PRÁCTICAS SCRATCH
PRÁCTICA 10: Vamos a diseñar una animación donde una RANA se mueve por el escenario
para comerse a unos insectos. En este caso la animación muestra cuatro características
importantes:
1) La rana se desplaza siguiendo al puntero del ratón.
2) Cada insecto desaparece al colisionar con la rana
3) El contador de puntos se incrementa en una unidad al comerse el insecto. Utilizaremos
variables
4) Suena un audio cuando un insecto desaparece.
Antes de comenzar con la práctica vamos a explicar que es una variable.
Una variable es un dato que el ordenador almacena en su memoria. Tiene la particularidad de
que puede cambiar su valor en cualquier momento. Para trabajar con facilidad, se le asignan
nombres que tienen que ver con su cometido en el programa. Así que una variable es como
una caja en la que metemos cosas (datos).
Las variables tienen un nombre y un valor que es lo que hay dentro de ella y que puede ir
variando según se vaya desarrollando el programa, por eso se llama variable.
Por ejemplo si estamos desarrollando un programa que mate marcianitos, podemos crear una
variable que vaya almacenando nuestra puntuación. Esa variable la podemos llamar puntos y
cada vez que matemos un marcianito nos sume 10 puntos. Al final del programa veremos
nuestra puntuación. La variable puntos irá cambiando su valor a lo largo del programa (lo irá
incrementando).
Las variables se crean en el bloque Datos
Se pulsa en Crear una variable
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PRÁCTICAS SCRATCH
Se asigna el nombre a la variable (por ejemplo puntos) y se pulsa OK
A continuación aparecen los siguientes comandos.
El primer comando si está activado mostrará la variable en la
pantalla del juego.
El segundo comando es para fijar el valor inicial de la variable.
El tercer comando se usa para modificar el valor de la variable
durante el transcurso del juego. (cambiar puntos por 1 lo que
hace es incrementar en una unidad el valor que tenía la variable
cada vez que se ejecute esa instrucción).
Los 2 últimos son para mostrar u ocultar la variable durante el desarrollo del juego.
Ya podemos comenzar a realizar nuestro programa
1. Abrimos el programa Scratch accediendo a la página web de Scratch e insertando
nuestro nombre de usuario y contraseña.
2. Creamos un proyecto nuevo haciendo clic en Crear y a continuación en Archivo-Nuevo
3. Insertamos un nombre a nuestro proyecto: rana
4. A continuación seleccionamos el escenario haciendo clic en el primer icono de la barra
de herramientas que aparece en la parte inferior izquierda de la pantalla
5. Elegimos la imagen llamada Flower bed dentro de “Exteriores” y pulsamos Ok
6. Borramos con las tijeras el fondo blanco que viene por defecto y que aparece en el
bloque central de la pantalla.
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PRÁCTICAS SCRATCH
7. Por defecto aparece el objeto (gato). Lo vamos a borrar para insertar otro objeto
diferente. Para ello seleccionamos las tijeras de la barra de herramientas y hacemos
clic en el gato. Éste se borrará.
8. Ahora añadimos el personaje. Para ello hay que insertar un nuevo objeto.
Seleccionamos el objeto llamado Frog dentro de la categoría Animales
9. Insertamos el otro objeto que será un insecto: Ladybug1
10. Ahora vamos a programar la animación de la rana. Queremos que siga al puntero del
ratón. SELECCIONA LA RANA PARA PROGRAMARLA
11. Ahora vamos a crear una variable para almacenar los puntos obtenidos cada vez que
la rana se coma un insecto. Haz clic en la categoría Datos dentro de Programas para
luego pulsar en el botón Nueva variable.
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PRÁCTICAS SCRATCH
12. En el cuadro que se muestra introduce Puntos como el nombre de la variable.
Asegúrate que la opción Para todos los objetos esté seleccionada. Clic en el
botón Aceptar.
