mía (de Richeíieu) y por el bien de Francia». Esa carta esperan no tener que dar explicaciones acerca de por qué
excusa a cualquiera de cualquier cosa, y Richeíieu se ve llegaron primero?
obligado a dejarles en libertad. En un mundo de juego Un último tesoro legal es un conjunto de documentos
algo diferente, la licencia para matar de James Bond tiene de identificación. Este puede constar de papeles
un funcionamiento similar. Ambos documentos son formales: un certificado de nacimiento, certificado de
indultos generales que permiten al portador hacer lo que pertenencia a un gremio, que permite identificar al
desee sin miedo a represalias. individuo y darle el derecho de ira un sitio determinado
En otro momento de Los tres mosqueteros, Richeíieu o desarrollar cierta actividad. Puede tratarse de una carta
ofrece a D Artagnan una versión diferente del tesoro de la familia, un recorte de un periódico, etcétera. En la
legal un nombramiento como oficial de la guardia película £/ hombre que no estaba allí, agentes británicos
personal del cardenal Tal documento -con el nombre del colocan un resguardo de lavandería en el bolsillo de un
personaje en él- podría permitirle lograr alojamiento, cadáver que se suponía que era un correo con órdenes
armadura, armas y salario (el personaje debe realizar tas secretas. Eso puede ser útil para cualquiera que desee
tareas propias de su rango si quiere conseguir estos que no se conozca su identidad: un espía en misión,
extras). Una posición lo bastante encumbrada permitiría alguien que intenta escapar de las autoridades (o de sus
a! portador tener una casa, caballos, suministros y enemigos), o simplemente alguien que quiere que le
sirvientes. Puede ser tratado como un miembro de la dejen en paz. Ese papel puede utilizarse también como
aristocracia local, o granjearse el respeto—o el miedo- de prueba de la muerte del individuo. Los socios o familiares
sus conciudadanos. de esa persona pueden estar dispuestos a pagar bien por
Como ejemplo, puedes ver la película Inspector la prueba de esa muerte, ya que así pueden repartirse su
genera/. Un gitano vagabundo es confundido con un dinero, su mujer puede volver a casarse, etcétera.
inspector de Napoleón por el loco concejo de una ciudad. A estas alturas, podéis tener la idea de que cuando
Duerme en casa del alcalde, viste el uniforme de jefe de mis jugadores encuentran algo conmigo de máster,
la Policía y se le da acceso al tesoro de la dudad, (Por siempre se trata de un trozo de papel. Esto no es
suerte para la dudad, se trata de un hombre honesto.) totalmente cierto. Hay bastantes gemas y monedas
Las escrituras y contratos son cosas maravillosas. repartidas en mi universo de juego. Pero hay muchas
Pones tu nombre en el lugar adecuado, y puedes otras cosas. El tesoro de papel es flexible. Puede ser la
reclamar cualquier cosa que ponga en el papel: un rico recompensa al final de una aventura, o el punto de
trozo de tierra, un edificio en la mejor parte de la arranque de una nueva. Creo que la gente con la que
dudad... (Las hipotecas funcionan de la misma manera.) juego disfruta con estas cosas, porque a todos nos gusta,
Por supuesto, redamar las propiedades de ese PNj cuyo en el fondo, encontrar un pedacito de algo interesante.
TESOROS
INSIGNIFICANTES
Objetos ordinarios que hacen extraordinario a un tesoro
Por Malina Adamski
Ilustraciones de P.L. Wolf

Tabla 1
«Registramos los bolsillos, bolsas y mochila del goblin. ¿Qué
1D2Q
l-ó Comida, tabla 11 encontramos?»
7-10 Plantas y animales, tabla Uí «Bueno, el más grande —suponéis que se trata del líder-,
11-13 Adornos, etcétera, tabla IV lleva una moneda de oro y seis de piala. El resto sólo llevan
14-19 Objetos varios, tabla V
20 Notas crípticas, tabla VJ tres monedas de plata.»

Tabla II: Comida


Dado de 6 Dado de JO
1-2. I. Una manzana marchita.
Un puñado de judías secas.
Una bolsita con hojas de té (50 por ciento de que esté usada).
Una bolsa de frutos secos.
Cáscaras de nuez.
Una galleta mordisqueada.
Migas de galleta y una cucaracha muerta.
Una masa pegajosa de algo rosa, con olor dulce (cuesta sacársela
de los dedos, el pelo o la ropa; si se mastica, pueden hacerse
globos, pero hay un 10 por ciento de contraer una enfermedad).
9. Un diente de ajo.
10. Un trozo de caramelo seco y pegajoso.

3-4 1* Una corteza de queso seca.


2. Una rebanada de pan duro.
3. Una rebanada de pan mohoso.
4. Un puñado de nueces.
5. Un trozo de carne o pan pasados, cubierto de gusanos o moscas (a Vacía tus propios
elección del DM).
ó. Un envoltorio aceitoso con un trozo de pescado ahumado. bolsillos durante un
7. Un chorizo mordisqueado, momento, ¿Qué es lo
8. Piel de naranja, plátano u otra fruta. que llevas encima?
9. Una lata con la etiqueta «Gusanos podridos con chocolate» (el
contenido de la lata está muerto y es inofensivo). Algo de dinero, la
10. Una masa verdoso-azulada que huele a perro muerto (en el centro mitad de una entrada
pueden verse restos de queso). para el cine, la cuenta
5-6 1 Un paquetito con sal o pimienta.
arrugada de la última
2* 1D6 recipientes pequeños (útiles para el té o polvos pica-pica). tienda de rol que
3. 1D6 moras (75 por ciento de que 1D4 estén chafadas). visitaste, algunas
4. Un cuenco pequeño de madera con restos de tocino y judías pelusillas y, ¡oh?
pegados.
5. Una bote!lita con una etiqueta que reza «Salsa real del Dragón sorpresa!, el dado de
Rojos llena de un líquido rojo (que pica cantidad). diez que pensabas
6. Una jarrita con la etiqueta «miel» (medio llena, colmena incluida). que habías perdido.
7. Una bolsa de guisantes secos.
8. 1 Dó podones-botellitas llenas de líquido (cada una contiene un No deja de ser
licor o cordial diferente, valor 1D3 mp cada una). extraño que un
10, 1 DI 0 objetos pequeños, rojos y traslúcidos, de textura gomosa, monstruo como el
con forma de aventureros (magos, ladrones, sacerdotes, guerreros) y
sabor a fresa. goblin tenga los
bolsillos tan limpios...
Llenar los bolsillos de los PNJ con
algunas chucherías hace a los monstruos
más reales, y a su tesoro* menos
mundano. Pensemos en un típico
espantajo; puede que tenga ocho
monedas de cobre, catorce de plata y dos
de oro, ¿Y qué? Añade una margarita a la
que le faltan dos pétalos (le quiere. .. no ie
quiere). «Guau, pobre chava!, no tuvo
suerte ni en el amor ni en la guerra.* Sin
comerlo ni bebe rio. tienes un monstruo
con personalidad.
los tesoros insignificantes no son para
avanzar la trama o darles pistas a los Pj. ¡Ni
hablar! Usalos como cebos para volver
locos a los jugadores. ¿Qué cerradura abre
la llave de aquel minotauro? ¿Quién es la
«Gargolina» que menciona la nota del
ogro? Por supuesto, algunos objetos
pueden ser utilizados como punto de
arranque para nuevas aventuras. Pero no
usándolos de esta forma todo e! tiempo, eí
DM ie da a los jugadores una visión de un
universo de campaña mayor y más
Tabla III; Plantas y animales
Dado de 6 Dado de ¡0
realista, donde todo afecta directamente o
es afectado por los PJ.
1. Un mechón de pelo.
2. Una flor ajada y manoseada. He utilizado el sistema expuesto en mi
3. Una araña muerta. propia campaña durante dos años. A mis
4. Una tijereta, ciempiés u otro bicho vivo. jugadores les encanta. Los bolsillos y
5. Un poco de musgo seco (ideal para encender fuego), mochilas de sus jugadores están llenos de
ó. Un saltamontes muerto. cosas raras. Esos tesoros dan píe a mucha
7. Una margarita a la que le faltan dos pétalos interacción de rol, «¿Galletas? Las guardo
8. Un envoltorio muy bien doblado, que contiene una bonita antes de que el halfiing les ponga la mano
mariposa, muerta. encima.* «Gorg* ¿de verdad es ése tu color
9. 1D8 plumas. favorito?»
De vez en cuando, estos objetos
4-6 1. 1D8 moscas sin alas. pueden ser de utilidad. Algunos pueden
2. 1 Dó luciérnagas muertas (20 por ciento de que sigan brillando servir como componentes de un hechizo*
durante 1D4 rounds). pero ¿qué pasaría si el archlenemigo de
3. 1 D8 píñas pequeñas. los Pj resbalase a causa de una pastilla de
4. Una «camisa* de serpiente (5 por ciento de que esté intacta), jabón estratégicamente colocada? Imagina
5. Un paquetito que contiene un poco de estiércol, a un Pj ladrón intentando despistara un
ó. Una bolsa de tela con 1 D4 hojas de té. guardia* y poniéndose la peluca y el
7. Un puñado de hojas y ramas. perfume barato para pasar por una
8. Una pata de conejo (50 por ciento de que esté teñida de color vivo). doncella de la reina. Véndeles a los Pj un
9. Una rana muerta. bote que haga aguas* pero permíteles que
10. 1D3 ratones vivos en una Jaula de metal. se salven del hundimiento gracias a un
pedazo de chicle.
las tablas están pensadas atendiendo a
Tabla IV: Adornos, etcétera la simplicidad. Tira 1D20* IDóy lD10*y
Dado de 6 Dado de 10 consulta la tabla. Puedes poner cuantos
objetos «inútiles» quieras de las tablas,
1. Una lata de cobre* la tapa pulida como un espejo* llena de polvo pero uno o dos por cada monstruo y un
de color y un pincelito máximo de diez por manada sería más
2. Una botellita con líquido oscuro (50 por ciento de que lleve una que suficiente. Aunque están pensadas
etiqueta que diga «Vorgadem Anti-Canas*). para un juego de rol de fantasía, con un
3. Una sarta de cuentas de cristal (se rompen al examinarlas), poco de trabajo pueden adaptarse para
4. Un ftasquito con líquido amarillo* que huele fatal (perfume barato* utilizarlas en juegos tan dispares como La
50 por ciento de que esté etiquetado como «Eau de Troll ). llamada de Cthuíhu o Shadowrun. Basta
5. Un cepillito y una lata de cera para el bigote. con que añadas un encendedor
ó. Un anillo de plata roto con una piedra cascada (valor 1 mp). desechable, un par de clips o un bote de
7, Un botón de hueso con restos de hilo de colores* faca.
8, Un pendiente de bisutería* suelto (no tiene valor). El DM es libre de añadir lo que desee a
9, Un pañuelo (limpio). las tablas, especialmente en e! apartado de
10, Un pañuelo (con iniciales bordadas). «Notas crípticas», para que no aparezcan
más de una vez. Usar dados de seis y de
4-6. I Un pañuelo (usado), diez en lugar de cien facilita al DM el
2. Una máscara negra que cubre media cara. expandir las tablas en bloques de diez.
3. Un brazalete fino de cobre con cascabeles (valor l mp). Ahora volvamos a registrar ios bolsillos
4. Una liga de encaje adornada con rosas de satén, del gobíin:
5. Un par de calcetines húmedos y sucios. «El primero lleva tres monedas de plata
ó. Un par de medias de seda muy finas (75 por ciento de que estén y unas cáscaras de nuez. E! segundo, tres
llenas de agujeros y carreras). monedas de plata pringosas y una
7. Una cajita rectangular con pintura para ojos. rezumante redoma de aceite* Os ponéis
8. Un jarrete de terciopelo bordado* muy sucio. las manos perdidas. Del bolsillo del tercero
9. Una peluca (el DM decide color y peinado). sacáis un pañue.,. Sí* y parece que está
10 Una pieza de tela de un metro de largo. usado.»
Tabla V: Objetos varios Tabla IV; Notas crípticas
Dado de 6 Dado de í 0 Las notas pueden estar escritas sobre
1 1 IDó bloques pequeños de madera pintada cualquier material (grabadas en cuero,
2. Un par de dados cúbicos de hueso cinceladas en piedra), pero la mayoría ío
3. Seis dados de hueso de extraña forma están sobre pergamino o tela. Pueden estar
4, Aguja e hilo en cualquier condición (bien dobladas,
5. Dos anzuelos con algo más de metro y medio de sedal arrugadas, medio rotas, manchadas de
ó* Pedernal y chisquero sangre, sobadas, etcétera).
7. Una calabaza pintada
8. Un sacacorchos. Dado de 6 Dado de 10
9. Una hotel lita (10 por ciento de que lleve etiqueta «Polvo de 1 '3 1. «Cárgate al primer tipo que
Hada») con purpurina (mica y arena coloreada). veas después def pozo».
10 Un pedadto de jabón. 2 ,Una carta medio escrita a
una dama.
2 1 Una muela de afilar. 3 .«Triia Redbunting, Calle de
2. 1 Dó bon i tos g u i farros (sin val or). las Espadas 4,
3, Una llave de bronce (no se sabe para qué cerradura). Aguap rotunda».
4, Una carta de baraja, un as de piedras. 4 .Un dibujo a tiza de colores
5. Tres discos de madera pintados de rojo. de un dragón rojo.
ó. Un silbato de caña. 5 .«Nos encontraremos en el
7. Una miniatura de plomo representando un aventurero (25 por puente a medianoche».
ciento de que sea guerrero, mago, ladrón o clérigo). ó .«Cenay Espectáculo en
8. Un frasco de cristal roto (Tiro de Destreza, o e! PJ recibe 1 Pg). Pareena's»,
9. Un pequeño rectángulo de cobre con una serie de números 7 .Una agenda de citas.
grabados; unas runas dicen algo así como «Waterdhavian Express: 8 .* Gárgol Ina te está
No salga de la madriguera sin ella» buscando».
Í0. Un Obro de plegarias [deidad a elección del DM). 9 .Un panfleto religioso (75
por ciento de que sea de
3, L Una labor de ganchillo empezada, con su aguja y una madejita de deidad enemiga o rival de
hilo. la del Pj).
2. Un trozo de cuerda con un nudo. 10 .«Harina, huevos, un barril
3. Una cuerda de arco rota. de arenques, diez yardas
4. Un calcetín rojo en el que hay un trozo de carbón de tela de la Viuda Othry s,
5. Una caja de talco blanco, etiquetado «Anti-Cante Pinréüco rosa o amarilla, un ronzal
Vorgadem». nuevo para la muía...» (Una
ó. Un rollo de alambre de cobre (suficiente como para atar las manos lista de la compra).
a alguien).
7. Una varita de incienso a medio quemar. 4-6. 1. Una nota destrozada. Lo
8. i D8 canicas de barro en una bolsa negra. único que puede leerse es
9. Un dardo. «Tesoro demoníaco».
10. Una copa de cuerno (aún huele a cerveza). 2. Un panfleto con cotíIIeos
locales.
4. í. Una ampolla goteante de aceite para espadas. 3, «Probaré con el polvo
2. 1 Dó piezas de ajedrez toscamente talladas. amarillo».
3. Un mechón de pelo atado con una cinta. 4, La nota contiene 1D4
4. Un osito de trapo hecho trizas. chistes o chanzas
5. Un trozo de tiza. estúpidos, que el DM debe
ó. 1D3 clavos. determinar.
7. Un puñado de arena. 5. «Tres pasos a la derecha.
8. Un retal de cuero. Tres pasos hacia delante.
9. Una pluma de escribir rota. Cinco pasos hacia atrás.
10. Una pipa y un poco de tabaco. Cinco pasos hacia
adelante.»
5. 1. 1D4 cabos de vela, que dan dos rounds de luz cada uno. (Son instrucciones de baile.
2. Un puñado de pelusíllas. pero pueden tomarse
3. Una venda ensangrentada. como la pista de un
4, Una ficha de madera («Vale por un trago gratis en Las Entrañas de tesoro.)
la Tierra»). ó. Una receta para hacer
5. Una moneda de cobre medio doblada (valor real, un me). «Gusanos de Tierra con
6. Una punta de flecha atada a un palo roto. Chocolate a la Marinera».
7, Uñas cortadas. 7. Un testamento y «últimas
8, Una cajlta que contiene un ungüento blanco fétido (50 por ciento voluntades».
de estar rotulada como «Aceite Curativo de Mofeta Vorgadern). 8. El árbol genealógico del
9, Un rollo de cuerda (1D4 metros de largo). PNJ.
10. Un retrato en miniatura de un miembro muy atractivo déla misma 9. «El objeto en cuestión está
raza, pero de sexo opuesto, del portador. en el molino.»
10.La letra de una canción
ó. í, Un peine de concha roto. (15 por ciento de que
2. Una vela ahuyenta-mosquitos. tenga que ver con una
3. Una barra de cera para lacre. misión anterior de los PJ.
4, Un trozo de papel con unos cuadros dibujados.
5. Tres metros de cuerda con nudos cada treinta centímetros.
ó. Una cestita de mimbre.
7. Unas gafas con Sos cristales rotos.
8. Una vejiga de cerdo que lleva pintado ei mensaje «Feliz natal i ció». Shadowrun™ es marca registrada
9. Una pequeña rienda de cuero, de la que cuelga un medallón de de FASA Corp.
bronce con el nombre «Sultán» grabado. La Mamada de Cthuihu™ es marca
10. Un tenedor de metal retorcido. registrada de Chaosium Games.
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Compendio
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2. Vterti&fl i-.-, m imm B Jl

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ElBosque Firma
Mágico
EL BOSQUE MAGICO
Esta escena es una de las muchas posi¬
bles que pueden darse cuando juguéis a
Spelíñre, el nuevo juego de cartas de TSR,
y que Ediciones Zinco publicará en breve
en su versión castellana. «El viejo zorro nos
la ha vuelto a dar con queso», pensará más
de uno, después del mucho tiempo que
llevo haciéndome el tonto cada vez que al¬
guien me pregunta si íbamos a editar
Spelíñre. Pido disculpas si mi natural dis¬
creción ha molestado a alguien. Iras el
apocalíptico éxito cosechado por Magíc:
The Gatheríng, de Wizards oF the Coast, só¬
lo era cuestión de tiempo que TSR lanzara
al mercado su propia versión, apoyada en
su juego-insignia. Los rumores corrieron
«La ciudad de Waterdeep está cen haber inclinado la balanza de parte como la pólvora, y cada uno hizo las qui¬
siendo atacada por Lolth, la diosa del maL Aguaproñjnda es destruida y nielas que quiso. Como suele ser norma en
esta casa, ya que no nos gusta montar cas¬
drow. A causa de obligaciones queda sembrada de ruinas> pero
tillos en el aire ni lanzar aleluyas antes de
contraídas en el pasado, el mago Elminster, sonriendo, saca el as que tiempo, se apeló al «silencio de los corde¬
Elminster se apresta a echar una guardaba en la manga: el Espíritu de la ros». Las negociaciones, puedo asegurarlo,
mano para defender la ciudad. Tierrar que retorna a Aguaproñjnda su no fueron cosa fácil. Y sólo ahora, cuando
Ante la puerta de las murallas, se prístino esplendor y hace huirá Lolth,,, el Spelíñre en castellano es una realidad, os
atreve a hacer lo que otros no de momento». lo presentamos orgullosos para que voso¬
tros opinéis si son ciertas todas las cosas
osan, y ordena a la reina-araña
buenas que de él se cuentan.
que retome a su reino subterrᬠPara aquellos de vosotros que no sepan
neo. de qué va la película, os diremos que
Sintiéndose insultada por ei Spelíñre es un juego de cartas colecciona-
descaro del hechicero, Lolth invo¬
ca a los thri-kreens para que apo¬
SPELLFIRÉ; bles, que se basa en el material creado para
el AD&.D pero que es totalmente indepen¬
Mflster the Magic diente de éste, y se puede jugar por sepa¬
yen su vil causa, pero antes de rado, Eí elemento principal de juego es una
que lleguen, Elminster ha convo¬ baraja de cincuenta y cinco cartas para ca¬
cado a los treants de Granbosque da jugador. Las cartas son de diversos ti¬
para mantener la línea de defen¬ pos: monstruos, hechizos, reinos, campeo¬
sa. nes, objetos mágicos, etcétera. Mediante
unas sencillas reglas, permiten representar
» Lolth, en una sucesión de de¬
apasionantes combates de magia y brujería
moledores ataquest invoca a los para lograr la conquista de nuevos reinos y
ejércitos de Bíoodstone, a la la destrucción del contrario.
Legión de Hierro, a una bandada Las partidas son rápidas y furiosas, y
de pteranodontes e incluso, en pueden jugarse en prácticamente cualquier
contra de su voluntadf a un noble parte, desde la mesa de un bar a un rincón
en el patio a la hora del recreo, pasando
djinn. Esos nuevos aliados pare¬
por las instalaciones del club o la mesíta de
café deí salón de casa. La vertiente colee-
donable de las cartas también es atractiva,
ya que éstas se pueden intercambiar, apos¬
tar, etcétera. Cuantas más cartas poseas,
más facilidad tienes para crear barajas más
poderosas, pero ándate con ojo. Nunca sa¬
brás qué cartas lleva el contrario; el azar y
una baraja mínimamente surtida pueden
hacer que un principiante gane sin dema¬
siados apuros a un jugador experimenta¬
do: más emoción no se puede pedir.
Spelíñre se presenta en un «set» básico,
que consta de dos barajas de cincuenta y
cinco cartas, cada una en su caja, con lo
que dos personas pueden comenzar a ju¬
gar con ellas al momento. A medida que
los jugadores coleccionan más cartas, pue¬
den hacer que sus barajas sean más pode¬
rosas reemplazando las cartas viejas por
otras más «cañeras», de las cuatrocientas
veinticinco de las que consta la colección
completa. derse por sí mismos sin necesidad de cam¬ disponibilidad, lo tendrá sin embargo a
En el juego principa! hay cuatrocientas peones. ya que los habitantes de sus ciuda¬ Speliñre, lo que es un tanto a su favor.
cartas. Todas ellas presentan maravillosas des son tipos duros. Además de las cartas
ilustraciones de los mejores artistas de TSR: de reinos, las hay de enclaves especiales,
Clyde Caldwell, Brom, jeff Easley, Tom que actúan como fortalezas o ciudades po¬ SPELLFIRE
BaxaT etcétera. De estas cuatrocientas car¬ derosas. Se unen a ios reinos, y sus pode¬
tas vienen mezcladas a! azar, en los dos res especiales ayudan a la defensa de és¬
VA DE TORNEO
mazos de los «Deckmasters» o cajas de tos. En cada paquete de dos barajas hay Uno de los grandes atractivos de
Spellfíre, ciento diez. Hay otro grupo espe¬ unas diez o quince cartas de reinos. Speliñre es que no precisa de componen¬
cial de veinticinco cartas, del que va incluid Los campeones protegen tus reinos o das especiales para practicarlo en modo
da una carta en cada uno de los «Booster atacan los de otros jugadores. Estos cam¬ muí ti jugador, como ocurre con otros jue¬
Packs». Los «Booster Packs» son unos so¬ peones pueden ser utilizados para atacar o gos similares. Las partidas de cuatro, cinco
bres con quince cartas, que sirven para me¬ defender en tumos posteriores. Un campe¬ o seis jugadores no precisan más requisito
jorar el rendimiento de las barajas, y que te ón puede ser un famoso monstruo, mago, que cada uno de ios Implicados posea su
proporcionan cartas raras o poco comunes clérigo o guerrero de los mundos de propia baraja. Esta posibilidad abre de in¬
para «armar» tu baraja de base de manera ADAD. Podrás ver cartas de los reyes dra¬ mediato otra más interesante, que es la dei
asequible. gones. magos como Eiminster o torneo de Speliñre, para jugar en dubes,
Todos los elementos que aparecen en Mordenkaínen y héroes como Neeva y asociaciones o jornadas de rol. En Estados
las cartas de Speliñre pertenecen a los uni¬ Rikus. Unidos se están celebrando continuamente
versos de Darle Sunf Reinos_QIviciados y Las cartas de aliados representan a gru¬ con gran aceptación del público. Por incluir
Greyhawk, con lo que los habituales del pos de seres, criaturas de todo tipo, que a un mayor número de jugadores, el tor¬
A DAD encontrarán cientos de caras cono¬ juchan al lado de tu campeón, pero que neo de Spellfíre requiere de algunas con¬
cidas entre ellas. Los que no practiquen el deben ser descartadas después de cada venciones adicionales. James M. Ward, re¬
Advanced pueden estar tranquilos: no es batalla. dactor de la edición madre de DRAGON,
en absoluto necesario conocer sus reglas Los objetos mágicos, artefactos y cartas propone las siguientes:
para jugar a Spellfíre, de conjuros añaden poder a tus héroes. Se juega a tres rondas y puede partici¬
Cada carta está numerada: 1 de 400, Toda tu magia favorita de Advanced puede par cualquier número de jugadores: se re¬
99 de 400, etcétera. En el caso de !a serie ser utilizada para ayudarte a lograr la victo¬ quiere de la asistencia de una serie de árbi¬
especial, la numeración es 1 de 25, 2 de ria. tros para su correcto funcionamiento.
25, etcétera. Para los aficionados a la esta¬ También hay cartas de eventosf que Se empieza a jugar por parejas de juga¬
dística. podemos comentar que el alzado cambian el aspecto de los reinos y los po¬ dores, y el ganador de cada partida pasa a
de las cartas es el siguiente: hay unas den deres de los campeones que los defien¬ la siguiente ronda. En la segunda fase, se
cartas raras, den poco comunes, cincuenta den. Son poderosos efectos mágicos que juegan partidas a cuatro jugadores, y los
cartas de reinos y ciento cincuenta cartas mueven montañas, dan fin a titánicas bata¬ ganadores de cada mesa pasan a la tercera
«corrientes». Lo de común o no común vie¬ llas y cambian las vidas de incluso los más fase.
ne determinado por la frecuencia con la poderosos héroes, monstruos o magos. La tercera fase es con tiempo limitado,
que salen las cartas en «Deekmasters» y Con el juego básico de ciento diez car¬ a dos o cuatro jugadores, según ei número
«Booster Packs». Las veinticinco que sólo tas, dos jugadores pueden comenzar a de vencedores de la ronda anterior. El ju¬
salen en los sobres serán cartas comunes. practicar el Spellfíre, pero los más entusias¬ gador que gane su partida en menos tiem¬
La tasa usual en un * Booster Pació es de tas y los coleccionistas querrán más cartas po obtiene el primer lugar, y ios siguientes
dos cartas raras, cuatro poco comunes, para reunir barajas más poderosas. Otros puestos del palmarés se van concediendo
ocho comunes y una de las veinticinco es¬ quizá deseen tener barajas compuestas en a medida que los demás jugadores van ga¬
peciales. Por !o tanto, es fácil reunir una ba¬ exclusiva por cartas de Forgotten, o de nando sus partidas.
raja '¿matadora* con sólo un «Deckmaster* Dark Sun, Cuantos más jugadores haya, Téngase en cuenta que una sesión de
y tres o cuatro sobres. más divertido es el juego. Spellfíre con dos jugadores puede durar de
Las reglas se incluyen con eí quince a veinte minutos. Una con cuatro,
¿¿Dec km áster*, en un Folleto de dieciséis de treinta y cinco a cincuenta minutos.
¿COMO SE JUEGA páginas, lleno de ejemplos y diagramas. Durante el torneo hay dos tipos de jue¬
TSR se ha esforzado mucho para que el di¬ go distintos. E! primero utiliza barajas tal y
A SPELLFIRE'! seño del juego sea simple y sus reglas fácil¬ como vienen en ios paquetes originales,
La meta de] juego es construir seis rei¬ mente asimilables; una vez comprendidas, aunque se permite el uso de un «Booster
nos. Un reino es como un país o una ciu¬ el juego es rápido y muy emocionante. Pack» para intercambiar cartas con las cin¬
dad grande de los mundos de Dark Sun, Hay quien opina que. en contraposición al cuenta y cinco de la baraja de base. Estos
Forgotten Reaíms o Greyhawk. Estas cartas famoso Magia The Gathering, Speliñre pe¬ cambios sólo se hacen entre partidas, y por
de reinos son fácilmente distinguibles, ya ca de excesiva sencillez. Puede que así sea, los ganadores de la fase anterior. Los árbi¬
que muestran porciones de los mapas de cada juego es distinto en su planteamiento tros tomarán nota de las cartas que salen
módulos y ampliaciones de ADAD. El pri¬ e intenciones. Pero Spellfíre posee dos de cada sobre, para que no quepa error en
mer jugador que construya seis reinos ga¬ cualidades que pueden hacer de él todo un cuanto a las cartas que se cambian. El se¬
na la partida. Las cartas de reinos suelen Fenómeno a gran escala. En primer lugar, y gundo tipo de juego permite a los jugado¬
tener poderes especiales para ayudar a su lógicamente, está en castellano, con lo que res elegir i a composición de las barajas
defensa. ya no es preciso chapurrear el inglés para previamente, a partir de todas las cartas
Los reinos no son todos iguales, ya que jugar con él. como ocurre en el caso de que posean. Estas barajas pueden ser muy
cada uno tiene sus particularidades y sus /Vlag/c. Segundo, su difusión será tan am¬ poderosas y no son adecuadas para jugar
ventajas e inconvenientes. Piensa en lo que plia, que podrás encontrarlo prácticamente con gente que utilice barajas «vírgenes».
es no poder utilizar hechizos en un reino en cualquier lugar, desde tu tienda de jue¬ Es vital que haya un árbitro por cada
como Tantras, que tiene una especial natu¬ gos favorita al quiosco del barrio. diez jugadores. Esos árbitros habrán de te¬
raleza an ti magia. O descubrir que los crue¬ Muchísima gente que no tiene acceso aho¬ ner absoluta autoridad sobre i as reglas y las
les reinos de Athas son capaces de defen¬ ra mismo a Magíc, por idioma o Falta de interpretaciones de las cartas. Recuerda
que una baraja tío puede tener :
más de cincuenta y cinco cartas y 1 í m 13 M ■fciT.. i ;__v

