DATOS PERSONALES FIRMA
Nombre: Daniel DNI:75772983N
Apellidos: Fernán Oteo
ESTUDIO ASIGNATURA CONVOCATORIA
MÁSTER UNIVERSITARIO EN 3600101005.- DIDÁCTICA
FORMACIÓN DEL PROFESORADO
ESPECIALIDAD EN TECNOLOGÍA E DE TECNOLOGÍA E
INFORMÁTICA (PLAN 2016) INFORMÁTICA
CIUDAD DEL
FECHA MODELO
EXAMEN
09-11/07/2021 Modelo - B ONLINE
Etiqueta identificativa
INSTRUCCIONES GENERALES
1. Ten disponible tu documentación oficial para identificarte, en el caso de que se te solicite.
2. Rellena tus datos personales en todos los espacios fijados para ello y lee atentamente todas
las preguntas antes de empezar.
3. Las preguntas se contestarán en la lengua vehicular de esta asignatura.
4. Si tu examen consta de una parte tipo test, indica las respuestas en la plantilla según las
características de este.
5. Debes contestar en el documento adjunto, respetando en todo momento el espaciado
indicado para cada pregunta. Si este es en formato digital, los márgenes, el interlineado, fuente
y tamaño de letra vienen dados por defecto y no deben modificarse. En cualquier caso,
asegúrate de que la presentación es suficientemente clara y legible.
Código de examen: 10048875
6. Entrega toda la documentación relativa al examen, revisando con detenimiento que los
archivos o documentos son los correctos. El envío de archivos erróneos o un envío incompleto
supondrá una calificación de “no presentado”.
7. Durante el examen y en la corrección por parte del docente, se aplicará el Reglamento de
Evaluación Académica de UNIR que regula las consecuencias derivadas de las posibles
irregularidades y prácticas académicas incorrectas con relación al plagio y uso inadecuado de
materiales y recursos.
Puntuación
Preguntas de Comprensión
● 5 preguntas a elegir 4. Cada una tiene una puntuación máxima de 1.00 puntos
Preguntas de Desarrollo
● 2 preguntas a elegir 1. Puntuación máxima de 6.00 puntos
Preguntas de comprensión
5 preguntas para responder 4
Cada respuesta correcta puntúa un máximo de un punto dependiendo de la adecuación de la
respuesta a la pregunta.
Con más de 4 preguntas respondidas sin marcar inequívocamente cuál se quiere que se
corrija, se calificarán las cuatro primeras contestadas.
Ten en cuenta que el espacio MÁXIMO que se puede emplear es el que se deja entre pregunta
y pregunta.
Es fundamental responder de un modo completo y razonado, así
como adecuado a lo que se pregunta. Es decir, la contestación ha de
estar referida directamente a la pregunta y no a cuestiones
relacionadas con el tema o la asignatura en general.
Se penalizará con 0,25 puntos por cada cinco faltas de acentuación. Se penalizará con
0,10 puntos por cada falta ortográfica grave.
1. Indica las diferencias que existen entre el conductismo y el constructivismo en base al
aprendizaje, el rol del docente y el rol del estudiante.
Código de examen: 10048875
En base al aprendizaje, el conductivismo es la manera en el que para conseguir el aprendizaje
se realiza un estímulo en busca de una respuesta, por el contrario en el constructivismo el
aprendizaje ocurre tras la construcción y reconstrucción de la materia.
En base al rol docente, en el conductivismo, el docente es el eje del proceso de enseñanza y
aprendizaje, el docente debe guiar y educar al docente. En el constructivismo la labor del
docente es la de facilitador, expone, orienta y fomenta el conocimiento.
En base al rol del estudiante, en el conductivismo el estudiante es un elemento pasivo, recibe
los conocimientos sin actuar durante el proceso. En el constructivismo es el eje central, su rol
es activo, debe de construir su propio conocimiento y resolver los problemas que se le irán
planteando.
2. Analiza cuáles fueron, al menos cinco, de los principales cambios en el modelo de
enseñanza que se introdujeron con el movimiento de la Escuela Nueva o Progresista.
Al menos cinco cambios que se produjeron entre la escuela tradicional fueron los siguientes:
1. Cambio de magistrocentrismo por paidocentrismo, en la escuela clásica el docente se
considera fundamental y el mejor instrumento para la educación del alumno.
2. El rol del estudiante en la escuela clásica era pasivo, se limitaba a la metodología
memorística y en cambio en la escuela nueva el estudiante tiene el activo, se busca que
el alumno tenga iniciativa propia y creatividad.
3. La evaluación también sufre cambios, en la escuela clásica el método de evaluación es
cuantitativo enfocado a un único exámen. En la escuela nueva se valoran las cualidades
del estudiante.
4. En la escuela clásica la relación alumno-profesor es vertical, la actitud es rígida, con
disciplina y distante. En la escuela nueva existe el respeto mutuo donde alumno y
profesor colaboran aumentado la confianza entre ellos.
5. En la escuela clásica el aprendizaje era memorístico, ahora en la escuela nueva el
aprendizaje será significativo, dónde el alumno no solo memoriza sino que comprende el
sentido y el porqué de los conocimientos adquiridos.
3. Desde tu punto de vista, ¿cuáles son los beneficios de llevar a cabo el aprendizaje grupal
dentro del aula?
NOTA IMPORTANTE
Para responder a esta pregunta tienes un máximo de 15 Líneas.
Desde mi punto de vista el aprendizaje grupal tiene multiples ventajas, si analizamos el
aprendizaje grupal desde las competencias clave, veremos que co el aprendizaje grupal
trabajaremos competencias como la competencia social, la competencia lingüística y la
competencia iniciativa y emprendedora.
Código de examen: 10048875
Tendremos que saber relacionarnos con los compañeros de trabajo, mejorar nuestra expresión
para hacer mas fácil la comunicación y también tendremos que, democráticamente, ordenar
nuestro roles de cara al trabajo.
4. Explica, brevemente con ejemplos, cómo emplearías una herramienta TIC para una actividad
gamificada, y otra para realizar un juego educativo.
NOTA IMPORTANTE
Para responder a esta pregunta tienes un máximo de 15 Líneas.
(Responder en 15 líneas)
5. Según tu opinión, ¿en qué situaciones sería más recomendable aplicar Coaching y en
cuáles Mentoring? Razona tu respuesta.
(Responder en 15 líneas)
En el caso del mentoring el profesor, gracias a su formación y conocimientos, ayudará al
alumno en su formación. La principal característica de un mentor será guiar y orientar al
alumno a tomar los distintos caminos que vayan apareciendo a lo largo de su vida.
En el caso del coaching el mentor enfoca sus habilidades docentes hacia el rendimiento del
alumno, el objetivo es obtener el máximo rendimiento del alumno.
Desde mi punto de vista aplicaría el mentoring en la secundaria de cara a que el alumno decida
cual es el camino que desea seguir en las siguientes etapas educativas a las que se va a
enfrentar.
Eligiría el coaching, por ejemplo, para el último trimestre del segundo año de bachillerato, ahí, a
escasos meses de la prueba de acceso a la universidad, será importante conseguir el máximo
rendimiento de los alumnos.
Preguntas de desarrollo
2 preguntas para responder 1.
La respuesta correcta puntúa un máximo de seis puntos dependiendo de la adecuación de la
respuesta a la pregunta.
En caso de que se den respuesta a las 2 preguntas, y no se marque con exactitud cuál
quiere que se corrija, solo se calificará la primera contestada.
Ten en cuenta que el espacio MÁXIMO que puedes emplear es de DOS caras. Por favor, no
escribas en los márgenes.
Es fundamental responder de un modo completo y argumentado, así como
adecuado a lo que se pregunta. Es conveniente asegurarse de que se está
contestando a la pregunta y de que no se está únicamente exponiendo
cuestiones generales de la asignatura.
Código de examen: 10048875
Redacta, NO escribas esquemas, puesto que al ser una pregunta de desarrollo se estimarán
más cuestiones que el contenido. Se tendrá muy en cuenta, según se indica, la corrección
ortográfica y sintáctica.
Se penalizará con 0,25 puntos por cada cinco faltas de acentuación. Se penalizará con
0,10 puntos por cada falta ortográfica grave.
1. Diseña una propuesta didáctica para el curso y el contenido que escojas, empleando la
Realidad Aumentada como principal recurso didáctico.
Contextualiza tu propuesta, selecciona un grupo de estudiantes del curso, la materia que
escojas y los objetivos de aprendizaje (1 punto).
Desarrolla una breve propuesta didáctica empleando Realidad Aumentada para el aprendizaje
de un contenido específico encuadrado en el curso, la materia y los objetivos escogidos
previamente (2 puntos).
Explica en qué consistiría la metodología aplicada en tu propuesta (1 punto).
Emplea, al menos, una herramienta para la creación de Realidad Aumentada que usarías en la
propuesta, a modo de ejemplo (1 punto).
Explica qué criterios e instrumentos de evaluación emplearías en tu propuesta didáctica con el
uso de Realidad Aumentada (1 punto).
NOTA IMPORTANTE
Para responder a esta pregunta tienes un máximo de 2 caras de folio.
(Responder en 2 caras)
2. Diseña una breve propuesta gamificada para un grupo de estudiantes del curso y la materia
que escojas.
Contextualiza tu propuesta: identifica los objetivos y contenidos específicos con lo que vas a
desarrollar tu propuesta, así como el número de sesiones, duración de las mismas, recursos,
agrupaciones, etc. (2 puntos).
Desarrolla un narrativa donde al menos incorpores:
Dos retos (0.5 puntos).
Dos recompensas (0.5 puntos).
Dos penalizaciones (0.5 puntos).
Dos niveles de dificultad (0.5 puntos).
Explica cómo evaluarías tu propuesta gamificada (1 punto).
Código de examen: 10048875
Explica, brevemente, cuál es la finalidad de tu propuesta (1 punto).
NOTA IMPORTANTE
Para responder a esta pregunta tienes un máximo de 2 caras de folio.
(Responder en 2 caras)
Para realizar una actividad gamificada, eligiría el bloque 6 de la asignatura de 4º de la ESO.
“Sociedad y Tecnología”. El objetivo será conocer la historia de la tecnología. El trabajo tendra
una duración de tres semanas, los alumnos se organizarán en grupos, se debrá trabajar en el
aula y fuera de ella, los principales recursos serán internet y el ordenador. La narrativa será la
siguiente:
“Después de una catástrofe de grandes magnitudes la población se ve necesitada de buscar
nuevos recursos fuera del planeta tierra. La catástrofe ha sido de tal magnitud que ya no
quedan activos para reclutar y preparar un proyecto de exploración fuera de nuestro planeta,
será responsabilidad de nuestro alumnos obtener la información de como fue el proceso que
realizaron nuestros pioneros en la aventura espacial. “
El primer reto será elaborar y publicar una infografía de los primeros pasos que se produjeron
para la llegada del hombre a la luna.
El segundo reto será realizar una maqueta de un explorador espacial.
Las recompensas serán por un lado tras entregar el primer reto, una puntuación previa, en
base al orden de entrega de la infografía por grupos. Y por el otro tras la entrega de la maqueta
se obtendrá también una puntuación si la maqueta está completa y el derecho a participar en la
prueba final.
Se penalizará la no entrega de algún reto, y cómo pondremos tiempo límite a la entrega de
cada proyecto, la entrega fuera de plazo también supondrá una penalización.
La propuesta gamificada se evaluará con los puntos obtenidos en las recompensas y con una
prueba final elaborada en kahoot.
La finalidad de mi propuesta es múltiple, por un lado vamos a trabajar las siguientes
competencias, CMCT, CSC, CL, SIE, CD y CAA, por otro fomentaremos el trabajo colaborativo
y el cooperativo, ya que los alumnos tienen la libertad de decir como organizarse el trabajo.
Vamos a fomentar también la competición, el objetivo de la competición se propiciará el
esfuerzo por aprender y comprender la materia para poder obtener la mejor nota posible.
Código de examen: 10048875
DATOS PERSONALES FIRMA
Nombre: Daniel DNI:75772983N
Apellidos: Fernán Oteo
ESTUDIO ASIGNATURA CONVOCATORIA
MÁSTER UNIVERSITARIO EN 3600101005.- DIDÁCTICA
FORMACIÓN DEL PROFESORADO
ESPECIALIDAD EN TECNOLOGÍA E DE TECNOLOGÍA E
INFORMÁTICA (PLAN 2016) INFORMÁTICA
CIUDAD DEL
FECHA MODELO
EXAMEN
09-11/07/2021 Modelo - B ONLINE
Etiqueta identificativa
INSTRUCCIONES GENERALES
1. Ten disponible tu documentación oficial para identificarte, en el caso de que se te solicite.
2. Rellena tus datos personales en todos los espacios fijados para ello y lee atentamente todas
las preguntas antes de empezar.
3. Las preguntas se contestarán en la lengua vehicular de esta asignatura.
4. Si tu examen consta de una parte tipo test, indica las respuestas en la plantilla según las
características de este.
5. Debes contestar en el documento adjunto, respetando en todo momento el espaciado
indicado para cada pregunta. Si este es en formato digital, los márgenes, el interlineado, fuente
y tamaño de letra vienen dados por defecto y no deben modificarse. En cualquier caso,
asegúrate de que la presentación es suficientemente clara y legible.
Código de examen: 10048875
6. Entrega toda la documentación relativa al examen, revisando con detenimiento que los
archivos o documentos son los correctos. El envío de archivos erróneos o un envío incompleto
supondrá una calificación de “no presentado”.
7. Durante el examen y en la corrección por parte del docente, se aplicará el Reglamento de
Evaluación Académica de UNIR que regula las consecuencias derivadas de las posibles
irregularidades y prácticas académicas incorrectas con relación al plagio y uso inadecuado de
materiales y recursos.
Puntuación
Preguntas de Comprensión
● 5 preguntas a elegir 4. Cada una tiene una puntuación máxima de 1.00 puntos
Preguntas de Desarrollo
● 2 preguntas a elegir 1. Puntuación máxima de 6.00 puntos
Preguntas de comprensión
5 preguntas para responder 4
Cada respuesta correcta puntúa un máximo de un punto dependiendo de la adecuación de la
respuesta a la pregunta.
Con más de 4 preguntas respondidas sin marcar inequívocamente cuál se quiere que se
corrija, se calificarán las cuatro primeras contestadas.
Ten en cuenta que el espacio MÁXIMO que se puede emplear es el que se deja entre pregunta
y pregunta.
Es fundamental responder de un modo completo y razonado, así
como adecuado a lo que se pregunta. Es decir, la contestación ha de
estar referida directamente a la pregunta y no a cuestiones
relacionadas con el tema o la asignatura en general.
Se penalizará con 0,25 puntos por cada cinco faltas de acentuación. Se penalizará con
0,10 puntos por cada falta ortográfica grave.
1. Indica las diferencias que existen entre el conductismo y el constructivismo en base al
aprendizaje, el rol del docente y el rol del estudiante.
Código de examen: 10048875
En base al aprendizaje, el conductivismo es la manera en el que para conseguir el aprendizaje
se realiza un estímulo en busca de una respuesta, por el contrario en el constructivismo el
aprendizaje ocurre tras la construcción y reconstrucción de la materia.
En base al rol docente, en el conductivismo, el docente es el eje del proceso de enseñanza y
aprendizaje, el docente debe guiar y educar al docente. En el constructivismo la labor del
docente es la de facilitador, expone, orienta y fomenta el conocimiento.
En base al rol del estudiante, en el conductivismo el estudiante es un elemento pasivo, recibe
los conocimientos sin actuar durante el proceso. En el constructivismo es el eje central, su rol
es activo, debe de construir su propio conocimiento y resolver los problemas que se le irán
planteando.
2. Analiza cuáles fueron, al menos cinco, de los principales cambios en el modelo de
enseñanza que se introdujeron con el movimiento de la Escuela Nueva o Progresista.
Al menos cinco cambios que se produjeron entre la escuela tradicional fueron los siguientes:
1. Cambio de magistrocentrismo por paidocentrismo, en la escuela clásica el docente se
considera fundamental y el mejor instrumento para la educación del alumno.
2. El rol del estudiante en la escuela clásica era pasivo, se limitaba a la metodología
memorística y en cambio en la escuela nueva el estudiante tiene el activo, se busca que
el alumno tenga iniciativa propia y creatividad.
3. La evaluación también sufre cambios, en la escuela clásica el método de evaluación es
cuantitativo enfocado a un único exámen. En la escuela nueva se valoran las cualidades
del estudiante.
4. En la escuela clásica la relación alumno-profesor es vertical, la actitud es rígida, con
disciplina y distante. En la escuela nueva existe el respeto mutuo donde alumno y
profesor colaboran aumentado la confianza entre ellos.
5. En la escuela clásica el aprendizaje era memorístico, ahora en la escuela nueva el
aprendizaje será significativo, dónde el alumno no solo memoriza sino que comprende el
sentido y el porqué de los conocimientos adquiridos.
3. Desde tu punto de vista, ¿cuáles son los beneficios de llevar a cabo el aprendizaje grupal
dentro del aula?
NOTA IMPORTANTE
Para responder a esta pregunta tienes un máximo de 15 Líneas.
Desde mi punto de vista el aprendizaje grupal tiene multiples ventajas, si analizamos el
aprendizaje grupal desde las competencias clave, veremos que co el aprendizaje grupal
trabajaremos competencias como la competencia social, la competencia lingüística y la
competencia iniciativa y emprendedora.
Código de examen: 10048875
Tendremos que saber relacionarnos con los compañeros de trabajo, mejorar nuestra expresión
para hacer mas fácil la comunicación y también tendremos que, democráticamente, ordenar
nuestro roles de cara al trabajo.
4. Explica, brevemente con ejemplos, cómo emplearías una herramienta TIC para una actividad
gamificada, y otra para realizar un juego educativo.
NOTA IMPORTANTE
Para responder a esta pregunta tienes un máximo de 15 Líneas.
(Responder en 15 líneas)
5. Según tu opinión, ¿en qué situaciones sería más recomendable aplicar Coaching y en
cuáles Mentoring? Razona tu respuesta.
(Responder en 15 líneas)
En el caso del mentoring el profesor, gracias a su formación y conocimientos, ayudará al
alumno en su formación. La principal característica de un mentor será guiar y orientar al
alumno a tomar los distintos caminos que vayan apareciendo a lo largo de su vida.
En el caso del coaching el mentor enfoca sus habilidades docentes hacia el rendimiento del
alumno, el objetivo es obtener el máximo rendimiento del alumno.
Desde mi punto de vista aplicaría el mentoring en la secundaria de cara a que el alumno decida
cual es el camino que desea seguir en las siguientes etapas educativas a las que se va a
enfrentar.
Eligiría el coaching, por ejemplo, para el último trimestre del segundo año de bachillerato, ahí, a
escasos meses de la prueba de acceso a la universidad, será importante conseguir el máximo
rendimiento de los alumnos.
Preguntas de desarrollo
2 preguntas para responder 1.
La respuesta correcta puntúa un máximo de seis puntos dependiendo de la adecuación de la
respuesta a la pregunta.
En caso de que se den respuesta a las 2 preguntas, y no se marque con exactitud cuál
quiere que se corrija, solo se calificará la primera contestada.
Ten en cuenta que el espacio MÁXIMO que puedes emplear es de DOS caras. Por favor, no
escribas en los márgenes.
Es fundamental responder de un modo completo y argumentado, así como
adecuado a lo que se pregunta. Es conveniente asegurarse de que se está
contestando a la pregunta y de que no se está únicamente exponiendo
cuestiones generales de la asignatura.
Código de examen: 10048875
Redacta, NO escribas esquemas, puesto que al ser una pregunta de desarrollo se estimarán
más cuestiones que el contenido. Se tendrá muy en cuenta, según se indica, la corrección
ortográfica y sintáctica.
Se penalizará con 0,25 puntos por cada cinco faltas de acentuación. Se penalizará con
0,10 puntos por cada falta ortográfica grave.
1. Diseña una propuesta didáctica para el curso y el contenido que escojas, empleando la
Realidad Aumentada como principal recurso didáctico.
Contextualiza tu propuesta, selecciona un grupo de estudiantes del curso, la materia que
escojas y los objetivos de aprendizaje (1 punto).
Desarrolla una breve propuesta didáctica empleando Realidad Aumentada para el aprendizaje
de un contenido específico encuadrado en el curso, la materia y los objetivos escogidos
previamente (2 puntos).
Explica en qué consistiría la metodología aplicada en tu propuesta (1 punto).
Emplea, al menos, una herramienta para la creación de Realidad Aumentada que usarías en la
propuesta, a modo de ejemplo (1 punto).
Explica qué criterios e instrumentos de evaluación emplearías en tu propuesta didáctica con el
uso de Realidad Aumentada (1 punto).
NOTA IMPORTANTE
Para responder a esta pregunta tienes un máximo de 2 caras de folio.
(Responder en 2 caras)
2. Diseña una breve propuesta gamificada para un grupo de estudiantes del curso y la materia
que escojas.
Contextualiza tu propuesta: identifica los objetivos y contenidos específicos con lo que vas a
desarrollar tu propuesta, así como el número de sesiones, duración de las mismas, recursos,
agrupaciones, etc. (2 puntos).
Desarrolla un narrativa donde al menos incorpores:
Dos retos (0.5 puntos).
Dos recompensas (0.5 puntos).
Dos penalizaciones (0.5 puntos).
Dos niveles de dificultad (0.5 puntos).
Explica cómo evaluarías tu propuesta gamificada (1 punto).
Código de examen: 10048875
Explica, brevemente, cuál es la finalidad de tu propuesta (1 punto).
NOTA IMPORTANTE
Para responder a esta pregunta tienes un máximo de 2 caras de folio.
(Responder en 2 caras)
Para realizar una actividad gamificada, eligiría el bloque 6 de la asignatura de 4º de la ESO.
“Sociedad y Tecnología”. El objetivo será conocer la historia de la tecnología. El trabajo tendra
una duración de tres semanas, los alumnos se organizarán en grupos, se debrá trabajar en el
aula y fuera de ella, los principales recursos serán internet y el ordenador. La narrativa será la
siguiente:
“Después de una catástrofe de grandes magnitudes la población se ve necesitada de buscar
nuevos recursos fuera del planeta tierra. La catástrofe ha sido de tal magnitud que ya no
quedan activos para reclutar y preparar un proyecto de exploración fuera de nuestro planeta,
será responsabilidad de nuestro alumnos obtener la información de como fue el proceso que
realizaron nuestros pioneros en la aventura espacial. “
El primer reto será elaborar y publicar una infografía de los primeros pasos que se produjeron
para la llegada del hombre a la luna.
El segundo reto será realizar una maqueta de un explorador espacial.
Las recompensas serán por un lado tras entregar el primer reto, una puntuación previa, en
base al orden de entrega de la infografía por grupos. Y por el otro tras la entrega de la maqueta
se obtendrá también una puntuación si la maqueta está completa y el derecho a participar en la
prueba final.
Se penalizará la no entrega de algún reto, y cómo pondremos tiempo límite a la entrega de
cada proyecto, la entrega fuera de plazo también supondrá una penalización.
La propuesta gamificada se evaluará con los puntos obtenidos en las recompensas y con una
prueba final elaborada en kahoot.
La finalidad de mi propuesta es múltiple, por un lado vamos a trabajar las siguientes
competencias, CMCT, CSC, CL, SIE, CD y CAA, por otro fomentaremos el trabajo colaborativo
y el cooperativo, ya que los alumnos tienen la libertad de decir como organizarse el trabajo.
Vamos a fomentar también la competición, el objetivo de la competición se propiciará el
esfuerzo por aprender y comprender la materia para poder obtener la mejor nota posible.
Código de examen: 10048875
Tema 1: Teorías de aprendizaje aplicadas a las tecnologías y la informática
Las teorías del aprendizaje son:
• Teorías clásicas - Conductismo, Cognitivismo y Constructivismo
En el Conductismo, el comportamiento humano se determina por los refuerzos o castigos que se reciban.
En el Cognitivismo sólo se trabajan las capacidades cognitivas.
En el Constructivismo:
• Se añaden constructos, que son ideas nuevas que van adquiriendo los estudiantes y las van vinculando a
las ideas que ya tenían. Reconstruyen los conocimientos que ya tienen utilizando la información nueva.
• se trabajan más capacidades que en el cognitivismo: saber, saber hacer y saber ser.
▪ Teorías en la era digital – Conectivismo, modelo TPACK
Las teorías clásicas vistas en el epígrafe anterior fueron desarrolladas en épocas pasadas donde la tecnología no
había tenido incidencia aún en la educación. En la actualidad, los grandes cambios que se han producido en todos
los ámbitos de la vida, incluido el educativo, tras el desarrollo de la sociedad de la información y el conocimiento
han favorecido la creación de nuevas teorías.
• El Conectivismo defiende la creación de redes de aprendizaje, el conocimiento ya no tiene por qué residir
en la mente de las personas, sino en enseñar a los alumnos a saber llegar a ese conocimiento. Aplica
modelos pedagógicos centrados en el alumnado, el docente no solo transmite contenidos, sino que
desarrolla las capacidades y competencias de los estudiantes y las enseñanzas en el establecimiento de
redes de aprendizaje surgiendo los PLE (Personal Learning environment).
El conectivismo consiste en enseñar a buscar, a filtrar y a compartir información.
• El modelo TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge) se basa en la implementación de las
tecnologías de manera óptima en el aula. Para que este proceso sea correcto tiene que darse una
equilibrada y correcta relación en los tres ámbitos del conocimiento: curricular, pedagógico y tecnológico.
Por lo tanto, el profesor debe haber adquirido la formación correcta para dominar los tres ámbitos de
manera eficaz y conjunta.
▪ Teorías sociales del aprendizaje
• La Teoría del Aprendizaje Social (TAS), también conocida como Teoría Cognitiva Social, entiende que es
el entorno social donde se desarrolla la gran parte del aprendizaje humano.
• El Aprendizaje Vicario consiste en la extracción de enseñanzas a partir de la observación de lo que otras
personas hacen, convirtiéndonos por tanto en «aprendices en continua formación». Podemos destacar
en esta línea dos tipos de aprendizajes sociales:
o El Aprendizaje en red surge de la implementación de TIC en la formación. De esta forma, se facilita
la comunicación entre el docente-estudiante, así como entre personas que tengan el mismo
interés sobre temas concretos. La accesibilidad a los recursos educativos en línea se realiza de
forma rápida y eficaz, pues todos ellos han sido previamente trabajados por los docentes o
especialistas de la materia a tratar, y se comparten en diferentes formatos (textos, imágenes,
vídeos, etc.) facilitando el aprendizaje personalizado de cada alumno.
o La teoría LaaN proviene de Learning as a Network (el aprendizaje como una red), proponiendo al
estudiante como protagonista de su aprendizaje y a través de sí mismo, construir su propio
entorno de aprendizaje personalizado (PLE- Personal Learning Enviroment), así como su propia
red personal de aprendizaje (PLN – Personal Learning Network).
Tema 2: Metodologías docentes para la enseñanza de la tecnología e informática
Las metodologías docentes que han existido a lo largo de la historia hasta la actualidad son:
1. Metodologías tradicionales – Escuela tradicional, Escuela nueva o progresista
Las pedagogías tradicionalistas o academicistas que conformaron la Escuela Tradicional tienen su origen en
las escuelas medievales creadas para los hijos de la nobleza hasta la llegada de los Jesuitas que generaron la
apertura educativa a todas las capas sociales.
En la Escuela tradicional:
La Escuela nueva o progresista se consolidó a principios del siglo XX. Trajo un movimiento de renovación
educativo, centrado en el alumno y la búsqueda del crecimiento personal. El objetivo es cambiar la educación
tradicional por otra más libre y activa. Se aboga por el «paidocentrismo», convirtiendo al estudiante en el
punto de referencia fundamental para toda la evolución del proceso de enseñanza aprendizaje.
De la Escuela Nueva surgieron modelos como el Aprendizaje holístico, que se caracteriza por la búsqueda
del desarrollo completo del ser humano (intelectual, físico y emocional) y el despertar del amor por el
aprendizaje en sí. Este tipo de educación busca que puedan afrontar cualquier problema a lo largo de sus
vidas.
Un buen ejemplo de este tipo de pedagogía es la metodología Waldorf,
María Montessori, Howard Gardner o Paulo Freire.
2. Metodologías actuales: Aprendizaje por competencias, Teoría de las Inteligencias Múltiples y Metodología
activa
La Escuela Nueva sentó las bases para el desarrollo de nuevas metodologías que hoy en día son las que
empleamos en los procesos educativos. Dentro de estas metodologías, vamos a estudiar tres de ellas:
o Aprendizaje por competencias.
o Teoría de las Inteligencias Múltiples.
o Metodología activa
Hay que tener en cuenta que todas ellas aplican la metodología activa.
El Aprendizaje por competencias busca el «aprender a ser», basado en 4 pilares de la educación y de la vida:
Este aprendizaje implica un rol del estudiante activo y responsable dentro sus propios procesos de
aprendizaje.
En las Inteligencias múltiples, Gardner emplea la metáfora del ordenador con el cerebro humano, y explica
la existencia de ocho inteligencias o discos duros independientes capaces de interactuar y retroalimentarse.
Cada individuo cuenta con la totalidad de las inteligencias, sin embargo, tiende a desarrollar más unos tipos
de inteligencia frente a otros.
Según Gardner, todos los seres humanos, al nacer, partimos de unas determinadas potencialidades
genéticamente establecidas, susceptibles de desarrollarse dependiendo del contexto social,
medioambiental, educativo y personal.
3. Metodologías activas en tecnología
Tema 3: Métodos de aprendizaje aplicados a la especialidad de tecnología en informática
1. Trabajo grupal
Los dos modelos de enseñanza basados en el trabajo grupal que actualmente se emplean como metodologías
activas dentro de las aulas tanto presenciales como virtuales son:
• el aprendizaje colaborativo: todos los integrantes del grupo intervienen en todas las tareas del proyecto.
• el aprendizaje cooperativo: cada integrante del grupo tiene una tarea específica del proyecto.
Para conocer los fundamentos teóricos de estas estrategias, habría que comenzar con Paulo Freire y su
pedagogía crítica donde los estudiantes son el reflejo visible de la sociedad, son seres sociales activos y
críticos y por tanto son sujetos en acción que deben tener conciencia crítica en su propio desarrollo.
Estas dos metodologías no son excluyentes, sino que se complementan de acuerdo con el tipo de problema
a resolver, y además tienen varias semejanzas:
• Para ambos existe la premisa basada en el aprendizaje constructivista. El conocimiento es
descubierto por los estudiantes y es transformado en conceptos que los estudiantes pueden
relacionar.
• El aprendizaje consiste en la participación activa de los estudiantes y se lleva a cabo a través de
negociaciones y diálogo entre docentes y estudiantes en un contexto social.
• Los estudiantes aprenden a interpretar y a apreciar las diferentes perspectivas a través del diálogo
con sus pares.
• La participación es «voluntaria» y debe ser libre
Las ventajas e inconvenientes del trabajo grupal son:
2. Aprendizaje colaborativo
El trabajo colaborativo es un proceso en el que un individuo aprende más de lo que aprendería por sí solo,
fruto de la interacción de los integrantes de un equipo. Centra la mayor parte de la responsabilidad de
aprender en los estudiantes, requiriendo de ellos conceptualizar, organizar, poner a prueba las ideas, en un
proceso continuo de evaluación y reconsideración de las mismas, asistidos por el profesor como facilitador
en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
3. Aprendizaje cooperativo
Cooperar significa trabajar juntos para lograr objetivos compartidos. Se establece una interdependencia
positiva entre las metas a conseguir por todos los estudiantes
Los alumnos trabajan juntos para mejorar sus propios aprendizajes y los de los demás.
Las técnicas de aprendizaje cooperativo intentan optimizar el desarrollo de cinco elementos esenciales:
4. Diferencias entre el aprendizaje colaborativo y el cooperativo
4. Herramientas TIC para el trabajo grupal
5. Learning by doing (aprender haciendo)
Es un modelo pedagógico asociados con las metodologías activas y de innovación adaptadas también a los
contextos grupales. Está basado en la experimentación, es decir, aprender a medida que se actúa, se
produce o se resuelve cualquier contenido educativo.
Fomenta la creatividad, el espíritu crítico y la motivación de los estudiantes.
Edgar Dale (1932) ya propuso a principios del siglo XX que el aprendizaje se basa en el 90 % de lo que
decimos y hacemos, como podemos observar en el cono de la experiencia de Dale:
6. Aprender participando
Es un modelo pedagógico asociados con las metodologías activas y de innovación adaptadas también a los
contextos grupales. La participación de los estudiantes en su proceso de enseñanza aprendizaje es de vital
importancia para que el resultado sea óptimo. La motivación intrínseca y extrínseca de los alumnos
fomentará su interés por participar, y es así como el aprendizaje se convierte en activo y significativo para
cada uno de ellos.
Mediante el empleo de «desafíos» y «retos» propuestos a los grupos de estudiantes que deben resolver,
podemos aplicar este modelo en las clases de informática y tecnología. Para este tipo de planteamientos,
lo más recomendable es el empleo de Webquest.
Tema 4: Aprendizaje basado en juegos (GBL) y gamificación
Antes de meter un videojuego en el aula, es conveniente pasar una pequeña encuesta a los alumnos para ver qué
tipo les puede gustar. Una vez que sepamos el tipo, hay que ver cuál podamos utilizar que sirva para estudiar los
contenidos de la asignatura. Ej: Minecraft.
Es conveniente utilizar el juego y la gamificación de manera grupal para evitar piques y que haya alumnos que se
desmotiven.
1. Diferencias entre gamificación y serious games
• Juego: Hacer algo con alegría con el fin de entretenerse o divertirse.
Las metodologías que permite el juego como herramienta educativa son:
• Aprendizaje basado en juegos (Game Based Learning): Se basa en la introducción del juego dentro
de aula, ya que el juego enseña. Los alumnos tienen que conocer las reglas antes de empezar a jugar
y el juego tiene una duración.
Ej: Jugar al Carcassonne para que los alumnos trabajen las coordenadas localizando los monasterios.
• Serious gaming: Todas las prácticas del juego que tienen como finalidad un propósito mucho más
complejo que la mera diversión.
• Video game: Es el juego basado puramente en el entretenimiento.
• Serious games: Sí son juegos, de hecho, sus componentes son los mismos que los de un juego
convencional. Los juegos están pensados y diseñados con el propósito de ser mucho más que juegos,
son los más «serios». Ej: Kahoot.
• Gamificación: También llamada ludificación en español. Es una estrategia que consiste en utilizar
técnicas de juego para buscar la motivación y el aprendizaje de los alumnos. Los alumnos no
necesitan conocer lo que se van a encontrar en la actividad gamificada. El profesor puede adaptar la
duración de la gamificación a las necesidades del aula.
La gamificación no es algo nuevo, por ejemplo, las primeras empresas que proporcionaban puntos
en forma de cupones que permitía a los consumidores canjearlos por productos o premios data del
siglo XIX.
2. Usos del juego en el aula (GBL) y serious games
3. Gamificación
Los elementos de la gamificación se pueden clasificar en:
• Dinámicas: Son los comportamientos y las interacciones entre usuarios.
• Mecánicas: Las acciones que los alumnos pueden llevar a cabo.
• Componentes: Se escogen en función de la intención o propósito que se quiere conseguir.
La técnica más utilizada en la gamificación es la de mecánicas de recompensa, que consiste en otorgar
premios a los estudiantes en base a los logros alcanzados.
Las fases que se deben seguir para el planteamiento de un buen proceso de gamificación son:
El análisis previo a los objetivos que queremos alcanzar con la gamificación es necesario.
• Analizar nuestro alumnado y el contexto de aula, conocer sus fortalezas y debilidades. Para ello la
mejor herramienta es la aplicación de un análisis DAFO.
• Describir los logros y objetivos que queremos conseguir al final de la gamificación.
• Realizar pequeñas actividades gamificadas antes de implantar el proceso de Gamificación a largo
plazo, para observar la acogida que tiene por parte de nuestros alumnos.