13. En el panel de Bloques se mostrarán los bloques asociados a la variable definida. Fíjate
que si tienes marcada la casilla que acompaña al bloque Puntos entonces el valor de
esta variable se verá en la esquina superior izquierda del escenario.
14. La programación del objeto Rana quedará así:
Al presionar la bandera verde se iniciará el programa y
la variable puntos valdrá cero. La rana se moverá
siguiendo al puntero del ratón.
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PRÁCTICAS SCRATCH
15. Ahora vamos a programar el comportamiento del insecto . SELECCIONA EL INSECTO
PARA PROGRAMARLO
Seleccionamos el insecto y pulsamos la pestaña Sonidos que hay en la parte central
de la pantalla. Vemos que el insecto tiene asociado un sonido. Si quisiéramos otro
diferente lo importamos, vamos a dejar el sonido que tiene por defecto.
20. Ahora vas a hacer que el insecto se mueva por la pantalla, que cambie de sentido
aleatoriamente y que rebote si toca un borde (lo hemos hecho en otra práctica)
21. Una vez definida toda la programación para el insecto ya podemos "duplicarlo" .Sitúa
el ratón sobre el objeto que quieres duplicar y pulsa el botón derecho del mismo y
elige duplicar. Repite esta tarea 4-5 veces para crear sobre el escenario al menos 5-6
insectos.
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PRÁCTICAS SCRATCH
22. Coloca los insectos por el escenario. Haz algunos más pequeños .
23. Para que todos los insectos no sean iguales vamos a cambiar a alguno de color. Para
ello se selecciona el objeto y se pulsa la pestaña disfraces. Podemos cambiar el color
de nuestro objeto
24. Para probar la animación haz clic en el botón Iniciar programas con bandera verde y para
detenerla pulsar en el botón Para todo.
25. Guarda este proyecto.
AMPLIACIÓN PRÁCTICA 10 USAR CLONES
Podemos realizar la práctica anterior de una manera más sencilla y utilizando únicamente 2
objetos. Para ello tenemos que aprender a usar clones.
En el juego anterior para tener 10 insectos con el mismo código lo que hemos hecho es
programar un insecto y copiarlo 10 veces.
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PRÁCTICAS SCRATCH
Este método tiene varias limitaciones, ya que hay un número máximo de personajes y además
el mantenimiento y depuración del código se complica, ya que si quieres realizar cualquier
cambio tienes que hacerlo en todos los personajes.
Una forma más sencilla es crear clones de un personaje u objeto.
¿Cómo funciona este mecanismo de los clones? Cada clon es una copia exacta de un
personaje, de forma que:
Cada clon ejecuta exactamente el mismo código que su personaje.
Cada clon cuenta con los mismos componentes que su personaje (disfraces, variables,
sonidos).
Cuando se crea un clon, éste aparece exactamente en la misma posición que su
personaje. La primera instrucción debe ser, por tanto, el posicionamiento del clon.
Vais a realizar un juego similar al anterior para ello vamos a realizar una copia del juego que
habéis creado y realizaremos las modificaciones en la copia. Para hacer la copia pulsáis en
archivo-guardar una copia
Ya nos ha creado la copia, en este archivo borramos todos los insectos menos uno que es el
objeto que vamos a clonar.
Seleccionamos el objeto insecto y lo programamos. Lo primero que hay que hacer es clonar al
objeto y esconder el objeto original. En el ejemplo que se muestra se han hecho 4 clones.
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PRÁCTICAS SCRATCH
Programamos el clon, siempre comienza con el comando al comenzar como clon.
AMPLIACIÓN
Realiza un juego como el anterior pero con un gato y 8 ratones. Debes usar clones. El gato se
moverá por la pantalla utilizando las flechas del teclado. Los ratones se moverán
aleatoriamente por la pantalla. Cuando el gato toque al ratón, el ratón deberá cambiar de
color en lugar de desaparecer y el gato maullará ( sonido).