DragonMagazine02 Text
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SUMARIO
Número 2
ARTICULOS
TU PROPIA BUSQUEDA DEL TESORO - Robin Rist
Edición [Link]. Si a tu club de mi le falta pasta, es hora de una aventura en busca del tesoro... “
* * * ' t . ■ ^
Pubiisher
james M. Ward ESPECIAL DARK SUN™
EL LADO MONSTRUOSO DEL SOL OSCURO - Timothy B. Brown
Editor y William W. Connors
Roger E. Moore ¿HaffUngs cambaíes? ¿Medio-gigantes? ¿Hombres-insecto.,.?
¿Yson personajes jugadores?
Fiction Editor
~'mJr CARTA DE UN NOMADA - Troy Denning
Barbara G. Young
Miliares de no-muertos vagabundean por Athas. y no hay dos iguales
Assistant Editor EL ARSENAL DE LOS SEÑORES DE LA ARENA - Timothy B. Brown
Dale A. Donovan Diez de tas más mortíferas armas que puede usar un luchador
Art Director
Lany W. Smith MODULOS
LA CANCION DE LOS PANTANOS - J. Bradfey Schell
Edición España (para AD&D ™. niveles 1-3)
Los trolls no sirven para cantar, ¿verdad?
Director UNA PELEA CON BERTRUM - Willie Waish
Luis Vigil (para AD&.D ™, niveles 2+)
Una pelea con un tro!!, que acaba en la típica riña de taberna
Redactor jefe
Francisco José Campos
Redactores SECCIONES
Laura Bafestra EL RUGIDO DEL DRAGON
Angel Carrillo Habla nuestro Director
Luis d'Estrées PLUMAS ENVENENADAS
Ricard Ibáñez Las misivas que nos llegan
Mariano Liwsky 8 EL ORACULO DE LOS DIOSES
Alex Miquel Consultorio para jugadores
Ernesto Urdi +3 EN CARISMA
Contactos entre los lectores
Traductores
EL HERALDO DE LA CORTE
Laura Balestra
Domingo Santos Anuncia clubs, ¡ornadas, fanzines...
EL ZOCO DE LANKHMAR
Ilustrador cabeceras Una bolsa de compraventa
Xavier Musquera 26 CHACOTAS Y COQUITOS
Un alto en el camino, para reír antes de seguir
Corrector de estilo RUNAS Y PERGAMINOS
Francisco Solsona Los libros del juego de Rol
60 JAQUE MATE
Diseñadores gráficos El mercado de los juegos
M\?' 'el Angel Escobar
62 CON PIES DE PLOMO
jís Guillén
Novedades en figuras para jugar
Antonio Sánchez
BYTES Y MAZMORRAS
Director de producción Los otros juegos, los electrónicos
Hans L. Kótz LA TIRADA FINAL
También habla nuestro redactor jete
Director comercial
Francisco Morales
Director de publicidad 35
ESPECIAL
TERRENO Y FIGURAS
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Sun™ World* *A Letter from the Wanderer-). I SO
ANU
(lYour Own Treasure Hunt») íL 185 bThe Arena Master's
Arsenal*) and DUNGEQN® issues 30 Í*A Wrastle wlth
Bertrum*) & 40 (*Song of the Feos*). and is copyright ©
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DRAGON MAGAZINE. número 2. mayo/junio de 1993.
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respuesta de los lectores, en forma de cartas, sugerencias, 08011 Barcelona. España. Director de Publicaciones: Luis
Vlgil. Grabados: M. C. Imprime; temer. Distribuye; Coedls
colaboraciones y, ¿cómo no?, denuestos y descalificaciones. S. A.. Cira. Nacional II, Km 609,4. Molíns de Reí.
Depósito legal; M/7389/93
Y la verdad es que de todo eso nos ha llegado, y en Impreso en España, Printed ln Spatn
Precio para Canarias, Ceuta y Melilla; 475 Pías. (Induye
abundancia. En los pocos días transcurridos desde la aparición de transporte.)
¡j PUMAS ENVENENADAS
Desgraciadamente, estas con un poco de suerte, podrás también nos harían mucha ilu¬
ilustraciones aparecen a veces encontrarlos en tiendas espe¬ sión. Guide). Es sencillo y muy, muy
machacadas por el texto. cializadas. Y espérate a ver có¬ Además, queremos aprove¬ loco.
¿Existe algún volumen recopila- mo ha quedado el póster que char la carta para preguntaros si En cuanto al segundo jue¬
torio de ilustraciones DUNGE¬ hemos hecho para el Salón del se van a montar partidas de rol go, se trata obviamente de DC
ONS? ¿Es posible conseguirlo Cómic con la ilustración de por¬ en el Salón del Cómic, tal y co¬ Heroes, de Mayfair Carnes,jue¬
en nuestro país? tada de DRAGON MAGAZINE mo se montaron el año pasado, go de rol en el universo de los
Ignoro si está en su mano, número uno. Ha quedado mo¬ y si vais a estar ahí. Nos queda¬ héroes DC. Se puede conseguir
¡¡¡Ya tenemos Dungeons en cilmente traducibles de un sis¬
pero pienso que sería un pro¬ rrocotuda. mos con las ganas de jugar, en España sin muchos proble¬
castellano!!! Misivas y mensajes de triple filo, que tema a otro si se conocen am¬
ducto muy interesante. Por fa¬ porque había muchísima cola, y mas la segunda edición, que
Disculpen lo rotundo de mi bas mecánicas de juego. Y co¬
viene presentada en caja, y si
afirmación, pero a los viejos ayudan a construir entre todos un DRA¬ mo decíamos antes, casi todo vor, tengan en cuenta esta su¬ si este año se montan, nos gus¬
os espabiláis un poco, quizás
gerencia de aquellos que no taría participar. No sabemos si
rockeros del rol -y yo ya paso GON MAGAZINE mejor. el material de la Primera
sólo apreciamos el contenido Somos un grupo de amigos la carta os llegará antes de que encontréis el Batman RPG, jue¬
de los treinta- nos ha hecho Edición ha sido «reconvertido»
de su revista -y del juego-, si¬ de Sabadeli a los que les gustan se celebre el salón, pero si no go extraído directamente del
mucha ilusión ver al clásico en¬ para la Segunda Versión, aun¬
no además su estética. los juegos de rol. En una tienda podéis contestarnos a esto, no reglamento principal y que se
tre los clásicos de los juegos de que haya algunas cosas que se
/. M. Salas (VHospttaiet de de Barcelona hemos visto un os preocupéis. ¡Nos veremos centra en el universo que rodea
rol editado en España. b) Que tiene un zoo en el siones como «El de Caja hayan quedado por el camino.
Llobregat) juego que parece basado en los allí! al Señor de la Noche.
Permitan que les aburra un nivel uno. Blanca», «Inmoríais», «Segunda La conversión de módulos de
dibujos animados, y se llama Gracias por atendernos, y Acerca del Salón del Cómic,
poquito con mi historia. Vengo c) Y que al llegar al nivel edición», «Básico», etcétera, re¬ una edición a otra sólo requiere
Este mes nos lo estáis po¬ TOON. ¿Es esto cierto? muchos saludos. os diremos que sí, que pensa¬
jugando a rol desde hace diez tropecientos te obsequia con feridos a versiones de Dunge¬ un poco de trabajo adicional
niendo «a huevo» en cuanto a También nos han dicho que hay Isaac, favl, Tonl y Mane! mos organizar partidas visto el
años... y no sé ni una palabra un mago, que empieza. ons. Pobre de mí, pobre de mí, por parte del máster, pero na¬
cuestiones. Sí, que yo sepa un juego de rol en el que tu (Sabadeli) éxito de la iniciativa el año pa¬
de inglés. Imaginen qué palo. «¡¡¡Confía en el Abaco... el que no sé qué producto estoy da más. La «breve historia» de
existen tres volúmenes recopi- personaje es un superhéroe, y sado, y que allí os esperamos
En nuestro grupo de amigos Abaco es tu amigo!!!» ¿Es esto comprando, y si va a ser com¬ Dungeons que nos pides, en lí¬
Iatorios de las ilustraciones de puedes llevar a Batman, Su- Estáis en lo cierto: Toon es con los brazos abiertos. Nuestro
siempre se había jugado a cierto? ¿Como se llama el mó¬ patible con las reglas actuales. neas generales, ha sido publi¬
la familia Dungeons: The Art of perman, etcétera, o crear uno un juego de rol de Steve estand será fácilmente recono¬
Advanced Dungeons & Dra- dulo? ¿¿¿Va a salir en castella¬ De momento, todo lo que han cada bajo el título Dungeons
D&.D, The Art of ADS.D y The tuyo propio. ¿Es verdad? ¿Van jackson Carnes, y que está de¬ cible por el dragón que lo pre¬
gons -gracias al viaje de un no??? En mi club somos... bas¬ publicado ustedes viene eti¬ Dragons: Esta es su vida en la
Art of Dragonlance. Ninguno a salir en castellano? Por favor, dicado ai maravilloso mundo side.
compañero de trabajo a Es-ta- tante caotiquillos, para decirlo quetado como segunda edi¬ Guía del Juego de Rol.
de ellos va a ser publicado en publicad esta carta y dadnos de los dibujos animados. En las
dos Unidos- y sólo gracias a la finamente, y no podemos dejar ción. ¿Implica ello que hay mó¬ ¿Satisfecho?
paciencia de Juan, nuestro de investigar una sospecha de dulos o ampliaciones Dunge¬
máster oficial, y de mis compa¬ este tipo. ons que no son compatibles
El Dnagón
Telf. 200 75 67
08006 - Barcelona Todo en Rol, Estrategia, Temáticos, Figuras, etc.
La hija de Golten, Martinique, acaba la propuesta de Faranth cuando empezó hija, Sarruh se hubiera alegrado del mis¬
de convertirse en toda una mujer. Es a oír las canciones. Cuando la melosas terioso fenómeno, que le hacía colgar el
muy hermosa, y muchos de los viajeros notas salieron del pantano una tarde, el cartel de «completo» en la posada.
se han pasado la noche rondando su corazón de Martinique se perdió. En un Golten, ansioso y preocupado, rega¬
ventana. Golten ha tenido mucho cui¬ instante, su amor fue robado por los ñó a su hija. Tras varios minutos de llan¬
dado de proteger a Martinique de estos dulces tonos que llegaban a la taberna to, le dijo que se aseara, que volviera a
líos casuales; él espera poder darle a su como caricias de seda para sus oídos. su habitación, y que no se moviera de
hija algo más que la vida de una vulgar Martinique supo en el fondo de su cora¬ allí hasta que llegara Faranth, y que ese
tabernera. zón que nunca amaría a nadie que no mismo día se casarían. Martinique gritó
Cuando llegó el momento de que fuera el autor de aquella música. que no amaba a Faranth, que nunca se
Martinique se casara, Golten buscó en¬ Consumida por su pasión, Martinique casaría con él y que aquello era una
tre la nobleza local algún yerno apropia¬ se escapó de la posada antes de que crueldad por parte de su padre. Se en¬
do. Cuando descubrió que Faranth, el nadie pudiera detenerla. Atisbo en di¬ contró encerrada en su habitación, en el
hijo de un caballero local de rancio abo¬ rección al pantano en busca del cantor. segundo piso, con sólo una ventana
lengo, estaba soltero, Golten fue a ha¬ A la luz de la luna llena, lo buscó sin que daba al pantano donde se escondía
blar con su padre, sir Abernd. Sir suerte, pero su pasión era tan loca co¬ su amado trovador.
Abernd tiene mucha vida social y es un mo para hacerla aventurarse en el loda¬
adicto al juego, y siempre anda necesi¬ zal esa noche. Cuando su padre logró Información para el DM
tado de dinero. Cuando oyó hablar de la alcanzarla, ella regresó obediente, pero El querido cantante de Martinique es
generosa dote y vio a la hermosa murmurando mientras volvían a casa: un troll inadaptado llamado Wendall,
La corta y rastrera vida de Wendall el Troll Martinique, sir Abernd pensó que la «Nunca amaré a nadie más.» que acaba de venir a vivir al pantano.
unión entre ambas familias era una ex¬ Su padre estaba contrariado, y se pa¬ Expulsado de su hogar ancestral en el
Por J. Bradley Schell
Ilustraciones de Terry Dykstra celente idea. só la noche en vela vigilando a su hija. sur por su comportamiento indigno de
Con el matrimonio ya consumado en Se preocupó mucho cuando Martinique un troll, ha viajado hacia el norte, hasta
la mente de los padres, Faranth y anunció su decisión de buscar al canoro encontrar un rincón desolado y lejos de
Lector de por vida y amante de la fan¬ (Estados Unidos). Martinique empezaron el difícil proceso desconocido a la mañana siguiente. los demás de su especie. El Pantano del
sis en las recompensas espirituales que
tasía, Brad ha empezado hace poco a del cortejo. Faranth piensa que Envió a Devish, el mozo, con ella, para Malo le viene de perlas; ningún troll vi¬
en amasar un gran tesoro. Además, es¬
escribir. Le gustaría recibir comentarios «La canción de los pantanos» es una Martinique es guapa y agradable, pero asegurarse de que no se perdía en el ve allí, es húmedo y fangoso y tiene una
ta aventura requiere que los PJ coope¬
acerca de «La canción de los pantanos» aventura de AD&J3 para 4 a 8 jugadores su corazón no está por la labor. Faranth pantano, y se sintió aliviado cuando les bonita cueva para vivir. Desde que se
ren y sean diplomáticos entre ellos y
de jugadores y DM. Si queréis escribir¬ de niveles 1-3 (más o menos unos 12 no está interesado en casarse; corteja a vio volver con las manos vacías. Pero mudó allí, se ha pasado los días dur¬
con los PNJ. Hay varios encuentros que
le, le encontraréis en el 18 de Chesnut niveles). Es ideal para un grupo de Pj de Martinique por deseo de su padre. los dolores de cabeza continuaron miendo, y las noches merodeando por
pueden destruir al grupo completo si
Street, Salem, Massachussets 01970 alineación legal, que pongan más énfa¬ Faranth quiere convertirse en un famoso cuando, a la noche siguiente, volvió a el pantano, cantando para sí mismo de
los PJ no saben obrar con cuidado y re¬
caballero, de esos que serían unos ma¬ oírse la canción y Golten escuchó los puro contento, Wendall canta desde el
flexión.
ravillosos asesinos de dragones si al¬ suspiros de su hija. anochecer hasta el alba, cuando se va a
Debido a estos encuentros peligro¬
guien le da la oportunidad de su vida. El Temiéndose que algún espíritu del dormir. Para ver más detalles sobre
sos, se recomienda al DM utilizar la re¬
matrimonio no entra dentro de su ima¬ pantano hubiera hechizado a su hija, Wendall, consultar la sección 5.
gla opcional de «Flotar a las puertas de
gen del buen aventurero, pero si tiene Golten la vigiló de cerca los días si¬ Algunos ghoules y zombíes infestan
la muerte» comentada en la Guía del
que casarse, Martinique es una buena guientes. Aparte de unas pocas noches también el Pantano del Malo. Son el le¬
Dungeon Master.
candidata. Faranth ha pedido ya la ma¬ en vela, la chica volvió a su vida normal. gado al lugar de Malo, un nigromante
no de Martinique. Pasada una semana, Golten se tranquili¬ peor que una purga, que una vez tuvo
La propuesta de Faranth recibe de zó: su hija ya no hablaba del tema, y el una casita de verano aquí. La vida de
Antecedentes de la aventura
Martinique una fría respuesta. No le re¬ regreso de Faranth le sonaba ya a cam¬ Malo fue muy corta, después que unos
El Reposo de Sarruh es una bonita po¬
chazó a las claras, pero tampoco saltaba panas de boda. aventureros le pillaran con las manos en
sada al borde de un transitado camino
de alegría. Martinique piensa que Por eso le sorprendió mucho ver a su el conjuro en su residencia habitual. Su
que lleva a Newsporth, un pueblo pes¬
Faranth es algo atractivo y bien criado, hija al día siguiente cubierta de barro y muerte dejó a los ghoules libres a su
quero. El camino está flanqueado por
pero sus temas de conversación suelen musgo, regresando de las charcas. placer, mientras los zombies vigilan los
una gran muralla de piedra que corre a
aburrirla. El habla y habla de los torneos Había ido subrepticiamente al pantano, restos de su chalet. Para más informa¬
lo largo del lago Winnosett, y que está
entre los caballeros de la localidad. y había caído en uno de lo muchos po¬ ción, ver El Pantano del Malo.
separada del lago por una estrecho lo¬
Martinique no está muy interesada en zos de barro que allí había. Por fortuna, Golten pretende tener a su hija ence¬
dazal conocida como el Pantano del
los torneos que digamos, pero se ima¬ pudo agarrarse a unos matojos y salir rrada hasta que llegue Faranth, para for¬
Malo. Los lugareños creen que el panta¬
gina que podrá aceptar la idiosincrasia de allí. zarla a que acepte la propuesta del jo¬
no está encantado.
de Faranth, y que éste será un buen ma¬ El aparente retorno de Martinique a la ven caballero. Golten no quiere herir ios
Este pantano ha hecho prosperar a la
rido y padre de sus hijos. Pero preferiría normalidad había sido un engaño para sentimientos de Martinique, pero cree
taberna. Teniendo que elegir entre pa¬
un marido romántico que se dedicara a con su padre. Golten y muchos de los que es lo mejor para ella. Como que
sar la noche al raso, junto al pantano o
ella por completo; Faranth, por lo me¬ parroquianos estuvieron de acuerdo en Martinique es huérfana de madre (mu¬
en una cálida habitación, muchos viaje¬
nos, es una aceptable segunda opción. que aquellas canciones eran otro de los rió al darla a luz), Golten toma las deci¬
ros optan por la posada. Golten Sarruh
Martinique ha abandonado toda es¬ muchos peligros de aquellos barrizales. siones en la familia Sarruh. A no ser que
ha estado al frente de la taberna durante
peranza de romance y había aceptado Si no fuera por el efecto que tenía en su alguien interfiera, la palabra de Golten
veinte años, y ha hecho un buen dinero.