Para crear la narrativa, se puede utilizar la teoría creada por Joseph Campbell, “El viaje del héroe”.
Es necesario empezar por algo básico, que todos los alumnos sepan resolver, para irse enganchando. Luego
se van complicando las tareas.
Es importante tener en cuenta que los alumnos no tienen que olvidar que están dentro de un aula para que
sepan que están para aprender.
Una vez comenzado el proceso de gamificación dentro del aula, la evaluación continua es imprescindible
para conocer el buen funcionamiento de la propuesta de innovación. Uno de los métodos más completos
para esta labor es el método de Kirkpatrick:
Tema 5: Flipped classroom ó aula invertida
0. Conceptos básicos – IMPORTANTE PARA TFM
• Metodología: es algo que vamos a aplicar a lo largo del tiempo, un curso o trimestre por ejemplo. La
metodología de la UNIR es online, está dentro del modelo e-learning.
• Estrategia: es algo muy concreto, que se aplica por ejemplo para 5-6 sesiones. Una metodología puede
incluir varias estrategias. Ej: Estrategia basada en gamificación.
• Modelos de aprendizaje: se considera como algo más general. Modelo de aprendizaje lo podemos utilizar
para referirnos a ambas cosas, cuando no tengamos clara la duración. Podemos hablar de flipped
classroom como modelo de aprendizaje para aplicar una metodología o podemos utilizar este modelo
como estrategia. Utilizarlo
Tener en cuenta que es importante tener en cuenta que SIEMPRE HAY QUE ESTAR INNOVANDO Y VARIANDO,
para que nunca sepan lo que van a esperar en la clase.
1. Flipped classroom o «aula invertida»
Flipped classroom es un modelo pedagógico en el cual, las clases magistrales y los conceptos teóricos y abstractos
se trabajan en casa, y el aula se convierte en un espacio de aprendizaje activo donde se ponen en práctica las
habilidades, destrezas y conocimientos estudiados previamente en casa.
El estudiante debe haber estudiado la materia previamente mediante los vídeos que el docente ha creado y
compartido con ellos. Posteriormente, cuando se asiste a clase se aclaran las dudas, se realizan ejercicios
prácticos para relacionar y reforzar conceptos.
El gran aporte del flipped classroom es que permite dar una educación personalizada y diseñada a la medida de
cada estudiante atendiendo sus necesidades individuales,
Este modelo se basa en el constructivismo y la metodología tradicional (en casa, con videos y documentos).
Para que este proceso funcione es necesario:
• Crear un compromiso de implicación por parte de los alumnos, puesto que son ellos los encargados de
llevar a cabo el trabajo fuera del aula, fomentado y trabajando su responsabilidad.
• No poner mucho contenido para que trabajen en casa, porque si no, habrá muchos alumnos que no lo
hagan.
El alumno que no haya trabajado la materia en su casa, lo tendrá que hacer en clase. Una vez visto o leído dicho
material, podrá participar. De esta forma los alumnos se darán cuenta que es mucho más divertido participar en
clase desde el principio. Pero, ¿cómo podemos evitar que ocurra esto?:
• En primer lugar, explicando al alumno en qué van a consistir nuestras clases y la importancia que tiene
que sigan las normas por completo para alcanzar el éxito en su trabajo.
• En segundo lugar, potenciando e insistiendo en que ellos mismos son, a partir de ese momento, los
protagonistas de su aprendizaje, dándoles el valor y la importancia que ello requiere, tanto para ellos
mismos como para todo el grupo si se realizan trabajos colaborativos y/o cooperativos en el aula.
• En tercer lugar, empleando herramientas TIC que nos permitan conocer si los alumnos han visualizado
los contenidos e incluir esta acción en la evaluación. Ej: Con las aulas virtuales como Blackboard.
Cuanto más jóvenes son los alumnos, mejor funciona el flipped classroom.
Ahora es posible decirle a un alumno qué debe hacer cuando ha faltado a clase, los profesores con alumnos con
dificultades también pueden atenderlos mejor. Los que tienen alumnos que son aprendices rápidos, por su alta
capacidad, ya no verán cómo se aburren mientras esperan a los otros compañeros. Los padres estarán
agradecidos del tiempo que los profesores dedican a sus hijos individualmente o en pequeños grupos… Ahora es
posible tener a mano el material necesario, no es preciso que estemos presentes.
Pero, sobre todo, el acceso a ti como profesor será más fácil, la interacción con CADA alumno y el tiempo
dedicado tendrán mayor calidad. Este es el gran beneficio de la clase invertida. MAS tiempo a CADA alumno,
centrado en SUS dificultades y necesidades. Al final, de todos modos, el profesor es el principal recurso, no lo
olvidemos
1.1 Pautas para la implementación del flipped classroom
• Decidir qué tipo de tecnología vamos a utilizar para la producción de contenidos que posteriormente
visualizarán en casa los estudiantes.
• Decidir dónde alojar los vídeos para publicarlos y hacerlos accesibles a los alumnos.
• Filmar los vídeos, intentando siempre que no superen entre 5-10 minutos y un número máximo de 3
vídeos por día para evitar la sobrecarga.
• Hacer que los alumnos sean responsables de ver los vídeos. A continuación, veremos cómo tratar este
tema.
• Mantener el ritmo, es mucho trabajo al principio para el docente, pero es necesario no abandonar o
reducir el número de contenidos a lo largo de la implementación.
1.2 Diferencias entre flipped classroom y el modelo tradicional
Siguiendo la Taxonomía de Bloom, las diferencias entre la clase tradicional y el flipped classroom son las
siguientes:
1.3 Roles y fases del modelo flipped classroom
El role del docente y del alumno son diferentes en el modelo tradicional y en el flipped:
Las diferencias básicas entre ambos modelos son las siguientes:
1.4 Instruction Peer (PI) o instrucción por pares
Además, han surgido nuevas alternativas siguiendo el modelo de Flipped Classroom, como, por ejemplo,
Instruction Peer (PI) basada en la técnica just-in-time, que refuerza el flipped classroom.
El Peer Instruction es una estrategia educativa que consiste en la discusión entre varios alumnos (dos o tres)
sobre un problema o tema planteado por el docente. En la discusión argumentan y razonan su punto de vista en
relación al tema en concreto propuesto. Tienen que ser temas reales y de actualidad.
2. Creación de contenidos con herramientas TIC
Tema 6: Actividades para el aprendizaje de las tecnologías y la informática
En este tema nos centraremos en estudiar diferentes métodos didácticos de completa actualidad que permiten
llevar al aula todo tipo de actividades prácticas que facilitan el desarrollo de las competencias, habilidades y
destrezas de los estudiantes. Además, este tipo de metodologías activas, no solo favorecen que los alumnos
tomen el control de su aprendizaje, sino que potencian la creatividad y fomentan las habilidades sociales, pues
están fundamentadas en el buen desarrollo del trabajo grupal.
La selección del método pedagógico le corresponde al profesorado. Según sus conocimientos y habilidades
escogerán uno u otro, pero siempre adaptándose al contexto donde se va a aplicar. La metodología pedagógica
que se escoja será la que ordene y organice la práctica docente en la búsqueda de los objetivos a alcanzar
previamente indicados.
1. Mentoring y coaching en las aulas de tecnologías, informática y formación
El docente adquiere el rol de «mentor» cuando, al haber adquirido los conocimientos, habilidades, destrezas y
experiencia a lo largo de su vida, puede enriquecer a sus estudiantes en el desarrollo de su formación.
Su labor como mentor consiste en ser guía y orientador de sus «discípulos», buscando el desarrollo completo de
estos. Fomentado la adquisición de actitudes y competencias para poder ser personas plenamente formadas
tanto personal como profesionalmente. En educación esto se traduce en el paso de la acción conocimiento-
docente- alumno, a los saberes de las competencias.
Es necesario que el mentor mantenga la confidencialidad de los temas tratados con el alumno.
Las características de un buen mentor son:
Para que esta técnica funcione de manera óptima, es recomendable, realizar con frecuencia sesiones o
reuniones donde se pongan en práctica los conocimientos adquiridos, comprobando de esta manera si está
funcionando adecuadamente y si el progreso de los estudiantes es fructífero.
El coaching es otra de las tendencias educativas que sigue esta nueva vía de acercamiento y guiado del alumnado.
El docente pasa a ser el coach o entrenador de sus estudiantes (coachee) en la búsqueda del desarrollo de las
potencialidades de cada uno de ellos.
Las similitudes entre mentoring y coaching son:
• El estudiante descubre por sí mismo el conocimiento, no lo recibe como en el método expositivo.
• El docente no enseña, es un facilitador, un guía. Acerca el conocimiento, pero no lo entrega de forma
directa.
• El estudiante respeta a su mentor o coach, tiene confianza en él y en sus conocimientos.
• El docente es consciente de que el estudiante puede superarlo, lo espera y lo acepta.
Las diferencias entre mentoring y coaching son:
2. Aprendizaje por descubrimiento o heurístico – Webquest
El modelo pedagógico basado en el aprendizaje por descubrimiento o heurístico se basa en el planteamiento de
varias preguntas por parte del docente a sus alumnos. Estas cuestiones deben ser originales, y despertar en sus
estudiantes el interés por darles respuesta y lo que eso conlleva, un esfuerzo preliminar para obtener respuestas
y la posterior participación y reflexión sobre las mismas.
El alumno adquiere el rol de investigador donde va a desarrollar al máximo sus capacidades investigativas, así
como el pensamiento lógico para aplicar la razón en las respuestas. Pese a que este modelo se puede aplicar de
manera individualizada, es recomendable aplicarlo de manera grupal, fomentando paralelamente el trabajo
colaborativo entre los estudiantes, desarrollando así, sus habilidades sociales.
Con este modelo se pretenden conseguir estos objetivos:
• Estimulación educativa, desarrollando el conocimiento personal de cada estudiante.
• Potenciar las competencias de «aprender a aprender».
• Fomentar la seguridad de los estudiantes en sus procedimientos y decisiones.
Una de las mejores actividades para este tipo de aprendizaje han sido tradicionalmente las webquest (búsqueda
en Internet), que consisten en una navegación guiada con recursos procedentes de Internet, promoviendo el
trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos.
El objetivo de una webquest es lograr un aprendizaje colaborativo, que ayude a los alumnos al desarrollo de
habilidades sociales y a contribuir al producto final del grupo, y un tratamiento y entendimiento de la
información.
Una mini-webquest puede durar un día y una webquest a largo plazo dos semanas.
Un webquest consta de seis partes:
1. Introducción: Se toma como punto de partida una tarea atractiva y motivadora, extraída a ser posible del
mundo real, que suscite su interés. Se expone qué se espera de los alumnos.
2. La tarea: Se explica en detalle a los alumnos lo que deben presentar al final del ejercicio. Podría ser un
producto tal como una presentación multimedia, una exposición verbal, un video, construir una página
web o realizar una obra de teatro.
3. El proceso: Se realizan los grupos y se señalan los pasos a seguir por los alumnos. Pueden incluir
estrategias para dividir la tareas en subtareas, descripción de los papeles o perspectivas que los alumnos
deben adoptar (roles), etc.
4. Los recursos: Se indica la relación de las páginas web que deben utilizar, que es el material que el docente
ha preparado.
5. La evaluación: Se especifican los criterios de valoración a los que se va a someter la tarea.
6. Conclusión: resume la experiencia, anima a la reflexión sobre el proceso y generaliza lo entendido.
3. Aprendizaje por descubrimiento: BreakoutEDU y Escape Room
La idea principal de BreakoutEDU es crear un micro reto que se debe superar en grupos. Este micro reto debe
incluir contenidos educativos que se presentan en herramientas tales como: llaves, códigos, elementos ocultos,
etc., que deben ser resueltos por los alumnos para poder abrir la caja y resolver el reto.
Esta técnica es conocida también como Escape Room, puesto que la estructura y los recursos son similares con
la diferencia de que:
BreakoutEDU Escape Room
Se puede transportar y desarrollar en muchos lugares Se desarrolla en una sala o salas preparadas para ello
Nace en el propio contexto educativo como parte de Surgió de manera ajena a la educación, aunque ahora
la gamificación se está adaptado a este ámbito
Ej Breakout: Poner un problema o actividad en la que tengan que realizar unos cálculos y el resultado deben
introducirlo dentro de un candado de 3 dígitos para abrir la caja que los convierte en ganadores. Disponen de 20
minutos.
4. Aprendizaje basado en proyectos (ABP)
Este modelo de aprendizaje se fundamenta en la creación de un proyecto basado en la vida real elaborado por
grupos de alumnos. El tema a investigar por los estudiantes puede ser escogido por el docente, pero lo más
recomendable es que dentro de varias opciones planteadas, sean los alumnos los que escojan el tema que más
interés les suscite. Este tema debe integrar diferentes materias generando un trabajo interdisciplinar.
El docente asume el rol de guía y observador, dando espacio y tiempo a los estudiantes para dar respuesta al reto
planteado.
En este modelo podemos diferenciar las siguientes etapas:
Mediante esta metodología trabajamos diferentes competencias como: la competencia digital, lingüística y
comunicativa; capacidad del trabajo en grupo, autonomía, reflexión, educación emocional, y coaprendizaje,
coevaluación y autoevaluación.
La evaluación en el ABP debe comprender las siguientes modalidades:
5. Aprendizaje basado en problemas (ABP)
El Aprendizaje basado en Problemas (ABP) es una metodología centrada en el aprendizaje, la investigación y la
reflexión que siguen los estudiantes para llegar a dar una solución al problema propuesto por el docente.
Es conveniente empezar aplicándolo en 2-3 sesiones. En función de cómo salga, se puede aplicar a una unidad o
un trimestre.
El problema a solucionar debe ser real y aunque puede ser escogido por el docente, lo más recomendable es que
dentro de varias opciones planteadas, sean los alumnos los que escojan el problema que más interés les suscite
o incluso, se puede hacer un brainstorming para elegir el tema.
El desarrollo del proceso ABP se establece en 8 fases:
El papel protagonista pasa a ser del alumnado. El docente es indispensable como guía, tutor y facilitador del
aprendizaje ser consciente de los logros que adquieren los estudiantes y ayudarles en el desarrollo del
pensamiento crítico y reflexivo formulando cuestiones a lo largo de todo el proceso.
Para poder llevar a cabo una evaluación completa de este tipo de aprendizaje podemos utilizar diversas técnicas:
• Autoevaluación: con este tipo de aprendizaje lo que se ha fomentado es la autonomía del estudiante,
por lo tanto, ellos son los que mejor conocen su nivel de formación adquirida La autoevaluación apoyada
en rúbricas puede ser la mejor forma de conocer el resultado final de su aprendizaje.
• Evaluación: realizada entre pares (coevaluación). La mejor forma de llevar a cabo esta metodología es
mediante la interacción grupal de los alumnos, de esta manera, desarrollan un aprendizaje cooperativo,
por lo tanto, están capacitados para poder valorar el trabajo de sus compañeros.
Las diferencias entre el Aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje basado en problemas son:
6. Aprendizaje basado en eventos (ABE)
A medida que vamos avanzando en nuestra vida, nos vamos formando y recibiendo información de distintas
fuentes (congresos, seminarios, conferencias magistrales, talleres, eventos, etc.), nos vamos construyendo como
personas.
El aprendizaje basado en eventos se lleva a cabo en las reuniones de profesionales de temas específicos donde
se comparte el conocimiento, la experiencia, etc., es lo que se conoce con la expresión: «compartir el know how»
y junto a estas experiencias también se comparten las dudas, problemas encontrados, inconvenientes,
limitaciones, etc.
El éxito de este modelo de aprendizaje, como en la mayoría de las ocasiones se asocia con la creatividad del
docente a la hora de escoger el tema de la tarea a tratar.
Nadie nos va a examinar de estos conocimientos, pero hemos aprendido algo en tiempo real sin necesidad de
estudiar.
7. Design thinking
El design thinking es una innovadora metodología que surge con el objetivo de fomentar el desarrollo de
pensamientos/ideas innovadoras que den solución a las necesidades reales de la sociedad.
Este método, pese a que no nace del contexto educativo, sino en el mundo del marketing y diseño de productos,
se ha demostrado su ventajosa aplicación y utilidad en el área pedagógica para promover la creatividad, el
pensamiento crítico y la metodología activa dentro del aula.
Para poder aplicar esta metodología es necesario preparar los siguientes aspectos:
• Materiales rotuladores: hojas de papel, notas adhesivas, cámara fotográfica, etc.
• Equipo: Es imprescindible la participación grupal.
• Espacio de trabajo: amplio con mesa de gran tamaño y paredes libres para pegar la información.
• “Actitud de diseñador”: ser curiosos y observadores, así como empáticos tanto con las personas como
con las circunstancias.
Las características del design thinking son:
Las etapas del Design Thinking son:
8. Visual thinking
El pensamiento visual o visual thinking es una nueva metodología que apuesta por un modelo pedagógico que
se sustenta en la imagen, siendo factible su aplicación en cualquier materia.
El pensamiento visual, por tanto, consiste en plasmar y manipular ideas a través de dibujos simples y fácilmente
identificables.
El 80 % de nuestro cerebro está diseñado para asimilar mejor las imágenes y por eso están tan de moda las
infografías.
9. Otros modelos
Tema 7: Recursos didácticos para las tecnologías y la informática
1. Recursos didácticos en tecnología, informática y formación profesional
Se entiende por recurso didáctico aquel material o herramienta que empleamos los docentes para mejorar el
proceso de enseñanza-aprendizaje de nuestros estudiantes. Pero no debemos entender los recursos didácticos
únicamente como objetivos materiales o estrategias pedagógicas puesto que también se consideran recursos
didácticos los espacios de aprendizaje, es decir, los lugares donde se lleva a cabo el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
Si existe un espacio cultural por excelencia donde se aglutinan grandes cantidades de materiales didácticos, y
que además suele ser un espacio atrayente y curioso para los estudiantes, son los museos. En nuestra
especialidad, concretamente el museo científico y/o tecnológico.
El desarrollo de las TIC ha permitido la creación y proliferación de nuevos espacios museísticos superando las
limitaciones de los museos tradicionales, son los conocidos museos virtuales, que son un conjunto patrimonial
de objetos y de información guardados en un servidor.
Todos los recursos didácticos que podemos encontrar en los museos virtuales, por ejemplo, en el MUNCYT
(Museo Nacional de Ciencia y Tecnología de España), deben haber sido analizados previamente por el docente
para obtener de ellos el mejor y mayor rendimiento en el proceso de aprendizaje de sus alumnos. Para ello, el
profesorado debe además establecer y definir las estrategias didácticas que aplicará para trabajar con ellos los
contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
Las ventajas de los museos virtuales frente a los museos físicos son:
• En una visita de un día a un museo no da tiempo a ver todo lo que nos interesa, y además hay que
desplazarse. Los museos virtuales podemos visitarlos tantas veces como queramos, según se vayan
estudiando los contenidos y no hay que desplazarse.
• En los museos virtuales, los alumnos pueden trabajar desde casa con la metodología flipped classroom,
buscando e investigando.
• En los museos virtuales se trabaja además la competencia digital.
• En los museos virtuales se tiene acceso a contenidos no disponibles en nuestra zona.
• En los museos virtuales se realiza una renovación constante de contenidos.
2. Presentaciones multimedia avanzadas
En la sociedad actual, el impacto de la tecnología es evidente y más aún entre los jóvenes, por lo que los modelos
de enseñanza tradicional empleando recursos tradicionales, no tienen cabida con este tipo de alumnado. Se debe
adaptar un nuevo modelo de enseñanza-aprendizaje donde el alumnado desarrolle todas sus capacidades en
base a sus formas de pensamiento caracterizadas por:
En este contexto, las presentaciones multimedia se han convertido en una herramienta favorable para la
impartición en las aulas actuales. No solo por las ventajas que presentan, sino porque se adaptan al público
receptor, siendo más dinámicas, atrayentes y visuales.
2. 1 Prezi
Es un programa que podemos instalar o también existe la versión Cloud Computing. Permite la creación de
presentaciones a través de plantillas de imágenes que tienen integrado un contenido.
El aporte más significativo es el orden de los contenidos y cómo se van mostrando a lo largo de la presentación
interactiva. Recuerda a las «muñecas rusas», pues su funcionamiento es idéntico, los globos o círculos de
contenidos van profundizando de los más general a lo más específico empleando un zoom para acercarnos a los
aspectos más relevantes. Por ese motivo, funciona muy bien para TFM y Congresos, donde es necesario
establecer el siguiente orden: Introducción, desarrollo y conclusiones.
2.2 Genially
Esta herramienta gratuita online se ha convertido en el gran recurso digital para los docentes y estudiantes, no
solo porque permite crear todo tipo de contenido interactivo, como por ejemplo infografías, presentaciones
digitales, juegos en línea, etc., sino porque además permite la edición en línea y compartirlo fácilmente. El
potencial de esta herramienta reside en la interactividad, la cual hace el efecto de que nuestra presentación
«cobre vida».
2.3 Powtoon
Powtoon también es otra herramienta en la nube a la que accedemos mediante la cuenta creada previamente,
por tanto, no requiere de una instalación en el ordenador. El gran aporte de esta herramienta es que podemos
crear vídeos con todo tipo de contenido animado, añadiendo multitud de efectos que enriquecen nuestro
contenido audiovisual.
3. Taller/aula informática/maquinaria y equipos
El aula taller de tecnología, o el aula de informática son espacios de aprendizaje diseñados expresamente para
poder llevar a la práctica los conocimientos adquiridos en la especialidad de tecnología/informática. Su
disposición está pensada para un mejor aprovechamiento de los recursos y de las propias clases.
En estos talleres y aulas donde se alojan los recursos didácticos especializados, los estudiantes desarrollan de
manera más completa las competencias basadas en habilidades y destrezas que van adquiriendo con la aplicación
del conocimiento de la materia de estudio. Son esenciales para pasar a la práctica, y aprender de manera
significativa.
Ej: Si en la asignatura de tecnología en el primer ciclo de la ESO estamos estudiando los mecanismos, sería mucho
más provechoso poder visualizar un objeto real como puede ser el mecanismo de transmisión en una bicicleta,
que tener que quedarnos con una imagen estática que haya mostrado el profesor en el aula. Así los alumnos lo
podrían «tocar».
Ej: Enseñar en el aula de informática estudiantes programación creando un sencillo videojuego con Scratch.
3.1 Descripción del aula
Si el aula taller va a ser el espacio donde se materialicen los conocimientos, y además donde se lleve a cabo el
aprendizaje activo, es necesario que conste una disposición correcta y los elementos necesarios y adecuados para
poder trabajar en su interior.
Las condiciones favorables del aula taller y del aula de informática son:
No olvidemos que el empleo de la maquinaria y aparatos de medida necesitan un aprendizaje previo para trabajar
con ellos de manera correcta.
En el aula taller se pueden conformar agrupaciones entre alumnos para llevar a cabo ciertas actividades de
tecnología, así puede ser: la clase completa, en pequeños grupos o individualmente. En cualquier caso, el trabajo
en grupo precisa de una organización, y las actividades deben ser lo más concretas para evitar, en lo posible, una
pérdida de tiempo y cualquier desviación del objetivo propuesto.
En ocasiones es conveniente realizar algunas adaptaciones:
En ambos espacios de aprendizaje es necesario mantener un orden y limpieza en el lugar de trabajo. Este hábito
será una característica muy necesaria y valorada en la vida laboral.
3.2 Actividades en el aula
En el aula taller se pueden llevar a cabo: montajes y construcciones; demostraciones y funcionamiento tanto de
máquinas como de aparatos de medida; análisis de objeto o la realización de un proyecto. Es muy instructivo
hacer una reflexión final sobre la actividad desarrollada para concluir qué han aprendido, cuáles han sido los
pasos a dar, las dificultades que han encontrado y cualquier observación útil tanto para el alumno como para el
docente. Una forma de consolidar estas reflexiones es a través de la realización de una memoria de la práctica.
Esta puede consistir, por ejemplo, en completar una ficha de trabajo o realizar un cuadro de mediciones con un
aparato de medida.
Una actividad muy provechosa para el alumno es la realización de un proyecto final que permita integrar los
conocimientos adquiridos durante el curso y, además, se podrá utilizar como actividad de recuperación para
aquellos alumnos que aún no han conseguido los objetivos propuestos.
Los puntos del método de proyectos son:
3.3 Buenas prácticas en el taller de tecnología
Para que la utilización del aula taller de tecnología sea eficiente es muy conveniente ejecutar buenas prácticas,
que son modelos de actuación que permiten mejorar tanto los procesos como los resultados educativos de los
alumnos. Aquí tendrían cabida el correcto cumplimiento de las normas de seguridad, la ejecución adecuada de
los procedimientos, el control del proceso y medidas preventivas que mejorarán la calidad del producto final.
Compaginar la formación con simulaciones y las actividades del aula taller sería lo más correcto.
4. Software y simuladores
Muchas veces el límite de espacio o de recursos materiales como herramientas específicas, imposibilitan el
desarrollo de ciertas prácticas educativas. Es en estas situaciones donde los programas informáticos como los
softwares y simuladores adquieren el protagonismo principal dentro del proceso de enseñanza porque con ellos
podremos llevar a cabo de manera figurada aquellas tareas prácticas que de otra manera no podrían realizarse.
Los softwares se han convertido en un recurso estrella para la enseñanza de nuestra materia cuya finalidad en el
ámbito educativo:
• Ayuda a la programación: los softwares actuales como Scratch, permiten el acercamiento a la
programación de multitud de estudiantes de una manera sencilla y divertida.
• Entornos de programación: en los últimos niveles de la enseñanza secundaria, los alumnos han de poder
enfrentarse a un entorno de programación (educativo pero cercano a los entornos reales) con
herramientas de edición, compilación, depuración, etc.
• Simuladores: se basan en el desarrollo de un tipo de aplicación para un dispositivo móvil o incluso un
robot que nos permita visualizar de manera figurada directamente las consecuencias o efectos de las
acciones realizadas.
Tema 8: Recursos didácticos para las tecnologías y la informática
TIC: Tecnologías de la Comunicación y la Información
TAC: Tecnologías de la Comunicación y la Información dentro del mundo de la educación (Tecnologías de
Aprendizaje y Comunicación)
1. Programación
Cada vez es más frecuente trabajar la programación dentro de las aulas desde edades muy tempranas. ¿A qué se
debe esto?, ¿es una nueva moda educativa? La programación no solo aporta importantes conocimientos
tecnológicos al alumnado que les servirá para su futuro desarrollo profesional, sino también le acerca al dominio
de la programación que será empleada en su día a día como parte indisoluble de la Era Digital en la que nos
encontramos inmersos actualmente.
Aprender a programar tiene un impacto positivo en la creatividad y respuesta emocional de niños con dificultades
de aprendizaje, así como en el desarrollo de las habilidades cognitivas y socioemocionales.
Además, el aprendizaje basado en el uso de herramientas digitales educativas, conocidas como TAC y los entornos
virtuales donde las herramientas colaborativas como las wikis, chat, foros, correo electrónico, etc. permiten a los
estudiantes compartir contenidos, actividades y opiniones, transformando el proceso de enseñanza- aprendizaje
en algo colaborativo, social e interactivo.
La programación informática es un proceso que promueve un pensamiento complejo y el desarrollo de
diferentes competencias claves al posicionar al estudiante ante procesos de autocorrección y búsqueda de
errores (depurar un programa que no funciona adecuadamente), también los enfrenta a retos de resolución de
problemas complejos (introduciendo al alumno en la algoritmia) o les presenta conceptos que pueden llegar a
ser complejos para un alumno y que requieren del trabajo en equipo y cooperativo para solucionar problemas
como la recursividad. Asimismo, es un proceso que si se diseña de forma apropiada incita a la creatividad.
El proyecto colaborativo Programamos surge con la necesidad de cambiar la forma en la que los alumnos se
relacionan con la tecnología. El objetivo fundamental es que los estudiantes cambien el rol, de receptores pasivos
de la tecnología, por ejemplo, usuarios de videojuegos o de redes sociales a un rol activo, transformándose en
creadores de nuevos aportes tecnológicos.
1.1 Scratch
Es una herramienta en línea y gratuita que permite la creación de juegos y animaciones aprendiendo el lenguaje
de la programación de una manera fácil y entretenida.
Scratch se emplea en todos los niveles educativos, ajustando la complejidad de la actividad al alumnado receptor.
1.2 MIT App Inventor
Este programa también está basado en un entorno de programación visual en bloques, donde se puede aprender
de manera muy intuitiva a programar, lo que es excelente para acercar a los más jóvenes los conceptos más
sencillos de la programación.
El objetivo de MIT App Inventor es empoderar a todos los usuarios en la construcción de las mismas,
especialmente a los más jóvenes, convirtiéndolos en creadores de tecnología y no solo en meros consumidores.
1.3 Snap!
Este programa ha sido desarrollado por la universidad de Berkeley, basándose en el lenguaje de programación
Scratch. Los bloques de instrucciones se pueden arrastrar y agrupar a modo de puzle para crear un programa.
2. Robótica
Este ámbito de las ciencias de la computación se encarga de diseñar, construir y aplicar los robots, o lo que es lo
mismo. En la robótica se aglutinan varias ramas tecnológicas lo que requiere de la implicación de diversos
conocimientos como: el diseño, construcción, ensamble y puesta en funcionamiento de un robot.
En el ámbito educativo de la Secundaria y la Formación Profesional, la robótica se constituye en la concordancia
de los ejes de contenidos recogidos en la educación en tecnología, electricidad, electrónica, mecánica, energía,
sensórica e informática. Es en esta correlación de contenidos, donde la robótica en el aula permite, además de
estudiar tópicos de automatización y control de procesos del área de tecnología e informática, la aplicación de
nuevas estrategias de aprendizajes activos, como por ejemplo el aprendizaje basado en proyectos o aprendizaje
basado en la resolución de problemas. Ambos, fomentando, además, la capacidad de diseño y planeación junto
con aprender a desarrollar el trabajo en equipo.
En la actualidad se están llevando a cabo multitud de proyectos nacionales e internacionales basados en la
competición de las experiencias en robótica educativa. Por ejemplo:
• La Firt LEGO League.
• Robot World Cup Initiative.
Otra de las ventajas educativas de la robótica es su aporte como apoyo curricular. Para ello, es necesario que las
instituciones educativas dispongan de aulas especializas o laboratorios junto con los recursos necesarios para
poder implementar esta formación dentro del currículo escolar.
3. Impresoras 3D
La impresión en 3D es conocida además como rapid prototyping. Esta técnica consiste en el empleo de la
tecnología para crear a partir de un software que genera contenido digital tridimensional (3D), objetos físicos.
Por lo tanto, esta tipología de impresoras lo que construyen capa a capa son modelos o prototipos tangibles a
partir de archivos electrónicos.
Permite el desarrollo de partes móviles en la estructura del objeto creado en tres dimensiones. Los componentes
del prototipo pueden elaborarse en plástico, resina o metal. Se pueden aplicar diferentes colores.
Han surgido diferentes aplicaciones para la impresión 3D como Thingiverse, un almacén de diseños digitales de
objetos físicos que permite que los usuarios descarguen los datos de un diseño digital y creen el objeto
correspondiente ellos mismos, en vez de empezar desde cero.
4. Realidad aumentada y códigos QR
4.1 Realidad aumentada
La realidad aumentada (RA) es una tecnología que permite añadir información virtual sobre la realidad. De esta
manera, los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, creando así una realidad
aumentada en tiempo real. Puede ser una imagen, un carrusel de imágenes, un archivo de audio, un vídeo o un
enlace.
El dispositivo, o conjunto de dispositivos, añaden información virtual.
Además de los elementos de hardware y software anteriores, intervienen también elementos activadores de
R.A., unos elementos que al ser detectados provocan la reacción del sistema, produciéndose la superposición de
la información digital. Estos elementos activadores pueden ser códigos QR.
La visión aumentada se puede considerar como el siguiente paso en la evolución de esta tecnología. Actualmente
se están desarrollando gafas inteligentes (3mart glasses) que permitirán ver el entorno «aumentado» a partir de
la información digital adicional proporcionada al usuario.
Algunas herramientas para la creación de realidad aumentada son:
• Aug That: Es una herramienta gratuita que puede instalarse tanto en iOS como en Android. Simplemente
utilizando la función de la cámara en los dispositivos móviles sobre la imagen creada se activa.
• Augmented Class!: Es una aplicación gratuita disponible para Android. Permite de manera rápida y
sencilla, crear proyectos educativos basado en la realidad aumentada que pueden aplicarse mediante
dispositivos móviles sin necesidad de tener conocimientos técnicos avanzados.
4.2 Códigos QR
Los marcadores representan el tipo de activador de la información por
excelencia en la R.A y dentro de estos se encuentras los códigos QR.
Un código QR es una imagen geométrica por lo general en blanco y negro,
aunque se pueden encontrar webs donde el diseño puede ser en color, en
la que se almacena información cifrada en una matriz de puntos. Mediante
un software específico instalado en un smartphone o tableta podemos
acceder a esta información únicamente enfocando con la cámara del
dispositivo a la matriz.
Los contenidos que se pueden proyectar y compartir mediante un código QR son muy variados, por ejemplo:
• URLs.
• Mensajes de texto.
• Número de teléfono.
• e-mail.
• Geolocalización.
• MP3.
• Tarjetas de presentación (MeCard, Vcard).
• Conexión wifi, etc.
Por lo tanto, podemos emplear este recurso en las aulas de dos maneras:
• Para que lo creen los estudiantes
• Para compartir con estos contenidos de la asignatura de manera fácil y rápida.
5. Simuladores y videojuegos
Los videojuegos se encuentran actualmente en un momento excelente para ser implementados dentro de las
aulas. La variedad de estos videojuegos educativos, también llamados serious games, así como su calidad y
adaptabilidad a todos los cursos y disciplinas, ha proporcionado a los docentes un recurso didáctico excepcional
para conseguir dos de los objetivos fundamentales en el proceso de enseñanza-aprendizaje:
• Motivar a los estudiantes para que muestren interés en su aprendizaje y su esfuerzo y rendimiento sea
mayor.
• Mejorar el rendimiento escolar y amentar los conocimientos adquiridos.
El movimiento educativo actual que parte del empleo de videojuegos dentro del aula, como recurso para el
fomento del entretenimiento junto con el acercamiento de la enseñanza a los estudiantes, se conoce como
Edutaiment.
5.1 Metodología STEAM
Dentro de todos estos recursos didácticos de actualidad, surge una de las metodologías en auge. La palabra
STEAM está formada por las iniciales de las disciplinas principales para formarse en la sociedad actual:
• Scienc Ciencias
• Technology Tecnología
• Engineering Ingeniería
• Arts Arte
• Mathematics Matemáticas
Este enfoque garantiza el desarrollo de un contenido transversal para fomentar un aprendizaje significativo,
desarrollando, además, diferentes tipos de pensamientos como:
• Pensamiento científico
• Pensamiento cuantitativo
• Pensamiento visoespacial
Permitiendo la adquisición de competencias y habilidades para saber dar respuesta a situaciones cotidianas.
Tema 9: La evaluación en el proceso de enseñanza-aprendizaje
1. Evaluar los resultados de aprendizaje con metodologías activas
Vamos a aprender varios aspectos importantes relacionados con la evaluación de la Formación Profesional Básica
(FPB).
Dentro de la Formación Profesional tenemos la oportunidad de llevar a cabo una evaluación basada en el empleo
de metodologías activas, valorando de esta manera, si los contenidos han sido asimilados por los estudiantes o
por el contrario necesitan refuerzo. Las metodologías activas que, como ya vimos en las unidades anteriores,
tienden a fomentar el interés y la motivación del alumnado generando su mayor participación e involucración en
su propio aprendizaje son un excelente recurso para el análisis de la adquisición de conceptos generales y
específicos de las materias educativas tratadas en el aula y comprobar si los estudiantes pueden aplicarlas en
situaciones reales.
a) Aprendizaje basado en problemas (PBL)
Ej: ¿Por qué cuando se conecta la lavadora a la red eléctrica, salta el interruptor diferencial?
b) Aprendizaje cooperativo (AC)
Ej: Los alumnos, en grupos de dos, tengan que buscar la forma más rápida de calcular la cantidad de cable que
queda en un carrete, una vez empezado y sin saber lo que falta.
