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Leon Rampante Resumido

1) El documento resume las reglas básicas del juego de miniaturas Leon Rampante, incluyendo detalles sobre unidades, terreno, turnos y órdenes. 2) Se definen varios tipos de unidades con sus características de combate, movimiento y otras reglas. 3) El turno consiste en fases de activación para cada bando, donde las unidades pueden moverse, disparar, combatir u otras acciones si superan una prueba de activación.
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Leon Rampante Resumido

1) El documento resume las reglas básicas del juego de miniaturas Leon Rampante, incluyendo detalles sobre unidades, terreno, turnos y órdenes. 2) Se definen varios tipos de unidades con sus características de combate, movimiento y otras reglas. 3) El turno consiste en fases de activación para cada bando, donde las unidades pueden moverse, disparar, combatir u otras acciones si superan una prueba de activación.
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LEON RAMPANTE (reglamento resumido)

La mesnada normal es de 24 puntos, aunque se puede jugar con más o menos puntos por bando.

Se emplean dados de 6 caras, en las siguientes cantidades…

Para el combate… 12 ó 6 dados


Para dar órdenes… 2 dados
Para las Pruebas de Coraje 2 dados

Las medidas se definen en pulgadas (2,5 cm.), y las facciones se redondean siempre a la baja.

Para medir distancias entre unidades (en adelante uds.), se considera la que haya entre las figuras (en adelante
figs.), más cercanas de ambos grupos. Se mide la distancia entre ambas bases.

Las uds. se consideran formaciones abiertas. No tienen, por tanto, encaramiento.

UNIDADES

Los diferentes tipos de tropa tienen las siguientes características, definidas para cada una de ellas en su
correspondiente ficha:

Nombre: denominación de la tropa.

Combate: cantidad a alcanzar con 2 dados para ejecutar una orden de combate.

Movimiento: cantidad a alcanzar con 2 dados para ejecutar una orden de movimiento.

Disparo: cantidad a alcanzar lanzando 2 dados para ejecutar una orden de lanzamiento de proyectiles.

Coraje: cantidad a alcanzar al lanzar 2 dados para superar una prueba de coraje.

Armadura: cantidad de impactos necesarios para eliminar una fig. de la unidad.

Puntos: coste en puntos de la unidad.

Valor de ataque: resultados a igualar o superar con los dados para conseguir un impacto en ataque.

Valor de defensa: resultados a igualar o superar con los dados para impactar a un adversario que ataca.

Valor de disparo: resultados a igualar o superar con los dados para impactar al lanzar proyectiles.

Movimiento máximo: en pulgadas.

Reglas especiales: especificadas en la descripción de los diferentes tipos de tropas.

COHESION

Todas las figuras de una ud. deben estar a no más de 3” (pulgadas) de la fig. de referencia. En cada movimiento se
elige una de las figs. como referencia.

Entre las uds. siempre debe haber al menos 3” de espacio.

Las uds. sólo pueden estar en contacto durante el combate.

1
TERRENO

Todos los terrenos situados en la mesa de juego deben estar definidos entre las siguientes posibilidades:

Coberturas: reduce la cantidad de bajas porque aumenta la armadura de la ud. que protege.
Obstáculos: normalmente lineales, dificultan el paso de las figs.
Abrupto: ralentiza el movimiento y dificulta los ataques.
Infranqueable: no permite el desplazamiento o bien provoca bajas en las uds.
Oculto: interrumpe la Línea de Visión (en adelante LdV).

Una ud. se beneficia de la cobertura o de un terreno abrupto si la mayoría de sus figs. están detrás o dentro de,
respectivamente.

Algunos terrenos incluyen más de una categoría a la vez.

COBERTURA SUPERIOR

Hay elementos que proporcionan una cobertura mejorada, como muros de piedra, edificios, etc.

En estos casos se considera que la armadura de la ud. protegida aumenta en +2.

LIDERES

Los líderes son figs. destacadas dentro de sus uds. que representan al jefe de la mesnada. Sustituyen a una de las
figs. de una de las uds. de la mesnada para toda la partida y no pueden cambiar de ud.

