DragonMagazine01 Text
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La Sal;üd#¡
MastoOoíit
SUMáUO
ARTICULOS
fO ESTO ES ROL, NO ROLLO - George T. Young
Como puede Ayudar el master a los jugadores
18 SE AMABLE CON TU ARBITRO - Stewart Robertscn
Un buen jugador no es el que mejor hace rodar los dados
22 ROLES RARA JUGADORES DE ROL
Modas en que ayudar al master y animar el juego
26 ¿QUE TIENE EN SUS BOLSILLOS? ■ Eef GfMfiwood
O como puede un ladrón hallar aventura en la siguiente bolsa
59 EL BESTIARIO DEL DRAGON - Gregoty Detwiler
Dos adiciones, poco recomendables, a la familia dragón!!
MODULOS
54 MASTODONTE - Roger E. Meare
(para ADAD™r niveles 4-7)
Hay un gobfln que tiene el mejor y más mortífero juguete
Uirry W. Sm 62 LA FUENTE DE LA SALUD - Ann Dupuls
(para D&.D™. nivel t)
Un sorbo de su agua sana, pero flegar hasta el/a puede matarte
RELATO
30 EL NIDO DEL GRIFO - Ardath JVUyhar
Ser madre siempre es difícil, y si se es una madre grifo...
ftecfactores
4 EL RUGIDO DEL DRAGON
Angel Carrillo Habla nuestro Director
5 PLUMAS ENVENENADAS
Rica reí IbAficz Las misivas que nos llegan
Mariano Liwsk 6 EL ORACULO DE LOS DIOSES
Al ex Miquel Consultorio para jugadores
7 +3 EN CARISMA
Contactos entre los lectores
S EL ZOCO DE LANKHMAR
Una bolsa de compraventa
9 EL HERALDO DE LA CORTE
Anuncia clubs. Jomadas, fanzines...
16 UNA ACLARACION..,
Cuatro palabras sobre ta Guía del Juego de Roí
di' 52 CHACOTAS Y COQUITOS
Un alto en el camino, para reir antes cíe seguir
73 RUNAS Y PERGAMINOS
yfsefiacfores grét\ Los libros def juego de Rol
Ligue! Angeí Esc J 74 JAQUE MATE
Ef morcado cíe los juegos
Antonio Sánchez 76 CON PIES DE PLOMO
Novedades en figuras para Jugar
DIroctor efe Ir* 78 BYTES Y MAZMORRAS
Hans L. K Los otros juegos, los electrónicos
82 LADRADA FINAL
Dimcitcir Cijf También habla nuestro Redactor Jefe
DRAGON MAGAZINE precisa contactos roleros de alto nivel para convertir esta sección en el orgu
o del Reino. Interesados, dirigirse a Ediciones Zinco y preguntar por la redacción. Posibilidad de invi
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Pon más brío en tu fuego de rol... y diviértete más
Por George I. Young
ilustración de Llsune Uk<
L sistema ADS.D™ de TSR es un Jue- grupo que queda empieza a expandir el cuenta en los juegos de rol: como la ma¬
go de rol. Desgraciadamente, nln- arte de desarrollar d juego hasta que todo yoría de las cosas, obtienes sólo Jo que
flbaé gün diccionario da todavía de esta el mundo participa en cierto grado en él. pones en ello. SI juegas un personaje su¬
palabra la definición que eslieran los juga¬ O desarrollo del juego es algo fundamen¬ perficial, de cartón piedra, distarás mucho
dores; Es una actividad disertada para di¬ tal para el AD&.D: nadie Juega porque le de divertirte como lo harías si Jugaras a un
vertirse, en la que los participantes pien¬ guste mantener estadísticas y memorizar personaje con una aureola de personalidad
san creativamente y utilizan su Imagina¬ tablas. La idea detrás de los juegos de rol y ■■realidad*. Tanto si estás jugando un he¬
ción. Hay numerosos artículos sobre es muy clara: se trata de puro escapismo, chicero elFo de BQO años o un mendigo
nuevos personajes no jugadores, objetos de fingir que eres una persona que evi¬ humano de SO años, tu personaje tiene
mágicos y demás, pero se han presentado dentemente no eres. ¿Cómo, exactamen¬ que ser creíble. Los actores, en el escena-
muy pocas pautas sobre cómo desarrollar te. hacemos esto? ¿Qué tablas hay para rio. -entran en su personaje* e interpretan
mejor el juego. Este artículo, aunque en ello en la Guíá dei Dungeon Masfer? No sus papeles; se desprenden de lo que son
absoluto exhaustivo, presenta unas tuam hay reglas para desarrollar bien el juego: y se convierten en lo que no son.
tas Ideas sobre cómo extraerle más a tu sin embargor hay ciertas pautas que te Del mismo modo, los Jugadores nece¬
juego mediante un desarrollo más efectivo ayudarán a convertirte en un colero- me¬ sitan desarrollar personalidades para sus
del mismo. jor. personajes. Una vez sepas cómo es tu per¬
La pregunta obvia que surge de Inme¬ sonaje, debería ser más fácil asumir el es¬
Pon iodo el énfasis en el rol diato es también la más Importante: ¿Por tado mental que te permite imaginarte en
En una ocasión le pregunté a un Juga¬ qué debemos Intentar desarrollar mejor el sus zapatos. Quizá tu personaje sea com¬
dor en una de mis campabas; *¿Por qué juego, de todos modos? Por una parte, ju¬ pletamente distinto de como tú eres, hasta
crees que lo llaman desarrollar el juego?* gar a un juego de rol es una habilidad que el punto de que tú actuadas de una forma
Su respuesta Fue; -Por los dados. - puede impulsarse y mejorarse; como cual¬ muy diferentes a la de tu P|, dadas unas
Lamento decir que hablaba en serio. £1 quier otra habilidad, cuanto mejor eres en
juego, tal como él lo veía (y como dema¬ ella, más divertida resulta. La Idea misma
siados de nosotros lo conocemos) es el de jugar a un juego de rol es convertirte
desarrollo de estadísticas y puntuaciones en alguien distinto, representar el papel de
con la finalidad de llegar a crear un perso¬ alguien con una vida peligrosa y excitante
naje poderoso. La mayoría de nosotros (si no espléndida). El jugar a un Juego de
empezamos |ugando de este modo, y du¬ rol te ofrece toda la diversión de ser al¬
rante un tiempo es entretenido. Pero, guien que vive cerca del límite sin ningu¬
cuando horda eras horda de despreciables no de sus riesgos. £1 juego es, por encima
monstruos caen ante las esgrimidas espa¬ de rodo, completamente seguro. Tu per¬
das de los héroes, Ea excitación se erosio¬ sonaje puede recibir 17 pg de daño de un
na. Pronto ya nadie se muestra Interesan¬ solo golpe, caer en un pozo de áddo o ser
do en cuántos *20» tiras, o ni siquiera en engullido entero por un monstruo, pero
cuántos orcos has matado hoy. Este es el nada de esto te afecta a ti. Todos hemos
punto en el que la mayoría de los jugado¬ Ido aprendiendo a valorar a nuestros per¬
res Casuales abandonan el juegor dejando sonajes a lo largo del tiempo, y no nos
sólo a los Jugadores empedernidos dis¬ gusta verlos muertos, pero en realidad si
puestos a pasárselo bien. eso ocurre no perdemos nada.
Más o menos en este momento, el Hay un aspecto que hay que tener en
¡¡Es «Rol», no «rollo»!!
circunstancias determinadas. Siempre re¬ criba de qué color está pintada la taberna atentamente sus acciones.
sulta más divertido jugar si iodo el grupo local. Pregúntale a otro jugador cómo ce¬ Los escenarios planeados son estupen¬
participa; resulta difícil meterse en el per¬ lebra su personaje su cumpleaños, y si be¬ dos siempre que su planificación no los
sonaje cuando lodos los demás están Inte¬ só o no a alguien en el último módulo {si haga restrictivos. Los jugadores necesitan
resados tan sólo en conseguir el máximo el PJ lo hizo, pregúntale a quién y haz que tener Ea sensación de que están Jníerac-
de tesoro y ser los mejores dictadores de explique las circunstancias). Cuando el ju~ tuando con el mundo de la campaña, no
reglas posibles, gador dé una respuesta suficientemente sólo siguiendo unos senderos marcados
También se necesita establecer un cier¬ creativa, pasa a la siguiente persona, y en la piedra. Quizás, en el transcurso de
to talante para un buen desarrollo del lue¬ hazle las preguntas más Inesperadas para una aventura* el PNJ villano más importan¬
go, porque el talante en el juego es algo obligarle a ser imaginativo, No le formules te que rú deseabas usar quede completa¬
comparable al decorado en el teatro. Por ninguna pregunta de la que ya conozca la mente al margen. Al fin y al cabo no im¬
encima de todo lo demás, la creatividad respuesta.,, haz que piense. La mejor for¬ porta. porque el PNJ siempre puede ser
es algo absolutamente necesario. Y esto ma de calentar a todo el mundo es bom¬ usado más tarde. SI Introduces una varie¬
está bien, porque los jugadores de rol son bardear a los jugadores con tantas pregun¬ dad de villanos diferentes para los PJs a lo
todos ellos creativos; si no lo fueran, no tas como puedas; cuando veas que están largo de unas cuantas aventuras, podrás
estarían jugando. Cuando un grupo de pendientes de ellas, ya estáis listos para observar las reacciones de Eos Jugadores a
personas desarrolla bien el Juego, su Ima¬ empezar. Es tan sencillo como eso. Del sus enemigos. Quien sea el PNJ más odia¬
ginación se pone la primera y todo el gru¬ precalemamlento puedes pasar directa¬ do por el grupo o aquél en el que mues¬
po se lo pasa en grande. Esa es después mente a Ja aventura, convencido de que el tren mayor interés debe convertirse en su
de todo la meta de los Juegos de rol; di¬ grupo está bien preparado para [ugar. arthinémesls De esta forma, no cargas a
vertirse. los PJs con un enemigo ante el que se
Seguir la corriente sientan aburridos.
Participación El juego está concebido para ser de
DM.- Los espantajos llevan, esto, treinta Formato Ubre, y codirigir tu campaña con
DMr En nuestro última sesión, cuando lo monedas de oro encima. tus Jugadores es una forma excelente de
dejamos* tú estabas a punto de Jugador í; Hey. eso es mucho. Me fntrodudrios en la diversión. Demasiado a
enfrentarte con Serpentino, el viejo pregunto por qué llevan tanto dinero. menudor los DMs caen en la trampa de
diagón rojo al que llevas meses Jugador 2; Y nunca habíamos encontrado suponer que son ellos quienes crean sus
persiguiendo. y-<> espantajos tan al Sur antes. campañas y que los jugadores no partici¬
Jugador h ¿Qué? ¿Dónde estamos? Jugador 3; Ese tipo, el barón, bcne pan en nada en ellas. Es preciso evitar a
jjugador 2: ¿Lo matamos? ¿Dónde está mucho dinero, así que... toda costa este modo de pensar, porque
mi pane del tesoro? Jugador 2: Amigos míos, huelo a es el luego del DM con los Jugadores lo
jugador 3- ¿Qué personaje jugaba yo? conspiración. Creo que deberíamos que modela este mundo y le proporciona
hacerle al buen barón una visita.. - su aroma único Un buen DM debería
prestar tanta atención a las cosas de la
En e! ejemplo de arriba, los jugadores campafia que le gustan a su grupo como a
no tienen ni idea de lo que está ocurrien¬ Lo que tú como DM querías decir era las que no le gustan. Cuando los Jugado¬
do. El tiempo transcurrido entre sesiones rreinra monedas de plata. ¿Rectificas, o res tienen la sensación de que poseen un
de juego ha entumecido su apetito de ju¬ dejas que ¡os jugadores sigan adelante derla control sobre sus propios destinos,
gar sus roles: no están metidos en la situa¬ con la idea equivocada? Si tienes buen toman parte más a menudo en el juego y
ción. Al final de la última sesión, el grupo sentido como DM, dejarás a los Jugadores utilizan riñas creatividad en jugar mientras
estaba tenso y preparado para d encuen¬ en la oscuridad. Cuanto más permita un Enten tan lab rarse un lugar en el entorno.
tro, Ahora están tan distanciados dei esce¬ DM que el grupo elija sus propios caminos Utiliza sus Imaginaciones para encender la
nario que durante los siguientes 45 minu- en una aventura* más participará el grupo tuyaj los resultados serán sorprendentes.
tos jugarán casi automáticamente antes de como conjunto. SI el grupo sobreestima la
volver a ponerse en situación: imaginando importancia o el papel de un PNJ* como en La situación Imposible
lo que van a hacer, planeando, y empe¬ el ejemplo, sigue adelante con su error.
zando poco a poco a divertirse de nuevo. Evidentemente* la idea les resulta intrigan¬ DMr La estancia se calienta cuándo el
La mejor forma de evitar este proble¬ te, de modo que déjate llevar por ellos. resto de la casa rafalla en llamas. El
ma y el malgasto de tiempo que comporta Más adelante en la aventura te pregunta¬ humo asciende en remolinos por la
es preparar a los jugadores (y al DM) para rán si pensabas que Iban a descubrir tan escalera.
el Juego antes de empezar. La forma en pronto los planes del barón. ¡Esto es bue¬ Jugador í. Bueno, alguien cogió una
que la gente se prepara para los juegos de no! Los jugadores tendrán la sensación de cuerda y,r. ¿quién tiene ¡acuerda?
rol es la misma que para los deportes: con que han conseguido algo con sus hábiles jugador 2: U dejamos atrás cuando la
ejercicios de pnecaientamlento, Estos ejer¬ deducciones, y si tú alteras la trama de tal utilizamos para escalar ese risco.
cidos tienen que ser divertidos, y deberían modo que sus sospechas se hagan reali¬ ¿Qué vamos a hacer ahora?
ayudar a situar a los Jugadores en el es¬ dad. serán recompensados por su buen DM: Empezáis a comprender el
quema de participantes en el juego. Para desarrollo dd juego. En el Futuro, se senti¬ significado de la frase «Inhalación de
empezar, pídele a un jugador que te des¬ rán Incluso más interesados en pensar humo*.
¡¡Es «Rol», no «rollo»!!
La situación Imposible se produce cuando el mundo sabe que se esta |ugando algo Creatividad y originalidad
no hay una solución fácil a un problema al más allá de unos cuantos puntos de golpe.
que el grupo tiene que enfrentarse: mons¬ Una advertencia: A veces, las situaciones DM. Un halfling bajo y rechoncho con
truos contra los que no se puede luchar Imposibles devuelven el tino por la culata. una armadura de cuero se te acerca,
cara a cara, trampas mortales, hábiles El grupo elabora un buen plan y lo utiliza y -
PN|s. y una colosal mala planificación an¬ bien pero, por razones desconocidas para jugador: Le golpeo en pleno rostro con
tes del desastre (como en el ejemplo). elfos, el plan fracasa. Quizás el gigante lle¬ mi hacha, cojo su bolsa, y voy
Estas situaciones no son necesariamente va un anlfk> de absorción de conjuros, ia directamente aJ |oyero más cercano.
malas ¡ al contrario, proporcionan las mejo¬ puerta de ia armería se abre del otro Jado, ¿Cuánto oro consigo?
res oportunidades del juego porque los ju¬ o lo que sea En estos casos, cuando el
gadores llenen que trabajar Juntos y utili¬ grupo va a ser masacrado a causa de al¬ La creatividad es el elemento más necesa¬
zar todos sus recursos para escapar. Una gún detalle menor que no tiene un efecto rio para jugadores y DMs en un fuego de
situación auténticamente imposible no significativo en la aventura, el DM debe rol, puesto que e! juego se Juega casi en¬
puede resolverse mediante el uso de la usar su úlrlma y nnÁs poderosa opción: de¬ teramente en ¡a Imaginación. Sin embar¬
Fuerza bruta u objetos mágicos; sólo la ins¬ be hacer trampa. go. son demasiados pocos los jugadores
piración y la mejor habilidad pueden salvar El DM es un Arbitro, pero es impardal que utilizan su imaginación como deberí¬
al grupo. También es una medida de! tem¬ sólo para el propósito de proporcionar el an. En el ejemplo, el jugador cree que se
ple del grupo; un buen grupo de persona¬ máximo de entretenimiento en la aventu¬ enfrenta a un ladrón y que no necesita nin¬
jes se esforzara en hallar una solución, ra, no para crear malos sentimientos en el guna Interacción, ya que el |ugador sólo
mientras que tos malos Jugadores suelen grupo. Ei DM no debería aceptar los dese¬ busca un poco de tesoro. El DM también
empezar a quelarse o a consultar las reglas os de los miembros del grupo simplemen¬ actúa mal. porque ha presentado un en¬
en busca de tecnicismos con los que de¬ te porque discutan muchos sólo en cir¬ cuentro con un PlNJ que no es más que un
mostrar que el DM mo puede hacer esto*. cunstancias extremas debe alterar el resuh cliché sin ningún interés, y el Jugador no
Es en estos tensos Instantes, cuando tado. Cambiar una estadística, eliminar una hace más que responder a lo que se le da.
los jugadores se estrujan el cerebro en trampa extra, anular el monstruo errante Tanto para Jugadores como para DMs,
busca de Ideas, cuando los momentos que esta a punto de aparecer. Lo Impor¬ el uso de personajes estereotipados es un
más memorables y divertidos del juego tante es que el grupo no debería ser borra¬ serio error, ¿Cuántas veces han jugado Jos
están a mano. La ve* en que el grupo de do por una mala tirada de dado o por una jugadores taberneros Joviales, elfos pre¬
abrió camino hasta el Interior de la fortale¬ trampa mortal excesivamente bien planea¬ tenciosos o bárbaros detestables? La gente
za de los orcos y atacó al líder de la tribu, da. SI dejas que Jos PJs vivan (con pocos espera que todos los enanos sean hoscos
un enorme tnoli con un temperamento de¬ puntos de golpe o después de gastar ¡a y taciturnos porque eso dicen los libros de
sagradable, serA siempre una de las histo¬ mayor parte de sus objetos mágicos), ten¬ reglas. Los jugadores escogen demasiado
rias Favoritas que contarán los Jugadores. drán la sensación de que han conseguido a menudo categorías y razas de Jugadores
Se sintieron desafiados por la situación; algo maravilloso: sobrevivieron y vencie¬ debido a las ventajas estadísticas que ex¬
más tarde, se sintieron orgullosos con ra¬ ron lo invencible. hibe cada tipo, en ve* de elegir una profe¬
zón de haber tenido éxito anee impensa¬ Una última palabra sobre hacer trampa sión porque puede ofrecer muchas posibi¬
bles dificultades. Los personajes jugadores Si debes hacerla por alguna razón, no de¬ lidades de desarrollo del juego.
son primero y antes que nada aventureros, jes nunca que los jugadores lo sepan. Los DMs deberían proporcionar siem¬
y tienen todo el derecho de realizar atrevi¬ Después de la primera vez que se den pre personalidades a los PNJs que encuen¬
das e i n usuales hazañas siempre que en¬ cuenta de que has hecho trampa, siempre tre el grupo, identidades realistas con las
cuentren ¡a forma de ¡levarlas a ia práctica. sospecharán que las hazañas que han rea¬ que los Jugadores puedan relacionarse.
Esto no quiere decir, sin embargo, que lizado tenían «redi, y buena parte de la di¬ Nadie se siente tentado a tener una con¬
el DM deba presentarles constantemente versión del juego se verá estropeada. Usa versación con otro personare genérico. Los
rompecabezas alocadamente difíciles que las situaciones imposibles con precaución. Jugadores reconocen al enano que siem¬
necesiten horas para resolverlos, desafíos Haz trampa si tienes que hacerla, pero pre habla con un acento a lo Arnold
que sólo tienen una solución y batallas fú¬ asegúrate de que las necesidades de todo Schwarzenegger y gasta bromas pesadas a
tiles. La clave para usar la situación impo¬ el grupo quedan cubiertas cuando lo ha¬ todo el mundo, pero parecen olvidar al
sible es usarla con moderación y planteada gas. Recuerda que ser creativo es tan di¬ enano que es codicioso, al que sólo le
con efectividad. ¿Hasta qué punto es rea¬ vertido para los jugadores como para el gustan los otros enanos, y que hace ami¬
lista que los Pjs deban escapar de una DM; alienta la Imaginación de tu grupo y gos muy lentamente ¡si tienes suerte, para
muerte cierta cuatro veces al día? Incluso abrirás nuevas posibilidades para la aven¬ cuando todo el mundo haya alcanzado el
Indiana Jones se sentina un tanto atosiga¬ tura. nivel 10).
do si tuviera que hacerlo. j Al diablo los estereotipos!
Para plantear adecuadamente estos es¬ Considerando el hecho de que en el mun¬
cenarios. el DM debe proporcionar a los do real todos somos únicos, se desprende
PJs la sensación de que su difícilmente ga¬ que el mundo de la campaña tendría que
nada victoria es real, que los peligros a los tener también individuos. Los Jugadores
que se enfrentaiban podían haberles mata¬ en especial deberían tener cuidado de no
do, El juego es más excitante cuando todo crear personajes *sin personalidad».
j¡Es «Rol», no «rollo»!!
£1 PJ que se refiere a sí mismo como Suspensión de la incredulidad una Inteligencia “baja"».) Los jugadores
«el cierno* no está desarrollando el juego. que paran el juego para discutir sobre es¬
Si el DM le preguntara cuál es el nombre tas cosas se están mostrando inmaduros
del -clérigo», el jugador tendría que con¬ DM: Puesto que no reaccionáis cuando negándose a aceptar el desarrollo de la
sultar sin duda su hoja de persona|e. los kobolds vierten tres barriles de historia y el arbitraje del DM porque las
Como regla, ál crear un nuevo personaje, aceite sobre vosotros desde su cosas no están yendo como ellos querrían.
los jugadores tendrían que pensar en algo ventajosa situación, su líder cloquea Cuando alguien hace estoP saca a todo
único acerca del P¡. algún, rasgo o detalle ominosamente allá arriba y deja caer el grupo fuera del buen talante del juego y
de su pasado que lo sitúe aparte de los la antorcha que sostiene. arruina la diversión. La forma en que los
demás personajes. Haciendo esto, el per¬ /Mgadores ffl unísono}; ¡Eso no es justo! buenos jugadores manejan estas situado*
sonaje tendrá una cualidad más realista y ¡No puedes hacer eso! [No puedes nes es dirigiendo su frustración contra eS
será mucho mAs divertido de jugar. [No PNJ o monstruo causan re del trastorno en
dejes que tus objetos mágicos y tus pun¬ vez de contra el árbitro, Si un hechicero
tuaciones de Fuerza creen tu personaje! Cada vez que un DM hace algo diabó¬ enemigo lanza un proyectil mágico a
Los buenos roleros prensarán también licamente hábil o utiliza un plan cuidado¬ vuestro ladrón, culpa al hechicero, no al
en algún detalle de información personal samente elaborado, los Jugadores se po¬ DM. Reacciona siempre al DM como al ár¬
relativa al pasado del personaje que per¬ nen Inevitablemente a chillar. La peor tác- bitro que es; éste es su papel en el Juego.
mita enlazar con la acción; proporcionan tica que puede emplear un DM al usar sus El DM resuelve las disputas y hace las re¬
información que el DM puede utilizar para PNJs contra el grupo es la misma táctica glas: cualquier daño que sufra el grupo no
hacer la aventura más personal Quizá tu que usan los jugadores contra todos los es por su voluntad- Puede que suene estú*
personaje mago lleve una espada que es monstruos con los que se encuentran: pldoP pero la verdad es que los DMs son
el único Indicio que existe acerca de la de¬ pensar. Pero los DMs deten tomar deci¬ los mejores amigos que tienen los jugado¬
saparición de su maestro. Pequeños deta¬ siones inteligentes para los PNjs y mons¬ res; sin ellos, no habría ningún juego.
lles como éste no sólo hacen al personaje truos que controlan; nadie argumentará
más distintivo, sino también más fácil de que el grupo debe actuar estúpidamente
jugar. Quizás el villano de la aventura re¬ cuando se enfrente a una situación difícil y Una palabra Anal
conozca la espada. ¿Ataca el P| con un fer¬ desagradable. Sin embargo, la mayoría de
vor especial, suponiendo que el villano DMs fallan a la hora de hacer actuar a sus
debe de ser el responsable de la jugada personajes lo bien que deberían, porque jugador: ¿Sabe, señor herrero? Creo qué
suda que se le hizo a su mentor? ¿O In¬ saben que los jugadores se quejarán {y ésta es quizá la mejor herradura que
tenta negociar con él, buscando obtener con mucho sentimiento) sí lo hacen. La he visto nunca.
más Información? Las posibilidades son in¬ única razón de que los jugadores lo hagan,
finitas- Otro buen ejemplo de este tipo de sin embargo, es poique no han aprendido
conexiones es Tanis, de la saga de DRA- cómo suspender la Incredulidad. En la nw Uno puede excederse jugando a un
GOMlANtE®1. [Cuando se enfrenta a yoda de experiencias orientadas al entre¬ juego de roL como a cualquier otra cosa.