Aprendizaje basado en proyectos (ABP)
Ej: Entre varias personas, diseñar, acopiar material e implementar la instalación eléctrica de una habitación de
un hogar. Tendría que haber varios puntos de luz, conmutadores y enchufes. ¿Cuál sería la opción más económica
y al mismo tiempo que cumpla los mejores propósitos de utilidad?
2. Evaluación estándar, evaluación personalizada
La evaluación del proceso de aprendizaje es un instrumento a disposición del profesorado para comprobar si sus
estudiantes han cumplido con los objetivos educativos indicados en cada etapa educativa y contenido específicos.
Como todo proceso debe planificarse, sistematizando las etapas o momentos en que se recogerán las evidencias
y el modo en que se devolverá la información sobre ese proceso y sobre los resultados de los estudiantes.
Debemos entender la evaluación como un apartado más dentro de proceso de enseñanza-aprendizaje, cuya
finalidad es informativa y orientadora tanto para los docentes, como para los padres, madres y alumnos. Sin
olvidar la suma importancia de las decisiones que se adopten a partir de los resultados obtenidos con la
evaluación pueden ser determinantes para el desarrollo y progreso en los estudios de nuestros estudiantes. El
marco legislativo contempla los criterios de evaluación a tener en cuenta dentro de cada unidad didáctica,
proyecto curricular y programación.
La evaluación consta de las siguientes fases:
No podemos olvidar que no es lo mismo evaluar que calificar:
• Evaluación (proceso analítico): Proceso del análisis de aprendizaje, con la finalidad de su regulación por
parte de los docentes y el alumnado.
• Calificación (poner nota): Procedimiento cuantitativo y cualitativo de los resultados de aprendizaje de
nuestros alumnos/as, así como el medio de comunicación y visualización de su evolución para ellos, las
familias y los docentes.
Nunca debemos entender el proceso de evaluación como un fin, es un medio, y tiene como finalidad ser una
herramienta de apoyo y orientación en el desarrollo educativo.
Las decisiones que se adopten a partir de los resultados obtenidos con la evaluación, pueden ser determinantes
para el desarrollo y progreso en los estudios de nuestros estudiantes.
Otra característica de la evaluación es su formato individual y personalizado. Y este proceso individual necesita
tiempo y continuidad para poder obtener resultados observables certeros que nos permitan tomar decisiones y
actuar de manera precisa si los resultados fueran negativos. Por lo tanto, las evaluaciones tradicionales que
empleaban un único examen final impedían conocer la evolución real del alumnado en su proceso de aprendizaje.
3. Evaluación formativa y sumativa/autoevaluación-coevaluación-evaluación
• Autoevaluación: Es el proceso de evaluación que realiza uno mismo sobre los resultados de su propio
trabajo.
• Coevaluación: Es el proceso de evaluación por el cual son los compañeros de clase quienes se evalúan
entre sí.
• Heteroevaluación: Es el proceso de evaluación realizado por los docentes o agentes externos, es decir,
son aquellas personas que no son estudiantes.
En último término los docentes tienen la responsabilidad en la evaluación de sus alumnos, pero también es
responsabilidad de los estudiantes mismos al ser parte activa del proceso de autoevaluación y coevaluación. Es
muy importante empoderar al alumnado y darle protagonismo en algo tan relevante como es la evaluación propia
y la de sus pares, desarrolla su objetividad, su capacidad de análisis y promueve un aprendizaje autónomo y
crítico.
3.1 Evaluación formativa en el área de tecnología
Una de las mayores dificultades de evaluar el proceso en el área de Tecnología es la disparidad de contenidos
que evaluar. Es imprescindible la recogida de información prolongada en el tiempo para llevar a cabo el proceso
evaluativo que se tiene que adaptar al alumno, al nivel y al espacio.
Por esta razón se hace imprescindible cumplimentar fichas-tablas de control individualizadas y grupal:
Además, al final de una unidad didáctica o conjunto de unidades didácticas, un proyecto, de una evaluación o de
un curso, es conveniente realizar una última prueba que implique la evaluación final o sumativa.
4. Ventajas de la evaluación continua y adquisición de competencias
La evaluación continua es una herramienta indispensable para conocer objetivamente el nivel de adquisición de
conocimientos, destrezas y habilidades por parte de nuestros estudiantes. Este tipo de evaluación se realiza
durante todas las etapas de aprendizaje del alumno, para que se pueda valorar todo el proceso de aprendizaje
del alumnado y mejorarlo, a medida que transcurre el curso.
Fortalece el aprendizaje significativo, puesto que los contenidos se van estudiando, practicando, asimilando y
evaluando por partes favoreciendo así el aprendizaje de manera más fácil y rápida.
Tanto en los niveles educativos de ESO, Bachillerato o en la Formación Profesional, el alumnado será evaluado
en función de la adquisición de las competencias de cada etapa para poder superar el curso. En las dos primeras
etapas serán las competencias del currículo y en FP se considerarán además las competencias profesionales.
Las ventajas del trabajo por competencias es que los estudiantes adquieren conocimientos, destrezas y
capacidades que les servirán posteriormente para el desarrollo de nuevos conocimientos y habilidades que
podrán aplicar para resolver creativamente y con rigor problemas de la vida diaria, y más aún, si tenemos en
cuenta la constante evolución del escenario tecnológico.
Es nuestra responsabilidad docente diseñar diversos mecanismos de comprobación para valorar si se han
adquirido las competencias y conocimientos por parte de los estudiantes.
5. Evaluación de la acción docente con TIC
La responsabilidad de la inclusión tecnológica y las redes sociales virtuales dentro de las aulas, con el objetivo
de mejorar el rendimiento escolar y un desarrollo holístico de los estudiantes, recae en los sistemas escolares,
los centros educativos y los docentes.
Por lo tanto, para mejorar la calidad de la educación con el empleo de las TIC se requiere:
• Incorporación de tecnología dentro de las aulas (equipos informáticos, software, Internet, etc.).
• Aplicación de las TIC en las distintas disciplinas.
• La formación de los docentes en el manejo y dominio de las herramientas TIC es clave, así como su actitud.
• Cantidad, variabilidad, calidad y frecuencia de uso en los recursos TIC.
5.1 El rol del profesorado
La inclusión de las TIC como apoyo a la docencia ha supuesto un paso decisivo en la formación docente.
No obstante, independientemente del excelente dispositivo o recurso digital que empleemos en el aula, si el
docente no está capacitado para sacarle su mayor rendimiento en el proceso de enseñanza-aprendizaje de
poco servirá para transmitir los conocimientos a sus estudiantes.
Por tanto, las TIC cumplen una estratégica función mediadora en la relación del alumnado, profesorado y los
contenidos didácticos, triada fundamental en los procesos de enseñanza-aprendizaje:
Es imprescindible plantearse una serie de situaciones que pueden darse dentro del aula antes de incorporar las
TIC, así podremos dar respuesta en el momento en el que detectemos:
• Y si los elementos tecnológicos no funcionan, ¿cómo van a aprender la lección los alumnos?
• Y si se estropean en medio de la formación, ¿cómo continuaremos con la clase?
• Y si no entienden lo que les estoy pidiendo, ¿cómo lo sabré?
• ¿Y si no motiva nada la herramienta TIC seleccionada?
Siempre es bueno tener un plan B por si hay algún imprevisto.
Los resultados finales de los estudiantes en su proceso de enseñanza-aprendizaje mediante el proceso de
evaluación de los conocimientos adquiridos serán los indicadores que nos permitirán evaluar la efectividad del
empleo de TIC en el aula.
6. Indicadores de la evaluación con TIC
Los Indicadores de la evaluación con TIC facilitan mayor cantidad de información en el proceso de evaluación si
así se plantea en los objetivos iniciales, pero sin caer en una evaluación automatizada, sino analítica,
interpretativa y colaborativa entendiendo la evaluación como un intercambio de información.
La evaluación del aprendizaje remediada por el uso de TIC permite:
• Integrar la mejora y comprensión del proceso de aprendizaje.
• Vincular una evaluación formativa y sumativa.
• Destacar que una evaluación usando la web puede ser bidireccional entre docentes y estudiantes.
• Crear la oportunidad de un modelo de evaluación colaborativa y democrática.
7. Herramientas de evaluación: e-portafolios y e-rúbricas
Los instrumentos de evaluación varían en función del ambiente donde se desarrolla el proceso pedagógico. No
obstante, la formación mixta o híbrida (blended-Learning) con la incorporación de aulas virtuales además de las
físicas, ha permitido que el contenido se comparta de manera digital entre docente-estudiante, o estudiante-
estudiante.
De esta manera, se fomenta la práctica de nuevas formas de evaluación, mediante el empleo de instrumentos
de evaluación en los entornos virtuales. Por ejemplo: videoconferencias, wikis, foros, mapas o presentaciones
digitales conceptuales, proyectos, e-rúbricas o e-portafolio.
7.1 E- portafolio
El e-portafolio, portafolio electrónico, portfolio digital o eebfolio se puede considerar como un repositor
multimedia de experiencias de aprendizaje.
Es un software o plataforma virtual para soportar este portafolio, que supone un tipo de supervisión o enseñanza
más personalizada y basada en una teoría más constructiva del aprendizaje, y un modelo de evaluación más
formativo. Ej: Wordpress, [Link], etc.
A través del e-Portfolio, el estudiante va reflejando las actividades desarrolladas y valorando tanto el proceso
realizado como el resultado obtenido, guardando evidencias de sus trabajos académicos y sus apreciaciones al
respecto. Igualmente, el docente puede ir guardando sus materiales de enseñanza facilitando su consulta y
actualización permanente.
7.2 E-rúbricas
Una e-rúbrica es una herramienta de evaluación que describe las habilidades que los estudiantes deben alcanzar
al finalizar la tarea.
Ej: Archivo Excel guardado en Google Drive, de forma que lo puedan ver varios alumnos a la vez; [Link]
Las e-rúbricas de evaluación, al igual que las rúbricas no digitalizadas, permiten asignar diferentes pesos en cada
tarea o subtarea realizada en una actividad, lo que permite a los estudiantes estimar su propia calificación antes
de la corrección docente y conocer cuál es su nivel de competencias adquirido.
Tema 1:Teorías de aprendizaje aplicadas a las tecnologías y la informática
1.1 Teorías clásicas del aprendizaje: Diferencias! Sin autores
• conductismo: aprendizaje surge fuera del estudiante… Profesor le mete los conocimiento al
estudiante. Alumno tiene un papel pasivo.
• cognitivismo:aprendizaje a través de la experiencia, unión entre lo que se conoce y lo que
aprende, el docente adaptar el aprendizaje a las capacidades cognitivas de sus estudiantes. El
estudiante procesa la info y resuelve problemas propuestos
• constructivismo:Aprendizaje construido de los significado. El docente es orientador, facilitador,
pensamiento critico-reflexivo. El estudiante siente la necesidad de aprender para solucionar el
problema.
1.2 Teorías en la era digital: Poner un ejemplo, hay que preparar una actividad ejemplo
• Conectivismo. El punto de partida del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se
compone de una red, la cual alimenta a organizaciones e instituciones, las que a su vez
retroalimentan a la red, proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos. PLE→ voy creando mi
red de conocimiento en la red y comparto, aporto, intercambio contenidos. Redes de aprendizaje. El
conocimiento no tiene porque residir en la mente hay que saber localizar ese conocimiento.
• Modelo TPACK. Tres pilares básicos, dominio del docente de: Conocimiento tecnológico,
Conocimiento pedagógico y conocimiento disciplinar. Implementación de las tecnologías de
manera optima en el aula.
1.3 Teorías Sociales del aprendizaje: Fumable-solo leer
Teoría del Aprendizaje Social (TAS) basadas en aprendizaje en red. Teoría cognitiva social. El
conocimiento nace de la interacción social entre estudiante y entorno social. Se aporta la idea de
aprendizaje vicario, aprendemos viendo.
• Aprendizaje en red. Surge de la implementación de las TIC. Facilita comunicación entre
accesibilidad a los recursos en linea. Fomenta aprendizaje colaborativo, TAC.
• Teoría LaaN. (Learning as a Network). El estudiante crea su propio red de aprendizaje (PLN) y tiene
un entorno de aprendizaje personalizado. El estudiante crea su red de contactos y sabe localizar el
nodo de conocimiento que mejor puede atender a una necesidad, aprende de distintas redes de
conocimiento.
TEMA 2:METODOLOGÍAS DOCENTES PARA LA ENSEÑANZA DE LA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
2.1 Escuela tradicional. Educación basada en la sumisión y el respeto a la costumbre. Magistrocentrismo,
enciclopedismo y rol pasivo estudiantil.
Por J. Rosendo
2.2 Escuela nueva. Escuela progresista. Base de la escuela actual: personalización e individualización de
la educación. Centrado en el alumno y la búsqueda del crecimiento personal. Libre y activa. Da paso al
aprendizaje holístico.
• Aprendizaje Holístico:la búsqueda del desarrollo completo del ser humano y el despertar del amor
por el aprendizaje en sí. Un desarrollo individual que no sea solo intelectual, sino que también
contemple el y emocional de los estudiantes, desarrollo físico educándolos de tal forma que sean
capaces de afrontar cualquier problema a lo largo de sus vidas.
Preguntas cortas: Diferencias entra escuelas, y 8 inteligencias de Gardner
2.3 Metodologías actuales:
2.3.1 Aprendizaje por competencias. El aprendizaje por competencias busca el «aprender a ser»,
Aprender a saber, aprender a hacer, aprender a vivir juntos,dentro del marco legislativo. C. Matemática, C.
Digital, C. Social y cívicas, C. conciencia y expresión cultural, Iniciativa y espíritu emprendedor.
2.3.2 Teoría de las Inteligencias Múltiples. Gardner – múltiples inteligencias que todo ser humano
adquiere a lo largo de su vida. Hay 8 discos duros independientes capaces de interactuar y retroalimentarse.
Espacial, matemático, interpersonal, intrapersonal, lingüística, corporal, naturalista, Musical.
2.3.3 Metodología Activas en Tecnología. Tres espacios. Aula clase, taller, informática. Actitud estudiantil
activa para la practica y ejecución de los conocimientos. Métodos a emplear:
• Modelo académico expositivo: docente explica de manera oral.
• Modelo de resolución de problemas: Ap. activo y practico. Dado un problema busca con llegar a la
solución, conclusión planteando alternativas y enfoques.
• Modelo de resolución de proyectos:Un proyecto propuesto que tienen que desarrollar, planificar y
ejecutar.
• Modelo de aprendizaje por descubrimiento: Descubrir, indagar, investigar, razonar, pensar, debatir.
• Modelo de aprendizaje incidental: no son conscientes que están aprendiendo, actividades
dinámicas, motivadoras y divertidas.
• Modelo Interdisciplinar: varias materias relacionadas en un única actividad.
• Modelo con materiales didácticos específicos. Recursos diseñados específicamente para un
contenido.
• Modelo científico: hipótesis, observación, investigación, experimentación, demostración y tesis.
• Modelo de análisis de un objeto creado se analiza para entender cómo se creó.
3 MÉTODOS DE APRENDIZAJE APLICADOS A LA ESPECIALIDAD DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
3.1. Aprendizaje grupal: Pregunta corta: las diferencias y semejanzas, poner ejemplo.
• Colaborativo: La base del modelo es que todos y cada uno de los participantes del grupo
intervienen en todas y en cada una de las partes del proyecto o problema a resolver.
• Cooperativo: Cada uno de los integrantes del grupo, tiene destinada una tarea específica dentro
del proyecto o problema, realizando en este caso un trabajo más individual
Semejanzas:
Por J. Rosendo
• Basada en el aprendizaje constructivista. El conocimiento es descubierto por los estudiantes y
es transformado en conceptos que los estudiantes pueden relacionar.
• El aprendizaje consiste en la participación activa de los estudiantes. Negociaciones y diálogo
entre docentes y estudiantes en un contexto social.
• Los estudiantes aprenden a interpretar y a apreciar las diferentes perspectivas a través del diálogo
con sus pares.
• La participación es «voluntaria» y debe ser libre
3.1.1 Colaborativo: crear situaciones en las cuales se generan interacciones productivas entre los
aprendices. Cada uno es responsable de su aprendizaje y de sus compañeros
- La interdependencia positiva - la contribución individual
- la interacción - las habilidades personales y de grupo
3.1.2 Cooperativo; yo aporto mi grano de arena para que todos logremos la meta final. Solo alcanzare mi
meta si todos consiguen las suyas. Cinco elementos esenciales:
- Interdependencia positiva - Habilidades sociales
- Interacción cara a cara - Procesamiento grupal autónomo
- Responsabilidad individual
3.1.3 Características (Importante para examen):
Colaborativo Cooperativo
Educ. Superior Educ. Primaria y Secundaria
Liderazgo y responsabilidad compartidas Lider: docente. Responsabilidades distribuidas.
Prima la importancia del proceso más que el Más foco en el resultado y objetivo.
resultado. Acción simbólica
Docente: facilitador. Fomenta la participación y la Docente: observador que retroalimenta la tarea y la
coevaluación evalúa.
Características Aprendizaje Colaborativo Aprendizaje Cooperativo
Flexibilidad Estimula la creatividad Posee reglas rígidas
Preparación Menos preparación avanzada para Preparación avanzada para trabajar con
trabajar con grupos de estudiantes grupos de estudiantes
Uso de tecnología Software: no determinante , flexible SW: Rígido contiene todo lo que se puede
y no hacer
Asumir responsabilidades División de tareas para posteriormente Requiere de una división de tareas entre
integrarlo para la consecución de los los componentes del grupo
objetivos, la motivación es extrínseca.
Participación o aportación Los estudiantes deben dudar de las Los estudiantes deben aceptar las
respuestas respuestas
Participación del docente. Se comparte la responsabilidad, el El profesor es el responsable de estructurar
conocimiento se construye de forma el proceso para llevar la tarea a cabo.
grupal. El profesor da las bases.
3.1.4 Herramientas TIC para trabajo grupal: (apoyo a los ejemplos del examen)
• Entornos de trabajo:Edmundo, office365, google classroom
• Recursos para comunicarse, debatir y colaborar: blogs, symbaloo, hangout
• Herramientas para compartir archivos:dropbox, wetranfers, google drive
• Para organizar el trabajo: google calendar, trello, padlet.
3.2 Aprender haciendo. Learning by doing. (conocer-leer)
Modelo de aprendizaje basado en la experimentación. Aprender a medida que se actúa, se produce o se
resuelve cualquier contenido educativo. Fomenta la creatividad, el espíritu crítico y la motivación de los
estudiantes. Proviene del constructivismo.
3.3 Aprender Participando. (conocer-leer)
El fomento de una cultura participativa en la sociedad es indispensable. Cuando les decimos que sus
aportaciones, opiniones son importante estamos diciéndoles que el día de mañana sus aportaciones son
importantes a la sociedad, tiene un valor. (P.e. el valor del voto)
La participación de los estudiantes en su proceso de enseñanza aprendizaje es de vital importancia para
que el resultado sea óptimo.
Por J. Rosendo
WEbquest
TEMA 4: APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS (GBL) Y GAMIFICACIÓN
Posibilidades que permite el juego como metodología educativa:
• Experimentar con nuevas identidades.
• Explorar opciones y consecuencias
• Probar los propios limites
• Generar la motivación hacia el aprendizaje
• Mejorar la atención, concentración y pensamiento complejo, así como la planificación estratégica.
• Ayudar a interiorizar el pensamiento lógico-crítico.
4.1 Aprendizaje basado en juegos (GBL) Utilización, dentro de aula, de recursos educativos en formato de
juegos que ya están inventados para la ocasión de cada contenido que se quiere enseñar-aprender con la
finalidad de conseguir los objetivos de aprendizaje marcados (Ibargoyen,2018).
• Serious games juegos diseñados con un propósito final, diferente al entretenimiento puro. Pero
sus componentes son los mismos que los de un juego convencional. (P.e: wii sport- es un juego,
pero su propósito final es hacer ejercicio)
• Vídeo game es lo que entendemos como el juego puramente basado en el entretenimiento.
• Serious gaming es lo que entendemos por todas esas prácticas del juego que tiene como finalidad
un propósito mucho más complejo que la mera diversión.
• Gamificación o ludificación, es el uso de los elementos del juego, las características de los juegos
en contextos no lúdicos con el objetivo de crear algo material o inmaterial que sea más divertido,
atractivo y motivador. Es el uso de componentes propios del juego en entornos que no son de juego
con intenciones distintas a las lúdicas. Utilizar un juego dentro del aula, no es gamificación.
4.2 Gamificación (Pregunta desarrollar)
Dinámicas
Hace referencia a los comportamientos y las interacciones entre usuarios que se derivan de los
componentes y las mecánicas utilizados. Podemos distinguir:
• Emociones vividas por los usuarios, como la alegría de conseguir un reto, la competitividad, o la
curiosidad. Aprovechadas para conseguir los objetivos.
• Relaciones, vínculos establecidos entre los usuarios, relaciones entre iguales, de pertenencia un
grupo, o desiguales.
• Narrativas o argumentos, son imprescindibles, crea el círculo mágico y fantástico de la actividad
Componentes más comunes:
• Puntos, que indican mediante números el progreso de los estudiantes.
• Medallas, son recompensas materiales por haber conseguido un objetivo.
• Rankings, progreso que muestra la comparativa de evolución entre todos los oponentes.
• Misiones, las acciones y aventuras que se recogen en la narrativa de la actividad gamificada.
• Competición, pudiendo ser individual o grupal, siempre es más recomendable la grupal.
• Bienes virtuales o reales, premio o recompensa por una acción positiva.
• Niveles de dificultad, que varíen, pudiendo incrementarlos de lo más sencillo a lo más complejo.
Mecánicas. acciones que el usuario puede llevar a cabo en la actividad gamificada. Las más comunes son:
• Logros, son los objetivos alcanzados por los usuarios a lo largo de toda la gamificación, los van
acumulando, pueden premiarse con medallas, bienes o recompensas.
• Retos, la consecución de los mismos, son en sí un aliciente para los usuarios que intentarán
conseguir superarlos.
• Cooperación entre los usuarios del grupo. Es imprescindible diseñar algunos retos donde tengan
que lograrlos mediante el esfuerzo y la cooperación de todos.
• Feedback, siempre presente a lo largo de toda la actividad gamificada. Que los usuarios conozcan
su progreso y reciban la información sobre cómo mejorar o la felicitación por avanzar de manera
exitosa.
• Progresión en su participación, es importante conocer y visualizar el recorrido realizado, como
ayuda para situarse en cómo va y cuanto le falta para llegar al final.
• Recompensas: otorgar premios a los estudiantes en base a los logros alcanzados
Fases para el desarrollo de un proceso de gamificación. Leer para ayudar a la hora de hacer la
gamificación
1. Define un objetivo claro. Determinar la meta, los objetivos y las competencias que adquiriran
2. Ambienta la actividad con una narrativa: La historia que envuelve nuestro proceso gamificado.
3. Propón un reto específico Debe ser claro y directo.
4. Establece ciertas normas: Necesarias para el buen desarrollo, respeto y las buenas conductas.
5. Permite que cada alumno cree su avatar. Generan seguridad, autoestima e identidad.
Por J. Rosendo
6. Crea un sistema de recompensas. Los refuerzos positivos con puntos, medallas o insignias.
7. Propón una competición con rankings Fomentar la competición saludable y respetuosa,
8. Establece niveles de dificultad creciente Adaptando cada reto a los progresos.
9. Proporciona un feedback: Reforzar los puntos positivos y aceptar los errores.
Evaluación de un proceso gamificado Leer para ayudar a la hora de hacer la gamificación
• Analizar nuestro alumnado y el contexto de aula, conocer sus fortalezas y debilidades, para ello la
mejor herramienta es la aplicación de un análisis DAFO.
• Describir los logros y objetivos que queremos conseguir al final de la gamificación.
• Realizar pequeñas actividades gamificadas antes de implantar el proceso de Gamificación a largo
plazo, para observar la acogida que tiene por parte de nuestros alumnos.
Niveles del método de Kirkpatrick. Leer para ayudar a la hora de hacer la gamificación
• Reacción: para que el aprendizaje sea eficaz, es necesaria la reacción positiva de los estudiantes.
• Aprendizaje: el grado en que los alumnos adquieren las habilidades, conocimientos y destrezas.
• Conducta: punto el alumnado comienza a aplicar los conocimientos, habilidades y destrezas
adquiridas.
• Resultados: el impacto que ha generado en el proceso enseñanza-aprendizaje
TEMA 5: FLIPPED CLASSROOM Pregunta de desarrollo
Las clases magistrales, conceptos teóricos y abstractos se trabajan en casa. En el aula se práctica las
habilidades, destrezas y conocimientos estudiados en casa. El estudiante debe haber estudiado la materia
previamente mediante los vídeos que el docente ha creado y compartido con ellos. En clase se aclaran las
dudas, se realizan ejercicios prácticos para relacionar y reforzar conceptos.
Permite dar una educación personalizada y diseñada a la medida de cada estudiante atendiendo sus
necesidades individuales. Cada alumno trabaja a su ritmo, en su ambiente de aprendizaje, con
autonomía, la adquisición del conocimiento mediada por actividades participativas en clase.
Modelo basado en :
• Constructivismo y la metodología tradicional. Lecciones magistrales de los docentes para casa.
• Resolución de problemas en el aula.
Tiene que haber un compromiso por parte de los alumnos, para que trabajen fuera del aula. Fomentado y
trabajando su responsabilidad.
Alternativas →Peer Instruction, “instrucción por pares”, discusión entre varios alumnos sobre un problema
o tema planteado por el docente. En la discusión argumentan y razonan su punto de vista en relación al
tema en concreto propuesto.
Diferencias entre tradicional y flipped.
Tradicional Flipped
Alumnos leen y realizan unos ejercicios Los estudiantes son guiados por un modulo
que pregunta y recopila respuestas
Antes de la clase
El profesor prepara la exposición El profesor prepara actividades diversas y
enriquecidas
Los estudiantes tienen poca información Los estudiantes tienen preguntas concretas
Comienzo de la sobre lo que se aprenderá en mente para dirigir su aprendizaje
Clase El profesor asume lo que es importante y El profesor puede anticipar donde los
relevante estudiantes tendrán las dificultades
Los estudiantes intentan seguir el ritmo Los estudiantes desarrollan las competencias
que se supone deben adquirir
Durante la Clase
El profesor lleva a cabo la lección a lo largo El profesor guía el proceso con feedback y
del material preparado. micro-lecciones
Los estudiantes realizan los deberes Los estudiantes continúan aplicando sus
normalmente con poco feedback conocimientos tras las recomendaciones del
Después de la profesor
clase
El profesor califica-supervisa los deberes El profesor realiza explicaciones adicionales,
proporciona mas recursos y revisa los trabajos
Horas de Tutoría o Los estudiantes quieren confirmación del Los estudiantes buscan ayuda para solventar
guardia trabajo realizado las áreas mas débiles
El profesor repite a menudo lo que ya ha El profesor continua guiando a los estudiantes
Por J. Rosendo
dicho en clase hacia un aprendizaje mas profundo.
Modelo centrado en el profesor Modelo centrado en el estudiante
Los estudiantes contribuyen el conocimiento mediante la
El conocimiento se transmite del docente a los búsqueda y síntesis de la información e integrándola con
estudiantes competencias de comunicación, indagación, pensamiento
critico, la resolución de problemas,….
Los estudiantes reciben la información de un modo Los estudiantes están implicados activamente en el
pasivo aprendizaje.
El énfasis se pone en la adquisición de
El énfasis se pone en como utilizar y comunicar el
conocimiento fuera del contexto en el que este va
conocimiento de modo efectivo dentro de un contexto real
a ser utilizado
El rol del profesor consiste esencialmente en ser El rol del profesor es asesorar y facilitar.
un proveedor de información y un evaluador El profesor y los estudiantes evalúan conjuntamente
Enseñanza y evaluación se separan Enseñanza y evaluación están entrelazadas
La evaluación se utiliza para monitorizar el La evaluación se utiliza para promover y diagnosticar el
aprendizaje aprendizaje
El énfasis se pone en generar mejores preguntas y aprender
El énfasis se pone en las respuestas correctas
de los errores.
El aprendizaje “deseado” es evaluado El aprendizaje “deseado” es evaluado directamente
indirectamente mediante la utilización de pruebas mediante la utilización de trabajos, proyectos, practicas,
estandarizadas porfolio, …
El enfoque se centra en una sola disciplina El enfoque suele ser interdisciplinar
La cultura es competitiva e individualista La cultura es cooperativa o colaborativa y de ayuda
Solo los estudiantes se contemplan como
El docente y los estudiantes aprenden conjuntamente.
aprendices
Roles y fases en el modelo Flipped
• Decidir qué tipo de tecnología.
• Decidir dónde alojar los vídeos.
• Filmar los vídeos. (5-10 minutos, max 3 videos / día)
• Hacer que los alumnos sean responsables de ver los vídeos.
• Mantener el ritmo, no abandonar o reducir el número de contenidos.
• Comenzar una enseñanza con menos estrés.
Ventajas:
• El alumno sabe que hacer si falta a clase,
• Los profesores pueden hacer una atención más individual en clase.
• Alumnos con DA pueden aprender a su ritmo
• Material accesible en todo momento
• La interacción con CADA alumno y el tiempo dedicado tendrán mayor calidad.
• MAS tiempo a CADA alumno, centrado en SUS dificultades y necesidades.
¿Y si mis estudiantes no ven los contenidos en casa?
• Revisan el material textual mientras comienza la clase, y una vez leído podrán participar.
• Explicar la dinámica de las clases y la importancia de las normas.
• Potenciar e insistir en el protagonismo de su aprendizaje.
• Herramientas TIC para saber si los alumnos han visualizado los contenidos e incluir en la
evaluación. [Link] nos permiten este tipo de acciones
TEMA [Link] PARA EL APRENDIZAJE DE LAS TECNs Y LA INFORMÁTICA pensar ejemplos
6.1 Mentoring guía y orientador de sus «discípulos». Busca la adquisición de actitudes y competencias
formar personal y profesionalmente. Del conocimiento-docente- alumno a competencias. Confidencialidad
docente-alumno. Sesiones o reuniones para practicar los conocimientos y evaluar el progreso.
Características del docente: Habilidades comunicativas, Favorecer el proceso de formación. Crear un
vinculo con los alumnos.
Coaching: Entrenador, busca el desarrollo de las potencialidades. En común:
Por J. Rosendo
• El estudiante descubre por sí mismo el conocimiento, sin método expositivo.
• El docente no enseña, es un facilitador, un guía. Acerca el conocimiento, sin entrega directa.
• El estudiante respeta a su mentor o coach, confiá en él y en sus conocimientos.
• El docente es consciente de que el estudiante puede superarlo, lo espera y lo acepta.
Pregunta corta mentoring-coaching
Mentoring Coaching
Enfoque informal de la persona, su carrera, el
Perspectiva Enfoque y orientado en el rendimiento
apoyo para su crecimiento personal, su madurez
Poder libre, facilitadores del descubrimiento No Programa personalizado. Objetivo en cada
Rigidez
hay objetivos específicos previos actuación.
Es contratado, servicio impuesto. Trabajo-plan
Relación Si soy tu mentor, es porque tu me elegiste
educativo. Planificado desde arriba
6.2 Aprendizaje por descubrimiento/ indagación (o heurístico) leer
Preguntas que despiertan el interés por darle respuesta, participar y reflexionar sobre las mismas.
El estudiante→ investigador, desarrollo de capacidades investigativas y el pensamiento lógico.
Recomendable de manera grupal, para el desarrollo de habilidades sociales.
Estimulación educativa: Desarrollo del conocimiento personal→“Aprender a aprender”→Seguridad en los
procedimientos y decisiones
6.2.1 Webquest «Búsqueda en internet» Navegación guiada con recursos procedentes de internet,
promoviendo el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos. Se presenta un problema o tarea y
tienen dar una solución con los recursos seleccionados por el docente. Enfoque en procesar la información.
Posteriormente se forman grupos y se asignan identidades o roles a cada estudiante, y se les entrega todo
el material que previamente el docente ha preparado.
Partes de Webquest
1. Introducción: expone qué se espera de ellos, se suscita el interés y se generan expectativas
2. La tarea: descripción destallada y clara. una exposición, una recopilación de fuentes, de misterio (si
se ha presentado previamente la tarea como una adivinanza o juego), una presentación creativa o
de diseño, de persuasión, de autoconocimiento, analítica, de juicio, científica, etc.
3. El proceso: donde se señalan los pasos a seguir por los alumnos.
4. Los recursos: la relación de las paginas web
5. La evaluación: Criterios de valoración.
6. Conclusión: Resumen, reflexión de la experiencia y generalización de lo entendido
6.2.2 Otras: Preguntas cortas
BreakoutEDU: Micro reto grupal con contenidos educativos presentando como: llaves, códigos, elementos
ocultos, a resolver para poder abrir la caja y el reto. Es una Escape Room(ER), diferencias:
• BreakoutEDU transportable y desarrollable en otros lugares. ER sala o salas preparadas fijadas.
• ER nació ajena a la educación. BreakoutEDU nace en contexto educativo, parte de gamificación.
6.3. Aprendizaje basado en Proyectos pregunta a desarrollar
• Proyecto basado en la vida real elaborado por grupos de alumnos.
• Tema a investigar→Docente o alumno elige entre varias opciones
• Trabajo interdisciplinar: Competencias de diferentes materias: mat, sociedad, lengua, ciencias, ...
• El docente→guía y observador. Alumno→dar respuesta al reto planteado.
• Se trabajan competencias como: la competencia digital, lingüística y comunicativa; capacidad del
trabajo en grupo, autonomía, reflexión, educación emocional, y coaprendizaje, coevaluación y
autoevaluación.
Etapas:
1. Planificación: Decisión del tema, presentación del proyecto a modo pregunta o reto. (busca interés)
2. Creación y organización de grupos. Asignación de roles y temporalización de la actividad.
3. Trabajo en grupos y elaboración del proyecto,
4. Producto final: Presentación de resultados y difusión. Respuesta al reto o pregunta planteada.
Modalidades de la evaluación en el ABP
• Autoevaluación: Conciencia del proceso de aprendizaje. Portafolio, diario de aprendizaje o rúbrica.
• Coevaluación: Evaluación entre compañeros. Busca objetividad y normas de comportamiento
• Heteroevaluación: Docente evalúa el proyecto han cumplido los objetivos fijados.
6.4 Aprendizaje basado en Problemas (PBL) pregunta a desarrollar
Por J. Rosendo
Centrado en el aprendizaje, la investigación y la reflexión para llegar a dar solución al problema. Se plantea
un caso práctico real para demostrar los conocimientos adquiridos en el aula. El alumno experimenta,
ensaya, investiga, razona, reflexiona y toma decisiones sobre fenómenos o actividades cotidianas. Fases:
1. Leer y analizar el escenario del problema
2. Realizar una lluvia de ideas
3. Hacer una lista de aquello que se conoce.
4. Hacer una lista de aquello que se DESconoce
5. hacer una lista de aquello que necesita hacerse para resolver el problema
6. Definir el problema. Explicación de los que se desea resolver.
7. Obtener información de diferentes fuentes, analizandola, organizandola, curandola.
8. Presentar resultados.
El rol del docente:
• Foco en el aprendizaje del estudiante, alumno es el protagonista.
• Guía, tutor y facilitador del aprendizaje.
• Ser consciente de su logros y desarrollar pensamiento crítico y reflexivo→formular cuestiones.
Evaluación
• Autoevaluación: Apoyada en rúbricas para conocer el resultado final de su aprendizaje.
• Evaluación realizada entre pares (coevaluación). Desarrollan un aprendizaje cooperativo
6.5 Aprendizaje basado en eventos (ABE) leer
Modelo de aprendizaje que surge en tiempo real, en reuniones de profesionales de temas específicos, en
espacios muy concretos, congresos, seminarios, conferencias magistrales, talleres, eventos, etc.
