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D&D - Midnight - Siervos de La Sombra

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JONES INTERIORES. Gari, CoNsTAVNINOS Koworis, ANNEMH LGAs, s: Nonnsrean, Huan Roniuavrz 10N Boise, Roo Vavoin DE CONTENIDOS, COMPOSICION ‘DIRECCION aRTiSTICA Vacins ST. PETERSEN $20 Syst’ y loro de d20 System son ua marex Jal estrada propiedad de Wiaards of the Coat, Ine SS wtizados con permis. -& Dragonslty Wizards of he Coast son mar ‘existadas propiedad de Wizaris ofthe Coast Ine. y Wilizadas con perso, 5° y “Minions of Shadow” son ©2003 y marca al eistroda de Fantasy Fligh Publishing, fc. os derechos eseradoe, Dep. Lega: B-40s¢4-2006 DEVIR IBERIA Rambla de Catalunya 117, . a Principal 2° 8008 Barcelona ~ Espana [Link] Créditos AUTORES JerFey Banner, SHANNON KAtvan, LyStp Karr, Sam WITT (CREACION ORIGINAL DE LA CAMPANA Y DESARROLLO GREG BeNace Créditos de la edicién en castellano DIRECCION DE LA SERIE Jone Dosca ‘Trapuccion Dest HipaLao Vicente y Ven Joven ‘CoowDINAciON DE TRADUCCIONES Jonon Zasnaseso MAQUETACION, REVISION GENERAL ¥ TEXTOS ADICIONALES PARA LA EDICION EN CASTELLANO (Gass Paseo ¥ su YET SUPERVISION GRaFICA, Danio Ponez Carataw TLUSTRACIONES ADICIONALES, Joss loxasi Guanoner CONTRIBUCIONES ¥ CONSEJOS SUPLEMENTARIOS. 1 EqUODE DN TRAD Denomiaacién de Open Game Content Sioror dela sonra (Minions of Shadow) ests plieado bajo los eoinos dela (Open Game License y el d20 System Trademar License. La OGL nos permite liar as rhs isiens de 220 System y publica productos devas y compatibes con es esis ‘Sin embargo, no fod este libro es Open Gare Content Los nombres de crauras y pesongjes esign disefados como (Open Content, asi como cuslguierevaistca de juego resis yy mecanismos derivado de d20 SRD. Las desripiones dels {ria yes histories de los personajes on conteide carad Yo pueden ser publiados, copados 0 dsiibuidos sin el eon fentmiono de Fantasy Flight Games. Lo siguicte asta disefado camo Product Keni sein lasecién (dels Open Game License, que se incluye al am leo al ial de est be nombre, ogo area raid de Mipsis racy ls aparenca de product eis. 4a de este lito y de tdos ios productos de a lines MIDST, todos lo gritos, iusacincs, mapas y diagrams e ete fro, ‘sfcomo os sguicotes nombres ytnsios: Ered, lead la Sombra en el norte y Rey de la noche _Impresoen Es - Printed in Spain PANTASY PLIGHT GAMES, 1975 County Rd. B2 #1 ‘www [Link] pon Avi Contenidos Introduceién Capitulo 1: demonios de Aruun Caminante oscuro Criatura desposada Demonio noble Espiritu descarnado Fantasma gren Bestia vid Reptador ‘Sumidero de realidad Tuk Capitulo 2: eriaturas de Eredane ‘Abandonado Bestia de la ruptura Montura escindida Sabueso de penumbra Ciervo carrofiero Darguul degenerado Forineo Bersérker Curandero Guardian Heraldo Garra Ogresa Ogro asolador Terrano renegado Titiritero Viento amargo o 15 15 7 7 18 19 20 2 21 2 251 24 25, 26 28 29 31 32 Capitulo 3: espiritus y aliados Arboleda guardifn Arbol centinela Arbusto bastion Vid vigia Artesano actual Diablillo de las tierras altas Espiritu guardiin Espiritu vasallo Estanque de conocimiento Heepa—Heepa Saltador Seedra Capitulo 4: dragones de Aryth Dragén de Aryth ‘Thanos el Rompecielos Cergonix el Loco ‘Auntrymyr el Erudito Capitulo 5: agentes de la sombra Ceelian/Asale Darshod de la tribu de la Madre muerta Gorgathan de la tribu de la Madre hueso Grial ef Asesino de fatas Purlan Marrick Shealgruf el Manco Zebrim el Asesino Introduccion Siervos de la Sombra Desde cl frio glacial de Jos picos de las montaas Cuemoalto hasta las planicies abrasadas del desierto Blanco, tanto las etiaruras misteriasas como las caidas se snzan sobre los ineauitos. Demonios y espiitus incompor- cs acechan en la jungla de Aruun, aguardando el dia de su hberacién, Seres alienigenas sin nombre yacen dormidos jo las montafas Kalacrun, soando con mundos imposi- bles. Aunque estas bestias y monsiruos parecen aislados y separados, aquellos que luchan contra Izrador conocen la erdad: todas ellas, sabicndolo o-n0, sitven a los propdsitos Sombra, El eapitulo 1: demonios de Aruun, describe las eriatu- 3s de la jungla oscura mencionada en el libro bisico de Minwicitt, Comprende seres tanta fisicos como incorpo. algunos bestiales y ottos intelizentes. Sus mayores snas son el miedo y el engao, y también poseen el poder jolver contra sus enemigos alas plantas, alos animales incluso a los hijos de los habitances del bosque. El capitulo 2: eriaturas de Eredane, describe Ja amplia sriedad de enemigos con que los aventureros pueden encontrarse a uavés de las tierras controladas por los vidores de Izradar. Algunos son cazadores, otros son. aliosos servidores del mismo Sefior oscuro. El capitulo 3: espiritus y aliados, offece un pequeno sisbo de esperanza. Las bestias migieas y los ajenos tos agai han sido amigos durante largo tiempo de i gentes de Aryth, aunque algunos también pueden ser silizados ficilmente por Izrador y sus legados. El capitulo 4: dragones de Aryth, amplia a informacién ue figuraba en el libro bisiea de MIDNIGHT sobre estas semibles eriaturas, que un dia fueron las bests mis pode- rosas sobre Is tierra, pero que en estos tiempos siniestros tambien se han visto obligades a inclinarse ante el todopo- 0 seflor oscuro para escapar a la extincidn El capitulo 5: agentes