Kitiara. tiene que luchar con la mujer a la tenimiento, la audiencia suspende volun¬ Cuando tu grupo insista por ejemplo en
que ha amado, no a un enemigo sin nom¬ tariamente la Incredulidad a fin de partici¬ desarrollar en el Juego la compra de las
bre! Deja aberturas sobre las que tu DM par. Nadie se pone en pie en medio de antorchas, la cosa ha ¡do probablemente
pueda trabajar. Una vez sepas ya un poco Hamter y empieza a chillarles a ios actores demasiado lejos. Utiliza el sentido común.
sobre tu personaje, sigue adelante y crea simplemente porque 'fingen- ser nobles Si la aventura se está cargando demasiado
una historia personal. ¿De dónde procede daneses. con esas menudencias por parte de los ju¬
tu PJ. y qué le hizo iniciar su vida aventu¬ Los Juegos de rol son algo muy pared- gadores. simplemente recorta el desarrollo
rera? Detalla su familia y sus rasgos perso¬ do, en el sentido que los jugadores nece¬ hasta alcanzar un nivel aceptable. Al fin y
nales, y fórmate alguna Idea de cómo sitan aceptar las premisas del DM para al cabo, no hay que jugado todo.
piensa. Es vital saber de dónde procede que todo lo demás funcione. $1 surge al¬
un personaje si deseas saber adánde va. guna disputa sobre las reglas, es perfecta*
Usando de nuevo el ejemplo de Tanls, mente razonable para jugadores y DM dis*
piensa en qué lo hizo diferente de los de¬ cutir el problema y buscarle una solución.
más héroes. Era un hombre desgarrado Cuando los personajes intentan buscar ex¬
entre dos mundos y dos amores: Jos cono¬ plicaciones justificativas a posten orí es
cía ambos y no pertenecía a ninguno. cuando se producen los auténticos proble¬
Tenía unos antecedentes desarrollados y mas, Un buen |ugador Intenta desarrollar
auténticos motivos que le hacían actuar el Juego dentro de la situación que se le
como lo hizo. Por encima de todo, poseía ha planteado, mientras que un mal juga¬
una personalidad reconocible. Estas son dor generalmente intenta discutir su forma
las cosas que hacen algunos personajes de salirse de ella (»No creo que me haya
mejores que otros. ¡Presta tanta atención disparado ningún proyectil, sólo soy un
al crear tus PJs como la que prestas para clérigo-, o «Esos orcos no son lo bastante
mantenerlos con vldal listos como para hacer esto. Sólo tienen
H i T ■
i pi
líw TI
B f í p i
Sol Oscuro
LA «MICHEUN» DEL
JUEGO DE ROL A
N inguna de ellas es anunciada en TV por el señor Cela, pero
ambas son imprescindibles para moverse por el orbe co
nocido: la Michelin. para el real, y Id Guía del fuego de
rol, para el Urinario. Mientras preparábamos este pri-
mer número de DRAGON MAGAZlNt nos pareció buena
por entero de creación propia. Por suerte, diversos nombres muy
conocidos de la *drte- del rol en nuestro país acudieron a nuestra
llamada, y el proyecto empezó a cobrar forma. Fueron tres meses
de duro trabajo, compaginado con el ritmo maratón laño que ha
caracterizado la edición española de Advanced Dungcotis &
cosa aclarar algunas dudas surgidas a raíz de la publica¬ Dragóos.1 Toda una experiencia que los que tuvimos algo que ver
ción antes mencionada. Al contrario de lo qué pudiera en ello no podremos olvidar. Pero la ilusión y la suerte con los da¬
pensarse,, han sido muchos los amables lectores que han pregun¬ dos pueden vencer los más insospechados obstáculos, y pronto la
tado por el numero dos de la Guía def fuego de rol, y aún más Guía completa pasó de los maquetistas a la fotomecánica, y de
los que han pedido detalles acerca del servicio de suscripción. ahí a la Imprenta. Incluso jaume Buxoda realizó una maravillosa
¿Cuál es la extraña relación de la Guía con DRAGON MAGA UNE foto de portada, «ex profeso^ para la ocasión, que Imprimió el -ai¬
y viceversa? ¿Superará Raistlin su proverbial depresión? ¿Logrará re serios que queríamos darle a la revista, obviando el recurso fá¬
Cari os Washington Enrique el amor de Verónica Ludmlla? La solu¬ cil que hubiera sido recurrir a una Ilustración fantástica. Llegados a
ción a estos apasionantes enigmas la conoceremos en las líneas este punto sin retomo, ya sólo quedaba ver la acogida que el pú¬
siguientes. blico iba a dispensarle a nuestro pequeño proyecto, y confiar que
Veréis, la cosa no deja de tener su grada. Resulta que no hay el mucho esfuerzo y tiempo en invenidos no fueran en vano.
un número dos de la Guia del fuego de rol, más que nada por¬ La diosa Fortuna accedió a sonreímos, y podemos decir orgu¬
que la dicha Guia tampoco es un número uno. Es lo que, en la llosos que la Guía del fuego de roi además de sentar un prece¬
jerga tan anglófbna que utilizamos en esta casa, se denomina un dente inaudito en nuestro país, va camino de convertirse en todo
■ one-shot". un disparo único*. Es decir, una edición especial, sin un pequeño clásico de nuestro tiempo. Se han recibido cartas a
caducidad temporal ni continuación, que se hace sobre un deten propósito de ella no sólo de España, sino también de Argentina.
minado tema. Los que sigan nuestra trayectoria editorial conoce¬ Perú. Chile y México, lo que dice mucho acerca de su difusión. £1
rán de sobras ios ya míticos MAtjullUfes de horror y efectos es- equipo al completo respiró tranquilo por primera vez en muchos
pedales o DrácuÍA* el vAmptro en el cine, por poner un par de meses, con la satisfacción del deber cumplido: la jefatura dio luz
ejemplos. El -one-shot»- caldea el ambiente antes de la descarga verde a la pequeña bestia que nos estaba devorando ya el archi¬
de la artillería pesada (el MaqulItAfes fue el prolegómeno de vo. Acertasteis, precisamente el saurio alado de habla castellana
*F*ngoria al igual que la Cuta lo es de la revista que estás 1e^ que ahora tenéis en las manos. Hablamos encontrado el tesoro,
yendo en estos instantes), es un vademécum indispensable para rescatado la princesa y matado al dragón con una única y arries¬
el lego en el tema a tratar y, de al¬ gada tirada. No está nada mal.
guna manera, fomenta y consolida Eso no quiere decir, ni mucho
menos, que no pueda haber otras
a la afición, Hasta el momento no
Guías, sí el tiempo, la autoridad y
había habido en España ningún in¬
el agotamiento de la redacción no
tento a gran escala de dar una pa¬
to impiden. De momento, la pri¬
norámica. lo más amplia y clara
mera (e inimitable) Guía del fuego
posible, sobre el juego de rol. La
de rol sigue vigente, y esperamos
Cuta va fundamental mente dirigí -
da a las personas que quieren Ini¬ que lo siga estando por mucho
tiempo. Agotado su período de
ciarse en el rol contando con la
estancia en los quioscos, los que
suficiente información, o a aque¬
aún no las tengáis podéis adquirir¬
llas que, habiendo comenzado a
la en las tiendas especializadas de
practicado, deseen ampliar sus co¬
nocimientos sobre un tema tan juegos, o bien pedirla a nuestra
editorial, que os la enviará de mil
apasionante, A pesar de que los
amores contra reembolso. No
■expertos*' han criticado su extre¬
quedan muchos ejemplares en
ma sencillez, ésta era su principal
ninguno de los dos sitios, la ver¬
meta, y creo que lo hemos cum¬
dad sea dicha, así que avisados
plido de sobras. Tiempo habrá de
escribir una enciclopedia entera en estáis.
Por su parte. DRAGON MAGA-
fascículos.
ZINE se adentra en ■dungeons*
Todo empezó con una pro¬
mucho más lóbregos y tenebrosos,
puesta de nuestro bienamado
y nace con una decidida vocación
Director. Luis ViglL tras una reu¬
de utilidad y servicio para el juga¬
nión con la plana mayor de TSR, A
dor de rol. Pero el cariño con que
nuestras * amigos americanos-, la
se recuerda la primera partida lo
idea les pareció muy positiva des¬
de un primer momento, y nos die¬ TODO SOBRE ti fUEQO DE ROL
segu irnos reservando para esa pe¬
¿lAmtSTQflíA queña joya con mucho texto y po¬
ron su bendición y su Inestimable
*¡os Híteos cas Ilustraciones que con tanto afán
apoyo. El reto planteado no era mioMO Stfl Tito ttitt K MASTER os recomendamos. En ella va un
pequeño, puesto que esta vez no m flCURAS Of n OMO poco de lo mejor de nosotros mis¬
contábamos con ninguna referen¬ *ÁCC£5URtUS
cia ni publicación previa, y el con¬ mos: Quizá de la Afteñe/ín no se
mlLllléúO &i HOi ílffTROtofi
-1 pueda decir lo mismo.
tenido de la revista habla de ser r topo i o Qüt sji .tfpfif Qur ■
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WARGAMES • ESTRATEGIA
Sé cunadle con Tu drbírro.
£/ Miufer es fu ümfga, Confía en el Master
por Stewart Robeitson Constantemente hay artículos y cartas en
Ilustraciones de Da vid Zenx la revista DRAODKSM E.E.U.U. sobre cómo un
Dungeon Master puede Nacer que Su campa¬
ña AÜ&DIW sea más entretenida para sus ju¬
gadores, pero, ¿cuántos jugadores toman en
consideración lo que ellos pueden hacer para
que el juego resulte mÁs divertido y (fácil de
desarrollar para el DM? Después de todo, el
DM tiene bastante trabajo que l^acer antes de
cada sesión para asegurar la diversión de los
jugadores. Es lógico que los jugadores tomen
también su parte de responsabilidad. Las bue¬
nas maneras y un poco de consideración an-
resr durante y después del luego pueden ha¬
cer que la experiencia sea más agradable para
todo el mundo en el grupo y conseguir tam¬
bién que el papel de DM sea mucho más gra-
ti ficante. He aquí algunas ideas para el juga¬
dor considerado.
tiendo para mantenerlo separado del resto Desarrollar un juego de rol significa mu¬ tendrá más tiempo para hilvanar la aventura y
del grupo para aq uella ocasión. También de¬ cho trabajo, en especial si el DM lo juega en os proporcionará una mayor sensación de que
bes telefonear por anticipado si tienes Inten¬ su propia casa. Antes de una sesión, alguien este es vuestro mundo del Juego.
ción de presen raíce a una sesión de un juego tiene que limpiar la habitación, barrer el suelo, Sí tu DM no desea compartir el trabajo de
al que asistes Infrecuentemente. Proporciona despojar las mesas y todas las demás tareas crear La siguiente aventura, pregúntate si pue¬
al DM un aviso por anticipado para que pueda que tus padres siempre desean que hagas. des crea? el poblado o ciudad de donde pro¬
elaborar todos los cambios necesarios en el Después del luego, la casa puede ser una pe¬ cede tu personaje. Después de todo, el perso¬
juego y mantener su desarrollo divertido para sadilla de notas, papeles, botellas de refresco, naje ha de proceder de alguna parte, y algún
todos. cajas do pizza y bolitas de queso arrojadas día él y el grupo pueden visitar ese lugar. Con
contra las miniaturas para representar los con¬ la aprobación del DM, puedes cartografiar e¡
Llega a tiempo juros de berta de fuego de los personajes. poblado y escribir una breve descripción de
Esto es simple educación. Si llegas una Estoy seguro de que a ninguno nos gusta ha¬ una docena o así de personas que en su tiem¬
hora tarde a una sesión del Juego, pueden cer las tareas de la casa, pero no hará daño a po fueron Importantes para el personaje. El
ocurrir dos cosas. O bien los demás jugadores nadie que te presentes voluntarlo para llegar DM puede poner entonces itu* poblado en al¬
te han esperado, lo cual reduce la cantidad de un poco antes o quedarte un poco después guna parte de su mapa para que todo el mun¬
tiempo que tienen para jugar, o han empeza¬ para ayudar a limpiar. Media hora de *duro do lo vea. Incluso puede decidir desarrollar allí
do sin t1r de modo que cuando te presentas trabajo- es poco a cambio de ¡a diversión, y una aventura algún día.
deben dejar de jugar para ponerte al corriente puede Impedir que los padres del DM cierren
de lo que ha ocurrido. Si no puedes evitar de definitivamente el Juego debido al desorden- Algo para picar
ninguna manera llegar tarde, llama al DMy Nunca falla. Tienes tus dados y tus nocas
hazle saber cuál será tu retraso. Entonces él Ayuda a crear el mundo preparados y te dispones a sumergirte seria¬
puede decidir si demorar el inicio del Juego o Además de las tareas más mundanas de mente en d juego, cuando de pronto alguien
dejar que tu P| se ponga al nivel de los demás limpiar la casa, hay otros trabajos que puede aJ otro lado de la mesa anuncia que quiere un
cuando llegues. Algunos DMs pueden incluso hacer un jugador para aliviar la carga del DM. refresco, unas patatas fritas, ptzza o cualquier
Miar una forma de incluir la ausencia del per¬ En cualquier mundo de campaña grande hay otra cosa. No todo el mundo ha de aguardar
sonaje en el desarrollo del juego. (^Cuando multitud dé tareas a realizar. Es preciso crear mientras él o día va a la tienda.
entráis en el dungeon, Gruñe el Señor de la castillos, planificar ciudades, reunir PIMJs. car- A La gente le gusta picar algo, y durante
Guerra se ve repentinamente envuelto por tograhar áreas, bocetar dibujos y fotocoplar una sesión larga puede convertirse en una ne¬
una trampa..., ¡,un Impenetrable globo de ma~ docenas de cosas. OFrécete a hacer algo de cesidad- Pero asegurémonos de que no resta
glaM este trabajo. Liberado de estos detalles, el DM nada al tiempo de juego. Hay varias formas de
cer chistes o comentarios cuando sean ade- Pero, si todo el mundo habla al mismo tiem¬
mancar esto. Todo el mundo puede traer al¬
cuadra, peto no te distraigas mucho del juego po, nadie podrá oír claramente Lo que ocurre,
go, o los Jugadores pueden llegar al acuerdo
al que estáis Jugando, Y, sobre todo, has de Algunos OMs dan la vuelta a la mesa y pre¬
de turnarse en comprar las cosa*. En mi Juego
saber cuándo parar, guntan a cada uno por turno qué hacen sus
actual, la primera persona que se presenta es
personajes, mientras otros hacen que los Ju¬
enviada a comprar palomitas de maíz y pata¬
Presta atención gadores tiren sus dados para iniciativa. De
tas fritas, que paga con el dinero de un fondo
No todos los personajes van a estar meti¬ cualquiera de Jas dos formas, aguarda hasta
común al q ue todo el mundo aporta algo cada
dos constantemente en et Juego. Algunos Pjs que llegue tu turno antes de hablar. Hagas lo
semana. No importa cómo se haga. *0 que se
pueden separarse del grupo por un tiempo, que hagas, no interrum pas a nadie.
haya preparado para picar ha de estar listo an¬
recibir un conjuro de sueño o caer en una Otro tipo de Interrupción es el pasar no¬
tes de que empiece el Juego. No olvides los
trampa de la que nadie se dio cuenta. Sea cual tas. Las notas pueden ser muy Importantes en
alimentos sanos: ademas de las patatas fritas,
sea el caso, debes Intentar prestar atención a una partida, pero si no son usada® con mode¬
las zanahorias y el apio son estupendos.
lo que ocurre. Finalmente, tu personaje "au¬ ración pueden convertirse en otra forma de
mente- volverá a la acción. «saltarse" el turno. A menos que se suponga
Menos charla más juego
Algunos jugadores no tienen la paciencia que lo que estás haciendo es un secreto para
Incluso los Jugadores más serlo® interrum¬
de permanecer sentados en silencio y escu¬ los oíros Pjs. deja tranquilas las notas.
pen el Juego de tanto en tanto- Los chistes y
las historias son suceso común en cualquier char. Empiezan a hablar con quien tienen a su
lado o a revolver todos los libros del juego Escucha al DM
grupo amistoso, y ayudan a hacer el luego
que hay apilados cerca. He visto Jugadores Hay otra forma de saltarse el tumo: E-l DM
más divertido. Sin embargo. Interrumpir cons¬
abandonar la mesa del juego para encender el está intentando describir algo, pero los juga¬
tantemente el Juego con chistes o historias so¬
televisor o ponerse a lugar con el ordenador. dores le interrumpen con pregunras antes de
bre aventuras anteriores puede ser una luenie
Cuando sus Pjs vuelven finalmente a la acción, que haya terminado. Llevé una partida en el
de agravios para otros Jugadores. He conoci¬
hay que interrumpir el juego para ponerles al que estaba dando a los Jugadores las dimen¬
do jugadores dispuesto® a dar una descripción
corriente. Es mejor prestar atención a fin de no siones de una estancia en la que sus persona¬
completa de toda una campaña a la menor
tener que repetir Las cosas. jes acababan de entrar cuando alguien me In¬
oportunidad, Igual de Irritante es la gente que
terrumpió para preguntar si había monstruos
no para de hacer chistes sobre el luego que se
Espera tu turno presentes. Mi descripción de los monstruos
está desarrollando. Considero que distrae del
Durante el Juego, en especial en combate, fue luego Interrumpida por alguien que pre¬
mecanismo del juego el tener a alguien sacán¬
habrá ocasiones en las que todo® los jugado¬ guntó acerca de qué tipo de tesoros había en
dole punta a todo lo que el DM o los demás
res desearán que sus personales reaccionen. la estancia- Por aquel entonces empecé a te¬
jugadores dicen o hacen. Siéntete líbre de ha¬
ner problemas para recordar lo que habla di¬
cho ya a los Jugadores, mientras la persona
que estaba dibujando el mapa seguía aguar¬
dando para saber el tamaño exacto de la es¬
tancia. Dc|a que el DM termine de hablar afi¬
les de empezar a hacer preguntas.
Cada nuevo f) empieza su -vida* con una les y añadir un poco de vida ai juego. ¡Fero tó¬ cer que los personajes vayan a parar a la puer¬
nueva hoja de personaje que contiene el matelo con calma! He visto jugadores que de¬ ta delantera del dungeon más próximo.
nombre, las estadísticas y las posesiones ini¬ sean plantear nuevos personajes o categorías Presta atención a estos sutiles y no tan su¬
ciales del personaje Jugador. Pronto se verá diferentes a cada nueva sesión, La experimen¬ tiles indicios. Aunque el DM no esté Intentan¬
Incrementada con sus totales de experiencia, tación es algo estupendo, pero, ¿cómo puede do llevar a los jugadores de la mano* sigue
nuevos puntos de golpe y listas de habilida¬ el PM crear alguna consistencia en su mundo necesitando informarse de dónde tendrá lu¬
des y objetos mágicos. Al cabo de poco tiem¬ si los jugadores insisten en meter diferentes gar la siguiente aventura posible Cuando los
po, este personaje tan limpio al principio será PJs cada vez, sin advertencia previa? Tampoco jugadores Insistan en Ignorar lo que el DM ha
un nwemágnum de estadísticas alteradas, te¬ tiene mucho sentido que una persona desapa¬ planeado, entonces él o ella no tiene más
soro del grupo, nuevos objetos mágicos e in¬ rezca y sea sustituida por otra nueva en medio elección que desarrollar encuentros al azar,
formación borrada. de un dungeon sin ninguna razón. Finalmente, crear algo sobre la marcha, o recurrirá forzar a
Pueden presentarse problemas cuando un ¿qué ocurre si eJ jugador de un personaje da- los personajes a entrar en su siguiente aventu-
jugador o DM necesita Información específica ve decide de pronto sacar a alguien nuevo en ta.
sobre el personaje. A nadie te gusta aguardar un punto critico de una aventura ya planifica¬ A ti te corresponde como j ugador decidir
a que alguien relea todas sus notas en busca da? si deseas o no que tu personaje participo en
de un pequeño detalle de información ente¬ Si deseas crear un nuevo personaje, ha¬ una búsqueda en particular. Esto te hace en
rrado en todo aquel lío. Al mismo tiempo, una bíalo primero con ru DM. Él podrá hallar un definitiva responsable de cuánta acción ve tu
posesión u objeto mágico en particular puede buen punto donde retirar al personaje antiguo personaje. SI el DM te proporciona tres direc¬
significar la diferencia entre tener éxito, ffaca e introducir al nuevo en el juego. ciones posibles, no vayas por I* cuarta. Si eli¬
sar o morir para tu banda de valientes aventu¬ ges retirarte de la aventura planificada, note
reros. Él estilo de Juego sientas decepcionado si aquella noche a tu
En una de las partidas en que participó, Hay tantas formas de ¡ugar al ÁD&D co¬ personaje no Je ocune nada excitante. Es difí¬
nuestros personajes estaban en medio de un mo DM*. Mientras aun DM le gusta un poco cil desarrollar una buena campaña, pero es
dungeon cuando fueron atacados poi una me¬ de estimulante misterio, otro preferirá lucha, imposible disfrutar de una partida si los juga¬
dusa con seis escuderos trogloditas, Petrificó a tras lucha tras luchas, y un tercero utilizará po¬ dores intentan ir constantemente por el carril
un hechicero, luego empezó a usar los mor¬ co o nada el combate. A muchos les gusta de- no equivocado.
discos de sus serpientes mientras sus troglo¬ sarrollar las interacciones de los personajes,
ditas dispersaban a! grupo a golpes de arma. mientras que otros consideran tales cosas Direcciones futuras
Al cabo de dneo minutos de melóe, el Juga¬ aburridas. Uno no pondrá magia en su Juego, A un buen DM le gusta desarrollar aven¬
dor del mago -petrificado* observó en su hoja y otro tendrá la magia lista pora saltar tras ca¬ turas en las que ¡os jugadores estén interesa¬
de personaje que tenía un medallón de refíe/o da esquina. dos. de modo que deseará ofr sus opiniones y
de te mírlete que había olvidado por completo No hay nada malo en ninguno de estos sugerencias. Esto es importante cuándo ha
(estaba listado en su hoja bajo ‘Provisiones de estilos de juego, pero diferentes personas terminado una expedición yen la siguiente
acampada^- Entonces el DM tuvo que enfren¬ prefieren diferentes tipos de juego de rol. SI tu sesión empieza una nueva aventura. ¿Han
tarse a una elección difícil* Podía Ignorar el DM no desarrolla el rlpo de juego que a ti te quedado algunos cabos sueltos de la aventura
medallón olvidado y proseguir el combate, o gusta, debes buscar un DM que lo haga. anterior que a los personajes les gustaría ex¬
podía hacer retroceder el juego hasta el prin¬ Puede que tengas que buscar un poco, pero plorar? ¿Hay alguna gran tarea que desearían
cipio de la batalla y esperar que todo el mun¬ en alguna parte ahí fuera hay algún juego que realizar por su Cuenta? ¿Existe alguna ciudad
do pudiera recordar cuantos puntos de golpe encajará con tus preferencias. S¡ no puedes o reglón desconocida que les gustaría visitar?
había perdido y cuántas cargas babfá usado de hallar ninguno, considera la posibilidad de de¬ ¡Díseio al DM! Los intereses de los personajes
sus objetos mágicos. Nadie se sintió compla¬ sarrollar tu propio juego. Hagas lo que hagas, pueden desarrollarse hasta convertirse en el
cido con eí jugador del mago. no intentes forzar al grupo actual a jugar de la punto focal de la siguiente aventura. Contarle
Cuando añadas información a tu hoja de forma que tú desearías que jugaran. al DM los planes de los personajes para la si¬
personaje* intenta mantenerlo todo tan orga¬ guiente sesión del juego cura también el sín¬
nizado como sea posible. Escribe los objetos No ignores lo obvio drome del «camino equivocado* mencionado
mágicos del personaje a un lado de la página Pese a los rumores, ios DMs no son dio¬ en el último apartado, puesto que el DM sabe
y las listas del tesoro del grupo en el otro. ses. No importa lo Intensamente que lo inten¬ ahora qué camino desean emprender los ju¬
Escríbelo todo a lápiz. SI hay algo que necesi¬ ten, no pueden crear una aventura excitante gadores y puede concentrarse en esa direc¬
tas eliminar, borra en vez de tacharlo, y si el para cada dirección que un grupo de aventu¬ ción.
papel empieza a parecer un caos de desorga¬ reros puede desear tomar. Como tampoco es
nización. toma una nueva hoja de personaje y su trabajo conducir á los FJs a su siguiente
copia en ella la información vigente. Tor enci¬ aventura como sf fueran ganado. En vez de Hacer la vida más fácil no requiere mucho
ma de tocio* mantón tu personaje organizado. ello, un buen DM pondrá algunos indicadores esfuerzo. Todo lo que se necesita es un poco
muy evidentes en sus partidas para sugerir de pensamientos y consideración. S\ se echan
Estabilidad del personaje una o varias aventuras posibles- Puede hablar¬ a un lado las distracciones y las Irritantes de¬
los roleros que llevan ya mucho tiempo les a sus jugadores de una leyenda acerca de moras en las sesiones, los juegos de rol serán
disfrutan creando nuevos personajes de tanto un tesoro perdido, presentar a una persona o experiencias mucho más divertidas para los
en tanto. Esto les permite jugar diferentes ro¬ grupo que necesita ayuda, o simplemente ha¬ jugadores y también para el DM.