Comparten su saber, su conocimiento, su experiencia, etc., «compartir su know how», asi como las dudas,
problemas encontrados, inconvenientes, limitaciones, etc.
6.6 Design thinking
Fomenta el desarrollo de ideas innovadoras que den solución a las necesidades reales de la sociedad.
Proviene del marketing. En el aula promueve la creatividad, el pensamiento crítico y la metodología activa.
Características:
• Empatía: Identificar necesidades reales, reconocer sentimientos y emociones de los usuarios.
• Trabajo en equipo: Colaboración y participación de todos los miembros
• Prototipos: Para poder determinar posibles fallos
• Promueve lo lúdico: Aportaciones que permitan disfrutar a sus participantes
• Gran contenido visual
Para poder aplicar esta metodología es necesario preparar los siguientes aspectos.
• Materiales: rotuladores, hojas de papel, notas adhesivas, cámara fotográfica, etc.
• Equipo. Participación grupal.
• Espacio de trabajo amplio mesa de gran tamaño y paredes libres para pegar la información.
• “Actitud de diseñador”: curioso y observador. Empáticos con las personas y las circunstancias.
Etapas:
• Empatía: Comprensión de las necesidades de los usuarios y su entorno
• Definición: Identificación del problema cuyas soluciones serán clave para tener un resultado innov.
• Ideación: generar muchas opciones, favoreciendo el pensamiento expansivo.
• Prototipado: volviendo a la idea real creamos un prototipo.
• Testeo: se prueba el prototipo, llegando a la solución.
• Implementación: poner en práctica
6.7 Visual thinking pregunta a desarrollar
Modelo sustentado en la imagen. Ideas abstractas, complejas y desorden→Concreto, claro, visible y
comprensible. Da significado al pensamiento. Consiste en plasmar y manipular ideas a través de dibujos
simples y fácilmente identificables por medio de mapas mentales.
6.8 Otros modelos leer
Definición Actividades
Aprendizaje incidental Se produce sin esfuerzo aparente. Videojuegos educativos, p.e. MineCircuite
Modelo con Busca adaptar los contenidos a los Cualquier actividad llevada a cabo en el
materiales específicos alumnos y materia. aula de informática o en el aula-taller.
Modelo de simulación Simulan una situación determinada. Ministerio de Educación tiene simulaciones
Fomenta la comunicación, relaciones para la FP, atendiendo a la especialidad.
humanas y la participación
Modelo de análisis de Proceso inverso al de resolución de Se da una figura de Tangram para que
Por J. Rosendo
producto problemas. Se parte del objeto y se creen uno en madera volviendo a su forma
realiza un análisis detallado del mismo original de cuadrado
TEMA 7:RECURSOS DIDÁCTICOS PARA LAS TECNOLOGÍAS Y LA INFORMÁTICA
Espacios de aprendizaje,los lugares donde se lleva a cabo el proceso de enseñanza- aprendizaje .
7.1 Museos virtuales Espacio cultural con gran cantidad de material didáctico. Conjunto patrimonial de
objetos y de información guardados en un servidor. P.e M. Nac de Ciencia y Tecnología de Esp, M. Virtual de
la informática, FECYT . El docente debe habe analizarlos, buscando el mejor y mayor rendimiento en el
proceso de aprendizaje. Aspectos a considerar:
• La navegación por la web del museo, sistemas de búsquedas. Sencillos y adecuados
• Naturaleza del contenido: como los trasmite, verbal, no verbal, escrita, etc.(Atención a la Diversidad)
• Características de los alumnos: edad, intereses, nivel de conocimientos
• Interactividad: Capacidad de recepción de la información online de estudiantes y del museo.
7.2 Presentaciones multimedia avanzadas. (leer) Modelo de enseñanza- aprendizaje donde el alumnado
desarrolle todas sus capacidades en base a sus formas de pensamiento caracterizadas por (Prensky) :
• Deseo de recibir la información de forma rápida e inmediata
• Atracción de multitareas y procesos paralelos
• Mayor desarrollo visual, Imagen antes que texto.
• Conciencia de su proceso→mayor satisfacion personal
• Motivación en base a las recompensas inmediatas
• Preferencia por las instrucción lúdica frente al rechazo del rigor tradicional
Herramientas: Prezi, Genially, emaze, Powtoon,…
7.3 Taller/aula informática/maquinaria y equipos (leer)
Espacios de aprendizaje diseñados para a la práctica los conocimientos adquiridos en tecnología /
informática. Su disposición está pensada para un mejor aprovechamiento de los recursos y de las propias
clases. Esenciales para a la práctica, y aprender de manera significativa. Pautas de trabajo en taller:
• Plantear un proceso de resolución de problemas
• Exploración de ideas: búsqueda de fuentes de información para obtener ideas y conocimientos
• Expresión de ideas: distintos medios de comunicación y códigos
• Organización del trabajo: planificar tareas y recursos
• Empleo de instrumentos, recursos y técnicas de la especialidad : trabajo y técnica de construcción
• Crecimiento personal de los alumnos: Desarrollo de destrezas, habilidades, valores y actitudes.
Disposición del aula
Tiene que contar con una disposición correcta y los elementos necesarios y adecuados para poder trabajar.
P.e: varias mesas de trabajo amplias depositar objetos voluminosos, trabajar sin molestar al compañero/a,
debe facilitar el trabajo grupal. Armarios para guardar herramientas y materiales del curso. Las máquinas y
equipos de trabajo en un lugar aparte para que sea fácil utilizarlos, evitando los accidentes.
Condiciones favorables.
Aula Taller Aula informática
2 o 3 m2/ alumno
1 ordenador / 1-2 alumnos
Armarios para herramientas
Reducir el ruido al máximo Armarios para pequeñas herramientas
Excelente ventilación Armario grande / Almacén de piezas obsoletas/rotas
Buena Iluminación para trabajos de precisión Mesa grande de docente, proyecto y pantalla
Seguridad en el taller:
Herramientas de uso general, aparatos de medida, maquinas herramienta… Para los que es necesario tener
conocimientos previos, información sobre su uso, Control y vigilancia, orden en el almacenaje y Limpieza.
Agrupaciones puede ser: la clase completa, en pequeños grupos o individual. Precisa organización,
actividades concretas, considerar el tiempo y materiales necesarios; tener en cuenta la diversidad del
alumnado y disponer de espacio suficiente.
En el aula taller se pueden llevar a cabo: montajes y construcciones; demostraciones y funcionamiento tanto
de máquinas como de aparatos de medida; análisis de objeto o la realización de un proyecto.
Reflexión final sobre la actividad, lo aprendido, pasos dados, dificultades y observaciones. P.e: (memoria
final, una ficha de trabajo,...Realización de un proyecto final con los conocimientos adquiridos (actividad de
recuperación) el método de proyectos se concreta en cinco puntos:
• Aprendizaje basado en un interés autentico. P.e:Ordenadores→ensamblaje de PC
Por J. Rosendo
• Estudiantes discuten sus intereses y alternativas:P.e: lluvias de ideas. Ideas previas
• Desarrollo de la actividad: propuestas, planificación y primeras acciones.
• Parar unos min el trabajo para dar la reflexión e intercambio de ideas.
• Finalización del proyecto. Presentación del resultado
7.4 Software y simuladores Preguntas cortas
Podemos realizar de manera figurada tareas prácticas que de otra manera no podrían realizarse.
Softwares: recurso necesarios en la enseñanza de la informática. Ayuda a la programación de manera
sencilla y divertida (Scratch). El formato lúdico atractivo para el alumnado.
Simuladores: Aplicación que nos permita visualizar de manera figurada las consecuencias o efectos de las
acciones realizadas. • P.e: la herramienta CAD vemos el funcionamiento en un circuito eléctrico, simulación
de la resistencia que ofrece un alerón de un F1,… Compagina simulaciones y actividades del aula taller
aplicaciones a su vida real y desarrollo de la competencia digital por parte de docentes y estudiantes.
TEMA 8: RECURSOS DIDÁCTICOS PARA LAS TECNOLOGÍAS Y LA INFORMÁTICA (II)
8.1 Programación:
Promueve un pensamiento complejo y el desarrollo de competencias claves. Procesos de autocorrección y
búsqueda de errores, retos de resolución de problemas complejos. Proceso que incita a la creatividad.
beneficios educativos:
• Aporta conocimientos tecnológicos
• Impacto positivo en la creatividad y respuesta emocional de niños con dificultades de aprendizaje,
desarrollo de las habilidades cognitivas y socioemocionales.
• Profundiza en la lógica y en sus conceptos fundamentales, así como conocer y trabajar sus
funciones más básicas.
• Comparten contenidos, actividades y opiniones→proceso de enseñanza- aprendizaje colaborativo,
social e interactivo.
8.2 Proyectos Programamos: Proyecto colaborativo, el objetivo es que los estudiantes desarrollen por sí
mismos los videojuegos o aplicaciones para smartphones. Persiguen fomentar el desarrollo computacional
desde las primeras edades.
8.3 Herramientas para aprender a programar
• Scratch Herramienta en línea y gratuita para crear de juegos y animaciones. Basado en la
programación visual y multimedia, programación para todos los niveles, Scratch y Scratch Junior.
• MIT app Inventor: Programación visual en bloques. Aplicaciones para smartphones o tabletas. El
objetivo es empoderar a los jóvenes para ser creadores de tecnología.
• Snap! Desarrollado por univ Berkeley, basado el lenguaje de programación Scratch. Los bloques de
instrucciones se pueden arrastrar y agrupar a modo de puzle para crear un programa.
8.4 Robótica
Diseñar, construir y aplicar los robots. Aglutina varias ramas tecnológicas lo que requiere de la implicación
de diversos conocimientos: el diseño, construcción, ensamble y puesta en funcionamiento de un robot.
• En Secundaria y FP, abarca contenidos de tecnología, electricidad, electrónica, mecánica,
energía, sensórica e informática.
• Permite aplicar estrategias de aprendizajes activos, ABProyectos o ABProblemas. Fomentando la
capacidad de diseño y planeación junto con el trabajo en equipo.
Robot dispositivo electrónico mecánico que desempeña tareas a través de un programa informático. Hay
que tener en cuenta dos aspectos relevantes:
• Las acciones que realizan.
• El lenguaje de programación que las formula.
Multitud de proyectos nacionales e internacionales. Competiciones en robótica educativa. P.E:
• La Firt LEGO League.
• Robot World Cup Initiative.
Robótica como apoyo curricular: Es necesario aulas especializas y recursos necesarios para poder
implementar p.e. el kit LEGO o Mindstorms NXT, (plataforma más conocida). Aprenden a recrear modelos o
construir prototipos que demuestran ciertas leyes o comportamientos físicos.
8.5 Impresoras 3D o (rapid prototyping) Pregunta corta
Empleo de la tecnología para crear objetos físicos a partir de un software que genera contenido digital 3D.
Construyen capa a capa modelos o prototipos tangibles a partir de archivos electrónicos. Desarrollo de
partes móviles con materiales en plástico, resina o metal, y diferentes colores. Aplicaciones: Thingiverse
almacén de diseños digitales de objetos físicos.
8.6 Realidad Aumentada importante! Examen→desarrollar→propuesta didáctica en la que se utilice RA
Información adicional captada a través de la cámara de un dispositivo con un software específico, puede
traducirse en diferentes formatos. Puede ser una imagen, un carrusel de imágenes, un archivo de audio, un
vídeo o un enlace. Intervienen también elementos activadores de R.A., como son los códigos QR.
Por J. Rosendo
Proyectos europeos educativos para desarrollar plataformas y aplicaciones que integren R.A. para su
implementación en educación. P.e: La Asociación Espiral, Educación y Tecnología→Proyecto AUMENTAME
2019, acercar la tecnología de la R.A. a las aulas. Aplicaciones de RA en educación:
• AB en el descubrimiento: experiencias contextualizadas, de exploración y descubrimiento de info.
P.e: Historyspin- muestra con imágenes como era un lugar de distintas épocas.
• Desarrollo de habilidades profesionales: FP se aplica RA para comprender mejor actividades
practicas y recrear situaciones reales. Foto a una herramienta→modo de uso, paso a seguir,… app
BMW guía al mecánico en la reparación.
• Juegos Educativos RA: Juegos basados en geolocalización, en marcadores y códigos,
reconocimiento gestual.
• Modelado de obj 3D: crear y visualizar modelos 3D, manipularlos, acercarlos, girarlos, colocarlos…
• Libros RA: libros que cobran vida con modelos 3D, video, sonidos, …
• Materiales didácticos: Crear tu propios materiales educativos y creación de RA para el aula.
Apps: Aug That. (elementos 3D); Augmented Class! (Crea proyectos educativos); Aumentaty Author(importa
modelos 3D)
Códigos QR tipo de realidad aumentada, basada en marcadores. Un código QR información cifrada en una
matriz de puntos. Con un software específico se proyectan los contenido. En las aulas:
1. Para que lo creen los estudiantes.
2. Para compartir con estos contenido de la asignatura de manera fácil y rápida.
8.7 Simuladores y videojuegos Variedad de videojuegos educativos, serious games, de gran calidad y
adaptabilidad a todos los cursos y disciplinas. Objetivos fundamentales:
• Motivar a los estudiantes, interés en su aprendizaje, y su esfuerzo y rendimiento sea mayor.
• Mejorar el rendimiento escolar y aumentar los conocimientos adquiridos.
Este movimiento se denomina Edutaiment, Educational entertainment. Edutaiment cualquier contenido
diseñado para educar y entretener. Considerados como potenciadores de las Inteligencias múltiples.
8.8 Metodología STEAM Pregunta corta
Iniciales de las disciplinas principales para formarse en la sociedad actual:
Scienc. Ciencias, Technology. Tecnología, Engineering. Ingeniería, Arts. Arte, Mathematics. Matemáticas.
Este enfoque garantiza el desarrollo de un contenido transversal para fomentar un aprendizaje significativo,
desarrollando, además, diferentes tipos de pensamientos científico, cuantitativo y visoespacial.
Permitiendo la adquisición de competencias y habilidades para saber dar respuesta a situaciones
cotidianas. Aprender de errores, trabajo en equipo, liderazgo, comunicación, resolución de problemas,
improvisación, Pensamiento lógico, Creatividad.
Tema 9: La evaluación en el proceso de enseñanza-aprendizaje
9.1. Evaluar los resultados de aprendizaje con metodologías activas en FPB
FP resultados de aprendizaje en base a los contenidos específicos de cada rama profesional y sus
correspondientes criterios de evaluación.
Podemos evaluar basándonos en el empleo de metodologías activas, valorando si han asimilados los
contenidos o si necesitan refuerzo. La MA generan mayor participación e involucración, recurso para el
análisis de la adquisición de conceptos generales y específicos de las materias educativas tratadas en el
aula y comprobar si los estudiantes pueden aplicarlas en situaciones reales.
• ABProblemas (PBL)p.e.¿Por qué cuando se conecta la lavadora a la red, salta el diferencial?
• Aprendizaje cooperativo (AC) P.e:Los alumnos, en grupos de dos, buscan la forma más rápida de
calcular la cantidad de cable que queda en un carrete, una vez empezado y sin saber lo que falta.
• Aprendizaje basado en proyectos (ABP) P.e. Entre varias personas, diseñar, acopiar material e
implementar la instalación eléctrica de una habitación. Con varios puntos de luz, conmutadores y
enchufes. ¿opción más económica y cumple los mejores propósitos de utilidad?
9.2. Evaluación estándar, evaluación personalizada
Evaluación del proceso de aprendizaje: instrumento para comprobar si el alumno ha cumplido con los
objetivos educativos de cada etapa educativa y contenido específicos. Debe planificarse, sistematizar las
etapas y momentos en que se recogerán las evidencias, el modo en que se devolverá la información sobre
ese proceso y sobre los resultados de los estudiantes.
Su finalidad es informativa y orientadora para docentes, familia y alumnos. Los resultados obtenidos son
determinantes para el desarrollo y progreso de los alumnos. El marco legislativo contempla los criterios de
evaluación para cada unidad didáctica, proyecto curricular y programación. Fases de la evaluación:
• Proceso de valoración sistemática: Selección de los criterios e instrumentos de evaluación.
• Recogida de datos: pruebas evaluativas (exámenes, trabajos, ..)
• Análisis de datos: estudio de resultados
• Emisión de juicios de valor: valoración objetiva de resultados
Por J. Rosendo
• Toma de decisiones: Aplicar innovación metodológica o refuerzo pedagógicos
No podemos olvidar que no es lo mismo evaluar que calificar:
Evaluación (proceso analítico): Análisis de enseñanza-aprendizaje, regulación docente-alumno.
Calificación (poner nota): Procedimiento cuantitativo y cualitativo de los resultados de aprendizaje.
Proceso de evaluación herramienta de apoyo y orientación en el desarrollo educativo.
Formato individual y personalizado. Necesita tiempo y continuidad para tener resultados certeros que nos
permitan tomar decisiones y actuar de manera precisa.
Tipologías de evaluación educativa
Diagnostica (previa): que Formativa (Durante): Que Sumativa (posterior): Que aprendió
Finalidad o Función
sabe el alumno previamente esta aprendiendo al final del proceso
Extensión Global: Todo el contenido didáctico Parcial: Parte del contenido didáctico
Momento Inicial Continua o procesual Final Diferida
Agente Evaluador Autoevaluación Heteroevaluación Coevaluación Externa
Estándar de Normativa: Exige un nivel mínimo de Criterial: Se describe el rendimiento sin
comparación rendimiento comparaciones, sus fortalezas y debilidades
Enfoque
Cualitativa: Fenómenos Cuantitativas: Escalas Cuali-cuantitativa: mixta
Metodológico
9.3.1 Evaluación formativa en el área de tecnología
Dificultad en el área de Tecnología→disparidad de contenidos→la recogida de info prolongada y variada.
Imprescindible cumplimentar fichas-tablas de control individualizadas y grupal:
Fichas-tablas de control individuales y grupales
Ficha de control-evaluación Incluirá datos de control de cuaderno, trabajos de investigación, participación en el
individualizada del alumno aula, intervenciones, asistencia, comportamiento, etc
Notas de como se analiza el problema propuesto y la busqueda y selección de
Ficha de control-evaluación de
información. Comprobar si el alumno realiza los planos y diseña soluciones, cómo
grupos de proyectos en el taller
planifica las tareas, la secuencia de operaciones que va a necesitar, etc
Determinar el aprovechamiento de los alumnos. La recogida de datos incluirá control
Ficha de control-evaluación de
de trabajos de clase, blog del alumno, wiki del grupo, trabajos de investigación,
grupos en aula informática
participación en actividades de debate online, publicación de materiales, etc,
Además, al final de una unidad didáctica o conjunto de unidades didácticas, un proyecto, de una evaluación
o de un curso, es conveniente realizar una última prueba que implique la evaluación final o sumativa.
9.4. Ventajas de la evaluación continua y adquisición de competencias
Evaluación continua:Mide objetivamente el nivel de adquisición de conocimientos, destrezas y habilidades.
• Se realiza durante todas las etapas de aprendizaje a medida que transcurre el curso.
• Fortalece el aprendizaje significativo→los contenidos se van estudiando, practicando, asimilando
y evaluando por partes, más fácil y rápido
• En todos los niveles educativos se evalúa la adquisición de las competencias de cada etapa.
• Debemos diseñar diversos mecanismos de comprobación de competencias y conocimientos.
9.5. Evaluación de la acción docente con TIC
Para mejorar la calidad de la educación con el empleo de las TIC se requiere:
Incorporación de tecnología dentro de las aulas (equipos informáticos, software, Internet, etc.).
Aplicación de las TIC en las distintas disciplinas.
Formación de los docentes en el manejo y dominio de las herramientas TIC.
Cantidad, variabilidad, calidad y frecuencia de uso en los recursos TIC.
El rol del profesorado debe estar capacitado para sacarle su mayor rendimiento a las TIC en el proceso de
enseñanza-aprendizaje. TIC son mediadoras en la relación del alumnado-profesorado-contenidos.
Plan B→Situaciones a prever y a tener en cuenta con TIC en el aula:
Y si los elementos tecnológicos no funcionan, ¿cómo van a aprender la lección los alumnos?
Y si se estropean en medio de la formación, ¿cómo continuaremos con la clase?
Y si no entienden lo que les estoy pidiendo, ¿cómo lo sabré?
¿Y si no motiva nada la herramienta TIC seleccionada?
Los resultados finales de los estudiantes son los indicadores de evaluación del empleo de TIC en el aula.
9.6. Indicadores de la evaluación con TIC
La evaluación del aprendizaje remediada por el uso de TIC permite:
Por J. Rosendo
Integrar la mejora y comprensión del proceso de aprendizaje.
Vincular una evaluación formativa y sumativa.
Destacar que una evaluación usando la web puede ser bidireccional entre docentes y estudiantes.
Crear la oportunidad de un modelo de evaluación colaborativa y democrática.
9.7. Herramientas de evaluación.
Videoconferencias, wikis, foros, mapas o presentaciones digitales, proyectos, e-rúbricas o e-portafolio.
E- portafolio. (portfolio digital o eebfolio). Repositorio multimedia de experiencias de aprendizaje.
A través del e-Portfolio, el estudiante va reflejando las actividades desarrolladas y valorando tanto el
proceso realizado como el resultado obtenido, guardando evidencias de sus trabajos académicos y sus
apreciaciones al respecto. Igualmente, el docente puede ir guardando sus materiales de enseñanza
facilitando su consulta y actualización permanente. Ej: Wordpress, [Link], etc.
E-rúbricas Herramienta que describe las habilidades que deben alcanzar al finalizar la tarea. Asigna
diferentes pesos en cada tarea o subtarea. Se puede estimar su propia calificación y conocer cuál es su
nivel de competencias adquirido. Facilita la auto/co-evaluación.
Ej: Archivo Excel guardado en Google Drive, [Link]
Por J. Rosendo
Didáctica de la Especialidad
Tema 1:Teorías de aprendizaje aplicadas a las tecnologías y la informática
1.1 Teorías clásicas del aprendizaje: Diferencias! Sin autores
• conductismo: aprendizaje surge fuera del estudiante… Profesor le mete los conocimiento al
estudiante. Alumno tiene un papel 0
• cognitivismo:aprendizaje a través de la experiencia, unión entre lo que se conoce y lo que
aprende, el docente adaptar el aprendizaje a las capacidades cognitivas de sus estudiantes. El
estudiante procesa la info y resuelve problemas propuestos
• constructivismo:Aprendizaje construido de los significado. El docente es orientador, facilitador,
pensamiento critico-reflexivo. El estudiante siente la necesidad de aprender para solucionar el
problema.
1.2 Teorías en la era digital: Poner un ejemplo, hay que preparar una acitvidad ejemplo
• Conectivismo. El punto de partida del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se
compone de una red, la cual alimenta a organizaciones e instituciones, las que a su vez
retroalimentan a la red, proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos. PLE→ voy creando mi
red de conocimiento en la red y comparto, aporto, intercambio contenidos. Redes de aprendizaje. El
conocimiento no tiene porque residir en la mente hay que saber localizar ese conocimiento.
• Modelo TPACK. Tres pilares básicos, dominio del docente de: Conocimiento tecnológico,
Conocimiento pedagógico y conocimiento disciplinar. Implementación de las tecnologías de
manera optima en el aula.
1.3 Teorías Sociales del aprendizaje: Fumable-solo leer
Teoría del Aprendizaje Social (TAS) basadas en aprendizaje en red. Teoría cognitiva social. El
conocimiento nace de la interacción social entre estudiante y entorno social. Se aporta la idea de
aprendizaje vicario, aprendemos viendo.
• Aprendizaje en red. Surge de la implementación de las TIC. Facilita comunicación entre
accesibilidad a los recursos en linea. Fomenta aprendizaje colaborativo, TAC.
• Teoría LaaN. (Learning as a Network). El estudiante crea su propio red de aprendizaje (PLN) y tiene
un entorno de aprendizaje personalizado. El estudiante crea su red de contactos y sabe localizar el
nodo de conocimiento que mejor puede atender a una necesidad, aprende de distintas redes de
conocimiento.
TEMA 2:METODOLOGÍAS DOCENTES PARA LA ENSEÑANZA DE LA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
2.1 Escuela tradicional. Educación basada en la sumisión y el respeto a la costumbre. Magistrocentrismo,
enciclopedismo y rol pasivo estudiantil.
2.2 Escuela nueva. Escuela progresista. Base de la escuela actual: personalización e individualización de
la educación. Centrado en el alumno y la búsqueda del crecimiento personal. Libre y activa. Da paso al
aprendizaje holístico.
• Aprendizaje Holístico:la búsqueda del desarrollo completo del ser humano y el despertar del amor
por el aprendizaje en sí. Un desarrollo individual que no sea solo intelectual, sino que también
contemple el y emocional de los estudiantes, desarrollo físico educándolos de tal forma que sean
capaces de afrontar cualquier problema a lo largo de sus vidas.
Preguntas cortas: Diferencias entra escuelas, y 8 inteligencias de Gardner
2.3 Metodologías actuales:
2.3.1 Aprendizaje por competencias. El aprendizaje por competencias busca el «aprender a ser»,
Aprender a saber, aprender a hacer, aprender a vivir juntos,dentro del marco legislativo. C. Matemática, C.
Digital, C. Social y cívicas, C. conciencia y expresión cultural, Iniciativa y espíritu emprendedor.
2.3.2 Teoría de las Inteligencias Múltiples. Gardner – múltiples inteligencias que todo ser humano
adquiere a lo largo de su vida. Hay 8 discos duros independientes capaces de interactuar y retroalimentarse.
Espacial, matemático, interpersonal, intrapersonal, lingüística, corporal, naturalista, Musical.
2.3.3 Metodología Activas en Tecnología. Tres espacios. Aula clase, taller, informática. Actitud estudiantil
activa para la practica y ejecución de los conocimientos. Métodos a emplear:
• Modelo académico expositivo: docente explica de manera oral.
• Modelo de resolución de problemas: Ap. activo y practico. Dado un problema busca con llegar a la
solución, conclusión planteando alternativas y enfoques.
• Modelo de resolución de proyectos:Un proyecto propuesto que tienen que desarrollar, planificar y
ejecutar.
• Modelo de aprendizaje por descubrimiento: Descubrir, indagar, investigar, razonar, pensar, debatir.
• Modelo de aprendizaje incidental: no son conscientes que están aprendiendo, actividades
dinámicas, motivadoras y divertidas.
• Modelo Interdisciplinar: varias materias relacionadas en un única actividad.
Por J. Rosendo
• Modelo con materiales didácticos específicos. Recursos diseñados específicamente para un
contenido.
• Modelo científico: hipótesis, observación, investigación, experimentación, demostración y tesis.
• Modelo de análisis de un objeto creado se analiza para entender cómo se creó.
3 MÉTODOS DE APRENDIZAJE APLICADOS A LA ESPECIALIDAD DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
3.1. Aprendizaje grupal: Pregunta corta: las diferencias y semejanzas, poner ejemplo.
• Colaborativo: La base del modelo es que todos y cada uno de los participantes del grupo
intervienen en todas y en cada una de las partes del proyecto o problema a resolver.
• Cooperativo: Cada uno de los integrantes del grupo, tiene destinada una tarea específica dentro
del proyecto o problema, realizando en este caso un trabajo más individual
Semejanzas:
• Basada en el aprendizaje constructivista. El conocimiento es descubierto por los estudiantes y
es transformado en conceptos que los estudiantes pueden relacionar.
• El aprendizaje consiste en la participación activa de los estudiantes. Negociaciones y diálogo
entre docentes y estudiantes en un contexto social.
• Los estudiantes aprenden a interpretar y a apreciar las diferentes perspectivas a través del diálogo
con sus pares.
• La participación es «voluntaria» y debe ser libre
3.1.1 Colaborativo: crear situaciones en las cuales se generan interacciones productivas entre los
aprendices. Cada uno es responsable de su aprendizaje y de sus compañeros
- La interdependencia positiva - la contribución individual
- la interacción - las habilidades personales y de grupo
3.1.2 Cooperativo; yo aporto mi grano de arena para que todos logremos la meta final. Solo alcanzare mi
meta si todos consiguen las suyas. Cinco elementos esenciales:
- Interdependencia positiva - Habilidades sociales
- Interacción cara a cara - Procesamiento grupal autónomo
- Responsabilidad individual
3.1.3 Características (Importante para examen):
Colaborativo Cooperativo
Educ. Superior Educ. Primaria y Secundaria
Liderazgo y responsabilidad compartidas Lider: docente. Responsabilidades distribuidas.
Prima la importancia del proceso más que el Más foco en el resultado y objetivo.
resultado. Acción simbólica
Docente: facilitador. Fomenta la participación y la Docente: observador que retroalimenta la tarea y la
coevaluación evalúa.
Características Aprendizaje Colaborativo Aprendizaje Cooperativo
Flexibilidad Estimula la creatividad Posee reglas rígidas
Preparación Menos preparación avanzada para Preparación avanzada para trabajar con
trabajar con grupos de estudiantes grupos de estudiantes
Uso de tecnología Software: no determinante , flexible SW: Rígido contiene todo lo que se puede
y no hacer
Asumir responsabilidades División de tareas para posteriormente Requiere de una división de tareas entre
integrarlo para la consecución de los los componentes del grupo
objetivos, la motivación es extrínseca.
Participación o aportación Los estudiantes deben dudar de las Los estudiantes deben aceptar las
respuestas respuestas
Participación del docente. Se comparte la responsabilidad, el El profesor es el responsable de estructurar
conocimiento se construye de forma el proceso para llevar la tarea a cabo.
grupal. El profesor da las bases.
Por J. Rosendo
3.1.4 Herramientas TIC para trabajo grupal: (apoyo a los ejemplos del examen)
• Entornos de trabajo:Edmundo, office365, google classroom
• Recursos para comunicarse, debatir y colaborar: blogs, symbaloo, hangout
• Herramientas para compartir archivos:dropbox, wetranfers, google drive
• Para organizar el trabajo: google calendar, trello, padlet.
3.2 Aprender haciendo. Learning by doing. (conocer-leer)
Modelo de aprendizaje basado en la experimentación. Aprender a medida que se actúa, se produce o se
resuelve cualquier contenido educativo. Fomenta la creatividad, el espíritu crítico y la motivación de los
estudiantes. Proviene del constructivismo.
3.3 Aprender Participando. (conocer-leer)
El fomento de una cultura participativa en la sociedad es indispensable. Cuando les decimos que sus
aportaciones, opiniones son importante estamos diciéndoles que el día de mañana sus aportaciones son
importantes a la sociedad, tiene un valor. (P.e. el valor del voto)
La participación de los estudiantes en su proceso de enseñanza aprendizaje es de vital importancia para
que el resultado sea óptimo.
WEbquest
TEMA 4: APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS (GBL) Y GAMIFICACIÓN
Posibilidades que permite el juego como metodología educativa:
• Experimentar con nuevas identidades.
• Explorar opciones y consecuencias
• Probar los propios limites
• Generar la motivación hacia el aprendizaje
• Mejorar la atención, concentración y pensamiento complejo, así como la planificación estratégica.
• Ayudar a interiorizar el pensamiento lógico-crítico.
4.1 Aprendizaje basado en juegos (GBL) Utilización, dentro de aula, de recursos educativos en formato de
juegos que ya están inventados para la ocasión de cada contenido que se quiere enseñar- prender con la
finalidad de conseguir los objetivos de aprendizaje marcados inicialmente a través de ellos (Ibargoyen,
2018).
• Serious games juegos diseñados con un propósito final, diferente al entretenimiento puro. Pero
sus componentes son los mismos que los de un juego convencional. (P.e: wii sport- es un juego,
pero su proposito final es hacer ejercicio)
• Vídeo game es lo que entendemos como el juego puramente basado en el entretenimiento.
• Serious gaming es lo que entendemos por todas esas prácticas del juego que tiene como finalidad
un propósito mucho más complejo que la mera diversión.
• Gamificación o ludificación, es el uso de los elementos del juego, las características de los juegos
en contextos no lúdicos con el objetivo de crear algo material o inmaterial que sea más divertido,
atractivo y motivador. Es el uso de componentes propios del juego en entornos que no son de juego
con intenciones distintas a las lúdicas. Utilizar un juego dentro del aula, no es gamificación.
4.2 Gamificación (Pregunta desarrollar)
Dinamicas
Hace referencia a los comportamientos y las interacciones entre usuarios que se derivan de los
componentes y las mecánicas utilizados. Podemos distinguir:
• Emociones vividas por los usuarios, como la alegría de conseguir un reto, la competitividad, o la
curiosidad. Aprovechadas para conseguir los objetivos.
• Relaciones, vínculos establecidos entre los usuarios, relaciones entre iguales, de pertenencia un
grupo, o desiguales.
• Narrativas o argumentos, son imprescindibles, crea el círculo mágico y fantástico de la actividad
Componentes más comunes:
• Puntos, que indican mediante números el progreso de los estudiantes.
• Medallas, son recompensas materiales por haber conseguido un objetivo.
• Rankings, progreso que muestra la comparativa de evolución entre todos los oponentes.
• Misiones, las acciones y aventuras que se recogen en la narrativa de la actividad gamificada.
• Competición, pudiendo ser individual o grupal, siempre es más recomendable la grupal.
• Bienes virtuales o reales, premio o recompensa por una acción positiva.
• Niveles de dificultad, que varíen, pudiendo incrementarlos de lo más sencillo a lo más complejo.
Por J. Rosendo
Mecánicas. acciones que el usuario puede llevar a cabo en la actividad gamificada. Las más comunes son:
• Logros, son los objetivos alcanzados por los usuarios a lo largo de toda la gamificación, los van
acumulando, pueden premiarse con medallas, bienes o recompensas.
• Retos, la consecución de los mismos, son en sí un aliciente para los usuarios que intentarán
conseguir superarlos.
• Cooperación entre los usuarios del grupo. Es imprescindible diseñar algunos retos donde tengan
que lograrlos mediante el esfuerzo y la cooperación de todos.
• Feedback, siempre presente a lo largo de toda la actividad gamificada. Que los usuarios conozcan
su progreso y reciban la información sobre cómo mejorar o la felicitación por avanzar de manera
exitosa.
• Progresión en su participación, es importante conocer y visualizar el recorrido realizado, como
ayuda para situarse en cómo va y cuanto le falta para llegar al final.
• Recompensas: otorgar premios a los estudiantes en base a los logros alcanzados
Fases para el desarrollo de un proceso de gamificación. Leer para ayudar a la hora de hacer la
gamificación
1. Define un objetivo claro. Determinar la meta, los objetivos y las competencias que adquiriran
2. Ambienta la actividad con una narrativa: La historia que envuelve nuestro proceso gamificado.
3. Propón un reto específico Debe ser claro y directo.
4. Establece ciertas normas: Necesarias para el buen desarrollo, respeto y las buenas conductas.
5. Permite que cada alumno cree su avatar. Generan seguridad, autoestima e identidad.
6. Crea un sistema de recompensas. Los refuerzos positivos con puntos, medallas o insignias.
7. Propón una competición con rankings Fomentar la competición saludable y respetuosa,
8. Establece niveles de dificultad creciente Adaptando cada reto a los progresos.
9. Proporciona un feedback: Reforzar los puntos positivos y aceptar los errores.
Evaluación de un proceso gamificado Leer para ayudar a la hora de hacer la gamificación
• Analizar nuestro alumnado y el contexto de aula, conocer sus fortalezas y debilidades, para ello la
mejor herramienta es la aplicación de un análisis DAFO.
• Describir los logros y objetivos que queremos conseguir al final de la gamificación.
• Realizar pequeñas actividades gamificadas antes de implantar el proceso de Gamificación a largo
plazo, para observar la acogida que tiene por parte de nuestros alumnos.
Niveles del método de Kirkpatrick. Leer para ayudar a la hora de hacer la gamificación
• Reacción: para que el aprendizaje sea eficaz, es necesaria la reacción positiva de los estudiantes.
• Aprendizaje: el grado en que los alumnos adquieren las habilidades, conocimientos y destrezas.
• Conducta: punto el alumnado comienza a aplicar los conocimientos, habilidades y destrezas
adquiridas.
