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No Digas Vecna!

Esta aventura tiene lugar en la Torre Cientia, donde tres eruditos investigaban a Vecna antes de desaparecer misteriosamente. Los jugadores exploran la torre ahora en el Limbo, descubriendo secretos prohibidos y enfrentándose a trampas mortales. Encuentran las tres llaves para abrir la Puerta Cruel y enfrentarse a Vecna en su santuario, con la esperanza de derrotarlo y descubrir el destino de los eruditos.

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No Digas Vecna!

Esta aventura tiene lugar en la Torre Cientia, donde tres eruditos investigaban a Vecna antes de desaparecer misteriosamente. Los jugadores exploran la torre ahora en el Limbo, descubriendo secretos prohibidos y enfrentándose a trampas mortales. Encuentran las tres llaves para abrir la Puerta Cruel y enfrentarse a Vecna en su santuario, con la esperanza de derrotarlo y descubrir el destino de los eruditos.

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NO DIGAS VECNA!

Enfréntate a Vecna en una batalla épica en esta partida para el

juego de rol mas importante del mundo.

mundo.

Una Traducción de LeirA


Indice
Introducción ......................................................................3
Resumen de la Aventura .......................................3
Creación de Personaje ............................................3
Torre Cientia ....................................................................... 3
Características de la Torre ............................. 3
Vecna el Archiliche ......................................................4
Comienzo de la aventura .................................4
L1. Entrada de la Torre .......................................5
L2. Habitaciones .........................................................5
Habitaciones de Kalene y Aden ............5
Habitacion de Brin ................................................6
Biblioteca .........................................................................6
Jardines Botánicos ................................................ 6
L3. Laboratorio .............................................................7
L4. Observatorio ..........................................................8
La Compuerta Cruel ...........................................8
Santuario de Vecna ..............................................8
Aumentar la Dificultad del Desafío ......... 9
Acciones de Guarida ................................................. 9
Derrotar a Vecna .........................................................10
Mapa L1 .................................................................................11
Mapa L2 .................................................................................12
Mapa L3 y L4 ..................................................................13
Mapa Santuario de Vecna ................................14

INDICE
2
No Digas Vecna!

E
n "Don't Say Vecna", los jugadores tienen la torre del mago. Por ejemplo, pueden tener una conexión con
tarea de investigar una torre de magos que uno de los eruditos desaparecidos o estar abrumados por
desapareció misteriosamente del plano visiones fugaces de horror.
material. Su exploración revelará los Los objetos mágicos pueden ser necesarios para sobrevivir
secretos prohibidos que descubrieron tres al encuentro con Vecna al final de la aventura. Vecna es
eruditos y el destino que les sucedió. inmune al daño contundente, perforante y cortante de los
Esta aventura gratuita de D&D es ataques no mágicos, por lo que los personajes marciales
homebrew y utiliza información del Vecna Dossier. Dirigida a pueden encontrarse en una situación complicada sin acceso
un grupo de tres o cuatro personajes de nivel 20, la aventura a los ataques mágicos. Sin embargo, tenga en cuenta qué
concluye con un encuentro mortal contra el archiliche Vecna. elementos mágicos permite y cómo pueden afectar los
La aventura se puede completar en unas dos o tres horas. El desafíos que aquí se presentan.
Dungeon Masters solo necesita el Vecna Dossier para
ejecutarlo. Torre Cientia
Si desea realizar un encuentro más difícil con Vecna, Antes de su repentina desaparición, la Torre Cientia era
necesitará el Libro de la Oscuridad Vil de la Guía del bastante ordinaria. Con una altura de 100 pies y 40 pies de
Dungeon Master. diámetro, esta torre circular y sin ambición, estaba hecha de