Cuando se juega a un juego de rol co¬ truos y bocetos en tres dimensiones de los datos dados por los demás Jugadores.
mo el ADkD™, hay varios roles que los paredes, puertas y otros rasgos del terreno Este jugador es el portavoz principal del
Jugadores pueden realizar durante las se¬ son una responsabilidad opcional del grupo ante el DM, y se recomienda que su
siones y que pueden hacer el iuego más Cartógrafo (con la ayuda apropiada del personaje sea también él portavoz princi¬
emocionante Estos roles ayudan ai desa¬ DM). pal de! grupo ante todos Eos personajes no
rrollo del juego retirándole al Dungeon jugadores (esto hace mucho más fádJ de¬
JVLaster algunas tareas y permitiendo que ¿Cuándo fue eso? terminar quién habla dentro del contexto
los jugadores ayuden en el control del jue¬ Durante una melées una persecución y del juego). Por supuesto. Eos demás perso¬
go. Usar las habilidades de los jugadores otras situaciones en las que Interviene co¬ najes deben sentirse igualmente libres de
para ayudar a crear el mundo donde viven mo elemento importante el tiempo, el Interactuar, pero el Portavoz debería ser el
sus personajes puede hacer las sesiones Cronometrador ayuda al DM y a los juga¬ Jugador a cargo de Las comunicaciones
del Juego más excitantes para todos. He dores a asegurarse de que todas las accio¬ verbales del grupo. Este rol lo maneja me¬
aquí algunas sugerencias. nes son realizadas en el tiempo que les jor el jugador que controla el Pj con eJ ín¬
corresponde. Al final de cada round, el dice de Carísima más alto, aunque un Juga¬
¿Donfte estarnas? Cronometrador registra el paso del tiem¬ dor listo y que sepa hablar bien puede
El Cartógrafo se halla a cargo de crear po, en concordancia con el DM y los de¬ ocupar el puesto si su personaje posee un
las ayudas visuales a partir de las descrip¬ más jugadores, para asegurarse de que ro¬ Carisma razonable. El Portavoz tiene que
ciones dadas por el DM. 51 un personaje dos los ataques, conjuros, etc. se produ¬ estar muy familiarizado con los nombres.
jugador está realmente cartografiando el cen en el momento correcto. El
juego, sus mapas y sus demás dibujos Cronometrador mantiene también el regis¬
pueden ser guardados por Jos jugadores y tro de 1.a fecha actual, ayuda al Cronista
anotados o reJerenciados en la crónica (ver {ver más adelante) a controlar el calenda¬
más adelante). Si ningún Pj cartografía, en¬ rio, y anuncia los puntos de golpe recupe -
tonces todas las descripciones escritas de¬ lados por el PJ a través del descanso. £1
ben ser entregadas al DM cuando los PJs Cronometrador mantiene Igual mente el
abandonen el área. control de cuándo los personajes han co¬
II Jugador que realice esta misión de rrí idoh cuánta comida y bebida hay aún
cartograflado no necesita ser un artista, disponible, si la comida se ha puesto mala
aunque si necesita tenej un buen papel de o no, y cualquier otro detalle relacionado
dibujo y varios lápices y gomas. Esta per¬ con el tiempo. Este papel es especialmen¬
sona se encargará principalmente de dibu¬ te Importante en las aventuras y encuen¬
jar Jos mapas para el grupo y de crear los tros muy ajustados.
planos de alzada de las zonas importantes,
como aquellas en las que se producen las ¿Quién está al cargo?
melées. El establecer otras ayudas visua¬ El Portavoz designa el orden de mar¬
les, como miniaturas de los PJs y mons¬ cha y coordina la estrategia del grupo don
Roles para jugadores de Rol
¿Qué ocurrió*
El Cronista registra el desarrollo de la
historia, las metas de los Pjs, los encuen¬
tros con los PNJs principales, las acciones
Importantes emprendidas por el grupo asi
como por los personajes Individuales y
otra información pertinente. Se trata de un
rol importante para resolver rompecabe¬
zas, y a menudo es crítico para la supervi¬
vencia: además, todo el mundo debería
estar al corriente de lo que se incluye en la
crónica y tener la posibilidad de hacer He*
gado el caso las correcciones necesarias.
SI un módulo necesita varias sesiones de
juego, el Cronista empieza cada sesión le¬
yendo los acontecimientos más Importan¬
tes de la crónica. Entre sesiones de Juego
deberá organizar las notas tomadas para la
crónica y las acciones y acontecimientos
listados, con su tiempo y fecha, El DM de¬
bería tomar en consideración el usar la
crónica para que le ayude a determinar los
puntos de experiencia ganados y para cre¬
ar aventuras secundarias.
EL jugador- m\
Con frecuencia surgen situaciones en
las que los jugadores pueden desarrollar
personajes alternativos. Quizás el grupo se
vea dividido, un personaje quede paraliza¬ ta. Esto le proporciona además al DM un gue con dos DMs. Aunque el concepto de
do o Inconsciente, o un Pj resulte muerto. tiempo muy necesario para preparar futu¬ •equipo de DMs* puede funcionar, exige
Pocas cosas distraen más el juego que un ros acontecimientos o simplemente para mucha planificación y práctica.
DJVl y un |ugador Intentando crear un nue¬ disfrutar viendo a los jugadores desarrollar
vo personaje a un lado mientras el juego el juego, y ayuda también a incrementar la
sigue su camino. En vez de dejar al juga¬ habilidad de los jugadores de desarrollar Los Jugadores pueden ayudar también
dor fuera del juego, permitirle jugar un PN¡ ese juego. al DM desarrollando procedimientos de
puede mantener a todo el mundo Intere¬ Evidentemente, un jugador puede de¬ combate y dando ideas para el desarrollo
sado e implicado en la aventura. sequilibrar d juego tratando estos privile¬ general de la eampaha. La idea es Incre¬
Por ejemplo: Tom (un jugador) juega gios sin respeto. Los árbitros deben asegu¬ mentar la Interacción de los jugadores
un mago que ha sufrido un ataque de im¬ rarse de que los Jugadores no se aprove¬ dentro del juego y permitirles usar sus ta¬
becilidad mientras Investigaba las propie¬ chen de estas situaciones hadendo la vida lentos imaginativos para crear con mayor
dades de un objeto mágico nedén adquiri¬ demasiado fácil o demasiado difícil para detalle el mundo de fantasía donde viven
do. Para ayudar al mago, el resto del gru¬ los Pjs. De todos modos, el árbitro de un sus personajes. Por supuesto, el DM debe
po ha partido en una búsqueda. En vez de juego es sólo eso; un árbitro. No necesita actuar como editor de la campaña para
dejar a Tom de lado, el DÍVl puede meterle controlar todo el juego. En general, cuanta modificar o eliminar desarrollos sugeridos
en un grupo de guardias orcos en los pa¬ más libertad tengan los jugadores, más que podrían destruir las posibilidades de
sadizos que los personajes necesitarán ex¬ disfrutarán jugando, pero el equilibrio del jugarla. De codos modos, un Incremento
plorar. Cuando el grupo encuentre a estos )uego tiene que ser mantenido por el DM. en la interacción de tos Jugadores con el
guardias orcos, Tom ayudará a dar vida a Una nota Importante sobre el jugador- DM hace que los Juegos de ADS-D cobren
la batalla dando a ios orcos nombres y PN|; No es una buena idea dejar que los vida, añadiendo ángulos creativos que de
personalidades, añadiendo tácticas y efec¬ jugadores desarrollen PNJs importantes (el otro modo se perderían. jRecuerda que, si
tuando las correspondientes tiradas de da¬ prindpal villano, el buen sumo sacerdote eres un DM, estos roles entrenan a tus ju¬
do. No Importa lo bueno que sea el reper¬ que envió al grupo, etcétera}. Esto no sólo gadores a ser DMs a fin de que tú puedas
torio del DM de gritos de batalla y aullidos hace demasiado Fácil que los jugadores jugar tam bién!
de muerte, puede ser un cambio agrada¬ destruyan el equilibrio del juego, sino que
ble para todo el mundo oír una voz distin¬ esencialmente hace que la partida jue¬
« teensus Tesoros que conducen a aventuras
F ot fin. la valiente banda de aventure¬
ros acorrala a su archlenemigo. Sus
Por Ed Greenwood
Ilustración de Jim Roslof
dad una lápida muerte.
4; Un agujero portátil de un palmo de
hojas destellan más rápido que los tamaño. Su espacio extradlmenslonal tiene
conjuros del adversario, y pronto éste se de¬ CACO IS; #AT 1 ¡ Dft por arma o conjuro: Frz un diámetro de 10 centímetros y una pro-
rrumba al sudo sin vida. ¡B d momento del 7» Des 17, Con II, Int 18, Sab 12, Car 14; fundldad de 30, y alberga un juego comple¬
tesoro! ML 14; anillo de protección +3, saco conte¬ to de picos y herramientas de ladrón, una
El Dungeon Masíer juicioso ha prepara¬ nedor, poción de curación extra en un frasco daga de hoja plateada, y un bastón mágico
do por anticipado lo que va a encontrar el de acero en su cinturón, dos dagas no mági¬ de 22 Centímetros de largo. El bastón cuen¬
grupo, por supuesto, pero, ¿y si el tesoro cas. Sus conjuros incluyen proyecté mágico ta como un arma mágica (sin bonificaciones,
elegido parece pobre o no adecuado a una +3, bofa de fuego, gotpe de rayo, muro de tratar el daño como un garrote) que. a una
victoria particularmente fácil (o difícil)? ¿V si fuego e Imbecilidad (entre otros). Estará pro¬ orden. $e extiende en un round hasta formar
los personajes jugadores han emboscado a tegido por un Inmunidad contra conjuros de una escalera de mano de 1 ¿ metros de largo
un MUJ al azar en vez de a Su archienemigo Senen, y aparecerá justo al lado de la gema, con un gancho en la parte superior y trave¬
o (jgulp!) han derribado al lanzador de con¬ atacando al instante. No llevará consigo su sarlos cada 15 centímetros en toda su longi¬
juros equivocado? Quizas el juego haya sido libro de conjuros. tud. La retracción requiere una orden inver¬
una sesión de trámite, apresuradamente or¬ 1: Un raro componente material de alto sa y otro asalto. También hay un trozo de
ganizada por un DM que no ha tenido tiem¬ precio. Un ejemplo: el ojo central de un pergamino en el agujero que contiene el
po de preparar el botín por anticipado- O contemplador, conservado en una solución mensaje: seJ* pasos hada el sur desde
quizás el DM está ansioso por hallar formas de ungüento de Keoghtom y *aguaetema* el reloj de so! de la rapta se alza una piedra,
de Introducir intrigantes subtramasr pistas (líquido embalsamador). de modo que re¬ en medio de hierba alta y muchas ruinas. En
falsas y rastros de más tesoro para que los tenga la propiedad de su mirada antlmagla su base hay cuatro tejas. Debajo de la teja
P|s los sigan en futuros desarrollos del jue¬ por un tiempo Indefinido. Este componente señalada con el símbolo del pez hay una lla¬
go. Todas escás circunstancias pueden ma¬ tiene que ser algo difícil de vender por su ve. tallada en cristal de roca. Abrirá el libro
nejarse de una gran variedad de maneras. mismo valor, y puede ser buscado muy an¬ de conjuros oculto por Qrthabbas en,,.* La
Hay una forma en particular de manejar siosamente por muchos poderosos PN]s (In¬ localización de la llave y del libro de conju¬
este problema, usado en muchas campanas cluido. quizá, su «legítimo- propietario}, pe¬ ros (así como la naturaleza de su contenido)
de REINOS OLVlDADOS1 H durante más de ro deberá ser demasiado valioso o poten- corresponden al DM. El agujero ha sido ro¬
una década: la Tabla de Acumulación de c¡almente útil para que los Rjs simplemente bado recientemente y es buscado por las
Tesoro. Las entradas en esta tabla deben ser lo desechen. autoridades locales, sus agentes y las patru¬
expandidas, alteradas o reemplazadas cada 3: Galas reales recientemente robadas y llas
vez que se renga una buena Idea al respec¬ buscadas por ni gobernante: el cetro incrus¬ Una diminuta Figurilla de una mujer
to. Cada DM debería personal izarla y ípor tado con joyas de un señor local, por ejem¬ de aspecto furioso vestida con una elegante
supuesto) nunca usar dos veces la misma plo (completo con un compartimiento hue¬ túnica azul oscuro. No lleva armadura pero
entrada. La cabla que sigue se da sólo como co que contiene un mapa, un mensaje crípti¬ viste una faja de armadura categoría 2 deba¬
ejemplo {Cámbate todo para despistar al co o un pergamino con una trampa de jo de la túnica; sus brazos desnudos están
acusador, como se sabe que dijo Eiminscer). símbofo para causar daño a los ladrones u alzado como si suplicara o lanzara una ame¬
Para usar la Tabla de Acumulación de otfos manejadores no autorizados del obje¬ naza. La figurilla es una auténtica maga,
Tesoro, tira ld20y acude al resultado Indi¬ to). o la Corona de Wyvem de Cormyr. ga¬ atrapada hace mucho tiempo por un enemi¬
cado: tira de nuevo si un. resultado en parti¬ nada por la actual familia real en una era an¬ go que la engañó a beber una poción de
cular es Inadecuado, y altera libremente las terior, cuando derrotaron a los lores hechS* dlsmlnudónr luego la colocó en éxtasis íem*
circunstancias para que encajen con tu cam¬ ceros de Aguadewyvem para consolidar su pora/. SI es liberada, se mostrará furiosa e In¬
paba. presa sobre el aún bísorto Reino-Bosque. Se tentará hallar y destruir a su enemigo, el ar-
dice que la Corona de Wyvem fue modelada chlmago Antjllar, muerto ya desde hace más
Tabla de Acumulación de Tesoro a partir de algún raro y desconocido metal de trecientos años. También se sentirá con¬
I: Una piedra de bribón» en forma de un de las estrellas y adornada con piedras ioun fusa ante los cambios que se han producido
rubí de 5.000 mo de brillante corte y refle¬ activas. Muchos minores contradictorios ha¬ en los Reinos desde que fuera atrapada y
jos. Irradia una débil aura. Cualquier uso de blan de sus extraños poderes. Aunque no se hará cualquier cosa por conseguir libros de
la magia sobre ella o por parte de cualquiera trata de una corona de estado activa como conjuros. La figurilla es Nanzil SrarspeJAdíne.
que la lleve atraerá la atención -y conse¬ la Alta Corona de Cormyr, la Corona de de Untisczer. una ciudad ahora perdida
cuentemente la presencia- del mago Wyvem es una de las más valiosas piezas de (destruida por CaJímshan en una guerra hace
Jordeerlar 'Manodekraken*. que intentará las Criptas Reales, El rey Azoun ha enviado mucho tiempo) que se alzaba al este de
matar o mutilar a quienquiera que halle en mensajeros a todos los puestos de avanzada Tashluta.
sus inmediaciones, tomará toda la magia u de Dragón Púrpura y a los gobernantes veci¬ Las estadísticas de Nanzil son: Int genio;
otros objetos de valor que posea, y se feiíe- nos; cualquier lord local hará lo mismo. 5e AL CN: CA —1: MV U; M 11: 32 pg :
portaré de regreso. ofrecen recompensas por la devolución del GAC0 I7¡ #AT I; Dñ por arma o con|uro: Frz
Las estadísticas de Korderlar son: Int objeto; Ja recompensa que recibirán sus po¬ 11, Des 17. Con ló, Int 17. Sab (2. Car 16:
Genios AL CM¡ CA 4; MV 12; M 16: 41 pg: seedores ilegítimos será con toda probabili¬ ML 13. Nanzil fue atrapada en un baile, y su
único otro Objeto mágico es una daga + í de Piergelron y una cámara del «tesoro es¬ ños). Dan vueltas alrededor de Fa cabeza del
sujeta a su muslo débalo de su túnica. condido» vigilada por un «Guardian de la co¬ personaje, sin duda provocando una aten¬
Carece de libro de conjuros pero posee fradía- (elección del DM de monstruo y te¬ ción no deseada de los PNJs,.. pero no exis¬
componentes materiales ocultos en varios soro), ten. Un disipar magia terminará Fa ilusión,
bolsillos de su ¿domado atuendo de noche. 8: Una gema de ópalo negro, del tama¬ pero las piedras siempre se alejarán para
Tiene memorlzatíos Jos siguientes conjuros: ño de un puño y que irradia una débil aura. evitar cualquier contacto y no pueden ser
hechizar persona, comprender lenguajes. Zu¬ Vale 5.000 mo en el mercado libre, más pa¬ -destruidas- por ataques físicos o Intentos
ces danzantes. escalada de ¿raña, oscuridad ra un tallador de gemas u otro ser (como un de tocarlas que parezcan tener éxito. Las Ilu¬
radio 5 metros, PÍS. invfsibílidad. fevitar, df- enano con habilidad en extracción de ge¬ sorias piedras foun lirad lan un aura pero, por
sZpar magia. bola de fuego. retener mas] capaz de examinarla minuciosamente- Supuesto, no poseen ninguna de las protec¬
personas, golpe de rayo, puerta cualquiera de ellos verá un diminuto y siem¬ ciones o poderes benéficos de las auténticas
dimensional, poífmarflzar a otro, poffmorfi- pre pulsante destello en sus profundidades. piedras ioun.
zarse a s/ mismo, corto de frío, Imbecilidad y La gema es en realidad una espada larga + í. 10: Un joyero del tamaño de una mano,
telequinesis, Manzil tiene un temperamento +3 contra cambíaformas y todas tas criaturas sin cerradura. Guando es abierto, emite un
fuerte, es lista y muy atractiva (y lo sabe). que empleen poderes de mutabilidad (por pequeño globo resplandeciente que salta
También carece de miedo y es manipulado¬ ejemplo. +3 contra magos que usen conju¬ alocado hada arriba en el aíre. El globo elu¬
ra, y no se lo piensa dos veces antes de lan¬ ros de potimorñzar, dopplegangers o drui¬ de todos los ataques o Intentos de capturar¬
zarse al combate con una daga, dardos o va¬ das mientras cambian de o a su forma ani¬
ras. lo, salta al suelo, y rueda 12 metros en u na
mal). El objeto cambia de forma en uno u dirección al azar. Mientras rueda (CA —8),
6; Un anillo de plata, tallado con dos otro sentido incontrolablemente¡ es una es¬ una boca mágica emana de él y dice, con
cuernos, y entre ellos la inscripción: iThelm pada cada vez que cualquier objeto mágico una voz malhumorada: ‘Así que le dije.
Horm. Los sabios identificarán este anillo o artefacto se sitúa dentro de un radio de 20 MOh. sí, de acuerdo que los sellos negros
(c|ue posee un aura pero no Tiene poderes metros de él, pero de otro modo es una ge¬ son peligrosos, porque hacen jestor*, En
aparentes) como uno de los ‘Anillos perdi¬ ma ípergaminosy podones no lo ^activan*). este punto el globo estalla, causando 4-16
dos de TTiíem Horn* {Thelm Hqjti fue un fa¬ La transformación gema/espada puede da¬ pg de daño a todo aquel que se halle dentro
moso mago humano hace mucho tiempo). ñar fácilmente el bolsillo o bolsa que la con¬ de un radio de diez metros (sin tirada de
No lo es: en cambio, es un dispositivo colo¬ tenga. o incluso herir a una criatura empala¬ salvación). Corresponde al DM determinar
cado en Faerun por un ülcrademonto llama¬ da por la formación de la espada. Si se lleva qué poderes tienen ios -sellos negros* y
do también Thelm Horm cada vea que es le¬ en la mano o se mantiene cerca en un bolsi¬ quién conoce los secrete® de crearlos. Son
ída en voz alta la inscripción del anillo, hay llo o bolsa, *ataca- como un monstruo de 4 símboios de maligna acción retardada de¬
un 5 por ciento de probabilidades (no acu¬ EKí para un daño de 1 -4 pg cuando cambia. sencadenada por condiciones similares a las
mulativas) de que el demonio lo oiga y acu¬ 9\ Un cofre liso de marfil (valorado por sí de un conjuro de boca mágica.
da a investigar, mismo en I mo) que irradia un aura. Está i 1: Una llave de electro pulido, de trein¬
7: Un mapa de las cloacas conocidas de cerrado con un pasador pero no con llave, y ta centímetros de longitud y muy pesada.
Aguaprofunda. la Ciudad de los no contiene ninguna trampa. Cuando es Irradia una débil aura y muestra la inscrip¬
Esplendores. El mapa puede ser exacto o abierto, libera una girante nube de parpade¬ ción «Alslmbra», SI es pronunciada en voz
no, como el DM desee {y puede ser diseña¬ antes motas de luzr la fuente del aura. La alta su palabra de mando. ía llave se enco¬
do libremente o tomado del mapa de las nube asciende alrededor de la cabeza de ge Dieciséis de tales encogimientos hacen
cloacas dado en el accesorio del Juego cualquier personaje elegido por el DM y se que la llave se encoja hasta la nada y se
ADID Agu&profund* y el Norte). El mapa coagula en un anillo de 3-12 piedras loun pierda para siempre, Si la llave és puesra en
debe mostrar una entrada secreta a! palacio (elección del DM respecto a tipos y tama¬ contacto con cualquier cadena, nudo, cerra¬
dura, polea, candado o barra al tiempo que
es pronunciada la palabra de mando, su po¬
der abridor mágico rompe, disuelve o parte
los mecanismos de retención. El poder de la
llave funciona Incluso al ser dada la orden
sin contacto directo con Fa cerradura o me¬
canismo retenedor sí es cogida, llevada o
tocada por cualquier número de seres que
se hallen bajo esa retención física. Esta tlave
de paso libre no puede ser recargada, su en¬
cogí miento no puede ser Invertido o deteni¬
do, y su poder no puede ser anulado por
medios físicos o mágicos.
12. Una vieja y desgastada caja de pie¬
dra, de una mano de ancho y grueso y diez
manos de longitud. Tiene oxidados cierres
de hierro a todo su alrededor, y se abre para
revelar... nada. Un examen Físico de su Inte¬
rior muestra una maza invisible, elaborada
de un trozo Unico de metal. Cada vez que se
coge Fa maza, la voz masculina de una boca
brota de ella ¡es una maza de con-
de/iación) y ruge ‘j Destruyelos!
¡DestruyelosI* cada tres round s. La maza
permanece invisible en todo momento, aun¬
que las sustancia* untadas sobre ella o los
pañuelos atados a ella siguen visibles y pue-
1
Qué tiene en sus bolsillos, de todos modos?
den ser usados para localizar coa facilidad el salvación contra varas para medio daño: débil aura, hallada entre varios cientos de
arma, la maza está dedicada a destruir dra¬ cualquiera en contacto con el ojo en ese otras monedas de oro no mágicas. Cuando
gones: al contacto con cualquier dragón, es¬ momento sufre 4-32 de daño, sin tirada de es tocada por primera vez, hace que la fan¬
talla y desaparece para siempre. II estallido salvación]. En la parte de atrás de cada ojo tasmal Ilusión blanca de un arpa aparezca en
mágico- de la maza de condenación causa 1- de visión hay una sola palabra {en éste, la medio del aire, aproximadamente a unos
24 pg de daño al que la mane|a y a todos palabra es -halassO. SI esta palabra es pro¬ cinco centímetros y un poco por encima de
los demás seres que se hallen dentro de un nunciada en voz alta por un ser que toque el la cabeza del ser que toque la moneda. El
radio de 6 metros, a menos que superen ojo, el que la pronuncia recibe él poder de arma Ilusoria interpreta constantemente una
una tirada de salvación contra teluros para ver el paradero de cualquier criatura u obje* débil, sobrenatural e intrincada música.
mitad de daño. Un dragón golpeado de ese to físico en particular que haya visto antes, Tocar o usar la magia sobre el arpa no la
modo pet esta maza recibe 4-48 pg (sin ti¬ Por ejemplo, uno puede ver 4a gema que vi afectará, y puede cruzar barreras mágicas,
rada de salvación). en la cúspide de la corona que llevaba el rey paredes, roca sólida y demás. El arpa se
13: Lina funda de espada de electro, va¬ Orvan en la última Gran Fiesta», pero no desvanece cuando la moneda de oro es to¬
cía y sin adornos. Está finamente elaborada, puede ver 4a gema más grande que posee cada de nuevo por un ser vivo, en cuyo mo¬
es hermosa, e irradia un aura. En realidad es el rey Orvan-, Estas directrices no necesitan mento aparecerá otra ilusión del arpa que
un doppleganger que ha empleado una po¬ ser pronunciadas en voz alta, pero uno debe seguirá al segundo ser que tocó la moneda.
ción de disminución, y que atacará cuando concentrarse en ellas (lo cual impide leer La Ilusión del arpa desaparece si la persona
la mayoría de los seres cercanos a él; estén conjuros para lanzarlos u otras actividades que la ha provocado muere, o si es lanzado
dormidos, heridos o relajados y np alertas. mentales y requiere toda la atención). El ojo un disipar magia sobre la moneda. La mone¬
La poción del doppleganger es efectiva du¬ se vaporiza entonces, pero su activador reci¬ da todavía puede causar ilusiones más tarde
rante tres veces la duración normal Una es¬ be una visión mental (que dura 2-5 rounds) cuando sea tocada de nuevo, a menos que
pada insertada en la funda no dañará al dop- del ser u objeto deseado y su situación ac¬ sea fundida o se utilice un deseo limitado
pleganger. El monstruo posee una segunda tual, según la luz disponible en el lugar. No para terminar de forma permanente con su
poción extrapoderosa de disminución que se imparte ningún sentido de la dirección o magia.
utilizará para tomar la forma de un sencillo de la disrancia que separan el blanco del ac¬ 20: Una esfera de arcilla sellada, hornea¬
anillo de latón {que irradiara también un au¬ tivador, como tampoco se transmite ningún da hace mucho tiempo, ligera de peso peto
ra) si escapa de ser detectado por otros sonido. No pueden lanzarse conjuros a ira- aproximadamente del tamaño de una cabe¬
cuando ataque a su primera víctima. ves de la visión; no se trata de ningún enla¬ za humana. La esfera irradia una débil aura.