Martinique no tiene demasiadas inten¬ recorrido, las paredes son oscuras y tiz¬
Con esta afirmación, cierra la ventana, os lo suplico, llevad esto al trovador y
NEWSPORTH Y ignorando al grupo. A partir de este decidle que le amo. ¡Nunca me casaré ciones de volver a la ciénaga. nadas de hollín y humo, y el techo está
a más de 3 metros.
ALREDEDORES punto, Martinique no dirá nada más
aunque los PJ la vean de nuevo asoma¬
con otro, lo juro!»
Con estas palabras, cierra la ventana. El Reposo de Sarruh El bar es el lugar más movido de la
posada. Devish, mozo y portero del
La oís decir «¡Ya voy, padre!». Entre La posada El Reposo de Sarruh está
Newsporth^ Mar Salvaje da a la ventana. Los PJ deben buscar a Reposo de Sarruh, siempre está allí, al
tanto, la hermosa canción sigue oyén¬ asentada en una colina que domina el
/ otra doncella a quien favorecer. Pero si igual que Sarruh. Mantienen el lugar
dose en el pantano. Pantano del Malo. Un viejo cartel al la¬
ofrecen su ayuda, lee lo que sigue: limpio y ordenado, sirven bebidas y
do del camino avisa de su existencia y
Martinique acaba de escribir su carta
ha ofrecido su modesto confort a mu¬ ayudan a meter en la cama a los clientes
en el instante que llegan los PJ. Les eli¬ Nada obliga a ios PJ a entregar la nota
chos viajeros. Un camino lleva colina que han bebido en exceso. Al caer la
ge para hacerla llegar a su destino por¬ al misterioso cantante que no sea su
arriba hasta la reja de la posada, donde tarde, hay una gran afluencia de viajeros
que parecen viajeros de paso. Sabe que sentido de la caballerosidad. Martinique
dos edificios aguardan al cansado pere¬ que cenan y descansan aquí. Las carac¬
los lugareños (granjeros y leñadores) no tiene dinero y no puede darle al gru¬
grino: un establo de madera para sus terísticas de dichos viajeros se dejan al
acatarán antes los deseos de su padre po nada que no sea su agradecimiento.
monturas y un gran edificio de piedra. arbitrio del DM. Los PJ pueden escuchar
que los suyos. Esta es la única recompensa que pue¬
La posada fue construida en dos sec¬ interesantes rumores en la taberna (ver
den esperar.
ciones. El ala sur con forma de L es el recuadro).
Estáis de acuerdo en que todos sois La carta no está sellada, sólo atada
edificio original que Golten construyó DEVISH, mozo. AL LN, CA 8, MV 12,
nobles y personas de honor, defenso¬ con la cinta. Sólo la educación impedirá
■frc .-f-'rij: hace veinte años. De una sola planta, G3, pg 17, GACO 18, AT 1, daño por ar¬
¿V^-'V-rA, -,- res del amor verdadero. Al oír esto, la que los PJ la lean. La carta dice así:
7
-- *,v/ C v -'Ti-
’.rr‘~ ;rf-r^f,r jf,r La carta está escrita con tinta negra sirve de cocina, taberna, almacén y alo¬ ma. ML 12, PE 65. Armadura de cuero,
r Posada El Reposo de Sarruh^/ • r ■ S rf tf\’r rCÍ' •■■.-*
joven sonríe y dice: «Mi nombre es
jamiento para los sirvientes. porra (especializado, +1 al golpe, +2 al
sobre papel blanco. Al parecer, ha sido
■msMm * íVt &?■:■■ ¿s;-4
,- ' 7 - 'V " '
C Ve
Martinique, y preciso de vuestra ayuda
en una cuita de amor. Estoy prisionera escrita con gran cuidado: cada «i» está Golten añadió el ala norte, de dos pi¬ daño, 3/2 ataques). 2 m altura.
Devish es un ex alcohólico de 41
rí ;c.í^.v f^í Ví-Avv^í-í ¿7 fa#v*-‘¿y " coronada por un pequeño corazón. sos hace siete años. Está hecha de la
en mi habitación, porque mi padre no
misma piedra que la parte antigua y años. Una vez fue un joven duro, y tra¬
desea que salga al encuentro de mi
Ww^Míi contiene habitaciones para los huéspe¬ bajó como ejecutor de un gremio de la¬
amor verdadero. Quiere que me case
des, al igual que cuartos privados para drones. Era feliz y estaba bien pagado
Al Crovador
AL cjue ha. conc¡\uisCado
con el aburrido hijo de un noble, pero
Golten, su hija, y Devish, el mozo. El pi¬ como ladrón, y su habilidad con la porra
mi corazón:
yo sólo puedo amar al trovador del
Sólo soy una mujer* solíCaría, pero so de abajo no tiene ventanas y es oscu¬ le servía para ganarse unos tragos. Esos
pantano». Se lleva un dedo a sus deli¬ Cu canción me ha ILeyado aL pondo
ro, pero algunas ventanas, que están mismos tragos minaron su salud y mer¬
es ley y Martinlque se verá obligada a cados labios y dice: «Escuchad, ahora de L corazón. A unejue es coy promeci-
cerradas, hacen al segundo piso alegre maron su fuerza. En poco tiempo, su
acatar los deseos de su padre, aunque separado de él por una estrecha maris¬ empieza». da a oCro, escoy prisionera para
adicción al alcohol resultó tan dramática
siempre de Cu voz y sólo deseo re¬ y luminoso.
siempre se arrepentirá de no seguir los ma. Sólo un muro de piedra evita que Prestando atención, oís una melo¬
crearme en su belleza ¿ Vendrás a Si los PJ deciden quedarse en la taber¬ que el gremio le echó, y le envió un par
dictados de su corazón. el barro reclame la ruta que holláis. diosa canción que no se parece a nada
mí lado, para aue podamos pasar na mientras buscan en el pantano al de asesinos para que no revelara nada
Mirar el pantano produce una opresiva que hayáis escuchado antes. Se hace juncos el resCo ae nuesCros días, uni¬
misterioso cantor, se les aplicará el si¬ de lo que sabía.
Información para los Jugadores sensación de que alguien os vigila, que más lenta, pero no podéis entender la dos por un amor ínmorCal? &sCoy
guiente cuadro de tarifas: Por suerte para Devish, un mago que
La aventura comienza cuando los PJ os acecha. letra. A pesar de ello, se puede com¬ en la posada de Sarruh. Gspero an¬
pasaba vino en su ayuda cuando los
están en el camino. Llegar al Reposo de Por ello, sentís un enorme alivio probar que el tono del cantante es ale¬ siosa Cu llccjada.
Alojamiento asesinos atacaron. Devish huyó de la
Sarruh tras una larga ¡ornada puede ser cuando, a la luz del crepúsculo, veis el gre. La moza os ve escuchando, y son¬
Cfuya hosca la muer Ce Habitación común: 5 me ciudad y acabó, medio desangrado, en
un alivio, y la posibilidad de acampar al cartel de la posada El Reposo de reís entre vosotros. CDarCinicjue
Habitación individual: 1 mp la puerta del Reposo de Sarruh. Golten
raso no parece muy halagüeña. Sarruh, lejos del lodazal. Tras un rato de La mujer se gira hacia vosotros con
Establo, cualquier montura: 5mc le acogió, le dio cobijo hasta que se cu¬
Mientras los PJ se aproximan a la taber¬ marcha, encontráis la posada. Dos edi- una sonrisa soñadora en su rostro per¬
Comida y bebida raron sus heridas y le ayudó a superar
na, lee lo siguiente a los jugadores: fícios anexos -uno de piedra, y un esta¬ fecto. «¿Acaso no estamos hechos el MARTINIQUE: AL CB, CA 10, MV 12,
Dos comidas diarias su adicción. En agradecimiento, Devish
blo de madera- acompañan a la cons¬ uno para el otro? Le amo con locura, humano de nivel 0, PG 3, GACO 20, AT
(de lo que haya en el puchero) 1 me se convirtió en el mozo y vigilante de la
Si el grupo rechaza la pregunta, trucción principal. pero no puedo encontrarle. ¿Buscaréis 1, daño por arma. F 11, D 14C 101 13S
Comida especial taberna.
Martinique suspirará y dirá «En fin, el Cuando os acercáis a la puerta delan¬ por míen la marisma hasta que encon¬ 8, Ca 17, ML 11, cuchillo.
Martinique es una rubia guapísima de (buey con pan fresco, etcéra) de 5
amor verdadero es una bestia en peli¬ tera, oís un ruido fuerte que viene de tréis a mi trovador y le digáis lo mucho
17 años, con ojos azules. Sabe lo her¬ me a 1 mp ¡RUMORES EN íL REPOSO DE SARRUH
gro de extinción». Mirando hacia abajo una ventana del segundo piso. Miráis que le quiero?»
mosa que es, y se mueve con una gra¬ Cerveza, 1 tanque 2 me Los PJ oyen 1-3 rumores durante la tar¬
de nuevo, continuará «Si encontráis a al¬ justo a tiempo para ver a una mujer jo¬ Detrás de la zagala oís un fuerte gol¬
cia que «no se pué aguantá». Ha crecido Vino, de la casa, 1 copa 2 me de que pasan en el bar de Sarruh. Tira i D8
guien que crea en el amor verdadero, ven que abre las contraventanas y mira pe. Una voz de hombre, grave y fuer¬
trabajando en la taberna, y todos los Vino, exótico, 1 copa 3 me para saber que rumores escuchan:
enviádmelo, os lo ruego. Tengo seria anhelante hacia el pantano. te, grita. Debe estar detrás de una
necesidad de ayuda». Viéndoos con el rabillo del ojo, mira puerta, pues el sonido es tan confuso viajeros que han pasado por el Reposo
de Sarruh la conocen. Martinique ha de¬ Primer piso í. El Pantano del Malo está encantado.
hacia abajo y se le escapa un «¡Oh!». que no entendéis lo que dice. La chica
sarrollado una vena romántica escu¬ El primer piso de la taberna está divi¬ (Verdadero)
Ha sido un largo día. Habéis segui¬ Entonces sus ojos se estrechan y os ha¬ se vuelve para la habitación y dice:
chando los relatos de la gente de paso dido en dos secciones. La del norte tie¬ 2. Malo, de quien recibe el nombre el
do el camino durante horas a través ce un gesto como para que os acer¬ «Un momento, padre, un momento.
por su casa. Esta fijación es la responsa¬ ne 2,30 de altura y no está tan descui¬ pantano, es un malvado nigromante que
de bosques y colinas, sin ningún lugar quéis. Se inclina con peligro sobre el al¬ Me estoy vistiendo.»
ble de todo este lío. dada como el ala sur, mucho menos vive aún en el corazón de la ciénaga.
hospitalario que os acoja. El último féizar para hablaros en voz baja. A toda prisa se quita una cinta azul
No conoce los alrededores muy bien, agradable. Los materiales tienen aún ai¬ (Falso.)
rastro de vida que visteis quedó atrás «¿Sois por ventura grey noble y de del pelo y, girándose con modestia,
porque su padre siempre la ha manteni¬ re de nuevos. La sección del sur es mu¬ 3, El cantante es un espíritu malvado
hace muchas millas, y el camino dis¬ honor, y creéis que el amor siempre extrae algo de su corpiño. Entonces os
do ocupada y no ha tenido mucho cho menos aséptica. El suelo está man¬ que intenta atraer a la muerte a ios viaje¬
curre ahora a lo largo de un gran lago, triunfará?», pregunta. arroja un pergamino atado con la cinta
tiempo para explorar. Además, chado por los muchos pies que lo ha ros Incautos. (Falso.)__
del pelo. «Debo darme prisa. Por favor,
más poderosos se libraron del influjo
CA 10, MV 12, Humanos de nivel 0. PG El establo
un leñador o de un pescador. La dote del hechicero y van a la suya. Sólo un
Hay dos entradas al establo: una gran
EL REPOSO DE SARRUH de 5.000 mp que ofrece espera que le 2 cada una. GACO 20, AT 0, Daño nin¬
puerta corredera para los animales, y pequeño grupo de ghoules vive en el
1: Cuadro = 3 m. 1: Taberna ayude a hacer su sueño realidad. En al¬ guno. ML 10. pantano, predando sobre los ocasiona¬
otra más pequeña para el uso normal. El
Barn 2: Cocina gún lugar de la casa, Golten ha enterra¬
primer piso contiene arreos de caballe¬ les viajeros del camino y cazando y de¬
3: Almacén Segundo piso
4: Habitaciones de las
do un gran cofre de madera con todos vorando los roedores que viven en la
El techo en esta parte de la taberna ría y dos pequeños cuartos que sirven
sirvientas sus ahorros, un total de 5.234 mp. ciénaga.
está a 2,5 m de altura. Todas las venta¬ como almacén y vivienda para los pala¬
5: Habitación de Devish Golten actúa como el anfitrión perfec¬
freneros, Vackin y Adnew. Algunos pe¬ Hay muchas corrientes de agua que
6: Ropero nas tienen un m cuadrado. La habita¬
7: Habitaciones privadas to. Hace todo lo posible para asegurar¬ recorren el pantano, y que van a de¬
ción común, y los cuartos privados de rros y gatos, ninguno de ellos capaz de
8: Pozo se de que los clientes están a gusto y sembocar al lago. Miden metro escaso
Golten y Martinique están también en nada que no sea cazar gatos o ratones,
9: Comuna hacer agradable su estancia. Sin embar¬ de ancho, y tienen algo más de un me¬
10: Habitación común viven también en el establo.
go, es una persona que no admite intru¬ este piso. tro de profundidad. Están llenas de al¬
11: Sala de Sarruh El segundo piso se usará para guardar
siones en su vida privada. Si los PJ in¬ El cuarto común es muy simple en
12: Dormitorio de Golten gas y porquería, y fluyen muy lenta¬
apariencia y mobiliario. Gruesas vigas heno y grano. Con ellos se alimenta a
13: Dormitorio de tentan hablar con Golten para que deje
Martinique las monturas de los clientes, aunque el mente.
a Martinique salir de su habitación o de madera sujeta el techo, y las venta¬
grano también ha dado de comer a los El suelo de la ciénaga es una mezcla
convencerlo de que no la case con nas dan a la parte delantera. Hay algu¬
huéspedes en tiempos de necesidad. de pedruscos y de tierra muy rica.
Faranth, sus modales se tomarán fríos. nos jergones que se alquilan a los viaje¬
Vackin y Adnew son jóvenes; trabajan Muchas plantas crecen aquí, e incluso
Si insisten, les informará abruptamente ros pobres o frugales que pernoctan en
de caballerizos porque no hay nada me¬ hay bastante árboles. Debido a que las
de que los asuntos de su hija no son de la posada. colinas están formadas de peñascos,
La habitación de Golten y Martinique jor. Su lealtad a Golten y a la posada no
PRIMER PISO su incumbencia y que «se sentirá muy
es especialmente fuerte: no darán su vi¬ contienen muchos pozos, agujeros y
feliz si recogen sus cosas, pagan la está ricamente amueblada con madera,
da por él, desde luego. Son competen¬ cuevas.
cuenta y no vuelven más a este honesto gruesas cortinas y alfombras. Sarruh la
tes, y todo animal dejado a su cargo es¬ Viajar por la ciénaga es cuanto menos
establecimiento, donde nunca más se¬ usa también como salón cuando recibe
difícil. Además de los pozos ocultos por
visitas importantes. El dormitorio de tará bien cuidado.