simple piedra gris. La torre era el hogar de tres eruditos


solitarios que pasaban su tiempo examinando viejos tomos y
¿Qué es el Vecna Dossier? artefactos que habían traído de varias bibliotecas,
El Vecna Dossier lleva al famoso archliche a la no expediciones arqueológicas y grupos de aventuras de héroes
muerte en la quinta edición de Dungeons & a sueldo.
Dragons. Es una introducción al legado de Vecna La torre era austera en su decoración, ya que cada erudito
que incluye estadísticas para que puedas desafiar a parecía estar más preocupado por su trabajo que por las
tus jugadores en un enfrentamiento contra uno de lujosas comodidades. Las paredes y los pisos eran de piedra
los lanzadores de conjuros más poderosos de la simple, los muebles sencillos de madera y el desorden de su
historia de D&D. investigación eran las únicas comodidades que necesitaban
los preocupados eruditos.
La Torre Cientia consta de cuatro pisos, cada uno de los
cuales cumple una función particular. El primer piso es la
entrada a la torre y donde los eruditos se reunían con sus
Resumen de la Aventura invitados. El segundo piso se expandió mágicamente para
Esta aventura única, tiene lugar en una torre de magos alojar las habitaciones de los eruditos, una biblioteca y
propiedad de tres eruditos, Kalene, Aden y Brin, que estaban jardines botánicos. El trabajo de los académicos se llevó a
investigando a Vecna. Cuando sus estudios llamaron la cabo en el tercer y cuarto piso, que albergaban un laboratorio
atención de Vecna, el archliche desplazó la torre al Limbo, un y un observatorio, respectivamente.
plano del caos. Allí, encarceló a los eruditos y los atormentó La investigación de los eruditos finalmente se centró en el
hasta su prematuro final. tema del archliche Vecna. Cuando éste supo que estaban
Ahora, Vecna usa la torre para atraer y matar a aquellos descubriendo sus secretos, transportó la torre al Limbo y
que se atreven a investigar más sobre él. La torre contiene comenzó a trabajar en los eruditos.
trampas mortales, conocimientos prohibidos sobre Vecna y Aunque la mayoría creía que los eruditos de la torre eran
una puerta al santuario del archiliche. tontos en el mejor de los casos, la desaparición de la torre
despertó el interés de varias facciones académicas. Los
Objetivos de los Jugadores personajes pueden enterarse de la ubicación de la torre a
Investigar la Torre Cientia. través de una de estas facciones o tal vez la hayan
Recuperar los secretos descubiertos de Vecna. descubierto por sí mismos.
Encontrar las tres llaves para abrir la Puerta Cruel.
Derrotar a Vecna. Características de la Torre
Advertencia de Contenido La torre tiene las siguientes características:
Esta aventura contiene representaciones de horror corporal, Construcción. Las habitaciones tienen 40 pies de
tortura y desmembramiento. Una sesión cero antes de diámetro y 20 pies de alto. Los muros de piedra tienen una
ejecutar la aventura te permitirá hacer ajustes para abordar CA de 17, 90 puntos de golpe por cada sección de muro de 5
los límites de los jugadores. pies e inmunidad al daño no mágico perforante y cortante. Si
la torre se destruye mientras permanece en el Limbo,
Creación de Personaje inmediatamente comienza a reconstruirse. Este proceso
toma 3d4 minutos.
Los personajes son aventureros experimentados que Defensas Mágicas. La torre está protegida por el conjuro
investigan la desaparición de la Torre Cientia. Deberían tener Interdicción. Las criaturas celestiales que entran en la torre
interés en descubrir los secretos que se encuentran en la
NO DIGAS VECNA!
3
por primera vez o comienzan su turno en ella reciben 5d10 torre estén sujetos a la influencia destructiva del Limbo (ver
de daño radiante. Las puertas y paredes están protegidas “Reino del Caos”).
contra Pasamientos, Forma Gaseosa y magia similar.