14: Un globo de cristal que contiene un ce mental o portal- Cada ojo efe visión es un No posee poderes excepto una rotal imposi¬
inquiero gas de color blanco lechoso. No dispositivo de un solo disparo: estos dispo¬ bilidad de ser afectada por ningún tipo de
irradia ningún aura. Si se rompe el globo, li¬ sitivos son muy raros, y se cree que e! se¬ magiah incluidos conjuros de hola de fuego-,
bera el gas en una nube que se expande rᬠcreto de fabricarlos se ha perdido. deseo y parecidos (una protección que no
pidamente formando una pálida bruma blan¬ 16: Una flecha mágica. Esta flecha Una¬ puede extender a seres u otros objetos). Si
ca antes de disiparse sin causar ningún daño mente construida Irradia un aura y puede ser resulta rota por una calda o un golpe delibe¬
después de cuatro rounds. En el primer identificada como una flecha de dirección. rado, la esfera libera un enjambre de Incor¬
round, ¡a nube se expande hasta un Tádto de En realidad es una flecha de localización de póreos globos oculares animados de todos
tres metros; en el segundo round, la nube monstruos, que apunta siempre Inflexible¬ los tipos y tamaños. Estos globos oculares
tiene seis metros de radio; en el tercero y mente a la más cercana criatura peligrosa no flotan por todas partes, agrupándose alrede¬
cuarto round, la nube alcanza un radio de humana o semihumana. La criatura puede dor y siguiendo a los PJs hasta que las esfe¬
diez metros. Cualquier ser que respire el gas hallarse a cualquier distancia en el mismo ras sean destruidas (cada una CA —2. MV
o cuya piel entre en contacto con el se vera piano. La flecha hara esto independiente¬ 18. I pg). El éxito de una tirada para golpe¬
abrumado por un deseo frenético de matar. mente de las órdenes que se le den. ar cuando se utilice una red, o cuando una
El lanzamiento de conjuros y el pensamiento 17i Un famoso objeto mágico o artefac¬ criatura ataque con las manos desnudas con
racional resultan Imposibles, y todos Eos se¬ to. buscado por muchos magos poderosos. la intención declarada de atrapar un globo
res afectados lanzan ataques físicos contra Puede tratarse de un Htvo de conjuros infini¬ ocular, da como resultado la captura de uno
las demás criaturas más cercanas. Todos los tos, un trozo del cetro de siete panes* o de ellos sin que sufra ningún daño. Los gló-
seres tienen derecho a una tirada de salva¬ cualquier objeto apropiado a la campaña del bos oculares pueden ser usados entonces
ción contra conjuros para evitar este efecto. DM. como componentes materiales, decoracio¬
Si sucumben, efectúan dos veces sus ata- 18: Una placa de marfil adornada con nes, comida, o en ardides (por ejemplo, pa¬
ques normales cada round, atrapados por un cantoneras de oro embutidas í 12 mo de va¬ ra sugerir la presencia de alguien que ele he¬
Incontenible frenesí sin la menor considera¬ lor). Un conjuro situado sobre la placa hace cho no existe vigilando a un Intruso).
ción hacia su propia seguridad y sin aguar¬ mucho tiempo hace que estas palabras apa¬
dar a una buena oportunidad para el ataque. rezcan en silencio sobre ella cuando es toca¬
Los efectos del gas sobre los sejes duran tan da; -Asi que has venido al fin. Quiero que
sólo el round o rounds en que estén en con¬ sepas, antes de que Jos Dragones Oscuros
cacto con él. Ba|o la Influencia de este raro y devoren el mundo, que hay una forma de
horrible vapor, amigos e Incluso parejas se derrotarlos: encuentra el Látigo de Maestría.
atacan unos a otros sin la menor vacilación. Se halla en la Torre de Ciympn, en la isla de
Todos los ataques son a —3 para golpear, la Mano de U!m en el Nelanther. No pierdas
pero son a +1 para daño debido h su salva¬ ■¡lempo. ■ Las palabras de la placa se desva¬
jismo. necen entonces para siempre. El DM deberá
1 Un ojo de o#or en realidad un ofv de alterar el tesoro y la localización para que
visión. Este objeto del tamaño de una palma encaje con su propia campaña. Los detalles
está embutido en una órbita- de obsidiana de los poderes controladores de los drago¬
y perlas y vale 1.500 mo. Si la -órbita es re¬ nes y los exiermInadore!-., de dragones del
tirada o el ojo- es fundido o martllleaco pwa ■* látigo de maestría* son dejados también al
darle otra forma, estalla (3-12 pg de daño DM.
dentro de un radio de seis metros: tirada de 1 Ó: Una moneda de oro que Irradia una
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ba de su rostro, con unos enormes clientes dos gobllns que se habían acercado para Bruscamente el monstruo dejó de cre¬
o cuernos a cada lado. Un demonio, sin du¬ escuchar la discusión se echaron ahora ha ■ cer. tras haber adquirido una altura fantásti¬
da, pensó. Dizaker desearé vería. También cia atrás, más allá del alcance de las armas, ca. Parecía como si pesara tanto como una
desearé llevársela para -un mayor estudio», pero lo bastante cerca para escuchar cada montaña. Un denso olor animal derivó de
y yo tendré ai fin um excusa para cortarte detalle de aquella largo tiempo esperada y él. Ei monstruo giró su cabeza y miró a
las manos a es fe arrogante chamán a ia af¬ largo tiempo demorada confrontación, Konkstar con un diminuto y brillante ojo ne
luía de Jas muñecas. -[Cuando llegues a los Infiernos -rugió gro,
Considerablemente reconfortado, el guerrero-, dlles que fuiste enviado allí *Me has traído a /a v/cta'. llegó una len¬
Konkstar salió de la estancia llena de humo por Konkstarí* Agarrando (a espada con ta y extraña voz al Interior de ta cabeza de
y dejó que sus tropas se dedicaran a su me¬ ambas manos y desdeñando el escudo, la Konkstar. '¿Cuáles son tus órdenes?9
ticuloso saqueo habitual. hizo girar por encima de su cabeza y se lan- Durante quizá medio minuto, el subjefe
Encontró a Dizaker en la entrada del re¬ zó contra el chamán. Sólo sabe un conjuro. no dijo nada, Le dolían los decios de apretar
cién descubierto complejo de dupgeons. El pensó, y ei muy cobarde probablemente la empuñadura dé su inútil espada. Estudió
montón de cuerpos apilados a un lado de la eitgtó uno para curar sus heridas. Lo necesh a la criatura, examinándola y aguardando
entrada mostraba que otros seis gobllns ha¬ tará... y varías docenas más. algún movimiento, Y digirió las palabras del
bían caldo víctimas de ios distintos hechizos El chamán toe Igual de rápido, sin em- demonio con creciente comprensión.
de aquella antigua tumba, Los ojos de barga, y su maza bloqueó el golpe de la es¬ Lentamente, Konkstar enderezó !a es¬
Dizaker se entrecerraron cuando vio acer¬ pada. Astillas y chispas volaron de las ar¬ palda, La punta de su espada cayó hasta to¬
carse al subjefe con la pulida talla de mar¬ mas Cuando resonaron en su choque y vol¬ car el suelo. El goblln carraspeó cuidadosa¬
mol en las manos, y el chaman tendió una vieron a separarse. Konkstat retorció su mente antes de hablar.
palma amarillo verdosa para recibirla, presa en ta empuñadura del arma y lanzó «Tú me obedeces*, dl|o, mitad afirma-
Konkstar se echó a reír, -Las manos que un nuevo golpe, y de nuevo Dizaker lo blo¬ dón, mitad pregunta.
cogen son las manos que retienen. Sirviente queó,... pero estaba ocurriendo algo más. El *SL Hasta !a muerte. * E! diminuto ojo
de Dios. Esto será un hermoso recuerdo de chamán miraba ahora a Konkstar -no, mira¬ de! demonio parpadeó calmadamente.
nuestra visita, un amuleto que servirá tam¬ ba detrás de Konkstar- con un claro terror, Una loca emoción empezó a crecer
bién como piedra de afilar. Quizá puedas retrocedló con precipitación, Konkstar dentro de Konkstar. Casi retrocedió. Era de¬
pulírmelo cuando tengas tiempo. - avanzó hacia él. ¡Un lamentable truco de un masiado para creerlo. ¡Su propio demonio!
Un músculo se crispó en la mejilla dere¬ despreciable Sirviente de Dtos! Se volvió y miró a sus tropas, los pocos go-
cha de Dlíaker. llena de cicatrices, -faltas a! ¡Gran Dios de la Oscuridad!*, aulló el bllns que no habían echado a comer. Y su
respeto a tus superiores, subjefe. Tu incur¬ chaman, y soltó su maza y se dejó caer ha¬ mirada cayó sobre Dizaker, que permanecía
sión en estas ruinas sin ningún valor nos ha da atrás, contra una piedra. ¡El estúpido ha acurrucado en el suelo, con sus huesudos
costado un puñado de guerreros, vidas que tropezado! Pero no está fingiendo el miedo, brazos alzados sobre su cabeza en un gesto
podran haber sido empleadas mejor exter¬ se dio cuenta de pronto el subjefe. Konkstar amilanado.
minando esas sabandijas humanas. Fuimos fue consciente también de pronto de que Volvió a mirar a! demonio.
enviados aquí para hallar nuevas tierras para ahora rodos sus soldados gobllns estaban ^.Me obedecerás sólo a mL demonio!
nuestro pueblo, no para malgastar tiempo y gritando, y todos miraban detrás de él, y -dijo con voz más fuerte-. \Siempre me
sangre buscando resoro. Entrega este cb[c- señalaban con ojos muy abiertos al tiempo obedecerás sólo a mf! ¡Yo soy tu amo!-
ro sin ningún valor y termina con tus debe¬ que extraían sus armas. El negro ojo del monstruo pareció par¬
res.* Se giró en redondo, dispuesto a recibir padear.
La sonrisa del rostro de Konkstar se hizo el ataque de aquella nueva amenaza o del wSf, durante tanto tiempo como seas
más amplia, hasta exhibir unos dientes afila¬ cobarde chamán. La sangre se heló en sus propietario de ia piedra,"
dos como dagas. -Procrearas con tos ena¬ venas cuando su mirada se posó en la esta¬ Konkstar se vohrió de nuevo para mirar
nos antes de que me arrebates esto -dijo tuilla... 0 al menos en lo que hasta hada po¬ a sus ñopas. Poco a poco estaban regresan¬
lentamente-. Es una estatua de un demo- co había sido la estatuilla. Ahora estaba ore- do. con las armas aún alzadas pero con sus
ñloK y será mía. Y tú faltas al respero a tus dendo. fieros ojos clavados sól idamente en su sub¬
superiores. Sirviente de Dios. Tu misión es fNunca eches a correr!, fue el primer jefe.
apoyarme, no darme órdenes, p pensamiento que llameó en la mente del -¡He dominado a este demonio! -gritó
«¡Te daré las órdenes que crea conve¬ subjefe, ¡Nunca eches a correr por nada! Konkstar, alzando los brazos por encima de
nientes 1 -chirrió Dizaker* y mostró rodos Pero se estremeció como un cachorro de su cabeza-, ¡Ahora es mi demonio!
sus podridos colmillos. Sus dedos se cerra¬ worg recién nacido cuando la negra talla de -Contempló el rostro abrumado por el te¬
ron alrededor del mango recubierto de cue¬ mármol alcanzó el tamaño de un gran pe¬ rror de Dísaker. luego miró de nuevo al
ro de su maza con cabeza de piedra-. ¡Sirvo no, luego de un caballo, luego de una for¬ monstruo de hirsuto pelaje y apuntó al cha¬
al Señor dé las Profundidades y la ma poderosa que le dominaba como lo ha¬ mán-. ¡Y ahora te ordeno que acabes con el
Oscuridad,, el Poderoso que es nuestro cre¬ ría el Señor de Jas Profundidades y la traidor!*
ador, no a un miserable oficial que envía a Oscuridad en persona. EJ demonio estaba La enorme cabeza asintió una sola vez,
sus goblins a ser masacrados por su capri¬ cubierto de un pelaje negro y enmarañado, 'Como desees,m La titánica bestia se agitó,
cho!- y redos los rasgos de la estatuilla original luego avanzó. Se echó ligeramente a un la¬
Semanas de frustración y odio ardieron quedaban revelados ahora en su horrible do para evitar al subjefe, luego caminó co¬
en un instante, Konkstar se dio la vudta y gloria. Dos gigantescos cuernos, cada uno mo una montaña andante hacia el temblo¬
depositó la estatuilla de mármol a un lado de los cuales podía empalar un worg. brota¬ roso chamán,
en el suelo. En el mismo movimiento, ex¬ ban del rostro del monstruo a cada lado de -¡NOOCXXX3! -aulló Dizaker. Hizo un
trajo su espada y se enfrentó de nuevo a su boca, y un miembro parecido a una ser¬ esfuerzo por levantarse-, ¡Soy el Sirviente
Dizaker, con su rostro color rojo ladrillo hin¬ piente se retorcía enroscándose y desenros¬ de Dio^ del Señor de las Profundidades! Soy
chado de rabia. La docena o así de solda¬ cándose entre ellos. su.,,- El repentino grito aterrorizado del
—
chamán hizo que incluso Id sangre dé Los worgs y los gobllns a lomos de los para sorpresa. Los goblins y worgs están
Konkstar se helaza en sus venas. El grito se woTgs vigilan la ruta desde un lugar oculto entrenados para moverse en silencio (sin
cortó bruscamente con el sonido de huesos por la noche en busca de víctimas adecua¬ pénalízaciones ni bonificaciones por sorpre¬
al partirse, muchos huesos a la vez. Los dis¬ das, Cuando divisan un campamento ade¬ sa), y el mastodonte {como todos los ele¬
tantes ecos de su grito de agonía colgaron cuado. el resro de la guarida es advertido fantes) se mueve de una forma mucho más
en el silencio que siguió, por uno o dos exploradores mientras los silenciosa de lo que uno supondría hasta
Al cabo de largos minutos, un guerrero demás siguen controlando el avance de sus llegar al punto mismo en que los goblins
goblln alzó su a/ma al aire. victimas. Konkstar abandona entonces el cargan para el ataque,
«¡Viva Konkstar. maestro de los demo¬ dungeon con sus tropas y hace que su mas¬
nios] -gritó con voz estridente*. ¡Viva todonte de mármo/ Sé convierta en su for¬ El juggemaut y su dotación
Konkstar!* ma animal, después de colocarlo bajo una Los goblins dé esta pesada fuerza de
Brotó un grito estrangulado, luego otro pesada red de cuerda a la que sus tropas asalto tienen varios rasgos únicos. En pri¬
más Fuerte, luego otro más fuerte todavía, y pueden agarrarse para cabalgarlo (ver El mer lugaf, cuando se hallan de patrulla, se
más fuerte aún, hasta que al final un sal vafe juggemaut y su dotación). Una vez agran¬ comunican entre si en el lenguaje de los
coro de gritos de victoria rebotó de colina dado, el mastodonte aguarda mientras los worgs: una serie de ladridos, hipidos, gruñi¬
en colina por todo el territorio. goblins aseguran la red y trepan a bordo. dos y aullidos que casi nadie más habla. El
En medio de todo aquello, Konkstar Luego todo el grupo se lanza al ataque. habla de los worgs es limitada en muchos
contempló con maravilla y orgullo su de¬ Una vez finalizada ¡a batalla, oí arruinado aspectos, pero comunica razonablemente
monio... yP al cabo de un tiempo, empezó a campamento es registrado, los prisioneros bien conceptos relativos a combate, adver¬
hacer algunos planes- pasados por las armas, las armas recogidas, tencias y formaciones. F.n segundo lugar,
y los goblins regresan triunfantes a su dun¬ estos goblins ganan siempre una bonifica¬
geon. Sólo unas pocas veces ha sido anula¬ ción de +2 para evitar ser sorprendidos
Han transcurrido dos meses. Las órde¬ do un ataque. Konkstar ha sido muy cuida¬ cuando se hallan en patrulla, puesto que
nes originales de Konkstar de explorar en doso de seleccionar hasta ahora sólo victo- utilizan el mastodonre de marmol sólo
busca de cuevas y ruinas apropiadas paia la fias fáciles. Sin embargo, sus planes para el cuando planean un asalto íde modo que ya
colonización goblln han sido abandonadas, futuro son más ambiciosos. esperan problemas).
Ahora se concernía en explotar los poderes Mastodonte de mármol? irte senil; AL
de su nuevo objeto rnagko. un mastocfanfe N; CA ó; MV 15? DG 12: pS 96; CACO 9i
de mármoJ (una figurilla efe maravilloso po¬ La forma más obvia de meter a los PJs #AÍ 5; Dñ 2- i 6/2-1Ó/2-12/2-12/2-12; DE
der, tal como se describe en la GDM, pági¬ en esra aventura es que sean contactados y Inmune al conjuro de sverio y a algunos
na 170), La orden de mando de la figurilla contratados por un barón local o principe Otros como si tuviera una Sabiduría de 15.
es grirar la palabra en común: - ^Conquistar!- mercader, o uno de sus representantes. irradia proreodón lo nova proyectiles norma¬
(de la que deriva el propio nombre de Varios pequeños convoyes de carros han si¬ les dentro de un radio de 5 metros; Tflfl G (3
Konkstar). La comunicación mental con la do recientemente atacados por una fuerza metros hasta los hombros); ML 20 (espe¬
bestia le ha revelado rodo su poder, pero de goblins y lobos mientras estaban acam¬ cial), PE 7.000: MC (elefante) y DÑ/168,
Konkstar ha transmitido poco dé esté cono¬ pados para pasaF la noche. Entre los atacan¬ con variaciones.
cimiento a sus subordinados, Su mando so¬ tes había una titánica bestia negra que ca¬ En su forma normal, el mastodonte de
bré su pequeño grupo de soldados gobllns balgaban algunos de los goblins. un mons¬ mármol es una pulida estatuilla negra de
es absoluto (después de todo, un demonio truo tan enorme que aplastaba carros forma vagamente elefantina, del tamaño de
acude a la sola mención de su nombre), y le enteros bajo sus pies y hacia volar caballos una mano humana abierta. Cuando es colo¬
obedecerán dé buen grado Incluso con gran y Jinetes hacia rodos lados con sus brazos- cada sobre el suelo y se pronuncia una pala¬
riesgo de sus vidas. Los gobllns tienen aho¬ El DM deberla crear varios relatos exa¬ bra de mando especial (* ¡Conquistad* en
ra prohibido pronunciar el nombre de gerados de los ataques del monstruo, aña¬ común... o qKonkstari-í, la figurilla crece rá¬
«Konkstar* cuando se dirijan a su subjefe o diendo montones de vividos detalles. Los pidamente en un solo round hasta su tama¬
hablen con éL simplemente le llaman -sub¬ mastodontes son desconocidos en esta área ño completo de mastodonte. Entonces obe¬
jefe*, de la campaña, y su tamaño y fuerza se ha¬ dece sencillas órdenes verbales desde un
Konkstar está centrado ahora en atacar y lla más allá de la imaginación de mucha radío inferior a los treinta metros de su pro¬
destruir parte del tráfico comercia! a io largo gente. Sin embargo, tales ataques no son pietario. La figurilla pesa tres kilos, y efectúa
de una Importante pero poco patrullada ru¬ consistentes, y algunas caravanas lian infor¬ toda sus tiradas de salvación como metal o
ta de caravanas, golpeando desde la tumba mado de no haber sido atacadas, aunque cristal de roca, loque sea mejor íODM, pág.
dungeon mencionada antes (ver -Más reconocen haber oído el aullar de lobos cer- 3Ó).
aventuras-). Su fuerza original dé gobllns y ca durante la noche. En su forma animal, el masftxfcvw de
worgs es complementada una vez por se¬ Los Pfs pueden unirse a una pequeña mármol tiene exactamente el aspecto de un
mana por el mastodonte efe mármol en su caravana o montar la suya propia, pero sin espécimen de mastodonte de excepcional
forma animal, con el cual asalta los peque¬ auténticos arrículos de valor en los carros. poder, un monstruo que virtualmente nadie
ños campamentos de las caravanas y los También pueden partir hacia los páramos en en esta área de campaña es probable que
viajeros. Las caravanas más grandes y las secreto si en el grupo hay guardabosques y haya visto nunca. Como máximo, algún
patrullas militares no son molestadas. Unos ladrones, con la esperanza de rastrear y em¬ aventurero experimentado puede pensar
pocos humanos y elfos han escapado a los boscar a los goblins, que se trata de un enorme, negro e hirsuto
ataques por sorpresa y han regresado a la Los P|s pueden encontrarse también elefante de pequeñas orejas. Sin embargó,
civllizadón para advertir de esia amenaza, con los goblins sin ninguna advertencia pre¬ una prolongada observación y el Jnrenro de
pero sus historias son algo confusas dadas via $1 ocurre que el grupo se halla acampa¬ uso de algunas tácticas de combate revela¬
las circunstancias. do junto al camino en una noche sin luna. rán que esta criarura es Inusual en un cierto
Las tácticas de Konkstar son sencillas. Hay que tirar las probabilidades normales número de formas,
Puede observarse a, lo largo de un cierto EdHKiiíf ■
ft»kuw
número de horas que el monstruo nunca -kHifu ob>ÍH
lUfM1 lf WtipkHífn ÉclrrA.
come, duerme o descansa, Siempre parece
tener un comportamiento excepclünálméri-
te bueno* y obediente luna cualidad que no
es inmediatamente obvia cuando ataca,
aunque nunca se sobresalta o se estremece
ante estímulos repentinos), y no tiene nin¬
guna reacción inmediata al fuego excepto
para evlrar pisarlo, El monstruo se mueve
con facilidad en medio de la oscuridad, co¬
mo si tuviera Infravístón hasta un alcance de
treinta metros- Cuando no se halla enzarza¬ k* pMA. PÉiitmiP.
Wyrm de los pantanos NUM. ATAQUES: / o 2 Los wyrms de los pantanos son enor¬
DAÑO/ATAQUE: 4-16 o 4-16/2-16 mes reptiles sin patas que están distante¬
C LIM A/TERRE NO; SíibÓrdCO/L^gOS (gutvre); ATAQUES ESPECIALES: Amia deaüentor mente relacionados con los dragones- tam¬
Templado y subtropical/ Pantanos constricción, sorpresa bién parecen estar relacionados con las ser¬
(knucker) DEFENSAS ESPECIALES: Medio daño de pientes conatrictoras. Sus cuerpos son
FRECUENCIA: Raro ataques basados en ef fi/ego (guivre) serpentinos, pero sus cabezas completa¬
ORGANIZACION: Solitario oenei bteio {knucker} mente dragoniles, Los wyrms de los panta¬
CICLO ACTIVIDAD^ Cualquiera RESISTENCIA A LA MAGIA; No nos aparecen en dos especies similares pero
DIETA: Carnívoro TAMAÑO: Qg (íO-l3 m largo) distintas: el knucker y el guivre. nombres
INTELIGENCIA: Ba/a ($-7) MORAL: Estable (IZ) que les fueron dados antes de que se com-
TESORO: G VALOR PE: 5 000 probara que estaban tan estrechamente re¬
ALINEAMIENTO: Neutral malvado lacionados. El knucker, de color oliváceo,
NUM. APARICION: l f 10% de 2) prefiere los climas cálidos, mientras que al
CATEGORIA ARMADURA: 4 guivre. ele color verde pálido, le encantan
MOVIMIENTO: 9. nad 15 los fiftos. Pueden respirar agua o aire con la
DADOS DE GOLPE: S misma facilidad.
CACO: 13 Combate: El método de caza preferido
I
< í
ambas especies coleccionan acumulaciones
de tesoro, que muestran a todos los demás
wyrms visitantes. Los wyrms con mayor
cantidad de tesoro en sus acumulaciones
son los primeros en la elección de los
miembros disponibles del otro sexo con fi¬
nalidades de apareamiento, lo cual ha lleva¬
do a muchos sabios a suponer que los dra¬
gones acumulan tesoro por razones simila¬
res (aunque esto no es particularmente
cierto). Esta parece ser la única razón de
que se molesten en coleccionar tesoro,
puesto que nunca lo utilizan para negociar,
ni siquiera para ganar aliados o salvar sus vi¬
das. Los wyrms de los pantanos dan a luz 1 -
4 crias tres meses después del apareamiento.
Los wyrms de los pantanos sólo hablan
un lenguaje muy tosco (apodado wyrmich
reservando el poder de sus cerebros a des¬
cubrir Formas más hábiles de capturar sus
presas. Lucharán ferozmente contra codas
las demás criaturas grandes excepto ellos
mismos, incluidos dragonea, a fin de conse¬
guir más tesoro.
FRECUENCIA; Muy wo
ORGANIZACION: Solitario
CICLO ACTIVIDAD: Cualquiera
DIETA: Camfvü/o
INTE LtCE NCIA: Baja (5*7)
TESORO: &
ALINEAMIENTO- Variable, pero siempre
malvado
NÜM. APARICION: í (20% de 1}
CATEGORIA ARMADURA: Variable (ver
texto)
MOVIMIENTO: 12
DADOS DE GOLPE; 5
CACO: 15
NUM, ATAQUES: 3
DAÑO/ATAQU E: /*8/1 '0/1*12
ATAQUES ESPECIALES: Arma de atiento
DEFENSAS ESPECIALES; Immme* los
ataques similares a los del arma
de aliento
RESISTENCIA A LA MAGIA: No
TAMAÑO: E (6 m largo)
MORAL: Estable (H)
VALOR PE: 650
J
¡CUANDO LA ENCUENTRES, LA NECESITARAS!
POR ANN ÜUPUIS
Ilustraciones de Charles Dougherty
Ann ha convertido su amor hacia ios fuegos de roí en una carrera a
tiempo completo como escritora independiente. Sus logros hasta ei mo¬
mento Incluyen ei suplemento GURPS™ Oíd West para Steve jackson
Carnes y PC4 Nlght Howlers para TSRr tnc, (¿Alguien quiere ser un hombre
tobo?) Toma prestadas buena parte de sus ideas para ias aventuras de su
esposot Paul, que es también ei probador número uno de sus fuegos* Esta
es ta segunda aparición de Ann en DUNGtON7^ Advento res.