que se utilizan todas las reglas ex¬ 1


plicadas en ei folleto de reglas de
Speiíñre.
k ! r.
■ fMíÉM
¿SEMIGIGANTES
CONTRA
CONTEMPLADORES?
Por si fuera poco todo lo ya co¬ , Vasos Staíí oí Strikiíiíj
Fiantes layar
mentado, Speiíñre posee algunas ra¬ Wlírti plúyfi!, ¡k ¡ttift] I Ílij,yr rpn inialu.lU.itf.iy íllitl Tin; Lvjhue tvrumtíi hS lovk fí PiimcfieJ íq o
zones más para calificar de aconteci¬ íjdin ü 3 wiii'n lighlaiij «m üppaitaj jílly ro Les wm ím drni nunl «i clffit, (olí)
oí 400 \*mk TI* toe i l«t. ^ oí 400
miento de primera magnitud su pu¬ n &f 4oo
blicación en España. Siguiendo la
pauta apuntada por Zinco en cuanto
a la edición de la línea AD&D>
Speiíñre llega a nuestro país, y en
nuestro idioma, apenas cuatro me¬
ses después de su lanzamiento en
EE.ULL Los tiempos en los que había
que esperar varios años para disfru¬
tar de un producto de rol en castella¬
no parecen ser ya cosa del pasado,
por fortuna.
Además, es la primera copro¬
ducción *en serio» deTSRconsusli-
cendatarios europeos, ya que las Hubadai ChaFior of Lyrx
cartas han sido impresas y manipu¬
ladas en Estados Unidos bajo la es¬ llie (unttol ¡íliiy íEyi'rr. tíri> round lltí .Hl.sdird cftampion ijuius 3 IfVíU jiiá
rtytf. flíid ¡ú\ Uyürs úbtfldy itr ihc NtHe luíómEi a üyvr; mil mSlíft ion ds^ lly.
trecha supervisión de Ed idones
Zinco y la sección inglesa de 7SR.
85 Oí 400 i 9 400
IS of

Eso significa que Speiíñre j- ‘ yV


L/ >
Edición Española tendrá exactamen¬
te la misma calidad que su homóni¬
ma anglosajona, que no es poco. La
única contrapartida a ello es que el
tiraje del juego es un tanto limitado
por imposiciones técnicas. Por esta
razón os recomendaría que, si os
acomoda el juego, no optéis por el
«Batí, ya me lo pillaré...», no vaya a
ser que os quedéis sin.
La traducción al castellano ha
corrido, como suele ser habitual, a
cargo de Domingo Santos, con lo Triceratops Dwarven
que la equivalencia con los términos Hnmmer
ya establecidos de ADS^D queda Tricciatops guias 6 aíran Tlic Black C&wstr's LcvsL 6 vftwn ü^hiincj
defendí nrj Cfcwtr, áragons oí u¡id«L
asegurada. Los diversos «playtes- 80 aí 400
tings» que se han llevado a cabo en
la redacción de DRAGON nos han
revelado un juego fádl y adíctivo,
que si bien no es tan «a muerte y a
saco» como Maglc, ofrece una épica
grandilocuente difícil de superar.
En el momento de escribir estas
líneas, ISR ya ha anunciado en rí ■’ Jflpt
EE.UU. la salida al mercado de los ¿mí ,
«Booster Packs» correspondientes a n v, i mR f&L
los universos de Ravenloft y
Dragonlance♦ Seguiremos informan¬
do. De momento, ya sabes lo que
tienes que hacer para dominar la
magia. Llevar permanentemente en Arms of the
Great Kmgdom
tu bolsillo una baraja de Speiíñre. Y
Afljf deforuJing [he aitüthed AU urajead alliís of thi$ jdayer are doubfed In
nunca retroceder ante un desafío. realn) can casl íleric sptUs. * Iml atiftiier pira rfiing or iefertiftng.
m of 400 145 of 400 97 of 4O0l
LfcXr'J
«But tiien, 1 don't like the idea la espada, y con ella su hijo re¬
of bullflghts, either.» gresó, a la cabeza de un gran
Lester Smith ejército, eliminando a las criatu¬
ras malvadas; Pero los gober¬
«Pues a mí, Jos rodeos de los nantes de esta tierra no han
cowboys siempre me han vuelto a ser jamás sabios, aun¬
parecido una estupidez.» que sí buenos guerreros, Por
Ricard Ibáñez ello, aunque han vencido en in¬
numerables batallas, nunca han
«Pero, vamos a ver, ¿en el conseguido alejar ei mal de fas
fondo no se trata de lo fronteras de sus dominios.
mismo?»
Miguel Aceytuno En Santovenla (donde el
grupo se detendrá para des¬
«Cross-over» para Advanced cansar un poco) los PJ conoce¬
Dungeons ¿L Dragons (niveles 3 rán a un curioso personaje lla¬
o 4) y Aquelarre (Pj con escasa mado Gaspar Medlacapa, un
experiencia). Para jugarlo con las barbero sacamuelas que dice
reglas de AD&D, el Dj deberá le¬ estar de peregrinación a
er los textos en cursiva. Si por e! Santiago, para purgar sus pe¬
contrario se usan las reglas de cados, Una tirada de
Aquelarre, leer los textos en ne¬ Psicología lo revelará como un
grita. Los textos normales son picaro, astuto y parlanchín,
comunes para ambos sistemas. más amigo de los dados truca¬
dos y de apropiarse de lo aje¬
AVISO A NAVEGANTES no que de los rezos y los lati¬
Este módulo intenta dar res¬ nes. No obstante, es un com¬
puesta a aquellos rancios juga¬ pañero alegre y divertido, y
dores que, una vez expuesta la contará a los Pj muchas anéc¬
idea de mestizaje de dos juegos
reconocidos, dijeron: «Eso no se
puede hacer.» La modesta inten¬
ción de los autores es demostrar
ENCRUCIJADA por Migue! Aceytuno y Ricard Ibáñez
dotas sobre las criaturas má¬
gicas de la zona, como la del
Lobo de Santiago (página 53
del manual), o la del Ladrón y
que entre ambos reglamentos no (Parches de última hora por F, J. Campos) _ la Virgen (página 102). Es tam¬
hay tanta diferencia. Las capas bién un hábil echador de car¬
podrán ser de armiño o de piel de conejo, pero tranquilo sheriff de aldea, engordar; casarse con tas, y lleva consigo un sobado taróte de car¬
la voluntad de supervivencia es siempre la mis¬ una buena mujer y tener un par de docenas de tas proveníales, de las que sirven para pre¬
ma. «Made ¡n Hollywood» (AD&.D) o hijos. Según parece, esta a punto de conseguir¬ decir ia buenaventura. Es probable que algu¬
«Spaghetti-Western» (Aquelarre), el destino si¬ lo... Puede que los Pj se pregunten si no sería no de los PJ tenga curiosidad en saber su fu¬
gue estando en tus manos. La CÍA quería hacer buena cosa acercarse hasta Sadtown, saludar a turo, ante lo cual Gaspar accederá a tirar las
algo muy espedaí e inaudito, y cree haberlo Julián, recordarle los buenos viejos tiempos y cartas para él. {Por cierto, convendría recor¬
conseguido. Aún así, ya estamos resignados a hacerse invitar ai banquete que tradidonaímen- dar que la adivinación, como otros tipos de
las eventuales críticas que surgirán por lo pere¬ fe sigue a toda ceremonia de boda... magia, es considerarla por la Iglesia pecado
grino de la idea. Se recomienda para másters y mortal. ¿Alguno de los Pj es uno de esos ca¬
jugadores ya bregados, porque su mezcla de Burgos, un «lia cualquiera de la segunda tólicos fanáticos?)
conceptos puede marear (o escandalizar} al más mitad del siglo XIV. Los PJ reciben la noticia Gaspar hará la tirada de cartas, parpade¬
pintado. La partida ideal sería a dos mesas, con de que su viejo amigo Julián García de ará un par de veces y finalmente soltará una
el mismo número de jugadores en ambas, un Soto mayor, sobre) unte ro de Puebla Triste (un estruendosa carcajada. Dirá que el destino
máster de Aquelarre en una y de AD&D en otra, villorrio situado en los Montes de Oca) va a de los PJ gira entorno al taróte número seis.
jugando cada una su sección del módulo. En los unirse en sagrado matrimonio con Diana de Representa a un hombre. Joven y apuesto,
momentos de encuentro, la acción es común Narváez» una muchacha de ta comarca. Por con una mujer a cada lado. Gaspar dirá que el
para ambas mesas con las salvedades señaladas supuesto, el grupo está Invitado a la ceremo¬ nombre de este taróte es el de Los
en el texto. Es preciso dedicar cierto tiempo a la nia,,, y al banquete que tendrá lugar a conti¬ Enamorados. Mientras unos aseguran que
preparación de ia aventura para comprendería nuación. una de las mujeres es la alcahueta o casa¬
en toda su esencia, más que nada para no liarse mentera que une a los dos enamorados,
si se juega con un grupo de PJ y un solo regla¬ El viaje hasta el pueblecito no debería supo¬ otros afirman que el apuesto mozo de en me¬
mento (el de tu agrado). Sí una vez leída la ner demasiado problema, aunque sí se quiere dio se debate entre dos amores; ei amor cas¬
aventura no te convence, mejor arbitra el con¬ foguear un poco a los Pj siempre se puede orga¬ to y puro (representado por la mujer más ma¬
junto con las reglas del Macho Women W/th nizar algún tropiezo con bandidos (u orcos, se¬ dura) y el amor lujurioso (representado por la
Guns o de Fanhunter, y a ver qué pasa. gún convenga). mujer más joven y hermosa). En otras pala¬
bras, para unos la caita significa ei amor,
INTRODUCCION I, PRESAGIOS mientras que para otros significa tomar una
El grupo se encuentra en la vieja y familiar En una de las paradas que el grupo realice decisión. Elegir entre dos caminos, que, al fin
posada a la que suele Ir siempre para descansar para descansar o comer un bocado, los Pj ten¬ y al cabo, bien pueden llevar al mismo sitio.
entre aventura y aventura. Es allí donde los Pj drán ocasión de oír (de labios de un juglar o un Para Gaspar, el significado es evidente; los PJ
reciben la noticia de que su buen amigo juiián mendigo) una curiosa leyenda; al parecer, hace van hacia una boda, donde se lo van a pasar
(pronunciar Chuiian, como ei hijo de Lennon) va ya tiempo, esta comarca fue arrasada por las muy bien y todos serán muy felices.
a unirse en matrimonio con una hermosa mu¬ fuerzas del mal. Orcos y otras criaturas caóticas
chacha llamada Diana (pronúncíese Dayana, co¬ bajaron a ios valles de los humanos des fruyen¬ La noche antes de la llegada al pueblecito,
mo en la canción de Paul Anka) en ia localidad do y matando. El lord de la región, viendo la ba¬ uno de los Pj tendrá un sueño, en el que soñará
de Sadtown, una aldea que se encuentra a esca¬ talla contra estas criaturas perdida, confió la vi¬ la escena que no ha jugado su grupo. Es decir,
sos días de viaje. Los Pj recuerdan a juiián como da de su hijo recién nacido a un águila, que en Aquelarre soñará que un grupo de guerreros
un mocetón alto y fuerte, cuyo sueño era con¬ aceptó llevarlo hasta manos amigas, El lord qui¬ vestidos con exóticas y lujosas armaduras que
vertirse en un héroe legendario, matador de so darle a su hijo sus dos posesiones más pre¬ escucha una leyenda, mientras que en AD&.D
dragones y protector de doncellas indefensas. ciadas, que le harían invencible en el futuro: su soñará que un mugriento mendigo hace un in¬
Un par de desafortunadas aventuras (en las que espada y su libro, Pero eí águila le dijo que no comprensible ritual con unos cartones pintados
casi pierde la vida) le hicieron ver la cruda reali¬ podría transportar tanto peso durante tanto para un grupo de personajes aún más mugrien¬
dad, y decidió retirarse para convertirse en un tiempo, y le obiigó a elegir. El padre eligió darle tos si cabe, y les recita ei significado del tárate
nía un halcón, y no sabía si la fiel ave sopor¬ (Otra) nota al DM: Por cierto, los Pj no reco¬
taría tanto peso. Finalmente le perdió su am¬ nocerán ninguno de los bichos aquí descritos...
bición, pues sujetó ambos objetos con corre¬ ío cual es muy normal, ya que se trata de criatu¬
as al halcón, Y sucedió lo que tenía que su¬ ras originales del mundo de Aquelarre. Cuando
ceder: el ave no pudo con ambos, y cayó al ios Pj los machaquen; caerán ai sueio, brillarán
foso del castillo. Se dice que el libro aún de¬ por un momento,,, y desaparecerán, como sí
be estar allí. De la espada* nada más se supo. nunca hubieran existido. Las heridas que pue¬
Los restos del castillo han estado deshabi¬ dan causar, sin embargo, son desgraciadamente
tados desde entonces. Hace cosa de un año vi¬ muy reales.
vía allí una vieja bruja medio loca, pero como a
nadie molestaba, nadie la molestó. Un buen día h-EMBOSCADA
desapareció* y nadie la ha vuelto a ver. Un ser efe aspecto humanoide, vestido con
ropas desgarradas, corpulento y muy peludo, se
3. A TRAVES DEL ESPEJO lanza contra el grupo profiriendo un horroroso
AI llegar a los restos del castillo, tos Pj no aullido. Tras el primer instante de sorpresa, los
número ó. Por cierto, el durmiente reconocerá a encontrarán en él nada de especial,,. Las ruinas Pj pueden defenderse normalmente, aunque
sus compañeros (y a él mismo) en los descono¬ parecen ser exactamente lo que deberían serT es aquellos que pasen una tirada de Sabiduría se
cidos que, en uno y oíro caso, escuchan la na¬ decir, restos de una construcción fortificada de darán cuenta en el acto de que se trata de su
rración. piedra de varios siglos de antigüedad. No hay buen amigo Julián, aunque con más pelo y más
nada en ei Hisar,,. que no aparente menos de mala teche. Será necesaria una tirada con éxito
2. DROIT SEIGNEUR dos siglos de antigüedad. Una búsqueda más de Carisma para tranquilizarle (o en su defecto
Al llegar al pueblecito, el grupo se encon¬ exhaustiva puede revelar huellas de algunos golpearle con el lado plano de las armas hasta
trará con que no hay un alma en la calle. La gen¬ anímales salvajes, que usaron las hoquedades dejarlo inconsciente; consultar la página 97 del
te del lugar se ha encerrado en sus casas, y los de sus muros como refugio... y quizá restos de Manual del jugador sobre cómo llevar a cabo
Pj tendrán que usar toda su persuasión para lo¬ cenizas de hoguera, algo que podría haber sido ataques no letales),
grar que alguien se decida a hablar con ellos (y un precario refugio contra el viento y el frío, al¬ Al volver en sí, Julián, ya más calmado, ex¬
no estamos hablando de derribar puertas a es- guna pieza de ropa desechada y podrida. plicará que se internó en el pasadizo cuando
padazos). Finalmente, les contarán que hacia la Restos, en suma, de que alguien estuvo malvi¬ aún no habla amanecido, siendo capturado por
medianoche unos jinetes, embozados en ropa¬ viendo entre las ruinas hace ya un tiempo. Casi un grupo de encapuchados que lo esperaban en
jes negros, llegaron al puebloy a la Fuérzase lle¬ un año. Por supuesto, ni rastro de guerreros em¬ este mismo lugar. Fue llevado (no sabe por dón¬
varon a Diana, diciendo que su señor tenía dere¬ bozados en capas negras, ni de Diana, ni de de) a presencia de un extraño ser, también en¬
cho sobre todas las doncellas casaderas de la Julián (aunque su rastro es bastante claro hasta capuchado, que le dijo riendo a carcajadas que
comarca. Sin que nadie pudiera detenerlos, par¬ llegar al píe de las minas). su amada estaba más allá de su alcance. Luego
tieron hacia las viejas ruinas del castillo situado Lo único interesante parece ser un estrecho le dijo que en castigo a haber osado invadir sus
en la colina, sobre el pueblo. Julián, que se en¬ pasadizo que se abre donde antes estaban los dominios le seria impuesta la «maldición del
contraba ausente del pueblo siguiendo el rastro fosos del castillo. Pero aunque prometedor, Lobisome». Le hicieron tragar algo a la fuerza.
de unos bandidos, llegó poco antes del amane¬ avanza lo justo para huir de la luz del sol, y aca¬ No recuerda más,
cer, y partió en el acto hacía el castillo. No ha ba bruscamente en una sólida pared de piedra Julián no es el mismo de siempre, ni mucho
vuelto aún. viva. Por mucho que se afanen los Pj buscando menos. Aunque ya no atacará a los Pj (a no ser
Los Pj pueden elegir entre cuatro opciones: puertas secretas o mecanismos ocultos, nada que sea provocado) se mantendrá en una acti¬
esperar a que vuelvan (y mejor será que lo ha¬ encontrarán. ., mientras sea de día. tud hosca y violenta. En caso cíe combate, lu¬
gan sentados), volver por dónde han venido (ya Cuando se pone el sol. la cosa cambia. La chará ferozmente, sin otras armas que sus ma¬
que como no va a haber boda...), saquear el pared desaparece mágicamente, y en su lugar nos y dientes. A! acabar cada combate, los Pj
pueblo aprovechando la ausencia de Julián.., se forma un espejo de metal pulido, en el que deberán recordarle quiénes son (tirada de
(sin comentarios) o correr hacia las ruinas para se refleja la luz de las antorchas de los Pj, y algo Carisma) ya que, en caso de que no pase una ti¬
echar una mano (o un espadazo). de la imagen de éstos: rada de Inteligencia, seguirá atacando a todo
Suponiendo que se decidan por la cuarta ser vivo que se ponga a su alcance.
opción, y si en lugar de salir corriendo a tontas y Si uno de los Pj se fija detenidamente en di¬ Evidentemente, si los Pj no se dan cuenta
a locas se les ocurre preguntar a alguien si esas cha imagen, verá que, en lugar de llevar sus ro¬ de que el Lobisome es Julián, o pasan de todo,
ruinas tienen algo de especial, los ancianos Ies pas habituales, ei grupo lleva ropas bastante pues eso, simplemente lo matarán, Julián, una
contarán lo siguiente- sencillas, no demasiado limpias, incluso se po¬ vez cadáver, recuperará ei aspecto de mozo
dría decir que algo andrajosas y oxidadas... honrado y voluntarioso que siempre tuvo, para
Las minas están ahí desde siempre, y nadie remordimiento de las culpable conciencia del
recuerda su historia, Como casi todas tas mora¬ Si uno de los PJ se fija detenidamente en grupo...
das abandonadas por ios hombresr a veces son dicha Imagen* verá que* en lugar de llevar sus Julián (como Lobisome). Int: Baja, AL LN,
refugio y guarida cíe criaturas extrañas. De cuan¬ ropas habituales, el grupo lleva ropas bas¬ CA 5; MV ó; DG 4; PG 20; GACO 17¡ At 1; Daño
do en cuando üegan grupos de aventureros que tante extravagantes* armaduras fantásticas y ID3+3* TAM humano, ME 12. No se dan PE por
se adentran en sus entrañas a ía búsqueda de lujosas telas. matarlo, ya que se trata de un amigo.,.
tesoros. No todos vuelven, y de los que lo ha¬ Nota: Los DM «dungeoneros* con escrúpu¬
cen, muy pocos son los que han encontrado al¬ El espejo no puede ser roto. De hecho, no los pueden sustituir la palabra do bisóme* por la
go que vatga la pena. El último que se vio entrar puede ser golpeado. Se puede pasar a través de de «licán tropo» para acallar sus caóticas con¬
en las ruinas fue un viejo andrajosor que parecía él... pero no se ve a través hasta que no estás en ciencias.
un mendigo salvo por el hecho de que cargaba e! otro lado.
con un libro de hechizos y se apoyaba en un bᬠ2. - ESTANQUE
culo de mago. Por cierto, no se le vio salir. Hará 4a. EL DUNGEON DE LA ESPADA Se trata de un pequeño estanque de agua,
de esto casi un año. La parte trasera del espejo es un muro ma¬ limpia y cristalina, que emite un débil destello
cizo de piedra, infranqueable, ai menos de mo¬ fosforescente. Si algún Pj se indina a mirar, a
Las ruinas están ahí desde siempre, des¬ mento. Delante se abre un oscuro túnel, de baber o simplemente a llenar el botijo... surgi¬
de mucho antes de los tiempos moros. unos veinte metros. Llegados a este punto, las rá de entre las aguas una hermosa mujer (una
Incluso los andanos tienen dificultades en paredes se abren y el grupo se encuentra en ei ondina), que io agarrara con todas sus fuerzas
recordar la vieja leyenda que cuenta que el centro de una cámara. Todo ei dungeon está a con Ja sana intención de atraerlo hacia sí y
último noble visigodo, viendo cómo las hor¬ oscuras, así que los Pj deberán guiarse por ía luz ahogarlo dentro del estanque, bastante más
das moras estaban a punto de derribar las de sus antorchas (suponiendo que las i leven). profundo de lo que parece.
puertas del castillo, se dispuso a salvar sus Dicha luz no permite ¡legar a divisar ía sala en Ondina (elemental del agua): Ent Alta; AL
dos tesoros más preciados; un libro que con¬ todo su contorno. De repente, algo salta sobre CN; CA 3; MV ó (en e! agua); DG 7; PG 31,
tenía la respuesta a todas las preguntas o la vuestra espaldAAAAAU (Nota al DM: No vaci¬ GACO 13, AL í; Daño I DIO. Inmune a la magia
espada capaz de vencer a todos los enemi¬ les en gritar. Si botan en sus sillas, has dado el basada en el agua y al frío. RM 25%, TAM hu¬
gos, Pero para ponerlos a salvo solamente te¬ tono preciso). mano, ML 14, PX 2.000.
busca del arca perdida? Pues eso. la piedra no
se detendrá hasta caer en el estanque (y a lo
mejor chafando a la pobre Ondina) ¿Olvidé co¬
mentar que el laberinto hace una ligera pen¬
diente? ¡Vaya fallo!
Sigamos: Perros y hombres (por este orden,
que los bichos no son tontos) se encontrarán co¬
rriendo por sus piel es/peí tejos. Por cierto, si no
pisaron el resorte que abre la reja... La piedra lo
liberará, y sólo se alterará el orden de los su¬
mandos. Ahora serán hombres/piedra/perros, y
si una parte razonable del grupo consigue evitar
ser aplastada, el estanque será un buen marco
para que los perros les inviten a su festín.,. En
calidad de primer plato.
La piedra avanza más o menos a la veloci¬
dad de un humano. Los Pj deberán tirar cinco
veces por su característica de Constitución (a no
ser que tengan la pericia en no armas de Correr)
antes de llegar a la plaza de la fuente. Por cada
fallo, perderán un metro, y si sacan un 20, se ca¬
erán al suelo. ¿Alguno de sus camaradas se pa¬
rará a ayudarles? Como mínimo, parten con una
ventaja de tres metros {facilito, ¿eh?). Si te pilla
la piedra... pues como en los Sanfermines. Te
puedes buscar un pluriempleo de sello de
Correos,
Por cierto, Pj con piernas cortas (enanos,
gnomos, halflings, etcétera) suman un -i-Z a la ti¬
rada. Aquellos Pj que vayan pesadamente car¬
gados o armados (armadura completa, sacos de
monedas, etcétera) sumarán otro bonito +2.
Ambos modificadores son acumulables.