N rán bienvenidos». las hojas secas, el nivel de agua medio
Golten está poco decorado, y sólo con¬ VACKIN Y ADNEW AL NB, CA 10,
♦
Si este anuncio se hace en la taberna, es de 1,60-2 m. Debido a que el terreno
tiene un armario para la ropa, una mesi- MV 12, humanos de nivel 0. PG 4,
los parroquianos se callarán y mirarán a es dificultoso, se sugiere que el DM uti¬
ta y una gran cama con dosel. GACO 20, At 1, daño por arma. ML 10.
los PJ. Si los aventureros no quieren lice las reglas de «Efectos del Terreno en
Martinique tiene su habitación más de¬ Cuchillo.
marcharse, la mitad de los habituales se el Movimiento» que vienen en la Guía
unirán a Devish para echarlos. A no ser corada que la de su padre. Tapices y
El Pantano del Malo del Dungeon Master.
que se marchen enseguida, los PC se cuadros cubren las paredes, mientras
EL Pantano del Malo es una ciénaga Encontrar a Wendall en el lodazal no
verán envueltos en una pelea de taber¬ que una mesita, una cama, un armario y
compuesta de pozos de barro, charcos será fácil. Debido al terreno acuoso y la
na. Cuando todo se acabe, los PJ se per¬ un escritorio ocupan el resto del espa¬
de agua pestilente, y algunos árboles oscuridad, es imposible usar la pericia
cio. Debido a su situación, la habitación
SOTANO derán en la noche.
secos y pedruscos. El pantano y el lago en Rastreo para localizar a Wendall
No será normal que los PJ lleguen a no está tan limpia como suele ser nor¬
fueron creados por el retroceso de un Además, debido a la extraña acústica
este punto. Si es así, lo más fácil y rápi¬ mal. En su furia y frustración, Martinique
del pantano, los PJ no pueden seguir la
ha tirado ropa y objetos por todas par¬ glaciar hace miles de años.
do es suponer que los personajes han música hasta su origen. Las colinas, el
tes, por lo que es difícil ver qué es lo El Pantano del Malo recibe su nombre
sido noqueados y arrojados fuera de la agua y la oscuridad se combinan para
de Malo, un nigromante más terrible
taberna. Cualquier otra cosa se deja a que hay en el cuarto. hacer la canción de Wendall ilocaliza-
En su armario, Martinique guarda di¬ que un dolor de muelas. El mago tenía
discreción del DM. ble. Suena igual a 100 metros que a un
versos vestidos, faldas, camisones y un chalet en uno de los peñascos que
Otros habitantes de la posada son kilómetro. Lo más probable es que los
una gran colección de muñecas. Las domina el lago. Como que sus experi¬
Devish es también responsable de la Wilisa, Dagmary Greta, las tres donce¬ PJ le encuentren cuando esté en su es¬
4. La gente que merodea por la noche muñecas de madera también le sirven mentos eran algo asquerosos, y porque
distribución y recolección de las llaves llas y cocineras. Wilisa es la jefa de coci¬ condite, no cantando.
cerca del pantano desaparece. su moral era mucho más baja que el ni¬
na, y es la que más tiempo lleva allí. de joyero, pues llevan puesta su colec¬
(Parcialmente cierto: los ghouls los pillan.) de las habitaciones, que guarda debajo
ción de broches, pulseras y anillos. vel de sus experimentos, los lugareños
de la barra, junto a su porra con clavos Planea ganarse el corazón de Golten pa¬ 1. El muro de contención. Este muro,
Aunque parece impresionante, todo es le dejaron la ciénaga, dándole su nom¬
5. Una misteriosa figura ha sido vista de hierro. Devish no lleva dinero enci¬ ra convertirse en señora de la posada, de 2,30 m de alto, está hecho de trozos
bisutería, y en conjunto no vale más de bre para avisar a otros de su presencia.
flotando sobre el pantano últimamente. ma: sus ahorros de toda la vida (102 pero Golten no le hace caso. Ella cree de granito y piedra vieja. No sólo sirve
25 mp. Martinique no tiene nada más Por suerte, las actividades de Malo
(Verdadero en parte: se trata de Wendall mp) están escondidos en su habitación. que lo logrará algún día, por lo que si¬ para mantener limpio el camino, sino
atrajeron la atención de un grupo de
GOLTEN SARRUH: AL NB, CA 10, MV gue intentándolo. Dagmar es la más de valor. que ayuda a definir los límites del
en su bote.) desfacedores de entuertos quienes, tras
guapa, y la que más atenciones recibe A no ser que los PJ quieran arriesgarse
ó. Golten mantiene encerrada a su hija 12, humano de nivel 0. PG 4, GACO 20, Pantano del Malo. Todos los que salten
a probar la porra de Devish, la única una emocionante batalla sobre el techo
porque sufre una horrible enfermedad que AT 1, daño por arma. ML 11, daga, altu¬ por parte de los clientes. Greta es la el muro para alcanzar la ciénaga descu¬
manera segura de entrar en la habita¬ del chalet (el único sitio donde no había
la ha desfigurado. (Falso: este rumor lo cu¬ ra 1,80. más ordinaria. Sólo se limita a hacer su brirán que la profundidad del barro es
ción es a través de la ventana. barro), enviaron a Malo al paro y al de¬
chicheara alguien lejos del personal de la El dueño y fundador de la posada es trabajo, y nadie se da cuenta nunca de de 2 metros detrás suyo, aunque más
Martinique no saldrá por la ventana a sencanto eterno. Aunque los héroes
rechoncho, con una espesa barba y lar¬ que está ahí. adelante decrece.
taberna.) arrasaron la casita, parte del mal que la
Los ahorros combinados de las tres no ser que confíe en el método utiliza¬
7. La canción misteriosa es un truco de go pelo negro veteado de gris. Es edu¬
do para llegar al suelo. Cualquier ruido habitaba continúa presente personifica¬
Golten para atraer más clientela. (Idem an¬ cado y amable, aunque sabe lo que doncellas son de 35 mp. lo tienen es¬ 2. Pozos de barro. Estos peligrosos
fuerte durante la noche alertará a do en los no- muertos que la rondan.
cuesta ganar una moneda de oro. Ama condido en su cuarto, detrás de la coci¬ agujeros son trampas mortales para los
terior.) Los zombies que Malo creó para
na. El dinero es la combinación de sala¬ Golten, que duerme en la puerta de al
8. Malo vivió en el pantano, y dejó ho¬ a su hija y es ultraprotector con ella. despistados. Cada agujero tiene 1,80
lado, y enviará a Devish a investigar. guardar el peñasco siguen trabajando
rribles criaturas para vigilar su casa. Espera y reza porque se case con rio y propinas. de diámetro y 8-10 metros de profundi-
en las ruinas, y los muertos vivientes
Faranth, y no acabe como la mujer de WILISA, DAGMAR y GRETA: AL NB,
(Verdadero.)
Los ghoules atacarán sólo si son su¬ completo, la puerta que debía prote¬
los PJ van atados por una cuerda, se le Encuentros aleatorios
periores en número al grupo. Si uno de gerla casa de los elementos ya no es¬
puede sacar con facilidad. Esta tabla debe ser consultada cada
ellos cae, regresarán a su madriguera. Si tá, y el techo en la parte noroeste se
tres turnos que los PJ pasen en el
son atacados allí, resistirán mientras su ha derrumbado. No hay muebles ni
3. La guarida de los ghoules. Pantano del Malo. Un asterisco (*) in¬
moral se lo permita. Si la moral falla, se otras indicaciones de que la cabaña
dica que el encuentro no puede tener
rendirán con rapidez. Debido a su larga haya estado habitada alguna vez.
Este peñasco, cubierto por algas y lugar durante las horas de luz. Lanza
árboles podridos, está lleno de pe¬ estancia en la ciénaga, su huida no se ÍDZ0:
No hay nada de valor en la choza. Los
queñas cuevas y fisuras, de una me¬ verá afectada por el terreno.
Los ghoules se las han arreglado para ghoules y los zombies han saqueado el
dia de Z m de diámetro, y de 15 a 26 1-2, Ghouls * (6). Estas malvadas
recoger algo del tesoro de sus víctimas lugar dando rienda suelta a su avaricia.
cm de profundidad. Tras una breve criaturas atacan si sobrepasan en nú¬
en los últimos treinta años. Además, en Los ghoules destruyeron los muebles
inspección, encontráis un sauce llorón mero a sus oponentes y si tienen la
un acceso de rabia, saquearon la casa en un acceso de furia. Los ghoules y
con un agujero de más de 3 m de an¬ sorpresa de su lado, de lo contrario
de Malo en busca de algo valioso, y lo otros no-muertos están a salvo de los
cho oculto bajo las ramas que cuel¬ huyen. Ver características en texto.
añadieron a su colección. El tesoro ataques de los zombies, ya que no en¬ 3-5, Sanguijuelas gigantes (4-16);
gan. Un fuerte olor sale de este aguje¬
comprende unas 1.112 me, 753 mp, tran en la categoría de «humanoides vi¬ INT ninguna, AL N, CA 9, MV 3, na¬
ro, evocando visiones de antiguos
dos gemas que valen 100 mo, un per¬ vos». dando 3; DG 1, PG 4 (media). GACO
osarios. Huesos de pequeños anima¬
les, rotos y mordidos, llenan los bor¬ gamino con hechizo de protección con¬ 19, AT 1, Daño 1; AE drenaje de san¬
tra posesión, y otro con el de toque he¬ 5. La cueva de Wendall. La cueva de gre, enfermedad; Tam. P (60 cm.), ML
des del agujero, como si hubieran si¬
Wendall está situada en una colina justo
do lanzados allí por una manada de lado. El tesoro está tirado en la parte 7 PE 65; MC2.
a la orilla del lago. Su pequeño escondi¬ Estos terribles chupadores de sangre
predadores. norte de la guarida.
te mira al sur, ofreciéndole a Wendall se esconden en el barro, esperando
una buena vista del lago. La boca de la poder engancharse a cualquier criatura
Dentro de este agujero hay una caver¬ 4. El chalet de Malo
cueva está oculta por un gran arbusto, que nade o pase cerca de ellas.
na de 9x5x2 m, que es el hogar de un
Este montículo es algo mayor que por lo que trata la entrada como un Siempre atacan y no tienen tesoro.
grupo de ghoules.
los que le rodean. El suelo es arenoso, puerta escondida. 6-8, No hay encuentro,
permitiéndoos hacer pie por primera Cuando los PJ hayan encontrado la 9-12, Ratas comunes (2-20): INT ani¬
GHOULES (ó) 1NT Baja, AL CM, CA 6,
vez desde que pisásteis la ciénaga. entrada a la guarida de Wendall, lee el mal, AL N, CA 7, MV 15 nadando 3,
MV 9, DG 2, PG 10, 9 (x2), 8, ó, 5.
Un gran sauce lo preside, y sus ramas siguiente fragmento. DG 1 /4, PG 2 cada una. GACO 20. AT
GACO 19. AT 3, Daño 1-3/1-3/1-6. AE
protegen la maleza que allí crece. 1, Daño 1. AE enfermedad. Tam P (30
paralización. DE especial. Tam. M, ML
Los restos de una antigua choza de Más allá del arbusto, una cueva de cm. largo). ML 3, PE 7, MCI
12, PE 175
madera yacen junto al anillo de vege¬ 2,30 m de alto se extiende 7 metros Estas ratas de color marrón son el úl¬
tación, en la parte sur. Las tres pare¬ hacia el interior de la colina. Es húme¬ timo eslabón de la cadena alimenticia
Estas horribles criaturas son el resulta¬
des que quedan de la choza están lle¬ da y fangosa, con zonas de liquen bri¬ de la ciénaga. Viven en las grietas y
do de un experimento de Malo. Estaba
nas de musgo. Hay un olor a carne llante. Hay huesos de animales pe¬ agujeros de las rocas. Las ratas no ata¬
tan contento con los resultados, que
podrida en el ambiente, que lleva queños apilados ai fondo de la cueva, can a nada más grande que ellas a no
planeaba crear todo un ejército con es¬
hasta un grupo de hupianoides de y un gran tronco, gris como la madera ser que superen a su presa en una pro¬
tos no-muertos, pero murió antes de
formas pestilentes._
seca, está apoyado a lo largo de la pa¬ porción de 10 a 1.
poder ponerlo en práctica. Pero estos
red. Una criatura verde, de gran ta¬ 13-16, No hay encuentro.
ghoules sobreviven para dar fe de sus 17-18, Serpiente venenosa (1-3).
maño, con largas garras y colmillos
prácticas maléficas. INT animal, AL N, CA 6, MV 9, nadan¬
ZOMBIES (8) INT ninguna. AL N, CA brillantes, empieza a gemir y aullar
dad. Están bien cubiertos de vegetación parte de su equipo para subir a la super¬ Como que este grupo de ghoules no do 6. DG 2+1, PG 8; GACO 19, AT 1,
8, MV ó, DG 2, PG 13, 12, 11, 10, 9, 8, cuando os acercáis.___
muerta, y son muy difíciles de detectar. ficie. A no ser que lleve armadura de fue creado por otros ghoules (el méto¬ Daño 1. AE Veneno. Tam P (1,60 lar¬
Si un PJ se mueve sin tantear el terreno placas, podrá quitarse la armadura en do usual de creación), su comporta¬ 7, 6. GACO 19. AT 1, Daño 1-8. RM es¬
WENDALL (Troll) INT media, AL CN, go). ML 8, PE 175,MCI.
un turno (Libro del Jugador) y el resto miento difiere del ghoul medio. pecial, Tam M, ML especial. PE 65, MCI
que le rodea, la posibilidad de descubrir Estas criaturas son parientes cerca¬
Cuando Malo «dejó» su casita, estos CA 4, MV 12, (6 en la ciénaga a pie, 9
uno de estos pozos es de 1 entre 8. Si del equipo en otro. Si lleva armadura Recuerdan mucho de su vida humana, y nas de las serpientes venenosas te¬
zombies recibieron la orden de atacar a en la ciénaga en bote). DG 6+6; PG 13,
los PJ van a la mitad de su tasa de movi¬ completa, se necesitan 1D4+1 turnos sienten vergüenza de lo que son ahora. rrestres. Aunque lentas en terreno só¬
cualquier humanoide que se aventurara GACO 13, AT 3, Daño 2-5/2-5/1-12. DE
miento (lo que, combinado con el mo¬ para librarse de ella. Un personaje que Pero no pueden sustraerse a sus apeti¬ lido, son buenas nadadoras. Comen
en el montículo. Desde la muerte de Regeneración. Tam G (2T30). ML 14, PE
dificador opcional de terreno, hace que caiga en un pozo queda sorprendido, y tos carroñeros. Cuando el hambre terri¬ ratas, y no atacan a presas mayores.
Malo han seguido cumpliendo sus ór¬ 1.400, MCI
el movimiento sea de una cuarta parte no le da tiempo a tomar una buena bo¬ ble puede más que su decoro, atacan y Su veneno es débil, permitiendo el tiro
denes. No tienen plan de ataque ni es¬ Wendall es a buen seguro es más ba¬
del normal) y tantea el terreno hacia de¬ canada de aire. Puede mantener la res¬ devoran al primer viajero que se les de salvación a +3: lo más que puede
trategia; luchan hasta que no queda jito, raquítico y enclenque de todos los
lante con un palo o bastón, las probabi¬ piración un número de asaltos igual a la ponga a tiro. Esa lucha interna hace que causar es una enfermedad incapaci¬
ningún humanoide vivo en la colina, y trolls habidos y por haber. Nunca se ha
lidades son de 5 entre 8. Por supuesto, sexta parte de su Constitución, con un su comportamiento sea temible. tante durante 2-8 días.
luego vuelven a la caseta. Los zombies sentido especialmente atraído por los
si se utiliza una barquita o esquife para mínimo de un asalto. Los ghoules también temen encon¬ 19-20 Wendall *: El troll pasea en su
pueden ser sacados de ahí fácilmente placeres del combate, pues nunca ha
viajar por la ciénaga, se elimina el peli¬ Un PJ sin carga puede nadar hacia arri¬ trarse con otro mago que torture de
encontrado otro troll con quien medir¬
bote, yendo por entre los charcos,
ba a razón de 1,5 metros por asalto. Por nuevo sus almas. En combate, los mediante armas de proyectil._ cantando y buscando su cena. Si el
gro de los pozos.
Aparentemente, esto fue una vez se. Carece de la mayor parte de la fuer¬
Si un PJ cae en uno de ellos, queda cada categoría de carga superior a «sin ghoules atacarán primero a cualquier grupo es amistoso, hablará con ellos.
una casita con una sola habitación: la za que caracteriza a un troll, por eso sus
enterrado en el barro por encima de su carga», esta tasa se reduce en medio mago reconocible. Si paralizan a una De lo contrario, se defenderá y huirá a
estructura se está cayendo a pedazos. garras hacen menos daño. El difícil te¬
cabeza. Si el PJ va cargado de forma metro. Un personaje con carga modera¬ víctima, la ignorarán hasta el final del la menor oportunidad posible.
La pared trasera ha desaparecido por rreno del pantano le restringe en mucho
moderada o excesiva, tendrá que dejar da se va hacia el fondo sin remedio. Si combate.
el movimiento, pero el usa un pequeño ras notas de una canción de taberna de
lista, una vez descubierto que el cantan¬ ra hasta el suelo.
esquife para moverse por la ciénaga, lo los trolls, demostrando sin duda de que
que le confiere un MV cié 9. te es un troll, no entregarán la carta de Algo que distraiga la atención de la
él es el misterioso cantante de la ciéna¬
la muchacha. En este caso, Martinique gente de la posada también podría ser¬
Cuando Wendall se hizo mayor, fue ga.
apenas dará crédito a las explicaciones vir. Una vez que todo el personal ande
maltratado e insultado por los demás Juega esta parte al máximo. Intenta de los aventureros acerca de la verda¬ de cráneo por culpa de un incendio en
tro lis, porque era diferente. Al contrario comunicar lo que Wendall dice con
dera identidad del trovador. Incluso si el establo o un ladrón fantasma, el gru¬
que los otros de su raza, Wendall no es gestos, gruñidos y las menos palabras los PJ convencen a Martinique de que po podrá liberar a Martinique sin tropie¬
muy proclive a matar y causar sufri¬ posibles. Recuerda que el 20 por ciento Wendall es un troll, pedirá con insisten¬ zos.
miento, aunque es capaz de hacerlo. de su vocabulario viene del Común, y lo cia al grupo de que le expliquen que le Una proposición mucho más atrevida
Wendall prefiere el delicado sabor del usará si los gestos fallan, ama. sería convencer a Golten de que
pescado o de la verdura antes que el de Aunque Wendall parece muy amisto¬
Su razonamiento, influido por las his¬ Wendall es en realidad un príncipe bajo
la carne viva o sangrienta. Además, por so (demasiado para ser un troll), es un
torias románticas que le han contado, los efectos de un hechizo. El grupo po¬
una ironía del destino, Wendall posee compañero peligroso. Los años que ha es que cualquiera que cante con esa dría intentar inculcarle a Wendall algu¬
una voz encantadora, que es lo que ha pasado siendo el saco de entrenamien¬ voz tan dulce debe ser un príncipe en¬ nos modales. Un buen comportamiento
traído a los aventureros hasta el panta¬ to y el blanco de los insultos de los de¬
cantado por un malvado hechizo. Sólo por parte del troll, combinado con un
no. Aunque canta en la lengua de los más trolls le han hecho perder la chave-
una hermosa doncella puede librarle del poco de camelo de los PJ y un par de
trolls, su voz es tan expresiva que la ta en gran parte. Su locura se manifiesta
maleficio, o al menos eso cree ella. canciones serían suficientes para per¬
canción tiene entidad y suena bien. Este cuando Wendall cree que ha sido insul¬ Usando esta lógica, Martinique hará to¬ suadir a Golten de que dejara salir a
don, unido a su comportamiento anor¬ tado, rechazado, amenazado o atacado. dos los posibles para persuadir al grupo Martinique de su cuarto y ver a
mal (anormal para un troll, claro) hace a Sea lo que sea que lo enfurezca, de que vuelvan a la ciénaga, le den la Wendall, aunque sea bajo la atenta mi¬
Wendall un inadaptado para la vida con Wendall no atiende a razones y ataca al
sus congéneres. carta y la cinta, y consigan que venga a rada de Devish y el posadero.
grupo hasta que nadie se mueva. Aquél verla.
