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DragonMagazine02 Text

Edición española de la revista estado-unidense "Dragon Magazine" publicada por Ediciones Zinco en los años 90.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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Edición española de la revista estado-unidense "Dragon Magazine" publicada por Ediciones Zinco en los años 90.
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J.

A REVISTA DE JUEGOS DE ROL MAS VENDIDA DEL MUNDO

¡LJi * » i i

ESPECIAL DARK SUN


(Sol Oscuro)
EDICION ESPAÑOLA
I-

SUMARIO
Número 2
ARTICULOS
TU PROPIA BUSQUEDA DEL TESORO - Robin Rist
Edición [Link]. Si a tu club de mi le falta pasta, es hora de una aventura en busca del tesoro... “
* * * ' t . ■ ^

Pubiisher
james M. Ward ESPECIAL DARK SUN™
EL LADO MONSTRUOSO DEL SOL OSCURO - Timothy B. Brown
Editor y William W. Connors
Roger E. Moore ¿HaffUngs cambaíes? ¿Medio-gigantes? ¿Hombres-insecto.,.?
¿Yson personajes jugadores?
Fiction Editor
~'mJr CARTA DE UN NOMADA - Troy Denning
Barbara G. Young
Miliares de no-muertos vagabundean por Athas. y no hay dos iguales
Assistant Editor EL ARSENAL DE LOS SEÑORES DE LA ARENA - Timothy B. Brown
Dale A. Donovan Diez de tas más mortíferas armas que puede usar un luchador

Art Director
Lany W. Smith MODULOS
LA CANCION DE LOS PANTANOS - J. Bradfey Schell
Edición España (para AD&D ™. niveles 1-3)
Los trolls no sirven para cantar, ¿verdad?
Director UNA PELEA CON BERTRUM - Willie Waish
Luis Vigil (para AD&.D ™, niveles 2+)
Una pelea con un tro!!, que acaba en la típica riña de taberna
Redactor jefe
Francisco José Campos

Redactores SECCIONES
Laura Bafestra EL RUGIDO DEL DRAGON
Angel Carrillo Habla nuestro Director
Luis d'Estrées PLUMAS ENVENENADAS
Ricard Ibáñez Las misivas que nos llegan
Mariano Liwsky 8 EL ORACULO DE LOS DIOSES
Alex Miquel Consultorio para jugadores
Ernesto Urdi +3 EN CARISMA
Contactos entre los lectores
Traductores
EL HERALDO DE LA CORTE
Laura Balestra
Domingo Santos Anuncia clubs, ¡ornadas, fanzines...
EL ZOCO DE LANKHMAR
Ilustrador cabeceras Una bolsa de compraventa
Xavier Musquera 26 CHACOTAS Y COQUITOS
Un alto en el camino, para reír antes de seguir
Corrector de estilo RUNAS Y PERGAMINOS
Francisco Solsona Los libros del juego de Rol
60 JAQUE MATE
Diseñadores gráficos El mercado de los juegos
M\?' 'el Angel Escobar
62 CON PIES DE PLOMO
jís Guillén
Novedades en figuras para jugar
Antonio Sánchez
BYTES Y MAZMORRAS
Director de producción Los otros juegos, los electrónicos
Hans L. Kótz LA TIRADA FINAL
También habla nuestro redactor jete
Director comercial
Francisco Morales

Director de publicidad 35
ESPECIAL
TERRENO Y FIGURAS
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TSR, Inc., P.O. Box 75ó (201 Sheridan Springs Roadj, Lake
Geneva W! 53147, United States oí America, DRAGON
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DRAGON®. I&sues 173 (*Tbe Momstrous Síde of the Dark
Sun™ World* *A Letter from the Wanderer-). I SO
ANU
(lYour Own Treasure Hunt») íL 185 bThe Arena Master's
Arsenal*) and DUNGEQN® issues 30 Í*A Wrastle wlth
Bertrum*) & 40 (*Song of the Feos*). and is copyright ©
1991. 1992 &. 1993 TSR. Inc, Ail Rights Reserved ín
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nos da a entender que la revista ha nunca será devuelto, por lo que sugerimos el envío de
fotocopias, o bien copias en disquettes de ordenador,
sido bien acogida por los aficionados. nunca de originales,
DRAGON MAGAZINE. número 2. mayo/junio de 1993.
Es eso que ios anglosajones llaman «feedback», o sea la Edita Ediciones Unco S. A,, Avenida de Roma 157, 9.a,
respuesta de los lectores, en forma de cartas, sugerencias, 08011 Barcelona. España. Director de Publicaciones: Luis
Vlgil. Grabados: M. C. Imprime; temer. Distribuye; Coedls
colaboraciones y, ¿cómo no?, denuestos y descalificaciones. S. A.. Cira. Nacional II, Km 609,4. Molíns de Reí.
Depósito legal; M/7389/93
Y la verdad es que de todo eso nos ha llegado, y en Impreso en España, Printed ln Spatn
Precio para Canarias, Ceuta y Melilla; 475 Pías. (Induye
abundancia. En los pocos días transcurridos desde la aparición de transporte.)

la revista, el correo que ésta ha generado es, con mucho,


superior al de otros títulos editados por nuestra empresa.
Posiblemente porque el Juego de Rol sea una actividad que es
vivida más intensamente por sus aficionados que las de otras
aficiones. Y, como nuestros lectores viven intensamente su
Sólo existe una época aún más fascinante que el
afición... pues quieren compartir sus vivencias con nosotros y
con los otros roleros.
Gracias, pues, a todos los que nos habéis escrito. Y si a alguno
car Aioco
no se le ha dado adecuada contestación o atención en las CKÁKLiLtJ’i

páginas de este segundo número, que piense que puede haber


ocurrido que su misiva haya llegado después del cierre del
II/¡LITANTES
número... o que, simplemente, nos hayamos despistado,
I V I C'K La s
sumergidos como hemos sido por el tsunami de vuestras
respuestas.
Gracias... y seguid así. Para que esta revista sea la mejor, y al PORTADA;
Ge raid Brom, cuyo arte ha dado vida a buena LT ■ 1010 LT - 1030 LT - 1040 LT-1050
tiempo sea «vuestra» revista, os necesitamos. parte del universo de DARK 5UNTM. nos
te guerrera que aparece en la castellano (más que nada, por¬ una respuesta, que nos haría tiendas especializadas podréis
portada de su número uno hace que no es estrictamente nece¬ mucha ilusión. Jugamos mucho conseguir las reglas básicas, el
que se te vayan los ojos hacia sario para el juego y poco se a AD&D, ahora que está en primer suplemento (Son of
la revista. ganará con su traducción), pero castellano, pero esos dos temas Toon) y una colección de mó¬
dulos e ideas (Tooniversal

¡j PUMAS ENVENENADAS
Desgraciadamente, estas con un poco de suerte, podrás también nos harían mucha ilu¬
ilustraciones aparecen a veces encontrarlos en tiendas espe¬ sión. Guide). Es sencillo y muy, muy
machacadas por el texto. cializadas. Y espérate a ver có¬ Además, queremos aprove¬ loco.
¿Existe algún volumen recopila- mo ha quedado el póster que char la carta para preguntaros si En cuanto al segundo jue¬
torio de ilustraciones DUNGE¬ hemos hecho para el Salón del se van a montar partidas de rol go, se trata obviamente de DC
ONS? ¿Es posible conseguirlo Cómic con la ilustración de por¬ en el Salón del Cómic, tal y co¬ Heroes, de Mayfair Carnes,jue¬
en nuestro país? tada de DRAGON MAGAZINE mo se montaron el año pasado, go de rol en el universo de los
Ignoro si está en su mano, número uno. Ha quedado mo¬ y si vais a estar ahí. Nos queda¬ héroes DC. Se puede conseguir
¡¡¡Ya tenemos Dungeons en cilmente traducibles de un sis¬
pero pienso que sería un pro¬ rrocotuda. mos con las ganas de jugar, en España sin muchos proble¬
castellano!!! Misivas y mensajes de triple filo, que tema a otro si se conocen am¬
ducto muy interesante. Por fa¬ porque había muchísima cola, y mas la segunda edición, que
Disculpen lo rotundo de mi bas mecánicas de juego. Y co¬
viene presentada en caja, y si
afirmación, pero a los viejos ayudan a construir entre todos un DRA¬ mo decíamos antes, casi todo vor, tengan en cuenta esta su¬ si este año se montan, nos gus¬
os espabiláis un poco, quizás
gerencia de aquellos que no taría participar. No sabemos si
rockeros del rol -y yo ya paso GON MAGAZINE mejor. el material de la Primera
sólo apreciamos el contenido Somos un grupo de amigos la carta os llegará antes de que encontréis el Batman RPG, jue¬
de los treinta- nos ha hecho Edición ha sido «reconvertido»
de su revista -y del juego-, si¬ de Sabadeli a los que les gustan se celebre el salón, pero si no go extraído directamente del
mucha ilusión ver al clásico en¬ para la Segunda Versión, aun¬
no además su estética. los juegos de rol. En una tienda podéis contestarnos a esto, no reglamento principal y que se
tre los clásicos de los juegos de que haya algunas cosas que se
/. M. Salas (VHospttaiet de de Barcelona hemos visto un os preocupéis. ¡Nos veremos centra en el universo que rodea
rol editado en España. b) Que tiene un zoo en el siones como «El de Caja hayan quedado por el camino.
Llobregat) juego que parece basado en los allí! al Señor de la Noche.
Permitan que les aburra un nivel uno. Blanca», «Inmoríais», «Segunda La conversión de módulos de
dibujos animados, y se llama Gracias por atendernos, y Acerca del Salón del Cómic,
poquito con mi historia. Vengo c) Y que al llegar al nivel edición», «Básico», etcétera, re¬ una edición a otra sólo requiere
Este mes nos lo estáis po¬ TOON. ¿Es esto cierto? muchos saludos. os diremos que sí, que pensa¬
jugando a rol desde hace diez tropecientos te obsequia con feridos a versiones de Dunge¬ un poco de trabajo adicional
niendo «a huevo» en cuanto a También nos han dicho que hay Isaac, favl, Tonl y Mane! mos organizar partidas visto el
años... y no sé ni una palabra un mago, que empieza. ons. Pobre de mí, pobre de mí, por parte del máster, pero na¬
cuestiones. Sí, que yo sepa un juego de rol en el que tu (Sabadeli) éxito de la iniciativa el año pa¬
de inglés. Imaginen qué palo. «¡¡¡Confía en el Abaco... el que no sé qué producto estoy da más. La «breve historia» de
existen tres volúmenes recopi- personaje es un superhéroe, y sado, y que allí os esperamos
En nuestro grupo de amigos Abaco es tu amigo!!!» ¿Es esto comprando, y si va a ser com¬ Dungeons que nos pides, en lí¬
Iatorios de las ilustraciones de puedes llevar a Batman, Su- Estáis en lo cierto: Toon es con los brazos abiertos. Nuestro
siempre se había jugado a cierto? ¿Como se llama el mó¬ patible con las reglas actuales. neas generales, ha sido publi¬
la familia Dungeons: The Art of perman, etcétera, o crear uno un juego de rol de Steve estand será fácilmente recono¬
Advanced Dungeons & Dra- dulo? ¿¿¿Va a salir en castella¬ De momento, todo lo que han cada bajo el título Dungeons
D&.D, The Art of ADS.D y The tuyo propio. ¿Es verdad? ¿Van jackson Carnes, y que está de¬ cible por el dragón que lo pre¬
gons -gracias al viaje de un no??? En mi club somos... bas¬ publicado ustedes viene eti¬ Dragons: Esta es su vida en la
Art of Dragonlance. Ninguno a salir en castellano? Por favor, dicado ai maravilloso mundo side.
compañero de trabajo a Es-ta- tante caotiquillos, para decirlo quetado como segunda edi¬ Guía del Juego de Rol.
de ellos va a ser publicado en publicad esta carta y dadnos de los dibujos animados. En las
dos Unidos- y sólo gracias a la finamente, y no podemos dejar ción. ¿Implica ello que hay mó¬ ¿Satisfecho?
paciencia de Juan, nuestro de investigar una sospecha de dulos o ampliaciones Dunge¬
máster oficial, y de mis compa¬ este tipo. ons que no son compatibles

iws m ¡mm esom peimos


ñeros, pude integrarme en sus Muchas gracias y... ¡a se¬ con lo ya publicado? ¿Van a ser
campañas. Al cabo del tiempo, guir! publicadas en castellano? Si es Ante todo, mi agradeci¬
tuve la suerte de que cayera en Andrés (Madrid) así, ¿habrá algún tipo de con¬ miento por haber llevado a los
mis manos la primera edición versión? quioscos, ¡por fin!, una revista
española de Dungeons, la edi¬ ...Yademás, el 33 por cien¬ ¿Sería mucho pedir una de rol. Para los que vivimos en
tada por Dalmau Caries Pía. No to de los jugadores son semior- breve historia de las versiones provincias, era muy duro tener
es que fuera ninguna maravilla, cos infíltrados. Si, lo que co¬ de DUNGEONS que han llega¬ que confiar en nuestras esporᬠ«No señor, estamos en el kilómetro 5 de la autovía de Casteildefels> Me acordé de este viejo chiste de Forges cuando algunos miembros de la redacción vinie¬
y además pienso que se dejó mentas existe, y se trata de do a editarse, con sus principa¬ dicas visitas a Barcelona para ron a verme alarmados. El primer número de DRAGON MAGAZINE ha creado un revuelo de primera espedal entre la «clase rolera* del país. Se están recibiendo mu¬
morir de hambre al no seguir una aventura para Advanced les diferencias y características? conseguir información. Pienso chas cartas, faxes y visitas cada día a propósito de la revista. La recepcionista está casi a cero de COR. Me había olvidado de que, entre todos las afidonados a algo
publicando módulos, suple¬ Dungeons &. Dragons, Primera Pienso que esto ayudaría a que el futuro de! Rol en nuestro que existen en el mundo, los jugadores de rol son los más activos y emprendedores. Los chicos de redacción estaban perplejos al ver que media afición del país está
aclarar las dudas que tenemos país no debe pasar por material haciendo votos para colarse en DRAGON MAGAZINE. Y me han pedido que intente calmar la euforia del numero uno, y apuntar unas normas básicas para que todo
mentos, etcétera, pero me per¬ edición titulado Greyhawk
mitió dar el salto de jugador a Castle. Por desgracia, como muchos jugadores. que, independientemente de vaya como la seda, .
En primer lugar, os rogaría que os abstuvierais en lo posible de visitamos o llamar por teléfono. No es que no queramos saber de vosotros, af contrario, pero es
máster. Sus dos pequeños li¬ que ya sabrás que todo el ma¬ Agradecido por adelanta¬ su calidad, sólo puede ser en¬ que no siempre habrá alguien que pueda atenderos como merecéis. En esta casa se trabaja mucho y duro. Comprendedlo, Por motivos de trabajo, es más fácil para
bros y un poco de imaginación terial antiguo de AD&^D ha sido do, le saluda: contrado en tiendas especiali¬ nosotros leer una carta o un fax. No me gustaría que se repitiera la experiencia del otro día: dos chicos de un dub se presentaron de improviso, y tuvieron que espe^
han traído a nuestro grupo tar¬ reelaborado para la segunda Carlos Fernández (Cádiz) zadas. Si queremos que nues¬ rar un buen rato sin que nadie pudiera atenderles. Yo estaba peleándome a brazo partido con el -Mac» y no me enteré que estaban allí. La recepcionista les sugirió
des gloriosas. versión, estas cosas han cam¬ tra afición crezca y ocupe el lu¬ que Intentaran pedir una cita por carta. Así lo hicieron, pero leo y releo la misiva, y aún no sé exactamente qué es lo que quieren u ofrecen. Lo que nos lleva al si¬
Después llegó el boom de biado mucho. Greyhwak ha En lineas generales, tu con¬ gar en el mundo del ocio que guiente pumo. Cualquier cosa que queráis de DRAGON, expresadla lo más claramente posible. Decid sin rodeos lo que queréis (no es necesario extenderse media
los juegos de rol en España. crecido para convertirse en un sulta se parece bastante a la se merece debemos acercarla a carta en alabanzas o críticas a la revista, la vamos a leer igual), especificando en qué sección de DRAGON la queréis ver publicada.
Pero no era lo mismo. A los so¬ universo más, quizás no tan anterior, porque la explicación la juventud, y no esperar que Nos es imposible contestar personalmente todas las cartas que recibimos, que son muchas. La única contestación que podemos dar a vuestras cuestiones es a
lo hispanoparlantes (y estoy se¬ extenso como Reinos Olvida¬ es casi la misma. Partimos de la ellos vengan a buscarnos. través de la revista. Lo siento, pero necesitaríamos varias personas sólo para encargarse del tema, y no disponemos de ellas.
No nos vale que se nos ofrezcan «colaboradores» sin más, pues seguimos ías costumbres que rigen estos asuntos en la prensa profesional. DRAGON no es un
guro que más de diez lectores dos o Dragonlance, pero si al¬ base que D8^D y ADÍkD son Lluís Marc (CÉrona) fanzine, y ello implica una serie de servidumbres. Repasad la última pane de ios «copyrights* de la revista. Más claro, agua. No escribáis diciendo -me gustaría mu¬
se identificarán con mi caso) go más serio que antes. dos juegos diferentes, aunque cho trabajar para vosotros* sin más. Lo usual suele ser mandar directamente una copia de tu módulo, artículo, ilustración o similar, con tus datos bien daros. Que se
nos faltaba algo: El DUNGE¬ Lamento comunicarte que no uno deriva del otro. Básico, Se agradecen los cumplidos vea de lo que eres capaz, Si tu trabajo es Interesante para DRAGON MAGAZINE, nosotros nos pondremos en contacto contigo, y pactaremos las posibles condicio¬
ONS. De ahí el motivo de mi creo que el viejo Greyhawk sea Experto, Companion, Máster, y gusta poder saber que al me¬ nes de publicación. Fuera de esto, no podemos hacer otra cosa. Seremos muy selectivos porque la calidad de DRAGON nos lo exige. Os aviso que escribir este tipo
alegría. publicado en castellano, y en Immortals, etcétera, sólo son nos hay una persona que pien¬ de cosas es mucho más difícil de lo que la gente suele pensar. Hacen falta mucho tiempo, conocimientos y ganas. Que nos lo pregunten a nosotros...
Y ahora, un motivo más cuanto al nuevo, aún no se nos nuevas ampliaciones para lle¬ sa igual que nosotros. No queremos desanimar a nadie, pero tampoco me gusta que la gente se cree falsas expectativas que no se puedan llevar luego a la práctica: que penséis que
prosaico en mi carta, no todo ha planteado tal posibilidad. var «más allá» el D8J3 Básico, somos lo que no somos. DRAGON necesita de vosotros, pero dentro de un orden: esto no es una pelea de taberna (ver página 52), sino algo mucho más serio y con
van a ser felicitaciones, ¿eh? De todas formas, guarda como que ha sido concebido por «es¬ mucha responsabilidad. Lo sé por la parte que me toca. Os agradezco de antemano la atención prestada, pues sé que puedo confiar plenamente en v0^tr^‘ JM
Ahora viene una pregunta: oro en paño el D&J) Básico de tadios», y cada juego de reglas
He oído rumores de que Dalmau Caries Pía que posees: añade más cosas al juego origi¬ Acepten la felicitación de Noto Me han preguntado mucho acerca de los formatos Informáticos con los que solemos trabajar. Nos vale cualquier cosa en IBM PC o Macintosh 3 i/2
existe, como producto oficial es un trozo de historia. nal. AD&vD es más abierto, un humilde colega -trabajo en (de momento, no disponemos de Commodore Amiga}, pero nos gustaría que os atuviéses a los siguientes estándares:
TSR, una campaña CRUCE EN¬ pues se trata de un reglamento el ramo de las artes gráficas, lo
TRE PARANOIA Y DUNGEONS, general que puede ser utilizado que me hace sentir autorizado TEXTO PC Wordstar, Wotdperfea Microsoft Word para Windows. ASCII, PageMaker
que transcurre en un dunge¬ con cualquiera de los muchos para hablar del tema- por la in¬ GRAFICOS PC. IBM, PCX, Ql T1F, BMP.
ons: A veces, hablando con suplementos que existen para creíble calidad de las ilustracio¬
a) En el que hay que pagar otros jugadores de versiones él. Los complementos y aven- nes de la serie DUNGEONS. TEXTO MAC: Word, MatWriíe, Wondperfect. Text
ñ. « **-#%-*■ A M. M. 1% I m. M . » w É* . _ _ _P»„ .
con una escuela rival adicional? los invocadores pasan mucho Gore Actlon (Rol), El Rey del -Lo anterior viene a cuento
Generalmente, los conjuros tiempo aprendiendo cómo traer Submundo (temático), Los porque esta mañana, encima de
...Y van llegando a nuestra reacción, se agrupan por escuelas según cosas de la nada, se descuida¬ Tercios de Alfa-Centauro la mesa, nos hemos encontrado
el tipo de efectos que producen rán de aprender cómo invocar
Muchas y muy variadas han sido (wargame) y La Tierra Gris con el fanzine CAAD - Publi-ca-
con cierta timidez al principio, cartas de y, por extensión, el tipo de po¬ cosas y llevarlas de un sitio a y serán las distintas convocatorias (Rol). Seguiremos informando... clon para aventureros, que in¬
jugadores que desean aclarar una duda, der utilizado para producirlos. otro. Los ilusionistas, que se cluía, entre muchas otras cosas
hacer una cuestión o dormir por la no¬ La abjuración bloquea, dispersa pasan todo el tiempo intentan¬ que clubs y otras entidades han Y antes de terminar, la re¬ interesantísimas, un completo re¬
portaje acerca de las jomadas de
che tranquilos con la ayuda de un sabio
o protege; la alteración produce
cambios en su objetivo; la con¬
do crear irrealidades creíbles, lo
pasan muy mal utilizando ma¬
preparado durante este primer mes dacción de DRAGON Magazine
en pleno quisiera mandar un Canovelles. Dirigida por Juan J.
consejo. Veamos qué es lo que tenemos juración o la invocación trae gia que cree o canalice energías de vida de DRAGON MAGAZINE. caluroso saludo a nuestros vie¬ Muñoz Falcó, esta publicación se
materiales de otro sitio; el en¬ reales. Hay tres de esas escue¬ jos amigos del club Wlzard centra en el mundo de las aven¬
para este mes. cantamiento garantiza a sus las: invocación/evocación, ne-
Si no, juzgad por vosotros mismos: Warriors, de Canovelles (Bar¬ turas, tanto de ordenador como
usuarios unas ciertas ventajas cromancia y abjuración. celona). Dicho club tiene su se¬ tablero o correo, como juego de
sobre su objetivo; la adivinación de en el Centro Cívico de dicha rol. Su contenido es completo,
mayor revela información; la Me gustaría saber por qué localidad (C/Industria, 54, al la¬ comedido y bien fundamentado.
¿En qué consiste el nuevo extrañas, que poco o nada tie¬ ilusión fuerza a percibir cosas algunos monstruos y PNJ, como El pasado mes tuvieron lu¬ Un “Túnel del Terror” mon¬ do del mercado). Guardamos Muy recomendable a nuestro jui¬
universo de Dark Sun, del que nen que ver con lo que conoce¬ que no son ciertas; la evocación los dragones, tienen CACO ne¬ gar las KI Jomadas de Juegos tado por grupos de teatro. aún un muy grato recuerdo de cio. Juan,si estás leyendo, saludos
tanto estáis hablando? ¿Podría¬ mos de otros mundos. Las pe¬ crea materia o energía, y la ne- gativo (-3, por ejemplo). ¿Es de Rol, Estrategia y Simula¬ Demostraciones de maqui¬ la cena medieval que organiza¬ de parte de Laura Balestra: agra¬
is explicar por encima de que leas de gladiadores son el pasa¬ cromancia da o quita la energía posible que un Pj tenga GACO ción “ROL 93”, en el marco del llajes de horror y pintado de fi¬ ron para cerrar sus brillantes jor¬ dece viestros cumplidos y dice
va, antes de que salga la caja tiempo favorito de los de la vida. En la Guía del Buen negativo? Centro Cívivo de Otxarkoaga - guras de rol. nadas. Los que juguéis a rol en que ya cuenta con vosotros. La
que habéis anunciado? habitantes de las ciudades, y Mago habrá explicaciones deta¬ Avda. Pau Casals S/N - 48004 Partidas abiertas de rol. la zona de Granollers, ya sabéis dirección de contacto para los in¬
hay arenas de lucha por todo el lladas acerca de cada escuela. Bilbao. La organización corrió a Y un montón de stands con dónde os recibirán con los bra¬ teresados es Club de Aventuras
país. Sol Oscuro tiene un cierto Dos escuelas de magia no El GACO (Golpear Clase cargo de la Otxarkoagako gaz- todo lo habido y por haber. zos abiertos. Decid, por cierto, AD - Apartado de Correos 319-
Dark Sun, o Sol Oscuro, es aire de ciencia ficción, fatalista y son mutuamente hostiles debi¬ Armadura 0) se explica con to¬ te taldea (suponemos que se que vais de parte nuestra. 46080 Valencia.
un nuevo universo de AD&D, postholocausto, que marca una do a sus distintas naturalezas: la do detalle en el Manual del ju¬ trata del área de cultura en eus- A priori, una interesantísima
segunda versión que viene a diferencia clara con el resto de oposición surge de la manera gador. El GACO de un dragón kera), y el evento contó con la propuesta detrás de la que está
añadirse a los ya existentes, universos del ADfLD. Si sigues en que se aprenden y se usan funciona igual que cualquier colaboración de Ludotecnia y Eugenio Fraile, “alma mater”
ampliando las posibilidades de leyendo esta revista (especial los hechizos. Los magos espe¬ otro, excepto que es tan bajo Ediciones Zinco. La persona de del Círculo de Lhork. La redac¬
juego. TSR ha apostado muy Dark Sun por otra parte), puede cializados emplean métodos de que garantiza que golpeará a contacto para temas de rol en ción de DRAGON Magazine so¬
fuerte por él, y ha puesto a su que descubras por ti mismo estudio y disciplina mental que personajes con clases de arma¬ dicho centro cívico es Oscar lo se atrevería a calificarla de
mejor equipo creativo en mar¬ muchas más cosas acerca de él. refuerzan sus posibilidades para dura de -4 o peores (un tiro en Callejo, tel. (94)412 03 87 “imprescindible”.
cha para darle forma. El mundo usar cierto tipo de magia, y de¬ el que salga un uno siempre es
de Dark Sun se centra en el bilitar las de los otros. Es por un fallo en ADS<D, segunda Tras el éxito de Talazbra-
continente de Athas: el uso ¿Cómo se han escogido las eso que los magos «generales»
FAN ROZAS
versión: consulta el Manual del goles ‘93, las jornadas de jue¬
abusivo de la magia en pasadas
batallas lo ha arrasado, con vir¬
escuelas de magia? Explicad¬
me, por favor, qué criterio se
pueden usar a su voluntad ma¬ jugador). El dragón recibe su gos organizadas por los clubs 93
gia de distintas escuelas, mien¬ GACO por su gran tamaño, de Las Rozas (Vectra Games,
tiéndolo en un país muy pecu¬ utilizó para designar las escue- tras que los especialistas no. fuerza y peligrosidad. Los PJ Melkor, La Taberna del Poney
liar. En su mayor parte, Athas /as de magia, y sus oponentes. Las rivalidades específicas entre pueden lograr GACO negativo Pisador, Alas de Dragón,
es desértico, y eso unido a su ¿Cuál es el motivo de esta gue¬ escuelas se crearon de acuerdo en virtud del nivel, las bonifica¬ Nameless, Los Caba-lleros de
depauperado ecosistema, hace rra soterrada? ¿Por qué los ilu¬ con el sentido común y el equi¬ ciones en el combate y las ar¬ la Posada Negra y Grebas), las
que vivan en él criaturas muy sionistas tienen que contender librio del juego. Por ejemplo, si' mas mágicas. concejalías de cultura y juven¬ Parece ser que cuentan con
tud del ayuntamiento de Las una nutrida ludoteca, y justo al
Rozas, con la colaboración del cerrar la edición (23-25 de
1 COMIC NACIONAL Círculo de Lhork, se han ani¬ Abril) se están celebrando las II
V DE IMPORTACION
-JUEGOS DE ROL
• TEBEO ANTIGUO
Super (juay mado a promover las Primeras
Jornadas de Fanzines y
Jornadas de Juegos de Rol y
Simulación en el Centro Cívico
Juegos de Rol y Estratergia Literatura Fantástica, Ciencia Sant Ildefons de Cornellá
■GRAN STOCK Ficción, Terror y Fantasía. Ahí (Barcelona). Organizan el Grup
■SERV, CORREO Nacionales y ae Importación Jove de Formado I Temps
es nada. Fan Rozas 93, tan pro-
¡NUEVA Joc ính Diseños metedor sarao, tendrá lugar del Lliure, junto con la Sociedad
TIENDA Orbita íes, AD&D, 22 al 23 de Mayo, en el Centro Tolkien Española. Aparte de
EN EL Ludotecnía, Cultural deí Ayuntamiento de una importante presencia de rol
Figuras Mithril
CENTRO! Marauder -Ral
Las Rozas. Las actividades pre¬ puro y duro, y de actividades
COMPRA -VENIA Partha - Cita del - Metal vistas comprenden (empezad a en torno a la vida y obra de
Magíc - Orenadier babear): J.R.R. Tolkien, una de las mayo¬
ABIERTO SOLO TARDES Hearth Breaker Mesas redondas sobre el ci¬ res novedades en dichas jorna¬
C/. Portugal, 36 das ha sido la presentación ex¬
ne fantástico, fanzines, cómics y
Te!.: 96- 592-30-40 Palladium TSR - May
Faer - White Wólf - Cdw - Ice juegos de rol. clusiva de una serie de nuevos PUBLICACION PARA AVENTUREROS
ALICANTE -

Chaosium - Avalon HiU Proyección de películas. juegos totalmente autóctonos:


