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Plan de Área: Tecnología e Informática 2022

El documento presenta el plan de área de Tecnología e Informática para la Institución Educativa Antonio Nariño para el año 2022. El plan incluye los objetivos por grado de enseñar conceptos tecnológicos y desarrollar habilidades digitales, así como las competencias que los estudiantes desarrollarán en el tratamiento de la información y competencia digital.
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Plan de Área: Tecnología e Informática 2022

El documento presenta el plan de área de Tecnología e Informática para la Institución Educativa Antonio Nariño para el año 2022. El plan incluye los objetivos por grado de enseñar conceptos tecnológicos y desarrollar habilidades digitales, así como las competencias que los estudiantes desarrollarán en el tratamiento de la información y competencia digital.
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PLAN DE ÁREA DE

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
Año 2022

INSTITUCIÓN EDUCATIVA ANTONIO NARIÑO


Alexander Osorio Barone – Alexander Pérez Gulfo – Cesar Pineda Bosso
Cristian Camilo Bohorquez Flórez
PLAN DE AREA

INSTITUCIÓN EDUCATIVA ANTONIO NARIÑO

1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN

AREA AÑO
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA 2022
ASIGNATURA
Tecnología E Informática
NIVEL Tra 1º. 2º. 3º. 4º. 5º. 6º. 7º. 8º. 9º. 10º. 11º.
INTENSIDAD HORARIA 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1

INTEGRANTES DEL ÁREA

DOCENTE RESPONSABILIDAD ACADEMICA


Alexander Osorio Barone 6º - 11° Jornada A.M. – Sede Principal
Alexander Pérez Gulfo 6º - 11° Jornada P.M. – Sede Principal
Cristian Camilo Bohorquez Flórez 3º - 5º Jornada P.M. – Sede Eduardo Santos
Cesar Enrique Pineda Mosso 3º - 5º Jornada P.M. – Sede Eduardo Santos
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2. PROPOSITOS POR NIVELES

Al finalizar el año académico 2022, los estudiantes de la Institución


Educativa Antonio Nariño, estarán en capacidad de encontrar en las
tecnologías de la información y la comunicación las herramientas
PROPÓSITO DE AREA adecuadas para la búsqueda de información, el autoaprendizaje, solución
de problemas, transmisión de ideas y el trabajo colaborativo; con lo cual
potencializarán su proceso de enseñanza – Aprendizaje.
Al finalizar el año académico 2022, los estudiantes del Grado Transición,
TRANSICIÓN de la Institución Educativa Antonio Nariño, identificaran y describirán
artefactos o máquinas, que se utilizan en el hogar.
Al finalizar el año académico 2022, los estudiantes del Grado Primero, de
la Institución Educativa Antonio Nariño, identificaran y describirán
PRIMERO artefactos o máquinas, que se utilizan en el hogar y en el colegio.
Al finalizar el año académico 2022, los estudiantes del Grado Segundo,
de la Institución Educativa Antonio Nariño, harán buen uso de diferentes
SEGUNDO tipos de artefactos que se encuentran en el hogar y en colegio y además
identificaran las diferentes señales que se encuentran en su entorno.
Al finalizar el año académico 2022, los estudiantes del Grado Tercero, de
la Institución Educativa Antonio Nariño, se apropiaran de su entorno
TERCERO inmediato reconociendo en el lugares específicos; además conocerán y
utilizaran algunas herramientas informáticas básicas.
Al finalizar el año académico 2022, los estudiantes del Grado Cuarto, de
la Institución Educativa Antonio Nariño, tendrán conocimiento de ciertas
CUARTO invenciones e innovaciones tecnológicas propias de su entorno inmediato
y conocerán un poco sobre el sistema operativo Windows.
Al finalizar el año académico 2022, los estudiantes del Grado Quinto, de
la Institución Educativa Antonio Nariño, tendrán conocimiento del
QUINTO funcionamiento básico de algunas herramientas tecnológicas propias de
la computadora, tablets y de teléfonos inteligentes(Smartphones)
Al finalizar el año académico 2022, los estudiantes del Grado Sexto, de la
Institución Educativa Antonio Nariño, tendrán un conocimiento más
amplio del funcionamiento de la computadora con la manipulación de
algunos de sus dispositivos de entrada (Mouse – Teclado) y del sistema
SEXTO
operativo Windows; adicional a esto conocerán en forma básica el mundo
de la electricidad a través de talleres teóricos y ejercicios prácticos con
ciertos elementos eléctricos (Baterías – Led – Suiches – Multímetros,
entre otros).
Al finalizar el año académico 2022, los estudiantes del Grado Séptimo, de
la Institución Educativa Antonio Nariño, estarán en capacidad de diseñar
elementos publicitarios (Tarjetas de presentación – Calendarios –
Diplomas – Tarjeta de invitación, entre otros) utilizando el programa de
SEPTIMO
publicaciones Microsoft Publisher; utilizara adecuadamente herramientas
que brinda la internet para la comunicación y la información y además
interpretara circuitos eléctricos sencillos a través de la práctica (Diseño de
circuitos eléctricos)
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Al finalizar el año académico 2022, los estudiantes del Grado Octavo, de


