Viviendo La Sinestesia: Un Recorrido Entre Colores y Sensaciones
Viviendo La Sinestesia: Un Recorrido Entre Colores y Sensaciones
Haruki Murakami
Obra realizada por Niel harbisson
RESUMEN
Palabras clave:
- Introducción 8
proyecto?
· El proyecto “viviendo la sinestesia 11
- Capítulo 1: Investigación 12
· 1.1 Hipótesis 13
· 1.4 Entrevistas 30
· 1.5 Encuestas 31
- Capítulo 2: Ideación 32
· 2.3 Referentes
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protrotipado
80
- ¿Qué faltó por desarrollar?
81
- Referencias
82
- Referencias
INTRODUCCIÓN
8
Ephemeral Solidified Light; teamLab, 2021,
instalación interactiva
Carlos Crus-Diez: Chromosaturation
El proyecto “viviendo la sinestesia”
Apropiando el término de sinestesia, el cual consiste en la asociación de estímu-
los con diferentes sentidos como el tacto, la vista y el olfato, se plantea un proyecto
en el que por medio de diseño de experiencia e interactividad, las perso-
nas puedan ver, escuchar y oler, al tiempo que se haga una comparación con otras
personas a su alrededor. Lo anterior para contrastar cómo diferentes personas pue-
den llegar a crear diferentes asociaciones y así mostrar la autenticidad diferenciada
en cada una de ellas.
Para esto se plantea una serie de instalaciones interactivas que usen y com-
binen los estímulos previamente mencionados para generar una experiencia en los
usuarios. Dicha experiencia se podría generar por medio de visuales, aromas y so-
nidos para lograr que los usuarios se acerquen a vivir la sinestesia. Por otra parte,
estas relaciones se podrían presentar generando una mezcla para por lo menos 3
experiencias diferentes organizadas de la siguiente manera: Color-sonido (cromes-
tesia) , Color-Olor, Letras-color (grafema – color).
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Capítulo 1: Investigación
1.1 Hipótesis
13
1.3 Estado del arte
1.3.1 ¿Qué es la sinestesia?
La sinestesia es un fenómeno cerebral inusual que permite establecer una asociación entre
diferentes realidades sensoriales o cognitivas a través de un único estímulo. Es decir, que
los sentidos como el tacto, la vista, el olfato, la audición y el gusto pueden llegar a estar
combinados dependiendo el tipo de sinestesia que posea la persona. Para que esto sea
posible, debe existir una “vía” principal la cual es estimulada y una “vía” secundaria que
no es estimulada directamente. Aunque para Cytowic, 2002. La sinestesia es posiblemente
un proceso cerebral normal que se muestra de forma prematura a la conciencia en una
minoría de individuos.
Siendo la sinestesia una comunicación anómala que no está presente en un cerebro normal
ya que se establecen conexiones activas que posiblemente generan sensaciones “fantasma”
como lo sucedido en los casos de pacientes amputados que llegan a sentir sensaciones
táctiles en el miembro inexistente. (Ramachandran y cols., 1992). Para el estudio de este
fenómeno Ramachandran y hubbart, 2001. Desarrollaron un modelo conocido como
El modelo de interconexión local que permite observar la aparición de fotismos en los
sinestétas grafema-color.
Ahora bien, La sinestesia también puede ser conseguida por medio del uso de
medicamentos, LSD (e.g. Hartman & hollister, 1963) o el consumo de bebidas psicoactivas
como el ayahuasca (shanon, 2002). (como se cito en Robertson, Sagiv, 2005).
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1.3.2 ¿Que tipos de sinestesia existen?
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1.3.3 Historia de la sinestesia
El inicio del vocablo “sinestesia” se remonta hace más de 100 años por él cual,
alrededor del mundo, muchos científicos han estado interesados en el concepto y
su funcionamiento en la mente humana. Uno de los primeros científicos en lograr
publicar y documentar el concepto es Galton en 1883. El logró resaltar dos puntos
de gran importancia dentro de la sinestesia, el primero es que dos personas no
estarán de acuerdo cuando se trata de asociar un sonido con un color y la segunda,
consiste en la afirmación de que sinestesia es un fenómeno hereditario. (Galton,
1883). Sin embargo, Este término era tomado como un desorden neurológico
relacionado con la esquizofrenia que sufrían ciertas personas debido a la poca
información científica registrada en esa época.