—Necesito vender los necesaria como para aspirar a
dos mil ludómanos que disfru¬ te rs. Dragón Magazine y su re¬
manuales del Más te r y del aparecer en Dragón Magazine.
taban de sus servicios. Cuando dacción harán acto de presen¬
Jugador del AD&D Segunda Se exige originalidad y calidad:
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La hija de Golten, Martinique, acaba la propuesta de Faranth cuando empezó hija, Sarruh se hubiera alegrado del mis¬
de convertirse en toda una mujer. Es a oír las canciones. Cuando la melosas terioso fenómeno, que le hacía colgar el
muy hermosa, y muchos de los viajeros notas salieron del pantano una tarde, el cartel de «completo» en la posada.
se han pasado la noche rondando su corazón de Martinique se perdió. En un Golten, ansioso y preocupado, rega¬
ventana. Golten ha tenido mucho cui¬ instante, su amor fue robado por los ñó a su hija. Tras varios minutos de llan¬
dado de proteger a Martinique de estos dulces tonos que llegaban a la taberna to, le dijo que se aseara, que volviera a
líos casuales; él espera poder darle a su como caricias de seda para sus oídos. su habitación, y que no se moviera de
hija algo más que la vida de una vulgar Martinique supo en el fondo de su cora¬ allí hasta que llegara Faranth, y que ese
tabernera. zón que nunca amaría a nadie que no mismo día se casarían. Martinique gritó
Cuando llegó el momento de que fuera el autor de aquella música. que no amaba a Faranth, que nunca se
Martinique se casara, Golten buscó en¬ Consumida por su pasión, Martinique casaría con él y que aquello era una
tre la nobleza local algún yerno apropia¬ se escapó de la posada antes de que crueldad por parte de su padre. Se en¬
do. Cuando descubrió que Faranth, el nadie pudiera detenerla. Atisbo en di¬ contró encerrada en su habitación, en el
hijo de un caballero local de rancio abo¬ rección al pantano en busca del cantor. segundo piso, con sólo una ventana
lengo, estaba soltero, Golten fue a ha¬ A la luz de la luna llena, lo buscó sin que daba al pantano donde se escondía
blar con su padre, sir Abernd. Sir suerte, pero su pasión era tan loca co¬ su amado trovador.
Abernd tiene mucha vida social y es un mo para hacerla aventurarse en el loda¬
adicto al juego, y siempre anda necesi¬ zal esa noche. Cuando su padre logró Información para el DM
tado de dinero. Cuando oyó hablar de la alcanzarla, ella regresó obediente, pero El querido cantante de Martinique es
generosa dote y vio a la hermosa murmurando mientras volvían a casa: un troll inadaptado llamado Wendall,
La corta y rastrera vida de Wendall el Troll Martinique, sir Abernd pensó que la «Nunca amaré a nadie más.» que acaba de venir a vivir al pantano.
unión entre ambas familias era una ex¬ Su padre estaba contrariado, y se pa¬ Expulsado de su hogar ancestral en el
Por J. Bradley Schell
Ilustraciones de Terry Dykstra celente idea. só la noche en vela vigilando a su hija. sur por su comportamiento indigno de
Con el matrimonio ya consumado en Se preocupó mucho cuando Martinique un troll, ha viajado hacia el norte, hasta
la mente de los padres, Faranth y anunció su decisión de buscar al canoro encontrar un rincón desolado y lejos de
Lector de por vida y amante de la fan¬ (Estados Unidos). Martinique empezaron el difícil proceso desconocido a la mañana siguiente. los demás de su especie. El Pantano del
sis en las recompensas espirituales que
tasía, Brad ha empezado hace poco a del cortejo. Faranth piensa que Envió a Devish, el mozo, con ella, para Malo le viene de perlas; ningún troll vi¬
en amasar un gran tesoro. Además, es¬
escribir. Le gustaría recibir comentarios «La canción de los pantanos» es una Martinique es guapa y agradable, pero asegurarse de que no se perdía en el ve allí, es húmedo y fangoso y tiene una
ta aventura requiere que los PJ coope¬
acerca de «La canción de los pantanos» aventura de AD&J3 para 4 a 8 jugadores su corazón no está por la labor. Faranth pantano, y se sintió aliviado cuando les bonita cueva para vivir. Desde que se
ren y sean diplomáticos entre ellos y
de jugadores y DM. Si queréis escribir¬ de niveles 1-3 (más o menos unos 12 no está interesado en casarse; corteja a vio volver con las manos vacías. Pero mudó allí, se ha pasado los días dur¬
con los PNJ. Hay varios encuentros que
le, le encontraréis en el 18 de Chesnut niveles). Es ideal para un grupo de Pj de Martinique por deseo de su padre. los dolores de cabeza continuaron miendo, y las noches merodeando por
pueden destruir al grupo completo si
Street, Salem, Massachussets 01970 alineación legal, que pongan más énfa¬ Faranth quiere convertirse en un famoso cuando, a la noche siguiente, volvió a el pantano, cantando para sí mismo de
los PJ no saben obrar con cuidado y re¬
caballero, de esos que serían unos ma¬ oírse la canción y Golten escuchó los puro contento, Wendall canta desde el
flexión.
ravillosos asesinos de dragones si al¬ suspiros de su hija. anochecer hasta el alba, cuando se va a
Debido a estos encuentros peligro¬
guien le da la oportunidad de su vida. El Temiéndose que algún espíritu del dormir. Para ver más detalles sobre
sos, se recomienda al DM utilizar la re¬
matrimonio no entra dentro de su ima¬ pantano hubiera hechizado a su hija, Wendall, consultar la sección 5.
gla opcional de «Flotar a las puertas de
gen del buen aventurero, pero si tiene Golten la vigiló de cerca los días si¬ Algunos ghoules y zombíes infestan
la muerte» comentada en la Guía del
que casarse, Martinique es una buena guientes. Aparte de unas pocas noches también el Pantano del Malo. Son el le¬
Dungeon Master.
candidata. Faranth ha pedido ya la ma¬ en vela, la chica volvió a su vida normal. gado al lugar de Malo, un nigromante
no de Martinique. Pasada una semana, Golten se tranquili¬ peor que una purga, que una vez tuvo
La propuesta de Faranth recibe de zó: su hija ya no hablaba del tema, y el una casita de verano aquí. La vida de
Antecedentes de la aventura
Martinique una fría respuesta. No le re¬ regreso de Faranth le sonaba ya a cam¬ Malo fue muy corta, después que unos
El Reposo de Sarruh es una bonita po¬
chazó a las claras, pero tampoco saltaba panas de boda. aventureros le pillaran con las manos en
sada al borde de un transitado camino
de alegría. Martinique piensa que Por eso le sorprendió mucho ver a su el conjuro en su residencia habitual. Su
que lleva a Newsporth, un pueblo pes¬
Faranth es algo atractivo y bien criado, hija al día siguiente cubierta de barro y muerte dejó a los ghoules libres a su
quero. El camino está flanqueado por
pero sus temas de conversación suelen musgo, regresando de las charcas. placer, mientras los zombies vigilan los
una gran muralla de piedra que corre a
aburrirla. El habla y habla de los torneos Había ido subrepticiamente al pantano, restos de su chalet. Para más informa¬
lo largo del lago Winnosett, y que está
entre los caballeros de la localidad. y había caído en uno de lo muchos po¬ ción, ver El Pantano del Malo.
separada del lago por una estrecho lo¬
Martinique no está muy interesada en zos de barro que allí había. Por fortuna, Golten pretende tener a su hija ence¬
dazal conocida como el Pantano del
los torneos que digamos, pero se ima¬ pudo agarrarse a unos matojos y salir rrada hasta que llegue Faranth, para for¬
Malo. Los lugareños creen que el panta¬
gina que podrá aceptar la idiosincrasia de allí. zarla a que acepte la propuesta del jo¬
no está encantado.
de Faranth, y que éste será un buen ma¬ El aparente retorno de Martinique a la ven caballero. Golten no quiere herir ios
Este pantano ha hecho prosperar a la
rido y padre de sus hijos. Pero preferiría normalidad había sido un engaño para sentimientos de Martinique, pero cree
taberna. Teniendo que elegir entre pa¬
un marido romántico que se dedicara a con su padre. Golten y muchos de los que es lo mejor para ella. Como que
sar la noche al raso, junto al pantano o
ella por completo; Faranth, por lo me¬ parroquianos estuvieron de acuerdo en Martinique es huérfana de madre (mu¬
en una cálida habitación, muchos viaje¬
nos, es una aceptable segunda opción. que aquellas canciones eran otro de los rió al darla a luz), Golten toma las deci¬
ros optan por la posada. Golten Sarruh
Martinique ha abandonado toda es¬ muchos peligros de aquellos barrizales. siones en la familia Sarruh. A no ser que
ha estado al frente de la taberna durante
peranza de romance y había aceptado Si no fuera por el efecto que tenía en su alguien interfiera, la palabra de Golten
veinte años, y ha hecho un buen dinero.
Martinique no tiene demasiadas inten¬ recorrido, las paredes son oscuras y tiz¬
Con esta afirmación, cierra la ventana, os lo suplico, llevad esto al trovador y
NEWSPORTH Y ignorando al grupo. A partir de este decidle que le amo. ¡Nunca me casaré ciones de volver a la ciénaga. nadas de hollín y humo, y el techo está
a más de 3 metros.
ALREDEDORES punto, Martinique no dirá nada más
aunque los PJ la vean de nuevo asoma¬
con otro, lo juro!»
Con estas palabras, cierra la ventana. El Reposo de Sarruh El bar es el lugar más movido de la
posada. Devish, mozo y portero del
La oís decir «¡Ya voy, padre!». Entre La posada El Reposo de Sarruh está
Newsporth^ Mar Salvaje da a la ventana. Los PJ deben buscar a Reposo de Sarruh, siempre está allí, al
tanto, la hermosa canción sigue oyén¬ asentada en una colina que domina el
/ otra doncella a quien favorecer. Pero si igual que Sarruh. Mantienen el lugar
dose en el pantano. Pantano del Malo. Un viejo cartel al la¬
ofrecen su ayuda, lee lo que sigue: limpio y ordenado, sirven bebidas y
do del camino avisa de su existencia y
Martinique acaba de escribir su carta
ha ofrecido su modesto confort a mu¬ ayudan a meter en la cama a los clientes
en el instante que llegan los PJ. Les eli¬ Nada obliga a ios PJ a entregar la nota
chos viajeros. Un camino lleva colina que han bebido en exceso. Al caer la
ge para hacerla llegar a su destino por¬ al misterioso cantante que no sea su
arriba hasta la reja de la posada, donde tarde, hay una gran afluencia de viajeros
que parecen viajeros de paso. Sabe que sentido de la caballerosidad. Martinique
dos edificios aguardan al cansado pere¬ que cenan y descansan aquí. Las carac¬
los lugareños (granjeros y leñadores) no tiene dinero y no puede darle al gru¬
grino: un establo de madera para sus terísticas de dichos viajeros se dejan al
acatarán antes los deseos de su padre po nada que no sea su agradecimiento.
monturas y un gran edificio de piedra. arbitrio del DM. Los PJ pueden escuchar
que los suyos. Esta es la única recompensa que pue¬
La posada fue construida en dos sec¬ interesantes rumores en la taberna (ver
den esperar.
ciones. El ala sur con forma de L es el recuadro).
Estáis de acuerdo en que todos sois La carta no está sellada, sólo atada
edificio original que Golten construyó DEVISH, mozo. AL LN, CA 8, MV 12,
nobles y personas de honor, defenso¬ con la cinta. Sólo la educación impedirá
■frc .-f-'rij: hace veinte años. De una sola planta, G3, pg 17, GACO 18, AT 1, daño por ar¬
¿V^-'V-rA, -,- res del amor verdadero. Al oír esto, la que los PJ la lean. La carta dice así:
7
-- *,v/ C v -'Ti-
’.rr‘~ ;rf-r^f,r jf,r La carta está escrita con tinta negra sirve de cocina, taberna, almacén y alo¬ ma. ML 12, PE 65. Armadura de cuero,
r Posada El Reposo de Sarruh^/ • r ■ S rf tf\’r rCÍ' •■■.-*
joven sonríe y dice: «Mi nombre es
jamiento para los sirvientes. porra (especializado, +1 al golpe, +2 al
sobre papel blanco. Al parecer, ha sido
■msMm * íVt &?■:■■ ¿s;-4
,- ' 7 - 'V " '
C Ve
Martinique, y preciso de vuestra ayuda
en una cuita de amor. Estoy prisionera escrita con gran cuidado: cada «i» está Golten añadió el ala norte, de dos pi¬ daño, 3/2 ataques). 2 m altura.
Devish es un ex alcohólico de 41
rí ;c.í^.v f^í Ví-Avv^í-í ¿7 fa#v*-‘¿y " coronada por un pequeño corazón. sos hace siete años. Está hecha de la
en mi habitación, porque mi padre no
misma piedra que la parte antigua y años. Una vez fue un joven duro, y tra¬
desea que salga al encuentro de mi
Ww^Míi contiene habitaciones para los huéspe¬ bajó como ejecutor de un gremio de la¬
amor verdadero. Quiere que me case
des, al igual que cuartos privados para drones. Era feliz y estaba bien pagado
Al Crovador
AL cjue ha. conc¡\uisCado
con el aburrido hijo de un noble, pero
Golten, su hija, y Devish, el mozo. El pi¬ como ladrón, y su habilidad con la porra
mi corazón:
yo sólo puedo amar al trovador del
Sólo soy una mujer* solíCaría, pero so de abajo no tiene ventanas y es oscu¬ le servía para ganarse unos tragos. Esos
pantano». Se lleva un dedo a sus deli¬ Cu canción me ha ILeyado aL pondo
ro, pero algunas ventanas, que están mismos tragos minaron su salud y mer¬
es ley y Martinlque se verá obligada a cados labios y dice: «Escuchad, ahora de L corazón. A unejue es coy promeci-
cerradas, hacen al segundo piso alegre maron su fuerza. En poco tiempo, su
acatar los deseos de su padre, aunque separado de él por una estrecha maris¬ empieza». da a oCro, escoy prisionera para
adicción al alcohol resultó tan dramática
siempre de Cu voz y sólo deseo re¬ y luminoso.
siempre se arrepentirá de no seguir los ma. Sólo un muro de piedra evita que Prestando atención, oís una melo¬
crearme en su belleza ¿ Vendrás a Si los PJ deciden quedarse en la taber¬ que el gremio le echó, y le envió un par
dictados de su corazón. el barro reclame la ruta que holláis. diosa canción que no se parece a nada
mí lado, para aue podamos pasar na mientras buscan en el pantano al de asesinos para que no revelara nada
Mirar el pantano produce una opresiva que hayáis escuchado antes. Se hace juncos el resCo ae nuesCros días, uni¬
misterioso cantor, se les aplicará el si¬ de lo que sabía.
Información para los Jugadores sensación de que alguien os vigila, que más lenta, pero no podéis entender la dos por un amor ínmorCal? &sCoy
guiente cuadro de tarifas: Por suerte para Devish, un mago que
La aventura comienza cuando los PJ os acecha. letra. A pesar de ello, se puede com¬ en la posada de Sarruh. Gspero an¬
pasaba vino en su ayuda cuando los
están en el camino. Llegar al Reposo de Por ello, sentís un enorme alivio probar que el tono del cantante es ale¬ siosa Cu llccjada.
Alojamiento asesinos atacaron. Devish huyó de la
Sarruh tras una larga ¡ornada puede ser cuando, a la luz del crepúsculo, veis el gre. La moza os ve escuchando, y son¬
Cfuya hosca la muer Ce Habitación común: 5 me ciudad y acabó, medio desangrado, en
un alivio, y la posibilidad de acampar al cartel de la posada El Reposo de reís entre vosotros. CDarCinicjue
Habitación individual: 1 mp la puerta del Reposo de Sarruh. Golten
raso no parece muy halagüeña. Sarruh, lejos del lodazal. Tras un rato de La mujer se gira hacia vosotros con
Establo, cualquier montura: 5mc le acogió, le dio cobijo hasta que se cu¬
Mientras los PJ se aproximan a la taber¬ marcha, encontráis la posada. Dos edi- una sonrisa soñadora en su rostro per¬
Comida y bebida raron sus heridas y le ayudó a superar
na, lee lo siguiente a los jugadores: fícios anexos -uno de piedra, y un esta¬ fecto. «¿Acaso no estamos hechos el MARTINIQUE: AL CB, CA 10, MV 12,
Dos comidas diarias su adicción. En agradecimiento, Devish
blo de madera- acompañan a la cons¬ uno para el otro? Le amo con locura, humano de nivel 0, PG 3, GACO 20, AT
(de lo que haya en el puchero) 1 me se convirtió en el mozo y vigilante de la
Si el grupo rechaza la pregunta, trucción principal. pero no puedo encontrarle. ¿Buscaréis 1, daño por arma. F 11, D 14C 101 13S
Comida especial taberna.
Martinique suspirará y dirá «En fin, el Cuando os acercáis a la puerta delan¬ por míen la marisma hasta que encon¬ 8, Ca 17, ML 11, cuchillo.
Martinique es una rubia guapísima de (buey con pan fresco, etcéra) de 5
amor verdadero es una bestia en peli¬ tera, oís un ruido fuerte que viene de tréis a mi trovador y le digáis lo mucho
17 años, con ojos azules. Sabe lo her¬ me a 1 mp ¡RUMORES EN íL REPOSO DE SARRUH
gro de extinción». Mirando hacia abajo una ventana del segundo piso. Miráis que le quiero?»
mosa que es, y se mueve con una gra¬ Cerveza, 1 tanque 2 me Los PJ oyen 1-3 rumores durante la tar¬
de nuevo, continuará «Si encontráis a al¬ justo a tiempo para ver a una mujer jo¬ Detrás de la zagala oís un fuerte gol¬
cia que «no se pué aguantá». Ha crecido Vino, de la casa, 1 copa 2 me de que pasan en el bar de Sarruh. Tira i D8
guien que crea en el amor verdadero, ven que abre las contraventanas y mira pe. Una voz de hombre, grave y fuer¬
trabajando en la taberna, y todos los Vino, exótico, 1 copa 3 me para saber que rumores escuchan:
enviádmelo, os lo ruego. Tengo seria anhelante hacia el pantano. te, grita. Debe estar detrás de una
necesidad de ayuda». Viéndoos con el rabillo del ojo, mira puerta, pues el sonido es tan confuso viajeros que han pasado por el Reposo
de Sarruh la conocen. Martinique ha de¬ Primer piso í. El Pantano del Malo está encantado.
hacia abajo y se le escapa un «¡Oh!». que no entendéis lo que dice. La chica
sarrollado una vena romántica escu¬ El primer piso de la taberna está divi¬ (Verdadero)
Ha sido un largo día. Habéis segui¬ Entonces sus ojos se estrechan y os ha¬ se vuelve para la habitación y dice:
chando los relatos de la gente de paso dido en dos secciones. La del norte tie¬ 2. Malo, de quien recibe el nombre el
do el camino durante horas a través ce un gesto como para que os acer¬ «Un momento, padre, un momento.
por su casa. Esta fijación es la responsa¬ ne 2,30 de altura y no está tan descui¬ pantano, es un malvado nigromante que
de bosques y colinas, sin ningún lugar quéis. Se inclina con peligro sobre el al¬ Me estoy vistiendo.»
ble de todo este lío. dada como el ala sur, mucho menos vive aún en el corazón de la ciénaga.
hospitalario que os acoja. El último féizar para hablaros en voz baja. A toda prisa se quita una cinta azul
No conoce los alrededores muy bien, agradable. Los materiales tienen aún ai¬ (Falso.)
rastro de vida que visteis quedó atrás «¿Sois por ventura grey noble y de del pelo y, girándose con modestia,
porque su padre siempre la ha manteni¬ re de nuevos. La sección del sur es mu¬ 3, El cantante es un espíritu malvado
hace muchas millas, y el camino dis¬ honor, y creéis que el amor siempre extrae algo de su corpiño. Entonces os
do ocupada y no ha tenido mucho cho menos aséptica. El suelo está man¬ que intenta atraer a la muerte a ios viaje¬
curre ahora a lo largo de un gran lago, triunfará?», pregunta. arroja un pergamino atado con la cinta
tiempo para explorar. Además, chado por los muchos pies que lo ha ros Incautos. (Falso.)__
del pelo. «Debo darme prisa. Por favor,
más poderosos se libraron del influjo
CA 10, MV 12, Humanos de nivel 0. PG El establo
un leñador o de un pescador. La dote del hechicero y van a la suya. Sólo un
Hay dos entradas al establo: una gran
EL REPOSO DE SARRUH de 5.000 mp que ofrece espera que le 2 cada una. GACO 20, AT 0, Daño nin¬
puerta corredera para los animales, y pequeño grupo de ghoules vive en el
1: Cuadro = 3 m. 1: Taberna ayude a hacer su sueño realidad. En al¬ guno. ML 10. pantano, predando sobre los ocasiona¬
otra más pequeña para el uso normal. El
Barn 2: Cocina gún lugar de la casa, Golten ha enterra¬
primer piso contiene arreos de caballe¬ les viajeros del camino y cazando y de¬
3: Almacén Segundo piso
4: Habitaciones de las
do un gran cofre de madera con todos vorando los roedores que viven en la
El techo en esta parte de la taberna ría y dos pequeños cuartos que sirven
sirvientas sus ahorros, un total de 5.234 mp. ciénaga.
está a 2,5 m de altura. Todas las venta¬ como almacén y vivienda para los pala¬
5: Habitación de Devish Golten actúa como el anfitrión perfec¬
freneros, Vackin y Adnew. Algunos pe¬ Hay muchas corrientes de agua que
6: Ropero nas tienen un m cuadrado. La habita¬
7: Habitaciones privadas to. Hace todo lo posible para asegurar¬ recorren el pantano, y que van a de¬
ción común, y los cuartos privados de rros y gatos, ninguno de ellos capaz de
8: Pozo se de que los clientes están a gusto y sembocar al lago. Miden metro escaso
Golten y Martinique están también en nada que no sea cazar gatos o ratones,
9: Comuna hacer agradable su estancia. Sin embar¬ de ancho, y tienen algo más de un me¬
10: Habitación común viven también en el establo.
go, es una persona que no admite intru¬ este piso. tro de profundidad. Están llenas de al¬
11: Sala de Sarruh El segundo piso se usará para guardar
siones en su vida privada. Si los PJ in¬ El cuarto común es muy simple en
12: Dormitorio de Golten gas y porquería, y fluyen muy lenta¬
apariencia y mobiliario. Gruesas vigas heno y grano. Con ellos se alimenta a
13: Dormitorio de tentan hablar con Golten para que deje
Martinique las monturas de los clientes, aunque el mente.
a Martinique salir de su habitación o de madera sujeta el techo, y las venta¬
grano también ha dado de comer a los El suelo de la ciénaga es una mezcla
convencerlo de que no la case con nas dan a la parte delantera. Hay algu¬
huéspedes en tiempos de necesidad. de pedruscos y de tierra muy rica.
Faranth, sus modales se tomarán fríos. nos jergones que se alquilan a los viaje¬
Vackin y Adnew son jóvenes; trabajan Muchas plantas crecen aquí, e incluso
Si insisten, les informará abruptamente ros pobres o frugales que pernoctan en
de caballerizos porque no hay nada me¬ hay bastante árboles. Debido a que las
de que los asuntos de su hija no son de la posada. colinas están formadas de peñascos,
La habitación de Golten y Martinique jor. Su lealtad a Golten y a la posada no
PRIMER PISO su incumbencia y que «se sentirá muy
es especialmente fuerte: no darán su vi¬ contienen muchos pozos, agujeros y
feliz si recogen sus cosas, pagan la está ricamente amueblada con madera,
da por él, desde luego. Son competen¬ cuevas.
cuenta y no vuelven más a este honesto gruesas cortinas y alfombras. Sarruh la
tes, y todo animal dejado a su cargo es¬ Viajar por la ciénaga es cuanto menos
establecimiento, donde nunca más se¬ usa también como salón cuando recibe
difícil. Además de los pozos ocultos por
visitas importantes. El dormitorio de tará bien cuidado.
N rán bienvenidos». las hojas secas, el nivel de agua medio
Golten está poco decorado, y sólo con¬ VACKIN Y ADNEW AL NB, CA 10,