Nombre Profano. La Torre Cientia está maldita por las


viles acciones de Vecna. Cuando un jugador o su personaje
pronuncia el nombre “Vecna”, el personaje sufre 2d10 de El limbo
daño psíquico (sin salvación) y debe superar una tirada de Es un reino de caos sin restricciones. El agua se
salvación de Inteligencia CD 17 o sufrir una maldición. Una convierte en piedra que florece en rosas que se
criatura maldecida de esta manera no puede hablar durante marchitan y se encienden. Aquí, las islas flotan en
1d10 minutos, después de lo cual termina la maldición. Cada el cielo infinito y las estrellas nacen y se rehacen en
vez que esta maldición surta efecto, sin importar el personaje un abrir y cerrar de ojos. Aquí es donde encuentras
o jugador que la desencadenó, el daño aumenta en 1d10 de la perdida Torre Cientia, una torre mágica que fue
daño psíquico, hasta un máximo de 5d10. El daño disminuye arrancada del Plano Material cuando sus eruditos
a 2d10 después de que hayan pasado 24 horas sin que se provocaron la ira de Vecna, el Rey Imperecedero.
Ya sea por milagro o magia impredecible, la torre
pronuncie el nombre de Vecna. Una criatura que susurra el se ha mantenido intacta, aunque la puerta principal
nombre de Vecna no se ve afectada por esta maldición. y sus ventanas han sido selladas con negros
Mientras los restos de los eruditos estén en la torre, no puede tentáculos.
terminar con esta maldición.
Vecna el Archiliche
Vecna es el liche más poderoso que existe en el mundo de Tentáculos Negros. Una criatura a menos de 5 pies de una
Dungeons & Dragons. Es un hechicero malvado que buscó puerta o ventana debe hacer una tirada de salvación de
poderes oscuros para lograr la inmortalidad. Durante su vida Fuerza CD 15 o ser arrastrada hacia la torre por los
tentáculos. Una criatura que entra en la torre de esta manera
eterna, Vecna se ha llenado de malicia, odio y una insaciable recibe 14 (4d6) de daño por ácido mientras es arrastrada a
sed de poder. través de la masa de extremidades resbaladizas. Cada vez
Los actos viles de Cuentos de Vecna** han existido en la que una criatura es atraída hacia la torre de esta manera,
tradición de D&D desde su primera edición. En un multiverso llega a la entrada de la torre (área L1). Más allá de atraer a las
lleno de seres malvados, Vecna se encuentra entre los criaturas que se acercan demasiado a la torre, los tentáculos
peores. Puede encontrar más información sobre la historia no tienen conciencia.
de trasfondo de Vecna en el Dossier de Vecna*. Un conjunto de tentáculos que atrancan una puerta o
ventana tienen CA 12, 30 puntos de golpe, inmunidad al
Comienzo de la aventura veneno y al daño psíquico, y fallan automáticamente las
El limbo no tiene gravedad, por lo que los personajes pueden tiradas de salvación de Destreza. Los tentáculos llevados a 0
explorar libremente el exterior de la torre. Los tentáculos son puntos de golpe se pudren, dejando al descubierto una puerta
mágicos y evitan que los objetos y las criaturas dentro de la o ventana que se puede usar para acceder a la torre. Tanto
las puertas como las ventanas están destrabadas y se pueden
abrir fácilmente una vez expuestas.

Nubes oscuras se asientan sobre rocas flotantes y rayos.


Dejar una abertura en la torre, como una puerta o ventana  
abierta, hace que los objetos y las criaturas del interior estén
sujetos a los efectos del Limbo. Una abertura en la torre es Demonio amenazante
sellada automáticamente por tentáculos recién crecidos hecho de hueso
después de 1d6 minutos. blanco con un
aguijon arqueado
Reino del Caos. Cada minuto que un personaje pasa fuera sobre su espalda.
de la torre se ve afectado por la energía caótica del limbo.
Una criatura afectada de esta manera debe tener éxito en una
tirada de salvación de Constitución CD 15 o recibir 16 (3d10)
de un tipo de daño seleccionado al azar, o la mitad si tiene
éxito. Una criatura dañada de esta forma también debe
seleccionar un objeto no mágico al azar de su inventario. Este
artículo se transforma en una forma inútil.
L1. Entrada de la Torre
Esta habitación está completamente a oscuras excepto por
dos luces, una que brilla en la puerta principal de la torre y otra
que brilla en una puerta frente a ti. Las luces no tienen una
fuente distinguible.