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Al tiempo que fue publicado el aporte de Galton, 1883. Muchos artistas, músicos y
escritores creaban obras que expresaban la mezcla de sensaciones sinestésicas de
una manera diferente en cada una de ellas. Algunas de estas obras reflejaban una
asociación específica con un color o un sentido. Por ejemplo, Oscar Wilde compuso
su poema llamado Sinfonía amarilla, 1885. O más adelante, Thomas von Hartmann
y Wassily Kandinsky crean juntos la obra teatral conocida como El sonido amarillo,
1902-1912. Esta mención es algo pequeño comparado con el sin número de
obras relacionadas con el concepto de sinestesia que cada vez iba ganando más
aceptación e interés en la comunidad científica, artística y generalmente en las
personas.
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1.3.4 ¿Que experimentos sinestésicos se han realizado
recientemente ?
18
Wassily Kandinsky, Estudio de color,
1913.
EL ATELIER DES LUMIÈRES, París.
1.3.5 Diseño de experiencia
Por otra parte, es bueno entender la experiencia como algo único pero que
proviene de diferentes elementos y diversos procesos que se puede estudiar y
modificar deliberadamente en un acto de diseño (Hassenzahl, 2010).
Ahora bien el diseño de experiencia debe poder ser auto definida es decir que debe
poder entenderse por si sola para implantar en la memoria situaciones emocionales
en las personas. Además, el diseño de una experiencia debe ser capas de hacer
que la gente tenga un momento de felicidad y disfrute. Por ultimo el diseño de
experiencia debe ser capaz de motivar a las personas a interactuar y conectar con
otros. (Hassenzahl, 2010).
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1.3.6 Experiencias interactivas
22
SPYCAPE, Nueva york.
1.3.7 Sinestetas famosos:
24
Vassily Kandinsky: Este artista tenía un tipo de sinestesia que le permitía, por
ejemplo, relacionar el sonido de una trompeta con el color amarillo. El aprovechó
esta condición para crear obras bastante abstractas que lograban evocar sonidos,
debido a que estaban compuesta por cierto grado de musicalidad, ritmo y armonía.
Por otra parte, el creía que el creador de cada obra estaba obligado a escuchar su
propio sonido.
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Franz Liszt: Era un compositor Europeo reconocido por ser el pianista más
avanzado técnicamente en su época, además era conocido por poseer una relación
extraña entre las tonalidades musicales y los colores, Por ejemplo durante 1843 en
un ensayo en Weimar dijo “por favor, ¡Un poco más de azul! Para una tonalidad
que estaba buscando específicamente.
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Vincent Van Goth: Este pintor Neerlandés, relataba en sus cartas y escritos
como para él los sonidos tenían colores, aunque colores como el amarillo o el azul,
representaban explosiones de colores que hacían vibrar sus sentidos uno de sus
obras más llamativas y dotada de vida es “la noche estrellada”.
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1.4 Investigación con usuarios
Para la realización de estas entrevistas se formularon las siguientes preguntas para de-
terminar hasta que punto la gente conoce el concepto, además de indagar que es lo más
importante dentro de una experiencia.
Por otra parte, se usó un modelo de entrevista mixto, es decir, un modelo semi-estructurado
en el que habían preguntas base pero también se usaban preguntas fuera del libreto, para
obtener datos más empáticos así como para crear una relación más cercana con los en-
cuestados.
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Resultados:
Por otra parte, la implementación y uso de tecnologías puede causar en las personas
asombro y una recordación más prolongada y efectiva. Según algunos ejemplos
mencionados por algunas personas entrevistadas las luces juegan un papel importante.
Para las personas que tienen conocimiento acerca de las experiencias interactivas se hace
importante la relación de causa – efecto, es decir que si se realiza alguna acción dentro
de la experiencia esta debe repercutir en algún cambio visible por el usuario. Además,
El factor sorpresa en algunos usuarios es determinante para valorar y recordar las
experiencias, ya que esa sorpresa puede ser algo que no se esperaban.
Teniendo en cuenta la ubicación de las experiencias vividas por algunos de los usuarios,
los espacios usados deben aislar a las personas del contexto exterior para centrar la
atención en el momento.
Por otra parte, algo que permite tener un recuerdo más duradero es la posibilidad de que
los usuarios puedan llevarse algo de la experiencia ya sea tangible o digital a manera de
recuerdo.
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1.5 Encuestas:
Se realizaron una serie de encuestas para corroborar algunos datos obtenidos en las
entrevistas realizadas a diferentes personas de rango de edad entre 18 y 60 años.