Si este anuncio se hace en la taberna, es de 1,60-2 m. Debido a que el terreno
tiene un armario para la ropa, una mesi- MV 12, humanos de nivel 0. PG 4,
los parroquianos se callarán y mirarán a es dificultoso, se sugiere que el DM uti¬
ta y una gran cama con dosel. GACO 20, At 1, daño por arma. ML 10.
los PJ. Si los aventureros no quieren lice las reglas de «Efectos del Terreno en
Martinique tiene su habitación más de¬ Cuchillo.
marcharse, la mitad de los habituales se el Movimiento» que vienen en la Guía
unirán a Devish para echarlos. A no ser corada que la de su padre. Tapices y
El Pantano del Malo del Dungeon Master.
que se marchen enseguida, los PC se cuadros cubren las paredes, mientras
EL Pantano del Malo es una ciénaga Encontrar a Wendall en el lodazal no
verán envueltos en una pelea de taber¬ que una mesita, una cama, un armario y
compuesta de pozos de barro, charcos será fácil. Debido al terreno acuoso y la
na. Cuando todo se acabe, los PJ se per¬ un escritorio ocupan el resto del espa¬
de agua pestilente, y algunos árboles oscuridad, es imposible usar la pericia
cio. Debido a su situación, la habitación
SOTANO derán en la noche.
secos y pedruscos. El pantano y el lago en Rastreo para localizar a Wendall
No será normal que los PJ lleguen a no está tan limpia como suele ser nor¬
fueron creados por el retroceso de un Además, debido a la extraña acústica
este punto. Si es así, lo más fácil y rápi¬ mal. En su furia y frustración, Martinique
del pantano, los PJ no pueden seguir la
ha tirado ropa y objetos por todas par¬ glaciar hace miles de años.
do es suponer que los personajes han música hasta su origen. Las colinas, el
tes, por lo que es difícil ver qué es lo El Pantano del Malo recibe su nombre
sido noqueados y arrojados fuera de la agua y la oscuridad se combinan para
de Malo, un nigromante más terrible
taberna. Cualquier otra cosa se deja a que hay en el cuarto. hacer la canción de Wendall ilocaliza-
En su armario, Martinique guarda di¬ que un dolor de muelas. El mago tenía
discreción del DM. ble. Suena igual a 100 metros que a un
versos vestidos, faldas, camisones y un chalet en uno de los peñascos que
Otros habitantes de la posada son kilómetro. Lo más probable es que los
una gran colección de muñecas. Las domina el lago. Como que sus experi¬
Devish es también responsable de la Wilisa, Dagmary Greta, las tres donce¬ PJ le encuentren cuando esté en su es¬
4. La gente que merodea por la noche muñecas de madera también le sirven mentos eran algo asquerosos, y porque
distribución y recolección de las llaves llas y cocineras. Wilisa es la jefa de coci¬ condite, no cantando.
cerca del pantano desaparece. su moral era mucho más baja que el ni¬
na, y es la que más tiempo lleva allí. de joyero, pues llevan puesta su colec¬
(Parcialmente cierto: los ghouls los pillan.) de las habitaciones, que guarda debajo
ción de broches, pulseras y anillos. vel de sus experimentos, los lugareños
de la barra, junto a su porra con clavos Planea ganarse el corazón de Golten pa¬ 1. El muro de contención. Este muro,
Aunque parece impresionante, todo es le dejaron la ciénaga, dándole su nom¬
5. Una misteriosa figura ha sido vista de hierro. Devish no lleva dinero enci¬ ra convertirse en señora de la posada, de 2,30 m de alto, está hecho de trozos
bisutería, y en conjunto no vale más de bre para avisar a otros de su presencia.
flotando sobre el pantano últimamente. ma: sus ahorros de toda la vida (102 pero Golten no le hace caso. Ella cree de granito y piedra vieja. No sólo sirve
25 mp. Martinique no tiene nada más Por suerte, las actividades de Malo
(Verdadero en parte: se trata de Wendall mp) están escondidos en su habitación. que lo logrará algún día, por lo que si¬ para mantener limpio el camino, sino
atrajeron la atención de un grupo de
GOLTEN SARRUH: AL NB, CA 10, MV gue intentándolo. Dagmar es la más de valor. que ayuda a definir los límites del
en su bote.) desfacedores de entuertos quienes, tras
guapa, y la que más atenciones recibe A no ser que los PJ quieran arriesgarse
ó. Golten mantiene encerrada a su hija 12, humano de nivel 0. PG 4, GACO 20, Pantano del Malo. Todos los que salten
a probar la porra de Devish, la única una emocionante batalla sobre el techo
porque sufre una horrible enfermedad que AT 1, daño por arma. ML 11, daga, altu¬ por parte de los clientes. Greta es la el muro para alcanzar la ciénaga descu¬
manera segura de entrar en la habita¬ del chalet (el único sitio donde no había
la ha desfigurado. (Falso: este rumor lo cu¬ ra 1,80. más ordinaria. Sólo se limita a hacer su brirán que la profundidad del barro es
ción es a través de la ventana. barro), enviaron a Malo al paro y al de¬
chicheara alguien lejos del personal de la El dueño y fundador de la posada es trabajo, y nadie se da cuenta nunca de de 2 metros detrás suyo, aunque más
Martinique no saldrá por la ventana a sencanto eterno. Aunque los héroes
rechoncho, con una espesa barba y lar¬ que está ahí. adelante decrece.
taberna.) arrasaron la casita, parte del mal que la
Los ahorros combinados de las tres no ser que confíe en el método utiliza¬
7. La canción misteriosa es un truco de go pelo negro veteado de gris. Es edu¬
do para llegar al suelo. Cualquier ruido habitaba continúa presente personifica¬
Golten para atraer más clientela. (Idem an¬ cado y amable, aunque sabe lo que doncellas son de 35 mp. lo tienen es¬ 2. Pozos de barro. Estos peligrosos
fuerte durante la noche alertará a do en los no- muertos que la rondan.
cuesta ganar una moneda de oro. Ama condido en su cuarto, detrás de la coci¬ agujeros son trampas mortales para los
terior.) Los zombies que Malo creó para
na. El dinero es la combinación de sala¬ Golten, que duerme en la puerta de al
8. Malo vivió en el pantano, y dejó ho¬ a su hija y es ultraprotector con ella. despistados. Cada agujero tiene 1,80
lado, y enviará a Devish a investigar. guardar el peñasco siguen trabajando
rribles criaturas para vigilar su casa. Espera y reza porque se case con rio y propinas. de diámetro y 8-10 metros de profundi-
en las ruinas, y los muertos vivientes
Faranth, y no acabe como la mujer de WILISA, DAGMAR y GRETA: AL NB,
(Verdadero.)
Los ghoules atacarán sólo si son su¬ completo, la puerta que debía prote¬
los PJ van atados por una cuerda, se le Encuentros aleatorios
periores en número al grupo. Si uno de gerla casa de los elementos ya no es¬
puede sacar con facilidad. Esta tabla debe ser consultada cada
ellos cae, regresarán a su madriguera. Si tá, y el techo en la parte noroeste se
tres turnos que los PJ pasen en el
son atacados allí, resistirán mientras su ha derrumbado. No hay muebles ni
3. La guarida de los ghoules. Pantano del Malo. Un asterisco (*) in¬
moral se lo permita. Si la moral falla, se otras indicaciones de que la cabaña
dica que el encuentro no puede tener
rendirán con rapidez. Debido a su larga haya estado habitada alguna vez.
Este peñasco, cubierto por algas y lugar durante las horas de luz. Lanza
árboles podridos, está lleno de pe¬ estancia en la ciénaga, su huida no se ÍDZ0:
No hay nada de valor en la choza. Los
queñas cuevas y fisuras, de una me¬ verá afectada por el terreno.
Los ghoules se las han arreglado para ghoules y los zombies han saqueado el
dia de Z m de diámetro, y de 15 a 26 1-2, Ghouls * (6). Estas malvadas
recoger algo del tesoro de sus víctimas lugar dando rienda suelta a su avaricia.
cm de profundidad. Tras una breve criaturas atacan si sobrepasan en nú¬
en los últimos treinta años. Además, en Los ghoules destruyeron los muebles
inspección, encontráis un sauce llorón mero a sus oponentes y si tienen la
un acceso de rabia, saquearon la casa en un acceso de furia. Los ghoules y
con un agujero de más de 3 m de an¬ sorpresa de su lado, de lo contrario
de Malo en busca de algo valioso, y lo otros no-muertos están a salvo de los
cho oculto bajo las ramas que cuel¬ huyen. Ver características en texto.
añadieron a su colección. El tesoro ataques de los zombies, ya que no en¬ 3-5, Sanguijuelas gigantes (4-16);
gan. Un fuerte olor sale de este aguje¬
comprende unas 1.112 me, 753 mp, tran en la categoría de «humanoides vi¬ INT ninguna, AL N, CA 9, MV 3, na¬
ro, evocando visiones de antiguos
dos gemas que valen 100 mo, un per¬ vos». dando 3; DG 1, PG 4 (media). GACO
osarios. Huesos de pequeños anima¬
les, rotos y mordidos, llenan los bor¬ gamino con hechizo de protección con¬ 19, AT 1, Daño 1; AE drenaje de san¬
tra posesión, y otro con el de toque he¬ 5. La cueva de Wendall. La cueva de gre, enfermedad; Tam. P (60 cm.), ML
des del agujero, como si hubieran si¬
Wendall está situada en una colina justo
do lanzados allí por una manada de lado. El tesoro está tirado en la parte 7 PE 65; MC2.
a la orilla del lago. Su pequeño escondi¬ Estos terribles chupadores de sangre
predadores. norte de la guarida.
te mira al sur, ofreciéndole a Wendall se esconden en el barro, esperando
una buena vista del lago. La boca de la poder engancharse a cualquier criatura
Dentro de este agujero hay una caver¬ 4. El chalet de Malo
cueva está oculta por un gran arbusto, que nade o pase cerca de ellas.
na de 9x5x2 m, que es el hogar de un
Este montículo es algo mayor que por lo que trata la entrada como un Siempre atacan y no tienen tesoro.
grupo de ghoules.
los que le rodean. El suelo es arenoso, puerta escondida. 6-8, No hay encuentro,
permitiéndoos hacer pie por primera Cuando los PJ hayan encontrado la 9-12, Ratas comunes (2-20): INT ani¬
GHOULES (ó) 1NT Baja, AL CM, CA 6,
vez desde que pisásteis la ciénaga. entrada a la guarida de Wendall, lee el mal, AL N, CA 7, MV 15 nadando 3,
MV 9, DG 2, PG 10, 9 (x2), 8, ó, 5.
Un gran sauce lo preside, y sus ramas siguiente fragmento. DG 1 /4, PG 2 cada una. GACO 20. AT
GACO 19. AT 3, Daño 1-3/1-3/1-6. AE
protegen la maleza que allí crece. 1, Daño 1. AE enfermedad. Tam P (30
paralización. DE especial. Tam. M, ML
Los restos de una antigua choza de Más allá del arbusto, una cueva de cm. largo). ML 3, PE 7, MCI
12, PE 175
madera yacen junto al anillo de vege¬ 2,30 m de alto se extiende 7 metros Estas ratas de color marrón son el úl¬
tación, en la parte sur. Las tres pare¬ hacia el interior de la colina. Es húme¬ timo eslabón de la cadena alimenticia
Estas horribles criaturas son el resulta¬
des que quedan de la choza están lle¬ da y fangosa, con zonas de liquen bri¬ de la ciénaga. Viven en las grietas y
do de un experimento de Malo. Estaba
nas de musgo. Hay un olor a carne llante. Hay huesos de animales pe¬ agujeros de las rocas. Las ratas no ata¬
tan contento con los resultados, que
podrida en el ambiente, que lleva queños apilados ai fondo de la cueva, can a nada más grande que ellas a no
planeaba crear todo un ejército con es¬
hasta un grupo de hupianoides de y un gran tronco, gris como la madera ser que superen a su presa en una pro¬
tos no-muertos, pero murió antes de
formas pestilentes._
seca, está apoyado a lo largo de la pa¬ porción de 10 a 1.
poder ponerlo en práctica. Pero estos
red. Una criatura verde, de gran ta¬ 13-16, No hay encuentro.
ghoules sobreviven para dar fe de sus 17-18, Serpiente venenosa (1-3).
maño, con largas garras y colmillos
prácticas maléficas. INT animal, AL N, CA 6, MV 9, nadan¬
ZOMBIES (8) INT ninguna. AL N, CA brillantes, empieza a gemir y aullar
dad. Están bien cubiertos de vegetación parte de su equipo para subir a la super¬ Como que este grupo de ghoules no do 6. DG 2+1, PG 8; GACO 19, AT 1,
8, MV ó, DG 2, PG 13, 12, 11, 10, 9, 8, cuando os acercáis.___
muerta, y son muy difíciles de detectar. ficie. A no ser que lleve armadura de fue creado por otros ghoules (el méto¬ Daño 1. AE Veneno. Tam P (1,60 lar¬
Si un PJ se mueve sin tantear el terreno placas, podrá quitarse la armadura en do usual de creación), su comporta¬ 7, 6. GACO 19. AT 1, Daño 1-8. RM es¬
WENDALL (Troll) INT media, AL CN, go). ML 8, PE 175,MCI.
un turno (Libro del Jugador) y el resto miento difiere del ghoul medio. pecial, Tam M, ML especial. PE 65, MCI
que le rodea, la posibilidad de descubrir Estas criaturas son parientes cerca¬
Cuando Malo «dejó» su casita, estos CA 4, MV 12, (6 en la ciénaga a pie, 9
uno de estos pozos es de 1 entre 8. Si del equipo en otro. Si lleva armadura Recuerdan mucho de su vida humana, y nas de las serpientes venenosas te¬
zombies recibieron la orden de atacar a en la ciénaga en bote). DG 6+6; PG 13,
los PJ van a la mitad de su tasa de movi¬ completa, se necesitan 1D4+1 turnos sienten vergüenza de lo que son ahora. rrestres. Aunque lentas en terreno só¬
cualquier humanoide que se aventurara GACO 13, AT 3, Daño 2-5/2-5/1-12. DE
miento (lo que, combinado con el mo¬ para librarse de ella. Un personaje que Pero no pueden sustraerse a sus apeti¬ lido, son buenas nadadoras. Comen
en el montículo. Desde la muerte de Regeneración. Tam G (2T30). ML 14, PE
dificador opcional de terreno, hace que caiga en un pozo queda sorprendido, y tos carroñeros. Cuando el hambre terri¬ ratas, y no atacan a presas mayores.
Malo han seguido cumpliendo sus ór¬ 1.400, MCI
el movimiento sea de una cuarta parte no le da tiempo a tomar una buena bo¬ ble puede más que su decoro, atacan y Su veneno es débil, permitiendo el tiro
denes. No tienen plan de ataque ni es¬ Wendall es a buen seguro es más ba¬
del normal) y tantea el terreno hacia de¬ canada de aire. Puede mantener la res¬ devoran al primer viajero que se les de salvación a +3: lo más que puede
trategia; luchan hasta que no queda jito, raquítico y enclenque de todos los
lante con un palo o bastón, las probabi¬ piración un número de asaltos igual a la ponga a tiro. Esa lucha interna hace que causar es una enfermedad incapaci¬
ningún humanoide vivo en la colina, y trolls habidos y por haber. Nunca se ha
lidades son de 5 entre 8. Por supuesto, sexta parte de su Constitución, con un su comportamiento sea temible. tante durante 2-8 días.
luego vuelven a la caseta. Los zombies sentido especialmente atraído por los
si se utiliza una barquita o esquife para mínimo de un asalto. Los ghoules también temen encon¬ 19-20 Wendall *: El troll pasea en su
pueden ser sacados de ahí fácilmente placeres del combate, pues nunca ha
viajar por la ciénaga, se elimina el peli¬ Un PJ sin carga puede nadar hacia arri¬ trarse con otro mago que torture de
encontrado otro troll con quien medir¬
bote, yendo por entre los charcos,
ba a razón de 1,5 metros por asalto. Por nuevo sus almas. En combate, los mediante armas de proyectil._ cantando y buscando su cena. Si el
gro de los pozos.
Aparentemente, esto fue una vez se. Carece de la mayor parte de la fuer¬
Si un PJ cae en uno de ellos, queda cada categoría de carga superior a «sin ghoules atacarán primero a cualquier grupo es amistoso, hablará con ellos.
una casita con una sola habitación: la za que caracteriza a un troll, por eso sus
enterrado en el barro por encima de su carga», esta tasa se reduce en medio mago reconocible. Si paralizan a una De lo contrario, se defenderá y huirá a
estructura se está cayendo a pedazos. garras hacen menos daño. El difícil te¬
cabeza. Si el PJ va cargado de forma metro. Un personaje con carga modera¬ víctima, la ignorarán hasta el final del la menor oportunidad posible.
La pared trasera ha desaparecido por rreno del pantano le restringe en mucho
moderada o excesiva, tendrá que dejar da se va hacia el fondo sin remedio. Si combate.
el movimiento, pero el usa un pequeño ras notas de una canción de taberna de
lista, una vez descubierto que el cantan¬ ra hasta el suelo.
esquife para moverse por la ciénaga, lo los trolls, demostrando sin duda de que
que le confiere un MV cié 9. te es un troll, no entregarán la carta de Algo que distraiga la atención de la
él es el misterioso cantante de la ciéna¬
la muchacha. En este caso, Martinique gente de la posada también podría ser¬
Cuando Wendall se hizo mayor, fue ga.
apenas dará crédito a las explicaciones vir. Una vez que todo el personal ande
maltratado e insultado por los demás Juega esta parte al máximo. Intenta de los aventureros acerca de la verda¬ de cráneo por culpa de un incendio en
tro lis, porque era diferente. Al contrario comunicar lo que Wendall dice con
dera identidad del trovador. Incluso si el establo o un ladrón fantasma, el gru¬
que los otros de su raza, Wendall no es gestos, gruñidos y las menos palabras los PJ convencen a Martinique de que po podrá liberar a Martinique sin tropie¬
muy proclive a matar y causar sufri¬ posibles. Recuerda que el 20 por ciento Wendall es un troll, pedirá con insisten¬ zos.
miento, aunque es capaz de hacerlo. de su vocabulario viene del Común, y lo cia al grupo de que le expliquen que le Una proposición mucho más atrevida
Wendall prefiere el delicado sabor del usará si los gestos fallan, ama. sería convencer a Golten de que
pescado o de la verdura antes que el de Aunque Wendall parece muy amisto¬
Su razonamiento, influido por las his¬ Wendall es en realidad un príncipe bajo
la carne viva o sangrienta. Además, por so (demasiado para ser un troll), es un
torias románticas que le han contado, los efectos de un hechizo. El grupo po¬
una ironía del destino, Wendall posee compañero peligroso. Los años que ha es que cualquiera que cante con esa dría intentar inculcarle a Wendall algu¬
una voz encantadora, que es lo que ha pasado siendo el saco de entrenamien¬ voz tan dulce debe ser un príncipe en¬ nos modales. Un buen comportamiento
traído a los aventureros hasta el panta¬ to y el blanco de los insultos de los de¬
cantado por un malvado hechizo. Sólo por parte del troll, combinado con un
no. Aunque canta en la lengua de los más trolls le han hecho perder la chave-
una hermosa doncella puede librarle del poco de camelo de los PJ y un par de
trolls, su voz es tan expresiva que la ta en gran parte. Su locura se manifiesta
maleficio, o al menos eso cree ella. canciones serían suficientes para per¬
canción tiene entidad y suena bien. Este cuando Wendall cree que ha sido insul¬ Usando esta lógica, Martinique hará to¬ suadir a Golten de que dejara salir a
don, unido a su comportamiento anor¬ tado, rechazado, amenazado o atacado. dos los posibles para persuadir al grupo Martinique de su cuarto y ver a
mal (anormal para un troll, claro) hace a Sea lo que sea que lo enfurezca, de que vuelvan a la ciénaga, le den la Wendall, aunque sea bajo la atenta mi¬
Wendall un inadaptado para la vida con Wendall no atiende a razones y ataca al
sus congéneres. carta y la cinta, y consigan que venga a rada de Devish y el posadero.
grupo hasta que nadie se mueva. Aquél verla.
Cuando fue lo bastante inteligente y Cualquiera de estas opciones funcio¬
que huya del troll será vigorosamente Si los PJ luchan con Wendall en su pri¬
lo suficientemente mayor como para nará con un poco de planificación pre¬
perseguido. La única manera segura de mer encuentro pero viven para contar¬
sobrevivir por su cuenta, dejó a su tribu. via. Los PJ pueden sal irte con algo total¬
evitar la cólera de Wendall es hacerse el lo, o rechazan ayudar a Martinique por
Desde entonces, Wendall ha ido vagan¬ mente diferente pero igual de bueno.
muerto. Wendall cree que todo lo que segunda vez, ella les pedirá que le de¬
do por ahí, buscando un lugar que pu¬ Lo importante es jugar limpio con la ción de Golten, Devish empuñará su darles. Enviará a Devish con el grupo,
no se mueve está muerto, y cejará en su vuelvan la carta y la cinta. Les dará las
diera decir que fuera suyo. Ese lugar ha propuesta de los Pj. porra en defensa de los PJ. Debido a su como ayuda suplementaria, si en su pri¬
ataque.
gracias por sus esfuerzos pero les pedi¬ Una vez que Martinique haya salido actitud normalmente pasiva, Wendall mer encuentro les zurraron bien la ba¬
resultado ser el Pantano del Malo. No
Aunque estos ramalazos de locura no rá que no interfieran porque «ya han he¬
sólo hay plantas y peces abundantes de su habitación y Wendall vea lo her¬ no atacará a los demás ocupantes de la dana a éstos.
son peligrosos para los trolls, sí lo son cho vuesas mercedes méritos más que
para comer, sino que tiene todo el es¬ mosa que es y la gracia que rezuma, taberna a no ser que le ataquen. Si Wendall escapa del grupo, sea co¬
para los humanos. Cualquiera que trate suficientes». Cuando otros viajeros lle¬
pacio que le apetezca para vagar y can¬ empezará a cantar una hermosa melo¬ Martinique está desmayada, por lo que mo vencedor o como vencido, volverá
con Wendall debe tener mucho cuida¬ guen a la posada, les pedirá que entre¬
tar, cosa esta última que le hace muy di¬ día acerca de ella. La ve como muy Wendall supone que está muerta y no a la cueva a recoger sus cosas. Su últi¬
do. Cuando representéis el encuentro guen la carta y la cinta por ella. Los PJ
choso. Llegó a un pacto tácito con los guapa «a pesar de su humanidad». Ante le hará daño. mo encuentro con los humanos ha in¬
con Wendall, presta atención a lo que
deben considerarse libres de cualquier su presencia, su alma de troll se ve con¬ crementado su deseo de estar solo.
ghoules, ya que éstos no podían parali¬ los PJ dicen entre sí. Si el tono del co¬ obligación que puedan haber tenido. sumida por una pasión devoradora. Terminando la aventura Como resultado de ello, abandona el
zarle y ellos temían su fuerza. Wendall mentario es duro, Wendall se enfadará,
no se preocupa de buscarlos y matarlos La reacción de Martinique será muy Una vez que la batalla con Wendall único hogar que ha tenido para aden¬
puede que hasta se comporte con vio¬ Un troll y su chica
mientras le dejen en paz. diferente. Viendo al escamoso, verde y haya terminado, Golten intenta aclarar trarse en la espesura, en busca de algún
lencia. Aunque no habla común, su ex¬
Wendall se encontrará con feo objeto de su afecto, empezará a gri¬ las cosas. Aunque sospecha de la pre¬ lugar donde pueda cantar sin atraer la
Wendall se pasa las noches recorrien¬ periencia musical le hace muy atento a Martinique bajo dos condiciones. tar y se desmayará. Su grito hará ladrar sencia de su hija en el patio, Golten está atención de nadie. Si los PJ regresan a
do los riachuelos de la ciénaga en su los tonos y las inflexiones de Ja voz. Primero, debe ser de noche, pues la luz a los perros, despertará a Adnew y tan contento de que no haya sufrido da¬ su cueva, la encontrarán vacía.
bote, cantando, pescando y pasándolo Muy pocas cosas escapan a sus sensi¬ del sol daña sus ojos. Segundo, que de¬ Vackin y al resto de personal de la ta¬ ño alguno que perdonará a los PJ cual¬ Martinique ha cambiado de manera
bien. Los días los emplea en dormitar bles oídos.
be ser al aire libre, pues el troll tiene berna. Todo el mundo saldrá a la calle y quier trastada anterior. Si los PJ derrotan drástica a causa de su experiencia con
en su agujero, usando el leño como al¬
miedo de los edificios: puede ser una se quedará de una pieza ante la visión a Wendall, pero parte de su cuerpo lo¬ Wendall. Cuando Faranth vuelve de su
mohada. Justo a la salida de Ja cueva, Entregando la carta de Martinique trampa. Si ios PJ están de acuerdo, del troll. gra sobrevivir, el troll volverá al torneo, la encuentra muy dispuesta a
Wendall tiene su esquife y una pértiga Si los PJ no atacan a Wendall cuando Wendall viajará con ellos de buen gra¬ Wendall responde muy mal a los gri¬ Pantano del Malo para recuperarse an¬ casarse. El se entusiasma tanto que has¬
de 3 metros escondidos entre la hoja¬ se encuentren por primera vez con él, do. tos de Martinique. En su estrecha men¬ tes de abandonarlo para siempre. ta le pica el «bichito» del matrimonio.
rasca.
un grupo inclinado al romanticismo in¬ Una vez que lleguen a la posada, de¬
A no ser que los PJ ataquen inmedia¬ te, columbra que Martinique está horro¬ Golten puede suponer que el troll sigue Se casan antes de que finalice el mes.
tentará darle la carta de Martinique ai ben atraer la atención de Martinique sin
tamente al troll, Wendall estará más in¬ rizada por su aspecto. Eso le hace en la ciénaga, y puede contratar al gru¬ Por último, si los PJ han logrado de¬
troll. Como que Wendall no puede leer, despertar a nadie. También han de sa¬
teresado en hablar que en pelear. Habla pensar que los PJ le han engañado para po para que acaben con él de forma de¬ rrotar a Wendall y buscan algo más que
es cosa de los PJ transmitirle el conteni¬ carla de su habitación. Esos problemas
como los trolls, pero es muy bueno ha¬ poder burlarse de él. Ese es su punto finitiva. hacer en la zona, el DM puede darles al¬
do y los sentimientos de la carta. se dejan que los resuelva el ingenio de
ciendo mímica para expresar lo que flaco, y Wendall se vuelve loco. Se lan¬ Si Wendall vence a los PJ, Golten hará guna pista acerca del lugar de proce¬
Aunque las palabras de Martinique no los jugadores: Wendall no tiene inten¬
quiere. Wendall se comunica por gestos za a por el primer PJ y lucha hasta que todo lo posible por los supervivientes, dencia de Malo. Puede que un resto de
le causan una especial impresión, la cin¬ ción de ir más allá de la verja.
y es lo más amistoso posible, ya que no sus enemigos dejen de moverse o que¬ incluyendo el darles alojamiento gratis pergamino en su choza indique dónde
ta azul llama poderosamente su aten¬ Si los PJ andan cortos de ideas, el DM
quiere problemas. Si se le pregunta por de inconsciente. Si Wendall derrota al mientras se recuperan. Golten se ofre¬ se refugió de la ira de los ghoules.
ción. Si los PJ se la dan, Wendall acepta¬
tendría que ofrecerles algunas ideas. grupo, huirá hasta su guarida. cerá también a enterrar a los caídos sin Mientras los zombies y los ghoules mo¬
el cantante o por la canción, se golpeará rá en ir hasta la posada de Sarruh para Por ejemplo, la manera más directa de Ninguno de los inquilinos de la posa¬ coste alguno. Si los PJ deciden tener ren en la ciénaga, ¿quién sabe qué se¬
orgulloso el pecho y dirá «Wendall». Si conocer a Martinique.
hacer bajar a Martinique sería que un la¬ da se meterá en el jaleo a no ser que los una segunda «charla» con Wendall, cretos ocultarán los restos de la casa del
se ríen, empezará a entonar las prime¬ Si el grupo es de tendencia más rea¬ drón escalara hasta la ventana y la baja¬ PJ lleven las de perder. Entonces, a peti¬ Golten hará todo lo posible para ayu¬ nigromante?
LA CAZA
■oe cu
PROPIO

©1992 by Robín Rlst

! Lanza un conjuro de recaudar fondos


sobre tu club de rol.

T esoro significa muchas cosas. La


mayoría de los personajes en una
grandes, intentan ganar dinero para aten¬
der a ciertas necesidades o comprar nue¬
el juego o traer un conferenciante invita¬
do, debes estimar cuánto dinero necesita¬
sugerencias, discutid cada idea individual¬
mente. Esto puede requerir un cierto tiem¬
po, así que debes estar preparado.
zar un consenso, pero intenta ser demo¬
crático y vota todas las ideas. Si esto no
funciona, amenazar con matar a unos
quien los demás no confían para que ma¬
neje el dinero.
Una vez ha sido elegido alguien, su
aventura de un juego de rol de fan¬ vos juegos o suplementos, a menudo se rás para ello. A veces desearás estimar tus Deberías tener en cuenta la época del año cuantos personajes en la próxima campa¬ primer paso es conseguir que otros miem¬
tasía esperan encontrar montones de mo¬ quedan cortos. El resultado es la decep¬ costes a un nivel más alto del real para y qué actividades están desarrollando ña puede alentar una cierta cooperación. bros le ayuden a asignar tareas a cada uno.
nedas, gemas y objetos mágicos, todas las ción, y el entusiasmo necesario para desa¬ asegurarte de tener el dinero suficiente pa¬ otros clubes de rol y grupos cívicos; por Haciendo esto, nadie tendrá que cargar
cosas que hacen que la aventura valga la rrollar actividades que recauden fondos se ra todas las actividades planificadas y al¬ ejemplo, no desearás dedicarte a lavar co¬ 4. Selecciona un coordinador para el con toda la responsabilidad, y los objeti¬
pena. Lucharán contra hordas de hobgo- pierde. Yo mismo soy miembro de un pe¬ gunas de las inesperadas. Una vez las me¬ ches en pleno invierno. Si otro club está proyecto. Ahora viene lo duro: encontrar vos serán alcanzados de una forma más rá¬
blins o un vampiro para conseguirlo. Pero queño club de rol universitario, y a conti¬ tas de tu club hayan quedado estableci¬ desarrollando una actividad similar, puede gente que haga el trabajo. A menudo las pida. De otro modo, sería como un gue¬
algunas veces, tras recibir todos los gol¬ nuación relaciono alguno de los pasos que das, puedes empezar la planificación. que deseéis usar esa sugerencia más ade¬ personas están dispuestas a ayudar, pero rrero en una campaña intentar matar a los
pes, heridas y muertes, el grupo abrirá an¬ creo pueden darse para ayudar a tener lante. no a hacerse cargo de un proyecto. Puede monstruos él solo, mientras el resto del
siosamente el cofre del tesoro... sólo para éxito en la recaudación de fondos de tus 2. Bralnstormlng. Ahora hay que con¬ resultar necesaria una cierta persuasión, y grupo se sienta y mira. Más pronto o más
descubrir que está vacío. Esto puede hacer clubes de rol. siderar las ideas iniciales para recaudar 3. Elige un proyecto en el que los escoger a alguien que sabes que es res¬ tarde, ese guerrero empezará a sentirse
que el grupo tenga la sensación de que la fondos. Pon por escrito todas las sugeren¬ miembros puedan estar de acuerdo. ponsable es en general la mejor apuesta. muy cansado y quizá muy seriamente he-
victoria suena a hueco. 1. Decide tus metas. Si tu club planea cias, porque más de una pueden resultar Algunas personas nunca parecen estar de No deberías escoger a un miembro que rido, con lo cual condenará a todo el gru-
Cuando los clubes de rol, pequeños o ir a una convención, comprar equipo para beneficiosas en el futuro. Tras registrar las acuerdo con nada, y mucho menos alcan¬ normalmente llega tarde o no llega, o en po. Lo mismo ocurre con la labor de con- ^23
seguir fondos si una sola persona toma la
responsabilidad de todo; algo está predes¬
que hayas asignado a distintas personas
ciertas tareas no significa que esas tareas
folletos más. Luego, el día antes del acon¬
tecimiento, así como el mismo día de la
ESPECIALISTAS A TU SERVICIO
tinado a ir mal y quizá arruinar todas las sean hechas siempre. A veces la gente tie¬ actividad, distribuye más folletos. Una
posibilidades de ganar dinero. Recuerda
que el coordinador del proyecto no es el
ne problemas en empezar, se encuentra
ante callejones sin salida, se ve confundida
buena forma de conseguir que la gente los
vea es clavar o colgar unos cuantos allá
Ludómanos
único que trabaja en él; sólo es ia persona o no está motivada. Realizar reuniones pe¬ donde sea más probable que sean vistos.
que se asegura de que todos los demás riódicas a lo largo del camino puede hacer Algunos buenos lugares pueden ser la
J U E G O S
trabajadores hagan su parte. posible que aquellos implicados se lancen tienda de comestibles local, la tienda de
ideas unos a otros respecto a cómo están juegos, la unión de estudiantes (si sois un
5. Dedica todo el tiempo necesario a haciendo las cosas, o examinen los proble¬ club universitario), por los alrededores de
Avda. Goya, 72
la preparación. Uno de los problemas mas que han ido surgiendo. un colegio, y en los coches. Si tu club co¬
(Pje. Comercial)
principales con los que me he encontrado Si no haces esto, puedes encontrarte loca folletos en tiendas, asegúrate de pe¬
Tel. (976) 23 69 84 JUEGOS DE ROL Y SIMULACIÓN
en mi club es no disponer de tiempo sufi¬ de una forma muy fácil con un incidente dirle antes al director o al propietario per¬ 50005 Zaragoza
ciente para preparar la actividad que dese¬ como éste: Un miembro del comité de miso para hacerlo, o es probable que tu Bolivia, 1
Castellón, 13
ábamos hacer. Planearla sólo unos pocos planificación tiene un problema que no sa¬ folleto no permanezca allá mucho tiempo. Tel. (91)457 19 41
Tel. (96) 341 52 64
días antes de llevarla a cabo no funciona. be cómo resolver, y no desea pedir ayuda La gente necesita saber del acontecimien¬
46004 Valencia 28016 Madrid
Para conseguir una buena recaudación de porque tiene la impresión de que esto le to, y la noticia no le llegará a menos que la

fondos, la gente ha de disponer de tiempo hará parecer como un estúpido. Así, el tra¬ difundas.
Fundadores, 18
suficiente para realizar sus tareas. Por bajo no se hace. Más adelante, normal¬
Tel. (91)356 01 05
ejemplo, si tu club decide dar un baile, un mente cuando la actividad ya está en ple¬ 9. Asegúrate de que hay gente suri-
par de meses de preparación deberían ser na marcha, la parte del proyecto en el que cíente para desarrollar la actividad. Las 28028 Madrid
el mínimo de tiempo necesario para pla¬ esta persona estaba trabajando surge so¬ personas que efectúan toda la planificación
near y arreglarlo todo. Es mejor tener más bre la mesa, y él dice: «Tuve un problema para la recaudación de fondos no deberían Pla<;a Pau Casals, 22
tiempo del necesario antes que no tener y no supe como solucionarlo. Lo siento.» ser las únicas que trabajen en ello. Si ocu¬ Tel. (93) 466 11 32 INTERNACIONAL
tiempo suficiente. Cuando se hacen preci¬ Por aquel entonces ya es demasiado tarde. rre esto, esos miembros pueden quemarse
pitadamente, algunos aspectos de la acti¬ Imagina una campaña que se desarrolla en para futuras ideas semejantes, o pueden
08922 Santa Coloma de Gramanet Tienda s
vidad pueden dar un resultado más bien medio del bosque, por la noche. Se ha desarrollar algunos sentimientos negativos
Avda. Basagoiti, 64
pobre, y toda la organización del aconteci¬ reunido la leña necesaria, encendido el hacia el club en sí. Halla una forma que
Tel. (94) 469 16 45
miento puede derrumbarse; es como reci¬
bir la carga de una tribu de orcos y no con¬
ceder a vuestro mago el tiempo suficiente
fuego, y todo el mundo mira al personaje
que se suponía que tenía que haber com¬
prado la comida en la ciudad... y éste di¬
conseguir que todo el mundo se sienta
implicado. Quizá debieras celebrar una
fiesta con pizza para aquellos que hayan
CflRRE^S 48990 Algorfa
para lanzar su conjuro de bola de fuego. ce: «Lo siento, lo olvidé.» En la vida real, trabajado en la recaudación de fondos o
pueden surgir resentimientos hacia la per¬ alguna otra actividad paralela. También Rambla d'Egara, 140
6. Determina lo que es necesario pa¬ sona que no cumplió con su responsabili¬ puedes decirle a la gente que no participó Tel. (93) 788 15 54
ra completar la actividad. Saber lo que dad, y de ello pueden derivarse otros pro¬ que pueden quedar excluidos de los bene¬ 08221 Terrassa
costará a tu club completar un proyecto, y blemas. Con las reuniones de control, las ficios que se obtengan con el dinero reuni¬
decidir el equipo, en su caso, es necesario. posibilidades de que esto ocurra se ven do en el acontecimiento. Cualquiera que Santa Eugenia, 1 baixos
¿Será preciso alquilar un local donde desa¬ cortadas drásticamente, si no totalmente sea el camino que tome tu club, simple¬ Tel. (972) 20 82 65
rrollar la actividad? La mayoría de los clu¬ eliminadas. mente asegúrate de que no te quedas cor¬
bes universitarios tienen disponibles edifi¬ to. Tener poca gente trabajando causa es¬
17005 Girona
cios o equipo que pueden seros de mucha 8. Publicidad. Ya sea de boca a boca, trés en aquellos que lo hacen y puede ha¬
utilidad. A menudo, los jugadores poseen con un anuncio en el periódico, un anun¬ cer que la recaudación de fondo tenga
cosas que pueden ser necesarias para una cio en una revista de juegos, o incluso fo¬ menos éxito. Los temperamentos estallan CENTRAL DE JOCS

actividad (como un equipo estéreo para lletos colocados en la tienda local de hob- también más a menudo bajo situaciones

un baile) o saben dónde conseguirlas a
precio más bajo. A veces las tiendas de
bies, la publicidad es muy importante. Si la
gente no se entera de vuestra actividad,
de estrés, y los trabajadores pueden to¬
marla unos con otros en vez de trabajar Provenga, 85
st. jordi
juegos y hobbys patrocinarán vuestro club ¿cómo se supone que van a acudir a ella? juntos. Tel. (93) 439 58 53 EXC8UBÜR
u os ayudarán de alguna otra forma. Todo Recuerda: para la mayoría de la gente, ne¬ •

eso son opciones a tener en cuenta. cesita verse más de una vez ante algo Con este proceso paso a paso, tu club Numáncia, 112-116 Principe de Vergara, 82 Lorenzana, 44
Cuanto menos dinero tenga que gastar tu nuevo antes de que lo recuerde, y es por de rol debería tener éxito en recaudar fon¬ Tel. (93) 322 25 70 Tel. (91)552 60 73 Tel. (972) 21 43 15
club en una actividad, más dinero podréis eso por lo que la publicidad de los pro¬ dos. Después de las primeras veces, el 08029 Barcelona 28006 Madrid 17002 Girona
conseguir para él. Sí no sabes todo lo que ductos se repite tan a menudo. proceso deberá ser cada vez más sencillo.
se necesita para completar una actividad, Quieres que la gente sepa acerca de la Esto ha resultado cierto en mi club, al me¬
habla con otros clubes o personas que ha¬ actividad de tu club al menos una semana nos. Ya no tendrás que seguir mirando a
yan hecho actividades similares. Si no sabe antes del momento en que se produzca. un cofre del tesoro que está constante¬
qué dirección tomar, tu club no hará otra Por ejemplo, si utilizas folletos, el tiempo mente vacío. En vez de ello, tendrás uno

JUEGOS Y FIGURAS
1
cosa que ir en círculos. de hacerlos circular puede ser una semana que estará lo bastante lleno como para
antes de la fecha establecida. Un par de subvenir a las necesidades de tu club de
7. Efectúa reuniones de control. El días más tarde, haz circular unos cuantos rol.

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-¡oh, oh, creo que tenías razón! Teníamos que construir el castillo antes
que el foso.

