Historia y Características de C++
Historia y Características de C++
C++
Desarrollador(es)
Información general
Paradigma multiparadigma:orientado a
objetos,imperativo, programación genérica.
Apareció en 1983
estable
pruebas
Studio, Code::Blocks, Zinjai
Dialectos ISO/IEC C++ 1998,ISO/IEC C++ 2003,ISO/IEC C+
+ 2011
Ha influido a Perl, LPC, Lua, Pike, Ada
95, Java, PHP, D, C99,C#, Falcon
Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumó a los otros dos
paradigmas que ya estaban admitidos (programación estructurada y la programación orientada a
objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programación multiparadigma.
Actualmente existe un estándar, denominado ISO C++, al que se han adherido la mayoría de los
fabricantes de compiladores más modernos. Existen también algunos intérpretes, tales como ROOT.
El nombre C++ fue propuesto por Rick Mascitti en el año 1983, cuando el lenguaje fue utilizado por
primera vez fuera de un laboratorio científico. Antes se había usado el nombre "C con clases". En C++,
la expresión "C++" significa "incremento de C" y se refiere a que C++ es una extensión de C.
Índice
[ocultar]
2 Tipos de datos
o 2.1 Tamaños asociados
o 2.2 Wchar_t
o 4.1 Constructores
o 4.2 Destructores
o 4.3 Funciones miembro
o 4.4 Plantillas
4.4.1 Especialización
o 4.5 Clases abstractas
o 4.6 Espacios de nombres
o 4.7 Herencia
4.7.1 Herencia simple
4.7.2 Herencia múltiple
o 4.8 Sobrecarga de operadores
o 6.1 Fstreams
o 6.2 Sstreams
o 6.3 Contenedores
o 6.4 Iteradores
o 6.5 Algoritmos
7 C++11
9 Compiladores
o 10.1 Uso:
11 Entornos de desarrollo
o 11.2 Bajo MacOS
o 11.3 Bajo DOS
o 11.4 Bajo GNU/Linux
12 Referencias
o 12.1 Bibliografía
13 Enlaces externos
Un ejemplo de programa, el clásico Hola mundo[editar · editar código]
/* Esta cabecera permite usar los objetos que encapsulan los descriptores
stdout
y stdin: cout(<<) y cin(>>)*/
#include <iostream>
int main()
{
std::cout << "Hola mundo" << std::endl;
std::[Link]();
}
sobrescribir los elementos ya definidos al ponerles igual nombre, se crearon los espacios de nombres
o namespace del singular en inglés. En este caso hay un espacio de nombres llamado std, que es
donde se incluyen las definiciones de todas las funciones y clases que conforman la biblioteca estándar
de C++. Al incluir la sentencia using namespace std le estamos diciendo al compilador que
usaremos el espacio de nombres std por lo que no tendremos que incluirlo cuando usemos elementos
de este espacio de nombres, como pueden ser los objetos cout y cin, que representan el flujo de
salida estándar (típicamente la pantalla o una ventana de texto) y el flujo de entrada estándar
(típicamente el teclado).
La definición de funciones es igual que en C, salvo por la característica de que si main no va a recoger
argumentos, no tenemos por qué ponérselos, a diferencia de C, donde había que ponerlos
explícitamente, aunque no se fueran a usar. Queda solo comentar que el símbolo << se conoce como
operador de inserción, y grosso modo está enviando a cout lo que queremos mostrar por pantalla para
que lo pinte, en este caso la cadena "Hola mundo". El mismo operador << se puede usar varias
veces en la misma sentencia, de forma que gracias a esta característica podremos concatenar el
objeto endl al final, cuyo resultado será imprimir un retorno de línea.
Por último tomaremos una secuencia de caracteres del teclado hasta el retorno de línea (presionando
ENTER), llamando al método get del objeto cin.
Caracteres: char (también es un entero), wchar_t
Enteros: short, int, long, long long
Booleanos: bool
Vacío: void
El modificador unsigned se puede aplicar a enteros para obtener números sin signo (por omisión los
enteros contienen signo), con lo que se consigue un rango mayor de números naturales.