Resultados:
En las encuestas se determinó que alrededor del 60 % de las personas encuestadas no
tiene conocimiento acerca de lo que significa la sinestesia y como funciona. Además entre
mayor sea la edad de los encuestados este término no es más conocido.
Ahora bien, se preguntó acerca de las relaciones que las personas podrían crear con
respecto a canciones o melodías que hayan causado en cada uno de ellos alguna
asociación directa o indirecta con algún color específico. Para esto se revisaron algunas de
las canciones mencionadas por los encuestados encontrando pre concepciones impuestas
por las paletas de colores de los vídeos musicales de cada una de ellas.
Por otra parte, Como resultado también se obtuvo que las experiencias interactivas
deben poder darse a entender más, ya que no mucha gente determina que estuvo en una
experiencia previa de este tipo. Además en algunas ocasiones el mayor porcentaje de
personas buscan una explicación más a fondo del contenido de la experiencia para que
sea más entendible y en un 50 % más fácil de recordar.
Otra de las preguntas realizadas mostró que un gran porcentaje de las personas cree que
una buena experiencia debe poder generar un dialogo con los demás para intercambiar
puntos de vista y discutir acerca de la experiencia vivida.
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31
Capítulo 2: Ideación
Después de recopilar información histórica, practica, cualitativa y cuantitativa en
la que se obtuvieron factores determinantes para la realización de la propuesta de
diseño, se tomaron como puntos de partida 3 tipos de sinestesia de los cuales se
hablará más adelante. Por otra parte, se tomaron palabras clave como: recordar,
colores, dialogo o mezcla.
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2.1 Tipos de sinestesia escogidos:
Grafema-Color: la sinestesia grafema - color consta de asociaciones entre letras y
colores. Es decir que cada letra del alfabeto puede generar un color específico mientas
el sonido que producen no representa ninguna reacción en la persona. Por ejemplo, hay
palabras que suenan igual y que si bien para una persona no sinesteta pueden resultar en
algo insignificante, para una persona que posee sinestesia la diferencia entre las dos pala-
bras se ve reflejada en una asociación color totalmente diferente.
Olor-Color: Consiste en la asociación entre los olores o aromas con los colores. En este
caso las personas que poseen este variación pueden llegar a asignarle al olor de la lluvia
el color amarillo o el olor ácido de un limón a el color azul.
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2.2 Board de referentes
En este board de referentes se puede observa la diversidad de experiencias que
utilizan el color como medio para cautivar a los espectadores. Además del uso de
tecnologías y espacios adecuados para hacer que la experiencia esté contenida
y libre de distractores. Otro factor importante, es la utilización de la luz para
moldear los espacios creando divisiones meramente visuales. Por otra parte, en
alguna de estas imágenes se puede observar como las personas pueden modificar
o interactuar con su propio cuerpo para obtener una retroalimentación constante de
sus acciones.
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Clavier à lumières: Es un piano creado por el músico y compositor Alexander
Scriabin usado para su obra Prometheus: Poem of fire presentada en Nueva
York en 1915. Este instrumento fue construido únicamente para este propósito y
estaba diseñado para que al pulsar una nota esta alumbrara el color que el artista
asociaba para lograr que el resto de personas pudiesen verlo o en otras palabras
sentir lo que el artista vivía a diario.
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Interactive spaces: Es un software desarrollado por Google que permite gene-
rar espacios interactivos con una arquitectura de alto nivel. Esta experiencia capta
en tiempo real donde están ubicadas las personas y muestra una marca de color en
la posición donde las personas están ubicadas.
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Niel Harbisson: Él es considerado como el primer ciborg humano ya que desde
el 2003 diseño una antena que es capaz de enviar señales de luz a un chip en
su cráneo que genera vibraciones permitiéndole escuchar los colores. Esto lo usó
posteriormente para componer música traduciendo los colores en sonidos o pinta
cuadros realizando lo inverso (traduciendo los sonidos en colores).
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2.4 Moodboarts propuestas
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2.4.2 Espacio 2 – Olor-Color
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2.4.3 Espacio 3 – Notas musicales-Color
En este espacio se busca envolver a las personas con una experincia en el que
el sonido y el color sean el eje central, además el espacio debe ser el principal
protagonista envolviendo a las personas con proyecciones, sonido ambiental (3D)
y elementos físicos que cambien de color según la interacción de las personas. Este
espacio logrará que las personas puedan sentir la experiencia de una manera más
directa y de mayor fuerza.
