Facultad
de Informática y Ciencias Aplicadas
Escuela de Informática
Asignatura: Estándares de Programación
Docente: Ing. Marlon Giovanni Martínez Pérez
Actividad:
Etapa preliminar para desarrollo del proyecto:
“Sistema de control de torneos de fútbol”
Grupo No. 2
Integrantes:
Nombre Carnet
Guadalupe Auxiliadora Martínez Hurtado 29-0234-2013
Helen Margarita Ortiz Orellana 29-0952-2016
Carlos Dubon Cornejo 29-1286-2006
Carlos Jose Chiquillo Lopez 29-1002-2015
Guillermo Alexis Magaña 29-1933-2015
Daniel Enrique Villeda Guzmán 29-1160-2015
San Salvador, 22 de Abril de 2020
Índice
Introducción 3
Objetivos 4
Objetivo General 4
Objetivos específicos 4
I. Identificación de la empresa 5
Datos Generales de la Empresa 5
Organigrama de la Empresa (incluir descripción) 5
Descripción del Sistema de Información 6
Situación Actual 6
Procesos a automatizar 6
II. Requerimientos del Sistema 7
Modelo de Negocios del Sistema 7
Diagrama de Casos de Uso 7
Descripción de Actores 7
Descripción de los Casos de Uso 8
III. Diseño del Sistema 13
Diseño de la Base de Datos 13
Diseño Lógico de la BD 13
Diseño Físico de la BD 13
Diccionario de Datos 14
Diseño Arquitectónico 21
Cliente/servidor multicapa. 21
Diagrama de Flujo del Sistema Actual 22
Diagrama de Flujo del Sistema Propuesto 22
Organización del Sistema - Arquitectura 22
Diseño de Interfaz (Utilizar la herramienta Balsamiq Mockups para los
bocetos) 23
Pantallas de entrada de datos (incluir su descripción) 23
Pantallas de salida (incluir su descripción) 25
Conclusiones 26
Anexos 27
Guía de Entrevistas y Formato de Cuestionarios Utilizados. 27
Copia de Formularios y Reportes utilizados por el negocio. 30
Diagrama de Causa-Efecto 33
Introducción
Con el presente trabajo se pretende conocer la importancia de las etapas del
desarrollo de un software, esto nos ayudará a el éxito del proyecto, como etapa
crucial la preliminar que garantiza el entendimiento de lo que el negocio quiere como
producto final.
Para poder cumplir con la etapa preliminar como primera instancia se necesitará el
conocer a la empresa, incluyendo el organigrama y la descripción del sistema que
se realizará.
Teniendo en cuenta que la base de todo proyecto informático es el análisis e
interpretación de la problemática a resolver, se considerará realizar una fase
informatica lo más completa posible.
Partimos del modelo de negocios del sistema incluyendo el diagrama de casos de
uso, descripción de actores y casos de uso, aplicando las técnicas
correspondientes.
De igual manera se trabajará en armar el bosquejo de lo que se entregará al
negocio, desde la parte de datos (base de datos, diagramas entidad relación, etc),
hasta de la parte lógica y visual (diagramas de proceso, diseño de pantallas de
entrada y salida), esto para mostrar una idea de lo que se puede brindar como
producto final.
Con esto el negocio será capaz de comenzar a tener una idea del producto a
entregar y si esta cumple con lo visto en la etapa anterior.
Objetivos
Objetivo General
Conocer los requerimientos precisos para el desarrollo de un software por medio de
la recopilación, análisis y verificación de las necesidades del usuario, de igual
manera plantear el diseño arquitectónico del software donde se comenzará a dar
forma a los requerimiento solicitados.
Objetivos específicos
● Aplicar las técnicas de recolección de información de forma adecuada que
permitan conocer las necesidades del usuario para poder desarrollar un
software que cumpla con los objetivos requeridos.
● Mejorar el proceso de desarrollo del proyecto en estudio a través del uso de
los métodos y herramientas propuestos en la ingeniería de requerimientos.
● Potenciar las probabilidades de éxito de un proyecto por medio de una
correcta comunicación entre desarrolladores y usuarios.
● Diseñar las bases de datos donde se almacenará la información a utilizar por
el sistema a desarrollar
● Crear bocetos de pantallas con las que se trabajarán y se maquetará el
sistema en las siguientes etapas.