• Resultados: el impacto que ha generado en el proceso enseñanza-aprendizaje
TEMA 5: FLIPPED CLASSROOM Pregunta de desarrollo
Las clases magistrales, conceptos teóricos y abstractos se trabajan en casa. En el aula se práctica las
habilidades, destrezas y conocimientos estudiados en casa. El estudiante debe haber estudiado la materia
previamente mediante los vídeos que el docente ha creado y compartido con ellos. En clase se aclaran las
dudas, se realizan ejercicios prácticos para relacionar y reforzar conceptos.
Permite dar una educación personalizada y diseñada a la medida de cada estudiante atendiendo sus
necesidades individuales. Cada alumno trabaja a su ritmo, en su ambiente de aprendizaje, con
autonomía, la adquisición del conocimiento mediada por actividades participativas en clase.
Modelo basado en :
• Constructivismo y la metodología tradicional. Lecciones magistrales de los docentes para casa.
• Resolución de problemas en el aula.
Tiene que haber un compromiso por parte de los alumnos, para que trabajen fuera del aula. Fomentado y
trabajando su responsabilidad.
Alternativas →Peer Instruction, “instrucción por pares”, discusión entre varios alumnos sobre un problema
o tema planteado por el docente. En la discusión argumentan y razonan su punto de vista en relación al
tema en concreto propuesto.
Por J. Rosendo
Diferencias entre tradicional y flipped.
Tradicional Flipped
Alumnos leen y realizan unos ejercicios Los estudiantes son guiados por un modulo
que pregunta y recopila respuestas
Antes de la clase
El profesor prepara la exposición El profesor prepara actividades diversas y
enriquecidas
Los estudiantes tienen poca información Los estudiantes tienen preguntas concretas
Comienzo de la sobre lo que se aprenderá en mente para dirigir su aprendizaje
Clase El profesor asume lo que es importante y El profesor puede anticipar donde los
relevante estudiantes tendrán las dificultades
Los estudiantes intentan seguir el ritmo Los estudiantes desarrollan las competencias
que se supone deben adquirir
Durante la Clase
El profesor lleva a cabo la lección a lo largo El profesor guía el proceso con feedback y
del material preparado. micro-lecciones
Los estudiantes realizan los deberes Los estudiantes continúan aplicando sus
normalmente con poco feedback conocimientos tras las recomendaciones del
Después de la profesor
clase
El profesor califica-supervisa los deberes El profesor realiza explicaciones adicionales,
proporciona mas recursos y revisa los trabajos
Los estudiantes quieren confirmación del Los estudiantes buscan ayuda para solventar
Horas de Tutoría o trabajo realizado las áreas mas débiles
guardia El profesor repite a menudo lo que ya ha El profesor continua guiando a los estudiantes
dicho en clase hacia un aprendizaje mas profundo.
Modelo centrado en el profesor Modelo centrado en el estudiante
Los estudiantes contribuyen el conocimiento mediante la
El conocimiento se transmite del docente a los búsqueda y síntesis de la información e integrándola con
estudiantes competencias de comunicación, indagación, pensamiento
critico, la resolución de problemas,….
Los estudiantes reciben la información de un modo Los estudiantes están implicados activamente en el
pasivo aprendizaje.
El énfasis se pone en la adquisición de
El énfasis se pone en como utilizar y comunicar el
conocimiento fuera del contexto en el que este va
conocimiento de modo efectivo dentro de un contexto real
a ser utilizado
El rol del profesor consiste esencialmente en ser El rol del profesor es asesorar y facilitar.
un proveedor de información y un evaluador El profesor y los estudiantes evalúan conjuntamente
Enseñanza y evaluación se separan Enseñanza y evaluación están entrelazadas
La evaluación se utiliza para monitorizar el La evaluación se utiliza para promover y diagnosticar el
aprendizaje aprendizaje
El énfasis se pone en generar mejores preguntas y aprender
El énfasis se pone en las respuestas correctas
de los errores.
El aprendizaje “deseado” es evaluado El aprendizaje “deseado” es evaluado directamente
indirectamente mediante la utilización de pruebas mediante la utilización de trabajos, proyectos, practicas,
estandarizadas porfolio, …
El enfoque se centra en una sola disciplina El enfoque suele ser interdisciplinar
La cultura es competitiva e individualista La cultura es cooperativa o colaborativa y de ayuda
Por J. Rosendo
Solo los estudiantes se contemplan como
El docente y los estudiantes aprenden conjuntamente.
aprendices
Roles y fases en el modelo Flipped
• Decidir qué tipo de tecnología.
• Decidir dónde alojar los vídeos.
• Filmar los vídeos. (5-10 minutos, max 3 videos / dia)
• Hacer que los alumnos sean responsables de ver los vídeos.
• Mantener el ritmo, no abandonar o reducir el número de contenidos.
• Comenzar una enseñanza con menos estrés.
Ventajas:
• El alumno sabe que hacer si falta a clase,
• Los profesores pueden hacer una atención más individual en clase.
• Alumnos con DA pueden aprender a su ritmo
• Material accesible en todo momento
• La interacción con CADA alumno y el tiempo dedicado tendrán mayor calidad.
• MAS tiempo a CADA alumno, centrado en SUS dificultades y necesidades.
¿Y si mis estudiantes no ven los contenidos en casa?
• Revisan el material textual mientras comenza la clase, y una vez leído podrán participar.
• Explicar la dinamica de las clases y la importancia de las normas.
• Potenciar e insistir en el protagonismo de su aprendizaje.
• Herramientas TIC para saber si los alumnos han visualizado los contenidos e incluir en la
evaluación. [Link] nos permiten este tipo de acciones
Por J. Rosendo
Ejemplo examen Didáctica 2
DATOS PERSONALES FIRMA
Nombre: DNI:
Apellidos:
ESTUDIO ASIGNATURA CONVOCATORIA
MÁSTER UNIVERSITARIO EN FORMACIÓN DEL 3590101005.- DIDÁCTICA DE
PROFESORADO ESPECIALIDAD ECONOMÍA Y Ordinaria
EMPRESAS (PLAN 2016) ECONOMÍA Y EMPRESA
FECHA MODELO CIUDAD DEL EXAMEN
19-21/02/2021 Modelo - B
Etiqueta identificativa
INSTRUCCIONES GENERALES
1. Lee atentamente todas las preguntas antes de empezar.
2. La duración del examen es de 2 horas.
3. Escribe únicamente con bolígrafo negro o azul.
4. No está permitido utilizar más hojas de las que te facilita la UNIR (al final del examen tienes un folio que
puedes utilizar únicamente para hacerte esquemas y organizarte, el cual se entregará junto con el
examen).
5. El examen PRESENCIAL supone el 60% de la calificación final de la asignatura. Es necesario aprobar
el examen, para tener en cuenta la evaluación continua, aunque esta última sí se guardará para la
siguiente convocatoria en caso de no aprobar.
6. No olvides rellenar EN TODAS LAS HOJAS los datos del cuadro que hay en la parte superior con
tus datos personales.
7. El DNI/NIE/PASAPORTE debe estar sobre la mesa y disponible para su posible verificación.
8. Apaga el teléfono móvil.
9. Las preguntas se contestarán en CASTELLANO.
10. El profesor tendrá muy en cuenta las faltas de ortografía en la calificación final.
Código de examen: 10040988 1
Puntuación
COMPRENSIÓN
Puntuación máxima 4.00 puntos
APLICACIÓN PRÁCTICA
Puntuación máxima 6.00 puntos
NO UTILIZAR ESTA
PARTE DE LA HOJA
Código de examen: 10040988 2
DATOS PERSONALES FIRMA
Nombre: DNI:
Apellidos:
Preguntas de comprensión
5 preguntas para responder 4
Cada respuesta correcta puntúa un máximo de un punto dependiendo de la adecuación de la respuesta
a la pregunta.
Con más de 4 preguntas respondidas sin marcar inequívocamente cuál se quiere que se corrija, se
calificarán las cuatro primeras contestadas.
Ten en cuenta que el espacio MÁXIMO que se puede emplear es el que se deja entre pregunta y pregunta. Por
favor, no escribas en los márgenes.
Es importante que el tamaño de la letra que utilices sea legible y que el espacio entre las líneas no
dificulte su lectura.
Es fundamental responder de un modo completo y razonado, así como adecuado a lo que se pregunta.
Es decir, la contestación ha de estar referida directamente a la pregunta y n o a cuestiones
relacionadas con el tema o la asignatura en general.
Cada falta de ortografía grave descontará 0,25 puntos. (Máximo un punto en todo el examen).
Las faltas de ortografía leves o de sintaxis descontarán hasta un máximo total de 0,5 en todo el examen,
0,1 por cada tres faltas.
1. Explique brevemente los principios que rigen el aprendizaje cooperativo y relaciónalo con alguna teoría
de aprendizaje del siglo XX.
Código de examen: 10040988 3
2. Justifica los 5 principios generales de acción docente que consideres, para lograr un aprendizaje
significativo. ¿Qué relación tienen tus principios elegidos con la escuela funcional?
3. Explica la siguiente afirmación: “El aprendizaje cooperativo también es beneficioso a nivel intrapersonal
del alumno”.
Código de examen: 10040988 4
DATOS PERSONALES FIRMA
Nombre: DNI:
Apellidos:
4. Expón brevemente alguna actividad complementaria o extraescolar para Economía de la Empresa de 2º
de Bachillerato. ¿Qué criterios has tenido en cuenta?
5. Justifica el uso de las TIC y pon algunos ejemplos para alguna de tus clases de la especialidad de
Economía.
Código de examen: 10040988 5
Pregunta de Aplicación Práctica
Desarrolla UNA de las dos preguntas.
La puntuación de la pregunta será un MÁXIMO de 6.
Ten en cuenta que el espacio MÁXIMO que puedes emplear es de DOS caras.
Es fundamental responder de un modo completo y argumentado, así como adecuado a lo que se pregunta. Es
conveniente asegurarse de que se está contestando a la pregunta y de que no se está únicamente exponiendo
cuestiones generales de la asignatura.
Se tendrá muy en cuenta, según se indica, la corrección ortográfica y sintáctica: Cada 3 faltas ortográficas
leves o de sintaxis descontarán, hasta un máximo de 0,5 puntos en todo el examen, 0,1 puntos. Cada falta
grave de ortografía descuenta 0,25 puntos, hasta un máximo de 1 punto en el total del examen.
1. Eres docente desde hace más de una década en el mismo centro como profesor de economía. Sientes la
necesidad de aplicar metodologías activas en los dos cursos de Bachillerato donde impartes Economía en
1º y Economía de la empresa en 2º. El grupo de estudiantes en el caso del primer curso es de 28 alumnos y
en el segundo curso de 20. Los estudiantes de 1ºBachillerato, en general, están muy desmotivados y
algunos están pensando en dejar los estudios. Sin embargo, en 2ºBachillerato están muy centrados
pensando en la temida Prueba de acceso a la Universidad.
A continuación, de las dos preguntas siguientes, elige y contesta a UNA de ellas:
1. ¿Qué metodología emplearías para una de tus clases? Descríbela y justifica tu respuesta. ¿Qué
dificultades tendrías a la hora de llevarla a cabo en el otro curso de Bachillerato no elegido?
2. Describe una actividad que puedes realizar con tus alumnos de 1ºBachillerato para explicar la oferta, la
demanda y el equilibrio de mercado. Indica las fases en la dirección de la actividad, explicando cada
aspecto importante en su planificación.
NO UTILIZAR ESTA
PARTE DE LA HOJA
Código de examen: 10040988 6
DATOS PERSONALES FIRMA
Nombre: DNI:
Apellidos:
Código de examen: 10040988 7
Código de examen: 10040988 8
DATOS PERSONALES FIRMA
Nombre: DNI:
Apellidos:
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Código de examen: 10040988 9
DE R
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B VÁLI D
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PÁG
Código de examen: 10040988 10
Tema 1: Teorías de aprendizaje aplicadas a las tecnologías y la informática
Las teorías del aprendizaje son:
• Teorías clásicas - Conductismo, Cognitivismo y Constructivismo
En el Conductismo, el comportamiento humano se determina por los refuerzos o castigos que se reciban.
En el Cognitivismo sólo se trabajan las capacidades cognitivas.
En el Constructivismo:
• Se añaden constructos, que son ideas nuevas que van adquiriendo los estudiantes y las van vinculando a
las ideas que ya tenían. Reconstruyen los conocimientos que ya tienen utilizando la información nueva.
• se trabajan más capacidades que en el cognitivismo: saber, saber hacer y saber ser.
▪ Teorías en la era digital – Conectivismo, modelo TPACK
Las teorías clásicas vistas en el epígrafe anterior fueron desarrolladas en épocas pasadas donde la tecnología no
había tenido incidencia aún en la educación. En la actualidad, los grandes cambios que se han producido en todos
los ámbitos de la vida, incluido el educativo, tras el desarrollo de la sociedad de la información y el conocimiento
han favorecido la creación de nuevas teorías.
• El Conectivismo defiende la creación de redes de aprendizaje, el conocimiento ya no tiene por qué residir
en la mente de las personas, sino en enseñar a los alumnos a saber llegar a ese conocimiento. Aplica
modelos pedagógicos centrados en el alumnado, el docente no solo transmite contenidos, sino que
desarrolla las capacidades y competencias de los estudiantes y las enseñanzas en el establecimiento de
redes de aprendizaje surgiendo los PLE (Personal Learning environment).
El conectivismo consiste en enseñar a buscar, a filtrar y a compartir información.
• El modelo TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge) se basa en la implementación de las
tecnologías de manera óptima en el aula. Para que este proceso sea correcto tiene que darse una
equilibrada y correcta relación en los tres ámbitos del conocimiento: curricular, pedagógico y tecnológico.
Por lo tanto, el profesor debe haber adquirido la formación correcta para dominar los tres ámbitos de
manera eficaz y conjunta.
▪ Teorías sociales del aprendizaje
• La Teoría del Aprendizaje Social (TAS), también conocida como Teoría Cognitiva Social, entiende que es
el entorno social donde se desarrolla la gran parte del aprendizaje humano.
• El Aprendizaje Vicario consiste en la extracción de enseñanzas a partir de la observación de lo que otras
personas hacen, convirtiéndonos por tanto en «aprendices en continua formación». Podemos destacar
en esta línea dos tipos de aprendizajes sociales:
o El Aprendizaje en red surge de la implementación de TIC en la formación. De esta forma, se facilita
la comunicación entre el docente-estudiante, así como entre personas que tengan el mismo
interés sobre temas concretos. La accesibilidad a los recursos educativos en línea se realiza de
forma rápida y eficaz, pues todos ellos han sido previamente trabajados por los docentes o
especialistas de la materia a tratar, y se comparten en diferentes formatos (textos, imágenes,
vídeos, etc.) facilitando el aprendizaje personalizado de cada alumno.
o La teoría LaaN proviene de Learning as a Network (el aprendizaje como una red), proponiendo al
estudiante como protagonista de su aprendizaje y a través de sí mismo, construir su propio
entorno de aprendizaje personalizado (PLE- Personal Learning Enviroment), así como su propia
red personal de aprendizaje (PLN – Personal Learning Network).
Tema 2: Metodologías docentes para la enseñanza de la tecnología e informática
Las metodologías docentes que han existido a lo largo de la historia hasta la actualidad son:
1. Metodologías tradicionales – Escuela tradicional, Escuela nueva o progresista
Las pedagogías tradicionalistas o academicistas que conformaron la Escuela Tradicional tienen su origen en
las escuelas medievales creadas para los hijos de la nobleza hasta la llegada de los Jesuitas que generaron la
apertura educativa a todas las capas sociales.
En la Escuela tradicional:
La Escuela nueva o progresista se consolidó a principios del siglo XX. Trajo un movimiento de renovación
educativo, centrado en el alumno y la búsqueda del crecimiento personal. El objetivo es cambiar la educación
tradicional por otra más libre y activa. Se aboga por el «paidocentrismo», convirtiendo al estudiante en el
punto de referencia fundamental para toda la evolución del proceso de enseñanza aprendizaje.
De la Escuela Nueva surgieron modelos como el Aprendizaje holístico, que se caracteriza por la búsqueda
del desarrollo completo del ser humano (intelectual, físico y emocional) y el despertar del amor por el
aprendizaje en sí. Este tipo de educación busca que puedan afrontar cualquier problema a lo largo de sus
vidas.
Un buen ejemplo de este tipo de pedagogía es la metodología Waldorf,
María Montessori, Howard Gardner o Paulo Freire.
2. Metodologías actuales: Aprendizaje por competencias, Teoría de las Inteligencias Múltiples y Metodología
activa
La Escuela Nueva sentó las bases para el desarrollo de nuevas metodologías que hoy en día son las que
empleamos en los procesos educativos. Dentro de estas metodologías, vamos a estudiar tres de ellas:
o Aprendizaje por competencias.
o Teoría de las Inteligencias Múltiples.
o Metodología activa
Hay que tener en cuenta que todas ellas aplican la metodología activa.
El Aprendizaje por competencias busca el «aprender a ser», basado en 4 pilares de la educación y de la vida:
Este aprendizaje implica un rol del estudiante activo y responsable dentro sus propios procesos de
aprendizaje.
En las Inteligencias múltiples, Gardner emplea la metáfora del ordenador con el cerebro humano, y explica
la existencia de ocho inteligencias o discos duros independientes capaces de interactuar y retroalimentarse.
Cada individuo cuenta con la totalidad de las inteligencias, sin embargo, tiende a desarrollar más unos tipos
de inteligencia frente a otros.
Según Gardner, todos los seres humanos, al nacer, partimos de unas determinadas potencialidades
genéticamente establecidas, susceptibles de desarrollarse dependiendo del contexto social,
medioambiental, educativo y personal.
3. Metodologías activas en tecnología
Tema 3: Métodos de aprendizaje aplicados a la especialidad de tecnología en informática
1. Trabajo grupal
Los dos modelos de enseñanza basados en el trabajo grupal que actualmente se emplean como metodologías
activas dentro de las aulas tanto presenciales como virtuales son:
• el aprendizaje colaborativo: todos los integrantes del grupo intervienen en todas las tareas del proyecto.
• el aprendizaje cooperativo: cada integrante del grupo tiene una tarea específica del proyecto.
Para conocer los fundamentos teóricos de estas estrategias, habría que comenzar con Paulo Freire y su
pedagogía crítica donde los estudiantes son el reflejo visible de la sociedad, son seres sociales activos y
críticos y por tanto son sujetos en acción que deben tener conciencia crítica en su propio desarrollo.
Estas dos metodologías no son excluyentes, sino que se complementan de acuerdo con el tipo de problema
a resolver, y además tienen varias semejanzas:
• Para ambos existe la premisa basada en el aprendizaje constructivista. El conocimiento es
descubierto por los estudiantes y es transformado en conceptos que los estudiantes pueden
relacionar.
• El aprendizaje consiste en la participación activa de los estudiantes y se lleva a cabo a través de
negociaciones y diálogo entre docentes y estudiantes en un contexto social.
• Los estudiantes aprenden a interpretar y a apreciar las diferentes perspectivas a través del diálogo
con sus pares.
• La participación es «voluntaria» y debe ser libre
Las ventajas e inconvenientes del trabajo grupal son:
2. Aprendizaje colaborativo
El trabajo colaborativo es un proceso en el que un individuo aprende más de lo que aprendería por sí solo,
fruto de la interacción de los integrantes de un equipo. Centra la mayor parte de la responsabilidad de
aprender en los estudiantes, requiriendo de ellos conceptualizar, organizar, poner a prueba las ideas, en un
proceso continuo de evaluación y reconsideración de las mismas, asistidos por el profesor como facilitador
en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
3. Aprendizaje cooperativo
Cooperar significa trabajar juntos para lograr objetivos compartidos. Se establece una interdependencia
positiva entre las metas a conseguir por todos los estudiantes
Los alumnos trabajan juntos para mejorar sus propios aprendizajes y los de los demás.
Las técnicas de aprendizaje cooperativo intentan optimizar el desarrollo de cinco elementos esenciales:
4. Diferencias entre el aprendizaje colaborativo y el cooperativo
4. Herramientas TIC para el trabajo grupal
5. Learning by doing (aprender haciendo)
Es un modelo pedagógico asociados con las metodologías activas y de innovación adaptadas también a los
contextos grupales. Está basado en la experimentación, es decir, aprender a medida que se actúa, se
produce o se resuelve cualquier contenido educativo.
Fomenta la creatividad, el espíritu crítico y la motivación de los estudiantes.
Edgar Dale (1932) ya propuso a principios del siglo XX que el aprendizaje se basa en el 90 % de lo que
decimos y hacemos, como podemos observar en el cono de la experiencia de Dale:
6. Aprender participando
Es un modelo pedagógico asociados con las metodologías activas y de innovación adaptadas también a los
contextos grupales. La participación de los estudiantes en su proceso de enseñanza aprendizaje es de vital
importancia para que el resultado sea óptimo. La motivación intrínseca y extrínseca de los alumnos
fomentará su interés por participar, y es así como el aprendizaje se convierte en activo y significativo para
cada uno de ellos.
Mediante el empleo de «desafíos» y «retos» propuestos a los grupos de estudiantes que deben resolver,
podemos aplicar este modelo en las clases de informática y tecnología. Para este tipo de planteamientos,
lo más recomendable es el empleo de Webquest.
Tema 4: Aprendizaje basado en juegos (GBL) y gamificación
Antes de meter un videojuego en el aula, es conveniente pasar una pequeña encuesta a los alumnos para ver qué
tipo les puede gustar. Una vez que sepamos el tipo, hay que ver cuál podamos utilizar que sirva para estudiar los
contenidos de la asignatura. Ej: Minecraft.
Es conveniente utilizar el juego y la gamificación de manera grupal para evitar piques y que haya alumnos que se
desmotiven.
1. Diferencias entre gamificación y serious games
• Juego: Hacer algo con alegría con el fin de entretenerse o divertirse.
Las metodologías que permite el juego como herramienta educativa son:
• Aprendizaje basado en juegos (Game Based Learning): Se basa en la introducción del juego dentro
de aula, ya que el juego enseña. Los alumnos tienen que conocer las reglas antes de empezar a jugar
y el juego tiene una duración.
Ej: Jugar al Carcassonne para que los alumnos trabajen las coordenadas localizando los monasterios.
• Serious gaming: Todas las prácticas del juego que tienen como finalidad un propósito mucho más
complejo que la mera diversión.
• Video game: Es el juego basado puramente en el entretenimiento.
• Serious games: Sí son juegos, de hecho, sus componentes son los mismos que los de un juego
convencional. Los juegos están pensados y diseñados con el propósito de ser mucho más que juegos,
son los más «serios». Ej: Kahoot.
• Gamificación: También llamada ludificación en español. Es una estrategia que consiste en utilizar
técnicas de juego para buscar la motivación y el aprendizaje de los alumnos. Los alumnos no
necesitan conocer lo que se van a encontrar en la actividad gamificada. El profesor puede adaptar la
duración de la gamificación a las necesidades del aula.
La gamificación no es algo nuevo, por ejemplo, las primeras empresas que proporcionaban puntos
en forma de cupones que permitía a los consumidores canjearlos por productos o premios data del
siglo XIX.
2. Usos del juego en el aula (GBL) y serious games
3. Gamificación
Los elementos de la gamificación se pueden clasificar en:
• Dinámicas: Son los comportamientos y las interacciones entre usuarios.
• Mecánicas: Las acciones que los alumnos pueden llevar a cabo.
• Componentes: Se escogen en función de la intención o propósito que se quiere conseguir.
La técnica más utilizada en la gamificación es la de mecánicas de recompensa, que consiste en otorgar
premios a los estudiantes en base a los logros alcanzados.
Las fases que se deben seguir para el planteamiento de un buen proceso de gamificación son:
El análisis previo a los objetivos que queremos alcanzar con la gamificación es necesario.
• Analizar nuestro alumnado y el contexto de aula, conocer sus fortalezas y debilidades. Para ello la
mejor herramienta es la aplicación de un análisis DAFO.
• Describir los logros y objetivos que queremos conseguir al final de la gamificación.
• Realizar pequeñas actividades gamificadas antes de implantar el proceso de Gamificación a largo
plazo, para observar la acogida que tiene por parte de nuestros alumnos.
Para crear la narrativa, se puede utilizar la teoría creada por Joseph Campbell, “El viaje del héroe”.
Es necesario empezar por algo básico, que todos los alumnos sepan resolver, para irse enganchando. Luego
se van complicando las tareas.
Es importante tener en cuenta que los alumnos no tienen que olvidar que están dentro de un aula para que
sepan que están para aprender.
Una vez comenzado el proceso de gamificación dentro del aula, la evaluación continua es imprescindible
para conocer el buen funcionamiento de la propuesta de innovación. Uno de los métodos más completos
para esta labor es el método de Kirkpatrick:
Tema 5: Flipped classroom ó aula invertida
0. Conceptos básicos – IMPORTANTE PARA TFM
• Metodología: es algo que vamos a aplicar a lo largo del tiempo, un curso o trimestre por ejemplo. La
metodología de la UNIR es online, está dentro del modelo e-learning.
• Estrategia: es algo muy concreto, que se aplica por ejemplo para 5-6 sesiones. Una metodología puede
incluir varias estrategias. Ej: Estrategia basada en gamificación.
• Modelos de aprendizaje: se considera como algo más general. Modelo de aprendizaje lo podemos utilizar
para referirnos a ambas cosas, cuando no tengamos clara la duración. Podemos hablar de flipped
classroom como modelo de aprendizaje para aplicar una metodología o podemos utilizar este modelo
como estrategia. Utilizarlo
Tener en cuenta que es importante tener en cuenta que SIEMPRE HAY QUE ESTAR INNOVANDO Y VARIANDO,
para que nunca sepan lo que van a esperar en la clase.
1. Flipped classroom o «aula invertida»
Flipped classroom es un modelo pedagógico en el cual, las clases magistrales y los conceptos teóricos y abstractos
se trabajan en casa, y el aula se convierte en un espacio de aprendizaje activo donde se ponen en práctica las
habilidades, destrezas y conocimientos estudiados previamente en casa.
El estudiante debe haber estudiado la materia previamente mediante los vídeos que el docente ha creado y
compartido con ellos. Posteriormente, cuando se asiste a clase se aclaran las dudas, se realizan ejercicios
prácticos para relacionar y reforzar conceptos.
El gran aporte del flipped classroom es que permite dar una educación personalizada y diseñada a la medida de
cada estudiante atendiendo sus necesidades individuales,
Este modelo se basa en el constructivismo y la metodología tradicional (en casa, con videos y documentos).
Para que este proceso funcione es necesario:
• Crear un compromiso de implicación por parte de los alumnos, puesto que son ellos los encargados de
llevar a cabo el trabajo fuera del aula, fomentado y trabajando su responsabilidad.
• No poner mucho contenido para que trabajen en casa, porque si no, habrá muchos alumnos que no lo
hagan.
El alumno que no haya trabajado la materia en su casa, lo tendrá que hacer en clase. Una vez visto o leído dicho
material, podrá participar. De esta forma los alumnos se darán cuenta que es mucho más divertido participar en
clase desde el principio. Pero, ¿cómo podemos evitar que ocurra esto?:
• En primer lugar, explicando al alumno en qué van a consistir nuestras clases y la importancia que tiene
que sigan las normas por completo para alcanzar el éxito en su trabajo.
• En segundo lugar, potenciando e insistiendo en que ellos mismos son, a partir de ese momento, los
protagonistas de su aprendizaje, dándoles el valor y la importancia que ello requiere, tanto para ellos
mismos como para todo el grupo si se realizan trabajos colaborativos y/o cooperativos en el aula.
• En tercer lugar, empleando herramientas TIC que nos permitan conocer si los alumnos han visualizado
los contenidos e incluir esta acción en la evaluación. Ej: Con las aulas virtuales como Blackboard.
Cuanto más jóvenes son los alumnos, mejor funciona el flipped classroom.
Ahora es posible decirle a un alumno qué debe hacer cuando ha faltado a clase, los profesores con alumnos con
dificultades también pueden atenderlos mejor. Los que tienen alumnos que son aprendices rápidos, por su alta
capacidad, ya no verán cómo se aburren mientras esperan a los otros compañeros. Los padres estarán
agradecidos del tiempo que los profesores dedican a sus hijos individualmente o en pequeños grupos… Ahora es
posible tener a mano el material necesario, no es preciso que estemos presentes.
Pero, sobre todo, el acceso a ti como profesor será más fácil, la interacción con CADA alumno y el tiempo
dedicado tendrán mayor calidad. Este es el gran beneficio de la clase invertida. MAS tiempo a CADA alumno,
centrado en SUS dificultades y necesidades. Al final, de todos modos, el profesor es el principal recurso, no lo
olvidemos
1.1 Pautas para la implementación del flipped classroom
• Decidir qué tipo de tecnología vamos a utilizar para la producción de contenidos que posteriormente
visualizarán en casa los estudiantes.
• Decidir dónde alojar los vídeos para publicarlos y hacerlos accesibles a los alumnos.
• Filmar los vídeos, intentando siempre que no superen entre 5-10 minutos y un número máximo de 3
vídeos por día para evitar la sobrecarga.
• Hacer que los alumnos sean responsables de ver los vídeos. A continuación, veremos cómo tratar este
tema.
• Mantener el ritmo, es mucho trabajo al principio para el docente, pero es necesario no abandonar o
reducir el número de contenidos a lo largo de la implementación.
1.2 Diferencias entre flipped classroom y el modelo tradicional
Siguiendo la Taxonomía de Bloom, las diferencias entre la clase tradicional y el flipped classroom son las
siguientes:
1.3 Roles y fases del modelo flipped classroom
El role del docente y del alumno son diferentes en el modelo tradicional y en el flipped:
Las diferencias básicas entre ambos modelos son las siguientes:
1.4 Instruction Peer (PI) o instrucción por pares
Además, han surgido nuevas alternativas siguiendo el modelo de Flipped Classroom, como, por ejemplo,
Instruction Peer (PI) basada en la técnica just-in-time, que refuerza el flipped classroom.
El Peer Instruction es una estrategia educativa que consiste en la discusión entre varios alumnos (dos o tres)
sobre un problema o tema planteado por el docente. En la discusión argumentan y razonan su punto de vista en
relación al tema en concreto propuesto. Tienen que ser temas reales y de actualidad.
2. Creación de contenidos con herramientas TIC
Tema 6: Actividades para el aprendizaje de las tecnologías y la informática
En este tema nos centraremos en estudiar diferentes métodos didácticos de completa actualidad que permiten
llevar al aula todo tipo de actividades prácticas que facilitan el desarrollo de las competencias, habilidades y
destrezas de los estudiantes. Además, este tipo de metodologías activas, no solo favorecen que los alumnos
tomen el control de su aprendizaje, sino que potencian la creatividad y fomentan las habilidades sociales, pues
están fundamentadas en el buen desarrollo del trabajo grupal.
La selección del método pedagógico le corresponde al profesorado. Según sus conocimientos y habilidades
escogerán uno u otro, pero siempre adaptándose al contexto donde se va a aplicar. La metodología pedagógica
que se escoja será la que ordene y organice la práctica docente en la búsqueda de los objetivos a alcanzar
previamente indicados.
1. Mentoring y coaching en las aulas de tecnologías, informática y formación
El docente adquiere el rol de «mentor» cuando, al haber adquirido los conocimientos, habilidades, destrezas y
experiencia a lo largo de su vida, puede enriquecer a sus estudiantes en el desarrollo de su formación.
Su labor como mentor consiste en ser guía y orientador de sus «discípulos», buscando el desarrollo completo de
estos. Fomentado la adquisición de actitudes y competencias para poder ser personas plenamente formadas
tanto personal como profesionalmente. En educación esto se traduce en el paso de la acción conocimiento-
docente- alumno, a los saberes de las competencias.
Es necesario que el mentor mantenga la confidencialidad de los temas tratados con el alumno.
Las características de un buen mentor son:
Para que esta técnica funcione de manera óptima, es recomendable, realizar con frecuencia sesiones o
reuniones donde se pongan en práctica los conocimientos adquiridos, comprobando de esta manera si está
funcionando adecuadamente y si el progreso de los estudiantes es fructífero.
El coaching es otra de las tendencias educativas que sigue esta nueva vía de acercamiento y guiado del alumnado.
El docente pasa a ser el coach o entrenador de sus estudiantes (coachee) en la búsqueda del desarrollo de las
potencialidades de cada uno de ellos.
Las similitudes entre mentoring y coaching son:
• El estudiante descubre por sí mismo el conocimiento, no lo recibe como en el método expositivo.
• El docente no enseña, es un facilitador, un guía. Acerca el conocimiento, pero no lo entrega de forma
directa.
• El estudiante respeta a su mentor o coach, tiene confianza en él y en sus conocimientos.
• El docente es consciente de que el estudiante puede superarlo, lo espera y lo acepta.
Las diferencias entre mentoring y coaching son:
2. Aprendizaje por descubrimiento o heurístico – Webquest
El modelo pedagógico basado en el aprendizaje por descubrimiento o heurístico se basa en el planteamiento de
varias preguntas por parte del docente a sus alumnos. Estas cuestiones deben ser originales, y despertar en sus
estudiantes el interés por darles respuesta y lo que eso conlleva, un esfuerzo preliminar para obtener respuestas
y la posterior participación y reflexión sobre las mismas.
El alumno adquiere el rol de investigador donde va a desarrollar al máximo sus capacidades investigativas, así
como el pensamiento lógico para aplicar la razón en las respuestas. Pese a que este modelo se puede aplicar de
manera individualizada, es recomendable aplicarlo de manera grupal, fomentando paralelamente el trabajo
colaborativo entre los estudiantes, desarrollando así, sus habilidades sociales.
Con este modelo se pretenden conseguir estos objetivos:
• Estimulación educativa, desarrollando el conocimiento personal de cada estudiante.
• Potenciar las competencias de «aprender a aprender».
• Fomentar la seguridad de los estudiantes en sus procedimientos y decisiones.
Una de las mejores actividades para este tipo de aprendizaje han sido tradicionalmente las webquest (búsqueda
en Internet), que consisten en una navegación guiada con recursos procedentes de Internet, promoviendo el
trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos.
El objetivo de una webquest es lograr un aprendizaje colaborativo, que ayude a los alumnos al desarrollo de
habilidades sociales y a contribuir al producto final del grupo, y un tratamiento y entendimiento de la
información.
Una mini-webquest puede durar un día y una webquest a largo plazo dos semanas.
Un webquest consta de seis partes:
1. Introducción: Se toma como punto de partida una tarea atractiva y motivadora, extraída a ser posible del
mundo real, que suscite su interés. Se expone qué se espera de los alumnos.
2. La tarea: Se explica en detalle a los alumnos lo que deben presentar al final del ejercicio. Podría ser un
producto tal como una presentación multimedia, una exposición verbal, un video, construir una página
web o realizar una obra de teatro.
3. El proceso: Se realizan los grupos y se señalan los pasos a seguir por los alumnos. Pueden incluir
estrategias para dividir la tareas en subtareas, descripción de los papeles o perspectivas que los alumnos
deben adoptar (roles), etc.
4. Los recursos: Se indica la relación de las páginas web que deben utilizar, que es el material que el docente
ha preparado.
5. La evaluación: Se especifican los criterios de valoración a los que se va a someter la tarea.
6. Conclusión: resume la experiencia, anima a la reflexión sobre el proceso y generaliza lo entendido.
3. Aprendizaje por descubrimiento: BreakoutEDU y Escape Room
La idea principal de BreakoutEDU es crear un micro reto que se debe superar en grupos. Este micro reto debe
incluir contenidos educativos que se presentan en herramientas tales como: llaves, códigos, elementos ocultos,
etc., que deben ser resueltos por los alumnos para poder abrir la caja y resolver el reto.
Esta técnica es conocida también como Escape Room, puesto que la estructura y los recursos son similares con
la diferencia de que:
BreakoutEDU Escape Room
Se puede transportar y desarrollar en muchos lugares Se desarrolla en una sala o salas preparadas para ello
Nace en el propio contexto educativo como parte de Surgió de manera ajena a la educación, aunque ahora
la gamificación se está adaptado a este ámbito
Ej Breakout: Poner un problema o actividad en la que tengan que realizar unos cálculos y el resultado deben
introducirlo dentro de un candado de 3 dígitos para abrir la caja que los convierte en ganadores. Disponen de 20
minutos.
