No Digas Vecna!
No Digas Vecna!
mundo.
INDICE
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No Digas Vecna!
E
n "Don't Say Vecna", los jugadores tienen la torre del mago. Por ejemplo, pueden tener una conexión con
tarea de investigar una torre de magos que uno de los eruditos desaparecidos o estar abrumados por
desapareció misteriosamente del plano visiones fugaces de horror.
material. Su exploración revelará los Los objetos mágicos pueden ser necesarios para sobrevivir
secretos prohibidos que descubrieron tres al encuentro con Vecna al final de la aventura. Vecna es
eruditos y el destino que les sucedió. inmune al daño contundente, perforante y cortante de los
Esta aventura gratuita de D&D es ataques no mágicos, por lo que los personajes marciales
homebrew y utiliza información del Vecna Dossier. Dirigida a pueden encontrarse en una situación complicada sin acceso
un grupo de tres o cuatro personajes de nivel 20, la aventura a los ataques mágicos. Sin embargo, tenga en cuenta qué
concluye con un encuentro mortal contra el archiliche Vecna. elementos mágicos permite y cómo pueden afectar los
La aventura se puede completar en unas dos o tres horas. El desafíos que aquí se presentan.
Dungeon Masters solo necesita el Vecna Dossier para
ejecutarlo. Torre Cientia
Si desea realizar un encuentro más difícil con Vecna, Antes de su repentina desaparición, la Torre Cientia era
necesitará el Libro de la Oscuridad Vil de la Guía del bastante ordinaria. Con una altura de 100 pies y 40 pies de
Dungeon Master. diámetro, esta torre circular y sin ambición, estaba hecha de
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Una simple mirada alrededor de la habitación puede Biblioteca
determinar que los académicos que compartían la habitación
eran pareja. El armario contiene ropa de mujer y de hombre,
la ropa de noche de hombre está colgada de un gancho en la Estantes abarrotados están repletos de viejos tomos podridos,
pared y un kit de afeitado se puede ver junto a un lavabo en la libros recién encuadernados, hojas de pergamino sueltas y
esquina. rollos envueltos con fuerza. Tres sillas rodean una mesa
Segundo Enigma. Si se inspecciona la cama, el ojo cubierta con varios documentos. Hojas secas cubren el piso y
izquierdo de Aden se puede encontrar debajo de una de las parecen haber sido arrastradas desde una puerta medio
almohadas. La primera vez que un personaje toca el ojo, gira cerrada a la derecha de las estanterías.
para que la pupila lo mire directamente. Cuando esto sucede,
el personaje ve una visión de Kalene y Aden hablando sobre
las inscripciones encontradas en la Compuerta Cruel (ver Vecna ha maldecido los libros en esta área ya que algunos
área L4). Kalene sugiere que las inscripciones deben contienen información sobre él. Si una criatura empieza a
contener pistas para abrirlo. Luego se pregunta en voz alta leer, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD
sobre Brin y dice que no ha salido del laboratorio en mucho 18 o sufrir los efectos del conjuro Geas. El comando mágico
tiempo. de este efecto es no hacer nada más que sentarse y leer. Si no
Cuando concluye la visión, el personaje que tocó el ojo se sigue la orden, la criatura sufre 5d10 de daño psíquico,
debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia queda incapacitada y alaba a Vecna. Este efecto finaliza si la
CD 19 o recibir 5d6 de daño psíquico y perder la vista en su criatura sufre algún daño.
ojo izquierdo. Un personaje sin vista en su ojo izquierdo tiene Secretos Escondidos. Una criatura que pasa 1 hora
desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se leyendo aprende lo siguiente sobre Vecna:
basan en la vista. Al final de su próximo descanso largo, el Vecna nació en el mundo de Oerth. Era hijo de una Bruja
personaje puede repetir la tirada de salvación, poniendo fin al del Cerco y nunca conoció a su padre. Cuando era joven,
efecto sobre sí mismo si tiene éxito. El efecto también se su madre fue exiliada por practicar magia oscura.