*La fuente efe ia saiud» está dedicada a ia memoria de fohn W. Brown ti
(altas Rambling* el héroe hatfiing con una actitud}, que nunca tuvo ocasión
de probar éste.
a fuente de U salud* es una irados en esta aventuia están cornados de la
%
menos de buen corazón), ya que la motiva¬ Para el DUNGEON M ASIERA
ción principal de ta aventura es salvar la vida Esta aventura tiene lugar en las ruinas de un
de un habitante de una aldea que se está templo construido alrededor de un manan¬
muriendOrAlgunos de los monstruos encom tial mágico de aguas curativas. Dedicado a
la Inmortal Arlaría (una entidad poco conoci¬ el templo desde arriba, vuelve a colocar los Los aventureros encima de una pared se
da de la Inmortal Alfada), el templo fue un papeles sobre aquellas áreas que el grupo encontrarán o bien con que Ja pared se des¬
hospicio dirigido por la orden derical de la aún no haya visitado. morona o con un monstruo errante cada tur¬
Fuente de Oro. Durante doscientos artos, la Las minas; Las paredes del templo es¬ no que pcnnanrezcan allí. Tira ld4 y consulta
gente del lugar acudió al templo para bene¬ tán hechas de bloques de piedra cortados y la siguiente tabla para determinar el peligro
ficiarse de los poderes curadores de la fuen¬ unidos con mortero. Las paredes exteriores encontrado-
te mágica. Una simple taza dei agua podía tenían originalmente óG centímetros de
sanar heridas, curar enfermedades* devolver grueso. Las paredes Interiores están hechas 1. Pared desmoróname. Los PJs sobre
la vísta a los ciegos y restablecer a los lisia¬ con piedras más pequeñas y tienen aproxi¬ la pared que se desmorona sufren I -3 pg de
dos, Incluso se decía que el agua podía de¬ madamente 30 centímetros de grosor. darto cada uno. El derrumbe crea una brecha
volver los muerte* a la vida... si el receptor Antes de la destrucción del templo, estas de 3 metros de ancho en la pared, llena has¬
lo merecía. paredes se alzaban hasta unos 6 metros. ta una altura de 1 metro con restos de pie¬
Hace más de un siglo, un señor de la Ahora se alzan sólo entre 3 y 4, con restos dras, (SI los P|s se hallan en la pared de!
guerra exigid que la orden de la Fuente de de piedras desmoronados en sus bases. sanctasanctórum Interior. Ignora d resultado
Oro reservara sus aguas curadoras para su El segundo piso del templo fue demoli¬ y tira de nuevo. Ver «Sanctasanctórum inte¬
ejército. (Sí sitúas esta aventura en los prin¬ do por el golem de piedra dd señor de la rior*.) Los PJs pueden trepar por los escom¬
cipados de Glanlri. esto ocurrid en Ból ACr guerra. £l suelo de madera y las vigas de bros. pero es peligroso. Ver * Escombros*,
cuando todos los clérigos fueron expulsados apoyo, así como el tejado de tablones de más abajo.
de dandi.) El Aguador Supremo, cabeza de madera y bálago que en su tiempo cubrió el 2. Piedra* tambaleantes Un Pj de pie
la orden clerical, rechazo la orden del señor templo, bloquean ahora los pasillos con ma¬ sobre la pared debe superar un control de
de la guerra. El Don de Allana no podía con¬ deras caldas y cubren el sudo con una sába¬ Desbeza en IdZO o caer, recibiendo 1-2 pg
vertirse en un Instrumento para las sangrien¬ na de podridos restos. La entrada principal y de daño. Elige ei miembro del grupo afecta¬
tas guerras. el santuario [Ateas 1 y 2) no tenían segundo do {tira al azar si Jo deseas) y Ea dirección de
EnfurecJdo. el señor de la guerra Intentó piso; estaban abiertas hasta el cejado. la caída,
reclamar d manantial para si y envió a un Si deseas expandir la aventura, partes 3. Mosca robadora. Una mosca robado¬
monstruo hechizado -un golem de piedra de* segundo piso pueden estar todavía in¬ ra ataca al grupo Ver -.Monstruos errantes-.
con la forma de un minotauro- para destruir tactas. Por supuesto, explorar esas áreas de¬ 4. Stlrgci, l -4 stirges atacan al grupo.
el templo y a todos sus ocupantes. Los sa¬ be ser peligro»- Muchas trampas, pozos y Ver > Monstruos errantes*.
cerdotes murieron cuando la criatura de¬ hambrientos carroftercs acechan en las som¬
rrumbó el templo sobre ellos, pero el bras. Escombros: Muchas áreas dentro del
Aguador Supremo lanzó con su ultimo Escalar las paredes* Los héroes pueden templo están llenas de montones de escom¬
aliento una maldición sobre las aguas cura¬ ¡nrentar escalar las paredes del templo. bros de las derrumbadas paredes y el suelo
doras : Hasta que el señor de la guerra no Debes desalentar esto, puesto que si lo ha¬ del segundo piso del templo (ver mapa!,
dejara de ansiar la Fuente de Oro para sus cen los P|s pueden concebiblemente evitar Estos escombros suelen tener entre I y 1,5
malvados propósitos, las aguas serían vene¬ la mayoría de los peligros y obstáculos de la metros de alto, y es muy peligroso escalar¬
nosas para todo el mundo. aventura. DI les que las paredes parecen los o andar sobre ellos. Ura Idó para cada PJ
La muerte del señor de la guerra retiró la inestables y peligrosas de escalar. Si un P| lo que lo intente. Con una tirada de h fos es¬
maldición hace ya décadas. Intenta de todos modos* menciona que los combros se deslizan y atrapan una pierna
Desgraciadamente, el regreso de las escombros acumulados en ia base de la pa¬ del PJ, causando I pg de daño y requiriendo
aguas curativas permaneció sin descubrir red se mueven peligrosamente cuando son un tumo para liberarlo. Puedes aplicar otros
Las pocas personas que vfolmbañ L*$ juinas pisados. Si el PJ continua, haz que una pie¬ resultados (el deslizamiento causa qué «i PJ
del templo encontraban peligros que no po¬ dra ceda repentinamente bajo su mano caiga, o hace que Muevan mas maderos o
dían superar. Desde la destrucd&n del tem¬ cuando se esté izando. SI ninguna de escás piedras de arriba, etcétera) para variar las
plo, varias formas de vida Kan convertido las advertencias desanima al P|. tira el dado consecuencias de moverse entre los escom¬
ruinas en su hogar, Y el monstruo todavía porcentual. Si el escalador es un ladrón, bros. Estos resultados no deben causar más
permanece allí, cumpliendo con sus órdenes compara el resultado de la tirada de dado de un pg de daño o retrasar al grupo más
de destruir toda vida inteligente dentro de con la habilidad de escalar paredes del PJ, de un turno, o ambas cosas.
los muros del Templo de Anana , Los aventureros no ladrones tienen un SO Dos montones de escombros son espe¬
por ciento de probabilidades de escalar has¬ cialmente peligrosos (esquina sudeste del
Monstruos, minas y escombros ta arriba de la pared sin caer. SI la rl rada es Area Z y centro de la pared norte). Cualquier
Antes de empezar a Jugar esta aventura, superior a la habilidad de ladrón <50 por miembro del grupo que escale uno de éstos
abre cuidadosamente las grapas de las pági¬ ciento para aventureros no ladrones), él PJ montones hace que las piedras aplastadas
nas centrales de la revista, retira el gran ma¬ cae. sufriendo I -3 pg de daño. se deslicen automáticamente, provocando
pa a color, y vuelve a cerrar las grapas- SI un PJ escala una pared o un árbol cer¬ que algunos maderos pretoriamente equllt-
Coloca el mapa piano y cúbrelo con trozos cano para conseguir una vista general de Las brados se derrumben. Aunque el grupo se
de papel cortados con la forma de cada es¬ ruinas, deja que el jugador eche una ojeada (imite a caminar Junto a ios escombros, todo
tancia. Cuando los PJs miren o éntren en ca¬ al mapa. (Cubre él área 22. qué Sé halla él montón empieza a deslizarse con una ti¬
da estancia, retira él correspondlente trozo oculta bajo un techo de pizarral ver mas rada de 1 en Idó. Cada P| dentro de un ra¬
de papel. De esta Forma, los jugadores no abajo.) Responde a eres de las preguntas de dio de 6 metros de ios escombros cuando
podrán ver áreas del mapa del templo antes los jugadores acerca de lo que ve el P| antes óseos se deslicen debe superar un control de
de que sus PJs las exploren. Si un PJ escala de que la pared o rama sobre fa que se halla Destreza en Id20 o recibir 1 pg de daño.
un muro o un árbol cercano para echar una ceda repentinamente. SI el PJ es un ladrón o Los aventure ros golpeados por los escom¬
mirada, retira todos los papeles excepto Eos un hálfling, la caída Inflige I pg de -daño. De bros deslizados y caídos quedan atrapados:
que cubren el sanctasanctórum interior {área otro modo, el PJ sufre 2 pg de daño por la se necesita un tumo para sacarlos.
22. que se halla oculta bajo un techo). caída. Superar un control de destreza en Considérate líbre de hacer qué otros monto¬
Cuando los PJs ya no puedan seguir viendo 1 d¿0 reduce el daño en I pg. nes de escombros sean Igual de peligrosas.
Puertas: La mayoría dé las puertas del bras gana Ja sorpresa en una tirada de l-Z como Hombre normal: ML 6; Im 2: AL N:
templa eran de madera y ahora yacen aplas¬ en Idó-
PE Si Libro de reglas o UL
tadas en el suelo o cuelgan podridas de sus Cllnia!: Kara mayor simplicidad, puedes Los Pjs han molestado a estos murciéla¬
goznes, Los P|s no tienen ningún problema decidir que se trata de un hermoso día sole¬ gos normales en sus perchas entre ios ma¬
en cruzarlas o pasar por encima de eila$- ado sin ninguna amenaza de lluvia o viento. deros caídos. Los murciélagos aletean erráti¬
Unas pocas puercas eran de piedra y todavía Pero pueden ocurrir algunas ornas Interesan¬ camente de un Jado para otro, sin causar
permanecen más o menos intactas, Incluidas tes con ef clima. fuertes ráfagas de viento ningún daño pero produciendo mucha con¬
las puertas principales del área ¡a las dos pueden causar que hojas secas y otros res¬ fusión. Los Pjs sufren una penatlzadón de —
puertas de piedra ocultas que conducen a tos se agiten repentinamente y se alcen en 2 a sus tiradas de ataque y salvación, y no
las áreas 8 y 19, y las grandes puercas de un pequeño demonio del polvo, sobresal¬ pueden lanzar conjuros mientras Jos murcié¬
mármol blanco que conducen al área 22. tando a lo$ Pjs. (*De pronto oís un crujido y lagos revolotean a su alrededor. Tira para Ja
El sanctasanctórum Interior: Esta es¬ veis por las comisuras de vuestros ojos algo moral de los murciélagos cada round- Todos
tructura rectangular (área 22) era el templo que se mueve. Oh, no importa, es sólo el se alejan volando cuando talla un control de
original. La orden construyó el resto del edi¬ viento agitando algunas hojas.*} En las esta¬ moral,
ficio a su alrededor cuando fundaron el hos¬ ciones frías, el hielo o Ja nieve pueden aña¬ 6. Moscas robadoras: CA 6; DG 2: pg
pital. Las paredes del sanctasanctórum inte¬ dirse a los peligros de las ruinas {incremen¬ ID, % e, 4: MV 90 (30): #AT 1 mordedura;
rior tienen I metro de grueso. 6 metros de tando las probabilidades de que los Pjs pier¬ GACÜ 18; Dñ ld8; Salvación como Fl¡ ML
alto, y están hechos de mármol negro fina¬ dan pie o las paredes se derrumben). La 8: INT 0: AL N; PE 20; ER.
mente pulido. El área tiene un rejado plano Jiuvla puede hacer también que las paredes Una mosca robador es una mosca gi¬
de pizarra, completamente distinto del te¬ sean resbaladizas, y engañar a los héroes gante de un metro de largo con Franjas ne¬
cho de madera del segundo piso (ahora de¬ con espejismos en los lugares lodosos. gras y amarillas. Desde una cierta distancia,
rrumbado) que cubría el resto del templo. El Incluso una ligera llovizna puede hacer que una mosca robadora tiene el aspecto de una
golem de piedra minotauro fue Incapaz de los Pjs se sientan miserables, empapando abeja gigante. La mosca robadora es una ca¬
dañar estas paredes, aunque sí hizo pedazos todo Su equipo y haciendo que Jas antor¬ zadora paciente, que se oculta a menudo en
las paredes de piedra unida con mortero chas resulten difíciles de encender. E. inclu¬ las sombras para sorprender a sus presas < | -
que en su tiempo se extendían hacia arriba so en un día brillante, el sol puede desapa¬ 4 en I d6). Una mosca voladora puede saltar
desde ta parre superior de las paredes del recer detrás de una nube en un gesto omi¬ hasta diez metros y atacar con su mordedu¬
sanctasanctórum interior hasta el tejado de noso. ra.
madera. Los dentados restos de estas pare¬ Monstruos errante*: Tira tdó cada dos Pueden usarse las estadísticas dé GAC0
des de piedra superiores se yerguen todavía tumos. Una diada de uno significa que los anotadas arriba eo vez de la Tabla de Golpes
hasta medio metro o un metro por encima Pjs se encuentran con un monstruo errante
del techo de pizarra. de monstruos del Libro de regías del juego
aJ Inido dd tumo siguiente. Si los Pjs están D&D. CACO significa -golpear armadura ca¬
fuente* de luz: La mayor parte del ten> seriamente heridos [con sólo uno o dos pg tegoría 0*. y es simplemente el número que
pío está abierto <1,1 cielo, de modo que los cada unol no debes Introducir ningún en¬ ef monstruo necesita tirar para golpear con
PJs no necesitarán ninguna luz a menos que cuentro con monstruos errantes, aunque éxito una armadura de categoría 0. Para usar
exploren de noche. Este no será el caso si puedes seguir tirando fas dados para man el CACO, restas la tirada de ataque modifica¬
expandes la aventura para Incluir un segun¬ tener intranquilos a los jugadores. da (el número que tiraste en Jd20, más
do piso parcialmente en ruinas. Los rincones Tira Idó y consulta fa siguiente tabla pa¬ Cualquier bonificación) del GAGO, y el resuh
de las estancias y muchas áreas bajo los ma¬ ra detérmiiw qué monstruos encuentran ios tado es la categoría de armadura que gol¬
deros derrumbados permanecen en som¬ Pfs- Ninguno de estos monstruos errantes pea con éxito el monstruo. Por ejemplo, el
bras. Los aventureros, no pueden ver en es¬ lleva tesoro consigo. minotauro de piedra en el área 2 tiene un
tas áreas a menos que proyecten una linter¬
GAC0 de 13. Su arma es un hacha de tetattá
na o antorcha hada Jas sombras. ÜVrmanecer 1. Escarabajo tigre gigante (i): CA 3; + L El DM tira ld20 para ataque, añade l
de pie bajo una luz normal anula la ínfravl- DG 3 + í: pg 10: MV ISO (SO): #AT I mor* {por Ja bonificación del arma) y la resta del
sión cuando se intenta escrutar en la oscuri¬ deduia: CACO 16; Dñ Zdó; Salvación como CACO de esta manera: 13 — {17 + 1) = —5.
dad. Cualquier monstruo oculto en las som¬ F2; ML 9i [NT 0; AL N; Í>E SO; Libro de re Esto es suficiente para golpear con éxito una
glas o ER, Su comida favorita son fas moscas Categoría de Armadura —5, y ciertamente
robadoras. golpeara la de un PJ de nivel 1.
2. ¡Utas gigantes (2-®fr CA 7; DG 1/2;: SI el GACO implica demasiados cálculos
pg 3 cada; MV 120 (40), nad 60 (20); #AT 1 para tu gusto, utiliza en vez la Tabla de
mordedura; CACO 19; Dñ ld3 + enferme¬ Golpes de monstruos.
dad; Salvación como Hombre normal; ML Sr rendientes de gárgola: EL*ros símbolos
INT 2; AL N; PE 5; Libró de reglas o ER, sagrados de la orden de Ja Fuente de Oro
3 Ciempiés gigantes (2-8)i CA 9- DG están moldeados y grabados con la íorma
1/2; pg 2 cada; MV 60 (20); #AT 1 morde¬ dé una horrible criatura alada. Estos pen¬
dura; GACQ 19; Dñ veneno: Salvación como dientes de oro valen 100 mo cada uno, pero
Hombre normal; ML 7: INT 0; AL N: PE 6; su auténtica fundón es proteger a sus porta¬
Libro de reglas o ER_ dores de la gárgola que guarda la Fuente de
4. Stlrges {14): CA 7; DG I ■; pg 7, S, 4, la Salud. La gárgola ignora a todo d que He¬
3; MV 30 í 103. vol 180 (60); #AT 1 pico; ve uno de esos pendientes a plena vista fno
CACO 18; Dñ Id3 + Id3 por round (chupar cubierto por ropa o armadura). Hay tres
sangre): Salvación como F2: ML 9; IJVT 1 ¡ AL pendientes de gárgola ocultos en las ruinas
N¡ PE 13; Libro de reglas o EFL del templo, uno en cada una de las áreas 5.
5. Murciélagos (I 0-40)i CA 6: DG 14 y 20.
I /4<*¡ pg 1 cada; MV 9 (3), vol 120 {40):
#AT confusión; GAC0 no; Dñ no; Salvación
Para los personaje* jugador?* el texto recuadrado correspondiente. Este
Lee lo siguiente a los personales jugado¬ 5¡ las historias eran ciertas, y alguien texto contiene Información que los P|s put-
res y empieza la aventura en la entrada del den observar con sólo una rápida mirada. El
podía traer las aguas curadoras a su hija*
templo. 51 lo deseas, puedes desarrollar los resto de la descripción de un área contiene
Alise sería salvada,
acontecimientos que conduzcan a la Negada Información para el DM, Incluidos mons¬
de los aventureros a las ruinas, incluida su Tero había peligros, siguió hablando truos que la habitan, tesoro y otras cosas de
estancia en la aldea y su viaje por los para¬ Hugh. La gente se mantenía alejada de Interés. Pasa esia información a los jugado¬
mos hasta el Templo de Arlaría. ¡ Has ruinas, remeros* de las sombrías cria¬ res a medida que los PJs la descubran.
turas y las terribles bestias que los visi¬
Tu grupo es completamente nuevo tantes hablan entrevisto. Cuatro vallen- j í. Vestíbulo de la entrada principal.
en el tema de la aventura. Hasta ahora tes conciudadanos se habían aventurado
no habéis visitado muchas tierras distan¬ a las ruinas hacía tres días, temerosos de Esta fue en su tiempo la entrada
tes, ni rescatado muchas princesas, ni que la poción de curac/ón no llegara a principal al santuario del templo. Una
luchado contra demasiadas terribles bes¬ tiempo y espetando salvar a Alise con de las puertas de piedra está reclinada
tias mágicas, ni cumplido con ninguna las aguas de la fuente. Todavía no habían ¡ contra un montón de escombros en el
de los centenares de osadas hazafias regresado; los demás habitantes del lado norte: la otra yace plana y rota allá
con las que soñabais cuando os pusisteis | pueblo estaban seguros de que habían donde cayó. El suelo está sembrado de
en marcha en busca de aventuras. perecido, hojas y otros restos.
De hecho, vuestra última «aventura* ¡Esto es lo que siempre habíais rata- Al frente podéis ver las hermosas
apenas merece ese nombre. Un merca¬ do soñandoí ¡Una posibilidad de explo¬ columnas de mármol reducidas a ruinas.
der contrató a tu grupo para entregar un rar antiguas tuinas, enfrentarse a peligros No parece haber nada de interés en el
Imporrante paquete aun herrero que vi¬ desconocidos y salvar la vida de alguien! área Inmediata.
ve en una distante aldea. Los informes * Aunque los habitantes de la aldea no
de bandidos en el área había hecho que pueden pagaros por esta tarea, es posi¬ Los escombros en el sudo incluyen muchos
se preocupara de que el paquete no pu¬ ble que haya tesoros sin nombre dentro años de ho|as podridas, polvo, tierra y ex¬
diera llegar sin el concurso de un fuerte del antiguo templo. ¿Y quién no hallará crementos animales, así como pequeños
grupo de experimentados aventureros un uso para una interminable provisión trozos de piedra que en su tiempo formaron
que lo transportara y lo protegiera. Pero de aguas curadoras? parte de las paredes del templo. Debajo de
todos estos restos hay hermosas losas de
recorristeis todo el camino bruzando un Sin pensároslo dos veces, empren¬
mármol. Si un PJ examina cuidadosamente
bosque que supuestamente hormiguea¬ disteis el camino hada las ruinas del
el suelo (pasando todo un tumo en rata es¬
ba con feroces bestias y crueles bandi¬ templo. No están lejos^ sólo unos doce tancia), descu brirA las huellas recientes de
dos fuera de la ley- sin encontrar nada , kilómetros desde la aldea, siguiendo un dos pares de pies calzados con botas. Los
más peligroso que un zorro. Aspero sendero casi cubierto por la ma¬ aventureros que miren dentro del Area Z po¬
Cuando llegásíds a La Oquedad del leza. Llegasteis sin Incidente, y ahora es- | drán ver la mitad superior de la estatua de
Bosque. Hugh Grossman, el herrero, se táis de pie ante la entrada principal de piedra de un humano con cabeza de toro.
sintió aliviado al veros. El paquete que ese en su tiempo espléndido templo.
Z* Santuario^
llevabais contenía una podón de cura¬ Una rApida vuelta en torno del edificio
ción para su hija, que había sufrido gra¬ os ha mostrado que tiene aproximada- ; Este en su tiempo hermoso santuario
ves heridas en una escaramuza con Jos mente 30 x 50 metros. Hay otra entra¬ está ahora hecho pedazos. Las columnas
orcos que habían lanzado una incursión! da, en medio de la pared sur. El bosque de mármol que flanqueaban sus lados ya¬
contra la aldea hacía una semana. El sa¬ que lo rodea ha cubierto parcialmente el , cen esparcidas por el suelo. Algunas de
ellas se estrellaron contra las paredes al ca¬
cerdote de la aldea resultó muerto en la claro que ocupa el templo, y algunos Ar- *
er. y permanecen rendidas sobre enormes
lucha, y las heridas de Alise Grossman boles pequeños crecen ahora a menos montones de escombros.
no habían respondido al tratamiento | de diez metros de las paredes en ruinas. Hacia el extremo más alejado de la es¬
normal, Hugh esperaba que la poción la Los muros exteriores aún se alzan hasta tancia. en el centro de la única zona despe¬
curara. una altura de 3 a 4 metros, pero los es¬ jada. se alza una gran estatua de piedra de
Pero falló. El orco que había atacado combros y restos de todo tipo en su ba- ; un hombre con cabeza de toro. Lina pode¬
rosa hacha de batalla de piedra descansa
a Alise tenía al parecer una hoja envene¬ se dan fe del hecho de que en su tiempo
en sus manos. Tiene la cabeza Indinada,
nada, y el veneno interfería con todos fueron al menos el doble de altos. como si estuviera aburrido.
los intentos de curar a la (oven. Vuestra posibilidad de labraros un
Hundiendo su preocupado rostro entre nombre se halla dentro de estas desmo¬
las manos, Hugh os dijo que ya sólo una ronadas paredes. Los PJs no pueden ver mejor la estatua
hasta que rodeen o pasen por encima de las
posibilidad para su hija. Un templo en
columnas caídas. Las columnas tenían origi¬
ruinas, a medio día de camino de U
nalmente 1 metro de ancho. Trata cualquier
Oquedad del Bosque, había albergado El templo Intento de trepar por una columna caída co¬
en su tiempo una orden de clérigos cu¬ Cada una de las siguientes descripciones mo el de trepar por Sos escombros (ver
radores. Existían relatos de na fuente de corresponde a un área del Templo de Anana ^Monstruos, minas y escombros*.)
oro de aguas milagrosas que podían cu¬ señalada en el mapa. Cuando los PJs entren Cuando los PJs lleguen a menos de G
rarlo todo... incluso la propia muerte. por primera vez en cada área, o miren a tra¬ metros de la estatua, podrán ver una forma
vés de una puerta o desde una esquina, lee humana tendida a sus pies. (Es uno de los
aldeanos que acudieron en busca de la fuen¬ sando I pg de daño cada vez que le acler- si ilegible carta de amor, La caja de hueso
te de curación.) Cuando estén a 3 metros ten. SI el mínotaufo persigue al grupo, tiene vale 10 mo¡ el pergamino tiene poco valor
del aldeano. Jos PJs podrán ver que tiene las mismas probabilidades que ellos de que¬ monetario.
una profunda herida en el pecho y está evi¬ dar arrapado o hacerse daño cuando cruce
dentemente muerto. Una mano aterra una columnas caídas o montones de escombros 3. Lntermeria.
vieja espada rota; 3a punta de ia espada está (ver -Monstruos, ruinas y escombros*). Esta habí radón está llena con restos de
en el suelo, a unos poce* pasos de distar* Tan pronto como el minotauro de piedra recios maderos que debieron formar parre
da, reciba 8 o más pg de daño, se detendrá en en su tiempo del tejado o el segundo piso.
Cualquier miembro del grupo que llegue seco. Las pequeñas grietas que cubren su Una rota escalera de madera conduce un
a menos de 1$ metros de la estatua podrá superficie se abrirán rápidamente y se des¬ trecho hacia arriba (unto a la pared sur, sólo
ver que el hacha de batalla de piedra no for¬ moronará en un montón de escombros. No para terminar en un montón de escombros.
ma en realidad parte de la estatua en sí; tie¬ quedará nada excepto la cabeza de piedra y Es difícil decir qué finalidad tenía esta habi¬
ne un mango dé madera elaboradamente el hacha de batalla. tación, aunque deba|o de los maderos caí¬
decorado. Hay sangre én el filo del hacha de El hacha de batalla es un amia mágica dos hay vagas formas que en su tiempo pu¬
piedra. |usto en el momento en que el P] de dos manos. +1 para golpe y daño. *2 dieron ser mesas o camas. Piedras acumula¬
observa esto, observa también que el hacha contra monstruos de piedra (gárgolas, go¬ das, madera podrida y otros restos elevan el
oscila hacia él. Tira para sorpresa, [tí Pf está lems de piedra, elementales de la tierra y nivel del suelo más de medio metro por en¬
siendo atacado' demás). Posee también un poder especial. cima del del santuario.