4. Aprendizaje basado en proyectos (ABP)
Este modelo de aprendizaje se fundamenta en la creación de un proyecto basado en la vida real elaborado por
grupos de alumnos. El tema a investigar por los estudiantes puede ser escogido por el docente, pero lo más
recomendable es que dentro de varias opciones planteadas, sean los alumnos los que escojan el tema que más
interés les suscite. Este tema debe integrar diferentes materias generando un trabajo interdisciplinar.
El docente asume el rol de guía y observador, dando espacio y tiempo a los estudiantes para dar respuesta al reto
planteado.
En este modelo podemos diferenciar las siguientes etapas:
Mediante esta metodología trabajamos diferentes competencias como: la competencia digital, lingüística y
comunicativa; capacidad del trabajo en grupo, autonomía, reflexión, educación emocional, y coaprendizaje,
coevaluación y autoevaluación.
La evaluación en el ABP debe comprender las siguientes modalidades:
5. Aprendizaje basado en problemas (ABP)
El Aprendizaje basado en Problemas (ABP) es una metodología centrada en el aprendizaje, la investigación y la
reflexión que siguen los estudiantes para llegar a dar una solución al problema propuesto por el docente.
Es conveniente empezar aplicándolo en 2-3 sesiones. En función de cómo salga, se puede aplicar a una unidad o
un trimestre.
El problema a solucionar debe ser real y aunque puede ser escogido por el docente, lo más recomendable es que
dentro de varias opciones planteadas, sean los alumnos los que escojan el problema que más interés les suscite
o incluso, se puede hacer un brainstorming para elegir el tema.
El desarrollo del proceso ABP se establece en 8 fases:
El papel protagonista pasa a ser del alumnado. El docente es indispensable como guía, tutor y facilitador del
aprendizaje ser consciente de los logros que adquieren los estudiantes y ayudarles en el desarrollo del
pensamiento crítico y reflexivo formulando cuestiones a lo largo de todo el proceso.
Para poder llevar a cabo una evaluación completa de este tipo de aprendizaje podemos utilizar diversas técnicas:
• Autoevaluación: con este tipo de aprendizaje lo que se ha fomentado es la autonomía del estudiante,
por lo tanto, ellos son los que mejor conocen su nivel de formación adquirida La autoevaluación apoyada
en rúbricas puede ser la mejor forma de conocer el resultado final de su aprendizaje.
• Evaluación: realizada entre pares (coevaluación). La mejor forma de llevar a cabo esta metodología es
mediante la interacción grupal de los alumnos, de esta manera, desarrollan un aprendizaje cooperativo,
por lo tanto, están capacitados para poder valorar el trabajo de sus compañeros.
Las diferencias entre el Aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje basado en problemas son:
6. Aprendizaje basado en eventos (ABE)
A medida que vamos avanzando en nuestra vida, nos vamos formando y recibiendo información de distintas
fuentes (congresos, seminarios, conferencias magistrales, talleres, eventos, etc.), nos vamos construyendo como
personas.
El aprendizaje basado en eventos se lleva a cabo en las reuniones de profesionales de temas específicos donde
se comparte el conocimiento, la experiencia, etc., es lo que se conoce con la expresión: «compartir el know how»
y junto a estas experiencias también se comparten las dudas, problemas encontrados, inconvenientes,
limitaciones, etc.
El éxito de este modelo de aprendizaje, como en la mayoría de las ocasiones se asocia con la creatividad del
docente a la hora de escoger el tema de la tarea a tratar.
Nadie nos va a examinar de estos conocimientos, pero hemos aprendido algo en tiempo real sin necesidad de
estudiar.
7. Design thinking
El design thinking es una innovadora metodología que surge con el objetivo de fomentar el desarrollo de
pensamientos/ideas innovadoras que den solución a las necesidades reales de la sociedad.
Este método, pese a que no nace del contexto educativo, sino en el mundo del marketing y diseño de productos,
se ha demostrado su ventajosa aplicación y utilidad en el área pedagógica para promover la creatividad, el
pensamiento crítico y la metodología activa dentro del aula.
Para poder aplicar esta metodología es necesario preparar los siguientes aspectos:
• Materiales rotuladores: hojas de papel, notas adhesivas, cámara fotográfica, etc.
• Equipo: Es imprescindible la participación grupal.
• Espacio de trabajo: amplio con mesa de gran tamaño y paredes libres para pegar la información.
• “Actitud de diseñador”: ser curiosos y observadores, así como empáticos tanto con las personas como
con las circunstancias.
Las características del design thinking son:
Las etapas del Design Thinking son:
8. Visual thinking
El pensamiento visual o visual thinking es una nueva metodología que apuesta por un modelo pedagógico que
se sustenta en la imagen, siendo factible su aplicación en cualquier materia.
El pensamiento visual, por tanto, consiste en plasmar y manipular ideas a través de dibujos simples y fácilmente
identificables.
El 80 % de nuestro cerebro está diseñado para asimilar mejor las imágenes y por eso están tan de moda las
infografías.
9. Otros modelos
Tema 7: Recursos didácticos para las tecnologías y la informática
1. Recursos didácticos en tecnología, informática y formación profesional
Se entiende por recurso didáctico aquel material o herramienta que empleamos los docentes para mejorar el
proceso de enseñanza-aprendizaje de nuestros estudiantes. Pero no debemos entender los recursos didácticos
únicamente como objetivos materiales o estrategias pedagógicas puesto que también se consideran recursos
didácticos los espacios de aprendizaje, es decir, los lugares donde se lleva a cabo el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
Si existe un espacio cultural por excelencia donde se aglutinan grandes cantidades de materiales didácticos, y
que además suele ser un espacio atrayente y curioso para los estudiantes, son los museos. En nuestra
especialidad, concretamente el museo científico y/o tecnológico.
El desarrollo de las TIC ha permitido la creación y proliferación de nuevos espacios museísticos superando las
limitaciones de los museos tradicionales, son los conocidos museos virtuales, que son un conjunto patrimonial
de objetos y de información guardados en un servidor.
Todos los recursos didácticos que podemos encontrar en los museos virtuales, por ejemplo, en el MUNCYT
(Museo Nacional de Ciencia y Tecnología de España), deben haber sido analizados previamente por el docente
para obtener de ellos el mejor y mayor rendimiento en el proceso de aprendizaje de sus alumnos. Para ello, el
profesorado debe además establecer y definir las estrategias didácticas que aplicará para trabajar con ellos los
contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
Las ventajas de los museos virtuales frente a los museos físicos son:
• En una visita de un día a un museo no da tiempo a ver todo lo que nos interesa, y además hay que
desplazarse. Los museos virtuales podemos visitarlos tantas veces como queramos, según se vayan
estudiando los contenidos y no hay que desplazarse.
• En los museos virtuales, los alumnos pueden trabajar desde casa con la metodología flipped classroom,
buscando e investigando.
• En los museos virtuales se trabaja además la competencia digital.
• En los museos virtuales se tiene acceso a contenidos no disponibles en nuestra zona.
• En los museos virtuales se realiza una renovación constante de contenidos.
2. Presentaciones multimedia avanzadas
En la sociedad actual, el impacto de la tecnología es evidente y más aún entre los jóvenes, por lo que los modelos
de enseñanza tradicional empleando recursos tradicionales, no tienen cabida con este tipo de alumnado. Se debe
adaptar un nuevo modelo de enseñanza-aprendizaje donde el alumnado desarrolle todas sus capacidades en
base a sus formas de pensamiento caracterizadas por:
En este contexto, las presentaciones multimedia se han convertido en una herramienta favorable para la
impartición en las aulas actuales. No solo por las ventajas que presentan, sino porque se adaptan al público
receptor, siendo más dinámicas, atrayentes y visuales.
2. 1 Prezi
Es un programa que podemos instalar o también existe la versión Cloud Computing. Permite la creación de
presentaciones a través de plantillas de imágenes que tienen integrado un contenido.
El aporte más significativo es el orden de los contenidos y cómo se van mostrando a lo largo de la presentación
interactiva. Recuerda a las «muñecas rusas», pues su funcionamiento es idéntico, los globos o círculos de
contenidos van profundizando de los más general a lo más específico empleando un zoom para acercarnos a los
aspectos más relevantes. Por ese motivo, funciona muy bien para TFM y Congresos, donde es necesario
establecer el siguiente orden: Introducción, desarrollo y conclusiones.
2.2 Genially
Esta herramienta gratuita online se ha convertido en el gran recurso digital para los docentes y estudiantes, no
solo porque permite crear todo tipo de contenido interactivo, como por ejemplo infografías, presentaciones
digitales, juegos en línea, etc., sino porque además permite la edición en línea y compartirlo fácilmente. El
potencial de esta herramienta reside en la interactividad, la cual hace el efecto de que nuestra presentación
«cobre vida».
2.3 Powtoon
Powtoon también es otra herramienta en la nube a la que accedemos mediante la cuenta creada previamente,
por tanto, no requiere de una instalación en el ordenador. El gran aporte de esta herramienta es que podemos
crear vídeos con todo tipo de contenido animado, añadiendo multitud de efectos que enriquecen nuestro
contenido audiovisual.
3. Taller/aula informática/maquinaria y equipos
El aula taller de tecnología, o el aula de informática son espacios de aprendizaje diseñados expresamente para
poder llevar a la práctica los conocimientos adquiridos en la especialidad de tecnología/informática. Su
disposición está pensada para un mejor aprovechamiento de los recursos y de las propias clases.
En estos talleres y aulas donde se alojan los recursos didácticos especializados, los estudiantes desarrollan de
manera más completa las competencias basadas en habilidades y destrezas que van adquiriendo con la aplicación
del conocimiento de la materia de estudio. Son esenciales para pasar a la práctica, y aprender de manera
significativa.
Ej: Si en la asignatura de tecnología en el primer ciclo de la ESO estamos estudiando los mecanismos, sería mucho
más provechoso poder visualizar un objeto real como puede ser el mecanismo de transmisión en una bicicleta,
que tener que quedarnos con una imagen estática que haya mostrado el profesor en el aula. Así los alumnos lo
podrían «tocar».
Ej: Enseñar en el aula de informática estudiantes programación creando un sencillo videojuego con Scratch.
3.1 Descripción del aula
Si el aula taller va a ser el espacio donde se materialicen los conocimientos, y además donde se lleve a cabo el
aprendizaje activo, es necesario que conste una disposición correcta y los elementos necesarios y adecuados para
poder trabajar en su interior.
Las condiciones favorables del aula taller y del aula de informática son:
No olvidemos que el empleo de la maquinaria y aparatos de medida necesitan un aprendizaje previo para trabajar
con ellos de manera correcta.
En el aula taller se pueden conformar agrupaciones entre alumnos para llevar a cabo ciertas actividades de
tecnología, así puede ser: la clase completa, en pequeños grupos o individualmente. En cualquier caso, el trabajo
en grupo precisa de una organización, y las actividades deben ser lo más concretas para evitar, en lo posible, una
pérdida de tiempo y cualquier desviación del objetivo propuesto.
En ocasiones es conveniente realizar algunas adaptaciones:
En ambos espacios de aprendizaje es necesario mantener un orden y limpieza en el lugar de trabajo. Este hábito
será una característica muy necesaria y valorada en la vida laboral.
3.2 Actividades en el aula
En el aula taller se pueden llevar a cabo: montajes y construcciones; demostraciones y funcionamiento tanto de
máquinas como de aparatos de medida; análisis de objeto o la realización de un proyecto. Es muy instructivo
hacer una reflexión final sobre la actividad desarrollada para concluir qué han aprendido, cuáles han sido los
pasos a dar, las dificultades que han encontrado y cualquier observación útil tanto para el alumno como para el
docente. Una forma de consolidar estas reflexiones es a través de la realización de una memoria de la práctica.
Esta puede consistir, por ejemplo, en completar una ficha de trabajo o realizar un cuadro de mediciones con un
aparato de medida.
Una actividad muy provechosa para el alumno es la realización de un proyecto final que permita integrar los
conocimientos adquiridos durante el curso y, además, se podrá utilizar como actividad de recuperación para
aquellos alumnos que aún no han conseguido los objetivos propuestos.
Los puntos del método de proyectos son:
3.3 Buenas prácticas en el taller de tecnología
Para que la utilización del aula taller de tecnología sea eficiente es muy conveniente ejecutar buenas prácticas,
que son modelos de actuación que permiten mejorar tanto los procesos como los resultados educativos de los
alumnos. Aquí tendrían cabida el correcto cumplimiento de las normas de seguridad, la ejecución adecuada de
los procedimientos, el control del proceso y medidas preventivas que mejorarán la calidad del producto final.
Compaginar la formación con simulaciones y las actividades del aula taller sería lo más correcto.
4. Software y simuladores
Muchas veces el límite de espacio o de recursos materiales como herramientas específicas, imposibilitan el
desarrollo de ciertas prácticas educativas. Es en estas situaciones donde los programas informáticos como los
softwares y simuladores adquieren el protagonismo principal dentro del proceso de enseñanza porque con ellos
podremos llevar a cabo de manera figurada aquellas tareas prácticas que de otra manera no podrían realizarse.
Los softwares se han convertido en un recurso estrella para la enseñanza de nuestra materia cuya finalidad en el
ámbito educativo:
• Ayuda a la programación: los softwares actuales como Scratch, permiten el acercamiento a la
programación de multitud de estudiantes de una manera sencilla y divertida.
• Entornos de programación: en los últimos niveles de la enseñanza secundaria, los alumnos han de poder
enfrentarse a un entorno de programación (educativo pero cercano a los entornos reales) con
herramientas de edición, compilación, depuración, etc.
• Simuladores: se basan en el desarrollo de un tipo de aplicación para un dispositivo móvil o incluso un
robot que nos permita visualizar de manera figurada directamente las consecuencias o efectos de las
acciones realizadas.
Tema 8: Recursos didácticos para las tecnologías y la informática
TIC: Tecnologías de la Comunicación y la Información
TAC: Tecnologías de la Comunicación y la Información dentro del mundo de la educación (Tecnologías de
Aprendizaje y Comunicación)
1. Programación
Cada vez es más frecuente trabajar la programación dentro de las aulas desde edades muy tempranas. ¿A qué se
debe esto?, ¿es una nueva moda educativa? La programación no solo aporta importantes conocimientos
tecnológicos al alumnado que les servirá para su futuro desarrollo profesional, sino también le acerca al dominio
de la programación que será empleada en su día a día como parte indisoluble de la Era Digital en la que nos
encontramos inmersos actualmente.
Aprender a programar tiene un impacto positivo en la creatividad y respuesta emocional de niños con dificultades
de aprendizaje, así como en el desarrollo de las habilidades cognitivas y socioemocionales.
Además, el aprendizaje basado en el uso de herramientas digitales educativas, conocidas como TAC y los entornos
virtuales donde las herramientas colaborativas como las wikis, chat, foros, correo electrónico, etc. permiten a los
estudiantes compartir contenidos, actividades y opiniones, transformando el proceso de enseñanza- aprendizaje
en algo colaborativo, social e interactivo.
La programación informática es un proceso que promueve un pensamiento complejo y el desarrollo de
diferentes competencias claves al posicionar al estudiante ante procesos de autocorrección y búsqueda de
errores (depurar un programa que no funciona adecuadamente), también los enfrenta a retos de resolución de
problemas complejos (introduciendo al alumno en la algoritmia) o les presenta conceptos que pueden llegar a
ser complejos para un alumno y que requieren del trabajo en equipo y cooperativo para solucionar problemas
como la recursividad. Asimismo, es un proceso que si se diseña de forma apropiada incita a la creatividad.
El proyecto colaborativo Programamos surge con la necesidad de cambiar la forma en la que los alumnos se
relacionan con la tecnología. El objetivo fundamental es que los estudiantes cambien el rol, de receptores pasivos
de la tecnología, por ejemplo, usuarios de videojuegos o de redes sociales a un rol activo, transformándose en
creadores de nuevos aportes tecnológicos.
1.1 Scratch
Es una herramienta en línea y gratuita que permite la creación de juegos y animaciones aprendiendo el lenguaje
de la programación de una manera fácil y entretenida.
Scratch se emplea en todos los niveles educativos, ajustando la complejidad de la actividad al alumnado receptor.
1.2 MIT App Inventor
Este programa también está basado en un entorno de programación visual en bloques, donde se puede aprender
de manera muy intuitiva a programar, lo que es excelente para acercar a los más jóvenes los conceptos más
sencillos de la programación.
El objetivo de MIT App Inventor es empoderar a todos los usuarios en la construcción de las mismas,
especialmente a los más jóvenes, convirtiéndolos en creadores de tecnología y no solo en meros consumidores.
1.3 Snap!
Este programa ha sido desarrollado por la universidad de Berkeley, basándose en el lenguaje de programación
Scratch. Los bloques de instrucciones se pueden arrastrar y agrupar a modo de puzle para crear un programa.
2. Robótica
Este ámbito de las ciencias de la computación se encarga de diseñar, construir y aplicar los robots, o lo que es lo
mismo. En la robótica se aglutinan varias ramas tecnológicas lo que requiere de la implicación de diversos
conocimientos como: el diseño, construcción, ensamble y puesta en funcionamiento de un robot.
En el ámbito educativo de la Secundaria y la Formación Profesional, la robótica se constituye en la concordancia
de los ejes de contenidos recogidos en la educación en tecnología, electricidad, electrónica, mecánica, energía,
sensórica e informática. Es en esta correlación de contenidos, donde la robótica en el aula permite, además de
estudiar tópicos de automatización y control de procesos del área de tecnología e informática, la aplicación de
nuevas estrategias de aprendizajes activos, como por ejemplo el aprendizaje basado en proyectos o aprendizaje
basado en la resolución de problemas. Ambos, fomentando, además, la capacidad de diseño y planeación junto
con aprender a desarrollar el trabajo en equipo.
En la actualidad se están llevando a cabo multitud de proyectos nacionales e internacionales basados en la
competición de las experiencias en robótica educativa. Por ejemplo:
• La Firt LEGO League.
• Robot World Cup Initiative.
Otra de las ventajas educativas de la robótica es su aporte como apoyo curricular. Para ello, es necesario que las
instituciones educativas dispongan de aulas especializas o laboratorios junto con los recursos necesarios para
poder implementar esta formación dentro del currículo escolar.
3. Impresoras 3D
La impresión en 3D es conocida además como rapid prototyping. Esta técnica consiste en el empleo de la
tecnología para crear a partir de un software que genera contenido digital tridimensional (3D), objetos físicos.
Por lo tanto, esta tipología de impresoras lo que construyen capa a capa son modelos o prototipos tangibles a
partir de archivos electrónicos.
Permite el desarrollo de partes móviles en la estructura del objeto creado en tres dimensiones. Los componentes
del prototipo pueden elaborarse en plástico, resina o metal. Se pueden aplicar diferentes colores.
Han surgido diferentes aplicaciones para la impresión 3D como Thingiverse, un almacén de diseños digitales de
objetos físicos que permite que los usuarios descarguen los datos de un diseño digital y creen el objeto
correspondiente ellos mismos, en vez de empezar desde cero.
4. Realidad aumentada y códigos QR
4.1 Realidad aumentada
La realidad aumentada (RA) es una tecnología que permite añadir información virtual sobre la realidad. De esta
manera, los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, creando así una realidad
aumentada en tiempo real. Puede ser una imagen, un carrusel de imágenes, un archivo de audio, un vídeo o un
enlace.
El dispositivo, o conjunto de dispositivos, añaden información virtual.
Además de los elementos de hardware y software anteriores, intervienen también elementos activadores de
R.A., unos elementos que al ser detectados provocan la reacción del sistema, produciéndose la superposición de
la información digital. Estos elementos activadores pueden ser códigos QR.
La visión aumentada se puede considerar como el siguiente paso en la evolución de esta tecnología. Actualmente
se están desarrollando gafas inteligentes (3mart glasses) que permitirán ver el entorno «aumentado» a partir de
la información digital adicional proporcionada al usuario.
Algunas herramientas para la creación de realidad aumentada son:
• Aug That: Es una herramienta gratuita que puede instalarse tanto en iOS como en Android. Simplemente
utilizando la función de la cámara en los dispositivos móviles sobre la imagen creada se activa.
• Augmented Class!: Es una aplicación gratuita disponible para Android. Permite de manera rápida y
sencilla, crear proyectos educativos basado en la realidad aumentada que pueden aplicarse mediante
dispositivos móviles sin necesidad de tener conocimientos técnicos avanzados.
4.2 Códigos QR
Los marcadores representan el tipo de activador de la información por
excelencia en la R.A y dentro de estos se encuentras los códigos QR.
Un código QR es una imagen geométrica por lo general en blanco y negro,
aunque se pueden encontrar webs donde el diseño puede ser en color, en
la que se almacena información cifrada en una matriz de puntos. Mediante
un software específico instalado en un smartphone o tableta podemos
acceder a esta información únicamente enfocando con la cámara del
dispositivo a la matriz.
Los contenidos que se pueden proyectar y compartir mediante un código QR son muy variados, por ejemplo:
• URLs.
• Mensajes de texto.
• Número de teléfono.
• e-mail.
• Geolocalización.
• MP3.
• Tarjetas de presentación (MeCard, Vcard).
• Conexión wifi, etc.
Por lo tanto, podemos emplear este recurso en las aulas de dos maneras:
• Para que lo creen los estudiantes
• Para compartir con estos contenidos de la asignatura de manera fácil y rápida.
5. Simuladores y videojuegos
Los videojuegos se encuentran actualmente en un momento excelente para ser implementados dentro de las
aulas. La variedad de estos videojuegos educativos, también llamados serious games, así como su calidad y
adaptabilidad a todos los cursos y disciplinas, ha proporcionado a los docentes un recurso didáctico excepcional
para conseguir dos de los objetivos fundamentales en el proceso de enseñanza-aprendizaje:
• Motivar a los estudiantes para que muestren interés en su aprendizaje y su esfuerzo y rendimiento sea
mayor.
• Mejorar el rendimiento escolar y amentar los conocimientos adquiridos.
El movimiento educativo actual que parte del empleo de videojuegos dentro del aula, como recurso para el
fomento del entretenimiento junto con el acercamiento de la enseñanza a los estudiantes, se conoce como
Edutaiment.
5.1 Metodología STEAM
Dentro de todos estos recursos didácticos de actualidad, surge una de las metodologías en auge. La palabra
STEAM está formada por las iniciales de las disciplinas principales para formarse en la sociedad actual:
• Scienc Ciencias
• Technology Tecnología
• Engineering Ingeniería
• Arts Arte
• Mathematics Matemáticas
Este enfoque garantiza el desarrollo de un contenido transversal para fomentar un aprendizaje significativo,
desarrollando, además, diferentes tipos de pensamientos como:
• Pensamiento científico
• Pensamiento cuantitativo
• Pensamiento visoespacial
Permitiendo la adquisición de competencias y habilidades para saber dar respuesta a situaciones cotidianas.
Tema 9: La evaluación en el proceso de enseñanza-aprendizaje
1. Evaluar los resultados de aprendizaje con metodologías activas
Vamos a aprender varios aspectos importantes relacionados con la evaluación de la Formación Profesional Básica
(FPB).
Dentro de la Formación Profesional tenemos la oportunidad de llevar a cabo una evaluación basada en el empleo
de metodologías activas, valorando de esta manera, si los contenidos han sido asimilados por los estudiantes o
por el contrario necesitan refuerzo. Las metodologías activas que, como ya vimos en las unidades anteriores,
tienden a fomentar el interés y la motivación del alumnado generando su mayor participación e involucración en
su propio aprendizaje son un excelente recurso para el análisis de la adquisición de conceptos generales y
específicos de las materias educativas tratadas en el aula y comprobar si los estudiantes pueden aplicarlas en
situaciones reales.
a) Aprendizaje basado en problemas (PBL)
Ej: ¿Por qué cuando se conecta la lavadora a la red eléctrica, salta el interruptor diferencial?
b) Aprendizaje cooperativo (AC)
Ej: Los alumnos, en grupos de dos, tengan que buscar la forma más rápida de calcular la cantidad de cable que
queda en un carrete, una vez empezado y sin saber lo que falta.
Aprendizaje basado en proyectos (ABP)
Ej: Entre varias personas, diseñar, acopiar material e implementar la instalación eléctrica de una habitación de
un hogar. Tendría que haber varios puntos de luz, conmutadores y enchufes. ¿Cuál sería la opción más económica
y al mismo tiempo que cumpla los mejores propósitos de utilidad?
2. Evaluación estándar, evaluación personalizada
La evaluación del proceso de aprendizaje es un instrumento a disposición del profesorado para comprobar si sus
estudiantes han cumplido con los objetivos educativos indicados en cada etapa educativa y contenido específicos.
Como todo proceso debe planificarse, sistematizando las etapas o momentos en que se recogerán las evidencias
y el modo en que se devolverá la información sobre ese proceso y sobre los resultados de los estudiantes.
Debemos entender la evaluación como un apartado más dentro de proceso de enseñanza-aprendizaje, cuya
finalidad es informativa y orientadora tanto para los docentes, como para los padres, madres y alumnos. Sin
olvidar la suma importancia de las decisiones que se adopten a partir de los resultados obtenidos con la
evaluación pueden ser determinantes para el desarrollo y progreso en los estudios de nuestros estudiantes. El
marco legislativo contempla los criterios de evaluación a tener en cuenta dentro de cada unidad didáctica,
proyecto curricular y programación.
La evaluación consta de las siguientes fases:
No podemos olvidar que no es lo mismo evaluar que calificar:
• Evaluación (proceso analítico): Proceso del análisis de aprendizaje, con la finalidad de su regulación por
parte de los docentes y el alumnado.
• Calificación (poner nota): Procedimiento cuantitativo y cualitativo de los resultados de aprendizaje de
nuestros alumnos/as, así como el medio de comunicación y visualización de su evolución para ellos, las
familias y los docentes.
Nunca debemos entender el proceso de evaluación como un fin, es un medio, y tiene como finalidad ser una
herramienta de apoyo y orientación en el desarrollo educativo.
Las decisiones que se adopten a partir de los resultados obtenidos con la evaluación, pueden ser determinantes
para el desarrollo y progreso en los estudios de nuestros estudiantes.
Otra característica de la evaluación es su formato individual y personalizado. Y este proceso individual necesita
tiempo y continuidad para poder obtener resultados observables certeros que nos permitan tomar decisiones y
actuar de manera precisa si los resultados fueran negativos. Por lo tanto, las evaluaciones tradicionales que
empleaban un único examen final impedían conocer la evolución real del alumnado en su proceso de aprendizaje.
3. Evaluación formativa y sumativa/autoevaluación-coevaluación-evaluación
• Autoevaluación: Es el proceso de evaluación que realiza uno mismo sobre los resultados de su propio
trabajo.
• Coevaluación: Es el proceso de evaluación por el cual son los compañeros de clase quienes se evalúan
entre sí.
• Heteroevaluación: Es el proceso de evaluación realizado por los docentes o agentes externos, es decir,
son aquellas personas que no son estudiantes.
En último término los docentes tienen la responsabilidad en la evaluación de sus alumnos, pero también es
responsabilidad de los estudiantes mismos al ser parte activa del proceso de autoevaluación y coevaluación. Es
muy importante empoderar al alumnado y darle protagonismo en algo tan relevante como es la evaluación propia
y la de sus pares, desarrolla su objetividad, su capacidad de análisis y promueve un aprendizaje autónomo y
crítico.
3.1 Evaluación formativa en el área de tecnología
Una de las mayores dificultades de evaluar el proceso en el área de Tecnología es la disparidad de contenidos
que evaluar. Es imprescindible la recogida de información prolongada en el tiempo para llevar a cabo el proceso
evaluativo que se tiene que adaptar al alumno, al nivel y al espacio.
Por esta razón se hace imprescindible cumplimentar fichas-tablas de control individualizadas y grupal:
Además, al final de una unidad didáctica o conjunto de unidades didácticas, un proyecto, de una evaluación o de
un curso, es conveniente realizar una última prueba que implique la evaluación final o sumativa.
4. Ventajas de la evaluación continua y adquisición de competencias
La evaluación continua es una herramienta indispensable para conocer objetivamente el nivel de adquisición de
conocimientos, destrezas y habilidades por parte de nuestros estudiantes. Este tipo de evaluación se realiza
durante todas las etapas de aprendizaje del alumno, para que se pueda valorar todo el proceso de aprendizaje
del alumnado y mejorarlo, a medida que transcurre el curso.
Fortalece el aprendizaje significativo, puesto que los contenidos se van estudiando, practicando, asimilando y
evaluando por partes favoreciendo así el aprendizaje de manera más fácil y rápida.
Tanto en los niveles educativos de ESO, Bachillerato o en la Formación Profesional, el alumnado será evaluado
en función de la adquisición de las competencias de cada etapa para poder superar el curso. En las dos primeras
etapas serán las competencias del currículo y en FP se considerarán además las competencias profesionales.
Las ventajas del trabajo por competencias es que los estudiantes adquieren conocimientos, destrezas y
capacidades que les servirán posteriormente para el desarrollo de nuevos conocimientos y habilidades que
podrán aplicar para resolver creativamente y con rigor problemas de la vida diaria, y más aún, si tenemos en
cuenta la constante evolución del escenario tecnológico.
Es nuestra responsabilidad docente diseñar diversos mecanismos de comprobación para valorar si se han
adquirido las competencias y conocimientos por parte de los estudiantes.
5. Evaluación de la acción docente con TIC
La responsabilidad de la inclusión tecnológica y las redes sociales virtuales dentro de las aulas, con el objetivo
de mejorar el rendimiento escolar y un desarrollo holístico de los estudiantes, recae en los sistemas escolares,
los centros educativos y los docentes.
Por lo tanto, para mejorar la calidad de la educación con el empleo de las TIC se requiere:
• Incorporación de tecnología dentro de las aulas (equipos informáticos, software, Internet, etc.).
• Aplicación de las TIC en las distintas disciplinas.
• La formación de los docentes en el manejo y dominio de las herramientas TIC es clave, así como su actitud.
• Cantidad, variabilidad, calidad y frecuencia de uso en los recursos TIC.
5.1 El rol del profesorado
La inclusión de las TIC como apoyo a la docencia ha supuesto un paso decisivo en la formación docente.
No obstante, independientemente del excelente dispositivo o recurso digital que empleemos en el aula, si el
docente no está capacitado para sacarle su mayor rendimiento en el proceso de enseñanza-aprendizaje de
poco servirá para transmitir los conocimientos a sus estudiantes.
Por tanto, las TIC cumplen una estratégica función mediadora en la relación del alumnado, profesorado y los
contenidos didácticos, triada fundamental en los procesos de enseñanza-aprendizaje:
Es imprescindible plantearse una serie de situaciones que pueden darse dentro del aula antes de incorporar las
TIC, así podremos dar respuesta en el momento en el que detectemos:
• Y si los elementos tecnológicos no funcionan, ¿cómo van a aprender la lección los alumnos?
• Y si se estropean en medio de la formación, ¿cómo continuaremos con la clase?
• Y si no entienden lo que les estoy pidiendo, ¿cómo lo sabré?
• ¿Y si no motiva nada la herramienta TIC seleccionada?
Siempre es bueno tener un plan B por si hay algún imprevisto.
Los resultados finales de los estudiantes en su proceso de enseñanza-aprendizaje mediante el proceso de
evaluación de los conocimientos adquiridos serán los indicadores que nos permitirán evaluar la efectividad del
empleo de TIC en el aula.
6. Indicadores de la evaluación con TIC
Los Indicadores de la evaluación con TIC facilitan mayor cantidad de información en el proceso de evaluación si
así se plantea en los objetivos iniciales, pero sin caer en una evaluación automatizada, sino analítica,
interpretativa y colaborativa entendiendo la evaluación como un intercambio de información.
La evaluación del aprendizaje remediada por el uso de TIC permite:
• Integrar la mejora y comprensión del proceso de aprendizaje.
• Vincular una evaluación formativa y sumativa.
• Destacar que una evaluación usando la web puede ser bidireccional entre docentes y estudiantes.
• Crear la oportunidad de un modelo de evaluación colaborativa y democrática.
7. Herramientas de evaluación: e-portafolios y e-rúbricas
Los instrumentos de evaluación varían en función del ambiente donde se desarrolla el proceso pedagógico. No
obstante, la formación mixta o híbrida (blended-Learning) con la incorporación de aulas virtuales además de las
físicas, ha permitido que el contenido se comparta de manera digital entre docente-estudiante, o estudiante-
estudiante.
De esta manera, se fomenta la práctica de nuevas formas de evaluación, mediante el empleo de instrumentos
de evaluación en los entornos virtuales. Por ejemplo: videoconferencias, wikis, foros, mapas o presentaciones
digitales conceptuales, proyectos, e-rúbricas o e-portafolio.
7.1 E- portafolio
El e-portafolio, portafolio electrónico, portfolio digital o eebfolio se puede considerar como un repositor
multimedia de experiencias de aprendizaje.
Es un software o plataforma virtual para soportar este portafolio, que supone un tipo de supervisión o enseñanza
más personalizada y basada en una teoría más constructiva del aprendizaje, y un modelo de evaluación más
formativo. Ej: Wordpress, [Link], etc.
A través del e-Portfolio, el estudiante va reflejando las actividades desarrolladas y valorando tanto el proceso
realizado como el resultado obtenido, guardando evidencias de sus trabajos académicos y sus apreciaciones al
respecto. Igualmente, el docente puede ir guardando sus materiales de enseñanza facilitando su consulta y
actualización permanente.
7.2 E-rúbricas
Una e-rúbrica es una herramienta de evaluación que describe las habilidades que los estudiantes deben alcanzar
al finalizar la tarea.
Ej: Archivo Excel guardado en Google Drive, de forma que lo puedan ver varios alumnos a la vez; [Link]
Las e-rúbricas de evaluación, al igual que las rúbricas no digitalizadas, permiten asignar diferentes pesos en cada
tarea o subtarea realizada en una actividad, lo que permite a los estudiantes estimar su propia calificación antes
de la corrección docente y conocer cuál es su nivel de competencias adquirido.
Tema 1:Teorías de aprendizaje aplicadas a las tecnologías y la informática
1.1 Teorías clásicas del aprendizaje: Diferencias! Sin autores
• conductismo: aprendizaje surge fuera del estudiante… Profesor le mete los conocimiento al
estudiante. Alumno tiene un papel pasivo.
• cognitivismo:aprendizaje a través de la experiencia, unión entre lo que se conoce y lo que
aprende, el docente adaptar el aprendizaje a las capacidades cognitivas de sus estudiantes. El
estudiante procesa la info y resuelve problemas propuestos
• constructivismo:Aprendizaje construido de los significado. El docente es orientador, facilitador,
pensamiento critico-reflexivo. El estudiante siente la necesidad de aprender para solucionar el
problema.
1.2 Teorías en la era digital: Poner un ejemplo, hay que preparar una actividad ejemplo
• Conectivismo. El punto de partida del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se
compone de una red, la cual alimenta a organizaciones e instituciones, las que a su vez
retroalimentan a la red, proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos. PLE→ voy creando mi
red de conocimiento en la red y comparto, aporto, intercambio contenidos. Redes de aprendizaje. El
conocimiento no tiene porque residir en la mente hay que saber localizar ese conocimiento.
• Modelo TPACK. Tres pilares básicos, dominio del docente de: Conocimiento tecnológico,
Conocimiento pedagógico y conocimiento disciplinar. Implementación de las tecnologías de
manera optima en el aula.
1.3 Teorías Sociales del aprendizaje: Fumable-solo leer
Teoría del Aprendizaje Social (TAS) basadas en aprendizaje en red. Teoría cognitiva social. El
conocimiento nace de la interacción social entre estudiante y entorno social. Se aporta la idea de
aprendizaje vicario, aprendemos viendo.
