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Esports: Revolución y Oportunidades

Este documento presenta la biografía y experiencia de Christian David Bracamonte Bauer como comunicador y docente especializado en marketing y comunicación deportiva. Resume su trayectoria académica y laboral de más de 20 años en temas de prensa, relaciones públicas y marketing aplicados al deporte. También destaca su rol como docente en varias universidades peruanas.

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Esports: Revolución y Oportunidades

Este documento presenta la biografía y experiencia de Christian David Bracamonte Bauer como comunicador y docente especializado en marketing y comunicación deportiva. Resume su trayectoria académica y laboral de más de 20 años en temas de prensa, relaciones públicas y marketing aplicados al deporte. También destaca su rol como docente en varias universidades peruanas.

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MARKETING Y COMUNICACIÓN

DEPORTIVA
• CHRISTIAN DAVID BRACAMONTE BAUER.
• COMUNICADOR SOCIAL DE LA USMP.
• EGRESADO DE MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN & MARKETING DE LA UNIVERSIDAD JAIME BAUSATE Y
MEZA.
• MÁS DE 20 AÑOS DE EXPERIENCIA EN TEMAS DE PRENSA, RELACIONES PÚBLICAS Y MARKETING.
• DOCENTE EN COMUNICACIÓN, RESPONSABILIDAD SOCIAL Y MARKETING EN LA FACULTAD DE CIENCIAS
ADMINISTRATIVAS Y RECURSOS HUMANOS DE LA USMP Y EN LA CÁMARA PERUANA DE COMERCIO
EXTERIOR.
• JEFE DE COMUNICACIONES DEL DIPLOMADO EJECUVIVO USMP/FIFA/CIES DE GESTIÓN DEL DEPORTE
DEL 2013 AL 2020, PARTICIPANDO DE TODAS LAS ACTIVIDADES CURRICULARES Y EXTRA
CURRICULARES.
• COLABORADOR CON LA AGENCIA DE MARKETING DEPORTIVO: Z SPORT Y CON LAS ACTIVIDADES DE
COMUNICACIÓN DEL CLUB DEPORTIVO USMP DEL 2013 AL 2020.
• DOCENTE IDAT - DIPLOMADO EN GESTIÓN DEPORTIVA DESDE DICIEMBRE 2021.
• DOCENTE EN SISE.
La Industria de los Esports

Sesión 01
PRESENTACIÓN DEL CURSO

El deporte a nivel mundial ha evolucionado y la


tecnología ha sido pieza fundamental en ello.
Los videojuegos han dejado de ser un pasatiempo y
se ha desarrollado una industria donde todos los
que participan en ella, se han convertido en
deportistas profesionales.
Esto debido a su desenvolvimiento como jugadores
de videojuegos y a su preparación física y mental
dentro de una industria que genera millonarios
ingresos.
LOGRO DE APRENDIZAJE

Sesión 01

Conocer el concepto de Esports y su ecosistema,


entendiendo la importancia de esta
revolucionaria industria.
La Industria de los Esports

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La Industria de los Esports

Welcome to the
Esports Experience
La Industria de los Esports

¿Qué entendemos como


Esports?
La Industria de los Esports

• El término viene de "Electronic Sports".

• Son videojuegos multijugador en los que varios


profesionales compiten por un premio bajo la
expectativa de un número elevado de usuarios.

• El objetivo de todo jugador profesional es destacar


en un deporte electrónico en específico.

• China, Rusia y Estados Unidos encabezan el


ranking de los 15 países que más dinero ganaron
por competiciones en videojuegos.
La Industria de los Esports

• Tiene una estructura de competición basada en


reglas según el tipo de juego.
• Se puede consumir y se realiza a través de
plataformas de streaming, el cual es muy
importante para el marketing ya que así pueden
colocar su marca, productos, naming events, etc.
• En 2020, los ingresos mundiales generados por la
industria de los Esports ascendieron a
aproximadamente a US$ 947 millones. Se estima
que esta cifra supere los US$ 1,600 para el 2024.
La Industria de los Esports

• Existe un ecosistema alrededor del juego.


Ejemplo: creadores de contenido, noticias,
entrevistas, publishers, casters, etc.

• “Cuando un juego es creado para competir y


existen premios para los jugadores, podemos ya
hablar de Esports”.
La Industria de los Esports

• Estos individuos entrenan a diario para conseguir


nuevas técnicas y un mejor rendimiento y coordinación
del equipo. Se consideran atletas profesionales, y
compiten en ligas deportivas.

• La mayoría de equipos tienen sus propias instalaciones,


entrenadores, nutricionistas y hasta chefs personales
para garantizar que los jugadores estén en sus máximas
condiciones para competir.
• El dinero es la mayor motivación.

• Algunas de las competiciones más famosas tienen


premios muy fuertes

• Por ejemplo, el del popular torneo The International


2019 (Campeonato de Dota 2) fue superior a los 25
millones de dólares, un premio que supera largamente
al de la Copa América 2019.
BUGHA gana el Campeonato Mundial

https://youtu.be/8Nq8Qxq4p3M
La Industria de los Esports

El inicio de una nueva


industria del
entretenimiento.
Historia de los Videojuegos

https://www.youtube.com/watch?v=j1XY
bI6JcXI
Historia de los Esports

https://www.youtube.com/watch?v=-5BaWleBKSc
Historia de los Esports

• Primer torneo de videojuego: SPACE WARS Años 70


- Universidad de Stanford.