de la Sombra, proporciona estadistcas e historiales detaflados para los principales integrantes de entre las fuerzas de Izrador. Alzunos de ellos on legendarias, otros son sigilosas y sin ambiciones, pero ‘odes son extremadamente pelizrosos, Ne. eet Nota a la edicién en castellano A a hora de plantear Ia linea de suplementos para la cediciiin en castellano de MioxicH, en Devir nos et tramos ya desde el principio con un problema de dificil solucién, Resulta que la edicién de MibxtcttT que ibamos ‘publicar era la flamante segunda edicidn del libeo basico, ‘mucho ms completa que la primera a todos los niveles lirasfondo, reglas, presentacion grifica..). Sin embargo, Ja gran mayor de suplementos existentes para MIDNIGITT pertenccian a la primera edicién, Y el problema era que, fen el libro bisico de la 2" edicién de Miowicer, Fantasy Flight Games (Ja editorial americana original) habia decidido incluir mucha de la informacién que ya se habia pablicado en los suplementos de primera edicion, como por ejemplo en este Sierwvs de la Sombra que tienes en tus manos, En concteto, el capitulo sobre Animales de Erexdane y los apéndices sobre legados y orcos de ejemplo que aparzcian originalmente en Siervas de la Sombra, fueron afiadides a la 2" edicién de Mipxioxr. Es deci, «que si publicabamos los suplementos tal cual, el lector se encontraria en muchos de ellos con dicz 0 doce piginas repetidas del manual basics. Pata evitar esto, nos pusimos en contacto con Fantasy Flight Games, que amablemente nos dio permiso pars climinar cualquier informacién repetida en los suplemen- tos, y sustiturla por material nuevo extraido de libros ya descatalogados (como Against dhe Shadow), 0 de su pigina web. Asi, para este Siena de fa Sombra, hemos sustituido Jas partes repetidas del libro basico de Mipstorrr (unas 10 piginas) por el capitulo Dragones de Aryth, sacado det suplemento electrénica Tome of Sorrows, publicado en inlomet por Shadowkind Publishing (por cierto, gracias mil al bello Joan Tgnasi Guardiet, quien en un tiempo récomd ilustré este nuevo capitulo con una serie de excelentes dlibujos, exelusivos para la presente edicidn). Esperamos que el resultado final sea de vuestro agrado. ‘Chema Pamundi Capitulo | Demonios de Aruun Caminante oscuro Ajeno Mediano (incorporal) Dados de golpe: 12é8+12 (66 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 30° (6 casillas), V1 20" (mala) At 13 (Destreza +3), toque 13, desprevenido 10 Atague base/Presa: +12) 12 ‘Ataque: garra +12 ele (1d8) ‘Ataque completo: 2 garras +12 ce (18) Espacio/Aleance: 5/5 Ataques especiales: aptitudes sortilegas ualidades especiales: engaiio mental, forma de sombre, incorporal, regeneracion |, vulnerabilidad a la luz del sol Salvaciones: Fort +9, Ref 111. Vol +8 Caracteristicas: Fue 10, Des 16, Con 13, Int 10, Sab 11 Car 21 Habilidades: Avistar +15, Conocimiento de conjuros +15, ngaftar +20, Eseonderse ~15, Escuchar +15, Moverse sigi- losamente +18, Saber (areano) +15, Trato ean animales ~ Dotes: Atague ekistco, Esquiva, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Movilidad morne: jugla de Araun Organizacion: solitario Valor de desafio: 10 Tesoro: no Aineamiento: normalmente neutral maligno ‘Avance: 13-24 DG (Medisno); 25-36 (Grande) Una forma humanoide amenazadora se abalanca hacia 1 Aunque no es del todo corporal, sus afladas garras pare: cen lo bastante reales coma para desiripar aun hombre Los caminantes ascuros son manifescaciones de demo- nios atrapados en el interior de las ruinas de Tbon-sul ‘Aunque detestan servira cualquier amo, estos demonios han hhecho pactos oscuros con Lzradar, a cambio de Is promesa de ser liberados una vez que el poder del Seftor oscuro esté ‘completamente restablecdo. La Sombra sabe que Tos caminantes oscuros desean la libertad para abandonar las uinas, pero también sabe que sus posderes no son absolutos, y que un grupo de demonis pode~ roxos podria dificultar sus met6dicos planes. Atal elect, Sombra ha proporcionado a esios demonios nuevos euer~ pos, fabricados a partir de sombras para que contengan sus spirits, Estas formas sombrias permiien a Tos demonios abandonar las ruinas, sin estar sujetos por las protecciones y barreras magicas que mantienen controlados sus cuerpos Fisicos. A cambio, los demonios se ecupan de eazar a los danisil y de realizar la voluntad del Oscuto. ‘Sin embargo, csias formas resultan tan ilusoris como la _mayoria de las promesas de Lzrador. y slo son parcialmente reales. Muchos caminantes oscures todavia no se han dado feuenta de que al “regals" de La Sombra es completamente filko,y se enfurecerian si alguna vez descubrieran la verdad. “Ademés de su propio idioma, aquellos caminantes oscu- ros que tienen una puntuacion alta en Inteligencia pueden hablar tambien ta lengua negra, a voz de Ta jung 0 el oreo. Combate Los eaminantes oscuros se basan en el engaifo y en la cemboscada, usando su aptitud de engaito mental para. loca- lizar y rastrear a sus presas. Si la naturaleza ilusoria de un caminante oscuro es deseubjerta os ss oponentes demues- fran un considerable valor luchando, un camsinante oscuro svele huir hacia Ja jungla para volver a planear su alaque. Regeneraci cl cuerpo sombrio de Tos caminan~ tes oscutos se regenera constantemente. La tinica cosa que Jes inflige dato mortal es la luz del sol (la