• Aprendizaje en red. Surge de la implementación de las TIC. Facilita comunicación entre
accesibilidad a los recursos en linea. Fomenta aprendizaje colaborativo, TAC.
• Teoría LaaN. (Learning as a Network). El estudiante crea su propio red de aprendizaje (PLN) y tiene
un entorno de aprendizaje personalizado. El estudiante crea su red de contactos y sabe localizar el
nodo de conocimiento que mejor puede atender a una necesidad, aprende de distintas redes de
conocimiento.
TEMA 2:METODOLOGÍAS DOCENTES PARA LA ENSEÑANZA DE LA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
2.1 Escuela tradicional. Educación basada en la sumisión y el respeto a la costumbre. Magistrocentrismo,
enciclopedismo y rol pasivo estudiantil.
Por J. Rosendo
2.2 Escuela nueva. Escuela progresista. Base de la escuela actual: personalización e individualización de
la educación. Centrado en el alumno y la búsqueda del crecimiento personal. Libre y activa. Da paso al
aprendizaje holístico.
• Aprendizaje Holístico:la búsqueda del desarrollo completo del ser humano y el despertar del amor
por el aprendizaje en sí. Un desarrollo individual que no sea solo intelectual, sino que también
contemple el y emocional de los estudiantes, desarrollo físico educándolos de tal forma que sean
capaces de afrontar cualquier problema a lo largo de sus vidas.
Preguntas cortas: Diferencias entra escuelas, y 8 inteligencias de Gardner
2.3 Metodologías actuales:
2.3.1 Aprendizaje por competencias. El aprendizaje por competencias busca el «aprender a ser»,
Aprender a saber, aprender a hacer, aprender a vivir juntos,dentro del marco legislativo. C. Matemática, C.
Digital, C. Social y cívicas, C. conciencia y expresión cultural, Iniciativa y espíritu emprendedor.
2.3.2 Teoría de las Inteligencias Múltiples. Gardner – múltiples inteligencias que todo ser humano
adquiere a lo largo de su vida. Hay 8 discos duros independientes capaces de interactuar y retroalimentarse.
Espacial, matemático, interpersonal, intrapersonal, lingüística, corporal, naturalista, Musical.
2.3.3 Metodología Activas en Tecnología. Tres espacios. Aula clase, taller, informática. Actitud estudiantil
activa para la practica y ejecución de los conocimientos. Métodos a emplear:
• Modelo académico expositivo: docente explica de manera oral.
• Modelo de resolución de problemas: Ap. activo y practico. Dado un problema busca con llegar a la
solución, conclusión planteando alternativas y enfoques.
• Modelo de resolución de proyectos:Un proyecto propuesto que tienen que desarrollar, planificar y
ejecutar.
• Modelo de aprendizaje por descubrimiento: Descubrir, indagar, investigar, razonar, pensar, debatir.
• Modelo de aprendizaje incidental: no son conscientes que están aprendiendo, actividades
dinámicas, motivadoras y divertidas.
• Modelo Interdisciplinar: varias materias relacionadas en un única actividad.
• Modelo con materiales didácticos específicos. Recursos diseñados específicamente para un
contenido.
• Modelo científico: hipótesis, observación, investigación, experimentación, demostración y tesis.
• Modelo de análisis de un objeto creado se analiza para entender cómo se creó.
3 MÉTODOS DE APRENDIZAJE APLICADOS A LA ESPECIALIDAD DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
3.1. Aprendizaje grupal: Pregunta corta: las diferencias y semejanzas, poner ejemplo.
• Colaborativo: La base del modelo es que todos y cada uno de los participantes del grupo
intervienen en todas y en cada una de las partes del proyecto o problema a resolver.
• Cooperativo: Cada uno de los integrantes del grupo, tiene destinada una tarea específica dentro
del proyecto o problema, realizando en este caso un trabajo más individual
Semejanzas:
Por J. Rosendo
• Basada en el aprendizaje constructivista. El conocimiento es descubierto por los estudiantes y
es transformado en conceptos que los estudiantes pueden relacionar.
• El aprendizaje consiste en la participación activa de los estudiantes. Negociaciones y diálogo
entre docentes y estudiantes en un contexto social.
• Los estudiantes aprenden a interpretar y a apreciar las diferentes perspectivas a través del diálogo
con sus pares.
• La participación es «voluntaria» y debe ser libre
3.1.1 Colaborativo: crear situaciones en las cuales se generan interacciones productivas entre los
aprendices. Cada uno es responsable de su aprendizaje y de sus compañeros
- La interdependencia positiva - la contribución individual
- la interacción - las habilidades personales y de grupo
3.1.2 Cooperativo; yo aporto mi grano de arena para que todos logremos la meta final. Solo alcanzare mi
meta si todos consiguen las suyas. Cinco elementos esenciales:
- Interdependencia positiva - Habilidades sociales
- Interacción cara a cara - Procesamiento grupal autónomo
- Responsabilidad individual
3.1.3 Características (Importante para examen):
Colaborativo Cooperativo
Educ. Superior Educ. Primaria y Secundaria
Liderazgo y responsabilidad compartidas Lider: docente. Responsabilidades distribuidas.
Prima la importancia del proceso más que el Más foco en el resultado y objetivo.
resultado. Acción simbólica
Docente: facilitador. Fomenta la participación y la Docente: observador que retroalimenta la tarea y la
coevaluación evalúa.
Características Aprendizaje Colaborativo Aprendizaje Cooperativo
Flexibilidad Estimula la creatividad Posee reglas rígidas
Preparación Menos preparación avanzada para Preparación avanzada para trabajar con
trabajar con grupos de estudiantes grupos de estudiantes
Uso de tecnología Software: no determinante , flexible SW: Rígido contiene todo lo que se puede
y no hacer
Asumir responsabilidades División de tareas para posteriormente Requiere de una división de tareas entre
integrarlo para la consecución de los los componentes del grupo
objetivos, la motivación es extrínseca.
Participación o aportación Los estudiantes deben dudar de las Los estudiantes deben aceptar las
respuestas respuestas
Participación del docente. Se comparte la responsabilidad, el El profesor es el responsable de estructurar
conocimiento se construye de forma el proceso para llevar la tarea a cabo.
grupal. El profesor da las bases.
3.1.4 Herramientas TIC para trabajo grupal: (apoyo a los ejemplos del examen)
• Entornos de trabajo:Edmundo, office365, google classroom
• Recursos para comunicarse, debatir y colaborar: blogs, symbaloo, hangout
• Herramientas para compartir archivos:dropbox, wetranfers, google drive
• Para organizar el trabajo: google calendar, trello, padlet.
3.2 Aprender haciendo. Learning by doing. (conocer-leer)
Modelo de aprendizaje basado en la experimentación. Aprender a medida que se actúa, se produce o se
resuelve cualquier contenido educativo. Fomenta la creatividad, el espíritu crítico y la motivación de los
estudiantes. Proviene del constructivismo.
3.3 Aprender Participando. (conocer-leer)
El fomento de una cultura participativa en la sociedad es indispensable. Cuando les decimos que sus
aportaciones, opiniones son importante estamos diciéndoles que el día de mañana sus aportaciones son
importantes a la sociedad, tiene un valor. (P.e. el valor del voto)
La participación de los estudiantes en su proceso de enseñanza aprendizaje es de vital importancia para
que el resultado sea óptimo.
Por J. Rosendo
WEbquest
TEMA 4: APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS (GBL) Y GAMIFICACIÓN
Posibilidades que permite el juego como metodología educativa:
• Experimentar con nuevas identidades.
• Explorar opciones y consecuencias
• Probar los propios limites
• Generar la motivación hacia el aprendizaje
• Mejorar la atención, concentración y pensamiento complejo, así como la planificación estratégica.
• Ayudar a interiorizar el pensamiento lógico-crítico.
4.1 Aprendizaje basado en juegos (GBL) Utilización, dentro de aula, de recursos educativos en formato de
juegos que ya están inventados para la ocasión de cada contenido que se quiere enseñar-aprender con la
finalidad de conseguir los objetivos de aprendizaje marcados (Ibargoyen,2018).
• Serious games juegos diseñados con un propósito final, diferente al entretenimiento puro. Pero
sus componentes son los mismos que los de un juego convencional. (P.e: wii sport- es un juego,
pero su propósito final es hacer ejercicio)
• Vídeo game es lo que entendemos como el juego puramente basado en el entretenimiento.
• Serious gaming es lo que entendemos por todas esas prácticas del juego que tiene como finalidad
un propósito mucho más complejo que la mera diversión.
• Gamificación o ludificación, es el uso de los elementos del juego, las características de los juegos
en contextos no lúdicos con el objetivo de crear algo material o inmaterial que sea más divertido,
atractivo y motivador. Es el uso de componentes propios del juego en entornos que no son de juego
con intenciones distintas a las lúdicas. Utilizar un juego dentro del aula, no es gamificación.
4.2 Gamificación (Pregunta desarrollar)
Dinámicas
Hace referencia a los comportamientos y las interacciones entre usuarios que se derivan de los
componentes y las mecánicas utilizados. Podemos distinguir:
• Emociones vividas por los usuarios, como la alegría de conseguir un reto, la competitividad, o la
curiosidad. Aprovechadas para conseguir los objetivos.
• Relaciones, vínculos establecidos entre los usuarios, relaciones entre iguales, de pertenencia un
grupo, o desiguales.
• Narrativas o argumentos, son imprescindibles, crea el círculo mágico y fantástico de la actividad
Componentes más comunes:
• Puntos, que indican mediante números el progreso de los estudiantes.
• Medallas, son recompensas materiales por haber conseguido un objetivo.
• Rankings, progreso que muestra la comparativa de evolución entre todos los oponentes.
• Misiones, las acciones y aventuras que se recogen en la narrativa de la actividad gamificada.
• Competición, pudiendo ser individual o grupal, siempre es más recomendable la grupal.
• Bienes virtuales o reales, premio o recompensa por una acción positiva.
• Niveles de dificultad, que varíen, pudiendo incrementarlos de lo más sencillo a lo más complejo.
Mecánicas. acciones que el usuario puede llevar a cabo en la actividad gamificada. Las más comunes son:
• Logros, son los objetivos alcanzados por los usuarios a lo largo de toda la gamificación, los van
acumulando, pueden premiarse con medallas, bienes o recompensas.
• Retos, la consecución de los mismos, son en sí un aliciente para los usuarios que intentarán
conseguir superarlos.
• Cooperación entre los usuarios del grupo. Es imprescindible diseñar algunos retos donde tengan
que lograrlos mediante el esfuerzo y la cooperación de todos.
• Feedback, siempre presente a lo largo de toda la actividad gamificada. Que los usuarios conozcan
su progreso y reciban la información sobre cómo mejorar o la felicitación por avanzar de manera
exitosa.
• Progresión en su participación, es importante conocer y visualizar el recorrido realizado, como
ayuda para situarse en cómo va y cuanto le falta para llegar al final.
• Recompensas: otorgar premios a los estudiantes en base a los logros alcanzados
Fases para el desarrollo de un proceso de gamificación. Leer para ayudar a la hora de hacer la
gamificación
1. Define un objetivo claro. Determinar la meta, los objetivos y las competencias que adquiriran
2. Ambienta la actividad con una narrativa: La historia que envuelve nuestro proceso gamificado.
3. Propón un reto específico Debe ser claro y directo.
4. Establece ciertas normas: Necesarias para el buen desarrollo, respeto y las buenas conductas.
5. Permite que cada alumno cree su avatar. Generan seguridad, autoestima e identidad.
Por J. Rosendo
6. Crea un sistema de recompensas. Los refuerzos positivos con puntos, medallas o insignias.
7. Propón una competición con rankings Fomentar la competición saludable y respetuosa,
8. Establece niveles de dificultad creciente Adaptando cada reto a los progresos.
9. Proporciona un feedback: Reforzar los puntos positivos y aceptar los errores.
Evaluación de un proceso gamificado Leer para ayudar a la hora de hacer la gamificación
• Analizar nuestro alumnado y el contexto de aula, conocer sus fortalezas y debilidades, para ello la
mejor herramienta es la aplicación de un análisis DAFO.
• Describir los logros y objetivos que queremos conseguir al final de la gamificación.
• Realizar pequeñas actividades gamificadas antes de implantar el proceso de Gamificación a largo
plazo, para observar la acogida que tiene por parte de nuestros alumnos.
Niveles del método de Kirkpatrick. Leer para ayudar a la hora de hacer la gamificación
• Reacción: para que el aprendizaje sea eficaz, es necesaria la reacción positiva de los estudiantes.
• Aprendizaje: el grado en que los alumnos adquieren las habilidades, conocimientos y destrezas.
• Conducta: punto el alumnado comienza a aplicar los conocimientos, habilidades y destrezas
adquiridas.
• Resultados: el impacto que ha generado en el proceso enseñanza-aprendizaje
TEMA 5: FLIPPED CLASSROOM Pregunta de desarrollo
Las clases magistrales, conceptos teóricos y abstractos se trabajan en casa. En el aula se práctica las
habilidades, destrezas y conocimientos estudiados en casa. El estudiante debe haber estudiado la materia
previamente mediante los vídeos que el docente ha creado y compartido con ellos. En clase se aclaran las
dudas, se realizan ejercicios prácticos para relacionar y reforzar conceptos.
Permite dar una educación personalizada y diseñada a la medida de cada estudiante atendiendo sus
necesidades individuales. Cada alumno trabaja a su ritmo, en su ambiente de aprendizaje, con
autonomía, la adquisición del conocimiento mediada por actividades participativas en clase.
Modelo basado en :
• Constructivismo y la metodología tradicional. Lecciones magistrales de los docentes para casa.
• Resolución de problemas en el aula.
Tiene que haber un compromiso por parte de los alumnos, para que trabajen fuera del aula. Fomentado y
trabajando su responsabilidad.
Alternativas →Peer Instruction, “instrucción por pares”, discusión entre varios alumnos sobre un problema
o tema planteado por el docente. En la discusión argumentan y razonan su punto de vista en relación al
tema en concreto propuesto.
Diferencias entre tradicional y flipped.
Tradicional Flipped
Alumnos leen y realizan unos ejercicios Los estudiantes son guiados por un modulo
que pregunta y recopila respuestas
Antes de la clase
El profesor prepara la exposición El profesor prepara actividades diversas y
enriquecidas
Los estudiantes tienen poca información Los estudiantes tienen preguntas concretas
Comienzo de la sobre lo que se aprenderá en mente para dirigir su aprendizaje
Clase El profesor asume lo que es importante y El profesor puede anticipar donde los
relevante estudiantes tendrán las dificultades
Los estudiantes intentan seguir el ritmo Los estudiantes desarrollan las competencias
que se supone deben adquirir
Durante la Clase
El profesor lleva a cabo la lección a lo largo El profesor guía el proceso con feedback y
del material preparado. micro-lecciones
Los estudiantes realizan los deberes Los estudiantes continúan aplicando sus
normalmente con poco feedback conocimientos tras las recomendaciones del
Después de la profesor
clase
El profesor califica-supervisa los deberes El profesor realiza explicaciones adicionales,
proporciona mas recursos y revisa los trabajos
Horas de Tutoría o Los estudiantes quieren confirmación del Los estudiantes buscan ayuda para solventar
guardia trabajo realizado las áreas mas débiles
El profesor repite a menudo lo que ya ha El profesor continua guiando a los estudiantes
Por J. Rosendo
dicho en clase hacia un aprendizaje mas profundo.
Modelo centrado en el profesor Modelo centrado en el estudiante
Los estudiantes contribuyen el conocimiento mediante la
El conocimiento se transmite del docente a los búsqueda y síntesis de la información e integrándola con
estudiantes competencias de comunicación, indagación, pensamiento
critico, la resolución de problemas,….
Los estudiantes reciben la información de un modo Los estudiantes están implicados activamente en el
pasivo aprendizaje.
El énfasis se pone en la adquisición de
El énfasis se pone en como utilizar y comunicar el
conocimiento fuera del contexto en el que este va
conocimiento de modo efectivo dentro de un contexto real
a ser utilizado
El rol del profesor consiste esencialmente en ser El rol del profesor es asesorar y facilitar.
un proveedor de información y un evaluador El profesor y los estudiantes evalúan conjuntamente
Enseñanza y evaluación se separan Enseñanza y evaluación están entrelazadas
La evaluación se utiliza para monitorizar el La evaluación se utiliza para promover y diagnosticar el
aprendizaje aprendizaje
El énfasis se pone en generar mejores preguntas y aprender
El énfasis se pone en las respuestas correctas
de los errores.
El aprendizaje “deseado” es evaluado El aprendizaje “deseado” es evaluado directamente
indirectamente mediante la utilización de pruebas mediante la utilización de trabajos, proyectos, practicas,
estandarizadas porfolio, …
El enfoque se centra en una sola disciplina El enfoque suele ser interdisciplinar
La cultura es competitiva e individualista La cultura es cooperativa o colaborativa y de ayuda
Solo los estudiantes se contemplan como
El docente y los estudiantes aprenden conjuntamente.
aprendices
Roles y fases en el modelo Flipped
• Decidir qué tipo de tecnología.
• Decidir dónde alojar los vídeos.
• Filmar los vídeos. (5-10 minutos, max 3 videos / día)
• Hacer que los alumnos sean responsables de ver los vídeos.
• Mantener el ritmo, no abandonar o reducir el número de contenidos.
• Comenzar una enseñanza con menos estrés.
Ventajas:
• El alumno sabe que hacer si falta a clase,
• Los profesores pueden hacer una atención más individual en clase.
• Alumnos con DA pueden aprender a su ritmo
• Material accesible en todo momento
• La interacción con CADA alumno y el tiempo dedicado tendrán mayor calidad.
• MAS tiempo a CADA alumno, centrado en SUS dificultades y necesidades.
¿Y si mis estudiantes no ven los contenidos en casa?
• Revisan el material textual mientras comienza la clase, y una vez leído podrán participar.
• Explicar la dinámica de las clases y la importancia de las normas.
• Potenciar e insistir en el protagonismo de su aprendizaje.
• Herramientas TIC para saber si los alumnos han visualizado los contenidos e incluir en la
evaluación. [Link] nos permiten este tipo de acciones
TEMA [Link] PARA EL APRENDIZAJE DE LAS TECNs Y LA INFORMÁTICA pensar ejemplos
6.1 Mentoring guía y orientador de sus «discípulos». Busca la adquisición de actitudes y competencias
formar personal y profesionalmente. Del conocimiento-docente- alumno a competencias. Confidencialidad
docente-alumno. Sesiones o reuniones para practicar los conocimientos y evaluar el progreso.
Características del docente: Habilidades comunicativas, Favorecer el proceso de formación. Crear un
vinculo con los alumnos.
Coaching: Entrenador, busca el desarrollo de las potencialidades. En común:
Por J. Rosendo
• El estudiante descubre por sí mismo el conocimiento, sin método expositivo.
• El docente no enseña, es un facilitador, un guía. Acerca el conocimiento, sin entrega directa.
• El estudiante respeta a su mentor o coach, confiá en él y en sus conocimientos.
• El docente es consciente de que el estudiante puede superarlo, lo espera y lo acepta.
Pregunta corta mentoring-coaching
Mentoring Coaching
Enfoque informal de la persona, su carrera, el
Perspectiva Enfoque y orientado en el rendimiento
apoyo para su crecimiento personal, su madurez
Poder libre, facilitadores del descubrimiento No Programa personalizado. Objetivo en cada
Rigidez
hay objetivos específicos previos actuación.
Es contratado, servicio impuesto. Trabajo-plan
Relación Si soy tu mentor, es porque tu me elegiste
educativo. Planificado desde arriba
6.2 Aprendizaje por descubrimiento/ indagación (o heurístico) leer
Preguntas que despiertan el interés por darle respuesta, participar y reflexionar sobre las mismas.
El estudiante→ investigador, desarrollo de capacidades investigativas y el pensamiento lógico.
Recomendable de manera grupal, para el desarrollo de habilidades sociales.
Estimulación educativa: Desarrollo del conocimiento personal→“Aprender a aprender”→Seguridad en los
procedimientos y decisiones
6.2.1 Webquest «Búsqueda en internet» Navegación guiada con recursos procedentes de internet,
promoviendo el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos. Se presenta un problema o tarea y
tienen dar una solución con los recursos seleccionados por el docente. Enfoque en procesar la información.
Posteriormente se forman grupos y se asignan identidades o roles a cada estudiante, y se les entrega todo
el material que previamente el docente ha preparado.
Partes de Webquest
1. Introducción: expone qué se espera de ellos, se suscita el interés y se generan expectativas
2. La tarea: descripción destallada y clara. una exposición, una recopilación de fuentes, de misterio (si
se ha presentado previamente la tarea como una adivinanza o juego), una presentación creativa o
de diseño, de persuasión, de autoconocimiento, analítica, de juicio, científica, etc.
3. El proceso: donde se señalan los pasos a seguir por los alumnos.
4. Los recursos: la relación de las paginas web
5. La evaluación: Criterios de valoración.
6. Conclusión: Resumen, reflexión de la experiencia y generalización de lo entendido
6.2.2 Otras: Preguntas cortas
BreakoutEDU: Micro reto grupal con contenidos educativos presentando como: llaves, códigos, elementos
ocultos, a resolver para poder abrir la caja y el reto. Es una Escape Room(ER), diferencias:
• BreakoutEDU transportable y desarrollable en otros lugares. ER sala o salas preparadas fijadas.
• ER nació ajena a la educación. BreakoutEDU nace en contexto educativo, parte de gamificación.
6.3. Aprendizaje basado en Proyectos pregunta a desarrollar
• Proyecto basado en la vida real elaborado por grupos de alumnos.
• Tema a investigar→Docente o alumno elige entre varias opciones
• Trabajo interdisciplinar: Competencias de diferentes materias: mat, sociedad, lengua, ciencias, ...
• El docente→guía y observador. Alumno→dar respuesta al reto planteado.
• Se trabajan competencias como: la competencia digital, lingüística y comunicativa; capacidad del
trabajo en grupo, autonomía, reflexión, educación emocional, y coaprendizaje, coevaluación y
autoevaluación.
Etapas:
1. Planificación: Decisión del tema, presentación del proyecto a modo pregunta o reto. (busca interés)
2. Creación y organización de grupos. Asignación de roles y temporalización de la actividad.
3. Trabajo en grupos y elaboración del proyecto,
4. Producto final: Presentación de resultados y difusión. Respuesta al reto o pregunta planteada.
Modalidades de la evaluación en el ABP
• Autoevaluación: Conciencia del proceso de aprendizaje. Portafolio, diario de aprendizaje o rúbrica.
• Coevaluación: Evaluación entre compañeros. Busca objetividad y normas de comportamiento
• Heteroevaluación: Docente evalúa el proyecto han cumplido los objetivos fijados.
6.4 Aprendizaje basado en Problemas (PBL) pregunta a desarrollar
Por J. Rosendo
Centrado en el aprendizaje, la investigación y la reflexión para llegar a dar solución al problema. Se plantea
un caso práctico real para demostrar los conocimientos adquiridos en el aula. El alumno experimenta,
ensaya, investiga, razona, reflexiona y toma decisiones sobre fenómenos o actividades cotidianas. Fases:
1. Leer y analizar el escenario del problema
2. Realizar una lluvia de ideas
3. Hacer una lista de aquello que se conoce.
4. Hacer una lista de aquello que se DESconoce
5. hacer una lista de aquello que necesita hacerse para resolver el problema
6. Definir el problema. Explicación de los que se desea resolver.
7. Obtener información de diferentes fuentes, analizandola, organizandola, curandola.
8. Presentar resultados.
El rol del docente:
• Foco en el aprendizaje del estudiante, alumno es el protagonista.
• Guía, tutor y facilitador del aprendizaje.
• Ser consciente de su logros y desarrollar pensamiento crítico y reflexivo→formular cuestiones.
Evaluación
• Autoevaluación: Apoyada en rúbricas para conocer el resultado final de su aprendizaje.
• Evaluación realizada entre pares (coevaluación). Desarrollan un aprendizaje cooperativo
6.5 Aprendizaje basado en eventos (ABE) leer
Modelo de aprendizaje que surge en tiempo real, en reuniones de profesionales de temas específicos, en
espacios muy concretos, congresos, seminarios, conferencias magistrales, talleres, eventos, etc.
Comparten su saber, su conocimiento, su experiencia, etc., «compartir su know how», asi como las dudas,
problemas encontrados, inconvenientes, limitaciones, etc.
6.6 Design thinking
Fomenta el desarrollo de ideas innovadoras que den solución a las necesidades reales de la sociedad.
Proviene del marketing. En el aula promueve la creatividad, el pensamiento crítico y la metodología activa.
Características:
• Empatía: Identificar necesidades reales, reconocer sentimientos y emociones de los usuarios.
• Trabajo en equipo: Colaboración y participación de todos los miembros
• Prototipos: Para poder determinar posibles fallos
• Promueve lo lúdico: Aportaciones que permitan disfrutar a sus participantes
• Gran contenido visual
Para poder aplicar esta metodología es necesario preparar los siguientes aspectos.
• Materiales: rotuladores, hojas de papel, notas adhesivas, cámara fotográfica, etc.
• Equipo. Participación grupal.
• Espacio de trabajo amplio mesa de gran tamaño y paredes libres para pegar la información.
• “Actitud de diseñador”: curioso y observador. Empáticos con las personas y las circunstancias.
Etapas:
• Empatía: Comprensión de las necesidades de los usuarios y su entorno
• Definición: Identificación del problema cuyas soluciones serán clave para tener un resultado innov.
• Ideación: generar muchas opciones, favoreciendo el pensamiento expansivo.
• Prototipado: volviendo a la idea real creamos un prototipo.
• Testeo: se prueba el prototipo, llegando a la solución.
• Implementación: poner en práctica
6.7 Visual thinking pregunta a desarrollar
Modelo sustentado en la imagen. Ideas abstractas, complejas y desorden→Concreto, claro, visible y
comprensible. Da significado al pensamiento. Consiste en plasmar y manipular ideas a través de dibujos
simples y fácilmente identificables por medio de mapas mentales.
6.8 Otros modelos leer
Definición Actividades
Aprendizaje incidental Se produce sin esfuerzo aparente. Videojuegos educativos, p.e. MineCircuite
Modelo con Busca adaptar los contenidos a los Cualquier actividad llevada a cabo en el
materiales específicos alumnos y materia. aula de informática o en el aula-taller.
Modelo de simulación Simulan una situación determinada. Ministerio de Educación tiene simulaciones
Fomenta la comunicación, relaciones para la FP, atendiendo a la especialidad.
humanas y la participación
Modelo de análisis de Proceso inverso al de resolución de Se da una figura de Tangram para que
Por J. Rosendo
producto problemas. Se parte del objeto y se creen uno en madera volviendo a su forma
realiza un análisis detallado del mismo original de cuadrado
TEMA 7:RECURSOS DIDÁCTICOS PARA LAS TECNOLOGÍAS Y LA INFORMÁTICA
Espacios de aprendizaje,los lugares donde se lleva a cabo el proceso de enseñanza- aprendizaje .
7.1 Museos virtuales Espacio cultural con gran cantidad de material didáctico. Conjunto patrimonial de
objetos y de información guardados en un servidor. P.e M. Nac de Ciencia y Tecnología de Esp, M. Virtual de
la informática, FECYT . El docente debe habe analizarlos, buscando el mejor y mayor rendimiento en el
proceso de aprendizaje. Aspectos a considerar:
• La navegación por la web del museo, sistemas de búsquedas. Sencillos y adecuados
• Naturaleza del contenido: como los trasmite, verbal, no verbal, escrita, etc.(Atención a la Diversidad)
• Características de los alumnos: edad, intereses, nivel de conocimientos
• Interactividad: Capacidad de recepción de la información online de estudiantes y del museo.
7.2 Presentaciones multimedia avanzadas. (leer) Modelo de enseñanza- aprendizaje donde el alumnado
desarrolle todas sus capacidades en base a sus formas de pensamiento caracterizadas por (Prensky) :
• Deseo de recibir la información de forma rápida e inmediata
• Atracción de multitareas y procesos paralelos
• Mayor desarrollo visual, Imagen antes que texto.
• Conciencia de su proceso→mayor satisfacion personal
• Motivación en base a las recompensas inmediatas
• Preferencia por las instrucción lúdica frente al rechazo del rigor tradicional
Herramientas: Prezi, Genially, emaze, Powtoon,…
7.3 Taller/aula informática/maquinaria y equipos (leer)
Espacios de aprendizaje diseñados para a la práctica los conocimientos adquiridos en tecnología /
informática. Su disposición está pensada para un mejor aprovechamiento de los recursos y de las propias
clases. Esenciales para a la práctica, y aprender de manera significativa. Pautas de trabajo en taller:
• Plantear un proceso de resolución de problemas
• Exploración de ideas: búsqueda de fuentes de información para obtener ideas y conocimientos
• Expresión de ideas: distintos medios de comunicación y códigos
• Organización del trabajo: planificar tareas y recursos
• Empleo de instrumentos, recursos y técnicas de la especialidad : trabajo y técnica de construcción
• Crecimiento personal de los alumnos: Desarrollo de destrezas, habilidades, valores y actitudes.
Disposición del aula
Tiene que contar con una disposición correcta y los elementos necesarios y adecuados para poder trabajar.
P.e: varias mesas de trabajo amplias depositar objetos voluminosos, trabajar sin molestar al compañero/a,
debe facilitar el trabajo grupal. Armarios para guardar herramientas y materiales del curso. Las máquinas y
equipos de trabajo en un lugar aparte para que sea fácil utilizarlos, evitando los accidentes.
Condiciones favorables.
Aula Taller Aula informática
2 o 3 m2/ alumno
1 ordenador / 1-2 alumnos
Armarios para herramientas
Reducir el ruido al máximo Armarios para pequeñas herramientas
Excelente ventilación Armario grande / Almacén de piezas obsoletas/rotas
Buena Iluminación para trabajos de precisión Mesa grande de docente, proyecto y pantalla
Seguridad en el taller:
Herramientas de uso general, aparatos de medida, maquinas herramienta… Para los que es necesario tener
conocimientos previos, información sobre su uso, Control y vigilancia, orden en el almacenaje y Limpieza.
Agrupaciones puede ser: la clase completa, en pequeños grupos o individual. Precisa organización,
actividades concretas, considerar el tiempo y materiales necesarios; tener en cuenta la diversidad del
alumnado y disponer de espacio suficiente.
En el aula taller se pueden llevar a cabo: montajes y construcciones; demostraciones y funcionamiento tanto
de máquinas como de aparatos de medida; análisis de objeto o la realización de un proyecto.
Reflexión final sobre la actividad, lo aprendido, pasos dados, dificultades y observaciones. P.e: (memoria
final, una ficha de trabajo,...Realización de un proyecto final con los conocimientos adquiridos (actividad de
recuperación) el método de proyectos se concreta en cinco puntos:
• Aprendizaje basado en un interés autentico. P.e:Ordenadores→ensamblaje de PC
Por J. Rosendo
• Estudiantes discuten sus intereses y alternativas:P.e: lluvias de ideas. Ideas previas
• Desarrollo de la actividad: propuestas, planificación y primeras acciones.
• Parar unos min el trabajo para dar la reflexión e intercambio de ideas.
• Finalización del proyecto. Presentación del resultado
7.4 Software y simuladores Preguntas cortas
Podemos realizar de manera figurada tareas prácticas que de otra manera no podrían realizarse.
Softwares: recurso necesarios en la enseñanza de la informática. Ayuda a la programación de manera
sencilla y divertida (Scratch). El formato lúdico atractivo para el alumnado.
Simuladores: Aplicación que nos permita visualizar de manera figurada las consecuencias o efectos de las
acciones realizadas. • P.e: la herramienta CAD vemos el funcionamiento en un circuito eléctrico, simulación
de la resistencia que ofrece un alerón de un F1,… Compagina simulaciones y actividades del aula taller
aplicaciones a su vida real y desarrollo de la competencia digital por parte de docentes y estudiantes.
TEMA 8: RECURSOS DIDÁCTICOS PARA LAS TECNOLOGÍAS Y LA INFORMÁTICA (II)
8.1 Programación:
Promueve un pensamiento complejo y el desarrollo de competencias claves. Procesos de autocorrección y
búsqueda de errores, retos de resolución de problemas complejos. Proceso que incita a la creatividad.
beneficios educativos:
• Aporta conocimientos tecnológicos
• Impacto positivo en la creatividad y respuesta emocional de niños con dificultades de aprendizaje,
desarrollo de las habilidades cognitivas y socioemocionales.
• Profundiza en la lógica y en sus conceptos fundamentales, así como conocer y trabajar sus
funciones más básicas.
• Comparten contenidos, actividades y opiniones→proceso de enseñanza- aprendizaje colaborativo,
social e interactivo.
8.2 Proyectos Programamos: Proyecto colaborativo, el objetivo es que los estudiantes desarrollen por sí
mismos los videojuegos o aplicaciones para smartphones. Persiguen fomentar el desarrollo computacional
desde las primeras edades.
8.3 Herramientas para aprender a programar
• Scratch Herramienta en línea y gratuita para crear de juegos y animaciones. Basado en la
programación visual y multimedia, programación para todos los niveles, Scratch y Scratch Junior.
• MIT app Inventor: Programación visual en bloques. Aplicaciones para smartphones o tabletas. El
objetivo es empoderar a los jóvenes para ser creadores de tecnología.
• Snap! Desarrollado por univ Berkeley, basado el lenguaje de programación Scratch. Los bloques de
instrucciones se pueden arrastrar y agrupar a modo de puzle para crear un programa.
8.4 Robótica
Diseñar, construir y aplicar los robots. Aglutina varias ramas tecnológicas lo que requiere de la implicación
de diversos conocimientos: el diseño, construcción, ensamble y puesta en funcionamiento de un robot.
• En Secundaria y FP, abarca contenidos de tecnología, electricidad, electrónica, mecánica,
energía, sensórica e informática.
• Permite aplicar estrategias de aprendizajes activos, ABProyectos o ABProblemas. Fomentando la
capacidad de diseño y planeación junto con el trabajo en equipo.
Robot dispositivo electrónico mecánico que desempeña tareas a través de un programa informático. Hay
que tener en cuenta dos aspectos relevantes:
• Las acciones que realizan.
• El lenguaje de programación que las formula.
Multitud de proyectos nacionales e internacionales. Competiciones en robótica educativa. P.E:
• La Firt LEGO League.
• Robot World Cup Initiative.
Robótica como apoyo curricular: Es necesario aulas especializas y recursos necesarios para poder
implementar p.e. el kit LEGO o Mindstorms NXT, (plataforma más conocida). Aprenden a recrear modelos o
construir prototipos que demuestran ciertas leyes o comportamientos físicos.
8.5 Impresoras 3D o (rapid prototyping) Pregunta corta
Empleo de la tecnología para crear objetos físicos a partir de un software que genera contenido digital 3D.
Construyen capa a capa modelos o prototipos tangibles a partir de archivos electrónicos. Desarrollo de
partes móviles con materiales en plástico, resina o metal, y diferentes colores. Aplicaciones: Thingiverse
almacén de diseños digitales de objetos físicos.
8.6 Realidad Aumentada importante! Examen→desarrollar→propuesta didáctica en la que se utilice RA
Información adicional captada a través de la cámara de un dispositivo con un software específico, puede
traducirse en diferentes formatos. Puede ser una imagen, un carrusel de imágenes, un archivo de audio, un
vídeo o un enlace. Intervienen también elementos activadores de R.A., como son los códigos QR.
Por J. Rosendo
Proyectos europeos educativos para desarrollar plataformas y aplicaciones que integren R.A. para su
implementación en educación. P.e: La Asociación Espiral, Educación y Tecnología→Proyecto AUMENTAME
2019, acercar la tecnología de la R.A. a las aulas. Aplicaciones de RA en educación:
• AB en el descubrimiento: experiencias contextualizadas, de exploración y descubrimiento de info.
P.e: Historyspin- muestra con imágenes como era un lugar de distintas épocas.
• Desarrollo de habilidades profesionales: FP se aplica RA para comprender mejor actividades
practicas y recrear situaciones reales. Foto a una herramienta→modo de uso, paso a seguir,… app
BMW guía al mecánico en la reparación.