I. Identificación de la empresa
Datos Generales de la Empresa
Alcaldía Municipal de Mejicanos
Dirección: Final av. Juan Aberle, entre 1 era. y 2da. calle oriente, Mejicanos
Organigrama de la Empresa (incluir descripción)
Descripción del Sistema de Información
Situación Actual
Actualmente el proceso de control de los torneos de fútbol de la municipalidad, al
igual que el de muchas otras en el país, se lleva de forma manual, llevando
controles poco fiables y además que pierden la história de los encuentros deportivos
realizados.
El control de amonestaciones, tarjetas amarillas y tarjetas rojas, son llevadas en una
libreta de control que debe ser consultado por los árbitros y personas que dan
seguimiento al tornero, y dificulta detectar jugadores penalizados.
Las estadísticas del torneo, son pocas, por la falta de un control automatizado, lo
que lo limita a la cantidad de goles por jugador.
Procesos a automatizar
● El sistema será una aplicación web que permitirá llevar el control general
torneos de fútbol, de manera que permitirá crear nuevos torneos, luego se
registraran los equipos y se permitirá elegir el número mínimo y máximo de
miembros por equipo, permitirá ingresar los datos de cada miembro del
equipo y su entrenador.
● El sistema permitirá crear un rol específico para el árbitro principal quien
podrá ingresar los resultados, así como las amonestaciones y eventos que
sucedieron durante cada partido.
● El sistema deberá proveer estadísticas del torneo, como por ejemplo puntos
por equipo, mejor goleador, número de tarjetas amarillas y rojas.
● El sistema se puede desarrollar a la Gerencia de desarrollo social y
prevención de la violencia
II. Requerimientos del Sistema
Modelo de Negocios del Sistema
Diagrama de Casos de Uso
Descripción de Actores
Autor: Árbitro
Descripción: Persona encargada del monitoreo de partido e ingreso de resultados y
amonestaciones.
Autor: Director Técnico.
Descripción: Persona encargada de creación de miembros y equipos.
Autor: Administrador.
Descripción: Persona encargada de creación de usuarios (árbitro y director técnico)
y de torneos, así como la generación de reportes.
Descripción de los Casos de Uso
ID: 1 Tipo: Funcional
Nombre del Caso de Uso: Iniciar Sesión
Descripción: Realizar el login al sistema
Actor principal: Todos
Criterios de Validación: ● Usuario ingresa al sistema
● Usuarios que no se encuentren activos no
deben poder ingresar
● Si usuario erró su ingreso en tres ocasiones
debe bloquearse
Dependencias: N/A
Validaciones: ● Campo de usuario y contraseña debe estar
completado
● El usuario debe ser mayor a 3 caracteres y no
permitir símbolos ni caracteres especiales.
Comentarios Adicionales:
ID: 2 Tipo: Funcional
Nombre del Caso de Uso: Crear Usuario
Descripción: Capturar la información necesaria para registrar un
usuario del sistema, creando un id de un usuario para
identificarlo en el sistema.
Actor principal: Administrador
Criterios de Validación: ● Id de usuario creado
● Registro en sistema
● Login de usuario creado
Dependencias: n/a
Validaciones: ● Validar que los campos deben estar llenos
● Validar que campo de email y teléfono tengan
formato válido.
● Validar formato de documento de identidad
● Si es menor de edad, el documento puede ir
en blanco
Comentarios Adicionales:
ID: 3 Tipo: Funcional
Nombre del Caso de Uso: Crear torneo
Descripción: Registrar en la plataforma el inicio de un torneo,
registrando la información necesaria para realizar el
evento deportivo.
Actor principal: Administrador
Criterios de Validación: ● Registrar la información de torneo
● Permitir ingresar partidos
Dependencias: N/A
Validaciones:
Comentarios Adicionales:
ID: 4 Tipo: Funcional
Nombre del Caso de Uso: Generar Reporte
Descripción: Generar Reporte del torneo en el que se muestran las
estadísticas del torneo, resultados de los partidos y
amonestaciones.
Actor principal: Administrador
Criterios de Validación: ● Reporte en pantalla con opciones de descarga
a pdf.
Dependencias: n/a
Validaciones:
Comentarios Adicionales:
ID: 5 Tipo: Funcional
Nombre del Caso de Uso: Ingreso resultado del partido
Descripción: Capturar información del partido resultado.
