DragonMagazine15 Text
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*•
Al NORTE
DE NARBOREL
EDICION ESPAÑOLA
¡LLEGA! 1 f Vi fÍTT: F* 1
SPELLFÍRE! m¡ ] [3S
¡Ya a la Venta! BORRAS
O 1992.1994 T$iP| Ifie, Todos IOS OCfOChOS reservados. DUHGEOHS S. DRAfiONS* y DaD® sor rttárcaE registradas por TSfi. Inc. El logo TSR os una marca registrada pw TSR, 3nc. Distribuido por Borrás Plana, SA
Número 15
EDICION EE.UU.
Publisher:
5 UM ARIO
; M. Ward
ARTICULOS
Fiction Editor:
Barbara G. Youna í6 MAGIA DE PRIMERA DIVISION
De la existencia de artefactos
mágicos ñopos, otros
poderosos y algunos capaces de
armar la gorda.
26 PAPEL, PAPEL
¿Qué harían tus jugadores si
descubrieran un mísero
papelucho, pero de mucho valor,
dentro del gran cofre del tesoro?
30 TESOROS INSIGNIFICANTES
Ni orcos ni kobolds se
caracterizan por la limpieza de
sus bolsillos, pero ¿cuáles son las
chucherías con que suelen Página 40
llenarlos?
YA SOLO FALTAIS VOSOTROS Edita: Ediciones Zinco, S. A.; Avenida de Roma, 157, 9-<
OSO 11 Barcelona, España. Director de Publicaciones: Luís
VlgSL Exclusiva de Publicidad: A. $., Pacífico, Z, 3- . 1-, TeL
408 06 74, Telefax: 340 37 55. Grabados: MC. Imprime:
Al cierre de este número, y con las maletas al lado de mi escritorio, Lomeo Distribuye: Coedrs, S, A., Avenida de Barcelona,
225, Motins de Rei, Barcelona. Depósito Legal:
preparado para salir rumbo a la Feria del Libro de Frankfurt (en donde es¬ M/7398/93
pero tener interesantes conversaciones y programar la producción para
Impreso en España, Prlnted In Spaln
el año que viene con los amigos de TSRy FASA), paso somera revista al Precio para Canarias » Ceuta y Me lilla:
475 Ptas (Incluye transporte)
estado de la inminente GEN CON (que aún lo será más cuando ésto apa¬
rezca), y me digo que, realmente, para que tenga éxito... ya sólo faltáis
vosotros.
Sí, ya sólo falta que acudáis los aficionados al juego de rol, y que acu¬
dáis muchos y con ganas de jugar, pues, por lo demás, parece bastante
seguro que asta primer GEN CON va a ser un hito en las jornadas de rol
que en nuestro país han sido. Porque, en lo que respectad sector profe¬
sional, parece que van a estar representadas todas, o casi, las empresas
productoras de juegos de rol de nuestro país, y todas las revistas, y una
buena representación de los comercios especializados.
Lo repito, ya sólo faltáis vosotros para ayudarnos a hacer de esta pri¬
mera GEN CON algo grande. Los medios se han puesto para ello, y tam¬
bién el trabajo de un grupos de profesionales y aficionados, que llevan
meses trabajando en prepararos unas jornadas de rol inolvidables.
Lo dicho, ya sólo faltáis vosotros... ¿os vais a atrever a decepcionar¬
nos?
No lo creo, por eso me despido con un... ¡Nos vemos en las
Dressanes!
—Luis Vigil
P.S.: La ilustración de cabecera es un dragón de una «misericordia», La confrontación entre enanos y dragones siempre
tiene algo de épico y mucho de dramático, como prueba
de aproximadamente del 1386 ai 1395, que se encuentra en el New esta bella ilustración de Alian Pollack que aparece en nues¬
College, Oxford. tra portada.
—
1
ROL EN ACCION
TM
VEN A JUGAR
Del 11 al 13 de Noviembre de 1994 tienes una cita en las
Reales Atarazanas de Barcelona.
Por primera vez en la EUROPA CONTINENTAL se
celebrará una GEN CON, la mayor reunión que exista de
jugadores de rol... ¡No puedes perdértela!
Para información adicional escribir a:
FICOMIC
d. Palau 4
08002 Barcelona
toro y del extranjero: porque leimos el comentario que
Envenenadas, quizá, pero con veneno fíojito Esto ya ha ido de castaño os¬ hizo Iván Quesada de la Iglesia
este mes, del tipo «A minúscula». Con un 3 en curo, Sois demasiados pregun¬ de la Universidad (Alicante) en el
ÍD20 nos parece que salvamos todos, ¿o no? tando si de verdad las chicas ju¬ pasado numero 12 de DRAGON,
gamos a rol como para que siga¬ sobre el tema de «las chicas y el
mos callándonos. rol»: no es que e! verano caliente
Pues sí. Jugamos. Por lo me¬ la sangre (que con este verano
¿AQUI NO HAY PLAYA? Tu problema no es nuevor nos la veintena larga de damas más bien hierve), es que es (co¬
amigo Felipe, ya que tenemos de mi club llevamos eí rol en las mo nos soplaba un compañero)
Guerreros, shadowrunners, noticias de casos similares al tuyo venas desde hace muchos años, la «pregunta del millón»;
mechwamors y motantes de en América Latina, donde el rol ¡Maldita sea, y trabajo que nos ha ¿Por qué somos tan pocas?
DRAGON: es un recién llegado. De momen¬ costado! Estamos de acuerdo con él
Vuestra revista me gusta mu¬ to, no podemos establecer un sis¬ Una de las peores humillacio¬ totalmente en que podemos
cho (aunque llegue con más de tema de pedidos internacionales nes de mi vida se produjo cuando aportar una dimensión nueva
dos meses de atraso aquí, a porque: a) estos pedidos son es¬ media docena efe «machltos», que, según nuestra experiencia,
Chile), Soy un joven de dieciocho casos y no io justificarían, y b) se¬ amigos de mi primo, se largaron es bastante enriqueced ora.
años que ruega que por estos la¬ guramente el precio sería muy ante mis narices al enterarse de Después de demostrarnos
res se instale una tienda donde elevado, lo que nos hace poca que yo, una miserable hembra iba que desconocemos el significado
pueda adquirir JdR. A duras pe- grada. Es precisamente el trans¬ a arbitrarles la partida de de la palabra «modestia», quere¬
ñas pude conseguir el AD&D porte lo que encarece el produc¬ Ragnarok de aquella tarde. ¿Y mos deciros que creemos que es¬
(gracias a Crom}. to, de ahí ese precio de suscrip¬ queréis que no nos escondamos? to sucede por dos razones bási¬
Somos un grupo de cinco ju¬ ción deí que te quejas. Nosotrosr ¿Queréis que juguemos alegre¬ camente;
gadores empedernidos, Ju-ga- en tu lugar, escribiríamos un par mente con mocosos que piensan 1. La mayoría aplastante de
mos al AD&Dy a un juego cyber- de educadas cartas a diversos que los Pjs femeninos son sólo ti¬ chicas desconocen los juegos de
punk que, modestia aparte, he¬ anunciantes de nuestra revistat po «guerrera maciza con biquíni rol, y si tienen alguna noción, sus
mos creado junto a un amigo. enviando un IRC, para interesarte de hojalata», «rancia maga eiFa» o objetivos y mecánica,
Nos quedó excelente. por condiciones y precios, y a ver «belleza facilona en apuros»? 2. Las pocas que jugamos
Me inicié en el rol gracias a la si hay suerte. Cielos, un poco de respeto. nos encasillamos (y perdónanos,
imponente Guía Bás/ca del Juego Paranoia es una mezda del Gracias a Mishakal que esto em¬ Iván, porque somos las primeras
de Rol. Mundo Feliz de Huxley y el 1984 pieza a cambiar, pero «el que esté que desconocemos todo lo que
No jugamos a nada más, ¿sa¬ de Orwe//, pasado por ei tamiz del libre de pecado que tire la prime¬ no sea «magia y espada», esta¬
ben por qué? Porque aquí, en marxismo (pero el marxismo grou- ra piedra». mos fatal en Paranoia) en los dos
Chile, NO HAY NADA DE MATE¬ chistar es decir, ei de ios Hermanos Podemos jugar, arbitrar, pin¬ clásicos temas:
RIAL ROLERO! [Estamos deses¬ Marx). Es un juego muy divertido, tar figuras y hacer mapas, etcéte¬ O hemos visto demasiadas
perados! idea! para la ' terminación» al roi (es ra, tan bien como cualquier chico. veces Conan (vaya, que nos de¬
Los módulos de otros que ha¬ decir, io contrarío a la iniciación) y De veras. Pero tenéis que gana¬ cantamos por el ADSvD, Eí Señor
béis publicado me han servido que goza de gran predicamento ros la confianza de las chicas que de los Anillos, etcétera) o cree¬
para adaptarlos a mi juego Cyber- entre ia redacción de DRAGON. juegan con vosotros y, no tener¬ mos que La Ramada de Cthuíhu
punk. las acoj... (rraladas). Disculpad tiene que ver con Casablanca.
Les querría hacer unas pre- LO BUENO, SI BREVE... mis palabras un tanto ofensivas, No, en serio, no nos abrimos
guntillas: pero no lo he podido evitar. a otras alternativas y tendemos a
1. ¿Podrían establecer un sis¬ ¡Hola a todos los lectores de Como presidenta de mi club, identificar los juegos con perso¬
tema de envíos internacionales DRAGON! consideraba inaplazable esta car¬ najes muy estereotipados.
en ia hoja de pedidos en la revís¬ Os habla un roiero de catorce ta, no sólo para berrear un poco, Así en «Magia y espada»
ta?... Por favor,.. Creo que mu¬ años que lleva ya casi cuatro años sino para darnos a conocer. (cualquiera de los juegos) te en¬
chos lectores americanos nos ve¬ jugando. Queremos vemos (y jugar) con contraras con uno o los dos ex¬
ríamos beneficiados, Primero os quería dar las gra¬ gente nueva, mejor de Madrid, tremos: o la maga (clériga) dulce
2. ¿No Ies parece excesivo el das por editar esta revista de rol, pero sino, se hará lo que se pue¬ y femenina o ia guerrera demole¬
precio de suscripción para ya que en mi barrio no hay más. da en la Gen Con, dora y salvaje.
América? Y segundo; pediros si podéis Si alguien quiere ponerse en Pero sabemos que entre los
3. Si no pudiera comprar ma¬ poner algún módulo de contacto con nosotras, que me aficionados podéis hacernos lle¬
terial directamente a su editorial, Runequest. escriba, llame, telegrafíe, mande gar una imagen distinta de io que
¿me podrían dar la dirección de Javier Das Castro paloma, o lo que sea. es el rol: infinitas personalidades
alguna tienda que venda material Madrid Contestaremos, palabra. a interpretar y una buena manera
al extranjero? Y ia respuesta, tan breve co¬ Marta Prieto Mora de divertirse.
4. ¿En qué consiste el juego mo la pregunta: estamos en ello. C/, 5ta. Virginia, quinto, A, Seguro que, con gente como
de rol Paranoia? Por cierto, a ver si algún lector se esc. izqda, iván, dispuestos a abrir sus clubes
Gracias a ustedes, aunque no anima y nos manda un buen mó¬ Madrid a gente nueva, este problemiila
lo crean, pude saber que existe dulo de RQ, que nos está empe¬ Tel. (91) 763 30 96 se solucionara.
alguien que juegue rol en mi ciu¬ zando a picar el gusanillo de pu¬ P.D.: Somos como las mel¬
dad, Santiago de Chile. blicar cosas de lectores otra vez. gas: de haberlas, hay las.
Felipe Herrera A. ELLAS DAN EL GOLPE (y II)
Esperamos vuestras cartas, espe¬
Av, Condeli 1059, Depto, 21 ELLAS DAN EL GOLPE Saludos «draconianos» y cialmente de las otras chicas que
Providencia «compañeros en-rolados». nos hagan rectificar io que hemos
Santiago de Chile (Chile) Saludos, roleros de la piel de Nos atrevemos a molestaros dicho (aficionadas a wargames.
38ermano: lj|a tenemos con nosotros el muy
Bocto 'jHHannal deí ¿Buen J^acerdote"
ATREVETE A ENTRAR EN
EL BOSQUE MÁGICO
«PB|i El Bosque de
£: * la Viuda
JrS , ÉÁ '" Susurrante, siem-
JW]% _ \ pre ha sido un
' lugar aterrador...
k m ’wÉpP fc. pero, úitimamen-
■ l|f. te, se ha tornado
1 Ifi\ jPI'" más siniestro, si
■ f '1 JÉjpit cabe.
I M W?k- Dicen que los
| ^ Wf viajeros que salen
' \dei Bosque han
-- perdido la memo¬
ria... Así que, ¿te atreverás a entrar en el
Bosque, en busca de un chico perdido?
DM: -Colocas la séptima y última pieza del bastón, listados en la Guia del Dungeon Máster. En un mundo de
dando fin a ¡a gran búsqueda. Un poder inenarrable yace magia escasa, incluso una varita de bolas de fuego
ahora al alcance de tus manos... puede ser un artefacto. ¿Cómo es eso posible?
jugador (interrumpiendo): -¿Podré volar montañas En el mundo estándar con poca magia, los magos
con esto? son más la excepción que la regla. Los niveles de
DM: -¿Qué? hechizo, los componentes de un conjuro o los objetos
jugador: -¿Desviar ei curso de grandes ríos? mágicos son cosas difíciles de encontrar. Los magos de
DM;-¡No! este mundo saben hacer pocas cosas, y menos una varita
jugador: -¿Hacerme con el poder de un gran mágica como la descrita. La mayor parte de los
imperio? hechiceros tienen problemas para recabar material
DM: -No estoy muy seguro. escrito y conjuros suficientes como para investigar sobre
Jugador: -Entonces, ¿para qué cuernos sirve? la magia. La búsqueda de ítemes mágicos es muy dura.
DM: -t'Chi lo sá.» (Puede que e¡ artefacto mágico requiera de la invención
de nuevos conjuros para su encantamiento.) Esto
¿Has oído alguna vez un diálogo parecido entre significa que muchos de estos taumatúrgicos cacharros
jugador y máster? Ei bastón de siete partes, aunque no serán reliquias de una civilización perdida, o la obra de
es capaz de realizar las hazañas que el jugador desea, uno o dos brillantes magos. Estas explicaciones son las
representa un poder asombroso en esa campaña. Pero ei más comunes. Otras fuentes de atrezzo mágico pueden
jugador desea que el artefacto sirva para dominar !o que ser una deidad, un lugar especia! encantado, o algo
él desea. caído de otra dimensión.