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•LA HISTORIA
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•FIGURAS DE PLOMO Á
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•EL JUEGO DE ROL ELECTRONloBR
Y TODO LO QUE SIEMPRE QUIsM S
SABER SOBRE EL JUEGO DE
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’A

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TIENDAS ESPECIALIZADAS
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Halflngs salvajes, thri- kreens y semigigantes como personajes jugadores...
Por Tlmothy G. Brown y William W. Connors

U no de los problemas con el que


nos enfrentamos a la hora de desa¬
Primero Iremos viendo los apéndices
del Compendio de Monstruos ya existen¬
mente pensadas para este universo. Las
páginas siguientes añaden al Compendio
rrollar el universo de Dark Sun es la tes. y mirar qué es lo que encontramos. razas de personajes Jugadores típicos de
falta de espado. Teníamos tanto material Muchos de ellos serán adecuados en el Athas.
sobre la nueva campaña, que hubo que to¬ mundo de Dark Sun, La tabla muestra Al igual que los monstruos en la tabla,
mar algunas decisiones difíciles. Una de monstruos de diversos apéndices que el desolado paisa|e de Athas se ha cobra¬
las peores tuvo que ver con los mons¬ pueden encontrarse en el mundo de do su tributo con los semihumanos. Los
truos. En muchos de los mundos de Athas. Se supone que muchos de estos halñings de este mundo, por ejemplo, tie¬
AD8JD puedes confiar en ver siempre los monstruos se han adaptado a esta tierra nen muy pocas cosas en común con sus
mismos monstruos («Oh, mira, un orco»). devastada. Por ejemplo, el ettercap se primos de otros mundos. No son la gente
Mientras que esto funciona en otros esce¬ describe como habitante de bosques muy pacífica y alegre con la que suelen tratar
narios, en Dark Sun no es lo mismo. El espesos. Como que este hábitat es muy los jugadores de AQ&D. Son cazadores

ESPECIAL DARK SUN ™ (Sol Oscuro)


mundo de Athas ha de ser nuevo y dife¬ improbable en el desértico Athas, supone¬ salvajes que arrasan los escasos bosques,
rente: tiene distintos tipos de personas y mos que los ettercaps se han visto forza¬ en busca de la comida que Jos baldíos no
nuevas categorías de personaos, y necesi¬ dos a habitar en páramos, cañones y áreas pueden ofrecerles. Son depredadores, car¬
ta monstruos distintos. similares, A pesar de ello, la naturaleza del nívoros y poseen terribles poderes psiónl-
Por supuesto, no tuvimos tiempo de monstruo sigue siendo muy parecida. Los cos.
añadir un Compendio de Monstruos en la que están marcados con un asterisco son Con este ramillete de criaturas al alcan¬
primera caja. Eso no significa que este susceptibles de poseer poderes pslónicos ce de la mano, el DM no tendrá problemas
producto no esté en camino: mientras lees innatos en las campañas de Dark Sun, El para rellenar sus campañas de Sol Oscuro.
esto, nuestro equipo está sudando tinta rango y naturaleza de estos poderes se Por supuesto, el Máster es libre de añadir
con un apéndice Dark Sun para el deja a elección del DM, sus propias criaturas en la proporción que
Compendio de Monstruos. Entre tanto, os Además de los monstruos escogidos estime conveniente. Al fin y ai cabo, las
ofrecemos algunos enemigos que irán de entre los primeros volúmenes del arenas de combate y los desolados rinco¬
perlas en vuestras campañas de Sol Compendio, la Introducción a! Sol Oscuro nes de la tierra athaslana están llenos de
Oscuro, contiene unas cuantas criaturas especial¬ criaturas que nadie ha visto jamás.

Compendio de monstruos. Monstruos para DARK SUN

Volúmenes 1 y 2

Aarakocra * Murciélago Ciempiés Cíclope 1 Plantas Carnívoras Esqueleto


Sirviente aéreo Escarabajo Dragonne Golem Rata Serpiente (excepto la
gigante marina)
Anhkheg Behir * Elementales, todos Avispón Remorhaz Araña
Hormiga Bulette Ettercap * Kenku Roe Wyverna
Hormiga león gigante Felinos, grandes Ettin * Lagarto Abominación Yuan-ti*
Basilisco Pescador cavernario Genios, todos Pseudodragón Escorpión Zombie

APENDICE DRAGONLANCE
Servidor del Fuego * Horax Skrit Tylor * Wyndlass *
Hatori Emjambre de insectos

* Puede poseer poderes psiónicos innatos


Nota: Ninguna criatura de los apéndices de Spelljammer o Ravenfoft puede ser encontrada en Athas. Los monstruos dei Apéndice
de los Planos Astrales pueden viajar a y desde Athas, pero muy raramente, sólo cuando son invocados por dragones o grandes
hm
magos.
S
rr—
ay
1
IIII .17 í

CLIMA/TERRENO:
FRECUENCIA:
Cualquiera
Poco común
I CLIMA/TERRENO:
FRECUENCIA:
ORGANIZACION:
Cualquiera
Raro
Solitaria ó comunitaria
'
ORGANIZACION: Clan CICLO ACTIVIDAD; Cualquiera
CICLO ACTIVIDAD: Cualquiera DIETA: Omnívoro
DIETA: Omnívoro INTELIGENCIA: Baja (5-7)
INTELIGENCIA: Media (9-11) TESORO; Varia
TESORO: Varía ALINEAMIENTO: Varía, ver abajo
ALINEAMIENTO: Legal neutral
NUMERO APARICION: I (ld4+I}o 4dl0
CATEGORIA DE ARMADURA: 10
NUMERO APARICION: 3dlÜ
MOVIMIENTO: 15
CATEGORIA DE ARMADURA: 10
DADOS DE GOLPE: 3+12
MOVIMIENTO: 6
GAC0: 17
DADOS DE GOLPE: 1 NUMERO DE ATAQUES: 1
GAC0: Normal 19 ATAQUE/DAÑO: Id ó o por arma
Uhrakku.s 17 ATAQUES ESPECIALES: No
Uhmius 15 DEFENSAS ESPECIALES: No
Uhrnomus 11
RESISTENCIA A LA MAGIA: NO
NUMERO DE ATAQUES: l TAMAÑO: Muy grande (4,30 mí
MORAL: Estable (11-12)
DAÑO/ATAQUE: ld2 o por arma
(Sol Oscuro)

VALOR PE: Normal 120

ESPECIAL DARK SUN ™ (Sol Oscuro)


ATAQUES ESPECIALES: No
Jefe 975
DEFENSAS ESPECIALES: Defensas especiales
Líder 270
RESISTENCIA A LA MAGIA: Ninguna Psiomcio 2.000
TAMAÑO: Pequeño (1,39 alto) PS IONICOS: Varia
MORAL: Elite (13-14)
VALOR PE: Normal 35 Los se mí gigantes son una raza enorme de humanoides que se han adaptado a
las duras condiciones de vida del continente de Albas. Los orígenes de esta ros, A pesar de ello, se reúnen en comunidades propias, adoptando a menudo
Uhrakkus 175 fermedad que otras razas. Para el enano medio, esto se refleja en
raza no son claros. Aunque se sabe que son el resultado de la unión entre hu¬ la cultura y costumbres de otras criaturas que vivan cerca. Como raza relati¬
Uhmras 420 una bonificación de +4 en todas las liradas de salvación comía ma¬
vamente nueva, los semigigantes tienen poca identidad cultural propia, y ha¬
Uhrnomtis 2.000 gia, enfermedad o toxinas. Los enanos athasianos tienen infravísión, manos y gigantes, y que esa unión fue mágica, se desconoce su finalidad.
Siendo uno de sus secretos, los sentigigantes originales se han multiplicado, cen suyos usos y costumbres probados de oirás razas.
PSÍONICGS; Varia lo que les permite ver hasta 20 metros en Ja oscuridad detectando Los semigigantes están sujetos a rápidos e inconvenientes cambios de alinea¬
sobre todo a orillas del mar de Silt.
los diferentes niveles de calor. miento. Esta tendencia hace muy difícil hacer tratos con ellos que no sean a
Midiendo de 3,70 a 4 metros, un semigigante pesa del orden de los 960 ki¬
Los enanos athasianos son pequeños, pero son semihumanos pode- muy corto plazo. Cuando se les encuentra por primera vez, la actitud del in¬

los. Es una criatura muy poderosa, fuerte y ágil debido a su origen humano.
rosos en extremo* Suelen medir de 1,50 a L70 m, y tienden a poseer Habí tal/sociedad: Un jefe enano adora su cargo. Un enano nunca Sus rasgos faciales son netamente humanos, aunque contraídos en una ex¬ dividuo o del grupo hada el bien o el mal debe ser determinada, (Tira ídó
una masa muscular muy desproporcionada: un enano alhasiano nor¬ es más feliz que cuando hay un motivo para trabajar o pelear: algo presión amenazadora. El espeso pelo de Jos semigigantes suele estar trenza¬ dos veces: 1-2 = legal; 3-5 = neutral; 6 = caótico; I-2 = bueno, 3-5 = neutral;
ESPECIAL DARK SUN

mal suele pesar unos 120 kilos. La vida de duro trabajo al sol les ha¬ que, dada su mentalidad estoica y simplista, pueden hacer durante do, especialmente entre las mujeres, o recogido en una cola de caballo. Sus ñ ~ malvado.) Luego se determina cuál de las dos es fija. (Tira Id 6; 1-3 la
ce morenos y de piel rugosa, manos y pies callosos. Los enanos at- días, meses o años. La tarea que un enano esta desempeñando es de¬ ropas vanan con sus ocupaciones y con el clima, aunque los taparrabos con actitud ante la ley o el caos es fija; 4-6 la actitud entre el bien y el mal es fi¬
ameses de cuero suelen ser muy comunes. ja.) El resto de actitudes puede cambiar según la situación. Sí los PJ siguen
hasianos tienen una esperanza de vida de 250 años. nominada su «foco». El foco de un enano requerirá como mínimo
Los semigigantes se comunican en su propia lengua, y muchos son capaces en contacto con los semigigantes y son prósperos y afortunados, la actitud
El lenguaje enano es primitivo y gutural. Muchas personas que tie¬ una semana para cumplirse. La asignación de un enano a un foco se
de hablaren común. Su idioma, a los oídos humanos, suena duro y pesado, y del grupo puede gravitar alrededor de la de los aventureros. Pero no hay ga¬
nen tratos con ellos se quejan de dolores de garganta tras dos o tres basa en su fisiología: aquellos que mueran sin cumplir sus focos o
cuando se traduce, está lleno de redundancias y adjetivos al parecer innece¬ rantías, y los semigigantes pueden tener radicales cambios de actitud que
horas de charla. tareas, según sus creencias, se convertirán en banshees de los pára¬ afectan rápidamente la situación sin previo aviso. Todos los efectos persona¬
sarios. Sea cual sea el idioma que hablen, la voz del semigigante siempre es
mos, encamando los trabajos no acabados. les. como las ropas, armadura, armas, comida, etcétera, cuesta el doble para
grave y es difícil de entender.
Combate: Los enanos ven el combate con la misma simpleza que Los enanos son libres, y se organizan alrededor de la familia. Los los PJ semigigantes. El transporte y el alojamiento es también mucho más
emplean para todo lo demás. No conocen la piedad, no dan cuartel y lazos de sangre son lazos de honor y respeto. Las deudas se heredan Cómbale: Su gran tamaño hace del semigigante un guerrero formidable. caro, siempre que estén disponibles. En áreas no dominadas por semígigan-
para ellos, cualquier pelea es siempre a muerte. de una generación a la siguiente. La comunidad normal de enanos Puede atacar con las manos desnudas, causando Jd 6 puntos de daño, o utili¬ tes, cosas como los edificios, muebles, barcos, carros, etcétera, no están pre¬
Las armas enanas tienden a ser sencillas y fuertes, como sus usua¬ comprende de 30 a 300 individuos. Por cada diez enanos hay un uh- zar un arma. Cualquier ataque con éxito recibe una bonificación de +4 debi¬ parados para soportar su peso. Incluso en la ciudades tienden a acampar en
rios. La enorme fuerza de estas criaturas hace a estas armas muy pe¬ do a su gran fuerza. las afueras, para no andar destrozando cosas.
rakkus ísublíderj con 3 dados de golpe y un arma de acero. Por cada
ligrosas. Aunque los martillos enanos, hachas, espadas y otras arenas 50 enanos hay un uhrníus (líder), con 5 DG y un arma mágica o de Hay un 25 por ciento de probabilidades de que cualquier semigigante tenga
un poder psiónico innato. Los detalles deberán consultarse en el Manual de Ecología: El gran tamaño de un semigigante deriva de su herencia gigantes¬
varían mucho en Lipo, suelen hacer I d8 de daño. Los tiros de ataque otro tipo. Cada ubmius tiene poderes clericales o psíquicos. Por ca¬
Los Poderes Psiónices. ca, aunque está también mareado por la estupidez propia de dicha raza. La
y daño de esas armas se basarán en el material del que estén hechas. da 100 enanos, hay un uhmomus (supralíder), con 10 DG, habilida¬
En una comunidad, habrá un líder por cada 10 semigigantes (redondear por naturaleza cínica gigantilla, sin embargo, queda atemperada por su pane hu¬
Además, la fuerza típica de un enano le asegura una bonificación al des de clérigo y psiónicos a la vez, un arma mágica, y 1D4 objetos mana, que le da un mayor interés en la cooperación y la comunicación. Los
debajo), Los líderes tienen 5+20 DG. GAC0 15 y CA 8, y pueden hacer dos
daño de +2 mágicos a su disposición. semígigantes son mucho más amables que sus salvajes primos. Un semigj-
ataques con ¡as manos o con armas por asalto. En comunidades con 30 o más
Muchos enanos aborrecen ias armaduras pesadas. A veces utilizan gante es normalmente curioso y amable (aunque esta actitud puede variar
individuos, hay también un jefe y un psionicista. Ambos poseen 7+28 DG,
escudos si el arma que utilizan no requiere usarla con ambas manos, Ecología: Los enanos viven en casi todos los tipos de terreno pre¬ GAC0 13, CA 8, y pueden hacer dos ataques por asalto. El psionicista será con su alineamiento).
y llevan en ocasiones placas pectorales de hueso, lo que les garanti¬ sentes en Athas. Las comunidades enanas raramente crecen más de de nivel 3-6 (1D4+2): determina sus poderes según el Manual de tos Los semigigantes son capaces de reproducirse: una hembra puede dar a luz
za una CA de 7, los 100 o 200 individuos, el total de una docena de familias. La lo¬ Poderes Priónicos, un bebé por ano: los gemelos v trillizos son raros. La esperanza máxima de
Por naturaleza, los enanos tienen poco que ver con la magia y nunca calización de una comunidad enana depende de donde estuviera el Habí tat/soc redad: Los semigigantes pueden encontrarse en todo Albas. Su vida para un semigigante es de 220 años.

usan hechizos. Esta restricción no se aplica a los conjuros de clérigo foco, de su fundador. fuerza y tamaño les hacen muy apropiados como guardias o bestiales guerre¬
o templario. Además, suelen ser más resistentes al veneno y a ía en¬

H

Elfo, a|li4siar.
- - —f———

CUMA/TERRENO: Cualquiera
FRECUENCIA: Común
ORGANIZACION: Clan
CICLO ACTIVIDAD: Cualquiera
DIETA: Omnívoro
INTELIGENCIA: Media (8-10)
TESORO: Varia
ALINEAMIENTO: Caótico neutral

NUMERO APARICION: 3 d 10
CATEGORIA DE ARMADURA: 6(10)
MOVIMIENTO: 12
DADOS DE GOLPE: 1
CACO: 19
NUMERO DE ATAQUES: 3
DAÑO/ATAQUE: íd 2 o por arma
ATAQUES ESPECIALES: Ninguna
DEFENSAS ESPECIALES: Sorprender a los
enemigos

RESISTENCIA A LA MAGIA: No
(Sol Oscuro)

TAMAÑO: M (2 m)
MORAL: Media (8-10)
VALOR PE: Normal 35
PSIONICOS: Varia

Las dunas y barrancos de Alhas son el hogar de miles de tribus de elfos


nómadas. Aunque cada iribú es diferente en cultura, los elfos que perte¬
necen a ellas son una raza de corredores de largas piernas, dados al ro¬ tiene en cuenta.
bo, al pillaje y la guerra. Los elfos tienen bonus por sorprender a sus enemigos en la espesura o
Un dfo athasiano mide de 2 a 2,30 ni. Son delgados y con una forma fí¬ las llanuras de Albas. En d desierto o llanura, cuando un elfo o grupo
sica envidiable. Sus rasgos están hundidos en sus rostros, maltratados de elfos se encuentran con un grupo de otra raza, los oponentes sufren
por los rigores metereológicos, y su piel es dura debido a su difícil su¬ una penalizadón de -4 en sus tiros de sorpresa. Los bandidos elfos usan
esta habilidad a menudo para emboscar o tender trampas a los viajeros

pervivencia al aire libre. Los elfos suelen vestirse para subsistir en el


desierto. Aunque estén en una ciudad o un oasis, un elfo siempre prefe¬ incautos.
ESPECIAL DARK SUN

rirá sus ropas, pensadas para protegerle de la brutalidad de los elemen¬


tos. La infravisión les permite ver 20 m en la oscuridad. Hábilat/sodedad: Los elfos son considerados con las demás tribus, pe¬
El lenguaje él fleo está lleno de palabras muy breves. Tiene un ritmo . ro ven a todos los extraños como enemigos potenciales. No hay unidad
muy vivo y es difícil de comprender para los novatos. Los elfos se racial entre ellos. Un elfo de otra tribu puede ser enemigo, igual que un
ven obligados a hablar muy despacio cuando su interlocutor no está humano, halfing o diri-kreen. Una tribu determinada puede aceptar la
muy versado en su idioma. presencia de un extraño, pero la confianza es una cuestión de tiempo.
Individualmente, las tribus álficas están condicionadas a moverse rápi¬
Combate: Los elfos son rápidos como el rayo en combate, algo que se do sobre ierren os aranosos y rocosos. Un guerrero elfo puede recorrer
refleja en su baja clase de armadura. Sus reflejos les convierten en peli¬ hasta 50 millas por día. Una partida de guerra élfica es peligrosa por su
grosos enemigos, y su naturaleza salvaje queda patente en sus brutales movilidad y resistencia. Los elfos no usan bestias de carga para el trans¬
planes de batalla. Incluso en inferioridad numérica o desarmado, un elfo porte.
luchará como un animal acorralado.
Los elfos prefieren las armas largas y delgadas; las espadas y las lanzas Ecología: Algunas tribus de elfos se ganan la vida con el pastoreo,

son sus favoritas. Normalmente, un arma álfica inflinge Id 6 punios de otros viven del comercio y otros del pillaje. Los mercaderes elfos están
daño, aunque el material del que estén hechas pueden afectar. Ningún considerados como los más cualificados de Adías, No sólo tratan con
arma de los elfos será grande o pesada, ya que valoran mucho más la multitud de razas, sino que son buenos transportando y protegiendo sus
movilidad en el combate que la fuerza en el ataque. Una leyenda élfica mercancías por el desierto.
habla de un guerrero que golpeó tres veces antes de que sus enemigos
se apercibieran de su presencia. Esta filosofía se refleja en todos sus Semi elfos: Elfos y humanos comparten destino en Albas, por lo que no

ataques. es raro ver mestizos de ambas razas. Un semi elfo es normalmente más
alto y rechoncho que un elfo, pera con un poco de voluntad, puede ha¬
Los elfos son consumados guerreros, muy diestros con sus arcos largos
y sus luengas espadas. Tienen una bonificación de +1 en el tiro de ata¬ cerse pasar por un miembro de cualquiera de las dos razas.
que cuando usan estas armas, pero solo aquellas que sean de fabricación Ni humanos ni elfos, los semielfos no suelen ser aceptados por ninguna

y creación tribal. Para tener en cuenta esta bonificación, el arma ha de¬ de las dos razas. Raramente se reúnen en número suficiente como para

bido ser fabricada por los miembros de su tribu; de lo contrario, no se eraar su propia comunidad, por lo que viven errantes, sin tierra ni ami¬
gos.
0 UFU9
(opVTVIJSIp) u<?jpvi (opvzvjjsjp) upjpvi OUFU9 OUFU 9 OUFU 9 OUVU 9 OUFU 9 0UVU 9 opIpUFq
‘sapwiA opipuvq opipireq opipireq opipwq opipurq opipireq ^SoSjFIS O p9Q

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CL f M A/TERREN O: Bosques y sus aledaños
FRECUENCIA: Común
ORGANIZACION: Tribal
CICLO ACTIV IDAD: Cualquiera
DIETA: Carnívoro
INTELIGENCIA: Alta (11-12)
TESORO: Varía
ALINEAMIENTO: Legal Neutral

NUMERO APARICION: 3 d 10(1)


CATEGORIA DE ARMADURA: 7 (10)
MOVIMIENTO: ó
DADOS DE GOLPE: 1
GAC0: Normal 19
Cazador-jefe 17
Jefe del bosque 15
Jefe de tribu 11
NUMERO DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE Id 3 o por arma
ATAQUES ESPECIALES: No
DEFENSAS ESPECIALES: Resistencias especiales

ESPECIAL DARK SUN ™ (Sol Oscuro)


RESISTENCIA A LA MAGIA: No
TAMAÑO: Pequeño (1 -1,30 m)
MORAL: Media (8-10)
VALOR PE: 65
Cazador-jefe 175
Jefe del bosque 420
Jefe de Tribu 2,000 Hábitat/sociedad: Los halflings poseen una gran unidad racial.
PS JONICOS: Varía Aunque están divididos políticamente en pueblos separados y comuni¬
dades, los halflings tienen un gran respeta a su raza como conjunto. Las
Más allá de Jas Montañas Anillo hay selvas que florecen bajo el ca¬ diferencias políticas entre ellos se han asentado pacíficamente, bajo Ja
lor del Sol Oscuro. Este es el terreno indiscutido de los medianos dirección de sus líderes clericales.
silvestres. La cultura halfling es muy diversa y rica, pero muy difícil de compren¬
Un halfling es un humanoide muy pequeño, que suele medir poco mis der para otros seres. Un historia completa de su cultura, si tal cosa exis¬
de un metro. Son musculosos y proporcionados como los humanos, pe¬ tiese, comprendería muchos volúmenes acerca de complejos cambios
ro sus rostros reflejan sabiduría, y sus niños son muy hermosos. Los sociales, inspirados líderes clericales y profundos estudios acerca del
halflings suelen vivir 120 años y pesar de 30 a 40 kilos. mediano y su medio. Son sospechosos la carencia en su historia a gran¬
El lenguaje de los halflings es un conjunto de gemidos, aullidos, gritiíos des guerras y tesoros fabulosos, los haremos con los que otras civiliza¬
que suenan muy parecidos a los sonidos de los animales con los que ciones miden su progreso. La cultura mediana se preocupa de la espiri¬
eomparten su hábitat. Por ello, los medianos que tienden una trama a tualidad del individuo, su identidad, y su unidad con el medio y la raza.
otras criaturas pueden conversar tranquilamente, sin miedo a que sus Su cultura no promueve más valores tradicionales, y los vicios, como la
víctimas reconozcan sus palabras, que tomarán por sonidos selváticos. avaricia y la ambición están muy mal vistos.
Los pueblos halfings tienden a dar cabida de 20 a 300 individuos, Por
Combate: Los halflings miran a otras razas humanoides como provi¬ cada 10 medianos hay un jefe cazador, que tiene 3 DG y poderes psíq¬
sión para sus pucheros. No muestran ningún respeto a sus enemigos en uicos. Por cada 100 medianos hay un jefe de tribu con 10 DG. poderes
combate, utilizando lo que sus oponentes calificarían de «trucos su¬ clericales y 1D3 objetos mágicos. Cada tribu tiene un mínimo de un je¬
cios», para superar a combatientes más fuertes. fe de tribu, y muchos de ellos poseen poderes paranormales.
Las armas halfings suelen ser orgánicas en su naturaleza, de madera de
los bosques y huesos de animal. Le dan un valor especial a las armas Ecología: Los halfings valoran mucho la tierra que les rodea e intentan
construidas de determinados animales, creyendo que esas armas Ies da¬ evitar la catástrofe ecológica que ha arruinado el resto de Albas, Los
rán ventaja al atacar criaturas de ese tipo. Así, un halfling que suela me¬ halfings reconocen que las riquezas naturales pertenecen a la tierra y
rodear por tierras habitadas por elfos suele llevar una daga hecha con el nunca deben ser llevadas lejos de los lugares donde se encontraron.
fémur de un elfo. Muchas de las armas medianas solo causan ld4 o Idó Los halfings son carnívoros, y ven al resto de criaturas como alimentos
de daño. Los medianos tienen una afinidad natural con las hondas y ar¬ potenciales. Ellos piensan que los otros les ven bajo la misma óptica.
mas arrojadizas, y ganan una bonificación s de +1 cuando las usan. Por ello, la amistad con un mediano será muy difícil, con el halfing
AI igual que los enanos, los medianos tienen una bonifica¬ siempre en guardia para evitar las trampas de su compañero que le pue¬
ción de +3 contra ataques mágicos, venenos o enfermedad. dan hacer terminaren el caldero.
I

Mol. semienano
CLIM A/TERRENO: Cualquiera {especial CLIM A/TERRENO: Cualquiera
mente, urbano) FRECUENCIA: Muy Raro
FRECUENCIA: Muy raro ORGANIZACION: Manada
ORGANIZACION: Solitario CICLO ACTIVIDAD: Constante
CICLO ACTIVIDAD: Cualquiera DIETA: Carnívora
DIETA: Omnívoro INTELIGENCIA: Media (8-10)
INTELIGENCIA: Media (8-10) TESORO: Varia
TESORO: Varía ALINEAMIENTO: Caótico neutral
ALINEAMIENTO: Cualquiera neutral
NUMERO APARICION: 2 d 12
NUMERO APARICION: I CATEGORIA DE ARMADURA: 5
MOVIMIENTO: 18
CATEGORIA DE ARMADURA: 10
DADOS DE GOLPE- Larva 1+3 Infante 2+3 Joven 3+3
MOVIMIENTO: 12
Joven adulto 4+3 Adulto 5+3
DADOS DE GOLPE: 1+4
Adulto madure 6+3
GACO: 19
GAO): Larva 19
NUMERO DE ATAQUES: I
Infante/jo ven 17
DAÑO/ATAQUE: Id 3 o por arma
Joven adulto/adulta 15
ATAQUES ESPECIALES: No
Adulto maduro 13
DEFENSAS ESPECIALES: No NUMERO DE ATAQUES: 5o2
RESISTENCIA A LA MAGIA: No DAÑO/ATAQUE: Id4(x4)/ld4+i o Id4+1 /porarma
TAMAÑO: Medio (2-2,30 m)
ESPECIAL DARK SUN ™ (Sol Oseuro)

ATAQUES ESPECIALES: Paralización


MORAL: Campeón (15-16) DEFENSAS ESPECIALES: Esquivar armas arrojadizas

(Sol Oseuro)
VALOR PE: 35 RESISTENCIA A LA MAGIA: No
PSIONICOS: Varía TAMAÑO: G (3,50 ni)
MORAL: Fanático (17-18)
Un muí es una mezcla de humano y enano. Como raza, los muís son VALOR PE: Larva 65, Infante 12Ü
tínicos y no pueden reproducirse. Son estériles de por vida y no tienen Joven i 75, Joven adulto 270,
comunidades ni familias que sean enteramente muí. El muí individuo, Adulto 975, Adulto maduro 1400
nacido en la esclavitud y a las órdenes del amo de sus padres, es un te 15 días seguidos. Sea lo que sea lo que haga, ocho horas de sueño le PSIONICOS: Varia rá inmóvil. Las criaturas de tamaño menor que humano quedan paralizadas
guerrero innato, nacido para el combate. dejan listo para volver a empezar. Por supuesto, estos alardes molestan durante 2 d 10 tumos: humano, 2d 8 tumos y las más grandes Id 8. Las cria¬
Un muí hereda lo que parecen ser los mejores atributos de las dos razas. al muí, que prefiere trabajar ocho horas como cualquier hijo de vecino, turas calificadas de enormes o mis grandes sólo se ven afectadas un ramo.
De su padre humano recibe altura y agilidad. De su pariente enano, ob¬ pera si es necesario, tirará hacia delante como sea. Los thri-kreen son una raza de hombres-insecto a los que suele denominarse Los thri-kreen «jóvenes» pueden saltar a distancias increíbles: 7 metros hacia
«mantis guerreros». Nativos de las ciénagas y desiertos de Albas, los tlirv arriba y hasta 16 hasta adelante. No pueden saltar hacia atrás. Los thri-kreen
tiene gran fuerza y una resistencia increíble. En su madurez, el muí mi¬
Hábitat/saciedad: Los muís suelen nacer entre los esclavos de una casa kreen han asolado naciones enteras con sus tribus guerreras. maduros pueden esquivar armas arrojadizas con 9 o más en un I ú 20: si son
de más de 2,15 m y llega a pesar de 144 a I SO kilos. Es de piel clara,
noble. Como que son estupendos guerreros y trabajadores, tienen mu¬ Los adultos maduros thri-kreen llegan a los 2*30 m hasta el hombro, y miden normales, no si son armas mágicas. Estas últimas modifican su tiro mediante
con tendencia a una coloración cobriza. Sus cejas son pronunciadas y


cha demanda. Cuando es posible. los amos animan el nacimiento de en total más de tres metros. De los sets miembros que salen de su sección to¬ sus bonificaciones por magia.
sus orejas puntiagudas: por lo demás, sus rasgos son netamente huma¬
muís entre sus esclavos. rácica, dos se usan para caminar, los otros cuatro acaban en manos de cuatro Hay un 50 por ciento de posibilidades de que un thri-kreen poses un poder
nos, Sin distinción de sexos, muchos muís son calvos, pero aquellos que

ESPECIAL DARK SUN


dedos. Su exoesqueleto, de color arenoso, es muy duro. Un thri-kreen tiene psiómeo: consúltese el Manual de los Foderes Psiónicos al respecto.
no lo son se afeitan la cabeza como símbolo de unidad racial. Comoque En estos casos* los muís son separados de sus padres inmediatamente
ojos negros facetados, dos amenas y una complicada estructura mandibular Los thri-kreen pueden usar muchos objetos mágicos, aunque los que están
muchos muís son gladiadores, los tatuajes y la decoración corporal son después de su nacimiento, y se les dan amas de cría especiales seleccio¬
que maneja la comida mientras la mastica. Las antenas les sirven para orien¬ pensados para ser llevados por humano i des no Ies sirven, ya que no pueden
cosa común en ellos. nadas entre las esclavas, A menudo, los padres de un mu! han muerto o
tarse entre la maleza en la oscuridad (también para aminorar cualquier pena- colocárselos adecuadamente. A no ser que se especifique io contrario* asume
Siendo mestizo, uu muí suele hablar con fluidez las lenguas común y han sido vendidos mucho antes de que éste sea lo bastante maduro co¬
Irzación en combate por ceguera u oscuridad en I pg; las armas arrojadizas que los objetos mágicos están pensados para hmnanoídes,
enana. No es raro, sin embargo, encontrar un muí que habla más con su mo para reconocerlos. Criado con comida y cobijo adecuados, se puede
no se ven afectadas). Los thri-kreen suelen llevar arneses y algún tipo de raT
espada que con su lengua. decir que han carecido de amor y cariño* lo que explica su independen¬ pa, pero nunca armadura. Hábitat/sociedad: Los Thri-kreen se organizan en manadas de caza: no hay
cia característica y su carácter avinagrado. Los gladiadores muí son qui¬ El lenguaje nativo thri-kreen se basa en chasquidos y rechinar de sus mandí¬ comunidades estables. Las manadas vagan sobre grandes territorios que di¬
Combule: Las envidiables características físicas de un muí le hacen un zá los esclavos más preciados. Cuando se están entrenando, estos muís bulas, Al igual que para otras criaturas es muy difícil entenderles, los thri- cen que son suyos. Cuando se les encuentra en grupos de ocho o más. cada
luchador muy completo. Un muí puede atacar una vez por asalto con su reciben las mejores atenciones posibles. Por ello, son muy caros de kreen son unos negados para imitar otros lenguajes. Sólo hablan su propia múltiplo de ocho comprende dos adultos maduros, dos adultos, un joven
puño, causando de 1 a 3 punios de daño, o atacar con un arma. mantener. Un señor es muy rico cuando puede alardear de tener varios lengua, aunque algunos entienden el común. adulto* un joven, un infante y una larva. Todos los demás serán adultos ma¬
Cualquier ataque con arma recibe una bonificación de +1 debido a su milis de su propiedad. Los muís son famosos por tener mucho de la obs¬
duros,
fuerza. tinación de sus parientes enanos. En cautividad, un muí sólo pensará en Cómbale: El exoesqueleto quitinoso del thri-kreen íe da una Ca natural de 5.
Hay un 50 por ciento de probabilidades de que el muí tenga un po¬ escaparse, y por lo general, lo logrará con rapidez, morirá o será vendi¬ Desarmado, puede atacar con cuatro garras y un mordisco por asalto. Cada Ecología: Los thri-kreen son carnívoros. Normalmente, no cazan otros seres
der psiónico innato. Este debe ser determinado según lo dicho en el do. Los mercaderes de esclavos saben mucho de su simpleza de mente garra hace Id 4 de daño, y el mordisco causa Id 4+1 puntos de daño. Si usa inteligentes para comer, pero lo harán en tiempos de necesidad. Los guerre¬
Manual de los Poderes Psíquicos y de su afición a la lucha. Aquellos muís que han comprado su libertad un arma, el thri-kreen puede atacar con ella y morder a la vez. Los thri-kreen ros maniis gustan de la carne de elfo, lo que mantiene a ambas razas siempre
La resistencia de un muí está más que probada. Un muí puede soportar suelen ganarse la vida como guerreros. Sin embargo, no se conocen sa¬ son maestros en ei uso del chatkcha* un arma arrojadiza de cristal que usan a la greña.
cerdotes o ps ion Utas muí. cuando se hacen adultos. Él chatkcha puede ser lanzado hasta 70 metros y Una vez incubado, el thri-kreen empiezan como larva y avanza un estadio en
largos períodos de trabajo que agotarían a otras razas. Un muí puede
volverá a su dueño si falla. Cuando acierta, el chatkcha hace Id 6+2 punios su ciclo vital por ano. La larva y el infante thri-kreen puede causar un máxi¬
desempeñar cualquier labor, incluyendo construcción en piedra, traba¬
Ecología: Los muís nacen estériles. Aunque muchos tienen relaciones de daño. El gvthka, una lanza con filos en ambos extremos, puede causar de mo de I pd por ataque. Los jóvenes y jóvenes adultos pueden causar un má¬
jos de carga, correr o actividades similares durante 24 horas seguidas.
de pareja y son capaces de amar* no tienen hijos. La única manera de I a 6 puntos de daño en enemigos de tamaño humano o menores, o Id 10 pd ximo de 3 pd por ataque. Los thri-kreen suden vivir unos 35 años.
Una tarea media, como construcción mas ligera, minería, alpinismo o
en oponentes mayores. El gythka puede ser lanzado como una pica para ha¬ Los thri-kreen no tienen necesidad de dormir. Los personajes de es¬
marcha, la puede desarrollar durante 36 horas. Los trabajos más livia¬ que nazca un muí es de ía unión de humano y enano. El riesgo para la
cer í d 6+2 puntos de daño. ta raza pueden estar activos de día y de noche.
nos los soporta 48 horas sin detenerse. Si un muí se enfrasca en una ac¬ madre es muy grande: los grandes muís son muy difíciles de alumbrar*
Un thri-kreeri adulto o maduro puede atacar también con su saliva venenosa.
tividad normal, no más dificultosa que el caminar, puede hacerlo duran¬ y uno de cada diez embarazos acaban con la muerte de madre e hijo. Un
Quien sea alcanzado por su mordisco, debe tirar contra paralización* o queda¬
muí suele vivir unos 85 años.

