Plugins de
AutoRig
Animación 3D
Principios básicos Plugins de
AutoRig
Siendo que 3ds Max cuenta con sus propias herramientas para realizar
rigging, también se le pueden incluir herramientas extra que pueden realizar
la tarea casi de forma automática. Estos son plug-ins o scripts que se pueden
cargar al programa y ampliar el margen de herramientas para desarrollar las
tareas. La mayoría de ellos son pagos, algunos más accesibles que otros, y se
pueden encontrar como programas e instaladores o como códigos script, los
cuales se cargan y corren desde 3ds Max. Se verán algunos de ellos.
Shater AutoRig
Es un script pago bastante accesible que permite resolver en tiempo y forma
el rig de un personaje de manera automática sobre una estructura
esquelética previa con la posibilidad de cargar y guardar animaciones sobre
el personaje riggeado. Útil tanto para rigs de videojuegos como para
cinemáticas de producción.
Figura 1: Personaje riggeado con Shater AutoRig
Fuente: Fuente: adaptación de imagen, basada en captura de pantalla obtenida de
[Link] (minuto 12:35), redirigido desde [Link]
Puedes encontrarlo desde la página [Link] dedicada a
surtir diversas herramientas, plug-ins y scripts para 3ds Max, o bien desde
2
su página oficial: [Link]
[Link].
LH Auto Rig
Es un plug-in pago de una firma francesa que permite realizar variados tipos
de riggings automáticos, sean bípedos o cuadrúpedos y potentes y versátiles
herramientas para ajuste de skins.
Puedes apreciar ejemplos de riggings desde los siguientes enlaces:
[Link]
[Link]
Bones Pro
Es un plug-in bastante versátil, similar al Biped de 3ds Max, pero con más
implementaciones en cuanto a deformaciones musculares, faciales,
sistemas de huesos automáticos y controladores específicos.
Figura 2: Personaje riggeado con Bones Pro
Fuente: [Imagen sin título sobre estructura de rig creada con Plugin Bones Pro]. (s. f.). Recuperada
de [Link]
Es un plug-in pago, aunque se puede descargar la versión de prueba desde
su página oficial: [Link]
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Mixamo
Esta es una aplicación online en la cual, al acceder a la página, puedes subir
tu modelo de personaje y fijar las posiciones donde irían las principales
articulaciones, como codos, cadera, hombros, cuello, etcétera. El tiempo de
procesamiento para calcular el rigging automático lleva entre 2 y 5 minutos
máximo y, una vez riggeado el personaje, puedes probarlo con animaciones
de stock incluidas en la página. De ahí puedes exportar tu modelo riggeado
a un formato compatible con el software con el que vayas a animarlo e
incluso descargar algunas de las animaciones de stock e incluirlas en tu
proyecto. Aun así, el sitio pide crear una cuenta para realizar las operaciones
y permite un máximo de dos riggings de manera gratuita. Luego, se debe
pagar el servicio.
Figura 3: Personaje riggeado con Mixamo
Fuente: [Imagen sin título sobre personaje riggeado en Mixamo]. (s.f.). Recuperada de
[Link]
Se puede acceder al sitio a través del siguiente link: [Link]
Las mencionadas aquí son algunas de las herramientas de rigging automático
disponibles en el mercado y bastante utilizadas y solicitadas, ya que, aunque
se deba pagar una licencia, reduce el tiempo de producción y abarata costos.
De todas formas, no debes frustrarte si no puedes contar con ellas. De por
sí, 3ds Max cuenta con tres métodos eficientes para realizar riggings de
personajes:
Bone Tool: es la herramienta más común descrita en la unidad 1.2.
Biped System: es una herramienta que crea una figura prefabricada,
ajustable y versátil a la que puedes asignar a un personaje para ser
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animado. También tiene las posibilidades de cargar y guardar poses y
animaciones.
CAT System: sistema de rigging descrito anteriormente con gran
versatilidad y requiere poco tiempo de producción. No es automático,
pero se acerca y además viene siempre integrado a 3ds Max
Animación de vehículos: plug-in Craft Director
No solo los personajes llevan un rig para ser animados. Los vehículos
también entran en el rubro. Este plug-in compatible con 3ds Max permite
desarrollar riggings dinámicos en vehículos, de manera que estos puedan
interactuar con superficies, generar amortiguación, inercia, dinámicas físicas
varias, etcétera.
Además, permite generar flujos de tráfico vehicular al introducir varios
modelos en una escena, por así decirlo, procesada de manera automática.
Las posibilidades son aplicables tanto para cinemáticas realistas, como para
videojuegos y aplicaciones.
Figura 4: Plug-in Craft Director
Fuente: Adaptación propia con base en [Imagen sin título sobre ejemplos de interfaz de Plugin Craft
Director]. (s. f.). Recuperada de [Link]
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Referencias bibliográficas
[Imagen sin título sobre ejemplos de interfaz de Plugin Craft Director]. (s. f.).
Recuperada de
[Link]
tsystems_screen.jpg
[Imagen sin título sobre estructura de rig creada con Plugin Bones Pro]. (s. f.).
Recuperada de [Link]
content/uploads/title_images/bonespro_header_05.jpg
[Imagen sin título sobre Personaje riggeado con Shater AutoRig]. (s. f.).
Recuperada de [Link] (minuto
12:35), redirigida desde [Link]
[Link]
[Imagen sin título sobre personaje riggeado en Mixamo]. (s. f.). Recuperada de
[Link]
Autodesk 3ds Max. (2016). Service Pack 6. EE. UU.: Autodesk Inc.
MEDIAactive. (2015). El Gran Libro de 3ds Max 2015. España: Marcombo, S. A.
Murdock, K. L. (2014). Autodesk 3ds Max 2014 Bible (Traducción propia). EE. UU.:
Web Digital Edition.