¿De donde sacan ios jugadores y sus personajes la ¿Y qué ocurre con esa varita de bolas de fuego?
idea de que un artefacto con poder puede sojuzgar al Un grupo de tres aventureros, dos guerreros y un
mundo? mago, salen en defensa de su rey, asediado en su castillo
En la novela de Robert Jordán The Shadow RIsing, por un pretendiente al trono. El grupo consulta a un
cuarta entrega de la serie de la Rueda del Tiempo, adivino para determinar el mejor curso de acción, y se
podemos encontrar una explicación plausible. Hay un les habla de un cofre oculto que contiene el secreto para
artefacto mágico llamado Callandor, que es un derrotar al pretendiente. Tras sufrirlas de todos los
amplificador de magia temible; tiene la forma de una colores, seguir pistas falsas y luchar contra los sicarios del
espada, pero como sí estuviese hecha de fino cristal. En advenedizo real, el grupo logra llegar hasta el cofre. En
un memorable pasaje, el personaje principal lanza un él hay una varita de bolas de fuego, y oro suficiente
hechizo de luz con el objeto mágico. El rayo mágico que como para construir un pequeño castillo. El mago
surge de ella recorre las estancias, pasillos y habitaciones descubre la importancia dei la varita y corre hacia el
de una enorme fortaleza. La magia mata a cientos de castillo, desde donde lanza una docena de bolas de
enemigos humanoides -por no decir miles-, en un abrir fuego contra las filas del príncipe rebelde. Los pobres
y cerrar de ojos. El rayo mágico evita a todos los soldados no habían visto tanta magia junta en su vida, y
inocentes y a los guerreros amistosos, y eso que el son derrotados. E! pretendiente, creyendo que un buen
portador de Callandor no conoce al noventa por ciento número de magos ayudan al rey, se desvanece. E!
de los habitantes de la fortaleza. Más tarde, el personaje agradecido rey concede a los aventureros una porción
dice: «Callandor. Contigo en mis manos, puedo hacer de tierra, donde ei oro podrá ser bien utilizado.
cualquier cosa. Cualquiera. Sé que puedo hacer lo que Y todo esto, gracias a una mísera varita de bolas de
quiera.» Puede que un jugador desee portar un artefacto fuego.
como éste para poder hacer lo que se le antoje en su Incluidos en este grupo están todos aquellos objetos
campaña. Lo que le dé ¡a gana, vamos. que el DM pueda crear, de efectos prácticos pero poco
¿Qué se puede hacer? poderosos. Algunos pueden parecer irrisorios, pero en
No hay nada malo en tener una superarme como un mundo donde no abundan los trastos que irradian
Callandor en una campaña. No todos los DM quieres hechicería, son importantes.
vérselas con magia de ese nivel, sin embargo. Para Ejemplo: Mirando la lista de hechizos en el Manuaf
poder incluir artefactos con éxito en una campaña, el DM del jugador, nos topamos con e! viejo Luz Continua, que
debe afrontar una serie de decisiones. tiene duración permanente. El DM, ejerciendo sus
derechos sobre la campaña, saca de ésta al hechizo de
Luz Continua. Y entonces distribuye por todo su mundo
TIPOS DE ARTEFACTOS un millar de piedras del tamaño de una pelota de golf,
La primera pregunta no es obvia. ¿Qué es un de color azul Aunque fas piedras parecen eso, piedras
artefacto mágico? Un artefacto es un objeto imbuido de ordinarias, al tacto y la vista, cualquier PJ mago o clérigo
magia, creado por un mago o sacerdote caerá en la cuenta de que son piedras de luz. Cuando se
contemporáneo. Puede tener poderes mayores o lanza un hechizo de Luz sobre una de ellas, la duración
menores; incluso un artefacto mágico de pobres efectos del hechizo se incrementa en un año. Las piedras de luz
puede convertirse en algo increíble cuando nadie no pueden ser duplicadas. Como fuentes de luz
entiende cómo funciona o cómo está hecho. duraderas, exentas de calor y de humo, pueden alcanzar
Los tres grupos de artefactos en base a su poder un gran valor en un mundo de escasa magia.
descritos a continuación organizan estos objetos por su
potencia mágica, relativa a otros artefactos, no al nivel Artefactos de poder medio
general de magia ya existente. Los objetos de esta categoría pueden ser
combinación de algunos ya existentes -por ejemplo, un
Artefactos de bajo poder simple sombrero que tiene los poderes de un casco de
Es raro ver artefactos con poco poder en cualquier fulgor, otro de telepatía y un tercero de acción bajo el
ambiente. Lo creas o no, también existen. Son los agua. También se puede tratar de objetos con una larga
objetos mágicos corrientes y molientes que vienen lista de efectos mágicos, como una vara de los magos
sin límite de cargas para su uso. No uno de estos objetos se verán envueltos en uso de un artefacto mágico de primera
importa cuantos poderes tengan: éstos los planes de la deidad que los creó. división. Para simplificarlo, llamaré a dicha
siempre pueden ser duplicados por un Recuerda a Perseo, y cómo Zeus le envió amenaza Poder Oscuro. No tiene por qué
buen usuario de la magia. de una misión a otra tras darle a Aegis. Los ser malvado, sino simplemente peligroso.
La Guía del DM (páginas 90-91) ofrece artefactos de bajo poder creados por El grado de amenaza dei Poder Oscuro
algunas pistas para la creación de dioses tienen la misma significación viene dictado por el mundo en el que se
artefactos. Los poderes más recomendados religiosa que los de poder medio y alto. En mueven los PJ, pero como mínimo ha de
son los llamados poderes mayores. Iodos el aspecto político y militar, ocurre lo poner en peligro a la mayor parte de las
ellos pueden ser duplicados por un mago mismo en mundos de magia parca. naciones y gentes que conocen los PJ,
de nivel 18 o un sacerdote de nivel I ó. Génes/s desde e/ vacío: Al igual que la Una vez que el DM ha escogido y
Esto significa que la mayor parte de los Creación divina, este origen es plausible trazado la variante de tan importante tema,
objetos mágicos creados al amparo de para los artefactos de gran magia y, a los PJ se les ofrece la oportunidad de
estas premisas son de poder medio. raramente, para los de mediana. Significa, embarcarse de camino a la confrontación
Los artefactos de poder medio pueden literalmente, que ei objeto ha surgido de la definitiva: una campaña completa.
ser creados por grupos de PN] de alto nivel nada, y lo que es más usual, en el inicio del La Guía del Dungeon Mastery muchos
que han descubierto cómo insuflar dos o multiverso. Cuando esto ocurre, puede que artículos de DRAGON Magazine hablan en
tres veces Ja magia normal que cabría se cree un solo artefacto, o dos o tres, con favor de PJ utilizando la diplomada a la
esperar a un ítem mágico cualquiera. poderes interrelacionados. Se les da este hora de tratar con ios enemigos. Esta es
origen para que sean los objetos mágicos una situación en la que no tiene cabida.
Artefactos de gran poder más poderosos jamás creados. Los de Sea cual sea el curso de los
Estos, por supuesto, son los más poder medio pueden surgir en mundos acontecimientos que un DM y un grupo de
poderosos de todos. Producen magia que con magia más bien escasita. personajes hayan recorrido hasta llegar al
ningún mago o hechicero es capaz de A menudo, los habitantes de los pianos Poder Oscuro, la confrontación final no
mimetízar o simulan Callandor, en las exteriores utilizan un artefacto creado puede ser negociable. Si lo es, no es
novelas de Roberf Jordán; Stormbnnger, en desde el vacío. Si esos seres pueden precisa !a utilización de un artefacto. La
las de Michael Moorcock; las tablillas del emplear su tiempo en utilizar uno de estos única excepción es cuando el Poder
destino, en ia Trilogía dei Avatar, etcétera. cachivaches, quizá quieran también poseer Oscuro no está seguro del resultado del
Suele ser buena cosa el utilizar las alguno más, en vez de preocuparse de los combate, y quiere seguir con vida para
reglas básicas del juego a ¡a hora de crear asuntos del plano material. Los habitantes seguir peleando un día más. Los PJ pueden
artefactos. Pero cuando se diseñan, del plano exterior pueden manipular a los verse obligados a decidir si dejar a! Poder
conviene más el ignorarlas, ya que se mortales para que utilicen uno de estos Oscuro con vida, una difícil decisión moral,
supone que estos artefactos hacen lo que artefactos para llevar a cabo sus propios de Jas que tienden a hacer creíble un
el DM desea. Por ello el equilibrio, del que planes (una advertencia a tener en cuenta personaje y a estimular el rol entre los
se habla más adelante, debe ser una cosa por los usuarios finales de estos objetos). jugadores.
muy seria a la hora de crear artefactos de Usando estos artefactos, un DM puede
gran poder. basar las actuaciones de todo un panteón Manteniendo el equilibrio
Introducir poderosísimos trastos de deidades y enemigos, a través de su Mantener el equilibrio de poder en una
mágicos en un mundo o ambiente puede deseo Individual o colectivo, para dirigir campaña cuando hay artefactos en manos
causar consecuencias a muy gran escala. los designios del ítem creado de la nada a de los PJ no es cosa fácil. Hay diversas
Aunque la magia funciona de una través de sus seguidores. Las épicas soluciones y algunos consejos generales.
manera muy distinta en los libros de Robert batallas y las intrigas de las deidades, Las soluciones pasan por limitar la utilidad
Jordán, en un mundo de AD&D, Callandor intentando controlar de manera indirecta ej de un objeto mágico. Las ideas para
multiplicaría ios parámetros de cualquier artefacto, serían un trasfbndo ideal para mantener el equilibrio de poder en una
conjuro al menos por diez. Imagina a un cualquier campaña. campaña aquí presentadas se suelen
mago de nivel 10 lanzando una bola de Estos artefactos están íntimamente aplicar a artefactos de poderes medio y
fuego de 100 DG. Eso es demasiado poder ligados a la historia y destino de su alto. Hacerlo en una campaña con objetos
para algunos DM. Los artefactos menos multiverso, lo sepa alguien o no, de bajo poderes más sencillo, yaque los
poderosos que Callandor o Stormbnnger poderes de estos ¡temes han sido
pueden ser aún dignos de respeto. ¿Por qué han de usarse artefactos? probados «bajo el fuego» muy
Recuerda: se trata de hacer cosas que un ¿Por qué debe un DM arriesgarse a ampliamente (desconfía, sin embargo, de
mago no pueda imitar, no de hacer que sus padecer ios muchos dolores de cabeza que los «poco poderosos» de reciente
habilidades y poderes parezcan produce un trasto mágico de cierta Invención).
insignificantes. enjundia? Advertencia al usuario: La Guía deí DM
Debido a ese enorme potencial Hay dos razones para poner semejante {páginas 90-91) cita que todos los
mágico, los artefactos de gran magia arma secreta en manos de los PJ: el DM artefactos son peligrosos, y que corrompen
deben ser resultado de una creación divina desea que el PJ logre cierta meta, o quiere a su dueño. Los daños pueden ser horribles
o de una génesis desde el vacío (ver más que el grupo tenga un juguete. Los cambios que operan sobre el usuario, o en
adelante), o ser el producto de juguetes son interesantes en un primer su entorno, cuando se utiliza el objeto. El
civilizaciones cuyos ciudadanos incluyan momento; acaban tomándose aburridos efecto corruptor significa que el portador
magos y sacerdotes de nivel 40, hechizos cuando la novedad deja de ser interesante. sufrirá trastornos de personalidad por
raros, psiónicos y poderes concedidos por Cuando la especial naturaleza de un utilizar el objeto. Síntomas de ello son la
los dioses. Los reyes dragón de DarkSun artefacto se convierte enrió más normal del paranoia, seguida de un comportamiento
pueden ser muy capaces de crear cosas mundo, es increíble lo que tiene que hacer psicótico, junto con la posesión avariciosa
como éstas, siempre que se presten a un DM para que algo sea realmente del artefacto (todos los portadores del
cooperar. He aquí un par de métodos para especial. anillo, excepto Eilbo y Sam, eran incapaces
la creación de semejantes engendros. Para los DM interesados en el primer de entregar voluntariamente el anillo). El
Creación divina: Esta teoría de origen motivo, hay un fin último con mil variantes problema de esta solución es que cuando
sirve para los artefactos de poderes medio distintas: derrotar ai Poder Oscuro, Ya se empiezan a pasarle desgracias a un
y alto. Las deidades que crean objetos de trate de un PNJ de nivel 30 o 50, una personaje, eí jugador querrá que el Pj deje
semejante entidad y los ponen en manos deidad malvada, un emperador corrupto, de usar el artefacto. El efecto corruptor, sin
de los mortales han de tener sus propios un enemigo de otro plano. Ja entropía embargo, hace que eí PJ desee el objeto
fines para ello. Este tipo de ítem suele ser natural o la encarnación del propio mal, por encima de todas las cosas. He podido
tratado como una reliquia si los mortales sólo el derrotar a una amenaza de ver a uno o dos jugadores capaces de
conocen su origen. Los PJ en posesión de semejantes proporciones puede justificar el Interpretar este papel con diferencia. El
resto pensaba que no tenían nada que envuelto, sin importar quién lo posea en del artefacto puede ser tan general o tan
hacer, y que el DM estaba tomando el ese momento. Un PJ que decída tomar específico como el DM desee.
control, de manera arbitraria, de su posesión de un ítem así está eligiendo Ideas propias; La última solución es
personaje, E! control del personaje es una libremente el unir su destino al del objeto. hacer el objeto inteligente. Trátalo como si
parte muy importante de ia diversión de Hay que dejar clara desde el primer fuera un PNJ auténtico, con metas y deseos
los jugadores. Cuando eso se pierde, el rol momento ía irreversibilídad de dicha propios. Esos objetivos personales dictan
pierde su lustre, y el jugador deja de decisión. las acciones del arteFacto, Los P] pueden
interesarse. Un buen DM debe conocer lo Diseño equilibrado: El diseño es un ver que es muy difícil abusar de los
suficiente a sus jugadores y hacer las Importante factor de equilibrio. Tienta poderes de un objeto mágico que se niega
pesquisas necesarias para saber quién mucho la idea de crear un artefacto lo a cooperar.
llevara bien el papel de personaje bastante potente como para solucionar Ninguna de estas soluciones es
condenado. Y puede evitar todo esto con cualquier conflicto, ¡Ni se te ocurra! Los exclusiva ni mandato ría. Eres libre para
facilidad disociando el objeto de sus artefactos con recursos suficientes como mezclarlas, ignorarlas o crear otras nuevas.
peligros y efectos dañinos. Pueden para dar respuesta a cualquier Las soluciones para el equilibrio de ¡a
retrasarse, o hacer ver que provienen de contratiempo acaban con una campaña. campaña expuestas limitan ai artefacto en
una fuente muy distinta. Debe tener ios poderes que sus creadores sí. El siguiente paso para mantener el
El método de detección: El sentido le hayan dado, no los que los jugadores equilibrio de la campaña es adecuar los
común sugiere que, como los artefactos crean necesitar. Decidir con antelación encuentros de los Pj al poder del artefacto.
son el pináculo del poder mágico, cuáles serán esas capacidades antes de Asegúrate de que los Pj descubren las
entonces la magia generada por éstos jugar asegurará que esos poderes no ventajas -anonimato contra publicidad- de
puede ser detectada a gran distancia. cambian ni se adaptan a los deseos de no utilizar su fetiche mágico para
Cualquier persona o criatura, con el conjuro otros durante la partida. solucionar el más nimio problema que se
o habilidad de detectar magia activo, debe El boífo en ia armadura: La Guía deí DM les plantee. Cuando lo usen, sus contrarios
ser capaz de sentir la dirección y distancia a aconseja que todos los artefactos tengan no se andarán con chiquitas. La magia del
la que un artefacto está siendo usado una debilidad que permita destruirlos de Poder Oscuro debe igualar o exceder los
(cuando el portador active uno de sus una especial manera, una debilidad poderes del artefacto que se ie enfrenta: el
poderes, claro está). El rango es de un diferente para cada uno. Este consejo desafío de !os P¡ es mucho mayor de esta
kilómetro por nivel de experiencia o dado implica que los DM no deben crear manera.
de golpe para ios objetos de poder medio, artefactos indestructibles, aunque a Debido a que ios artefactos mágicos
y de cien kilómetros por nivel o dado de algunos Ies acomode la idea. Si un DM son muy poderosos, muchos de ellos son
golpe para los de gran poder. Un margen elige el hacer un ítem indestructible (o susceptibles de un uso militar. Cualquier
de error del diez por ciento en la distancia casi), se debe definir una debilidad virtual. nación que posea uno de ellos tiene
determinada siempre puede ser posible. Un punto flaco condicional significa que, ventaja sobre un vecino que no tenga algo
Cualquier personaje que utilíce un artefacto cuando se den las circunstancias parecido. Si un jefe de estado, o cualquier
controlado por este compromiso es adecuadas, los poderes mágicos del subordinado con poder, oye hablar de ello,
vulnerable a la localización y a la búsqueda. artefacto se verán alterados, reducidos o no dudará en enviar agentes, soldados o al
Los artefactos con poderes para ocultarse eliminados. Cuando cesan, todo vuelve a ¡a Séptimo de Caballería para ponerle las
de la magia son difíciles de manejar a la luz normalidad. Saber cuáles son estas manos encima a semejante chollo. Si el
de esta idea. Los que posean una defensa condiciones es tan difícil como averiguar dueño no entrega el artefacto ni tampoco
continua o poderes varios no pueden ser cómo se destruye el objeto. puede huir, aquí habrá tortas. Gane, pierda
detectados a no ser que se conozca la Un solo uso: Los artefactos creados o huya, todo aquel que haya contrariado al
defensa, o uno de los poderes sea utilizado para un solo
con prodigalidad. El poder permanente propósito reciben el
más exótico (por ejemplo, el portador nombre de artefactos
tiene todas sus características a f 8 BARRIO
némesis. Sus
DEL PILAR SERVIMOS
mientras posea el artefacto) puede ser funciones sólo están
detectado sólo en el radio de un kilómetro, (B) 83,147,132 PEDIDOS POR
operativas cuando se
excepto cuando el objeto es usado por utiliza para el fin por FRENTE A CORREOS
primera vez: entonces se aplican los el que fue creado. Si LA VAGUADA í!