la Institución Educativa Antonio Nariño, crearan presentaciones
(Diapositivas) dinámicas en Microsoft Power Point utilizando todos los
elementos multimedia que proporciona dicho programa; organizara
OCTAVO información en tablas automatizadas (a través de fórmulas) con lo cual
creara gráficos estadísticos para representar la información de una
manera diferente; estará en capacidad de realizar emisiones en directo
utilizando diferentes herramientas tecnológicas para este fin.
Al finalizar el año académico 2022, los estudiantes del Grado Noveno, de
la Institución Educativa Antonio Nariño, conocerán de innovaciones
tecnológicas creadas a través de la nanotecnología; estarán en capacidad
NOVENO de editar cualquier tipo de Vídeo ajustándolo a requerimientos o
necesidades existentes, a través de aplicaciones web y además podrán
visualizar un entorno físico del mundo real a través de un dispositivo
tecnológico añadiendo información virtual a información física existente.
Al finalizar el año académico 2022, los estudiantes del Grado Decimo, de
la Institución Educativa Antonio Nariño, podrán desarrollar soluciones a
DECIMO problemáticas de la vida real a través de la utilización de los diagramas
de flujo y aplicaciones algorítmicas online.
Al finalizar el año académico 2022, los estudiantes del Grado Undécimo,
de la Institución Educativa Antonio Nariño, realizarán escritos sencillos a
través del procesador de texto de Microsoft Word; desarrollarán modelado
UNDECIMO y animación del mundo real a través de la aplicación Blender 3D; Además
estarán en capacidad de organizar y graficar cualquier tipo de información
con la cual se pueda realizar análisis estadístico para una posterior toma
de decisiones.

3. COMPETENCIAS

COMPETENCIAS CONCEPTUALIZACIÓN HABILIDADES DE


PENSAMIENTO

Capacidad del alumno para buscar, obtener, Utilizar de forma adecuada información
Tratamiento de la procesar y comunicar información y verbal, símbolos y gráficos.
información y transformarla en conocimiento. Esto supone Manejar tecnologías de la información
habilidad para acceder a la información y con soltura en la obtención y
competencia digital. presentación de datos.
transmitirla en diferentes soportes, así como Simular procesos tecnológicos.
hacer uso de los recursos tecnológicos para Aplicar herramientas de búsqueda,
resolver problemas reales de modo eficiente. proceso y almacenamiento de
información.
Desarrollar la capacidad de tomar
decisiones de forma fundamentada.
Analizar la interacción histórica entre
Competencia que lleva al estudiante a desarrollo tecnológico y el cambio
conocerse y valorarse, saber comunicarse en socio económico.
Competencia social y diferentes contextos, expresar las ideas propias Adquirir actitud de tolerancia y
ciudadana. y escuchar las ajenas, comprendiendo los respeto en la gestión de conflictos,
diferentes puntos de vista y valorando tanto los la discusión de ideas y la toma de
intereses individuales como los de un grupo. decisiones.
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Comprender la necesidad de la
solidaridad y la interdependencia
social mediante el reparto de tareas
y funciones.
Requiere conocer y controlar los propios
procesos de aprendizaje para ajustarlos a los
tiempos y las demandas de las tareas y
actividades que conducen al aprendizaje. La
competencia de aprender a aprender Desarrollar, mediante estrategias de
desemboca en un aprendizaje cada vez más resolución de problemas
Competencia para eficaz y autónomo. tecnológicos, la autonomía personal
aprender a aprender. Esta competencia incluye una serie de en la búsqueda, análisis y selección
destrezas que requieren la reflexión y la toma de información necesaria para el
de conciencia de los propios procesos de desarrollo de un proyecto.
aprendizaje. Así, los procesos de conocimiento
se convierten en objeto del conocimiento y,
además, hay que aprender a ejecutarlos
adecuadamente.
Es la habilidad para interactuar con el mundo Conocer el funcionamiento y la
físico tanto el natural como el generado por el aplicación de objetos, procesos,
ser humano. sistemas y entornos tecnológicos.
Supone la aplicación del pensamiento científico Manipular objetos con precisión y
Conocimiento e - técnico para interpretar la información recibida seguridad.
interacción con el y para tomar decisiones autónomas. Implica Utilizar el proceso de resolución
mundo físico. también la diferenciación y valoración del técnica de problemas para satisfacer
conocimiento científico al lado de otras formas necesidades tecnológicas.
de conocimiento así como la utilización de Analizar y valorar las repercusiones
valores y criterios éticos asociados a la ciencia medioambientales de la actividad
y al desarrollo tecnológico. tecnológica.

