Proyecto de Transformación Digital.
Reto 3:
Prototipado de Innovación
Cacais Rojas, Clara Lizeth
Escalante Yaulilahua, Danton Arturo
González Castellanos, Farid
Mantilla Delgado, Juan Carlos
Facultad de Ciencias Económicas y Administrativas, Universidad Internacional de la Rioja
Máster Universitario en Dirección y Administración de Empresas
Grupo 56 Equipo 8
Profesor José Luis Díaz Sánchez
31 de octubre de 2022
Tabla de contenido
1. Briefing del prototipo.................................................................................................................................3
1.1. Explicación del prototipo del producto y/o servicio...............................................................................3
1.2. Funcionalidad..........................................................................................................................................3
1.3. Público objetivo.......................................................................................................................................3
1.4. Beneficios del producto o servicio..........................................................................................................3
1.5. Otra información relevante.....................................................................................................................4
2. Validación del prototipo.............................................................................................................................5
2.1. Título Experimento realizado..................................................................................................................5
2.2. Fecha de realización................................................................................................................................5
2.3. Objetivo...................................................................................................................................................5
2.4. Contexto Entrevista.................................................................................................................................5
2.5. Foco.........................................................................................................................................................5
2.5.1. Hipótesis de partida............................................................................................................................5
2.6. Proceso....................................................................................................................................................6
2.6.1. Diseño entrevista................................................................................................................................6
2.6.2. Guía experimento...............................................................................................................................6
2.7. Resultados esperados.............................................................................................................................7
3. Informe de validación del prototipo..........................................................................................................7
3.1. Explicación del método de análisis de validación y de obtención de la muestra del estudio................7
3.2. Explicación de los criterios para validar el prototipo..............................................................................7
3.3. Resultados de la validación.....................................................................................................................8
3.4. Conclusiones analíticas sobre la validación o no....................................................................................8
3.5. Conclusiones de mejora del prototipo..................................................................................................10
3.6. Anexos: fichas completadas de los experimentos realizados por el equipo........................................10
Bibliografía.........................................................................................................................................................11
1. Briefing del prototipo
1.1. Explicación del prototipo del producto y/o servicio.
Plataforma U-Learning de aprendizaje adaptativo para juegos basados en STEM
education, utilizando Inteligencia Artificial. A través de ella, los usuarios podrán
interactuar con juegos basados en actividades STEM (Science- Technology- Engineering-
Mathematics) utilizando la Inteligencia artificial para que el desarrollo de las habilidades
sea bajo un modelo Ubiquituos Learning
1.2. Funcionalidad.
La Plataforma cumple con la premisa pedagógica del aprendizaje ubicuo, que pretende
que la adquisición del conocimiento ocurra en medio de actividades de la vida real y no
solamente en el aula; por lo tanto, se busca que los usuarios se involucren en actividades
en contexto que les permitan mejorar su aprendizaje de una forma lúdica y desarrollando
tareas con dispositivos móviles, internet en la nube (Cloud computing), con el uso de un
software inteligente y personalizado. (Abiztar, s/f)
1.3. Público objetivo.
Padres con niños en edad escolar de 6 a 11 años, interesados en brindar una educación
integral a sus hijos, en la que puedan vincular el uso de las TIC, de tal forma que estas
tecnologías le agreguen valor a su proceso de aprendizaje. Tienen un nivel educativo en
educación superior, buenos ingresos económicos, acceso a dispositivos electrónicos y uso
del internet.
1.4. Beneficios del producto o servicio.
Plataforma con aprendizaje adaptativo que les permite a los niños aprender a su
ritmo y de forma divertida.
Los usuarios podrán desarrollar juegos basados en actividades STEM (Science-
Technology- Engineering- Mathematics)
Diversión y aprendizaje a bajo costo por ser un modelo GaaS (Gaming as a Service).
Menor riesgo que los usuarios se rindan, porque el algoritmo permite que reciban
recursos que los impulsen a continuar y con menor probabilidad de fracasar.
El contenido que desarrollan los usuarios se centra en lo que los hace más
competentes.
Videotutoriales para uso de los padres.
Por ser una plataforma bajo un modelo GaaS se evita la piratería y se eliminan
problemas relacionados con el uso del software.
1.5. Otra información relevante.
El software funcionará bajo un modelo GaaS (Gaming as a service) que es un servicio
de gaming por subscripción, donde el usuario podrá jugar directamente desde la nube,
subscribirse o darse de baja sin ningún tipo de permanencia y realizar
microtransacciones para desbloquear extras. (Lloyd, 2018).