Mándanos
alcances normales. no puede usarse 75 ptas en se-
Ei factor tiempo: Una manera fácil de para esta finalidad, C / GINZO DE LIMIA 32 lias (Gastos de
equilibrar un artefacto es limitar el número 28029 - MADRID envío) y recibi¬
pierde sus poderes o
de veces en que su ristra de poderes TFLf / FAX 4 (91) 739 62 71 rás GRATIS
es destruido. Si un
puede ser utilizada. Si estos poderes nuestro Catálo¬
némesis es lo " Todo el cómic Nacional y USA.
pueden ser activados sólo por una hora o go 0KIR0
bastante importante ‘ Cómic europeo y erótico.
tres veces en un siglo, los jugadores no en su mundo -fue
1994 *
* Manga JAPONES y Anime.
serán muy dados a utilizarlo por pura creado para derrotar * Revistas y Fanzines (de manga y eomie-boo]
diversión. Los objetos restringidos ai uso ai Poder Oscuro, por * Póstera y Merchandisirig
* Películas de Manga Video.
en cierto momento son también posibles, y ejemplo- entonces * Video-Juegos de Super-NES
unen de maravilla con una profecía urdida suele ser y Mega Orive,
por el DM. Este debe hacer saber a ios Pj invulnerable hasta * Wargames y Temáticos
cuántos usos tienen, o darles alguna pista que el Poder Oscuro * Rol Nacional y USA,
acerca del momento crucial en el que está es destruido. (Si * Figuras de Plomo de
activo. Hay muchas maneras de hacer esto, dicho objeto no es las mejores marcas.
desde pergaminos a leyendas, pasando invulnerable, el * LO TENEMOS
por escritos y oráculos. TODO DE CLAMES
Poder Oscuro no
WORKSHOP: VEN Y
El poder del destino: Los artefactos cejará hasta hacerlo
LO COMPROBARÁS.
poderosos son el centro de atención. Las añicos, lo que puede * Material escénico para
acciones del personal están ligadas al ser el tema de una Dioramas y complemen-
destino del objeto. Se haya creado una campaña, los Pj
historia o no para dicho artefacto, el DM protegiendo ei
debe decidir que éste tiene un destino. objeto hasta que Y MUCHO MAS ...
Este hado es descrito en una lista de llegue el momento
acontecimientos en los que se verá de utilizarlo.) El fin
mandamás de tumo será un proscrito. ¿Y que hay del DM sin tiempo para mundo de magia escasa con cinco o seis
Evitar esta situación es difícil. inventar una historia? Olvídalo. Crea el objetos de nivel medio-alto puede ser
Nadie dijo que tener un artefacto artefacto, piensa en lo que quieres hacer conceptuado como un universo mágico
mágico de gran poder fuese cosa fácil. con él, e introdúcelo en la campaña. moderado.
Cuando un objeto mágico esté recién Los que cuenten con una presencia
Una cuestión de historia descubierto y se desconozcan sus poderes, mágica normal pueden tolerar los efectos
¿Te hace falta contar con una historia nadie sabrá que un nuevo elemento de uno o dos artefactos de potencia media,
completa cada vez que inventas un importante ha entrado en tu universo. Tan y dos o tres de alto nivel. Los de poder
artefacto? Puedes tenerla, pero no te es pronto como el artefacto se utilice justito son considerados como normales en
necesaria. Las piedras de luz antes públicamente, quienes tú ya sabes en tu este mundo.
mencionadas no precisan historia, ni mundo se moverán para conseguirlo. Aquellos universos en los que hay
influirán en aventuras de alto nivel. Los Hasta que se revele el momento crucial, magia excesiva ponen artefactos en manos
jugadores no habrán de emplear mucho los PJ tienen un as en la manga. Un de los PNJ principales, de las deidades y de
tiempo en recoger datos e historias acerca artefacto sin historia se equilibra mejor con los villanos mayores. Los que pertenecen a
de las piedras azules, pero cualquier Pj el método de detección. deidades suelen ser mucho más poderosos
querrá saber todo lo que pueda acerca de que los que utilizan los mortales.
un artefacto poderoso. LI DM decide hasta Magia bajo control Otra pregunta para el DM es: ¿Pueden
dónde deben saber. Los problemas en una campaña ios mortales crear artefactos mágicos? Si
Las preguntas principales que ha de pueden comenzar cuando el DM falle a la no pueden, su único origen posible son los
satisfacer la historia de un artefacto son: hora de fiscalizar el tipo y cantidad de inmortales o la creación desde el vacío.
¿Cuándo fue creado? ¿Cómo lo hizo su magia que anda en manos de los PJ, Sin ¿Son los artefactos más o menos
creador? ¿Cuáles son sus poderes? ¿Ha este control, a medida que los PJ corren poderosos que tos dioses? Si son más
sido utilizado con anterioridad? Sí no lo ha aventuras, van adquiriendo objetos potentes, y ios mortales pueden crearlos,
sido, ¿por qué? Si fue usado, ¿hubo éxito o mágicos de las tablas de la Guía del DM, entonces los PNj de mayor rango tienen
fracaso? sólo para que éste caíga en la cuenta de estrecha relación con los de «arriba*. Si los
Una buena forma de responder a estas que sus personajes tienen excesiva objetos mágicos sobrepasan a los dioses, y
preguntas es hacerlo durante la creación «potencia de fuego». Pronto se hará los pobres mortales no son capaces de
del mundo o ambiente. Eso no es siempre patente la necesidad de artefactos mágicos darles existencia, entonces los dioses rigen
posible, con lo que los DM se ven más poderosos. Y si el DM no está sobre los hombres (como suele ser
abocados a ir cambiando o rellenando acostumbrado a campañas de altos vuelos, normal). Si son menos poderosos que el
constantemente la historia de su universo, lo que suele ocurrir a continuación es que, dios al uso, entonces éste no habrá de
o no tener explicaciones para los porqués en las siguientes partidas, los jugadores preocuparse de la amenaza de un ínfimo
de un artefacto. son los que se encargan de todo. mortal blandiendo un objeto que rezuma
Conocer la historia de un cacharro La solución para evitar esto empieza en magia por todas partes.
importante permite a! DM que éste encaje el diseño del mundo. Si el DM pretende ¿Cual es el significado en la campaña
con firmeza en su campaña. Los rumores tener artefactos mágicos en su ambiente de los artefactos?
en el mundo de campaña pueden decirle a de juego, entonces las respuestas ¿Gira la campaña alrededor de dichos
los P] que un PNj está utilizando un objeto centradas en los cachivaches mágicos trastos mágicos?
mágico, al igual que las profecías que han necesitan una respuesta. ¿Qué dase de ¿Son los artefactos únicamente
oído desde niños. Cuando los P] se objeto, si es que hay alguno, pertenece a la herramientas muy poderosas para cumplir
embarcan en una campaña contra el Poder campaña? El DM debe decidir cuáles son y los fines del portador?
Oscuro, el DM debe preparar algunos cuál es su rango de poder. La decisión se ¿Pueden los objetos mágicos asumir la
oscuros presagios acerca de lo que los basa en la cantidad de magia presente, en esencia de cualquiera de los grandes
personajes van a hacer. Es muy divertido forma de niveles de conjuro, objetos, poderes, como Evocación, Abjuración,
ver a los jugadores, en mitad de la pertenencias mágicas, etcétera. El Manual Fuego Elemental, o incluso tiempo y
campaña, haciendo corrillos para comentar del Buen Mago (pági na 65) ofrece tres destino? Si esto es así, ¿hasta donde llega
lo que va suceder a continuación. tipos de ambientes mágicos. ese poder?
El DM determina cuántos artefactos El mundo con poca magia se lleva Esas preguntas son importantes.
existen en su universo. Cuantos más haya, mejor con artefactos de poder bajo. Los Cuando un DM las responde, esas
más historias habrá de pergeñar. Si hay habitantes de este entorno rara vez se dan respuestas le dirán como funciona la magia
pocos, se reduce la carga de información de bruces con las nobles artes mágicas. El de primera división en el mundo que haya
del DM, y es un sutil método para controlar portador de un artefacto medio o alto en creado.
su equilibrio. poder puede dominar reinos enteros. Un
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Piel de cerdo de Tuls: Tuis, un rey Carro de Dobhar: Este carro fantástico
griego, era el poseedor de este valioso pertenecía a Dobhar. rey de Sicilia, Tiene el
objeto. Cuando se coloca sobre la espalda de aspecto de un carro normal, de rica
un personaje herido, cura 3DS + 3 puntos de construcción. Pero puede transportar hasta
golpe. Estas propiedades curativas pueden tres personas por tierra a una velocidad de
ser utilizadas una vez por día. No causa doce metros por asalto, y de nueve por el
efecto alguno cuando se coloca sobre la agua. Dos caballos normales tiran del
espalda de un individuo ileso. carro.
La piel de cerdo tiene también la Los caballos de tiro deben descansar
propiedad de convertir el agua que se filtre cada cuatro horas. Cada equino debe hacer
con ella en vino de la mejor calidad. La piel por separado un tiro de salvación contra
puede convertir veinticinco litros de agua en muerte mágica por cada hora, excediendo
vino al día. de cuatro, que haya estado tirando del
Sabueso de Loruaidhe; Este perro de
Valor PE: 3.000 carro. Si falla el tiro, mueren por
caza. que una vez perteneció a un rey, tiene agotamiento. El tiro de salvación se hace
la habilidad de rastrear por el olfato sin error
con un —1 acumulativo por cada hora por
posible a cualquier presa. El perro tiene las
encima de cinco. Tira I Dó para determinar
mismas características que un perro de
en qué tumo de la hora lo{s) caballo(s)
guerra de inteligencia normal. mueren. Un solo caballo puede tirar
En términos de juego, este sabueso
también del carro, pero su velocidad será
puede seguir a cualquier criatura que deje un
de 4 en tierra y 2 en el agua.
rastro con un cien por cien de probabilidades
El carro está también armado con
de éxito. La lluvia, los olores que guadañas mágicas en las ruedas, que
enmascaran el rastro y otras condiciones
adversas pueden reducir este porcentaje tal y infligen IDó + 2 pg de daño a cualquiera
que esté a menos de 60 centímetros de!
como se indica en la tabla.
carro a su paso y falle una tirada de
Destreza. Quien intente subir al vehículo
La presa cruza una
durante el combate debe sacar un tiro de
corriente de agua —20 %
Destreza, o recibe 1D4 + 2 puntos de
La presa se mueve continuamente
daño.
en el agua —80 %
Lluvia —40 % Valor PE: 8.000
Nieve —20 %
Rastro de la presa
Cerdos de Easal: Easal, rey de las
falseado —10a —60 %
Columnas Doradas, tenía siete cerdos
(A discreción del DM) mágicos. Estos porcinos tenían la virtud de
A rea muy populosa — 10 % resucitar una vez consumidos.
Por cada cuatro horas que transcurran hasta
Tras comerse los cerdos, su dueño o
el inicio del rastreo —20 % dueños deben colocar sus huesos al sol
para que se sequen, el día posterior a su
Cuando los modificadores aminoran la
consumo, Al anochecer de ese día, los
posibilidad de que el sabueso siga un rastro, cerdos se alzan de nuevo enteros, listos
se debe hacer un tiro de comprobación cada para volver al matadero. Los huesos deben
tumo para determinar sí el sabueso mágico
ser colocados al sol al día siguiente de su
puede cumplir con su cometido. matanza, o nunca más volverán a la vida.
Los hijos de Tu i reno también utilizaron
Si no hay so! visible en el cielo, los cerdos
perros de presa mágicos para seguir el rastro no resucitan.
de Clan. Valor PE: 500 cada uno
Valor Pt= 500
Manzanas de las Hespérlrtes: Estas
manzanas mágicas nunca se gastan cuando
uno las come. Pueden nutrir aun personaje
tanto como la comida diaria. Las manzanas
vinieron, originalmente, del Jardín de las
Hespérides.
Valor PE: 300 cada una
Tabla 1
«Registramos los bolsillos, bolsas y mochila del goblin. ¿Qué
1D2Q
l-ó Comida, tabla 11 encontramos?»
7-10 Plantas y animales, tabla Uí «Bueno, el más grande —suponéis que se trata del líder-,
11-13 Adornos, etcétera, tabla IV lleva una moneda de oro y seis de piala. El resto sólo llevan
14-19 Objetos varios, tabla V
20 Notas crípticas, tabla VJ tres monedas de plata.»
Compendio
de Monstruos
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DungeonsfcílrAgons _ [Düñgepn! tDragonsi
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Mágico
EL BOSQUE MAGICO
Esta escena es una de las muchas posi¬
bles que pueden darse cuando juguéis a
Spelíñre, el nuevo juego de cartas de TSR,
y que Ediciones Zinco publicará en breve
en su versión castellana. «El viejo zorro nos
la ha vuelto a dar con queso», pensará más
de uno, después del mucho tiempo que
llevo haciéndome el tonto cada vez que al¬
guien me pregunta si íbamos a editar
Spelíñre. Pido disculpas si mi natural dis¬
creción ha molestado a alguien. Iras el
apocalíptico éxito cosechado por Magíc:
The Gatheríng, de Wizards oF the Coast, só¬
lo era cuestión de tiempo que TSR lanzara
al mercado su propia versión, apoyada en
su juego-insignia. Los rumores corrieron
«La ciudad de Waterdeep está cen haber inclinado la balanza de parte como la pólvora, y cada uno hizo las qui¬
siendo atacada por Lolth, la diosa del maL Aguaproñjnda es destruida y nielas que quiso. Como suele ser norma en
esta casa, ya que no nos gusta montar cas¬
drow. A causa de obligaciones queda sembrada de ruinas> pero
tillos en el aire ni lanzar aleluyas antes de
contraídas en el pasado, el mago Elminster, sonriendo, saca el as que tiempo, se apeló al «silencio de los corde¬
Elminster se apresta a echar una guardaba en la manga: el Espíritu de la ros». Las negociaciones, puedo asegurarlo,
mano para defender la ciudad. Tierrar que retorna a Aguaproñjnda su no fueron cosa fácil. Y sólo ahora, cuando
Ante la puerta de las murallas, se prístino esplendor y hace huirá Lolth,,, el Spelíñre en castellano es una realidad, os
atreve a hacer lo que otros no de momento». lo presentamos orgullosos para que voso¬
tros opinéis si son ciertas todas las cosas
osan, y ordena a la reina-araña
buenas que de él se cuentan.
que retome a su reino subterrᬠPara aquellos de vosotros que no sepan
neo. de qué va la película, os diremos que
Sintiéndose insultada por ei Spelíñre es un juego de cartas colecciona-
descaro del hechicero, Lolth invo¬
ca a los thri-kreens para que apo¬
SPELLFIRÉ; bles, que se basa en el material creado para
el AD&.D pero que es totalmente indepen¬
Mflster the Magic diente de éste, y se puede jugar por sepa¬
yen su vil causa, pero antes de rado, Eí elemento principal de juego es una
que lleguen, Elminster ha convo¬ baraja de cincuenta y cinco cartas para ca¬
cado a los treants de Granbosque da jugador. Las cartas son de diversos ti¬
para mantener la línea de defen¬ pos: monstruos, hechizos, reinos, campeo¬
sa. nes, objetos mágicos, etcétera. Mediante
unas sencillas reglas, permiten representar
» Lolth, en una sucesión de de¬
apasionantes combates de magia y brujería
moledores ataquest invoca a los para lograr la conquista de nuevos reinos y
ejércitos de Bíoodstone, a la la destrucción del contrario.
Legión de Hierro, a una bandada Las partidas son rápidas y furiosas, y
de pteranodontes e incluso, en pueden jugarse en prácticamente cualquier
contra de su voluntadf a un noble parte, desde la mesa de un bar a un rincón
en el patio a la hora del recreo, pasando
djinn. Esos nuevos aliados pare¬
por las instalaciones del club o la mesíta de
café deí salón de casa. La vertiente colee-
donable de las cartas también es atractiva,
ya que éstas se pueden intercambiar, apos¬
tar, etcétera. Cuantas más cartas poseas,
más facilidad tienes para crear barajas más
poderosas, pero ándate con ojo. Nunca sa¬
brás qué cartas lleva el contrario; el azar y
una baraja mínimamente surtida pueden
hacer que un principiante gane sin dema¬
siados apuros a un jugador experimenta¬
do: más emoción no se puede pedir.