Se refiere a la capacidad de elegir con criterio


propio; de llevar a cabo proyectos y acciones
necesarias para desarrollar las opciones y Utilizar la creatividad, de forma
planes en el ámbito personal, social y laboral. autónoma, para idear soluciones a
Incluye, pues, la capacidad de monitorear y problemas tecnológicos, valorando
cumplir los planes que la persona elabore para alternativas y consecuencias.
Autonomía e iniciativa su vida. Por eso se pretende que el sujeto sea Desarrollar la iniciativa, el espíritu de
personal. capaz de conducir de modo reflexivo y superación, el análisis crítico y
responsable la propia vida, protagonizar autocrítico y la perseverancia ante
propuestas y proyectos de diversa índole y las dificultades que surgen en un
alcance, demostrar autonomía e iniciativa y a la proceso tecnológico.
vez cooperar con los demás sin aislarse en un
individualismo.
Entendida como la capacidad de comunicarse
Comunicación de manera eficaz en los diversos ámbitos. Adquirir y utilizar adecuadamente
Lingüística. El uso de la lengua posibilita junto con las vocabulario tecnológico.
restantes competencias básicas, la realización Elaborar informes técnicos utilizando
individual, el desarrollo del aprendizaje de la terminología adecuada.
modo permanente y autónomo, la inclusión
social y el ejercicio activo de la ciudadanía.
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4. ESTANDARES Y DESCRIPTORES DE DESEMPEÑO


GRADO PERIODOS ESTANDARES LOGROS
Reconozco y Conoce su entorno inmediato
menciono productos y brinda posibles soluciones
tecnológicos que a situaciones de problemas
1 contribuyen a la simples, utilizando la
solución de problemas tecnología.
de la vida cotidiana.
Reconozco y
menciono productos Clasifica y describe artefactos
PRIMERO tecnológicos que del hogar según sus
2 contribuyen a la características de uso y
solución de problemas funcionamiento.
de la vida cotidiana.
Reconozco y
menciono productos Describe las partes de la
tecnológicos que casa y la función que cumple
3 contribuyen a la cada una.
solución de problemas
de la vida cotidiana.

GRADO PERIODOS ESTANDARES LOGROS


Reconozco productos Identifica y utiliza
tecnológicos de mi adecuadamente bienes y
1 entorno cotidiano y los servicios públicos de su
utilizo en forma segura entorno.
y apropiada
Reconozco productos
tecnológicos de mi Utiliza adecuadamente los
SEGUNDO 2 entorno cotidiano y los artefactos y lugares públicos.
utilizo en forma segura
y apropiada
Reconozco productos
tecnológicos de mi Reconoce avances
3 entorno cotidiano y los tecnológicos que mejoran la
utilizo en forma segura calidad de vida en el barrio.
y apropiada

GRADO PERIODOS ESTANDARES LOGROS


Utiliza adecuadamente
Reconozco y artefactos que facilitan
menciono productos actividades cotidianas en
tecnológicos que espacios de socialización de
1 contribuyen a la su entorno (deporte,
solución de problemas entretenimiento, salud,
TERCERO en la vida cotidiana. educación, alimentación,
comunicación,
desplazamiento y otros).
Exploro mi entorno
cotidiano y diferencio Describe y compara algunos
2 elementos naturales artefactos que hacen parte
de artefactos de la actividad propia de
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elaborados con la algunos sitios importantes de


intención de mejorar la ciudad.
las condiciones de
vida
Reconozco productos Explica la importancia de
tecnológicos de mi algunos avances
3 entorno cotidiano y los tecnológicos que facilitan
utilizo en forma segura determinadas actividades en
y apropiada la ciudad.