puede terminar con Restablecimiento Mayor, Curación o el Vecna fue obligado a la servidumbre por la orden de los
conjuro Deseo. magos que exiliaron a su madre. Un día, masacró a los
El ojo de Aden se puede usar en la Compuerta Cruel en el magos.
observatorio (área L4). A lo largo de cientos de años, Vecna forjó un imperio en el
La Obsesión de Adén. Abierto sobre el escritorio está el mundo de Oerth. Cuando su cuerpo comenzó a fallarle,
diario de Kalene. Todas las entradas, excepto las más recurrió a los poderes oscuros y se convirtió en un liche.
recientes, se han vuelto ilegibles debido a la tinta derramada. Vecna fue traicionado (no se nombra a su traidor). La
La entrada más reciente dice: batalla que siguió entre Vecna y su traidor le costó al
archiliche su ojo izquierdo y su mano izquierda.
Aden ya no duerme en nuestra cama. Cada noche, deambula Vecna deambula por el multiverso, aunque sus motivos no
por la torre leyendo libros, pero la mayoría de las veces va al están claros.
observatorio y mira la puerta negra en la pared del fondo. Ésta
puerta apareció hace apenas unos días, pero no podemos Jardines Botánicos
descifrar ninguna información al respecto. Una vez lo convencí La puerta entrecerrada de la biblioteca conduce a un espacio
de que se fuera a la cama y estuvo atormentado por un dolor extradimensional que contiene un patio. El cielo sobre el
detrás de su ojo izquierdo durante toda la noche. Ahora,
patio es una proyección ilusoria de lo que se puede encontrar
duerme a intervalos durante el día. Él dice que: "la noche es el
fuera de la torre.
momento de descubrir secretos”.
El patio está sombrío y desolado. Mirando hacia arriba, puedes
ver el cielo infinito del Limbo, pero aparentemente no te
Habitacion de Brin afecta su influencia caótica. Piedra gris rodea el patio y los
Esta pequeña cámara contiene una cama, un baúl y un macizos de arbustos muertos y flores bordean un camino
escritorio. Escondidos contra la pared justo al ingreso de la circular. En el centro del patio se encuentra un árbol muerto y
habitación hay un par de zapatos recién lustrados. Sobre el nudoso con ramas sin hojas que crujen con un viento
escritorio, una pluma descansa en un bote de tinta. Dos inexistente. Los suelos y las paredes del patio están cubiertos
libros yacen abiertos sobre el escritorio. Uno parece ser
bastante viejo, mientras que el otro parece recién de fluido negro que brota de los canteros del jardín y de una
encuadernado. cicatriz en el árbol.
Trabajo de Escritura. Una vez que apareció la Compuerta
Cruel, Brin se sintió abrumado por la soledad y sintió una El patio es circular y mide 40 pies de diámetro. Las paredes
necesidad insistente de lustrar sus zapatos y traducir libros que lo rodean tienen 40 pies de alto. La única forma de salir
antiguos al común. El libro que estaba traduciendo antes de del patio es volver a través de la puerta a las habitaciones. Si
que Vecna lo transformara, parece tratar sobre un individuo una criatura intenta volar fuera del patio, reaparece donde
mítico que tenía un ojo dorado y una mano seca, y se decía despegó originalmente.
que todo lo que deseaba se hacía realidad. El personaje
encontró una muerte prematura cuando un ladrón robó su
ojo en su cabeza mientras dormía.
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Madera Susurrante. Una criatura que ingresa al patio Tercer Enigma. La cabeza de Brin se puede usar en la
escucha las súplicas de una persona fallecida a la que Compuerta Cruel en el observatorio (área L4). No tiene ojos
amaban. Deben tener éxito en una tirada de salvación de ni manos izquierdas y, por lo tanto, no ofrece otras llaves
Carisma CD 17 o verse obligado a acercarse a la cicatriz en para la Compuerta Cruel.