8. - TRAMPA
la sala está totalmente vacía. En el centro,
un hilo de plata une el techo y el suelo. Si algún
Pj tiene la brillante idea de cortarlo o simple¬
mente tocarlo... El suelo caerá seis metros. 2dó
puntos de daño por la caída.,, Y a ver cómo se
lo monta el grupo para llegar ahora a la puerta.

3, - ILUSION DE MURO quince perros encerrados en la habitación, ne¬ 9, - LAMIA


Callejón aparentemente sin salida. Se trata gros, grandes y muy feroces, se pondrán a la¬ Una chica bellísima encadenada a la pared,
de una ilusión visual, que solamente descubri¬ drar enseñando ferozmente sus largos colmillos sem i desnuda y con la {larga) cabellera en desor¬
rán si los Pj dicen expresamente que la tocan. blancos y arrojándose contra la reja, con la clara den, Al ver a los Pj, sus ojos (arrasados en lágri¬
Desaparece una vez la atraviesen. intención de merendarse a un par de miembros mas) brillarán con algo de esperanza y empeza¬
del grupo. Para alivio de los Pj, ésta parece sóli¬ rá a hacer gestos frenéticos hada ellos, mudas
4, - TRAMPA da y no muestra ninguna señal de querer abrir¬ suplicas de ayuda y socorro. Parece ser una po¬
Un hilo de seda, a un palmo del suelo, está se. Algún Pj especialmente cafre puede tener la bre chica muda, dejada aquí como sacrificio,
conectado a dos ballestas pesadas (Daño: brillante idea de machacar impunemente a esos ofrenda o qué se yo... Demasiado bonito para
1d4+1). jAtención! Las saetas están untadas indefensos animal i líos (ya sea a base de bolas ser verdad. En realidad se trata de una lamia, y
con veneno (Contacto, 1-4 min., 20/5), de fuego, lanzándoles un hechizo de sueño o no está encadenada ni mucho menos. Si algún
Consultar página 73 de la Guía del DM) simplemente acribillándolos a flechazos). Pj se acerca demasiado se soltará de las cadenas
Aunque algo paranoica, esa acción no estaría de para liarse con él a mordiscos...
5*-TESORO más, ya que si los Pj siguen adelante sin tomar Umia: INT alta; AL CM; CA 3; MV Ó; DG
[Un enorme montón de oro! (Ningún dun- precauciones y alguno pisa la zona del pasillo 5+1; Pg 35; GAC0 11; AT 1; Daño 1D10; AE
geon que se precie carece de tesoro.) marcada a continuación... Hechizar Personas, Sugestión, Ilusión. RM 30%,
Desgraciadamente, en su interior hay un ser¬ ...Sonará un click en el suelo y la reja empe¬ TAMM, ML 14, PE 800
piente de unos 40 centímetros, con la boca zará a abrirse, ¡Qué mala suertel Los Pj pueden
siempre abierta. Se trata de una Aspid Préster, y elegir entre huir hacia adelante o retroceder... 10* -COFRE
en caso de morder a algún Pj incauto, éste verá Pasando por encima de quince perros ham¬ En el centro de la sala hay un cofíe. Si algu¬
cómo la parte mordida se hincha hasta reven¬ brientos. no de los Pj lo abre surgirá de él una niebla, so¬
tar... a no ser que pase una tirada de salvación focante y espesa, que provocará 1D4 puntos de
contra veneno. Perros lobo hambrientos (15): INT animal; daño a quien la respire. Por supuesto, ios Pj
Examinar con cierto cuidado el tesoro reve¬ AL N; CA 7; MV 18; DG 2+2; PG 13; GAC0 19; pueden aguantar la respiración... pero deberán
lará que en su mayor parte está compuesto por ATI; Daño 1D4+1;TAM P; ML 10;PXÓ5 tirar por su Constitución menos número de tur¬
monedas de cobre (1.500) y algunas de oro por nos para evitar volver a coger aire. Es decir, que
encima (200). Por cierto... no hay sacos ni cofíes 7* - PIEDRA en el primer tumo tiran a CON —í, en el segun¬
cerca, ¿Cómo lo van a transportar ios Pj? Pero si avanzan casi puede ser peor, pues el do CON —2t en el tercero CON —3. Ah, al abrir
Aspid Préster: INT animal AL N; CA ó; MV pasillo termina unos veinte metros más adelan¬ el cofre se activa un segundo mecanismo: el
15; DG2+ 1; PG 10; CACO 19; AT 1; Daño 1, te. ...Y si han vuelto a olvidarse de las precau¬ suelo está formado por una losa circular que co¬
AE sal. contra veneno a -—2 o recibir 1D4 pun¬ ciones más elementales.., pues qué mal Porque menzará a dar vueltas, desorientando a los Pj.
tos de daño por round durante tres rounds, un fino hitito de seda sujeta e! calzo que aguan¬ Así, si intentan retroceder... ¡Verán que se ha
TAM P; ML 8; PX 175 ta una esfera de piedra, de unos dos metros de creado un muro enfrente suyo! Y lo mismo al
diámetro,,, y capaz de hacer 3D10 puntos de volver atrás de nuevo. Mientras tanto, la niebla
ó* - PERROS daño a todo Pj al que le pase por encima. seguirá envenenándoles lentamente...
Cuando el grupo se acerque a la reja, unos Nota al DJ: ¿Recuerdas a Indiana Jones y En Nota al DJ: Deja que cundan el pánico y el
desbarajuste. Que se asusten. Y permite enton¬ vómito, y de su boca saldrá algo muy similar a empujada por oscuros corredores hasta lle¬
ces que alguno pase una tirada de Sabiduría* Sí una sombra humana, armado con una espada gar a presencia de un extraño ser, también
ios Pj fueron tan prudentes de no entrar solos, muy especial (ver características). La Sombra encapuchado, que le dijo riendo a carcajadas
el/los Pj que se quedaron fuera pueden ayudar hará ademán de atacar al Pj elegido, aunque re¬ que su amado estaba más allá de su alcance,
al resto a orientarse para salir de la sala/trampa* tendrá su acción hasta ver la reacción del resto y que nunca lo volvería a ver. La arrojaron a
del grupo. Caso de tener que golpear, solamen¬ este laberinto sin principio ni fin. No recuer¬
11. - PUERTA SECRETA te se retirará del combate cuando su víctima ha¬ da más.
Este lienzo de muro esconde una puerta se¬ ya muerto. En caso de que e! grupo se lance Tarde o temprano, los Pj llegarán a la sala
creta, detecta ble para aquellos que tengan la contra ella defendiendo a su compañero, la del cofre. En ella hay un cofre, tan grande
habilidad o pericia correspondientes. Sombra no realizará su ataque, diciendo que su que sería capaz de albergar holgadamente a
actitud es su respuesta. un ser humano. Dentro de él hay otros tres
12. - LOS ESCUDOS En caso de que acierten ios tres enigmas, pequeños cofres. Uno de oro, en el que hay
Tras una puerta de roble de doble batiente venzan a la Sombra o ésta se cobre el tributo de escrita la leyenda «Doy lo que tienes», otro
se encuentra una sala grande, totalmente vacía una vida, la puerta se abrirá lentamente, reve¬ de plata que dice «Tengo lo que das», y un
a excepción de un lienzo de pared donde se ob¬ lando un oscuro pasillo, a! fondo del cual parece tercero de hierro, con las palabras «Tengo,
servan cinco escudos. Más allá hay otra puerta, brillar una luz. En el umbral hay una espada bas¬ pero no doy». Quiza los Pj quieran abrirlos...
de bronce, con una cara de monstruo diabólico tarda* de empuñadura negra y cubierta de runas El primero, «Doy lo que tienes», está lle¬
esculpida en toda su superficie* y que resistirá {3a misma que empuñó la Sombra para atacar al no de sangre y visceras. Desagradable, pero
todas las agresiones mágicas o físicas que se le grupo). Sí ninguno de los Pj la coge, será Julián inofensivo.
hagan. Los escudos representan, por este or¬ el que cargue con ella, diciendo que quizá sea El segundo, «Tengo lo que das», provoca¬
den: útil más adelante. rá 2D10 puntos de daño a quien lo toque... A
Be Ufares, la sombra: INT Alta, AL CB; CA no ser que quien lo haga sea un hombre san¬
* Un rey, en la plenitud de su fuerza, 0- MV 3: DG 13: PG 76, GAGO 9, At í; Daño to, que nunca haya hecho mal ni matado a
* Un esqueleto. 8D4, HE Proyectil mágico, Fuego Fantasmal, nadie (ver página 42 del manual de
* Un niño, Escudo, Sueño, Invisibilidad* Telaraña, Bola de Aquelarre, apartado hombres santos).
* Un anciano, sostenido por un bastón, Fuego, Golpe de Rayo* Retener Personas, El tercero, «Tengo pero no doy», contiene
* Un joven guerrero, con armadura completa. Tormenta de Fuego, Globo de Invulnerabilidad’ un libro pequeño, forrado de terciopelo ne¬
RM 40%, TAM Humano, ML 20, PX 15.000 gro, sin titulo visible, y con un extraño dibujo
■ >*Y son la combinación de la puerta. Deben Beiifares es inmune a todo daño físico, aun¬ pintado en oro en su primera página; dos
golpearse en e! orden ni no-guerrero-rey-ancia¬ que no mágico. Su espada ignora armaduras (a serpientes enlazadas mordiéndose mutua¬
no-esqueleto, es decir, en el orden de nuestro no ser que sean mágicas) y dobla el daño causa¬ mente, formando el dibujo de un 8, SI los Pj
camino, para que ésta se active. do por su portador. lo abren al azar, podrán leen
«Y los amigos de Julián se dispusieron a
13. - LA PUERTA-DEMONIO 4b» EL LABERINTO DEL LIBRO desandar lo andado, porque ahora el camino
AI golpear los escudos con el orden correc¬ La parte trasera del espejo es un muro hacia la lucha final estaba abierto. Por des¬
to, el rostro esculpido en ía puerta se animará, macizo de piedra, infranqueable, al menos gracia, los guardianes hablan despertado...»
lanzando un gran bostezo como si acabara de de momento. Delante se abre un largo pasa¬ Aquí acaba la página, y la siguiente está
despertar. Por fin, hablará, con una voz que re¬ dizo que desemboca en un extraño y confuso en blanco. SI retroceden, encontrarán conta¬
cordará al sonido del bronce al ser golpeado: laberinto, aparentemente vacío de vida» Las da no sólo toda su historia, sino todas las
«¡Salud, extranjeros! Soy Betifares, y he mo¬ paredes del mismo parecen hechas de roca historias que pudieron ser y no fueron.
rado en este lugar mucho antes de que fuera viva, pero sus formas son demasiado rectas y Es de esperar que los P) quieran llevarse
ocupado por vuestra raza. Sé a qué habéis veni¬ regulares para que sean obra de la naturale¬ el libro. De no ser así, Diana Insistirá en car¬
do, Y tenéis derecho a algo que es mío, Pero yo za. El techo del laberinto alberga una especie gar con él, «por si acaso». Siguiendo el con¬
tengo derecho a algo que es vuestro. Si sois ca¬ de liquen de propiedades fosforescentes, sejo del libro, al grupo sólo le queda desan¬
paces de acertar tres de mis enigmas, os entre¬ que Ilumina con una suave luz azulada el re¬ dar lo andado, para volver a salir por donde
garé la espada que estáis buscando. Si no los corrido de los Pj. Todo el suelo del laberinto entraron. Pero claro, ahora el camlnRo no se¬
contestáis, tomaré lo que me corresponde. está cubierto por una extraña niebla baja, de rá tan fácil...
El primero es: ¿Cuáles son vuestras tres ver¬ apenas 50 centímetros de altura, por lo que En todas las salas marcadas en el mapa
dades? llega más o menos un poco por encima de las con un asterisco, los Pj se encontrarán con
El segundo es: ¿Cuáles son mis tres verda¬ rodillas de los miembros del grupo. 51 los Pj varios monstruos, que nunca habían visto en
des? tratan de recorrer el laberinto (cosa que, por Ja vida, ya que pertenecen al mundo de
Y el tercero: ¿Quién de vosotros va a morir? otro lado, no tienen más remedio que hacer) ADJLD. El Dj lanzará un dado cada vez que
Pensad, pensad y responded...» el Dj se cuidará muy mucho de enseñarles el pasen por allí» consultando la siguiente tabla.
mapa, sino que se limitará a Irles describien¬ 51 los Pj pasan más de una vez por la misma
Si los Pj le dicen que se equívoca* que lo do el laberinto a medida que avancen por él sala, la encontrarán vacía a partir de la se¬
único que quieren es pasar por !a puerta soltará {«Giráis y véls que el corredor se bifurca en gunda vez. Los monstruos permanecerán en
un «¡Oh, vaya, como todos!» y les dejará pasar dos») y asi. SI los Pj van dibujando un mapa a la habitación, sin moverse, hasta que los Pj
sin más. Si por et contrario recuerdan las leyen¬ medida que avancen (suponiendo que alguno entren en ella o los ataquen a distancia (con
das y piensan que sería bonito una espada que tenga material para hacerlo) o si van dejando una flecha, por ejemplo). Caso de ser derro¬
matara a todos los enemigos... Vale, tendrán marcas en las paredes, mejor para ellos. En tados, sus cadáveres brillarán un Instante an¬
q ue r espon der al enigma caso contrario... bueno, pueden amarse un tes de desaparecer»
El primer enigma es fácil, basta con decir lío del copón.
tres verdades (por ejemplo, «A! enano le huelen Mientras el grupo vaya dando tumbos por 1. 1D10 + 5 hombres-rata
los pies», «Soy un neutral-caótico», «Tengo cinco ei laberinto, el DJ les hará tirar regularmente 2. 1D10 + 5 kobolds
Hechas en el carcaj», etcétera). El segundo re¬ por Escuchar. Aquellos que las pasen oirán 3. í DIO + 5 goblins
quiere un poco más de picardía. Hay que decir susurros, ruidos como de roces, conversacio¬ 4.2Dó esqueletos
tres cosas que, por lógica, sean verdad para la nes en un Idioma extraño, animalesco y gutu¬ 5. 2D6 hobgobllns
puerta-demonio. Por ejemplo: «Hace mucho ral». Pero nunca verán a nadie. AI único ser 6, 2D6 orcos
que no ves la luz de! sol»* «Eres más viejo que la vivo que encontrarán (de momento, }e,)e) será
raza humana», «Tu nombre es Belifares», etcéte¬ a una muchacha bastante maja (y bastante 51 los Pj consiguen llegar hasta el corre¬
ra. desesperada) que se presentará corno Diana dor por donde entraron, verán que ahora ya
Respecto al tercer enigma*** los Pj pueden de Narváez, natural de Puebla Triste y prome¬ no termina en un muro macizo de piedra, si¬
ponerse chulos y contestar: «Si seguimos uni¬ tida del sobrejuntero Julián García de no que continúa en un oscuro pasillo, al fon¬
dos, nadie». Es la respuesta correcta. En caso de Sotomayor. Poco puede contar de lo sucedi¬ do del cual parece brillar una luz.
que uno dé un paso al frente y se ofrezca volun¬ do; unos hombres embozados con capas ne¬
tarlo, o en caso de que alguno {más caotiquillo gras Irrumpieron en su casa y se la llevaron, 5. LOS GUERREROS NEGROS
que los demás) señale a uno de sus compañe¬ según ellos a presencia de su señor. La lleva¬ El pasillo termina en una gran sala. AHÍ*
ros, la puerta emitirá un sonido parecido a un ron a las ruinas del castillo, y una vez allí fue alumbrados por la luz de las antorchas, dos filas

M.
de diez encapuchados forman un corredor hasta los contendientes inflija al otro... se reproduce KoboLds
un trono dorado, situado delante de unos pesa¬ en ambos cuerpos. Evidentemente, caso de sui¬ FUE 5 Alt* 75 cm Peso 30 Kg
dos cortinajes. En el trono se encuentra una fi¬ cidarse uno de ios Pj, su reflejo también morirá. AGE 15 RR: 0%, ERR 110%
gura, también embozada de negro, que lanza Sólo dos figuras carecen de reflejo: Julián, HAB 10 Arm, nat; NO
una horrorosa carcajada a! ver entrar al grupo. en el mundo de AD&D, tiene como reflejo a RES 10
Seguidamente se pone a hablar con una voz Diana, en el mundo de Aquelarrel Y quizá Julián PER 15
muy extraña, que los Pj no podrán Identificar si lleve en sus manos la espada, y Diana el libro, O COM 1
es la de un hombre o la de una mujer: quizas ellos sean la espada y el libro, la fuerza CUL 5
qMal venidos seáis, mis enemigos! ¿Nunca del guerrero y la sabiduría de la mujer. Sea co¬ Armas: Espada corta 40% (ÍD6 + I)
nadie había conseguido burlar mis defensas, y mo fuere se acercarán el uno al otro, y alargarán Armadura: Carece
mucho menos entrometerse hasta tal punto en lentamente la mano para tocarse... Competencias: Esquivar 35% esconderse
mis planes! ¿Vuestro premio será vuestro casti¬ Vygill/Najate abrirá mucho los ojos, y lanza¬ 40%
go, ya que pronto me serviréis en cuerpo, que rá un espantoso qNooooo!*
no en alma!* ..Xas manos se tocarán a través del espe¬ Goblins
Ante estas palabras, los encapuchados se jo,,, FUE 10 Alt* 1*10 m, Peso 3
quitarán las capas negras, revelando ser en rea¬ ...El espejo se romperá en mil pedazos... AGI 20 RR: 0%, IRR 115%
lidad muertos vivientes... (En variados grados ... Vygill/Najate se romperá igualmente en HAB 15 Arm* nat; Carecen
de putrefacción) mil pedazos,., RES 12
Quizás en este momento algún Pj Astillo di¬ ...Los reflejos de los Pj desaparecerán inme¬ PER 15
ga algo así cómo «¡Y que tú lo veas!» y le lance diatamente... COM 5
algo al pobre malo maloso (qué sé yo, una da¬ „,Y todo el castillo empezará a derrumbar¬ CUL 7
ga, un ballestazo o una bola de fuego). Sea lo se. El grupo tendrá que salir por piernas, sin en¬ Armas: Espada corta 45% (1D6+ i)
que fuere, la figura se reirá a carcajadas, ya que tretenerse demasiado. En ambos mundos, Armadura: Peto de cuero (Prot, 2}
no le hará absolutamente nada. Quitándose a su Julián/Di ana estarán juntos, y el muchacho ha¬ Competencias: Discreción, 0%t Pelearse
vez la capucha, mostrará a los Pj su rostro, que brá perdido ya su maldición de Lobísome. entre ellos 95%
está formado exactamente por dos mitades: Aunque el Dj/DM puede hacer algo de ruido
una de hombre y otra de mujer, ambos de cierta detrás de las tablas y exigir alguna tirada (por lo Esqueletos
edad (mismamente como el barón Ashler aquél que le venga en gana) para que el grupo tenga FUE 10 Alt. l ’75m, Peso 25 kg.
del Mazínger Z). Ante el pasmo de los Pj, expli¬ la sensación de que van a quedar atrapados AGI 10 RR: 0%, 1RR: 110%
cará: dentro del castillo que se derrumba, la verdad HAB 5 Arm. Nat. Carecen
«Estas ruinas tienen la curiosa propiedad de es que saldrán sin un rasguño. Hasta pueden te¬ RES 15
existir en dos mundos al mismo tiempo. En am¬ ner tiempo (en AD&.D), de coger det montonci- PER 5
bos son un lugar de poder, abandonado por el to de carne y sangre que antes fuera Vygili un COM í
hombre y maldito por sus dioses. Hasta aquí lle¬ extraño colgante, de oro y gemas, que puede CUL 5
gamos, yo, Vygill, señor de ia Runa Escarlata, y va (orarse en 1500 mo. Y que quizá tenga cier¬ Armas: Lanzas 45% (IDÓ+1)
yo, Najate, Meiga del Morrazo. Ambos derrota¬ tos poderes (a discreción del DM'). Armadura; Carecen
dos y perseguidos. Aquí nos refugiamos, y aquí Competencias: A nivel de base
Intuimos la presencia del otro. Nos costó tiem¬ Los Pj pueden apuntarse 45 P Ap. por
po y esfuerzos, pero al fin pudimos completar barüat y posiblemente se lo tendrán bien ga¬ Hobgobllns
nuestra unión. No podéis matarnos, porque no nado* 51 alguno de ellos pilla la historia de FUE 13 Alt* F80 m. Peso 80 Kg
somos de vuestro mundo. Pero nuestra magia sí acercar espada y libro al espejo (sin que ten¬ AGI 10 RR: 0%, ERR: 115%
puede mataros, porque sí es de vuestro mun¬ ga que ocumrseles a los PnJ) ganará 25 P Ap HAB 10 Arm* Nat* Carecen
do.* más» RES 15
No dirá más, y los Muertos Vivientes cerra¬ PER 10
rán filas, enfrentándose a los Pj, Si estos Intentan CONCLUSION COM 2
dar media vuelta y huir, se encontrarán con que El mundo exterior sigue siendo como siem¬ CUL 5
el pasillo por el que han llegado está bloqueado pre. Julián y Diana se abrazan, enamorados y fe¬ Armas: Espada 60% (1D8+1)
ahora por un grueso muro de piedra, que ha lices. Pero la espada invencible se ha convertido Armadura: Peto de cuero (Prot, 2)
aparecido de manera inexplicable. en un pedazo de acero mal forjado, y el libro Competencias: Tortura 45%
que responde a todas las preguntas está escrito
Muertos (20): ¡NTninguna; AL N; CA 8; MV en una lengua incomprensible. Una tirada por Orcos
6; DO 2; PG 10; CACO Í9; AT 1; Daño ÍD8; RM ¡nteiigendafde Psicología puede explicar a un FUE 15 Alt, 1 !95 m, Peso 85 kg,
especial; PE 65 Pj sabio que la unión de i libro y de la espada AGE 8 RR: 0%, IRR: 115%
puede ser tan sólo una alegoría del equilibrio, HAB 10 Arm* Nat. Carecen
Zombles (20) una leyenda para explicar que ni la acción deci¬ RES 15
FUE 10 Alt* Vi59 Peso: 45 Kg dida ni los muchos años de estudio sirven, por PER 10
AGI 5 RR: 0% ERR; 110% sí solos, para sacar adelante sus aventuras, COM 1
HAB 10 A su debido tiempo, Diana quedará emba¬ CUL 1
RES 12 razada, dando a iuz una niña, a la que llamará Armas: Hacha 50% (1DS+2)
PER 7 Esperanza, cuya curiosidad provocará que vie¬ Armadura; Peto con refuerzos (prot. 3}
COM 1 jos aventureros vuelvan a los caminos, para sal¬ Competencias; Rastrear 60%t Torturar 45%
CULO var un reino y un destino, Pero eso es otra histo¬
Armas: Espadas 30% (ID8+I) ria, y será contada en otra ocasión.
Competencias: A nivel base
Poderes especiales: No se desmayan* PNj para Aquelarre

6* EL GRAN FINAL Hombres-Rata


Eliminado el último muerto viviente, FUE 10 Alt* 85 cm Peso 35
Vygill/Najate empezará a preocuparse* y de un AGI 15 RR; 0%t ERR 115%
salto arrancará el pesado cortinaje que hay a su HAB 12 A mi. nat* 1 (Pelo)
espalda. Tras él hay un gran espejo, en el que se RES 12
verán refie jados los Pj. Como ya sucediera al en¬ PER 20
trar en las ruinas* eí reflejo que verán es el de su COM I
doble en el otro mundo (ya sea AD&D o CUL 3
Aquelarre). Pero esta vez las imágenes tienen Armas: Espada corta 45% (1D6 + 1)
algo extraño; saldrán del espejo* enfrentándose Armadura: Cuero (2)
a sus dobles en un combate a muerte. Y deci¬ Competencias: Esconderse (en las sombras)
mos a muerte, porque toda herida que uno de 45%
Si no los encuentras en tu proveedor habitual, puedes
solicitarlos por correo, utilizando el CUPON ADJUNTO

BATTLETECH {3a Versión) MECHWARRIOR DESENCADENADO MANUAL SHADOWRUN

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BATTLETECH (3* Versión). .3.975 PTS.
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DESENCADENADO. .1.600 PTS.
MANUAL SHADOWRUN. .3.750 PTS.
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EL GRIMORIO. .2.500 PTS.
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MANUAL TECNICO 3050 (Battletech) .2.750 PTS.
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Jl
Nos dice Chris Perkins: «Algunas
de las aventuras más memorables
proceden de módulos que adaptamos
de otras fuentes. Los orígenes de
Narborel datan de 1982, pero sin em¬
bargo las premisas del módulo siguen
siendo excitantes. Gracias a Paul
Culotta y a sus jugadores por atrever¬
se a plantarle cara a la temible tortuga
dragón y gracias en especial a Bob
Waldbauer por dar vida al viejo
Cascarón hace más de diez años.»
Los editores creen que Bob
Waldbauer ha sido devorado por el
Triángulo de Puntamar. Cualquiera
que pueda proporcionar alguna pista
cerca de su actual paradero puede in¬
formar a la Comandancia de Marina
de la revista DRAGON.