Con la excepción de un radio de 5 pies frente a las dos


puertas de la habitación, la entrada de la torre está cubierta
por una oscuridad mágica. Una criatura con visión en la
oscuridad no puede ver a través de esta oscuridad, y la luz no
mágica no puede iluminarla. Si se lanza un conjuro que crea
luz mientras está en esta habitación, el conjuro se disipa
automáticamente a menos que sea un conjuro de nivel 6 o
superior.
Si se disipa la oscuridad, el grupo puede ver que la
habitación está llena de cajas. Mirar dentro de las cajas no Kalene fue arrancada. Inundada por las energías oscuras de
revela nada de interés más allá de libros antiguos escritos en la torre, la mano se transformó en un Diablo Óseo.
varios idiomas.
Primer Enigma. Un Diablo Óseo habita en la entrada de L2. Habitaciones
la torre. (Tiene velocidad de ascenso de 40 pies en lugar de
velocidad de vuelo). La puerta opuesta a la entrada de la torre Subiendo las escaleras, llegas a un espacio habitable que es
conduce a una escalera que da acceso a los pisos superiores.
Cuando un personaje se acerca a menos de 5 pies de esta mucho más grande que el piso anterior. Los muebles sencillos
puerta, el Diablo Óseo ataca y lucha hasta su muerte. de madera están esparcidos por el área común entre dos
Cuando ataca a las criaturas que se encuentran a la luz de puertas de madera. Más allá del área común hay una pequeña
las puertas, el Diablo Óseo usa su alcance de 10 pies para biblioteca desorganizada con estanterías que llegan hasta el
atacar desde la oscuridad mágica. Cuando el Diablo Óseo techo. Las hojas muertas están esparcidas por el suelo de la
muere, se transforma de nuevo en la mano izquierda de biblioteca.
Kalene y la oscuridad mágica se disipa.
La mano de Kalene se puede usar en la Compuerta Cruel
en el observatorio (área L4). Este piso se ha ampliado mágicamente en el interior de la
Puerta Maldita. La puerta que conduce a la escalera de la torre para albergar una pequeña biblioteca, un área común,
torre no puede abrirse con otra cosa que no sea la mano de un jardín botánico y dos habitaciones para los eruditos. El
Kalene. Una criatura que toca el mango sin usar la mano de área común no contiene nada de interés.
Kalene sufre 4d6 de daño necrótico. La criatura debe tener
éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 17 o sus Habitaciones de Kalene y Aden
máximos puntos de golpe se reducen en una cantidad igual al
daño recibido. Esta reducción dura hasta que la criatura Una cama deshecha lo suficientemente grande para dos
completa un descanso largo. El objetivo muere si este efecto personas se posa en la esquina de la habitación. Un sencillo
reduce sus máximos puntos de golpe a 0.
La Muerte de Kalene. Días después de atrapar a los armario de madera, un escritorio y una palangana con agua
eruditos en el Limbo, Vecna transformó a Brin en una completan el desolado mobiliario de esta cámara. Junto a una
abominación que atacó a Kalene y Aden. Temiendo por su vela que se ha consumido hasta el final, un pequeño diario
vida, Kalene intentó escapar de la torre. Se las arregló para está abierto sobre el escritorio. Una botella de tinta parece
llegar a la puerta principal antes de que Brin la arrastrara haber derramado su contenido sobre el diario, cubriéndolo
hacia atrás. En la lucha posterior, la mano izquierda de con tinta negra brillante.