cua inlige 168 puntos de daa por asalto) y los conjures como fu abra- Sadora, rave solar y explosion solar, que infligen dano al ‘caminante oscuro como si flee un muerto viviente Engaflo. mental (Sb): un caminante oscuro puede intear engafar la mente de cualquier ctitura viva que se tencuenire a menos de 60”. El objetivo debe realizar un TS de ‘Voluntad (CD 21); el fall significa que el caminante oscuro puede ver, or, ole y sentir todo To que la criatura enganiada er cexperimenta, La criatura no tiene ni idea de que ha sido a cada, 0 de que el caminante oscuro esti dentro de su mente La forma somibria de un caminante escuro se disipa mientras sti engaflando a una mente, y cuando el eaminante oscuro Se separa de sn vietma, su cuerpo vuelve a formarse en el mismo lugar en el que estaba cuando aiaed. Un eaminante ‘oscuro no puede sallar de una mente a otra sin antes volver 2 formar su cuerpo, Un objetivo que tenga éxito en su TS se dda cuenta de que algo ha atacado su mente y es inmune al tengafio mental del caminante oscuro durante un dia. La CD de la salvacion se basa en el Carise Forma de sombra (Sb): el cuerpo del camtinante oscuro fest compuesto de somibras casi reales y e8 parcialmente ilusorio. Un eaminante oscuro es eapaz de moldear sa forma para parecer mis fuerte ¥ mortal de lo que es en realidad. El teaminante oscuro tiene las siguientes estadisticas alteradas: 114 pe; CA 21 (Destreza +3, natural +8}: Atq, Base +12: Prs +16; Aig. +16 e'e (2464, 2 gars): Fspacio'Alcance: 57/10"; AE desgarrar (si impacta con ambas garras, puede esgarrar eon 446+6); CE contarno horroso (20% posibili- slades de errr); Fue 18, Con 21 Todos aquellos que interactien con el eaminante oscuro pueden realizar un TS de Voluntad (CD 21) pera reconocer su natutaleza sombria, Quienes tengan éxito vernal cami- ante oscuro como una imagen transparente sobrepuesta sobre una tenve forma sombria, y podrin interactuar nor rmalmente con él, Una vez que una criatura ha tenido éxito feneste TS, es inmune a la naturalezailusoria del caminante scum durante 4 horas. ‘La forma de sornbra permite al caminante oscuro mover- sea través de objetos séidos, aunque a efectos de movimien- to cada calla de objetosslidos cuenta como 4 casillas ‘Aptitudes sortilegas: 3/dia—conjracion somibria (CD 19), evocacién sombria (CD 20), Nivel de lanzador 12. La CD de salvaciin se basa en el Carisma. Vulnerabilidad a la tur del sol (Ex): cuando son cexpuestos at Ja uz natural del sol, los eaminantes oscuros suffen 1d8 puntos de dafio por asalio y se considera que fstin mareados. Un conjuro fez del dia ahuyenta 2 un caminante oscuro a menos que sealice un TS de Fortaleza (la CD varia segin el lanzador); incluso si tiene éxito, se considera que el caminante oscuro esta indispuesto mientras se encuentre dentro del radio del conju. Criatura desposada (plantilla) Tiene una sonrisa amplia y alegre, mostrando dientes rotos y ennegrecides en tna boca demasiado grande para sw cabeza humanaide. Los hrazos de esta cosa se comer debi «ta carne putrefacta y canncerosa, y se mueven rea lizando gestos misticosy viles, Lo peor de todo som sus ojos, porque al mirarlos, puedes ver que la horripilante ertatura “fue wna vez wn hombre mortal Las eriaturas desposadas, o simplemente “esposos", son hombres horrbles y odiosos que han abandonado cualquier resto de pureza y iumanidad cambio de favores y poder definitive, obtenides de su ducBa oscura (también Hamada ama infernal), ala que sieven lealmente. Anta humanoides vvarones, estos monstruos malditos muestran las cicatrices ejadas por los despiadsdos seres demoniacos a los que sirven, Sus cuerpos y rostros estin salpicados con rietus, distorsionados y derfetidos, como un reflejo del dato que ha sutto su mente y su esprit. Su forma fisiea, aparente sncnte frig, iembla mientras intentan contener las energias ‘coruptas que ahora crecen en su interior ‘Su devocién hacia su duena oscura es inexorable, Un esposo no se detendri ante ningin peligro para ver mani- festase [a voluntad de su ama. Asimismo, si su duena le ‘mira alguna vez con desinterés o desaprobacién, un esposo amenazari naciones enteras, si es necesario, para recuperar su prestgio ante ela ‘Cuando no estén llevando a cabo los deseos de sus due- fas oscuias, 0 intentando ganarse su atencién, los exposos suelen Hevae vidas soitarias Céme crear una criatura desposada Esposo” es una plantills adquitida que se puede afar a cualquier vardn humanoide,giganteo humanoide monstraos0 (Genominado a parr de abora “criatura base”) con los requi- sitos siguientes: la eratura no puede tener ningin nivel en la clase de druids, debe haber tenido contacto con una ama di puesta (cualquier hembra ajena con 10 0 més DG), debe haber aprendlido el ritual apopiado de ella, debe ser capa de lanzar alterar el propio aspecto, larcar maldicién y contagio,y debe lanzatfos voluntariamente sobre si mismo durante el ritual, Un cesposo tiene todas las estadistcas y cuaidades especiales del petsonaje excepto las deseritas a continuacién. famaio y tipo: cl tipo de a eritura base eambia a abe- rracién, No vuelvas a calcula su ataque base, salvaciones ni puntos de habilided. El ramano permanece sin cambios. Dados de golpe: cambia todos los DG actuales y futuros 4468 y apliea el nuevo modificador de Constiucién. ‘CAt un esposo