F41

A?
Los tenebrosos muertos vivientes de Athas, el mundo de AD&D ™ y DARK SUN™

fiel Ném&záef
Por Crty Oñrjrtfri^
*

MI hermosa sobrina, Tyra, única finalidad de engañarles. Unos pocos madre me pide. El estudio de los muertos vi¬
Te escribo a petición de tu madre respecto eruditos de las artes necrománticas se mues¬ vientes es un campo muy olvidado en Athas,
a tu reciente interés en la necromancia. Estoy tran Incluso desconcertados y confunden esta y uno de los que alberga más secretos refe¬
seguro de que tus investigad oríes te habrán vida en la muerte como la Inmortalidad, y lle¬ rentes a la historia de nuestro mundo que
revelado ya que se trata de un campo de es¬ gan a aspirar realmente a esta condición des¬ cualquier otra disciplina. Pese al terrible peli¬
tudio tremendamente horrible y arriesgado. pués de su tránsito. gro para ti. sin decir nada de la tensión que
Los objetos que atraen tu Interés no sólo son Con mucha razón, tu madre teme que tu seguramente pondrá sobre tu joven mente* te
peligrosos, Imprededbíes y abominaciones seguridad esté en grave peligro si prosigues animo a seguir el estudio de ios muertos vi¬
del orden natural, sino que el tema en sí nun¬ más tus [Link] ha pedido que te con¬ vientes hasta donde te lleve tu valor.
ca deja de atormentar a aquellos que lo persi¬ venza de que abandones tus estudios a favor Aunque mi propio conocimiento de la ne¬
guen. del rico (aunque no apuesto) marido que ha cromancia es limitado, he hallado un número
He conocido necromantes que sufren la elegido para ti. Tu madre me suplica también considerable de muertos vivientes durante
ilusión de que. tras su muerte, ellos también que te recuerde que una heredera de la casa mis viajes. A partir de eso, he escrito todo jo
sufrirán el terrible destino de ios muertos vi¬ mercantil de Orlen no es alguien cuya mente que sé acerca de estas disolutas criaturas, con
vientes. Otros creen que* excepto ellos mis¬ deba corromperse con el estudio de la necro¬ la humilde esperanza de que sírva tanto para
mos, todo el mundo está habitado por muer- mancia. ampliar tus conocimientos como para ayudar¬
tos vivientes disfrazados de seres vivos con La No tengo Intención de hacer lo que tu te a protegerte de los infortunados accidentes

ESPECIAL DARK SUN ™ (Sol Oseuro)


que tan a menudo se abaten sobre los estu Desgraciadamente para ios seres vivos, su nes y comportamientos. Ninguna fuerza* natu¬ faeí es dejarle que coma hasta reventar, esta
di antes de tu campo. mismo estado de vivos hace que los muertos ral o sobrenatural, determina si un miembro estrategia no Funciona nunca. Los faels poseen
vivientes se sientan asesinamente celosos. SI de una raza determinada se convertirá en un una capacidad de consumir Infinita.
Naturaleza general se Ies da i a oportunidad, ia mayoría de los cierto tipo de muerto viviente. Evidentemente, muchos faels proceden
Inteligencia: Evidentemente, los muertos muertos vivientes atacarán a un ser Inteligente Dada esta advertencia, pues, a continua¬ de fas razas álficas. Por eso una de las cosas
vivientes de Athas Fueron en sus tiempos se¬ vivo apenas verlo, aunque a menudo dejan a ción sigue una breve exposición de las distin¬ más Insultantes que puedes decirle a un elfo
res vivos* En mi opinión, para ser llamado con las criaturas no inteligentes Irán quilas. Incluso tas categorías de muertos vivientes en Athas. es que come como un fael.
propiedad muerto viviente, el sujeto debe ha¬ los muertos vivientes más nobles tienen un Esqueletos y zombles: Esqueletos y zom- Raaígs: Los raaigs son una de las más In¬
ber pertenecido también a una especie inteli¬ temperamento vivo e Intolerante respecto a bies son lo que yo llamo «muertos andantes*, trigantes especialidades del estudio necro-
gente cuando estaba con vida. Esta especie los seres vivos. antes que auténticos muertos vivientes. No mántlco. Junto con los meorties (de los que
puede haber sido calificada como una raza an¬ Unicidad: No hay dos muertos vivientes poseen inteligencia ni voluntad Independien¬ hablo más adelante), tienen ta distinción de
tigua o nueve, siempre que esté dotada de in¬ Iguales, del mismo modo que no hay dos per¬ te; siempre son servidores de algún otro ser, y ser los más antiguos de los muertos vivientes,
te! ígenda, Me he encontrado con (y he huido sonas vivas iguales. Aunque algunos muertos han sido animados para servir a sus propósi¬ y creo que guardan algunos de los secretos
de) muertos vivientes de ías razas humana, ál¬ vivientes pueden tener un cierto parecido en¬ tos. Los menciono aquí tan sólo para comple¬ más Intrigantes de la historia athasiana. Sin
fica, enana, halfiing, glth. semigigante, gigan¬ tre sí e Incluso pueden ser categorízados co¬ tar el cuadro, y para que sepas reconocer a los excepción, todos los raaigs tienen miles de
te* muí y baazrag* entre otras* Todos eran mo del mismo tipo por los estudiantes de ne- más poderosos y nefarios seres a tu alrededor años de edad. Son espíritus Incorpóreos sos¬
igual de aterradores. cromancla, no cometas e! error de creer que cuando te los encuentres* Como regla gene¬ tenidos por una inquebrantable fe en sus anti¬
Por supuesto, todos hemos encontrado son Iguales. ral. esqueletos y zombies tienden a ser de ta¬ guos dioses*., los cuales, por supuesto, ya no
diversos animales vagando por este mundo Dos elfos, por ejemplo, pueden parecerse maño humano o más pequeños, puesto que existen en Athas* ¿Quién puede decir lo que
mucho tiempo después de que hubieran tanto ei uno al otro que sólo un miembro de requiere más energía animar cadáveres más les ocurrió a estas antiguas deidades?
muerto, así como zombles y esqueletos sin su propia tribu pueda distinguirlos. Sin embar¬ grandes. Por supuesto, eso no Impide que al¬ ¿Llegaron a existir alguna vez? ¿Murieron?
mente, pero creo que estos seres deben ser go, uno de ellos puede ser un poderoso pro¬ guna vez te tropieces con un esqueleto meki- ¿Se marcharon, o simplemente se desvanecie¬
llamados más propiamente ^muertos andan¬ fanador* y el otro puede ser un ladrón Igual¬ llot o un zomble gigante. Cuando te ocurra ron como hacen ahora ¡os espíritus mortales?
tes* que << muertos vivientes». Los «muertos mente hábil. Evidentemente, los dos tendrán esto* como seguramente te pasará durante tus Este es uno de ios grandes secretos que la ne-
andantes» son o bien demasiado obtusos para poderes muy diferentes* pese a sus similitu¬ estudios, te sugiera una rápida retirada. cromancia pretende descubrir.
darse cuenta de que lian muerto, o más a me¬ des superficiales. Cualquier cosa que pueda animar a un gigante Los raaigs son hallados siempre dentro de
ESPECIAL DARK SUN ™ (Sol Oscuro)

nudo los instrumentos de retorcidos hechice¬ Lo mismo ocurre con los muertos vivien¬ tiene que ser realmente poderosa. un santuario, ya sea un antiguo edificio de

(Sol Oscuro)
ros que han animado a los desgraciados para tes. Las habilidades que aprendieron en vida Zombles pensantes: May zombles Inteli¬ piedra, un bosqueciílo, una gruta desierta,
sus propios e inicuos propósitos (algo que siguen con ellos después de la muerte. En su gentes. y normalmente pueden distinguirse cualquier cosa. Son extremadamente poco co¬
confío que una dama de tu integridad no ten¬ vida, un hombre pudo ser un pslóníco y otro de ios auténticos zombles por el destello de municativos. y sólo permitirán entrar en sus
ga Intención de hacer). Los auténticos muer¬ un guerrero.. Como muertos vivientes, ambos odio que arde en sus ojos. Sin embargo, sólo templos aquellos cuyo carácter moral siga los
tos vivientes poseen Inteligencia y voluntad pueden ser raaigs (que describo más adelan¬ tienen una voluntad semiiibre, debido a la na¬ preceptos predicados por su antigua desde
propias**,, lo cual, por supuesto, los hace do¬ te), pero el psiónico atacará con su mente y e! turaleza de su creación. Los zombles pensa¬ hace mucho perdida deidad. A veces un raaig
blemente peligrosos* guerrero con sus armas. Tendrán todas las ha¬ dos se forman cuando una criatura muere puede incluso dignarse a hablar con tales Indi¬
Espíritu motor: Cuando una persona bilidades que poseían en vida, además de los mientras se halla bajo una poderosa compul¬ viduos. aunque sólo si de alguna forma éstos
muerte, normalmente su espíritu se separa del poderes que su condición particular de muer¬ sión de realizar una tarea determinada (como demuestran poseer una valía excepcional*
cuerpo y se desvanece. Algunos místicos y tos vivientes les otorga. cuando se halla bajo la Influencia de un conju¬ Todos los demás son alejados.
psiónícos afirman que el espíritu «va al gris». Cada criatura muerta viviente es un ser ro de geas o búsqueda). El espíritu de tales Todos ios raaigs son de las antiguas razas
Supongo que esto no es más que otra forma distinto, con habilidades únicas basadas en criaturas lucha por completar la tarea que le (humano* elfo, enano* gigante y halfiing),
de decir que se desvanece. Puesto que no he sus poderes y habilidades en vida. Como cual¬ Fue asignada. Meorties: Los como raaigs* los meorties


muerto nunca, no estoy seguro de que mis quier criatura inteligente y de voluntad libre, Los zombies pensantes son ¡ibres de ele¬ tienen miles de años de edad y proporcionan
suposiciones sean totalmente correctas* pero tendrá sus propias motivaciones y perseguirá gir la estrategia a utilizar para completar su una intrigante ventana a la historia athasiana.

ESPECIAL DARK SUN


parece lógico* sus propias metas después de la muerte. búsqueda, y a veces son muy creativos en sus Cuando un gran rey de los antiguos moría, su
Algunas veces, sin embargo, cuando una enfoques. Nunca, bajo ninguna circunstancia, cuerpo era conservado especialmente con sa¬
persona poderosamente motivada muere, su Categorías permitirán ser desviados de su misión. les y cal; podía ser o no envuelto en telas.
espíritu no perece. En vez de ello, o bien si¬ Aunque cada muerto viviente es un indi¬ Muchos zombies pensantes son gigantes y se- Luego era dejado descansar en una cripta se¬
gue residiendo en el cuerpo muerto (muchos viduo único, pueden ser categorízados de mtgigantes, porque su gran tamaño y fueiza creta con grandes cantidades de tesoro* a fin
necromantes lo clasifican como «corpóreo*), o acuerdo con ciertos tipos generales del mis¬ hace a estas dos razas los blancos Favoritos de que el rey pudiera seguir ocupándose del
se separa del cuerpo y no se desvanece (en mo modo que los hombres pueden ser cate- para el tipo de coerción que produce zombies bienestar de su reino.
cuyo caso es clasificado como «Incorpóreo»), gorizados según sean elfos, halfilngs, etc. pensantes* Los espíritus de tales gobernantes conti¬
Este espíritu se niega a aceptar su destruc¬ Sin duda descubrirás que algunas razas Faels: Los faels se forman cuando muere núan morando en sus cuerpos, sostenidos por
ción, El cuerpo muere, per el espíritu sigue tienden a caer en ciertas categorías de muer¬ una persona glotona y su espíritu sigue sin¬ el deber que les fue Impuesto a su muerto.
medrando hada el objetivo que persiguió en tos vivientes. A partir de eso. puedes llegar a tiendo hambre como consecuencia de los ex¬ Desgraciadamente, Jos encuentros con tales
vida. En esencia, mediante un acto de poder la conclusión de que la raza es el único factor cesos que conoció durante su vida* A menudo meorties proporcionan poca información his¬
de la voluntad* desafía la muerte y penetra en que determina en qué tipo de criatura se con¬ aparecen en festines, fiestas y Otras ocasiones tórica, Los meorties emergen de sus criptas
un estado que no es ni vida ni muerte, vierte un ser tras su muerte. No cometas este donde se espera consumir grandes cantidades sólo para vengar ia violación de las antiguas
En este estado, las fuerzas de ia naturaleza error, puesto que seguramente te conducirá a de comida y bebida. Ai principio intentan pa¬ leyes que gobernaban sus hace tiempo olvida¬
parecen afectar a los muertos vivientes de una caminos equivocados..., y de ahí al peligro. sar desapercibidos, aunque nunca se sitúan le¬ dos reinos* Cuando uno de ellos te persigue,
forma distinta a las criaturas vivas. Raras veces Por mi experiencia en Athas, el tipo de jos de la mesa de la comida o donde se sirven discutir sobre historia es la última cosa que
necesitan comida o agua* y pueden resistir muerto viviente en que se convierte una per¬ los vinos, tiene en mente.
temperaturas Increíblemente extremas. A me¬ sona tras su fallecimiento depende de la natu¬ A medida que progresa la velada, empie¬ Debería señalar aquí que tanto los límites
nudo no resultan afectados por las armas nor¬ raleza de ía compulsión que impidió' que su zan a beber más y más, a comer más y más, y como las leyes de estos antiguos reinos son
males, y los golpes que destruirían a un hom¬ espíritu «fuera al gris», no de la raza a la que finalmente a apartar a los seres vivos de la co¬ misterios para nosotros. Es muy Fácil incurrir
bre vivo simplemente les frenan un poco. No pertenece. Por supuesto, no puede negarse mida y la bebida* Una vez agotado todo lo en la ira de un meorty a causa de alguna ac¬
es Inusual para ellos ser inmunes a ciertos ti¬ que ciertas razas tienen tendencia a caer en consumible, exigen más a los seres vivos aún ción que parece perfectamente inocente, co¬
pos de magia o psiónica, y el mero contacto ciertas categorías de muertos vivientes, pero presentes, y atacan sin éstos son Incapaces de mo cocinar sobre un Fuego de leña o beber un
de un muerto viviente puede ser devastador esto es un refleja de las proclividades raciales proporcionarle más comída. Aunque puede sorbo de agua sin escupir antes un poco sobre
para la carne viva. normales hacia tipos comunes de motivacio¬ parecer que la mejor forma de manejar a un el suelo. Para hacer peores las cosas, esta mis-
tes de completar sus estudios mágicos. El es¬ nombre, una ocupación, una Idea genera de
ma acción puede no suscitar ninguna respues¬
píritu queda rezagado en su cuerpo y prosi¬ dónde vivió, lo que deseaba de la vida, y
ta a unos pocos kilómetros de distancia, al
cualquier otra cosa que creas que te ayuda¬

Érl Arsenal de Los Señores


otro lado de la antigua frontera con otro reino gue sus estudios durante siglos. Los t lizes
tienden a ser raros, porque la mayor parte de rá a comprenderle mejor.
también olvidado. Para evitar el ofender inad¬
los profanadores son perseguidos y muertos 3. Decide cuándo y cómo murió. Si estás
vertidamente a estos antiguos, reyes, lo mejor
por los reyes hechiceros o la Velada Alianza creando un raalg o un meorty, tu personaje
es normalmente seguir las costumbres locales
antes de que alcancen un nivel lo bastante tuvo que vivir hace dos mil años o más. De
que se han desarrollado en respuesta a los
otro modo, pudo morir en cualquier mo¬

de La Arena
ataques del meorty a lo largo de muchos grande como para convertirse en t’lizes.
Sorprendentemente, los t’lizes son una valiosa mento entre los dos mil años y hace pocas
años. En general, cuanto más extraña la cos¬
fuente de información para historiadores y ne- horas.
tumbre, más probable es que refleje una anti¬ para. cL SoL Oscuro' Por ttmochy 8. 8rown
4. Toma en consideración las motivacio¬
gua ley que el meorty local fuerza a cumplir. cromantes. Viven durante siglos (algunos des¬
nes del personaje en su vida y elige en qué
(Se me ha ocurrido que, estudiando cuidado¬ de la época de los antiguos) y están poseídos
tipo de muerto viviente crees que puede ha¬
samente estas costumbres locales, es posible por mentes eruditas. Cuidado cuando trates
berse convertido. Las arenas, tabernas, calles y desiertos de Athas son el hogar de gran número de exóticas y extrañas armas. Muchas
trazar sobre un mapa las fronteras de los anti¬ con t’lizes, sin embargo. Por educados y dis¬
5. Proporciona a tu creación algunos po¬ están pensadas para un único cometido. Las armas de mayor éxito están muy extendidas entre la población. Los gladia¬
guos reinos. Quizás éste pueda llegar a con¬ puestos a informar que parezcan, no sienten
deres de muerto viviente especiales. Para
vertirse en un tema de interés para ti, queri¬ ningún amor hacia los seres vivos. Si un t’liz dores las conocen todas: si tu personaje es valiente, que busque a uno, y éste, con mucho gusto, le hará una completa
muertos vivientes de nivel bajo (nivel 1-5),
da.) coopera con tus estudios, es porque hacerlo demostración. Los detalles de las armas aquí presentadas se exponen como sigue:
uno o dos poderes deberían bastar. Para
Hallar a un meorty en su cripta es más pe¬ conviene a sus propios intereses. Pericia y Especialización: Cada arma tiene una bonificación por pericia y otra por especialización. Un guerrero que se
muertos vivientes de nivel medio {nivel 6-
ligroso aún que violar las leyes perdidas de su 12), tres o cuatro poderes Irían bien. Los especialice en un arma determinada gana ambas bonificaciones, pues ha de lograr la pericia antes de poder especializarse.
reino. Un meorty supone que cualquiera que Espero que esta información te sirva bien
muertos vivientes de nivel 13 y superior de¬ Cualquiera de las bonificaciones aquí propuestas se suma a las que ya tuviera por especialización. Por ejemplo, si el daño
entre en su cripta lo hace con el propósito ex¬ en tus estudios. Sólo tú sabes lo que es mejor
berían tener un mínimo de cinco poderes
preso de robar. Una vez una persona ha visto para ti, aunque comparto parte de la ansiedad de un arma se supone doble, se dobla tras haber aplicado las bonificaciones necesarias.
especiales de muerto viviente, Junto con un
la cripta de un meorty, el meorty hará todo lo de tu madre referente a los peligros de tus in¬ Material del arma: Los precios, pesos y daños expresados suponen que el arma tiene partes metálicas. Todas estas ar¬
poder adicional por cada cinco niveles por
que esté en su mano para matar a esa persona vestigaciones. Si decides perseguir estos inte¬ mas pueden fabricarse con otros materiales según la Tabla de Materiales para Armas de Dark Sun. Nótese que el cahulak,
encima del 13. Los poderes especiales de
antes de que pueda revelar la localización a reses, por favor ten en cuenta mis adverten¬ el aplastahuesos, la porra datchi y el látigo del maestro pueden hacerse fácilmente sin metal; pueden comprarse por un
muerto viviente pueden Incluir cosas tales
otra. Además, cualquiera que consiga robar cias y mis directrices. Puedes enriquecer la vi¬
como lo siguiente: Inmunidad a todas las uno por ciento del precio propuesto y ser usados sin penalizaciones al ataque o al daño, a pesar de los materiales de los
algo de una cripta se verá perseguido y casti¬ da de todos nosotros con tus

ESPECIAL DARK SUN ™ (Sol Oscuro)


armas excepto las metálicas, la habilidad de que estén hechas.
gado. En genera), resultará juicioso que limi¬ descubrimientos, o caer presa de un mons¬
atravesar objetos sólidos, un toque superca-
truoso mal del que ningún ser humano cuerdo El amigo del bardo da arma, a su entera elección, en cada asal¬
tes tu estudio de los meorties a los métodos llente que causa daño extra, la habilidad de
debería atreverse a hablar o siquiera imaginar. Coste: 10 mo to. Cuando se usa para detener un ataque,
indirectos. drenar niveles de vida tocando a una criatu¬
En cualquier caso, aquí tienes a tu tío que tan¬ Peso; 3 el amigo del bardo brinda un bonus de +3 a
Todos los meorties son de las razas anti¬ ra, la habilidad de transferir puntos de gol¬
guas (humano, elfo, enano, gigante y halfling). to te quiere, y que pone toda su confianza en Tamaño: Pequeño la CA, y permite usar un arma con la otra
pe de la víctima a la criatura, Inmunidad a
Espíritus atormentados: Los espíritus tu buen juicio. Tipo: P/C mano sin penalización (aunque ia parada
ciertos tipos de conjuros o pslónlca, la ha¬
atormentados son los restos incorpóreos y Velocidad de arma: 3 normal requiere que el personaje cese en
bilidad de causar miedo u oscuridad a vo¬
torturados de personas que cometieron un ac¬ Crear muertos vivientes athasianos luntad, etcétera. Puesto que cada muerto vi¬ Daño.-Pequeño-mediano/grande Id 4+1 /Id 3 todos sus ataques: ver Guía del Dungeon
to que violó la naturaleza básica de su carác¬ Por ia carta del nómada debería ser evi¬ viente es único, estos poderes pueden ser Popularizada por los bardos de Balic, el Master). Cuando se usa como segunda ar¬
ter. Sus espíritus culpables no pueden descan¬ dente que, aunque los muertos vivientes de la cualquier cosa que desees. Para más Ideas, amigo del bardo es un arma de aspecto ma, el guerrero es penalizado en el tiro ata¬
sar ni siquiera después de la muerte. Estos in¬ campaña en DARK SUN™ mantienen una rela¬ puedes echar un vistazo a los muertos vi¬ amenazador, que lleva varias hojas afiladas. que de cada una de ellas como es normal.
dividuos torturados son quizá los más ción superficial con los muertos vivientes de vientes listados en el Compendio de mons¬ Si se sabe usar, es excelente como arma de El personaje ha de anunciar su intención de
peligrosos de todos los muertos vivientes, otros entornos de juego, en el fondo son seres truos. También puedes decidir proporcionar parada y para peleas tumultuosas. Las hojas usar el arma para parar o atacar cada asalto,
porque en su agonía se han vuelto tan amar¬ de naturaleza muy distinta. Cada uno de ellos a tus muertos vivientes algunas vulnerabili¬ suelen estar hechas de metal o de obsidia¬ antes de que se tire por iniciativa.
gados y retorcidos que su única alegría es es un individuo único, que persigue sus pro¬ dades especiales apropiadas a su naturale¬ na, atadas y montadas en un mango de ma¬
destruir a los seres vivos y felices. El tipo más pias metas y está motivado por deseos indivi¬ za, como sufrir doble daño de los ataques dera. Las dos cuchillas superiores pueden Cahulaks
común de espíritu atormentado, por supues¬ duales que tus personajes pueden compren¬ basados en el frío, quedar paralizado du¬ ser de metal o madera, aunque a veces son Coste: 12 mo
to, es el banshee enano, creado cuando un der o no. Recuerda también que las categorías rante ld4 rounds por el contacto con un ar¬ Peso: 12
colmillos de depredadores del desierto. El
enano olvida la finalidad de su vida. descritas por el nómada se basan en cómo la ma de bronce, ser disipado durante ld4 dí¬ Tamaño: Mediano
mango puede tener agujeros para los de¬
Dhaots: Los daoths son muertos vivientes criatura muerta viviente llegó a este estado, y as si es obligado a mirar a su propio reflejo, Velocidad de arma: 3
dos; cuando no los lleva, el arma se sujeta a
incorpóreos creados cuando un individuo con tienen poco que ver con los poderes reales de etcétera. Daño: P-M/G Id 4+1/Id 3
la mano mediante tiras de cuero. Sabiendo
un poderoso amor hacia su hogar o algún otro la criatura. Dos meorties, por ejemplo, nunca Recuerda siempre que, Independiente¬
que es un arma de bardo, es cosa normal Tipo: P/B
lugar especial muere muy lejos de él. Cuando serán iguales. Uno puede parecerse a una mo¬ mente de los poderes extras garantizados a
que las hojas estén impregnadas de vene¬ Velocidad de arma: 5
el cuerpo muere, el espíritu se ve abrumado mia convencional en apariencia y habilidad, tu criatura muerta viviente, retiene todas sus
no. Daño Pequeño-mediano/grande: 1 dó/1 d6
por un deseo de regresar a casa. mientras que otro puede estar más cerca de puntuaciones de habilidad, beneficios por
Uso con Pericia: Un usuario con pericia
Desgraciadamente, el sentido del espíritu del un vampiro convencional. categoría, puntos de golpe, conjuros, pode¬
está lo suficientemente familiarizado con el Los cahulaks son una pareja de armas
mundo físico se ve severamente limitado Para crear muertos vivientes para el res pslónlcos, etc. que poseía mientras era
arma como para conocer los riesgos que su¬ con cuatro hojas, unidas mediante una cuer¬
cuando queda separado del cuerpo, y a me¬ mundo de DARK SUN, usa el siguiente pro¬ un PNJ vivo.
pone guardarla. Puede esconderla entre sus da. Pueden ser utilizados en las dos manos
nudo vaga por los páramos durante años an¬ cedimiento: 6. Decide cuáles son la metas y ambi¬ y como arma de combate: uno o los dos pue¬
1. Trata los muertos vivientes del mundo ciones actuales de tu criatura muerta vivien¬ ropas, en la pierna, en el brazo, en el torso
tes de encontrar su lugar. den ser arrojados para atrapar y causar daño
de DARK SUN como PNJs completamente te, basándote en su antigua personalidad y o la espalda con una simple correa de cue¬
Una vez lo alcanza, el dhaot descubre que
detallados, no simplemente como criaturas. sus nuevos Instintos como muerto viviente. ro. Así oculta, el arma puede sacarse lista al oponente.
todavía no puede descansar hasta que el cuer¬
ilustraciones de Brom

Rellena una hoja de personaje para cada 7. Recuerda que todos los muertos vi¬ para ser utilizada en el primer asalto del Las hojas suelen estar talladas en huesos
po que abandonó regrese también al hogar. El
PNJ que lo describa antes de convertirse en vientes resultan afectados normalmente por combate. Los usuarios sin pericia sólo pue¬ de la cadera o el hombro del mekillot, pero
dhaot elige entonces a un individuo con la
un muerto viviente, detallando todo lo que conjuros, ahuyentamlentos, pslónlca, etcé¬ den confiar en ocultar su arma sin herirse las versiones más caras pueden estar forja¬
posibilidad de recuperar su perdido cuerpo y
normalmente detallarías para un PNJ normal: tera, como se relaciona en los libros de re¬ (Id 2 - 1 puntos de daño por asalto e inten¬ das en acero. Los mangos se hacen de ma¬
le incordia hasta que los huesos sean traídos
raza, sexo, puntuaciones de habilidad, cate¬ glas estándar del ADM>™. (Aunque el nó¬ to de esconderla). dera sólida y, muy raramente, de hueso. La
de vuelta. El desierto está lleno con los dhaots
cuerda que los une puede medir hasta tres
de halflings que murieron fuera de sus queri¬
dos bosques.
goría de personaje, nivel, puntos de golpe,
conjuros, pslónlca, etc.
mada hace una distinción entre «muertos vi¬
vientes andantes» y auténticos muertos
Uso especializado: Además de ser ca¬
paz de ocultar al amigo del bardo en su per¬ metros: los que saben pelear con el cahulak toÉ
2. Proporciona a tu PNJ una historia. No vivientes, esto no tiene ningún efecto en sona, un guerrero especializado puede utili¬ llevan parte de la cuerda arrollada en el bra¬
T’llzes: Un t’liz es creado cuando un pro¬
necesita ser demasiado detallada, sólo un términos de reglas.) zarlo como arma de parada, o como segun¬ zo cuando se preparan para el combate.
fanador extremadamente poderoso muere an¬

