0% encontró este documento útil (0 votos)
70 vistas52 páginas

Proyecto Base

Este documento presenta un estudio sobre la gamificación como estrategia para el desarrollo de habilidades del idioma inglés. Se realizó una revisión bibliográfica de trabajos relacionados y se concluyó que la gamificación es una estrategia efectiva que motiva a los estudiantes y mejora su aprendizaje del inglés. Sin embargo, los docentes no la usan constantemente debido a falta de capacitación. El estudio también analizó la importancia de dominar el inglés en el contexto globalizado y cómo la gamificación puede
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
70 vistas52 páginas

Proyecto Base

Este documento presenta un estudio sobre la gamificación como estrategia para el desarrollo de habilidades del idioma inglés. Se realizó una revisión bibliográfica de trabajos relacionados y se concluyó que la gamificación es una estrategia efectiva que motiva a los estudiantes y mejora su aprendizaje del inglés. Sin embargo, los docentes no la usan constantemente debido a falta de capacitación. El estudio también analizó la importancia de dominar el inglés en el contexto globalizado y cómo la gamificación puede
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTÍN DE

AREQUIPA

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

La gamificación como estrategia para el desarrollo de habilidades del


idioma inglés en Arequipa - 2022

Presentada por:

- Cabello Villalba, Maria Selene

- Tapia Condori, Yeymi Sadith

AREQUIPA-PERÚ

2021
DEDICATORIA

A Nuestros Padres:

Quienes nos dieron la vida y nos

dieron sabios consejos, quienes

gracias a esfuerzo y a su constante

apoyo es que me han permitido

este proyecto.

A ellos nuestra eterna gratitud.


AGRADECIMIENTOS

A DIOS:

Por habernos dado la salud y la fuerza; por estar siempre en cada uno de nuestros pasos.

A nuestros padres por habernos inculcado en nosotros un espíritu trabajador y humilde que

nos ha servido para lograr muchas metas.

A nuestras madres por su inmenso apoyo y tolerancia para que podamos cumplir uno más de

mis sueños

A nuestros hermanos por siempre guiarnos y por la ayuda incondicional que siempre hemos

recibido.

A nuestra profesora por todo el conocimiento brindado y por ser unos excelentes

profesionales y amigos.

A nuestro director de nuestra querida universidad

A nuestro tutor de la carrera de Educación .

A todos ellos queremos brindarles reconocidos agradecimientos, quienes por su excelente

dirección, motivación, aliento constante nos permitieron elaborar este artículo que con gran

esmero hemos elaborado en el transcurso de nuestra profesión , y que han hecho posible la

culminación de este artículo.


RESUMEN

El objetivo de este estudio fue analizar la gamificación como estrategia para el desarrollo de

habilidades del idioma inglés. Para el logro de este cometido se realizó una revisión

documental bibliográfica de trabajos relacionados con esta temática.

La metodología se enmarca en el análisis de contenido. Para la selección de los materiales

literarios se asumieron criterios de calidad metodológica y científica, aportes y año de

publicación entre 2018-2020 Sin embargo, se incluyó artículos de otros años por

considerarlos valiosos para este estudio. Los resultados indican que la gamificación es una

estrategia para el desarrollo de habilidades del idioma inglés que potencia el aprendizaje del

inglés. El dominio de esta lengua extranjera coloca al estudiante en una posición ventajosa en

el contexto actual globalizado.

Se concluyó que: la importancia de la gamificación como estrategia para el desarrollo de

habilidades del idioma inglés.

El estudio es de tipo cualitativo y método documental. Como resultado se obtuvo que la

gamificación es importante y beneficioso en lo que se refiere en la enseñanza porque

consigue motivar a los estudiantes, siendo buena alternativa para mejorar su aprendizaje. Por

otro lado, los docentes no utilizan constantemente esta herramienta por falta de

capacitaciones e implementaciones en los centros educativos y que en las pocas sesiones que

utilizan gamificación despierta el interés y motivación en aprender por parte de los

estudiantes.

Palabras clave: Gamificación, idioma inglés, estratégia


ABSTRACT

The objective of this study was to analyze gamification as a strategy for the development of

English language skills. To achieve this task, a bibliographic documentary review of works

related to this topic was carried out.

The methodology is framed in content analysis. For the selection of literary materials, criteria

of methodological and scientific quality, contributions and year of publication between 2018-

2020 were [Link], articles from other years were included as they were

considered valuable for this study. The results indicate that gamification is a strategy for the

development of English language skills that enhances the learning of English. Mastering this

foreign language places the student in an advantageous position in the current globalized

context.

It was concluded that: the importance of gamification as a strategy for the development of

English language skills.

The study is of a qualitative type and documentary method. As a result, it was obtained that

gamification is important and beneficial in what refers to teaching because it manages to

motivate students, being a good alternative to improve their learning. On the other hand,

teachers do not constantly use this tool due to lack of training and implementation in

educational centers and that in the few sessions that use gamification arouses interest and

motivation in learning on the part of students.

Keyword: Gamification, English language, strategy


INTRODUCCIÓN

El mundo ha ido evolucionando a través del tiempo y es ahí donde el fenómeno de la

globalización, la transformación científica y tecnológica y las redes comunicacionales, hoy en

día, han ido eliminado de manera paulatina tanto los límites geográficos como culturales,

promoviendo, de esta forma, cambios sustanciales en la interacción y comunicación en los

contextos laborales, sociales, económicos, académicos y otros, en los que se desenvuelven las

personas. Por lo que la educación actual, tiene una nueva visión de enseñar, puesta en función

de las necesidades presentes y futuras de la sociedad. Al hacer una valoración en concreto de

estos nuevos requerimientos, la adquisición de una lengua extranjera se ha convertido en una

necesidad, como una de las vías para potenciar la preparación humana, social, científica y

técnica de los individuos, siendo el inglés, el idioma con el papel más activo y de mayor

influencia en la actualidad, por lo que, su enseñanza en el ambiente educativo debe realizarse,

desde los estudios primarios hasta los superiores, con lo cual se realiza una importante

contribución a la formación de los estudiantes, tan necesarias para su futuro desempeño en

consonancia con las exigencias del siglo XXI.

La globalización ha colocado al inglés en una posición de supremacía, como el idioma más

estudiado del mundo contemporáneo, a tal punto de que, se ha impuesto como una lengua

compartida y reconocida universalmente como el idioma de la ciencia, también es un hecho

cierto el liderazgo del inglés en los negocios internacionales, es así que, cada vez más, en las

grandes empresas se utiliza el inglés en el trabajo diario, como canal para e-mails, informes,

conversaciones telefónicas, por tanto, es un idioma imprescindible para cualquier profesional

que quiera optar entrar por el mejor puesto en el mercado laboral.