tiene un bonificedar de armadura natural de +S 0 el bonifieador de armadura natural de Ta criatura base, el que sea mayor. “Ataque: in esposo gana dos ataques de gara, Fl daio es cl siguiente: Mediano, [d6: Grande, 18; Enorme, 246. ‘Ataques especiales: un esposo retiene los ataques especiales de la criatura base y gana el siguiente ataque special Posesién animal (Sb): @ voluntad y como acim esti dar, un esposo puede poseera cualquier eriatura de tipo at ‘mal que se encuentra menos de 120”. Esta aptitudes similar sala de transmigracin, excepto que no requiere recepticul. Sielataque tiene éxito, el cuerpo del esposo se disuelve en un chareo de pus y bili sere, y su espirita se apadera del animal El esposo puede permaneoerindefinidamente en el animal; si ste muere, el esprim del esposo queda atrapado en el lugar {onde murié el animal hasta que pueda poseer a otro animal {que se acergue a menos de 120". Por otto lad, el e3p0s0 puede salir voluntriamente del animal: en tl caso, el animal Imuere y su everpo se rehace para asumir la forma previa ce] cespeso, Esta transformacién tarda en completarse un asalto ‘completo, durante el cual el esposo est indefenso, Un esposo puede lanzar eonjuros eon normalidad mien~ tras tiene Ia forma animal Un objetivo que resista el atague de posesién animal realizando tna salvacien con éxito es inmune a la aptitud de posesidn del esposo durante un dia, El nivel de lanzador es igual a los DG del esposo, La CD de salvacion es igual a 15, * el aributo de lanzamiento de conjuros del esposo. CCualldades especiales: um espaso retire todas las eus- Tidaes especiales de la eriatora base y gana les siguientes ccualidades especiales. Los esposos mantienen a les familia- res 3 los tenian, aunque un familiar de alineamiento bueno no permaneceri con un esposo. (Guracién répida (Sb): un esposo oura 5 puntos de dao cada asalto, Vineulado (Sh) un esposo est vinculado en euezpo y alma a st ama. Generalmente sigue sus éréenes con obc- ddiencia ciega y amor obsesivo, pero aunque el esposo puie- ra cambiar de opinign, tambien esti bajo un efecto perma nente de fechiza hacia su ama (nunca se permite TS, nivel de lazador 20). Elama puede comunicarse con su esposo & voluntad mediante un efecto similar al eonjuro recado Limitado: los esposos no pueden progresar en ninguna clase de personaje excepto lade canalizador una ver que han adguirido la plntilla de desposado. Favor de la dueha (Sb): a cambio de su servidumbre, un esposa obtiene grandes podcres maigicos de su ame. Puede lanzar conjuros de canalizador como si fuese de un nivel mayor, y puede lanzar todes Tos canjuros de canalizador con un coste de un panto menos de energia de conjuras. ‘Caracteristieas:inerementa ls caracterstcas ‘ura base tal como sigue: Fue +4, Con +8, Des —2, +8 al buto lanzador de eonjuros, 4a los dos atributos rest Onganizacién: solitrio. Valor de desafio: jgual que la criatura base * ‘Tesoro: doble estindar Alineamiento: normalmente ca6tico maligno. Muy pocas eriaturas neutrales desean llevar a cabo Tos pactos ‘seuros requeridos por su ama infemal. Una eriatura Gespo- sada nunca es de alineamiento bueno. Avance: igual que fa criatura base “Sjuste de nivel: gual que la erstura base +4, Ejemplo de ereiio desposado Aberracion Mediana Can? (espiritual) Daclos de golpe: 746+28 (52 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 30° (6 casilas) CAz 14 (Destreza +1, natural +5), toque 9, despreveniéo im Ataque base/Presa: +5/+9 ‘Ataque: garra +9 cle (1d6+4) ‘Ataque completo: 2 earras +9 cle (1d6+4) Espacia/Aleance: 5°/5° Ataques especiales: conjuros, maestro de dos mundos, posesin animal Cualidades especiales: curacién ripida 5, favor de le uefa, limitado, vineulado Jones: Fort +6, Ref +1, Vol +11 ue 18, Des 9, Con 18, Int 6, Sab 22. Habilidades: Averiguar intenciones +16, Avistar +16, Concentracién +14, Conocimiento de conjures. *8. Engafar +7, Escuchar+16, Oficio (herbalist) +10 Saber (aveano) +8, Saber (Aruun) +8 Dotes: Conjurar sin moverse, Conocimiento de ls magia, [nicitiva mejorada, Inseribir rollo de pergamino, Lanzamiento de conjuros (conjuracién menor y mayor). Lanzamiento de conjures (nigromancia), Lanzamiento de conjuras (transmutacién), Soltura con wna escucla de romania) cualquiera Organizacién: solitario Valor de desafio: 9 Tesoro: doble estindar Alineamiento: normalmente neutral maligno “Avanee: seatin clase de personaje Ante ti hay na erianura de aspecto patético. Sus ojos esti: hundidos y su piel euelga sobre su rostro como si eswviese vertida sobre un erineo exulvocado. Harapos hechos jirones cubren una piel lena de cieatrices y mar- eas, que parece temblar y sacudirse violemtamente. Este eretio desposado, que apenas parece el hombre que anaio fue, ha dedicado su vida a promover los fbjetivos de una sticubo con la que se enontrd en las profundidades de la jungla de Aruun. ~ earn Combate Posesidn animal (Sb): salvacidn de CD 21 Conjures conocidos (13 puntos de enengia de con: jurosidfa; CD 16 * nivel del conjure): 0: abrivieerrur conocer la diveccién, crear agua, desectar magia, mano de mago, marca arcana, prestidigitacién, ravo de escar~ cha, resistencia: 1: armadhura de mago, arma méigica, catisar miedo®, niebla de oscurecimiento, rayo de debili- tamiento*; 2: alterar el propio aspecto, ceguera’ sordera® convocar plaga, curar