• Primer torneo OFICIAL - Space Invaders de ATARI


1992.

• PRIMER TORNEO DE ESPORTS - Se creó un juego


para competición de ESPORTS. Este fue QUAKE año
1996 (modo FPS first person shooter).

• Creado para ser multijugador y ONLINE. Premio del


torneo un FERRARI y Dennis Fong fue el ganador.
Empieza el juego

• Creación de clanes.

• Creación de primeras ligas (2000) de distintos juegos


online.

• Nuevo tipo de juegos enfocados en competición


(Starcraft 1998) – este es un RTS (REAL TIME
STRATEGY)

• En el 2000 - Primera Asociación profesional (Corea)


Integración de jugadores, equipos, ligas, etc.

• El rey de reyes: Counter Strike 1999 – FPS


La Industria de los Esports

Y ahora ¿Qué es
Gaming?
La Industria de los Esports

El objetivo del gaming es puro disfrute y entretenimiento. Aunque


existen videojuegos que incluyen títulos y se compite por ellos, los
torneos también se llevan a cabo fuera de las competiciones
oficialmente autorizadas.

Por ejemplo, Twitch, la plataforma de streaming más utilizada por los


usuarios, los categoriza como simples juegos.
La Industria de los Esports

Los gamers son jugadores que crean contenido y


entretienen a sus seguidores. Cuentan con
decenas de miles de espectadores observando
cómo juegan en directo.

Los que destacan en el gaming suelen hacerlo


por su personalidad y la capacidad de conectar
con sus fans y de crear contenido entretenido.
La Industria de los Esports

La mayoría de los gamers más famosos en Twitch


no han conseguido clasificarse entre los 300
mejores en la copa del mundo de Fornite, por
ejemplo.

Aunque generan ingresos por los millonarios


contratos que reciben para ser imagen de marcas.
Publicidad: El Rubius - Fanta

https://youtu.be/Rrg8F9bfGgo
La Industria de los Esports

¿Qué convierte
un juego en
Esports?
La Industria de los Esports

• Competición

Elemento competitivo y permitir el enfrentamiento


entre más de dos participantes.

Forma online o presencial, pero el juego tendrá que


cumplir con los valores deportivos.

Debe promover emociones entre los seguidores, pues


esto es la clave del éxito.
La Industria de los Esports

• Igualdad de condiciones

Todos los jugadores deben tener las mismas


oportunidades de participación.

No pueden tomar la delantera solo aquellos que


consigan una mayor inversión. Las habilidades de
cada profesional debe ser la única variable a la
hora de ganar un campeonato.
La Industria de los Esports

• Cambios constantes

.Los Esports deben añadir actualizaciones constantes a sus


videojuegos.

. Evitar que siempre gane el mismo jugador.

. Se aplican cambios en el funcionamiento de los juegos para


que evolucionen y mantengan un equilibrio. Actualizaciones:
inclusión de nuevos personajes, métodos de juego o
mecánicas. Así evitan también que los espectadores se
aburran.
La Industria de los Esports

• En el Perú existe la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos, es una asociación sin fines
de lucro, que promociona y trabaja en para la profesionalización de los deportes electrónicos. Generan
reglamentos a todas las instituciones, equipos y ciber deportistas del país, para aunar criterios para una
práctica sana, eficiente, disciplinada y justa.

• En el Perú existen competiciones como el Circuito Nacional de League of Legends, Movistar Liga Pro
Gaming y el Claro Guardians League.

• Clubes del fútbol profesional como el Centro Deportivo Municipal, Cienciano del Cusco, Alianza Lima,
Universitario entre otros poseen equipos de Esports.

• La Universidad Nacional de Ingeniería (UNI) derrotó en el vídeo juego Dota 2 a la Universidad


Nacional Mayor de San Marcos (UNMSM) en la primera Liga Universitaria de Esports en la cual se
consagraron campeones.
Trabajo del curso

• Creación de un club que realizará un campeonato de FIFA 22 por su aniversario. Podría ser Alianza Lima,
Universitario, Sporting Cristal o Sport Boys. (Máximo 11 jugadores).
• ¿Cuál sería la finalidad de este campeonato? ¿Qué premios otorgarían?
• ¿En qué plataforma se realizaría Twitch, Youtube Gaming, Facebook Gaming?
• ¿Qué beneficios darían a las marcas que quieran patrocinar su evento? ¿Cómo atraerían a una marca no
endémica?, Elegir por lo menos una.
• ¿Dónde se haría?
• ¿Qué ofrecerían por ejemplo: naming, imagen en la indumentaria de los jugadores, en el local, redes
sociales del evento, redes sociales del equipos, stand, activaciones, generación de contenidos, mención de
los casters
• ¿Cómo van a publicitar este campeonato?
• Pueden usar influencers o youtubers de gaming.
La Industria de los Esports

• https://es.statista.com/estadisticas/696178/ranking-mundial-de-paises-con-mayores-ganancias-en-
competiciones-de-esports/

• https://apdev.org.pe/

• https://elcomercio.pe/tecnologia/e-sports/esports-en-peru-2022-que-tendencias-e-iniciativas-se-esperan-
para-la-escena-peruana-este-ano-dota-2-league-of-legends-free-fire-valorant-counter-strike-torneos-
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Gracias

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