Spelíñre se presenta en un «set» básico,
que consta de dos barajas de cincuenta y
cinco cartas, cada una en su caja, con lo
que dos personas pueden comenzar a ju¬
gar con ellas al momento. A medida que
los jugadores coleccionan más cartas, pue¬
den hacer que sus barajas sean más pode¬
rosas reemplazando las cartas viejas por
otras más «cañeras», de las cuatrocientas
veinticinco de las que consta la colección
completa. derse por sí mismos sin necesidad de cam¬ disponibilidad, lo tendrá sin embargo a
En el juego principa! hay cuatrocientas peones. ya que los habitantes de sus ciuda¬ Speliñre, lo que es un tanto a su favor.
cartas. Todas ellas presentan maravillosas des son tipos duros. Además de las cartas
ilustraciones de los mejores artistas de TSR: de reinos, las hay de enclaves especiales,
Clyde Caldwell, Brom, jeff Easley, Tom que actúan como fortalezas o ciudades po¬ SPELLFIRE
BaxaT etcétera. De estas cuatrocientas car¬ derosas. Se unen a ios reinos, y sus pode¬
tas vienen mezcladas a! azar, en los dos res especiales ayudan a la defensa de és¬
VA DE TORNEO
mazos de los «Deckmasters» o cajas de tos. En cada paquete de dos barajas hay Uno de los grandes atractivos de
Spellfíre, ciento diez. Hay otro grupo espe¬ unas diez o quince cartas de reinos. Speliñre es que no precisa de componen¬
cial de veinticinco cartas, del que va incluid Los campeones protegen tus reinos o das especiales para practicarlo en modo
da una carta en cada uno de los «Booster atacan los de otros jugadores. Estos cam¬ muí ti jugador, como ocurre con otros jue¬
Packs». Los «Booster Packs» son unos so¬ peones pueden ser utilizados para atacar o gos similares. Las partidas de cuatro, cinco
bres con quince cartas, que sirven para me¬ defender en tumos posteriores. Un campe¬ o seis jugadores no precisan más requisito
jorar el rendimiento de las barajas, y que te ón puede ser un famoso monstruo, mago, que cada uno de ios Implicados posea su
proporcionan cartas raras o poco comunes clérigo o guerrero de los mundos de propia baraja. Esta posibilidad abre de in¬
para «armar» tu baraja de base de manera ADAD. Podrás ver cartas de los reyes dra¬ mediato otra más interesante, que es la dei
asequible. gones. magos como Eiminster o torneo de Speliñre, para jugar en dubes,
Todos los elementos que aparecen en Mordenkaínen y héroes como Neeva y asociaciones o jornadas de rol. En Estados
las cartas de Speliñre pertenecen a los uni¬ Rikus. Unidos se están celebrando continuamente
versos de Darle Sunf Reinos_QIviciados y Las cartas de aliados representan a gru¬ con gran aceptación del público. Por incluir
Greyhawk, con lo que los habituales del pos de seres, criaturas de todo tipo, que a un mayor número de jugadores, el tor¬
A DAD encontrarán cientos de caras cono¬ juchan al lado de tu campeón, pero que neo de Spellfíre requiere de algunas con¬
cidas entre ellas. Los que no practiquen el deben ser descartadas después de cada venciones adicionales. James M. Ward, re¬
Advanced pueden estar tranquilos: no es batalla. dactor de la edición madre de DRAGON,
en absoluto necesario conocer sus reglas Los objetos mágicos, artefactos y cartas propone las siguientes:
para jugar a Spellfíre, de conjuros añaden poder a tus héroes. Se juega a tres rondas y puede partici¬
Cada carta está numerada: 1 de 400, Toda tu magia favorita de Advanced puede par cualquier número de jugadores: se re¬
99 de 400, etcétera. En el caso de !a serie ser utilizada para ayudarte a lograr la victo¬ quiere de la asistencia de una serie de árbi¬
especial, la numeración es 1 de 25, 2 de ria. tros para su correcto funcionamiento.
25, etcétera. Para los aficionados a la esta¬ También hay cartas de eventosf que Se empieza a jugar por parejas de juga¬
dística. podemos comentar que el alzado cambian el aspecto de los reinos y los po¬ dores, y el ganador de cada partida pasa a
de las cartas es el siguiente: hay unas den deres de los campeones que los defien¬ la siguiente ronda. En la segunda fase, se
cartas raras, den poco comunes, cincuenta den. Son poderosos efectos mágicos que juegan partidas a cuatro jugadores, y los
cartas de reinos y ciento cincuenta cartas mueven montañas, dan fin a titánicas bata¬ ganadores de cada mesa pasan a la tercera
«corrientes». Lo de común o no común vie¬ llas y cambian las vidas de incluso los más fase.
ne determinado por la frecuencia con la poderosos héroes, monstruos o magos. La tercera fase es con tiempo limitado,
que salen las cartas en «Deekmasters» y Con el juego básico de ciento diez car¬ a dos o cuatro jugadores, según ei número
«Booster Packs». Las veinticinco que sólo tas, dos jugadores pueden comenzar a de vencedores de la ronda anterior. El ju¬
salen en los sobres serán cartas comunes. practicar el Spellfíre, pero los más entusias¬ gador que gane su partida en menos tiem¬
La tasa usual en un * Booster Pació es de tas y los coleccionistas querrán más cartas po obtiene el primer lugar, y ios siguientes
dos cartas raras, cuatro poco comunes, para reunir barajas más poderosas. Otros puestos del palmarés se van concediendo
ocho comunes y una de las veinticinco es¬ quizá deseen tener barajas compuestas en a medida que los demás jugadores van ga¬
peciales. Por !o tanto, es fácil reunir una ba¬ exclusiva por cartas de Forgotten, o de nando sus partidas.
raja '¿matadora* con sólo un «Deckmaster* Dark Sun, Cuantos más jugadores haya, Téngase en cuenta que una sesión de
y tres o cuatro sobres. más divertido es el juego. Spellfíre con dos jugadores puede durar de
Las reglas se incluyen con eí quince a veinte minutos. Una con cuatro,
¿¿Dec km áster*, en un Folleto de dieciséis de treinta y cinco a cincuenta minutos.
¿COMO SE JUEGA páginas, lleno de ejemplos y diagramas. Durante el torneo hay dos tipos de jue¬
TSR se ha esforzado mucho para que el di¬ go distintos. E! primero utiliza barajas tal y
A SPELLFIRE'! seño del juego sea simple y sus reglas fácil¬ como vienen en ios paquetes originales,
La meta de] juego es construir seis rei¬ mente asimilables; una vez comprendidas, aunque se permite el uso de un «Booster
nos. Un reino es como un país o una ciu¬ el juego es rápido y muy emocionante. Pack» para intercambiar cartas con las cin¬
dad grande de los mundos de Dark Sun, Hay quien opina que. en contraposición al cuenta y cinco de la baraja de base. Estos
Forgotten Reaíms o Greyhawk. Estas cartas famoso Magia The Gathering, Speliñre pe¬ cambios sólo se hacen entre partidas, y por
de reinos son fácilmente distinguibles, ya ca de excesiva sencillez. Puede que así sea, los ganadores de la fase anterior. Los árbi¬
que muestran porciones de los mapas de cada juego es distinto en su planteamiento tros tomarán nota de las cartas que salen
módulos y ampliaciones de ADAD. El pri¬ e intenciones. Pero Spellfíre posee dos de cada sobre, para que no quepa error en
mer jugador que construya seis reinos ga¬ cualidades que pueden hacer de él todo un cuanto a las cartas que se cambian. El se¬
na la partida. Las cartas de reinos suelen Fenómeno a gran escala. En primer lugar, y gundo tipo de juego permite a los jugado¬
tener poderes especiales para ayudar a su lógicamente, está en castellano, con lo que res elegir i a composición de las barajas
defensa. ya no es preciso chapurrear el inglés para previamente, a partir de todas las cartas
Los reinos no son todos iguales, ya que jugar con él. como ocurre en el caso de que posean. Estas barajas pueden ser muy
cada uno tiene sus particularidades y sus /Vlag/c. Segundo, su difusión será tan am¬ poderosas y no son adecuadas para jugar
ventajas e inconvenientes. Piensa en lo que plia, que podrás encontrarlo prácticamente con gente que utilice barajas «vírgenes».
es no poder utilizar hechizos en un reino en cualquier lugar, desde tu tienda de jue¬ Es vital que haya un árbitro por cada
como Tantras, que tiene una especial natu¬ gos favorita al quiosco del barrio. diez jugadores. Esos árbitros habrán de te¬
raleza an ti magia. O descubrir que los crue¬ Muchísima gente que no tiene acceso aho¬ ner absoluta autoridad sobre i as reglas y las
les reinos de Athas son capaces de defen¬ ra mismo a Magíc, por idioma o Falta de interpretaciones de las cartas. Recuerda
que una baraja tío puede tener :
más de cincuenta y cinco cartas y 1 í m 13 M ■fciT.. i ;__v
8. - TRAMPA
la sala está totalmente vacía. En el centro,
un hilo de plata une el techo y el suelo. Si algún
Pj tiene la brillante idea de cortarlo o simple¬
mente tocarlo... El suelo caerá seis metros. 2dó
puntos de daño por la caída.,, Y a ver cómo se
lo monta el grupo para llegar ahora a la puerta.
M.
de diez encapuchados forman un corredor hasta los contendientes inflija al otro... se reproduce KoboLds
un trono dorado, situado delante de unos pesa¬ en ambos cuerpos. Evidentemente, caso de sui¬ FUE 5 Alt* 75 cm Peso 30 Kg
dos cortinajes. En el trono se encuentra una fi¬ cidarse uno de ios Pj, su reflejo también morirá. AGE 15 RR: 0%, ERR 110%
gura, también embozada de negro, que lanza Sólo dos figuras carecen de reflejo: Julián, HAB 10 Arm, nat; NO
una horrorosa carcajada a! ver entrar al grupo. en el mundo de AD&D, tiene como reflejo a RES 10
Seguidamente se pone a hablar con una voz Diana, en el mundo de Aquelarrel Y quizá Julián PER 15
muy extraña, que los Pj no podrán Identificar si lleve en sus manos la espada, y Diana el libro, O COM 1
es la de un hombre o la de una mujer: quizas ellos sean la espada y el libro, la fuerza CUL 5
qMal venidos seáis, mis enemigos! ¿Nunca del guerrero y la sabiduría de la mujer. Sea co¬ Armas: Espada corta 40% (ÍD6 + I)
nadie había conseguido burlar mis defensas, y mo fuere se acercarán el uno al otro, y alargarán Armadura: Carece
mucho menos entrometerse hasta tal punto en lentamente la mano para tocarse... Competencias: Esquivar 35% esconderse
mis planes! ¿Vuestro premio será vuestro casti¬ Vygill/Najate abrirá mucho los ojos, y lanza¬ 40%
go, ya que pronto me serviréis en cuerpo, que rá un espantoso qNooooo!*
no en alma!* ..Xas manos se tocarán a través del espe¬ Goblins
Ante estas palabras, los encapuchados se jo,,, FUE 10 Alt* 1*10 m, Peso 3
quitarán las capas negras, revelando ser en rea¬ ...El espejo se romperá en mil pedazos... AGI 20 RR: 0%, IRR 115%
lidad muertos vivientes... (En variados grados ... Vygill/Najate se romperá igualmente en HAB 15 Arm* nat; Carecen
de putrefacción) mil pedazos,., RES 12
Quizás en este momento algún Pj Astillo di¬ ...Los reflejos de los Pj desaparecerán inme¬ PER 15
ga algo así cómo «¡Y que tú lo veas!» y le lance diatamente... COM 5
algo al pobre malo maloso (qué sé yo, una da¬ „,Y todo el castillo empezará a derrumbar¬ CUL 7
ga, un ballestazo o una bola de fuego). Sea lo se. El grupo tendrá que salir por piernas, sin en¬ Armas: Espada corta 45% (1D6+ i)
que fuere, la figura se reirá a carcajadas, ya que tretenerse demasiado. En ambos mundos, Armadura: Peto de cuero (Prot, 2}
no le hará absolutamente nada. Quitándose a su Julián/Di ana estarán juntos, y el muchacho ha¬ Competencias: Discreción, 0%t Pelearse
vez la capucha, mostrará a los Pj su rostro, que brá perdido ya su maldición de Lobísome. entre ellos 95%
está formado exactamente por dos mitades: Aunque el Dj/DM puede hacer algo de ruido
una de hombre y otra de mujer, ambos de cierta detrás de las tablas y exigir alguna tirada (por lo Esqueletos
edad (mismamente como el barón Ashler aquél que le venga en gana) para que el grupo tenga FUE 10 Alt. l ’75m, Peso 25 kg.
del Mazínger Z). Ante el pasmo de los Pj, expli¬ la sensación de que van a quedar atrapados AGI 10 RR: 0%, 1RR: 110%
cará: dentro del castillo que se derrumba, la verdad HAB 5 Arm. Nat. Carecen
«Estas ruinas tienen la curiosa propiedad de es que saldrán sin un rasguño. Hasta pueden te¬ RES 15
existir en dos mundos al mismo tiempo. En am¬ ner tiempo (en AD&.D), de coger det montonci- PER 5
bos son un lugar de poder, abandonado por el to de carne y sangre que antes fuera Vygili un COM í
hombre y maldito por sus dioses. Hasta aquí lle¬ extraño colgante, de oro y gemas, que puede CUL 5
gamos, yo, Vygill, señor de ia Runa Escarlata, y va (orarse en 1500 mo. Y que quizá tenga cier¬ Armas: Lanzas 45% (IDÓ+1)
yo, Najate, Meiga del Morrazo. Ambos derrota¬ tos poderes (a discreción del DM'). Armadura; Carecen
dos y perseguidos. Aquí nos refugiamos, y aquí Competencias: A nivel de base
Intuimos la presencia del otro. Nos costó tiem¬ Los Pj pueden apuntarse 45 P Ap. por
po y esfuerzos, pero al fin pudimos completar barüat y posiblemente se lo tendrán bien ga¬ Hobgobllns
nuestra unión. No podéis matarnos, porque no nado* 51 alguno de ellos pilla la historia de FUE 13 Alt* F80 m. Peso 80 Kg
somos de vuestro mundo. Pero nuestra magia sí acercar espada y libro al espejo (sin que ten¬ AGI 10 RR: 0%, ERR: 115%
puede mataros, porque sí es de vuestro mun¬ ga que ocumrseles a los PnJ) ganará 25 P Ap HAB 10 Arm* Nat* Carecen
do.* más» RES 15
No dirá más, y los Muertos Vivientes cerra¬ PER 10
rán filas, enfrentándose a los Pj, Si estos Intentan CONCLUSION COM 2
dar media vuelta y huir, se encontrarán con que El mundo exterior sigue siendo como siem¬ CUL 5
el pasillo por el que han llegado está bloqueado pre. Julián y Diana se abrazan, enamorados y fe¬ Armas: Espada 60% (1D8+1)
ahora por un grueso muro de piedra, que ha lices. Pero la espada invencible se ha convertido Armadura: Peto de cuero (Prot, 2)
aparecido de manera inexplicable. en un pedazo de acero mal forjado, y el libro Competencias: Tortura 45%
que responde a todas las preguntas está escrito
Muertos (20): ¡NTninguna; AL N; CA 8; MV en una lengua incomprensible. Una tirada por Orcos
6; DO 2; PG 10; CACO Í9; AT 1; Daño ÍD8; RM ¡nteiigendafde Psicología puede explicar a un FUE 15 Alt, 1 !95 m, Peso 85 kg,
especial; PE 65 Pj sabio que la unión de i libro y de la espada AGE 8 RR: 0%, IRR: 115%
puede ser tan sólo una alegoría del equilibrio, HAB 10 Arm* Nat. Carecen
Zombles (20) una leyenda para explicar que ni la acción deci¬ RES 15
FUE 10 Alt* Vi59 Peso: 45 Kg dida ni los muchos años de estudio sirven, por PER 10
AGI 5 RR: 0% ERR; 110% sí solos, para sacar adelante sus aventuras, COM 1
HAB 10 A su debido tiempo, Diana quedará emba¬ CUL 1
RES 12 razada, dando a iuz una niña, a la que llamará Armas: Hacha 50% (1DS+2)
PER 7 Esperanza, cuya curiosidad provocará que vie¬ Armadura; Peto con refuerzos (prot. 3}
COM 1 jos aventureros vuelvan a los caminos, para sal¬ Competencias; Rastrear 60%t Torturar 45%
CULO var un reino y un destino, Pero eso es otra histo¬
Armas: Espadas 30% (ID8+I) ria, y será contada en otra ocasión.