heridas mode= radas, espantar*, falsa vide, flecta deida, toque de necrifago®; 3°: comvacar monstrao Ill, don de fenguas, forma gaseosa, mube apestosa, raler tizar, respiraciin acustica, 4°: comagio®, maidicidn’, tentéculos negros, polimorfarse. * Conjuro de ni nivel del conjuro, Rituals: comvocar” monstruo I, don de lenguas, polimorfarse. Posesiones:talismin mayor de conjuros (nigromancia) talismn de conjuro flecha dicida), 10 pergaminos eon conjuros’ de nigromancia, conjuracion 0 transmutacion, Demonio noble Ajeno Enorn Dados de golpe: 20é8+180 (270 pg) Iniciativa: *3 Velocidad: 40° (8 casillas) ‘V1 80" (mala) (CAz29 (Destreza +3, natural ~18, tama- ho 2, toque 11. desprevenido 26 ‘Ataque base/Presa: =20'=41 ‘Ataque: mordisco +33 e’¢ (248+13) ‘Ataque completo: mordisco +: © (2d8+13/19-2082), 4 paras 31 cle (Ud8+7), 2 gars =31 e’e (1d8+7) Espacio/Aleance: 157/15" (20° con las paras) Ataques especiales: abalanzarse, azarrén ‘mejorado, aptitudes srtlegas, constreir, habla ‘desorientadora, posesién absorbente Cualldades especiales: RC 22, RD 1S/mithraly buena, rasaos se plant, telepatia 120", visién vendadera, visi ciega 120 Salvaciones: Fort +21, Ref ~15, Vol +19 Caracteristicas: Fue 37, Des 16, Con Car 15 Habilidades: Avistar +30, Buscar +29, Conocimicnto de conjuros +29, Esconderse +22, Fscuchar +30, Inimidar +26, Moverse sigilosamente +26, Saber (arcano) +29, Saber (historia) +29, Saber (los Planos) +29, Saber (religion) +29, Supervivencia +30, Trepar #36 Int 22, Sab 24, Dotes: Apresurar apiitud sonilega (animar plantas), Ataque ‘miltiple, Ataque poderoso Critico mejorido (mordiseo), Embestida mejorada, Golpe demoledor, Hendedura Entorno: ruinas de Ibon-sul Organizacién: soltario Valor de desatio: 17 ‘Tesoro: doble estindar ‘Alineamiento: normalmente neutral maligno Avance: 21-40 DG (Enorme): 41-60 DG (Gargantuesco) Emergionde de unos escom- ros eubicrtos de vegeracién se ‘encuentra ima eriatura poderosa ‘jue parece ser wa amalgam de mumerosas variedades de plantas y animales. Su cuerpo leonino tiene una gran cobeza huma= vide, rodeada por una red de parras destizindose. Sus vigoro- sas patas, cubiertas de gruesas eseamass de reptil,rerminan en -garras ofladas, De sus hombros rota unas glgantescas alas cempluamadas. Los demonios noble son ‘monstruasidades. horribles. que sacechan en a ruinas de Hbon-sul Son espiitus inguietos. cuyos ccucrpos muestran los restos. de animales, bestias y plantas des venturados que han sido posei- dos 9 la fuerza y_absorbidos durante sighs, ‘Segitn cuontan las leyendas de ames de la Ruprura, 1os elrigos de Iboa-sul eoavocaron a demo- ros poderosos a los que ataron, cstudiaron y destruyeron después. Sin embargo, estos arrogantes clé= jgos pronto descubrieron que no Jas criaturas eran tn files de controlar, Se dice que hubo ddemonios convecades a os que no pudieron atar. Aunque os cletigos fueron capaces de des- muir los cuerpos de los demo- nios, fueron ineapaces de contener ‘sus espirtus,y los demonios sin forma se construyeron nue ‘vas cuerpos para sf mismos a partir de las formas de vida que habitaban en el interior y alrededor de la ciudad. Nadie sabe ‘con certeza si estos relatos son autéaticos, porque Ia ciudad fue desiruida haoe mucho tiempo y rara vez se vuelve a ver ‘Tos que se aventuran cerca de as ruinas. Los demonios noble hablan infemal, abisal y celestial TTienen la capacidad de comunicarse tclepéticamente con cualquier eriatura que se encuentre a mens de 120°, incluso plantas y animales (como si estuvieran utlizando los conju ras fiablar con tas plantas y hablar con los animales) Combate El demonio noble ataca con su mordiseo mortal para acabar ripidamente con sus victimas, Cuando se enfienta contra mis de un oponente, un demonio noble intenta devo- rar primero alos adversarios mas déiles, mientras mantiene «a raya alos dems con sus parras 0 sus afladas gartes. Posesién absorbente (Sb): na vez por asalto, un ddemonio noble puede poseer a otra criatura viviente que se encuentre a menos de 400", salvo que ésta tenga éxito en un TS de Voluntad (CD 27), Esta aptitud es similar al eonjuro de transmigracion, excepto que no requiere un recepticulo y tiene un aleance ilimitado uma vez que la eritura ha sido poseida, La forma del demonio noble permanece en sopor, pero consciente, mientras la posesién tiene lugar (no est indefensa). Un abjetivo que resist el ataque es inmune ala aptitud de posesin del demonio noble durante un dia, Un demonio noble que siga poseyendo a una eriatura durante una cantidad considerable de tiempo, comienza a absorber parte de fa eriatura dentro de si mismo. Cada dia aque un demonio noble permanece paseyendo a una riatur, dicha eriatura debe realizar otro TS de Voluniad (CD 27) 0 suftnd d+ puntos de consuncién de Constitucién. Por cada punto de Constiticién eonsamida de esta manera, ef demo- rio noble cura 5 pg, ganando cualquier exceso como pe temporales, Estos pg temporales desaparecen a razéim de uno cada hora. El cuerpo del demonio noble también adguiere algin rasgo fisio de la criaturaafectada... puede aparecer tun trozo de su piel en la espalda del demonio, a forma de! rostro de la eriatura puede surgir en e] vientre del demonio, ‘en las piernas del demonio, ete ialquiera de sus pueden brotar plum: ‘Un demonio noble puede utilizar aptitudes sorileges