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TPC - Poo, Java y Netbeans

El documento explica los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos (POO), incluyendo clases, objetos, encapsulación, herencia y polimorfismo. Define una clase como una plantilla para crear objetos, y los objetos como instancias individuales de una clase. La POO organiza el código en clases reutilizables para representar entidades del mundo real y facilitar el desarrollo de software a gran escala.

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TPC - Poo, Java y Netbeans

El documento explica los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos (POO), incluyendo clases, objetos, encapsulación, herencia y polimorfismo. Define una clase como una plantilla para crear objetos, y los objetos como instancias individuales de una clase. La POO organiza el código en clases reutilizables para representar entidades del mundo real y facilitar el desarrollo de software a gran escala.

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POO

POO, JAVA Y NETBEANS


CURSO:TALLER DE PROGRAMACIÓN CONCURRENTE DOCENTE: ING. RICHARD SALINAS VELÁSQUEZ
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)

 La POO es un paradigma de programación, es decir, un modelo o un estilo de


programación que nos da unas guías sobre cómo trabajar con él. Se basa en el
concepto de clases y objetos. Este tipo de programación se utiliza para
estructurar un programa de software en piezas simples y reutilizables de planos
de código (clases) para crear instancias individuales de objetos.
 Con el paradigma de POO lo que buscamos es dejar de centrarnos en la lógica
pura de los programas, para empezar a pensar en objetos, lo que constituye la
base de este paradigma. Esto nos ayuda muchísimo en sistemas grandes, ya que
en vez de pensar en funciones, pensamos en las relaciones o interacciones de los
diferentes componentes del sistema.
 El software se diseña organizando piezas de información y comportamientos
relacionados en una plantilla llamada clase. Luego, se crean objetos individuales a
partir de la plantilla de clase. Todo el programa se ejecuta haciendo que varios
objetos interactúen entre sí para crear un programa más grande.
CLASE

 Una clase es una plantilla, en la que se define de manera genérica cómo van a ser los objetos de un
determinado tipo.
 Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos. Por ejemplo usuario, noticia, categoría,
partida, imagen, mensaje, etc. Básicamente sirve para representar cualquier sustantivo.
 Cada clase tiene definida una serie de variables y de funciones, o mejor dicho de atributos y métodos,
métodos que operan con los atributos de la clase.
OBJETO

 Como hemos dicho antes,


la clase sirve para crear
objetos, cada objeto creado
de la clase, lo llamaremos
una instancia de la clase.
 Estos objetos interactúan
entre ellos en el programa
informático, cada objeto
puede enviar y recibir
mensajes o procesar datos.
PRINCIPIOS DE LA POO

Encapsulación:
Ejemplo:
 Esta propiedad permite asegurar que la información de un objeto El coche comparte información
esté oculta para el mundo exterior, agrupando en una Clase los pública a través de las luces de freno
atributos que cuentan con un acceso privado, y los métodos que o intermitentes para indicar los
presentan un acceso público. giros (interfaz pública). Por el
contrario, tenemos la interfaz
 La encapsulación de cada objeto es responsable de su propia interna, que sería el mecanismo
información y de su propio estado. La única forma en la que este propulsor del coche, que está oculto
se puede modificar es mediante los propios métodos del objeto. bajo el capó.
Por lo tanto, los atributos internos de un objeto deberían ser
Cuando se conduce un automóvil es
inaccesibles desde fuera, pudiéndose modificar sólo llamando a necesario indicar a otros
las funciones correspondientes. conductores tus movimientos, pero
 Con esto conseguimos mantener el estado a salvo de usos no exponer datos privados sobre el
indebidos o que puedan resultar inesperados. tipo de carburante o la temperatura
del motor.
PRINCIPIOS DE LA POO

Abstracción:
 La abstracción sucede cuando el usuario interactúa solo con los
atributos y métodos seleccionados de un objeto, utilizando
herramientas simplificadas de alto nivel para acceder a un objeto
complejo. Siguiendo con el ejemplo
 En la programación orientada a objetos, los programas suelen ser muy del coche, no es necesario
que conozcas todos los
grandes y los objetos se comunican mucho entre sí. El concepto de
detalles de cómo funciona
abstracción facilita el mantenimiento de un código de gran tamaño, el motor para poder
donde a lo largo del tiempo pueden surgir diferentes cambios. conducirlo.
 Así, la abstracción se basa en usar cosas simples para representar la
complejidad. Los objetos y las clases representan código subyacente,
ocultando los detalles complejos al usuario. Por consiguiente, supone
una extensión de la encapsulación.
PRINCIPIOS DE LA POO

Herencia:
 Define relaciones jerárquicas entre clases, de
forma que atributos y métodos comunes
puedan ser reutilizados.
Volviendo al ejemplo de los animales, se puede usar
 Las clases principales extienden atributos y
una sola clase de animal y agregar un atributo de
comportamientos a las clases secundarias. tipo de animal que especifique el tipo de animal.
 A través de la definición en una clase de los Los diferentes tipos de animales necesitarán
atributos y comportamientos básicos, se diferentes métodos, por ejemplo, las aves deben
pueden crear clases secundarias, ampliando así poder poner huevos y los peces, nadan.
la funcionalidad de la clase principal y
agregando atributos y comportamientos
adicionales.
PRINCIPIOS DE LA POO

Polimorfismo:
 Consiste en diseñar objetos para compartir comportamientos,
lo que nos permite procesar objetos de diferentes maneras. Incluso cuando los animales tienen
un método en común, como
 Es la capacidad de presentar la misma interfaz para diferentes moverse, la implementación
formas subyacentes o tipos de datos. necesitaría muchas declaraciones
«si» para garantizar el
 Al utilizar la herencia, los objetos pueden anular los
comportamiento de movimiento
comportamientos principales compartidos, con correcto.
comportamientos secundarios específicos.
Por ejemplo, las ranas saltan,
 El polimorfismo permite que el mismo método ejecute mientras que las serpientes se
diferentes comportamientos de dos formas: anulación de deslizan.
método y sobrecarga de método.
BENEFICIOS

 Reutilización del código.


 Convierte cosas complejas en estructuras simples reproducibles.
 Evita la duplicación de código.
 Permite trabajar en equipo gracias al encapsulamiento ya que minimiza la
posibilidad de duplicar funciones cuando varias personas trabajan sobre un
mismo objeto al mismo tiempo.
 Al estar la clase bien estructurada permite la corrección de errores en
varios lugares del código.
 Protege la información a través de la encapsulación, ya que solo se puede
acceder a los datos del objeto a través de propiedades y métodos
privados.
 La abstracción nos permite construir sistemas más complejos y de una
forma más sencilla y organizada.
CARACTERÍSTICAS DE JAVA

SESIÓN PRÁCTICA

 Creación de una clase llamada auto, con sus respectivos


atributos y métodos.
 Creación de un objeto llamado Ferrari de la clase auto.
RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS
Java:
[Link]
[Link]

Programación Orientada a Objetos (POO):


[Link]
[Link]

Objetos:
[Link]

NetBeans:
[Link]

Links de descargas:
[Link]
[Link]
POO

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