Competencias: A nivel base
Poderes especiales: No se desmayan* PNj para Aquelarre
CUPON DE PEDIDO
Enviar a EDICIONES ZINCO, S.A.
Avda. de Roma, 157, 9e
08011 BARCELONA
BATTLETECH (3* Versión). .3.975 PTS.
MECHWARRIOR. .2.750 PTS.
DESENCADENADO. .1.600 PTS.
MANUAL SHADOWRUN. .3.750 PTS.
PANTALLA SHADOWRUN. ,1,475 PTS.
EL GRIMORIO. .2.500 PTS.
DNA/DOA (Shadowrun). ....950 PTS.
MANUAL TECNICO 3050 (Battletech) .2.750 PTS.
PANTALLA SHADOWRUN EL GRIMORtO
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Na □□□□□□□□□□□□□□□ □
Nombre del titular.....
Fecha caducidad.
Firma
Jl
Nos dice Chris Perkins: «Algunas
de las aventuras más memorables
proceden de módulos que adaptamos
de otras fuentes. Los orígenes de
Narborel datan de 1982, pero sin em¬
bargo las premisas del módulo siguen
siendo excitantes. Gracias a Paul
Culotta y a sus jugadores por atrever¬
se a plantarle cara a la temible tortuga
dragón y gracias en especial a Bob
Waldbauer por dar vida al viejo
Cascarón hace más de diez años.»
Los editores creen que Bob
Waldbauer ha sido devorado por el
Triángulo de Puntamar. Cualquiera
que pueda proporcionar alguna pista
cerca de su actual paradero puede in¬
formar a la Comandancia de Marina
de la revista DRAGON.
Antecedentes de la aventura
Hay que leer o contar lo que sigue
a los jugadores después de que éstos
hayan pasado por lo menos un día
completo en Narborel:
Cuentan los más viejos del lugar
que a Narborel nadie le ha regalado
nunca nada. Hicieron falta años para
11 norte de
iVarborel
gistra el interior de la casa hay un 10
Barco mercante grande por ciento acumulativo por turno de
encontrar un cofre de madera cerrado
Halcón Marino/Azote con llave que contiene una bolsa con
53 mo, dinero que le fue entregado a
Garth por ios piratas. La llave del co¬
fre está escondida en una sopera,
Ai norte de
^farborel
su propio arcón abierto, con ropa y
La isla Terakan objetos personales; estos veintidós
arcones no tienen objeto alguno de
1 cuadro = 3m valor significativo. Las cajas y embala¬
jes junto a la pared norte contienen
comida robada a los mercantes.
Muchos de los embalajes están clara¬
mente marcados con los emblemas
de sus legítimos propietarios.
Esparcidos por la cámara hay veinte
dagas, quince espadas cortas y diez
sables de abordaje, accesibles para
cualquier pirata (o personaje) que ne¬
cesite un arma.
I
donará su cámara por la puerta del nes. Los otros cajones contienen ro¬
este y reunirá a todos los piratas del pa, incluyendo una o dos piezas de fi¬ ó. Cámara del tesoro. SI se da
dormitorio común (área 2), dirigiendo no satén, y un tubo de metal sellado, cuenta de la presencia del grupo,
a sus hombres en un esfuerzo por re¬ protegido por un sello de la serpiente Niram se retira a su caverna con todas
peler a los intrusos, si bien se reple¬ sepia. Dentro hay un contrato escrito sus posesiones, teleportándose al
gará al buque de! área I si van mal en el idioma de los llítidas, por ei que área 8 al menor signo de problemas.
dadas. se comprometen a proporcionar a
Si Kreil oye ruidos de combate en Niram un timón de maginavegación a En la alcoba más profunda de
el área 2, huye al oeste, a la cámara cambio de 25.000 mo (incluyendo los esta caverna oscura y tétrica, de
del mago (área 5) y alerta a Niram, el cargamentos de perlas y coral), los seis metros de altura, hay cuatro
cual le lleva consigo en su retirada a cargamentos de madera robados y la a reo n es de madera. Cerca de ellos
la cámara del tesoro (área 6) mientras base secreta de los piratas. se encuentran dos urnas de oro y
prepara su hechizo de teleportación . Si Niram resulta atrapado en su cᬠuna gran campana de barco de
El arcón de Kreü está cerrado con mara (sólo hay una posibilidad de 1 plata algo ennegrecida. Hay tam¬
llave, que el capitán pirata guarda en en 10 de sorprenderle) se defiende bién una pila de cofres y cajas de
su bolsillo, así como una segunda lla¬ por todos los medios a su alcance, madera.
ve que abre todas las puertas del cu¬ empezando por un retener personas
bil de los bandidos. Dentro hay diver¬ sobre los guerreros y magos contra¬ Las once cajas que componen la
sos objetos personales, ropa, una bol¬ rios. Luego recurre a su cetro de en¬ pila están llenas de coral, con un valor
sa con 63 mo y un cuaderno en el que gaño, su daga +2, la varita de poli- de unas 700 mo por caja. La docena
describe (en lengua común) los éxitos morflzación de Maggie Leuwynn, al¬ de cofres contienen perlas de diferen¬
de su banda de piratas. gunos otros hechizos ofensivos (gol¬ tes tamaños y formas, la mayoría con
Morgan KreJl, guerrero humano: pe de rayo o dormir) o su ínvislbilidad alguna Imperfección. El valor total del
Al LM; CA 5; MV 12; Gó; pg 49; GA¬ (que reduce su CA a 0). lina vez con alijo de perlas es de 8.000 mo.
GO 15(14 con el arma de especializa- los dos libros de hechizos en sus bol¬ Ninguno de los arcones de madera
ción); # AT 3/2; Dñ por tipo de arma sillos (o a! menos el de los hechizos tiene cerradura. El número 1 contiene
+2 (espedalizadón); Frz 17 {+1, +1), de mayor nivel) se teleportará con su 625 mo, 1.320 mp y 1.575 me. El nú¬
Des 17, Con 14, Int 15, Sab 12, Car libro (o libros) y sus objetos mágicos a mero 2 contiene 400 mo, 915 mp y
jó, ML 11; PE’975; pendiente de pro¬ su refugio secreto (área 8). 1.185 me. El número 3 contiene
tección +2, espada larga +1, lanza, Sí Niram sabe que el grupo está en 1.535 mo, 2.200 mp y 3.290 me. Las
daga, llave maestra. Krell está espe¬ el complejo de cuevas no se enfrenta¬ urnas de oro valen 350 mo cada una.
cializado en espada larga, que es un rá a ellos directamente sino que pre¬ La campana es de plata maciza y vale
arma con alineamiento llamada ferirá que los piratas le hagan ía faena 450 mo. Todos estos tesoros pertene¬
Rompevidas. Se trata de una espada sucia, recogerá sus armas y sus libros cen a los mercaderes cuyos navios
LM que inflinge doble daño con un 20 de hechizos y se encerrará dentro de fueron asaltados por los piratas, por
natural. El pendiente mágico de Kreil la cámara del tesoro (área ó). A la pri¬ io que los personajes legales buenos
lleva engastada una esmeralda en for¬ mera señal de disturbios en su aloja¬ deberían retornar todo o la mayoría
ma de lágrima (500 mo). miento se teleportará con sus pose¬ de este tesoro a sus legítimos propie¬
siones al área 8. tarios. El valor total de este alijo de
5* Alojamiento de Niram. El ma¬ Además de su daga mágica Niram metales preciosos (que por cierto pe¬
go elfo raramente está fuera de su cᬠha lanzado un hechizo de objeto so¬ sa una barbaridad) es de unas 4.000
mara. Se pasa las horas muertas entre bre un bastón, ocultando la pieza de mo, por io que a Niram aún le falta
asaltos trabajando en su libro de he¬ tela resultante en una manga. bastante para poderse permitir ei ti¬
chizos y aumentando su repertorio También guarda una daga invisible món de maginavegar.
mágico. A menos que los personajes atada a su bota. Si se halla desarmado El arcón número 4 es en realidad
posean métodos mágicos rápidos pa¬ y acorralado puede sacar cualquiera un mímico hechizado, que ataca a
Ai norte de
Jpaborel_
te vez que se le llame,
E¡ tesoro de la tortuga dragón es
aproximadamente equivalente al va¬
lor del botín del área 6 (unas 4,000
mo). A fin de poder pagar su timón
de maginavegar, Niram pretende
adueñarse también de él un día en el
que la tortuga se halle fuera de su
cubil. Hasta ese día, Niram confía
plenamente en la capacidad de la
tortuga dragón para protegerlo. Si el
grupo consigue de alguna forma ma¬
tar o incapacitar al monstruo, un se¬
gundo montón puede recuperarse
del fondo de la laguna: un arcón de
madera podrida, no cerrado con lla¬
ve, conteniendo 2.660 mo y tres pie¬
zas de joyería valoradas en 350 mo
cada una, un yelmo de acción suba¬
cuática, un esqueleto que lleva pues¬
ta una armadura de escamas +1 {del
tamaño de un elfo), una cimitarra + I
(+4 contra dragones y reptiles), un
tridente de aviso, una bola de cristal
y unos brazaletes de indefensión. La
tortuga dragón obtuvo estos objetos
mucho antes de la llegada de Niram
y los piratas, quienes nunca ios han
visto.
Tortuga dragón; INT mucha; AL
N; CA 0; MV 3, 9 nadando; DG 12;
pg 45; GAGO 9; # AT3; Dñ 2-12/2-
12/3-30; AE arma de aliento (vapor
hírviente causa 20dó pg de daño,
I
salva para la mitad), volcar barcos;
TM G (diámetro 7'2 m); ML 1 7; PE
10.000.
La tortuga dragón puede utilizar
su arma de aliento tres veces al día
(aunque una puede ser más que sufi¬
cualquiera que se le ponga al alcan¬ ver bien y la zona está práctica¬ ciente si coge al descubierto a los
ce. Su tarea es proteger el tesoro de mente desprovista de luz. Eí te¬ personajes).
Niram y lo hará hasta sus últimas cho, irregular y empapado, está El aliento del monstruo forma una
consecuencias. a casi doce metros por encima nube de vapor hirviente de dieciocho
Mímico, normal: INT normal; AL del saliente. metros de largo, doce metros de alto
N; CA 7; MV 3; DG 7; pg 35; GAGO y doce metros de ancho.
13; # AT 1; Dñ 3d4; AE pegamento; La tortuga dragón está sumergida
DE camuflaje; TM G; ML í 5; PE 975. en el fondo de la laguna cuando el 8, El refugio de Niram, Los túne¬
grupo entra en la caverna por prime¬ les que llevan a esta zona están inun¬
7» Cubil de la tortuga dragón. ra vez. Es relativamente débil {para dados, con niveles de agua entre
Esta zona está vedada a todo el mun¬ una tortuga dragón) pero bastante I ,50 y 6 metros. Los buenos nadado¬
do excepto a Niram, puesto que es i nte 1 i gen te, 1 o s ufi ci en te para d a rse res pueden utilizar bolsas de aire de
I
donde habita la tortuga dragón he- cuenta de que ha encontrado un cho¬ entre 60 cm y 1 '50 metros que hay
ch izad a. Esta pe l i g rosa c ri atu ra s i em - llo. Níram siempre vuelve a lanzarle en el techo de ios túneles {no hace
pre se encuentra en $u cubil, encan¬ el hechizar antes de embarcarse en falta bucear) y pueden llegar hasta el
tada de descansar hasta que los pira¬ una expedición para estar seguro de refugio de Niram sin miedo a ahogar¬
tas necesiten sus servidos. que la criatura pueda ser perfecta¬ se.
mente controlada, y haga exacta¬ Los que no sepan nadar tendrán
En un estrecho saliente de ro¬ mente lo que se le encomiende. El problemas. Aquellos que no vayan
ca a un lado de esta húmeda y resto del tiempo permanece aquí, sa¬ cargados deberán hacer con éxito un
semisumergida caverna hay un boreando su colección de tesoro, chequeo de la mitad de su Fuerza pa¬
desordenado montón de mone¬ que puede ver perfectamente desde ra impulsarse {como los perros) por
das con unas cuantas gemas y el fondo de la laguna. Satisface su los túneles. Si se falla ia tirada, el
piezas de joyería para darle co¬ hambre con las comidas ocasionales personaje se hunde y puede ahogare
lor, El fondo de la laguna es de¬ que los piratas le proporcionan y es¬ (hay que aplicar las regias sobre na¬
masiado profundo para poderse pera pacientemente hasta la siguien¬ tación de las páginas 120-122 deí
Ai norte de
P ffi borel
Manual del jugador). Los que no se¬ de respirar agua, Niram viaja agarra¬ Si Niram Renotal escapa, sin duda
pan nadar y además cuyo movimien¬ do a la tortuga dragón y aborda el reaparecerá más adelante tratando
to se vea reducido por ir cargados buque para ocuparse de todos aque¬ de vengarse. Con su tesoro desapa¬
simplemente no pueden pasar por llos que sobrevivieran al arma de recido tiene pocas probabilidades de
los túneles inundados y cualquier in¬ aliento del monstruo. Una vez a bor¬ adquirir el timón de maginavegar
tento de hacerlo requiere un che¬ do, e! elfo lucha a muerte* Si Niram que le prometió su contacto Nítida*
queo de Constitución para evitar muere, la tortuga dragón trata de Por tanto, tiene buenas razones para
ahogarse* hundir el navio, devorando a todos querer vengarse de los que arruina¬
los personajes que caigan al agua y ron sus planes. Morgan Krell y sus pi¬
El techo de esta caverna as¬ redamando para sí todos los tesoros ratas son tenaces y por tanto pueden
ciende a unos seis metros sobre el que llevara aquéL continuar con sus ataques a la ruta
nivel del agua, creando una boisa Aunque los personajes pueden marítima entre Puntamar y Narboreh
de aire húmedo pero respirabie. recuperar miles de monedas de oro una vez encuentren una nueva base,
Ef túnel occidentai desciende rᬠen tesoros de la isla Terakan, sólo se un barco y suficiente tripulación para
pidamente, empezando el agua a les debería permitir redamar parte reemplazar a los piratas que murie¬
un metro y medio bajo el suelo de del mismo* El resto pertenece a mer¬ ron o fueron capturados en la isla
ia caverna, mientras que el túnel caderes que están ansiosos por reco¬ Terakan*
sep ten tríona I perm a nece lia no y brarlo. Se recomienda al DM que sea Los personajes pueden reclamar
seco* Ambos se pierden en ía os- creativo a la hora de penalizar a los ia base de ios piratas en la isla
® curídad* personajes que demuestren una ex¬ Terakan para sí, completamente ig¬
cesiva avaricia (por ejemplo, una norantes del hecho de que un merca¬
La mayoría de los piratas ignora venganza de los airados mercade¬ der Nítida tiene la intención de utili¬
que existe esta caverna puesto que res). Devolver los cargamentos roba¬ zarla como centro de futuras opera¬
jamás han entrado en los estrechos dos a sus legítimos propietarios de¬ ciones de mercado negro* El DM
túneles al norte de la guarida da la bería proporcionar ÍD.000 PE de re¬ puede crear otra aventura que impli¬
tortuga dragón* Sólo Niram y Krell compensa, a dividir por un igual en¬ que la llegada del barco de los Níti¬
han estado aquí antes* En caso de tre los miembros del grupo, Inclu¬ das y su malévola tripulación* Los
apuro, Niram liega hasta aquí me¬ yendo ayudantes y servidores. mind flayers pueden renovar los ata¬
diante su hechizo de teleportación, Los personajes pueden reclamar ques contra los buques mercantes
escogiendo arrogantemente quedar¬ para sí los tesoros hallados en el fon¬ que pasen cerca de la isla, secues¬
se cerca de su guarida y sus objetos do de la laguna de la tortuga dragón trando a sus tripulaciones como ali¬
de valor en lugar de huir a un lugar si consiguieron deshacerse de la mis¬ mento para su «negocio de cere¬
más remoto. Un hechizo de luz conti¬ ma (una posibilidad remota, aunque bros», haciendo cundir de nuevo el
nua ha sido lanzado contra el techo no totalmente imposible). Los mer¬ pánico en Narborel. Si los personajes
de ía caverna, que Niram puede can¬ caderes no redamarán ningún dere¬ deciden librar a Narborel de esta
celar en cualquier momento para cho sobre esos objetos. Los persona¬ nueva amenaza pueden llegar a cap¬
ocultar su presencia o cubrir su hui¬ jes también pueden quedarse con el turar un navio capaz de maginavegar
da* mercante pequeño si lo desean, y continuar así sus aventuras en una
La caverna está desprovista de puesto que su propietario estará más frontera mucho más grande y peli¬
muebles y tesoro. Un estrecho túnel que dispuesto a regalárselo si recu¬ grosa*
lleva a unos quince metros al norte peran la mayoría del género de las
hasta un profundo hueco que da a ia áreas 1 y ó* Evald Ferrier, sin embar¬
caverna de amarre (área 1), go, quiere que el Halcón Marino re¬
Si se Ies confronta en este lugar, torne a Puntamar. Los personajes
Niram (y Krell si está presente) se re¬ que convenzan
tirará al área 1, nadando hasta el a Maggie
muelle si es necesario* Ni uno ni otro Leuwynn de
se rinden; ambos lucharán a muerte* que su varita
Si Niram consigue escapar del grupo
permanecerá en la isla para frustrar
cualquier intento de llevarse su teso¬
fue robada
pueden recibir EL Dnagón
otra recom¬
ro* Ha trabajado muy duro para dejar
que unos aventureros le roben de
pensa si logran
recuperarla in¬
Rojo
golpe todo lo que le ha costado tan¬ tacta* Quizá
tos meses robar* les ofrecerá un TIENDA ESPECIALIZADA EN JUEGOS
suministro gra¬ Y LITERATURA DE FANTASIA
Cómo concluir la aventura tis de por vida
Utilizando el pequeño mercante de componen¬
Juegos de Rol y Tablero, Librería, etc Especializado en material de AD&D
de los piratas o el Azote, el grupo tes de hechi¬ (Zinco, Timun Mas. Ral Partha. D.CVT.S.R cómics); D&D Básico (Borras) y
debería ser capaz de transportar la zos. Toda re¬ Tierra Media (Minotauro, Jocs Internacional y Múhril Miniatures}.