Estatua del minotauro (golem de pie¬ En una tirada natural de ataque de 20. infli¬ Esto era la enfermería del hospital, don¬
dra menor): CA 5; DG 6*’ pg 8; MV 120 ge doble daño sobre cualquier monstruo de de los clérigos de ¡a orden de ¡a Fuente de
(40); *AT í hacha; GACO 13; Dñ IdS + u piedra, o destruye una sección de 3 x 3 me¬ Oro atendían a los enfermos y heridos. Hay
Salvación como F6: MI 12; INT 4; AL N; PE tros de piedra. (Si crees que este poder es¬ Cinco ciempiés gigantes :pg 4 (x2), 3„ 1
500; nuevo monstruo {ver Colern en ER). pecial causará problemas en futuras aventu¬ |V2); ver Monstruos erran tes* para las esta¬
El señor de la guerra envió a este mons¬ ras si Fos PJs toman el hacha, limita su uso a dísticas completas) ocultos entre los resto v
truo mágico a destruir el Templo de Artana. i -ó cargas. Cfespués de eso, el hacha pierde Tan pronto como un PJ entre en la estancia,
Aunque tuvo éxito, resultó seriamente da- su poder especial pero retiene su hechizo tira para sorpresa. Los tres ciempiés en la
hado. Las grietas surcan ahora toda su su¬ +1 /+2 contra monstruos de piedra.) mitad sur de Ja estancó atacarán de Inme¬
perficie, y sólo le quedan 8 pg, Todavía ata¬ El minotauro no tiene tesoro, l! aldeano diato; tos otros dos se Jes unirán dos round s
ca romo un monstruo de 7 DG (debido a su muerto tiene una mochila ton raciones es- más tarde.
bonificación especial), asi que sus tiradas de tándar para dos días (ahora estropeadas), un Cualquier Pj mordido por un ciempiés
ataque son tres niveles mejores que la linea pellejo para vino con un litro de vino, y 10 gigante debe superar una tirada de salva¬
*%+ a 4* de la Tabla de Golpes de mons¬ metros de cuerda. No hay ninguna otra cosa ción contra veneno o enfermar durante 10
truos en el Libro de regU$ del D&.D, ele valor en su cuerpo, pero los habitantes días (mitad de movimiento, no podrá reali¬
También esgrime un hacba de batalla mági¬ de La Oquedad del Bosque desearán ente¬ zar ninguna otra acción física). SI los ciem¬
ca efe dos manos, que añade +1 a sus tira¬ rrar como corresponde a su vecino y devol¬ piés fallan su control de moral, huirán por
das de ataque y daño. Es un monstruo peli¬ ver incluso las posesiones $Jn ningún valor a entre ios intersticios de los restos, donde los
groso,.. ¡puede matar a un héroe de un solo sus familiares. PJs no puedan alcanzarles. Se aventurarán
golpe! Oculto detrás de una de las columnas de vuelta al espacio abierto un turno des¬
Pero no es Invencible, Al contrarío que caídas en la esquina nordeste de la estancia pués de que se marche el grupo,
¡os golems normales, esta estatua de mlno- del minotauro de piedra hay un gran nido Una vez los ciempiés estén fuera del ca¬
tauro no es Inmune a todas las armas nor¬ con seis ratas gigantes {ver -Monstruos mino, ios PJs podrán explorar la estancia.
males. Los P|s pueden causarle daño con errantes* para estadísticas). Estas ratas ata¬ Originalmente había 12 camas en ella, dis¬
cualquier arma de meta! o piedra que gol¬ carán a cualquier P) que entre en su rincón o puestas en dos grupos de ó camas. SI los V\s
pee antes que cortar: mazas, martillos de trepe por los cascotes de la pared oriental. hurgan entre las maderas caídas y Sos demás
guerra y proyectiles de honda. Los aventu¬ No se aventurarán fuera para atacar a los PJs restos, hallarán huesos dispersos y dos es¬
reros pueden incluso lanzarle piedras, cau¬ en ningún otro lugar de¡ santuario. queletos casi Intactos, los restos de los pa¬
El nido está hecho con montones de vie¬ cientes muertos en sus camas por el golem
jas telas podridas, hojas muertas y hierba y minotauro. También hay una posibilidad de
otros desechos blandos. Ocultos en él hay I sobre ó de que cualquier Pj que hurgue
varios objetos que las tatas han Ido acumu¬ entre ios restos mueva el trozo equivocado
lando a lo largo de los años. SI los PJs bus¬ de madera y derrumbe tablones y resros so¬
can durante un turno, hallarán una gema y bre todos ellos para 1 -2 puntos de daño.
tres piezas de Joyería: un gran topacio (300 Pasar todo un turno registrando la estancia
mo), un brazalete de oro incrustado con di¬ reveía 12 me, 5 mp y 1 mo, monedas que
minutos rubíes {700 mo). una gargantilla de en su tiempo pertenecieron a los desafortu¬
diamantes (1,100 mo) y un pendiente de nados pacientes.
esmeraldas en una cadena de ojo {1.300 La rota escalera se derrumbará bajo el
mo). Una búsqueda durante otro tumo adi¬ peso de cualquiera que intente subirla, lan¬
cional revelará oirás dos gemas (un granate zando al PJ al suelo para j -4 Pg de daño. Si
de 30 mo y una pequeña perla de tOQ mo), la aventura ha sido expandida para Incluir un
algunas monedas variadas (13 me. 18 mp. segundo piso, esta escalera está Intacta y
18 mo), y una podrida mochila de cuero con conduce hasta arriba con poco bloqueo.
una caja de pergaminos de hueso entre otro
contenido no identifi cable {y más bien hú¬
medo y pastoso). La caja de pergaminos
contiene un trozo de pergamino con una ca¬
LA FUENTE DE LA SALUD
4. Pasillo. Si el grupo se dirige al sur hacia el gran Sólo ataca un escarabajo tigre gigante
montón de escombros entre las áreas 2 y ¡pg 9- ver ^Monstruos errantes» para la esta¬
22. podrá trepar al te|ado de pizarra encima dística completa). El otro escarabajo (pg 7)
Un montón de restos. Incluida la rota
del área 22. Recuerda efectuar un control de continúa devorando la mosca robadora
parte superior cte una columna del san-
deslizamiento de escombros debajo de su* muerta ¡la «abeja gigante» que observaron
tuario. bloquea parcialmente este pasi¬ pies y de sus posibilidades de escalar la pa¬ Eos PJs). excepto si un Pj se acerca a menos
llo. Por todas panes, maderos rotos se red sin resultar heridos (ver «Monstruos. rui¬ de 1,5 metros de él. Entonces también ata¬
apoyan al azar contra las paredes o per¬ nas y escombros*). cará.
manecen encajados en su parte superior Los escarabajos resultaron ligeramente
sobre vuestras cabezas. Los restos hacen 5. Sala de enfermos. heridos en su batalla con la mosca robadora,
que caminar por el pasillo resulte difícil. así que tienen menos puntos de golpe que
Esta estancia tiene el mismo revolti¬ los normales para monstruos de su tamaño.
Sin embargo, todavía son peligrosos. Uno
jo de escombros y maderos caídos que
Los escombros en medio de este pasillo de su* mordiscos puede matar fácilmente a
son particularmente peligrosos. Los Pjs Pi¬ el resto deí edifido, Parte del piso supe¬
un F| de nivel I. Si crees que los PJ* van a
fien Inldar un desprendimiento de piedras rior permaneció casi intacto mientras su resul tai seriamente vapuleados en esre en¬
simplemente cruzándolo (ver -Monstruos, mitad oriental caía. Los maderos y las cuentro, puedes -camuflar» la tirada de daño
ruinas y escombros*.) tabla* del suelo Forman ahora una pared cuando un P( sea mordido por primera vez
Cuando los Pjs se acerquen al extremo en pendiente que bloquea vuestra vista por un escarabajo. Si el daño real que tiras
oriental del pasillo, podrán oír horrendos del otro extremo de la sala. mataría al PJ. anuncia el daño suficiente para
ruidos de zumbidos y crujidos: una batalla dejar al P| con 1 dg. (Por ejemplo, si
entre dos gigantescos escarabajos tigres y Thadeus el clérigo resulta mordido para 7
una mosca robadora ¡ver área 7). Se trata de una sala de enfermos priva¬ puntos de daño, pero a él solo le quedan 5
Los P|s en el extremo oriental de este da, para pacientes que necesitaban más de pg. el DM puede anunciar: -Thadeus recibe
pasillo observarán que la pared que rodea el una dosis de las aguas curadoras de la fuen¬ cuatro puntos de golpe de daño*. Por su¬
sanctasanctórum Interior (área 22) es dife¬ te. Detrás del suelo de madera (ahora una puesto, deberás efectuar estas tiradas en se
rente de todas las demás paredes. Esta pa¬ pared que divide la esquina noroeste del creto.) Esto proporcionará a los PJs una pro¬
red está hecha de enormes bloques de már- resto de la estancia) hay una cama. Aunque babilidad de retirarse y pensar una estrate¬
mol negro y parece no haber sufrido daños, su armazón de madera está parcialmente gia mejor.
puesto que casi no tiene escombros en su podrido y acribillado por los agu|eros de ter¬ Después de la batalla, los Pjs pueden
base mitas. se halla relativamente Inracra. examinar más atentamente la estancia. Lo
El extremo oriental de la pared norte del Tendido en la cama hay un vle|o esqueleto, primero que observarán es el cuerpo medio
pasillo tiene una puerta de piedra oculta que envuelto todavía en podridas ropas. devorado de otro aldeano. Cerca del cuerpo
conduce al área S. El color y aspecto de píe- Otros esqueleto yace aplastado deba|o hay el caparazón de un escarabajo tigre
dra unida con mortero de la puerta oculta es del extremo oriental del caído suelo. Sólo muerto, abatido por el recio garrote del al¬
similar al de la pared que la rodea, de modo son visibles su cráneo y su brazo y mano de¬ deano.
que la puerta no es apreclable de inmediato. rechos. Los huesudos dedos afierran un pen¬ SI lo* aventurero* registran la estancia
Cualquier PJ que examine la pared la descu¬ diente en forma de gárgola (ver -Tendientes durante un turno, encontrarán un saco que
bre automáticamente. La puerta tiene los de gárgola»). El esqueleto es el de uno de parece estar vacío 51 un P| mete la mano
gomes a la derecha y se abre hacia dentro los sacerdotes del templo. dentro, descubrirá que el saco es en realidad
simplemente apretando contra su lado iz¬ un saco contenedor. Contiene una gran he¬
quierdo. Esta puerta está encabada, sin em¬ Sala de enfermos* billa de oto adamadamente tallada con la
bargo. y requiere una lirada de 5 o ó en 3 dó forma de la cabeza de un dragón ¡ 100 mo) y
para abrirla. {Recuerda modificar esto por el La pared que separa esta estancia de una gargantilla de plata sin ningún adorno
ajuste de la puntuación de Fuerza de los la del este tiene una enorme brecha, lle¬ {20 mo}.
PJs), Cada PJ puede intentado tantas veces na de escombros.
como desee, peto cada intento toma un tur¬ S, Vestíbulo de la entrada secreta*
no.
Un ladrón que examine con éxito la No habla nada en esta habitación que el
Esta estrecha estancia está casi llena
puerta en busca de trampas {tirando su habi¬ minotauro pudiera matar cuando demolió el
de escombros y madero* caídos.
lidad de Hallar trampa* o menos en el dado templo, aunque hizo pedazos una cama que
porcentual) se dará cuenta de que la puerta ahora yace hecha astillas contra la pared
está encajada debido a los escombros que norte. SI tos PJs todavía no han luchado con¬ Si los Pjs entran en esta estancia por la
forman cuña cerca de la parte superior de la tra los escarabajo* tigre gigantes del área ?, puerta oculta, caminan hacia una trampa.
pared al otro lado. Forzar la puerta para que ahora pueden oírlos y ver uno de ellos por Abrir la puerta encajada altera los maderos
se abra puede hacer que estos escombros encima del montón de escombros en la bre¬ podridos que forman cuña encima (a menos
caigan. Una tirada con éxito de Retirar tram¬ cha de la paned- que un ladrón haya retirado con éxito la
pas permitirá al ladrón abrir la puerta sin ha¬ trampan ver área 4), Una porción del viejo
cer que el techo se hunda en el área 8. 7. Sala de enfermos. suelo del segundo piso caerá sobre el pri¬
SI ios PJs Intentan derribar la puerta con mer P| qué crucé la puerta oculta. Infligién¬
Veis dos grandes escaraba|os con fran¬
el hacha del mlnotauro, causan 2 pg de da¬ jas atigradas masticando Eos resros de una dole Idó pg de daño y sepultándolo (con¬
ño con cada golpe con éxito contra CA 9. La abeja gigante. [Lino de ellos dirige su trol de Destreza sobre 1 dZÓ para medio da¬
puerta puede recibir 20 pg de daño antes | atención hada vosotros y avanza rápida - ño). Se necesita un turno para extraer a la
de hacerse pedazos. Se convierte en escom¬ menre cruzando el suelo y haciendo chas- víctima. SI los Pjs rompen la puerta con el
bros inmediatamente si el jugador tira para ¡ quear su* mandíbulas de la misma forma hacha del minotauro. los escombros caerán
golpear un 20itáEura! que un carnicero afilaría sus cuchillos! antes de que entren en la estancia, sin cau-
sai ningún daño,
Toda la escancia está llena -de escombros
y puede arrapar también a otros. Recuerda
efectuar un control para las heridas sufridas
por los P|s que crucen los escombros.
La puerca oculta no puede abrirse desde
el ¡ado norte a menos que ios Pjs pasen un
turno limpiando los maderos caldos y los
demás restos,
i
11* Pasillo principal. trampas, esta trampa puede ser evitada- No Un pequeño arcón que en su tiempo
resulta fácil de retirar. Si los Pjs no se han perteneció a un dérigo dd templo ha sobre¬
Esté pasillo recorría en su tiempo toda enfrentado todavía con ia araña escupidora vivido a la rédente carda de varias pesadas
la longitud del temple. Ahora, buena parte (ver Area 10), ésta aprovechara la oportuni¬ piedras. El arcón no está cerrado, pero una
de él está medio cagado por los escom¬ dad paraatacar. gran Indentadura ha encalado la tapa- Si un
bros. En un punto. <1 pasillo está comple¬
PJ intenta abrirlo, haz que el jugador tire tdó
tamente bloqueado por piedras caldas y
13+ Cocina, como si estuviera abriendo una puerta enca¬
maderos que llegan hasta una altura de 1.5
metros. jada. Añade todos los modificadores por
Esta estancia contiene la parte supe¬ Fuerza a La tirada. Con una tirada de 5 o ó, el
Todos los Pjs en el extremo oriental de rior de una columna que cayó sobre la Pj abre el arcón. Contiene 27 mp y un libro
este pasillo observarán que la pared que ro¬ j pared norte del pasillo principal. La pa- encuadernado en cuero y envuelto en ter¬
dea d sanctasanctórum Interior (Area 22) es ciopelo. El libro es un manual de primeros
| red sur exhibe una enorme chimenea,
diferente de todas las demás paredes, Está auxilios cuidadosamente Ilustrado con mu¬
parcialmente oculta tras un montón de
hecha de enormes bloques de mármol, y no chos dibujos de heridas comunes y su tiara-
parece dañada. También hay muchos menos ladrillos de chimenea demolidos. Parece
miento. Es muy valioso para cualquier médi¬
escombros en su base. haber poco mAs de Interés en este lugar co o curador (250 mo}.
Los escombros que se derraman de Ja La otra única cosa de Interés en esta es¬
esquina sudeste del área 2 son en realidad Esto era la cocina del templo, donde el tancia es un nido de raras normales en el
Una espede de trampa, y pueden convertir¬ cocinero preparaba la comida para todos los rincón nordeste. SI los Pjs se acercan a me¬
se en un corrimiento de piedras en cualquier clérigos de la orden y sus pacientes. Los PJs nos de 3 metros de su nido, las tátas bultán
momento (ver «Monstruos. minas y escom¬ que Investiguen la chimenea no hallarán na- por las grietas y rendijas unas cuantas Inclu¬
bros- ¡L da excepto hollín {que no tárdatá en cubrir¬ so treparán por la pared exterior y saltarán al
SI los P]s consiguen pasar el corrimiento les de pies a cabeza) y un caldero de hierro. otro lado.
de rocas hasta el gran montón de escom¬
bros entre las a/eas ly 11, podrán trepar 14. Comedor, 16. Dormitorio,
hasta el tejado de pizarra encima del Area
22. Recuerda efectuar un control para desli¬ Esta amplía estancia fue en su tlem- j Esta estancia fue evidentemente un
zamiento de escombros bajo sus pies, y pa¬ po la zona de comedor. Todavía pueden dormitorio, puesto que literas rotas se
ra sus probabilidades de escalar la pared sin verse grandes mesas de madera y lar¬ alinean ¡unto a las paredes. Su rasgo más
resultar heridos, Ver la descripción del área
gos bancos debajo de los maderos y interesante, sin embargo, es la enorme
22.
planchas del derrumbado p4so superior. culebra que toma el sol en la parte supe¬
Los aventureros que trepen por los es¬
combros en este pasillo tienen las probabili¬ Oís un chillido cuando algo carga contra rior de la pared oriental.
dades normales de resultar heridos. vosotros desde el rincón sudoeste de la
habitación Esta gigantesca culebra de 2 metros de
1 2. Despensa, largo no se mueve de la pared a menos que
Tira pa/a ver sí los PJs resultan sorprendi¬ se sienta amenazada. Si los Pjs se acercan a
Los estantes de madera que en su dos. Él grupo ha penetrado en el territorio menos de 3 metros, efectúa un control de
tiempo alineaban esta habitación se aña¬ de seis ratas gigantes (ver ^Monstruos moral para la culebra. Con una tirada de 7 o
errantes- para estadísticas) que ahora de¬ menos en Zd6„ ataca: de otro modo, se des¬
den ahora al caos general de madera
fienden su nido en el rincón sudoeste de la liza hada hiera de Ja pared-
podrida y otros restos que siembran el
habitación. Culebra gigante: AC 5: DG 2- pg 12;
suelo. No parece que haya nada de Inte¬ E< nido está hecho con montones de vie¬ MU 120 (44D): *AT I mordedura¡ GAC0 17;
rés aquí. jos manteles podridos, hojas muertas y hier¬ Dñ i dB: Salvación como Fh ML 7; INT 2; AL
bas y otros restos blandos. Ocultos en él hay N: PE 20- Libro dé reglas o EFL
Esta estancia fue en su tiempo una des¬ varios objetos que las ratas han ido coleccio¬ La culebra no tiene tesoro, y no hay na¬
pensa con una trampilla que daba acceso ai nando a lo largo de los años. Si los PJs re¬ da más de Interés en la habitación
sótano de abajo Ahora el peligroso agujero buscan durante un turno, encontrarán cuatro
está cubierto de restos, El primer P| qu& pise gemas: una turquesa (10 mo), una pieza de 17. Pasillo,
la zona Indicada debe superar un control de ámbar 000 mo), una segunda pieza de ám¬
Destreza sobre Id20 o caer en una trampa bar con una diminuta ñor aprisionada dentro
de pozo, recibiendo l d4 pg de daño y que¬ (500 mo} y un ónice finamente tallado (75 Esta habitación contiene un amasijo
dando parcialmente sepultado bajo los mo}, También hay una colección incompleta de planchas y maderos rotos y podridos,
montones de escombros que caerán con él. de cubiertos de plata {tres tenedores, dos como buena parte del resto del templo.
Se necesitan dos turnos para sacar al P1- cuchillos y siete cucharas, valor 50 mo) y un No parece haber nada que se mueva i
El P¡ caído tiene un 50 por ciento de pendiente en forma de gárgola (ver aquí dentro.
probabilidades de aterrizar directamente so¬ i Pendientes de gárgola-),
bre un pequeño a/cón cerrado- Este amón Este pasillo conduce hacia el norte hasta
de hierro contiene las reservas de fondos 15, Dorrri Harto, una pared sin salida. Los Pjs que lo recorran
del cocinero: 600 mo y un trozo de perga¬ verán que la pared occidental es una conti¬
mino con una lista de la compra. El arcón Aplastados y medio enterrados ca¬ nuación de la pared de mármol negro que
puede ser descubierto también sí se des¬ mastros se alinean en el perímetro de vieron en el pasillo principal {área l \).
ciende al sótano y se registra entre los es¬ esta habitación. Observáis algo metálico El extremo norte del pasillo tiene una
combros y restos de todas dases durante un que asoma del montón de escombros puerta oculta de piedra que conduce al área
turno. junto a la puerta. 19. la puerta tiene el mismo color y aspecto
Si un ladrón supera un control de Halla/ que la piedra unida con mortero de las otras
paredes, de modo que no es apreciablc de
Inmediato, Cualquier PJ que examine la pa¬
red encontrará automáticamente la puerta
(no se necesita ninguna tirada de puertas se-
cretas). Tiene sus goznes a la Izquierda, y se
abre hacía dentro simplemente empando
su lado derecha Los escombros en el otro
lado la bloquean sin embargo parcialmente,
requiriendo una tirada en Idó, Con un 5 o 6
(modificado poi cualquier ajuste por Fuerza},
el P| empuja los residuos fuera del camino.
Cada miembro del grupo puede intentarlo
tantas veces como desee, pero cada intento
toma un turno.
i
formidable. La gárgola es inmune a los con¬ el descanso: los conjuros mágicos y las po¬
De tan te de vosotros una adornada
juros de suefio y hechizo, y no puede ser ciones (ni siquiera el agua curadora de la
1 fuente de oro se alza en el centro de un
datada por armas normales. Fuente de la Salud) les restablecerán más
circulo de escalones de mármol que con¬
Los Pjs deberían tener ai menos uno de puntos dé golpe.
ducen a una taza en su base, Una horrible
los siguientes objetos para usar contra la Los únicos tesoros en el sanctasanctó¬
ortatura (aliada en mármol negro se agaza-
I pa encima del extremo más alelado de la gárgola: ei hacha de batalla mágica de pie¬ rum Interior -aparte las aguas curadoras, por
dra del minotauro, el saco de telaraña de la supuesto- son los candelabros de oro clava¬
taza de la fuente. Su cornuda cabeza so-
araña escupidora, o un pendiente de gárgo¬ dos a las paredes. Hay \6 de ellos, espacia¬
, bresale entre unos hombros de los que
la {el símbolo sagrado de oro de la orden de dos cada 3 metros. Cada uno vale 50 mo si
brotan alas como de murciélago* mientras
la Fuente). ¡Si no tienen nada de ello, y no es arrancado de la pared.
que las garrudas manos y pies de la cria¬
disponen de armas mágicas o conjuros de
tura se apenan aJ dorado borde, Aunque la
combate propios. \o mejor que pueden ha¬ Concluir la aventura
| boca de la estatua está abierta de par en
cer es huir? El hacha mágica es muy efectiva Una vez los PJs consigan el agua curado¬
par como para derramar por ella un chorro
de agua a U tuenie. la caza está casi vacia. contra la gárgola* en especial con su bonifi¬ ra, la salida del templo tiene que ser relati¬
cación de +2 contra monstruos de piedra y vamente segura. Pueden encontrar alguno
sanctasanctórum interior, son atacados por su poder especial. Sí los PJs utilizan con éxi¬ de los monstruos restantes o un monstruo
1-4 stlrges {ver -Monstruos errantes- para to el saco de telaraña, la gárgola se enredará errante. Los PJs no deberían entretenerse en
estadísticas). Después de eso. el techo es en ella y quedará pegada aL suelo durante L - explorar áreas que no hayan visitado, a me¬
bastante seguró para caminar por él Puedes 4 tumos, Después de esor se liberará y se¬ nos que sospechen que uno de Jos aldeanos
atosigar al grupo con más stlrges o una guirá atacando a cualesquiera P]s que haya puede estar aún vivo. Después de todo, la
mosca robadora si quieres, o hacerlos efec¬ en la estancia (excepto aquellos que lleven hija dél herrero puede morir si ellos no re¬
tuar un control para heridas causadas por visiblemente un pendiente de gárgola). gresan dé inmediato. Por supuesto, los P|s
movimientos de los escombros, pero prime¬ Al primer golpe de vista, La fuente da la pueden regresar al templo más tarde si lo
ro concédeles gn tumo o dos dé tranquili¬ impresión como si el agua tuviera que ma¬ desean, pata efectuar cuafquier exploración
dad. nar de la boca de la gárgola a la raza, y des¬ que hayan, dejado de lado o para Limpiar un
Todo está Lleno de recias piedras sobre¬ de allí derramarse a la pequeña piscina al poco el lugar.
salientes a las que los P)s pueden atar cuer¬ fondo de los escalones circulares. De hecho, Recompensa a los PJs con 1.000 PE por
das si desean descender a las áreas de los las aguas curadoras rezuman de debajo del conseguir las aguas curadoras y reservar al
alrededores. suelo. Cuando la orden de la Fuente de Oto menos una dosis para Alíse, Recompensa
Cuando los P|s entren por primera vez estaba en su apogeo, el manantial natural con otros BOG PE si dejaron te candelabros
en el sanctasanctórum Interior propiamente llenaba la pequeña piscina con hasta 30 do¬ de oro en las paredes dél sanctasanctórum
dicho, cruzando las puertas de mármol blan sis de agua curadora cada dia. Hoy, sin em¬ Interior, por respeto a la pérdida orden dé la
co, lee la siguiente descripción. bargo, la piscina en la base de Ea fuente con¬ Fuente de Oro. Devolver los cuerpos dé te
El grupo debe proveerse de Iluminación: tiene sólo agua curadora suficiente para 10 aldeanos muertos a La Oquedad dél Bosque
antorchas, linternas o las velas en los cande¬ dosis. Indudablemente los P|s tienen algu¬ merece 300 PE¡ rescatar a joseph y traerlo
labros, antes de poder ver bien la mitad sur nos miembros del grupo heridos -quizás in¬ de vuelta a casa merece otros 500 PE.