«AI Norte de Narborel» es una


aventura para AD&D diseñada para 4-
6 personajes de niveles 4-7 (unos 25
niveles en total). El grupo debería in¬
cluir tantas ciases de personajes dife¬
rentes como fuera posible, con énfasis
especial en ios luchadores. El grupo
también pude contener seguidores y
criados.
Este módulo es una revisión del
módulo original de Bob Waldbauer
«¿Tiene salvación Puntamar?» que
apareció en la revista DRAGON (edi¬
ción USA), número 75 (julio 1983). El
DM que quiera insertar este módulo
en un mundo existente necesita dos
puertos de mar y algunas islas a lo lar¬
go de una costa oceánica de relativa
longitud.
La aventura empieza poco des¬
pués de que los personajes lleguen a
Narborel, un pueblo cerca de la costa.
Los personajes pueden llegar por tie¬
rra o por mar, dependiendo de las cir¬
cunstancias de la campaña, A pesar
de ía amenaza de los piratas en este
módulo, los viajes marítimos aún no
son peligrosos; la posibilidad de que
el barco de los personajes sea atacado
de camino a Narborel es escasa, espe¬
cialmente sí la nave no parece un
mercante ordinario.

Antecedentes de la aventura
Hay que leer o contar lo que sigue
a los jugadores después de que éstos
hayan pasado por lo menos un día
completo en Narborel:
Cuentan los más viejos del lugar
que a Narborel nadie le ha regalado
nunca nada. Hicieron falta años para

Hazte a la mar en busca de lo


v.1 wmiun.iu limi IL11IIU

diera por la costa, años en los que la


gente de Narborel se ganaba apenas

desconocido e! sustento. Eí pueblo ha sobrevivido


pero ahora fuerzas misteriosas amena-
Ai norte de

zan su creciente prosperidad. ria más peligroso para los viajes


que la ruta terrestre en la que más Rumores en Narborel
Narborel dispone de una nume¬ de una vez habían sido asaltadas y (tira Id 12)
rosa flota pesquera pero su princi¬ saqueadas algunas caravanas. Los Cada día que los personajes pa-
pal industria es la madera (com¬ asaltantes son una enfermedad pro¬ sen en Narborel pueden oír ! -2 ru¬
prensible■, dada la proximidad del fesional en el mundo dei comercio y mores relativos al misterioso azote
pueblo a ios bosques). Los cons¬ la amenaza de algún ataque pirata de las aguas norteñas,
tructores de barcos cogen Ja made¬ ocasional no es suficien te para inti¬ 1. Maggie Leuwynn ha sido visi¬
ra que necesitan y el exceso se ven¬ midara la mayoría de mercaderes* tada varias veces por un apuesto elfo
de en el norte. Los pobladores del Pero estos ataque se han con¬ de cabello rubio trenzado. ¡A saber
pueblo de Puntamar, más al norte, vertido en algo más que ocasiona¬ cuál de los dos es más viejo! (Cierto,
confían en la madera de Narborel les. Recientemente han sido ataca¬ ver área L.)
para construir sus casas, pero dos uno o dos navios por mes en ia 2. Un navio Mamado El Azote tra¬
Narborel nunca habría sido conside¬ ruta de Narborel a Puntamar* Cada jo a Narborel varios barriles de cer¬
rado un puesto comercial viable si asalto es terroríficamente concien¬ veza sin marcar, hace unos dos me¬
sus intrépidos pescadores no hubie- zudo, despojando ai navio por lo ses. Bamade Bieram, el propietario
ran empezado a sumergirse fren fe a menos de todo objeto de valor y en de ía taberna local, tiene la impre¬
la costa en busca de perlas y coral. los peores casos haciendo que de¬ sión de que ios barrites procedían de
Unas cosas y otras pusieron a saparezca por completo de la su¬
Puntamar. Sin embargo, el coman¬
Narborel en el mapa. perficie dei man
dante de Marina le informó de que
La ruta marítima con Puntamar La mayoría de ios barcos ataca¬
el navio pertenece a un acaudalado
lo es todo para Narborel. Sin este dos iban cargados con madera, pe¬
mercader elfo del sur. (Cierto, si bien
comercio, la comunidad entera su¬ ro algunos de los mercaderes creen
fre, puesto que de lo contrario todo el mercader es en realidad Niram
que los piratas van realmente tras
el comercio entre Narborel y ¡os cargamentos de perlas y de co¬ Renotal*)
Puntamar dependería de una peli¬ ral que muchos de los barcos perdi¬ 3. Antes de que se establecieran
grosa y larguísima ruta terrestre, dos llevaban. Aunque los mercade¬ las rutas marítimas entre Narborel y
poco práctica debida a lo empinado res más ricos pueden soportar este Puntamar cruzaban el territorio de un
del terrenof la amenaza de los hu- tipo de pérdidas, algunos de ellos terrible monstruo marino. Los loca¬
manoides y el peso de los carga¬ tienen ya problemas para encontrar les le dieron a la bestia legendaria el
mentos de madera* Montar una ca¬ tripulaciones para los cargamentos nombre de Cascarón* (Cierto, las tor¬
ravana sería una proposición tan ca¬ que van al norte. Curiosamente, no tugas dragón cierta vez emigraron a
ra como estrambótica* S/n embargot se ha perdido barco alguno en el las aguas del norte pero muy pocos
la dependencia de Narborel del co¬ viaje hacia el sur, a pesar de ir car¬ de los actuales habitantes de
mercio marítimo ha sido una fuente gados de cerveza, tejidos y otros Narborel han visto una.)
constante de preocupaciones, y con objetos de valor. La mayoría de Jas 4. Las aguas se han convertido
motivo* compañías mercantes pequeñas e en la zona de acción de un barco
Cuando parecía que Narborel incluso algunas de las grandes, han fantasma con una tripulación de
prosperabar los navios empezaron a cogido aprensión a aventurase de muertos vivientes. Los pescadores
desaparecer mientras viajaban hada nuevo por la ruta dei norte* Han lle¬ han visto el navio cubierto de algas
el Norte, a Puntamar gado rumores a Narborel de que al¬ flotando en tas aguas de más al nor¬
Esporádicamente, pero con dema¬ gunos intereses comerciales de te. (Falso*)
siada frecuencia, cargamentos y tri¬ Puntamar han formalizado un pacto 5. «Hace unos quince años per¬
pulaciones se perdían en eí mar A para preservar su supervivencia seguíamos a un barco pirata en mar
veces, mercantes que se habían da¬ continuada. Si los ataques no pue¬
abierto* Cuando estábamos a punto
do por desaparecidos aparecían dí¬ den ser detenidos, los mercaderes
de atraparlo, el maldito se elevó del
as más tarde, despojados de todo cerrarán la ruta marítima con
agua y flotó hacia el cielo. Nunca he
objeto de valor, embarrancados en Narborel y restringirán el comercio
visto nada más extraño en mi vida»
algún punto de la costa entre a la ruta terrestre, adquiriendo las
Narborel y Puntamar Estos pecios, perlas y el coral en Narborel, pero la (Falso, a menos que el DM quiera
a los que se había arrancado cual¬ madera de pueblos más al norte. azuzar a los personajes con ía noción
quier cosa valiosa y portátil, ofrecí¬ Hasta la fecha se han realizado de que la maginavegación existe*)
an la única pista acerca de lo que dos intentos, ambos fallidos, de lo¬ 6. Hace unos tres años, un mer¬
estaba pasando, Su cargamento ha¬ calizar y neutralizar a los siniestros cante llamado La Furia de Phuilon
bía desaparecido, por lo que el robo atacantes. Un buque de guerra, dis¬ llegó a la deriva hasta Narborel, en¬
era el motivo. Las tripulaciones ha¬ frazado para que se pareciera a una trando en el puerto por sí solo. Los
bían sido aparentemente secuestra¬ carabela mercante, y tripulado por puentes estaban cubiertos de algas y
das o arrojadas por la borda puesto mercenarios fue hallado semihundi- la sentina apestaba a carne podrida
que en los pecios no quedaba evi¬ do y desvalijado cerca de la costa. pero no se encontró nada ni nadie a
dencia alguna de vida. Otro buque de guerra, éste sin dis¬ bordo. (Falso, pero uno de los rela¬
Obviamente, una fuerza siniestra frazar, desapareció mientras explo¬ tos favoritos del tabernero.)
se halla en acción en las aguas entre raba las islas al sudeste de 7-12, Los rumores que se oyen
Narborel y Puntamar Pero, ¿de qué Puntamar. no tiene relación alguna ni con los
tipo? ¿Son los ladrones meros pira¬ Todo esto significa serios proble¬ piratas ni con la navegación.
tas que emprenden acciones oca¬ mas para Narborel. Incluso si unos
sionales? Si fuera así, el mar no se¬ pocos de ios mercaderes deciden
Al norte de
Bartorcl
para suministrar a la posada local. Su
capitán jura que un navio muy pareci¬
do a uno de los perdidos por Ferrier
(el Halcón Marino) se cruzó con su
barco tomando rumbo al norte, presu¬
miblemente hacia Puntamar. Sin em¬
bargo, el barco que pasaba iba muy
poco cargado, sobresaliendo bastante
del agua, cosa poco usual en los bar¬
cos que zarpan de Narborel. Un rápi¬
do estudio de los registros de la
Comandancia de Marina confirma que
un buque de dichas características
amarró en Narborel hace dos sema¬
nas, permaneciendo medio día en
puerto y zarpando sin cargar más que
víveres y agua.
Reginald quiere que los piratas se¬
an detenidos a toda costa. Jeklen
quiere recuperar el navio perdido de
su amo. Si los personajes se hacen los
remolones, Jeklen prometerá una bo¬
nificación adicional de 2.000 mo si re¬
cobran el Halcón Marino y su carga¬
mento Intactos (esto se aplicará si los
personajes consideran insuficiente la
oferta de 3.000 mo del Consejo).
Jeklen Canaird, ladrón haífling:
AL N; CA 8; MV ó; L4; pg 14; CACO
19; # AT I; Dñ por tipo de arma, pu¬
ñalada por la espalda x2; Frz 12t Des
abandonar la ruta marítima, la eco¬ aparatoso, luciendo un pendiente de 16, Con 10, Int 13, Sab 10, Car 1 2; VB
nomía del pueblo se estancará. oro en forma de halcón y una espada 55%, AC 47%, H/RT 40%, MS 53%,
Hace pocos díast el consejo de corta que ha visto uso abundante col¬ OS 45%, DR 20%, EP 83%, LL 15%;
Narborel decidió ofrecer 3.000 mo gando de su cinto. El DM debería ML 9; espada corta +1* pendiente de
a cualquiera que pudiera investi¬ describir la apariencia del halfling oro en forma de halcón (valor 100
gar con éxito la causa de los ata¬ puesto que puede convertirse más mo),
ques y acabar con la piratería que tarde en una pista importante (ver Reginald Timbe finan, mercader
amenaza la existencia misma de la área P), de madera; AL NL; CA 10; MV 12;
comunidad. Nadie ha aceptado jeklen ha sido enviado a Narborel humano nivel 0; pg ó; GACO 20; # AT
aún la oferta pero el grupo en el por un rico mercader de ropa y joyas 1; Dñ por tipo de arma; ML 10; hacha
que se encuentran ios personajes de Puntamar llamado Evald Ferrier pa¬ de mano, daga.
acaba de llegar al pueblo, y la re¬ ra averiguar más acerca de ios miste¬
compensa parece apetitosa. riosos piratas (y para tener ios ojos Para el dungeon máster
abiertos acerca de cualquiera que in¬ Como sospechan la mayoría de los
La presencia de un osado grupo tente vender objetos robados). habitantes y mercaderes de Narborel,
de aventureros en un pueblo del ta- Ferrier tiene razones muy persona¬ una banda de piratas se halla tras los
maño de Narborel no puede pasar de¬ les para querer que los piratas sean maléficos incidentes en las aguas lo¬
sapercibida mucho tiempo. Los per¬ detenidos. Dos de sus navios zarpa¬ cales. El problema, sin embargo, no
sonajes que ronden la taberna o la ron de Narborel y nunca más se les ha es tan sencillo. Aliado con los piratas
posada serán informados de inmedia¬ visto. Necesita los cargamentos de y actuando como su jefe en gran me¬
to de las penosas circunstancias que perlas y coral para su negocio de jo¬ dida, hay un mago elfo llamado
afectan a Narborel (a través de con¬ yería, por lo que ha puesto de su bol¬ Niram Renotal. Niram utiliza un cetro
versaciones casuales y rumores; ver sillo la mayoría de la recompensa que de engaño como salvaguarda contra
tabla). ofrece el Consejo. posibles motines por parte de los pi¬
En algún momento del segundo Reginald y jeklen sospechan que ratas y a veces io ha usado para aca¬
día que pasan en el pueblo, los aven- los piratas deben estar utilizando es¬ bar una discusión o apagar una posi¬
tureros reciben la visita de dos indivi¬ pías para informarles de los carga¬ ble sublevación. Los piratas saben
duos importantes: Reginald mentos y las fechas de salida de los que Niram puede acabar con cual¬
Tímbemnan, un comerciante que vive navios que zarpan de Narborel, Si ello quier conflicto utilizando ei cetro pero
en Narborel, y un conocido suyo, es cierto, quieren desenmascarar y ignoran que éste tiene un número de
Jeklen Canal rd, un halfling espía. destruir la red de espías, Jeklen puede cargas limitado. Ni siquiera Niram sa¬
Reginald es un modesto mercader lo¬ proporcionar una pista adicional. be cuántas cargas ie quedan.
cal, preocupado por el futuro de su Hace dos semanas, un mercader de Niram no está interesado ni en la
comercio de madera, jeklen es más cerveza de Puntamar llegó a Narborel madera de Narborel ni en su comercio
Ai norte de
H&utard__
de perlas y coral, aunque sí en conse¬ cante como para poder determinar si Narborel.
guir todo el botín posible. El mago vale la pena asaltarlo, el jefe de ios pi¬ Con esta aventura se incluyen dos
utiliza a los piratas a fin de adquirir la ratas ordena a los suyos que llamen a tipos de barcos de vela que juegan un
suficiente mercancía robada con la la tortuga dragón (golpean con los re¬ importante papel en la misma. El bar¬
que pagarse un timón de maginave- mos en la superficie del agua) , tras lo co mercante pequeño de la página XX
gación menor {ver las reglas de cual el monstruo entra en acción. Aún es el que la banda pirata utiliza en sus
Spelljammer). Utilizando su hechizo bajo el agua, la tortuga se lanza sobre incursiones. El barco mercante grande
de teieportación, Niram ha estado en¬ el mercante, sale a la superficie junto de la página XX es el barco perdido
trevistándose con un turbio mercader al mismo y lanza una nube de vapor de Evald Ferrler, el Halcón Marino,
estelar que puede adquirir timones de hirvíente que mata a todo aquél que ahora rebautizado como Eí Azote,
magi navegación en el mercado ne¬ no esté a cubierto. Tras el chorro, es Para ¡os efectos del juego, supóngase
gro, El mercante, un mind flayer, ha tarea fácil para los piratas abordar el que todas las tripulaciones están en¬
pactado con Niram la venta de uno de mercante y acabar con toda posible trenadas (a menos que los personajes
ellos por 25,000 mo si el mago inclu¬ resistencia residual. sean Ja tripulación). Si se requieren las
ye el cuartel general de los piratas y Como recompensa por su ayuda, características de los barcos, el gran¬
los cargamentos robados a los barcos la tortuga dragón obtiene los cadáve¬ de tiene más o menos las de una ca¬
como parte del trato (e! ilítída quiere res de la tripulación para devorarlos y rabela y el pequeño las de un knarr.
la base como lugar planetario seguro una pequeña parte del dinero que se Ninguno está equipado con armas.
donde construir y reparar naves espa¬ consiga de cada barco. La relación en¬
ciales, utilizando la madera de los car¬ tre los piratas y el monstruo es mu¬ El pueblo de Narborel
gamentos robados). Los piratas igno¬ tuamente beneficiosa; uno consigue La bulliciosa comunidad fluvial de
ran el trato de Niram, así como que comida gratis y una cierta cantidad de Narborel se ha convertido en un esla¬
desaparece periódicamente de la ba¬ tesoro (además con transporte gratis bón cruda! de la cadena del comercio
se, Sienten curiosidad acerca de los hasta su guarida) y los otros consi¬ en esta parte del mundo. Aparte de
motivos que pueden llevar al elfo a guen toda la mercancía que puedan ser el puerto de amarre de buques
amontonar mercancías valiosas en lu¬ sacar de los barcos. mercantes que recorren la ruta maríti¬
gar de venderlas, pero se guardan de Los piratas no pretenden acabar ma hasta Puntamar en el norte, el
hacer preguntas por temor al cetro. con el tráfico de mercancías de la zo¬ pueblo es también parada obligada
Una vez tenga el timón en su poder, na pero la avaricia y la impaciencia de para las caravanas que atraviesan el
Niram pretende instalarlo a bordo de Niram les han forzado a atacar más país. Sin embargo las caravanas son
uno de los navios capturados por los barcos de lo normal. Siguiendo las raras, dado lo difícil del terreno y los
piratas y luego zarpar en busca de for¬ instrucciones del elfo, atacan un barco peligros que entraña. Los navios que
tuna por el espacio, Eí hecho de que cada dos semanas, despojándolo de llevan tejidos, especias, cuero, cerve¬
los piratas quieran o no unírsele le su carga (todo lo que les cabe en su za, cerámica y otros objetos de los
preocupa más bien poco, puesto que pequeño navio), hundiéndolo y hu¬ pueblos costeros más al sur llegan al
tarde o temprano el Nítida aparecerá yendo después a su guarida secreta. puerto al ritmo de uno o dos al día.
para confiscar la base secreta de los Los pedos semihundídos que apare¬ Navios cargados de madera, coral y
piratas y su botín como parte del pa¬ cen en las rocas entre Puntamar y perlas zarpan de Narborel con regula¬
go y que no le pase nada a cualquier Narborel son los que los piratas pen¬ ridad, pero ahora la mayoría de ellos
pirata que aún circule por allí. saban haber hundido pero que con¬ lo hacen rumbo al sur en lugar de al
Aunque el mago elfo confía en la servaban suficiente capacidad de flo¬ norte. Los navios que se dirigen al
experiencia de los piratas en asaltos, tación como para, llevados por las co¬ norte corren grandes peligros en for¬
la criatura responsable en mayor me¬ rrientes, llegar hasta la costa. ma de ataques de ios piratas.
dida de los recientes éxitos de los Los piratas poseen un mercante A menos que se indique lo contra¬
mismos no es ni pirata ni mago sino grande, el Halcón Marino (robado al rio, todos los habitantes de Narborel
una tortuga dragón que coopera vo¬ mercader Evald Ferrler), rebautizado son humanos de nivel 0 y no van ar¬
luntariamente con Niram y los piratas, como el Azote. Niram planea en se¬ mados. El DM deberá generar sus ca¬
cooperación aumentada por un hechi¬ creto convertir este navio para ia ma¬ racterísticas y las de sus hogares s¡ lo
zar monstruos del mago. gi navegación pero de momento lo estima necesario.
Los piratas viajan en un navio pe¬ usa abiertamente para viajar a Habitante típico; AL N; CA 10;
queño y discreto (ver página XX) que Narborel donde él y los piratas ven¬ MV í 2; humano nivel 0; pg 1 dó + 1;
es difícil que despierte las sospechas den algunos de los objetos robados GAGO 20; # AT I; Dñ por tipo de ar¬
de ningún capitán mercante que lo di¬ (objetos personales, comida, etcétera) ma; ML 10; normalmente desarmado.
vise, Ocho hombres en un pequeño con un pequeño beneficio tras volver¬
navio apenas constituyen una amena¬ los a empaquetar en cajas sin marcar A, Muelles. En el puerto de
za, pero acechando bajo el agua se en su refugio. Niram también adquie¬ Narborel pueden atracar a la vez hasta
encuentra la tortuga dragón y eso re componentes para sus hechizos en cuatro mercantes grandes, pero los
cambia las tornas. el pueblo mientras ios piratas se reú¬ muelles raramente albergan más de
La tortuga dragón acompaña en nen con su espía (ver área C). Los pi¬ dos a ia vez. La Comandancia de
secreto ai pequeño navio cuando éste ratas han cambiado los aparejos del Marina es una caseta al fondo del
abandona ia guarida de los piratas y Halcón Mar/no con los de otros navi¬ muelle.
se acerca a la ruta comercial, esperan¬ os asaltados para despistar aún más. El comandante de Marina es un
do encontrar un buque que navegue Niram cree que esta chapuza hace humano grueso, de barba negra, lla¬
rumbo al norte cargado de madera y que el barco sea irreconocible y que mado Dulson Grumb. Lleva un regis¬
otras mercancías de valor. Cuando el nadie se dará cuenta, puesto que su tro poco meticuloso de los barcos que
navio se acerca lo suficiente aun mer¬ auténtico dueño se encuentra lejos de amarran y zarpan, no divulgando 11-
Ai norte de
lYaríbord
con un cangrejo pintado. Los perso¬
najes pueden acercarse para probar el
hidromiel o para oír los últimos rumo¬
res acerca de barcos que van o vie¬
nen. La taberna es propiedad de
Barnacle Bíeram, conocido tanto por
sus tremendamente exagerados pero
terroríficos relatos de fantasmas como
por la calidad de su cerveza.
Barnacle Bieram, luchador jubila¬
do: AL N; CA 10; MV 12; G2; pg 10;
GAGO 19;# AI 1; Dñ por tipo de ar¬
ma; Frz 13, Des 11, Con 10, ¡nt 1 1,
Sab 10, Car 1 !; ML 12; arpón.
Pericias: uso de la cuerda, mareaje,
sentido del clima.
Los personajes que busquen servi¬
dores o tripulantes pueden encontrar
aquí por regla general a 2-12 marine¬
ros sin empleo bebiendo en el bar*
Trabajarán por unas 2 mp al día mas
incentivos pero no tienen muchas ga¬
nas de viajar hacia el norte. Si están
algo bebidos aceptarán ir al norte, pe¬
ro exigirán salarios exorbitantes (ó
mo al día o más)*
Marinos (2-12): AL N; CA 10; MV
12; G1; pg ldlQ cada uno; GAGO 20;
# AT 1; Dñ por tipo de arma; ML 12;
daga (50%), sable de abordaje (50%)*
Ver el Manual del buen guerrero para
detalles sobre esta última arma*
El DM debería interpretar el papel
de los marineros tal y como sea nece¬
sario* Todos ellos poseen como peri¬
cias el uso de la cuerda y el mareaje,
además de otra pericia en no armas a
elección del DM.
Uno de los parroquianos regulares
de Bieram, un pescador llamado
Garth Brunnei es en realidad un espía
de ios piratas* Garth lleva años ganán¬
dose miserablemente la vida como
pescador, viendo cómo los beneficios
del negocio de la madera aumentan,
así como e¡ repentino crecimiento de
las industrias de las perlas y el corai
bremente dicha información* Los que ma + 1; Frz 17, Des 15; ML 12; garro¬ en Narborei, y no está ya dispuesto a
deseen estudiar sus libros deberán te. Pericias: uso de la cuerda, marea¬ seguir viviendo en la pobreza, sobre
pagar un mo, Sin embargo, hay una je. todo si hay quien le pague en oro por
información útil a obtener en ellos. Un sus servicios. Se mantiene bien infor¬
navio llamado £/ Azote ha atracado B. Astilleros, Esta zona vallada mado de todos los navios que deben
en Narborei tres veces en ¡os últimos dispone de su propio muelle* Un cas¬ amarrar y zarpar de Narborei en las
cuatro meses, descargando pequeñas co parcialmente construido (lejos de semanas venideras y cuando no está
cantidades de cerveza, tejidos, espe¬ estar acabado) es el rasgo dominante* espiando en la taberna vive en una
cias y otras mercancías* El navio, pro¬ A su alrededor hay montones de ta¬ pequeña cabaña a la orilla dei río
piedad de un elfo cuyo nombre no bleros y piezas diversas de madera, (área M) . Pasa poco tiempo pescando
consta y capitaneado por un humano herrajes y otros materiales necesarios* y hasta los piratas han tenido que ad¬
llamado Morgan Krell (a quien Dulson La residencia del capataz Stiamus vertirle de que mantenga mejor su ta¬
describe como «suficientemente Cozwell (pg 5) y sus cuatro aprendí' padera.
amistoso») raramente permanece más ces (pg 4 cada uno) es una simple ca¬ Garth Brunnei sabe que un halflíng
de un día y carga sólo provisiones y baña en ia esquina noreste del astille¬ liamado Jeklen Canaird (ver
agua antes de zarpar de nuevo. ro* Antecedentes de la aventura) ha esta¬
Dulson Grumb, comandante de do haciendo preguntas acerca de las
Marinar AL N; CA 9; MV 12; Gí; pg 9; C. El cangrejo ligero. Sobre la incursiones de los piratas por lo que,
GACO 20; # AT 1; Dñ por tipo de ar¬ puerta de esta taberna hay un cartel utilizando dinero que éstos íe han
¿\l norte de
ifl&riwwd
proporcionado, Garth ha contratado a Graff (pg 5), mercader retirado y anti¬ na de mercaderes y vendedores am¬
un ladrón llamado Shadow (ver área guo marino. En el edificio mayor (La bulantes que pregonan sus mercancí¬
P) para que le despache rápidamente* tienda) pueden encontrarse todo tipo as. En día de mercado, virtual mente
Garth Brunnel. pescador y espía; de suministros navales, desde sextan¬ cualquier objeto imaginable (dentro
AL MN; CA 8; MV 12; humano nivel tes hasta barriles de ron, pasando por de un orden) puede hallarse aquí a la
0; pg 5; GAGO 20; # AI 1; Dñ por ti¬ brea para calafatear* La vivienda de venta* A menudo los capitanes de
po de arma; Des 16; arpón, cuchillo, Donovan es el más pequeño de los barco intentan calcular su llegada o
bolsa con 7 moy 13 mp. Pericias: uso edificios* Opera en coordinación con salida de Narborei para que coincida
de la cuerda, pesca, manejo de botes la tienda de velas y cordajes (área H) con un día de mercado* En el caso
pequeños, por lo que no vende cuerdas, apare¬ que nos ocupa, al día siguiente de la
jos o velas. llegada de los personajes hay merca¬
D, Tonelería, Este edificio se en¬ do, una excelente posibilidad para
cuentra junto a la taberna £/ Cangrejo H* Aparejos, El propietario de esta que todo el mundo reponga sus exis¬
Ligero (área C) y es propiedad de tienda, Flnn Sargesper, es el cordele¬ tencias.
Rafgus Kbicald (4 pg), quien se gana ro local, que también construye velas
la vida fabricando además embalajes y se ciñe a sus especialidades, sin en¬ L, Tienda de empeños de
para todo tipo de mercaderías. Ralgus trar en competencia con su vecino Maggie. Esta pequeña tienda encala¬
tiene dos hijos llamados Peter y Donovan Graff. Los personajes que da pertenece a una mujer de edad
Talbot (3 pg cada uno) que le ayudan. deseen adquirir cuerdas o aparejos avanzada, antigua aventurera, llama¬
Su hija Maerle (2 pg) está al frente de deben tratar con él, que es una perso¬ da Maggie Leuwynn. Poseedora de
la tienda, na asequible pero no abiertamente algún talento para la magia, vende
amistosa. baratijas poco usuales en la parte de¬
E. Tiendas, Estos establecimientos lantera de su tienda y componentes
son propiedad del gremio de merca¬ 1+ Viviendas de los pescadores. para hechizos en la trastienda* El mal¬
deres local. Algunos sirven de aloja¬ Los pescadores de Narborei viven en vado mago elfo Nlram Renotal descu¬
miento barato para personal de paso, estos edificios esparcidos a lo largo brió hace meses que Maggie posee
incluyendo miembros de caravanas y de la orilla dei río. Son por lo general una impresionante colección de com¬
tripulaciones de barcos. El resto se un grupo hablador y amistoso, todos ponentes materiales y se deja caer de
destinan al almacenaje de mercancías ellos con pequeñas familias a su car¬ vez en cuando para reponer sus exis¬
en tránsito, go* Pasan la mañana en el mar y la tencias. Niram utiliza su cetro de en¬
tarde bebiendo en ia taberna (área C). gaño para obtener los componentes
F. Posada la Atan tarraya Todos ellos tienen pericias en uso de gratis y ia pobre Maggie no tiene ni
Voladora* La posada es el mejor pun¬ la cuerda, pesca y mareaje. idea de lo caras que le están saliendo
to de encuentro del pueblo* Hay habi¬ las visitas de Niram. Todo personaje
taciones limpias y confortables (a 2 ]. Oficina del guardia. Este edifi¬ que busque componentes de hechi¬
mp por noche) y se sirven comidas cio contiene una cárcel con un par de zos tiene una probabilidad del 80 por
(desde 5 mp a 2 mo) en una gran sala celdas provistas de barrotes, normal¬ ciento de encontrar aquí lo que nece¬
común. La posada está siempre llena mente vacías. El guardia de Narborei, sita*
de capitanes y oficiales de barcos, Jarick Redstern, es una figura mera¬ Maggie sólo tiene palabras de elo¬
mercaderes importantes de paso por mente decorativa con escaso poder gio hacia el misterioso elfo que la vi¬
el pueblo y otra gente influyente. real puesto que los ciudadanos diri¬ sita de vez en cuando (no sabe ni su
La propietaria de la única posada men sus problemas mediante un rudi¬ nombre) y no sospecha nada puesto
de Narborei es una mujer jactanciosa mentario sistema de honor basado en que los efectos del cetro se disipan
y movida llamada Karyn Sykes, Antes el ojo por ojo. Si alguien roba o apu¬ poco después de la partida de Niram.
de afincarse en Narborei, Karyn fue ñala por la espalda a otro, la víctima Tiene ia impresión de que se trata de
capitana del navio mercante Erizo de (o alguien pagado por ella, o sus fa¬ un amigo de confianza, que a su debi¬
Mar durante muchos años. Ahora es miliares supervivientes) se vengarán do tiempo le abonará con creces ios
miembro del Consejo de Narborei, adecuadamente sin recurrir a la objetos que «se lleva prestados.»
que se reúne Írreguí armen te en la Justicia. Maggle Leuwynn, maga humana:
trastienda de su posada. Si los perso¬ Jarick Redstern, guardia: AL NL; AL BL; CA 9; MV 9 (debido a la
najes pueden ver más allá de su exte¬ CA 8; MV 12; G3; pg 15; CACO 18; # edad); Mó; pg 14; GAGO 19; # AT 1;
rior vocinglero y abrasivo, descubrirán AT 1; Dñ por tipo de arma; Frz 14, Dñ por hechizo o tipo de arma; Frz 8,
que es una mujer sabia, honrada y Des 9, Con 15, Int íl, Sab 10, Car 10; Des 10, Con 9, Int 16, Sab 13, Car 12;
cuidadosa. ML 12; armadura de cuero, garrote, ML 10; varita de polimorfizar (J 5 car¬
Karyn Sykes, posadera: AL BN; espada corta. Pericias: sentido de la gas), anillo de protección +1.
CA 9; MV 12; G4; pg 23; GAGO 17; # dirección, encender fuego, cabalgar Hechizos: cantrip, detectar magia, re¬
AT 1; Dñ por tipo de arma; Frz 15, por el suelo, parar, leer magia; atar, luz continua;
Des 15, Con 12, Int 10, Sab 14, Car clariau di encía, lenguas*
11; ML 13; garrote* Karyn posee peri¬ K* Plaza mayor. La mayoría de los
cia en sable de abordaje y en ballesta edificios principales dei distrito co¬ M. Casa de Brunnel. Esta casa mi¬
y especiaiización en boxeo, además mercial están construidos alrededor núscula, poco más que una cabaña, se
de pericias en uso de la cuerda, mare¬ del perímetro de esta plaza, un mer¬ encuentra junto a la orilla del río.
aje y navegación* cado al aire libre con una plataforma Descansando sobre unas piedras jun¬
elevada en su centro, que puede utili¬ to a ¡a casa se encuentran el bote de
G, Suministros navales. Estos dos zarse para subastas, discursos, etcéte¬ pesca de Garth, con sus redes y na¬
edificios son propiedad de Donovan ra. Un día por semana, la plaza se lle¬ sas, sin usar desde hace días. Si se re-
*

11 norte de
iVarborel
gistra el interior de la casa hay un 10
Barco mercante grande por ciento acumulativo por turno de
encontrar un cofre de madera cerrado
Halcón Marino/Azote con llave que contiene una bolsa con
53 mo, dinero que le fue entregado a
Garth por ios piratas. La llave del co¬
fre está escondida en una sopera,

N. Almacenes de ostras y de co¬


ral. Estos edificios sirven de almacén
para las ostras y el coral extraídos del
fondo marino por los pescadores. El
comercio de coral y de perlas de
Narborel se halla bajo la supervisión
de! gremio de mercaderes local, que
realiza sus actividades en privado en
el interior de los mismos. Para disua¬
dir a los posibles ladrones, cada uno
de los edificios está vigilado por 5 -10
guerreros de primer nivel (mismas ca¬
racterísticas que los marinos deí área
C).
O, Aserradero. El aserradero de
Narborel está rodeado por una cerca
de madera de 2,70 m de altura. Los
leñadores cortan árboles en el bosque
Cabinas interiores y los echan al río, haciéndolos llegar
hasta el aserradero; allí, los carpinte¬
ros y sus ayudantes los llevan hasta la
orilla, donde se les deja secar y se les
transforma en tablones u otras piezas
de utilidad. La madera no utilizada
por Jos habitantes de Narborel se en¬
vía por barco a Puntamar.
El interior del aserradero está vigi¬
lado por perros de guerra bien entre¬
nados, por lo que no hay guardias hu¬
manos. En un edificio anexo se guar¬
dan todas las herramientas necesarias
para preparar la madera de acuerdo
con las necesidades del astillero local.

P, Almacén vacío. Esta tienda va¬


cía es donde se oculta durante el día
el ladrón Shadow. Por la noche vaga
por los brumosos callejones del pue¬
blo, en busca de bolsas que cortar a
mercaderes o marinos.
Shadow, ladrón humano: AL MC;
CA 5; MV 12; L5; pg 22; GAGO 18; #
AI 1; Dñ por tipo de arma (puñalada
por la espalda x 3); Frz 11, Des 1 7,
Con í2, Int 12, Sab 10, Car8; VB
55%, AC 52%, H/RT 40%, M5 45%,
OS 36% (41% con el manto), DR 20%,
EP 90%, LL 25%; ML 9; PE 270; arma¬
dura de cuero, manto del mundano,
daga empaladora +1 (ver el Manual
del buen ladrón para las descripciones
de ambos objetos) bolsa con 100 mo,
baraja con 12 cartas negras. Pericias:
leer los labios, acrobacia, ventrilo¬
quia.
Hace poco que Garth Brunnel (ver
área C) le pagó 100 mo a Shadow pa-
¿\i norte de
JBáibord
ra que matase a Jeklen Canaird, el hal- cuantos piratas pero no a Niram. Sabe espada larga (especialización), daga
flíng que trabaja para Evald Ferrier, que los piratas planean asaltar buques +1 * Además de su especialízación en
Shadow tiene ia intención de llevar a mercantes pero desconoce la posi¬ espada larga, Korod también está es¬
cabo el crimen cuando jeklen esté so¬ ción de su base. Tres días después de pecializado en lucha con dos armas a
lo y sea vulnerable. Lleva siguiéndole la llegada de los personajes al pueblo, la vez,
con cuidado varios días, utilizando su el navio que buscan hace su entrada Aldo Hticksfer, pirata humano: AL
manto del mundano, para pasar desa¬ en el puerto, tanto si el grupo ha inte¬ LM; CA 9; MV 1 2; G2; pg 21; CACO
percibido. El asesinato debería tener rrogado a Garth como si no. 19; # AT t; Dñ por tipo de arma; Frz
lugar a poco de la llegada a Narborel El Azote, como se llama ahora el 15, Des 15, Con 17, Int 9, Sab 11, Car
del Azote* navio de Evald Ferrier, está ahora ca¬ 9; ML 9; PE 65; espada larga, daga,
Shadow deja una carta negra (una pitaneado por el tercero (por orden 14 mo* Aldo también está especiali¬
manía personal) en el escenario del de importancia) de la banda de pira¬ zado en lucha con dos armas a al vez,
crimen. Si los personajes tienen difícil tas, un guerrero de cuarto nivel, desa¬ Kane Fechnee, pirata humano: AL
el hallarle, un habitante PNJ puede fa¬ liñado, que atiende por Korod LM; CA 8; MV 12; G2; pg 1 7; GAGO
cilitarles una pista en forma de rumor Fisheyesy que recibe órdenes del ma¬ 19; # AT 1; Dñ por tipo de arma; Frz
acerca de una «sombra maléfica» (sha¬ go elfo Niram Renotal, quien ha veni¬ 13, Des 16, Con 13, Int 11, Sab 9, Car
dow = sombra) que acecha las calles do a recoger más componentes para 8; ML 9; PE 35; sable de abordaje, da¬
por la noche o un hombre de rasgos hechizos de Maggie Leuwynn* El res¬ ga, 23 mp, pendiente de plata en for¬
Sombríos jugando con una peculiar to de la tripulación incluye a otros dos ma de serpiente (1 5 mo)*
baraja negra en la taberna. La carta en piratas y ocho marineros, Morgan Marinos humanos (8): AL LM; CA
sí proporciona poca información apar¬ Krell, el capitán pirata, permanece en 10 o 9 (con escudo); MV 12; G i; pg
te de demostrar que el asesinato fue la base de éstos (ver La isla de 10, 8, 7 (x3), ó (x2), 5; GAGO 20; #
obra de un profesional. Terakan), AT 1; Dñ por tipo de arma; ML 9; PE
Pueden utilizarse hechizos del tipo Los piratas descargan sus cajas sin 15; chaleco de cuero, escudo y espa¬
vida pasada (ver el Tomo de magia) o marcar de especias, toneles de vino y da corta (guardados bajo cubierta).
hablar con los muertos para intentar la balas de tejidos para venderlos en el Todos disponen de pericia en mareaje
'identificación del asesino pero la pro¬ mercado (área K). No sienten simpatía y uso de la cuerda*
babilidad de que esto tenga éxito es alguna por nadie que intente introdu¬
Sólo del 1 S por ciento para cada he¬ cirse en el barco y sus cabinas. Korod, Bajo cubierta
chizo (Shadow es muy hábil y pocas a quien le disgusta hacer apariciones El Halcón Marino es un buque
de sus víctimas llegan a verle la cara). en público, permanece recluido en ei mercante grande (ver ilustración en la
La mayor debilidad de Shadow es navio permanentemente. Si se consi¬ página XX)* Los personajes que regis¬
ka avadcia. Tras matar a jeklen, le des¬ gue sacarle del buque, coloca a otro tren los alojamientos de la tripulación
poja de su pendiente de oro y de su pirata (Aldo o Kane) de guardia. Es no encontrarán nada de valor (aparte
espada mágica. Un personaje inteli-* virtualmente imposible que una per¬ de los escudos y espadas de los mari¬
gente podría utilizar un hechizo de lo¬ sona (y mucho menos un grupo) se nos, si no los están usando). La cabina
calizar objeto para localizar la guarida meta como polizón en el barco sin ser grande de popa es la del capitán, ac¬
del asesino (donde ésta guarda los descubierto. Está claro que la manera tualmente ocupada por Niram y
ébjetos robados), si recuerda el pen¬ más sencilla de afrontar el asunto es Korod, y contiene dos hamacas, un
diente o la espada de su encuentro tomar el navio por la fuerza pero sin escritorio vacío, dos arcones de ma¬
con el halfling. Si se le captura, dañarlo* dera (sin cerrar con llave y vacíos) y
Shadow demostrará tener bien poca El buque permanece fondeado to¬ una pequeña mesa con un cajón.
lealtad, pudiéndosele persuadir de da la noche, tiempo más que suficien¬ Enrollado y guardado dentro del ca¬
que diga el nombre de quien íe pagó. te para que Aldo o Kane reciban por jón hay una mapa de la cadena de is¬
parte de Garth una lista actualizada de las (ver página XX) con la situación de
Liega £/ Azote movimientos de buques y para que la base de los piratas marcada con
Cuando los aventureros lleguen a Niram visite la tienda de Maggie. una «X»*
Narborel no tendrán la suerte de ver Temiendo que su cetro vaya corto de La parte delantera del navio tiene
al Azote en puerto. Sin embargo, in¬ cargas, el mago planea llevarse algo otra pequeña cabina que se utiliza pa¬
terrogando a jeklen Canaird (antes de más que componentes para hechizos* ra guardar ias cadenas de las andas,
su prematura desaparición) o a los del Esta vez se «llevará prestada» la varita sogas y cuerdas de repuesto, así co¬
lugar podrían enterarse de que unna- de polimorfizar de Maggie. mo diversas piezas y herramientas. La
vío parecido al Halcón Marino zarpó Las características de Niram comida se guarda en la bodega de
dei puerto hace unas dos semanas. Renotal pueden hallarse en el área 5 carga, accesible a través de un tram¬
Diversos mercantes recalan en de ia isla Terakan, A la primera señal pilla abierta en la parte delantera de
Narborel una vez al mes y los que lle¬ de problemas, Niram se teleporta ha¬ la cubierta principal.
van el registro de este tipo de cosas cia allá, dejando a Korod y a los otros Derrotar a Korod y obtener el ma¬
(por ejemplo, el comandante de mari¬ abandonados a su suerte. pa debería ser sencillo para un grupo
na) pueden indicar a los personajes Korod Flsheyes pirata humano: de personajes de nivel 4-7 (sobre to¬
cuándo se puede esperar el regreso AL LM; CA 5: MV 12; G4; pg 34; GA¬ do porque Niram huye al primer atis¬
de un navio en particular. Si el grupo GO 1 7 (1 ó con el arma de especializa- bo de peligro). Este encuentro inicial
descubre la alianza de Garth Brunnel ción); # AT 1 (3/2 con el arma de es- con los piratas está diseñado para que
con los piratas puede obtener de él la peclalización); Dñ por tipo de arma vaya a favor de ios personajes y el
información necesaria con un soborno + 1 (Frz), +2 (especial ización); Frz 16, DM no debería hacer nada para evitar
sustancial o un poco de intimidación* Des 17, Con 15, Int 12, Sab 9, Car 9; que les proporcione un exceso de
Garth sólo conoce el nombre de unos ML 1 1; PE 270; armadura de cuero, confianza*
Viaje por mar La isla de Terakan pedazan a víctimas inermes. Los el¬
Para llegar al cubil de los piratas, La base de operaciones de los pi¬ fos, incluyendo a Niram, son inmunes
los personajes pueden utilizar el ratas está oculta en la playa occiden¬ a los efectos dañinos del canto de las
Halcón Marino pero necesitan una tal de una pequeña isla rocosa en la arpías y los medio elfos tienen un
tripulación entrenada de por lo me¬ cadena que se extiende hacia el sur 30% de resistencia al hechizo.
nos diez hombres para manejar el desde la península de Puntamar, La Arpias (3): iNT baja- AL CM; CA 7;
barco, siendo el ideal 15-20. Si los isla se llama Terakan. MV ó, volando 1 5 (C); DG 7; pg 47,
personajes no disponen de ¡a pericia Si los personajes se acercan a la is¬ 39, 34; GACO 13; # AT3; Dñ 1-3/1-
de navegación, también deberán la a bordo de cualquier barco que no 3/1 -ó o 1-3/1 -3/arma; AE canto y he¬
contratar a un navegante. Con algo sea Ef Azote, son atacados por tres chizo; TM M; ML 14(17 hechizadas);
de persuasión, Karyn Sykes (área F) arpías hechizadas, PE 975. Cada una lleva un garrote de
puede acceder a acompañarles como hueso que hace 1 -8 pg.
capitana, si encuentra a alguien a Niram, que al ser elfo es inmune al El nido de las arpías es bastante
quien confiar la posada durante su canto de las arpías, hechizó a estas fe¬ accesible pero difícil de divisar desde
ausencia. roces criaturas para que protegieran el nivel del mar. Los nidos contienen
Tras la muerte de Canaird en la isla de cualquier ataque. huesos de pescado y los restos de di¬
NarboreJ, los personajes pueden utili¬ Sí Niram se ve obligado a huir de versos tipos de cangrejos (pescados
zar el Halcón Marino sin permiso de Narborel utilizando su hechizo de te- por las arpías en aguas poco profun¬
su propietario (a menos que su aline¬ leportación, advertirá a las arpías de das). No tienen huevos ni tesoro.
amiento lo prohíba). Evald Ferrier de¬ que estén a la espera de intrusos y Ies Al acercarse los personajes a la isla
ducirá de la recompensa el coste de dará órdenes de atacar a todo navio Terakan ven dos grandes aberturas en
la reparación de cualquier daño sufri¬ que se acerque. Si no consigue aler¬ la roca (que llevan a las áreas 1 y 7)y
do por el navio (si el barco se hunde, tarlas y los personajes se aproximan a una pequeña, semísumergida, entre
el coste será astronómico). la isla en f/ Azote, éstas suponen que ellas. La caverna del norte sólo permi¬
Si los personajes no quieren se trata de los piratas que vuelven y te el paso del mercante pequeño, pe¬
arriesgar el Halcón Marino, pueden no se molestarán en atacarles. Sin el ro Jos personajes deberán superar un
alquilar otro navio para realizar el aviso de Niram, las arpías no piensan chequeo de Inteligencia para darse
peligroso viaje hacia el norte, pero en investigar si realmente los tripu¬ cuenta de ello. Ninguna de las cuevas
en el mejor de los casos no será ta¬ lantes del navio son los que deberían es lo suficientemente grande como
rea fácil. Pocos capitanes están lo ser. para permitir que £/ Azote o a cual¬
bastante locos como para arriesgar En caso de ataque, las arpías utili¬ quier mercante grande navegue con
su nave en un territorio potencial- zan su canto para atraer víctimas po¬ seguridad por la misma y la del sur
mente tan peligroso. Por suerte para tenciales a cubierta, haciéndoles así (área 7, el cubil de la tortuga dragón)
ellos, pocos capitanes pueden resis¬ vulnerables a sus ataques de es demasiado baja para los buques de
tirse a la promesa de una suculenta zarpa/zarpa/garrote. Las arpías pue¬ vela. Los personajes, si llegan a bordo
recompensa en monedas de oro. den continuar cantando mientras des¬ del navio de Evaid Ferrier, deberán
Ai norte de
iftfarborel
echar eJ ancía fuera de la cueva y
arriar un bote, como por ejemplo la
■ agua goteando resuena por toda i a
caverna.
Esta caverna de seis metros de
altura, de forma irregular, contiene
chalupa para ocho personas de que varias hamacas colgando de pos¬
está provisto el Halcón. Los piratas cargan y descargan tes de madera y un surtido de ar¬
mercancías robadas de los mercantes cones pequeños, también de ma¬
Encuentros en la Isla robados en esta monstruosa caverna. dera* Apilados a lo largo de la pa¬
Cuando los personajes llegan a ia Guardando la sección oriental del al¬ red norte hay numerosos embala¬
isla, las cavernas están ocupadas por macén se halla un solo centinela (pira¬ jes y barriles. Hay una pequeña
seis piratas de segundo nivel o supe¬ ta de primer nivel). Los personajes ave acuática en un asador sobre el
rior (detallados en áreas 2 y 4), seis sólo se fijan en él si antes de entrar en fuego. El decorado lo completa
piratas de primer nivel (áreas 1 y 2) y la caverna miran en busca de guar¬ una mesa de í,20x í,20m para
el mago eifo que está detrás de la dias. El centinela será alertado con to¬ preparar comida y una larga mesa
operación (área 5). Niram también tie¬ da seguridad si los personajes inten¬ de comedor cubierta de platos, ja¬
ne algunos monstruos hechizados tan asaltar el complejo a través del rras y restos de comida.
cerca (áreas 3 y 6) como refuerzo y ancho canal que lleva al oeste. En ese Esparcidas por ia habitación hay
por último (y no menos importante) caso, da la alarma y en dos rounds diversas armas, dagas y espadas
cuenta con la tortuga dragón, que empiezan a llegar refuerzos desde el cortas, que pueden cogerse en un
siempre está en su cercano cubil (área área 2 a los que se unen las margólas momento.
7). del área 3*
Si Niram se ve obligado a huir de A menos que el grupo tenga una A menos que hayan sido convoca¬
Narborel supone que los personajes superioridad numérica total, los pira¬ dos al área 1 por el centinela, hay
vendrán a por él y toma precaucio¬ tas defenderán esta caverna a toda diez piratas presentes, la mayoría de
nes. No envía a la tortuga dragón a costa. La madera, las cajas, los barri¬ los cuales duermen en sus hamacas,
interceptar al halcón marino por mie¬ les y los fardos de mercancías robadas pero ai menos hay uno despierto (ce¬
do a que resulte dañado (una vez se hallan por todas partes, ofreciendo nando, contando su dinero, afilando
Niram consiga su timón de maginave- excelente cobertura y montones de su arma o atendiendo el fuego). Cinco
gacíón, se convertirá en su nave espa¬ escondrijos para ló£ defensores (co¬ de los piratas son de segundo nivel o
cial). Niram advierte a las arpías y a bertura 50 por ciento, —4 a la CA). Si más y el resto son piratas de primer
los piratas de la posible llegada de in¬ los piratas tienen las de perder, o si nivel con características similares.
trusos y se retira a sus aposentos para parece que no puedan repeler el asal¬ jfans Harper, pirata humano: AL
recuperar hechizos gastados anterior¬ to del grupo, se retiran al área 2 y se LM; CA 9; MV 12; G3; pg 25; GACO
mente. atrincheran allí. Como último recurso, 18; # AT 1; Dñ por tipo de arma; Frz
Todas las cámaras de ia base de escapan a través del túnel que lleva al 13, Des 15, Con 15, Int 12, Sab 11,
los piratas son cavernas naturales de exterior desde el área 2* Car 10; ML 12; PE 65; espada larga,
roca. Excepto donde se indica, están Si los personajes pueden introdu¬ daga arrojadiza, 15 mo, 24 mp* jans
bien iluminadas mediante hechizos cirse disimuladamente en esta caver¬ tiene pericia en boxeo, lanza y sable
de luz continua. Todas las zonas tie¬ na sin ser detectados, y despachar al de abordaje.
nen techos de por lo menos seis me¬ guardia en silencio, podrán llegar sin larkin Fletcher, pirata humano;
tros de altura. La mayoría de las puer¬ trabas al área 2* AL LM; CA 7; MV 9; G3; pg 23; GA¬
tas que se muestran en el mapa son El buque no lleva a bordo objeto CO 18(17 con el arma de especial iza-
de madera y están cerradas con llave* de valor alguno, puesto que se utiliza ción); # AT 3/2; Dñ por tipo de arma
Sólo Niram Renotal y el capitán pirata solamente para asaltar otros buques + 1 (Frz), +2 (especiaüzadón); Frz 16,
Morgan Krell, tienen llaves. mercantes. Requiere un mínimo de Des 11, Con 13, Int 9, Sab 9, Car 13;
seis tripulantes y los remos sólo se ML 12; PE 65; armadura de cuero ta¬
1. Caverna de amarre. Hay que utilizan para navegar por ia caverna o chonado, espada larga (especializa-
leer o contar lo que sigue a los juga¬ cerca de la costa. Las cajas, barriles y ción), cinco dagas arrojadizas, pen¬
dores cuando los personajes entren arcones que hay a bordo contienen diente de oro (35 mo)* Larkin tiene
desde el oeste o desde el sur. desde comida y aparejos a equipo es¬ pericia también en sable de abordaje.
tándar (ni armas ni tesoro). En térmi¬ Kalus Goffe, pirata medio orco:
Veis una caverna magnífica, nos de valor global, lo que hay aquí AL LM; CA 8; MV 12; G2; pg 19; GA¬
mágicamente iluminada, llena de no es particularmente valioso. Las GO 19; # AT 1; Dñ por tipo de arma
agua de mar. Al oeste, da a mar perlas y el coral robados a los mer¬ + 1 (Frz); DE infravisión; Frz 17, Des
abierto. AI este, un amplio saliente cantes se almacenan en e! área ó. 11, Con 16, Int Í0, Sab 7, Car 6; ML
sirve como almacén para monto¬ Pirata humano; AL LM; CA 10; í 2; PE 35; armadura de cuero, espada
nes de madera, cajas de embalaje, MV 1 2; Gí; pg 8; GAGO 20; # AT 1; larga, daga, 24 mp, pendiente de pla¬
fardos y otras mercancías robadas* Dñ por tipo de arma; ML 9; PE 15; ta en forma de media luna (10 mo).
El techo oscila entre los quince chaleco de cuero, espada corta, daga, GorKoii Dundore, pirata enano: AL
metros de altura en el centro de la 15 mp y 5 mo en una bolsa, LM; CA 10; MV 12; G2; pg 16; GAGO
cueva y los nueve en la boca* Una 19; # AT 1; Dñ por tipo de arma; DE
cabria de madera de grandes di¬ 2. Dormitorio de los piratas. Lo infravisión, +4 a las tiradas de protec¬
mensiones sobresale del muelle, más probable es que los personajes ción contra hechizos y venenos; Frz
amarrado al cual se encuentra un entren aquí desde el pasaje norte que 14, Des 12, Con 15, Int ó, Sab 9, Car
navio de unos quince metros de viene del área 1. Si no se ha dado ia 7; ML 9; PE 35; chaleco de cuero, sa¬
esloraf con la vela arriada* Tiene la alarma, todos los piratas restantes (a ble de abordaje, dos dagas arrojadi¬
medida justa para navegar por la excepción del capitán, Morgan Krell) zas, 18 mo* Garlón fue criado por hu¬
entrada de la caverna. Ei eco del estarán aquí. manos y se afeita la barba para pare-