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Capítulo 3: Comprobación
y prototipado
3.1 Propuesta empírica para validación
Elementos
1 - Grafema - color 1) IPAD: Método recopilación de datos
* Las personas podrán seleccionar
Pantallas alguna opción en un tiempo determi
nado.
Ahora bien, con las aberturas laterales se buscaba invitar a las personas del
exterior generándoles intriga con respecto a lo que estaba sucediendo en el interior.
Además estas aberturas estaban relacionadas con un experimento famoso conocido
como booba y kiki, Herramientas usadas para determinar y diferenciar personas
basándose en la forma de asociación que poseían.
3.2 Primer prototipo
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Resultados: Al tener números o distracciones como las hay en kahoot! con
respecto a letras y numeración, hace que las personas no logren determinar
cuál número o letra deben interpretar, Causando una confusión inmediata en los
usuarios.
La interacción con clicks o botones hace que las personas se demoren más en llegar
a una respuesta intuitiva y definitiva. Por lo tanto, los tiempos de la experiencia se
prolongan en cada una de sus fases.
El tener una barra cromática hace que las personas no tengan claro el color que se
imaginan y sean indecisas para llegar a una decisión. Además, entre más tiempo
tenga la persona para tomar una decisión, va a divagar en la respuesta hasta
agotar el tiempo. Incluso llegando a cambiar de respuestas varias veces.
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Al ir reduciendo paulatinamente el tiempo, los usuarios escogían de manera más
directa la opción con el color seleccionado. Sin embargo, reducir demasiado el
tiempo provoca que las personas salten las respuestas y no tengan en cuenta el
buen desarrollo de la experiencia.
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3.3 Segunda propuesta
En esta propuesta, la escogencia del color iba a ser por medio de pantallas táctiles
que tenían unas barras representando el tipo de color RGB. Estas barras permitían
mezclar el color, mostrado en un rectángulo alargado en la parte superior del
dispositivo el color resultante.
1 - Grafema - color
A a
A
1) Cada espacio del participante se vuelve del color que
escoja
2 - Olor - color
Luz led
Acrílico
Después de recibir el
estímulo olfativo el usuario Botones
Espacio negro
podrá seleccionar algún
color Selección
Aroma o esencia
de color
específica
Inicio luz blanca
El acrílico cambia de
color al que fue elegido
por el usuario
Finalmente, para esta propuesta se mantuvo el último espacio como el climax
de la experiencia. En esta parte final se propuso tener un espacio en el que las
proyecciones sincronizadas fuesen la principal fuente de “alimentación” de la
experiencia. En este momento las personas tendrían un el piso la proyección de una
gran rueda cromática en la que podrían escoger el color mnoviendose y situandose
encima del color escogido. Además se plantó una columna central iluminada que
permitiria tener animaciones que conectaran los momentos dentro de esa parte de
la experiencia.
3 - Sonido - color
Color negro
Tubo de luz
Recopilación de datos
en video
Altavoces
Proyectores
Pantalla led
Animaciones reproducidas
en las paredes del espacio
(pantallas led)
3.4 Segundo prototipo
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Resultados: En un primer momento, el tener dos pantallas diferentes, tanto para
la observación como para la posible escogencia del color, facilita que los usuarios
vayan escogiendo el color mientras terminan de observar las letras o números.
A pesar de optimizar un poco el tiempo, la rueda cromática hace que los usuarios
no logren llegar a un color en específico y duden acerca de que color especificar.
Por otra parte, al no tener un feedback acerca de la selección del color, se genera
más incertidumbre en el usuario. Sin embargo, el tener que escoger un color por
cada letra del abecedario hacía que los usuarios se cansaran después de 10 veces
de repetir el mismo proceso.
Por otra parte, en la sinestesia 2 (olor – color) el ocultar los colores permite tener
una intriga más marcada que impulsa al usuario a realmente tener un facto
sorpresa. Ahora bien, el uso de la rueda de color entorpece el proceso debido a
que como se mencionaba previamente esto no permite que las personas se decidan
fácilmente por un color en específico.
Para los usuarios el tener que coger y destapar un recipiente lo vuelve algo que si se
tiene que repetir por muchas ocasiones, estos solo lo hagan un número reducido de
veces, entre 2 y 3 máximo. Además la duración de la experiencia se ve alargada
debido a todas las acciones que los usuarios deben realizar.