GRADO PERIODOS ESTANDARES LOGROS


Reconozco
características del
funcionamiento de Comprende la diferencia
1 algunos productos entre Invenciones e
tecnológicos de mi innovaciones
entorno y los utilizo en
forma segura
Reconozco Describe y clasifica de
características del artefactos existentes en mi
funcionamiento de entorno con base en
CUARTO 2 algunos productos características tales como
tecnológicos de mi materiales, forma, estructura,
entorno y los utilizo en función.
forma segura
Reconozco Comprende la importancia
características del del buen uso de los recursos
funcionamiento de naturales y la adecuada
algunos productos disposición de los residuos
3 tecnológicos de mi del entorno en el que vive.
entorno y los utilizo en
forma segura

GRADO PERIODOS ESTANDARES LOGROS


Reconozco
características del Identifica claramente algunas
funcionamiento de de las características más
1 algunos productos importantes de diversos
tecnológicos de mi artefactos
entorno y los utilizo en
forma segura
Reconozco
características del
funcionamiento de Emplea artefactos y procesos
QUINTO 2 algunos productos en la solución de problemas
tecnológicos de mi de la cotidianidad
entorno y los utilizo en
forma segura
Reconozco
características del Reconoce las herramientas
funcionamiento de tecnológicas y su impacto a
3 algunos productos nivel de la comunidad como
tecnológicos de mi su entorno inmediato
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entorno y los utilizo en


forma segura

GRADO PERIODOS ESTANDARES LOGROS


Relaciono el Identifica la computadora,
funcionamiento de sus partes externas e
algunos artefactos, internas y hace uso
1 productos, procesos y adecuado de las mismas.
sistemas tecnológicos
con su utilización
segura.
Relaciono el Reconoce el teclado como
funcionamiento de dispositivo principal de
algunos artefactos, entrada de la computadora y
SEXTO 2 productos, procesos y le da una correcta utilización
sistemas tecnológicos al mismo.
con su utilización
segura.
Relaciono el Identifica elementos de la
funcionamiento de electricidad como voltaje,
algunos artefactos, tensión, resistencia eléctrica,
3 productos, procesos y energía y potencia a través
sistemas tecnológicos de la realización de ejercicios
con su utilización prácticos.
segura.

GRADO PERIODOS ESTANDARES LOGROS


Diseña elementos
Relaciono el publicitarios (Tarjetas de
funcionamiento de presentación – Calendarios –
1 algunos artefactos, Diplomas – Tarjeta de
productos, procesos y invitación, entre otros)
sistemas tecnológicos utilizando el programa de
con su utilización publicaciones Microsoft
segura. Publisher
Relaciono el Envía mensajes a través de
funcionamiento de una cuenta de correo
SEPTIMO algunos artefactos, electrónico adjuntando en
2 productos, procesos y ella imágenes, documentos,
sistemas tecnológicos audio o video.
con su utilización
segura.
Relaciono el Identifica elementos de la
funcionamiento de electrónica como elementos
algunos artefactos, pasivos y activos a través de
3 productos, procesos y la realización de ejercicios
sistemas tecnológicos prácticos.
con su utilización
segura.
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GRADO PERIODOS ESTANDARES LOGROS


Resuelvo problemas Crea presentaciones
utilizando (Diapositivas) manipulando
conocimientos tablas, formas, botones de
1 tecnológicos y acción, hipervínculos,
teniendo en cuenta diagramas, mapas y
algunas restricciones esquemas conceptuales.
y condiciones
Resuelvo problemas Utiliza la hoja de cálculo de
utilizando Microsoft Excel para
conocimientos organizar datos en tablas,
OCTAVO 2 tecnológicos y utilizando formulas y
teniendo en cuenta generando gráficos
algunas restricciones estadísticos
y condiciones
Resuelvo problemas Realiza animaciones, logos y
utilizando mockups para modelar
conocimientos realidades utilizando la
3 tecnológicos y aplicación web Renderforest
teniendo en cuenta
algunas restricciones
y condiciones

GRADO PERIODOS ESTANDARES LOGROS


Resuelvo problemas Crea vídeos animados
utilizando explicativos, utilizando para
conocimientos ello aplicaciones dedicadas a
1 tecnológicos y diseñar este tipo de
teniendo en cuenta estrategias lúdicas.
algunas restricciones
y condiciones
Resuelvo problemas
utilizando Utiliza la realidad aumentada
conocimientos como herramienta
NOVENO 2 tecnológicos y tecnológica para recrear
teniendo en cuenta situaciones del mundo real
algunas restricciones en un entorno de aprendizaje
y condiciones
Resuelvo problemas
utilizando Edita videos utilizando para
conocimientos ello herramientas web para
3 tecnológicos y brindar al público un mensaje
teniendo en cuenta claro y oportuno
algunas restricciones
y condiciones
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GRADO PERIODOS ESTANDARES LOGROS


Resuelvo problemas
tecnológicos y evaluó Desarrolla soluciones
las soluciones algorítmicas a través de la
1 teniendo en cuenta las utilización de diagramas de
condiciones, flujo, para resolver ciertas
restricciones y problemáticas sencillas
especificaciones del
problema planteado
Resuelvo problemas
tecnológicos y evaluó Desarrolla soluciones
DECIMO las soluciones algorítmicas a través de
2 teniendo en cuenta las aplicaciones web, para
condiciones, resolver problemáticas con
restricciones y cierto grado de dificultad
especificaciones del
problema planteado
Resuelvo problemas Recrea elementos y
tecnológicos y evaluó situaciones del mundo físico
las soluciones a través de la utilización de la
3 teniendo en cuenta las realidad virtual como
condiciones, herramienta tecnológica que
restricciones y permite estar inmerso en
especificaciones del situaciones siendo actor
problema planteado activo en ellas.