el árbol retorcido, creyendo que su ser querido está Notas de Brin. Numerosos libros que contienen las notas
suplicando ayuda desde el interior. de Brin yacen abiertos sobre un escritorio cerca de la mesa
Cuando un personaje se acerca a 5 pies del árbol o de operaciones. Contienen recetas de pociones y notas de
comienza su turno adyacente a él, debe tener éxito en una laboratorio sobre varios experimentos. Un pequeño diario
tirada de salvación de Fuerza CD 15 o ser restringido por las encuadernado en cuero oscuro se encuentra encima de las
ramas. Una criatura puede gastar una acción en su turno notas dispersas. Una vez que Vecna comenzó a atormentar a
para repetir la tirada de salvación, finalizando el efecto sobre los eruditos en la Torre Cientia, invadió la mente de Brin y lo
sí misma si tiene éxito. tentó con pensamientos para curar su soledad. Entradas
Una criatura restringida por el árbol sufre 10 (3d6) puntos anteriores en el diario describen una voz en la cabeza de Brin
de daño necrótico al comienzo de su turno. Si una criatura que le dice que no tiene por qué estar solo. Todo lo que tiene
sufre este efecto, 1d4 Necrófago se abren camino desde los que hacer es escribir sus pensamientos solitarios en este
canteros del jardín. libro. La última entrada en el diario dice:
Muerto Maldito. Cuatro Incorpóreos vestidos con túnicas
andrajosas de mago yacen al acecho dentro del árbol. Si una Pasé mis años en soledad investigando todas las cosas crueles
criatura se acerca a 5 pies del árbol, los espectros emergen y que amenazan mi reino para proteger a las personas que amo.
atacan. Pasan sus turnos usando su Drenar Vida o Pero Vecna no es una de esas cosas crueles. Él promete vida,
empujando criaturas a espacios adyacentes al árbol.
Plaga. Ninguna planta puede vivir en el patio. Cualquier ¡una eternidad!, si tan solo nos prestamos a su sabiduría. Por
intento de devolverle la vida a una planta falla mi servidumbre me ha prometido un gran regalo, un camino
automáticamente. Una criatura con el subtipo planta recibe para que todos los que amo estén juntos. ¡Tan grande es este
27 (5d10) de daño necrótico al comienzo de cada uno de sus regalo que tomaré a todo el reino en mi cálido abrazo!
turnos mientras esté en el patio. ¡Imagina! Todo un mundo que es uno solo. Un mundo que soy
yo…
L3. Laboratorio
Los escalones ascienden a una habitación húmeda llena de
equipos de laboratorio abandonados que brillan con una luz
verde enfermiza. Un cuerpo decapitado yace encadenado a
una mesa de operaciones vertical. Arriba, el techo está
cubierto de carne palpitante de la que cuelgan miembros y
otras partes del cuerpo.
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La primera criatura que lee las notas de Brin es el objetivo Abriendo la Puerta. La puerta requiere tres llaves para
del conjuro Dominar Monstruo de 9º nivel. Debe superar una abrirse: un ojo izquierdo, una mano izquierda y una cabeza.
tirada de salvación de Sabiduría CD 22 o caer bajo el control Cada uno debe provenir de un humanoide separado, ya sea
de Vecna. Si se controla a una criatura de esta manera, vivo o muerto, o del cuerpo de Brin. Cuando se presentan las
Vecna no cambia los gestos y formas de la criatura hasta que llaves a la puerta, desaparecen de las manos de la criatura y
ésta llega a su santuario, momento en el que la criatura aparecen en las escenas grabadas en el marco de la puerta.
dominada se vuelve contra el grupo. Mientras una criatura Una criatura que usa su propio ojo izquierdo o su mano
esté controlada de esta forma, Vecna debe concentrarse en el izquierda como llave, los pierde permanentemente y tiene
conjuro. desventaja en las tiradas de salvación contra los conjuros
Sugerencia de DM. Es mejor discutir los efectos de una lanzados por Vecna. Una criatura que usa su propia cabeza
salvación fallida con el jugador en privado para que pueda como llave no puede resucitar. Estos efectos solo se pueden
interpretar el personaje bajo el control de Vecna deshacer mediante un conjuro de deseo o una intervención
exitosamente. Ya sea que el personaje falle o tenga éxito, esto divina.
