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Plataforma U-Learning: Aprendizaje STEM GaaS

La plataforma U-Learning es un prototipo de aprendizaje adaptativo para juegos STEM utilizando inteligencia artificial. Los usuarios interactuarán con juegos STEM en contextos de la vida real para mejorar su aprendizaje de forma lúdica. El público objetivo son padres con niños de 6 a 11 años interesados en vincular el aprendizaje y las TIC. Entrevistas validaron que los padres desean una plataforma que permita a los niños jugar y aprender, se sientan tranquilos con el contenido y sea una forma econ

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Farid González
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Plataforma U-Learning: Aprendizaje STEM GaaS

La plataforma U-Learning es un prototipo de aprendizaje adaptativo para juegos STEM utilizando inteligencia artificial. Los usuarios interactuarán con juegos STEM en contextos de la vida real para mejorar su aprendizaje de forma lúdica. El público objetivo son padres con niños de 6 a 11 años interesados en vincular el aprendizaje y las TIC. Entrevistas validaron que los padres desean una plataforma que permita a los niños jugar y aprender, se sientan tranquilos con el contenido y sea una forma econ

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Cacais Rojas, Clara Lizeth

Escalante Yaulilahua, Danton Arturo


Proyecto de Transformación Digital. González Castellanos, Farid
Mantilla Delgado, Juan Carlos
Reto 3: Prototipado de Innovación Otálora Grupo 56 equipo 8
Briefing del prototipo
Explicación del prototipo del producto y/o servicio.
Plataforma U-Learning de aprendizaje adaptativo para juegos basados en STEM education, utilizando Inteligencia Artificial. A través de ella, los usuarios
podrán interactuar con juegos basados en actividades STEM (Science- Technology- Engineering- Mathematics) utilizando la Inteligencia artificial para que el
desarrollo de las habilidades sea bajo un modelo Ubiquituos Learning
Funcionalidad.
La Plataforma cumple con la premisa pedagógica del aprendizaje ubicuo, que pretende que la adquisición del conocimiento ocurra en medio de actividades
de la vida real y no solamente en el aula; por lo tanto, se busca que los usuarios se involucren en actividades en contexto que les permitan mejorar su
aprendizaje de una forma lúdica y desarrollando tareas con dispositivos móviles, internet en la nube (Cloud computing), con el uso de un software
inteligente y personalizado. (Abiztar, s/f)
Público objetivo.
Padres con niños en edad escolar de 6 a 11 años, interesados en brindar una educación integral a sus hijos, en la que puedan vincular el uso de las TIC, de tal
forma que estas tecnologías le agreguen valor a su proceso de aprendizaje. Tienen un nivel educativo en educación superior, buenos ingresos económicos,
acceso a dispositivos electrónicos y uso del internet.
Beneficios del producto o servicio.
Plataforma con aprendizaje adaptativo que les permite a los niños aprender a su ritmo y de forma divertida.
Los usuarios podrán desarrollar juegos basados en actividades STEM (Science-Technology- Engineering- Mathematics)
Diversión y aprendizaje a bajo costo por ser un modelo GaaS (Gaming as a Service).
Menor riesgo que los usuarios se rindan, porque el algoritmo permite que reciban recursos que los impulsen a continuar y con menor probabilidad de
fracasar.
El contenido que desarrollan los usuarios se centra en lo que los hace más competentes.
Videotutoriales para uso de los padres.
Por ser una plataforma bajo un modelo GaaS se evita la piratería y se eliminan problemas relacionados con el uso del software.
Otra información relevante.
El software funcionará bajo un modelo GaaS (Gaming as a service) que es un servicio de gaming por subscripción, donde el usuario podrá jugar directamente
desde la nube, subscribirse o darse de baja sin ningún tipo de permanencia y realizar microtransacciones para desbloquear extras. (Lloyd, 2018).
Validación del prototipo
Título Experimento realizado.
Entrevista de Problema para validación de Plataforma U-Learning
Fecha de realización.
Octubre 1 -15 de 2022
Objetivo.
Validar la posible demanda del mercado de la Plataforma U-Learning
Contexto Entrevista
Las entrevistas se realizarán a padres con niños en edad escolar de 6 a 11 años, interesados en brindar una educación integral a sus hijos, en la que puedan vincular el uso de las TIC, de tal forma que estas tecnologías le agreguen valor a su proceso de
aprendizaje. Tienen un nivel educativo en educación superior, buenos ingresos económicos, acceso a dispositivos electrónicos y uso del internet.
Se contactarán a los participantes del experimento a través de facebook, mediante una convocatoria abierta a personas que cumplan con el perfil y se encuentren interesadas en brindar su opinión.
Foco.
Hipótesis de partida.
Hipótesis 1: Creemos que los padres de los niños desearían una plataforma de aprendizaje basada en juegos con actividades tipo STEM ya que esta les permitirá a sus hijos jugar y aprender.
Hipótesis 2: Creemos que los padres de los niños desearían una plataforma de aprendizaje basada en juegos basados en actividades tipo STEM ya que esta les permitirá sentirse tranquilos frente a lo que sus hijos ven en internet.
Hipótesis 3: Creemos que los padres de los niños desearían una plataforma de aprendizaje basada en juegos basados en actividades tipo STEM ya que esta puede ser una forma económica de ayudarlos a estudiar.
Proceso
Diseño entrevista
· ¿Cuántos años tiene?
· ¿Cuál es su nivel educativo?
· ¿A qué se dedica?
·       ¿Tiene hijos? ¿Cuántos? ‘¿Cuáles son sus edades? 
· ¿Qué hace(n) su(s) hijo(s) para divertirse?
· ¿Con quién(es) comparte(n) sus tiempos de juego?
· En el tiempo de juegos y/o navegación web, ¿encuentra aplicaciones que les permita aprender mientras juega?
· ¿Qué tipo de contenido le gustaría encontrar en línea?
· ¿Sus hijos cuentan con acceso a internet?
· ¿Qué tipo de dispositivos electrónicos utiliza(n) su(s) hijo(s) para conectarse a internet?
· ¿Quién ayuda a su(s) hijo(s) a hacer tareas o a verificar si lo que ha hecho es correcto?
· ¿Qué busca en un juego para su(s) hijo(s)?
· ¿Estaría dispuesto a pagar por el uso de una plataforma que ayude a sus hijos a desarrollar sus procesos cognitivos?
Guía experimento
La entrevista se desarrollará en 7 tiempos:
· Bienvenida (2 Min.) Se explica el objetivo de la entrevista y el proceso de esta.
· Datos demográficos (2 Min.) Se solicitará información del entrevistado para establecer si cumple con el perfil del early adopter.
· Principales problemas (6 Min.) Se le pregunta al entrevistado sobre los principales dolores que tiene con respecto al área que se quiere abordar en la entrevista.
· Ranking (5 Min.) Se le pide al entrevistado que realice una lista donde se prioricen los problemas de acuerdo con la importancia que tengan para su vida.
· Hora de profundizar (10 Min.) Se analiza cada problema y se le pide al entrevistado que diga como los soluciona
· Breve Pitch (3 Min.) Se le presenta la solución al concluir la entrevista y se le pregunta su opinión.
· Compromiso (2 Min.) Se le pide al entrevistado que recomiende a personas con las que se pueda hablar.
Resultados esperados.
· Validación del interés de los Padres de niños de 6 a 11 años por brindarle a sus hijos la posibilidad de utilizar una plataforma de aprendizaje basada en juegos con actividades tipo STEM para que puedan jugar y aprender al mismo tiempo.
· Validación del grado aceptación de los padres de niños entre 6 a 11 años frente al uso que le puedan dar sus hijos a una plataforma TIC de juegos con actividades tipo STEM.
· Validación de la aceptación del modelo GaaS para el uso de la plataforma educativa de juegos con actividades tipo STEM.
Resultados de la validación
Hipótesis 1: Creemos que los padres de los niños desearían una plataforma de aprendizaje basada en juegos con actividades tipo STEM, ya que esta les permitirá a sus hijos jugar y aprender.
Se valida☒
No se Valida ☐