Cuando fue lo bastante inteligente y Cualquiera de estas opciones funcio¬
que huya del troll será vigorosamente Si los PJ luchan con Wendall en su pri¬
lo suficientemente mayor como para nará con un poco de planificación pre¬
perseguido. La única manera segura de mer encuentro pero viven para contar¬
sobrevivir por su cuenta, dejó a su tribu. via. Los PJ pueden sal irte con algo total¬
evitar la cólera de Wendall es hacerse el lo, o rechazan ayudar a Martinique por
Desde entonces, Wendall ha ido vagan¬ mente diferente pero igual de bueno.
muerto. Wendall cree que todo lo que segunda vez, ella les pedirá que le de¬
do por ahí, buscando un lugar que pu¬ Lo importante es jugar limpio con la ción de Golten, Devish empuñará su darles. Enviará a Devish con el grupo,
no se mueve está muerto, y cejará en su vuelvan la carta y la cinta. Les dará las
diera decir que fuera suyo. Ese lugar ha propuesta de los Pj. porra en defensa de los PJ. Debido a su como ayuda suplementaria, si en su pri¬
ataque.
gracias por sus esfuerzos pero les pedi¬ Una vez que Martinique haya salido actitud normalmente pasiva, Wendall mer encuentro les zurraron bien la ba¬
resultado ser el Pantano del Malo. No
Aunque estos ramalazos de locura no rá que no interfieran porque «ya han he¬
sólo hay plantas y peces abundantes de su habitación y Wendall vea lo her¬ no atacará a los demás ocupantes de la dana a éstos.
son peligrosos para los trolls, sí lo son cho vuesas mercedes méritos más que
para comer, sino que tiene todo el es¬ mosa que es y la gracia que rezuma, taberna a no ser que le ataquen. Si Wendall escapa del grupo, sea co¬
para los humanos. Cualquiera que trate suficientes». Cuando otros viajeros lle¬
pacio que le apetezca para vagar y can¬ empezará a cantar una hermosa melo¬ Martinique está desmayada, por lo que mo vencedor o como vencido, volverá
con Wendall debe tener mucho cuida¬ guen a la posada, les pedirá que entre¬
tar, cosa esta última que le hace muy di¬ día acerca de ella. La ve como muy Wendall supone que está muerta y no a la cueva a recoger sus cosas. Su últi¬
do. Cuando representéis el encuentro guen la carta y la cinta por ella. Los PJ
choso. Llegó a un pacto tácito con los guapa «a pesar de su humanidad». Ante le hará daño. mo encuentro con los humanos ha in¬
con Wendall, presta atención a lo que
deben considerarse libres de cualquier su presencia, su alma de troll se ve con¬ crementado su deseo de estar solo.
ghoules, ya que éstos no podían parali¬ los PJ dicen entre sí. Si el tono del co¬ obligación que puedan haber tenido. sumida por una pasión devoradora. Terminando la aventura Como resultado de ello, abandona el
zarle y ellos temían su fuerza. Wendall mentario es duro, Wendall se enfadará,
no se preocupa de buscarlos y matarlos La reacción de Martinique será muy Una vez que la batalla con Wendall único hogar que ha tenido para aden¬
puede que hasta se comporte con vio¬ Un troll y su chica
mientras le dejen en paz. diferente. Viendo al escamoso, verde y haya terminado, Golten intenta aclarar trarse en la espesura, en busca de algún
lencia. Aunque no habla común, su ex¬
Wendall se encontrará con feo objeto de su afecto, empezará a gri¬ las cosas. Aunque sospecha de la pre¬ lugar donde pueda cantar sin atraer la
Wendall se pasa las noches recorrien¬ periencia musical le hace muy atento a Martinique bajo dos condiciones. tar y se desmayará. Su grito hará ladrar sencia de su hija en el patio, Golten está atención de nadie. Si los PJ regresan a
do los riachuelos de la ciénaga en su los tonos y las inflexiones de Ja voz. Primero, debe ser de noche, pues la luz a los perros, despertará a Adnew y tan contento de que no haya sufrido da¬ su cueva, la encontrarán vacía.
bote, cantando, pescando y pasándolo Muy pocas cosas escapan a sus sensi¬ del sol daña sus ojos. Segundo, que de¬ Vackin y al resto de personal de la ta¬ ño alguno que perdonará a los PJ cual¬ Martinique ha cambiado de manera
bien. Los días los emplea en dormitar bles oídos.
be ser al aire libre, pues el troll tiene berna. Todo el mundo saldrá a la calle y quier trastada anterior. Si los PJ derrotan drástica a causa de su experiencia con
en su agujero, usando el leño como al¬
miedo de los edificios: puede ser una se quedará de una pieza ante la visión a Wendall, pero parte de su cuerpo lo¬ Wendall. Cuando Faranth vuelve de su
mohada. Justo a la salida de Ja cueva, Entregando la carta de Martinique trampa. Si ios PJ están de acuerdo, del troll. gra sobrevivir, el troll volverá al torneo, la encuentra muy dispuesta a
Wendall tiene su esquife y una pértiga Si los PJ no atacan a Wendall cuando Wendall viajará con ellos de buen gra¬ Wendall responde muy mal a los gri¬ Pantano del Malo para recuperarse an¬ casarse. El se entusiasma tanto que has¬
de 3 metros escondidos entre la hoja¬ se encuentren por primera vez con él, do. tos de Martinique. En su estrecha men¬ tes de abandonarlo para siempre. ta le pica el «bichito» del matrimonio.
rasca.
un grupo inclinado al romanticismo in¬ Una vez que lleguen a la posada, de¬
A no ser que los PJ ataquen inmedia¬ te, columbra que Martinique está horro¬ Golten puede suponer que el troll sigue Se casan antes de que finalice el mes.
tentará darle la carta de Martinique ai ben atraer la atención de Martinique sin
tamente al troll, Wendall estará más in¬ rizada por su aspecto. Eso le hace en la ciénaga, y puede contratar al gru¬ Por último, si los PJ han logrado de¬
troll. Como que Wendall no puede leer, despertar a nadie. También han de sa¬
teresado en hablar que en pelear. Habla pensar que los PJ le han engañado para po para que acaben con él de forma de¬ rrotar a Wendall y buscan algo más que
es cosa de los PJ transmitirle el conteni¬ carla de su habitación. Esos problemas
como los trolls, pero es muy bueno ha¬ poder burlarse de él. Ese es su punto finitiva. hacer en la zona, el DM puede darles al¬
do y los sentimientos de la carta. se dejan que los resuelva el ingenio de
ciendo mímica para expresar lo que flaco, y Wendall se vuelve loco. Se lan¬ Si Wendall vence a los PJ, Golten hará guna pista acerca del lugar de proce¬
Aunque las palabras de Martinique no los jugadores: Wendall no tiene inten¬
quiere. Wendall se comunica por gestos za a por el primer PJ y lucha hasta que todo lo posible por los supervivientes, dencia de Malo. Puede que un resto de
le causan una especial impresión, la cin¬ ción de ir más allá de la verja.
y es lo más amistoso posible, ya que no sus enemigos dejen de moverse o que¬ incluyendo el darles alojamiento gratis pergamino en su choza indique dónde
ta azul llama poderosamente su aten¬ Si los PJ andan cortos de ideas, el DM
quiere problemas. Si se le pregunta por de inconsciente. Si Wendall derrota al mientras se recuperan. Golten se ofre¬ se refugió de la ira de los ghoules.
ción. Si los PJ se la dan, Wendall acepta¬
tendría que ofrecerles algunas ideas. grupo, huirá hasta su guarida. cerá también a enterrar a los caídos sin Mientras los zombies y los ghoules mo¬
el cantante o por la canción, se golpeará rá en ir hasta la posada de Sarruh para Por ejemplo, la manera más directa de Ninguno de los inquilinos de la posa¬ coste alguno. Si los PJ deciden tener ren en la ciénaga, ¿quién sabe qué se¬
orgulloso el pecho y dirá «Wendall». Si conocer a Martinique.
hacer bajar a Martinique sería que un la¬ da se meterá en el jaleo a no ser que los una segunda «charla» con Wendall, cretos ocultarán los restos de la casa del
se ríen, empezará a entonar las prime¬ Si el grupo es de tendencia más rea¬ drón escalara hasta la ventana y la baja¬ PJ lleven las de perder. Entonces, a peti¬ Golten hará todo lo posible para ayu¬ nigromante?
LA CAZA
■oe cu
PROPIO
actividad (como un equipo estéreo para lletos colocados en la tienda local de hob- también más a menudo bajo situaciones
♦
un baile) o saben dónde conseguirlas a
precio más bajo. A veces las tiendas de
bies, la publicidad es muy importante. Si la
gente no se entera de vuestra actividad,
de estrés, y los trabajadores pueden to¬
marla unos con otros en vez de trabajar Provenga, 85
st. jordi
juegos y hobbys patrocinarán vuestro club ¿cómo se supone que van a acudir a ella? juntos. Tel. (93) 439 58 53 EXC8UBÜR
u os ayudarán de alguna otra forma. Todo Recuerda: para la mayoría de la gente, ne¬ •
eso son opciones a tener en cuenta. cesita verse más de una vez ante algo Con este proceso paso a paso, tu club Numáncia, 112-116 Principe de Vergara, 82 Lorenzana, 44
Cuanto menos dinero tenga que gastar tu nuevo antes de que lo recuerde, y es por de rol debería tener éxito en recaudar fon¬ Tel. (93) 322 25 70 Tel. (91)552 60 73 Tel. (972) 21 43 15
club en una actividad, más dinero podréis eso por lo que la publicidad de los pro¬ dos. Después de las primeras veces, el 08029 Barcelona 28006 Madrid 17002 Girona
conseguir para él. Sí no sabes todo lo que ductos se repite tan a menudo. proceso deberá ser cada vez más sencillo.
se necesita para completar una actividad, Quieres que la gente sepa acerca de la Esto ha resultado cierto en mi club, al me¬
habla con otros clubes o personas que ha¬ actividad de tu club al menos una semana nos. Ya no tendrás que seguir mirando a
yan hecho actividades similares. Si no sabe antes del momento en que se produzca. un cofre del tesoro que está constante¬
qué dirección tomar, tu club no hará otra Por ejemplo, si utilizas folletos, el tiempo mente vacío. En vez de ello, tendrás uno
JUEGOS Y FIGURAS
1
cosa que ir en círculos. de hacerlos circular puede ser una semana que estará lo bastante lleno como para
antes de la fecha establecida. Un par de subvenir a las necesidades de tu club de
7. Efectúa reuniones de control. El días más tarde, haz circular unos cuantos rol.
WAR ROL
Por Jon Cárter
-¡oh, oh, creo que tenías razón! Teníamos que construir el castillo antes
que el foso.
BILLARES SOLER
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A LA VENTA EN LAS
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Halflngs salvajes, thri- kreens y semigigantes como personajes jugadores...
Por Tlmothy G. Brown y William W. Connors
Volúmenes 1 y 2
APENDICE DRAGONLANCE
Servidor del Fuego * Horax Skrit Tylor * Wyndlass *
Hatori Emjambre de insectos
CLIMA/TERRENO:
FRECUENCIA:
Cualquiera
Poco común
I CLIMA/TERRENO:
FRECUENCIA:
ORGANIZACION:
Cualquiera
Raro
Solitaria ó comunitaria
'
ORGANIZACION: Clan CICLO ACTIVIDAD; Cualquiera
CICLO ACTIVIDAD: Cualquiera DIETA: Omnívoro
DIETA: Omnívoro INTELIGENCIA: Baja (5-7)
INTELIGENCIA: Media (9-11) TESORO; Varia
TESORO: Varía ALINEAMIENTO: Varía, ver abajo
ALINEAMIENTO: Legal neutral
NUMERO APARICION: I (ld4+I}o 4dl0
CATEGORIA DE ARMADURA: 10
NUMERO APARICION: 3dlÜ
MOVIMIENTO: 15
CATEGORIA DE ARMADURA: 10
DADOS DE GOLPE: 3+12
MOVIMIENTO: 6
GAC0: 17
DADOS DE GOLPE: 1 NUMERO DE ATAQUES: 1
GAC0: Normal 19 ATAQUE/DAÑO: Id ó o por arma
Uhrakku.s 17 ATAQUES ESPECIALES: No
Uhmius 15 DEFENSAS ESPECIALES: No
Uhrnomus 11
RESISTENCIA A LA MAGIA: NO
NUMERO DE ATAQUES: l TAMAÑO: Muy grande (4,30 mí
MORAL: Estable (11-12)
DAÑO/ATAQUE: ld2 o por arma
(Sol Oscuro)
los. Es una criatura muy poderosa, fuerte y ágil debido a su origen humano.
rosos en extremo* Suelen medir de 1,50 a L70 m, y tienden a poseer Habí tal/sociedad: Un jefe enano adora su cargo. Un enano nunca Sus rasgos faciales son netamente humanos, aunque contraídos en una ex¬ dividuo o del grupo hada el bien o el mal debe ser determinada, (Tira ídó
una masa muscular muy desproporcionada: un enano alhasiano nor¬ es más feliz que cuando hay un motivo para trabajar o pelear: algo presión amenazadora. El espeso pelo de Jos semigigantes suele estar trenza¬ dos veces: 1-2 = legal; 3-5 = neutral; 6 = caótico; I-2 = bueno, 3-5 = neutral;
ESPECIAL DARK SUN
mal suele pesar unos 120 kilos. La vida de duro trabajo al sol les ha¬ que, dada su mentalidad estoica y simplista, pueden hacer durante do, especialmente entre las mujeres, o recogido en una cola de caballo. Sus ñ ~ malvado.) Luego se determina cuál de las dos es fija. (Tira Id 6; 1-3 la
ce morenos y de piel rugosa, manos y pies callosos. Los enanos at- días, meses o años. La tarea que un enano esta desempeñando es de¬ ropas vanan con sus ocupaciones y con el clima, aunque los taparrabos con actitud ante la ley o el caos es fija; 4-6 la actitud entre el bien y el mal es fi¬
ameses de cuero suelen ser muy comunes. ja.) El resto de actitudes puede cambiar según la situación. Sí los PJ siguen
hasianos tienen una esperanza de vida de 250 años. nominada su «foco». El foco de un enano requerirá como mínimo
Los semigigantes se comunican en su propia lengua, y muchos son capaces en contacto con los semigigantes y son prósperos y afortunados, la actitud
El lenguaje enano es primitivo y gutural. Muchas personas que tie¬ una semana para cumplirse. La asignación de un enano a un foco se
de hablaren común. Su idioma, a los oídos humanos, suena duro y pesado, y del grupo puede gravitar alrededor de la de los aventureros. Pero no hay ga¬
nen tratos con ellos se quejan de dolores de garganta tras dos o tres basa en su fisiología: aquellos que mueran sin cumplir sus focos o
cuando se traduce, está lleno de redundancias y adjetivos al parecer innece¬ rantías, y los semigigantes pueden tener radicales cambios de actitud que
horas de charla. tareas, según sus creencias, se convertirán en banshees de los pára¬ afectan rápidamente la situación sin previo aviso. Todos los efectos persona¬
sarios. Sea cual sea el idioma que hablen, la voz del semigigante siempre es
mos, encamando los trabajos no acabados. les. como las ropas, armadura, armas, comida, etcétera, cuesta el doble para
grave y es difícil de entender.