Otras arquitecturas pueden requerir distintos tamaños de tipos de datos primitivos. C++ no dice nada
acerca de cuál es el número de bits en un byte, ni del tamaño de estos tipos; más bien, ofrece
solamente las siguientes "garantías de tipos":
Wchar_t[editar · editar código]
Para la versión del estándar que se publicó en 1998, se decidió añadir el tipo de dato wchar_t, que
permite el uso de caracteres UNICODE, a diferencia del tradicional char, que contempla simplemente
al código de caracteres ASCII extendido. A su vez, se ha definido para la mayoría de las funciones y
clases, tanto de C como de C++, una versión para trabajar con wchar_t, donde usualmente se prefija
strcpy - wstrcpy
std::string - std::wstring
std::cout - std::wcout
palabra reservada también puede usarse para indicar que una función no recibe parámetros, como en la
siguiente declaración:
Además se utiliza para determinar que una función no retorna un valor, como en:
Cabe destacar que void no es un tipo. Una función como la declarada anteriormente no puede
retornar un valor por medio de return: la palabra clave va sola. No es posible una declaración del tipo:
Sin embargo, la forma especial void * indica que el tipo de datos es un puntero. Por ejemplo:
void *memoria;
Indica que memoria es un puntero a alguna parte, donde se guarda información de algún tipo.
El programador es responsable de definir estos "algún", eliminando toda ambigüedad. Una ventaja de la
declaración "void *" es que puede representar a la vez varios tipos de datos, dependiendo de la
operación de cast escogida. La memoria que hemos apuntado en alguna parte, en el ejemplo anterior,
bien podría almacenar un entero, un flotante, una cadena de texto o un programa, o combinaciones de
éstos. Es responsabilidad del programador recordar qué tipo de datos hay y garantizar el acceso
adecuado.
Además de los valores que pueden tomar los tipos anteriormente mencionados, existe un valor llamado
NULL, sea el caso numérico para los enteros, caracter para el tipo char, cadena de texto para el tipo
string, etc. El valor NULL, expresa, por lo regular, la representación de una Macro, asignada al valor "0".
El valor de las variables anteriores nos daría 0. A diferencia de la variable "caracter", que nos daría el
equivalente a NULL, '\0', para caracteres.
Principios[editar · editar código]
Todo programa en C++ debe tener la función principal main() (a no ser que se especifique en tiempo
de compilación otro punto de entrada, que en realidad es la función que tiene el main())
int main()
{}
La función principal del código fuente main debe tener uno de los siguientes prototipos:
int main()
int main(int argc, char** argv)
programa. En el tercer caso se añade la posibilidad de poder acceder a las variables de entorno de
ejecución de la misma forma que se accede a los argumentos del programa, pero reflejados sobre la
variable env.
El tipo de retorno de main es un valor entero int. Al finalizar la función main, debe incluirse el valor de
retorno (por ejemplo, return 0;, aunque el estándar prevé solamente dos posibles valores de retorno:
EXIT_SUCCESS y EXIT_FAILURE, definidas en el archivo cstdlib), o salir por medio de la
función exit. Alternativamente puede dejarse en blanco, en cuyo caso el compilador es responsable de
Los objetos en C++ son abstraídos mediante una clase. Según el paradigma de la programación
orientada a objetos un objeto consta de:
1. Identidad, que lo diferencia de otros objetos (Nombre que llevara la clase a la que pertenece
dicho objeto).
Un ejemplo de clase que podemos tomar es la clase perro. Cada perro comparte unas características
(atributos). Su número de patas, el color de su pelaje o su tamaño son algunos de sus atributos. Las
funciones que lo hagan ladrar, cambiar su comportamiento... esas son las funciones de la clase.
class Punto
{
//por omisión los miembros son 'private' para que sólo se puedan modificar
desde la propia clase.
private:
// Variable miembro privada
int id;
protected:
// Variables miembro protegidas
int x;
int y;
public:
// Constructor
Punto();
// Destructor
~Punto();
// Funciones miembro o métodos
int ObtenerX();
int ObtenerY();
};
Constructores[editar · editar código]
Véase también: Constructor (informática)
Son unos métodos especiales que se ejecutan automáticamente al crear un objeto de la clase. En su
declaración no se especifica el tipo de dato que devuelven, y poseen el mismo nombre que la clase a la
que pertenecen. Al igual que otros métodos, puede haber varios constructores sobrecargados, aunque
no pueden existir constructores virtuales.
