Asignatura Datos del Estudiante Fecha
Creación de Contenidos, Mobile Apellidos: QUICENO LÓPEZ
FEB 10 DE 2022
Learning y Gamificación en el Aula Nombre: JUAN CARLOS
CLASE VIRTUAL CON CONTENIDO MULTIMEDIA
PLAN UNIDAD DIDÁCTICA
Nivel educativo: Grado Sexto de la educación Básica.
Edad del alumnado al que va dirigida la unidad: 12 años
Área de conocimiento: Tecnología e Informática.
Tema concreto de la unidad didáctica: Delitos informáticos > Noticias Falsas [Bulos]
Objetivos didácticos: Reconocer las causas y los efectos sociales, económicos y culturales
de los desarrollos tecnológicos y actuar en consecuencia, de manera ética y responsable.
Contenidos:
• Características de las noticias falsas.
• Consecuencias derivadas de las noticias falsas.
• Como reaccionar ante una noticia falsa
• Anatomía de una noticia falsa
Competencias: Utilizar los dispositivos electrónicos y la Internet para apoyar los procesos
de aprendizaje y actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar
información) asumir comportamientos responsables relacionados con el uso de los
recursos tecnológicos.
Cronograma: Tiempo estimado de la actividad > 60 minutos.
1. Unirse a Classroom mediante enlace y código de la clase [4 min]
2. Visualización del material de la clase
a. Vídeo introductorio [1 min]
b. Lectura de documento en PDF con el contenido a desarrollar [10 min]
c. Visualización de los recursos digitales suministrados. [20 min]
3. Elaboración de mapa mental sobre el tema en cuestión. [20 min]
4. Publicación del mapa mental (enlace) en el muro de la clase [5 min]
Criterios de evaluación:
• Asistencia (Registro en Classroom)
• Comportamiento en línea: Respeto a los compañeros, al docente y a la institución.
• Actitud positiva hacia la materia; traducida en interés, esfuerzo, atención, constancia,
participación y superación.
• Uso de recursos didácticos suministrados.
• Participación en el Muro de la clase.
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• Responsabilidad con el uso de las tecnologías.
• Manejo del Vocabulario específico del tema.
• Dominio e integración de los contenidos > Mapa mental
Creación de Contenidos, Mobile Learning y Gamificación en el Aula
Actividades 1
Asignatura Datos del Estudiante Fecha
Creación de Contenidos, Mobile Apellidos: QUICENO LÓPEZ
FEB 10 DE 2022
Learning y Gamificación en el Aula Nombre: JUAN CARLOS
ANEXOS
Enlace Classroom:
[Link]
Código de la clase: pkboz5i
Conceptos básicos del tema.
Enlace office 360
[Link]
[Link]/:w:/g/personal/juancarlos_quiceno598_comunidadunir_net/EerAEKwN
owJLjig1Kjff3nAB_fONCg2wJqC4Zg5D9auadw?e=lY2UG5
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Actividades 2
Asignatura Datos del Estudiante Fecha
Creación de Contenidos, Mobile Apellidos: QUICENO LÓPEZ
FEB 10 DE 2022
Learning y Gamificación en el Aula Nombre: JUAN CARLOS
Material multimedia 1
Enlace prezi:
[Link]
Material multimedia 2
Enlace genially
[Link]
Justificación:
La infografía es uno de los medios más didácticos para trasmitir la información y acercar el
alumnado al conocimiento de forma clara, asequible y precisa. Mediante la combinación de
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textos, imágenes, mapas, gráficos, sonidos e incluso vídeos y todo tipo de vectores, se
ayuda a enriquecer el contenido de la clase, además de captar la atención del alumnado, los
motiva e incita al aprendizaje gracias a la interactividad que esta presenta.
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Actividades 3