Actor principal: Árbitro
Criterios de Validación: ● Ingreso de resultados del partido.
● Adicionar quien anotó en puerta, tiros de
esquinas, etc
Dependencias: Creación de miembros del equipo.
Validaciones:
Comentarios Adicionales:
ID: 6 Tipo: Funcionales
Nombre del Caso de Uso: Ingreso de Amonestaciones
Descripción: Capturar las sanciones y tipo de tarjeta de cada
jugador en el partido o torneo.
Actor principal: Árbitro
Criterios de Validación: ● Ingreso de tipo de tarjeta (roja o amarillo)
● Razón de amonestación
● Tipo de sanción.
Dependencias: Ingreso de miembros del equipo.
Validaciones:
Comentarios Adicionales:
ID: 7 Tipo: Funcional
Nombre del Caso de Uso: Ingreso de miembro
Descripción: Captura de datos de los miembros que formarán un
equipo
Actor principal: Director Técnico.
Criterios de Validación: ● Ingreso de nombre
● Ingreso de fecha de cumpleaños
● Posición en que juega
● Dirección
● Teléfono de contacto
● Equipo al que pertenece.
● Dorsal
Dependencias: N/A
Validaciones:
Comentarios Adicionales:
ID: 8 Tipo: Funcional
Nombre del Caso de Uso: Actualizar miembros
Descripción: Modificar información de miembros.
Actor principal: Director Técnico
Criterios de Validación: ● Cambio de dirección
● Posición en que juega
● Teléfono de contacto.
● Equipo al que pertenece
● Dorsal
Dependencias: Miembro creado
Validaciones:
Comentarios Adicionales:
ID: 9 Tipo: Funcional
Nombre del Caso de Uso: Eliminación de miembro
Descripción: Eliminar miembro que se retire o que no juegue en
más de 6 meses.
Actor principal: Director Técnico
Criterios de Validación: ● A partir del código se miembro eliminar.
Dependencias: Miembro Creado.
Validaciones: ● Validar fecha de ultimo partido
● Bitácora de eliminación de miembro.
Comentarios Adicionales:
ID: 10 Tipo: Funcional
Nombre del Caso de Uso: Creación de equipo
Descripción: Capturar datos importantes del equipo.
Actor principal: Director Técnico.
Criterios de Validación: ● Ingresar nombre del equipo.
● Seleccionar categoría
● Fecha de último torneo
● Fecha de ultimo partido jugado
Dependencias: Creación de miembros.
Validaciones:
Comentarios Adicionales:
III. Diseño del Sistema
Diseño de la Base de Datos
Diseño Lógico de la BD
Diseño Físico de la BD
Diccionario de Datos
Table Name Árbitros
Description Esta tabla documenta los equipos que estarán participando en
los diferentes torneos
No Column Name PK FK M Data Type DT
kind
1 ArbId P Y VARCHAR (15 CHAR) LT
2 ArbNombre VARCHAR (50 CHAR) LT
3 ArbTelefono VARCHAR (8 CHAR) LT
4 ArbComentarios VARCHAR (100 CHAR) LT
No Column Name Description
4 ArbComentarios Comentarios del árbitro
1 ArbId Id Único de árbitro
2 ArbNombre Nombre del árbitro
3 ArbTelefono Teléfono del Árbitro
Table Name Equipos
Description Esta tabla documenta los equipos que estarán participando en
los diferentes torneos
Notes
No Column Name PK FK M Data Type DT
kind
1 EqId P Y VARCHAR LT
2 EqNombre VARCHAR (50 CHAR) LT
3 EqLider VARCHAR (80 CHAR) LT
4 EqLocacion VARCHAR (50) LT
5 EqComentarios VARCHAR (200 CHAR) LT
No Column Name Description
5 EqComentarios Comentarios del equipo
1 EqId Id Único de la tabla que representa¡ el
número Único de cada equipo.