Tomando el ejemplo de la Clase Punto, si deseamos que cada vez que se cree un objeto de esta clase
las coordenadas del punto sean igual a cero podemos agregar un constructor como se muestra a
continuación:
class Punto
{
public:
// Constructor
Punto() : x(0), y(0){ // Inicializamos las variables "x" e "y"
}
};
int main () {
Punto MiPunto; // creamos un elemento de la clase Punto llamado
MiPunto
cout << "Coordenada X: " << MiPunto.x << endl; // mostramos el valor
acumulado en la variable x
cout << "Coordenada Y: " << MiPunto.y << endl; // mostramos el valor
acumulado en la variable y
getchar(); // le indicamos al programa que espere al buffer de entrada
(detenerse)
return 0;
}
Si compilamos y ejecutamos el anterior programa, obtenemos una salida que debe ser similar a la
siguiente:
Coordenada X: 0 Coordenada Y: 0
2. Constructor de copia. Es un constructor que recibe un objeto de la misma clase, y realiza una
copia de los atributos del mismo. Al igual que el predeterminado, si no se define, el sistema
proporciona uno.
Constructores + Memoria heap Un objeto creado de la forma que se vio hasta ahora, es un objeto que
vive dentro del scope(las llaves { }) en el que fue creado. Para que un objeto pueda seguir viviendo
cuando se saque de el scope en el que se creó, se lo debe crear en memoria heap. Para esto, se utiliza
el operador new, el cual asigna memoria para almacenar al objeto creado, y además llama a su
constructor(por lo que se le pueden enviar parámetros). El operador new se utiliza de la siguiente
manera:
int main() {
Punto *unPunto = new Punto(); //esto llama al constructor que se describe
más arriba
delete unPunto; //no hay que olvidarse de liberar la memoria
ocupada por el objeto(ver la sección destructores, más abajo)
return 0;
}
Además, con el operador new[] se pueden crear arrays (colecciones o listas ordenadas) de tamaño
dinámico:
Los destructores son funciones miembro especiales llamadas automáticamente en la ejecución del
programa, y por tanto no tienen por qué ser llamadas explícitamente por el programador. Sus
principales cometidos son:
Liberar los recursos computacionales que el objeto de dicha clase haya adquirido en tiempo de
ejecución al expirar éste.
Quitar los vínculos que pudiesen tener otros recursos u objetos con éste.
Los destructores son invocados automáticamente al alcanzar el flujo del programa el fin del ámbito en el
que está declarado el objeto. El único caso en el que se debe invocar explícitamente al destructor de
un objeto, es cuando éste fue creado mediante el operador new, es decir, que éste vive en memoria
heap, y no en la pila de ejecución del programa. La invocación del destructor de un objeto que vive en
heap se realiza a través del operador delete o delete[] para arrays. Ejemplo:
int main() {
int *unEntero = new int(12); //asignamos un entero en memoria heap
con el valor 12
int *arrayDeEnteros = new int[25]; //asignamos memoria para 25 enteros(no
estan inicializados)
delete unEntero; //liberamos la memoria que ocupaba
unEntero
delete[] arrayDeEnteros; //liberamos la memoria ocupada por
arrayDeEnteros
return 0;
}
Si no se utilizara el operador delete y delete[] en ese caso, la memoria ocupada por unEntero y
arrayDeEnteros respectivamente, quedaría ocupada sin sentido. Cuando una porción de memoria queda
ocupada por una variable que ya no se utiliza, y no hay forma de acceder a ella, se denomina un
'memory leak'. En aplicaciones grandes, si ocurren muchos memory leaks, el programa puede terminar
ocupando bastante más memoria RAM de la que debería, lo que no es para nada conveniente. Es por
esto, que el manejo de memoria heap debe usarse conscientemente.
Existen dos tipos de destructores pueden ser públicos o privados, según si se declaran:
Si es público se llama desde cualquier parte del programa para destruir el objeto.
Función miembro es aquella que está declarada en ámbito de clase. Son similares a las funciones
habituales, con la salvedad de que el compilador realizara el proceso de Decoración de nombre (Name
Mangling en inglés): Cambiará el nombre de la función añadiendo un identificador de la clase en la que
está declarada, pudiendo incluir caracteres especiales o identificadores numéricos. Este proceso es
invisible al programador. Además, las funciones miembro reciben implícitamente un parámetro adicional:
El puntero this, que referencia al objeto que ejecuta la función.
Las funciones miembro se invocan accediendo primero al objeto al cual refieren, con la
sintaxis: [Link](), esto es un claro ejemplo de una función miembro.