NO DIGAS VECNA!
5
Una simple mirada alrededor de la habitación puede Biblioteca
determinar que los académicos que compartían la habitación
eran pareja. El armario contiene ropa de mujer y de hombre,
la ropa de noche de hombre está colgada de un gancho en la Estantes abarrotados están repletos de viejos tomos podridos,
pared y un kit de afeitado se puede ver junto a un lavabo en la libros recién encuadernados, hojas de pergamino sueltas y
esquina. rollos envueltos con fuerza. Tres sillas rodean una mesa
Segundo Enigma. Si se inspecciona la cama, el ojo cubierta con varios documentos. Hojas secas cubren el piso y
izquierdo de Aden se puede encontrar debajo de una de las parecen haber sido arrastradas desde una puerta medio
almohadas. La primera vez que un personaje toca el ojo, gira cerrada a la derecha de las estanterías.
para que la pupila lo mire directamente. Cuando esto sucede,
el personaje ve una visión de Kalene y Aden hablando sobre
las inscripciones encontradas en la Compuerta Cruel (ver Vecna ha maldecido los libros en esta área ya que algunos
área L4). Kalene sugiere que las inscripciones deben contienen información sobre él. Si una criatura empieza a
contener pistas para abrirlo. Luego se pregunta en voz alta leer, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD
sobre Brin y dice que no ha salido del laboratorio en mucho 18 o sufrir los efectos del conjuro Geas. El comando mágico
tiempo. de este efecto es no hacer nada más que sentarse y leer. Si no
Cuando concluye la visión, el personaje que tocó el ojo se sigue la orden, la criatura sufre 5d10 de daño psíquico,
debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia queda incapacitada y alaba a Vecna. Este efecto finaliza si la
CD 19 o recibir 5d6 de daño psíquico y perder la vista en su criatura sufre algún daño.
ojo izquierdo. Un personaje sin vista en su ojo izquierdo tiene Secretos Escondidos. Una criatura que pasa 1 hora
desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se leyendo aprende lo siguiente sobre Vecna:
basan en la vista. Al final de su próximo descanso largo, el Vecna nació en el mundo de Oerth. Era hijo de una Bruja
personaje puede repetir la tirada de salvación, poniendo fin al del Cerco y nunca conoció a su padre. Cuando era joven,
efecto sobre sí mismo si tiene éxito. El efecto también se su madre fue exiliada por practicar magia oscura.
puede terminar con Restablecimiento Mayor, Curación o el Vecna fue obligado a la servidumbre por la orden de los
conjuro Deseo. magos que exiliaron a su madre. Un día, masacró a los
El ojo de Aden se puede usar en la Compuerta Cruel en el magos.
observatorio (área L4). A lo largo de cientos de años, Vecna forjó un imperio en el
La Obsesión de Adén. Abierto sobre el escritorio está el mundo de Oerth. Cuando su cuerpo comenzó a fallarle,
diario de Kalene. Todas las entradas, excepto las más recurrió a los poderes oscuros y se convirtió en un liche.
recientes, se han vuelto ilegibles debido a la tinta derramada. Vecna fue traicionado (no se nombra a su traidor). La
La entrada más reciente dice: batalla que siguió entre Vecna y su traidor le costó al
archiliche su ojo izquierdo y su mano izquierda.
Aden ya no duerme en nuestra cama. Cada noche, deambula Vecna deambula por el multiverso, aunque sus motivos no
por la torre leyendo libros, pero la mayoría de las veces va al están claros.
observatorio y mira la puerta negra en la pared del fondo. Ésta
puerta apareció hace apenas unos días, pero no podemos Jardines Botánicos
descifrar ninguna información al respecto. Una vez lo convencí La puerta entrecerrada de la biblioteca conduce a un espacio
de que se fuera a la cama y estuvo atormentado por un dolor extradimensional que contiene un patio. El cielo sobre el
detrás de su ojo izquierdo durante toda la noche. Ahora,
patio es una proyección ilusoria de lo que se puede encontrar
duerme a intervalos durante el día. Él dice que: "la noche es el
fuera de la torre.
momento de descubrir secretos”.
El patio está sombrío y desolado. Mirando hacia arriba, puedes
ver el cielo infinito del Limbo, pero aparentemente no te
Habitacion de Brin afecta su influencia caótica. Piedra gris rodea el patio y los
Esta pequeña cámara contiene una cama, un baúl y un macizos de arbustos muertos y flores bordean un camino