Combate: Los enanos ven el combate con la misma simpleza que Los enanos son libres, y se organizan alrededor de la familia. Los los PJ semigigantes. El transporte y el alojamiento es también mucho más
emplean para todo lo demás. No conocen la piedad, no dan cuartel y lazos de sangre son lazos de honor y respeto. Las deudas se heredan Cómbale: Su gran tamaño hace del semigigante un guerrero formidable. caro, siempre que estén disponibles. En áreas no dominadas por semígigan-
para ellos, cualquier pelea es siempre a muerte. de una generación a la siguiente. La comunidad normal de enanos Puede atacar con las manos desnudas, causando Jd 6 puntos de daño, o utili¬ tes, cosas como los edificios, muebles, barcos, carros, etcétera, no están pre¬
Las armas enanas tienden a ser sencillas y fuertes, como sus usua¬ comprende de 30 a 300 individuos. Por cada diez enanos hay un uh- zar un arma. Cualquier ataque con éxito recibe una bonificación de +4 debi¬ parados para soportar su peso. Incluso en la ciudades tienden a acampar en
rios. La enorme fuerza de estas criaturas hace a estas armas muy pe¬ do a su gran fuerza. las afueras, para no andar destrozando cosas.
rakkus ísublíderj con 3 dados de golpe y un arma de acero. Por cada
ligrosas. Aunque los martillos enanos, hachas, espadas y otras arenas 50 enanos hay un uhrníus (líder), con 5 DG y un arma mágica o de Hay un 25 por ciento de probabilidades de que cualquier semigigante tenga
un poder psiónico innato. Los detalles deberán consultarse en el Manual de Ecología: El gran tamaño de un semigigante deriva de su herencia gigantes¬
varían mucho en Lipo, suelen hacer I d8 de daño. Los tiros de ataque otro tipo. Cada ubmius tiene poderes clericales o psíquicos. Por ca¬
Los Poderes Psiónices. ca, aunque está también mareado por la estupidez propia de dicha raza. La
y daño de esas armas se basarán en el material del que estén hechas. da 100 enanos, hay un uhmomus (supralíder), con 10 DG, habilida¬
En una comunidad, habrá un líder por cada 10 semigigantes (redondear por naturaleza cínica gigantilla, sin embargo, queda atemperada por su pane hu¬
Además, la fuerza típica de un enano le asegura una bonificación al des de clérigo y psiónicos a la vez, un arma mágica, y 1D4 objetos mana, que le da un mayor interés en la cooperación y la comunicación. Los
debajo), Los líderes tienen 5+20 DG. GAC0 15 y CA 8, y pueden hacer dos
daño de +2 mágicos a su disposición. semígigantes son mucho más amables que sus salvajes primos. Un semigj-
ataques con ¡as manos o con armas por asalto. En comunidades con 30 o más
Muchos enanos aborrecen ias armaduras pesadas. A veces utilizan gante es normalmente curioso y amable (aunque esta actitud puede variar
individuos, hay también un jefe y un psionicista. Ambos poseen 7+28 DG,
escudos si el arma que utilizan no requiere usarla con ambas manos, Ecología: Los enanos viven en casi todos los tipos de terreno pre¬ GAC0 13, CA 8, y pueden hacer dos ataques por asalto. El psionicista será con su alineamiento).
y llevan en ocasiones placas pectorales de hueso, lo que les garanti¬ sentes en Athas. Las comunidades enanas raramente crecen más de de nivel 3-6 (1D4+2): determina sus poderes según el Manual de tos Los semigigantes son capaces de reproducirse: una hembra puede dar a luz
za una CA de 7, los 100 o 200 individuos, el total de una docena de familias. La lo¬ Poderes Priónicos, un bebé por ano: los gemelos v trillizos son raros. La esperanza máxima de
Por naturaleza, los enanos tienen poco que ver con la magia y nunca calización de una comunidad enana depende de donde estuviera el Habí tat/soc redad: Los semigigantes pueden encontrarse en todo Albas. Su vida para un semigigante es de 220 años.
usan hechizos. Esta restricción no se aplica a los conjuros de clérigo foco, de su fundador. fuerza y tamaño les hacen muy apropiados como guardias o bestiales guerre¬
o templario. Además, suelen ser más resistentes al veneno y a ía en¬
H
—
Elfo, a|li4siar.
- - —f———
CUMA/TERRENO: Cualquiera
FRECUENCIA: Común
ORGANIZACION: Clan
CICLO ACTIVIDAD: Cualquiera
DIETA: Omnívoro
INTELIGENCIA: Media (8-10)
TESORO: Varia
ALINEAMIENTO: Caótico neutral
NUMERO APARICION: 3 d 10
CATEGORIA DE ARMADURA: 6(10)
MOVIMIENTO: 12
DADOS DE GOLPE: 1
CACO: 19
NUMERO DE ATAQUES: 3
DAÑO/ATAQUE: íd 2 o por arma
ATAQUES ESPECIALES: Ninguna
DEFENSAS ESPECIALES: Sorprender a los
enemigos
RESISTENCIA A LA MAGIA: No
(Sol Oscuro)
TAMAÑO: M (2 m)
MORAL: Media (8-10)
VALOR PE: Normal 35
PSIONICOS: Varia
son sus favoritas. Normalmente, un arma álfica inflinge Id 6 punios de otros viven del comercio y otros del pillaje. Los mercaderes elfos están
daño, aunque el material del que estén hechas pueden afectar. Ningún considerados como los más cualificados de Adías, No sólo tratan con
arma de los elfos será grande o pesada, ya que valoran mucho más la multitud de razas, sino que son buenos transportando y protegiendo sus
movilidad en el combate que la fuerza en el ataque. Una leyenda élfica mercancías por el desierto.
habla de un guerrero que golpeó tres veces antes de que sus enemigos
se apercibieran de su presencia. Esta filosofía se refleja en todos sus Semi elfos: Elfos y humanos comparten destino en Albas, por lo que no
ataques. es raro ver mestizos de ambas razas. Un semi elfo es normalmente más
alto y rechoncho que un elfo, pera con un poco de voluntad, puede ha¬
Los elfos son consumados guerreros, muy diestros con sus arcos largos
y sus luengas espadas. Tienen una bonificación de +1 en el tiro de ata¬ cerse pasar por un miembro de cualquiera de las dos razas.
que cuando usan estas armas, pero solo aquellas que sean de fabricación Ni humanos ni elfos, los semielfos no suelen ser aceptados por ninguna
y creación tribal. Para tener en cuenta esta bonificación, el arma ha de¬ de las dos razas. Raramente se reúnen en número suficiente como para
bido ser fabricada por los miembros de su tribu; de lo contrario, no se eraar su propia comunidad, por lo que viven errantes, sin tierra ni ami¬
gos.
0 UFU9
(opVTVIJSIp) u<?jpvi (opvzvjjsjp) upjpvi OUFU9 OUFU 9 OUFU 9 OUVU 9 OUFU 9 0UVU 9 opIpUFq
‘sapwiA opipuvq opipireq opipireq opipwq opipurq opipireq ^SoSjFIS O p9Q
9
ou?ip iu ouvjpaui 9
OUV|p Ul
oSvui |9 (opvzvjjsjp)
1
UIU JUJW U|IU|UJW l 3JU9IO z 3JU9IO t 3JU9JO V 9JU9ID 9
S »JU nD 9 9IU9IO L »íU9nD 8 3JU3HD 6 3JU9IO
*
E3o atn
CL f M A/TERREN O: Bosques y sus aledaños
FRECUENCIA: Común
ORGANIZACION: Tribal
CICLO ACTIV IDAD: Cualquiera
DIETA: Carnívoro
INTELIGENCIA: Alta (11-12)
TESORO: Varía
ALINEAMIENTO: Legal Neutral
Mol. semienano
CLIM A/TERRENO: Cualquiera {especial CLIM A/TERRENO: Cualquiera
mente, urbano) FRECUENCIA: Muy Raro
FRECUENCIA: Muy raro ORGANIZACION: Manada
ORGANIZACION: Solitario CICLO ACTIVIDAD: Constante
CICLO ACTIVIDAD: Cualquiera DIETA: Carnívora
DIETA: Omnívoro INTELIGENCIA: Media (8-10)
INTELIGENCIA: Media (8-10) TESORO: Varia
TESORO: Varía ALINEAMIENTO: Caótico neutral
ALINEAMIENTO: Cualquiera neutral
NUMERO APARICION: 2 d 12
NUMERO APARICION: I CATEGORIA DE ARMADURA: 5
MOVIMIENTO: 18
CATEGORIA DE ARMADURA: 10
DADOS DE GOLPE- Larva 1+3 Infante 2+3 Joven 3+3
MOVIMIENTO: 12
Joven adulto 4+3 Adulto 5+3
DADOS DE GOLPE: 1+4
Adulto madure 6+3
GACO: 19
GAO): Larva 19
NUMERO DE ATAQUES: I
Infante/jo ven 17
DAÑO/ATAQUE: Id 3 o por arma
Joven adulto/adulta 15
ATAQUES ESPECIALES: No
Adulto maduro 13
DEFENSAS ESPECIALES: No NUMERO DE ATAQUES: 5o2
RESISTENCIA A LA MAGIA: No DAÑO/ATAQUE: Id4(x4)/ld4+i o Id4+1 /porarma
TAMAÑO: Medio (2-2,30 m)
ESPECIAL DARK SUN ™ (Sol Oseuro)
(Sol Oseuro)
VALOR PE: 35 RESISTENCIA A LA MAGIA: No
PSIONICOS: Varía TAMAÑO: G (3,50 ni)
MORAL: Fanático (17-18)
Un muí es una mezcla de humano y enano. Como raza, los muís son VALOR PE: Larva 65, Infante 12Ü
tínicos y no pueden reproducirse. Son estériles de por vida y no tienen Joven i 75, Joven adulto 270,
comunidades ni familias que sean enteramente muí. El muí individuo, Adulto 975, Adulto maduro 1400
nacido en la esclavitud y a las órdenes del amo de sus padres, es un te 15 días seguidos. Sea lo que sea lo que haga, ocho horas de sueño le PSIONICOS: Varia rá inmóvil. Las criaturas de tamaño menor que humano quedan paralizadas
guerrero innato, nacido para el combate. dejan listo para volver a empezar. Por supuesto, estos alardes molestan durante 2 d 10 tumos: humano, 2d 8 tumos y las más grandes Id 8. Las cria¬
Un muí hereda lo que parecen ser los mejores atributos de las dos razas. al muí, que prefiere trabajar ocho horas como cualquier hijo de vecino, turas calificadas de enormes o mis grandes sólo se ven afectadas un ramo.
De su padre humano recibe altura y agilidad. De su pariente enano, ob¬ pera si es necesario, tirará hacia delante como sea. Los thri-kreen son una raza de hombres-insecto a los que suele denominarse Los thri-kreen «jóvenes» pueden saltar a distancias increíbles: 7 metros hacia
«mantis guerreros». Nativos de las ciénagas y desiertos de Albas, los tlirv arriba y hasta 16 hasta adelante. No pueden saltar hacia atrás. Los thri-kreen
tiene gran fuerza y una resistencia increíble. En su madurez, el muí mi¬
Hábitat/saciedad: Los muís suelen nacer entre los esclavos de una casa kreen han asolado naciones enteras con sus tribus guerreras. maduros pueden esquivar armas arrojadizas con 9 o más en un I ú 20: si son
de más de 2,15 m y llega a pesar de 144 a I SO kilos. Es de piel clara,
noble. Como que son estupendos guerreros y trabajadores, tienen mu¬ Los adultos maduros thri-kreen llegan a los 2*30 m hasta el hombro, y miden normales, no si son armas mágicas. Estas últimas modifican su tiro mediante
con tendencia a una coloración cobriza. Sus cejas son pronunciadas y
™
cha demanda. Cuando es posible. los amos animan el nacimiento de en total más de tres metros. De los sets miembros que salen de su sección to¬ sus bonificaciones por magia.
sus orejas puntiagudas: por lo demás, sus rasgos son netamente huma¬
muís entre sus esclavos. rácica, dos se usan para caminar, los otros cuatro acaban en manos de cuatro Hay un 50 por ciento de posibilidades de que un thri-kreen poses un poder
nos, Sin distinción de sexos, muchos muís son calvos, pero aquellos que
F41
A?
Los tenebrosos muertos vivientes de Athas, el mundo de AD&D ™ y DARK SUN™
fiel Ném&záef
Por Crty Oñrjrtfri^
*
MI hermosa sobrina, Tyra, única finalidad de engañarles. Unos pocos madre me pide. El estudio de los muertos vi¬
Te escribo a petición de tu madre respecto eruditos de las artes necrománticas se mues¬ vientes es un campo muy olvidado en Athas,
a tu reciente interés en la necromancia. Estoy tran Incluso desconcertados y confunden esta y uno de los que alberga más secretos refe¬
seguro de que tus investigad oríes te habrán vida en la muerte como la Inmortalidad, y lle¬ rentes a la historia de nuestro mundo que
revelado ya que se trata de un campo de es¬ gan a aspirar realmente a esta condición des¬ cualquier otra disciplina. Pese al terrible peli¬
tudio tremendamente horrible y arriesgado. pués de su tránsito. gro para ti. sin decir nada de la tensión que
Los objetos que atraen tu Interés no sólo son Con mucha razón, tu madre teme que tu seguramente pondrá sobre tu joven mente* te
peligrosos, Imprededbíes y abominaciones seguridad esté en grave peligro si prosigues animo a seguir el estudio de ios muertos vi¬
del orden natural, sino que el tema en sí nun¬ más tus [Link] ha pedido que te con¬ vientes hasta donde te lleve tu valor.
ca deja de atormentar a aquellos que lo persi¬ venza de que abandones tus estudios a favor Aunque mi propio conocimiento de la ne¬
guen. del rico (aunque no apuesto) marido que ha cromancia es limitado, he hallado un número
He conocido necromantes que sufren la elegido para ti. Tu madre me suplica también considerable de muertos vivientes durante
ilusión de que. tras su muerte, ellos también que te recuerde que una heredera de la casa mis viajes. A partir de eso, he escrito todo jo
sufrirán el terrible destino de ios muertos vi¬ mercantil de Orlen no es alguien cuya mente que sé acerca de estas disolutas criaturas, con
vientes. Otros creen que* excepto ellos mis¬ deba corromperse con el estudio de la necro¬ la humilde esperanza de que sírva tanto para
mos, todo el mundo está habitado por muer- mancia. ampliar tus conocimientos como para ayudar¬
tos vivientes disfrazados de seres vivos con La No tengo Intención de hacer lo que tu te a protegerte de los infortunados accidentes
nudo los instrumentos de retorcidos hechice¬ Lo mismo ocurre con los muertos vivien¬ tiene que ser realmente poderosa. un santuario, ya sea un antiguo edificio de
(Sol Oscuro)
ros que han animado a los desgraciados para tes. Las habilidades que aprendieron en vida Zombles pensantes: May zombles Inteli¬ piedra, un bosqueciílo, una gruta desierta,
sus propios e inicuos propósitos (algo que siguen con ellos después de la muerte. En su gentes. y normalmente pueden distinguirse cualquier cosa. Son extremadamente poco co¬
confío que una dama de tu integridad no ten¬ vida, un hombre pudo ser un pslóníco y otro de ios auténticos zombles por el destello de municativos. y sólo permitirán entrar en sus
ga Intención de hacer). Los auténticos muer¬ un guerrero.. Como muertos vivientes, ambos odio que arde en sus ojos. Sin embargo, sólo templos aquellos cuyo carácter moral siga los
tos vivientes poseen Inteligencia y voluntad pueden ser raaigs (que describo más adelan¬ tienen una voluntad semiiibre, debido a la na¬ preceptos predicados por su antigua desde
propias**,, lo cual, por supuesto, los hace do¬ te), pero el psiónico atacará con su mente y e! turaleza de su creación. Los zombles pensa¬ hace mucho perdida deidad. A veces un raaig
blemente peligrosos* guerrero con sus armas. Tendrán todas las ha¬ dos se forman cuando una criatura muere puede incluso dignarse a hablar con tales Indi¬
Espíritu motor: Cuando una persona bilidades que poseían en vida, además de los mientras se halla bajo una poderosa compul¬ viduos. aunque sólo si de alguna forma éstos
muerte, normalmente su espíritu se separa del poderes que su condición particular de muer¬ sión de realizar una tarea determinada (como demuestran poseer una valía excepcional*
cuerpo y se desvanece. Algunos místicos y tos vivientes les otorga. cuando se halla bajo la Influencia de un conju¬ Todos los demás son alejados.
psiónícos afirman que el espíritu «va al gris». Cada criatura muerta viviente es un ser ro de geas o búsqueda). El espíritu de tales Todos ios raaigs son de las antiguas razas
Supongo que esto no es más que otra forma distinto, con habilidades únicas basadas en criaturas lucha por completar la tarea que le (humano* elfo, enano* gigante y halfiing),
de decir que se desvanece. Puesto que no he sus poderes y habilidades en vida. Como cual¬ Fue asignada. Meorties: Los como raaigs* los meorties
™
muerto nunca, no estoy seguro de que mis quier criatura inteligente y de voluntad libre, Los zombies pensantes son ¡ibres de ele¬ tienen miles de años de edad y proporcionan
suposiciones sean totalmente correctas* pero tendrá sus propias motivaciones y perseguirá gir la estrategia a utilizar para completar su una intrigante ventana a la historia athasiana.
de La Arena
ataques del meorty a lo largo de muchos grande como para convertirse en t’lizes.