GRADO PERIODOS ESTANDARES LOGROS


Resuelvo problemas Utiliza la hoja de cálculo de
tecnológicos y evaluó Microsoft Excel para
las soluciones organizar datos en tablas,
1 teniendo en cuenta las utilizando funciones
condiciones, complejas y diferentes tipos
restricciones y de filtros.
especificaciones del
problema planteado
Resuelvo problemas
tecnológicos y evaluó Utiliza herramientas tipo web
las soluciones para desarrollar aplicaciones
UNDECIMO 2 teniendo en cuenta las móviles que estén en la
condiciones, capacidad de solventar
restricciones y diferentes tipos de
especificaciones del necesidades de los usuarios.
problema planteado
Resuelvo problemas
tecnológicos y evaluó Recrea a través de
las soluciones animaciones situaciones y
3 teniendo en cuenta las elementos del mundo físico,
condiciones, como forma de expresión
restricciones y utilizando herramientas
especificaciones del tecnológicas web
problema planteado
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5. UNIDADES TEMÁTICAS
GRADO PRIMERO
PERIODO UNO PERIODO DOS PERIODO TRES
Artefactos I Artefactos II Artefactos III
Artefactos
Reconocimiento del entorno.  Uso y funcionamiento Artefactos
de algunos
 Las normas Electrodomésticos.  Diferencias entre algunos
 La casa.  El computador: aparatos eléctricos y
 La escuela.  Ruta de encendido y manuales.
 El barrió. apagado.  Uso y funcionamiento: de las
 Teclado: Enter, barra partes de la casa
Integración de proyectos  El computador
espaciadora, retroceso.
 Identificación de problemas Software educativo
Software educativo.
simples del entorno
 Paint
 Paint
 Ingresar y salir.
 Herramientas: cuadrado,
 Botones de control de
redondeado, lápiz,
la ventana.
aerógrafo.
 Herramientas: Línea,
elipse, borrador y
relleno de color.

GRADO SEGUNDO
PERIODO UNO PERIODO DOS PERIODO TRES
Bienes y Servicios Elementos Tecnológicos Entorno Inmediato I
Bienes y servicios que ofrece su Elementos tecnológicos de su
comunidad entorno inmediato (barrio) Entorno inmediato
 Parques infantiles  Teléfono público,
,monumentos, bibliotecas, señalización vial,  Avances tecnológicos del
tiendas, parques, salas de recipientes de residuos barrio (transporte, servicios
Internet, ludoteca, puntos de sólidos, juegos públicos, entre otros).
acopio de residuos sólidos, infantiles, bancas,  Paint
Iglesias, entre otros esculturas, entre otros.  Partes de la ventana de
 Paint  Paint Paint.
 Herramientas avanzadas:  Herramientas
Líneas, círculos y cuadrados avanzadas: color de
perfectos. primer y segundo
plano, contorno y
Integración de proyectos. relleno de igual color,
 Bienes y servicios que ofrece contorno y relleno de
su comunidad
distinto color.
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GRADO TERCERO
PERIODO UNO PERIODO DOS PERIODO TRES
Entorno Inmediato II Sitios de mi ciudad Avances tecnológicos
Entorno inmediato (la ciudad): Sitios importantes de mi
 Espacios de socialización ciudad: Avances tecnológicos de mi ciudad
(centros comerciales,  Centro histórico de
supermercados, bancos, Cartagena.  Cajeros electrónicos,
cinemas, teatro, centros  Museo del Oro. escaleras y rampas
recreativos, unidades  Castillo de San Felipe. eléctricas, tableros
deportivas, museos,  El palacio de la electrónicos, lectores de
instituciones gubernamentales inquisición. códigos de barras, entre,
y educativas, entre otros).  Plaza de la aduana puertas automáticas,
 WordPad  Centro de ascensores entre otros.
 Ingresar y salir de Word pad convenciones  WordPad: Barra de
 Barra de herramientas y  Barrio Getzemani herramientas estándar,
formatos de Word pad.  Otros guardar y abrir archivos
 Abrir y guardar información en  WordPad: Partes de la  Familiarización con la
 word pad ventana Internet: buscar imágenes
 El computador: Partes
Integración de proyectos. del teclado.
 Entorno inmediato (la ciudad):
Avances tecnológicos de mi
ciudad.