Caso especial es el de las funciones miembro estáticas. A pesar de que son declaradas dentro de la
clase, con el uso de la palabra clave static no recibirán el puntero this. Gracias a esto no es
necesario crear ninguna instancia de la clase para llamar a esta función, sin embargo, sólo se podrá
acceder a los miembros estáticos de la clase dado que estos no están asociados al objeto sino al tipo.
La sintaxis para llamar a esta función estática es mytype::mystaticmember().
Plantillas[editar · editar código]
Las plantillas son el mecanismo de C++ para implantar el paradigma de la programación genérica.
Permiten que una clase o función trabaje con tipos de datos abstractos, especificándose más adelante
cuales son los que se quieren usar. Por ejemplo, es posible construir un vector genérico que pueda
contener cualquier tipo de estructura de datos. De esta forma se pueden declarar objetos de la clase de
este vector que contengan enteros, flotantes, polígonos, figuras, fichas de personal, etc.
Por ejemplo:
ejecutar la función con parámetros de un cierto tipo, el compilador intentará "calzar" la plantilla a ese tipo
de datos, o bien generará un mensaje de error si fracasa en ese proceso.
Especialización[editar · editar código]
Clases abstractas[editar · editar código]
En C++ es posible definir clases abstractas. Una clase abstracta, o clase base abstracta (ABC), es una
que está diseñada sólo como clase padre de las cuales se deben derivar clases hijas. Una clase
abstracta se usa para representar aquellas entidades o métodos que después se implementarán en las
clases derivadas, pero la clase abstracta en sí no contiene ninguna implementación -- solamente
representa los métodos que se deben implementar. Por ello, no es posible instanciar una clase
abstracta, pero sí una clase concreta que implemente los métodos definidos en ella.
Las clases abstractas son útiles para definir interfaces, es decir, un conjunto de métodos que definen el
comportamiento de un módulo determinado. Estas definiciones pueden utilizarse sin tener en cuenta la
implementación que se hará de ellos.
class Abstracta
{
public:
virtual int metodo() = 0;
};
Una adición a las características de C son los espacios de nombre (namespace en inglés), los cuales
pueden describirse como áreas virtuales bajo las cuales ciertos nombres de variable o tipos tienen
validez. Esto permite evitar las ocurrencias de conflictos entre nombres de funciones, variables o clases.
El ejemplo más conocido en C++ es el espacio de nombres std::, el cual almacena todas las
definiciones nuevas en C++ que difieren de C (algunas estructuras y funciones), así como las
funcionalidades propias de C++ (streams) y los componentes de la biblioteca STL.
Por ejemplo:
# include <iostream>
// Las funciones en esta cabecera existen dentro del espacio de nombres std::
namespace mi_paquete{
int mi_valor;
};
int main()
{
int mi_valor = 3;
mi_paquete::mi_valor = 4;
return 0;
}
Como puede verse, las invocaciones directas a mi_valor darán acceso solamente a la variable descrita
localmente; para acceder a la variable del espacio de nombres mi_paquete es necesario acceder
específicamente el espacio de nombres. Un atajo recomendado para programas sencillos es la
directiva using namespace, que permite acceder a los nombres de variables del paquete deseado en
Herencia[editar · editar código]
Existen varios tipos de herencia entre clases en el lenguaje de programación C++. Estos son:
En la herencia, las clases derivadas "heredan" los datos y las funciones miembro de las clases base,
pudiendo las clases derivadas redefinir estos comportamientos (polimorfismo) y añadir comportamientos
nuevos propios de las clases derivadas. Para no romper el principio de encapsulamiento (ocultar datos
cuyo conocimiento no es necesario para el uso de las clases), se proporciona un nuevo modo de
visibilidad de los datos/funciones: "protected". Cualquier cosa que tenga visibilidad protected se
comportará como pública en la clase Base y en las que componen la jerarquía de herencia, y como
privada en las clases que NO sean de la jerarquía de la herencia.
Antes de utilizar la herencia, nos tenemos que hacer una pregunta, y si tiene sentido, podemos intentar
usar esta jerarquía: Si la frase <claseB> ES-UN <claseA> tiene sentido, entonces estamos ante un
posible caso de herencia donde clase A será la clase base y clase B la derivada.