Gamificación como estrategia para el desarrollo de habilidades del idioma inglés en la IE San

Jose Obrero en la ciudad de Arequipa, tiene como propósito formular un referente de diseño

metodológico que aborde las necesidades y características propias de este grupo poblacional y
que fundamente el uso de la gamificación y la estrategia para el desarrollo de habilidades del

idioma ingles, que tenga un impacto significativo en el proceso de enseñanza y aprendizaje

del inglés como lengua extranjera. Así mismo, esta investigación busca ratificar la relevancia

de proponer estrategias didácticas en los primeros años escolares, donde la educación tiene

como objetivo el desarrollo de habilidades del idioma inglés en la IE

San Jose Obrero, considerando así los intereses y necesidades en las que se encuentran. De

esta manera, se ve la necesidad de incentivar el interés en el aprendizaje de una segunda

lengua en el proceso educativo y en esta etapa inicial, teniendo en cuenta las características de

este grupo poblacional.

Por tal motivo, se formula la propuesta basada en la gamificación, buscando estrategias para

el desarrollo de habilidades del idioma inglés en la IE San Jose Obrero en la ciudad de Arequipa.

Por lo anterior, se fundamenta y cobra validez encontrar estrategias que fomenten

directamente la habilidad, la creatividad y el aprendizaje significativo. De esta manera, se

busca promover la creación de un diseño metodológico acorde a las características y

necesidades de la población y el contexto referidos que brinde la posibilidad de tener un

aprendizaje situado desde el fomento de diferentes situaciones comunicativas vinculadas al

uso de la gamificación y el desarrollo de habilidades del idioma inglés, relacionándolas con

su propio [Link] ahí, (Orihuela, 2019), señala que: “una de las estrategias de aprendizaje

que puede contribuir a mejorar la motivación, concentración, e involucración que se necesitan

los estudiantes en el aprendizaje de una lengua extranjera es la Gamificación.


ÍNDICE

Capítulo I............................................................................................................................................10
Marco Teórico....................................................................................................................................10
1.1. Marco referencial.......................................................................................................................10
1.1.1. Antecedentes........................................................................................................................10
[Link]. Internacional..................................................................................................................10
[Link] Nacional..........................................................................................................................12
[Link] Local................................................................................................................................15
1.2 Estado del arte...............................................................................................................................19
1.3. Marco Conceptual.......................................................................................................................23
1.3.1. Aspectos generales de la gamificación................................................................................23
[Link]. La Gamificación............................................................................................................23
[Link]. Importancia de la gamificación.....................................................................................24
[Link]. Elementos de la gamificación........................................................................................24
[Link]. Teoría del flujo...............................................................................................................26
[Link]. El juego..........................................................................................................................26
[Link]. Gamificación en la educación.......................................................................................26
[Link]. Gamificación como metodología de enseñanza y aprendizaje en el aula....................27
1.3.2. Enfoques..............................................................................................................................27
[Link]. Tradicional: 28
[Link] Natural: 29
[Link]. Estructuralista: 30
[Link]. Comunicativa.................................................................................................................31
[Link]. Humanístico...................................................................................................................33
1.3.3. Habilidades del idioma inglés.............................................................................................33
[Link]. Escuchar........................................................................................................................33
[Link]. Hablar...........................................................................................................................33
[Link]. Leer.................................................................................................................................34
[Link]. Escribir...........................................................................................................................35
1.4. Marco Teórico..............................................................................................................................35
Capítulo II..........................................................................................................................................38
Marco Metodológico de la Investigación..........................................................................................38
2.1. Planteamiento del Problema........................................................................................................38
2.1.1. Determinación del problema...............................................................................................38
2.1.2. Pregunta de investigación...................................................................................................41
[Link]. Pregunta principal.........................................................................................................41
[Link]. Preguntas secundarias...................................................................................................41
2.1.3. Objetivos de investigación...................................................................................................41
[Link]. Objetivo general.............................................................................................................41
[Link]. Objetivos específicos.......................................................................................................41
2.1.4. Justificación de la investigación..........................................................................................42
2.1.5. Limitación de la investigación.............................................................................................43
2.2. Hipótesis.......................................................................................................................................43
2.2.1. Hipótesis general..................................................................................................................43
2.2.2. Hipótesis Específicas............................................................................................................43
2.3. Variables......................................................................................................................................43
2.3.1. Variable independiente........................................................................................................43
2.3.2. Variable dependiente...........................................................................................................44
2.4 Operacionalización de variables...................................................................................................44
2.5 Enfoque de investigación..............................................................................................................44
2.6. Tipo de investigación...................................................................................................................45
2.7 Diseño de investigación.................................................................................................................45
2.8. Técnicas e instrumentos..............................................................................................................45
2.8.1. Técnicas................................................................................................................................45
2.8.2. Instrumento..........................................................................................................................46
2.9 Población......................................................................................................................................46
Referencias.........................................................................................................................................47
ANEXOS............................................................................................................................................49
Capítulo I

Marco Teórico

1.1. Marco referencial

1.1.1. Antecedentes

[Link]. Internacional
Cabrera Montero, L. F. (2019). Gamificación como estrategia didáctica para la

enseñanza-aprendizaje del inglés en el grado transición del colegio Nuestra Señora del

Carmen en Villavicencio, (Meta). [ Tesis de licenciatura, Corporación Universitaria

Iberoamericana]. Repositorio de la Universitaria

Iberoamericana: [Link]

locale=es

Esta investigación tiene como propósito la creación e implementación de una

propuesta didáctica para la enseñanza y el aprendizaje del inglés como lengua extranjera para

los estudiantes de grado Transición del colegio Nuestra Señora del Carmen de la ciudad de

Villavicencio, Meta. La propuesta didáctica se fundamenta en el uso de la gamificación y la

lúdica como referentes para crear una estrategia que favorezca y tenga un impacto

significativo en esta área.

Asimismo, se aborda la necesidad identificada en la descripción del problema,

teniendo en cuenta que, la gamificación puede convertirse en una estrategia metodológica

significativa en el proceso de enseñanza y aprendizaje del inglés, ya que brinda la

oportunidad de explorar aspectos asociados a la motivación, la creatividad, el aprendizaje

significativo, factores determinantes en el proceso de enseñanza y aprendizaje de una lengua

extranjera. Además, la
gamificación también es una herramienta que permite promover la inclusión y el rol activo del

estudiante en las actividades propuestas.

De esta manera, la investigación a través de la articulación de la propuesta tendrá dos

momentos representativos, así: 1) una fase de creación a través de la cual se establecerá el

diseño metodológico acorde a las características y necesidades de la población y el contexto

y,

2) una fase de implementación que permitirá determinar el alcance y el impacto de la misma.