• Juegos Educativos RA: Juegos basados en geolocalización, en marcadores y códigos,
reconocimiento gestual.
• Modelado de obj 3D: crear y visualizar modelos 3D, manipularlos, acercarlos, girarlos, colocarlos…
• Libros RA: libros que cobran vida con modelos 3D, video, sonidos, …
• Materiales didácticos: Crear tu propios materiales educativos y creación de RA para el aula.
Apps: Aug That. (elementos 3D); Augmented Class! (Crea proyectos educativos); Aumentaty Author(importa
modelos 3D)
Códigos QR tipo de realidad aumentada, basada en marcadores. Un código QR información cifrada en una
matriz de puntos. Con un software específico se proyectan los contenido. En las aulas:
1. Para que lo creen los estudiantes.
2. Para compartir con estos contenido de la asignatura de manera fácil y rápida.
8.7 Simuladores y videojuegos Variedad de videojuegos educativos, serious games, de gran calidad y
adaptabilidad a todos los cursos y disciplinas. Objetivos fundamentales:
• Motivar a los estudiantes, interés en su aprendizaje, y su esfuerzo y rendimiento sea mayor.
• Mejorar el rendimiento escolar y aumentar los conocimientos adquiridos.
Este movimiento se denomina Edutaiment, Educational entertainment. Edutaiment cualquier contenido
diseñado para educar y entretener. Considerados como potenciadores de las Inteligencias múltiples.
8.8 Metodología STEAM Pregunta corta
Iniciales de las disciplinas principales para formarse en la sociedad actual:
Scienc. Ciencias, Technology. Tecnología, Engineering. Ingeniería, Arts. Arte, Mathematics. Matemáticas.
Este enfoque garantiza el desarrollo de un contenido transversal para fomentar un aprendizaje significativo,
desarrollando, además, diferentes tipos de pensamientos científico, cuantitativo y visoespacial.
Permitiendo la adquisición de competencias y habilidades para saber dar respuesta a situaciones
cotidianas. Aprender de errores, trabajo en equipo, liderazgo, comunicación, resolución de problemas,
improvisación, Pensamiento lógico, Creatividad.
Tema 9: La evaluación en el proceso de enseñanza-aprendizaje
9.1. Evaluar los resultados de aprendizaje con metodologías activas en FPB
FP resultados de aprendizaje en base a los contenidos específicos de cada rama profesional y sus
correspondientes criterios de evaluación.
Podemos evaluar basándonos en el empleo de metodologías activas, valorando si han asimilados los
contenidos o si necesitan refuerzo. La MA generan mayor participación e involucración, recurso para el
análisis de la adquisición de conceptos generales y específicos de las materias educativas tratadas en el
aula y comprobar si los estudiantes pueden aplicarlas en situaciones reales.
• ABProblemas (PBL)p.e.¿Por qué cuando se conecta la lavadora a la red, salta el diferencial?
• Aprendizaje cooperativo (AC) P.e:Los alumnos, en grupos de dos, buscan la forma más rápida de
calcular la cantidad de cable que queda en un carrete, una vez empezado y sin saber lo que falta.
• Aprendizaje basado en proyectos (ABP) P.e. Entre varias personas, diseñar, acopiar material e
implementar la instalación eléctrica de una habitación. Con varios puntos de luz, conmutadores y
enchufes. ¿opción más económica y cumple los mejores propósitos de utilidad?
9.2. Evaluación estándar, evaluación personalizada
Evaluación del proceso de aprendizaje: instrumento para comprobar si el alumno ha cumplido con los
objetivos educativos de cada etapa educativa y contenido específicos. Debe planificarse, sistematizar las
etapas y momentos en que se recogerán las evidencias, el modo en que se devolverá la información sobre
ese proceso y sobre los resultados de los estudiantes.
Su finalidad es informativa y orientadora para docentes, familia y alumnos. Los resultados obtenidos son
determinantes para el desarrollo y progreso de los alumnos. El marco legislativo contempla los criterios de
evaluación para cada unidad didáctica, proyecto curricular y programación. Fases de la evaluación:
• Proceso de valoración sistemática: Selección de los criterios e instrumentos de evaluación.
• Recogida de datos: pruebas evaluativas (exámenes, trabajos, ..)
• Análisis de datos: estudio de resultados
• Emisión de juicios de valor: valoración objetiva de resultados
Por J. Rosendo
• Toma de decisiones: Aplicar innovación metodológica o refuerzo pedagógicos
No podemos olvidar que no es lo mismo evaluar que calificar:
Evaluación (proceso analítico): Análisis de enseñanza-aprendizaje, regulación docente-alumno.
Calificación (poner nota): Procedimiento cuantitativo y cualitativo de los resultados de aprendizaje.
Proceso de evaluación herramienta de apoyo y orientación en el desarrollo educativo.
Formato individual y personalizado. Necesita tiempo y continuidad para tener resultados certeros que nos
permitan tomar decisiones y actuar de manera precisa.
Tipologías de evaluación educativa
Diagnostica (previa): que Formativa (Durante): Que Sumativa (posterior): Que aprendió
Finalidad o Función
sabe el alumno previamente esta aprendiendo al final del proceso
Extensión Global: Todo el contenido didáctico Parcial: Parte del contenido didáctico
Momento Inicial Continua o procesual Final Diferida
Agente Evaluador Autoevaluación Heteroevaluación Coevaluación Externa
Estándar de Normativa: Exige un nivel mínimo de Criterial: Se describe el rendimiento sin
comparación rendimiento comparaciones, sus fortalezas y debilidades
Enfoque
Cualitativa: Fenómenos Cuantitativas: Escalas Cuali-cuantitativa: mixta
Metodológico
9.3.1 Evaluación formativa en el área de tecnología
Dificultad en el área de Tecnología→disparidad de contenidos→la recogida de info prolongada y variada.
Imprescindible cumplimentar fichas-tablas de control individualizadas y grupal:
Fichas-tablas de control individuales y grupales
Ficha de control-evaluación Incluirá datos de control de cuaderno, trabajos de investigación, participación en el
individualizada del alumno aula, intervenciones, asistencia, comportamiento, etc
Notas de como se analiza el problema propuesto y la busqueda y selección de
Ficha de control-evaluación de
información. Comprobar si el alumno realiza los planos y diseña soluciones, cómo
grupos de proyectos en el taller
planifica las tareas, la secuencia de operaciones que va a necesitar, etc
Determinar el aprovechamiento de los alumnos. La recogida de datos incluirá control
Ficha de control-evaluación de
de trabajos de clase, blog del alumno, wiki del grupo, trabajos de investigación,
grupos en aula informática
participación en actividades de debate online, publicación de materiales, etc,
Además, al final de una unidad didáctica o conjunto de unidades didácticas, un proyecto, de una evaluación
o de un curso, es conveniente realizar una última prueba que implique la evaluación final o sumativa.
9.4. Ventajas de la evaluación continua y adquisición de competencias
Evaluación continua:Mide objetivamente el nivel de adquisición de conocimientos, destrezas y habilidades.
• Se realiza durante todas las etapas de aprendizaje a medida que transcurre el curso.
• Fortalece el aprendizaje significativo→los contenidos se van estudiando, practicando, asimilando
y evaluando por partes, más fácil y rápido
• En todos los niveles educativos se evalúa la adquisición de las competencias de cada etapa.
• Debemos diseñar diversos mecanismos de comprobación de competencias y conocimientos.
9.5. Evaluación de la acción docente con TIC
Para mejorar la calidad de la educación con el empleo de las TIC se requiere:
Incorporación de tecnología dentro de las aulas (equipos informáticos, software, Internet, etc.).
Aplicación de las TIC en las distintas disciplinas.
Formación de los docentes en el manejo y dominio de las herramientas TIC.
Cantidad, variabilidad, calidad y frecuencia de uso en los recursos TIC.
El rol del profesorado debe estar capacitado para sacarle su mayor rendimiento a las TIC en el proceso de
enseñanza-aprendizaje. TIC son mediadoras en la relación del alumnado-profesorado-contenidos.
Plan B→Situaciones a prever y a tener en cuenta con TIC en el aula:
Y si los elementos tecnológicos no funcionan, ¿cómo van a aprender la lección los alumnos?
Y si se estropean en medio de la formación, ¿cómo continuaremos con la clase?
Y si no entienden lo que les estoy pidiendo, ¿cómo lo sabré?
¿Y si no motiva nada la herramienta TIC seleccionada?
Los resultados finales de los estudiantes son los indicadores de evaluación del empleo de TIC en el aula.
9.6. Indicadores de la evaluación con TIC
La evaluación del aprendizaje remediada por el uso de TIC permite:
Por J. Rosendo
Integrar la mejora y comprensión del proceso de aprendizaje.
Vincular una evaluación formativa y sumativa.
Destacar que una evaluación usando la web puede ser bidireccional entre docentes y estudiantes.
Crear la oportunidad de un modelo de evaluación colaborativa y democrática.
9.7. Herramientas de evaluación.
Videoconferencias, wikis, foros, mapas o presentaciones digitales, proyectos, e-rúbricas o e-portafolio.
E- portafolio. (portfolio digital o eebfolio). Repositorio multimedia de experiencias de aprendizaje.
A través del e-Portfolio, el estudiante va reflejando las actividades desarrolladas y valorando tanto el
proceso realizado como el resultado obtenido, guardando evidencias de sus trabajos académicos y sus
apreciaciones al respecto. Igualmente, el docente puede ir guardando sus materiales de enseñanza
facilitando su consulta y actualización permanente. Ej: Wordpress, [Link], etc.
E-rúbricas Herramienta que describe las habilidades que deben alcanzar al finalizar la tarea. Asigna
diferentes pesos en cada tarea o subtarea. Se puede estimar su propia calificación y conocer cuál es su
nivel de competencias adquirido. Facilita la auto/co-evaluación.
Ej: Archivo Excel guardado en Google Drive, [Link]
Por J. Rosendo
Didáctica de la Especialidad
Tema 1:Teorías de aprendizaje aplicadas a las tecnologías y la informática
1.1 Teorías clásicas del aprendizaje: Diferencias! Sin autores
• conductismo: aprendizaje surge fuera del estudiante… Profesor le mete los conocimiento al
estudiante. Alumno tiene un papel 0
• cognitivismo:aprendizaje a través de la experiencia, unión entre lo que se conoce y lo que
aprende, el docente adaptar el aprendizaje a las capacidades cognitivas de sus estudiantes. El
estudiante procesa la info y resuelve problemas propuestos
• constructivismo:Aprendizaje construido de los significado. El docente es orientador, facilitador,
pensamiento critico-reflexivo. El estudiante siente la necesidad de aprender para solucionar el
problema.
1.2 Teorías en la era digital: Poner un ejemplo, hay que preparar una acitvidad ejemplo
• Conectivismo. El punto de partida del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se
compone de una red, la cual alimenta a organizaciones e instituciones, las que a su vez
retroalimentan a la red, proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos. PLE→ voy creando mi
red de conocimiento en la red y comparto, aporto, intercambio contenidos. Redes de aprendizaje. El
conocimiento no tiene porque residir en la mente hay que saber localizar ese conocimiento.
• Modelo TPACK. Tres pilares básicos, dominio del docente de: Conocimiento tecnológico,
Conocimiento pedagógico y conocimiento disciplinar. Implementación de las tecnologías de
manera optima en el aula.
1.3 Teorías Sociales del aprendizaje: Fumable-solo leer
Teoría del Aprendizaje Social (TAS) basadas en aprendizaje en red. Teoría cognitiva social. El
conocimiento nace de la interacción social entre estudiante y entorno social. Se aporta la idea de
aprendizaje vicario, aprendemos viendo.
• Aprendizaje en red. Surge de la implementación de las TIC. Facilita comunicación entre
accesibilidad a los recursos en linea. Fomenta aprendizaje colaborativo, TAC.
• Teoría LaaN. (Learning as a Network). El estudiante crea su propio red de aprendizaje (PLN) y tiene
un entorno de aprendizaje personalizado. El estudiante crea su red de contactos y sabe localizar el
nodo de conocimiento que mejor puede atender a una necesidad, aprende de distintas redes de
conocimiento.
TEMA 2:METODOLOGÍAS DOCENTES PARA LA ENSEÑANZA DE LA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
2.1 Escuela tradicional. Educación basada en la sumisión y el respeto a la costumbre. Magistrocentrismo,
enciclopedismo y rol pasivo estudiantil.
2.2 Escuela nueva. Escuela progresista. Base de la escuela actual: personalización e individualización de
la educación. Centrado en el alumno y la búsqueda del crecimiento personal. Libre y activa. Da paso al
aprendizaje holístico.
• Aprendizaje Holístico:la búsqueda del desarrollo completo del ser humano y el despertar del amor
por el aprendizaje en sí. Un desarrollo individual que no sea solo intelectual, sino que también
contemple el y emocional de los estudiantes, desarrollo físico educándolos de tal forma que sean
capaces de afrontar cualquier problema a lo largo de sus vidas.
Preguntas cortas: Diferencias entra escuelas, y 8 inteligencias de Gardner
2.3 Metodologías actuales:
2.3.1 Aprendizaje por competencias. El aprendizaje por competencias busca el «aprender a ser»,
Aprender a saber, aprender a hacer, aprender a vivir juntos,dentro del marco legislativo. C. Matemática, C.
Digital, C. Social y cívicas, C. conciencia y expresión cultural, Iniciativa y espíritu emprendedor.
2.3.2 Teoría de las Inteligencias Múltiples. Gardner – múltiples inteligencias que todo ser humano
adquiere a lo largo de su vida. Hay 8 discos duros independientes capaces de interactuar y retroalimentarse.
Espacial, matemático, interpersonal, intrapersonal, lingüística, corporal, naturalista, Musical.
2.3.3 Metodología Activas en Tecnología. Tres espacios. Aula clase, taller, informática. Actitud estudiantil
activa para la practica y ejecución de los conocimientos. Métodos a emplear:
• Modelo académico expositivo: docente explica de manera oral.
• Modelo de resolución de problemas: Ap. activo y practico. Dado un problema busca con llegar a la
solución, conclusión planteando alternativas y enfoques.
• Modelo de resolución de proyectos:Un proyecto propuesto que tienen que desarrollar, planificar y
ejecutar.
• Modelo de aprendizaje por descubrimiento: Descubrir, indagar, investigar, razonar, pensar, debatir.
• Modelo de aprendizaje incidental: no son conscientes que están aprendiendo, actividades
dinámicas, motivadoras y divertidas.
• Modelo Interdisciplinar: varias materias relacionadas en un única actividad.
Por J. Rosendo
• Modelo con materiales didácticos específicos. Recursos diseñados específicamente para un
contenido.
• Modelo científico: hipótesis, observación, investigación, experimentación, demostración y tesis.
• Modelo de análisis de un objeto creado se analiza para entender cómo se creó.
3 MÉTODOS DE APRENDIZAJE APLICADOS A LA ESPECIALIDAD DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
3.1. Aprendizaje grupal: Pregunta corta: las diferencias y semejanzas, poner ejemplo.
• Colaborativo: La base del modelo es que todos y cada uno de los participantes del grupo
intervienen en todas y en cada una de las partes del proyecto o problema a resolver.
• Cooperativo: Cada uno de los integrantes del grupo, tiene destinada una tarea específica dentro
del proyecto o problema, realizando en este caso un trabajo más individual
Semejanzas:
• Basada en el aprendizaje constructivista. El conocimiento es descubierto por los estudiantes y
es transformado en conceptos que los estudiantes pueden relacionar.
• El aprendizaje consiste en la participación activa de los estudiantes. Negociaciones y diálogo
entre docentes y estudiantes en un contexto social.
• Los estudiantes aprenden a interpretar y a apreciar las diferentes perspectivas a través del diálogo
con sus pares.
• La participación es «voluntaria» y debe ser libre
3.1.1 Colaborativo: crear situaciones en las cuales se generan interacciones productivas entre los
aprendices. Cada uno es responsable de su aprendizaje y de sus compañeros
- La interdependencia positiva - la contribución individual
- la interacción - las habilidades personales y de grupo
3.1.2 Cooperativo; yo aporto mi grano de arena para que todos logremos la meta final. Solo alcanzare mi
meta si todos consiguen las suyas. Cinco elementos esenciales:
- Interdependencia positiva - Habilidades sociales
- Interacción cara a cara - Procesamiento grupal autónomo
- Responsabilidad individual
3.1.3 Características (Importante para examen):
Colaborativo Cooperativo
Educ. Superior Educ. Primaria y Secundaria
Liderazgo y responsabilidad compartidas Lider: docente. Responsabilidades distribuidas.
Prima la importancia del proceso más que el Más foco en el resultado y objetivo.
resultado. Acción simbólica
Docente: facilitador. Fomenta la participación y la Docente: observador que retroalimenta la tarea y la
coevaluación evalúa.
Características Aprendizaje Colaborativo Aprendizaje Cooperativo
Flexibilidad Estimula la creatividad Posee reglas rígidas
Preparación Menos preparación avanzada para Preparación avanzada para trabajar con
trabajar con grupos de estudiantes grupos de estudiantes
Uso de tecnología Software: no determinante , flexible SW: Rígido contiene todo lo que se puede
y no hacer
Asumir responsabilidades División de tareas para posteriormente Requiere de una división de tareas entre
integrarlo para la consecución de los los componentes del grupo
objetivos, la motivación es extrínseca.
Participación o aportación Los estudiantes deben dudar de las Los estudiantes deben aceptar las
respuestas respuestas
Participación del docente. Se comparte la responsabilidad, el El profesor es el responsable de estructurar
conocimiento se construye de forma el proceso para llevar la tarea a cabo.
grupal. El profesor da las bases.
Por J. Rosendo
3.1.4 Herramientas TIC para trabajo grupal: (apoyo a los ejemplos del examen)
• Entornos de trabajo:Edmundo, office365, google classroom
• Recursos para comunicarse, debatir y colaborar: blogs, symbaloo, hangout
• Herramientas para compartir archivos:dropbox, wetranfers, google drive
• Para organizar el trabajo: google calendar, trello, padlet.
3.2 Aprender haciendo. Learning by doing. (conocer-leer)
Modelo de aprendizaje basado en la experimentación. Aprender a medida que se actúa, se produce o se
resuelve cualquier contenido educativo. Fomenta la creatividad, el espíritu crítico y la motivación de los
estudiantes. Proviene del constructivismo.
3.3 Aprender Participando. (conocer-leer)
El fomento de una cultura participativa en la sociedad es indispensable. Cuando les decimos que sus
aportaciones, opiniones son importante estamos diciéndoles que el día de mañana sus aportaciones son
importantes a la sociedad, tiene un valor. (P.e. el valor del voto)
La participación de los estudiantes en su proceso de enseñanza aprendizaje es de vital importancia para
que el resultado sea óptimo.
WEbquest
TEMA 4: APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS (GBL) Y GAMIFICACIÓN
Posibilidades que permite el juego como metodología educativa:
• Experimentar con nuevas identidades.
• Explorar opciones y consecuencias
• Probar los propios limites
• Generar la motivación hacia el aprendizaje
• Mejorar la atención, concentración y pensamiento complejo, así como la planificación estratégica.
• Ayudar a interiorizar el pensamiento lógico-crítico.
4.1 Aprendizaje basado en juegos (GBL) Utilización, dentro de aula, de recursos educativos en formato de
juegos que ya están inventados para la ocasión de cada contenido que se quiere enseñar- prender con la
finalidad de conseguir los objetivos de aprendizaje marcados inicialmente a través de ellos (Ibargoyen,
2018).
• Serious games juegos diseñados con un propósito final, diferente al entretenimiento puro. Pero
sus componentes son los mismos que los de un juego convencional. (P.e: wii sport- es un juego,
pero su proposito final es hacer ejercicio)
• Vídeo game es lo que entendemos como el juego puramente basado en el entretenimiento.
• Serious gaming es lo que entendemos por todas esas prácticas del juego que tiene como finalidad
un propósito mucho más complejo que la mera diversión.
• Gamificación o ludificación, es el uso de los elementos del juego, las características de los juegos
en contextos no lúdicos con el objetivo de crear algo material o inmaterial que sea más divertido,
atractivo y motivador. Es el uso de componentes propios del juego en entornos que no son de juego
con intenciones distintas a las lúdicas. Utilizar un juego dentro del aula, no es gamificación.
4.2 Gamificación (Pregunta desarrollar)
Dinamicas
Hace referencia a los comportamientos y las interacciones entre usuarios que se derivan de los
componentes y las mecánicas utilizados. Podemos distinguir:
• Emociones vividas por los usuarios, como la alegría de conseguir un reto, la competitividad, o la
curiosidad. Aprovechadas para conseguir los objetivos.
• Relaciones, vínculos establecidos entre los usuarios, relaciones entre iguales, de pertenencia un
grupo, o desiguales.
• Narrativas o argumentos, son imprescindibles, crea el círculo mágico y fantástico de la actividad
Componentes más comunes:
• Puntos, que indican mediante números el progreso de los estudiantes.
• Medallas, son recompensas materiales por haber conseguido un objetivo.
• Rankings, progreso que muestra la comparativa de evolución entre todos los oponentes.
• Misiones, las acciones y aventuras que se recogen en la narrativa de la actividad gamificada.
• Competición, pudiendo ser individual o grupal, siempre es más recomendable la grupal.
• Bienes virtuales o reales, premio o recompensa por una acción positiva.
• Niveles de dificultad, que varíen, pudiendo incrementarlos de lo más sencillo a lo más complejo.
Por J. Rosendo
Mecánicas. acciones que el usuario puede llevar a cabo en la actividad gamificada. Las más comunes son:
• Logros, son los objetivos alcanzados por los usuarios a lo largo de toda la gamificación, los van
acumulando, pueden premiarse con medallas, bienes o recompensas.
• Retos, la consecución de los mismos, son en sí un aliciente para los usuarios que intentarán
conseguir superarlos.
• Cooperación entre los usuarios del grupo. Es imprescindible diseñar algunos retos donde tengan
que lograrlos mediante el esfuerzo y la cooperación de todos.
• Feedback, siempre presente a lo largo de toda la actividad gamificada. Que los usuarios conozcan
su progreso y reciban la información sobre cómo mejorar o la felicitación por avanzar de manera
exitosa.
• Progresión en su participación, es importante conocer y visualizar el recorrido realizado, como
ayuda para situarse en cómo va y cuanto le falta para llegar al final.
• Recompensas: otorgar premios a los estudiantes en base a los logros alcanzados
Fases para el desarrollo de un proceso de gamificación. Leer para ayudar a la hora de hacer la
gamificación
1. Define un objetivo claro. Determinar la meta, los objetivos y las competencias que adquiriran
2. Ambienta la actividad con una narrativa: La historia que envuelve nuestro proceso gamificado.
3. Propón un reto específico Debe ser claro y directo.
4. Establece ciertas normas: Necesarias para el buen desarrollo, respeto y las buenas conductas.
5. Permite que cada alumno cree su avatar. Generan seguridad, autoestima e identidad.
6. Crea un sistema de recompensas. Los refuerzos positivos con puntos, medallas o insignias.
7. Propón una competición con rankings Fomentar la competición saludable y respetuosa,
8. Establece niveles de dificultad creciente Adaptando cada reto a los progresos.
9. Proporciona un feedback: Reforzar los puntos positivos y aceptar los errores.
Evaluación de un proceso gamificado Leer para ayudar a la hora de hacer la gamificación
• Analizar nuestro alumnado y el contexto de aula, conocer sus fortalezas y debilidades, para ello la
mejor herramienta es la aplicación de un análisis DAFO.
• Describir los logros y objetivos que queremos conseguir al final de la gamificación.
• Realizar pequeñas actividades gamificadas antes de implantar el proceso de Gamificación a largo
plazo, para observar la acogida que tiene por parte de nuestros alumnos.
Niveles del método de Kirkpatrick. Leer para ayudar a la hora de hacer la gamificación
• Reacción: para que el aprendizaje sea eficaz, es necesaria la reacción positiva de los estudiantes.
• Aprendizaje: el grado en que los alumnos adquieren las habilidades, conocimientos y destrezas.
• Conducta: punto el alumnado comienza a aplicar los conocimientos, habilidades y destrezas
adquiridas.
• Resultados: el impacto que ha generado en el proceso enseñanza-aprendizaje
TEMA 5: FLIPPED CLASSROOM Pregunta de desarrollo
Las clases magistrales, conceptos teóricos y abstractos se trabajan en casa. En el aula se práctica las
habilidades, destrezas y conocimientos estudiados en casa. El estudiante debe haber estudiado la materia
previamente mediante los vídeos que el docente ha creado y compartido con ellos. En clase se aclaran las
dudas, se realizan ejercicios prácticos para relacionar y reforzar conceptos.
Permite dar una educación personalizada y diseñada a la medida de cada estudiante atendiendo sus
necesidades individuales. Cada alumno trabaja a su ritmo, en su ambiente de aprendizaje, con
autonomía, la adquisición del conocimiento mediada por actividades participativas en clase.
Modelo basado en :
• Constructivismo y la metodología tradicional. Lecciones magistrales de los docentes para casa.
• Resolución de problemas en el aula.
Tiene que haber un compromiso por parte de los alumnos, para que trabajen fuera del aula. Fomentado y
trabajando su responsabilidad.
Alternativas →Peer Instruction, “instrucción por pares”, discusión entre varios alumnos sobre un problema
o tema planteado por el docente. En la discusión argumentan y razonan su punto de vista en relación al
tema en concreto propuesto.
Por J. Rosendo
Diferencias entre tradicional y flipped.
Tradicional Flipped
Alumnos leen y realizan unos ejercicios Los estudiantes son guiados por un modulo
que pregunta y recopila respuestas
Antes de la clase
El profesor prepara la exposición El profesor prepara actividades diversas y
enriquecidas
Los estudiantes tienen poca información Los estudiantes tienen preguntas concretas
Comienzo de la sobre lo que se aprenderá en mente para dirigir su aprendizaje
Clase El profesor asume lo que es importante y El profesor puede anticipar donde los
relevante estudiantes tendrán las dificultades
Los estudiantes intentan seguir el ritmo Los estudiantes desarrollan las competencias
que se supone deben adquirir
Durante la Clase
El profesor lleva a cabo la lección a lo largo El profesor guía el proceso con feedback y
del material preparado. micro-lecciones
Los estudiantes realizan los deberes Los estudiantes continúan aplicando sus
normalmente con poco feedback conocimientos tras las recomendaciones del
Después de la profesor
clase
El profesor califica-supervisa los deberes El profesor realiza explicaciones adicionales,
proporciona mas recursos y revisa los trabajos
Los estudiantes quieren confirmación del Los estudiantes buscan ayuda para solventar
Horas de Tutoría o trabajo realizado las áreas mas débiles
guardia El profesor repite a menudo lo que ya ha El profesor continua guiando a los estudiantes
dicho en clase hacia un aprendizaje mas profundo.
Modelo centrado en el profesor Modelo centrado en el estudiante
Los estudiantes contribuyen el conocimiento mediante la
El conocimiento se transmite del docente a los búsqueda y síntesis de la información e integrándola con
estudiantes competencias de comunicación, indagación, pensamiento
critico, la resolución de problemas,….
Los estudiantes reciben la información de un modo Los estudiantes están implicados activamente en el
pasivo aprendizaje.
El énfasis se pone en la adquisición de
El énfasis se pone en como utilizar y comunicar el
conocimiento fuera del contexto en el que este va
conocimiento de modo efectivo dentro de un contexto real
a ser utilizado
El rol del profesor consiste esencialmente en ser El rol del profesor es asesorar y facilitar.
un proveedor de información y un evaluador El profesor y los estudiantes evalúan conjuntamente
Enseñanza y evaluación se separan Enseñanza y evaluación están entrelazadas
La evaluación se utiliza para monitorizar el La evaluación se utiliza para promover y diagnosticar el
aprendizaje aprendizaje
El énfasis se pone en generar mejores preguntas y aprender
El énfasis se pone en las respuestas correctas
de los errores.
El aprendizaje “deseado” es evaluado El aprendizaje “deseado” es evaluado directamente
indirectamente mediante la utilización de pruebas mediante la utilización de trabajos, proyectos, practicas,
estandarizadas porfolio, …
El enfoque se centra en una sola disciplina El enfoque suele ser interdisciplinar
La cultura es competitiva e individualista La cultura es cooperativa o colaborativa y de ayuda
Por J. Rosendo
Solo los estudiantes se contemplan como
El docente y los estudiantes aprenden conjuntamente.
aprendices
Roles y fases en el modelo Flipped
• Decidir qué tipo de tecnología.
• Decidir dónde alojar los vídeos.
• Filmar los vídeos. (5-10 minutos, max 3 videos / dia)
• Hacer que los alumnos sean responsables de ver los vídeos.
• Mantener el ritmo, no abandonar o reducir el número de contenidos.
• Comenzar una enseñanza con menos estrés.
Ventajas:
• El alumno sabe que hacer si falta a clase,
• Los profesores pueden hacer una atención más individual en clase.
• Alumnos con DA pueden aprender a su ritmo
• Material accesible en todo momento
• La interacción con CADA alumno y el tiempo dedicado tendrán mayor calidad.
• MAS tiempo a CADA alumno, centrado en SUS dificultades y necesidades.
¿Y si mis estudiantes no ven los contenidos en casa?
• Revisan el material textual mientras comenza la clase, y una vez leído podrán participar.
• Explicar la dinamica de las clases y la importancia de las normas.
• Potenciar e insistir en el protagonismo de su aprendizaje.
• Herramientas TIC para saber si los alumnos han visualizado los contenidos e incluir en la
evaluación. [Link] nos permiten este tipo de acciones
Por J. Rosendo
Ejemplo examen Didáctica 2
DATOS PERSONALES FIRMA
Nombre: DNI:
Apellidos:
ESTUDIO ASIGNATURA CONVOCATORIA
MÁSTER UNIVERSITARIO EN FORMACIÓN DEL 3590101005.- DIDÁCTICA DE
PROFESORADO ESPECIALIDAD ECONOMÍA Y Ordinaria
EMPRESAS (PLAN 2016) ECONOMÍA Y EMPRESA
FECHA MODELO CIUDAD DEL EXAMEN
19-21/02/2021 Modelo - B
Etiqueta identificativa
INSTRUCCIONES GENERALES
1. Lee atentamente todas las preguntas antes de empezar.
2. La duración del examen es de 2 horas.
3. Escribe únicamente con bolígrafo negro o azul.
4. No está permitido utilizar más hojas de las que te facilita la UNIR (al final del examen tienes un folio que
puedes utilizar únicamente para hacerte esquemas y organizarte, el cual se entregará junto con el
examen).
5. El examen PRESENCIAL supone el 60% de la calificación final de la asignatura. Es necesario aprobar
el examen, para tener en cuenta la evaluación continua, aunque esta última sí se guardará para la
siguiente convocatoria en caso de no aprobar.
6. No olvides rellenar EN TODAS LAS HOJAS los datos del cuadro que hay en la parte superior con
tus datos personales.
7. El DNI/NIE/PASAPORTE debe estar sobre la mesa y disponible para su posible verificación.
8. Apaga el teléfono móvil.
9. Las preguntas se contestarán en CASTELLANO.
10. El profesor tendrá muy en cuenta las faltas de ortografía en la calificación final.
Código de examen: 10040988 1
Puntuación
COMPRENSIÓN
Puntuación máxima 4.00 puntos
APLICACIÓN PRÁCTICA
Puntuación máxima 6.00 puntos
NO UTILIZAR ESTA
PARTE DE LA HOJA
Código de examen: 10040988 2
DATOS PERSONALES FIRMA
Nombre: DNI:
Apellidos:
Preguntas de comprensión
5 preguntas para responder 4
Cada respuesta correcta puntúa un máximo de un punto dependiendo de la adecuación de la respuesta
a la pregunta.
Con más de 4 preguntas respondidas sin marcar inequívocamente cuál se quiere que se corrija, se
calificarán las cuatro primeras contestadas.
Ten en cuenta que el espacio MÁXIMO que se puede emplear es el que se deja entre pregunta y pregunta. Por
favor, no escribas en los márgenes.
Es importante que el tamaño de la letra que utilices sea legible y que el espacio entre las líneas no
dificulte su lectura.
Es fundamental responder de un modo completo y razonado, así como adecuado a lo que se pregunta.
Es decir, la contestación ha de estar referida directamente a la pregunta y n o a cuestiones
relacionadas con el tema o la asignatura en general.
Cada falta de ortografía grave descontará 0,25 puntos. (Máximo un punto en todo el examen).
Las faltas de ortografía leves o de sintaxis descontarán hasta un máximo total de 0,5 en todo el examen,
0,1 por cada tres faltas.
1. Explique brevemente los principios que rigen el aprendizaje cooperativo y relaciónalo con alguna teoría
de aprendizaje del siglo XX.
Código de examen: 10040988 3
2. Justifica los 5 principios generales de acción docente que consideres, para lograr un aprendizaje
significativo. ¿Qué relación tienen tus principios elegidos con la escuela funcional?
3. Explica la siguiente afirmación: “El aprendizaje cooperativo también es beneficioso a nivel intrapersonal
del alumno”.
Código de examen: 10040988 4
DATOS PERSONALES FIRMA
Nombre: DNI:
Apellidos:
4. Expón brevemente alguna actividad complementaria o extraescolar para Economía de la Empresa de 2º
de Bachillerato. ¿Qué criterios has tenido en cuenta?
5. Justifica el uso de las TIC y pon algunos ejemplos para alguna de tus clases de la especialidad de
Economía.
Código de examen: 10040988 5
Pregunta de Aplicación Práctica
Desarrolla UNA de las dos preguntas.
La puntuación de la pregunta será un MÁXIMO de 6.
Ten en cuenta que el espacio MÁXIMO que puedes emplear es de DOS caras.
Es fundamental responder de un modo completo y argumentado, así como adecuado a lo que se pregunta. Es
conveniente asegurarse de que se está contestando a la pregunta y de que no se está únicamente exponiendo
cuestiones generales de la asignatura.
Se tendrá muy en cuenta, según se indica, la corrección ortográfica y sintáctica: Cada 3 faltas ortográficas
leves o de sintaxis descontarán, hasta un máximo de 0,5 puntos en todo el examen, 0,1 puntos. Cada falta
grave de ortografía descuenta 0,25 puntos, hasta un máximo de 1 punto en el total del examen.
1. Eres docente desde hace más de una década en el mismo centro como profesor de economía. Sientes la
necesidad de aplicar metodologías activas en los dos cursos de Bachillerato donde impartes Economía en
1º y Economía de la empresa en 2º. El grupo de estudiantes en el caso del primer curso es de 28 alumnos y
en el segundo curso de 20. Los estudiantes de 1ºBachillerato, en general, están muy desmotivados y
algunos están pensando en dejar los estudios. Sin embargo, en 2ºBachillerato están muy centrados
pensando en la temida Prueba de acceso a la Universidad.
A continuación, de las dos preguntas siguientes, elige y contesta a UNA de ellas:
1. ¿Qué metodología emplearías para una de tus clases? Descríbela y justifica tu respuesta. ¿Qué
dificultades tendrías a la hora de llevarla a cabo en el otro curso de Bachillerato no elegido?
2. Describe una actividad que puedes realizar con tus alumnos de 1ºBachillerato para explicar la oferta, la
demanda y el equilibrio de mercado. Indica las fases en la dirección de la actividad, explicando cada
aspecto importante en su planificación.
NO UTILIZAR ESTA
PARTE DE LA HOJA
Código de examen: 10040988 6
DATOS PERSONALES FIRMA
Nombre: DNI:
Apellidos:
Código de examen: 10040988 7
Código de examen: 10040988 8
DATOS PERSONALES FIRMA
Nombre: DNI:
Apellidos:
D ER
O R
S PON
D E
R A
AR AR
O R A P
B VÁLI D
A NO
IN
PÁG
Código de examen: 10040988 9
DE R
O R
SPON
D E
R A
A RAR
O R A P
B VÁLI D
A NO
IN
PÁG
Código de examen: 10040988 10