.
j
T
Uso con pericia: El portador puede ata¬ Aplastahuesos centrada a cuatro metros por delante del ar¬ madera o hueso de un metro. El cuerpo Tipo: P
ma. Hay un espacio correspondiente de la tiro de'ataque, pero sólo causan Id 2 de
car con ambos cahulaks, uno en cada mano, Coste: 24 mo principal está hecho de material poroso, Veiocidad de arma: 8 daño.
según las reglas de «Ataque con ambas ma¬ Peso: 9 misma entidad a cuatro metros por detrás colmenas de insectos o raíces, y es muy li¬ Daño: P-M/G: Id 6/1 d 6+1
nos» del Libro del Jugador, aunque ambos Tamaño: Grande del usuario. Cualquier criatura que entre en viano. Entonces se le añaden docenas de La garra del dragón es un arma con va¬ Gubia
cahulaks son del mismo tamaño. Un perso¬ Tipo: B esta área de peligro sufre hasta seis ataques afilados pinchos. Estos pinchos pueden ser rias cuchillas, muy extendida entre los ma¬ Coste; 6 mo
naje con pericia en cahulak puede lanzarlos Veiocidad de arma: 10 en total por asalto. Para recuperar su arma, metálicos, pero lo más normal es que estén estros de la arena de Urik y Tyr, El arma tie¬ Peso: 12
los dos a la vez. La víctima sufrirá dos ata¬ Daño pequeño-mediarto/grande: 1 d4/1 d3 el portador debe emplear otro asalto com¬ hechos de dientes y garras de bestias. El ne dos filos, hechos de cualquier material, Tamaño: Grande
ques, aunque cada ataque con éxito sólo Un aplastahuesos es una piedra o bola pleto para detener el movimiento del arma mango es muy sólido, permitiendo al porta¬ uno a cada extremo de un bastón de made¬ Tipo: P/S
causará la mitad de daño (Id 3/ld 3). metálica con pinchos, al final de una pértiga y desclavarla del suelo. dor agarrar con fuerza la base para ampliar ra de unos dos metros. En el centro tiene Velocidad de arma: 8
Además, las criaturas de tamaño humano o flexible de 6 u 8 metros. El portador clava Uso especializado: Un usuario especia¬ su alcance o su nivel. una barra o guardamano, en el que sobresa¬ Daño: P-M/G: Id 8/Id 10
más pequeñas quedarán enredadas en la un extremo de la pértiga en el suelo, y la lizado puede hacer su aplastahuesos más Uso con pericia: Quien lleve una datchi le otra hoja perpendicular. Esta hoja es co¬ La gubia colgada al hombro es un arma
cuerda a no ser que tiren contra petrifica¬ agita hacia atrás y adelante hasta que casi efectivo cambiando la dirección del balan¬ con pericia en su uso puede utilizarla en nocida como «la cuchilla de delante», mien¬ especializada de infantería, perfeccionada
ción. El personaje enredado por la cuerda golpea el suelo por delante y por detrás su¬ ceo con rapidez. El área de peligro se con¬ combate con gran efectividad, pero no reci¬ tras que las otras son las «cuchillas exterio¬ por los ejércitos de esclavos del Rey Oscuro
no puede moverse ni atacar normalmente yo. vierte en un círculo con un radio de 4 me¬ be beneficios especiales. Como es tan lige¬ res».
tros centrado en el portador. Este puede de Nibenay. Es un arma que puede causar
durante ese asalto. Los armeros han descubierto que la raíz ra, la datchi tiene un buen factor de veloci¬ Uso con pericia: Un personaje familiari¬ mucho daño al enemigo, y que no suele ca¬
Uso especializado: Un guerrero espe¬ de la planta de cachava, natural de la elegir seis objetivos cualquiera en ese espa¬ dad, lo que la hace una de las armas más zado con la garra del dragón puede causar er en el fragor del combate. La gubia en sí
cializado puede intentar atrapar a un enemi¬ Llanura de Mármol, es el material más idó¬ cio por asalto. rápidas de su tamaño en todo Athas. más daño con la hoja central usando el misma es una amplia hoja de hueso, obsi¬
go tirando un cahulak todo lo largo que dé neo para la construcción del aplastahuesos. Uso especializado: El usuario de datchi guardamanos como palanca. Si el portador diana o metal montada en un bastón de un
de sí la cuerda (3 metros). Si se saca el tiro, Aunque pueden utilizarse otras materias pri¬ Porra datchi especializado puede causar más daño giran¬ saca un tiro de destreza en Id 20 tras un metro de largo. Un pequeño asidero sale
la víctima recibe la mitad del daño normal mas, la raíz de cachava mantiene su flexibili¬ Coste: 12 mo do el arma sobre su largo eje durante el ataque con éxito, puede infligir Id 4 adicio¬ del bastón, y en la parte trasera lleva un asa
(Id 3/ld 3), y el cahulak ha logrado su ob¬ dad semanas después de haberla cortado. Peso: 10 combate. Girar la datchi de esta guisa re¬ nal usando la hoja central. que sirve para dirigirla. La correa está hecha
jetivo, Una vez atrapado, el portador puede Aunque los aplastahuesos son difíciles de Tamaño: Grande quiere gran fuerza en los antebrazos: un Uso especializado: Un guerrero espe¬ de cuero o tela, y a veces consiste en un ar¬
tirar de la cuerda y desequilibrar al contra¬ utilizar en combate individual, pueden utili¬ Tipo: B personaje sólo puede hacer esto un número cializado en el uso de la garra del dragón nés completo unido a cuello y hombros. El
rio, evitando que ataque y dependiendo del zarse detrás de una línea de tropas amigas Velocidad de arma: 4 de veces igual a su puntuación en Fuerza al puede utilizar las cuchillas exteriores para arma puede girarse fácilmente para acomo¬
tamaño relativo de la presa. Si la víctima tie¬ para forzar al enemigo a la desbandada. Daño: P-M/G Id 6/1 d 4 día. Además del daño normal, se añade Id bajar la guardia del oponente, y usar luego darla a un usuario zurdo.
ESPECIAL DARK SUN ™ (Sol Oscuro)

ne el tamaño del lanzador o menos, ésta Uso con pericia: El portador debe em¬ La porra datchi es un arma específica de 3 cuando la datchi gira al golpear. la central en toda su efectividad. Si se ataca Uso con pericia: Quien use una gubia y
debe tirar contra petrificación, o perderá el plear por fuerza un asalto ininterrumpido los combates deportivos, y muy popular en¬

(Sol Oscuro)
a un enemigo con la hoja de delante, y hay sepa cómo, puede causar más daño utili¬
equilibrio. Los enemigos dos categorías de clavando la pértiga en el suelo e imprimién¬ tre las muchedumbres despiadadas, a causa La garra del dragón una posible víctima al alcance de las cuchi¬ zando las asas después del primer golpe.
tamaño mayores que el lanzador no pueden dole el movimiento. Después de eso, el de las horribles heridas que inflinge. La par¬ Coste: 15 mo llas exteriores, el guerrero puede hacer más Tras un ataque contra el enemigo coronado
ser desequilibrados. portador elige un «círculo de peligro»: un te principal de la porra mide un metro o Peso: 9 de un ataque por asalto y cuchilla. Las cu¬ por el éxito, el portador puede anunciar su
área circular de medio metro de diámetro, metro y medio, y va sujeta a un mango de Tamaño: Grande chillas exteriores no tienen penalización al intención de seguir acuchillando en los pró¬
ximos asaltos. Si es así, el portador de la
gubia tiene mejor tiro de iniciativa que su
víctima, impacta de nuevo automáticamen¬
te, apretando el arma contra él, y añadiendo
+2 al tiro de daño. Si el contrario gana la
iniciativa, logra evitar el ataque de la gubia:
el usuario de ésta puede hacer un ataque
normal, pero con -4 de penalización por no


tener preparada el arma. El portador de la
gubia debe declarar su intención antes de

ESPECIAL DARK SUN


que se tire por iniciativa.
Uso especializado: Además del ataque
de gubia, un portador especializado puede
cargar todo el peso de su cuerpo en la gu- ,
bia para causar más daño en un ataque nor¬
mal. El portador recibe un penalización de
-2 en su tiro de ataque, pero causa doble
daño debido a la carga. También puede op¬
1 tar por acuchillar o cargar de nuevo en el si¬
guiente asalto después de haber logrado un
ataque con carga.

£1 látigo del maestro


Coste: 6 mo
Peso: 3
Tamaño: Mediano
Tipo: P
Velocidad de arma: 8
Daño: P-M/G: Id 3/ld 2
El látigo del maestro es una de las ar¬
mas favoritas de los gladiadores y vigilantes
de la arena en todo Athas. El mango suele
ser de hueso o marfil tallado, con motivos
apropiados para el rango de su poseedor. El
látigo en sí mismo está fabricado en cuero
centrada a cuatro metros por delante del ar¬ madera o hueso de un metro. El cuerpo Tipo: P tiro de'ataque, pero sólo causan Id 2 de
Uso con pericia: El portador puede ata¬ Aplasta!) ilesos
ma. Hay un espacio correspondiente de la principal está hecho de material poroso, Velocidad de arma: 8 daño.
car con ambos cahulaks, uno en cada mano, Coste: 24 mo
misma entidad a cuatro metros por detrás colmenas de insectos o raíces, y es muy li¬ Daño: P-M/G: Id 6/Id 6+1
según las reglas de «Ataque con ambas ma¬ Peso: 9 La garra del dragón es un arma con va¬ Gubia
del usuario. Cualquier criatura que entre en viano. Entonces se le añaden docenas de
nos» del Libro del Jugador, aunque ambos Tamaño: Grande
esta área de peligro sufre hasta seis ataques afilados pinchos. Estos pinchos pueden ser rias cuchillas, muy extendida entre los ma¬ Coste: 6 mo
cahulaks son del mismo tamaño. Un perso¬ Tipo: B estros de la arena de Urik y Tyr. El arma tie¬ Peso: 12
en total por asalto. Para recuperar su arma, metálicos, pero lo más normal es que estén
naje con pericia en cahulak puede lanzarlos Velocidad de arma: 10
el portador debe emplear otro asalto com¬ hechos de dientes y garras de bestias. El ne dos filos, hechos de cualquier material, Tamaño: Grande
los dos a la vez. La víctima sufrirá dos ata¬ Daño pequeño-mediano/grande: 1 d4/1 d3
pleto para detener el movimiento del arma mango es muy sólido, permitiendo al porta¬ uno a cada extremo de un bastón de made¬ Tipo: P/S
ques, aunque cada ataque con éxito sólo Un apiastahuesos es una piedra o bola
y desclavarla del suelo. dor agarrar con fuerza la base para ampliar ra de unos dos metros. En el centro tiene Velocidad de arma: 8
causará la mitad de daño (Id 3/ld 3). metálica con pinchos, al final de una pértiga
Uso especializado: Un usuario especia¬ su alcance o su nivel. una barra o guardamano, en el que sobresa¬ Daño: P-M/G: Id 8/Id 10
Además, las criaturas de tamaño humano o flexible de 6 u 8 metros. El portador clava
lizado puede hacer su aplastahuesos más Uso con pericia: Quien lleve una datchi le otra hoja perpendicular. Esta hoja es co¬ La gubia colgada al hombro es un arma
más pequeñas quedarán enredadas en la un extremo de la pértiga en el suelo, y la
efectivo cambiando la dirección del balan¬ con pericia en su uso puede utilizarla en nocida como «la cuchilla de delante», mien¬ especializada de infantería, perfeccionada
cuerda a no ser que tiren contra petrifica¬ agita hacia atrás y adelante hasta que casi
ceo con rapidez. El área de peligro se con¬ combate con gran efectividad, pero no reci¬ tras que las otras son las «cuchillas exterio¬ por los ejércitos de esclavos del Rey Oscuro
ción. El personaje enredado por Sa cuerda golpea el suelo por delante y por detrás su¬
vierte en un círculo con un radio de 4 me¬ be beneficios especiales. Como es tan lige¬ res». de Nibenay. Es un arma que puede causar
no puede moverse ni atacar normalmente yo. Uso con pericia: Un personaje familiari¬ mucho daño al enemigo, y que no suele ca¬
tros centrado en el portador. Este puede ra, la datchi tiene un buen factor de veloci¬
Los armeros han descubierto que la raíz
durante ese asalto. elegir seis objetivos cualquiera en ese espa¬ dad, lo que la hace una de las armas más zado con la garra del dragón puede causar er en el fragor del combate. La gubia en sí
Uso especializado: Un guerrero espe¬ de la planta de cachava, natural de la
cio por asalto. rápidas de su tamaño en todo Athas. más daño con la hoja central usando el misma es una amplia hoja de hueso, obsi¬
cializado puede intentar atrapar a un enemi¬ Llanura de Mármol, es el material más idó¬
Uso especializado: El usuario de datchi guardamanos como palanca. Si el portador diana o metal montada en un bastón de un
go tirando un cahulak todo lo largo que dé neo para la construcción del aplastahuesos.
Porra datchl especializado puede causar más daño giran¬ saca un tiro de destreza en Id 20 tras un metro de largo. Un pequeño asidero sale
de sí la cuerda (3 metros). Si se saca el tiro, Aunque pueden utilizarse otras materias pri¬
Coste: 12 mo do el arma sobre su largo eje durante el ataque con éxito, puede infligir Id 4 adicio¬ del bastón, y en la parte trasera lleva un asa
la víctima recibe la mitad del daño normal mas, la raíz de cachava mantiene su flexibili¬
Peso: 10 combate. Girar la datchi de esta guisa re¬ nal usando la hoja central. que sirve para dirigirla. La correa está hecha
(Id 3/ld 3), y el cahulak ha logrado su ob¬ dad semanas después de haberla cortado.
Tamaño: Grande quiere gran fuerza en los antebrazos: un Uso especializado: Un guerrero espe¬ de cuero o tela, y a veces consiste en un ar¬
jetivo. Una vez atrapado, el portador puede Aunque los aplastahuesos son difíciles de
Tipo: B personaje sólo puede hacer esto un número cializado en el uso de la garra del dragón nés completo unido a cuello y hombros. El
tirar de la cuerda y desequilibrar al contra¬ utilizar en combate individual, pueden utili¬
Velocidad de arma: 4 de veces igual a su puntuación en Fuerza ai puede utilizar las cuchillas exteriores para arma puede girarse fácilmente para acomo¬
rio, evitando que ataque y dependiendo del zarse detrás de una línea de tropas amigas
Daño: P-M/G Id 6/1 d 4 día. Además del daño normal, se añade Id bajar la guardia del oponente, y usar luego darla a un usuario zurdo.
tamaño relativo de la presa. Si la víctima tie¬ para forzar al enemigo a la desbandada.
La porra datchi es un arma específica de 3 cuando la datchi gira al golpear. la central en toda su efectividad. Si se ataca Uso con pericia: Quien use una gubia y
Uso con pericia: El portador debe em¬
(Sol Oscuro)

(Sol Oscuro)
ne el tamaño del lanzador o menos, ésta los combates deportivos, y muy popular en¬ a un enemigo con la hoja de delante, y hay sepa cómo, puede causar más daño utili¬
debe tirar contra petrificación, o perderá el plear por fuerza un asalto ininterrumpido
tre las muchedumbres despiadadas, a causa La garra del dragón una posible víctima al alcance de las cuchi¬ zando las asas después del primer golpe.
equilibrio. Los enemigos dos categorías de clavando la pértiga en el suelo e imprimién¬
de las horribles heridas que inflinge. La par¬ Coste: 15 mo llas exteriores, el guerrero puede hacer más Tras un ataque contra el enemigo coronado
tamaño mayores que el lanzador no pueden dole el movimiento. Después de eso, el
te principal de la porra mide un metro o Peso: 9 de un ataque por asalto y cuchilla. Las cu¬ por el éxito, el portador puede anunciar su
ser desequilibrados. portador elige un «círculo de peligro»: un
metro y medio, y va sujeta a un mango de Tamaño: Grande chillas exteriores no tienen penalización al intención de seguir acuchillando en los pró¬
área circular de medio metro de diámetro,
ximos asaltos. Si es así, el portador de la
gubia tiene mejor tiro de iniciativa que su
víctima, impacta de nuevo automáticamen¬
te, apretando el arma contra él, y añadiendo
+ 2 al tiro de daño. Si el contrario gana la
iniciativa, logra evitar el ataque de la gubia:
el usuario de ésta puede hacer un ataque

normal, pero con -4 de penalización por no


tener preparada el arma. El portador de la
gubia debe declarar su intención antes de
ESPECIAL DARK SUN

ESPECIAL DARK SUN


que se tire por iniciativa.
Uso especializado: Además del ataque
de gubia, un portador especializado puede
cargar todo el peso de su cuerpo en la gu¬
bia para causar más daño en un ataque nor¬
mal. El portador recibe un penalización de
-2 en su tiro de ataque, pero causa doble
daño debido a la carga. También puede op¬
tar por acuchillar o cargar de nuevo en el si¬
guiente asalto después de haber logrado un
ataque con carga.

El látigo del maestro


Coste: 6 mo
Peso: 3
Tamaño: Mediano
Tipo: P
Velocidad de arma: 8
Daño: P-M/G: Id 3/ld 2
El látigo del maestro es una de las ar¬
mas favoritas de los gladiadores y vigilantes
de la arena en todo Athas. El mango suele
ser de hueso o marfil tallado, con motivos
apropiados para el rango de su poseedor. El
látigo en sí mismo está fabricado en cuero
T

con la pica y otra con la maza en el mismo hueso es demasiado ligero como para equi¬

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asalto. Esto supone, por supuesto, que el librar el arma. El mango se talla en madera
personaje puede retirarse levemente para o marfil, normalmente con símbolos pecu¬
utilizar la longitud del arma: los espacios ce¬ liares de su dueño. Los cuchillos de viuda
rrados no son convenientes para el uso de especialmente adornados pueden llegar a
picas, al igual que otras armas de la misma costar muy caros. Ocultas en el mango hay
familia. dos púas accionadas por un resorte, que se
Uso especializado; Además de los be¬ activan con el pulgar gracias a un mecanis¬
neficios por pericia, un guerrero que use la mo instalado en el mango. Una vez lanza¬
pica cargada puede descargar un golpe uti¬ das, las púas requieren un turno completo
lizando toda la longitud del asta, y haciendo para reponerlas en su lugar. El daño se apli¬
el ataque más efectivo. Sólo podrá hacer ca al ataque con las hojas o con las púas: a
uno de estos ataques por turno, pero un efectos del juego, ambos son iguales. El cu¬
acierto supone 3d 6 puntos de daño al ob¬ chillo de viuda también puede utilizarse co¬
jetivo, independientemente de su tamaño. mo arma arrojadiza.
Uso con pericia; Un personaje con peri¬
Cuchillo de viuda cia en cuchillo de viuda puede utilizar las
Coste: 5 mo púas lanzables para mayor efectividad en el
Peso: 4 ataque. Con un buen tiro, el portador puede
Tamaño: Mediano disparar las púas para causar ÍD3 de daño
Tipo: P/S adicional. Debe anunciar su intención antes
Velocidad de arma: 3 de tirar el dado de golpe, y las púas se dis¬
Daño: P-M/G td 4/Id 4 pararan independientemente si acierta o no.
TDF: 2/1 Uso especializado: Un usuario especia¬
Alcance: P/M/G: 1/2/3 lizado puede lanzar su cuchillo de viuda con
El cuchillo de viuda recibe su nombre de mayor acierto. Primero, puede blandir la ho¬
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una herramienta para cosechar, utilizada por ja en el aire para lograr mayor alcance: los
mujeres que han perdido a su marido y de¬ alcances corto, medio y largo se convierten
ben trabajar para ganarse la vida. Con un respectivamente en 2, 4 y 6. Además, el
buen balance, el cuchillo de viuda es una de lanzador especializado puede apuntar al
las armas predilectas de los gladiadores y lanzar el cuchillo, ganando una bonificación
que da pie a una especialidad de combate. de +4 independientemente del alcance.
La parte ancha es preferible que sea de me¬
tal, pero puede fabricarse con obsidiana: el

y, para los que se puedan permitir el coste Cuchillos tortuga a la vez sin penallzaciones normales de
adicional de 15 mo, de pelo de gigante. Lo Coste; 9 mo combate con dos armas. No sufrirá maius en
que distingue al látigo del maestro de las Peso: 5 el primer tiro de ataque, y en el segundo,
versiones normales es su extremo. Ostenta Tamaño: Mediano sólo le restará-2.
una bola con cinco puntas» una al final y las Tipo: P/5
otras a ios lados. [Link] cabeza con pinchos Velocidad de a/ma. 5 Pica cargada
suele estar hecha de hueso, aunque tam¬ Daño: P-M/G Id ó/id 6+1 Coste; 6 mo
bién se hacen de madera. Los cuchillos tortuga suelen hacerse con Peso: 15
Uso con pericta: Una vez que el porta¬ la concha de dichas criaturas, pero también Tamaño: Grande
dor se ha Familiarizado con el látigo, puede pueden ser de hueso tallado o índuso cuero Tipo: P/B
untar las puntas de veneno y usarlo con rígido. La hoja está montada en la parte in¬ Velocidad de arma: 12
ventaja contra un oponente. Distintos vene¬ terior de la concha protectora de manera Daño; P-M/G id ó o Id ó/ld 12 o Id 4
nos pueden ser aplicados en cada una de permanente; es el material de la hoja lo que La pica con carga es un ejemplo de ar¬
las dnco púas» aunque sólo los venenos de afecta a su eficiencia en el combate. Una ma combinada, que une los efectos de la pi¬
Inyección o de contacto pueden causar vez atado al antebrazo, un cuchillo tortuga ca con los de la maza. El asta, de un par de
efecto* Con cada golpe efectivo del látigo cuenta como un punto adicional de armadu¬ metros» está siempre hecha de reda madera
del maestro» el portador lanza un Dó para ra corporal. Un guerrero equipado con dos (de agafari. si es posible, aunque ello puede
determinar qué púa golpea a la víctima' 1 -4 cuchillos tortuga y ninguna otra protección doblar su predo). La hoja de la pica puede
significa que la herida está causada por los más tendrá CA 8* ser de metal aunque normalmente suele i
pinchos laterales, y 5-6 que el golpe lo ha Uso con pericia: Un personaje con peri¬ ser de hueso o un diente de animal La bola
dado la púa central. Una vez «aplicado'*, el cia en cuchillo tortuga puede parar golpes de púas acostumbra a ser de cerámica, coci¬
veneno surtirá el efecto descrito en la Guía con más fadlidad. Cuando lo hace, el porta¬ da al homo ai final del asta con las púas de
del Dungeon Master. dor gana un punto adicional de armadura metal o vidrio puestas en su sitio. El daño
Uso especializado! Un especialista en por cuchillo utilizado. Según el ejemplo an¬ listado es cuando se usa como pica o como
maza. Un usuario no preparado sólo puede
JUEGOS DE ROL
látigo del maestro puede elegir con qué terior» si nuestro guerrero fuera de nivel 6.
optar por una de las armas en combate. WARGAMES
púa ímpacta en el blanco, pero debe anun¬ tendría una bonificación de +4, y un +2 adi¬
Uso con pericia; Un portador que sepa
FIGURAS DE FANTASIA
ciar su elección antes de la tirada de impac¬ cional por los cuchillos, con lo que su CA en
manejarla podrá elegir maza o pica en cada INSIGNIAS MILITARES
to. parada de arma seria 2.
Uso especializado: Además de las bo¬ ataque, incluso dentro del mismo asalto. ESMALTES
nificaciones anteriores, un personaje espe¬ Por ejemplo, un guerrero de nivel 10 con ACRILICOS
cializado puede utilizar dos cuchillos tortuga pericia en pica cargada podrá atacar una vez KITS PLASTICO
SOLDADOS DE PLOMO
PEANAS MADERA
MATERIALES DECOR.
contar las de los PJ. El uso de mobiliario a crecer. En los últimos tiempos, al dueño una espada contra el troll. El troll recibió
escala -mesas, sillas, taburetes- se deja al de la taberna se fe ha ocurrido una idea una herida en el hombro que, al cabo de
arbitrio del DM. En la prueba de juego, es¬ para ampliar el negocio y ganar de paso una hora, estuvo completamente curada.
tos extras tuvieron bastante influencia en unas monedas extra. Ha repartido octavi¬ Bertrum pasó el resto de la tarde dedicado
las acciones de los PJ, además de darle co¬ llas por la ciudad, esperando atraer a los a su afición favorita: beber cerveza y co¬
lor a la aventura, así que úsalos si es posi¬ aventureros a Xylon. mer patas de cerdo al lado de la puerta.
ble. En fin, que le fue mucho mejor que al po¬
INFORMACION PARA bre espadachín, que abrió el agujero para
ANTECEDENTES LOS JUGADORES una nueva puerta con su cuerpo y carecía

DE LA AVENTURA de los poderes regenerativos de Bertrum.


Lee o entrega a los jugadores la si¬ Un simple combate de «pressing troll»,
Muchos de los aventureros que pasan guiente nota: según Urías, no tiene nada de concurso.
por la ciudad de Xylon llevan con ellos ex¬ Bertrum no puede perder. Por ello no
traños artefactos e increíbles historias acer¬ piensa pagar las apuestas que, de una ma¬
ca de las tierras salvajes de las que provie¬ Descubrís que la ciudad de Xylon tie¬ nera u otra, nadie estará en condiciones de
nen. El oro y la plata corren con profusión ne una taberna, llamada la Posada de la reclamar. Pero por si acaso, ha falsificado

POR pURX *01X*^I^S1CÍ>N>J en el bar de la Posada de la Víbora, a cam¬ Víbora. Está situada al norte del río, bas¬ 1.500 monedas con plomo, cubiertas con
bio de la fuerte cerveza que el dueño, tante lejos del casco urbano. Oís que tie¬ una pintura oro muy buena, por si acaso
lirias Masbirra, sirve. Ciertamente, es la ne mala reputación en la zona, pero es el alguien quiere ver la bolsa antes del com¬
H ////e comenta: «Poco después de escribir este aunque cuantos más puntos de golpe ten¬
ga, mucho mejor. Las pericias en combate única cosa que disculpa al establecimien¬ único sitio en la ciudad en el que admi¬ bate. Las 500 monedas de oro sí están en
módulo, me ofrecieron un trabajo como “espía de sin armas son importantes, pero no esen¬ to, pues es sucio, nauseabundo y frecuen¬ ten huéspedes. su poder, para cubrir las apuestas y otros
tado por clientela a la que no conviene Caminando por la ciudad, alguien gastos. Vamos, que lo tiene todo atado y
bar”: ir a locales a beber y luego redactar un informe. ciales. El escenario es una taberna de du¬
dosa reputación llamada la Posada de la arrimarse mucho. Los problemas no entran que está repartiendo papeles entre la bien atado.
Ya podéis imaginar que no aguanté mucho con ese dentro de la política del local, puesto que gente del pueblo os tiende uno. En él
Víbora, famosa por los acontecimientos
trabajo. Ved si no mi “informe” sobre deportivos -legales o ilegales- que tienen lirias tiene un «arreglaproblemas» muy for¬ puede leerse:
zudo sentado mansamente al lado de la RUMORES EN LA VECINDAD
la Posada de la Víbora.» lugar en ella y por la baja estofa de la pa¬
rroquia que la frecuenta. Puede que los Pj puerta, mientras su concurso no es nece¬ PRESSING TROLL
POR BILLIE WALSH sario. Todos están Invitados a luchar en Después de que los PJ lean el folleto
caigan en esta categoría.
Se suministra un plano del único piso Una vez, un cliente fue incapaz de combate singular contra Bertrum el sobre el combate, puede que estén intere¬

de la taberna para usar con figuras escala abonar su consumición. En vez de enfren¬ Troll en la Posada de la Víbora. sados en averiguar algo más sobre la
asado en el AD&.D Segunda ver- (dieciséis niveles en total). Su misión es
25 mm, o con las fichas recortables que se tarse a la furia del nada amistoso señor ¡Venced a Bertrum y ganaréis 500 mo¬ Posada de la Víbora. Las siguientes infor¬
■C sión, este corto módulo está pensa- cubrir un hueco entre el regreso de una
regalan con la revista. El uso de miniaturas Masbirra, le ofreció a cambio para pagar su nedas de oro! ¡SI le vencéis dos veces, maciones pueden obtenerse de la gente
mM do para un pequeño grupo de ju¬ aventura en un dungeon hasta que vayan
(de cualquier tipo) se recomienda muy es¬ deuda una curiosidad que había traído el premio será de 2.000 monedas de del pueblo o de cualquier persona que se
gadores que no sobrepase los ocho miem¬ a visitar otro. Cualquier raza o tipo de per¬
pecialmente por su valor recreativo. Pero consigo: un precoz bebé troll, que Urías oro! encuentre con el grupo. El DM puede aña-
bros, de segundo nivel o superior sonaje puede tomar parte en la aventura,
basta la imaginación si el DM quiere jugar bautizó como Bertrum, en honor al padre Se aceptan apuestas según las re¬ dir otros rumores, quizá sobre futuras
de su ex esposa. (Había pensado en lla¬ glas de la casa. Se aplican las normas aventuras, para enrevesar la lista. Algunos
sin ellas.
Con la gran cantidad de figuras dispo¬ marle Bill por razones obvia, pero el bicho usuales.) de los rumores son ciertos, otros son fal¬

nibles, o con las incluidas con el módulo, se parecía tanto a su suegro que no quiso sos. Acomódalos a tus deseos o escógelos

se requieren los siguientes personajes: desperdiciar la oportunidad de llamarle al azar mediante 1D12.

-1 figura humana para representar al Bertrum.) En letra muy pequeña, al pie del folle¬ 1. La Posada de la Víbora es propiedad
Bertrum el troll pronto se convirtió en to, hay escrito lo siguiente: de Urías Masbirra, que está soltero por el
dueño de la taberna.
-1 figura de troll para representar a jefe (y único) «portero» de «El Colmillazo» La empresa declina toda responsabilidad por cual¬ momento y que vive en un cuartucho ane¬
(como se conoce a la taberna en la locali¬ quier daño o pérdida que sufrieran los competidores xo a la taberna. (Verdadero).
Bertrum.
-1 figura de guerrero y otra de mago dad), y muy pocos fueron los clientes que en ia Posada de la Víbora. .
2 Como posada, la Víbora deja mucho
para representar las «dos caras» de osaron descuidar sus obligaciones mone¬ que desear. Los huéspedes deben dormir
tarias o montaron alboroto en el antro más en el santo suelo, porque no hay camas.
Minimin.
-7 figuras de enanos, para los bandi¬ famoso de Xylon. El troll expulsaba a los INFORMACION PARA EL DM (Verdadero).

dos enanos de Sherman.


clientes problemáticos por puertas o ven¬ .
3 El portero en la Víbora es un enorme
-5 figuras de enanos (distintas de las tanas: hubo que enseñarle a hacerlo des¬ El premio de Urías es un engañabobos, troll llamado Bertrum. Se pasa la mayor
pués del cuantioso gasto que suponía para por decir algo suave, porque no dispone parte del tiempo sentado al lado de la
anteriores) para el grupo de Dudley
el dueño reparar los agujeros en la pared. de todo ese dinero. Espera congregar una puerta, bebiendo cerveza y comiendo pa¬
Vivales cuando van disfrazados.
-5 figuras de medianos para Dudley Como que los hermanos de Urías son car¬ buena clientela en la posada para presen¬ tas de cerdo (Verdadero).