Hipótesis 2: Creemos que los padres de los niños desearían una plataforma de aprendizaje basada en juegos con actividades tipo STEM, ya que esta les permitirá sentirse tranquilos frente a lo que sus hijos ven en internet.
Se valida☒
No se Valida ☐
Hipótesis 3: Creemos que los padres de los niños desearían una plataforma de aprendizaje basada en juegos con actividades tipo STEM, ya que esta puede ser una forma económica de ayudarlos a estudiar.
Se valida☒
No se Valida ☐
Conclusiones analíticas sobre la validación o no.
Partiendo del análisis de la información recolectada en 23 entrevistas realizadas a personas que cumplían con los criterios establecidos en la formulación, se pueden entregar las siguientes conclusiones que dan validez a las
hipótesis planteadas:
Hipótesis 1: Creemos que los padres de los niños desearían una plataforma de aprendizaje basada en juegos con actividades tipo STEM, ya que esta les permitirá a sus hijos jugar y aprender.
· El 85% de las personas entrevistadas considera importante que sus hijos puedan encontrar en sus tiempos de navegación en internet, plataformas que les permitan aprender de manera didáctica, sobre todo contenido
que los oriente a desarrollar habilidades en programación, pensamiento lógico matemático e inglés.
· El 79.3% de los entrevistados aseguran que el dispositivo más usado para conectarse a internet es el móvil, el 12,3% por el computador y el 8,4% utilizando Tablets.
· El 95,8% de los hijos de los entrevistados tiene acceso a internet y lo utiliza para la realización de tareas escolares y diversión.
· Los padres entrevistados expresaron su interés por recibir apoyo en la formación académica de sus hijos, para reforzar su aprendizaje, para que adquieran nuevos conocimientos, para incrementar el desarrollo de
habilidades cognitivas, pensamiento lateral, mientras se divierten y aprovechan al máximo su tiempo libre.

Hipótesis 2: Creemos que los padres de los niños desearían una plataforma de aprendizaje basada en juegos con actividades tipo STEM, ya que esta les permitirá sentirse tranquilos frente a lo que sus hijos ven en internet.
· Los entrevistados expresan que les gusta una plataforma en línea pero que tenga opción offline, que no sea violento y permita el desarrollo de habilidades que le sirvan para la vida.
· El 70% desea que una plataforma que utilicen sus hijos debe tener control parental, lo que les permitirá estar tranquilos con respecto a su uso.
· Genera tranquilidad en los entrevistados saber que sus hijos aprenden mientras se divierten.
Hipótesis 3: Creemos que los padres de los niños desearían una plataforma de aprendizaje basada en juegos con actividades tipo STEM, ya que esta puede ser una forma económica de ayudarlos a estudiar.
· El 81% de los entrevistados están de acuerdo con plataformas de pago, si se ofrecen elementos de valor que contribuyan al aprendizaje de sus hijos y estarían dispuestos a pagar por su uso.
Conclusiones de mejora del prototipo.
Después de analizar los resultados se pudieron identificar las siguientes mejoras susceptibles de ser implementadas en el desarrollo de la plataforma:
· Se podría incluir en los juegos de forma transversal la enseñanza del inglés o de otros idiomas.
· La plataforma podría tener una versión offline
· La Plataforma debe contar con un robusto sistema de control parental.

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