Normalmente son las últimas figs. en ser retiradas de su ud., y proporcionan una bonificación de +1 a las Pruebas de
Coraje de su ud. y a las que están a 12” o menos de su fig.

DUELOS

Un líder puede retar al otro cuando ambas figs. están a 12” o menos entre sí al comienzo de la Fase de Activación, y
su ud. no está maltrecha. Sólo puede hacerse un reto por partida.

Una ud. cuyo líder reta al oponente no puede hacer Cargas Descontroladas pero sí reagruparse si está maltrecha.

Si el reto es aceptado: ambas figs. se desplazan al centro de la línea imaginaria que las une y resuelven.

Si el reto es rechazado: la ud. de la que forma parte el líder que no combate debe hacer una Prueba de Coraje.

Los duelos se resuelven lanzando ambos jugadores 3 dados simultáneamente. El que obtenga más resultados de 5 ó
de 6 ha ganado el duelo. Las mejoras de las uds. no afectan a las tiradas de los duelos, ni el Valor de Armadura de la
ud. del líder.

El líder que obtiene menos éxitos en el duelo es retirado del juego, y su ud. debe resolver inmediatamente una
Prueba de Coraje. El vencedor regresa a su posición original antes del duelo.

Si ambas tiradas quedan empatadas, los dos líderes regresan a sus posiciones iniciales y la partida continua.

TURNOS

1º Activación o fase del atacante.


2º Activación o fase del defensor.
3º Activaciones adicionales, si hay más de 2 jugadores.
4º Fin de Turno.

2
ACTIVACION DE UNIDADES

Cada activación debe concluirse y resolverse completamente antes de pasar a la siguiente.

Fase de Activación (de cada turno):

- Iniciar duelo (si es posible),


- Reagrupar uds. (obligatorio para aquellas uds. con marcador de maltrechas),
- Activar Cargas Descontroladas,
- Activación ordenada del resto de uds.

Cada ud. sólo puede activarse una vez cada fase.

La Fase de Activación termina cuando todas las uds. han sido activadas, falla la tirada de Activación, o el jugador
declara que no activará más uds.

REAGRUPAR UNIDADES MALTRECHAS

Las uds. maltrechas se indican con un marcador y se deben intentar reagrupar en la Fase de Activación del jugador.

Las uds. maltrechas deben superar una Prueba de Coraje.

SI: la ud. se reorganizada (se retira el marcador de ud. maltrecha), y no puede actuar más en esa fase.

NO: la ud. pierde 1 fig. y mantiene el marcador de ud. maltrecha, no pudiendo realizar más acciones durante el resto
de la fase.

Si un bando tiene más de una ud. maltrecha, debe intentar reagruparlas todas obligatoriamente.

CARGA DESCONTROLADA

Es una regla especial indicada en las características de las tropas: si una ud. con esta regla no se ha reagrupado en
ese turno, debe verificar si realiza una carga descontrolada si se encuentra a distancia de contacto de una ud.
enemiga visible, incluso en terreno abrupto o en cobertura.

Todas las posibles cargas descontroladas deben comprobarse (como si fuera una Prueba de Activación normal), en
el orden que prefiera el jugador propietario.

SI: la ud. ejecuta un combate contra una ud. enemiga dentro del alcance, a elegir.

NO: la ud. no mueve y no realiza más acciones en ese turno.

ORDENES ESPECIFICAS / ACTIVACIONES

Son las activaciones del resto de ud. del bando (aquellas que no hayan actuado todavía), en el orden elegido por el
jugador.

Si la tirada para activar falla, si se han activado todas las uds. o si el jugador así lo desea, la Fase de Activación finaliza
y pasa a activar el bando contrario.

Las órdenes de Activación pueden ser las siguientes:

- Movimiento
- Disparo
- Combate
- Ordenes específicas (propias de la tropa en concreto).
3
Para realizar una Prueba de Activación se lanzan 2 dados.

Si el resultado total es igual o mayor que el Valor de la orden (combate, movimiento, disparo), para ese tipo de
tropa, la acción se realiza y resuelve completamente.

Si el resultado total es menor que el Valor de la orden para ese tipo de tropa, la Fase de Activación finaliza para ese
bando.