3 EqLider Nombre del representante del equipo
4 EqLocacion Locación o comunidad que representa el
equipo
2 EqNombre Nombre del Equipo
Table Name Estadisticas
Description Esta tabla tiene por objeto dejar documentada las estadísticas
por partidos
No Column Name PK FK M Data Type DT
kind
1 StatsId P Y VARCHAR (15 CHAR) LT
2 Torneo_TorId F Y VARCHAR (15) LT
3 Equipos_EqId F Y VARCHAR LT
4 TarjetasRojas Integer LT
5 TarjetasAmarillas Integer LT
6 GolesFavor Integer LT
7 GolesContra Integer LT
8 GolesDiferencia Integer LT
9 Puntos Integer LT
No Column Name Description
3 Equipos_EqId Identificador del equipo
7 GolesContra Cantidad de goles en contra
8 GolesDiferencia Diferencia de goles
6 GolesFavor Cantidad de goles a favor
9 Puntos Puntos acumulados
1 StatsId id de la estadística
5 TarjetasAmarillas Cantidad de Tarjetas amarillas acumuladas
4 TarjetasRojas Cantidad de tarjetas rojas acumuladas por el
equipo en el torneo
2 Torneo_TorId Identificador del torneo
Table Name EstadisticasJugador
Description Esta tabla registra las estadísticas por jugador
No Column Name PK FK M Data Type DT
kind
1 StatsId P Y VARCHAR (15 CHAR) LT
2 Torneo_TorId F Y VARCHAR (15) LT
3 TarjetasRojas Integer LT
4 TarjetasAmarillas Integer LT
5 GolesFavor Integer LT
6 GolesContra Integer LT
7 Jugadores_JuId F Y VARCHAR (15 CHAR) LT
No Column Name Description
6 GolesContra Para los porteros, cantidad de goles que les
han anotado
5 GolesFavor cantidad de goles realizados por el jugador
en el torneo
7 Jugadores_JuId Identificador del jugador
1 StatsId Id Único de la estadística
4 TarjetasAmarillas cantidad de tarjetas amarillas en del jugador
en el torneo
3 TarjetasRojas Cantidad de tarjetas rojas del jugador en el
torneo
2 Torneo_TorId identificador del torneo
Table Name Jugadores
Description Esta tabla tiene el registro de los jugadores por equipo
No Column Name PK FK M Data Type DT
kind
1 JuId P Y VARCHAR (15 CHAR) LT
2 JuNombre VARCHAR (50 CHAR) LT
3 JuNumCamisa Integer LT
4 Equipos_EqId F Y VARCHAR LT
No Column Name Description
4 Equipos_EqId Equipo al que pertenece el jugador
1 JuId Id Único de jugador
2 JuNombre Nombre del jugador
3 JuNumCamisa Número de la camiseta del jugador
Table Name Partido
Description Esta tabla registra los partidos
No Column Name PK FK M Data Type DT
kind
1 IdPar P Y VARCHAR (15 CHAR) LT
2 ParFecha Datetime LT
3 Equipos_EqId F Y VARCHAR LT
4 Equipos_EqId2 F Y VARCHAR LT
5 Torneo_TorId F Y VARCHAR (15) LT
6 Ubicaciones_Ubi_ID F Y NUMERIC LT
No Column Name Description
3 Equipos_EqId Id del equipo local
4 Equipos_EqId2 Id del equipo visitante
1 IdPar Id Único del partido
2 ParFecha Fecha hora del partido
5 Torneo_TorId id del torneo al que pertenece el partido
Table Name Resultados
Description Tabla que registra los resultados, estos se registran a nivel de
jugador para poder generar las estadísticas correspondientes,
pero se registra el partido y el equipo para generar la tabla de
posiciones
No Column Name PK FK M Data Type DT
kind
1 IdRes P Y VARCHAR (15 CHAR) LT
2 Goles Integer LT
3 Amonestaciones Integer DOM
4 Jugadores_JuId F Y VARCHAR (15 CHAR) LT
5 EqId Y VARCHAR LT
6 TarjetaAmarilla Integer LT
7 TarjetasRojas Integer LT
8 Amonestaciones1 Integer LT
9 IdPar F Y VARCHAR (15 CHAR) LT
No Column Name Description
8 Amonestaciones1 Cantidad de Amonestaciones en el partido
2 Goles Cantidad de goles en el partido
9 IdPar Identificador del partido
1 IdRes id de Resultados
4 Jugadores_JuId Identificador del jugador
6 TarjetaAmarilla Cantidad de tarjetas amarillas en el partido
7 TarjetasRojas Cantidad de tarjetas rojas en el partido
Table Name Torneo
Description Esta tabla es para registrar los torneos
No Column Name PK FK M Data Type DT
kin
d
1 TorId P Y VARCHAR (15) LT
2 TorNombre VARCHAR (50 CHAR) LT
3 TorFechaInicio Datetime LT
4 TorFechaFin Datetime LT
5 TorComentarios VARCHAR (200 CHAR) LT
No Column Name Description
5 TorComentarios Comentarios del torneo
4 TorFechaFin Fecha final del torneo
3 TorFechaInicio Fecha de inicio del Torneo
1 TorId Id Único de torneo
2 TorNombre Nombre del torneo
Table Name Ubicaciones
Description Ubicaciones (canchas o estadios) en los que se ejecutarán los
partidos
No Column Name PK FK M Data Type DT
kind
1 UbId VARCHAR (15 CHAR) LT
2 UbiNombre VARCHAR (50 CHAR) LT
3 UbDireccion VARCHAR (100 CHAR) LT
4 UbTelefono VARCHAR (8 CHAR) LT
5 Ubi_ID P Y NUMERIC - AI - ID LT
No Column Name Description
3 UbDireccion Dirección o ubicación de la cancha o estadio
1 UbId Id Único de la ubicación
4 UbTelefono teléfono de la cancha o estadio
2 UbiNombre Nombre de la cancha o estadio
Diseño Arquitectónico
Cliente/servidor multicapa.