escritorio. Escondidos contra la pared justo al ingreso de la circular. En el centro del patio se encuentra un árbol muerto y
habitación hay un par de zapatos recién lustrados. Sobre el nudoso con ramas sin hojas que crujen con un viento
escritorio, una pluma descansa en un bote de tinta. Dos inexistente. Los suelos y las paredes del patio están cubiertos
libros yacen abiertos sobre el escritorio. Uno parece ser
bastante viejo, mientras que el otro parece recién de fluido negro que brota de los canteros del jardín y de una
encuadernado. cicatriz en el árbol.
Trabajo de Escritura. Una vez que apareció la Compuerta
Cruel, Brin se sintió abrumado por la soledad y sintió una El patio es circular y mide 40 pies de diámetro. Las paredes
necesidad insistente de lustrar sus zapatos y traducir libros que lo rodean tienen 40 pies de alto. La única forma de salir
antiguos al común. El libro que estaba traduciendo antes de del patio es volver a través de la puerta a las habitaciones. Si
que Vecna lo transformara, parece tratar sobre un individuo una criatura intenta volar fuera del patio, reaparece donde
mítico que tenía un ojo dorado y una mano seca, y se decía despegó originalmente.
que todo lo que deseaba se hacía realidad. El personaje
encontró una muerte prematura cuando un ladrón robó su
ojo en su cabeza mientras dormía.
NO DIGAS VECNA!
6
Madera Susurrante. Una criatura que ingresa al patio Tercer Enigma. La cabeza de Brin se puede usar en la
escucha las súplicas de una persona fallecida a la que Compuerta Cruel en el observatorio (área L4). No tiene ojos
amaban. Deben tener éxito en una tirada de salvación de ni manos izquierdas y, por lo tanto, no ofrece otras llaves
Carisma CD 17 o verse obligado a acercarse a la cicatriz en para la Compuerta Cruel.
el árbol retorcido, creyendo que su ser querido está Notas de Brin. Numerosos libros que contienen las notas
suplicando ayuda desde el interior. de Brin yacen abiertos sobre un escritorio cerca de la mesa
Cuando un personaje se acerca a 5 pies del árbol o de operaciones. Contienen recetas de pociones y notas de
comienza su turno adyacente a él, debe tener éxito en una laboratorio sobre varios experimentos. Un pequeño diario
tirada de salvación de Fuerza CD 15 o ser restringido por las encuadernado en cuero oscuro se encuentra encima de las
ramas. Una criatura puede gastar una acción en su turno notas dispersas. Una vez que Vecna comenzó a atormentar a
para repetir la tirada de salvación, finalizando el efecto sobre los eruditos en la Torre Cientia, invadió la mente de Brin y lo
sí misma si tiene éxito. tentó con pensamientos para curar su soledad. Entradas
Una criatura restringida por el árbol sufre 10 (3d6) puntos anteriores en el diario describen una voz en la cabeza de Brin
de daño necrótico al comienzo de su turno. Si una criatura que le dice que no tiene por qué estar solo. Todo lo que tiene
sufre este efecto, 1d4 Necrófago se abren camino desde los que hacer es escribir sus pensamientos solitarios en este
canteros del jardín. libro. La última entrada en el diario dice:
Muerto Maldito. Cuatro Incorpóreos vestidos con túnicas
andrajosas de mago yacen al acecho dentro del árbol. Si una Pasé mis años en soledad investigando todas las cosas crueles
criatura se acerca a 5 pies del árbol, los espectros emergen y que amenazan mi reino para proteger a las personas que amo.
atacan. Pasan sus turnos usando su Drenar Vida o Pero Vecna no es una de esas cosas crueles. Él promete vida,
empujando criaturas a espacios adyacentes al árbol.
Plaga. Ninguna planta puede vivir en el patio. Cualquier ¡una eternidad!, si tan solo nos prestamos a su sabiduría. Por
intento de devolverle la vida a una planta falla mi servidumbre me ha prometido un gran regalo, un camino
automáticamente. Una criatura con el subtipo planta recibe para que todos los que amo estén juntos. ¡Tan grande es este
27 (5d10) de daño necrótico al comienzo de cada uno de sus regalo que tomaré a todo el reino en mi cálido abrazo!
turnos mientras esté en el patio. ¡Imagina! Todo un mundo que es uno solo. Un mundo que soy
yo…
L3. Laboratorio
Los escalones ascienden a una habitación húmeda llena de
equipos de laboratorio abandonados que brillan con una luz
verde enfermiza. Un cuerpo decapitado yace encadenado a
una mesa de operaciones vertical. Arriba, el techo está
cubierto de carne palpitante de la que cuelgan miembros y
otras partes del cuerpo.