2. Validación del prototipo
2.1. Título Experimento realizado.
Entrevista de Problema para validación de Plataforma U-Learning
2.2. Fecha de realización.
Octubre 1 -15 de 2022
2.3. Objetivo.
Validar la posible demanda del mercado de la Plataforma U-Learning
2.4. Contexto Entrevista
Las entrevistas se realizarán a padres con niños en edad escolar de 6 a 11 años,
interesados en brindar una educación integral a sus hijos, en la que puedan vincular el uso
de las TIC, de tal forma que estas tecnologías le agreguen valor a su proceso de
aprendizaje. Tienen un nivel educativo en educación superior, buenos ingresos
económicos, acceso a dispositivos electrónicos y uso del internet.
Se contactarán a los participantes del experimento a través de facebook, mediante una
convocatoria abierta a personas que cumplan con el perfil y se encuentren interesadas en
brindar su opinión.
2.5. Foco.
2.5.1. Hipótesis de partida.
Hipótesis 1: Creemos que los padres de los niños desearían una plataforma de aprendizaje
basada en juegos con actividades tipo STEM, ya que esta les permitirá a sus hijos jugar y
aprender.
Hipótesis 2: Creemos que los padres de los niños desearían una plataforma de aprendizaje
basada en juegos con actividades tipo STEM, ya que esta les permitirá sentirse tranquilos
frente a lo que sus hijos ven en internet.
Hipótesis 3: Creemos que los padres de los niños desearían una plataforma de aprendizaje
basada en juegos con actividades tipo STEM, ya que esta puede ser una forma económica
de ayudarlos a estudiar.
2.6. Proceso
2.6.1. Diseño entrevista
¿Cuántos años tiene?
¿Cuál es su nivel educativo?
¿A qué se dedica?
¿Tiene hijos? ¿Cuántos? ‘¿Cuáles son sus edades?
¿Qué hace(n) su(s) hijo(s) para divertirse?
¿Con quién(es) comparte(n) sus tiempos de juego?
En el tiempo de juegos y/o navegación web, ¿encuentra aplicaciones que les
permita aprender mientras juega?
¿Qué tipo de contenido le gustaría encontrar en línea?
¿Sus hijos cuentan con acceso a internet?
¿Qué tipo de dispositivos electrónicos utiliza(n) su(s) hijo(s) para conectarse a
internet?
¿Quién ayuda a su(s) hijo(s) a hacer tareas o a verificar si lo que ha hecho es
correcto?
¿Qué busca en un juego para su(s) hijo(s)?
¿Estaría dispuesto a pagar por el uso de una plataforma que ayude a sus hijos a
desarrollar sus procesos cognitivos?
2.6.2. Guía experimento
La entrevista se desarrollará en 7 tiempos:
Bienvenida (2 Min.) Se explica el objetivo de la entrevista y el proceso de esta.
Datos demográficos (2 Min.) Se solicitará información del entrevistado para
establecer si cumple con el perfil del early adopter.
Principales problemas (6 Min.) Se le pregunta al entrevistado sobre los principales
dolores que tiene con respecto al área que se quiere abordar en la entrevista.
Ranking (5 Min.) Se le pide al entrevistado que realice una lista donde se prioricen
los problemas de acuerdo con la importancia que tengan para su vida.
Hora de profundizar (10 Min.) Se analiza cada problema y se le pide al
entrevistado que diga como los soluciona
Breve Pitch (3 Min.) Se le presenta la solución al concluir la entrevista y se le
pregunta su opinión.
Compromiso (2 Min.) Se le pide al entrevistado que recomiende a personas con las
que se pueda hablar.
2.7. Resultados esperados.
Validación del interés de los Padres de niños de 6 a 11 años por brindarle a sus
hijos la posibilidad de utilizar una plataforma de aprendizaje basada en juegos con
actividades tipo STEM para que puedan jugar y aprender al mismo tiempo.
Validación del grado aceptación de los padres de niños entre 6 a 11 años frente al
uso que le puedan dar sus hijos a una plataforma TIC de juegos con actividades
tipo STEM.
Validación de la aceptación del modelo GaaS para el uso de la plataforma
educativa de juegos con actividades tipo STEM.
3. Informe de validación del prototipo
3.1. Explicación del método de análisis de validación y de
obtención de la muestra del estudio.
Se contactarán a los participantes del experimento a través de facebook, mediante
una convocatoria abierta a personas que cumplan con el perfil y se encuentren
interesadas en brindar su opinión.
Se realizará entrevista de problema a cada una de las personas interesadas en
participar en el experimento.
Se realizará un análisis de la información recolectada, teniendo en cuenta que se
cumplan con los criterios para validar el experimento.
3.2. Explicación de los criterios para validar el prototipo.
Relevancia: La información recolectada debe dar lineamientos y permitir que el
equipo de trabajo pueda realizar ajustes.
Credibilidad: Las fuentes que se utilicen para validar el prototipo deben ajustarse
al target definido, para que el equipo sienta confianza y pueda utilizar los
resultados de la retroalimentación.