Vivales y compañía sin disfraz. pintero uno y vidriero el otro, no le impor¬ ciar una pelea en la que sólo puede haber .
4 Bertrum el troll, jefe de puerta y úni¬
ta demasiado reponer puertas y ventanas: un ganador: Bertrum el troll. co portero de «el Colmillazo», fue un rega¬
-14 figuras de nivel cero para repre¬
le hacen descuento y de paso activa la ar¬ En primer lugar, porque Bertrum es in¬ lo de un aventurero a Urías Masbirra para
sentar a los pobres clientes atrapados en el
tesanía local. Parece que la puntería del creíblemente fuerte. En segundo, porque pagar una deuda. Bertrum es lento de re¬
sarao.
troll mejora con los años, y Bertrum em¬ Bertrum es casi indestructible. Urías pudo flejos, pero muy fuerte, y muestra cierta
-Figuras suficientes para los personajes
pieza a ser capaz de respetar el enlucido presenciar una vez cómo un cliente, más lealtad a su amo, mientras éste le dé co¬
de los jugadores.
Esto arroja un total de 35 figuras sin de las paredes. Su fuerza también parece temerario de lo habitual, desenvainaba mer. (Verdadero.)
5. Urías Masbirra, dueño de «El Urías tendrá que vérselas con una serie de tros de cuerda, una botella de aceite de
Colmillazo», es de los que sacarían oro del problemas que no había esperado. No lámpara (por si Krundike quiere que su ho¬
polvo. Este combate de «pressing troll», precisamente en orden de aparición ante guera pase a mayores) y un frasco con tin¬
sin embargo, es la artimaña publicitaria el micrófono, estos problemas serán los ta para escribir (para lanzarla a la cara de
más sonada que ha utilizado nunca. Lo bandidos de Sherman, Dudley Vivales y los enemigos. Un tiro adecuado con el

más seguro es que la posada esté de bote Minimin el Mago. frasco abierto a una víctima que esté a
en bote la noche de la pelea. (Verdadero.) Lejos, en los bosques, el bandido ena¬ menos de 10 metros tiene un 20 por cien¬
6. La Posada de la Víbora es una cueva no Sherman Dedoslargos ha sido informa¬ to de probabilidades de cegar a ésta du¬
de ladrones donde es peligroso descuidar¬ do por sus soplones que hay un combate rante 1D4 turnos).
en La Víbora, y que el premio es de 2.000 Dudley Vivales es un mediano muy
se de las cosas de valor. (Esto es bastante
monedas de oro. Sherman no tiene mucho emprendedor que alivia a la gente del pe¬
cierto. Hay que aclarar que «El Colmillazo»
interés en el combate, pero sí bastante en so de sus posesiones para ganarse la vida.
no tiene ninguna relación directa con el
el oro. También tiene ideas muy particulares en
gremio de ladrones de la dudad.)
7. Las normas de competición de la Conocido en toda la región como un cuestión de táctica.
temible bandido, ha preparado un plan pa¬ Cuando oyó hablar del premio en «El
casa cambian de noche a noche. Sólo una
ra explotar su mala fama. El y sus secuaces Colmillazo», aplicó su intelecto inferior al
cosa es invariable: las reglas siempre favo¬
enanos, disfrazados de mineros y campe¬ problema de cómo lograr hacerse con el
recen a la empresa, nunca a los apostan¬
sinos, planean llegar antes del primer dinero. ¿Y cómo? Sus hermanos Sidney,
tes. (Verdad. Las reglas del combate están
pensadas para que la fuerza superior de combate y apostarse estratégicamente en¬ Bundy, Alfie y Fergie le ayudarán a hacerse
tre la multitud. Entonces, mientras el res¬ pasar por los famosos Bandidos de
Bertrum tenga ventaja.)
.
8 Bertrum el troll es lo bastante corto petable está atento a la pelea, pretende Sherman, y se harán con el dinero mien¬
de mollera como para desconocer el signi¬ pillarles por sorpresa y hacerse con el oro tras todo el mundo huye para salvar el pe¬
mientras todos tiemblan de miedo. Pero el llejo. (Su bolsa de trucos puede utilizarse
ficado de la palabra «tongo». Toda apuesta
bandido va a llevarse un par de sustos para cubrir la huida, en caso necesario).
que se haga se ganará o se perderá hones¬
porque, a mitad de tan elaborado plan, un Dudley lleva dos días preparando bar¬
tamente. (Cierto.)
9. El dueño de «El Colmillazo» tiene al¬ grupo de personajes sospechosamente ba¬ bas falsas y los disfraces del grupo, y está
gún as escondido en la manga: este com¬ jitos llegarán y anunciarán no ser otros que convencido de que su plan no puede fa¬ guridad personal de sus deudores estaba las artes marciales. En el apartado de «ar¬ (inconsciente), o muere. No puede haber
bate de «pressing troll» es demasiado ori¬ los famosos Bandidos Enanos de llar. ¡Otro más que va a llevarse una sor¬ robándole la concentración necesaria para mas» también se excluyen las antorchas empate, por lo que salir del ring, correr o
ginal como para que lo haya organizado él Sherman... presa! obtener el dinero mediante los procedi¬ encendidas o apagadas, cualquier objeto evitar la pelea de cualquier otra guisa su¬
Sherman Dedoslargos, líder de los Dudley Vivales, ladrón mediano. AL
solo. (No es exactamente cierto. Pero esta mientos habituales. Había considerado in¬ contundente, jarras de cerveza, frascos de pondrá la descalificación automática.
especulación podría probarse en parte si bandidos enanos: AL LE, CA 3, MV ó, G4, NE, CA 4, MV 6, G4/L4; PG 24, GACO 17, cluso la posibilidad de empeñar su cuerno aceite, pastillas de jabón, cubos de agua, A no ser que se utilicen artes marcia¬
PG 46, GACO 17, AT 1, Daño por arma. F AT 1; daño por arma. PS: puñalada por la de zancada incontrolable y salto irresistible etcétera. les, se aplican las reglas siguientes. Al
se descubre que Urías se quería salir con la
suya sin disponer del dinero del premio.) 18/97, D 16, C 18, I 11, S 13, Ca 15, ML espalda con +4 al impacto para doble da¬ para cubrir la deuda, e iba a la casa de em¬ No se permiten armadura ni escudo. principio del combate y cada asalto subsi¬
10. No encontrarás nunca a una perso¬ 15, PE 270. Sherman lleva cota de malla y ño. F 16, D 18, C 15, 1 9, S 7, Ca 14. RB 48 peño cuando se enteró de lo del combate. Los Brazaletes de Defensa se consideran guiente, cada luchador tira por iniciativa
na más honesta que Urías Masbirra, dueño una maza de infantería. Ambas están ocul¬ por ciento, Acerr. 58 por ciento, BT 26 por ¡La solución era sencillísima! Todo lo que armadura; una capa o un Anillo de normalmente. El ganador tira para golpear
de la Víbora. (Falso. Este rumor ha sido tas debajo de su disfraz de campesino, al ciento, MS 45 por ciento, EO 43 por cien¬ tenía que hacer era esperar a que el com¬ Protección no, y puede ser llevado para la CA sin armadura de su oponente.
propalado, seguramente, por alguien que igual que dos sacos y una botella de «acei¬ to, OR 22 por ciento, TP 55 por ciento, LL bate estuviera en su apogeo, soplar su beneficio de un competidor. Cualquier bonus posible, normal o mágico,
tiene un buen crédito en el establecimien¬ te de resbalosidad», que esparcirá por el 48 por ciento, ML 13, PE 270. Espada cor¬ cuerno y hacerse con la pasta mientras to¬ Los competidores pueden usar magia se añade. Si se logra el impacto, mira la
suelo si es necesario cubrir su huida (el ta, armadura de cuero, bolsa de trucos (ti¬ do el mundo saltara como loco en la ta¬ para incrementar sus posibilidades de vic¬ tabla de «puñetazos y lucha» del Libro del
to.)
11. No encontrarás nunca a alguien tan aceite se expandirá mágicamente para cu¬ po A, según Guía del DM, pero lanzando berna. toria, pero los conjuros han de estar limita¬ Jugador, o la de Guía del Dungeon Master,
brir un área de 4 metros de radio). un D4 en lugar de 1D8 para resultados: Minimin: AL NE, CA 10, MV 12, M3, dos al tipo de curar heridas leves o graves, para ver qué movimiento y daño indica el
rastrero y deshonesto como Urías
Krundlke, lugarteniente de los bandi¬ sólo los primeros cuatro animales aparece¬ PG 5, GACO 20. AT 1, daño por arma o o cualquiera que incremente las posibilida¬ tiro. Para zafarse de una presa, el comba¬
Masbirra. (Esto es un poco exagerado. Al
fin y al cabo, Urías no es la persona más dos enanos. Krundike usa una espada cor¬ rán). conjuro. Daga, cuerno de zancada incon¬ des de impactar o el daño. Los conjuros tiente debe sacar el tiro adecuado comen¬
ta y lleva cota de malla debajo de sus ro¬ Sidney, Bundy, Alfie y Fergie Vivales: de área como Bola de Fuego no están per¬
rastrera del mundo.) trolable y salto irresistible (ver recuadro). tado en dichas regias. Las presas se man¬
12. «El Colmillazo» está regida por el pas de minero zaparrastroso. Oculto deba¬ AL NE, CA 8, MV 6, Gl, PG 9, 7, 6, 5. Conjuros memorizados: cambio de apa¬ mitidos, al igual que los ofensivos como tienen de asalto en asalto causando 1 pg
gremio de ladrones local (llamado normal¬ jo de un montón de trapos que lleva a la GACO 20. AT 1, daño por arma, resto de riencia, abrir portal, protección. Proyectil Mágico, por razones obvias. por cada uno, acumulativo: 1 pg en el pri¬
espalda, porta un escudo pequeño y dos características irrelevantes. ML 10, PE 15 Todos los conjuros pueden ser realizados mero, 2 en el segundo, 3 en el tercero y
mente la Cosa Nostra), por lo que no es
sacos, y lleva una daga para lanzar en cada por barba (falsa). Todos llevan armadura durante las pausas entre asaltos (ver a así sucesivamente.
conveniente armar jaleo allí. (Falso. El gre¬
mio de ladrones y Masbirra no tienen nada bota. En un bolsillo del cinturón lleva yes¬ de cuero, una porra y un pequeño saco LAS REGLAS DEL JUEGO continuación), aunque los hechizos que si¬ Todas las llaves con éxito causan 1 pg
ca y pedernal, virutas de madera y una bo- lleno de comida. gan teniendo efectos durante un determi¬ más el bonus por fuerza del atacante. El 25
que ver).
tellita de aceite de lámpara para encender A Minimin el mago se le encendió la He aquí las reglas que presidirán el co¬ nado número de asaltos (canto, por ejem¬ por ciento del daño es actual, el 75 por
un pequeño fuego. lucecita cuando vio que el panfleto que le rrecto desarrollo de la velada púgilística en plo), son tolerados. ciento es temporal. Cualquier luchador re¬
Grublik, Catafal, Fester, trasmus y dieron en la ciudad mencionaba algo de
¿QUÉ PUEDE SALIR MAL? «La Víbora»: Un «round» de «pressing troll» en «La ducido a cero pg es noqueado y pierde el
Rocabruno (bandidos enanos): AL LE, CA 2.000 monedas de oro. Precisamente ésa El combate es de «pressing troll», no Víbora» dura siete minutos. A Bertrum se combate. Si Bertrum es reducido a -3 pg o
Los PJ puede que deseen que una par¬ 4, MV 6, Gl, PG 12/11/9/8/7, GACO 20, era la suma que debía abonar al Gremio de una pelea de gladiadores, por lo que no se le permiten 25 minutos de descanso entre menos, está KO el resto del asalto y se
AT 1, Daño por arma. F 16, resto de carac¬ Usureros, ahora que habían empezado a puede subir al ring con armas ni disparar¬ asaltos, lo que le permite regenerar sus considera vencido. Claro que Bertrum ha
te del grupo pruebe suerte en eso del
terísticas irrelevantes, ML 12, PE 35. Cada recordarle la deuda cada tres días. No es las desde los lados. Valen todas y cada puntos de golpe al máximo. El combate de pasar un tiro de Inteligencia en un D20
«pressing troll», o limitarse a ser parte del
público asistente. Mientras están entrete¬ uno lleva una espada corta, una honda, que no quisiera pagarle, no. Lo que pasa una de las formas de combate sin armas, continúa hasta que uno de los contrincan¬ (su Inteligencia es de 5) a cada asalto para
cuatro piedras, dos grandes sacos, 8 me¬ es que la despreocupación acerca de la se¬ desde el boxeo al pancracio, pasando por tes se rinde, se queda en cero pg o menos darse cuenta, por el griterío en la sala, que
nidos con cualquiera de estas opciones,
MV 12, Gl, PG 10, GACO 20, AT 1, daño participar, el DM debe describir cómo se bolsa. Si el mago no puede lograr su obje¬

LA POSADA DE LA VIBORA por arma (desarmados). F 16, resto carac¬


terísticas irrelevantes. ML 13.
las apañan los «voluntarios» con el troll.
Cualquier opción debe durar al menos
tivo, el PNJ no combatiente más cercano la
coge e intenta salir con ella por la puerta o
unos pocos asaltos -posiblemente hasta el ventana desocupada que haya más a ma¬
punto en que haya un ganador- antes de no. Los PJ pueden dejarlo o perseguirlo,
PUESTA EN ESCENA que la acción siguiente tenga lugar. según las circunstancias.
Los bandidos de Sherman, mezclados
Coloca el mapa en la mesa, y guíate con la parroquia, dicen quiénes son y exi¬
por el mapa en blanco y negro para colo¬ gen la recaudación y el premio. Los clien¬ CONCLUYENDO LA AVENTURA
car a los PNJ. Supuestamente, los PJ esta¬ tes se acobardan, y los PJ pueden hacer lo
rán de pie o sentados cerca del ring, don¬ que deseen. Si alguien logra escapar con la bolsa
de se está celebrando la pelea, pero deja a El grupo de Dudley llega haciendo mu¬ del premio, Urías pregonará su pérdida a
los jugadores que coloquen sus figuras cho «aivó, aivó» y dicen ser los bandidos los cuatro vientos, lanzando sonoros epíte¬
donde quieran. Urías no permitirá que na¬ de Sherman. Alguien del público se ca¬ tos acerca de la ruina y la miseria. Se ale¬
die se coloque detrás de la barra o senta¬ chondea, y empieza una animada «melée». gra en secreto de que nadie pudiera des¬
do en ella. Las barbas falsas y los medianos vuelan cubrir que las monedas eran falsas.
Las posiciones iniciales de cada PNJ es¬ por la habitación. Los PJ logran seis meses de habitación
tán marcadas con letras en el mapa del En ausencia de otras instrucciones, y bebida (no alcohólica) gratis si intentan
DM. Bertrum se va a por el primer cliente (PJ o recuperar la bolsa del tabernero. Si logran
Bertrum (B) comienza la pelea desde PNJ) e intenta lanzarle por la ventana o atrapar, matar o lisiar a alguno (o todos)
su esquina en el ring. puerta más próxima, o le usa como pro¬
Urías Masbirra (U) está detrás de la ba¬ yectil contra el grupo armado más cercano Cuerno de Zancada Incontrolable
rra, sirviendo bebidas y vigilando la bolsa (50 por ciento de posibilidades para cada y Salto Irresistible
1 cuadro = 2 metros oculta tras el mostrador. acción). Los PJ pueden tomar cualquier re¬
Los Bandidos de Sherman (S) entran solución que estimen apropiada. Este mágico Instrumento de viento
por la puerta y se apuestan estratégica¬ Cuando la pelea de taberna esté en parece un cuerno de caza normal, pero
LOS HABITUALES DE toso con los extraños, y se toma su trabajo mente entre la multitud. marcha, Urías se parapetará bajo la barra, irradia magia de abjuración. Sus efectos
debe dejar de pelear. Bertrum no se ve
«LA VIBORA» de «pacificador» muy en serio. Dudley Vivales (D) y familia entran por blandiendo una cachiporra sin mirar hacia se hacen patentes en cuanto suena: todo
afectado por los ataques que puedan no-
Urías Masbirra: AL CN, CA 8, MV 12, esta puerta. nadie en particular. El DM debe permitir el mundo, excepto quien lo hace sonar,
quear, puesto que regenera los puntos de
Bertrum el Troll: INT baja (5), AL CN, G2, PG 15. AT 1, GACO 19. Daño por ar¬ Minimin (M) está bebiendo cerveza dos o tres asaltos de pelea y caos general debe salvar contra conjuros, o comenzará
golpe con mucha rapidez.
CA 4, MV 12, DG 6+6; PG 36, GACO 13. ma. F 15, D 16, C 15, I 10, S 9, Ca 18, ML aguada al fondo del bar, pensando en el en pro del efecto dramático antes de que a saltar como loco durante un tumo com¬
Urías Masbirra ofrece las siguientes
AT 3 (1 mientras pelea); Daño 5-8/S-8/5- 13. Arma: porra. momento apropiado para utilizar un conju¬ Minimin sople su cuerno de-ya-sabemos- pleto. Los saltos son incrementados má¬
apuestas para la lucha. Todas las apuestas
12 (usar bonus +3/+6 por fuerza mientras El tabernero es un personaje afable, ro de cambiarse a sí mismo para disfrazar¬ qué. Todo el mundo que lo haya oído y no gicamente, permitiendo que el salto sea
deben hacerse antes del primer asalto de
pelea en el ring); AE ataque de miembros dado a prolongados momentos de obser¬ se. Usará su cuerno cuando haya cambia¬ saque un tiro contra conjuro saltará como de 8 metros para alguien que esté para¬
un combate, y sólo un oponente puede
cercenados (no se aplica en el ring), +2 al vación antes de actuar de manera reproba¬ do. loco por todo el local (incluyendo PJ y PNJ: do, y de 10 para alguien que corra o ca¬
entrar en liza a la vez: no se permiten los
lanzamiento cuando estrella a algún clien¬ ble. Aunque no es rico, tiene escondidas Los clientes normales (C) están de pie, el DM deberá redistribuir las figuras ade¬ mine. La dirección de! salto se determina
equipos:
te (alcance 10 m: tratar ventanas y puertas 500 mo en la cocina para el caso improba¬ discutiendo sobre la pelea y los méritos de cuadamente). al azar, y puede ser cualquiera que las
Bertrum el troll 4/6
como CA 6 para golpear: el daño se espe¬ ble de que el troll sea derrotado. Va de los contendientes locales. Ninguno va ar¬ Es posible saltar contra una ventana, circunstancias dicten.
Oponente alto, fuerte
cifica en la sección «Coreografía»). DE re¬ aquí para allá, empleando el tiempo en mado (se deja a elección del DM) y usarán contra una pared (destrozando más el en¬ El área de efecto del cuerno tiene un
y experimentado 4/1
genera 3 pg por asalto (excepto por daño servir a los clientes y en observar la evolu¬ sin ningún complejo puños y botellas si se lucido del pobre Urías), saltar encima de radio de 20 m, con centro en el cuerno.
Oponente humano, alto
de fuego o ácido), inmune al miedo. 30 m ción de ia pelea. Hay una posibilidad de arma bronca. El DM deberá elegir qué otro cliente, sobre la barra o sobre cual¬ Aquellos dentro del círculo que saquen
y experimentado 5/2
de infravisión, 80 por ciento a superar obs¬ que un PJ note la ligera expresión de alivio clientes serán luchadores potenciales, co¬ quier sitio que se estime inconveniente o el tiro de salvación serán inmunes a él
Oponente humano fuerte 10/1
táculos. Tamaño Grande (2,60 m, no ha al¬ en la cara de Urías cuando los bandidos de mo se indicó antes, y tener especial cuida¬ divertido. hasta que vuelva a tocarse.
Oponente humano medio 16/1
canzado su tamaño adulto), ML 14, PE Sherman digan que se llevan la bolsa del do con estos suicidas. El daño debido a las colisiones es op¬ Debido a la rapidez de movimiento
Oponente humano débil 20/1
1400. En lucha en el ring, Bertrum tiene premio. cional. Si un personaje salta sobre otro que de ia víctima, su CA se incrementa tem¬
Oponente humano débil,
una fuerza de 18/00 debido a la comida y Clientes varios: AL Varía, CA 10, MV esgrima un arma, puede recibir daño igual poralmente en 1 (un PJ con CA 10 tiene
inexperto 25/1
Oponente débil, pequeño, cuidados que ha recibido en la Posada de 12, humanos de nivel 0. PG 5-8, GACO 20, COREOGRAFIA al que le hubiera causado dicha arma (mi¬ CA 9 mientras esté afectado por el cuer¬

La Víbora. AT 1, daño por arma (están desarmados). tad del daño si tiene éxito un tiro de salva¬ no). Los ataques realizados por una vícti¬
inexperto 53/1
El troll es bastante manso a no ser que Características irrelevantes, ML 11 Esta sección es apenas un esbozo de ción contra par lisis). Saltar o ser arrojado ma del cuerno se hacen de -1 a -10. lo

Lirias le ordene pelear o alguien le provo¬ Un mínimo de 14 de estos PNJ estarán cómo conducir la acción. El DM debe te¬ por una ventana causa 1-2 pd; atravesar cual se determina tirando 1D10.
El uso de magia eleva la apuesta a fa¬
que mínimamente. Está entrenado para no presentes para entorpecer el camino de ner en cuenta las acciones de los PJ, que una puerta cerrada 1 D4 pd. El daño se El cuerno tiene cinco cargas, y se
vor del oponente en un nivel. Si el retador
morder ni usar sus garras en el cuadriláte¬ todo el mundo y servir de munición vi¬ suelen destacarse a la hora de estropear modifica por el bonus de fuerza del troll, si gasta una de ellas cada vez que se sopla.
es una raza de tamaño menos que huma¬
ro, pero si en una pelea normal toman par¬ viente para Bertrum. Los clientes reaccio¬ los ambientes más cuidados. Ajusta las re¬ tira a alguien. Puede ser recargado al coste de 1.000
no (enano, mediano, gnomo) se reducen
te el fuego, el ácido o las armas de filo narán en el más puro estilo de «bronca de acciones de los PNJ al comportamiento de Durante el caos organizado por su mo por carga, por cualquier mago de ni¬
en un nivel.
contra él, utilizará todos los ataques de saloon» cuando empiece el jaleo. Ninguno los PJ. ' cuerno, Minimin intentara echarle mano a vel 11 o mayor usando un conjuro de
Los clientes, competidores y PJ pue¬
que disponga. Es capaz de levantar y lan¬ de ellos se atreverá a luchar con Bertrum, la bolsa del dinero, que ha supuesto que saltar.
den apostar en dinero (cobre, plata, oro,
zar objetos grandes, mesas por ejemplo, a excepción de 2 a 4 temerarios con las si¬ Un PJ lucha con Bertrum en el ring, con está escondido bajo la barra. Si Urías no ha
etcétera), pero no en especies. La apuesta
hasta 8 metros de distancia, causando de guientes estadísticas: mucho barullo y alboroto por parte del pú¬ sido víctima de PNJ, PJ o cuerno, Minimin Valor PE: 2.000
máxima aceptada es de 50 mo, la mínima
3 a 10 pd. Fuera del ring, no es muy amis¬ Locos temerarios: AL Varía, CA 10, blico y sus amigos. Si ningún PJ quiere le golpeará con un taburete para tomar la
de 1 me.
de los bandidos de Shemnan, reciben una bar la bolsa, las autoridades locales pue¬ nos y abuelas dispuestos a pagar con san¬
recompensa de 50 mp por bandido, o 500 den pagarles para que sigan a los forajidos gre la muerte o captura de sus parientes.
mp por Dedoslargos en persona. Cualquier hasta su escondite y los traigan vivos o El grupo de Dudley tiene también un
bandido superviviente será recluido en la muertos. Si alguno de los bandidos huye escondite secreto que se negará a descu¬

UNAS Y PERGAMINOS
prisión del pueblo a la espera de juicio. sin el dinero, por intervención de los PJ, brir, pero los hermanos cantarán como ca¬
En cuanto al clan de Dudley, cada PJ puede planear su venganza algunos días narios en cuanto se les pregunte, con la
recibe 20 mp por mediano muerto o cap¬ más tarde. Posibles destinos para los PJ esperanza de evitar la tortura o cosas peo¬
turado, y 350 mp si Dudley entra en el lo¬ son una emboscada en la espesura, un in¬ res. Su escondite está desocupado, a ex¬
te. tento de secuestro para venderlos como cepción de un buen número de perros sal¬
Aunque quitar de en medio a Minimin esclavos o cualquier otra vileza que se le vajes que los medianos han recogido. Los una miniserie de dos noveléis, cepción en la serie. Es una no¬
no tiene recompensa en Xylon (no tiene ocurra al DM. perros atacarán a cualquiera que no sea El color de la magia y La luz vela madura, en la que, como
antecedentes criminales), ponerle tras las Es posible que algún PJ se pregunte si mediano. fantástica. Lo hizo, y el éxito siempre, entre situación cómica
rejas o detenerlo de alguna forma será re¬ Sherman oculta un tesoro en su escondrijo Por supuesto, queda Urías Masbirra y LIBROS CON LOS QUE JUGAR sorprendió a la propia empre¬ y juego de palabras, Pratchett
sa. El mérito es totalmente de aprovecha para desarrollar una
compensado por las autoridades, que re¬ (su localización sólo la conocen los bandi¬ sus planes para hacer dinero fácil. Puede
Hola de nuevo. Por si no lo sabéis, es en abril Pratchett. Porque la narración trama digna del mejor creador
ducirán los precios de todo lo obtenible dos, que preferirán morir antes que reve¬ que la próxima vez que los PJ pasen por no es una serie de chistes con¬
cuando este modesto crítico redacta esta columna, de de módulos de la historia y, de
(legalmente) en un 75 por ciento durante larla). Buscar el escondite y vérselas con Xylon vean una octavilla como ésta: catenados, sino que hay una paso, poner en solfa absurdos
modo que, retroceded en el tiempo, creed que estáis
30 días para agradecer la ayuda del grupo. los guardias enanos y sus astutas trampas aventura detrás. cotidianos y fantasías extrañas.
en el día del libro y pensad que el mes de abril es pa¬ Inmediatamente, Terry em¬
Si un PJ se hace con la bolsa, el DM pueden ser muy entretenido. ¡Venid! ¡Venid todos! Contemplad Hay que leer a Terry
ra los americanos algo parecido a nuestros Inocentes. pezó a escribir a ritmo frenético Pratchett. No para reírse, eso es
debe ver qué hace con ellas. Como que Minimin puede intentar también ven¬ a la maravillosa troupe de lanzadores Allá vamos. novelas dentro de la misma se¬ inevitable y se da por descon¬
sólo 500 mo son reales, las otras 1.500 garse de los PJ si escapa sin el dinero. Si de cuchillos en la posada de La rie, para temor de algunos, en¬ tado, sino por el mero disfrute.
puede que consigan meter en la cárcel al los aventureros tienen algún objeto mági¬ Víbora. Entrada, una moneda de plata. tre ellos yo. El de la risa sana y espontánea,
PJ durante 1-6 meses por falsificación de co destacable, puede intentar robarlo para Mas, ¡oh maravilla!, los te¬ los personajes creíbles, la histo¬
moneda. Además, si los PJ son vistos lle¬ pagar su deuda con el Gremio de En letra pequeña, al pie de cada mores resultaron infundados. ria coherente y el amor por lo
Después de llegar a las cotas escrito.
vándose la bolsa, Lirias se encargará de Usureros, llevándole a futuros conflictos panfleto, están escritas estas palabras in¬
probablemente en su totalidad más altas con Brujerías y Pensadlo. Si queréis una
exagerar la cantidad robada lo suficiente con los PJ. mortales: VOLUNTARIO ESCOGIDO por Robert Sheckley -uno de Rechicero, Pratchett puede pre¬ idea, leed un libro. Si queréis
como para que se ponga precio a sus ca¬ Dudley y el resto de los Vivales pue¬ los grandes humoristas de la sumir de tener un público adic¬ muchas y diversión asegurada
bezas. den ofenderse por el fracaso de su estu¬ «Absolutamente ninguna responsabilidad Bill, el Héroe gal etico, CF-, en la que sí existen ele¬ to y, sobre todo, permanente¬ para los restos, leed a Terry
pendo plan (sin duda, arruinado por los PJ, por pérdida o daño de los clientes en la en el planeta de los mentos surrealistas y paródicos mente entretenido con sus his¬ Pratchett. Es imprescindible.
cerebros embotellados. (genial la sátira a «Star Trek»: torias. Público en el que, por
no porque estuviera muy cogido «por los Posada de la Víbora puede ser asumida por la
Harry Hairlson y Robert «No, no resultó gracioso -dijo supuesto, me cuento. —Lluís Salvador
POSIBLES AVENTURAS pelos»). Incluso si Dudley y sus hermanos empresa.» Sheckley Splock-, Pero es que yo no en¬ «Guardias...» no es una ex¬
Si los bandidos de Sherman logran ro¬ perecen, hay muchos tíos, primos, sobri¬ Grlfalbo, 1993 cuentro graciosos ni mis pro¬
pios chistes.»), además de nu¬
merosas aventuras, no por dis¬
Hace unos años, una avis¬ paratadas menos imaginativas.
pada editorial americana deci¬ Podríamos haber pedido
dió hacer revivir el personaje más de las continuaciones de
de Bill, el desgraciado recluta Bill, pero, considerando cómo
convertido, muy a pesar suyo, está el panorama, aún un poco
en héroe de la galaxia. de humor e imaginación resul¬
Decisión más que razonable, tan encomiables.
teniendo en cuenta que Bill No es para matarse por ad¬
era, probablemente, el carácter quirirla, pero sí agradable de
más hilarante y satírico de la leer.
ciencia ficción. Y que me ale¬
gró, aunque sólo fuera porque
permitía a Harrison ganarse
unos merecidos dólares con
una novela que yo, particular¬
mente, he releído siete veces.
El resultado de esa resu¬
rrección, sin embargo, ha sido
variable. Sí, nos reencontramos
con Bill, igual que siempre -la
frase que lo define en contra¬ Uno supone que la serie del
portada es genial: grandote, Mundodisco empezó como un
fortachón, encefalograma pla¬ chiste dentro de un chiste. Que
no-, pero las aventuras en las Terry, por pura diversión, acu¬
que Bill se ve involucrado han muló las parodias, sátiras, chis¬
perdido parte de su frescura. tes y todo el otro material de la
Los atentos a las noveda¬ fantasía humorística escuchada
des habrán observado que no -y protagonizada; Pratchett es
comento la primera aventura alguien con el sentido del hu¬
de esta serie rediviva, sino que mor a flor de labios- en las
apunto a la segunda, escrita convenciones para componer
i