GRADO CUARTO
PERIODO UNO PERIODO DOS PERIODO TRES
Invención e Innovación TIC’S La Internet

 Invención, innovación.  Las  Los recursos naturales


 Bienes y servicios telecomunicaciones  Telecomunicaciones
 Entorno de Windows  Entorno de Windows:  Internet: Interfax de los
Artefactos navegadores
 Tecnologías de la
información y las
comunicaciones
 Herramientas
tecnológicas

GRADO QUINTO
PERIODO UNO PERIODO DOS PERIODO TRES
Artefactos IV Evolución de la Tecnología Aplicaciones de la Tecnología
Evolución:
Artefactos  La tecnología a través
de la historia. Aplicaciones de la tecnología
 Características  Primeros desarrollos  Bienes y servicios: concepto
 ¿Qué es ciencia, tecnología y tecnológicos.  Servicios públicos.
 técnica?  Los medios de  Presentaciones multimedia
PLAN DE AREA

INSTITUCIÓN EDUCATIVA ANTONIO NARIÑO

 Tecnologías de la información transporte. historia  Animaciones (animar textos


y las comunicaciones  Artefacto y proceso e imágenes)
 Los inventos e inventores.  Productos naturales  Fuentes de información y
 Aparatos eléctricos  La energía medios de comunicación
 La sala de informática: El pc,  Procesadores de textos  Correo electrónico
Historia, Hardware - Software  Internet:  Adjuntar archivos
 Correo electrónico  Las redes sociales
 Los navegadores de  Ventajas y riesgos en la red
internet
 Los buscadores Los
sitios web

GRADO SEXTO
PERIODO UNO PERIODO DOS PERIODO TRES
Conociendo la computadora El teclado Electricidad I
 Ciencia, técnica y tecnología  Herramientas  ¿Qué es la electricidad?
 Artefactos, sistemas y tecnológicas  La carga eléctrica
procesos  Innovaciones  La corriente eléctrica
 La Computadora tecnológicas  La generación de
 Dispositivos de la  El teclado electricidad
computadora  Grupos de teclas  Efectos y aplicaciones de la
 Las ventanas en Windows y  Teclas especiales electricidad
sus partes  Segundos y terceros  Materiales conductores,
 El Mouse y sus botones. caracteres de las teclas aislantes, semiconductores
 Las Carpetas.  Magnitudes eléctricas
 Los Archivos  Atajos con el teclado.  Voltaje, tensión o diferencia
 Clasificación del de potencial
teclado alfabético (fila  Resistencia eléctrica
dominante, fila guía,  Intensidad de la corriente
fila inferior) eléctrica
 La ley de OHM
 Energía
 Potencia

GRADO SEPTIMO
PERIODO UNO PERIODO DOS PERIODO TRES
Almacenamiento y Publicaciones La internet Electricidad II y Electrónica I
 Sistemas de almacenamiento  Historia de la Internet.  Máquinas: Simples y
de información (Disco duro,  Riesgos asociados a compuestas.
Memoria USB, La nube)  Internet (Ciberbullying,  El circuito eléctrico
 ¿Qué es Publisher?  Grooming, Sexting, etc)  Elementos de un circuito
 Ventana de trabajo de  Los navegadores de eléctrico
Publisher internet (elementos y  Tipos de circuitos eléctricos
 Creando una tarjeta de herramientas)  Medidas en circuitos
presentación  Los buscadores (como eléctricos
PLAN DE AREA

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 Creando calendarios buscar información en  ¿Qué es la electrónica?


(Mensual – Anual) internet, imágenes,  Elementos de la electrónica
 Creando Diplomas y tarjetas traductor) (Pasivos – Activos)
de invitación  Los sitios web
 Elementos del
navegador (abrir una
dirección web)
 El correo electrónico
(crear una cuenta,
enviar mensajes)
 Las redes sociales
 Ventajas y riesgos en
la red
 Características y
servicios de la Internet.
 El correo electrónico y
el chat (utilización del
correo electrónico,
archivos adjuntos)
 Las buenas maneras
en la red