La criatura en el techo es Brin. Cuando llegó Vecna, Brin se


transformó en una horrible abominación que procedió a
cazar y consumir los cuerpos de sus compañeros eruditos.
Brin ahora consta de tres masas individuales conectadas a la
cabeza de Brin. En combate, Brin usa las estadísticas de tres
Brozas Movedizas, con los siguientes cambios:
Brin es un Muerto Viviente, no una planta.
Las tres masas comparten la misma iniciativa.
Brin puede escalar superficies difíciles, incluso boca abajo
en los techos, sin necesidad de hacer una prueba de
habilidad.
Si la cabeza de Brin es separada de las masas, como por
una Espada Vorpal, las tres masas mueren
inmediatamente.
Cuando Brin detecta a los personajes, se acerca con
muchos colgajos carnosos y gorgoteantes:
"Veeeeen, únete a mí... ¡En nombre de Vecna, disfruta del
abrazo eterno!"
Una figura esque-
letica fantasmal
con ojos brillantes,
lleva una corona
plateada.

NO DIGAS VECNA!
7
La primera criatura que lee las notas de Brin es el objetivo Abriendo la Puerta. La puerta requiere tres llaves para
del conjuro Dominar Monstruo de 9º nivel. Debe superar una abrirse: un ojo izquierdo, una mano izquierda y una cabeza.
tirada de salvación de Sabiduría CD 22 o caer bajo el control Cada uno debe provenir de un humanoide separado, ya sea
de Vecna. Si se controla a una criatura de esta manera, vivo o muerto, o del cuerpo de Brin. Cuando se presentan las
Vecna no cambia los gestos y formas de la criatura hasta que llaves a la puerta, desaparecen de las manos de la criatura y
ésta llega a su santuario, momento en el que la criatura aparecen en las escenas grabadas en el marco de la puerta.
dominada se vuelve contra el grupo. Mientras una criatura Una criatura que usa su propio ojo izquierdo o su mano
esté controlada de esta forma, Vecna debe concentrarse en el izquierda como llave, los pierde permanentemente y tiene
conjuro. desventaja en las tiradas de salvación contra los conjuros
Sugerencia de DM. Es mejor discutir los efectos de una lanzados por Vecna. Una criatura que usa su propia cabeza
salvación fallida con el jugador en privado para que pueda como llave no puede resucitar. Estos efectos solo se pueden
interpretar el personaje bajo el control de Vecna deshacer mediante un conjuro de deseo o una intervención
exitosamente. Ya sea que el personaje falle o tenga éxito, esto divina.
cuenta como el lanzamiento 1 al día de Dominar Monstruo Forzando las Cerraduras. Forzar las cerraduras de la
del bloque de estadísticas de Vecna. puerta es casi imposible. Cada cerradura es una maravilla
mágica y mecánica y requiere una prueba exitosa de Destreza
L4. Observatorio CD 30 hecha con Herramienta de ladrón. Si falla, la criatura
que fuerza la cerradura debe hacer una tirada de salvación de
El suelo de esta habitación está cubierto de tentáculos negros
Destreza CD 19 o ser Restringido por quedar atrapada en los
complejos engranajes de la puerta.
que se deslizan en charcos de sangre fresca. El techo es una Un personaje Restringido por la puerta puede escapar con
ventana abovedada que da a la interminable extensión del una tirada de salvación exitosa de Fuerza o Destreza CD 19.
Limbo. En la pared del fondo, los tentáculos enmarcan una En un intento de escape fallido, el personaje recibe 55
compuerta circular oscura hecha de metal negro azabache con (10d10) de daño contundente al ser aplastado por los
púas. engranajes de la puerta. El intento de escape de un personaje
tiene éxito automáticamente si ofrece el ojo izquierdo, la
mano izquierda o la cabeza a la cerradura adecuada.
El suelo de esta habitación es terreno difícil. Una criatura a la
que le faltan puntos de golpe y entra en la habitación debe Santuario de Vecna
hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15 o recibir 10
(2d10) de daño perforante y ser envenenada durante 1 hora Cuando la Compuerta Cruel es abierta, libera un pulso de
mientras es atacada por los tentáculos. Una criatura que energía necrótica que disipa todos los conjuros de nivel 6 o
tenga éxito en esta tirada de salvación recibe la mitad del inferior lanzados sobre criaturas que se encuentren a 30 pies
daño y no es envenenada. Las criaturas que permanezcan en o menos de la compuerta. Esto sigue siendo de esta manera
la habitación deben repetir esta tirada de salvación cada también para las criaturas que se encuentran con cobertura
minuto. total.
La puerta se abre al santuario privado de Vecna, un templo
La Compuerta Cruel en el borde del tiempo. Tiene los siguientes atributos:
Examinando la Compuerta. La Compuerta Cruel tiene 10 El santuario mide 80 pies de largo y 30 pies de ancho. El
pies de diámetro. Cuando se inspecciona, se pueden techo tiene 60 pies de altura.
distinguir escenas del pasado de Vecna labradas en el metal Las paredes están hechas de una mezcla de piedra y
forjado de la puerta. La primera escena es un hombre con zombis. Los zombis se fusionan con la piedra y no se
túnicas de mago levantando las manos ante una torre alta pueden quitar sin destruirlos. Cualquier criatura que se
mientras otros hombres y mujeres se inclinan ante él. La acerque a menos de 5 pies de las paredes debe superar
segunda escena muestra a un hombre sentado en un círculo una tirada de salvación de Destreza CD 15 o ser Agarrada
ritual, bebiendo de una copa. La tercera y última escena por los zombis en la pared. Cualquier criatura que
muestra a un lanzador de conjuros marchito Muerto Viviente comience su turno Agarrada por los zombis gana un
que lucha contra una figura con una cota de malla completa punto de Agotamiento. Una criatura puede repetir la
que empuña una espada larga adornada mientras una torre tirada de salvación como una acción en cada uno de sus
se derrumba en el fondo. turnos.
Tocar la puerta hace que una criatura reciba 5 (2d4) El santuario está protegido contra las criaturas vivientes.
puntos de daño perforante. Una prueba exitosa de Los conjuros que restauran puntos de golpe a una
Inteligencia (Investigación) CD 11 revela que a una de las criatura viva sólo restauran la mitad de puntos de golpe
figuras inclinadas de la primera escena le falta la cabeza, al (mínimo uno).
mago de la segunda escena le falta el ojo izquierdo y a la El santuario está protegido por el conjuro Interdicción.
criatura muerta viviente de la tercera escena le falta la mano Las criaturas celestiales que entran en la torre por
izquierda. primera vez o comienzan su turno en ella reciben 5d10 de
Impenetrable. La puerta es indestructible, no se puede daño radiante.
abrir con magia y no se puede mover. Quitar o dañar el muro El santuario no se ve afectado por los efectos del limbo.
alrededor de la puerta expone la torre al exterior (ver “Reino
del Caos”).