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3.5 Tercer prototipo
Para este tercer prototipo se redujo la cantidad de letras y números que se le mos-
traban al usuario, También con el uso de una pantalla para mostrarlos se llevó
acabo el prototipo. La diferencia en este prototipo fue que se le dio al usuario una
gama de colores ya establecida en una tabla con cuadrados organizados para que
únicamente el usuario tuviese que seleccionar uno de ellos sin tener que buscarlo.
Por otra parte, en el caso de la segunda parte de la experiencia los contenedores
de los aromas se dejaron abiertos para que la persona solo tubiese que agarrarlos
y oler su contenido. En este momento se incluyó el prototipo de la tercera parte de
la experiencia (notas musicales – color) en el que las personas con unos audífonos
y los ojos cerrados tenían que escuchar y posteriormente abrir los ojos y seleccionar
uno de los colores dados.
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Resultados: Al reducir la cantidad de letras y números las personas están más a
gusto con el tiempo que se requiere para cada una de las partes de la experiencia
permitiendo desarrollarla completa y de manera consiente. Además, el espacio
entre fases de la experiencia permite un cambio más fluido.
Los cuadrados con colores específicos permitieron que las personas seleccionaran
un color más rápidamente así como una reducción en la indecisión en la toma de
una decisión definitiva. Además, al estar los cuadrados de color separados la
atención se enfocaba más en uno solo. Según una de las personas que realizó el
prototipo, el poder ver colores específicos hace que la respuesta sea más inmediata
ya que se puede saber con más precisión el color que fue asociado por uno mismo.
Para la fase final, las personas al escuchar la nota musical y al abrir lo ojos
demoran más tiempo en encontrar el color deseado, mientras que si escuchan
el color y están observando los colores les es más rápido determinar cuál color
escoger. Dos personas participantes coincidieron en que podría ser interesante ver
como algunos artistas o otras personas interpretaban ese mismo estímulo pero sobre
puesto con alguna melodía conocida.
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3.6 Prototipo final
Este prototipo de alta resolución fue realizado para probar de una manera más
directa como las personas reaccionaban frente a la recopilación de resultados de
los prototipos anteriores. Para esto se diseñaron en un primer momento 3 mapas
de ruta iniciales que luego fueron adaptados a medida que se desarrollaba el
prototipo.
Estos mapas de ruta permitieron establecer un flujo específico dentro de cada una
de las fases y los puntos de contacto que las personas podrían llegar a tener en el
espacio y los elementos propios de la experiencia en conjunto.
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Fase 3: En la fase final de la experiencia, se tendrá como base el tipo de sinestesia
sonidos musicales – color. En esta parte de la experiencia se busca dar cierre con
una interacción espacial en la que las personas al desplazarse por el espacio van
cambiando su aspecto, esto a medida que van escuchando una octava musical.
Luego de ese momento los usuarios podrán observar cómo artistas han interpretado
las notas musicales y han construido obras a partir de su interpretación individual.
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3.6.2 Desarrollo del prototipo final
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Como segunda parte del prototipo se diseñaron dos cabinas en tela blanca llamada
lindasoft. Esta tela permitía que la luz proyectada sobre ella se reflejara y al mismo
tiempo pasa de manera más tenue hacia el interior. Adentro de las capsulas había
una pantalla y una tablet que estaba conectada mediante wifi a un computador con
Resolume arena, programa que permitía mapear las proyecciones sobre cada una
de las cabinas, además de recibir la señal de la tablet con la selección de los usua-
rios, por medio de un protocolo OSC, para el cambio de colores en tiempo real.
En cuanto a las proyecciones, fueron usados en total 4 proyectores, dos para cada
cabina, los cuales estaban conectados a dos computadores independientes pero con
la misma configuración para el debido funcionamiento de esta parte del prototipo.
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3.6.3 Conclusiones del prototipado
En la fase de la experiencia grafema-color fue interesante que las personas se en-
focaban en observar las letras y los colores desligandoce del exterior, es decir que
se obtiene más valor en la experiencia al no mostrarle al usuario de manera directa
las respuestas de lo que ha escogido, ya que la mayoría de usuarios en el prototi-
po, salía a observar los colores que habían elegido directamente en el exterior de
las capsulas, es decir que se generaban dos experiencias diferentes que se comple-
mentaban. Además estas acciones generaban un dialogo entre los usuarios ya que
se llegaban a comparar las diferencias en las interpretaciones de cada una de las
letras o palabras. Por otra parte, al existir una conformación de una frase, es perti-
nente que el usuario pueda visualizar desde el inicio que se está completando, esto
debido a que exigía mucho al usuario en cuanto a los dos procesos de memoria
presentes en el momento de realizar la experiencia.