de la estancia. Una vez los héroes estén lo cluso algunos muertos, y puede que escol¬ 51 los P|s sugieren a los de Ja aldea resta¬
bastante cenca como para ver el extremo sur ten a un muy deteriorado joseph Bauer (ver blecer el Templo de Allana y su hospital, re-
(recuerda, la luz de antorchas y linternas só- área 10), Una dosis do agua curativa hará compénsalos con otros 1.000 PE. No es pro¬
lo alcanza los LO metros), lee lo siguiente: una de ias siguientes cosas: devolver a una bable que se queden para ver la obra (des¬
La horrible estatua es en realidad una persona a La vida, neutralizar veneno, curar pués de todo, ahora son aventureros
gárgola {un monstruo hechizado muy pare¬ 3 dó + I pg de daño, curar enfeimedad, ex¬ importantes, con otras tareas que Íes espe¬
cido al minotauro de piedra dé! área 2), co¬ tirpar parálisis. Los pacientes que sufren de ran), pero si se quedan durante una semana
locada allí hace siglos como giwrdiana de la múltiples efectos pueden tomar dosis múlti¬ mientras los de la aldea festejan su éxito co¬
fuente. Permanece perfectamente inmóvil ples^ cada dosis proporciona una cura para mo héroes, pueden partir con tres dosis de
(como una estatua) hasta que un PJ descien¬ uno de los anteriores efectos, en el orden In¬ agua curadora recogidas de la fuente por te
da el primer escalón que conduce a la fuen¬ dicado. Un paciente puede beneficiarse de de la aldea.
te. A menos que el P| lleve el símbolo sa¬ un tipo específico de curación sólo una vez La Fuente de Oro dé Arlaba proporcio¬
grado de la orden de La Fuente de Oro (un cada período de 24 ho*as. joseph Bauer, por nara cinco dosis curadoras cada semana- Los
pendiente de gárgola), la gárgola saltará al elemplo, puede beneficiarse de hasta tres Pjs pueden acudí/ a la fuente durante tanto
ataque, ganando sorpresa con 1-4 en idó. dosis de las aguas curadoras. La primera do¬ tiempo como permanezcan en la zona. SI
Una vez despertada de esta forma, la gárgo¬ sis neutraliza el veneno: la segunda restable¬ los PJs abusan de este privilegio, sin embaír
la atacará a todo el mundo dentro de la ha¬ ce tdó + 1 pg de daño: la tercera extirpa su go. los aldeanos Informarán muy a su pesar
bitación. Sólo los Pjs que lleven de forma vi parálisis. Sucesivas dosis tomadas dentro dé al grupo que existe ahora demasiada de¬
si ble un pendiente de gárgola no serán ata¬ un plazo de 24 horas no surtirán efecto. Si manda de las aguas curadoras para que
cados. sufriera dos tipos de envenenamiento, sófo puedan tomarlas sin pagar nada a cambio
Gárgola: AC 5: DG 411: pg ló: MV 90 uno podría ser curado el primer día. (500 mo por dosis. o presentaré volunta¬
(30). vol L 20 (40): #AT 2 garras/1 mordedu¬ Las aguas curadoras pueden devolver a rlos para una difícil y peligrosa catea en be¬
ra/! cuerno: GACO ÍS*T Dñ una persona a la vida sólo si la muerte ocu¬ neficio de la aldea o deS templo). SI el tem¬
kO/ld3/1dó/ld4: Salvación como F8; MI rrió dentro de las últimas Z4 horas (no fun¬ plo es reconstruido y dedicado a la Inmortal
M: INT S; AL C¡ PE l?5i Libro de regias o cionará sobre ninguno de los aldeanos Ariana. los clérigos dé la nueva orden dé La
ER muertos hallados en el templo). Tampoco Fuente de Oro podrán conseguir 25 dosis de
¡Con cuatro ataques por round, ésta es puede curar a alguien que haya sufrido 10 ó la fuente cada semana, pero Ea demanda de
una terrible criatura contra la cual lucharl No más pg de daño por debajo de los Ü pg. Los te poderes curadores de la fuente crecerá
puede volar a toda su velocidad en esta área Pjs devueltos a la vida despiertan con sólo 1 también. Los PJ$ nunca podrán recibir mas
Confinada, pero pese a todo sigue siendo pg y deben completar su curación medíante de tres dosis a la vez.
LIBROS CON LOS QUE la Tiena, Aunque una Tierra algo es¬ lector. Italo Calvino, defiendo leer Jos dásl«
pecial. como es aquella en la que el £.03 Ojos del Sobremundo9 es una eos. Y pocos encontraréis que sean
JUGAR so! está moribundo {si. a punto de novela refrescante y Mena de ideas tan arquetípicos como los Tres
abandonamos; y en cuanto a si al¬ dentro de las reiteraciones y argu¬ Mosqueteros.
guien ha logrado escapar, pues me¬ mentos manidos que todas las fic¬ Y desafio a cualquier árbitro a que
Habitualmente, las presentaciones jor para el y peor para nosotros, ciones de húy en dia se empeñan Introduzca en su campaña un episo¬
en una nueva sección suelen restar porque parece ser que no se acuer¬ en poblar los escantes de la fantasía. dio tal Como el que SO describe en
espado al motivo para U que está da de los que -estamos» aqui)r. Parte de una aventura hacia la Ima¬ el capitulo * El Baluarte de San
destinada, de modo que las abre Decía... Y que en La ciudad existe ginación, pasa por más aventuras, Gervasio-. De hecho, |amás ningu¬
viaré ai solo enunciado del propósi¬ un mago, lucoonu. el Mago Reidor. más Imaginación, humor, más ima¬ no lo ha bocho. He escuchado (y
to de esta columna: la de recomen - Y que este mago es rico y podero¬ ginación todavía (¿es posible? Pues protagonizado) muchas historias efe
dar libros Interesantes y amenos, so, y no se sabe si es más de Jo uno sí. lo es) y desemboca... Pero rol. pero siempre ha acudido a mí
que les proporcionen ideas, argu¬ que de lo otro (¿OS suena?). Y que ¿quién puede contar un Anal tan este capitulo, y he pensado *¡Bah!
mentos. situaciones y personajes Cugel está decidido a alcanzar For¬ Imprevisible para un personaje tan Nada como la gesta de la servilleta,
para sus partidas de npl. Do calidad tuna y poder (¿todavía no os sue¬ inútil y tan astuto a la vez como el baluarte y los enemigos de San
(los libros; de Jas partidas, cada cual na?!. El paso lógico es lo que sigue Cugel? Gervasio-,
sabráDe modo que, sin más, en las aventuras de Cugel, y hay Porque, amigos míos, es el sueño
bienvenidos a esta sección y,,, que decir que k> sigue completa- UN CLASICO de todo árbitro, el sueño dd juga¬
mente bien hasta q^e lucóuriu vud- dor, aquella hazaña que después de
Bl ENHALLADO, CUGEL veacasa. los Tres iMmíjucíc/ds hacerla alrededor de una mesa, aca¬
A partir de ahí, cLaro, los aconteci¬ Alejandro Durnas bada la sesión, uno se despierta co¬
los G/us de/ Sobtemundo mientos -inmediatos- son previsi¬ Mejores Ediciones: mo de un sueño.
|ack Vanee bles. Cugel aceptará de buen grado Alianza Editorial Pero nú, estoy didóndoos que SOlo
Ultramar Editores ei cumplir la misión del mago (el Col. El libro de Bolsillo, número leáis unos capítulos. No. Los Tres
CoL Uentlft Ficción* número 3?) hecho de que lucounu le haya Im¬ 749 y 750, 1979 Mosqueteros no sólo consisten en
Barcelona, 1986 plantado una especie de crustáceo Prólogo y notas de Mauro Armiño unas pocas heroicidades. La novela
roedor en las entrabas puede tener 'Anaya de Dumas es el cóctel perfecto de
No es sino con alegría que pode¬ algo que ver, pero no todo es ma¬ Col, Tus Libros; Incluye las 11 us- intriga, amores, acción, osadiáS y
mos hablar de una auténtica resu¬ terialismo en esta historia) y se em tracIones originales de la edición amistad.
rrección de uno de los personajes centrará, solo y abandonado, en un Príncipe. Si queréis saber cómo se construye
más radicalmente favoritos de la lugar tan remoto que el mismo re¬ un personaje, leed Los Tres
fantasía, así como de la colección tomo es toda una aventura... ¿Los Tres Mosqueteros? ¿Se atreve Mosqueteros (Incluso hay un capí¬
que Jo arropaba. Efectivamente, y Aunque el pobre Cugel no puede este Infame crítico a recomendamos tulo dedicado --oh. rareza en la épo¬
tras cas! un año de permanencia en emprender el .regreso. Cómo Su este baúl do los recuerdos en el que ca- a la psicología de cada uno). Si
el limbo, podemos de nuevo em amigo come-hígado Flrx le recuen un loven Imberbe demuestra ser - queréis saber cómo se Comportan
centrar en las librerías una de las da de tanto en tanto; antes debe hop!- un maestro de la espada, asi en la vida, y su coherencia psicoló¬
colecciones que más hizo por po¬ cumplir una misión, localizar una surgido de la nada? gica. leed Los Tres Mosqueteros. Y
pularizar la ciencia ficción y la Fanta¬ lentllla. uno de los Famosos -ojos Un momento. Por parres. Si, Los -aunque incidental en la novela, es
sía entre el publico español bajo la del sobremundo*, que permiten ver Tres Mosqueteros. Y sí. me atrevo, Inevitable para todos-, si queréis
dirección de Domingo Santos (a lo que no es. y convertir lo que no Menos películas. Y menos edido- saber cómo organizar un buen
quien creo que alguien reconocerá), es en aquello más delicado. Una nes recortadas, por favor. Y no, combate, leedlo también. Los epi¬
¡Lanzad vítores, y afilad vuestras lis¬ vez conseguida, nuestro querido (?) D'Ariagnan no es ese joven maes¬ sodios de jussac. bcma|0u*, De
tas de libros buscados! ¡Ultramar amigo Fita seguirá incord lando para tro salido de la Gascuña. Por frLVOí, Wardes y el de San Gervasio, aún
Cfend*-Flcción ha vuelto a la vida! Y que se consiga la ruta más certa de leed la edición completa. escasos, valen un Imperio, Quizá no
de esos personajes desaparecidos regreso, pero, ¡ay! no siempre el ca D'Artagnan es un joven -conserva¬ sea una recomendación -a la mo¬
temporalmente de entre nosotros, mino más corto es el más seguro. Si dor*. mujeriego, leal, egoísta (;síl)* da-. pero si queréis ]pgar o arbitrar
boy destacamos a un individuo é irónico relato del ¡nielo es ya una de hecho más un personaje de bien, leed Los Tres Mosqueteros-
ciertamente listo, un imudio ladino, delicia, las picarescas aventuras de GÜRPS que de AD&D. Como codos No hay mejor novela que recomen -
un algo chapuzas, un mucho la¬ Cugel en busca de la ten tilla, su en la novela, por otra parte. Athos, dar para los jugadores de red.
drón., un tanto picaro, un total fanfa¬ destino y su regreso pueden moth Pouhos. Áramls, el cardenal Por ahora, ya está bien, de modo
rrón. o sea un personaje de rol per¬ var desde la nsa hasta la pasión. No RJcbelieu. Mllady íjQué modelo pa* que hasta luego.
fecto. en vano jact VártCe (l9Jó. May he ra un PJ femenino que no se avenga Hasta luego, por dos, Primero, por¬
Señores, les presento a Cugel el Itve forever!) es el escritor fantástico a actuar como un hombre!). que nos volveremos a encomiar en
Astuto en la primera de las compi más famoso por set el mejor crea¬ ROchefort... ¡Ah, la novela! Cuando esta columna en el próxinhü núme¬
!adones dedicadas a este contradic¬ dor de mundos, el que más original Artagnan va en busca de sus ami¬ ro, y seguidlo, poique quizá poda¬
torio personaje. Capaz de caemos y coherentemente los desgrana en gos. que se han quedado -denota¬ mos ver a Athos. Aramls. Artagnan.
simpático a veces, de provocar novelas y relatos que te han mereci¬ dos lodos ellos en et camino hacia Porthos, Rochcfort, en la misma...
nuestra compasión o nuestro des¬ do ser ganador de! Hugo, el Londres (ya he dicho que la novela Tal vez veinte años después.
precio otras (que todo esto es lo Nébula, el Edgai y el Premio Original es totalmente diferente a
que ha motivado en el alma de un Mundial de Fantasía y otros premios las versiones y películas)- en dife¬ —íltíís Sahmdar
servidor y de sus amigos), Cugel es menores y el reconocimiento de rentes posadas: cómo Ponchos se da
la combinación perfecta de un per¬ sus pares como gran maestro de la ai res de gran señor y buen amante, ¿Los Q¡m, del Sobremunda- es
sonaje de bajo nivel con el jugador Émtasia. la cieno* ficción y el miste¬ cómo Aramls es el Insoportable el segundo volumen de la tetra¬
casi ideal. rio. En ei detallista Vanee no pue¬ abate en todos y cada uno de los logía -la Tferra Moribunda*, y el
Empezando por el principio, que es den sorprender (pero alegran) los detalles hasra que Artagnan le da primero del subtido dedicado u
la mejor manera de comenzar argumentos de Cugel con Finí, las cierta carta, cómo, en ñn, Arhos Cugel. La lectura dei primero y
(Maiy hoppáns dbeit). hay que decir mil y unas aventura?, Iq? enésimos protagoniza una pequeña épica en los posteriorts volúmenes no es
que Cugel no es ni un santo ni un artefactos, las incontables tierras el asedio al que le someten en una necesaria para ei disfrute del li¬
matagigantes. Y que en la ciudad-.. que Cugel encongará en SU viaje. bodega... Todos diferentes, ninguno bio, aunque se recomienda. Asi
Perdón. No he dicho nada de dón¬ Que. desde lo aventurero a lo hu¬ un mero comparsa... Todos, en re¬ como la de todas las Obras dé
de pasa esta historia- Bueno, es en morístico. será soq^rendente para el sumen, efe came y hueso. Yo. como 1/ance, por otra parte.
M irando en la estantería
de las novedades, nos
Este es el subtítulo del juego, y se
basa en el hecho de Intentar pasar
te con unos puntos que Indica la
misma hoja de personaje a tu
Lvcfotecnía se merecen un reco¬
nocimiento por su labor artística
hemos asustado de desapercibido por la sociedad hu¬ gusto. La cantidad de puntos que en todos, absolutamente iodos,
verta tan llena. Dios mío, ¿cuándo mana, para así minimizar los ru¬ tengas en cada -atributo general-, sus trabajos. Otra cosa, será eE
tendremos tiempo para jugar to¬ mores que sobre ^monstruos* y es el número de dados de seis contenido, aunque mi misión no
do eso? Por si acaso, os dejamos otros personajes ■Infernales- se que deberás usar para superar la es tan sólo crítica y prefiero expli¬
en la docta compañía de nuestro expanden entre los hombres, y acción. La mayarla de acciones car el juego y dejar toda subjetivi¬
estimado colaborador, que os ex- empiece la caza y exterminio de vienen dadas por la suma de un dad en vuestras manos),
pllcará con pelos y señales por estas razas. Atributo más una habilidad. Aunque por el nombre ya podía
dónde van Jos tiros este mes. El buckgrouncl del juego esta tra¬ Bien, ya hemos visto lo sencillo pensar de qué se trataba, espere a
jChécrs! tado de una forma muy real, as¬ que es el sistema Vampiro, pero saber más sobre él para juzgar.
pecto que consigue que veas a entonces, ¿donde está la parte ¿Qué tienen én común ChJJI.
VAMPIRO los vampiros como una especie complicada qué he comentado Matantes en la Sombra y la
Original; Whtte Wolf nada fantástica, y sí muy -huma¬ anteriormente?. Tan sólo en el Llamada (Je Ohulhu, tres |Liegos
Traducción: Diseños Orbitales na^. Realmente es interesante le¬ juego de rol que los personajes en sí buenos y distantes? Pues
Salida al mercado; febrero 1993 érselo aunque no tengáis la ¡rrien- deben llevar a cabo, debido a la bien, tienen en común Ragnarok,
dón de jugar. particularidad de que cada acción aunque este aspecto no le resta
Bien, ya tenemos con nosotros el El sistema de luego es de lo mis que hagáis en la mesa de juego, o nada de valor al Juego ni a sus au¬
componente que nos faifctfra en sencillo, ya que gira alrededor de que comentéis, sera contada co¬ tores. Actualmente, hay pocos te¬
esta moda «vampírlca* que nos tiradas con dados de seis caras. mo hecho real en el Juego. El he¬ mas que, de una manera y otra .
muerde. Aunque el juego original Lo que, por otro lado, facilita el cho de que Vampiro sea un juego no se hayan hablado ni *noleádo«
no es nuevo (data de 1991), manejo de la hoja de personaje, con mucha abundancia de Infor¬ y si las bases sobre las que se crea
Diseños Orbitales ha sabido apro- que también es muy sencilla, aun¬ mación para los jugadores hace un Juego sor buenas, adelante y
vechar el momento oportuno pata que completa. Cada personaje qué el máscer tenga que buscar morcilla para t! que no le guste.
sacar este producto. vampiro posee un concepto de información e Intentar vivir lo mᬠ¿Por qué estos tres juegos?
Quizás alguno de vosotros no ha¬ personaje, que determina quién ximo esas situaciones; un trabajo Ragnarok se basa en el hecho de
ya visto «I Drácula de Coppola eres, a que dan perteneces (hay siempre divertido que cualquier que sus jugadores son Investiga¬
(Cosa Imperdonable), pero yo sí. y ocho clanes diferentes, y algunos másrer no desechará nunca. dores dentro de una sociedad pa¬
puedo decir que tanto la película de carácter radicalmente distinto, En definitiva. Vampiro viene a ser ra la lucha contra ios feos mons¬
como el juego me han dejado desde Nosferatu hasta los Caltlf. el grano de arena que nos faltaba truos que vinieron de fuera, para
maravIltAdo, por la manera de tra¬ sin dan), y otros rasgos de tu his¬ en el campo de opciones dentro someternos y destruimos. En es¬
tar el tema vaimplrloó: puede que toria. Apartir de aquí, y depem dei rol español, y creo que junto tás tres líneas desvelamos
sea la aproximación más realista dJendo de que tipo de vampiro con algún buen material que está Ragnarok. pero también hemos
posible y con más detalles, que eres, se determinan los Atributos saliendo últimamente, será el per¬ visto puntos de unión entre él y
rompe con nuestros esquemas (Físicos, sociales y mentales), las fecto relevo de nuestro tam apre¬ sus tres parientes cercanos. (Chlll
sobre esta raza de personajes, Habilidades (talentos, técnicas y ciado y quemado «rol clásico-, Motantes y Ohulhu).
creada a través de los innúmera' conocimientos) y las ventajas que Sólo cabe destacar que [unto con El bAckgroundt aunque muy ex'
bles filmes que se han hecho has¬ Serán determinadas posterior¬ Vampira ya están en el mercado tenso (y es de agradecer, para los
ta ahora, mente, Los aspectos más Impor¬ la pantalla de fuego (Pantalla del másters que necesiten informa¬
Vampirc no es un producto fácil, tantes dentro de la hoja de perso¬ Narrador), y que próximamente ción sobre el tema), es Interesante
ya que como bien expilca en $us naje son la Humanidad (puntos habrá dos aventuras. y es mejor leérselo un par de ve¬
páginas* Intenta se? un Juego de que perderás por acciones poco ces (sólo son unas 180 páginas),
carácter narrativo. Este hecho ha¬ racionales; es Importante ser lo RAGNAROK tal y como recomiendan sus auto¬
ce que los másters tengan que más humano posible, os lo asegu¬ Original: Ludotéenla res. De ahí se infiere que la misión
hacer acopio de una gran dosis de ro), Tuerza de Voluntad (puntos Salida al mercado: de los «malos» es parecida (sal¬
imaginación y realismo en las par¬ que te permiten realizar acciones febrero/mano 1993 vando algunas distancias e ideas
tidas. En Vampiro no se Juega más o menos arriesgadas) y muy nuevas) a Cthulhu los bue
con personajes humanos, ni con fteserva de Sangre (son puntos de Se nos presenta un nuevo pro¬ nos se agrupan ba|o una sociedad
bestiales fieras que chupan sangre energía]. Estos son los aspectos ducto bajo el solfo de Ludotecníñ, que los Contrata, como el casó de
a roda persona que se les ponga a generales de la hoja de personaje autores de Mulantes en la som~ Mutantcf ,y la ambtentaclón ge¬
tiro, no. Vampiro es un juego de Vampiro, aunque hay otras bra, titulo que llenó de sorpresa neral es similar a la del Chlll Con
donde encarnáis el rol de un se¬ anotaciones, la manera de relle¬ nuestra estantería dedicada al rol. esto no quiero desmejorar el pro¬
ñor de la noche» un vampiro, que nar estos atribuios es sencilla, ya Primero me llegó la propaganda, ducto, ya que no se lo merece:
Intenta no ser descubierto y que que sólo se deben anotar los pun- y sólo peu ella ya prometía una aquí siempre hemos pensado que
lucha por su supervivencia. O sea, tos que te da tu personaje inicial- buena manca de fabricación (sin¬ dos juegos pueden dar cabida al
la Aíascaratící. mente, y ampliado posteriormen¬ ceramente, creo que los chicos de mismo material y jugarse de ma-
ñera bien distinta. dé Krynn), tienen, en Taladas, otra Krístophan (en total cuatro pla¬ ñol.
El sistema de hoja de personaje es forma de verse, y no es fácil man¬ nos): veinticuatro láminas en color Aunque de este producto hablare¬
como el de Murantes y creo que tener al mismo personaje dentro con Jos dibujos de las nuevas razas mos más extensamente en el pró¬
es un buen detalle, ya que de esta de este nuevo mundo. (sorprendentes, ya veréis) y planos ximo numero, he aquí una peque¬
manera liKíofetnía consigue crear En Taladas ni los personajes co¬ más detallados sobre la capital, asi ña reféienda de este nuevo y ori¬
su escuela de trabajo... Aunque rrientes (humanos, elfos, enanos, como de los Inventos más infere- ginal luego de Rol, donde Gregory
hay matices perfeccionados en la kenctérs. etcétera) tienen la misma sames marca Gnomoi. También In¬ Péck, Steve McQueen o Sergio
hoja de personaje, para poder pu¬ situación. Los kendeis. por poner cluye dos libros, uno de cuarenta y Leone, podrían haber practicado
lirla poco a poco. Este aspecto un ejemplo, no son santo de la ocho hojas con una introducción al su puntería antes de enfrentarse al
puede ser también Incómodo, qui¬ devoción de nadie en Taladas, y mundo de Taladas (¿nuevos «malo de la película*.
zá para personas no famll larljadas son pocos ios que llegan desde monstruos?, y las modificaciones Pocas incursiones han hecho las
con Mulantes, pero tranquilos; a Ansalon. A la vez. Tiempo de ya creadas en los personales, para empresas de todo el planeta para
partir de aquí ya os aviso que Dragón incluye una serie de nue- añadir a vuestras hojas de ídem. El con el Lejano Oeste (Gunsllmgtr.
Ragnarok no es un producto de vos personales jugadores (sí, juga¬ otro libro es la Cute del Viajero en el más preciado quizá). Pero, mira
'Cinco minutos por su te¬ dores). material que consigue en¬ Ta/adas. donde se expone todo el por donde, aquí sí que to rene-
mática y contenido, es un poco riquecer las posibilidades de con¬ tras fondo detallado del nuevo mas.
comple|o. flictos entre jugadores (asunto mundo. No está mal, aunque esto es lo
Kagnarok si ene algunos detalles destacadle, y creo que muy apete¬ Podéis opinar a vuestro gusto, una malo de no tener mochas diferen¬
Interesantes, como la manera de cible para el director de luego). voz leído este mar erial, y entonces cias (al revé* que Ragnarok;, don¬
trabajar la magia: no Je da una Im¬ Los bakali -hombres lagarto-, los podréis apuntaros al grupo A o B: de apoyarse. La información de
portancia capital. Como ellos mis¬ gnomo! y los mlnoi (los dos tipos A de antl-ampliádanes exagera¬ base es interesante, aunque poco
mos dicen, es un arma mas a Utili¬ de gnomos que conviven en das e Irreales de Dragonlajicc, o B nos aporta de nuevo, ya que poco
zar en momentos determinados. Taladas los minotauros (son de de fWe«n por TSR ; cada día nos trae se puede Inventar sobre el tema.