NO DIGAS VECNA!
8
Una gran pila de brazos rojos se deplaza en busca de un cofre del tesoro

Mientras lees lo siguiente, haz que los personajes tiren de conjuros e identificar los conjuros que lanzan sin hacer
iniciativa. una prueba de habilidad. Intentará deshabilitar o matar a los
personajes del grupo que sospecha que tienen magia que
La puerta negra se abre a un templo profanado. La ceniza puede revivir o restaurar los puntos de golpe de otros.
cubre el suelo y los bancos rotos yacen esparcidos. A lo largo Además, si a un personaje le falta el ojo izquierdo o la mano
de los agrietados muros de piedra del templo, ven
izquierda, Vecna los atacará con los conjuros que lanza,
sospechando que las partes que faltan se ofrecieron a la
atormentados muertos que les claman.
Compuerta Cruel.
En el lado más alejado del templo, de pie en la parte
superior de unas escaleras, hay un esqueleto decorado con
túnicas moradas andrajosas y con decoraciones de oro en el
Aumentar la Dificultad
tórax, dentro del cual hay un libro dorado y rojo. Le falta el ojo del Desafío
izquierdo y la mano izquierda. Él es Vecna.
Para un combate más difícil, recurre al poder del Libro de la
Con una mirada cruel hacia todos, Vecna dice con una voz Oscuridad Vil (que se encuentra en la Guía del Dungeon
áspera que, sin embargo, cruza la habitación: "Los felicitaría Master) o usa las siguientes acciones de guarida.
por su perseverancia, pero no vivirán lo suficiente como para
apreciarlo". Acciones de Guarida
En la cuenta de iniciativa 20 (perdiendo en empates de
Llamas viles. Cuando comienza el combate, cada habitación iniciativa), Vecna realiza una acción de guarida para causar
de la torre estalla en llamas verdes y necróticas. Una criatura uno de los siguientes efectos; Vecna no puede usar el mismo
que comienza su turno en la torre debe tener éxito en una efecto dos rondas seguidas:
tirada de salvación de Destreza CD 15 o recibir 14 (4d6) de
daño necrótico cuando sea chamuscada por las llamas. Vecna Juego de sombras. Vecna invoca una sombra por personaje.
y los tentáculos son inmunes al daño causado por las llamas. Cada sombra aparece dentro de los 5 pies de un personaje
diferente. Las sombras siguen las órdenes de Vecna (no se
Tácticas de combate de Vecna requiere ninguna acción) y duran hasta que vuelve a usar
Vecna puede determinar las capacidades de los lanzadores esta acción de guarida o muere. Una sombra actúa durante

NO DIGAS VECNA!
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    el conteo de iniciativa 20 después de que se hayan resuelto
    las acciones de guarida.
Drenar Vida. Vecna lanza Enervación a nivel 7. Vecna no
necesita concentrarse en el conjuro y el conjuro termina en
la cuenta de iniciativa 20 de la siguiente ronda.
Una sombra estrangula
Muertos Lúgubres. Espíritus aulladores pululan en una a un hombre que grita
esfera de 20 pies de radio centrada en un punto de la
guarida que Vecna puede ver. Cada criatura en esa área
debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría
CD 18 o recibir 28 (8d6) de daño por frío y ver su velocidad
de movimiento reducida en 15 pies. Una criatura que tiene
éxito en su tirada de salvación recibe la mitad de daño y no
ve reducida su velocidad de movimiento.
Derrotar a Vecna
Si los personajes destruyen a Vecna, lee lo siguiente:
Cuando Vecna cae de rodillas, la incredulidad cruza su rostro.
Recomponiéndose, sonríe y dice con voz áspera: “No me has
detenido. Simplemente has retrasado lo inevitable. Su cuerpo
luego cae al suelo, sin vida.
El templo comienza a estremecerse y temblar. Las piedras
caen de la pared y el piso comienza a desmoronarse en un
vacío negro.

Los personajes pueden recuperar el Libro de la oscuridad vil


de los restos de Vecna. El archliche resucitará en un nuevo
cuerpo después de 1d100 años. Una vez revivido, buscará
vengarse de quienes lo mataron. Cualquier personaje que no
actúe rápidamente queda atrapado en el semiplano de Vecna
mientras el templo y la puerta son destruidos.
Una vez de vuelta en Torre Cientia, lee:
Te encuentras de pie en el suelo de piedra del observatorio de
la torre. Los tentáculos negros han desaparecido y, cuando
miras hacia arriba, ves que el cielo del Limbo se aleja. Las
estrellas habituales del Plano Material parpadean a la vista.

Con Vecna derrotado, la torre ha regresado al Plano Material,


precisamente donde residía antes de ser desplazada.
Desafortunadamente, los espantosos destinos de los eruditos
no han cambiado. En su lugar, servirán como advertencia
para aquellos que se atrevan a investigar los secretos del Rey
Imperecedero.

NO DIGAS VECNA!
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NO DIGAS VECNA! - MAPA L1
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NO DIGAS VECNA! - MAPA L2
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NO DIGAS VECNA! - MAPA L3 y L4
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NO DIGAS VECNA! - MAPA SANTUARIO DE VECNA
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