mientras esta poseyendo a una criatura, pero hacerlo termina inmediatamente cn la posesion ‘Agarrén mejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el demonia noble debe impactar con su atague de para. Si cconsigue un agarte, puede constr. Constrenir (EX): un demonio noble iflige Ld8+7 pun- tos de daiio si realiza can éxito una prueba de presa contra una eriatura Grande 0 mas pequeia. ‘Abalanzarse (Ex): si un demonio noble salts sobre tun oponente durante el primer asalto de combate, puede realizar un ataque completo incluso si ya ha realizado una aceién de movimiento. ‘Habla desorientadora (Sb): un demonio noble puede hablar con tanta inspiracion y autoridad que todos aquellos 1 su alrededor tienen dificultad para concentrarse en otras cosas, Quienes estén a menos de 120" de un demonio noble {que hable, necesitarin pruchas de Concentracién pata poder realizar eualquier aeci6n compleja, como lanzar un conjuro (CD 15 + nivel del conjuro), desarollar un plan de ataque {CD 20) o realizar una prucha de Saber o Sanar (CD 25). [Un demonio noble puede utilizar esa sptitud como accion gratuita siempre que pueda hablar Vision verdadera (Sb): los demonios nobles tienen tuna aptiud continua de visidn verdadera, igual que el con- jjuro (nivel de tanzador 20. ‘Aptitudes sortilegas: a voluntad: animar objetos, ‘comandar plantas (CD 21), detectar pensamlentos (CD 19), disipar magia, dominar onimal (CD 20), don de lengua orden imperiasa (CD 18); 3dia: amimar plantas, nme ‘monsirio (CD 22), pga de insectas, sanar, sug (CD 20}; Idi: dispar mayor, deminar monsiruo (CD ‘marabunta, mente en Blanco, rechazo (CD 23). Nivel de la zador 20., Las CD de la salvacién se basan en Sabiduria Rasgos de planta (Fx): un demonio noble ests com puesto parcialmente de los restos absorbidos de las plantas {que ha peseido, y porello es inmune al veneno, sue, par Tisis,aturdimiento, polimortismo e impactos eitcos Espiritu descarnado Ajeno Mediano 1 Sd8+5 (27 78) ‘Velocidad: 30° (6 casillas). VI 10" (mata) Az 16 (Desireza +3, natural +3), toque 13, desprevenido 13 Ataque base/Presa: +5/5 ‘Ataque: caricia despellejante +8 toque ele (264) arcia despellejante + toque cle (24) Ataques especiales: caricia despellejamte Cualidades especiales: forma incorporal inestable, vista ciega 60 Salvaciones: Fort #5, Ref +7, Vol +4 Caracteristieas: Fue 10, Des 16, Con 13, Int 15, Sab 11 car 11 Habilidades: Avistar +8, Buscar +10, Distiazars Escapismo +11, Esconderse +11, Escuchar +8, Mow sigilosamente +I. Piruetas +11 Dates: Pericia en combat despellejanie) Entorno: cualquiera Organizacién: solitrio, pareja 0 grupo (4-6) Valor de desatio: + Tesoro: estindar Alineamiento: sierspre maligno ‘Avance: 6-10 DG (Grande; 1-15 (Enorme} utilea con un arma (cat Una mano asquerosa y purefacta surge de repente cemire las sombras, con garras brillantes que rasgan a ir vs del aire pera arranear la earne de tus huesos. Los espiritus deseamados son depredadores tersbles Aescubiertos por primera vez por una expedicién perdida en Jas junglas de Aruun, Desde entonces se han despesdizado por todo Aryth con distntos disiraces, y ahora vagan por el ‘mundo en busca de carne fresca y cla con la que envolver sus cverpos ineorpéreas. Aunque pueden apropiarse de ls came de las bestias, y a menudo To hacen, sus forms coxpo- rales imitan en general la forma ée los hombres y los elfos Aunque la mayoria de estas terrible eriaturas son aprowi= madamente de tamatio humano, los demonios mas astutos més peligrasos pueden cece hasta tener un tamaio horrible mientras agregan capas y capas de came alrededor de si ‘enue y d&bil nicleo. Ningin espiritu descarnado, sn impor tar su tamatio, puede confunditse con un ser vivo normal Nea nee eat ‘Las capas de eame que les envuelven a menudo pertenecen a varias razasy tienen distintas formas, y alzunes porciones de came suelta Segregan continuamente fluidos corporates Los espirtus descamados mis grandes y antiguos se ccultan en las profundidades de la jungla de Aruun, donde reiinen la piel y Ia comida que les traen otros de su raza mas leyendas dansil hablan del Rey quebrado, un espit ‘udescamado colosal que se rewerce en tna agonia constant, mientras sus hermanos menores intentan traerio de vuelta a ‘mundo de los hombres, Aungue Lzrador concede poco erédito ‘estas historias, unos cuantos de sus capitanes vigilan Aruun de eerea y sus tropascazan a esas criatras para impedir que leven a cabo eualquior plan que puedan trazar. ‘Combate Los espititus descarados son cazadores insaciables que no tienen ningin reparo en matar a cualguier eriatara viva {que se entce en su camino, Generalmente intentan utilizar et sigilo para obtener ventaja, aguardando escondios alo largo de earinos tansitados 0 cerca de areas de deseanso donde atundaa las presas. a menudo cansadas. Fn dreas donde es dificil esoonderse y apenas hay cobertur, un espirityastuto puede disiazarse con harapos e intentar hacerse pasar por an vagabundo errante, Cuando su presa baja la guardia, cspirtu descammado arremete contra ella para matarla, desga~ ‘mando la carne de los huesos con una failidad espantosa Caricia despellejante (Sb): los espiritus descarma- dos, aunque no tienen cuerpos propios, estin dotados con la capacidad de desgarrar la carne de los huesos con un simple toque, La came desgarrada es absorbida