Sorprendentemente, los t’lizes son una valiosa mento entre los dos mil años y hace pocas
años. En general, cuanto más extraña la cos¬
fuente de información para historiadores y ne- horas.
tumbre, más probable es que refleje una anti¬ para. cL SoL Oscuro' Por ttmochy 8. 8rown
4. Toma en consideración las motivacio¬
gua ley que el meorty local fuerza a cumplir. cromantes. Viven durante siglos (algunos des¬
nes del personaje en su vida y elige en qué
(Se me ha ocurrido que, estudiando cuidado¬ de la época de los antiguos) y están poseídos
tipo de muerto viviente crees que puede ha¬
samente estas costumbres locales, es posible por mentes eruditas. Cuidado cuando trates
berse convertido. Las arenas, tabernas, calles y desiertos de Athas son el hogar de gran número de exóticas y extrañas armas. Muchas
trazar sobre un mapa las fronteras de los anti¬ con t’lizes, sin embargo. Por educados y dis¬
5. Proporciona a tu creación algunos po¬ están pensadas para un único cometido. Las armas de mayor éxito están muy extendidas entre la población. Los gladia¬
guos reinos. Quizás éste pueda llegar a con¬ puestos a informar que parezcan, no sienten
deres de muerto viviente especiales. Para
vertirse en un tema de interés para ti, queri¬ ningún amor hacia los seres vivos. Si un t’liz dores las conocen todas: si tu personaje es valiente, que busque a uno, y éste, con mucho gusto, le hará una completa
muertos vivientes de nivel bajo (nivel 1-5),
da.) coopera con tus estudios, es porque hacerlo demostración. Los detalles de las armas aquí presentadas se exponen como sigue:
uno o dos poderes deberían bastar. Para
Hallar a un meorty en su cripta es más pe¬ conviene a sus propios intereses. Pericia y Especialización: Cada arma tiene una bonificación por pericia y otra por especialización. Un guerrero que se
muertos vivientes de nivel medio {nivel 6-
ligroso aún que violar las leyes perdidas de su 12), tres o cuatro poderes Irían bien. Los especialice en un arma determinada gana ambas bonificaciones, pues ha de lograr la pericia antes de poder especializarse.
reino. Un meorty supone que cualquiera que Espero que esta información te sirva bien
muertos vivientes de nivel 13 y superior de¬ Cualquiera de las bonificaciones aquí propuestas se suma a las que ya tuviera por especialización. Por ejemplo, si el daño
entre en su cripta lo hace con el propósito ex¬ en tus estudios. Sólo tú sabes lo que es mejor
berían tener un mínimo de cinco poderes
preso de robar. Una vez una persona ha visto para ti, aunque comparto parte de la ansiedad de un arma se supone doble, se dobla tras haber aplicado las bonificaciones necesarias.
especiales de muerto viviente, Junto con un
la cripta de un meorty, el meorty hará todo lo de tu madre referente a los peligros de tus in¬ Material del arma: Los precios, pesos y daños expresados suponen que el arma tiene partes metálicas. Todas estas ar¬
poder adicional por cada cinco niveles por
que esté en su mano para matar a esa persona vestigaciones. Si decides perseguir estos inte¬ mas pueden fabricarse con otros materiales según la Tabla de Materiales para Armas de Dark Sun. Nótese que el cahulak,
encima del 13. Los poderes especiales de
antes de que pueda revelar la localización a reses, por favor ten en cuenta mis adverten¬ el aplastahuesos, la porra datchi y el látigo del maestro pueden hacerse fácilmente sin metal; pueden comprarse por un
muerto viviente pueden Incluir cosas tales
otra. Además, cualquiera que consiga robar cias y mis directrices. Puedes enriquecer la vi¬
como lo siguiente: Inmunidad a todas las uno por ciento del precio propuesto y ser usados sin penalizaciones al ataque o al daño, a pesar de los materiales de los
algo de una cripta se verá perseguido y casti¬ da de todos nosotros con tus
Rellena una hoja de personaje para cada 7. Recuerda que todos los muertos vi¬ para ser utilizada en el primer asalto del Las hojas suelen estar talladas en huesos
po que abandonó regrese también al hogar. El
PNJ que lo describa antes de convertirse en vientes resultan afectados normalmente por combate. Los usuarios sin pericia sólo pue¬ de la cadera o el hombro del mekillot, pero
dhaot elige entonces a un individuo con la
un muerto viviente, detallando todo lo que conjuros, ahuyentamlentos, pslónlca, etcé¬ den confiar en ocultar su arma sin herirse las versiones más caras pueden estar forja¬
posibilidad de recuperar su perdido cuerpo y
normalmente detallarías para un PNJ normal: tera, como se relaciona en los libros de re¬ (Id 2 - 1 puntos de daño por asalto e inten¬ das en acero. Los mangos se hacen de ma¬
le incordia hasta que los huesos sean traídos
raza, sexo, puntuaciones de habilidad, cate¬ glas estándar del ADM>™. (Aunque el nó¬ to de esconderla). dera sólida y, muy raramente, de hueso. La
de vuelta. El desierto está lleno con los dhaots
cuerda que los une puede medir hasta tres
de halflings que murieron fuera de sus queri¬
dos bosques.
goría de personaje, nivel, puntos de golpe,
conjuros, pslónlca, etc.
mada hace una distinción entre «muertos vi¬
vientes andantes» y auténticos muertos
Uso especializado: Además de ser ca¬
paz de ocultar al amigo del bardo en su per¬ metros: los que saben pelear con el cahulak toÉ
2. Proporciona a tu PNJ una historia. No vivientes, esto no tiene ningún efecto en sona, un guerrero especializado puede utili¬ llevan parte de la cuerda arrollada en el bra¬
T’llzes: Un t’liz es creado cuando un pro¬
necesita ser demasiado detallada, sólo un términos de reglas.) zarlo como arma de parada, o como segun¬ zo cuando se preparan para el combate.
fanador extremadamente poderoso muere an¬
.
j
T
Uso con pericia: El portador puede ata¬ Aplastahuesos centrada a cuatro metros por delante del ar¬ madera o hueso de un metro. El cuerpo Tipo: P
ma. Hay un espacio correspondiente de la tiro de'ataque, pero sólo causan Id 2 de
car con ambos cahulaks, uno en cada mano, Coste: 24 mo principal está hecho de material poroso, Veiocidad de arma: 8 daño.
según las reglas de «Ataque con ambas ma¬ Peso: 9 misma entidad a cuatro metros por detrás colmenas de insectos o raíces, y es muy li¬ Daño: P-M/G: Id 6/1 d 6+1
nos» del Libro del Jugador, aunque ambos Tamaño: Grande del usuario. Cualquier criatura que entre en viano. Entonces se le añaden docenas de La garra del dragón es un arma con va¬ Gubia
cahulaks son del mismo tamaño. Un perso¬ Tipo: B esta área de peligro sufre hasta seis ataques afilados pinchos. Estos pinchos pueden ser rias cuchillas, muy extendida entre los ma¬ Coste; 6 mo
naje con pericia en cahulak puede lanzarlos Veiocidad de arma: 10 en total por asalto. Para recuperar su arma, metálicos, pero lo más normal es que estén estros de la arena de Urik y Tyr, El arma tie¬ Peso: 12
los dos a la vez. La víctima sufrirá dos ata¬ Daño pequeño-mediarto/grande: 1 d4/1 d3 el portador debe emplear otro asalto com¬ hechos de dientes y garras de bestias. El ne dos filos, hechos de cualquier material, Tamaño: Grande
ques, aunque cada ataque con éxito sólo Un aplastahuesos es una piedra o bola pleto para detener el movimiento del arma mango es muy sólido, permitiendo al porta¬ uno a cada extremo de un bastón de made¬ Tipo: P/S
causará la mitad de daño (Id 3/ld 3). metálica con pinchos, al final de una pértiga y desclavarla del suelo. dor agarrar con fuerza la base para ampliar ra de unos dos metros. En el centro tiene Velocidad de arma: 8
Además, las criaturas de tamaño humano o flexible de 6 u 8 metros. El portador clava Uso especializado: Un usuario especia¬ su alcance o su nivel. una barra o guardamano, en el que sobresa¬ Daño: P-M/G: Id 8/Id 10
más pequeñas quedarán enredadas en la un extremo de la pértiga en el suelo, y la lizado puede hacer su aplastahuesos más Uso con pericia: Quien lleve una datchi le otra hoja perpendicular. Esta hoja es co¬ La gubia colgada al hombro es un arma
cuerda a no ser que tiren contra petrifica¬ agita hacia atrás y adelante hasta que casi efectivo cambiando la dirección del balan¬ con pericia en su uso puede utilizarla en nocida como «la cuchilla de delante», mien¬ especializada de infantería, perfeccionada
ción. El personaje enredado por la cuerda golpea el suelo por delante y por detrás su¬ ceo con rapidez. El área de peligro se con¬ combate con gran efectividad, pero no reci¬ tras que las otras son las «cuchillas exterio¬ por los ejércitos de esclavos del Rey Oscuro
no puede moverse ni atacar normalmente yo. vierte en un círculo con un radio de 4 me¬ be beneficios especiales. Como es tan lige¬ res».
tros centrado en el portador. Este puede de Nibenay. Es un arma que puede causar
durante ese asalto. Los armeros han descubierto que la raíz ra, la datchi tiene un buen factor de veloci¬ Uso con pericia: Un personaje familiari¬ mucho daño al enemigo, y que no suele ca¬
Uso especializado: Un guerrero espe¬ de la planta de cachava, natural de la elegir seis objetivos cualquiera en ese espa¬ dad, lo que la hace una de las armas más zado con la garra del dragón puede causar er en el fragor del combate. La gubia en sí
cializado puede intentar atrapar a un enemi¬ Llanura de Mármol, es el material más idó¬ cio por asalto. rápidas de su tamaño en todo Athas. más daño con la hoja central usando el misma es una amplia hoja de hueso, obsi¬
go tirando un cahulak todo lo largo que dé neo para la construcción del aplastahuesos. Uso especializado: El usuario de datchi guardamanos como palanca. Si el portador diana o metal montada en un bastón de un
de sí la cuerda (3 metros). Si se saca el tiro, Aunque pueden utilizarse otras materias pri¬ Porra datchi especializado puede causar más daño giran¬ saca un tiro de destreza en Id 20 tras un metro de largo. Un pequeño asidero sale
la víctima recibe la mitad del daño normal mas, la raíz de cachava mantiene su flexibili¬ Coste: 12 mo do el arma sobre su largo eje durante el ataque con éxito, puede infligir Id 4 adicio¬ del bastón, y en la parte trasera lleva un asa
(Id 3/ld 3), y el cahulak ha logrado su ob¬ dad semanas después de haberla cortado. Peso: 10 combate. Girar la datchi de esta guisa re¬ nal usando la hoja central. que sirve para dirigirla. La correa está hecha
jetivo, Una vez atrapado, el portador puede Aunque los aplastahuesos son difíciles de Tamaño: Grande quiere gran fuerza en los antebrazos: un Uso especializado: Un guerrero espe¬ de cuero o tela, y a veces consiste en un ar¬
tirar de la cuerda y desequilibrar al contra¬ utilizar en combate individual, pueden utili¬ Tipo: B personaje sólo puede hacer esto un número cializado en el uso de la garra del dragón nés completo unido a cuello y hombros. El
rio, evitando que ataque y dependiendo del zarse detrás de una línea de tropas amigas Velocidad de arma: 4 de veces igual a su puntuación en Fuerza al puede utilizar las cuchillas exteriores para arma puede girarse fácilmente para acomo¬
tamaño relativo de la presa. Si la víctima tie¬ para forzar al enemigo a la desbandada. Daño: P-M/G Id 6/1 d 4 día. Además del daño normal, se añade Id bajar la guardia del oponente, y usar luego darla a un usuario zurdo.
ESPECIAL DARK SUN ™ (Sol Oscuro)
ne el tamaño del lanzador o menos, ésta Uso con pericia: El portador debe em¬ La porra datchi es un arma específica de 3 cuando la datchi gira al golpear. la central en toda su efectividad. Si se ataca Uso con pericia: Quien use una gubia y
debe tirar contra petrificación, o perderá el plear por fuerza un asalto ininterrumpido los combates deportivos, y muy popular en¬
(Sol Oscuro)
a un enemigo con la hoja de delante, y hay sepa cómo, puede causar más daño utili¬
equilibrio. Los enemigos dos categorías de clavando la pértiga en el suelo e imprimién¬ tre las muchedumbres despiadadas, a causa La garra del dragón una posible víctima al alcance de las cuchi¬ zando las asas después del primer golpe.
tamaño mayores que el lanzador no pueden dole el movimiento. Después de eso, el de las horribles heridas que inflinge. La par¬ Coste: 15 mo llas exteriores, el guerrero puede hacer más Tras un ataque contra el enemigo coronado
ser desequilibrados. portador elige un «círculo de peligro»: un te principal de la porra mide un metro o Peso: 9 de un ataque por asalto y cuchilla. Las cu¬ por el éxito, el portador puede anunciar su
área circular de medio metro de diámetro, metro y medio, y va sujeta a un mango de Tamaño: Grande chillas exteriores no tienen penalización al intención de seguir acuchillando en los pró¬
ximos asaltos. Si es así, el portador de la
gubia tiene mejor tiro de iniciativa que su
víctima, impacta de nuevo automáticamen¬
te, apretando el arma contra él, y añadiendo
+2 al tiro de daño. Si el contrario gana la
iniciativa, logra evitar el ataque de la gubia:
el usuario de ésta puede hacer un ataque
normal, pero con -4 de penalización por no
™
tener preparada el arma. El portador de la
gubia debe declarar su intención antes de
(Sol Oscuro)
ne el tamaño del lanzador o menos, ésta los combates deportivos, y muy popular en¬ a un enemigo con la hoja de delante, y hay sepa cómo, puede causar más daño utili¬
debe tirar contra petrificación, o perderá el plear por fuerza un asalto ininterrumpido
tre las muchedumbres despiadadas, a causa La garra del dragón una posible víctima al alcance de las cuchi¬ zando las asas después del primer golpe.
equilibrio. Los enemigos dos categorías de clavando la pértiga en el suelo e imprimién¬
de las horribles heridas que inflinge. La par¬ Coste: 15 mo llas exteriores, el guerrero puede hacer más Tras un ataque contra el enemigo coronado
tamaño mayores que el lanzador no pueden dole el movimiento. Después de eso, el
te principal de la porra mide un metro o Peso: 9 de un ataque por asalto y cuchilla. Las cu¬ por el éxito, el portador puede anunciar su
ser desequilibrados. portador elige un «círculo de peligro»: un
metro y medio, y va sujeta a un mango de Tamaño: Grande chillas exteriores no tienen penalización al intención de seguir acuchillando en los pró¬
área circular de medio metro de diámetro,
ximos asaltos. Si es así, el portador de la
gubia tiene mejor tiro de iniciativa que su
víctima, impacta de nuevo automáticamen¬
te, apretando el arma contra él, y añadiendo
+ 2 al tiro de daño. Si el contrario gana la
iniciativa, logra evitar el ataque de la gubia:
el usuario de ésta puede hacer un ataque
™
™
tener preparada el arma. El portador de la
gubia debe declarar su intención antes de
ESPECIAL DARK SUN
con la pica y otra con la maza en el mismo hueso es demasiado ligero como para equi¬
una herramienta para cosechar, utilizada por ja en el aire para lograr mayor alcance: los
mujeres que han perdido a su marido y de¬ alcances corto, medio y largo se convierten
ben trabajar para ganarse la vida. Con un respectivamente en 2, 4 y 6. Además, el
buen balance, el cuchillo de viuda es una de lanzador especializado puede apuntar al
las armas predilectas de los gladiadores y lanzar el cuchillo, ganando una bonificación
que da pie a una especialidad de combate. de +4 independientemente del alcance.
La parte ancha es preferible que sea de me¬
tal, pero puede fabricarse con obsidiana: el
y, para los que se puedan permitir el coste Cuchillos tortuga a la vez sin penallzaciones normales de
adicional de 15 mo, de pelo de gigante. Lo Coste; 9 mo combate con dos armas. No sufrirá maius en
que distingue al látigo del maestro de las Peso: 5 el primer tiro de ataque, y en el segundo,
versiones normales es su extremo. Ostenta Tamaño: Mediano sólo le restará-2.
una bola con cinco puntas» una al final y las Tipo: P/5
otras a ios lados. [Link] cabeza con pinchos Velocidad de a/ma. 5 Pica cargada
suele estar hecha de hueso, aunque tam¬ Daño: P-M/G Id ó/id 6+1 Coste; 6 mo
bién se hacen de madera. Los cuchillos tortuga suelen hacerse con Peso: 15
Uso con pericta: Una vez que el porta¬ la concha de dichas criaturas, pero también Tamaño: Grande
dor se ha Familiarizado con el látigo, puede pueden ser de hueso tallado o índuso cuero Tipo: P/B
untar las puntas de veneno y usarlo con rígido. La hoja está montada en la parte in¬ Velocidad de arma: 12
ventaja contra un oponente. Distintos vene¬ terior de la concha protectora de manera Daño; P-M/G id ó o Id ó/ld 12 o Id 4
nos pueden ser aplicados en cada una de permanente; es el material de la hoja lo que La pica con carga es un ejemplo de ar¬
las dnco púas» aunque sólo los venenos de afecta a su eficiencia en el combate. Una ma combinada, que une los efectos de la pi¬
Inyección o de contacto pueden causar vez atado al antebrazo, un cuchillo tortuga ca con los de la maza. El asta, de un par de
efecto* Con cada golpe efectivo del látigo cuenta como un punto adicional de armadu¬ metros» está siempre hecha de reda madera
del maestro» el portador lanza un Dó para ra corporal. Un guerrero equipado con dos (de agafari. si es posible, aunque ello puede
determinar qué púa golpea a la víctima' 1 -4 cuchillos tortuga y ninguna otra protección doblar su predo). La hoja de la pica puede
significa que la herida está causada por los más tendrá CA 8* ser de metal aunque normalmente suele i
pinchos laterales, y 5-6 que el golpe lo ha Uso con pericia: Un personaje con peri¬ ser de hueso o un diente de animal La bola
dado la púa central. Una vez «aplicado'*, el cia en cuchillo tortuga puede parar golpes de púas acostumbra a ser de cerámica, coci¬
veneno surtirá el efecto descrito en la Guía con más fadlidad. Cuando lo hace, el porta¬ da al homo ai final del asta con las púas de
del Dungeon Master. dor gana un punto adicional de armadura metal o vidrio puestas en su sitio. El daño
Uso especializado! Un especialista en por cuchillo utilizado. Según el ejemplo an¬ listado es cuando se usa como pica o como
maza. Un usuario no preparado sólo puede
JUEGOS DE ROL
látigo del maestro puede elegir con qué terior» si nuestro guerrero fuera de nivel 6.
optar por una de las armas en combate. WARGAMES
púa ímpacta en el blanco, pero debe anun¬ tendría una bonificación de +4, y un +2 adi¬
Uso con pericia; Un portador que sepa
FIGURAS DE FANTASIA
ciar su elección antes de la tirada de impac¬ cional por los cuchillos, con lo que su CA en
manejarla podrá elegir maza o pica en cada INSIGNIAS MILITARES
to. parada de arma seria 2.