Conceptualmente, una aplicación puede tener cualquier número de capas, pero las
arquitecturas multicapa suelen tener sólo tres capas. Estas arquitecturas dividen la
arquitectura del sistema en tres capas lógicas:
· La capa de interfaz con el usuario.
· La capa de reglas o lógica de negocio.
· La capa de acceso a la base de datos.
De esta forma, el usuario es básicamente una interfaz, que no tiene por qué
cambiar si cambian las especificaciones de la institución.
Las arquitecturas cliente/servidor multicapa mejoran a las arquitecturas de dos
capas en dos aspectos fundamentalmente:
1. Hace a la aplicación más robusta al aislar al usuario de los cambios en el
resto de la aplicación. La capa de interfaz de usuario se comunica solo con la
capa de lógica de negocio, nunca directamente con la capa de acceso a la
base de datos. La capa de lógica de negocio se comunica por un lado con la
capa de interfaz de usuario y por otro lado con la capa de acceso a la base
de datos. De esta forma un cambio en la base de datos no afecta a la parte
cliente que recordemos que es la que tiene que ser redistribuida si se
producen cambios en ella.
2. Dado que la arquitectura multicapa particiona la aplicación en más
componentes que la arquitectura tradicional cliente/servidor, también permite una
mayor flexibilidad en la utilización de la aplicación.
Diagrama de Flujo del Sistema Actual
Diagrama de Flujo del Sistema Propuesto
Orga
nización del Sistema - Arquitectura
Diseño de Interfaz (Utilizar la herramienta Balsamiq Mockups para los bocetos)
Pantallas de entrada de datos (incluir su descripción)
Cuando el Usuario entre por primera vez, tendrá que ingresar su usuario y su
contraseña asignado por el Administrador, se dará la opción de poderse registrar
desde la pagina, pero solo sera para poder visualizar datos, en este caso cualquier
miembro de la afición.
El Usuario entrará a la plataforma, y verá por primera vez las múltiples opciones a
las que tendrá acceso, sin embargo dependiendo del perfil, esas opciones estáran
habilitadas o bloqueadas
Suponiendo que el usuario es un árbitro, como se muestra en las imágenes
anteriores, que necesite ingresar un nuevo equipo, modificar o eliminar, deberá
seleccionar la pestaña de “Equipo” y cambiará la parte inferior de la pantalla.
Pantallas de salida (incluir su descripción)
Y si es un aficionado que pudo registrarse, en la barra de opciones, podrá visualizar
la información que está en la página y podrá elegir, Liga, Competiciones, Equipos,
Selección, etc.
Por Ejemplo, en la imagen se muestra que el usuario seleccionó Equipos, y se
detalla en un Data Grid, la información de todos los equipos de la liga.
Conclusiones
Con el diseño y aplicación del proyecto se pretende dar una herramienta muy
importante a la municipalidad para la administración de eventos deportivos, además
es una oportunidad y un punto de partida para implementar nuevas estrategias
sobre el sector del deporte, se pretende tener un mejor control de los resultados
obtenidos, mejorar control en tabla de clasificaciones, calendarización de futuros
encuentros deportivos
Anexos
Guía de Entrevistas y Formato de Cuestionarios
Utilizados.