cuenta como el lanzamiento 1 al día de Dominar Monstruo Forzando las Cerraduras. Forzar las cerraduras de la
del bloque de estadísticas de Vecna. puerta es casi imposible. Cada cerradura es una maravilla
mágica y mecánica y requiere una prueba exitosa de Destreza
L4. Observatorio CD 30 hecha con Herramienta de ladrón. Si falla, la criatura
que fuerza la cerradura debe hacer una tirada de salvación de
El suelo de esta habitación está cubierto de tentáculos negros
Destreza CD 19 o ser Restringido por quedar atrapada en los
complejos engranajes de la puerta.
que se deslizan en charcos de sangre fresca. El techo es una Un personaje Restringido por la puerta puede escapar con
ventana abovedada que da a la interminable extensión del una tirada de salvación exitosa de Fuerza o Destreza CD 19.
Limbo. En la pared del fondo, los tentáculos enmarcan una En un intento de escape fallido, el personaje recibe 55
compuerta circular oscura hecha de metal negro azabache con (10d10) de daño contundente al ser aplastado por los
púas. engranajes de la puerta. El intento de escape de un personaje
tiene éxito automáticamente si ofrece el ojo izquierdo, la
mano izquierda o la cabeza a la cerradura adecuada.
El suelo de esta habitación es terreno difícil. Una criatura a la
que le faltan puntos de golpe y entra en la habitación debe Santuario de Vecna
hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15 o recibir 10
(2d10) de daño perforante y ser envenenada durante 1 hora Cuando la Compuerta Cruel es abierta, libera un pulso de
mientras es atacada por los tentáculos. Una criatura que energía necrótica que disipa todos los conjuros de nivel 6 o
tenga éxito en esta tirada de salvación recibe la mitad del inferior lanzados sobre criaturas que se encuentren a 30 pies
daño y no es envenenada. Las criaturas que permanezcan en o menos de la compuerta. Esto sigue siendo de esta manera
la habitación deben repetir esta tirada de salvación cada también para las criaturas que se encuentran con cobertura
minuto. total.
La puerta se abre al santuario privado de Vecna, un templo
La Compuerta Cruel en el borde del tiempo. Tiene los siguientes atributos:
Examinando la Compuerta. La Compuerta Cruel tiene 10 El santuario mide 80 pies de largo y 30 pies de ancho. El
pies de diámetro. Cuando se inspecciona, se pueden techo tiene 60 pies de altura.
distinguir escenas del pasado de Vecna labradas en el metal Las paredes están hechas de una mezcla de piedra y
forjado de la puerta. La primera escena es un hombre con zombis. Los zombis se fusionan con la piedra y no se
túnicas de mago levantando las manos ante una torre alta pueden quitar sin destruirlos. Cualquier criatura que se
mientras otros hombres y mujeres se inclinan ante él. La acerque a menos de 5 pies de las paredes debe superar
segunda escena muestra a un hombre sentado en un círculo una tirada de salvación de Destreza CD 15 o ser Agarrada
ritual, bebiendo de una copa. La tercera y última escena por los zombis en la pared. Cualquier criatura que
muestra a un lanzador de conjuros marchito Muerto Viviente comience su turno Agarrada por los zombis gana un
que lucha contra una figura con una cota de malla completa punto de Agotamiento. Una criatura puede repetir la
que empuña una espada larga adornada mientras una torre tirada de salvación como una acción en cada uno de sus
se derrumba en el fondo. turnos.
Tocar la puerta hace que una criatura reciba 5 (2d4) El santuario está protegido contra las criaturas vivientes.
puntos de daño perforante. Una prueba exitosa de Los conjuros que restauran puntos de golpe a una
Inteligencia (Investigación) CD 11 revela que a una de las criatura viva sólo restauran la mitad de puntos de golpe
figuras inclinadas de la primera escena le falta la cabeza, al (mínimo uno).
mago de la segunda escena le falta el ojo izquierdo y a la El santuario está protegido por el conjuro Interdicción.
criatura muerta viviente de la tercera escena le falta la mano Las criaturas celestiales que entran en la torre por
izquierda. primera vez o comienzan su turno en ella reciben 5d10 de
Impenetrable. La puerta es indestructible, no se puede daño radiante.
abrir con magia y no se puede mover. Quitar o dañar el muro El santuario no se ve afectado por los efectos del limbo.
alrededor de la puerta expone la torre al exterior (ver “Reino
del Caos”).