Uso especializado: Además de las bo¬ ataque, incluso dentro del mismo asalto. ESMALTES
nificaciones anteriores, un personaje espe¬ Por ejemplo, un guerrero de nivel 10 con ACRILICOS
cializado puede utilizar dos cuchillos tortuga pericia en pica cargada podrá atacar una vez KITS PLASTICO
SOLDADOS DE PLOMO
PEANAS MADERA
MATERIALES DECOR.
contar las de los PJ. El uso de mobiliario a crecer. En los últimos tiempos, al dueño una espada contra el troll. El troll recibió
escala -mesas, sillas, taburetes- se deja al de la taberna se fe ha ocurrido una idea una herida en el hombro que, al cabo de
arbitrio del DM. En la prueba de juego, es¬ para ampliar el negocio y ganar de paso una hora, estuvo completamente curada.
tos extras tuvieron bastante influencia en unas monedas extra. Ha repartido octavi¬ Bertrum pasó el resto de la tarde dedicado
las acciones de los PJ, además de darle co¬ llas por la ciudad, esperando atraer a los a su afición favorita: beber cerveza y co¬
lor a la aventura, así que úsalos si es posi¬ aventureros a Xylon. mer patas de cerdo al lado de la puerta.
ble. En fin, que le fue mucho mejor que al po¬
INFORMACION PARA bre espadachín, que abrió el agujero para
ANTECEDENTES LOS JUGADORES una nueva puerta con su cuerpo y carecía
POR pURX *01X*^I^S1CÍ>N>J en el bar de la Posada de la Víbora, a cam¬ Víbora. Está situada al norte del río, bas¬ 1.500 monedas con plomo, cubiertas con
bio de la fuerte cerveza que el dueño, tante lejos del casco urbano. Oís que tie¬ una pintura oro muy buena, por si acaso
lirias Masbirra, sirve. Ciertamente, es la ne mala reputación en la zona, pero es el alguien quiere ver la bolsa antes del com¬
H ////e comenta: «Poco después de escribir este aunque cuantos más puntos de golpe ten¬
ga, mucho mejor. Las pericias en combate única cosa que disculpa al establecimien¬ único sitio en la ciudad en el que admi¬ bate. Las 500 monedas de oro sí están en
módulo, me ofrecieron un trabajo como “espía de sin armas son importantes, pero no esen¬ to, pues es sucio, nauseabundo y frecuen¬ ten huéspedes. su poder, para cubrir las apuestas y otros
tado por clientela a la que no conviene Caminando por la ciudad, alguien gastos. Vamos, que lo tiene todo atado y
bar”: ir a locales a beber y luego redactar un informe. ciales. El escenario es una taberna de du¬
dosa reputación llamada la Posada de la arrimarse mucho. Los problemas no entran que está repartiendo papeles entre la bien atado.
Ya podéis imaginar que no aguanté mucho con ese dentro de la política del local, puesto que gente del pueblo os tiende uno. En él
Víbora, famosa por los acontecimientos
trabajo. Ved si no mi “informe” sobre deportivos -legales o ilegales- que tienen lirias tiene un «arreglaproblemas» muy for¬ puede leerse:
zudo sentado mansamente al lado de la RUMORES EN LA VECINDAD
la Posada de la Víbora.» lugar en ella y por la baja estofa de la pa¬
rroquia que la frecuenta. Puede que los Pj puerta, mientras su concurso no es nece¬ PRESSING TROLL
POR BILLIE WALSH sario. Todos están Invitados a luchar en Después de que los PJ lean el folleto
caigan en esta categoría.
Se suministra un plano del único piso Una vez, un cliente fue incapaz de combate singular contra Bertrum el sobre el combate, puede que estén intere¬
de la taberna para usar con figuras escala abonar su consumición. En vez de enfren¬ Troll en la Posada de la Víbora. sados en averiguar algo más sobre la
asado en el AD&.D Segunda ver- (dieciséis niveles en total). Su misión es
25 mm, o con las fichas recortables que se tarse a la furia del nada amistoso señor ¡Venced a Bertrum y ganaréis 500 mo¬ Posada de la Víbora. Las siguientes infor¬
■C sión, este corto módulo está pensa- cubrir un hueco entre el regreso de una
regalan con la revista. El uso de miniaturas Masbirra, le ofreció a cambio para pagar su nedas de oro! ¡SI le vencéis dos veces, maciones pueden obtenerse de la gente
mM do para un pequeño grupo de ju¬ aventura en un dungeon hasta que vayan
(de cualquier tipo) se recomienda muy es¬ deuda una curiosidad que había traído el premio será de 2.000 monedas de del pueblo o de cualquier persona que se
gadores que no sobrepase los ocho miem¬ a visitar otro. Cualquier raza o tipo de per¬
pecialmente por su valor recreativo. Pero consigo: un precoz bebé troll, que Urías oro! encuentre con el grupo. El DM puede aña-
bros, de segundo nivel o superior sonaje puede tomar parte en la aventura,
basta la imaginación si el DM quiere jugar bautizó como Bertrum, en honor al padre Se aceptan apuestas según las re¬ dir otros rumores, quizá sobre futuras
de su ex esposa. (Había pensado en lla¬ glas de la casa. Se aplican las normas aventuras, para enrevesar la lista. Algunos
sin ellas.
Con la gran cantidad de figuras dispo¬ marle Bill por razones obvia, pero el bicho usuales.) de los rumores son ciertos, otros son fal¬
nibles, o con las incluidas con el módulo, se parecía tanto a su suegro que no quiso sos. Acomódalos a tus deseos o escógelos
se requieren los siguientes personajes: desperdiciar la oportunidad de llamarle al azar mediante 1D12.
-1 figura humana para representar al Bertrum.) En letra muy pequeña, al pie del folle¬ 1. La Posada de la Víbora es propiedad
Bertrum el troll pronto se convirtió en to, hay escrito lo siguiente: de Urías Masbirra, que está soltero por el
dueño de la taberna.
-1 figura de troll para representar a jefe (y único) «portero» de «El Colmillazo» La empresa declina toda responsabilidad por cual¬ momento y que vive en un cuartucho ane¬
(como se conoce a la taberna en la locali¬ quier daño o pérdida que sufrieran los competidores xo a la taberna. (Verdadero).
Bertrum.
-1 figura de guerrero y otra de mago dad), y muy pocos fueron los clientes que en ia Posada de la Víbora. .
2 Como posada, la Víbora deja mucho
para representar las «dos caras» de osaron descuidar sus obligaciones mone¬ que desear. Los huéspedes deben dormir
tarias o montaron alboroto en el antro más en el santo suelo, porque no hay camas.
Minimin.
-7 figuras de enanos, para los bandi¬ famoso de Xylon. El troll expulsaba a los INFORMACION PARA EL DM (Verdadero).
Vivales y compañía sin disfraz. pintero uno y vidriero el otro, no le impor¬ ciar una pelea en la que sólo puede haber .
4 Bertrum el troll, jefe de puerta y úni¬
ta demasiado reponer puertas y ventanas: un ganador: Bertrum el troll. co portero de «el Colmillazo», fue un rega¬
-14 figuras de nivel cero para repre¬
le hacen descuento y de paso activa la ar¬ En primer lugar, porque Bertrum es in¬ lo de un aventurero a Urías Masbirra para
sentar a los pobres clientes atrapados en el
tesanía local. Parece que la puntería del creíblemente fuerte. En segundo, porque pagar una deuda. Bertrum es lento de re¬
sarao.
troll mejora con los años, y Bertrum em¬ Bertrum es casi indestructible. Urías pudo flejos, pero muy fuerte, y muestra cierta
-Figuras suficientes para los personajes
pieza a ser capaz de respetar el enlucido presenciar una vez cómo un cliente, más lealtad a su amo, mientras éste le dé co¬
de los jugadores.
Esto arroja un total de 35 figuras sin de las paredes. Su fuerza también parece temerario de lo habitual, desenvainaba mer. (Verdadero.)
5. Urías Masbirra, dueño de «El Urías tendrá que vérselas con una serie de tros de cuerda, una botella de aceite de
Colmillazo», es de los que sacarían oro del problemas que no había esperado. No lámpara (por si Krundike quiere que su ho¬
polvo. Este combate de «pressing troll», precisamente en orden de aparición ante guera pase a mayores) y un frasco con tin¬
sin embargo, es la artimaña publicitaria el micrófono, estos problemas serán los ta para escribir (para lanzarla a la cara de
más sonada que ha utilizado nunca. Lo bandidos de Sherman, Dudley Vivales y los enemigos. Un tiro adecuado con el
más seguro es que la posada esté de bote Minimin el Mago. frasco abierto a una víctima que esté a
en bote la noche de la pelea. (Verdadero.) Lejos, en los bosques, el bandido ena¬ menos de 10 metros tiene un 20 por cien¬
6. La Posada de la Víbora es una cueva no Sherman Dedoslargos ha sido informa¬ to de probabilidades de cegar a ésta du¬
de ladrones donde es peligroso descuidar¬ do por sus soplones que hay un combate rante 1D4 turnos).
en La Víbora, y que el premio es de 2.000 Dudley Vivales es un mediano muy
se de las cosas de valor. (Esto es bastante
monedas de oro. Sherman no tiene mucho emprendedor que alivia a la gente del pe¬
cierto. Hay que aclarar que «El Colmillazo»
interés en el combate, pero sí bastante en so de sus posesiones para ganarse la vida.
no tiene ninguna relación directa con el
el oro. También tiene ideas muy particulares en
gremio de ladrones de la dudad.)
7. Las normas de competición de la Conocido en toda la región como un cuestión de táctica.
temible bandido, ha preparado un plan pa¬ Cuando oyó hablar del premio en «El
casa cambian de noche a noche. Sólo una
ra explotar su mala fama. El y sus secuaces Colmillazo», aplicó su intelecto inferior al
cosa es invariable: las reglas siempre favo¬
enanos, disfrazados de mineros y campe¬ problema de cómo lograr hacerse con el
recen a la empresa, nunca a los apostan¬
sinos, planean llegar antes del primer dinero. ¿Y cómo? Sus hermanos Sidney,
tes. (Verdad. Las reglas del combate están
pensadas para que la fuerza superior de combate y apostarse estratégicamente en¬ Bundy, Alfie y Fergie le ayudarán a hacerse
tre la multitud. Entonces, mientras el res¬ pasar por los famosos Bandidos de
Bertrum tenga ventaja.)
.
8 Bertrum el troll es lo bastante corto petable está atento a la pelea, pretende Sherman, y se harán con el dinero mien¬
de mollera como para desconocer el signi¬ pillarles por sorpresa y hacerse con el oro tras todo el mundo huye para salvar el pe¬
mientras todos tiemblan de miedo. Pero el llejo. (Su bolsa de trucos puede utilizarse
ficado de la palabra «tongo». Toda apuesta
bandido va a llevarse un par de sustos para cubrir la huida, en caso necesario).
que se haga se ganará o se perderá hones¬
porque, a mitad de tan elaborado plan, un Dudley lleva dos días preparando bar¬
tamente. (Cierto.)
9. El dueño de «El Colmillazo» tiene al¬ grupo de personajes sospechosamente ba¬ bas falsas y los disfraces del grupo, y está
gún as escondido en la manga: este com¬ jitos llegarán y anunciarán no ser otros que convencido de que su plan no puede fa¬ guridad personal de sus deudores estaba las artes marciales. En el apartado de «ar¬ (inconsciente), o muere. No puede haber
bate de «pressing troll» es demasiado ori¬ los famosos Bandidos Enanos de llar. ¡Otro más que va a llevarse una sor¬ robándole la concentración necesaria para mas» también se excluyen las antorchas empate, por lo que salir del ring, correr o
ginal como para que lo haya organizado él Sherman... presa! obtener el dinero mediante los procedi¬ encendidas o apagadas, cualquier objeto evitar la pelea de cualquier otra guisa su¬
Sherman Dedoslargos, líder de los Dudley Vivales, ladrón mediano. AL
solo. (No es exactamente cierto. Pero esta mientos habituales. Había considerado in¬ contundente, jarras de cerveza, frascos de pondrá la descalificación automática.
especulación podría probarse en parte si bandidos enanos: AL LE, CA 3, MV ó, G4, NE, CA 4, MV 6, G4/L4; PG 24, GACO 17, cluso la posibilidad de empeñar su cuerno aceite, pastillas de jabón, cubos de agua, A no ser que se utilicen artes marcia¬
PG 46, GACO 17, AT 1, Daño por arma. F AT 1; daño por arma. PS: puñalada por la de zancada incontrolable y salto irresistible etcétera. les, se aplican las reglas siguientes. Al
se descubre que Urías se quería salir con la
suya sin disponer del dinero del premio.) 18/97, D 16, C 18, I 11, S 13, Ca 15, ML espalda con +4 al impacto para doble da¬ para cubrir la deuda, e iba a la casa de em¬ No se permiten armadura ni escudo. principio del combate y cada asalto subsi¬
10. No encontrarás nunca a una perso¬ 15, PE 270. Sherman lleva cota de malla y ño. F 16, D 18, C 15, 1 9, S 7, Ca 14. RB 48 peño cuando se enteró de lo del combate. Los Brazaletes de Defensa se consideran guiente, cada luchador tira por iniciativa
na más honesta que Urías Masbirra, dueño una maza de infantería. Ambas están ocul¬ por ciento, Acerr. 58 por ciento, BT 26 por ¡La solución era sencillísima! Todo lo que armadura; una capa o un Anillo de normalmente. El ganador tira para golpear
de la Víbora. (Falso. Este rumor ha sido tas debajo de su disfraz de campesino, al ciento, MS 45 por ciento, EO 43 por cien¬ tenía que hacer era esperar a que el com¬ Protección no, y puede ser llevado para la CA sin armadura de su oponente.
propalado, seguramente, por alguien que igual que dos sacos y una botella de «acei¬ to, OR 22 por ciento, TP 55 por ciento, LL bate estuviera en su apogeo, soplar su beneficio de un competidor. Cualquier bonus posible, normal o mágico,
tiene un buen crédito en el establecimien¬ te de resbalosidad», que esparcirá por el 48 por ciento, ML 13, PE 270. Espada cor¬ cuerno y hacerse con la pasta mientras to¬ Los competidores pueden usar magia se añade. Si se logra el impacto, mira la
suelo si es necesario cubrir su huida (el ta, armadura de cuero, bolsa de trucos (ti¬ do el mundo saltara como loco en la ta¬ para incrementar sus posibilidades de vic¬ tabla de «puñetazos y lucha» del Libro del
to.)