mayoría del botín de la isla Terakan a compensa adi¬
Puntamar o a la distante Narborel* Si cional en pun¬
Niram escapa, puede ordenar a la tos de expe¬
Librería Góngora
tortuga dragón (si aún está viva) que riencia queda a c/ Mariano Cubí, 70-74
08006 - Barcelona
ataque a ios personajes cuando aban¬ discreción del
Telf.200 75 67
donan la isla* Utilizando su hechizo DM*
Para el Dungeon Master
Sin que lo sepan los personajes, el vie¬
jo carromato está embrujado. El mercader
ha maldecido mil veces el día en que lo
compró (a una familia de aterrorizados pe¬
regrinos) puesto que no !e ha traído más
que problemas. Todo el que se lo ha com¬
prado lo ha devuelto al cabo de pocos días
con relatos de susurros y risas espeluznan¬
tes, amén de haber sido testigos de extra¬
ñas apariciones. Como quiera que no está
dispuesto a molestar, ni mucho menos a
atraer sobre sí la ira de cualesquiera espíri¬
tus que residan en ei carromato, no se
atreve a destruirlo y ésta le parece una
ocasión de oro para desprenderse de él,
vendiéndoselo a unos pardillos que esta¬
rán lejos cuando descubran las peculiarida¬
des del mismo.
Sin que el desesperado vendedor lo
sepa (ni él ni una larga lista de antiguos
ocupantes) el carromato no está encanta¬
do sino que está habitado por dos malicio¬
sos gremlins,
Cremlins (2): i NT mucha; AL CE; CA 4;
MV ó, volando 18 (B); DG 4; pg 26, 14;
GACO 17; # AT I; Dñ 1-4; DE se requieren
armas +1 o mejores para dañarles; RM
25%; TM MP (46 cm de altura); ML 7; PE
650; CM,
Las dos criaturas subieron al carromato
originalmente cuando una caravana de pe¬
regrinos acertó a pasar cerca de su guari¬
da. Rápidamente descubrieron un compar¬
timento oculto olvidado en la parte inferior
del carromato, con virtiéndolo en su nuevo
hogar. Desde entonces, ia pareja se ha de¬
dicado a aterrorizar alegremente a todos
sus ocupantes con sus bromas {más bien
O cómo se puede resultar atemorizado, robado pesadas) y ahora están preparados para
hacer lo propio con los personajes.
Hay dos puntos a recordar si se quiere
y estafado casi a la vez que esta aventura sea un éxito. En primer
lugar, la compra del carromato no debería
parecer diferente de cualquier otra sesión
por Tony Quirk de regateo ordinaria. La totalidad de la en¬
trevista de entre Bertucat y los personajes
puede interpretarse con tanta o tan poca
«Dos para el camino» es una aventura de relleno para AD&A diseñada para ser juga¬ intensidad como se desee, teniendo en
da por entre 2 y 6 personajes de niveles 2-5 {sin sobrepasar 9 niveles en total), de cual¬ cuenta que el propósito de la misma es
quier dase y alineamiento, insertable en cualquier campaña en la que los personajes ten¬ venderles eí carromato sin despertar sos¬
gan que recorrer una gran distancia por tierra. pechas.
Silos personajes no parecen dispues¬
Antecedentes de la aventura tos a morder el anzuelo, Bertucat empieza
Los personajes se encuentran en una ciudad, buscando un medio de transporte que a explicar historias acerca de sus días co¬
les lleve hasta su siguiente lugar de destino y se encuentran con Bertucat un mercader mo aventurero (mentiras) y hace mención
de raza humana que vende carros y caballerías. Se trata de una persona a quien le gusta de cómo le recuerdan los personajes a sus
estrechar manos y dar palmadas en la espalda, deseosa además de hacer negocio con antiguos camaradas. Se extiende en elo¬
aventureros que tengan que viajar y con quienes rápidamente trabará conversación. Tras
gios de los «viejos tiempos» y recuerda de
escuchar atentamente los últimos éxitos de los personajes, comienza a hablar de ios «vie¬
lo difícil e incómodo que era viajar enton¬
jos tiempos» en los que él también fue un joven aventurero. No sólo puede conseguir
ces, a ¡a vez que les indica que vale la pe¬
para los personajes todo lo que necesiten sino que además se ofrece a venderles un viejo
carromato vivienda por una pequeña cantidad. Construido al estilo zíngaro, el carromato, na ir bien preparados. Como favor por par¬
aunque viejo, está aún en bastante buen estado. Tras considerable regateo, se podrá lle¬ te de un antiguo aventurero, y porque los
gar a un acuerdo tras el cual los personajes serán los ñamantes propietarios de un carro¬ personajes le recuerdan tanto a sus anti¬
mato vivienda de segunda mano y algunos caballos de tiro. En pocos días estarán de guos camaradas, Bertucat está dispuesto a
nuevo en marcha, rumbo a la aventura, venderles el carromato a un precio espe¬
Bertucat: AL CN; CA 10; MV 12; humano nivel 0; pg 4; GACO 20; # AT 1; Daño por cial, Esto debería establecer un sentido de
tipo de arma; ML ó; daga; bolsa con 12 mo, 52 mp y 29 me. camaradería, ganar la confianza de los per-
sonajes y asegurarse de que le quitan el El barrí! de agua mide 1,20 m de altura puesto que se dan perfecta cuenta de que
carromato de las manos de una puñetera y dispone de una espita situada a un tercio e! carromato es su vivienda y los persona¬
vez. de la misma, pudiéndose rellenar median¬ jes, sus mejores proveedores de comida.
El segundo punto a recordar es que no te un agujero de 7,5 cm de diámetro pro¬ De vez en cuando rompen cosas si se ven
hay prisa. Las actividades de los gremlins visto de un tapón de corcho en la parte su¬ frustrados en sus Intentos de jugar. Por
pueden empezar poco a poco, quizás im¬ perior. El arcón no está cerrado con llave y ejemplo, tras usar todas las cargas de una
perceptiblemente al principio, convirtién¬ está vacío. Estantes, cajones, armario y varita de escarcha (y de paso convertir el
dose al cabo de poco tiempo en una irrita¬ despensa están también vados. campamento de los personajes en una su¬
ción, después en un engorro y por último cursal del Polo) los gremlins pueden rom¬
en una pesadilla que se repite día tras día. perla porque ya no funciona. Ambos ocul¬
Los gremlins
Ni siquiera es importante distinguir ios tan cualquier cosa que roban en e! fondo
bromazos de los gremüns como aventura Se puede utilizar la siguiente tabla para del compartimento secreto, cerca de la
independiente y de hecho el misterio será generar aleatoriamente las actividades de puerta de atrás del carromato.
más insondable si los personajes relacio¬ los gremlins. Durante la primera semana Los gremlins son criaturas nocturnas,
nan erróneamente ios extraños aconteci¬ se puede tirar sólo una vez por día y dos por lo que la mayoría de sus actividades
mientos con la aventura principal que tie¬ por día la segunda semana. Después se tienen lugar de noche. Son especialmente
nen en sus manos. Podrían tardar bastante puede aumentar el número de incidentes activos si todos (o la mayoría) de tos per¬
en descubrir que lo que sucede en su pro¬ por semana hasta que las barrabasadas de sonajes están ausentes o tienen concentra¬
pio carromato es un asunto diferente por Jos gremlins hagan desesperar a los perso¬ da su atención en otro sitio.
completo. Es importante jugar al máximo najes. Sin embargo, no hay que dejar que
con los temores y las sospechas de los la tabla encorsete la imaginación. Sí duran¬
personajes. te el juego se tercia una buena ocasión de
Pistas falsas
hacer que ios gremlins hagan una de las Un examen concienzudo del arcón re¬
El carromato suyas, hay que permitírselo. vela un doble fondo. En el cajón secreto
que se abre tirando de un saliente en el la¬
Construido para ser tirado por dos ca¬ Id20 Suceso do derecho, los personajes pueden encon¬
ballerías, e! carromato tiene techo, una 1. Puerta cerrada por dentro/fuera, trar un pañuelo de mujer, un pendiente de
ventana en cada lado provista de postigos 2. Postigos de las ventanas oro (5 mo) un pequeño retrato enmarcado
y una puerta en la parte posterior. El inte¬ a bi e rtos/oe rrad os. representando a una vieja gitana y una
rior contiene dos camas, una despensa, un 3. Comida desaparecida/esparcida pandereta. El pañuelo y el pendiente son
armario, estantes, cajones, un barril para por el carromato. los que lleva la gitana en ei retrato.
agua y un arcón de ropa. La puerta poste¬ 4. Objeto personal de un personaje Ninguno de estos objetos es mágico; son
rior puede cerrarse desde fuera con un desaparecido. posesiones olvidadas por el propietario
candado o desde dentro con una tranca de 5. Arma desaparecida, original del carromato. Los gremlins cono¬
roble. La puerta delantera, que separa el ó. Objeto desaparecido reaparece cen el compartimento y les divierte jugar
interior del asiento del conductor, consiste dentro del carromato. con su contenido, especialmente la pan¬
en dos ventanas parecidas a postigos si¬ 7. Objeto desaparecido reaparece dereta. Una vez descubran el comparti¬
tuadas en la pared, y a las que se accede fuera del carromato. mento, los personajes pueden crear todas
mediante unos escalones de madera. Las 8. Se oyen risas/susurros. las teorías que quieran acerca de la vieja,
ventanas pueden cerrarse por la noche con 9. Cajones abiertos/contenido los objetos y los extraños sucesos del ca¬
un candado y durante el día se corre una esparcido por el suelo, rromato.
cortina sí se desea intimidad. 10. Objeto visiblemente desplazado de
Los gremlins habitan un compartimen¬ su lugar.
to secreto que los propietarios gitanos ori¬ 11. Objetos esparcidos por todo el
Cómo concluir la aventura
ginales de i carromato utilizaban para ocul¬ interior del carromato. Los personajes tendrían que acabar
tar contrabando (o fugitivos) de las autori¬ 12. Golpedtos en las paredes. descubriendo a los gremlins, en cuyo caso
dades. Se accede a él pivotando hacia arri¬ 13. Uno o más de los pasadores de las las criaturas, que en el fondo son cobar¬
ba los escalones de madera; la abertura re¬ ruedas del carro desaparecen, des, huirán sin ofrecer resistencia. Si se les
sultante da paso a un compartimento de 14. El carromato es sacudido descubre en el exterior, Intentarán volver a
90 x 75 x 75 cm situado bajo el asiento repentinamente, su guarida sin ser vistos y permanecer allí
del conductor y extendiéndose hacia atrás 15. Se oye una pandereta (u otro sin hacer nada durante una temporada. Si
desde esta zona hay un doble fondo de 30 instrumento musical). se les descubre dentro de su comparti¬
cm de altura, entre el suelo de dentro y el 1 ó. Interior del vagón registrado. mento secreto intentarán salir por la salida
fondo del carromato. Las áreas ocultas fue¬ 17. Cam parné nto (exteri or d e I vagón) opuesta. Una vez se descubre su guarida,
ron completamente forradas de tela por registrado. se van para siempre en busca de una nue¬
los gitanos para amortiguar cualquier posi¬ 18. Familiar o caballo asustado. va vivienda. Si se Íes acorrala, se defien¬
ble sonido que las piezas de contrabando 19. Objeto roto. den y atacan al oponente más débil en un
pudieran provocar. Las discrepancias entre 20. Objeto mágico descargado una o intento de escapar. Los gremlins no pose¬
la altura del carromato y e! nivel de! suelo más veces. en tesoro en su escondrijo excepto cual¬
quedan ocultas por un faldón de madera quier objeto que hayan sustraído a los per¬
que da toda Ja vuelta al perímetro. Es Importante recordar que si los sonajes.
Las escaleras de madera pueden blo¬ gremlins roban un objeto a un personaje,
quearse desde dentro del compartimento sólo ío hacen por maldad y después, can¬ Tony acabó hace poco la licenciatura
oculto mediante una sencilla balda de me¬ sándose rápidamente de él, lo abandonan de historia en la Universidad del Estado,
tal. Una trampilla hábilmente camuflada en y van a hacer otra cosa. Al más pequeño le en San Diego. Le gustaría dedicar ésta, su
el suelo de! compartimento da directa¬ gustan las cosas brillantes mientras que a primera aventura publicada en la revista, a
mente al exterior. Por tanto, las criaturas su hermano mayor le encantan las cosas su madre, por soportar todas las discusio¬
tienen acceso inmediato tanto ai interior como armas, instrumentos u objetos mági¬ nes que él y sus hermanos mantuvieron
como al exterior de! carromato. cos. A ninguno le gusta la destrucción. acerca de «ese juego» hace tantos años.
La Naranja Mecánica novela, que no es muy extensa, donde se pueden utilizar sin «psicho-killer» forense gracias a
Anthony Burgess cuesta algo de leer, ya que sus mucho problema las reglas de El doble asesinato de la calle
Mi nota uro, 1976 personajes utilizan una nueva Paranoia, Afufantes o Universo, Morgue o £/ misterio de Marie
jerga llamada nadsat, inventa¬ dependiendo de la seriedad Roget.
Hoy toca merendar clási¬ do por Burgess. Básicamente, con la que se quiera abordar el Al igual que muchos otros
cos, lectores de mis entretelas, se trata de una mezcla de in¬ tema. genios, la figura de Poe es muy
y para alterar el ritmo lógico de glés y ruso, que deberemos es¬ La última loa va para la ban¬ controvertida. Alcohólico y
nuestro metabolismo, tendre¬ forzamos por comprender sí da sonora de la película, edita¬ adicto al opío, derrumbado tras
mos que empezar por el pos¬ queremos participar de la ac¬ da por Warner, que es una de Ía muerte de su esposa, sus
tre; se trata de una fruta ádda y ción junto a Alex. Aunque, se¬ esas extrañas mescolanzas de cuentos tienen mucho de auto¬
bastante amarga. gún su autor, la novela está es¬ música clásica y vanguardista a biográficos, hasta extremos
Ya son varios los años que crita como si fuese un curso las que es tan aficionado el se¬ que hielan la sangre. Un autor
lleva esta Naranja Mecánica cuidadosamente programado ñor Kubrick. Aparte de los ex¬ norteamericano llegó a afirmar
dando vueltas por los mundos de ruso, lo cierto es que la edi¬ tractos beethovenianos, desta¬ que en El misterio de Marie
reales e imaginarios, ya que ción comentada posee un ca la famosa obertura de Rogett que al parecer se basa
Burgess la escribió en el año"" Guillermo Tell (versiones Ros- en un hecho real, fue el propio
1962. A caballo entre la ciencia sini/Walter Carlos) y la impaga¬ Poe quien mató a la muchacha,
ficción, la premonición política ble versión de SIngin* In The la hizo desaparecer y luego tu¬
y ia denuncia social, esta nove¬ LA NARANJA Rain de Gene Kelly, que suena vo la solemne desfachatez de
la nos habla de un personaje
muy particular, fruto de una
MECÁNICA con los títulos de crédito y tie¬
ne su propio chistecito en la
inmortalizarlo en un cuento.