Ai norte de
^farborel
su propio arcón abierto, con ropa y
La isla Terakan objetos personales; estos veintidós
arcones no tienen objeto alguno de
1 cuadro = 3m valor significativo. Las cajas y embala¬
jes junto a la pared norte contienen
comida robada a los mercantes.
Muchos de los embalajes están clara¬
mente marcados con los emblemas
de sus legítimos propietarios.
Esparcidos por la cámara hay veinte
dagas, quince espadas cortas y diez
sables de abordaje, accesibles para
cualquier pirata (o personaje) que ne¬
cesite un arma.

3, Caverna de las márgolas. A di¬


ferencia de la mayoría de zonas de la
guarida de los piratas, ésta se halla a
oscuras. Los actuales ocupantes de la
misma lo prefieren así.

Las irregulares paredes de esta


caverna fría y oscura están salpica¬
das de salientes y oquedades na¬
turales. El techo está a unos 7,5 m
por encima y el suelo es rugoso e
irregular:

Si aún no han respondido a la alar¬


1 \
ma, las dos márgolas atacan a todo
i jr
i
i %
\
/
i 4 $> $ personaje que se atreva a explorar su
caverna. Esta márgolas entraron en la
caverna de amarre (área 1) una noche
y fueron hechizadas por Niram para
que le sirvieran de guardias adiciona¬
les. Suelen ocultarse en salientes de
la alcoba norte de la caverna, por lo
que los personajes sólo tienen una
probabilidad del 20 por ciento de ver¬
ías.
Sí se las libera de la influencia del
hechizo de Niram, estas salvajes cria¬
turas atacan a todo el que vean, inclu¬
yendo el mago elfo.
Márgolas (2): INT baja; AL CM; CA
2; MV ó, volando 12 (C); DG 6; pg 37,
30; GAGO 15; # AT 4; Dñ 1-6/1-6/2-
cerse a los humanos el máximo posi¬ interior. Si tiene lugar un combate, los 8/2-8; AE planeo; DE camuflaje, sólo
ble. piratas tratarán de escapar al área 1. son dañadas por armas + í o mejores;
Donald Maskill, pirata humano: Mientras tanto, las márgolas de Niram TM M; ML 13(17 hechizadas); PE
AL LM; CA 10; MV 12; G2; pg 14; saldrán del área 3 para unirse ai com¬ 975.
CACO 19; # AT 1; Dñ por tipo de ar¬ bate, manteniendo ocupados al máxi¬ Las márgolas tienen el siguiente
ma; Frz 12, Des 9, Con 12, Int 10, Sab mo de personajes posible. Según va¬ tesoro oculto en una pequeña alcoba
11, Car 9; ML 10; PE 35; chaleco de yan las coas, los piratas pueden inten¬ cerca del techo de la cueva, a seis
cuero, sable de abordaje, daga, anillo tar abordar el pequeño buque mer¬ metros del suelo; tres copas de oro
de oro (25 mo). cante del área 1 para escapar, aunque (50 mo cada una), un frasco de plata
Piratas humanos (5): AL LM; CA Krell {ver área 4) se quede atrás. (25 mo) conteniendo una poción de
10; MV 12; G1; pg 9, 8 (x2), 7,6; CA¬ Si los piratas no pueden huir al curación (tres dosis) y cuatro cuentas
CO 20; # AT 1; Dñ por tipo de arma; área 1 echarán a correr hacia la super¬ de plata con el aura mágica de Nystul
ML 9; PE 15; daga, 2d 10 mp. Tienen ficie a través de la puerta que lleva a en ellas (í mo cada una). i
pericia en daga, espada corta y sable las escaleras y una vez arriba se ocul¬
de abordaje. tarán en la isla hasta que la amenaza 4. Alojamiento de Krell, 51 Jos
A menos que los intrusos utilicen pase, emboscando a quien ose perse¬ personajes consiguen pasar a través
magia que les haga indetectables, se- guirles. de los piratas (área 2) o del aloja¬
rá muy difícil invadir el dormitorio y Cada pirata, incluyendo los que el miento de Niram (área 5) sin provocar
sorprender a todos los que hay en su grupo se encontró en Narborel, tiene la alarma, Morgan Krell se hallará
I
aquí* Si oye una alarma huirá antes de
que los personajes lleguen a la puer¬
ta.

Esta caverna de seis metros de


altura está austeramente amuebla¬
da. Aniiios de hierro aseguran una
hamaca a ias paredes de la cuevar
un arcón de madera se halla ado¬
sado a la pared este y una mesa
ra llegar a la isla de Terakan (como
una alfombra mágica o una escoba
voladora) Niram habrá memorizado
todos los hechizos lanzados anterior¬
mente (incluyendo teleportación).

Esta caverna espaciosa, de 7,5


m de ai tura contiene una mesa,
una cama, un armario de cajones y
otro mobiiiario diverso, pero po¬
de estas armas.
Niram Renotal mago elfo: AL CM;
CA 2; MV 1 2; M9; pg 28; GAGO 18; #
AT 1; Dñ por hechizo o tipo de arma;
AE sorpresa; DE infravisión; Frz 12,
Des 16, Con 12, Int 17, Sab 15, Car
16; ML 9; PE 2.000; brazaletes de de¬
fensa CA 4, cetro de engaño (con tres
cargas), daga +2, varita de polimorfi-
zación (si la ha conseguido de
con cuatro sillas a su alrededor se cas pistas que permitan catalogar Maggie Leuwynn en Narborel), daga
encuentra más o menos en el cen¬ a su ocupante. invisible no mágica, bastón (con he¬
tro de la cámara. chizo de objeto sobre él), llave maes¬
Si no es consciente de la presencia tra.
Si resulta sorprendido, el capitán de intrusos, Niram estará sentado en Hechizos: manos ardientes, redu¬
pirata se hallará en su alojamiento la mesa escribiendo en su nuevo libro cir, escudo, dormir; oscuridad radio 5
anotando cosas en su cuaderno de bi¬ de hechizos, que actualmente contie¬ m, i nvi sibil idad, telaraña; retener per¬
tácora, con su espada o su lanza a ne todos los de cuarto y quinto nivel. sona, golpe de rayo, respirar agua;
mano. Si nota la presencia de intrusos El otro, con los hechizos de primero a hechizar monstruos, muro de fuego:
en los alojamientos de Niram, aban¬ tercero, lo guarda en uno de los cajo¬ teleportación.

I
donará su cámara por la puerta del nes. Los otros cajones contienen ro¬
este y reunirá a todos los piratas del pa, incluyendo una o dos piezas de fi¬ ó. Cámara del tesoro. SI se da
dormitorio común (área 2), dirigiendo no satén, y un tubo de metal sellado, cuenta de la presencia del grupo,
a sus hombres en un esfuerzo por re¬ protegido por un sello de la serpiente Niram se retira a su caverna con todas
peler a los intrusos, si bien se reple¬ sepia. Dentro hay un contrato escrito sus posesiones, teleportándose al
gará al buque de! área I si van mal en el idioma de los llítidas, por ei que área 8 al menor signo de problemas.
dadas. se comprometen a proporcionar a
Si Kreil oye ruidos de combate en Niram un timón de maginavegación a En la alcoba más profunda de
el área 2, huye al oeste, a la cámara cambio de 25.000 mo (incluyendo los esta caverna oscura y tétrica, de
del mago (área 5) y alerta a Niram, el cargamentos de perlas y coral), los seis metros de altura, hay cuatro
cual le lleva consigo en su retirada a cargamentos de madera robados y la a reo n es de madera. Cerca de ellos
la cámara del tesoro (área 6) mientras base secreta de los piratas. se encuentran dos urnas de oro y
prepara su hechizo de teleportación . Si Niram resulta atrapado en su cᬠuna gran campana de barco de
El arcón de Kreü está cerrado con mara (sólo hay una posibilidad de 1 plata algo ennegrecida. Hay tam¬
llave, que el capitán pirata guarda en en 10 de sorprenderle) se defiende bién una pila de cofres y cajas de
su bolsillo, así como una segunda lla¬ por todos los medios a su alcance, madera.
ve que abre todas las puertas del cu¬ empezando por un retener personas
bil de los bandidos. Dentro hay diver¬ sobre los guerreros y magos contra¬ Las once cajas que componen la
sos objetos personales, ropa, una bol¬ rios. Luego recurre a su cetro de en¬ pila están llenas de coral, con un valor
sa con 63 mo y un cuaderno en el que gaño, su daga +2, la varita de poli- de unas 700 mo por caja. La docena
describe (en lengua común) los éxitos morflzación de Maggie Leuwynn, al¬ de cofres contienen perlas de diferen¬
de su banda de piratas. gunos otros hechizos ofensivos (gol¬ tes tamaños y formas, la mayoría con
Morgan KreJl, guerrero humano: pe de rayo o dormir) o su ínvislbilidad alguna Imperfección. El valor total del
Al LM; CA 5; MV 12; Gó; pg 49; GA¬ (que reduce su CA a 0). lina vez con alijo de perlas es de 8.000 mo.
GO 15(14 con el arma de especializa- los dos libros de hechizos en sus bol¬ Ninguno de los arcones de madera
ción); # AT 3/2; Dñ por tipo de arma sillos (o a! menos el de los hechizos tiene cerradura. El número 1 contiene
+2 (espedalizadón); Frz 17 {+1, +1), de mayor nivel) se teleportará con su 625 mo, 1.320 mp y 1.575 me. El nú¬
Des 17, Con 14, Int 15, Sab 12, Car libro (o libros) y sus objetos mágicos a mero 2 contiene 400 mo, 915 mp y
jó, ML 11; PE’975; pendiente de pro¬ su refugio secreto (área 8). 1.185 me. El número 3 contiene
tección +2, espada larga +1, lanza, Sí Niram sabe que el grupo está en 1.535 mo, 2.200 mp y 3.290 me. Las
daga, llave maestra. Krell está espe¬ el complejo de cuevas no se enfrenta¬ urnas de oro valen 350 mo cada una.
cializado en espada larga, que es un rá a ellos directamente sino que pre¬ La campana es de plata maciza y vale
arma con alineamiento llamada ferirá que los piratas le hagan ía faena 450 mo. Todos estos tesoros pertene¬
Rompevidas. Se trata de una espada sucia, recogerá sus armas y sus libros cen a los mercaderes cuyos navios
LM que inflinge doble daño con un 20 de hechizos y se encerrará dentro de fueron asaltados por los piratas, por
natural. El pendiente mágico de Kreil la cámara del tesoro (área ó). A la pri¬ io que los personajes legales buenos
lleva engastada una esmeralda en for¬ mera señal de disturbios en su aloja¬ deberían retornar todo o la mayoría
ma de lágrima (500 mo). miento se teleportará con sus pose¬ de este tesoro a sus legítimos propie¬
siones al área 8. tarios. El valor total de este alijo de
5* Alojamiento de Niram. El ma¬ Además de su daga mágica Niram metales preciosos (que por cierto pe¬
go elfo raramente está fuera de su cᬠha lanzado un hechizo de objeto so¬ sa una barbaridad) es de unas 4.000
mara. Se pasa las horas muertas entre bre un bastón, ocultando la pieza de mo, por io que a Niram aún le falta
asaltos trabajando en su libro de he¬ tela resultante en una manga. bastante para poderse permitir ei ti¬
chizos y aumentando su repertorio También guarda una daga invisible món de maginavegar.
mágico. A menos que los personajes atada a su bota. Si se halla desarmado El arcón número 4 es en realidad
posean métodos mágicos rápidos pa¬ y acorralado puede sacar cualquiera un mímico hechizado, que ataca a
Ai norte de
Jpaborel_
te vez que se le llame,
E¡ tesoro de la tortuga dragón es
aproximadamente equivalente al va¬
lor del botín del área 6 (unas 4,000
mo). A fin de poder pagar su timón
de maginavegar, Niram pretende
adueñarse también de él un día en el
que la tortuga se halle fuera de su
cubil. Hasta ese día, Niram confía
plenamente en la capacidad de la
tortuga dragón para protegerlo. Si el
grupo consigue de alguna forma ma¬
tar o incapacitar al monstruo, un se¬
gundo montón puede recuperarse
del fondo de la laguna: un arcón de
madera podrida, no cerrado con lla¬
ve, conteniendo 2.660 mo y tres pie¬
zas de joyería valoradas en 350 mo
cada una, un yelmo de acción suba¬
cuática, un esqueleto que lleva pues¬
ta una armadura de escamas +1 {del
tamaño de un elfo), una cimitarra + I
(+4 contra dragones y reptiles), un
tridente de aviso, una bola de cristal
y unos brazaletes de indefensión. La
tortuga dragón obtuvo estos objetos
mucho antes de la llegada de Niram
y los piratas, quienes nunca ios han
visto.
Tortuga dragón; INT mucha; AL
N; CA 0; MV 3, 9 nadando; DG 12;
pg 45; GAGO 9; # AT3; Dñ 2-12/2-
12/3-30; AE arma de aliento (vapor
hírviente causa 20dó pg de daño,

I
salva para la mitad), volcar barcos;
TM G (diámetro 7'2 m); ML 1 7; PE
10.000.
La tortuga dragón puede utilizar
su arma de aliento tres veces al día
(aunque una puede ser más que sufi¬
cualquiera que se le ponga al alcan¬ ver bien y la zona está práctica¬ ciente si coge al descubierto a los
ce. Su tarea es proteger el tesoro de mente desprovista de luz. Eí te¬ personajes).
Niram y lo hará hasta sus últimas cho, irregular y empapado, está El aliento del monstruo forma una
consecuencias. a casi doce metros por encima nube de vapor hirviente de dieciocho
Mímico, normal: INT normal; AL del saliente. metros de largo, doce metros de alto
N; CA 7; MV 3; DG 7; pg 35; GAGO y doce metros de ancho.
13; # AT 1; Dñ 3d4; AE pegamento; La tortuga dragón está sumergida
DE camuflaje; TM G; ML í 5; PE 975. en el fondo de la laguna cuando el 8, El refugio de Niram, Los túne¬
grupo entra en la caverna por prime¬ les que llevan a esta zona están inun¬
7» Cubil de la tortuga dragón. ra vez. Es relativamente débil {para dados, con niveles de agua entre
Esta zona está vedada a todo el mun¬ una tortuga dragón) pero bastante I ,50 y 6 metros. Los buenos nadado¬
do excepto a Niram, puesto que es i nte 1 i gen te, 1 o s ufi ci en te para d a rse res pueden utilizar bolsas de aire de

I
donde habita la tortuga dragón he- cuenta de que ha encontrado un cho¬ entre 60 cm y 1 '50 metros que hay
ch izad a. Esta pe l i g rosa c ri atu ra s i em - llo. Níram siempre vuelve a lanzarle en el techo de ios túneles {no hace
pre se encuentra en $u cubil, encan¬ el hechizar antes de embarcarse en falta bucear) y pueden llegar hasta el
tada de descansar hasta que los pira¬ una expedición para estar seguro de refugio de Niram sin miedo a ahogar¬
tas necesiten sus servidos. que la criatura pueda ser perfecta¬ se.
mente controlada, y haga exacta¬ Los que no sepan nadar tendrán
En un estrecho saliente de ro¬ mente lo que se le encomiende. El problemas. Aquellos que no vayan
ca a un lado de esta húmeda y resto del tiempo permanece aquí, sa¬ cargados deberán hacer con éxito un
semisumergida caverna hay un boreando su colección de tesoro, chequeo de la mitad de su Fuerza pa¬
desordenado montón de mone¬ que puede ver perfectamente desde ra impulsarse {como los perros) por
das con unas cuantas gemas y el fondo de la laguna. Satisface su los túneles. Si se falla ia tirada, el
piezas de joyería para darle co¬ hambre con las comidas ocasionales personaje se hunde y puede ahogare
lor, El fondo de la laguna es de¬ que los piratas le proporcionan y es¬ (hay que aplicar las regias sobre na¬
masiado profundo para poderse pera pacientemente hasta la siguien¬ tación de las páginas 120-122 deí
Ai norte de
P ffi borel
Manual del jugador). Los que no se¬ de respirar agua, Niram viaja agarra¬ Si Niram Renotal escapa, sin duda
pan nadar y además cuyo movimien¬ do a la tortuga dragón y aborda el reaparecerá más adelante tratando
to se vea reducido por ir cargados buque para ocuparse de todos aque¬ de vengarse. Con su tesoro desapa¬
simplemente no pueden pasar por llos que sobrevivieran al arma de recido tiene pocas probabilidades de
los túneles inundados y cualquier in¬ aliento del monstruo. Una vez a bor¬ adquirir el timón de maginavegar
tento de hacerlo requiere un che¬ do, e! elfo lucha a muerte* Si Niram que le prometió su contacto Nítida*
queo de Constitución para evitar muere, la tortuga dragón trata de Por tanto, tiene buenas razones para
ahogarse* hundir el navio, devorando a todos querer vengarse de los que arruina¬
los personajes que caigan al agua y ron sus planes. Morgan Krell y sus pi¬
El techo de esta caverna as¬ redamando para sí todos los tesoros ratas son tenaces y por tanto pueden
ciende a unos seis metros sobre el que llevara aquéL continuar con sus ataques a la ruta
nivel del agua, creando una boisa Aunque los personajes pueden marítima entre Puntamar y Narboreh
de aire húmedo pero respirabie. recuperar miles de monedas de oro una vez encuentren una nueva base,
Ef túnel occidentai desciende rᬠen tesoros de la isla Terakan, sólo se un barco y suficiente tripulación para
pidamente, empezando el agua a les debería permitir redamar parte reemplazar a los piratas que murie¬
un metro y medio bajo el suelo de del mismo* El resto pertenece a mer¬ ron o fueron capturados en la isla
ia caverna, mientras que el túnel caderes que están ansiosos por reco¬ Terakan*
sep ten tríona I perm a nece lia no y brarlo. Se recomienda al DM que sea Los personajes pueden reclamar
seco* Ambos se pierden en ía os- creativo a la hora de penalizar a los ia base de ios piratas en la isla
® curídad* personajes que demuestren una ex¬ Terakan para sí, completamente ig¬
cesiva avaricia (por ejemplo, una norantes del hecho de que un merca¬
La mayoría de los piratas ignora venganza de los airados mercade¬ der Nítida tiene la intención de utili¬
que existe esta caverna puesto que res). Devolver los cargamentos roba¬ zarla como centro de futuras opera¬
jamás han entrado en los estrechos dos a sus legítimos propietarios de¬ ciones de mercado negro* El DM
túneles al norte de la guarida da la bería proporcionar ÍD.000 PE de re¬ puede crear otra aventura que impli¬
tortuga dragón* Sólo Niram y Krell compensa, a dividir por un igual en¬ que la llegada del barco de los Níti¬
han estado aquí antes* En caso de tre los miembros del grupo, Inclu¬ das y su malévola tripulación* Los
apuro, Niram liega hasta aquí me¬ yendo ayudantes y servidores. mind flayers pueden renovar los ata¬
diante su hechizo de teleportación, Los personajes pueden reclamar ques contra los buques mercantes
escogiendo arrogantemente quedar¬ para sí los tesoros hallados en el fon¬ que pasen cerca de la isla, secues¬
se cerca de su guarida y sus objetos do de la laguna de la tortuga dragón trando a sus tripulaciones como ali¬
de valor en lugar de huir a un lugar si consiguieron deshacerse de la mis¬ mento para su «negocio de cere¬
más remoto. Un hechizo de luz conti¬ ma (una posibilidad remota, aunque bros», haciendo cundir de nuevo el
nua ha sido lanzado contra el techo no totalmente imposible). Los mer¬ pánico en Narborel. Si los personajes
de ía caverna, que Niram puede can¬ caderes no redamarán ningún dere¬ deciden librar a Narborel de esta
celar en cualquier momento para cho sobre esos objetos. Los persona¬ nueva amenaza pueden llegar a cap¬
ocultar su presencia o cubrir su hui¬ jes también pueden quedarse con el turar un navio capaz de maginavegar
da* mercante pequeño si lo desean, y continuar así sus aventuras en una
La caverna está desprovista de puesto que su propietario estará más frontera mucho más grande y peli¬
muebles y tesoro. Un estrecho túnel que dispuesto a regalárselo si recu¬ grosa*
lleva a unos quince metros al norte peran la mayoría del género de las
hasta un profundo hueco que da a ia áreas 1 y ó* Evald Ferrier, sin embar¬
caverna de amarre (área 1), go, quiere que el Halcón Marino re¬
Si se Ies confronta en este lugar, torne a Puntamar. Los personajes
Niram (y Krell si está presente) se re¬ que convenzan
tirará al área 1, nadando hasta el a Maggie
muelle si es necesario* Ni uno ni otro Leuwynn de
se rinden; ambos lucharán a muerte* que su varita
Si Niram consigue escapar del grupo
permanecerá en la isla para frustrar
cualquier intento de llevarse su teso¬
fue robada
pueden recibir EL Dnagón
otra recom¬
ro* Ha trabajado muy duro para dejar
que unos aventureros le roben de
pensa si logran
recuperarla in¬
Rojo
golpe todo lo que le ha costado tan¬ tacta* Quizá
tos meses robar* les ofrecerá un TIENDA ESPECIALIZADA EN JUEGOS
suministro gra¬ Y LITERATURA DE FANTASIA
Cómo concluir la aventura tis de por vida
Utilizando el pequeño mercante de componen¬
Juegos de Rol y Tablero, Librería, etc Especializado en material de AD&D
de los piratas o el Azote, el grupo tes de hechi¬ (Zinco, Timun Mas. Ral Partha. D.CVT.S.R cómics); D&D Básico (Borras) y
debería ser capaz de transportar la zos. Toda re¬ Tierra Media (Minotauro, Jocs Internacional y Múhril Miniatures}.
mayoría del botín de la isla Terakan a compensa adi¬
Puntamar o a la distante Narborel* Si cional en pun¬
Niram escapa, puede ordenar a la tos de expe¬
Librería Góngora
tortuga dragón (si aún está viva) que riencia queda a c/ Mariano Cubí, 70-74
08006 - Barcelona
ataque a ios personajes cuando aban¬ discreción del
Telf.200 75 67
donan la isla* Utilizando su hechizo DM*
Para el Dungeon Master
Sin que lo sepan los personajes, el vie¬
jo carromato está embrujado. El mercader
ha maldecido mil veces el día en que lo
compró (a una familia de aterrorizados pe¬
regrinos) puesto que no !e ha traído más
que problemas. Todo el que se lo ha com¬
prado lo ha devuelto al cabo de pocos días
con relatos de susurros y risas espeluznan¬
tes, amén de haber sido testigos de extra¬
ñas apariciones. Como quiera que no está
dispuesto a molestar, ni mucho menos a
atraer sobre sí la ira de cualesquiera espíri¬
tus que residan en ei carromato, no se
atreve a destruirlo y ésta le parece una
ocasión de oro para desprenderse de él,
vendiéndoselo a unos pardillos que esta¬
rán lejos cuando descubran las peculiarida¬
des del mismo.
Sin que el desesperado vendedor lo
sepa (ni él ni una larga lista de antiguos
ocupantes) el carromato no está encanta¬
do sino que está habitado por dos malicio¬
sos gremlins,
Cremlins (2): i NT mucha; AL CE; CA 4;
MV ó, volando 18 (B); DG 4; pg 26, 14;
GACO 17; # AT I; Dñ 1-4; DE se requieren
armas +1 o mejores para dañarles; RM
25%; TM MP (46 cm de altura); ML 7; PE
650; CM,
Las dos criaturas subieron al carromato
originalmente cuando una caravana de pe¬
regrinos acertó a pasar cerca de su guari¬
da. Rápidamente descubrieron un compar¬
timento oculto olvidado en la parte inferior
del carromato, con virtiéndolo en su nuevo
hogar. Desde entonces, ia pareja se ha de¬
dicado a aterrorizar alegremente a todos
sus ocupantes con sus bromas {más bien