11. No encontrarás nunca a alguien tan aceite se expandirá mágicamente para cu¬ po A, según Guía del DM, pero lanzando berna. toria, pero los conjuros han de estar limita¬ Jugador, o la de Guía del Dungeon Master,
brir un área de 4 metros de radio). un D4 en lugar de 1D8 para resultados: Minimin: AL NE, CA 10, MV 12, M3, dos al tipo de curar heridas leves o graves, para ver qué movimiento y daño indica el
rastrero y deshonesto como Urías
Krundlke, lugarteniente de los bandi¬ sólo los primeros cuatro animales aparece¬ PG 5, GACO 20. AT 1, daño por arma o o cualquiera que incremente las posibilida¬ tiro. Para zafarse de una presa, el comba¬
Masbirra. (Esto es un poco exagerado. Al
fin y al cabo, Urías no es la persona más dos enanos. Krundike usa una espada cor¬ rán). conjuro. Daga, cuerno de zancada incon¬ des de impactar o el daño. Los conjuros tiente debe sacar el tiro adecuado comen¬
ta y lleva cota de malla debajo de sus ro¬ Sidney, Bundy, Alfie y Fergie Vivales: de área como Bola de Fuego no están per¬
rastrera del mundo.) trolable y salto irresistible (ver recuadro). tado en dichas regias. Las presas se man¬
12. «El Colmillazo» está regida por el pas de minero zaparrastroso. Oculto deba¬ AL NE, CA 8, MV 6, Gl, PG 9, 7, 6, 5. Conjuros memorizados: cambio de apa¬ mitidos, al igual que los ofensivos como tienen de asalto en asalto causando 1 pg
gremio de ladrones local (llamado normal¬ jo de un montón de trapos que lleva a la GACO 20. AT 1, daño por arma, resto de riencia, abrir portal, protección. Proyectil Mágico, por razones obvias. por cada uno, acumulativo: 1 pg en el pri¬
espalda, porta un escudo pequeño y dos características irrelevantes. ML 10, PE 15 Todos los conjuros pueden ser realizados mero, 2 en el segundo, 3 en el tercero y
mente la Cosa Nostra), por lo que no es
sacos, y lleva una daga para lanzar en cada por barba (falsa). Todos llevan armadura durante las pausas entre asaltos (ver a así sucesivamente.
conveniente armar jaleo allí. (Falso. El gre¬
mio de ladrones y Masbirra no tienen nada bota. En un bolsillo del cinturón lleva yes¬ de cuero, una porra y un pequeño saco LAS REGLAS DEL JUEGO continuación), aunque los hechizos que si¬ Todas las llaves con éxito causan 1 pg
ca y pedernal, virutas de madera y una bo- lleno de comida. gan teniendo efectos durante un determi¬ más el bonus por fuerza del atacante. El 25
que ver).
tellita de aceite de lámpara para encender A Minimin el mago se le encendió la He aquí las reglas que presidirán el co¬ nado número de asaltos (canto, por ejem¬ por ciento del daño es actual, el 75 por
un pequeño fuego. lucecita cuando vio que el panfleto que le rrecto desarrollo de la velada púgilística en plo), son tolerados. ciento es temporal. Cualquier luchador re¬
Grublik, Catafal, Fester, trasmus y dieron en la ciudad mencionaba algo de
¿QUÉ PUEDE SALIR MAL? «La Víbora»: Un «round» de «pressing troll» en «La ducido a cero pg es noqueado y pierde el
Rocabruno (bandidos enanos): AL LE, CA 2.000 monedas de oro. Precisamente ésa El combate es de «pressing troll», no Víbora» dura siete minutos. A Bertrum se combate. Si Bertrum es reducido a -3 pg o
Los PJ puede que deseen que una par¬ 4, MV 6, Gl, PG 12/11/9/8/7, GACO 20, era la suma que debía abonar al Gremio de una pelea de gladiadores, por lo que no se le permiten 25 minutos de descanso entre menos, está KO el resto del asalto y se
AT 1, Daño por arma. F 16, resto de carac¬ Usureros, ahora que habían empezado a puede subir al ring con armas ni disparar¬ asaltos, lo que le permite regenerar sus considera vencido. Claro que Bertrum ha
te del grupo pruebe suerte en eso del
terísticas irrelevantes, ML 12, PE 35. Cada recordarle la deuda cada tres días. No es las desde los lados. Valen todas y cada puntos de golpe al máximo. El combate de pasar un tiro de Inteligencia en un D20
«pressing troll», o limitarse a ser parte del
público asistente. Mientras están entrete¬ uno lleva una espada corta, una honda, que no quisiera pagarle, no. Lo que pasa una de las formas de combate sin armas, continúa hasta que uno de los contrincan¬ (su Inteligencia es de 5) a cada asalto para
cuatro piedras, dos grandes sacos, 8 me¬ es que la despreocupación acerca de la se¬ desde el boxeo al pancracio, pasando por tes se rinde, se queda en cero pg o menos darse cuenta, por el griterío en la sala, que
nidos con cualquiera de estas opciones,
MV 12, Gl, PG 10, GACO 20, AT 1, daño participar, el DM debe describir cómo se bolsa. Si el mago no puede lograr su obje¬
La Víbora. AT 1, daño por arma (están desarmados). tad del daño si tiene éxito un tiro de salva¬ no). Los ataques realizados por una vícti¬
inexperto 53/1
El troll es bastante manso a no ser que Características irrelevantes, ML 11 Esta sección es apenas un esbozo de ción contra par lisis). Saltar o ser arrojado ma del cuerno se hacen de -1 a -10. lo
Lirias le ordene pelear o alguien le provo¬ Un mínimo de 14 de estos PNJ estarán cómo conducir la acción. El DM debe te¬ por una ventana causa 1-2 pd; atravesar cual se determina tirando 1D10.
El uso de magia eleva la apuesta a fa¬
que mínimamente. Está entrenado para no presentes para entorpecer el camino de ner en cuenta las acciones de los PJ, que una puerta cerrada 1 D4 pd. El daño se El cuerno tiene cinco cargas, y se
vor del oponente en un nivel. Si el retador
morder ni usar sus garras en el cuadriláte¬ todo el mundo y servir de munición vi¬ suelen destacarse a la hora de estropear modifica por el bonus de fuerza del troll, si gasta una de ellas cada vez que se sopla.
es una raza de tamaño menos que huma¬
ro, pero si en una pelea normal toman par¬ viente para Bertrum. Los clientes reaccio¬ los ambientes más cuidados. Ajusta las re¬ tira a alguien. Puede ser recargado al coste de 1.000
no (enano, mediano, gnomo) se reducen
te el fuego, el ácido o las armas de filo narán en el más puro estilo de «bronca de acciones de los PNJ al comportamiento de Durante el caos organizado por su mo por carga, por cualquier mago de ni¬
en un nivel.
contra él, utilizará todos los ataques de saloon» cuando empiece el jaleo. Ninguno los PJ. ' cuerno, Minimin intentara echarle mano a vel 11 o mayor usando un conjuro de
Los clientes, competidores y PJ pue¬
que disponga. Es capaz de levantar y lan¬ de ellos se atreverá a luchar con Bertrum, la bolsa del dinero, que ha supuesto que saltar.
den apostar en dinero (cobre, plata, oro,
zar objetos grandes, mesas por ejemplo, a excepción de 2 a 4 temerarios con las si¬ Un PJ lucha con Bertrum en el ring, con está escondido bajo la barra. Si Urías no ha
etcétera), pero no en especies. La apuesta
hasta 8 metros de distancia, causando de guientes estadísticas: mucho barullo y alboroto por parte del pú¬ sido víctima de PNJ, PJ o cuerno, Minimin Valor PE: 2.000
máxima aceptada es de 50 mo, la mínima
3 a 10 pd. Fuera del ring, no es muy amis¬ Locos temerarios: AL Varía, CA 10, blico y sus amigos. Si ningún PJ quiere le golpeará con un taburete para tomar la
de 1 me.
de los bandidos de Shemnan, reciben una bar la bolsa, las autoridades locales pue¬ nos y abuelas dispuestos a pagar con san¬
recompensa de 50 mp por bandido, o 500 den pagarles para que sigan a los forajidos gre la muerte o captura de sus parientes.
mp por Dedoslargos en persona. Cualquier hasta su escondite y los traigan vivos o El grupo de Dudley tiene también un
bandido superviviente será recluido en la muertos. Si alguno de los bandidos huye escondite secreto que se negará a descu¬
UNAS Y PERGAMINOS
prisión del pueblo a la espera de juicio. sin el dinero, por intervención de los PJ, brir, pero los hermanos cantarán como ca¬
En cuanto al clan de Dudley, cada PJ puede planear su venganza algunos días narios en cuanto se les pregunte, con la
recibe 20 mp por mediano muerto o cap¬ más tarde. Posibles destinos para los PJ esperanza de evitar la tortura o cosas peo¬
turado, y 350 mp si Dudley entra en el lo¬ son una emboscada en la espesura, un in¬ res. Su escondite está desocupado, a ex¬
te. tento de secuestro para venderlos como cepción de un buen número de perros sal¬
Aunque quitar de en medio a Minimin esclavos o cualquier otra vileza que se le vajes que los medianos han recogido. Los una miniserie de dos noveléis, cepción en la serie. Es una no¬
no tiene recompensa en Xylon (no tiene ocurra al DM. perros atacarán a cualquiera que no sea El color de la magia y La luz vela madura, en la que, como
antecedentes criminales), ponerle tras las Es posible que algún PJ se pregunte si mediano. fantástica. Lo hizo, y el éxito siempre, entre situación cómica
rejas o detenerlo de alguna forma será re¬ Sherman oculta un tesoro en su escondrijo Por supuesto, queda Urías Masbirra y LIBROS CON LOS QUE JUGAR sorprendió a la propia empre¬ y juego de palabras, Pratchett
sa. El mérito es totalmente de aprovecha para desarrollar una
compensado por las autoridades, que re¬ (su localización sólo la conocen los bandi¬ sus planes para hacer dinero fácil. Puede
Hola de nuevo. Por si no lo sabéis, es en abril Pratchett. Porque la narración trama digna del mejor creador
ducirán los precios de todo lo obtenible dos, que preferirán morir antes que reve¬ que la próxima vez que los PJ pasen por no es una serie de chistes con¬
cuando este modesto crítico redacta esta columna, de de módulos de la historia y, de
(legalmente) en un 75 por ciento durante larla). Buscar el escondite y vérselas con Xylon vean una octavilla como ésta: catenados, sino que hay una paso, poner en solfa absurdos
modo que, retroceded en el tiempo, creed que estáis
30 días para agradecer la ayuda del grupo. los guardias enanos y sus astutas trampas aventura detrás. cotidianos y fantasías extrañas.
en el día del libro y pensad que el mes de abril es pa¬ Inmediatamente, Terry em¬
Si un PJ se hace con la bolsa, el DM pueden ser muy entretenido. ¡Venid! ¡Venid todos! Contemplad Hay que leer a Terry
ra los americanos algo parecido a nuestros Inocentes. pezó a escribir a ritmo frenético Pratchett. No para reírse, eso es
debe ver qué hace con ellas. Como que Minimin puede intentar también ven¬ a la maravillosa troupe de lanzadores Allá vamos. novelas dentro de la misma se¬ inevitable y se da por descon¬
sólo 500 mo son reales, las otras 1.500 garse de los PJ si escapa sin el dinero. Si de cuchillos en la posada de La rie, para temor de algunos, en¬ tado, sino por el mero disfrute.
puede que consigan meter en la cárcel al los aventureros tienen algún objeto mági¬ Víbora. Entrada, una moneda de plata. tre ellos yo. El de la risa sana y espontánea,
PJ durante 1-6 meses por falsificación de co destacable, puede intentar robarlo para Mas, ¡oh maravilla!, los te¬ los personajes creíbles, la histo¬
moneda. Además, si los PJ son vistos lle¬ pagar su deuda con el Gremio de En letra pequeña, al pie de cada mores resultaron infundados. ria coherente y el amor por lo
Después de llegar a las cotas escrito.
vándose la bolsa, Lirias se encargará de Usureros, llevándole a futuros conflictos panfleto, están escritas estas palabras in¬
probablemente en su totalidad más altas con Brujerías y Pensadlo. Si queréis una
exagerar la cantidad robada lo suficiente con los PJ. mortales: VOLUNTARIO ESCOGIDO por Robert Sheckley -uno de Rechicero, Pratchett puede pre¬ idea, leed un libro. Si queréis
como para que se ponga precio a sus ca¬ Dudley y el resto de los Vivales pue¬ los grandes humoristas de la sumir de tener un público adic¬ muchas y diversión asegurada
bezas. den ofenderse por el fracaso de su estu¬ «Absolutamente ninguna responsabilidad Bill, el Héroe gal etico, CF-, en la que sí existen ele¬ to y, sobre todo, permanente¬ para los restos, leed a Terry
pendo plan (sin duda, arruinado por los PJ, por pérdida o daño de los clientes en la en el planeta de los mentos surrealistas y paródicos mente entretenido con sus his¬ Pratchett. Es imprescindible.
cerebros embotellados. (genial la sátira a «Star Trek»: torias. Público en el que, por
no porque estuviera muy cogido «por los Posada de la Víbora puede ser asumida por la
Harry Hairlson y Robert «No, no resultó gracioso -dijo supuesto, me cuento. —Lluís Salvador
POSIBLES AVENTURAS pelos»). Incluso si Dudley y sus hermanos empresa.» Sheckley Splock-, Pero es que yo no en¬ «Guardias...» no es una ex¬
Si los bandidos de Sherman logran ro¬ perecen, hay muchos tíos, primos, sobri¬ Grlfalbo, 1993 cuentro graciosos ni mis pro¬
pios chistes.»), además de nu¬
merosas aventuras, no por dis¬
Hace unos años, una avis¬ paratadas menos imaginativas.
pada editorial americana deci¬ Podríamos haber pedido
dió hacer revivir el personaje más de las continuaciones de
de Bill, el desgraciado recluta Bill, pero, considerando cómo
convertido, muy a pesar suyo, está el panorama, aún un poco
en héroe de la galaxia. de humor e imaginación resul¬
Decisión más que razonable, tan encomiables.
teniendo en cuenta que Bill No es para matarse por ad¬
era, probablemente, el carácter quirirla, pero sí agradable de
más hilarante y satírico de la leer.
ciencia ficción. Y que me ale¬
gró, aunque sólo fuera porque
permitía a Harrison ganarse
unos merecidos dólares con
una novela que yo, particular¬
mente, he releído siete veces.
El resultado de esa resu¬
rrección, sin embargo, ha sido
variable. Sí, nos reencontramos
con Bill, igual que siempre -la
frase que lo define en contra¬ Uno supone que la serie del
portada es genial: grandote, Mundodisco empezó como un
fortachón, encefalograma pla¬ chiste dentro de un chiste. Que
no-, pero las aventuras en las Terry, por pura diversión, acu¬
que Bill se ve involucrado han muló las parodias, sátiras, chis¬
perdido parte de su frescura. tes y todo el otro material de la
Los atentos a las noveda¬ fantasía humorística escuchada
des habrán observado que no -y protagonizada; Pratchett es
comento la primera aventura alguien con el sentido del hu¬
de esta serie rediviva, sino que mor a flor de labios- en las
apunto a la segunda, escrita convenciones para componer
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Volumen II Dragón lance
IVTES V MAZMORRAS
NO HAY AVENTUREROS último juguete: un módem ex¬ éstos nos ofrecen un gran aba¬ mos utilizar los servicios que
terno para el PC. nico de servicios, informacio¬ deseemos desde nuestro ter¬
EXTRAÑOS, SOLO PJ La verdad es que me que¬ nes y posibilidades. Ibertex es minal. Ya sabemos dónde esta¬
DESCONOCIDOS dé bastante sorprendida, por¬ el émulo español de los famo¬ mos, ¿verdad? Pues sigamos.
que todos los módems que ha¬ sos Minitel francés o PresteI Mi marido me contó que
bía visto hasta la fecha eran británico: es como una especie lleva cierto tiempo funcionando
enormes tarjetas llenas de de teletexto, pero mucho más un CAI, perteneciente a la em¬
¿Os han sido propicios ios componentes, que se alojaban evolucionado. Así como el te¬ presa Mundo Virtual, llamado
Dioses de Silicio? Yo, la ver¬ en el interior de la carcasa de la letexto sólo permite ver y mo¬ Dragón, Dragón de Mordor pa¬
dad, no me puedo quejar. máquina, pero éste era externo verse entre él, Ibertex es inte¬ ra ser más exactos. El nombre
Después de todo lo dicho en el y muy curioso. Más pequeño ractivo. A través suyo, y conec¬ olía a rol y a Tolkien a dos kiló¬
número anterior de DRAGON que un paquete de cigarrillos, tándose a los diversos CAI metros y, aunque no estoy
Magazlne, llegué a pensar que por un extremo se coloca en el (Centros Ibertex), uno puede muy familiarizada con el uso
poco más me quedaba por de¬ COMI (ei puerto donde suele comprar en grandes almace¬ del Ibertex, decidí probarlo «¡p-
cir del tema del juego de roi conectarse el ratón) y por el nes, informarse de cuestiones so facto». Mi marido conectó el
electrónico, habida cuenta del otro a la línea telefónica. bancadas, lograr entradas para módem y me enseñó a marcar.
«brainstorming» vertido el mes «Fantástico», le respondí yo, un concierto, consultar las pᬠEs fácil recordar cómo entrar en
pasado. El director sugirió que. alelada ante semejantes prodi - ginas amarillas, dejar y recibir Dragón: nivel 032, mnemónico
COHEXIOH TSBff
1 amar
CONJUROS
o lgar
genda
INFALIBLES
nuiar
enorizar Algunas ayu ditas para los
i su a l izar momentos de apuro
mpr imir delante de un video Juego.
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cida sobre el asunto, lo mejor qué demonios sirve eso?» cos, y un sinfín de cosas más... fenner original, pueden con¬
que podía hacer era dedicarme A veces, su sonrisa socarro¬ como jugar a rol, por ejemplo. seguirse con un poco de Más de 50 armas de la época. Aventuras diseñadas para jugar inmediatamente.
a entrar en los detallas de este na me crispa los nervios. «Es un Para acceder a Ibertex sólo ahorro y suerte, y te ven¬
género, por derecho propio, de módem norma V21/V23, que¬ es necesario un pequeño ter¬ drán muy bien en la batalla 'istema de combate innovador y eficaz Mapas geográficos, cronología de hechos históricos
juegos de ordenador. rida, para utilizar con el Ibertex. minal dedicado {Telettra, final.
Tener un «medí» con ca¬ Descripción de más de 50 tribus indias. personajes míticos reales con datos de juego,
Andaba pensando en ello Y de paso, jugar a rol.» «Vale, Exelvision, etcétera), o un or¬
cuando llegué a casa, y decidí ya voy cogiendo la idea. denador personal (a ser posi¬
pacidad de salto puede dar¬
23 tipos de PNJ's pregenerados. filmografia recomendada,
te la victoria en la batalla fi¬
confiar en el docto asesora- Déjame explicárselo a mis lec¬ ble, IBM PC, Macintosh o nal con el menor daño enca¬ lista de equipo con los precios de la época...
miento de mi marido. El muy tores, y luego me sigues con¬ Amiga) equipado con un mó¬ jado posible (al menos, eso
canalla, como siempre, tenía tando». Ibertex es un soporte dem adecuado y una línea tele¬ es lo que se espera}.
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ISlYTES Y MAZMORRAS
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ngeons & Dragons * y el logo TSR son marcas registradas por TSR, inc. © 1992 TSR, Inc. Distribuido por Borrás Piaña, ¡ BORRAS
IYA ESTAN A LA VENTA!
YA HEMOS ENTRADO EN EL MUNDO DE III