Tesis un tanto exagerada, a mí
cultura pop salida de madre, Anthony cinta. Un combo recomenda¬ modo de ver.
llamado Alex. Este pisaverde ble. Poe nos ha dado también la
es un ser violento, chulesco,
Burgess Cruda y violenta, amigos figura de uno de ios primeros
mezquino y taimado: vamos, míos, pero en los tiempos que detectives literarios que alum¬
un protagonista con el que a corren, más vale estar curtido. bró el género: Auguste Dupin,
H V
nadie le gusta identificarse... una mente analítica que dejaba
Pero en nuestras mesas de rol en mantillas a Sherlock Holmes
suelen colarse algunos sosias y a Hercules Poirot, La carta ro¬
Edgar Alian Poe
suyos con demasiada facilidad, bada sigue siendo un relato de
Narraciones Extraordinarias
¿no es cierto? obligada referencia para todo
Varias Ediciones
Alex es una especie de buen aficionado.
pandillero delincuente, que vi¬ A estas alturas, todo aficio¬ Como es de imaginar, sus
ve en una sociedad futura bas¬ nado a los clásicos que no haya páginas rebosan ideas que
tante degradada y ¿remota¬ descubierto ai bueno de E. A. pueden ser adaptadas con faci¬
KAINÜTAÜfl<0
mente? parecida a la nuestra. Poe está en pecado mortal, lidad a cualquier jdR que recree
Como decía, es todo como junto a Howard Phillips y al re¬ ambientes misteriosos: el do¬
muy «pop», muy «kistch», muy cientemente desaparecido Ro- ble malvado de Wllliam Wil-
lícamp». La liberación sexual se apéndice final, con un glosario bert Bloch forman una sólida 50/7, la terrible venganza del
supone que es una realidad, español-nadsat, para una lectu¬ trinidad que ha iluminado a los bufón Hop-Frog, la locura des¬
pero todo es un mero oropel ra más desenvuelta. El sonso¬ muchos escritores de misterio tructiva de Roderick lisher... Ei
que ocuita el paro, la pobreza y nete de este argot se pega rᬠy terror que en el mundo han escarabajo de oro sigue siendo
la desesperación. En compañía pido, y sólo conociendo unas sido. el clásico ejemplo de búsqueda
de sus compinches, Alex reco¬ pocas palabras es posible inter¬ La producción de Poe fue de un tesoro, con su interesan¬
rre ia ciudad realizando todo ti¬ pretar un divertido personaje numerosa y muy variada, abar¬ te ejercicio de criptografía, que
po de tropelías, hasta que llega que utilice expresiones tan cu¬ cando, aparte del misterio y el no ha perdido validez a pesar
un momento en el que se pasa riosas como «estar hasta los terror, también la novela policí¬ del mucho tiempo trasncurrido.
de la raya, y las autoridades le yerbodos», «cracar al chaplino» aca, de aventuras y hasta el hu¬ Al tratarse de cuentos, se
detienen. Ahí es donde co¬ o «palearse una débochca». Me mor, como se demuestra en puede paladear a Poe poco a
mienza el verdadero calvario perdonaréis si no traduzco ai Pequeña discusión con una poco, sin empacharse; la única
del joven, gracias a un trata¬ castellano dichas expresiones,» momia. Amante profundo de condición es buscar una buena
miento «reeducados que pre¬ Para no respetar el orden los clásicos, creó un terror góti¬ edición de ¡as Narraciones,
tende recuperarlo para ¡a socie¬ lógico de las cosas, y si os sue¬ co muy adelantado a su época, donde aparezcan la mayor par¬
dad, Y sus problemas no han na la celebérrima película de llamado a sentar escuela. Poe te de sus obras. SÍ incluye sus
hecho más que empezar. Bur¬ Stanley Kubrick sobre la novela, se adentra en el proceloso tres poemas principales (El
gess introduce una profunda leed primero ésta y luego dedi¬ mundo de los transtornos men¬ cuervo, A Annabel Lee, y A...),
meditación sobre la violencia, y caos al celuloide (La Naranja tales en El corazón deiator. El La semana de tos tres domin¬
se pregunta que cuál es más Mecánica fue editada en vídeo método dei doctor Alquitrán y gos y El ajedrecista de Maelzel,
deplorable: sí la cometida por y se puede rastrear con Facili¬ ei profesor Pluma o Ligeia; en podéis aseguraos de que se
Alex o la que el Estado ha utili¬ dad): ello os dará muchas más el horror histórico con El pozo y trata de una buena recopila¬
zado con él. pistas sobre este mundo tan or- el pénduio o La máscara de ía ción, Eso sí, leed a plena luz si
Hasta ia primera parte, la weiliano y sadomasoquista. Muerte Roja; y roza con en el os es posible.
Varios, aparte de los otros virus, planeta lejano, por una raza alie¬
¿Cómo va eso? Por aquí parece que las cosas fagocitos y anticuerpos, controla¬ nígena muy, muy mala. Y llega a
van marchando, aunque no se acabe de notar el dos estos últimos como PNJ por ese planeta una «dama» que pare¬
el ordenador. Como tipo de virus ce venderse fácilmente al enemi¬
movimiento apetecible en este mercado. De to¬ (el jugador), controlas diferentes go. Esta señora, linda toda ella,
das formas, en este número vamos a cambiar de unidades víricas: virus de salta¬ para demostrar que no es así de
tercio y nos vamos a desviar ligeramente del tema dor, virus productor de ARN y vi¬ mala, propone un juego: indultar
de los propios jdR de tablero, veréis por qué... rus mutante. Cada uno de ellos a uno de los prisioneros. Todos
puede realizar una serie de ma¬ ellos serán llevados a un planeta
niobras en concreto. Cada unidad lejos de cualquier civilización y
«AREA XXI» logías (aunque la única «fuerte» vírica tiene dos características a lleno de peligros. Allí deberán so¬
Aunque pueda sorprender a podría ser el módem), para hacer destacar: ARN y plasma. El plas¬ brevivir hasta llegar a ser el últi¬
alguien, «Area XXI* no es el nom¬ más ágil y cómodo el proceso de ma es lo que te permitirá realizar mo de ios setenta. Este será el in¬
bre de ningún juego de rol (aun¬ recibir/enviar los tumos. Con esto las acciones, si no dispones de él dultado. ¿Enemigos? En esencia»
que no quedaría nada mal)- Se se adopta el sistema norteameri¬ algunas de tus unidades morirán. tus compañeros y después bichos
trata de una empresa afincada en cano que utilizan algunas empre¬ Lina vez con todo este mate¬ raros, trampas...
Valencia, creadora de los juegos sas para manipular ios juegos por rial, el proceso de juego es muy Cada jugador será equipado
que más adelante voy a comen¬ correo. sencillo. En cada tumo puedes re¬ con un moderno traje de combate
tar. Hasta aqu! llega lo que es es¬ alizar una acción con la unidad de ares, lleno de utensilios, manive¬
No sé si os debería sonar de ta nueva empresa, que inaugura Virus que tengas. Las acciones las y tubos que a la mínima hacen
algo el nombre de «Sildavia»; la en España una nueva línea de jue¬ son: desplazarse, saltar, reprodu¬ explosión, contigo dentro (je, je).
verdad es que por mucho que es¬ go. Por esta iniciativa, original en cirse, mutar, permanecer inactivo Cada jugador controla a su perso¬
té metido en este mundillo desde nuestros lares y arriesgada, se de¬ y realizar ataques. Cada acción naje a través de varias caracterís¬
hace algunos años, como nombre bería felicitar a sus creadores, no tiene un código. Así, cada vez ticas: resistencia, salud, mente,
de empresa o de club no me pa¬ sin antes analizar para vosotros que quieras realizar una de ellas moral, suerte y experiencia. Estos
reció conocido. Pero sí lo es, el de en qué se basa. Nos han vendido sólo deberás poner en la «hoja de valores (excepto el último) fluctú¬
una empresa que se fundó en el una nueva forma de jugar, pero juego» (con la que llevas el con¬ an sobre cien puntos, pudiendo
año 1988, con el espíritu de crear falta saber si el juego está real¬ trol de tus unidades y que sirve llegar a cero, momento en el que
«juegos por correo totalmente es¬ mente a su altura. Vamos allá. para realizar los turnos) ¡a unidad sabes lo que ocurrirá... Cada una
pañoles». De ella nacieron Wrusy que actúa y el código correspon¬ de las acciones posibles vienen
Libertad o muerte, con los que VIRUS diente a la acción que desarrolla. dadas con códigos, por lo que lo
han jugado cientos de personas El mundo submicroscópico Debe estarse ojo avizor, ya que único complicado es conocerlos
en varios años. Original; «Area XXI» cada acción gasta plasma o ARN, para no liarte (aunque tienes las
A partir del día uno de octu¬ Fecha de lanzamiento; y éstos no son infinitos. Tan fácil y tablas).
bre» «Si Id avia» desaparece y nace Septiembre del 1994, segunda rápido. Libertad o muerte está dise¬
«Area XXI», con lo que se da una edición Cada jugador dispone de un ñado para ser más complejo y
nueva imagen y un giro de ciento mapa para poder moverse y una completo que VIRUS. Realmente
ochenta grados a los productos Virus es el primer juego de «hoja de resultados» donde podrá así es, aunque continua siendo un
mencionados. Tal y como dicen estas características creado por conocer sus anteriores movimien¬ juego con pinta de ser muy ágil,
ellos, «con HHArea XXI" desaparece «Area XXI». Es el más sencillo de tos y los posibles ataques. El li¬ rápido y divertido.
el juego por correo y aparece el los dos, aunque por su propia bro, en formato cuartilla, es senci¬ La verdad es que me han
juego interactivo». Muy bonito, sencillez es el preferible para ini¬ llo, aunque muy correcto. asombrado. No es que no crea en
pero ¿qué es un juego interacti¬ ciados. Los no iniciados no debe¬ este sistema de juego» pero real¬
vo? ¿Y qué diferencia hay entre rían preocuparse, ya que no deja LIBERTAD O MUERTE mente es algo nuevo en el merca¬
esta «mteraetivídad» y el juego de ser divertido y adjetivo. La Original: «Area XX!» do y hasta que no me ponga a ju¬
por correo? Aunque esto se res¬ verdad es que lo primero que me Fecha salida; ¿? (octubre, gar, no podré ver estas maravillo¬
ponde a lo largo de los tumos de sorprendió del juego (aunque parece ser) sas virtudes que le asignan. No
juego que desarrollas, la explica¬ también lo segundo) es la origi¬ quiero que se crea que soy frío
ción os la ofreceré yo. nalidad del tema. Sinceramente, Aunque a mis manos sólo ha delante de una nueva iniciativa,
En un principio, los turnos no cuando me lo comentaron, creí llegado una premaqueta (y es de nada más lejos de la realidad.
son enviados por correo conven¬ ver otro juego más sobre batallas agradecer el detalle, hay muchos Estoy ufano de este nacimiento y
cional cada mes, para que el Dj ti¬ o guerras históricas (que no me que ni eso...) el producto final se¬ más porque de verdad, con los
re unos dados y responda a todos parecen mal» pero que ya no guramente lo tendremos cuando manuales en !a mano, me han
a la vez. La información que po¬ aportan originalidad). No, seño¬ leáis esto. El formato que man¬ gustado. Me han parecido senci¬
sees del tumo la puedes transmi¬ res, la originalidad hay que desta¬ tendrá es el mismo que Virus, ti¬ llos, y con una intención cumpli¬
tir a través del correo (no lo mar¬ carla. po cuartilla... La verdad es que da. También he de ser sincero» y
ginan), pero se amplía con el fax, Representas a un tipo de virus debería repetir ahora gran parte en estos momentos estoy traba¬
el teléfono y el módem (la verda¬ que has penetrado en el organis¬ de lo comentado anteriormente jando en una empresa de comu¬
dera novedad de este sistema). mo a través de una fea herida. con Virus, puesto que son primos nicaciones (las llamadas «autopis¬
Esto permite una mayor rapidez y Cada tipo de virus está dotado de hermanos. Libertad o muerte tas de la información») y través de
agilidad del proceso. El game unidades víricas (todas controla¬ mantiene una originalidad de ellas esto de los módems está
máster (como aquí se llama) pro¬ das por un jugador). Y estas uni¬ guión, dentro de los esquemas que arde. No porque no sea nue¬
cesa la información a través de un dades son las que has de mante¬ de la ciencia ficción. La historia, vo no voy a congratularme de
ordenador y el resultado se envía ner con vida en el interior del en cuatro palabras, es muy senci¬ que alguien lo lance comercial-
al jugador por el mismo sistema cuerpo humano. ¿Tu misión? lla. Cada jugador (hasta 70 por mente,
que éste utilizó. Parece que quie¬ Fácil, lograr ser el primero en cap¬ partida) representará un reo (pre¬
ren aprovechar las nuevas tecno¬ turar den células. ¿Enemigos? so) capturado y recluido en un —Aiex Mlquei
De todas estas nuevas refe¬ que conducen a ia mesa del
Una vez más, damos inicio a este pequeño ca¬ rencias, destacaremos la taber¬ carcelero, una gran pared cor)
tálogo de novedadesf con ia esperanza de que
encuentres aquella pieza que estabas buscando
o para que vayas pensando qué pedir estas
, na de los contrabandistas, dise¬
ñada por Peter Flanneiy y que
consta de cinco piezas: barra
víctimas colgadas y una celcty
con un camastro y grilletes en 14
pared. Seguramente este mes,
Navidades *** soportada por toneles sobre muchos aventureros pernocta¬
una base arenosa, con jarras, rán en un calabozo de estas ca¬
botellas y copas, así como un ti¬ racterísticas.
Sin duda, una de las piezas ENANA món de un barco y cofres (7). Es así mismo muy recomen¬
más esperada por todos era el F0041: TABERNA DE Otra pieza está compuesta por dable el templo de Set, sl quie¬
Balrog de Moría (ReL M30Q), CONTRABANDISTA un barril cortado a lo largo que res que tus jugadores se enfren¬
que ya está disponible gradas a F0Q42í POZOS Y TRAMPAS sirve de mesa con sillas a su al¬ ten a los mismos peligros que
Míthril Miniatures. Viene pre- F0Ü43: LAS MAZMORRAS rededor; también encontraréis Conan cuando está robando la
sentado en caja, y aunque la F0G44: ENANOS CON la puerta de la taberna, que no joya y lucha contra la serpiente.
ilustración no dice nada del otro HACHAS es sino un barril con bisagras, y Y el bazar, donde los P] podrán
mundo, una vez montadas las F0045: ENANOS CON por supuesto hay una salida se- adquirir todo lo que buscan {y
once piezas de las que se com¬ BALLESTAS reta con una barca lista para el máster les permita) antes de
pone, tendréis ante vosotros F004Ó: TEMPLO DE SET partir. Todo esto lleno de sacos, iniciar la aventura.
una maravillosa figura de unos F0047; CHOZAS DE cofres y barriles por el suelo. El Una muy buena noticia con
catorce centímetros, y que re¬ BARBAROS lugar perfecto para encontrarse respecto a esta marca, es que
presenta a una de las bestias F0048: BAZAR con los colegas. por fin tienen un catálogo con
más poderosas de la Tierra
Media, armada con un látigo
flamígero y una enorme espa¬
da.
Recordad que para montar
el Balrog ío mejor es el cianocri-
lato, y si alguna unión no queda
demasiado bien, con *stucco» o
«puttyw se arregla enseguida. Al
ser una figura tan grande, no
lleva capa de imprimación, y
está diseñada, como cabe espe¬
rar, porChrisTubb.