El bestiario no es muy extenso, naturaleza neutral, notable, ¿ver¬ un material nuevo y alucinante pa¬ La parte más importante es pues
pero de mucha calidad. V lo más dad?). y alguno más Integran estas ra engrosar nuestra imaginación. la técnica (ho|a de personaje, sis¬
Importante, los autores del Juego nuevas razas de PJ. Creo que de tema de «duelo*, etcétera), y ahí
dan Ea facilidad de recrear el juego todas ellas se ha de destacar a los RECORTES es donde creo que los autores de¬
en distintas situaciones, tanto de gnomoi. puesto que son los que En esta sección me gustaria desta¬ berán trabajar posteriormente al¬
local IzaciOn coma ambiental. aportan la parto más interesan le y car algún material que es nove¬ gunos rasgos poco definidos del
Esperemos, pues que, con este se¬ divertida de Taladas. Son los gno¬ dad, y que bien merece ser co¬ juego. No obstante, me gustaría
gundo título en el mercado, mos inventores de Innumerables mentado aunque aún no haya lle¬ hablar más de él. y eso será en un
EudorccnÁa empiece a plantearse máquinas, y ya oímos hablar de gado a nuestras manos. número posterior de nuestra revis-
el ser una nueva opdpn dentro del ellos en Wondrous I m entí un 3 (si ta,
mundo del rol, ya que calidad, al no me falla la memorta), donde se TOMO DE MAGIA
menos, no le falta. exponían los más puros dtspilfa^ ROLE M,ASTER
rros de inteligencia gnómica en In¬ Original: Tome Qf MagR, TSR
TIEMPO DE DRAGON sensatos Inven ios, Inútiles en su Traducción: Ediciones Zlnco Original: Iron Crown Enterprises
Original: Time of tile Dragón. gran mayoría. Salida al mercado: marzo 93 (I.C.Í.)
ISA Tal«adás es tan diferente al resto de ¡¡Atención!! Magos, maguóte* y Traducción: joc Internacional
Traducción: Domingo Santos, Krynn, que incluso la Guerra de la aprendices de prestidigitador (de Salida al mercado: Trevisto en
para Ediciones Zlnto. Lanza no (es ha afectado más que AD&D. claro está). Este es el libro marzo 1993.
Salida al mercados mano 1993 de manera Indirecta y lejana. que esperabais con ansia. En sus
Por lo que he comentado hasta viejas páginas podréis encontar IPor fin, milagro U exclamaréis to-
La verdad es que no sabría como ahora, podéis sacar vuestras con- nuevos y más potentes hechizos dos los acérrimos de M£RP (Señor
clasificar esta nueva ampliación cluslones, pero la verdad es que que os faltaban en vuestras bolsas de los Anillos} y es la pura ver¬
que TSR y .Zlnco nos traen sobre es difícil. Por un lado. Tiempo de de viaje. Con esta ampliación, po¬ dad . Han pasado casi dos año*
el universo de Krynn (y digo uni¬ Dragón es un material nuevo y dréis ampliar vuestra esfera de ni¬ desde que se esperaba que al¬
verso. porque d decir -mundo* ya fresco para las personas que quie¬ gromante, y a la vez os dará la po¬ guien lo hiciese (joc Internacional
es poco, después de esta caja) y ran romper la monotonía de Juego sibilidad de conseguir nuevos he¬ u otro), y al fin nuestras plegarias
Dragón lance. Suponemos que va de Ansalon. Pero bien es cierto chizos (y mas poderosos) para han sido escuchadas. Aún no ten¬
a suscitar la Ira de algunos, y ¡a que dentro de la caja. Tiempo de niveles bajos- También podréis en¬ go la versión en castellano en mis
sorpresa («agradable) de otros. Dragón cuenta con un material, contrar nuevo material para el ma¬ manos, pero conozco de sobra la
Pero empecemos por el principio. como son los dibujos o fichas, que go comop la Esfera de versión Inglesa, y si los caballero*
Tiempo de Dragón nos lleva al están más próximos a los mundos Numoicriogía. Con esto y unas tar¬ responsables de la traducción y
mundo de Taladas, parajes total¬ de fülio Verme o los mongoles que tas de mago, qw esperemos que maquetaclón no la -pifian*-, ten¬
mente desconocidos, y denomi na¬ a la Dragonlance. Esto hára que pronto salgan al mercado español, dremos delante nuestro uno de
ción que tiene los mundos lejanos los incondicipnables y «conserva¬ no liay conjuro que se le resista a lo* mejores producios de ICE, de
dentro de Krynn. Al igual que en dores' de íá saga no acepten este nuestro -Merlín» más "encanta¬ lo medieval-fantástico y del mun¬
su momento se hizo con material como lógico en la trayec¬ dor*. do del rol. Complicado y largo
forgotten Realms Taladas, está toria de sus jugadores y de sus donde los haya, Rolemaster tiene
lleno de nuevas criaturas, nuevas partidas. FARWEST batidos casi todos los récords de
civilizaciones, e incluso nuevos Taladas sirve, pues, para romper Original: A+D Editores i Madrid) tablas, armas y hechizos en el
dioses (dltidl de creer, pero cier¬ moldes y eso es interésame. Salida al mercado: marzo 1993 mercado rolero, y eso es mucho
to)... aunque só-lo sean tres. Los En cuanto al material que viene en trabajo. Veremos, pues -
personales que hasta hasta ahora ¡a caja, lleva el sello T$R, o sea: Realmente, el més de marzo pue-
tenían cabida dentro de cualquier mapas a todo color del continente de ser grabado con letras doradas AIíjí Mlque!
lugar en AnsaJon (tierra conocida de Taladas y su ciudad principal. dencro del panorama del rol espa¬
DRAGON MAGAZINE LA ULTIMA AUANZA cionadas armaduras de pla¬ eo de éstas. Para dar más
FIGURAS (REÍ. MI69-M27B) cas de Ja época, pero sin variedad de color, a las ar^
’ 1 1 1 * Escultores: Tom ningún tipo de emblema,
Wllltlnsou* Dan Kellefaer y
mas y algunos ribetes de las
dada su condición de exilia¬ armaduras y adornos, se les
Tal y como ha evolucio¬ Chris Tübb do, y una gran capa, Islldur, aplica el color plata directa¬
nado en el mercado español
el primer portador del mente.
el fantástico mundo cfel rol, En estos momentos po¬ Anillo, hijo mayor de
es difícil imaginar una partí- demos decir, san temor a Elendil, lleva una cota de EEADlNG £DC£ GAMÍS
da sin esas pequeñas repre¬ equivocamos, que esta serie malla y peto donde se en¬ Distribuidor; No consta
sentaciones en metal de es lo mejor que hay en el cuentra ía estrella plateada Serie; Bram Stoker's
nuestros héroes particulares. mercado de las miniaturas de los Numenoreanos. El di¬ Dracula
seño del casco representa el SI 100 LQ5T SOUL JN
distintivo Karma, y fue muy LONDON 51101 CASRE
utilizado posteriormente en DRACULA
gran parte de la Tierra * * * 1/2 Escultor; Bob
Media. Anadón, su herma¬ RJdoifi
no, también incluido en esta
última serie, condujo Jas tro¬ Esta joven empresa em¬
pas en el asedio a Osgilalth, pezó a ser conocida hace un
lleva una ligera cota de ma¬ par de años a raíz de la edi¬
lla que Je cubre hasta la ca¬ ción del juego de tablero de
beza y en el peto lleva la in- ALIENS, una expansión a las
Lógicamente, estamos ha¬ de plomo, tanto por $u fino slgnla de ¡os fieles
blando de las miniaturas de acabado como por su pre¬ reglas y un par de cajas de
Numenoreanos, las cuatro miniaturas de aliens en 25
plomo como complemento sentación [es la única casa
estrellas. La central repre¬ mm. Estas primeras cafas no
ai juego de rol y wargames, que dota a sus figuras de senta las tierras bajas y las tenían una minina calidad
aunque también existe un una doble capa de imprima¬ tres superiores los reinos de deseable, sobre todo en fas
amplio número de personas ción). Todas ellas represen¬
Numenor, Gondor y Amor. cajas de marines, pero con
que simplemente las colec¬ tan fielmente Jos personajes También se encuentran, én¬ el tiempo, Bob RJdoifi ha ido
ciona, Lo que está claro es ideados por J, Rr R Tolkien
que tanco jugador como co¬ para Ja Tierra Media y son
lección Ista nunca podrán muy apreciadas tanto por
* fardar* de sus miniaturas si los incondicionales seguido¬
no Jas pintan, y aunque para res de su obra como por los
hacerlo no hay que ser nin¬ Jugadores de rol. Hay que
gún Miguel Angel, sí hay destacar también que aun¬
que hacer una buena elec¬ que entran dentro de las es¬
ción a la hora de adquirirlas. calas utilizadas para minia¬
Una figura que no te guste, turas de fantasía [normal¬
nunca te quedará bien pin- mente 25 o 28 mm.
tada^ siempre le encontrarás también denominado 25
alguna pega. Esta sección mm expandido), lo cierto es tre otros, a Elendii el Alto
de la revísta intentará hu¬ que éstas tienen una altura mejorando su estilo hasta
(sentado), Elrond montado llegar a lo que nos ocupa
mildemente reseñar tas me¬ de 32 mm. En estas últimas
como heraldo de Gil-galad, ahora, un complemento al
jores novedades de todas referencias podemos encon¬ Qropher, el Rey Elfo, arma¬
las compañías [que son mu- juego de tablero de Dfacula.
trar los personajes más im¬ do con una lanza ligera y
chas) que van apareciendo Aunque difíciles de encon¬
portantes de ¿a Ultima una espada corta, y a Grdan
en el mercado español y trar, a no ser en tiendas
Aíianza. una gran coalición de Gorgorothp con una ar¬
que cada vez más está a la entre Numenoreanos y Elfos muy especializadas, merece
madura muy detallada y una la pena su búsqueda.
par del resto de países. Así ai final de la Segunda Edad
impresionante espada Generalmente contienen
queP ^adelante! de la Tierra Medía. Entre Neldo de dos manos. La ocho figuras, y merece des¬
ellos Gil-galad, el último rey mejor guía a la hora de pin¬
ULTIMAS NOVEDADES tacar el gran parecido con
supremo de los elfos, mon¬ tarlas, es acudir a las des¬ los personajes de la pelícu¬
tado en un altivo corcel La cripciones de los libros, pe¬
PRINCE AUGUST la, tanto en su fisonomía co¬
mano derecha sujeta Ja le¬ ro como la mayoría llevan
Distribuidor: Juegos Sin mo en los detalles de la ro¬
gendaria lanza Aeglos, armaduras, con una capa de
Fronteras S.A* pa, cosa que se agradece.
mientras que la izquierda negro y un pincel seco de
Serie; MITHRIL En la primera caja, Losr5oLr/
descansa sobre Ja cadera. color -cota de malla" conse¬
MJ Ni ATURES. ln Loncfon, encontramos a
Lleva una de las más perfec¬ guimos el tono caracteristi- Dráeula en tres formas dífe-
Watson, que han pasado de base a todo lo que es piel.
25 mm con los que salieron Luego realizo un lavado con
anteriormente, a 28 mm pa¬ marrón cuero para marcar
ra estar más acorde con los todas las zonas más oscuras
tiempos modernos, donde (plieges. comisuras, arrugas
se exigen figuras más gran¬ y para marcar musculatura),
des. En la referencia 603 y para terminar un suave
(Viles Villanos) tenemos a un pincel seco de carne pálida
misterioso personaje, al por aquellas zonas que más
rentes: come Centleman, cialidad son los humanos, Halcón Maltésy el inconfun¬ me interese para resaltar los
con sombrero de copa y como caballeros en armadu¬ dible Fu Manché. Entre to¬ reflejos o luces de la figura,
bastón en el más típico esti¬ ras al estilo Excalibur, o co¬ das son destacables los así como algunos detalles.
lo de la época: con la misma mo el célebre personaje de Vampiros Viciosos ¡Ref, 606) Bueno, esto ha sido todo
ropa en posición de ataque, cómic el Mercenario. Los donde encontramos al pri- por el momento y espero
enseñando los colmillos, y guerreros bárbaros tienen un mer vampiro famoso, que en¡ el próximo número,
otra transformado en licán- ligero parecido con cierto d- Nosferatu, al Conde Drácula vuestra colección de minia¬
tropo. Además también se menano por todos conoci¬ y su concubina.
encuentran el Dr. Seward, do, y las guerreras por su Los Cazadores
Lucy,. Mina, su compañero parte están bien proporcio¬ de Vampiros
Harker y el infatigable caza¬ nadas y tienen lo que hay (Ref, 609) en
dor de vampiros Dr, Van que tener (un par de te....). plena faena,
Helsíng con crucifijo y biblia En esta serie podréis encon¬ con estacas,
en las manos. trar todo tipo dé humanos a crucifijos y agua
Siguiendo el mismo esti¬ 28 mm, como caballeros, bendita. Y, có¬
lo, la segunda caja, Casr/e bárbaros, bardos, magos, la¬ mo no, zom-
Dracuta, contiene un Drácula drones y guerreras, equipa¬ biesr ghouis,
con la armadura de placas dos todos ellos con lo Im¬ profundos y
que llevaba durante las cru¬ prescindible para aventurar¬ unos divertidí¬
zad as s uno como viejo del se en un «dungeon», El simos Cíetíficos
castillo y otra en forma de caballero lleva una cota de Locos (Ref.
murciélago. Además de un malla con un jubón por enci¬ 618).
ataúd, encontraréis a ma, una bolsa de cuero, bo¬
Quincey el teja no, a tas altas y como armas, una
Holmwood. a Elizabeth y al espada larga y un escudo
esquizofrénico devorador de con un león como emblema. CYBERPUNK
insectos Renfield, en camisa El maestro bardo, todo él 3006
de fuerza. Seguramente, músculos, lleva el corres¬ Edgemnnes
* * *
cuando estéis leyendo estas pondiente laúd a la espalda,
lineas se encuentre en las armadura de cuero muy de¬ En esta segunda caja de turas haya aumentado con¬
tiendas una tercera caja con tallada, un cinto donde lleva diez figuras de 25 mm para siderablemente... O por lo
las tres novias de Drácula, una daga, una bolsa peque¬ el juego de rol Cyberpunfro menos que paséis un buen
Lucy vampirizada y otros ña y como arma un mando¬ para cualquier otro juego fu¬ rato pintando las que ya
personajes de la película, ble. De todas estas figuras turista postnuclear donde tenéis.
como los seguidores de hay que destacar la gran predominen las bandas ca¬
Drácula. A la hora de pintar movilidad y soltura que el llejeras con implantes bio¬ —Angel Carrillo
éstas figuras lo más práctico maestro Copplestone les da, mecánicos, cazadores de
es tener la película en vídeo, pues hasta ahora estábamos murantes, o espías industria¬
pero también son de mucha acostumbrados a ver figuras les conectados a recles vir¬
ayuda las ilustraciones a co¬ planas con poco movimien¬ tuales. Podemos observar
lor que siempre acompañan to y la mayoría de las veces, que se ha mejorado bastan¬
a las cajas, con los brazos muy pegados te la calidad de éstas, y que
al cuerpo, lo que impedía la mayoría son utilizables,
ver todos los detalles de la especialmente una vez pin¬
GRENADIER MODELS ¡NC. figura. tadas. A destacar el Enmas¬
Distribuidor: juegos Sin
carado, con gabardina y sen¬
Fronteras S.A,
das pistolas, el divertido y
Serles: Varias PESADILLAS {REF. 601-618) paranoico asesino *acid*, y
AVENTUREROS DE * * * 1 Escultor: Varios el luchador callejero con ga¬
DUNGIONS (RE?* 4101-
rras biomecánicas y hombre-
41II) Ahora que está de moda
* ‘ ‘ 1/2 Escultor Mark nuevamente el terror gótico, W,En muchas de estas figu¬
Coppiestone Grenadier contraataca con ras, así como en otras que
esta nueva serle donde se hemos comentado, predo¬
CoppJestone ha sido el reedita lo mcjorcito de una mina el color carne que para
chafe del año dé esta com¬ serie anterior ya descatalo¬ mucha gente es el más difí¬ VALORACION
pañía: la velocidad con que gada (Cali Qf Cthuihu) junto cil de conseguir. Tranquilos, POBRE
saca nuevas figuras este mu¬ con nuevos modelos. Bajo la el secreto es conseguir un REGULAR
chacho es increíble. Dedica¬ referencia 601 (Intrépidos buen color carne; yo utilizo BUENO
do por completo a la fanta¬ Detectives) encontramos al el carne morena de Minia- " " * * MUY BUENO
sía (de momento), su espe¬ Dr. Van Helsing, Hoimes y ture Faírrrs que doy como É " * " * EXCELENTE
¿LA V1DEOCONSOLA lápices y papeles,., y echando cas básicas no sirve para decir Hasta e! mísero Spectrum dis¬
mano de eso que habituaJmen- de un Arcado de plataforma ponía de JdR en cinta, y el
MATO A LA ESTRELLA te se utiliza tan poco y se Llama que es un juego de rol. Amstrad CPC dispone de una
DEL COMPATIBLE? ■Imaginación-. Todo lo demás, Ni tampoco es de recibo La amplia selección de juegos;
o es añadido, o puede enrique¬ manía recurrente que tienen al¬ Bíoodwych sigue siendo de Los
En los últimos dos años, la cerlo, pero nunca llega a ser uñ gunos fabricantes de tomar y mejores. Aunque sólo un PC o
que suscribe estas líneas se ha sustltutlvo salvo circunstancias retomar como base de sus jue¬ un Amiga ofrecen la suficiente
dado cuenta de que dos cosas, extremas. gos la fantasía medieval. A na¬ ■chicha* como para atraer a un
relacionadas con la comerciali¬ Y todo esto, ¿a santo de die se le ocurrida decir que el! verdadero Jugador de rol.
zación del byEe, han crecido quó viene?, os estaréis pregun¬ Goíden Áxe f y ti el Rastan Como apuntaba antes (y mi
como la espuma, Una. que no tando más de cuatro. Pues vie¬ Saga o el Shadow of the Beasf marido se encarga de recordár¬
sorprenderá a nadie, es el uso ne a que, a veces me entra la // (por citar algunos clásicos) melo cada vez que arranca su
de las consolas de videojuegos risa tonta ante ciertas cosas son jdR. sólo porque su perso¬ flamante PC nuevo), hay que
entre los usuarios jóvenes y no que se suelen ver por ahí en las na^ principal es un típico tópi¬ aprender a separar la paja del
tan jóvenes, que ha tenido un tiendas, se leen en la prensa co bárbaro armado de espada grano y ver más allá de donde
auge verdaderamente mastvo- especializada o preguntan loi¬ ó hacha. Cosas como Dragón la publicidad quiere que fije¬
Y La oírar que no me parece
que tenga mucho que ver con
la anterior, es la proliferación
de etiquetas que rezan «Juego
de rol» en las portadas, que es¬
conden el alimento favorito de
nuestro nuevo animal de com¬
pañía,
El despegue de esos cacha-
rritos de 16 bits, basados en un
chip Motorola, ha superado las
previsiones más oprlmlstas.
Son accesibles a casi todos los
bolsillos (aún me duelen las ca¬
si 70.000 pesetas que me cos¬
tó mi Spectrum allá por el 83.
si Las comparo con las Ó.000
escasas que vale una NE5), y la
variedad de programas que
pueden funcionar en ellos ha
superado ya número finito.
¿Genial, no?
Y, naturalmente, las mentes
pensantes que andan detrás
del invento se dieron cuenta
casi al Instante que no sólo de
tiros, puñetazos, carreras, caí¬
das y bombazos vive el juga¬
dor electrónico, e intentaron fi¬
jarse en a qué |ugaban los cha¬
vales Fuera de los salones
deportivos. Como es natural, usuarios despistadillos, V es Ctystai para Carne Gear, o mos la vista, No todo lo que
se encontraron con el Juego de que, digámoslo de una vez, la Mystfc Defender, para reluce son posibles puntos de
rol. ¿O fueron los fanáticos del consola de vídeojuegos no es JVLegadrive/Cenesis, pueden experiencia, y el que se conoz¬
rol los que empezaron la con¬ el soporte más adecuado para ser muy entretenidas, pero solo ca a fondo un determinado te¬
quista del microprocesador? un JdR electrónico, aunque ha¬ mimetlzan, muy de lejos, lo ma no significa -a prlori* que
Pasados históricos aparte, ya algún cartucho que dé Ja im¬ que es y comprende un verda¬ se pueda sentar cátedra en los
lo que hoy casi llega a mos¬ presión de estar en e! ajo. dero |dR. arropándolo en esa fi¬ demás.
quear es tanto gato con orejas La verdad r Phantasy Star til losofía consolera de -todos En la pantalla pasa como en
de liebre en cartulina y cola de es la excepción, y no la norma, contra uno -el jugador- y uno la mesa, y la fantasía heroica se
borla de algodón. £1 que se en un mercado saturado de contra todos-. lleva la parte del león en cuan¬
crean que somos tontos, va¬ ■shoot em ups*h -coin ops* y Asi que 5j te gusta el tema to a aventuras informatizadas
mos, y aún resulta peor que, otros anglicismos al uso. en demasía,,, o, por desgracia se refiere. Eso se nota; sólo tres
con el reclamo de marras, to¬ Gafgctyfc Quesr para Carne Boy, para ti, no tienes compañeros años separan a Bard's Tafe íi de
dos piquemos como pardillos. de Capoom, es un buen ejem¬ con quien jugar a un auténtico Ultima Underwoid, pero los
El verdadero luego de rol plo de dio. Que d único per¬ JdR, no fe queda más remedio medios y La filosofía de diseño
se juega en compañía de otras sonaje que puedes controlar que embarcarte en Las letras o han cambiado horrores. Los
personas, sentados a una me¬ tenga cuatro acciones posibles plazos necesarios para adquirir modestos juegos CGA/ECA
sa, con dados, libros de reglas, en un menú y tres característi¬ un ordenador. El que sea. que apenas ocupan un diskette
000 EL ONE EN SUS IMAGENES
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ENTRA CON NOSOTROS EN LOS UNIVERSOS DE
Árivanced Dungeons^iDragons
Hay pocos momentos, en una comió por despiste. Son muchas las siempre empieza con un nacimien¬
partida, tan gratificantes como ese cosas que pueden quedarse por el to, y nuestro retoño ha nacido en
en el que. nervioso, agitas los da¬ camino, en el laborioso trance que abril, mes de lluvias y de primavera.
dos. casi al final del módulo. Sólo el supone editar una revista, y la ulti¬ Se parece mucho a su papá y a su
malo maioso oficial se interpone ma tirada por Suerte puede intentar mamá, que viven allá en¡ los
ante el tesoro, la princesa, el Cria!, recuperarlas. Hoy, menos mal, es¬ Estados Unidos, pero aun así tiene
la amnistía fiscal o lo que toque en tamos de inauguración, y tenemos un algo especiai que no sabemos
esa aventura. Todo e! grupo ha tra¬ la moqueta del dungeon» limpia bien de quién ha heredado. No, de
bajado duro y ha perdido a alguno para recibir a las visitas... que espe¬ momento no hemos pensado en
de sus miembros en la partida, para ramos sean muchas. darle hermanitos, pero eso nunca
llegar ese instante mágico que de¬ Lo habíamos soñado muchas ve¬ se sabe seguro. Es Aries, y eso es
cide la victoria o la derrota. Atrás ces. pero no nos habíamos atrevido signo de que será combativo, obsti¬
quedaron los primeros tanteos del a decirlo en voz alta, ¿verdad? El nado y que no cejará en la defensa
terreno, los momentos de ineerti- quiosco, a pesar de ser pequeño y de sus ideales. Me ha parecido oír
dumbre y las pequeñas trampas del estar al lado de casa, se nos antoja¬ algo así como «primerizo" entre la
máster. «Rojo delante», anuncias ti¬ ba un bastión inconquistable para concurrencia...
rando las decenas. Tras unos pasitos una misera revista de rol. Nos hací¬ Se dice que los jugadores de rol
de baile vacilante, el dado ofrece la amos siempre la misma pregunta: somos un poco supersticiosos, pero
cara marcada con el cero. El júbilo si las hay de viajes, de enología, de eso no es más que una invención
hace temblar la mesa, amenazando alta fidelidad y hasta de numismáti¬ del vulgo: al Di re no le costó ape¬
la colección de figuras de Pepe y la ca, ¿por qué no de rol? Ah, amigos, nas convencerme de que no era
pirámide de latas de «Coca-Cola" eran tiempos en ios que nadie hu¬ preciso encargar la carta astral de la
vacías. Salta el dado de las unida¬ biera dado un duro por nosotros, y revísta, y me he conformado con
des, y se planta en un caprichoso en los que solo un par de editores consultar el tablero Ouija. El caso es
«7». £1 máster tuerce el ceño (otro se jugaban e! tipo editando algún que ya la tenemos aquí, y en el mo¬
PNj de narices p al arrastre) mien¬ módulo, Hoy, por suerte, somos mento de cerrar la edición, no me
tras el resto de los jugadores inter¬ más los que hacemos peligrar nues¬ lo creo ni yo mismo, No todo han
cambian palmadas y apretones de tra integridad física. Y si la sido momentos hermosos y alegrí¬
manos. Es la «última tirada"... y no Aventura, con mayúsculas, que su¬ as sin cuento, que los monstruos
quieres ni pensar lo que hubiese pone esta revista sale bien, creo errantes han hecho de las suyas.
ocurrido si en vez de un siete, hu¬ que incluso podremos retirar ta red, Pero pasados los nervios y metidos
biera sido otro cero. como hacen los mejores artistas de en el trabajo hasta las cejas, de lo
Uno no puede pretender que es¬ circo. malo uno acaba por olvidarse, La
ta última página de la revista des¬ «Nuestro nombre es Legión, ■ última tirada» ha sido esta vez un
pierte la misma emoción, pero mo¬ porque somos muchos», podría ser -07». pero intentaremos mejorar en
vido por un inveterado optimismo, un buen lema para esta época casi próximas ocasiones. Comienza
siempre puede intentarlo. Recoger dorada de! rol en España, que em¬ pues el tiempo de tos dragones,., y
un cabo suelto de aquí, una espada pezó hace un par de años, y que es¬ los dungeons,
mágica tirada por allá, dos letras peramos que sólo acabe para dar
que un gnomo de la imprenta se paso a otra mejor. Toda generación —Francisco José Campos
ANUARI AN
kdSL Íi.>nL v y i i K' 11
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■■ ■■"Í^XVyi*
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