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También se debe considerar la posibilidad de que los usuarios puedan tener la
libertad de corregir posibles errores que se presenten a la hora de escoger el color
debido a que en ocasiones como consecuencia de la velocidad en las reacciones,
no se alcanza a seleccionar la opción deseada.
Ahora bien, en cuanto a la interfaz del usuario en las tablets, es necesario que se
pueda mostrar cada uno de los colores directamente en esa pantalla, ya que si
únicamente se proyecta en una pantalla diferente, la escogencia del color se ve
interrumpida y dificultada por saber cuál cuadro representa que color. Además, se
requiere un diseño más amigable con el usuario.
Sin embargo, al estar las cúpulas abiertas las esencias se esparcían por todo el
lugar causando una mezcla general percibida por los usuarios. Es decir que se hace
necesario buscar la manera de contener las esencias en cada una de las columnas
para permitir que los usuarios noten la diferencia.
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Capítulo 4: Propuesta
final - ideal
Para la propuesta final, se tiene en cuenta ubicar la experiencia en un espacio am-
plio que tenga la capacidad de oscurecerse casi en un 100%, además de asegurar
el flujo controlado de personas.
En cuanto a materialidad, para estas cabinas se propone usar acrilico blanco para
el exterior para permitir el paso de luz generado por luces led programables que
estarán conectadas a los botones por medio de una programación específica, a la
vez que estarán sincronizadas con la pantalla encargada de mostrar las letras co-
rrespondientes.
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75
76
Ahora bien, en la segunda fase de la experiencia se propone un espacio totalmente
oscuro en el que unicamente se observen por lo menos 15 columnas que posean
diferentes olores. Estas columnas cambiarían de color instantáneamente cuando los
usuarios seleccionen un color en la pantalla táctil. Pero después de cierto tiempo el
color se irá desvaneciendo retornando a un estado 0 en color blanco para evitar
una posible pre concepción generada en las demás personas.
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Finalmente, para la fase final de la experiencia se diseñó un espacio totalmente
libre y oscuro en el que la luz sea la que lo moldea. En esta experiencia las
personas tendrán que situarce sobre sensores de presión colocados en el suelo e
iluminados por proyectores ubicados en el techo. Esta experiencia también contará
con un estado 0 el cual dará inicio a esta fase. Por otra parte, las paredes estarán
recubiertas por pantallas led que cambiaran de color según la elección de los
usuarios, además, permitirán mostrar las interpretaciones planteadas anteriormente,
relacionadas con sinestetas famosos.
A futuro, esta experiencia podría ser replicada de manera sencilla ya que los
elementos usados y propuestos dan muestra de una complejidad, si bien es alta,
después de desarrollada en una primera instancia, replicarla es cuestión de repetir
pasos en cuanto al proceso de desarrollo y montaje de la misma. Esto permite que
pueda ir cambiando de lugares de una manera relativamente sencilla, logrando
llegar a darle las personas la vivencia de la sinestesia.
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¿Qué falto por desarrrollar?
En el proyecto en general, hizo falta el desarrollo a fondo de la parte de interfaces
de usuario en cuanto a los dispositivos usados para controlar cada una de las fases
de la experiencia. Por otra parte, hay que realizar un estudio específico de los
materiales posiblemente a usar, con sus costos, cantidades, manera de ensamble
y finalmente como debe ser el correcto funcionamiento a nivel tecnológico y
experiencial.
Finalmente, todo lo anterior se llevaría a cabo en fases más avanzadas del proyecto
en el momento que se pueda contar con recursos y personal de apoy.
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Conclusiones
Finalmente, después de haber construido un proyecto basado en un concepto
específico del que al inicio no sabía nada, me permitió reiterar la capacidad
que tenemos los diseñadores de encontrar nuevas rutas, soluciones y propuestas
basadas desde un inicio en las personas. Esto para crear desde las palabras,
en este caso, una experiencia interactiva que fue moldeándose a medida que el
proyecto avanzaba. Por otra parte, como diseñadores somos capaces de generar
emociones inmediatas derivadas de acciones tomadas por los usuarios que pueden
llegar a generar dialogo e intercambio de ideas entre ellos.
81
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