ros posteriores de Alea. mundo que viene a expandir


Es importante destacar el las reglas del AD&D. La acción
detalle del mapa a color que se desarrolla en Athas, un con¬
viene plegado en el interior. El tinente desértico y desolado,
primer mapa de las Darlands fruto de unas guerras insensatas
publicado en Troll estaba im¬ en las que la magia lo ha des¬
preso a dos tintas. truido todo. No es un universo
apto para PJ blandorros. De to¬
RECORTES das formas, ninguno se va a
quedar sin comentar en el pró¬
Esta vez, en esta sección, ximo número.
con habilidades «nor¬ debemos hablar de dos produc¬
males»... tos de la misma casa, y que son FE DE ERRATAS
La segunda parte las dos novedades que
Bien, volvemos a estar con voso¬ lleva por título Efecto Ediciones Zinco nos deparaba Este no es el nombre de
tros un número más, y parece que es¬ invernadero, y comien¬ para el mes de abril, aunque en ningún juego, sino la disculpa y
el momento del cierre de re¬
to marcha, ¿no? za el 10 de marzo,
cuando son llamados al dacción estaban en la imprenta
posterior rectificación de erro¬
res cometidos en mi sección,
Si los meses de febrero y marzo cuartel general para y aún no habían llegado a mis en la información ofrecida en el
fueron prolíficos en apariciones de comunicarles que su manos. El primero lleva el nom¬ primer número de nuestra
amigo y compañero, bre de Nuevos comienzos (New DRAGON MAGAZINE.
nuevos títulos, no lo fue así en abril, Franz Lilienthal, ha sido Beginnigns), y es el primer mó¬ —Los editores de Far West
por lo que nos encontramos con po¬ asesinado. Para acabar dulo para jugar con la amplia¬ no son A+D Editores, sino M+D
cas novedades en juegos originales, y de pergeñar el cuadro, ción de Tiempo de Dragón en
el Mundo de Thaladas, en la
Editores. Sony.
-Evidentemente, a
la única testigo fue
algunas en ampliaciones o módulos. Dolores Faulkner, ac¬ Dragonlance. La calidad del Vampiro no se juega con dados
tualmente desapareci¬ producto es idéntica a todo lo de ó caras, sino de Í0 (error
da. El funeral, oficiado que lleva el sello Dragonlance, mecanográfíco, lo siento).
al día siguiente, no se¬ y avalada por la calidad que Afortunadamente han sido
LA HORA DE LA GUADAÑA garse como campaña individual rá, por estas razones, siempre ofrece Ediciones pocas, pero rectificar es de sa¬
Original: Ludotecnia para y sin necesidad de la primera del agrado de todos... Zinco. bios. Intentaremos que no se
Mutantes en la sombra. parte. La tercera parte y El segundo es Sol oscuro vuelva a repetir cuando nos ve¬
Salida al mercado: Con esta nueva aportación última por el momento (Dark Sun), que corresponde a amos en el número 3.
marzo/abríl 93. parece que Ludotecnia no va a es Demasiado ozono, y la caja básica de este nuevo —A/ex Mlquel
pararse en el camino, y conti¬ transcurre principal¬
Buen material para los que «vieja guardia» rolera: muchos
Pensada principalmente co¬ nuará dando caña a Mutantes. mente en Nueva Delhi
esperaban la salida de nuevos de ellos reciben las gracias en
mo la segunda entrega de la Incluso tiene ya preparada la (India), donde, según
productos para el mundo de los créditos (aunque sólo sea
campaña de Semilla de acero tercera entrega de esta enorme Dolores (que ha sido
Battletech, y esperemos que la con su «nombre de guerra»).
para Mutantes en la sombra, La aventura, Semilla de acero III, rescatada por los eficientes ju¬ las haya en otros idiomas. Por
cosa no acabe aquí. Darlands es (o mejor dicho,
hora de la guadaña puede ju¬ junto a otras sorpresas. gadores), cree que se encuen¬ otro lado, debo remarcar que
fue) un mundo creado para ju¬
La Hora de la gua¬ tra Unrath y todos los agentes este nuevo compendio de si¬
garlo con las reglas de D&JD por
daña está dividida en de Kaufmann desaparecidos. tuaciones de combate es real¬
ALEA ESPECIAL ROL unos caballeros, miembros de
tres aventuras conse¬ Realmente es una campaña mente completo e interesante.
Original: Alea un club aún vigente hoy: Auryn.
cutivas, o sea, que bien trabajada y con bastante En su interior podemos encon¬
Salida al mercado: abril 1993 La primera vez que oímos
cuando acabas la pri¬ información, aunque es aconse¬ trar once escenarios de batalla
hablar de este mundo fue en los
mera y los jugadores jable jugarla como continuación para Battletech, dos escenarios
No es normal, y creo que primeros números de Troll (re¬
ya tienen las instruccio¬ de Semilla de acero, y no como para Battleforcé y dos situacio¬
no lo será en el futuro, comen¬ vista de rol desaparecida en
nes para la segunda; y módulo individual, pues pue¬ nes para el juego de rol
tar las visceras de una revista, combate). Ahora, algo más de
además, los días en los des perder por el camino mu¬ Mechwarriors, aunque también
pero ha llegado a mis manos cinco años después, Alea la
que transcurre la aven¬ chos detalles y un poco de ba¬ deberéis encontrar en él hojas
una pequeña sorpresa que bien vuelve a sacar a la luz, y nos
tura son correlativos, y se argumenta!. con fichas, para jugar con
merece ser comentada. Me es¬ ofrece una versión algo mejora¬
van desde el 8 de mar¬ Battle forcé.
toy refiriendo al Número 1 da, en color, y ampliada para
zo de 1992 hasta el 19 LOS DEMONIOS DE KELL Los demonios de Kell no
Especial Rol que la revista Alea otros juegos. Pero, claro,
de marzo del mismo Original: Fasa Corporation. son ni más ni menos que una
(principalmente dedicada a Darlands es un mundo y no un
año. La primera abarca Traducción: Diseños unidad (regimiento) de merce¬
wargames) consagra al tema módulo... Tranquilos, en esta
del 8 al 10 de marzo: Orbitales. narios, bajo la dirección de los
del rol, y más concretamente al primera introducción al rol por
su título es Lluvia Salida al mercado: hermanos Kell, Patrick y
mundo de D&^D y AD&D, de parte de la revista se nos dará
acida. Los jugadores marzo/abríl 1993. Morgan Kell, creada en el
forma extraoficial, claro. En su toda una serie de agradecida
deberán investigar la 3010. Aunque son oriundos de
interior, y hablando con su di¬ información acerca de tesoros,
desaparición de un Después de tanto tiempo la Mancomunidad de Lira, es¬
rector Xavier Rotllán, podemos personajes y nuevas reglas para
cuadro de Monet, va¬ de espera, por fin podemos tos mercenarios fueron un gran
comprobar que, al parecer, la aplicar posteriormente a las tres
lorado en unos cuantos disfrutar de un nuevo producto apoyo para las casas Steiner y
idea no quedará huérfana, y campañas, agrupadas bajo el
kilos, perteneciente a Battletech. Esperemos que sólo Davion, y un eterno dolor de
que piensan lanzar más material nombre de Arkadin. Su finali¬
una empresa cerca de haya sido un pequeña jugarreta cabeza para la casa Kurita.
ampliando el susodicho número dad es que sean jugadas de
Bilbo. Los problemas debida a la premura de tiempo, Dentro de este módulo po¬
uno. manera simultánea por diferen¬
empiezan cuando caen y que no se convierta en una demos encontrar las fichas que
Esta primera entrega lleva el tes grupos de aventureros.
en la cuenta de que constante el hecho de dejar a componen este comando de
sobrenombre de Las Darlands, Estas tres campañas se verán
ese cuadro no pudo un buen juego desprovisto de mercenarios, con todo lujo de
título más que conocido por to¬ ampliadas, como ya he comen¬
ser robado por nadie ampliaciones, por mucho que descripciones.
dos los componentes de la tado anteriormente, en núme¬

L_

U na vez más estamos al


pie del cañón para in¬
formaros de los últi¬
mos eventos y nove¬
dades en el fantástico
mundo de las minia¬
LA CAMARA DE
MAZARBUL
M28Í: TRANCOS ATACANDO
A ¡EFE ORCO
turas. Sobre Mithril, M282: LEGOLAS Y GIMLl
un par de noticias M283: BOROMIR
muy importantes. La primera BLOQUEANDO ATAQUE
es la nueva caja que están pre¬ ORCO
parando para esta primavera, M284: TROLL DE CUEVA
con figuras totalmente nuevas. M28S: LA TUMBA DE BAUN tura. Para empezar, se da una
Bajo la referencia M279 apare¬ M286: PORTAL capa de verde oscuro a todo lo
cerá el Señor de los Nazgul, M2S7: SAM Y FRODO que es el cuerpo de la figura y
montado en una bestia alada y M288: ARQUERO ORCO Y del orco, y de negro a todo lo
desafiando a Merry y a Eowyn. ORCO HERIDO que son armas, corazas y de¬
Toda la base será de resina, M289: GANDALF LANZANDO más adornos metálicos.
muy detallada, donde se apre¬ SORTILEGIO Seguidamente aplicaremos
ciaran las figuras caídas de M290: MERRY YPIPPIN ver en las influencias de algu¬ dar al hueso, puedes añadir va¬ sucesivos pinceles secos de
Theoden y Crinblanca. nas piezas, así como que todas rias capas más de pincel seco verdes más ciaros, rebajándo¬
Este año encontraremos Atención a los coleccionis¬ vienen montadas en una base con otros colores más claros, los con amarillo hasta llegar a
también una nueva serie con tas: debido a problemas de de plástico. Entre todas ellas como carne pálida o blanco. El la tonalidad deseada, y tenien¬
la denominación de Clásicos producción, las series de Turín hay diferentes calidades, según gris claro también puede valer. do en cuenta en dejar las zo¬
de Mithril. Se trata de las figu¬ Turambar (Ref. M215-M224) y el escultor, pero cabe destacar También darás más realis¬ nas más sensibles como el pe¬
ras más populares como La Espada Negra (Ref. M238- sobre todo los elfos, orcos, es¬ mo al conjunto si al portaestan¬ cho y el abdomen de un color
Gandalf o Bilbo, así como al¬ M247) quedan descatalogadas queletos y enanos «cabezo¬ darte le añades un dibujo como más claro.
gunas genéricas de las más re- ya. Posiblemente, se podrán nes». Las primeras referencias el de la ilustración. A las armas y armaduras se
vienen en «blisters» de tres fi¬ Normalmente se dibuja en les aplicará un pincel seco de
guras, con sus bases y unas ar¬ un trozo de papel pergamino, «cota de malla» o «gun metal»
mas extras (Ref.H101-H128 y o en una tela: el resultado es (dos partes de negro y una de
H201-H228***). Un buen siempre sorprendente. plata) aunque también se pue¬
ejemplo de éstas son el equipo Las otras novedades de la den usar otros colores metáli¬
de mando de esqueletos, don¬ casa son una nueva serie de in¬ cos (oro, plata, bronce, etcéte¬
de encontramos un músico, un dividuales (Ref. H5001 - ra). Se debe jugar también con
portaestandarte y un coman¬ H5010****) cuyo acabado es diferentes tonalidades en la ar¬
dante: todos ellos con cota de impecable. Las cuatro primeras madura, para diferenciar la co¬
malla y cascos de legionarios son magos de guerra elfos, se¬ ta de malla de las placas pro¬
romanos, armados hasta los guidos por comandante, héroe tectoras de la cola: esto se
dientes. y campeones, para terminar tiene que haber algo muy consigue jugando con la inten¬
Un consejo para pintarlos: a con una serie de representacio¬ grande y pesado... Y así es, sidad de los pinceles secos.
todo lo que es hueso se le da nes de las peores plagas, como pues nos encontramos con un Sólo nos quedarán los pe¬
presentad vas. Estas figuras in¬ encontrar en las tiendas hasta una capa de marrón cuero (81 la peste (un caballero de la cruce de lagarto y orco gigante queños detalles, como las co¬
dividuales no dejarán de pro¬ el mes de junio, según nos in¬ Miniature Paint, por ejemplo), muerte armado con una gigan¬ que una vez montado es una rreas, donde se puede utilizar
ducirse cuando se forman sus distribuidores.. así queda una base oscura. tesca guadaña y una campana auténtica máquina de matar. el marrón cuero o el chocolate.
descatalo-gue la serie a la que Luego se podrá aplicar una ba¬ para anunciar su llegada). Las piezas no son nada com¬ Las uñas y cuernos se podrán
pertenecen, sino que conti¬ se más clara a «pincel seco» plejas a la hora de montar la fi¬ pintar de blanco o de arena,
nuarán disponibles indefinida¬
ULTIMAS NOVEDADES con el color arena (MP 62), gura, pues se distinguen per¬ dándole así un tono gastado y
Acordaros que el pincel seco fectamente el tronco, las extre¬ sucio; pero recordad que la
mente, o al menos hasta que
se haga una nueva versión del
HEAR TBREA KER HOBBIES
Distribuidor: fuegos Sin
consiste en coger pintura con GRENADIER midades, la cabeza, la cola y mayoría de los trucos se van
los puños con las armas... Y, descubriendo poco a poco con
personaje. Los primeros Fronteras
el pincel y, antes de aplicarlo a MODELS INC. cómo no, la figura que gobier¬ la práctica, si no se tiene mie¬
Clásicos de Mithril se elegirán la figura, descargar casi toda la
Seríes: Varías na la bestia, un orco en cota de do de experimentar.
entre las series ya existentes. pintura en un trapo hasta que Distribuidor: fuegos Sin
Escultores: Varios malla armado con lanza y escu¬ Seguro que, con todo esto,
Los que sepáis lo exclusivo no lo manche. Y aunque parez¬ Fronteros S* A,
do. estáis impacientes de coger los
que es Mithril comprenderéis Esta es una de las compañí¬ ca mentira, entre los pelos del Serie: Fantasy Warrlors Cofas
Una vez que se han limpia¬ pinceles y empezar a pintar
la importancia de esta noticia. as más recientess dentro del pincel queda suficiente pintura fUGGERNAUT (REF.540I)"
do las pocas rebabas, y de pe¬ cuanto antes: pues valor y al
Aunque no disponemos mercado de juegos de aventu¬ para dar esa última tonalidad Escultor: WlIIiam Watt s
gar todas las piezas, añadiendo orco, y hasta la próxima.
todavía de ilustraciones, pode¬ ras y de miniaturas. El equipo que hace resaltar tanto el deta¬
masilla allí donde se precise
mos adelantaros la nueva serie lo forman veteranos proceden¬ lle de la figura. Finalmente, y Nada más coger la caja, ya
(atención a la juntura de la co¬ —Angel Carrillo
de Mithril. tes de Citadel, como se puede según la tonalidad que quieras presientes que dentro de ésta
la), pasaremos a la fase de pin-

i -*
SM8W Si no los encuentras en tu proveedor habitual, puedjs solicitarlos por correo utilizando el Y para los que quieren
zinco CUPON ADJUNTA iniciarse en el ROL
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IVTES V MAZMORRAS
NO HAY AVENTUREROS último juguete: un módem ex¬ éstos nos ofrecen un gran aba¬ mos utilizar los servicios que
terno para el PC. nico de servicios, informacio¬ deseemos desde nuestro ter¬
EXTRAÑOS, SOLO PJ La verdad es que me que¬ nes y posibilidades. Ibertex es minal. Ya sabemos dónde esta¬
DESCONOCIDOS dé bastante sorprendida, por¬ el émulo español de los famo¬ mos, ¿verdad? Pues sigamos.
que todos los módems que ha¬ sos Minitel francés o PresteI Mi marido me contó que
bía visto hasta la fecha eran británico: es como una especie lleva cierto tiempo funcionando
enormes tarjetas llenas de de teletexto, pero mucho más un CAI, perteneciente a la em¬
¿Os han sido propicios ios componentes, que se alojaban evolucionado. Así como el te¬ presa Mundo Virtual, llamado
Dioses de Silicio? Yo, la ver¬ en el interior de la carcasa de la letexto sólo permite ver y mo¬ Dragón, Dragón de Mordor pa¬
dad, no me puedo quejar. máquina, pero éste era externo verse entre él, Ibertex es inte¬ ra ser más exactos. El nombre
Después de todo lo dicho en el y muy curioso. Más pequeño ractivo. A través suyo, y conec¬ olía a rol y a Tolkien a dos kiló¬
número anterior de DRAGON que un paquete de cigarrillos, tándose a los diversos CAI metros y, aunque no estoy
Magazlne, llegué a pensar que por un extremo se coloca en el (Centros Ibertex), uno puede muy familiarizada con el uso
poco más me quedaba por de¬ COMI (ei puerto donde suele comprar en grandes almace¬ del Ibertex, decidí probarlo «¡p-
cir del tema del juego de roi conectarse el ratón) y por el nes, informarse de cuestiones so facto». Mi marido conectó el
electrónico, habida cuenta del otro a la línea telefónica. bancadas, lograr entradas para módem y me enseñó a marcar.
«brainstorming» vertido el mes «Fantástico», le respondí yo, un concierto, consultar las pᬠEs fácil recordar cómo entrar en
pasado. El director sugirió que. alelada ante semejantes prodi - ginas amarillas, dejar y recibir Dragón: nivel 032, mnemónico

COHEXIOH TSBff

1 amar
CONJUROS
o lgar
genda
INFALIBLES
nuiar
enorizar Algunas ayu ditas para los
i su a l izar momentos de apuro
mpr imir delante de un video Juego.
Ca rase 1
ref i jo MECH WARRIOR (Actlvlslon)
OS Shell Un buen porcentaje en
erroinar la venta de material captura¬
do puede proporcionarte
más dinero que la paga re¬
gular por completar una mi¬
sión. La Casa de Davíón
ofrece los mejores contra¬
tos, pero ten cuidado si te
ofrecen uno que parezca de¬
masiado bueno: puede ser
tu perdición.
Advanced UideoTex Becoder v2.00 (c) 1992 CESTEL, S.A. Compra los «mechs»
CENTRO ESPAÑOL BE SERU1CIQS TELEMATICOS, S.A. FAXUOl) 870 2818
más grandes que puedas
permitirte. Cuantos más
Diversas pantallas de Dragón, Centro ¡beriex dedicado por entero al juego de rol de espada y brujería. «mechs» tengas, mejores
contratos conseguirás. Dos
Warham-mers y un
después de la panorámica ofre¬ gios de la técnica. «Pero, ¿para mensajes en buzones electróni¬ Battiemaster, además del 20 tipos de aventureros diferentes. Cuadernillo adicional para el Personaje.
cida sobre el asunto, lo mejor qué demonios sirve eso?» cos, y un sinfín de cosas más... fenner original, pueden con¬
que podía hacer era dedicarme A veces, su sonrisa socarro¬ como jugar a rol, por ejemplo. seguirse con un poco de Más de 50 armas de la época. Aventuras diseñadas para jugar inmediatamente.
a entrar en los detallas de este na me crispa los nervios. «Es un Para acceder a Ibertex sólo ahorro y suerte, y te ven¬
género, por derecho propio, de módem norma V21/V23, que¬ es necesario un pequeño ter¬ drán muy bien en la batalla 'istema de combate innovador y eficaz Mapas geográficos, cronología de hechos históricos
juegos de ordenador. rida, para utilizar con el Ibertex. minal dedicado {Telettra, final.
Tener un «medí» con ca¬ Descripción de más de 50 tribus indias. personajes míticos reales con datos de juego,
Andaba pensando en ello Y de paso, jugar a rol.» «Vale, Exelvision, etcétera), o un or¬
cuando llegué a casa, y decidí ya voy cogiendo la idea. denador personal (a ser posi¬
pacidad de salto puede dar¬
23 tipos de PNJ's pregenerados. filmografia recomendada,
te la victoria en la batalla fi¬
confiar en el docto asesora- Déjame explicárselo a mis lec¬ ble, IBM PC, Macintosh o nal con el menor daño enca¬ lista de equipo con los precios de la época...
miento de mi marido. El muy tores, y luego me sigues con¬ Amiga) equipado con un mó¬ jado posible (al menos, eso
canalla, como siempre, tenía tando». Ibertex es un soporte dem adecuado y una línea tele¬ es lo que se espera}.
un as escondido en la manga, y técnico creado por Telefónica, fónica. Marcando determinados Recuerda que los «mechs» HAZTE CON ÉL EN TU TIENDA,
de Dark Wings son mejores
M+D EDITORES
sonreía como el gato de que permite el acceso a una números, nos conectaremos al
Chesire cuando me enseñó su red de ordenadores dedicados: CAI correspondiente y podre- LIBRERÍA ESPECIALIZADA O Plaza de las Cortes, 4
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O SOLICITANDOLO CONTRA REEMBOLSO A:
Editores, S.L. 28014 MADRID
Dragón de Mordor, recuperas tiene muchos otros méritos pa¬
ese aliciente, pues estás conec¬ ra conseguirlo: los premios ya
tado a la vez con todos los citados, el poder grabar la parti¬

ISlYTES Y MAZMORRAS
usuarios de Ibertex que estén da para continuar otro día,
jugando en ese momento y monstruos y tesoros, y unos
puedes tropezar con ellos cuan¬ gráficos pequeños pero agrada¬
do menos te lo esperes: un re¬ bles, de los que Moría carecía.

DRAGON. El condestable de CONEXION 1260


Mordor nos informó de cómo
estaba la tabla de récords y la Metro Manuel Becerra
cuestión de premios. ¿Premios? iarnar
Pues sí, señor, hay recompensa o Igar PZA. RER
por acabar con los dragones genda DOMINICANA Bus:Circular,56
n v i ar ■
que infestan los «dungeons»: lo
emorizar
no ganado se va acumulando istia 1 izar c/Dtor Esquerdo
en un bote. La primera tarde mprimir
que estuve jugando, éste so¬ Ca rusel
brepasaba las 14.000 pesetas. refiJo Bus:Circular,56
Matar dragones siempre es di¬ OS Shell F
vertido, pero si además tienes erminar
Cf COLOMBIA
U
el estímulo de un «tesoro» real,
pues miel sobre hojuelas. « N
Generé un personaje (una gue¬ 9¿ D c/Antonio Toledano
<
rrera elfa), elegí un aspecto para A
él y, tras un somero vistazo, me
adentré en la aventura. Todos ui D
> ^COLOMBIA
estos pasos me resultaron sos¬ 0
pechosamente familiares, y re¬
busqué en mi memoria el por¬ Adoaticed UideoTex Decoder vZ.00 Ce) 1992 CESIEL, S.A.
CENTRO ESPAÑOL DE SERU1CI0R TELEMATICOS. S.A. FAX:(91 ) R7H 2H1R E c/ Porvenir
qué de aquella sensación de
ni
«déjá vü» mientras aporreaba el X
teclado del PC. ¡Claro, ya sé a qué se parece este juego! ¡Es el cuadrito en la pantalla principal Anima saber que el rol es sus¬ KJ
Moría, de Robert Koeneke, en te informa de cuántos son. Ya ceptible de adaptarse a las nue¬ z ALFIL 1
versión multijugador! Creo ha¬ ves, hay que tener cuidado. vas tecnologías, y que haya fl£
ber comentado con anterioridad Aunque algo simplificado, gente como Mundo Virtual, que O. N2 18
que Dungeons oí Moría es un la filosofía de ambos es muy crea que el rol merece este so¬
CHAMPIONS 0F juego de rol clásico creado a
principio de los 80, escrito para
parecida, y eso ya es toda una
garantía. Movimiento, ataque,
porte. Y cuando os encontréis a
alguien en un tenebroso pasillo, DIRECCION:
el entorno Unix, y luego tradu¬ acciones, son netamente igua¬
KRYNN (SSI) cido al MS-DOS. El problema les. ¡Incluso puedes regatear en
ya sabéis: no hay aventureros
extraños, sino PJ desconocidos. Fundadores ,18 Tel: 91- 356 01 05,
de jugarlo en MS-DOS es que, las tiendas del pueblo del nivel Si jugando a Dragón os encon¬
—Para ganar experien¬ al ser monousuario, pierdes la cero para conseguir equipo! tráis con una guerrea elfa llama¬
cia, puedes luchar con los
posibilidad de encontrarte con Sólo esto ya hubiera basta¬ da Lizzy, pensad que soy yo.
DE LUNES A SABADO:
minotauros y dragones rojos
que te encontrarás aleatoria¬ otros jugadores en el «dunge- do para tenerme enganchada ¡Buena caza! Mañanas de 10,30 a 14,00 horas
on» que estuvieran conectados toda la tarde al PC, pero la ver¬
mente al sureste de Kern.
a la red en ese momento. Con dad es que Dragón de Mordor —Laura Baíestra Bolivia, 1 Te!. 91-457 19 41 Tardes de 17,00 a 20.00 horas
Simplemente entra en el
agua una y otra vez. COMO LLEGAR:
Descubrirás varias criaturas
hostiles y, con algo de suer¬ ¿ANEXIÓN 1200 Tardes de 17,30 a 20,30 horas METRO; estaciones más próximas:
te, los mencionados mino¬
tauros y dragones.
COMO LLEGAR: O'Donnell (Línea 6)
—No pierdas el tiempo lamar
METRO; Colombia Manuel Becerra (Líneas 2 y 6)
intentando duplicar la espa¬ oigan
da larga +5 que se encuen¬ gertda AUTOBUS: 7, 16, 21, 51 Goya (Líneas 2 y 4)
¥i viar
tra en la tumba de Sir
emorizar
AUTOBUS: Circular,56
Dargaard: es falsa y no se isudlizar
revela como mágica cuando mprimir
usas un hechizo de Detectar Ca rusel
ALFIL te ofrece dos tiendas, donde podrás encontrar la más amplia selección de juegos de todo tipofRol, Ordenador, Tablero ele...), junto
Magia. refiJo
—El guía que encontra¬ & OS Shell
con el mayor surtido de las mejores figuras del mercado (Cíladel, Ral Partió, Morouder, Mithril), así como todo tipo de complementos y las
rás en Gargath es de fiar; el erminar
que aparece en jelek, no. más acreditadas pinturas (The Arrmory, Citadel...)
-Hay una puerta secreta
en la esquina noroeste del
primer nivel en Gargath.
Esta permite al grupo dejar
Gargath para continuar viaje
o reabastecerse sin necesi¬
dad de atravesar la ciudad
de Gargath de nuevo.
Advanced Uideóte* Decoder v2.00Ce) 1992 CE&TEL, STA,
CENTRO ESPAÑOL DE SERUICIOS TELENATICOS■ S.A. FAX:(91) 870 2818
«£# mejor caótico bocazas es el caóti¬ mente. Lo digo por ese fanzinillo de nulo Querido troil, quizá te intere¬
co bocazas muerto. Y si da puntos de manipulado y tinta que destiñe que se se saber que:
experiencia, mejor que mejor.» presenta bajo el nombre de Cómic's Club 1) El original NO es un juego
—Proverbio de los Reinos Olvidados número uno. Dicho libelo asegura en su sino dos libros: el Dungeons &
editorial que se ha rodeado de «expertos» Básico, El que TSR haya decidido
Cuando corregía los artículos que iban a (jCrorn, como odio esa palabra!) en los te¬ tarlo ahora en caja y con tableros,
formar parte de este número 2 de DRA¬ mas a tratar; pins, cómics, juegos, etcéte¬ España lo edite Borrás, no tiene
GON MAGAZÍNE caí en la cuenta de que ra. Entre los muy diversos temas incone¬ ver. La historia es la historia.
los dos módulos que proponemos tienen xos y cogidos por los pelos que medio lle¬ 2) Dragonlance ES un univers
sendos trolls por protagonistas: Bertrum, nan sus páginas, descubrimos un artículo Advanced Dungeons & Dragons, ere
una especie de Ultimo Guerrero, pero en acerca de Dungeons & Dragons, subtitula¬ comercializado por TSR, y sí, tiene mu
bestia (Y nada de golpes bajos...) y do Puro vicio, y perpetrado por un tal libros, entre otras cosas varias. ¿
Wendali, un trol! un poco sarasa y más Oscar Vives. Hasta aquí, bien. Después de querías referirte al Tunnels & Trolls?
desgraciado que la protagonista de una haberlo leído con mucho detenimiento, he pone que un buen troil debería
telenovela (La canción de los pantanos). llegado a la conclusión que el troil que lo 3) Claro, la docena y media larga d
¿Es que este ejemplar, aparte de especial ha escrito tiene la INT bajo mínimos, que gos para PC licenciados por TSR y cr
Dark Sun y Salón del Cómic (Jesyr, no, que le echaron de la campaña por sacarle la por SSI sobre los universos de AD&
de momento no habrá), es «especial lengua al Máster (con unas tenazas, por mo Eye ofThe Beholder /, II y III (¿se
Trolls»? Hombre, pues no era esa nuestra supuesto), y que sabe tanto de juegos de te del que has oído campan
intención. Ya se sabe que los trolls están rol como un dromedario de ingeniería nu¬ Champions of Krynn, Pool of Dark
muy de moda ahora, sobre todo esos de clear. Primero pensé que habría que reba¬ Shadow Sorcerer y demás deben s
cía, p pelos a lo punkye, que dicen que traen narle el pescuezo sin demora (¡que tu ene¬ espejismo. Laura Balestra se dese
minóte suerte. No sé, a mí me regalaron uno, que migo muera sin hijos!), luego decidí que sólo de pensar que lleva tres años ju
que te no merecía la pena ponerse a su altura. a juegos que no existen.
tengo encima del ordenador, y el maldito
mente
Simph trasto sigue colgándose cuando le sale del «Troil» Vives se corta las venas él mismo En fin, mi buen amigo troil, no sé ;
agua microprocesador. A lo mejor es que tengo con la colección de despropósitos que vo¬ tabla de monstruos errantes has salí
Descuí que llevarlo a un mago de nivel 12 para mita en dos cuartillas escasas. Además de no quiero seguir para que no acabes
hostiJe que lo recargue (el troil, no el ordenador). una incomprensible animosidad hacia esta el pobre Wendall, pues hay much
te, los
Explotación comercial aparte, los trolls casa y su producto estrella, se pueden en¬ cosas discutibles en tu perorata. L
tauros
son bichos que caen simpáticos, a pesar contrar en su «artículo» perlas cultivadas das y las calumnias están muy mal
intenta de lo brutos y poco inteligentes que son. del siguiente calibre: en el futuro Código Penal: alguna
da larg Una broma típica entre los trolls de distin¬ «(...) Un apoyo que se traduce en los susceptibles de ser puestas en
tra en tres millones de copias vendidas del juego miento del juzgado (¿o es que
to sexo es aquella que dice: «¿Es eso el-
Dargaa
gran -tótem -de-pied ra-q ue-vigi la-la-mon - de tablero original en todo el mundo» ces el poder del conjuro de
revela t
usas ur taña-que-preside-el-bosque-donde-vive- (Sic.) una ilustración?). Yo sólo te pediría
Magia. la-tribu-de-los-Comerrocas-lndigestos-y- «(...) No todo han sido carantoñas y dul¬ próxima vez que descuides tus
—E zuras varias. TSR ha tenido que luchar con¬ nes de buen troil (a saber, saquear
ningún-troll-se-atreve-a-ir lo que llevas en
rás en i
el bolsillo, o es que te alegras de verme?» tra una docena de imitaciones más o me¬ nar y devorar, y no actuar como un
que ap¿
-Ha; Al menos, eso es lo que cuenta mi buen nos distinguidas, entre las cuales destaca halfling dando puñaladas por la es
en la e amigo Terry Pratchett en Moving Pictures. especialmente Dragón lance, casi equipa¬ busques un buen hechicero que te
primer Decíamos que los trolls son famosos por rable al juego de TSR a nivel de ventas, que la Sabiduría y el Carisma corn
Esta pe1 gracias ál apoyo inestimable de una im¬ mo. Si no tienes cuidado, cualquier
tener el mismo coeficiente intelectual que
Gargath
o reaba un cacahuete. Pero a pesar de esta limita¬ presionante colección de novelas». (Sic.) estos un grupo de aventureros sed
dad de ción impuesta por el Compendio de «(...) Por otra parte, Advanced de tesoro te convertirán en picad
de Garg Monstruos, parece que los trolls han lo¬ Dungeons & Dragons, actualizado, será puntos de experiencia. Y no pod
grado cierta notoriedad haciéndose pasar editado para los ordenadores PC este mis¬ que me entristezca lo más mínimo
681
por articulistas de rol en determinadas pu¬ mo verano, después de una gran campaña
blicaciones que infestan el quiosco última¬ publicitaria». (Sic.) —Francisco José

ngeons & Dragons * y el logo TSR son marcas registradas por TSR, inc. © 1992 TSR, Inc. Distribuido por Borrás Piaña, ¡ BORRAS
IYA ESTAN A LA VENTA!
YA HEMOS ENTRADO EN EL MUNDO DE III

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