Ejemplo: clases Barco, Acorazado, Carguero, etc. un Acorazado ES-UN Barco, un Carguero ES-UN
Barco, un Trasatlántico ES-UN Barco, etc.
class Barco {
protected:
char* nombre;
float peso;
public:
//Constructores y demás funciones básicas de barco
};
y ahora las características de las clases derivadas, podrían (a la vez que heredan las de barco) añadir
cosas propias del subtipo de barco que vamos a crear, por ejemplo:
Por último, hay que mencionar que existen 3 clases de herencia que se diferencian en el modo de
manejar la visibilidad de los componentes de la clase resultante:
Herencia publica (class Derivada: public Base ): Con este tipo de herencia se respetan los
comportamientos originales de las visibilidades de la clase Base en la clase Derivada.
Herencia privada (clase Derivada: private Base): Con este tipo de herencia todo componente de la
clase Base, será privado en la clase Derivada (las propiedades heredadas serán privadas aunque
estas sean públicas en la clase Base)
Herencia protegida (clase Derivada: protected Base): Con este tipo de herencia, todo componente
público y protegido de la clase Base, será protegido en la clase Derivada, y los componentes
privados, siguen siendo privados.
Herencia múltiple[editar · editar código]
La herencia múltiple es el mecanismo que permite al programador hacer clases derivadas a partir, no de
una sola clase base, sino de varias. Para entender esto mejor, pongamos un ejemplo: Cuando ves a
quien te atiende en una tienda, como persona que es, podrás suponer que puede hablar, comer, andar,
pero, por otro lado, como empleado que es, también podrás suponer que tiene un jefe, que puede
cobrarte dinero por la compra, que puede devolverte el cambio, etc. Si esto lo trasladamos a la
programación sería herencia múltiple (clase empleado_tienda):
class Persona {
...
Hablar();
Caminar();
...
};
class Empleado {
Persona jefe;
int sueldo;
Cobrar();
...
};
Por tanto, es posible utilizar más de una clase para que otra herede sus características.
sobrecargables.
Operadores Unarios
Operador +
Operador -
Operador ++
Operador --
Operadores Binarios
Operador ==
Operador +
Operador -
Operador *
Operador /
Operador %
Operador <<
Operador >>
Operador &
Operador ^
Operador |
Operador []
Operador ()
Operadores de Asignación
Operador =
Operador +=
Operador -=
Operador *=
Operador /=
Operador %=
Operador <<=
Operador >>=
Operador &=
Operador ^=
Operador |=
Dado que estos operadores son definidos para un tipo de datos definido por el usuario, éste es libre de
asignarles cualquiera semántica que desee. Sin embargo, se considera de primera importancia que las
semánticas sean tan parecidas al comportamiento natural de los operadores como para que el uso de
los operadores sobrecargados sea intuitivo. Por ejemplo, el uso del operador unario - debiera cambiar el
"signo" de un "valor".
Los operadores sobrecargados no dejan de ser funciones, por lo que pueden devolver un valor, si este
valor es del tipo de datos con el que trabaja el operador, permite el encadenamiento de sentencias. Por
ejemplo, si tenemos 3 variables A,B y C de un tipo T y sobrecargamos el operador = para que trabaje
con el tipo de datos T, hay dos opciones: si el operador no devuelve nada una sentencia como "A=B=C;"
(sin las comillas) daría error, pero si se devuelve un tipo de datos T al implementar el operador,
permitiría concatenar cuantos elementos se quisieran, permitiendo algo como "A=B=C=D=...;"
Los lenguajes de programación suelen tener una serie de bibliotecas de funciones integradas para la
manipulación de datos a nivel más básico. En C++, además de poder usar las bibliotecas deC, se puede
usar la nativa STL (Standard Template Library), propia del lenguaje. Proporciona una
serie plantillas (templates) que permiten efectuar operaciones sobre el almacenado de datos, procesado
de entrada/salida.
De esta forma, para mostrar un punto, solo habría que realizar la siguiente expresión:
//...
Punto p(4,5);
//...
cout << "Las coordenadas son: " << p << endl;
//...
Es posible formatear la entrada/salida, indicando el número de dígitos decimales a mostrar, si los textos
se pasarán a minúsculas o mayúsculas, si los números recibidos están en formato octalo hexadecimal,
etc.
Fstreams[editar · editar código]
Tipo de flujo para el manejo de ficheros. La definición previa de ostreams/istreams es aplicable a este
apartado. Existen tres clases (ficheros de lectura, de escritura o de
lectura/escritura):ifstream,ofstream y fstream.