Algunas uds. pueden dejarse sin activar voluntariamente.

MOVIMIENTO

Las uds. no pueden estar en contacto con otras uds. (si no están combatiendo), ni mover a menos de 3” de otras uds.

Al terminar sus movimientos, todas las uds. deben cumplir la Regla de Cohesión (todas las figs. deben encontrarse a
menos de 3” entre sí y a más de 3” de las figs. de cualquier otra ud.).

EFECTOS DEL TERRENO PARA EL MOVIMIENTO

Terreno Abrupto: cuesta el doble mover por este tipo de terrenos (excepto con la regla especial “Pies ligeros”).

El movimiento en terreno abrupto se aplica a cada fig. individualmente, no a la ud. en general, y se debe respetar
la Regla de Cohesión durante todo el movimiento, y especialmente al final.

Obstáculos: las uds. se paran al contactarlos. En el siguiente movimiento podrán ser traspasados gratuitamente sin
penalización.

Terrenos Infranqueables: no se pueden traspasar.

DISPARO

Sólo pueden disparar uds. equipadas con armas a distancia.

Para que una ud. pueda disparar, sólo es necesario que una de sus figs. tenga LdV y alcance. Los lanzamientos
afectan a todas las figs. de la ud. atacada.

Para disparar se sigue el siguiente procedimiento:

1º elegir objetivo,

2º lanzamiento de los dados y cálculo del resultado,

3º la ud. objetivo retira sus bajas, si las hay,

4º la ud. objetivo realiza, si es el caso, sus tiradas de coraje.

Las uds. objetivo nunca devuelven el disparo.

ALCANCES

Arcos y Ballestas 18”


Hondas y uds. montadas 12”
Jabalinas 6”

A una distancia de más de 12“ se le resta -1 a cada resultado de los dados.

4
OBJETIVOS

El disparo no se puede dividir. Sólo debe haber un único objetivo para cada disparo.

No se puede disparar a uds. completamente en cobertura (a cubierto).

Las figs. de cualquier otra ud. bloquean la LdV. Las de la propia ud. no.

RESOLUCION DEL DISPARO

Si una ud. tiene más de la mitad de sus figs. iniciales, lanza 12 dados para disparar. Si la ud. tiene la mitad o menos
de la mitad de sus figs. iniciales, lanza 6 dados para disparar.

Aquellos resultados que igualen o superen el Valor de Disparo de la ud. habrán logrado 1 impacto.

Si la ud. objetivo se encuentra a más de 12” se resta -1 a cada resultado de los dados.

Hay que tener en cuenta que la Cobertura aumenta la Armadura del objetivo.

APLICAR BAJAS

Se compara la cantidad final de impactos con la Armadura del objetivo, y se retiran figs. en base a la siguiente tabla:

Armadura de la ud. objetivo Impactos necesarios para retirar 1 fig.


1 Cada impacto retira 1 fig.
2 Cada 2 impactos retiran 1 fig.
3 Cada 3 impactos retiran 1 fig.
4 (máximo) Cada 4 impactos retiran 1 fig.

La Cobertura supone +1 en el valor de Armadura de la ud. objetivo.

Se ignoran los impactos que supongan más de 4.

A la hora de retirar las figs. se retiran en primer lugar aquellas dentro del alcance, y a continuación el resto.

Si tenemos al líder en la ud. objetivo, se comprueba mediante un Golpe de Suerte si es baja.

En cualquier caso, si en una ud. hay bajas, ésta deberá realizar una Prueba de Coraje.

GOLPE DE SUERTE

Para resolverlo se lanzan 2 dados. Si se obtienen 2 unos el líder es eliminado, y la ud. deberá pasar una Prueba de
Coraje.

EFECTOS DEL TERRENO EN LOS ATAQUES A DISTANCIA

Cobertura: supone aumentar en +1 la Armadura de la ud. objetivo. Una ud. tiene Cobertura si la mayoría de sus figs.
se beneficia de ella.

Cobertura de un Obstáculo: una ud. se beneficia de ella si se encuentra a 3” o menos del obstáculo. En caso de
duda, una fig. o una ud. se encuentra en Cobertura.

Terreno oculto: bloquea la LdV. En su interior se podrá ver hasta a 3”, aunque con Cobertura.

Si sólo 1 fig. es visible, es posible atacar a esa ud.

5
COMBATE CUERPO A CUERPO

La orden de combatir sólo se puede ejecutar si hay una ud. enemiga al alcance del movimiento.

RESOLUCION DEL COMBATE CUERPO A CUERPO

- 1º elegir la ud. objetivo,


- 2º se juegan las posibles reacciones de la ud. objetivo (evasiones o contra-cargas),
- 3º la ud. atacante se desplaza hasta contactar,
- 4º se realiza el combate (ambas uds. lanzan sus dados y la ud. atacante emplea su valor de ataque, y la ud.
defensora su valor de defensa),
- 5º se retiran las posibles bajas de ambos bandos y se resuelven los posibles Golpes de Suerte,
- 6º se hacen las Pruebas de Coraje correspondientes, si es el caso,
- 7º si ambas ud. siguen en contacto, una de ellas se retira.

CONTACTO

Se puede iniciar un combate siempre que una fig. de la ud. atacante pueda ver a otra de la ud. atacada.

Las figs. de la propia ud. atacante no bloquean la LdV. Las figs. de otras uds. sí que la bloquean.

El jugador atacante elige el objetivo, si es que hay más de uno. Sólo se puede contactar a una única ud. Objetivo, y
todas las figs. de las uds. participan en el combate, aunque no se encuentren en contacto entre sí.

CONTRA-CARGA Y EVASION (ACCIONES ESPECIALES)

Si la ud. tiene la capacidad, podrá hacer una contra-carga o una evasión si es atacada.

Para poder aplicar la capacidad, la ud. objetivo comprueba su Activación, y si tiene éxito, realiza la acción especial.

Después, la ud. atacante se desplaza como tenía previsto. Si la ud. objetivo no ha podido activarse, se resuelve el
combate cuerpo a cuerpo con normalidad.

RESOLUCION DEL COMBATE CUERPO A CUERPO

Las uds. lanzan 12 dados si tienen la mitad o más de sus figs. iniciales, y 6 dados si tienen menos de la mitad.

Las uds. maltrechas sólo impactan con 6+ (se supone en defensa).

Las uds. en Terreno Abrupto consideran su valor de ataque o de defensa de 5+, y la Armadura de 2, excepto si
tienen la regla especial Feroz.

Cualquier dado modificado que iguala o supera el Valor de Ataque de la ud. atacante, o el Valor de Defensa de la
ud. atacada, supone 1 impacto.

APLICAR BAJAS

Se compara la cantidad de impactos obtenidos de ambas uds. con la Armadura del contrario. Cada impacto obtenido
que iguale la Armadura del contrario retira bajas según la siguiente tabla:

Armadura de la ud. objetivo Impactos necesarios para retirar 1 fig.


1 Cada impacto retira 1 fig.
2 Cada 2 impactos retiran 1 fig.
3 Cada 3 impactos retiran 1 fig.
4 (máximo) Cada 4 impactos retiran 1 fig.

6
Se ignora cualquier impacto superior a 4.

La Cobertura aumenta en +1 el valor de la Armadura de la ud. objetivo o defensora.

A la hora de retirar figs. en primer lugar se retiran aquellas en contacto, manteniendo siempre la Cohesión de la ud.

Si hay un líder en una ud. que haya sufrido bajas, se realiza el correspondiente Golpe de Suerte.

Las uds. que han tenido bajas realizan inmediatamente una Prueba de Coraje.

FIN DE LA ACCION

Para finalizar un combate cuerpo a cuerpo se separan a las uds., al menos a una de ellas, según la siguiente serie:

- la que haya tenido más bajas se retirará al menos a 3” de la contraria,


- en caso de empate de bajas, se retira la ud. que haya atacado,
- si no es posible la retirada, comprobar si hay más bajas (ver sección Retirada más adelante).

Después de separar a las uds., el combate se da por resuelto y se pasa a tratar a otra ud.

EFECTOS DEL TERRENO EN EL COMBATE CUERPO A CUERPO

Terreno Abrupto: los valores de ataque y de defensa pasan a ser de 5+, y el valor de Armadura de 2. Si una de las
uds. se encuentra en terreno abrupto, se considera que ambas lo están, y se resuelve todo el combate como en
terreno abrupto (en definitiva dependerá de la ud. que tenga más figs. dentro del terreno abrupto).

Las uds. con la regla especial Feroz no se ven afectadas por el terreno abrupto.

Cobertura: el valor de Armadura de una ud. en Cobertura aumenta en +1, acumulable con cualquier otro
modificador.

Colinas: proporcionan Cobertura a las uds. a más altura, en ataque o en defensa. No tienen efectos sobre los
disparos, y bloquean la LdV.

Terreno oculto: bloquea la LdV al atacante. Las uds. pueden ver hasta a 3” en su interior.

Obstáculos: proporcionan Cobertura sólo al defensor, siempre que tenga a la mayoría de sus figs. tras el obstáculo.

En caso de duda, la ud. se encuentra en Cobertura.

PRUEBA DE CORAJE

Se lanzan 2 dados y se suman los resultados.

Se resta -1 por cada baja que la ud. original haya tenido en la partida hasta ese momento.

Se resta -1 al total si la Mesnada ha perdido la mitad o más de sus puntos totales de valor.

Añadir +1 si la fig. del líder está a 12 “ o menos de la ud.

Comparar el resultado final con el Valor de Coraje de la ud.

Si el resultado es igual o mayor del Valor de Coraje, la ud. se recupera (no ocurre nada más).

Si el resultado es menor al Valor de Coraje la prueba ha fallado (ver siguiente sección).

7
FALLO EN LA PRUEBA DE CORAJE

Con un resultado total de 1 o mayor, la ud. se retira y queda maltrecha.

Con un resultado final de 0 o negativo, la ud. se desmoraliza y huye, quedando eliminada del terreno de juego.

RETIRADA

Siempre con movimientos en línea recta, alejándose de la ud. causante, sin acercarse a menos de 3” de cualquier
otra ud. La ud. se retira hasta la mitad de su distancia máxima de movimiento, teniendo en cuenta el terreno.

Si al final de la Retirada, cualquier fig. todavía se encuentra a 3” o menos de cualquier fig. de la ud. causante, se
deberá desplazar lo suficiente como para colocarse al menos a 3”.

Las uds. aliadas bloquean la trayectoria de la Retirada. Si se interponen no se mueven para dejar pasar.

Si la ud. no puede mover toda la distancia exigida, primero se moverá todo lo posible, y a continuación lanzará un
dado, comparando el resultado con su Valor de Coraje. Si el resultado es inferior se retiran de la ud. tantas figs. como
ha resultado en el dado.

Esta sería la única situación en que una ud. puede permanecer a 3” o menos de otra.

Si una fig. de una ud. sale del terreno de juego, toda la ud. se elimina.

El terreno afecta a la Retirada igual que a cualquier otro tipo de movimiento.

UNIDADES MALTRECHAS

Las uds. maltrechas deben estar marcadas adecuadamente mientras dure tal circunstancia.

Una ud. maltrecha…

- está obligada a intentar reagruparse al principio de la siguiente Fase de Activación del jugador propietario,
- si es atacada, sólo impacta con resultado de 6+,
- sólo puede mover como resultado de un fallo en una Prueba de Coraje.

Una ud. maltrecha puede reagruparse y retirar el correspondiente marcador si pasa una Prueba de Reagrupación.

Una ud. maltrecha que sufre un nuevo resultado que la vuelve a dejar maltrecha, pierde 1 fig. a elección del
propietario, además de retirarse.

Una ud. maltrecha no puede hacer Carga Descontrolada, Contra-carga o Evasión, y tampoco disparar.

Un líder en una ud. maltrecha no puede iniciar retos.

FINAL DE LA PARTIDA

El vencedor es determinado por la cantidad de Puntos de Victoria (enemigos eliminados).

A partir de que en el tablero de juego queda la mitad o menos de las uds. iniciales totales, se lanza 1 dado al
principio de cada turno.

Si el resultado es inferior a la cantidad total de uds. en juego, se comienza el último turno de la partida.

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