Copia de Formularios y Reportes utilizados por el
negocio.
Durante el encuentro los árbitros llevan una hoja en el que apuntan los goles,
tarjetas amarillas, rojas indicando el número de jugador que realizó la acción.
Al finalizar el encuentro se hace una hoja resumen en la que se indican los
resultados
Una vez se han finalizado los encuentros, estos se van ingresando en una hoja de
Excel.
Primero se registran los resultados de los partidos.
Luego se va calculando los resultados de las posiciones de los equipos.
Se va llenando la información de los goleadores, para llevar al campeón goleador.
También se completa la información de las amonestaciones realizadas para llevar el
control necesario.
Diagrama de Causa-Efecto
SISTEMA DE CONTROL DE TORNEOS DE FÚTBOL
Plan de Implantación
Versión [1.0]
[Este documento es la plantilla base para elaborar el documento Plan de
Implantación. Los textos que aparecen entre paréntesis rectos son explicaciones de
que debe contener cada sección. Dichos textos se deben seleccionar y sustituir por
el contenido que corresponda. Para actualizar la tabla de Contenido, haga clic con el
botón derecho del ratón sobre cualquier línea del contenido de la misma y
seleccione Actualizar campos, en el cuadro que aparece seleccione Actualizar toda
la tabla y haga clic en el botón Aceptar]
Historia de revisiones
Fecha Versión Descripción Autor
[dd/mm/aaaa] [x.x] [detalles] [nombre]
Contenido
1. Introducción
1.1. Propósito
1.2. Alcance
1.3. Definiciones, siglas y abreviaturas
1.4. Referencias
1.5. Visión general
2. Planificación de la Implantación
2.1. Responsabilidades
2.2. Cronograma
3. Recursos
3.1. Facilidades
3.2. Hardware
3.3. La unidad a liberar
3.3.1. Software de apoyo
3.3.2. Documentación de apoyo
3.3.3. Personal de apoyo
4. Capacitación
1. Introducción
El presente documento contiene las etapas, elementos y actividades a
desarrollar durante la etapa de implantación.
Teniendo como finalidad la implementación del nuevo sistema que permitirá
automatizar los procesos manuales que se desarrollaban con anterioridad.
Es por medio de este documento que se pretende describir la planificación de
las actividades a realizar, definiendo la organización del equipo que se
encargará de realizar la implantación, definir estructura de funciones y
responsabilidades y formas de control.
[Proporciona una visión general de todo el documento.]
1.1. Propósito
El Sistema de control de torneos de fútbol tiene como propósito transformar un
control de torneos de fútbol que desarrolla la municipalidad de manual a una
aplicación web que permitirá realizar el control general de los torneos de fútbol,
registro de equipos, miembros de los diferentes equipos participantes creando
estadísticos necesarios para las diferentes actividades que realizará la
Gerencia de Desarrollo Social.
La implementación de este sistema también permitirá una mayor eficiencia en
las gestiones de los torneos ya que significa ahorro de trabajo y una forma más
sencilla y rápida de realizar las gestiones.
Además, ofrece la posibilidad de estadísticas sobre las gestiones permitiendo
un análisis y mejoras en los servicios.
[Describe el propósito del software al cual este documento aplica.]
1.2. Alcance
El sistema desarrollado pretende apoyar al director técnico, al árbitro
designado, al encargado de la Gerencia de Desarrollo Social de la
municipalidad para realizar un control organizado, actualizado y que este
disponible de forma inmediata.
Los usuarios de este documento y los que tiene acceso son:
· Administrador
· Director Técnico (Alcaldía)
· Jugadores
· Árbitros
[Identifique los destinatarios identificados para el Plan de Implantación.]
1.3. Definiciones, siglas y abreviaturas
[Esta sección proporciona las definiciones de todos los términos, siglas y
abreviaturas requeridas para interpretar apropiadamente el Plan de Implantación.
Esta información se puede proporcionar haciendo referencia al Glosario del
proyecto.]
1.4. Referencias
[Esta sección proporciona una lista completa de todos los documentos a los que se
hace referencia en el Plan de Implantación. Identifique cada documento por título,
número de informe si es aplicable, fecha y organización que lo publica. Especifique
los orígenes desde donde se pueden obtener dichas referencias. Esta información
se pude ingresar directamente en esta sección o proporcionar haciendo una
referencia a un apéndice o a otro documento.