Ejemplo: [Link]("[Link]",ios::in);
Ejemplo: [Link]();
Leer un fichero:
#include <fstream>
#include <string>
#include <iostream>
int main() {
ifstream entrada;
[Link]("[Link]");
string unString;
while(entrada >> unString)
cout << "Lei: " << unString << endl;
return 0;
}
nombre_variable_fichero.read((char*)&nombre_variable,sizeof(tipo_variable
));
Ejemplo:
[Link]((char*)&e,sizeof(int));
Escribir un fichero:
Ejemplo: f<<HOLA;
2-Si es un fichero binario(.dat);
nombre_variable_fichero.write((char*)&nombre_variable,sizeof(tipo_variabl
e));
Ejemplo:
[Link]((char*)&e,sizeof(int));
Pueden abrirse pasando al constructor los parámetros relativos a la ubicación del fichero y el modo de
apertura:
Sstreams[editar · editar código]
ostringstream s;
s << nombre << "," << edad << "," << estatura << "," << punto(5,6) << endl;
cout << [Link]();
istringstream s(cadena);
s >> nombre >> edad >> estatura >> p;
Contenedores[editar · editar código]
Son clases plantillas especiales utilizadas para almacenar tipos de datos genéricos, sean cuales sean.
Todos los contenedores son homogéneos, es decir, una vez que se declaran para contener un tipo de
dato determinado, en ese contenedor, solo se podrán meter elementos de ese tipo. Según la naturaleza
del almacenado, disponemos de varios tipos:
vector<tipo_de_dato> nombre_del_vector;
Para añadir elementos al final del vector, se utiliza el método push_back(const T&). Por otro lado, para
eliminar un elemento del final del vector, se debe usar el método pop_back().
int main() {
vector<int> intVector; //crea un vector de enteros(sin elementos)
intVector.push_back(25); //agrega el entero 25 al vector
cout << "El primer elemento es: " << [Link]() <<
" y mi vector tiene " << [Link]() << " elementos." << endl;
//imprime el primer elemento(retornado por el método front()
return 0;
}
Colas dobles: son parecidas a los vectores, pero tienen mejor eficiencia para agregar o eliminar
elementos en las "puntas".
deque<tipo_de_dato> nombre_de_la_cola;
Además de los métodos push_back(const T&) y pop_back(), se agregan los métodos push_front(const
T&) y pop_front(), que realizan lo mismo que los ya explicados, pero en el comienzo de la cola.
int main() {
deque<int> intDeque;
intDeque.push_front(25);
intDeque.push_back(12);
while([Link]())
intDeque.pop_back(); //borra todos los elementos
return 0;
}
Listas: Son eficientes a la hora de agregar elementos. La diferencia con las colas dobles, es que
son más eficientes para eliminar elementos que no estén en alguna de las "puntas"
list<tipo_de_dato> nombre_de_la_lista;
Adaptadores de secuencia.
Contenedores asociativos: map y multimap, que permiten asociar una "clave" con un "valor". map
no permite valores repetidos, mientras que multimap si.
int main() {
map<int, string> intAString;
intAString[1] = "uno";
intAString[10] = "diez";
cout << "En intAString[1]: " << intAString[1] << endl;
cout << "En intAString[10]: " << intAString[10] << endl;
return 0;
}
Contenedores asociativos: set y multiset, que ofrecen solamente la condición de "pertenencia", sin
la necesidad de garantizar un ordenamiento particular de los elementos que contienen.
Iteradores[editar · editar código]
Pueden considerarse como una generalización de la clase de "puntero". Un iterador es un tipo de dato
que permite el recorrido y la búsqueda de elementos en los contenedores. Como las estructuras de
datos (contenedores) son clases genéricas, y los operadores (algoritmos) que deben operar sobre ellas
son también genéricos (funciones genéricas), Stepanov y sus colaboradores tuvieron que desarrollar el
concepto de iterador como elemento o nexo de conexión entre ambos. El nuevo concepto resulta ser
una especie de punteros que señalan a los diversos miembros del contenedor (punteros genéricos que
como tales no existen en el lenguaje).
Algoritmos[editar · editar código]
Combinando la utilización de templates y un estilo específico para denotar tipos y variables, la STL
ofrece una serie de funciones que representan operaciones comunes, y cuyo objetivo es "parametrizar"
las operaciones en que estas funciones se ven involucradas de modo que su lectura, comprensión y
mantenimiento, sean más fáciles de realizar.