inmediata- ‘mente, cubriendo las capas de came ensangrentada que se desprenden del espirtu descarnado. Este otague atraviesa todas las armaduras debido a que las puntas de las zarras el espiritu son ineorporales. El espiritu descamado se cura tun nimero de puntos de golpe igual al dato que in Si realiza un impacto evtico mientras tiene sus puntos de sole al maximo, el espirit descarnado absorbe suficiente came para aumentar su poder, progresando inmediatamen- te un DG y posiblements inerementando su tamatio. Forma incorporal inestable: el auténtico cuerpo de un cspirity deseamado es ua pequetio corpasculo incorporal de maldad y vileza atuta. Estos euempos se dispersan rapi- ddamente en este mundo, y por ello el espiitu descarnado debe robar lt caine de otros pana sobrevivr. Sin embargo, Ia came robada por fos espritus descamados esti muriendo cconstantemente,y as eriatuas pierden 1 pg por dia. Cuando tun espiritu desearnado queda redueido a 10 0 menos pg. 8° ‘vuelve incorporal de inmediato, En este estado, solo puede ser daftado por otras eiaturas incorporaes, por stmas magi cas +1 0 mejores, 0 por la magia, con un 50% de posibili- Gades de ignorar cualquier dato proveniente de una fuente corporal. Puede atravesar objctos slides a voluntad y st propio ataque traspasa las armaduras. Mientras es incorpo al el expirtu descarmade siempre se mueve en silencio. Sin embargo, al final de cualquier asalto en el cual el spirit descamado sea incorporal, sufte 1 punto de dao. Si queda reducigo a 0 0 menos puntos de golpe, el espirity descarnado es destruido y su esencia demonizea se disipa Se eee Fantasma _gren Ajeno Pequelio (corporal) Dados de golpe: 2c8 (9 pe) Iniciativa: +6 Velocidad: V1 40” (buena) CA: 16 (Destreza +2, desvio + desprevenido 14 Ataque base/Presa Ataque: ‘Ataque completo: — Espacio/Aleanee: 515 [Ataques especiales: posesién de plantas Cualidades especiales: corporal, invisibilidiad natural Salvaciones: Fort *3, Ref +5, Vol Caracteristicas: Fue -, Des 15, Con 10, Int 14, Sab 15, Car 16 Habilidades: Avistar-+6, Buscar +6, Saber (arcano) *6, Saber [Naturaleza)~6, Saber (los Pianos) +6, Superviveneia +6 Dotes: Iniciativa mejorada de Araun olitario, pareja o bala (3-9) Valor de desati: 1 Tesoro: n0 Alineamiento: normalmente neutral maligno Avance: 3-6 DG (Pequefo); 7-12 (Mediano) tamanto +1), toque 13, Las parras que se encuentran dlelanie de ti comtenzan a retorcerse y enroscarse, ereando una forma similar a una sempiente. con unas peligrosas temtéculos que chasquuean. Los fiancasmas gren son espiritus incorporales invisibles de manera natural. Si fueran visibles, parecerfan serpientes flotantes enroscadas, Estos homibles espirtus habitan en Ins profundidades de Arun, transformando las plantas trepado~ as, como vides y paras, en parodias de animales y cazando a los danisil_y a cualquier otra criatura lo bastante tonta {como para entrar en su teritrio, Mis de un legndo astuto ha enviado expediciones al interior de Aruun para obtener J cooperacién de un fantasma gren. ya que estos demonios son hibiles asesinos. Pueden transformar a las plantas de ‘un dui para que se vuelvan contra su amo, o conver el jardin de un rebelde en una trampa mortal Combate Los Fantasmas gren no tienen capacidades ofensivas en su forma natural, pero su aptitud para habitar plantas les segura no estar indefensos en tna lucha. Forma de bestia vid (Sb): un fantasma gren puede fundirse con ina planta inanimada adyacente y anima, como una accidn de asalto completo, reforméindola para que adquiera una forma que se parezca a un anitnal, Utliza 1a planilla de “bestia vid? para esas formas. Ademis de estar Fimitado por los DG del fantasma gren, el tipo de animal for. ‘mado tambign depende de la cantidad de masa vegeta en cl firea, Lin Fantasma gren puede crear una bestia vid de hasta 2 DG porenda 5" euadrados de material vegetal disponible. Un fanzasmna gren no puede volver a formar una bestia vid con el ‘naterial vegetal de una bestia vid estrada, Invisibilidad natural (Sb): esta aptitud funciona tantemente, permitiendo a un fantasma gren permank invisible todo el tiempo. Esta aptitud es inherente y no esti sujeta al conjuro purgar invisbilidad. Bestia vid (plantilla) Las bestias vid son eriaturas formadas cuando los fan= tasmas gren poseen a plantas inanimadas. A través de su ‘mera fuerza de voluntad, un fantasma gren puede tejer la hierba de las plantas trepadoras en una formidable forma combatiente que imita las armas naturales y las capacida~ des de combate de una bestia del lugar. El fantasma gren puede hacer que las plantas trepadorss y las ramas realicen Tas funciones de [Link] y hueses, y puede hacer aque la planta poseida haga crecer espinas y pias afiladas para que imiten los colmillos va las garras de las bestia Cémo crear una bestia vid “Bestia vid” es una plantilla que se puede apliear a cualquier animal (denominado a partir de ahora “eriatura base") que no tenga mas del doble de DG que el Fantasma tren. Una bestia vid utiliza todas las estadisticns y apvitudes fe In criatura base excepto las descttas a continuacién, “Tamato y tipo: el tipo de la eriatura eambia a planta El tamat y la mayoria de Tos rasgos (atague base. salvaciones, purtts de babilidad por DG, et) permanecen sin cambios. Dados de golpe: cambian a d8, ‘Velocidad: igual