Oportunidad: Los resultados deben ser entregados en tiempo real para que
puedan realizarse ajustes oportunamente.
Calidad: El equipo debe tener claro que los experimentos se realizan bajo un
estricto control de calidad, para que la retroalimentación no tenga sesgos.
(Sarraipa, J., Artífcie, A, Jiménez, H. 2019)
3.3. Resultados de la validación
Hipótesis 1: Creemos que los padres de los niños desearían una plataforma de aprendizaje
basada en juegos con actividades tipo STEM, ya que esta les permitirá a sus hijos jugar y
aprender.
Se valida☒
No se Valida ☐
Hipótesis 2: Creemos que los padres de los niños desearían una plataforma de aprendizaje
basada en juegos con actividades tipo STEM, ya que esta les permitirá sentirse tranquilos
frente a lo que sus hijos ven en internet.
Se valida☒
No se Valida ☐
Hipótesis 3: Creemos que los padres de los niños desearían una plataforma de aprendizaje
basada en juegos con actividades tipo STEM, ya que esta puede ser una forma económica
de ayudarlos a estudiar.
Se valida☒
No se Valida ☐
3.4. Conclusiones analíticas sobre la validación o no.
Partiendo del análisis de la información recolectada en 23 entrevistas realizadas a
personas que cumplían con los criterios establecidos en la formulación, se pueden
entregar las siguientes conclusiones que dan validez a las hipótesis planteadas:
Hipótesis 1: Creemos que los padres de los niños desearían una plataforma de aprendizaje
basada en juegos con actividades tipo STEM, ya que esta les permitirá a sus hijos jugar y
aprender.
El 85% de las personas entrevistadas considera importante que sus hijos puedan
encontrar en sus tiempos de navegación en internet, plataformas que les permitan
aprender de manera didáctica, sobre todo contenido que los oriente a desarrollar
habilidades en programación, pensamiento lógico matemático e inglés.
El 79.3% de los entrevistados aseguran que el dispositivo más usado para
conectarse a internet es el móvil, el 12,3% por el computador y el 8,4% utilizando
Tablets.
El 95,8% de los hijos de los entrevistados tiene acceso a internet y lo utiliza para la
realización de tareas escolares y diversión.
Los padres entrevistados expresaron su interés por recibir apoyo en la formación
académica de sus hijos, para reforzar su aprendizaje, para que adquieran nuevos
conocimientos, para incrementar el desarrollo de habilidades cognitivas,
pensamiento lateral, mientras se divierten y aprovechan al máximo su tiempo
libre.
Hipótesis 2: Creemos que los padres de los niños desearían una plataforma de aprendizaje
basada en juegos con actividades tipo STEM, ya que esta les permitirá sentirse tranquilos
frente a lo que sus hijos ven en internet.
Los entrevistados expresan que les gusta una plataforma en línea pero que tenga
opción offline, que no sea violento y permita el desarrollo de habilidades que le
sirvan para la vida.
El 70% desea que una plataforma que utilicen sus hijos debe tener control
parental, lo que les permitirá estar tranquilos con respecto a su uso.
Genera tranquilidad en los entrevistados saber que sus hijos aprenden mientras se
divierten.
Hipótesis 3: Creemos que los padres de los niños desearían una plataforma de aprendizaje
basada en juegos con actividades tipo STEM, ya que esta puede ser una forma económica
de ayudarlos a estudiar.
El 81% de los entrevistados están de acuerdo con plataformas de pago, si se
ofrecen elementos de valor que contribuyan al aprendizaje de sus hijos y estarían
dispuestos a pagar por su uso.
3.5. Conclusiones de mejora del prototipo.
Después de analizar los resultados se pudieron identificar las siguientes mejoras
susceptibles de ser implementadas en el desarrollo de la plataforma:
Se podría incluir en los juegos de forma transversal la enseñanza del inglés o de
otros idiomas.
La plataforma podría tener una versión offline
La Plataforma debe contar con un robusto sistema de control parental.
3.6. Anexos: fichas completadas de los experimentos realizados
por el equipo.
¿Su(s) ¿Estaría dispuesto a pagar
En el tiempo de juegos y/o ¿Qué tipo de dispositivos
hijo(s) ¿Quién ayuda a su(s) hijo(s) a por el uso de una plataforma
¿Con quién(es) comparte(n) navegación web, ¿encuentra ¿Qué tipo de contenido le electrónicos utiliza(n) su(s) ¿Qué busca en un juego para
cuenta(n) hacer tareas o a verificar si lo que ayude a sus hijos a
su(s) tiempo(s) de juego? aplicaciones que les permita gustaría encontrar en línea? hijo(s) para conectarse a su(s) hijo(s)?
con acceso que ha hecho es correcto? desarrollar sus procesos
aprender mientras juega? internet?
a internet? cognitivos?