Un ejemplo es la función copy, la cual simplemente copia variables desde un lugar a otro. Más
estrictamente, copia los contenidos cuyas ubicaciones están delimitadas por dos iteradores, al espacio
indicado por un tercer iterador. La sintaxis es:
De este modo, todos los datos que están entre inicio_origen y fin_origen, excluyendo el dato ubicado en
este último, son copiados a un lugar descrito o apuntado por inicio_destino.
Un algoritmo muy importante que viene implementado en la biblioteca STL, es el sort. El algoritmo sort,
ordena cualquier tipo de contenedor, siempre y cuando se le pasen como argumentos, desde donde y
hasta donde se quiere ordenarlo.
#include <vector>
#include <deque>
#include <algorithm>
int main() {
vector<int> intVector;
intVector.push_back(60);
intVector.push_back(12);
intVector.push_back(54); //para este momento, el vector tiene 60,12,54
sort([Link](), [Link]()); //listo, array ordenado, ahora
tiene 12,54,60
/*Notar que si en vez de un vector, fuese una deque, se ordenaria de la
misma manera. */
}
Entre las funciones más conocidas están swap (variable1, variable2), que simplemente
intercambia los valores de variable1 y variable2; max (variable1, variable2) y su símilmin
(variable1, variable2), que retornan el máximo o mínimo entre dos valores; find (inicio,
fin, valor) que busca valor en el espacio de variables entre inicio y fin; etcétera.
Los algoritmos son muy variados, algunos incluso tienen versiones específicas para operar con ciertos
iteradores o contenedores, y proveen un nivel de abstracción extra que permite obtener un código más
"limpio", que "describe" lo que se está haciendo, en vez de hacerlo paso a paso explícitamente.
C++11[editar · editar código]
Artículo principal: C++11
Funciones lambda;
Referencias rvalue;
La palabra reservada auto;
Inicialización uniforme;
En C++, cualquier tipo de datos que sea declarado completo (fully qualified, en inglés) se convierte en
un tipo de datos único. Las condiciones para que un tipo de datos T sea declarado completo son a
Es posible al momento de compilación conocer el espacio asociado al tipo de datos (es decir, el
compilador debe conocer el resultado de sizeof(T)).
T Tiene al menos un constructor, y un destructor, bien declarados.
Si T es un tipo compuesto, o es una clase derivada, o es la especificación de una plantilla, o
cualquier combinación de las anteriores, entonces las dos condiciones establecidas previamente
deben aplicar para cada tipo de dato constituyente.
En general, esto significa que cualquier tipo de datos definido haciendo uso de las cabeceras completas,
es un tipo de datos completo.
implícitas, etcétera.
Los tipos enumerados, entonces, ya no son simplemente alias para tipos enteros, sino que son tipos
de datos únicos en C++. El tipo de datos bool, igualmente, pasa a ser un tipo de datos único, mientras
que en C funcionaba en algunos casos como un alias para alguna clase de dato de tipo entero.
Compiladores[editar · editar código]
Para cambiar el color de la interfaz del programa se necesita la libreria "stdlib.h". su aplicacion sirve para
cambiar el color de fondo del cmd y el color de las letras.
Uso:[editar · editar código]
#include <stdlib.h>
using namespace std;
system("color 45");
En este caso se ha definido el fondo de pantalla de color rojo y las letras rosadas.
Dev-C++
Visual C++
wxDev-C++
Zinjai
Bajo MacOS[editar · editar código]
Xcode
Zinjai
Bajo DOS[editar · editar código]
Code::Blocks
NetBeans
Eclipse
Geany
Zinjai
Kdevelop
Iostream
iostream es un componente de la biblioteca estándar (STL) del lenguaje de programación C++ que es
utilizado para operaciones de entrada/salida. Su nombre es un acrónimo de Input/OutputStream. El flujo
de entrada y salida de datos en C++ (y su predecesor C) no se encuentra definida dentro de la sintaxis
básica y se provee por medio de librerias de funciones especializadas como iostream. iostream define
los siguientes objetos:
Todos los objetos derivados de iostream hacen parte del espacio de nombres std.
Uso[editar · editar código]
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
cout << "Hello, world!" << endl;
system("pause");
return 0;
}
Enlaces externos[editar · editar código]