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Una gran pila de brazos rojos se deplaza en busca de un cofre del tesoro
Mientras lees lo siguiente, haz que los personajes tiren de conjuros e identificar los conjuros que lanzan sin hacer
iniciativa. una prueba de habilidad. Intentará deshabilitar o matar a los
personajes del grupo que sospecha que tienen magia que
La puerta negra se abre a un templo profanado. La ceniza puede revivir o restaurar los puntos de golpe de otros.
cubre el suelo y los bancos rotos yacen esparcidos. A lo largo Además, si a un personaje le falta el ojo izquierdo o la mano
de los agrietados muros de piedra del templo, ven
izquierda, Vecna los atacará con los conjuros que lanza,
sospechando que las partes que faltan se ofrecieron a la
atormentados muertos que les claman.
Compuerta Cruel.
En el lado más alejado del templo, de pie en la parte
superior de unas escaleras, hay un esqueleto decorado con
túnicas moradas andrajosas y con decoraciones de oro en el
Aumentar la Dificultad
tórax, dentro del cual hay un libro dorado y rojo. Le falta el ojo del Desafío
izquierdo y la mano izquierda. Él es Vecna.
Para un combate más difícil, recurre al poder del Libro de la
Con una mirada cruel hacia todos, Vecna dice con una voz Oscuridad Vil (que se encuentra en la Guía del Dungeon
áspera que, sin embargo, cruza la habitación: "Los felicitaría Master) o usa las siguientes acciones de guarida.
por su perseverancia, pero no vivirán lo suficiente como para
apreciarlo". Acciones de Guarida
En la cuenta de iniciativa 20 (perdiendo en empates de
Llamas viles. Cuando comienza el combate, cada habitación iniciativa), Vecna realiza una acción de guarida para causar
de la torre estalla en llamas verdes y necróticas. Una criatura uno de los siguientes efectos; Vecna no puede usar el mismo
que comienza su turno en la torre debe tener éxito en una efecto dos rondas seguidas:
tirada de salvación de Destreza CD 15 o recibir 14 (4d6) de
daño necrótico cuando sea chamuscada por las llamas. Vecna Juego de sombras. Vecna invoca una sombra por personaje.
y los tentáculos son inmunes al daño causado por las llamas. Cada sombra aparece dentro de los 5 pies de un personaje
diferente. Las sombras siguen las órdenes de Vecna (no se
Tácticas de combate de Vecna requiere ninguna acción) y duran hasta que vuelve a usar
Vecna puede determinar las capacidades de los lanzadores esta acción de guarida o muere. Una sombra actúa durante
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el conteo de iniciativa 20 después de que se hayan resuelto
las acciones de guarida.
Drenar Vida. Vecna lanza Enervación a nivel 7. Vecna no
necesita concentrarse en el conjuro y el conjuro termina en
la cuenta de iniciativa 20 de la siguiente ronda.
Una sombra estrangula
Muertos Lúgubres. Espíritus aulladores pululan en una a un hombre que grita
esfera de 20 pies de radio centrada en un punto de la
guarida que Vecna puede ver. Cada criatura en esa área
debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría
CD 18 o recibir 28 (8d6) de daño por frío y ver su velocidad
de movimiento reducida en 15 pies. Una criatura que tiene
éxito en su tirada de salvación recibe la mitad de daño y no
ve reducida su velocidad de movimiento.
Derrotar a Vecna
Si los personajes destruyen a Vecna, lee lo siguiente:
Cuando Vecna cae de rodillas, la incredulidad cruza su rostro.
Recomponiéndose, sonríe y dice con voz áspera: “No me has
detenido. Simplemente has retrasado lo inevitable. Su cuerpo
luego cae al suelo, sin vida.
El templo comienza a estremecerse y temblar. Las piedras
caen de la pared y el piso comienza a desmoronarse en un
vacío negro.
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NO DIGAS VECNA! - MAPA L3 y L4
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NO DIGAS VECNA! - MAPA SANTUARIO DE VECNA
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