que la eriatura hase -10° (minimo 5°) (CAs lv armada natural de la eratra base aumenta en 5 ‘Ataques: la bestia vid retiene todos lo ataques ce lees tura base y gana cuatro atagues de tenticulo, Bl arma natural {incluyendo los cuato tenticlos) con el dato base mas alto se conviest en el ataque principal de la bestia vid. Si 2 armas naturales tienen el mismo dato base, la que también infifa un ‘taque especial (como urs veneno) es In principal DDaiio: igual que la eriatura base, Los tenticulos infi- ‘gen dato dependiendo del tamano de la bestia vid, como se indica a continuacion, Tamanio Dano Mindsculo 1 Diminuto ww Menudo, a3 Pequeno ad Mediano a6 Grande Las Enorme 26 Gargantuesco Dds Colosal 400 Ataques espeeiales: una bestia vid posee todos los ata- ques especiales de la criatura base, ademés de las siguien= 1es eualidades especiales. Agarrin mejoraco (Ex): para utilizar esta aptitud, la bestia vid debe impactar con un ataque de tenticulo # un oponente que tenga al menos una categoria de tamatio ‘ienor, Si coasigue un agasre, puede constreir Constrenir (Es): una bestia vid inflige autométicamente aio con su tenticulo si realiza eon éxito una prueba de presa contra oponentes que tenga sujctados y sean al menos tde une categoria de tamano mas pequetia que la bestia Vi. ‘Cualidades especiales: una bestia vid pierde todas las cualidades especiales de la eriatura base, pero gana las siguientes cualidades especiales ‘Curaviin répida (Sb): una bestia vid recupera puntos de golpe perdidos a un ritmo de 2 por asalto. La curacion ripide permite a la bestia vid recuperar partes corporales cereenadas en 346 minutos o reengancharse fmgmentos corporates silos sujeta contra el mun, Zancada forestal (Es): uaa bestia vid puede moverse 2 través de diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, malezas y tereno similar a velocidad normal y sin suite dato 0 verse pefjudicado de otro modo. Sin embargo. Jos terrenos encantados o manipulados migicamente segui ri obstaculizando normalmente el avance de la bestia vi. Ragos de planta (Ex): una bestia vid es inmune sl vens~ no, sueto, [Link] y polimorfismo. ¥ 90 est sujeta a los impactos ertiens 0 a los efectos enajenadores {compulsiones, fantasmagoria, hechizos, pantas y cfectos de moral), Las bestns vid tienen visiGn en la penumira. Las bestias vid respiran y comen, pero no duermen. Salvaciones: la bestia vid utiliza las salvaciones de Fortaleza y Reflejos de la exiauura base y la salvacion de Voluntad del fantasia gren. Caracteristicas: una bestia vid utiliza las puntuaciones de Fuerza, Destzeza y Constitueion de la eriatura base y las puntuaciones de Intcligencia, Sabiduria y Carisma de! Fantasma gren que lah creado, tuna bestia vid utiliza los puntos de habilid ‘des del fautasma gre o de la eratura base, lo que sea mayor, Adem, Ia bestia vid gana un bonifeador racial de +15 alas pruebas de Esconderse que realice en zonas de hier alts, Sotobosque denso u otras areas de vezetacin espesa. Dotes: tna bestia vid gana Ja dote Ataque multiple Clima/Terreno: jungla de Arun Organizacion: soltario, pareja ocala (3-9) Valor de desafio: igual que la eriatura base +1 Tesoro: no Alineamiento: igual que el fantasma gren que lo anima Reptador _Ajeno Mediano Dados de golpe: 8d8*16 (32 pg) 30° (6 casillas), Te 15 natural +6), toque 12, desprevenida 16 ‘Mtaque: 2 gorras =12 e'e (184) ‘completo: 2 yarras +12 cic (184), mordisea +7 cle (1462) Espacio/Aleance: 5°/5 Ataques especiales: agnrron msjorado, aullide deseoncer- ‘ante, desyarramiento Cualidades especiales: curacién ripida 3, olfto Salvaciones: Fort =8, Ref +8. Vol +7 Caracteristieas: Fue 18, Des 15, Con 14, Int 5, Sab 12, Cart Habilidades: Avistar +14, Escuchar +14, Pinuetas +13, ‘Trepar +17, Saltar +18, Supervivencia +12 Dotes: Alera, Atague poderoso, Rastrear Entorno: jungla de Aruun Organizacién: solitario, pareja o manada (3-8) Valor de desatto: 6 Tesoro: no Alineamiento: siempre neutral maligno Avance: 9-16 DG (Mediano); 17-24 (Grande) Invunpiendo desde el denso sotobosque, aparece tina ‘manada de eriaturas siaiescas y salvajes. Corren hacia ti. iimpudsadas por sus poderasos mientras anteriores, mien tras sus terrorificos gritos resuenan emir los drboles. Los repradores son eriaturas astuas de aspecto simiesco ‘qve vagan en manadas por la jungla de Aruun, Un pelo sgnueso y blanguecino cubre todo su: cuerpo. excepto si ros- tro huesudo y sus garrasafiladas como cuchills. Sus ojos a ‘menudo son de un color rojo excuro 0 color obsidiana, Los mayores especimenes de estos demonios monstruosos pue don aleanzat casi fos 9° de altura y Meyar a pesar 900 libres. ‘A pesar de su gran fuerza y Sus mortles gars. lo que reouerdan con mis viveza quienes sobreviven un encucn- tro eon reptadores soa los horibles sonidos que emiten estas craturas, Se eomunican a través de una serie de erujidos y chilidos agudos, que hielan la sangre de aquellos que los foyen, Mas de una. desafortunada vietim ha sueumbido ante los infemales chillc dos de los reptado- res y se ha perdido sin esperanza en las junelas del sur de Erethor. Cualquier guia danisil que mues- tre las eicatrices de J madurez insists ‘aquellos que via jen con él que se preparen de mane- ra adecuada para tratar con. 6508 dliablos. Los reptado- res son

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