1.5. Visión general
[Explique como está organizado el resto del documento Plan de Implantación.]
2. Planificación de la Implantación
[En esta sección describa las actividades que se deben realizar para llevar el
producto al ambiente del cliente. Las actividades incluyen planificación, verificación
de versión “Beta”, preparar los elementos que serán distribuidos al cliente, forma de
envío, instalación, capacitación y soporte.]
2.1. Responsabilidades
El responsable del proyecto será el encargo de coordinar cada una de las
fases, solicitar, organizar e implementar el sistema incluyendo la
documentación necesaria para su realización.
El representante de la municipalidad será el responsable de convocar a las
personas involucradas una vez sea solicitado por el equipo desarrollador.
[Identificar las responsabilidades del cliente y del equipo de desarrollo en la
preparación para la liberación del producto. Es de particular relevancia en esta
sección la descripción de la responsabilidad del cliente en las pruebas de
aceptación y en proceso para manejar discrepancias.]
2.2. Cronograma
[Describir el cronograma y los hitos para conducir las actividades de la implantación
en el ambiente de usuario. Es necesario que los hitos de la implantación sean
coherentes con los hitos del proyecto.
Indique actividades, responsables y fechas de realización de las mismas.
Tomar como guía las siguientes actividades (vea la definición de actividades del
modelo para realizar el cronograma):
· Planificar la Implantación
· Desarrollar el material para soporte al usuario
· Desarrollar el material para capacitación
· Realizar la presentación del sistema al cliente y realizar la capacitación a los
usuarios del sistema
· Verificación en ambiente de desarrollo
· Producir la versión “Beta” del producto
· Verificación en ambiente del usuario
· Producir la versión “Final” del producto
· Hacer que el producto esté accesible por Internet, instalado en el entorno del
usuario o empaquetado para la venta; según sea la modalidad de distribución del
mismo]
3. Recursos
· Recurso personal :
- Representante de la municipalidad
- Director técnico
- Representante de equipo de árbitro
- Representante de jugadores
- Representante del equipo de desarrollo del sistema
· Recurso Hardware
- Terminales del personal involucrado en el proyecto
· Recurso Software
[Ingrese la lista de recursos y sus orígenes, requeridos para llevar a cabo las
actividades planificadas para la implantación.]
3.1. Facilidades
Para la implantación del sistema se requiere una instalación física que
proporcione las condiciones necesarias para el desarrollo de esta, por lo que
solicita al encargado de la municipalidad el espacio que reúna las condiciones
antes mencionadas.
[Si es aplicable, describa las facilidades requeridas para verificar y liberar el
software. Las facilidades pueden incluir edificios especiales, requerimientos de
energía eléctrica, y características especiales para apoyar los requerimientos de
privacidad y seguridad.]
3.2. Hardware
[Identificar el hardware requerido para ejecutar y apoyar al software que será
liberado. Especificar modelo, versiones y configuraciones. Proporcionar información
sobre fabricante, soporte y autorizaciones.
3.3. La unidad a liberar
[Enumerar el software y la documentación que forma parte del producto a liberar.]
3.3.1. Software de apoyo
[Si es aplicable, describir todo el software de apoyo necesario para el producto que
se va a liberar, como herramientas, compiladores, herramientas de verificación,
herramientas de Gestión de Configuración, bases de datos, archivos de datos, etc.]
3.3.2. Documentación de apoyo
Después de verificado el correcto funcionamiento del sistema se hará entrega los
siguientes productos y documentaciones:
a) Aplicación informática desarrollada
b) Memoria del proyecto.
[Si es aplicable, describir la documentación de apoyo necesaria para el producto
que se va a liberar, incluyendo descripciones de diseño, casos y procedimientos de
prueba, manuales de usuario, etc.]
3.3.3. Personal de apoyo
[Si es aplicable, describir el personal, y sus habilidades, requerido para apoyar el
producto que se va a liberar.]
4. Capacitación
En este proyecto, la fase de capacitación será realizada por el equipo
desarrollador y para ello se realizará una demostración de las diferentes
funcionalidades de la aplicación y deberá comprobar su correcto
funcionamiento.
El correcto funcionamiento de la aplicación se demostrará en los
principales navegadores del mercado.
[Describir el plan para capacitar a los usuarios finales para que puedan usar y
adaptarse al producto como se requiera.]