O cómo se puede resultar atemorizado, robado pesadas) y ahora están preparados para
hacer lo propio con los personajes.
Hay dos puntos a recordar si se quiere
y estafado casi a la vez que esta aventura sea un éxito. En primer
lugar, la compra del carromato no debería
parecer diferente de cualquier otra sesión
por Tony Quirk de regateo ordinaria. La totalidad de la en¬
trevista de entre Bertucat y los personajes
puede interpretarse con tanta o tan poca
«Dos para el camino» es una aventura de relleno para AD&A diseñada para ser juga¬ intensidad como se desee, teniendo en
da por entre 2 y 6 personajes de niveles 2-5 {sin sobrepasar 9 niveles en total), de cual¬ cuenta que el propósito de la misma es
quier dase y alineamiento, insertable en cualquier campaña en la que los personajes ten¬ venderles eí carromato sin despertar sos¬
gan que recorrer una gran distancia por tierra. pechas.
Silos personajes no parecen dispues¬
Antecedentes de la aventura tos a morder el anzuelo, Bertucat empieza
Los personajes se encuentran en una ciudad, buscando un medio de transporte que a explicar historias acerca de sus días co¬
les lleve hasta su siguiente lugar de destino y se encuentran con Bertucat un mercader mo aventurero (mentiras) y hace mención
de raza humana que vende carros y caballerías. Se trata de una persona a quien le gusta de cómo le recuerdan los personajes a sus
estrechar manos y dar palmadas en la espalda, deseosa además de hacer negocio con antiguos camaradas. Se extiende en elo¬
aventureros que tengan que viajar y con quienes rápidamente trabará conversación. Tras
gios de los «viejos tiempos» y recuerda de
escuchar atentamente los últimos éxitos de los personajes, comienza a hablar de ios «vie¬
lo difícil e incómodo que era viajar enton¬
jos tiempos» en los que él también fue un joven aventurero. No sólo puede conseguir
ces, a ¡a vez que les indica que vale la pe¬
para los personajes todo lo que necesiten sino que además se ofrece a venderles un viejo
carromato vivienda por una pequeña cantidad. Construido al estilo zíngaro, el carromato, na ir bien preparados. Como favor por par¬
aunque viejo, está aún en bastante buen estado. Tras considerable regateo, se podrá lle¬ te de un antiguo aventurero, y porque los
gar a un acuerdo tras el cual los personajes serán los ñamantes propietarios de un carro¬ personajes le recuerdan tanto a sus anti¬
mato vivienda de segunda mano y algunos caballos de tiro. En pocos días estarán de guos camaradas, Bertucat está dispuesto a
nuevo en marcha, rumbo a la aventura, venderles el carromato a un precio espe¬
Bertucat: AL CN; CA 10; MV 12; humano nivel 0; pg 4; GACO 20; # AT 1; Daño por cial, Esto debería establecer un sentido de
tipo de arma; ML ó; daga; bolsa con 12 mo, 52 mp y 29 me. camaradería, ganar la confianza de los per-
sonajes y asegurarse de que le quitan el El barrí! de agua mide 1,20 m de altura puesto que se dan perfecta cuenta de que
carromato de las manos de una puñetera y dispone de una espita situada a un tercio e! carromato es su vivienda y los persona¬
vez. de la misma, pudiéndose rellenar median¬ jes, sus mejores proveedores de comida.
El segundo punto a recordar es que no te un agujero de 7,5 cm de diámetro pro¬ De vez en cuando rompen cosas si se ven
hay prisa. Las actividades de los gremlins visto de un tapón de corcho en la parte su¬ frustrados en sus Intentos de jugar. Por
pueden empezar poco a poco, quizás im¬ perior. El arcón no está cerrado con llave y ejemplo, tras usar todas las cargas de una
perceptiblemente al principio, convirtién¬ está vacío. Estantes, cajones, armario y varita de escarcha (y de paso convertir el
dose al cabo de poco tiempo en una irrita¬ despensa están también vados. campamento de los personajes en una su¬
ción, después en un engorro y por último cursal del Polo) los gremlins pueden rom¬
en una pesadilla que se repite día tras día. perla porque ya no funciona. Ambos ocul¬
Los gremlins
Ni siquiera es importante distinguir ios tan cualquier cosa que roban en e! fondo
bromazos de los gremüns como aventura Se puede utilizar la siguiente tabla para del compartimento secreto, cerca de la
independiente y de hecho el misterio será generar aleatoriamente las actividades de puerta de atrás del carromato.
más insondable si los personajes relacio¬ los gremlins. Durante la primera semana Los gremlins son criaturas nocturnas,
nan erróneamente ios extraños aconteci¬ se puede tirar sólo una vez por día y dos por lo que la mayoría de sus actividades
mientos con la aventura principal que tie¬ por día la segunda semana. Después se tienen lugar de noche. Son especialmente
nen en sus manos. Podrían tardar bastante puede aumentar el número de incidentes activos si todos (o la mayoría) de tos per¬
en descubrir que lo que sucede en su pro¬ por semana hasta que las barrabasadas de sonajes están ausentes o tienen concentra¬
pio carromato es un asunto diferente por Jos gremlins hagan desesperar a los perso¬ da su atención en otro sitio.
completo. Es importante jugar al máximo najes. Sin embargo, no hay que dejar que
con los temores y las sospechas de los la tabla encorsete la imaginación. Sí duran¬
personajes. te el juego se tercia una buena ocasión de
Pistas falsas
hacer que ios gremlins hagan una de las Un examen concienzudo del arcón re¬
El carromato suyas, hay que permitírselo. vela un doble fondo. En el cajón secreto
que se abre tirando de un saliente en el la¬
Construido para ser tirado por dos ca¬ Id20 Suceso do derecho, los personajes pueden encon¬
ballerías, e! carromato tiene techo, una 1. Puerta cerrada por dentro/fuera, trar un pañuelo de mujer, un pendiente de
ventana en cada lado provista de postigos 2. Postigos de las ventanas oro (5 mo) un pequeño retrato enmarcado
y una puerta en la parte posterior. El inte¬ a bi e rtos/oe rrad os. representando a una vieja gitana y una
rior contiene dos camas, una despensa, un 3. Comida desaparecida/esparcida pandereta. El pañuelo y el pendiente son
armario, estantes, cajones, un barril para por el carromato. los que lleva la gitana en ei retrato.
agua y un arcón de ropa. La puerta poste¬ 4. Objeto personal de un personaje Ninguno de estos objetos es mágico; son
rior puede cerrarse desde fuera con un desaparecido. posesiones olvidadas por el propietario
candado o desde dentro con una tranca de 5. Arma desaparecida, original del carromato. Los gremlins cono¬
roble. La puerta delantera, que separa el ó. Objeto desaparecido reaparece cen el compartimento y les divierte jugar
interior del asiento del conductor, consiste dentro del carromato. con su contenido, especialmente la pan¬
en dos ventanas parecidas a postigos si¬ 7. Objeto desaparecido reaparece dereta. Una vez descubran el comparti¬
tuadas en la pared, y a las que se accede fuera del carromato. mento, los personajes pueden crear todas
mediante unos escalones de madera. Las 8. Se oyen risas/susurros. las teorías que quieran acerca de la vieja,
ventanas pueden cerrarse por la noche con 9. Cajones abiertos/contenido los objetos y los extraños sucesos del ca¬
un candado y durante el día se corre una esparcido por el suelo, rromato.
cortina sí se desea intimidad. 10. Objeto visiblemente desplazado de
Los gremlins habitan un compartimen¬ su lugar.
to secreto que los propietarios gitanos ori¬ 11. Objetos esparcidos por todo el
Cómo concluir la aventura
ginales de i carromato utilizaban para ocul¬ interior del carromato. Los personajes tendrían que acabar
tar contrabando (o fugitivos) de las autori¬ 12. Golpedtos en las paredes. descubriendo a los gremlins, en cuyo caso
dades. Se accede a él pivotando hacia arri¬ 13. Uno o más de los pasadores de las las criaturas, que en el fondo son cobar¬
ba los escalones de madera; la abertura re¬ ruedas del carro desaparecen, des, huirán sin ofrecer resistencia. Si se les
sultante da paso a un compartimento de 14. El carromato es sacudido descubre en el exterior, Intentarán volver a
90 x 75 x 75 cm situado bajo el asiento repentinamente, su guarida sin ser vistos y permanecer allí
del conductor y extendiéndose hacia atrás 15. Se oye una pandereta (u otro sin hacer nada durante una temporada. Si
desde esta zona hay un doble fondo de 30 instrumento musical). se les descubre dentro de su comparti¬
cm de altura, entre el suelo de dentro y el 1 ó. Interior del vagón registrado. mento secreto intentarán salir por la salida
fondo del carromato. Las áreas ocultas fue¬ 17. Cam parné nto (exteri or d e I vagón) opuesta. Una vez se descubre su guarida,
ron completamente forradas de tela por registrado. se van para siempre en busca de una nue¬
los gitanos para amortiguar cualquier posi¬ 18. Familiar o caballo asustado. va vivienda. Si se Íes acorrala, se defien¬
ble sonido que las piezas de contrabando 19. Objeto roto. den y atacan al oponente más débil en un
pudieran provocar. Las discrepancias entre 20. Objeto mágico descargado una o intento de escapar. Los gremlins no pose¬
la altura del carromato y e! nivel de! suelo más veces. en tesoro en su escondrijo excepto cual¬
quedan ocultas por un faldón de madera quier objeto que hayan sustraído a los per¬
que da toda Ja vuelta al perímetro. Es Importante recordar que si los sonajes.
Las escaleras de madera pueden blo¬ gremlins roban un objeto a un personaje,
quearse desde dentro del compartimento sólo ío hacen por maldad y después, can¬ Tony acabó hace poco la licenciatura
oculto mediante una sencilla balda de me¬ sándose rápidamente de él, lo abandonan de historia en la Universidad del Estado,
tal. Una trampilla hábilmente camuflada en y van a hacer otra cosa. Al más pequeño le en San Diego. Le gustaría dedicar ésta, su
el suelo de! compartimento da directa¬ gustan las cosas brillantes mientras que a primera aventura publicada en la revista, a
mente al exterior. Por tanto, las criaturas su hermano mayor le encantan las cosas su madre, por soportar todas las discusio¬
tienen acceso inmediato tanto ai interior como armas, instrumentos u objetos mági¬ nes que él y sus hermanos mantuvieron
como al exterior de! carromato. cos. A ninguno le gusta la destrucción. acerca de «ese juego» hace tantos años.
La Naranja Mecánica novela, que no es muy extensa, donde se pueden utilizar sin «psicho-killer» forense gracias a
Anthony Burgess cuesta algo de leer, ya que sus mucho problema las reglas de El doble asesinato de la calle
Mi nota uro, 1976 personajes utilizan una nueva Paranoia, Afufantes o Universo, Morgue o £/ misterio de Marie
jerga llamada nadsat, inventa¬ dependiendo de la seriedad Roget.
Hoy toca merendar clási¬ do por Burgess. Básicamente, con la que se quiera abordar el Al igual que muchos otros
cos, lectores de mis entretelas, se trata de una mezcla de in¬ tema. genios, la figura de Poe es muy
y para alterar el ritmo lógico de glés y ruso, que deberemos es¬ La última loa va para la ban¬ controvertida. Alcohólico y
nuestro metabolismo, tendre¬ forzamos por comprender sí da sonora de la película, edita¬ adicto al opío, derrumbado tras
mos que empezar por el pos¬ queremos participar de la ac¬ da por Warner, que es una de Ía muerte de su esposa, sus
tre; se trata de una fruta ádda y ción junto a Alex. Aunque, se¬ esas extrañas mescolanzas de cuentos tienen mucho de auto¬
bastante amarga. gún su autor, la novela está es¬ música clásica y vanguardista a biográficos, hasta extremos
Ya son varios los años que crita como si fuese un curso las que es tan aficionado el se¬ que hielan la sangre. Un autor
lleva esta Naranja Mecánica cuidadosamente programado ñor Kubrick. Aparte de los ex¬ norteamericano llegó a afirmar
dando vueltas por los mundos de ruso, lo cierto es que la edi¬ tractos beethovenianos, desta¬ que en El misterio de Marie
reales e imaginarios, ya que ción comentada posee un ca la famosa obertura de Rogett que al parecer se basa
Burgess la escribió en el año"" Guillermo Tell (versiones Ros- en un hecho real, fue el propio
1962. A caballo entre la ciencia sini/Walter Carlos) y la impaga¬ Poe quien mató a la muchacha,
ficción, la premonición política ble versión de SIngin* In The la hizo desaparecer y luego tu¬
y ia denuncia social, esta nove¬ LA NARANJA Rain de Gene Kelly, que suena vo la solemne desfachatez de
la nos habla de un personaje
muy particular, fruto de una
MECÁNICA con los títulos de crédito y tie¬
ne su propio chistecito en la
inmortalizarlo en un cuento.
Tesis un tanto exagerada, a mí
cultura pop salida de madre, Anthony cinta. Un combo recomenda¬ modo de ver.
llamado Alex. Este pisaverde ble. Poe nos ha dado también la
es un ser violento, chulesco,
Burgess Cruda y violenta, amigos figura de uno de ios primeros
mezquino y taimado: vamos, míos, pero en los tiempos que detectives literarios que alum¬
un protagonista con el que a corren, más vale estar curtido. bró el género: Auguste Dupin,