GRADO OCTAVO
PERIODO UNO PERIODO DOS PERIODO TRES
Microsoft Power Point Microsoft Excel I Emisión en Directo
 Sistemas tecnológicos  Microsoft Excel:  Plataforma de
 Power Point: Conceptos (Celdas, filas, videoconferencias.
básicos. columnas, tablas, (Conceptos)
 Animación de una formato de celdas)  Ventajas y desventajas de
presentación (efectos,  Edición de la hoja de las plataformas de
personalizar, transición, cálculo (seleccionar, videoconferencias
sonidos) insertar, borrar, mover,  Plataforma Jitsi
 Insertar elementos multimedia copiar celdas, filas y  Plataforma Skype
(sonidos, videos, narraciones) columnas)  Plataforma GoToMeeting
 Crear gráficos y tablas en  Libro de Excel, agregar  Plataforma Google Meet
PowerPoint y eliminar hojas.  Plataforma Microsoft Teams
 Creación de diagramas,  Color e imagen de  Plataforma Zoom.
mapas y esquemas fondo
conceptuales  Crear formulas (Botón
 Crear hipervínculos autosuma, fórmula
 Convertir diapositivas en para sumar, restar,
imágenes multiplicar, dividir,
promediar)
 Crear un gráfico
estadístico
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GRADO NOVENO
PERIODO UNO PERIODO DOS PERIODO TRES
Innovaciones Realidad Aumentada Edición de vídeo y Blog
 Realidad aumentada  Editores de video
 Nanotecnología (Conceptos) Editores de video online
 Inteligencia artificial  Usos de la realidad  ¿Qué es Clipchamp?
 Simulación aumentada  Conceptos (Proyecto, cubos
 Realidad virtual  Elementos de la y carpetas, clips,
 Efectos encadenados realidad aumentada. secuencias, pistas)
 Herramientas para  Espacio de trabajo de
crear contenidos con Clipchamp
realidad aumentada.  Edición de videos (Modo de
 Aplicación Layar línea de tiempo, añadir clips,
(Conceptos) mover clips, Recorte y
 Desarrollar contenidos división de clips)
de realidad aumentada  Efectos y transiciones
con Layar  Concepto de blog—Creación
 Publicación en los blogs
 Comentarios
 Gadgets

GRADO DECIMO
PERIODO UNO PERIODO DOS PERIODO TRES
Programación Programación II Programación III
 Introducción a la  Programación con  Programación con
programación PSEINT MakeCode
 Algoritmos  Espacio de trabajo de  Espacio de trabajo de
 Estructura y diseño de un PSEINT MakeCode.
algoritmo  Programación con  Tarjeta de programación
 Diagrama de Flujo (Programa SCRATCH Microbit.
DFD)  Espacio de trabajo de  Ejercicios prácticos con la
 Elementos del diagrama de SCRATCH Microbit
flujo
 Resolución de problemas
utilizando diagramas de flujo.

GRADO UNDECIMO
PERIODO UNO PERIODO DOS PERIODO TRES
Microsoft Excel II Microsoft Word Modelado y Animación
 Descripción general y  Introducción a Word  Animación y Modelado:
aplicación de fórmulas en  Descripción del entorno conceptos básicos.
Excel de Word (Espacio de  Blender 3D: Software de
 Funciones en Excel trabajo). modelado
(definición, tipos de funciones,  Preparar Word para la  Espacio de trabajo de
como insertar funciones) elaboración de un Blender 3D.
 Función SI (Función si y documento.  Ejercicios Sencillos de
función si anidadas)  Introducir texto en modelado 3D en Blender.
PLAN DE AREA

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 Función buscar (buscar V, diferentes formatos e  Ejercicios sencillos de


combinar datos, buscar H) imágenes a Word. animación en Blender 3D.
 Funciones estadísticas  Corrección de
(Promedio, Moda, Frecuencia, ortografía.
Mediana)  Atajos del teclado.
 Gráficos estadísticos
 Filtros (autofiltro y filtro
avanzado)

6. EVALUACIÓN

TÉCNICA INSTRUMENTO
Procedimiento mediante el cual se llevará a cabo la Medio a través del cual se obtendrá la información
evaluación

TÉCNICAS DE OBSERVACIÓN
 Guía de observación
Permiten evaluar los procesos de aprendizaje en el  Registro anecdótico
momento que se producen. Esta técnica ayuda a  Diario de clase
identificar los conocimientos, las habilidades, las  Diario de trabajo
actitudes y los valores que poseen los alumnos y cómo  Escala de actitudes
los utilizan en una situación determinada.

TÉCNICAS DE DESEMPEÑO
 Organizadores gráficos, cuadros sinópticos,
Son aquellas que requieren que el alumno responda o mapas conceptuales y mentales.
realice una tarea que demuestre su aprendizaje de una  Portafolios de evidencias
determinada situación. Involucran la integración de  Rúbrica
conocimientos, habilidades, actitudes y valores puestos  Lista de cotejo
en juego para el logro de los aprendizajes esperados y
el desarrollo de competencias.

TÉCNICAS DE INTERROGATORIO
 El cuestionario
Esta técnica agrupa a todos aquellos procedimientos  La Entrevista
mediante los cuales se solicita información al alumno,  La autoevaluación
de manera escrita u oral para evaluar básicamente el  El examen oral
área cognoscitiva. Estas preguntas requerirán su
opinión, valoración personal o interpersonal de la
realidad, basándose en los contenidos del programa de
estudio.

7. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA
Son procedimientos utilizados de manera intencionada y flexible por el docente para hacer posible el
aprendizaje del estudiante. Incluyen operaciones físicas y mentales para facilitar la confrontación del sujeto que
aprende con el objeto de conocimiento. Al emplearlas los profesores buscan promover en los alumnos un
aprendizaje significativo, dejando de lado la simple memorización y favoreciendo el análisis, la reflexión, la
colaboración, así como una participación activa en el proceso.

Estrategias de enseñanza a utilizar en el Área de Tecnología e Informática:


PLAN DE AREA

INSTITUCIÓN EDUCATIVA ANTONIO NARIÑO

Se trata de representaciones gráficas de esquemas


de conocimiento (indican conceptos, proposiciones y
explicaciones). Al implementar esta estrategia en la
enseñanza, se promueve una organización más
adecuada de la información que se ha de aprender
(mejora las conexiones internas).
MAPAS CONCEPTUALES Y REDES SEMÁNTICAS
Así mismo, cuando se utiliza en clase, el estudiante
puede realizar una codificación visual y semántica de
conceptos, proposiciones y explicaciones, además
de contextualizar las relaciones entre conceptos y
proposiciones.
Son cuestionamientos que el docente inserta en la
situación de enseñanza o en un texto. Mantienen la
atención de los estudiantes y favorecen la práctica,
la retención y la obtención de información relevante.
PREGUNTAS INTERCALADAS El emplearlas como estrategia de enseñanza permite
a los alumnos practicar y consolidar lo que han
aprendido, además favorece la resolución de dudas,
así como la autoevaluación.
Consiste en el intercambio informal de ideas,
información u opiniones realizado por un grupo de
alumnos. Con esta estrategia el docente puede
DISCUSIÓN GUIADA promover en los estudiantes la activación y
movilización de los conocimientos previos acerca de
un contenido.
El aula invertida es una estrategia en la que se da
vuelta a la enseñanza tradicional, ya que los
contenidos son estudiados en casa y en el salón de
AULA INVERTIDA clase se aplica lo aprendido en situaciones
significativas como debates, o proyectos colectivos;
se le denomina también Flipped Classroom.
Se trata de una estrategia en la cual se investiga,
interpreta, argumenta y propone la solución a uno o
varios problemas, creando un escenario simulado de
posible solución y analizando las probables
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS consecuencias. Los problemas deben motivar a los
alumnos a participar en escenarios relevantes que
faciliten la conexión entre la teoría y su aplicación.
Se puede trabajar con problemas abiertos o
cerrados.
Se entiende como una manera de pensar, más allá
de la programación y la computadora. Los
estudiantes aprenden técnicas de resolución de
problemas, razonamiento lógico y algorítmico.
Además, expresan sus ideas, diseñan, crean y
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL comparten soluciones. Como la enseñanza de la
literatura o de las matemáticas, el PC complementa y
genera capacidad analítica en el estudiante.
También, el docente actúa como un guía y evalúa,
además de la solución brindada, la capacidad de
negociación y de trabajo en equipo.
PLAN DE AREA

INSTITUCIÓN EDUCATIVA ANTONIO NARIÑO

Ventajas del Pensamiento Computacional:

 Impulsa la confianza y motivación en el


aprendizaje.
 Desarrolla la creatividad, la imaginación e
innovación.
 Mejora la capacidad de resolver problemas.
 Desarrolla habilidades blandas y
socioemocionales.
 Mejora la comprensión de materias
tradicionales.

8. REVISIÓN Y APROBACIÓN
Nombre: Alexander Osorio Barone Nombre: Mabel Peluffo Pérez
Cargo: Docente del Área Cargo: Coordinador Académico

Firma: Firma:

Fecha: Fecha:

8. REVISIÓN Y APROBACIÓN
Nombre: Alexander Pérez Gulfo Nombre: Raúl Ramos
Cargo: Docente del Área Cargo: Coordinador Académico

Firma: Firma:

Fecha: Fecha:

8. REVISIÓN Y APROBACIÓN
Nombre: Cesar Enrique Pineda Mosso Nombre: Mabel Peluffo Pérez
Cargo: Docente del Área Cargo: Coordinador Académico

Firma: Firma:

Fecha: Fecha:

8. REVISIÓN Y APROBACIÓN
Nombre: Cristian Camilo Bohorquez Flórez Nombre: Mabel Peluffo Pérez
Cargo: Docente del Área Cargo: Coordinador Académico

Firma: Firma:

Fecha: Fecha:

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