JONES INTERIORES.
Gari, CoNsTAVNINOS Koworis, ANNEMH LGAs,
s: Nonnsrean, Huan Roniuavrz
10N
Boise, Roo Vavoin
DE CONTENIDOS, COMPOSICION
‘DIRECCION aRTiSTICA
Vacins
ST. PETERSEN
$20 Syst’ y loro de d20 System son ua marex
Jal estrada propiedad de Wiaards of the Coat, Ine
SS wtizados con permis.
-& Dragonslty Wizards of he Coast son mar
‘existadas propiedad de Wizaris ofthe Coast Ine. y
Wilizadas con perso,
5° y “Minions of Shadow” son ©2003 y marca
al eistroda de Fantasy Fligh Publishing, fc.
os derechos eseradoe,
Dep. Lega: B-40s¢4-2006
DEVIR IBERIA
Rambla de Catalunya 117,
.
a Principal 2°
8008 Barcelona ~ Espana
[Link]
Créditos
AUTORES
JerFey Banner, SHANNON KAtvan, LyStp Karr, Sam WITT
(CREACION ORIGINAL DE LA CAMPANA Y DESARROLLO
GREG BeNace
Créditos de la edicién en castellano
DIRECCION DE LA SERIE
Jone Dosca
‘Trapuccion
Dest HipaLao Vicente y Ven Joven
‘CoowDINAciON DE TRADUCCIONES
Jonon Zasnaseso
MAQUETACION, REVISION GENERAL ¥ TEXTOS
ADICIONALES PARA LA EDICION EN CASTELLANO
(Gass Paseo ¥ su YET
SUPERVISION GRaFICA,
Danio Ponez Carataw
TLUSTRACIONES ADICIONALES,
Joss loxasi Guanoner
CONTRIBUCIONES ¥ CONSEJOS SUPLEMENTARIOS.
1 EqUODE DN TRAD
Denomiaacién de Open Game Content Sioror dela sonra
(Minions of Shadow) ests plieado bajo los eoinos dela
(Open Game License y el d20 System Trademar License. La
OGL nos permite liar as rhs isiens de 220 System y
publica productos devas y compatibes con es esis
‘Sin embargo, no fod este libro es Open Gare Content
Los nombres de crauras y pesongjes esign disefados como
(Open Content, asi como cuslguierevaistca de juego resis
yy mecanismos derivado de d20 SRD. Las desripiones dels
{ria yes histories de los personajes on conteide carad
Yo pueden ser publiados, copados 0 dsiibuidos sin el eon
fentmiono de Fantasy Flight Games.
Lo siguicte asta disefado camo Product Keni sein
lasecién (dels Open Game License, que se incluye al am
leo al ial de est be nombre, ogo area raid de
Mipsis racy ls aparenca de product eis.
4a de este lito y de tdos ios productos de a lines MIDST,
todos lo gritos, iusacincs, mapas y diagrams e ete fro,
‘sfcomo os sguicotes nombres ytnsios: Ered, lead la
Sombra en el norte y Rey de la noche
_Impresoen Es - Printed in Spain
PANTASY PLIGHT GAMES,
1975 County Rd. B2 #1
‘www [Link]
pon
AviContenidos
Introduceién
Capitulo 1: demonios de Aruun
Caminante oscuro
Criatura desposada
Demonio noble
Espiritu descarnado
Fantasma gren
Bestia vid
Reptador
‘Sumidero de realidad
Tuk
Capitulo 2: eriaturas de Eredane
‘Abandonado
Bestia de la ruptura
Montura escindida
Sabueso de penumbra
Ciervo carrofiero
Darguul degenerado
Forineo
Bersérker
Curandero
Guardian
Heraldo
Garra
Ogresa
Ogro asolador
Terrano renegado
Titiritero
Viento amargo
o
15
15
7
7
18
19
20
2
21
2
251
24
25,
26
28
29
31
32
Capitulo 3: espiritus y aliados
Arboleda guardifn
Arbol centinela
Arbusto bastion
Vid vigia
Artesano actual
Diablillo de las tierras altas
Espiritu guardiin
Espiritu vasallo
Estanque de conocimiento
Heepa—Heepa
Saltador
Seedra
Capitulo 4: dragones de Aryth
Dragén de Aryth
‘Thanos el Rompecielos
Cergonix el Loco
‘Auntrymyr el Erudito
Capitulo 5: agentes de la sombra
Ceelian/Asale
Darshod de la tribu
de la Madre muerta
Gorgathan de la tribu
de la Madre hueso
Grial ef Asesino de fatas
Purlan Marrick
Shealgruf el Manco
Zebrim el AsesinoIntroduccion
Siervos
de la Sombra
Desde cl frio glacial de Jos picos de las montaas
Cuemoalto hasta las planicies abrasadas del desierto
Blanco, tanto las etiaruras misteriasas como las caidas se
snzan sobre los ineauitos. Demonios y espiitus incompor-
cs acechan en la jungla de Aruun, aguardando el dia de su
hberacién, Seres alienigenas sin nombre yacen dormidos
jo las montafas Kalacrun, soando con mundos imposi-
bles. Aunque estas bestias y monsiruos parecen aislados y
separados, aquellos que luchan contra Izrador conocen la
erdad: todas ellas, sabicndolo o-n0, sitven a los propdsitos
Sombra,
El eapitulo 1: demonios de Aruun, describe las eriatu-
3s de la jungla oscura mencionada en el libro bisico de
Minwicitt, Comprende seres tanta fisicos como incorpo.
algunos bestiales y ottos intelizentes. Sus mayores
snas son el miedo y el engao, y también poseen el poder
jolver contra sus enemigos alas plantas, alos animales
incluso a los hijos de los habitances del bosque.
El capitulo 2: eriaturas de Eredane, describe Ja amplia
sriedad de enemigos con que los aventureros pueden
encontrarse a uavés de las tierras controladas por los
vidores de Izradar. Algunos son cazadores, otros son.
aliosos servidores del mismo Sefior oscuro.
El capitulo 3: espiritus y aliados, offece un pequeno
sisbo de esperanza. Las bestias migieas y los ajenos
tos agai han sido amigos durante largo tiempo de
i gentes de Aryth, aunque algunos también pueden ser
silizados ficilmente por Izrador y sus legados.
El capitulo 4: dragones de Aryth, amplia a informacién
ue figuraba en el libro bisiea de MIDNIGHT sobre estas
semibles eriaturas, que un dia fueron las bests mis pode-
rosas sobre Is tierra, pero que en estos tiempos siniestros
tambien se han visto obligades a inclinarse ante el todopo-
0 seflor oscuro para escapar a la extincidn
El capitulo 5: agentes de la Sombra, proporciona
estadistcas e historiales detaflados para los principales
integrantes de entre las fuerzas de Izrador. Alzunos de ellos
on legendarias, otros son sigilosas y sin ambiciones, pero
‘odes son extremadamente pelizrosos,
Ne.
eet
Nota a la edicién en castellano
A a hora de plantear Ia linea de suplementos para la
cediciiin en castellano de MioxicH, en Devir nos et
tramos ya desde el principio con un problema de dificil
solucién, Resulta que la edicién de MibxtcttT que ibamos
‘publicar era la flamante segunda edicidn del libeo basico,
‘mucho ms completa que la primera a todos los niveles
lirasfondo, reglas, presentacion grifica..). Sin embargo,
Ja gran mayor de suplementos existentes para MIDNIGITT
pertenccian a la primera edicién, Y el problema era que,
fen el libro bisico de la 2" edicién de Miowicer, Fantasy
Flight Games (Ja editorial americana original) habia
decidido incluir mucha de la informacién que ya se habia
pablicado en los suplementos de primera edicion, como
por ejemplo en este Sierwvs de la Sombra que tienes en
tus manos, En concteto, el capitulo sobre Animales de
Erexdane y los apéndices sobre legados y orcos de ejemplo
que aparzcian originalmente en Siervas de la Sombra,
fueron afiadides a la 2" edicién de Mipxioxr. Es deci,
«que si publicabamos los suplementos tal cual, el lector se
encontraria en muchos de ellos con dicz 0 doce piginas
repetidas del manual basics.
Pata evitar esto, nos pusimos en contacto con Fantasy
Flight Games, que amablemente nos dio permiso pars
climinar cualquier informacién repetida en los suplemen-
tos, y sustiturla por material nuevo extraido de libros ya
descatalogados (como Against dhe Shadow), 0 de su pigina
web. Asi, para este Siena de fa Sombra, hemos sustituido
Jas partes repetidas del libro basico de Mipstorrr (unas 10
piginas) por el capitulo Dragones de Aryth, sacado det
suplemento electrénica Tome of Sorrows, publicado en
inlomet por Shadowkind Publishing (por cierto, gracias mil
al bello Joan Tgnasi Guardiet, quien en un tiempo récomd
ilustré este nuevo capitulo con una serie de excelentes
dlibujos, exelusivos para la presente edicidn). Esperamos
que el resultado final sea de vuestro agrado.
‘Chema PamundiCapitulo |
Demonios
de Aruun
Caminante oscuro
Ajeno Mediano (incorporal)
Dados de golpe: 12é8+12 (66 pg)
Iniciativa: +3
Velocidad: 30° (6 casillas), V1 20" (mala)
At 13 (Destreza +3), toque 13, desprevenido 10
Atague base/Presa: +12) 12
‘Ataque: garra +12 ele (1d8)
‘Ataque completo: 2 garras +12 ce (18)
Espacio/Aleance: 5/5
Ataques especiales: aptitudes sortilegas
ualidades especiales: engaiio mental, forma de sombre,
incorporal, regeneracion |, vulnerabilidad a la luz del sol
Salvaciones: Fort +9, Ref 111. Vol +8
Caracteristicas: Fue 10, Des 16, Con 13, Int 10, Sab 11
Car 21
Habilidades: Avistar +15, Conocimiento de conjuros +15,
ngaftar +20, Eseonderse ~15, Escuchar +15, Moverse sigi-
losamente +18, Saber (areano) +15, Trato ean animales ~
Dotes: Atague ekistco, Esquiva, Iniciativa mejorada, Lucha
a ciegas, Movilidad
morne: jugla de Araun
Organizacion: solitario
Valor de desafio: 10
Tesoro: no
Aineamiento: normalmente neutral maligno
‘Avance: 13-24 DG (Medisno); 25-36 (Grande)
Una forma humanoide amenazadora se abalanca hacia
1 Aunque no es del todo corporal, sus afladas garras pare:
cen lo bastante reales coma para desiripar aun hombre
Los caminantes ascuros son manifescaciones de demo-
nios atrapados en el interior de las ruinas de Tbon-sul
‘Aunque detestan servira cualquier amo, estos demonios han
hhecho pactos oscuros con Lzradar, a cambio de Is promesa
de ser liberados una vez que el poder del Seftor oscuro esté
‘completamente restablecdo.
La Sombra sabe que Tos caminantes oscuros desean la
libertad para abandonar las uinas, pero también sabe que sus
posderes no son absolutos, y que un grupo de demonis pode~
roxos podria dificultar sus met6dicos planes. Atal elect,
Sombra ha proporcionado a esios demonios nuevos euer~
pos, fabricados a partir de sombras para que contengan sus
spirits, Estas formas sombrias permiien a Tos demonios
abandonar las ruinas, sin estar sujetos por las protecciones
y barreras magicas que mantienen controlados sus cuerpos
Fisicos. A cambio, los demonios se ecupan de eazar a los
danisil y de realizar la voluntad del Oscuto.
‘Sin embargo, csias formas resultan tan ilusoris como la
_mayoria de las promesas de Lzrador. y slo son parcialmente
reales. Muchos caminantes oscures todavia no se han dado
feuenta de que al “regals" de La Sombra es completamente
filko,y se enfurecerian si alguna vez descubrieran la verdad.
“Ademés de su propio idioma, aquellos caminantes oscu-
ros que tienen una puntuacion alta en Inteligencia pueden
hablar tambien ta lengua negra, a voz de Ta jung 0 el oreo.
Combate
Los eaminantes oscuros se basan en el engaifo y en la
cemboscada, usando su aptitud de engaito mental para. loca-
lizar y rastrear a sus presas. Si la naturaleza ilusoria de un
caminante oscuro es deseubjerta os ss oponentes demues-
fran un considerable valor luchando, un camsinante oscuro
svele huir hacia Ja jungla para volver a planear su alaque.
Regeneraci cl cuerpo sombrio de Tos caminan~
tes oscutos se regenera constantemente. La tinica cosa que
Jes inflige dato mortal es la luz del sol (la cua inlige 168
puntos de daa por asalto) y los conjures como fu abra-
Sadora, rave solar y explosion solar, que infligen dano al
‘caminante oscuro como si flee un muerto viviente
Engaflo. mental (Sb): un caminante oscuro puede
intear engafar la mente de cualquier ctitura viva que se
tencuenire a menos de 60”. El objetivo debe realizar un TS de
‘Voluntad (CD 21); el fall significa que el caminante oscuro
puede ver, or, ole y sentir todo To que la criatura enganiada
ercexperimenta, La criatura no tiene ni idea de que ha sido a
cada, 0 de que el caminante oscuro esti dentro de su mente
La forma somibria de un caminante escuro se disipa mientras
sti engaflando a una mente, y cuando el eaminante oscuro
Se separa de sn vietma, su cuerpo vuelve a formarse en el
mismo lugar en el que estaba cuando aiaed. Un eaminante
‘oscuro no puede sallar de una mente a otra sin antes volver
2 formar su cuerpo, Un objetivo que tenga éxito en su TS se
dda cuenta de que algo ha atacado su mente y es inmune al
tengafio mental del caminante oscuro durante un dia. La CD
de la salvacion se basa en el Carise
Forma de sombra (Sb): el cuerpo del camtinante oscuro
fest compuesto de somibras casi reales y e8 parcialmente
ilusorio. Un eaminante oscuro es eapaz de moldear sa forma
para parecer mis fuerte ¥ mortal de lo que es en realidad. El
teaminante oscuro tiene las siguientes estadisticas alteradas:
114 pe; CA 21 (Destreza +3, natural +8}: Atq, Base +12:
Prs +16; Aig. +16 e'e (2464, 2 gars): Fspacio'Alcance:
57/10"; AE desgarrar (si impacta con ambas garras, puede
esgarrar eon 446+6); CE contarno horroso (20% posibili-
slades de errr); Fue 18, Con 21
Todos aquellos que interactien con el eaminante oscuro
pueden realizar un TS de Voluntad (CD 21) pera reconocer
su natutaleza sombria, Quienes tengan éxito vernal cami-
ante oscuro como una imagen transparente sobrepuesta
sobre una tenve forma sombria, y podrin interactuar nor
rmalmente con él, Una vez que una criatura ha tenido éxito
feneste TS, es inmune a la naturalezailusoria del caminante
scum durante 4 horas.
‘La forma de sornbra permite al caminante oscuro mover-
sea través de objetos séidos, aunque a efectos de movimien-
to cada calla de objetosslidos cuenta como 4 casillas
‘Aptitudes sortilegas: 3/dia—conjracion somibria (CD
19), evocacién sombria (CD 20), Nivel de lanzador 12. La
CD de salvaciin se basa en el Carisma.
Vulnerabilidad a la tur del sol (Ex): cuando son
cexpuestos at Ja uz natural del sol, los eaminantes oscuros
suffen 1d8 puntos de dafio por asalio y se considera que
fstin mareados. Un conjuro fez del dia ahuyenta 2 un
caminante oscuro a menos que sealice un TS de Fortaleza
(la CD varia segin el lanzador); incluso si tiene éxito, se
considera que el caminante oscuro esta indispuesto mientras
se encuentre dentro del radio del conju.
Criatura desposada
(plantilla)
Tiene una sonrisa amplia y alegre, mostrando dientes
rotos y ennegrecides en tna boca demasiado grande para
sw cabeza humanaide. Los hrazos de esta cosa se comer
debi «ta carne putrefacta y canncerosa, y se mueven rea
lizando gestos misticosy viles, Lo peor de todo som sus ojos,
porque al mirarlos, puedes ver que la horripilante ertatura
“fue wna vez wn hombre mortal
Las eriaturas desposadas, o simplemente “esposos", son
hombres horrbles y odiosos que han abandonado cualquier
resto de pureza y iumanidad cambio de favores y poder
definitive, obtenides de su ducBa oscura (también Hamada
ama infernal), ala que sieven lealmente. Anta humanoides
vvarones, estos monstruos malditos muestran las cicatrices
ejadas por los despiadsdos seres demoniacos a los que
sirven, Sus cuerpos y rostros estin salpicados con rietus,
distorsionados y derfetidos, como un reflejo del dato que
ha sutto su mente y su esprit. Su forma fisiea, aparente
sncnte frig, iembla mientras intentan contener las energias
‘coruptas que ahora crecen en su interior
‘Su devocién hacia su duena oscura es inexorable, Un
esposo no se detendri ante ningin peligro para ver mani-
festase [a voluntad de su ama. Asimismo, si su duena le
‘mira alguna vez con desinterés o desaprobacién, un esposo
amenazari naciones enteras, si es necesario, para recuperar
su prestgio ante ela
‘Cuando no estén llevando a cabo los deseos de sus due-
fas oscuias, 0 intentando ganarse su atencién, los exposos
suelen Hevae vidas soitarias
Céme crear una criatura desposada
Esposo” es una plantills adquitida que se puede afar a
cualquier vardn humanoide,giganteo humanoide monstraos0
(Genominado a parr de abora “criatura base”) con los requi-
sitos siguientes: la eratura no puede tener ningin nivel en la
clase de druids, debe haber tenido contacto con una ama di
puesta (cualquier hembra ajena con 10 0 més DG), debe haber
aprendlido el ritual apopiado de ella, debe ser capa de lanzar
alterar el propio aspecto, larcar maldicién y contagio,y debelanzatfos voluntariamente sobre si mismo durante el ritual, Un
cesposo tiene todas las estadistcas y cuaidades especiales del
petsonaje excepto las deseritas a continuacién.
famaio y tipo: cl tipo de a eritura base eambia a abe-
rracién, No vuelvas a calcula su ataque base, salvaciones ni
puntos de habilided. El ramano permanece sin cambios.
Dados de golpe: cambia todos los DG actuales y futuros
4468 y apliea el nuevo modificador de Constiucién.
‘CAt un esposo tiene un bonificedar de armadura natural
de +S 0 el bonifieador de armadura natural de Ta criatura
base, el que sea mayor.
“Ataque: in esposo gana dos ataques de gara, Fl daio es
cl siguiente: Mediano, [d6: Grande, 18; Enorme, 246.
‘Ataques especiales: un esposo retiene los ataques
especiales de la criatura base y gana el siguiente ataque
special
Posesién animal (Sb): @ voluntad y como acim esti
dar, un esposo puede poseera cualquier eriatura de tipo at
‘mal que se encuentra menos de 120”. Esta aptitudes similar
sala de transmigracin, excepto que no requiere recepticul.
Sielataque tiene éxito, el cuerpo del esposo se disuelve en un
chareo de pus y bili sere, y su espirita se apadera del animal
El esposo puede permaneoerindefinidamente en el animal; si
ste muere, el esprim del esposo queda atrapado en el lugar
{onde murié el animal hasta que pueda poseer a otro animal
{que se acergue a menos de 120". Por otto lad, el e3p0s0
puede salir voluntriamente del animal: en tl caso, el animal
Imuere y su everpo se rehace para asumir la forma previa ce]
cespeso, Esta transformacién tarda en completarse un asalto
‘completo, durante el cual el esposo est indefenso,
Un esposo puede lanzar eonjuros eon normalidad mien~
tras tiene Ia forma animal
Un objetivo que resista el atague de posesién animal
realizando tna salvacien con éxito es inmune a la aptitud de
posesidn del esposo durante un dia, El nivel de lanzador es
igual a los DG del esposo, La CD de salvacion es igual a 15,
* el aributo de lanzamiento de conjuros del esposo.
CCualldades especiales: um espaso retire todas las eus-
Tidaes especiales de la eriatora base y gana les siguientes
ccualidades especiales. Los esposos mantienen a les familia-
res 3 los tenian, aunque un familiar de alineamiento bueno
no permaneceri con un esposo.
(Guracién répida (Sb): un esposo oura 5 puntos de dao
cada asalto,
Vineulado (Sh) un esposo est vinculado en euezpo y
alma a st ama. Generalmente sigue sus éréenes con obc-
ddiencia ciega y amor obsesivo, pero aunque el esposo puie-
ra cambiar de opinign, tambien esti bajo un efecto perma
nente de fechiza hacia su ama (nunca se permite TS, nivel
de lazador 20). Elama puede comunicarse con su esposo &
voluntad mediante un efecto similar al eonjuro recado
Limitado: los esposos no pueden progresar en ninguna
clase de personaje excepto lade canalizador una ver que han
adguirido la plntilla de desposado.
Favor de la dueha (Sb): a cambio de su servidumbre, un
esposa obtiene grandes podcres maigicos de su ame. Puede
lanzar conjuros de canalizador como si fuese de un nivel
mayor, y puede lanzar todes Tos canjuros de canalizador con
un coste de un panto menos de energia de conjuras.
‘Caracteristieas:inerementa ls caracterstcas
‘ura base tal como sigue: Fue +4, Con +8, Des —2, +8 al
buto lanzador de eonjuros, 4a los dos atributos rest
Onganizacién: solitrio.
Valor de desafio: jgual que la criatura base *
‘Tesoro: doble estindar
Alineamiento: normalmente ca6tico maligno. Muy
pocas eriaturas neutrales desean llevar a cabo Tos pactos
‘seuros requeridos por su ama infemal. Una eriatura Gespo-
sada nunca es de alineamiento bueno.
Avance: igual que fa criatura base
“Sjuste de nivel: gual que la erstura base +4,
Ejemplo de ereiio desposado
Aberracion Mediana Can? (espiritual)
Daclos de golpe: 746+28 (52 pg)
Iniciativa: +3
Velocidad: 30° (6 casilas)
CAz 14 (Destreza +1, natural +5), toque 9, despreveniéo
im
Ataque base/Presa: +5/+9
‘Ataque: garra +9 cle (1d6+4)
‘Ataque completo: 2 earras +9 cle (1d6+4)
Espacia/Aleance: 5°/5°
Ataques especiales: conjuros, maestro de dos mundos,
posesin animal
Cualidades especiales: curacién ripida 5, favor de le
uefa, limitado, vineulado
Jones: Fort +6, Ref +1, Vol +11
ue 18, Des 9, Con 18, Int 6, Sab 22.
Habilidades: Averiguar intenciones +16, Avistar +16,
Concentracién +14, Conocimiento de conjures. *8.
Engafar +7, Escuchar+16, Oficio (herbalist) +10 Saber
(aveano) +8, Saber (Aruun) +8
Dotes: Conjurar sin moverse, Conocimiento de ls
magia, [nicitiva mejorada, Inseribir rollo de pergamino,
Lanzamiento de conjuros (conjuracién menor y mayor).
Lanzamiento de conjures (nigromancia), Lanzamiento
de conjuras (transmutacién), Soltura con wna escucla de
romania)
cualquiera
Organizacién: solitario
Valor de desafio: 9
Tesoro: doble estindar
Alineamiento: normalmente neutral maligno
“Avanee: seatin clase de personaje
Ante ti hay na erianura de aspecto patético. Sus ojos
esti: hundidos y su piel euelga sobre su rostro como si
eswviese vertida sobre un erineo exulvocado. Harapos
hechos jirones cubren una piel lena de cieatrices y mar-
eas, que parece temblar y sacudirse violemtamente.
Este eretio desposado, que apenas parece el hombre
que anaio fue, ha dedicado su vida a promover los
fbjetivos de una sticubo con la que se enontrd en las
profundidades de la jungla de Aruun.
~
earnCombate
Posesidn animal (Sb): salvacidn de CD 21
Conjures conocidos (13 puntos de enengia de con:
jurosidfa; CD 16 * nivel del conjure): 0: abrivieerrur
conocer la diveccién, crear agua, desectar magia, mano
de mago, marca arcana, prestidigitacién, ravo de escar~
cha, resistencia: 1: armadhura de mago, arma méigica,
catisar miedo®, niebla de oscurecimiento, rayo de debili-
tamiento*; 2: alterar el propio aspecto, ceguera’
sordera® convocar plaga, curar heridas mode=
radas, espantar*, falsa vide, flecta deida, toque
de necrifago®; 3°: comvacar monstrao Ill, don
de fenguas, forma gaseosa, mube apestosa, raler
tizar, respiraciin acustica, 4°: comagio®,
maidicidn’, tentéculos negros, polimorfarse.
* Conjuro de ni
nivel del conjuro,
Rituals: comvocar” monstruo I,
don de lenguas, polimorfarse.
Posesiones:talismin mayor de
conjuros (nigromancia) talismn
de conjuro flecha dicida), 10
pergaminos eon conjuros’ de
nigromancia, conjuracion 0
transmutacion,
Demonio
noble
Ajeno Enorn
Dados de golpe: 20é8+180 (270 pg)
Iniciativa: *3
Velocidad: 40° (8 casillas)
‘V1 80" (mala)
(CAz29 (Destreza +3, natural ~18, tama-
ho 2, toque 11. desprevenido 26
‘Ataque base/Presa: =20'=41
‘Ataque: mordisco +33 e’¢ (248+13)
‘Ataque completo: mordisco +:
© (2d8+13/19-2082), 4 paras 31 cle
(Ud8+7), 2 gars =31 e’e (1d8+7)
Espacio/Aleance: 157/15" (20° con las
paras)
Ataques especiales: abalanzarse, azarrén
‘mejorado, aptitudes srtlegas, constreir, habla
‘desorientadora, posesién absorbente
Cualldades especiales: RC 22, RD 1S/mithraly buena, rasaos
se plant, telepatia 120", visién vendadera, visi ciega 120
Salvaciones: Fort +21, Ref ~15, Vol +19
Caracteristicas: Fue 37, Des 16, Con
Car 15
Habilidades: Avistar +30, Buscar +29, Conocimicnto de
conjuros +29, Esconderse +22, Fscuchar +30, Inimidar
+26, Moverse sigilosamente +26, Saber (arcano) +29, Saber
(historia) +29, Saber (los Planos) +29, Saber (religion) +29,
Supervivencia +30, Trepar #36
Int 22, Sab 24,
Dotes: Apresurar apiitud sonilega (animar plantas), Ataque
‘miltiple, Ataque poderoso Critico mejorido (mordiseo),
Embestida mejorada, Golpe demoledor, Hendedura
Entorno: ruinas de Ibon-sul
Organizacién: soltario
Valor de desatio: 17
‘Tesoro: doble estindar
‘Alineamiento: normalmente neutral maligno
Avance: 21-40 DG (Enorme): 41-60 DG (Gargantuesco)
Emergionde de unos escom-
ros eubicrtos de vegeracién se
‘encuentra ima eriatura poderosa
‘jue parece ser wa amalgam de
mumerosas variedades de plantas
y animales. Su cuerpo leonino
tiene una gran cobeza huma=
vide, rodeada por una red de
parras destizindose. Sus vigoro-
sas patas, cubiertas de gruesas
eseamass de reptil,rerminan en
-garras ofladas, De sus hombros
rota unas glgantescas alas
cempluamadas.
Los demonios noble son
‘monstruasidades. horribles. que
sacechan en a ruinas de Hbon-sul
Son espiitus inguietos. cuyos
ccucrpos muestran los restos. de
animales, bestias y plantas des
venturados que han sido posei-
dos 9 la fuerza y_absorbidos
durante sighs,
‘Segitn cuontan las leyendas de
ames de la Ruprura, 1os elrigos
de Iboa-sul eoavocaron a demo-
ros poderosos a los que ataron,
cstudiaron y destruyeron después.
Sin embargo, estos arrogantes clé=
jgos pronto descubrieron que no
Jas criaturas eran tn files
de controlar, Se dice que hubo
ddemonios convecades a os que
no pudieron atar. Aunque os
cletigos fueron capaces de des-
muir los cuerpos de los demo-
nios, fueron ineapaces de contener
‘sus espirtus,y los demonios sin forma se construyeron nue
‘vas cuerpos para sf mismos a partir de las formas de vida que
habitaban en el interior y alrededor de la ciudad. Nadie sabe
‘con certeza si estos relatos son autéaticos, porque Ia ciudad
fue desiruida haoe mucho tiempo y rara vez se vuelve a ver
‘Tos que se aventuran cerca de as ruinas.
Los demonios noble hablan infemal, abisal y celestial
TTienen la capacidad de comunicarse tclepéticamente con
cualquier eriatura que se encuentre a mens de 120°, incluso
plantas y animales (como si estuvieran utlizando los conju
ras fiablar con tas plantas y hablar con los animales)Combate
El demonio noble ataca con su mordiseo mortal para
acabar ripidamente con sus victimas, Cuando se enfienta
contra mis de un oponente, un demonio noble intenta devo-
rar primero alos adversarios mas déiles, mientras mantiene
«a raya alos dems con sus parras 0 sus afladas gartes.
Posesién absorbente (Sb): na vez por asalto, un
ddemonio noble puede poseer a otra criatura viviente que se
encuentre a menos de 400", salvo que ésta tenga éxito en un
TS de Voluntad (CD 27), Esta aptitud es similar al eonjuro
de transmigracion, excepto que no requiere un recepticulo
y tiene un aleance ilimitado uma vez que la eritura ha sido
poseida, La forma del demonio noble permanece en sopor,
pero consciente, mientras la posesién tiene lugar (no est
indefensa). Un abjetivo que resist el ataque es inmune ala
aptitud de posesin del demonio noble durante un dia,
Un demonio noble que siga poseyendo a una eriatura
durante una cantidad considerable de tiempo, comienza a
absorber parte de fa eriatura dentro de si mismo. Cada dia
aque un demonio noble permanece paseyendo a una riatur,
dicha eriatura debe realizar otro TS de Voluniad (CD 27) 0
suftnd d+ puntos de consuncién de Constitucién. Por cada
punto de Constiticién eonsamida de esta manera, ef demo-
rio noble cura 5 pg, ganando cualquier exceso como pe
temporales, Estos pg temporales desaparecen a razéim de uno
cada hora. El cuerpo del demonio noble también adguiere
algin rasgo fisio de la criaturaafectada... puede aparecer
tun trozo de su piel en la espalda del demonio, a forma de!
rostro de la eriatura puede surgir en e] vientre del demonio,
‘en las piernas del demonio, ete
ialquiera de sus
pueden brotar plum:
‘Un demonio noble puede utilizar
aptitudes sorileges mientras esta poseyendo a una criatura,
pero hacerlo termina inmediatamente cn la posesion
‘Agarrén mejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el
demonia noble debe impactar con su atague de para. Si
cconsigue un agarte, puede constr.
Constrenir (EX): un demonio noble iflige Ld8+7 pun-
tos de daiio si realiza can éxito una prueba de presa contra
una eriatura Grande 0 mas pequeia.
‘Abalanzarse (Ex): si un demonio noble salts sobre
tun oponente durante el primer asalto de combate, puede
realizar un ataque completo incluso si ya ha realizado una
aceién de movimiento.
‘Habla desorientadora (Sb): un demonio noble puede
hablar con tanta inspiracion y autoridad que todos aquellos
1 su alrededor tienen dificultad para concentrarse en otras
cosas, Quienes estén a menos de 120" de un demonio noble
{que hable, necesitarin pruchas de Concentracién pata poder
realizar eualquier aeci6n compleja, como lanzar un conjuro
(CD 15 + nivel del conjuro), desarollar un plan de ataque
{CD 20) o realizar una prucha de Saber o Sanar (CD 25).
[Un demonio noble puede utilizar esa sptitud como accion
gratuita siempre que pueda hablar
Vision verdadera (Sb): los demonios nobles tienen
tuna aptiud continua de visidn verdadera, igual que el con-
jjuro (nivel de tanzador 20.
‘Aptitudes sortilegas: a voluntad: animar objetos,
‘comandar plantas (CD 21), detectar pensamlentos (CD 19),
disipar magia, dominar onimal (CD 20), don de lengua
orden imperiasa (CD 18); 3dia: amimar plantas, nme
‘monsirio (CD 22), pga de insectas, sanar, sug
(CD 20}; Idi: dispar mayor, deminar monsiruo (CD
‘marabunta, mente en Blanco, rechazo (CD 23). Nivel de la
zador 20., Las CD de la salvacién se basan en Sabiduria
Rasgos de planta (Fx): un demonio noble ests com
puesto parcialmente de los restos absorbidos de las plantas
{que ha peseido, y porello es inmune al veneno, sue, par
Tisis,aturdimiento, polimortismo e impactos eitcos
Espiritu descarnado
Ajeno Mediano
1 Sd8+5 (27 78)
‘Velocidad: 30° (6 casillas). VI 10" (mata)
Az 16 (Desireza +3, natural +3), toque 13, desprevenido 13
Ataque base/Presa: +5/5
‘Ataque: caricia despellejante +8 toque ele (264)
arcia despellejante + toque cle (24)
Ataques especiales: caricia despellejamte
Cualidades especiales: forma incorporal inestable, vista
ciega 60
Salvaciones: Fort #5, Ref +7, Vol +4
Caracteristieas: Fue 10, Des 16, Con 13, Int 15, Sab 11
car 11
Habilidades: Avistar +8, Buscar +10, Distiazars
Escapismo +11, Esconderse +11, Escuchar +8, Mow
sigilosamente +I. Piruetas +11
Dates: Pericia en combat
despellejanie)
Entorno: cualquiera
Organizacién: solitrio, pareja 0 grupo (4-6)
Valor de desatio: +
Tesoro: estindar
Alineamiento: sierspre maligno
‘Avance: 6-10 DG (Grande; 1-15 (Enorme}
utilea con un arma (cat
Una mano asquerosa y purefacta surge de repente
cemire las sombras, con garras brillantes que rasgan a ir
vs del aire pera arranear la earne de tus huesos.
Los espiritus deseamados son depredadores tersbles
Aescubiertos por primera vez por una expedicién perdida en
Jas junglas de Aruun, Desde entonces se han despesdizado
por todo Aryth con distntos disiraces, y ahora vagan por el
‘mundo en busca de carne fresca y cla con la que envolver
sus cverpos ineorpéreas. Aunque pueden apropiarse de ls
came de las bestias, y a menudo To hacen, sus forms coxpo-
rales imitan en general la forma ée los hombres y los elfos
Aunque la mayoria de estas terrible eriaturas son aprowi=
madamente de tamatio humano, los demonios mas astutos
més peligrasos pueden cece hasta tener un tamaio horrible
mientras agregan capas y capas de came alrededor de si
‘enue y d&bil nicleo. Ningin espiritu descarnado, sn impor
tar su tamatio, puede confunditse con un ser vivo normal
Nea nee eat‘Las capas de eame que les envuelven a menudo pertenecen a
varias razasy tienen distintas formas, y alzunes porciones de
came suelta Segregan continuamente fluidos corporates
Los espirtus descamados mis grandes y antiguos se
ccultan en las profundidades de la jungla de Aruun, donde
reiinen la piel y Ia comida que les traen otros de su raza
mas leyendas dansil hablan del Rey quebrado, un espit
‘udescamado colosal que se rewerce en tna agonia constant,
mientras sus hermanos menores intentan traerio de vuelta a
‘mundo de los hombres, Aungue Lzrador concede poco erédito
‘estas historias, unos cuantos de sus capitanes vigilan Aruun
de eerea y sus tropascazan a esas criatras para impedir que
leven a cabo eualquior plan que puedan trazar.
‘Combate
Los espititus descarados son cazadores insaciables que
no tienen ningin reparo en matar a cualguier eriatara viva
{que se entce en su camino, Generalmente intentan utilizar et
sigilo para obtener ventaja, aguardando escondios alo largo
de earinos tansitados 0 cerca de areas de deseanso donde
atundaa las presas. a menudo cansadas. Fn dreas donde es
dificil esoonderse y apenas hay cobertur, un espirityastuto
puede disiazarse con harapos e intentar hacerse pasar por
an vagabundo errante, Cuando su presa baja la guardia,
cspirtu descammado arremete contra ella para matarla, desga~
‘mando la carne de los huesos con una failidad espantosa
Caricia despellejante (Sb): los espiritus descarma-
dos, aunque no tienen cuerpos propios, estin dotados con
la capacidad de desgarrar la carne de los huesos con un
simple toque, La came desgarrada es absorbida inmediata-
‘mente, cubriendo las capas de came ensangrentada que se
desprenden del espirtu descarnado. Este otague atraviesa
todas las armaduras debido a que las puntas de las zarras
el espiritu son ineorporales. El espiritu descamado se cura
tun nimero de puntos de golpe igual al dato que in
Si realiza un impacto evtico mientras tiene sus puntos de
sole al maximo, el espirit descarnado absorbe suficiente
came para aumentar su poder, progresando inmediatamen-
te un DG y posiblements inerementando su tamatio.
Forma incorporal inestable: el auténtico cuerpo de un
cspirity deseamado es ua pequetio corpasculo incorporal
de maldad y vileza atuta. Estos euempos se dispersan rapi-
ddamente en este mundo, y por ello el espiitu descarnado
debe robar lt caine de otros pana sobrevivr. Sin embargo,
Ia came robada por fos espritus descamados esti muriendo
cconstantemente,y as eriatuas pierden 1 pg por dia. Cuando
tun espiritu desearnado queda redueido a 10 0 menos pg. 8°
‘vuelve incorporal de inmediato, En este estado, solo puede
ser daftado por otras eiaturas incorporaes, por stmas magi
cas +1 0 mejores, 0 por la magia, con un 50% de posibili-
Gades de ignorar cualquier dato proveniente de una fuente
corporal. Puede atravesar objctos slides a voluntad y st
propio ataque traspasa las armaduras. Mientras es incorpo
al el expirtu descarmade siempre se mueve en silencio.
Sin embargo, al final de cualquier asalto en el cual el
spirit descamado sea incorporal, sufte 1 punto de dao.
Si queda reducigo a 0 0 menos puntos de golpe, el espirity
descarnado es destruido y su esencia demonizea se disipa
Se
eee
Fantasma _gren
Ajeno Pequelio (corporal)
Dados de golpe: 2c8 (9 pe)
Iniciativa: +6
Velocidad: V1 40” (buena)
CA: 16 (Destreza +2, desvio +
desprevenido 14
Ataque base/Presa
Ataque:
‘Ataque completo: —
Espacio/Aleanee: 515
[Ataques especiales: posesién de plantas
Cualidades especiales: corporal, invisibilidiad natural
Salvaciones: Fort *3, Ref +5, Vol
Caracteristicas: Fue -, Des 15, Con 10, Int 14, Sab 15,
Car 16
Habilidades: Avistar-+6, Buscar +6, Saber (arcano) *6, Saber
[Naturaleza)~6, Saber (los Pianos) +6, Superviveneia +6
Dotes: Iniciativa mejorada
de Araun
olitario, pareja o bala (3-9)
Valor de desati: 1
Tesoro: n0
Alineamiento: normalmente neutral maligno
Avance: 3-6 DG (Pequefo); 7-12 (Mediano)
tamanto +1), toque 13,
Las parras que se encuentran dlelanie de ti comtenzan a
retorcerse y enroscarse, ereando una forma similar a una
sempiente. con unas peligrosas temtéculos que chasquuean.
Los fiancasmas gren son espiritus incorporales invisibles
de manera natural. Si fueran visibles, parecerfan serpientes
flotantes enroscadas, Estos homibles espirtus habitan en Ins
profundidades de Arun, transformando las plantas trepado~
as, como vides y paras, en parodias de animales y cazando
a los danisil_y a cualquier otra criatura lo bastante tonta
{como para entrar en su teritrio, Mis de un legndo astuto
ha enviado expediciones al interior de Aruun para obtener
J cooperacién de un fantasma gren. ya que estos demonios
son hibiles asesinos. Pueden transformar a las plantas de
‘un dui para que se vuelvan contra su amo, o conver el
jardin de un rebelde en una trampa mortal
Combate
Los Fantasmas gren no tienen capacidades ofensivas en
su forma natural, pero su aptitud para habitar plantas les
segura no estar indefensos en tna lucha.
Forma de bestia vid (Sb): un fantasma gren puede
fundirse con ina planta inanimada adyacente y anima,
como una accidn de asalto completo, reforméindola para que
adquiera una forma que se parezca a un anitnal, Utliza 1a
planilla de “bestia vid? para esas formas. Ademis de estar
Fimitado por los DG del fantasma gren, el tipo de animal for.
‘mado tambign depende de la cantidad de masa vegeta en cl
firea, Lin Fantasma gren puede crear una bestia vid de hasta 2
DG porenda 5" euadrados de material vegetal disponible. Unfanzasmna gren no puede volver a formar una bestia vid con el
‘naterial vegetal de una bestia vid estrada,
Invisibilidad natural (Sb): esta aptitud funciona
tantemente, permitiendo a un fantasma gren permank
invisible todo el tiempo. Esta aptitud es inherente y no esti
sujeta al conjuro purgar invisbilidad.
Bestia vid (plantilla)
Las bestias vid son eriaturas formadas cuando los fan=
tasmas gren poseen a plantas inanimadas. A través de su
‘mera fuerza de voluntad, un fantasma gren puede tejer la
hierba de las plantas trepadoras en una formidable forma
combatiente que imita las armas naturales y las capacida~
des de combate de una bestia del lugar. El fantasma gren
puede hacer que las plantas trepadorss y las ramas realicen
Tas funciones de [Link] y hueses, y puede hacer
aque la planta poseida haga crecer espinas y pias afiladas
para que imiten los colmillos va las garras de las bestia
Cémo crear una bestia vid
“Bestia vid” es una plantilla que se puede apliear a
cualquier animal (denominado a partir de ahora “eriatura
base") que no tenga mas del doble de DG que el Fantasma
tren. Una bestia vid utiliza todas las estadisticns y apvitudes
fe In criatura base excepto las descttas a continuacién,
“Tamato y tipo: el tipo de la eriatura eambia a planta El
tamat y la mayoria de Tos rasgos (atague base. salvaciones,
purtts de babilidad por DG, et) permanecen sin cambios.
Dados de golpe: cambian a d8,
‘Velocidad: igual que la eriatura hase -10° (minimo 5°)
(CAs lv armada natural de la eratra base aumenta en 5
‘Ataques: la bestia vid retiene todos lo ataques ce lees
tura base y gana cuatro atagues de tenticulo, Bl arma natural
{incluyendo los cuato tenticlos) con el dato base mas alto
se conviest en el ataque principal de la bestia vid. Si 2 armas
naturales tienen el mismo dato base, la que también infifa un
‘taque especial (como urs veneno) es In principal
DDaiio: igual que la eriatura base, Los tenticulos infi-
‘gen dato dependiendo del tamano de la bestia vid, como se
indica a continuacion,
Tamanio Dano
Mindsculo 1
Diminuto ww
Menudo, a3
Pequeno ad
Mediano a6
Grande Las
Enorme 26
Gargantuesco Dds
Colosal 400
Ataques espeeiales: una bestia vid posee todos los ata-
ques especiales de la criatura base, ademés de las siguien=
1es eualidades especiales.
Agarrin mejoraco (Ex): para utilizar esta aptitud, la
bestia vid debe impactar con un ataque de tenticulo # un
oponente que tenga al menos una categoria de tamatio
‘ienor, Si coasigue un agasre, puede constreir
Constrenir (Es): una bestia vid inflige autométicamente
aio con su tenticulo si realiza eon éxito una prueba de
presa contra oponentes que tenga sujctados y sean al menos
tde une categoria de tamano mas pequetia que la bestia Vi.
‘Cualidades especiales: una bestia vid pierde todas
las cualidades especiales de la eriatura base, pero gana las
siguientes cualidades especiales
‘Curaviin répida (Sb): una bestia vid recupera puntos
de golpe perdidos a un ritmo de 2 por asalto. La curacion
ripide permite a la bestia vid recuperar partes corporales
cereenadas en 346 minutos o reengancharse fmgmentos
corporates silos sujeta contra el mun,
Zancada forestal (Es): uaa bestia vid puede moverse 2
través de diversos terrenos naturales (arbustos espinosos,
brezos, malezas y tereno similar a velocidad normal y sin
suite dato 0 verse pefjudicado de otro modo. Sin embargo.
Jos terrenos encantados o manipulados migicamente segui
ri obstaculizando normalmente el avance de la bestia vi.
Ragos de planta (Ex): una bestia vid es inmune sl vens~
no, sueto, [Link] y polimorfismo. ¥ 90 est
sujeta a los impactos ertiens 0 a los efectos enajenadores
{compulsiones, fantasmagoria, hechizos, pantas y cfectos
de moral), Las bestns vid tienen visiGn en la penumira. Las
bestias vid respiran y comen, pero no duermen.
Salvaciones: la bestia vid utiliza las salvaciones de
Fortaleza y Reflejos de la exiauura base y la salvacion de
Voluntad del fantasia gren.
Caracteristicas: una bestia vid utiliza las puntuaciones
de Fuerza, Destzeza y Constitueion de la eriatura base y
las puntuaciones de Intcligencia, Sabiduria y Carisma de!
Fantasma gren que lah creado,tuna bestia vid utiliza los puntos de habilid
‘des del fautasma gre o de la eratura base, lo que sea mayor,
Adem, Ia bestia vid gana un bonifeador racial de +15 alas
pruebas de Esconderse que realice en zonas de hier alts,
Sotobosque denso u otras areas de vezetacin espesa.
Dotes: tna bestia vid gana Ja dote Ataque multiple
Clima/Terreno: jungla de Arun
Organizacion: soltario, pareja ocala (3-9)
Valor de desafio: igual que la eriatura base +1
Tesoro: no
Alineamiento: igual que el fantasma gren que lo anima
Reptador
_Ajeno Mediano
Dados de golpe: 8d8*16 (32 pg)
30° (6 casillas), Te 15
natural +6), toque 12, desprevenida 16
‘Mtaque: 2 gorras =12 e'e (184)
‘completo: 2 yarras +12 cic (184), mordisea +7
cle (1462)
Espacio/Aleance: 5°/5
Ataques especiales: agnrron msjorado, aullide deseoncer-
‘ante, desyarramiento
Cualidades especiales: curacién ripida 3, olfto
Salvaciones: Fort =8, Ref +8. Vol +7
Caracteristieas: Fue 18, Des 15, Con 14, Int 5, Sab 12,
Cart
Habilidades: Avistar +14, Escuchar +14, Pinuetas +13,
‘Trepar +17, Saltar +18, Supervivencia +12
Dotes: Alera, Atague poderoso, Rastrear
Entorno: jungla de Aruun
Organizacién: solitario, pareja o manada (3-8)
Valor de desatto: 6
Tesoro: no
Alineamiento: siempre neutral maligno
Avance: 9-16 DG (Mediano); 17-24 (Grande)
Invunpiendo desde el denso sotobosque, aparece tina
‘manada de eriaturas siaiescas y salvajes. Corren hacia ti.
iimpudsadas por sus poderasos mientras anteriores, mien
tras sus terrorificos gritos resuenan emir los drboles.
Los repradores son eriaturas astuas de aspecto simiesco
‘qve vagan en manadas por la jungla de Aruun, Un pelo
sgnueso y blanguecino cubre todo su: cuerpo. excepto si ros-
tro huesudo y sus garrasafiladas como cuchills. Sus ojos a
‘menudo son de un color rojo excuro 0 color obsidiana, Los
mayores especimenes de estos demonios monstruosos pue
don aleanzat casi fos 9° de altura y Meyar a pesar 900 libres.
‘A pesar de su gran fuerza y Sus mortles gars. lo que
reouerdan con mis viveza quienes sobreviven un encucn-
tro eon reptadores soa los horibles sonidos que emiten estas
craturas, Se eomunican a través de una serie de erujidos y
chilidos agudos, que hielan la sangre de aquellos que los
foyen, Mas de una. desafortunada vietim ha sueumbido ante
los infemales chillc
dos de los reptado-
res y se ha perdido
sin esperanza en
las junelas del
sur de Erethor.
Cualquier guia
danisil que mues-
tre las eicatrices de
J madurez insists
‘aquellos que via
jen con él que se
preparen de mane-
ra adecuada para
tratar con. 6508
dliablos.
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