H V
nadie le gusta identificarse... una mente analítica que dejaba
Pero en nuestras mesas de rol en mantillas a Sherlock Holmes
suelen colarse algunos sosias y a Hercules Poirot, La carta ro¬
Edgar Alian Poe
suyos con demasiada facilidad, bada sigue siendo un relato de
Narraciones Extraordinarias
¿no es cierto? obligada referencia para todo
Varias Ediciones
Alex es una especie de buen aficionado.
pandillero delincuente, que vi¬ A estas alturas, todo aficio¬ Como es de imaginar, sus
ve en una sociedad futura bas¬ nado a los clásicos que no haya páginas rebosan ideas que
tante degradada y ¿remota¬ descubierto ai bueno de E. A. pueden ser adaptadas con faci¬
KAINÜTAÜfl<0
mente? parecida a la nuestra. Poe está en pecado mortal, lidad a cualquier jdR que recree
Como decía, es todo como junto a Howard Phillips y al re¬ ambientes misteriosos: el do¬
muy «pop», muy «kistch», muy cientemente desaparecido Ro- ble malvado de Wllliam Wil-
lícamp». La liberación sexual se apéndice final, con un glosario bert Bloch forman una sólida 50/7, la terrible venganza del
supone que es una realidad, español-nadsat, para una lectu¬ trinidad que ha iluminado a los bufón Hop-Frog, la locura des¬
pero todo es un mero oropel ra más desenvuelta. El sonso¬ muchos escritores de misterio tructiva de Roderick lisher... Ei
que ocuita el paro, la pobreza y nete de este argot se pega rᬠy terror que en el mundo han escarabajo de oro sigue siendo
la desesperación. En compañía pido, y sólo conociendo unas sido. el clásico ejemplo de búsqueda
de sus compinches, Alex reco¬ pocas palabras es posible inter¬ La producción de Poe fue de un tesoro, con su interesan¬
rre ia ciudad realizando todo ti¬ pretar un divertido personaje numerosa y muy variada, abar¬ te ejercicio de criptografía, que
po de tropelías, hasta que llega que utilice expresiones tan cu¬ cando, aparte del misterio y el no ha perdido validez a pesar
un momento en el que se pasa riosas como «estar hasta los terror, también la novela policí¬ del mucho tiempo trasncurrido.
de la raya, y las autoridades le yerbodos», «cracar al chaplino» aca, de aventuras y hasta el hu¬ Al tratarse de cuentos, se
detienen. Ahí es donde co¬ o «palearse una débochca». Me mor, como se demuestra en puede paladear a Poe poco a
mienza el verdadero calvario perdonaréis si no traduzco ai Pequeña discusión con una poco, sin empacharse; la única
del joven, gracias a un trata¬ castellano dichas expresiones,» momia. Amante profundo de condición es buscar una buena
miento «reeducados que pre¬ Para no respetar el orden los clásicos, creó un terror góti¬ edición de ¡as Narraciones,
tende recuperarlo para ¡a socie¬ lógico de las cosas, y si os sue¬ co muy adelantado a su época, donde aparezcan la mayor par¬
dad, Y sus problemas no han na la celebérrima película de llamado a sentar escuela. Poe te de sus obras. SÍ incluye sus
hecho más que empezar. Bur¬ Stanley Kubrick sobre la novela, se adentra en el proceloso tres poemas principales (El
gess introduce una profunda leed primero ésta y luego dedi¬ mundo de los transtornos men¬ cuervo, A Annabel Lee, y A...),
meditación sobre la violencia, y caos al celuloide (La Naranja tales en El corazón deiator. El La semana de tos tres domin¬
se pregunta que cuál es más Mecánica fue editada en vídeo método dei doctor Alquitrán y gos y El ajedrecista de Maelzel,
deplorable: sí la cometida por y se puede rastrear con Facili¬ ei profesor Pluma o Ligeia; en podéis aseguraos de que se
Alex o la que el Estado ha utili¬ dad): ello os dará muchas más el horror histórico con El pozo y trata de una buena recopila¬
zado con él. pistas sobre este mundo tan or- el pénduio o La máscara de ía ción, Eso sí, leed a plena luz si
Hasta ia primera parte, la weiliano y sadomasoquista. Muerte Roja; y roza con en el os es posible.
Varios, aparte de los otros virus, planeta lejano, por una raza alie¬
¿Cómo va eso? Por aquí parece que las cosas fagocitos y anticuerpos, controla¬ nígena muy, muy mala. Y llega a
van marchando, aunque no se acabe de notar el dos estos últimos como PNJ por ese planeta una «dama» que pare¬
el ordenador. Como tipo de virus ce venderse fácilmente al enemi¬
movimiento apetecible en este mercado. De to¬ (el jugador), controlas diferentes go. Esta señora, linda toda ella,
das formas, en este número vamos a cambiar de unidades víricas: virus de salta¬ para demostrar que no es así de
tercio y nos vamos a desviar ligeramente del tema dor, virus productor de ARN y vi¬ mala, propone un juego: indultar
de los propios jdR de tablero, veréis por qué... rus mutante. Cada uno de ellos a uno de los prisioneros. Todos
puede realizar una serie de ma¬ ellos serán llevados a un planeta
niobras en concreto. Cada unidad lejos de cualquier civilización y
«AREA XXI» logías (aunque la única «fuerte» vírica tiene dos características a lleno de peligros. Allí deberán so¬
Aunque pueda sorprender a podría ser el módem), para hacer destacar: ARN y plasma. El plas¬ brevivir hasta llegar a ser el últi¬
alguien, «Area XXI* no es el nom¬ más ágil y cómodo el proceso de ma es lo que te permitirá realizar mo de ios setenta. Este será el in¬
bre de ningún juego de rol (aun¬ recibir/enviar los tumos. Con esto las acciones, si no dispones de él dultado. ¿Enemigos? En esencia»
que no quedaría nada mal)- Se se adopta el sistema norteameri¬ algunas de tus unidades morirán. tus compañeros y después bichos
trata de una empresa afincada en cano que utilizan algunas empre¬ Lina vez con todo este mate¬ raros, trampas...
Valencia, creadora de los juegos sas para manipular ios juegos por rial, el proceso de juego es muy Cada jugador será equipado
que más adelante voy a comen¬ correo. sencillo. En cada tumo puedes re¬ con un moderno traje de combate
tar. Hasta aqu! llega lo que es es¬ alizar una acción con la unidad de ares, lleno de utensilios, manive¬
No sé si os debería sonar de ta nueva empresa, que inaugura Virus que tengas. Las acciones las y tubos que a la mínima hacen
algo el nombre de «Sildavia»; la en España una nueva línea de jue¬ son: desplazarse, saltar, reprodu¬ explosión, contigo dentro (je, je).
verdad es que por mucho que es¬ go. Por esta iniciativa, original en cirse, mutar, permanecer inactivo Cada jugador controla a su perso¬
té metido en este mundillo desde nuestros lares y arriesgada, se de¬ y realizar ataques. Cada acción naje a través de varias caracterís¬
hace algunos años, como nombre bería felicitar a sus creadores, no tiene un código. Así, cada vez ticas: resistencia, salud, mente,
de empresa o de club no me pa¬ sin antes analizar para vosotros que quieras realizar una de ellas moral, suerte y experiencia. Estos
reció conocido. Pero sí lo es, el de en qué se basa. Nos han vendido sólo deberás poner en la «hoja de valores (excepto el último) fluctú¬
una empresa que se fundó en el una nueva forma de jugar, pero juego» (con la que llevas el con¬ an sobre cien puntos, pudiendo
año 1988, con el espíritu de crear falta saber si el juego está real¬ trol de tus unidades y que sirve llegar a cero, momento en el que
«juegos por correo totalmente es¬ mente a su altura. Vamos allá. para realizar los turnos) ¡a unidad sabes lo que ocurrirá... Cada una
pañoles». De ella nacieron Wrusy que actúa y el código correspon¬ de las acciones posibles vienen
Libertad o muerte, con los que VIRUS diente a la acción que desarrolla. dadas con códigos, por lo que lo
han jugado cientos de personas El mundo submicroscópico Debe estarse ojo avizor, ya que único complicado es conocerlos
en varios años. Original; «Area XXI» cada acción gasta plasma o ARN, para no liarte (aunque tienes las
A partir del día uno de octu¬ Fecha de lanzamiento; y éstos no son infinitos. Tan fácil y tablas).
bre» «Si Id avia» desaparece y nace Septiembre del 1994, segunda rápido. Libertad o muerte está dise¬
«Area XXI», con lo que se da una edición Cada jugador dispone de un ñado para ser más complejo y
nueva imagen y un giro de ciento mapa para poder moverse y una completo que VIRUS. Realmente
ochenta grados a los productos Virus es el primer juego de «hoja de resultados» donde podrá así es, aunque continua siendo un
mencionados. Tal y como dicen estas características creado por conocer sus anteriores movimien¬ juego con pinta de ser muy ágil,
ellos, «con HHArea XXI" desaparece «Area XXI». Es el más sencillo de tos y los posibles ataques. El li¬ rápido y divertido.
el juego por correo y aparece el los dos, aunque por su propia bro, en formato cuartilla, es senci¬ La verdad es que me han
juego interactivo». Muy bonito, sencillez es el preferible para ini¬ llo, aunque muy correcto. asombrado. No es que no crea en
pero ¿qué es un juego interacti¬ ciados. Los no iniciados no debe¬ este sistema de juego» pero real¬
vo? ¿Y qué diferencia hay entre rían preocuparse, ya que no deja LIBERTAD O MUERTE mente es algo nuevo en el merca¬
esta «mteraetivídad» y el juego de ser divertido y adjetivo. La Original: «Area XX!» do y hasta que no me ponga a ju¬
por correo? Aunque esto se res¬ verdad es que lo primero que me Fecha salida; ¿? (octubre, gar, no podré ver estas maravillo¬
ponde a lo largo de los tumos de sorprendió del juego (aunque parece ser) sas virtudes que le asignan. No
juego que desarrollas, la explica¬ también lo segundo) es la origi¬ quiero que se crea que soy frío
ción os la ofreceré yo. nalidad del tema. Sinceramente, Aunque a mis manos sólo ha delante de una nueva iniciativa,
En un principio, los turnos no cuando me lo comentaron, creí llegado una premaqueta (y es de nada más lejos de la realidad.
son enviados por correo conven¬ ver otro juego más sobre batallas agradecer el detalle, hay muchos Estoy ufano de este nacimiento y
cional cada mes, para que el Dj ti¬ o guerras históricas (que no me que ni eso...) el producto final se¬ más porque de verdad, con los
re unos dados y responda a todos parecen mal» pero que ya no guramente lo tendremos cuando manuales en !a mano, me han
a la vez. La información que po¬ aportan originalidad). No, seño¬ leáis esto. El formato que man¬ gustado. Me han parecido senci¬
sees del tumo la puedes transmi¬ res, la originalidad hay que desta¬ tendrá es el mismo que Virus, ti¬ llos, y con una intención cumpli¬
tir a través del correo (no lo mar¬ carla. po cuartilla... La verdad es que da. También he de ser sincero» y
ginan), pero se amplía con el fax, Representas a un tipo de virus debería repetir ahora gran parte en estos momentos estoy traba¬
el teléfono y el módem (la verda¬ que has penetrado en el organis¬ de lo comentado anteriormente jando en una empresa de comu¬
dera novedad de este sistema). mo a través de una fea herida. con Virus, puesto que son primos nicaciones (las llamadas «autopis¬
Esto permite una mayor rapidez y Cada tipo de virus está dotado de hermanos. Libertad o muerte tas de la información») y través de
agilidad del proceso. El game unidades víricas (todas controla¬ mantiene una originalidad de ellas esto de los módems está
máster (como aquí se llama) pro¬ das por un jugador). Y estas uni¬ guión, dentro de los esquemas que arde. No porque no sea nue¬
cesa la información a través de un dades son las que has de mante¬ de la ciencia ficción. La historia, vo no voy a congratularme de
ordenador y el resultado se envía ner con vida en el interior del en cuatro palabras, es muy senci¬ que alguien lo lance comercial-
al jugador por el mismo sistema cuerpo humano. ¿Tu misión? lla. Cada jugador (hasta 70 por mente,
que éste utilizó. Parece que quie¬ Fácil, lograr ser el primero en cap¬ partida) representará un reo (pre¬
ren aprovechar las nuevas tecno¬ turar den células. ¿Enemigos? so) capturado y recluido en un —Aiex Mlquei
De todas estas nuevas refe¬ que conducen a ia mesa del
Una vez más, damos inicio a este pequeño ca¬ rencias, destacaremos la taber¬ carcelero, una gran pared cor)
tálogo de novedadesf con ia esperanza de que
encuentres aquella pieza que estabas buscando
o para que vayas pensando qué pedir estas
, na de los contrabandistas, dise¬
ñada por Peter Flanneiy y que
consta de cinco piezas: barra
víctimas colgadas y una celcty
con un camastro y grilletes en 14
pared. Seguramente este mes,
Navidades *** soportada por toneles sobre muchos aventureros pernocta¬
una base arenosa, con jarras, rán en un calabozo de estas ca¬
botellas y copas, así como un ti¬ racterísticas.
Sin duda, una de las piezas ENANA món de un barco y cofres (7). Es así mismo muy recomen¬
más esperada por todos era el F0041: TABERNA DE Otra pieza está compuesta por dable el templo de Set, sl quie¬
Balrog de Moría (ReL M30Q), CONTRABANDISTA un barril cortado a lo largo que res que tus jugadores se enfren¬
que ya está disponible gradas a F0Q42í POZOS Y TRAMPAS sirve de mesa con sillas a su al¬ ten a los mismos peligros que
Míthril Miniatures. Viene pre- F0Ü43: LAS MAZMORRAS rededor; también encontraréis Conan cuando está robando la
sentado en caja, y aunque la F0G44: ENANOS CON la puerta de la taberna, que no joya y lucha contra la serpiente.
ilustración no dice nada del otro HACHAS es sino un barril con bisagras, y Y el bazar, donde los P] podrán
mundo, una vez montadas las F0045: ENANOS CON por supuesto hay una salida se- adquirir todo lo que buscan {y
once piezas de las que se com¬ BALLESTAS reta con una barca lista para el máster les permita) antes de
pone, tendréis ante vosotros F004Ó: TEMPLO DE SET partir. Todo esto lleno de sacos, iniciar la aventura.
una maravillosa figura de unos F0047; CHOZAS DE cofres y barriles por el suelo. El Una muy buena noticia con
catorce centímetros, y que re¬ BARBAROS lugar perfecto para encontrarse respecto a esta marca, es que
presenta a una de las bestias F0048: BAZAR con los colegas. por fin tienen un catálogo con
más poderosas de la Tierra
Media, armada con un látigo
flamígero y una enorme espa¬
da.
Recordad que para montar
el Balrog ío mejor es el cianocri-
lato, y si alguna unión no queda
demasiado bien, con *stucco» o
«puttyw se arregla enseguida. Al
ser una figura tan grande, no
lleva capa de imprimación, y
está diseñada, como cabe espe¬
rar, porChrisTubb.
Desde otra compañía, que
está haciendo furor últimamen¬
te entre los maquetistas y juga¬
dores de wargames, nos llegan
unas fabulosas novedades en
resina. ¡Sil Como ya habréis adi¬
vinado, estamos hablando de
GrendeL

F0G38: TEMPLO DE HORUS


F0039: OBELISCOS DE
CLEOPATRA Y ENTRADA F0049: LABORATORIO Otras dos referencias llama¬ todas las referencias ilustradas
DE PALACIO CRIOGENICO tivas son las trampas y las maz¬ (pena que en blanco y negro),
FQ04Q: FORTALEZA morras, que como podréis ver lo que es muy de agradecer.
en las Ilustraciones, la primera Todas estas novedades las
está compuesta por seis «jugue- podréis encontrar, como siem¬
titos» para másters caóticos, co¬ pre, en vuestras tiendas habi¬
mo un gran cepo para cazar tuales.
aventureros despistados, una
trampilla, un peso de una tone¬ —Angel Carrillo y
lada, una panel de piedra desli¬ Mariano Liwski
zante y un corredor con una in¬
mensa rueda gigante, al mismí¬
simo estilo de indiana Jones,
Las mazmorras están compues¬ Ilustraciones por cortesía de
tas por la puerta de acceso (a Mihtril Miniatures y Grendei
prueba de fugas) las escaleras Productions

mtmm
ASOMATE A LA VENTANA Y MIRA se cuentan por decenas de miles los que tiene algunas reminiscencias del
A TU ALREDEDOR programas que hay disponibles en Legend ofZelda de Nintendo, Crea¬ de pequeños ficheros que, las más de
exclusiva para él, Hay aplicaciones mos un personaje y lo lanzamos a la las veces, no sirven absolutamente
Ponemos el interruptor en *Gn» profesionales de mucho empaque, aventura, con la ayuda de multitud de para nada, y que pueden llegar a oca¬
y, ¡ya estamos metidos en harina, como Access, Photoshop, QuarkX¬ opciones. Está en inglés, por desgra¬ sionar un colapso del sistema. La
queridos desconocidos! Un gesto fe- Press, Page Makert Smarísuite, cia, y se distribuye en régimen Share¬ mescolanza de ficheros es tal que, si
miliar y automático que garantiza el etcétera* Hay programas coditos y ware, Recomendado* borramos indiscriminadamente o por
disfrute pleno de esta sección, espero peregrinos, como WinNotes (una es¬ Daré 2 Dream (Epic Megaga¬ el método de la «suelta de la cabra»,
que la fevorita, de DRAGON. pecie de Post It para el escritorio), mes) i Una mezcla de vídeoaventura podemos cargarnos Windows con
Estoy un tanto desolada, porque Magnify (una lupa para sectores de la con la clásica aventura de texto, de una facilidad pasmosa.
cada vez que me acerco a comprobar pantalla), IconFrite (hace que los ico¬ trama actual y hermosos gráficos. Existen diversas utilidades co¬
qué novedades «sabrosas» hay en el nos huyan atemorizados ante el cur¬ Soporta Sound Blaster y necesita un merciales para intentar controlar esta
mercado, me quedo un tanto parada sor del ratón), Moontool (un calenda¬ par de megas en nuestro disco duro. marabunía de «huérfanos» [ficheros
ai ver lo poco que hay que atraiga de rio lunar) y cosas aún más inimagina¬ Al igual que la anterior, también está INI. librerías DLL, VBX, textos WRÍ y
verdad mi atención. Desde que me bles. Y por supuesto, hay juegos, mu¬ en inglés y es «Shareware* HLP, etcétera) que entorpecen nues¬
pasé al CD-ROM, los juegos en dis- chísimos juegos, que es de lo que yo WinAdv (WlnAdventure): Desti¬ tras sesiones con Windows. He pro¬
kette me parecen sosos y coditos. os quiero hablar. nada a los fbrofbs de las aventuras de bado afgunos y, la verdad, tos resulta¬
Quizá por elio estoy pasando más La inmensa mayoría de los pro texto, y muy en la línea de Magnetic dos dejan bastante que desear. Por
gramas de entretenimiento disponi¬ Scrolls y su famoso Wonderland. Se elfo, os comento el truco ideado por
bles para Windows pertenecen a dos centra en la fantasía medieval, y pue¬ mi buen amigo Juan jo, de Shareware
tipos: «clásicos inmortales» o «para ju¬ de manejarse sin teclear los coman¬ Magazine, para mantener a raya a es¬
gar diez minutillos». La primera cate¬ dos escritos, simplemente eligiéndo¬ tos «indeseables». La clave es utilizar
goría hace las delicias de los nostálgi¬ los por menú. No me consta clara¬ 4DQ5, un intérprete de comandos al¬
cos del Spectrum y similares, ya que mente, pero creo que es de dominio ternativo al COAAMAND.COM, que
se trata de émulos del Star Defender, público. se distribuye como «Shareware».
Asteroids, Battlezone, Pac Man, Shangai For Windows: Aunque Cuando lo cargamos, tenemos acce¬
Caíaxlans, Breakout, Space Jnvaders, existe otra versión Windows del fa¬ so a una serie de nuevos comandos
etcétera* Cada uno de estos clásicos moso juego del Mahjongg (Taipei, de DOS, como es el DESCRIBE. DESCRI¬
cuenta, como mínimo, con cinco a Microsoft), ésta le gana de largo* BE permite añadir comentarios de
diez versiones distintas realizadas por Actívísion ya realizó en su día la ver¬ hasta cuarenta caracteres a fi cheros y
diversos programadores (los CD- sión MS-DOS, y se trata por io tanto subdirectorios, Eo que se revela muy
ROM de Shareware están Henos a re¬ de una «puesta al día». LE juego, aun¬ útil para tener controlado a Windows*
tiempo de la cuenta delante de bosar de ellos). En ia segunda, la lista que sencillo, es muy adictivo: encon¬ Supongamos que tu versión 3.1 está
Windows 3J y de los «remakes» de sería ya interminable: solitarios de car¬ trar parejas en una pila de fichas, con ya optimizada y a tu gusto. Sal al DOS
juegos clásicos de toda la vida para tas (tropecientos mil), juego de los la condición de que ambas puedan y carga 4DÜS. Entra en el subdirecto¬
matar el rato, en vez de Instalar cosas barcos (¡tocado!), miles de clónicos moverse libremente a izquierda o de¬ rio WINDOWS y teclea:
tan faraónicas (y enrevesadas) como del Tetras, cientos de «juegos de la ar¬ recha. Muchas posibilidades, buenos
Ultima 8: Pagan. tillería», variantes de la famosa Rueda gráficos y sonido en un programa que DESCRIBE V «Estos son los fiche¬
Supongo que todos aquellos que de ía Fortuna, simulación de «tragape¬ puede llegar a obsesionar* Es un jue¬ ros Windows*
tengáis de 386 para arriba conoceréis rras», programas de puzzles, el viejo go comercial, aviso.
las virtudes y defectos de este entor¬ Simón memoriones, ajedreces, bacfc- Con el próximo advenimiento La frase entrecomillada puede ser
no gráfico de Microsoft, que la explo¬ gammons,., Aquí ya empiezan a des¬ del Chicago (o sea, Windows 4.0), es cualquiera. Si ahora haces un DIR, la
sión multimedia ha hecho poco más collar algunas buenas ideas, rayanas muy posible que este fenómeno sea descripción acompañará a todos los
que imprescindible. Sosias un tanto con la estrategia, como Winrísk (ei ya imparable, puesto que quien sepa ficheros presentes* Repite con el sub¬
artificioso de! sistema Mae de App!et Risk de toda la vida) o Battfe on manejar un ratón ya no será un «anal¬ directorio SYSTEM el proceso y sal de
nadie daba un duro por él en la ver- DIstant ñanetsr una buena opción pa¬ fabeto» informático. Más nos vale en¬ 4DOS con EXIF.
slón 2.0, y ahora es más popular que ra los aficionados a los wargames. tonces estar preparados, y si es jugan¬ Prueba, instala, borra y añade lo
Ruíz-Mateos ¿Por qué se hacen los Los rasgos comunes a todos es¬ do, mejor que mejor. que quieras dentro de Windows* A!
programas estándar MPC para tos programas son su escasa longitud —Laura Balestra acabar y volver ai DOS, bastará con
Windows y no para DOS?, os pregun¬ y extrema sena Hez, que ileva a que te cargar de nuevo 4DOS y hacer un
taréis algunos. Muy fácil: en canses de ellos enseguida y acabes DIR* Los ficheros que no lleven la des¬
Windows, al programador se le da to¬
CUANDO RUGE
borrándolos. Pero otras empresas de cripción anterior son los (Intrusos»,
do hecho: recursos, ventanas, «inter¬
LAMARARUNTA
programación están apostando por que habrá que validar si deseamos
face», gestión de imagen, impresora, juegos mucho más largos y comple¬ quedárnoslos o borrar si se han que¬
Uno de Jos grandes problemas al
fuentes y sonido, etcétera* Lo único jos, que justifican en muchos casos !a dado «huérfanos». Y ya está.
que se enfrentan los usuarios de
que hay que hacer es combinar esos instalación de Windows para disfrutar 4DÜ5 está disponible en
Windows es su crecimiento desmedi¬
detalles con la idea en mente, y no con ellos. He aquí algunos ejemplos: Shareware Magazine. Quienes estéis
do en espacio de disco duro y fiche¬
perder el tiempo con la «estética» y el Castie of the Winds (Saada- ros inútiles* A medida que instalas o interesados en conseguir su catálogo
manejo, que siempre será el mismo. Soft/Epic Megagames): Se trata de un en diskette gratis, sólo tenéis que pe¬
pruebas programas, los subdirecto¬
El entusiasmo levantado por este auténtico JdR por ordenador, como dirlo al teléfono (91) 440 93 14*
rios WINDOWS y SYSTEM se llenan
inte hace gráfico de usuario es talT que los que solemos practicar en DOS y —L B.
Ya lo dijo el poeta; archivo de «Sólo para sus ojos» y compartir Pero quiero pensar que después de! destajo
«Anoche vi claramente un dragón con vosotros. Por aquel entonces, servidor ya que nos hemos metido en el cuerpo, todo
recortándose contra la tuna,» había metido la pezuña en Zinco con Star estará bien organizado, irá como una seda, y
♦»Creo que tengo que empezar a beber Ficción, a las órdenes de Luis VigiL Nuestro con tres días enteros que tendremos por
menos.« jefe andaba interesado en los juegos de rol, y delante, algún rato habrá para predicar con el
tuvimos varias reuniones al respecto. Se habí¬ ejemplo. Vamos, digo yo. Y eso a sabiendas
Les LutMers: «Lecciones de artes an iniciado las conversaciones con T5R, que ni me puedo apuntar a los campeonatos
marciales» aunque el tema de AD&D no estaba aún oficiales (sería, como dicen nuestros proceres,
maduro. El caso es que Zinco concurrió con «políticamente incorrecto»), ni a ias partidas
Octubre de! año de gracia de 1994. un stand lleno de cómics y revistas, pero ni un de iniciación (no colaría ni aunque me disfra¬
Tenemos el otoño encima, y tas Navidades a solo juego de rol, lo que despertó la perpleji¬ zase de «neófito despistaos), y que en según
tiro de ballesta. Otro cierre de DRAGON que dad de la parroquia y fue muy comentado qué sitios se me van a cachondear si digo que
bate nuevo récord de velocidad, y en cuyo entre ios asistentes. «¿Qué hacen estos tíos me apetece jugar una partidita al Advanced,
planíllo sólo falta la tachadura de rotulador de aquí?» Nosotros, por supuesto, nos hacíamos No sabéis 3a suerte que tenéis los que, por
(ah, veo que lo habéis adivinado), precisa¬ los inocentes, a pesar de que nos asaeteaban ochenta duros, podéis llegar allí, mezclaros en
mente esta sección. La magia del papel a preguntas. La liebre había empezado a el barullo y apuntaros a lo que os dé la gana.
impreso habrá logrado su objetivo una vez correr, y en este oficio, la gente tiene el olfato Sin cortapisas, restricciones ni pune tas. ¿Que
más. Quince números ya, y aún me sigue y el oído muy fino. La verdad es que estába¬ queréis airear la baraja de Magíc o Spetifire
pareciendo un milagro. Cuando la revista se mos «de descubierta», observando de primera con aire de tahúr? Pues venga. ¿Que os
mezcle con los papeles de vuestras diversas mano qué es y cómo funciona el mundo del vienen de gusto unos tiros con Battielech?
partidas en curso, estaremos ya casi todos en rol, que por aquel entonces ya comenzaba a Hace, ¿Empezamos a contar batallítas de las
la puerta de tas Drassanes de Barcelona, espe¬ ser imparable. Mis jefes quedaron muy satis¬ últimas partidas del club? Sin problemas Y si
rando a que nos dejen pasar a la GEN CON fechos con la experiencia, y aunque algunos os da por montar una pelea de taberna para
'94. Sé que nos hemos puesto un poco pesa¬ sólo tenían conocimientos muy superficiales quince jugadores a tres mesas, con un refrito
dos con el tema en los últimos números, pero sobre todo lo que abarca nuestra afición, reco¬ de las reglas del Paranoia y las de Far West
su innegable importancia y la ilusión y esfuer¬ nocían haberse sentido muy atraídos por ella. pues lo hacéis y en paz, Y encima hay quien
zos invertidos en él eximen en cierta manera El resto de la historia lo conocéis tan bien se queja, gozando de albedrío para pasárselo
nuestro «pecadillo», ¿no es así? como yo. Lo que me joroba es que, a partir de bien y sin mirar con quién.
Mucho ha llovido desde aquel día en el entonces, ya no he podido disfrutar de ningu¬ En resumidas cuentas y en serio, mucha¬
que, con la carpeta encajada bajo el brazo, na reunión de rol como Dios manda, es decir, chos, que os espero a todos en la GEN CON.
bajaba las escaleras que conducían a la «crip¬ sentándome a jugar, haciendo el imbécil y No porque la organicemos nosotros y vaya a
ta* del instituto Fort Bus. Allí tenían lugar tas pasándolo cañón. Si iba de invitado, pues eso, ser la juerga del siglo. Tampoco porque lo
¡II JESYR* y era mi primer y tímido contacto a hacer el papelón, y a darle candela a todo el digo yo, que puedo sentirme obligado a afir¬
con el «gran mundo* del rol, que aún recuer¬ mundo. Si acudía «en misión oficial», lo de marlo al ser «parte contratante» del asunto. Ni
do con emoción y carino. Tras su clausura, me siempre, más agobiado que Miguel StrogoíT porque vaya a haber estands acongojantes,
entraron unas ganas locas en el cuerpo de Mis excursiones a las jomadas de la ÜPC, a los campeonatos y premios a mansalva, venga ei
trabajar y moverme por el JdR, con la ayuda Días de joc, ai Salón del Cómic, al Divermanía, «who js who» del rollo y, lo más importante,
inestimable de mí club. Aquella movida era a lo que fuera, siempre iban marcadas por tas tengamos una oportunidad de oro para
demasiado excitante como para dejarla esca¬ conversaciones de pasillo, el café a media demostrarle a todo el mundo, con i a cabeza
par así, sin más. tarde con personas concretas, el «hola, ¿cómo bien alta, que somos macanudos y bellísimas
Para cuando llegaron las IV JESYIL tenía¬ estás?* y el «¿qué tal llevas lo tuyo?*. Y la personas, y que los sambenitos ya se los
mos nuestro fanzine, nuestros juegos de crea¬ verdad, ¡ya estoy más que harto! Un poco de pueden ir colgando de donde yo me sé.
ción propia y más «mili» rol era que el cabo de variedad no le hace daño a nadie, especial¬ Quiero que seáis egoístas y penséis; «Ante
Gata. La cosa iba impepinablemente a más, mente a) redactor jefe de una revista de rol ¡al todo, quiero divertirme, y para cuatro saraos
yo ya estaba haciendo mis primeros pinitos en que no íe dejan jugar a roll como éste que se montan al año, ¿voy a ser
el mundo editorial, y el futuro se presentaba Tirada por Sabiduría para calmarme y tan Idiota como para perdérmelo?» Por mal
halagüeño gracias a la chaladura con los dadb continuamos. ¿Qué me hace suponer que con que se dé la cosa, la marcha está asegurada,
tos y los libracos. Eran tiempos felices, sin más la GEN CON esto va a cambiar? Al fin y a! no tenéis que casaros con nadie y se os va a
preocupación que elegir el reglamento con el cabo, estoy metido en la organización hasta el dar cancha para que hagáis y digáis la vuestra.
que íbamos a jugar. En estas reuniones de rol cuello, y se supone que soy un «notable» del Por eso, si veis a un tipo gordito y con
conocí a mucha gente de la que puedo decir rollo, porque superviso algunas ediciones y os ojeras, al que todo el mundo marea y con aire
orgulloso que son mis amigos, y con la que largo cuatro parrafadas cada mes desde mi más deprimido que un submarino debajo de
sigo manteniendo el contacto, dentro y fuera poltrona. Y una GEN CON no es precisamente un grifo, apiadaos de él e invitadle a una parti¬
| de los ámbitos roleros. como las jornadas de cualquier club modesto, da. De lo que sea. Sólo el saberse uno de
Y nos plantamos en las V JESYf^ las que de esas que si puedo, no me pierdo. Hay vosotros le dará el empuje necesario para
serían las últimas «oficiales», con una nueva gente sería y muy profesional detrás de ella, seguir trabajando por y para el rol.
historia en el bolsillo y una curiosa círcunstan- como TSR 4n persona y Ficomic, a la que no se
! cia que, ya a toro pasado, puede sacarse del puede defraudar escaqueándose vilmente. —Francisco José Campos
Ya Hemos Entrado en el mas
OSCURO de los Mundos:

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