Mamá Si Cultural Si Computador Mamá Diversion y aprendizaje Si
Actividadws motrices y
Mamá y abuelita Si Aprendizaje para niños Si Celular Internet agilidad mental Si
Es muy minimo el tiempo que Aprendizaje, diversión sana,
juegan en dispositivos que no implique tener que
electrónicos. Cuando lo hacen matar, maltratar y no genere
Mamá o entre ellos juegan juegos de estrategia. Educativos Si Computador Mamá miedo en ellos. Si
A mi, me gustaría encontrar
una que enseñe Que sea divertido, que
Entre ellos, con su mamá, y No creo, lo intento. Pero la programación, pero que sea Celular, Computadora desarrolle su inteligencia y
conmigo los fines de semana mayoría de las educativas que divertida. Las que he portátil, tablet, y hasta el pensamiento lateral, que los Depende de la relación costo
o en algunas noches. encuentro son aburridas. encontrado son un ladrillo. Si televisor. Papá y mamá haga más recilientes. beneficio.
Más educativos y que estén a
Papás No siempre la vanguardia de cada edad Si Celulares Papas y abuelita Aprendizaje y diversion Si
Primos y papás Si Juegos,didactico Si Computador Papá y mamá Divertirse Si
Que sea en línea, pero que
tenga opción offline; que no
sea violento; que tenga control
Contenido que les permita parental y le ayude a
Con sus amigos, abuelos y desarrollar habilidades como desarrollar alguna habilidad
padres si la programación de software Si PC, Tablet Abuela y padres para la vida si
Divertido, interacción con
Amigos y familiares Pocas Aprendizaje en inglés Si Laptop y Celular Padres niños, aprendan Si
Que estén aprendiendo y
enriqueciendo su
Familia y amigos Si , Juegos de programacion Si Celular, Tablet, Pc Si conocimiento Si
Amigos, papás y en tres ellas Celular, Computador y
como hermanas Si Inteligencia emocional Si Tablet Abuela y mamá Interacción y aprendizaje Si
Amigos, padres Algunas veces Contenido educativo Si Celular y Computador Mamá Diversión y aprendizaje Si
Amigos - papás Si Formativo Si Pc - Ipad Mamá Educación No
Enseñazas y refuerzos de
Padres Si Pedagógicos Si Pc, Tablet, Celular Padres aprendizaje Si
Mamá, papá y amigos Si Desarrollo de pensamiento Si Celular Mamá Que aprenda Si
Con el papá Si Deportes Si Tablet Si Aprendizaje Si
Juegos que enseñen a los
Papás’ hermanos, primos. Más o menos niños Si Tablet, Celular y TV Mamá Que se concentre Si
No, porque hoy en día hay
Que se ría mucho y en lo muchas aplicaciones gratis
Aplicaciones para aprender posible que aprenda a que le permiten desarrollar
Con los demás niños del inglés y adquirir habilidades desarrollar habilidades que le habilidades a los más
barrio Si matemáticas Si Tablet o Computadora Mamá permitan destacar su talento pequeños
PROGRAMACIÓN Y
FINANCIERA DE MANERA
Amigos Si DIDÁCTICA Si Pc Celular AUXILIAR Que desarrollen habilidades Si
Algo que fuera divertido pero
a la vez aprendieran como
ingles, cálculos matemáticos,
Con mamá o solos No mucho lenguaje Si Teléfono y pc Mamá Divertido y que aprenda Si
Juegos educativos, para que
Juegos mentales para que puedan pensar el desarrollo
Con los papás Si ayuden el rol educativo Si Celulares Celular, PC colectivo Si
Lecturas de autoayuda
amigos No personal Si Computador, celular Madre Liberarse del estres Si
papá y mamá Si Que permita pensar no tv Padres padres Si
Papa Si Enriquecimiento intelectual Si Celular y pc Papá y mamá Que sea practico Si
Amigos Si Juegio futbol y minecraft Si Compútadora o celular Abuela Disciplina y que no pierda sus responsabilidades
Si
con su hermano y nosotros sus Si
padres obras literarias y más juegos menos
si violentoslaptop y móvil Mamá enseñanza o gamificación Si
Bibliografía
Abiztar. (s/f). ¿Qué es U-Learning (aprendizaje ubicuo)? Com.mx. Recuperado el 30 de
octubre de 2022, de https://www.abiztar.com.mx/articulos/que-es-u-learning-
aprendizaje-ubicuo.html
Lloyd, A. (2018). Descubre el Gaming as a Service (GaaS). NoBlue.
https://noblue.es/blog/gaming-as-a-service-gaas/
Sarraipa, J., Artífcie, A, Jiménez, H. (2019). Metodología De Evaluación De Prototipo
Innovador.