Desde otra compañía, que
está haciendo furor últimamen¬
te entre los maquetistas y juga¬
dores de wargames, nos llegan
unas fabulosas novedades en
resina. ¡Sil Como ya habréis adi¬
vinado, estamos hablando de
GrendeL
mtmm
ASOMATE A LA VENTANA Y MIRA se cuentan por decenas de miles los que tiene algunas reminiscencias del
A TU ALREDEDOR programas que hay disponibles en Legend ofZelda de Nintendo, Crea¬ de pequeños ficheros que, las más de
exclusiva para él, Hay aplicaciones mos un personaje y lo lanzamos a la las veces, no sirven absolutamente
Ponemos el interruptor en *Gn» profesionales de mucho empaque, aventura, con la ayuda de multitud de para nada, y que pueden llegar a oca¬
y, ¡ya estamos metidos en harina, como Access, Photoshop, QuarkX¬ opciones. Está en inglés, por desgra¬ sionar un colapso del sistema. La
queridos desconocidos! Un gesto fe- Press, Page Makert Smarísuite, cia, y se distribuye en régimen Share¬ mescolanza de ficheros es tal que, si
miliar y automático que garantiza el etcétera* Hay programas coditos y ware, Recomendado* borramos indiscriminadamente o por
disfrute pleno de esta sección, espero peregrinos, como WinNotes (una es¬ Daré 2 Dream (Epic Megaga¬ el método de la «suelta de la cabra»,
que la fevorita, de DRAGON. pecie de Post It para el escritorio), mes) i Una mezcla de vídeoaventura podemos cargarnos Windows con
Estoy un tanto desolada, porque Magnify (una lupa para sectores de la con la clásica aventura de texto, de una facilidad pasmosa.
cada vez que me acerco a comprobar pantalla), IconFrite (hace que los ico¬ trama actual y hermosos gráficos. Existen diversas utilidades co¬
qué novedades «sabrosas» hay en el nos huyan atemorizados ante el cur¬ Soporta Sound Blaster y necesita un merciales para intentar controlar esta
mercado, me quedo un tanto parada sor del ratón), Moontool (un calenda¬ par de megas en nuestro disco duro. marabunía de «huérfanos» [ficheros
ai ver lo poco que hay que atraiga de rio lunar) y cosas aún más inimagina¬ Al igual que la anterior, también está INI. librerías DLL, VBX, textos WRÍ y
verdad mi atención. Desde que me bles. Y por supuesto, hay juegos, mu¬ en inglés y es «Shareware* HLP, etcétera) que entorpecen nues¬
pasé al CD-ROM, los juegos en dis- chísimos juegos, que es de lo que yo WinAdv (WlnAdventure): Desti¬ tras sesiones con Windows. He pro¬
kette me parecen sosos y coditos. os quiero hablar. nada a los fbrofbs de las aventuras de bado afgunos y, la verdad, tos resulta¬
Quizá por elio estoy pasando más La inmensa mayoría de los pro texto, y muy en la línea de Magnetic dos dejan bastante que desear. Por
gramas de entretenimiento disponi¬ Scrolls y su famoso Wonderland. Se elfo, os comento el truco ideado por
bles para Windows pertenecen a dos centra en la fantasía medieval, y pue¬ mi buen amigo Juan jo, de Shareware
tipos: «clásicos inmortales» o «para ju¬ de manejarse sin teclear los coman¬ Magazine, para mantener a raya a es¬
gar diez minutillos». La primera cate¬ dos escritos, simplemente eligiéndo¬ tos «indeseables». La clave es utilizar
goría hace las delicias de los nostálgi¬ los por menú. No me consta clara¬ 4DQ5, un intérprete de comandos al¬
cos del Spectrum y similares, ya que mente, pero creo que es de dominio ternativo al COAAMAND.COM, que
se trata de émulos del Star Defender, público. se distribuye como «Shareware».
Asteroids, Battlezone, Pac Man, Shangai For Windows: Aunque Cuando lo cargamos, tenemos acce¬
Caíaxlans, Breakout, Space Jnvaders, existe otra versión Windows del fa¬ so a una serie de nuevos comandos
etcétera* Cada uno de estos clásicos moso juego del Mahjongg (Taipei, de DOS, como es el DESCRIBE. DESCRI¬
cuenta, como mínimo, con cinco a Microsoft), ésta le gana de largo* BE permite añadir comentarios de
diez versiones distintas realizadas por Actívísion ya realizó en su día la ver¬ hasta cuarenta caracteres a fi cheros y
diversos programadores (los CD- sión MS-DOS, y se trata por io tanto subdirectorios, Eo que se revela muy
ROM de Shareware están Henos a re¬ de una «puesta al día». LE juego, aun¬ útil para tener controlado a Windows*
tiempo de la cuenta delante de bosar de ellos). En ia segunda, la lista que sencillo, es muy adictivo: encon¬ Supongamos que tu versión 3.1 está
Windows 3J y de los «remakes» de sería ya interminable: solitarios de car¬ trar parejas en una pila de fichas, con ya optimizada y a tu gusto. Sal al DOS
juegos clásicos de toda la vida para tas (tropecientos mil), juego de los la condición de que ambas puedan y carga 4DÜS. Entra en el subdirecto¬
matar el rato, en vez de Instalar cosas barcos (¡tocado!), miles de clónicos moverse libremente a izquierda o de¬ rio WINDOWS y teclea:
tan faraónicas (y enrevesadas) como del Tetras, cientos de «juegos de la ar¬ recha. Muchas posibilidades, buenos
Ultima 8: Pagan. tillería», variantes de la famosa Rueda gráficos y sonido en un programa que DESCRIBE V «Estos son los fiche¬
Supongo que todos aquellos que de ía Fortuna, simulación de «tragape¬ puede llegar a obsesionar* Es un jue¬ ros Windows*
tengáis de 386 para arriba conoceréis rras», programas de puzzles, el viejo go comercial, aviso.
las virtudes y defectos de este entor¬ Simón memoriones, ajedreces, bacfc- Con el próximo advenimiento La frase entrecomillada puede ser
no gráfico de Microsoft, que la explo¬ gammons,., Aquí ya empiezan a des¬ del Chicago (o sea, Windows 4.0), es cualquiera. Si ahora haces un DIR, la
sión multimedia ha hecho poco más collar algunas buenas ideas, rayanas muy posible que este fenómeno sea descripción acompañará a todos los
que imprescindible. Sosias un tanto con la estrategia, como Winrísk (ei ya imparable, puesto que quien sepa ficheros presentes* Repite con el sub¬
artificioso de! sistema Mae de App!et Risk de toda la vida) o Battfe on manejar un ratón ya no será un «anal¬ directorio SYSTEM el proceso y sal de
nadie daba un duro por él en la ver- DIstant ñanetsr una buena opción pa¬ fabeto» informático. Más nos vale en¬ 4DOS con EXIF.
slón 2.0, y ahora es más popular que ra los aficionados a los wargames. tonces estar preparados, y si es jugan¬ Prueba, instala, borra y añade lo
Ruíz-Mateos ¿Por qué se hacen los Los rasgos comunes a todos es¬ do, mejor que mejor. que quieras dentro de Windows* A!
programas estándar MPC para tos programas son su escasa longitud —Laura Balestra acabar y volver ai DOS, bastará con
Windows y no para DOS?, os pregun¬ y extrema sena Hez, que ileva a que te cargar de nuevo 4DOS y hacer un
taréis algunos. Muy fácil: en canses de ellos enseguida y acabes DIR* Los ficheros que no lleven la des¬
Windows, al programador se le da to¬
CUANDO RUGE
borrándolos. Pero otras empresas de cripción anterior son los (Intrusos»,
do hecho: recursos, ventanas, «inter¬
LAMARARUNTA
programación están apostando por que habrá que validar si deseamos
face», gestión de imagen, impresora, juegos mucho más largos y comple¬ quedárnoslos o borrar si se han que¬
Uno de Jos grandes problemas al
fuentes y sonido, etcétera* Lo único jos, que justifican en muchos casos !a dado «huérfanos». Y ya está.
que se enfrentan los usuarios de
que hay que hacer es combinar esos instalación de Windows para disfrutar 4DÜ5 está disponible en
Windows es su crecimiento desmedi¬
detalles con la idea en mente, y no con ellos. He aquí algunos ejemplos: Shareware Magazine. Quienes estéis
do en espacio de disco duro y fiche¬
perder el tiempo con la «estética» y el Castie of the Winds (Saada- ros inútiles* A medida que instalas o interesados en conseguir su catálogo
manejo, que siempre será el mismo. Soft/Epic Megagames): Se trata de un en diskette gratis, sólo tenéis que pe¬
pruebas programas, los subdirecto¬
El entusiasmo levantado por este auténtico JdR por ordenador, como dirlo al teléfono (91) 440 93 14*
rios WINDOWS y SYSTEM se llenan
inte hace gráfico de usuario es talT que los que solemos practicar en DOS y —L B.
Ya lo dijo el poeta; archivo de «Sólo para sus ojos» y compartir Pero quiero pensar que después de! destajo
«Anoche vi claramente un dragón con vosotros. Por aquel entonces, servidor ya que nos hemos metido en el cuerpo, todo
recortándose contra la tuna,» había metido la pezuña en Zinco con Star estará bien organizado, irá como una seda, y
♦»Creo que tengo que empezar a beber Ficción, a las órdenes de Luis VigiL Nuestro con tres días enteros que tendremos por
menos.« jefe andaba interesado en los juegos de rol, y delante, algún rato habrá para predicar con el
tuvimos varias reuniones al respecto. Se habí¬ ejemplo. Vamos, digo yo. Y eso a sabiendas
Les LutMers: «Lecciones de artes an iniciado las conversaciones con T5R, que ni me puedo apuntar a los campeonatos
marciales» aunque el tema de AD&D no estaba aún oficiales (sería, como dicen nuestros proceres,
maduro. El caso es que Zinco concurrió con «políticamente incorrecto»), ni a ias partidas
Octubre de! año de gracia de 1994. un stand lleno de cómics y revistas, pero ni un de iniciación (no colaría ni aunque me disfra¬
Tenemos el otoño encima, y tas Navidades a solo juego de rol, lo que despertó la perpleji¬ zase de «neófito despistaos), y que en según
tiro de ballesta. Otro cierre de DRAGON que dad de la parroquia y fue muy comentado qué sitios se me van a cachondear si digo que
bate nuevo récord de velocidad, y en cuyo entre ios asistentes. «¿Qué hacen estos tíos me apetece jugar una partidita al Advanced,
planíllo sólo falta la tachadura de rotulador de aquí?» Nosotros, por supuesto, nos hacíamos No sabéis 3a suerte que tenéis los que, por
(ah, veo que lo habéis adivinado), precisa¬ los inocentes, a pesar de que nos asaeteaban ochenta duros, podéis llegar allí, mezclaros en
mente esta sección. La magia del papel a preguntas. La liebre había empezado a el barullo y apuntaros a lo que os dé la gana.
impreso habrá logrado su objetivo una vez correr, y en este oficio, la gente tiene el olfato Sin cortapisas, restricciones ni pune tas. ¿Que
más. Quince números ya, y aún me sigue y el oído muy fino. La verdad es que estába¬ queréis airear la baraja de Magíc o Spetifire
pareciendo un milagro. Cuando la revista se mos «de descubierta», observando de primera con aire de tahúr? Pues venga. ¿Que os
mezcle con los papeles de vuestras diversas mano qué es y cómo funciona el mundo del vienen de gusto unos tiros con Battielech?
partidas en curso, estaremos ya casi todos en rol, que por aquel entonces ya comenzaba a Hace, ¿Empezamos a contar batallítas de las
la puerta de tas Drassanes de Barcelona, espe¬ ser imparable. Mis jefes quedaron muy satis¬ últimas partidas del club? Sin problemas Y si
rando a que nos dejen pasar a la GEN CON fechos con la experiencia, y aunque algunos os da por montar una pelea de taberna para
'94. Sé que nos hemos puesto un poco pesa¬ sólo tenían conocimientos muy superficiales quince jugadores a tres mesas, con un refrito
dos con el tema en los últimos números, pero sobre todo lo que abarca nuestra afición, reco¬ de las reglas del Paranoia y las de Far West
su innegable importancia y la ilusión y esfuer¬ nocían haberse sentido muy atraídos por ella. pues lo hacéis y en paz, Y encima hay quien
zos invertidos en él eximen en cierta manera El resto de la historia lo conocéis tan bien se queja, gozando de albedrío para pasárselo
nuestro «pecadillo», ¿no es así? como yo. Lo que me joroba es que, a partir de bien y sin mirar con quién.
Mucho ha llovido desde aquel día en el entonces, ya no he podido disfrutar de ningu¬ En resumidas cuentas y en serio, mucha¬
que, con la carpeta encajada bajo el brazo, na reunión de rol como Dios manda, es decir, chos, que os espero a todos en la GEN CON.
bajaba las escaleras que conducían a la «crip¬ sentándome a jugar, haciendo el imbécil y No porque la organicemos nosotros y vaya a
ta* del instituto Fort Bus. Allí tenían lugar tas pasándolo cañón. Si iba de invitado, pues eso, ser la juerga del siglo. Tampoco porque lo
¡II JESYR* y era mi primer y tímido contacto a hacer el papelón, y a darle candela a todo el digo yo, que puedo sentirme obligado a afir¬
con el «gran mundo* del rol, que aún recuer¬ mundo. Si acudía «en misión oficial», lo de marlo al ser «parte contratante» del asunto. Ni
do con emoción y carino. Tras su clausura, me siempre, más agobiado que Miguel StrogoíT porque vaya a haber estands acongojantes,
entraron unas ganas locas en el cuerpo de Mis excursiones a las jomadas de la ÜPC, a los campeonatos y premios a mansalva, venga ei
trabajar y moverme por el JdR, con la ayuda Días de joc, ai Salón del Cómic, al Divermanía, «who js who» del rollo y, lo más importante,
inestimable de mí club. Aquella movida era a lo que fuera, siempre iban marcadas por tas tengamos una oportunidad de oro para
demasiado excitante como para dejarla esca¬ conversaciones de pasillo, el café a media demostrarle a todo el mundo, con i a cabeza
par así, sin más. tarde con personas concretas, el «hola, ¿cómo bien alta, que somos macanudos y bellísimas
Para cuando llegaron las IV JESYIL tenía¬ estás?* y el «¿qué tal llevas lo tuyo?*. Y la personas, y que los sambenitos ya se los
mos nuestro fanzine, nuestros juegos de crea¬ verdad, ¡ya estoy más que harto! Un poco de pueden ir colgando de donde yo me sé.
ción propia y más «mili» rol era que el cabo de variedad no le hace daño a nadie, especial¬ Quiero que seáis egoístas y penséis; «Ante
Gata. La cosa iba impepinablemente a más, mente a) redactor jefe de una revista de rol ¡al todo, quiero divertirme, y para cuatro saraos
yo ya estaba haciendo mis primeros pinitos en que no íe dejan jugar a roll como éste que se montan al año, ¿voy a ser
el mundo editorial, y el futuro se presentaba Tirada por Sabiduría para calmarme y tan Idiota como para perdérmelo?» Por mal
halagüeño gracias a la chaladura con los dadb continuamos. ¿Qué me hace suponer que con que se dé la cosa, la marcha está asegurada,
tos y los libracos. Eran tiempos felices, sin más la GEN CON esto va a cambiar? Al fin y a! no tenéis que casaros con nadie y se os va a
preocupación que elegir el reglamento con el cabo, estoy metido en la organización hasta el dar cancha para que hagáis y digáis la vuestra.
que íbamos a jugar. En estas reuniones de rol cuello, y se supone que soy un «notable» del Por eso, si veis a un tipo gordito y con
conocí a mucha gente de la que puedo decir rollo, porque superviso algunas ediciones y os ojeras, al que todo el mundo marea y con aire
orgulloso que son mis amigos, y con la que largo cuatro parrafadas cada mes desde mi más deprimido que un submarino debajo de
sigo manteniendo el contacto, dentro y fuera poltrona. Y una GEN CON no es precisamente un grifo, apiadaos de él e invitadle a una parti¬
| de los ámbitos roleros. como las jornadas de cualquier club modesto, da. De lo que sea. Sólo el saberse uno de
Y nos plantamos en las V JESYf^ las que de esas que si puedo, no me pierdo. Hay vosotros le dará el empuje necesario para
serían las últimas «oficiales», con una nueva gente sería y muy profesional detrás de ella, seguir trabajando por y para el rol.
historia en el bolsillo y una curiosa círcunstan- como TSR 4n persona y Ficomic, a la que no se
! cia que, ya a toro pasado, puede sacarse del puede defraudar escaqueándose vilmente. —Francisco José Campos
Ya Hemos Entrado en el mas
OSCURO de los Mundos: