GESTION EN EL DEPORTE
Trabajo del curso / Exposición 15-06-22
• Creación de un club que realizará un campeonato de FIFA 22 por su aniversario.
• Pueden tomar los nombres de Alianza Lima, Universitario, Sporting Cristal o Sport Boys.
• ¿Cuál sería la finalidad de este campeonato? ¿Qué premios otorgarían?
• ¿En qué plataforma se realizaría Twitch, Youtube Gaming, Facebook Gaming?
• ¿Qué beneficios ofrecerían a las marcas que quieran patrocinar su evento?. Ejemplo:
naming, imagen en la indumentaria de los jugadores, publicidad en el local, redes
sociales del evento, stand, activaciones, mención de los casters etc.
• ¿Cómo atraerían a una marca no endémica?, Elegir por lo menos una.
• ¿Dónde se haría?
• ¿Cómo van a publicitar este campeonato? Ejemplo: prensa, redes sociales etc.
• Pueden usar influencers o youtubers.
Pañales para gamers
Pañales para gamers
[Link]
desprenderse-de-los-videojuegos
[Link]
los-videojuegos/
[Link]
los-videojuegos-en-jovenes-y-adultos-al-punto-que-usan-panales-para-no-
perder-el-juego/
¿CÓMO GENERAR INGRESOS EN LOS
ESPORTS?
Sesión 02
PRESENTACIÓN DEL CURSO
El deporte a nivel mundial ha
evolucionado y la tecnología ha sido
pieza fundamental en ello.
[Link]
participara-en-el-fenoq22-main-stage-2022/ Los videojuegos han dejado de ser un
pasatiempo y se ha desarrollado una
industria donde todos los que participan
en ella, se han convertido en deportistas
profesionales.
Esto debido a su desenvolvimiento como
jugadores de videojuegos y a su
preparación física y mental dentro de una
industria que genera millonarios
ingresos.
LOGRO DE APRENDIZAJE
Sesión 02
Identifica las oportunidades para generar
ingresos en los Esports desde el punto de
vista de un activo deportivo.
¿Cómo ganar 1MM de Euros al año?
[Link]
El caso de OCELOTE
Ocelote / Diario El País / 05-02-22
. "La mejor organización de Esports del mundo". Con esa carta de presentación de G2
Esports, el club que fundó Ocelote en 2014 y que dirige, se entiende rápido la identidad
de la empresa y de sus empleados. No vale otra que no sea ser el mejor, en cada ámbito
por grande o pequeño que sea, y así ha llegado a estar ahí arriba. Con sede en Berlín,
Carlos ha construido un imperio en un sector que no se pone techo.
. La gente me veía como jugador como alguien competitivo, pero a la vez alguien que
entretenía. Algunos te dirían que era más una cosa que la otra y otros lo contrario. Yo
creo que estaba al 50-50. Me encantaba ganar, está en mi sangre, pero también lo está
hacer a la gente reir. Pensé en ese 50-50 a la hora de crear mi siguiente movimiento y me
dí cuenta de que crear un equipo de eSports era perfecto para ello. Era lo que me
permitía libertad de competir y de entretener.
. [Link]
Industria de los Esports
• Los Esports son una disciplina muy reciente, pero
que ya mueve importantes cantidades de dinero y
cuyo peso económico aumenta en cada momento.
• Aunque en el Perú va por detrás de otros países en
este campo, los Esports ya logran generar ingresos y
cuentan con una base de equipos en crecimiento y
mueven cada vez más dinero.
• Diario La República Junio 2021: Perú se ubica en el
puesto 49 a nivel mundial de usuarios de gaming,
que incluye a 8 millones de jugadores de consolas,
celulares y computadoras
Industria de los Esports
• Si desagregamos algunos puntos
de como se financian los Esports a
nivel mundial, podemos revisar
que existen varios medios de
ingresos en esta industria.
• Van desde los patrocinios hasta el
ticketing para eventos
presenciales o virtuales.
Industria de los Esports
Las principales vías de ingresos giran en torno
a tres categorías, tal y como señala la 'Guía
de los Esports', elaborada por la Asociación
Empresarial de ESports (España):
a. Derechos de retransmisión (online y
televisión tradicional)
b. Publicidad y patrocinio.
c. Publisher que es la empresa distribuidora
del videojuego.
LPG Movistar – Torneo de DOTA 2
[Link]
Industria de los Esports
Es una industria en constante
movimiento y crecimiento donde
su mayor potencial es el poder de
transmisión a nivel mundial en
escenarios virtuales.
Industria de los Esports
• En concreto, la partida más importante corresponderá al patrocinio y la publicidad, que
representarán 299,3 millones de dólares (unos 250 millones de dólares), el 38% del total.
• Y la tendencia es claramente positiva, ya que se prevé que los ingresos totales alcancen los 1.488
millones en el 2022, con cada vez más marcas no endémicas del sector invirtiendo en el mismo.
• La pandemia ocasionada por la COVID-19 aceleró la transformación digital en el Perú. De acuerdo al
estudio Global Entertainment & Media Outlook 2019-2023 de PwC, la industria de los e-
sports mantendrá una tasa de crecimiento promedio anual de 20. (Diario La República Junio 2021).
• Es decir, para el 2024 se estima que nuestro país será el que más habrá crecido en la región, con una
proyección de $ 176 millones en ingresos frente a los $ 77 millones que se registraron en el 2019.
CooLifeGame ficha por Team Queso
[Link]
Industria de los Esports
A nivel internacional ya se han visto importantes
acuerdos de patrocinio, como el firmado entre
Astralis, uno de los clubes más mediáticos del
planeta, y la marca de coches Audi, por valor de
unos 750.000 euros.
En Perú aún están lejos de alcanzarse esas cifras,
pero ya hay muchas empresas, incluso ajenas al
sector, que ya están invirtiendo en publicidad y
patrocinio. Ejem: Cifrut.
[Link]
Industria de los Esports
• ¿Por qué una marca de cerveza se interesaría
en patrocinar un equipo de Esports, cuando
incluso los principales protagonistas en
muchas ocasiones ni siquiera pueden consumir
el producto por ser menores de edad?
• "La marca busca posicionarse frente a un
público joven, atraer a futuros consumidores”,
explica el responsable de Team Heretics. Que,
además, advierte: "El público de los Esports es
mayor de lo que se piensa".
Industria de los Esports
"Los hombres de entre 18 y 25 años
tienen los Esports como segunda
alternativa de consumo de contenido
digital, sólo por detrás de películas,
pero por encima del deporte
tradicional”.
Peruanos campeones en la Final Latinoamericana de League of Legends 2018
[Link]
LA VISIBILIZACIÓN DE LAS MARCAS EN
LA INDUSTRIA DE LOS ESPORTS.
La Industria de los Esports
¿Qué le ofrecen los equipos a las empresas interesadas?
• Además de las alternativas típicas de visibilización de la marca (camiseta, redes sociales, incluso las
infraestructuras que poseen los equipos), se propone desarrollar acciones y eventos con los usuarios.
• Pero la viabilidad de los equipos de Esports no se entendería sin los ingresos asociados a la creación de
contenido y los influencers.
• Desde compañías de snacks hasta fabricantes de automóviles, un largo espectro de marcas está
intentando ingresar a uno de los grupos demográficos más atractivos: los fanáticos de los Esports (o
deportes electrónicos). Revista América Economía Abril del 2019.
• La lista de marcas no endémicas en el sector ya incluye a marcas como State Farm (seguros), Disney,
Spotify, Toyota, Mastercard, Cheez-it, Hershey’s, Wendy’s y Head & Shoulders, y la lista se está haciendo
más grande. Revista América Economía Abril del 2019.
La Industria de los Esports
"Nuestro modelo de
negocio se basa en el
patrocinio del club y en
YouTube", explica el CEO de
Team Heretics. Para ello
cuentan con la colaboración
de los YouTubers 'TheGrefg'
y 'Goorgo'.
La Industria de los Esports
¿Y el 'naming’?
Otra opción que se plantean los equipos
de Esports es la venta de su nombre. Por
ejemplo, en España el club Giants anunció
un acuerdo en este sentido con Vodafone,
sin precisar las cantidades económicas,
por el que desde ahora el equipo pasa a
llamarse Vodafone Giants.
Vodafone - Equipo femenino Esports
[Link]
Industria de los Esports - Noticias
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2024/
[Link]
[Link]
llegar-mercados-jovenes
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Gracias