Sánchez Quishpe, M. B. (2018). Gamificación: una estrategia para la adquisición de

vocabulario del idioma Inglés nivel pre-intermedio. [Tesis maestría, Pontificia Universidad

Católica del Ecuador]. Repositorio Pontificia Universidad Católica del Ecuador:

[Link]

La presente investigación tiene como objetivo desarrollar una estrategia de

gamificación basada en las TIC para la adquisición de vocabulario del idioma Inglés de los

estudiantes de nivel pre-intermedio de la carrera de Odontología de la UDLA de Quito, con el

fin de proporcionar a los docentes una herramienta de trabajo que logre el fortalecimiento del

léxico de sus estudiantes, a través de la gamificación como mecanismo de enseñanza basado

en los elementos del juego que promueva el aprendizaje y mejore la práctica docente. La

metodología de la investigación se fundamentó en el enfoque mixto con un diseño cuasi

experimental, apoyado por la recopilación de la información bibliográfica y documental que

permitió conocer los principales aspectos y beneficios relacionados con el tema de estudio. Se

realizó un diagnóstico mediante las técnicas de observación directa de clases y la encuesta a

los estudiantes y docentes, información que fue posteriormente analizada. El análisis de los

resultados obtenidos permitió establecer el desarrollo de la estrategia de gamificación como

alternativa para solucionar la problemática manifestada. Se trabajó con dos grupos de

estudiantes: un grupo experimental (n=30) en el que se implementó la estrategia de


gamificación y un grupo de control (n=30) en el cual no se aplicó el tratamiento. Se concluye

que con la aplicación de la estrategia de gamificación se obtuvo un progreso significativo en

los estudiantes del grupo experimental, ya que desarrollaron su competencia léxica, mientras

que en el grupo de control no se evidenciaron diferencias significativas en los resultados de

aprendizaje.

Vera Benítez, E. (2020). La gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza-

aprendizaje del idioma Inglés en estudiantes de primaria. [Tesis maestría, Pontificia

Universidad Católica del Ecuador]. Repositorio Pontificia Universidad Católica del Ecuador:

[Link]

La sociedad actual vive en constantes cambios, es mucho más tecnológica y

competitiva que en otros momentos de la historia, y el aprendizaje del idioma inglés se torna

cada vez más necesario de dominar, puesto que este idioma es uno de los más utilizados para

comunicarse en todo el mundo. Este trabajo académico tiene como objetivo diseñar una

propuesta de gamificación como estrategia didáctica para mejorar el aprendizaje del idioma

inglés en los niños del 7mo año de Educación Básica de la Unidad Educativa Fiscal “Ramón

Bedoya Navia”.

Como estudio diagnóstico se realizó una investigación de tipo descriptivo en donde se

evidenció el bajo nivel de dominio del idioma inglés del grupo de estudiantes objeto de

estudio. Se presenta una propuesta de gamificación para mejorar el aprendizaje hacia el

idioma inglés. Esta puede desarrollarse en el curso regular o en el marco de un plan

vacacional. La propuesta tiene como objetivo la adquisición de vocabulario y contenidos

básicos correspondientes al nivel de la primaria, no obstante, es adaptable a otros contenidos

y áreas del conocimiento.

[Link] Nacional
Honorio Vargas, R. A. (2020). Aplicación de la gamificación a través de la

herramienta “Mentimeter” con el fin de promover la participación de los estudiantes de

niveles básicos de inglés en un instituto privado de Lima. [Tesis maestría, Pontificia

Universidad Católica del Perú]. Repositorio de Pontificia Universidad Catolica del Peru:

[Link]

La presente investigación se basa en un proyecto de innovación, el cual tiene por

objetivo promover la participación de estudiantes mediante la incorporación de la

gamificación a través de la herramienta “Mentimeter” en los niveles básicos de inglés de un

instituto privado en Lima. De esa manera, la investigación busca analizar la gamificación a

través de la herramienta “Mentimeter” en clase

De este modo, se considera que este estudio contribuyó a determinar si el uso de

“Mentimeter” representa una herramienta que fomente la participación. La presente

investigación fue viable, debido a que se contó con la disposición y permiso de las

autoridades del instituto, con el fin de aproximarse a los estudiantes, docentes y

coordinadores académicos para conocer sus percepciones acerca de la aplicación de la

herramienta.

Orihuela Arredondo, P. (2019). La gamificación como estrategia de enseñanza en

docentes de inglés para fomentar el desarrollo de habilidades orales y escritas en alumnos de

9 a 12 años de un instituto de idiomas de Lima [Tesis de bachiller, Pontificia Universidad

Católica del Perú]. Repositorio de Pontificia Universidad Catolica del Peru:

[Link]

Esta investigación tiene como objetivo principal describir la gamificación como

estrategia de enseñanza en docentes de inglés para fomentar el desarrollo de habilidades

orales y escritas en alumnos de 9 a 12 años de edad de un Instituto de Idiomas de Lima. Para

ello, se trabajará con una población compuesta por 70 docentes, cuyas edades estarán

comprendidas entre los 30 y 40 años y que tienen cinco años de experiencia en la enseñanza

del idioma inglés.


Como instrumentos, se utilizará un cuestionario de entrevista y una ficha de observación de

clase con la finalidad de conocer las estrategias que los docentes aplican en el aula

actualmente, así como la verificación de la gamificación como estrategia para promover el

desarrollo de las habilidades orales y escritas de los alumnos en el idioma inglés.

El juego forma parte de la vida del ser humano y, sobre todo, del niño. En la

actualidad, la gran influencia de las nuevas tecnologías y las múltiples opciones que ofrecen,

han ampliado las posibilidades de juego, convirtiendo a los videojuegos en uno de los medios

de entretenimiento más populares entre la población infantil. Sin embargo, existe la

interrogante sobre ¿qué características presentan los juegos que hacen que los niños se

motiven e involucren por completo en una actividad y puedan pasar horas jugando? Esta es la

pregunta que se plantea la gamificación, una de las estrategias que tiene sus bases en la

aplicación de los elementos propios del juego, y que puede ser una técnica motivadora y

efectiva en el proceso de enseñanza

– aprendizaje, respondiendo así a las diversas maneras de aprender de los niños.

Iquise Aroni, M. E. y Rivera Rojas, L. G. (2020). La importancia La importancia de la

gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje [Tesis de Bachiller, Universidad San

Ignacio de Loyola] Repositorio Universidad San Ignacio de Loyola:

[Link]

Este trabajo tiene como propósito analizar la importancia de la gamificación como

estrategia en el proceso de enseñanza y aprendizaje. El estudio es de tipo cualitativo y método

documental. Como resultado se obtuvo que la gamificación es importante y beneficioso en lo

que se refiere en la enseñanza porque consigue motivar a los estudiantes, siendo buena

alternativa para mejorar su aprendizaje.

Cuando se habla de gamificación, muchas veces se tiende a confundirla con los

juegos, por la forma en la que se desarrolla y porque en realidad contiene muchos aspectos y

elementos
de lo que son los juegos. Es por esto que es necesario establecer una diferencia clara entre la

gamificación y los juegos.

La gamificación será una herramienta fundamental en el futuro, ya que su uso

favorece innovaciones en el aula, enfrentado a la educación tradicional que radica hoy en día.

Es por esto que es necesario que, los profesores del presente, estén enterados de esta

estrategia y método de enseñanza y aprendizaje.

[Link] Local
Arapa Castañeda, E. y Cuadros Romero, V. P. (2018). Influencia del uso de la aplicación web

duolingo en la capacidad de comprensión de textos orales en inglés de los estudiantes de

primer grado de secundaria de la institución educativa Heroes del pacifico de la provincia de

Arequipa [Tesis de segunda especialidad, Universidad Nacional de San Agustín de

Arequipa]. Repositorio de la Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa:

[Link]

Tiene como objetivo establecer el efecto del uso de la aplicación web Duolingo en la

capacidad de comprensión de textos orales en inglés de los estudiantes del primer grado de

secundaria de la I.E. “Héroes del Pacífico” de la Provincia de Arequipa.

Se trata de una investigación experimental con un diseño cuasi - experimental

longitudinal, la población está constituida por los estudiantes del Primer grado de secundaria

de la I.E. “Héroes del Pacífico” de la Provincia Arequipa y se trabajó con una muestra de 31

estudiantes; para recoger los datos se aplicó para la primera variable Aplicación Web

Duolingo la técnica de la encuesta y como instrumento se utilizó un cuestionario con una

escala de valoración de Likert que va desde siempre, casi siempre, a veces, rara vez y nunca;

la cual nos permitió de recoger información acerca de las aplicaciones Web que se utilizan

para mejorar la comprensión oral del inglés como lengua extranjera. Y para la segunda

variable Comprensión de textos orales se aplicó un cuestionario de pre test y otro de post

test
respectivamente los cuales nos permitieron medir el nivel de comprensión oral del inglés de

los estudiantes del primer grado de secundaria. Se utilizó la estadística descriptiva haciendo

uso de tablas de frecuencia y gráficos para determinar la validez de la hipótesis usando el

Software SPSS versión 20 con los datos obtenidos en la base de datos; aplicando la prueba

estadística T de Student y como resultado se acepta la hipótesis planteada, puesto que se llegó

a la conclusión de que la aplicación Web Duolingo mejora la comprensión oral en inglés con

un Valor p hallado de = 0.00; así mismo el valor de T hallado es de 9,705 y el valor

parámetro (16 gl) es de 1,745 inferior al valor T hallado demostrando que hay diferencia entre

el pre test y post test; se validaron de los instrumentos con el Alfa de Cronbach y se obtuvo

un valor de 0,810 es decir una fuerte confiabilidad.

Como primera conclusión se verificó que el nivel de capacidad de comprensión de

textos orales en inglés en los estudiantes del Primer Grado de la I.E. Héroes del Pacífico,

antes de la aplicación de la plataforma Duolingo; los datos obtenidos en la prueba de entrada

ubica a la mayoría de los estudiantes en el de logro inicio seguido del nivel de proceso y un

reducido número en el nivel de logro esperado y ningún estudiante en el nivel de logro

destacado, tanto en el grupo control y experimental; encontrándose una ligera diferencia

porcentual entre ambos grupos.

Segundo evaluamos el nivel de capacidad de comprensión de textos orales en inglés en

los estudiantes del primer grado de educación secundaria de la Institución Educativa Héroes

del Pacífico; después de la aplicación y uso de la plataforma Duolingo; los resultados

alcanzados en la prueba de salida de ambos grupos manifestaron diferencias estadísticamente

significativas, ya que la gran mayoría del grupo experimental incrementó el nivel de logro

esperado, surgiendo estudiantes en el nivel de logro destacado, disminuyendo en el nivel de

logro inicio y proceso; en cambio el grupo control mantuvo resultados casi homogéneos de un
nivel a otro y además relativamente semejantes a los resultados obtenidos en la prueba de

entrada.

Tercera establecimos la diferencia entre la prueba de entrada y prueba de salida en los

estudiantes de primer grado de educación secundaria en la Institución Educativa Héroes del

Pacífico, demostramos que con la aplicación de la plataforma Duolingo, existe diferencias

entre el grupo control y grupo experimental en el nivel de capacidad de comprensión de

textos orales en inglés en relación a los indicadores obtiene información e infiere o interpreta

información de textos orales en inglés, tal como se puede ver en los resultados de las tablas

N° 8, 9 y 10 del presente trabajo de investigación. Los resultados anteriores nos permiten

afirmar que los objetivos de la investigación se han cumplido y que la hipótesis planteada del

presente estudio ha sido verificada, siendo además los datos respaldados estadísticamente por

la prueba de T de student. Esta prueba nos indica que hay diferencias entre el grupo control y

grupo experimental en cuanto a los indicadores mencionados en el párrafo anterior.

Chura Limachi, J. B. (2018). El uso de recursos didácticos en la enseñanza del idioma

inglés en la I.E.S. Gran Libertador Simón Bolívar del distrito de Caylloma – Arequipa. [Tesis

segunda especialidad, Universidad Nacional del Altiplano]. Repositorio Universidad

Nacional del Altiplano: [Link]

En el presente trabajo de investigación se ha planteado diagnosticar el uso de recursos

didácticos convencionales y digitales en la enseñanza del idioma inglés. Para la investigación,

se optó por el uso de recursos didácticos en el área de inglés, porque en el siglo XXI la

educación requiere, en cualquier caso, recursos que desempeñen funciones de tanta influencia

en los procesos educativos que cualquier innovación obliga inevitablemente el uso de

materiales curriculares distintos a los utilizados habitualmente. Por otro lado, se tomó a la

I.E.S. Gran Libertador Simón Bolívar de Caylloma, que cuenta con una población total de

238 estudiantes en sus diferentes secciones, donde la tecnología es deficiente por ser una zona

rural,
lo cual no limita el uso del mismo, como recurso en aula por parte de los docentes, quienes

imparten una segunda lengua como es el inglés para su formación profesional, requerido en el

currículo nacional. En cuanto a la metodología de investigación empleada es de un enfoque

cuantitativo – descriptivo, el tipo de investigación diagnostico con un diseño no experimental

- transversal, apoyado en la técnica de la encuesta – cuestionario, los cuales permitieron

determinar que recursos convencionales y digitales son usados por los docentes del área de

inglés. Finalmente, los resultados de esta investigación determinaron que los docentes hacen

uso de recursos convencionales como materiales impresos 49%, seguido de 28% de tableros

didácticos y finalmente 23% de materiales manipulativos, lo que indica la mayoría de docente

hace uso de este recurso en el aula para acompañar el proceso de enseñanza aprendizaje, sin

embargo, del uso de recursos digitales se determinó que solo el 7% de materiales transmisivos

se usan, y 93% de materiales activos e interactivos, no se emplea, lo que implica la carencia o

ausencia de este recurso, por desconocimiento o falta de instrucción del docente, limitando al

estudiante como al profesor involucrarse con estos recursos en el siglo XXI, de gran alcance

en el proceso educativo para aprender otro idioma como es el inglés.

López Apaza, C. L. y Quispe Hañari, J. D. (2020). La gamificación por aplicaciones en el

aprendizaje del idioma extranjero inglés en estudiantes de la institución educativa Francisco

Mostajo de Tiabaya, Arequipa 2020 [Tesis de maestría, Universidad Católica de Santa

María]. Repositorio Universidad Católica de Santa María:

[Link]

La investigación tiene por objetivo utilizar la técnica de la gamificación por

aplicaciones para mejorar el aprendizaje del idioma extranjero inglés en los estudiantes de la

Institución Educativa Secundaria Francisco Mostajo de Tiabaya, Arequipa. La metodología

del proceso de enseñanza aprendizaje yace en que los estudiantes se involucren en el

programa gamificado propuesto y en cada una de las actividades que se desarrollan. Se

concede todo el
protagonismo a los estudiantes incitándoles a participar, reflexionar y sacar sus propias

conclusiones sobre la realidad en cual se encuentran inmersos con la estrategia didáctica de la

gamificación, considerada como una estrategia metodológica para promover la motivación y

participación de los estudiantes, la que fue aplicada por medio de 10 apps.

Se utilizaron el pretest y postest, para conocer el dominio del inglés antes y después

del experimento, que consistió en la aplicación de veinte sesiones de aprendizaje utilizando la

técnica de la gamificación con apps: Duolingo, Voscreen, Edmodo, LyricsTraining, Kahoot!,

ClassDojo, Edpuzzle, LingoDeer, Quizizz, y Socrative. Los instrumentos se aplicaron a 18

estudiantes y los resultados se analizaron en el programa SPSS V25.

Los resultados evidencian que la técnica de la gamificación por aplicaciones mejora

significativamente el aprendizaje del idioma extranjero inglés en los estudiantes de educación

secundaria, comparando los resultados del pretest que es de 8.79 puntos en promedio,

respecto del postest consolidado de 14,67 puntos en promedio, hay una mejora de los

aprendizajes de 5,88 puntos entre el pretest y el postest en la escala vigesimal. Asimismo, el

70,17% de estudiantes de la Institución Educativa Secundaria Francisco Mostajo, Arequipa,

en promedio están satisfechos de trabajar en el aula con la gamificación por aplicaciones en el

aprendizaje del idioma extranjero inglés.

1.2 Estado del arte


Garcia, I. (2019). Escape room como propuesta de gamificación en educación. Revista

Educativa Hakedemos, 27.

El presente trabajo aborda la gamificación como estrategia de aprendizaje, mostrando

los beneficios derivados de su puesta en práctica en el aula y concretando un modelo de

gamificación como es el Escape Room. El objetivo de la investigación es profundizar y

examinar las ventajas que aporta la gamificación en el ámbito educativo, haciendo alusión a

la necesidad de presentar el contenido de manera atractiva y lúdica. Concretamente, en

este
documento se expone un modelo de gamificación grupal como es el Escape Room. La

metodología empleada se apoya en el análisis de fuentes secundarias relacionadas con el

fenómeno, a través de la revisión de publicaciones científicas de impacto. Los resultados

obtenidos posibilitan un acercamiento a la materia objetivo de estudio. En el presente texto se

define el concepto de gamificación, su origen, evolución y los múltiples beneficios que se

derivan de su aplicación. Asimismo, se hace alusión a la necesidad de que las innovaciones

metodológicas estén en consonancia con el perfil del estudiante, siendo necesario para ello

que los docentes exploren nuevas herramientas para aumentar la motivación, la

responsabilidad y el compromiso en los estudiantes. Igualmente se expone el Escape Room

como recurso óptimo para el proceso de enseñanza-aprendizaje. Finalmente, se presentan las

conclusiones donde se muestra la importancia de que el docente diseñe las tareas con

antelación conociendo las singularidades del alumnado al que va dirigida la intervención.

Lara, K., Gonzales, B., Giler, M. y Alcivar, D. (2021). La Gamificación como

Estrategia Didáctica para el Aprendizaje del Idioma Inglés. Pol. Con. (Edición núm. 56)

Vol.6, No 3.

El objetivo de este estudio fue analizar la gamificación como estrategia didáctica para

el aprendizaje del idioma inglés. Para el logro de este cometido se realizó una revisión

documental-bibliográfica de trabajos relacionados con esta temática. La metodología se

enmarcó en el análisis de contenido.

Para la selección de los materiales literarios se asumieron criterios de calidad

metodológica y científica, aportes y año de publicación entre 2015 a 2020. Sin embargo, se

incluyó trabajos de otros años por considerarlos valiosos para este estudio. Los resultados

indican que la gamificación es una estrategia que potencia el aprendizaje del inglés usando el

juego para captar el interés del estudiante.


El dominio de esta lengua extranjera coloca al estudiante en una posición ventajosa en

el contexto actual globalizado. Se concluyó que: el aprendizaje del inglés es una necesidad,

pues es la lengua universal en la cual se realizan innumerables actividades del mundo de la

ciencia, negocios, empresariales, otros. No obstante, se requieren estrategias docentes más

efectivas que favorezcan el dominio de habilidades lingüísticas en el estudiante y la

gamificación puede convertirse en una herramienta valiosa para tal fin.

Chaves, B. (2019). Revisión de experiencias de gamificación en la enseñanza de

lenguas extranjeras. Reidocrea, vol 8, Artículo 33 pag 422-430.

Antecedentes. Tras el continuado uso del método comunicativo en la enseñanza de

lenguas extranjeras durante las últimas décadas, se han desarrollado un elenco de

herramientas atractivas y motivadoras que pueden aplicarse fácilmente en el marco de la

educación. Las TIC han promovido el uso de aplicaciones móviles y de videojuegos como

instrumentos educativos en un entorno de gamificación. La gamificación ayuda a los

estudiantes de lenguas extranjeras de todas las edades y niveles a experimentar un aprendizaje

que fomenta su participación y responsabilidad como agentes de su propio aprendizaje.

Objetivo realizar un análisis exhaustivo de la literatura científica sobre el tema.

Método. Se utilizan las bases de datos Dialnet, Google Scholar, Science Direct, Redalyc y

ERIC desde el año 2015 hasta la actualidad. Resultados. Se hallan 30 publicaciones sobre

gamificación en lengua extranjera siendo 14 españoles en los últimos cinco años. Conclusión.

La gamificación se ha consolidado como un nuevo método de aprendizaje donde se diseñan

entornos motivadores de aprendizaje significativo, se exponen experiencias gamificadas

digitales y analógicas y se fomenta el aprendizaje cooperativo y colaborativo para mejorar la

competencia lingüística del alumnado.


Flores, D., Limaymanta, C. y Uribe, A. (2021). La gamificación en el desarrollo de la

alfabetización informacional desde la perspectiva de los estudiantes universitarios Revista

Interamericana de Bibliotecología, 44(2), e342687.

En los últimos años, la gamificación en la educación superior tuvo como objetivo

mejorar el nivel de participación de los estudiantes en el aprendizaje. El modelo de educación

por competencias no es ajeno a esta pedagogía, que hoy se basa en la creatividad del docente

y participación de los estudiantes. El objetivo de esta investigación fue analizar cómo afecta

la gamificación al aumento del dominio de las habilidades de información en estudiantes

universitarios.

El enfoque utilizado es mixto. En la fase cuantitativa con un cuasi diseño

experimental, el cuestionario ALFIN-Humass fue utilizado para medir la percepción del

desarrollo de competencias (pre y post), mostrando que existen diferencias significativas entre

el pretest y el postest del grupo experimental en la percepción del desarrollo ALFIN (t = –

4.63; p <.01). En el cualitativo, se realizó un grupo focal cuyos resultados confirmaron los

hallazgos cuantitativos. La contribución de este trabajo radica en señalar la relevancia de la

gamificación como estrategia didáctica en el desarrollo de la competencia en alfabetización

informacional.

Godoy, M. (2019). La gamificación desde una Reflexión Teórica como recurso

estratégico en la Educación. Revista espacios, 40(15), 25.

El presente estudio aborda la gamificación como una técnica que contribuye a la

mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje. El objetivo de esta investigación es determinar

su importancia como método pedagógico en la educación. A través de una revisión teórica,

obtuvimos como resultado que la gamificación fortalece las áreas cognitivas, amigable

competencia y colaboración en diversos contextos, lo que nos permite concluir que la

educación gamificada es constituida como una herramienta didáctica que motiva la práctica

educativa.
1.3. Marco Conceptual

1.3.1. Aspectos generales de la gamificación

[Link]. La Gamificación. La gamificación es una estrategia que se basa en aplicar las

características y técnicas del juego en el aula de clases, fomentando así aprendizajes

significativos. Por otro lado,se dan a conocer estudios previos sobre la gamificación, como se

conduce y se involucra de forma motivacional al estudiante logrando así objetivos claros y

significativos para su proceso de formación y de enriquecimiento de conocimientos.

De esta manera, (González, 2017) nos habla de la gamificación como una relación con

el juego pero de forma relativa y moderna, utilizada a nivel mundial y no solo así, sino a nivel

académico y empresarial. En este caso, a nivel académico enfocado en la extensión de

ámbitos de la educación y diversas definiciones que son tenidas en cuenta en la

implementación de juegos en contextos lúdicos.


[Link]. Importancia de la gamificación. La aplicación de la gamificación como

herramienta en el aspecto educativo ha influenciado de manera positiva y ha sido de mucha

utilidad tanto como para el docente y el estudiante en proceso de enseñanza y aprendizaje,

como afirman Iquise & Rivera (2020) Genera motivación, simplifica las actividades

dificultosas y el progreso del estudiante va siendo mucho más significativo. De este modo

consideramos que con el empleo de actividades gamificadas podemos lograr un aprendizaje

significativo. También Iquise & Rivera (2020) mencionan que los elementos que contiene

esta herramienta hacen que el estudiante de por sí solo quiera superarse. Coincidimos con la

afirmación ya que en una actividad con puntuaciones, premios o ranking el estudiante buscará

superarse.

[Link]. Elementos de la gamificación. Los elementos de la gamificación se

complementan y se vinculan de manera estratégica en la implementación de este,

consiguiendo así un papel importante en el proceso de enseñanza y aprendizaje de una

segunda lengua, aumentando y enriqueciendo la motivación y participación activa,

obteniendo resultados exitosos y satisfactorios, produciendo también experiencias y

conocimientos significativos. Según la (MAPFRE, s.f) Fundación Mapfre, los siguientes

elementos son claves en el proceso de gamificación:

● Reto: Se considera como el logro del objetivo principal donde el estudiante se

dará cuenta de la dificultad de la consecución de este reto.

● Los entornos: Es el producto de la asociación de la realidad con lo fantástico,

generando una experiencia intuitiva y amigable, al igual que un contexto diferente

y asociado a lo que se pretende enseñar.

● Feedback: Es considerado como una guía, donde permite al participante observar

el recorrido y donde tiene que llegar.


● El Avatar: Es la caracterización de participante, siendo algo o alguien diferente

brindando individualización y creación de una identidad propia.

● Los comodines: Es la oportunidad de ganar una posición más alta en el juego y no

solo eso, sino avanzar cuando al parecer se está perdiendo.

● La incertidumbre: Generar en el participante la intriga de saber cuál será el

resultado final. Gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza –

aprendizaje del inglés en el grado Transición del Colegio Nuestra Señora del

Carmen en Villavicencio, (Meta)

● La exploración: Es la oportunidad de conocer, investigar, ir y volver en el juego.

● La toma de decisiones: Es la elección de un elemento clave en el transcurso del

juego, de decidir, acertar o equivocarse.

● Los niveles: Pretender graduar el nivel de dificultad de casa reto del juego, el cual

se empieza con un nivel básico, llegando a un nivel con mayor dificultad,

superándolo así desde la partida hasta el final.

● Los puntos: Consta de pequeñas recompensas que refuerzan el interés y la actitud

de los participantes en el transcurso del juego.

● Las interacciones: Permite establecer relaciones interpersonales con los demás

jugadores de forma positiva y competitiva, fomentando independencia en el

transcurso del juego.

● El estatus: Muestra la posición en que se encuentra cada participante en cuanto a

los premios y recompensas obtenidas en el transcurso del juego.

● La comunicación: Favorece la interacción entre los participantes,estableciendo

relaciones centradas en el juego.


[Link]. Teoría del flujo. El hecho de aprender mediante el entretenimiento lo

relacionamos estrechamente con la gamificación teoría del Flujo o experiencia óptima como

un estado mental dónde somos altamente productivos y en el que, además, nos sentimos bien,

Csikszentmihalyi (1975) citado por López & Quispe (2020) lo describe los mejores

momentos suelen suceder cuando el cuerpo o la mente de una persona han llegado hasta su

límite en un esfuerzo voluntario para conseguir algo difícil y que valiera la pena. Una

experiencia óptima es algo que hacemos que suceda. Lo comprendemos como la inmersión

profunda y completa al realizar una actividad de manera eficiente y sin esfuerzo. Por otra

parte, Teixes (2015) considera el flujo como el estado mental en el cual la persona está

completamente inmersa en la actividad que está desarrollando, centrando la atención,

implicándose de manera completa y disfrutando en su práctica.

[Link]. El juego. El juego desde sus inicios fue una forma innata de aprender, no

solo los humanos utilizamos los juegos, sino muchas especies de mamíferos desde hace

miles de años, evolutivamente, se considera una actividad esencial para el desarrollo de

muchos organismos (Contreras & Eguia, 2016).

[Link]. Gamificación en la educación. El creciente avance tecnológico está

proporcionando a docentes y alumnos nuevas estrategias de aprendizaje, una de estas es la

gamificación. La gamificación en la educación por ser una tendencia reciente tiene poca

experiencia utilizando esta estrategia, es por ello que al utilizar gamificación se trata de hacer

la clase mucho más atractiva. Existe un creciente interés de la comunidad científica en la

aplicación de la gamificación a muchas áreas de conocimiento, por lo que muchas de las

experiencias existentes pueden tratar de ser exportadas al dominio de la docencia. (Cortizo,

2011. Pág 6).


[Link]. Gamificación como metodología de enseñanza y aprendizaje en el aula. La

gamificación es una nueva metodología de enseñanza donde se define como las estrategias y

componentes del juego ya que influye en los comportamientos de las personas involucradas,

generando motivación y solución de problemas.

De esta manera, (Ramírez, 2014) gamificar es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas

de juegos en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos

comportamientos. Es así como se entiende que ayuda más a las dinámicas para que sean

atractivas y de motivación para los individuos participantes. De igual forma, (Marín &

Hierro, 2013) mencionan que la gamificación es considerada como una técnica, un método y

una estrategia que permite conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un

cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido.

1.3.2. Enfoques
El enfoque para esta investigación fue cuantitativo. Hernández, Fernández y Baptista (2014)

manifiestan que este enfoque usa la obtención de la información con el fin de corroborar la

hipótesis teniendo en cuenta el empleo de los números y la disciplina estadística que permita

fijar aspectos comportamentales con el fin de comprobar los enfoques teóricos (p. 4). Es

decir, mide el comportamiento de las variables y la comprobación de las teorías a partir de

base de datos numéricos.


[Link]. Tradicional: El enfoque tradicional parte de la relación sujeto-objeto, tal

como manifiesta Cavazos (2013) es un elemento clave en la diferentes teorías del

conocimiento,donde el conocimiento lo tiene el educador Sujeto Activo y lo transfiere al

Educando Sujeto Pasivo sin [Link] este enfoque se desprende el método de

traducción gramatical, fundamentado en la enseñanza de una segunda lengua en el análisis

detallado de un conjunto de instrucciones gramaticales y aquellas que se salen del criterio de

la regla. Los conocimientos adquiridos son aplicados en la traducción de documentación.

El método traducción gramatical es conocido como el primer método de enseñanza de

lenguas extranjeras, se utilizaba para el aprendizaje de las lenguas clásicas. Por consiguiente,

pasó a conocerse como método tradicional. Se fundamenta en el conocimiento de las palabras

y reglas gramaticales de la lengua extranjera, de manera que el educando logra entender

oraciones, cómo construirlas y llegue a apreciar la cultura y la literatura de la lengua

extranjera(Mato, 2011).

Mariscal (2014) resume las características fundamentales del método, en el

aprendizaje de reglas de gramática y su aplicación en la traducción de palabras u oraciones

de una lengua a otra, así como vocabulario aprendido a través de listas de palabras aisladas.

De igual forma, los escritos en lengua extranjera, son traducidos directamente para ser luego

discutidos en clase, conllevando a la poca o ninguna atención a la pronunciación, el estudiante

recibe largas explicaciones en el idioma materno. Las clases se basan en leer y escribir en

lugar de hablar y escuchar; es un

aprendizaje deductivo.
[Link] Natural: El Enfoque Natural, rompe con el esquema tradicional. Parte de los

principios naturales del aprendizaje. Este enfoque presenta los niveles iniciales de aprendizaje

de la lengua, técnicas de respuesta física total. La tarea del profesor es suministrar una entrada

comprensible a los estudiantes de la nueva lengua, y crear una variedad de estímulos e

intereses dentro de las actividades en el salón de clase(Otero Brabo, 1998). Este enfoque

parte de la presunción de que un adulto adquiere un segundo idioma de la manera en la

que un niño adquiere un primer idioma. Dentro de este enfoque se anotan los métodos

directo y Berliz. En el campo de la lingüística, el cognitivo expresa la presunción de que en

el primer método para enseñar una lengua extranjera no se requiere hacer una traducción

al idioma materno, sino a través de demostraciones y acciones de lo que se necesita enseñar.

Para lo cual, se utilizan principios y procedimientos como: dar las instrucciones en clase solo

en el idioma extranjero, enseñar vocabulario y frases cotidianas, las destrezas

comunicativas orales se establecen de manera progresiva al interceder con preguntas y

respuestas entre educador y educando en jornada de clase intensiva; con atender la

pronunciación y la gramática. En dicho ambiente, prestar atención y la pronunciación,

arriban a una gramática enseñada de forma inductiva. Por consiguiente, el vocabulario

determinado se enseña con demostraciones de objetos e imágenes, accediendo a nuevos

conocimientos presentados de forma oral por el

alumno.

El segundo procedimiento para enseñar una nueva lengua se denominó Método

Berlitz. Este método fue creado por Maximiliam Berlitz en el año de 1878. Fue una de las

primeras formas del método directo, un método parecido a lo que hoy se conoce como

Enfoque Natura lo Comunicativo. El principio básico de ambos es que toda la enseñanza se

debe hacer en el idioma objetivo de estudio (Berlitz

Corporativo, 2018).

Entre las características del método se destacan los siguientes aspectos: utilización en

su totalidad el idioma enseñado, es decir, durante el desarrollo de las clases en el aula,


solamente se utiliza el idioma meta, eliminando así, la traducción mental. Con los efectos que

el educando aprende a comunicarse en ese idioma, antes que conocer la gramática propia de

esa lengua. Se da una inmersión total al aprendiz en el nuevo idioma; además, aprender

vocabulario y poner en práctica la gramática como ocurre en su propio contexto mientras se

escucha y se habla únicamente el idioma estudiado.

[Link]. Estructuralista: Las estrategias, habilidades y actitudes deliberadas que

permean el entorno de enseñanza y aprendizaje, en las teorías lingüísticas del estructuralismo

de corte conductista, responde a la suposición de que las lenguas son un sistema de

estructuras que pueden aprenderse a través de conductas y repetición. En dicho enfoque se

agrupan los métodos desarrollados a partir de mediados del siglo XX en latitudes

distintas: en Estados Unidos de Norte América el audio-oral y posteriormente, audio

lingüístico. En Inglaterra, la enseñanza situacional de la lengua y en Francia el método

audiovisual(Ortiz, 2014). Los enfoques tradicional y natural, no responden a la necesidad

que tenían los soldados americanos, en la segunda guerra mundial, de aprender de una

forma rápida y eficaz una segunda lengua. Por consiguiente, se vieron en la necesidad

de crear el Método Audio lingüístico o Army Method, fundamentado en la ideología

conductista. Está señala (Definición ABC, 2017)que la conducta que manifiesta una persona,

la realizará entendiendo el entorno de

esa conducta como un conjunto de estímulos-respuestas.

Este método para el aprendizaje de idiomas, es similar al método directo. Al igual que

el método directo, el Método Audio-Lingual aconseja que los estudiantes usen un lenguaje

directo, sin necesidad de utilizar la lengua materna para explicar nuevas palabras o la

gramática de la lengua extranjera. Sin embargo, a diferencia del método directo, el Método

Audio-lingual no se centró ́ en la enseñanza de vocabulario. El objetivo principal de

este método es la enseñanza de la lengua a partir de la repetición sistemática de las

estructuras básicas de las


oraciones, prestando especial atención a la pronunciación. Las características del método

(Sánchez, Citados en Ortiz, 2014) se resumen en:

● Prevalece la lengua oral sobre la escrita.

● El profesor es el protagonista de la clase, controla el contenido, el ritmo y el

estilo del aprendizaje.

● La gramática no se enseña, sino que se adquiere de modo inductivo, es decir,

debe surgir de la práctica. Rechazo de la lengua materna y, por tanto, de la

traducción para evitar interferencias.

● El contenido de la clase está fijado de antemano, pero es aconsejable alternar

diversos tipos de actividades para evitar la desmotivación en los alumnos.

● El vocabulario y las estructuras que se aprenden son los más frecuentes y

debe hacerse siempre dentro de un contexto.

● Los errores se corrigen de inmediato, pues su repetición haría que se

consolidasen como tales.

[Link]. Comunicativa: La orientación comunicativa es un sistema didáctico; persigue

capacitar al estudiante para una comunicación real y efectiva en el idioma Inglés, no solo en

la vertiente oral, sino también en la escrita. Con este propósito, el proceso instructivo a

menudo emplea textos, grabaciones, así como materiales auténticos y se realizan actividades

que procuran imitar con fidelidad la realidad de fuera del aula. En el contexto del enfoque se

precisa el método comunicativo y nocio-funcional.

Sobre el método comunicativo, Alcalde (2011) manifiesta que de las metodologías

anteriores ninguna logró por sí misma el objetivo de que el alumno aprendiera a comunicarse

en todos los sentidos, por consiguiente, es una mezcla de elementos de todos los métodos,

daría lugar a un método que cubriese, mediante actividades, textos, diálogos y ejercicios

variados y
motivadores, todas las áreas que realiza la comunicación. Es así como aparece en la década de

los ochenta del siglo pasado esta metodología nueva, cuyas características se resumen de la

forma siguiente:

● Expone como punto de partida elencos temáticos, funcionales, gramaticales y

léxicos.

● Ofrece actividades muy diversas: interactivas, motivadoras, basadas en el

contenido, centradas en el desarrollo de funciones comunicativas, a veces,

incluso, lúdicas con el objetivo de liberar tensiones, huir de la rutina diaria y de

las preocupaciones, para obtener un poco de placer, diversión y entretenimiento,

etc.

● Intenta exponer una forma natural del lenguaje, basado en la comunicación diaria.

● Da la justa importancia a los aspectos gramaticales, léxicos y fonológicos, que en

otros métodos cobran especial protagonismo y en este, en cambio, están

integrados en el proceso comunicativo.

Este método logra su objetivo aplicando principios psicológicos y pedagógicos en el

desarrollo de los materiales, consiguiendo alcanzar, una armonía de componentes necesarios

para ese proceso comunicativo de tipo ortográfico, fonológico, morfológico, léxico,

sintáctico, semántico, pragmático y socio-lingüístico, expuestos de forma clara y fácilmente

perceptibles para los alumnos, ingredientes estos necesarios para conseguir la motivación por

parte, tanto del docente como del educando.


[Link]. Humanístico: En el discernimiento humanístico, el alumnado es el eje en

torno al que gira todo el proceso de enseñanza aprendizaje. El desarrollo de las capacidades,

necesidades, intereses, expectativas y deseos del educando, a fin de mantener su motivación,

lograr su compromiso y fomentar el progreso de su autonomía en el dominio de la segunda

lengua, es decisivo en la transformación del educando. Los métodos más reconocidos en este

enfoque son: respuesta física total, el método del silencio, la sugestopedia, programación

neurolingüística y el método de las inteligencias múltiples.

1.3.3. Habilidades del idioma inglés:

[Link]. Escuchar: Es un proceso que integra los distintos componentes de la

percepción y el conocimiento lingüístico. Por ello, se considera como la capacidad de sentir

y/o percibir de forma sensorial lo que transmite otra persona; es decir, comprender el

mensaje. Para hacerlo el oyente decodifica el mensaje a través de la identificación de patrones

de sonido y lo interpreta al comprender estos patrones. Con esta información se encarga de

construir significados para responder acertadamente al interlocutor, de ser necesario, y para

evitar la tergiversación de los mensajes. El listening (escucha) es la primera habilidad que

adquiere el ser humano, y es de gran importancia porque gracias a ella se puede desarrollar la

habilidad del habla de forma correcta.

[Link]. Hablar: Es un proceso que se considera que tiene dos direcciones, ya que en

ella están involucrados el hablante y el oyente. Al permitir la interacción, hay un cierto nivel

de relación entre habilidad del habla y de la comprensión auditiva.

Esta competencia comunicativa consiste en la capacidad de comunicarnos a través de

sonidos articulados. Para desarrollar la expresión oral en inglés se necesita del desarrollo de

ciertos indicadores como la pronunciación, la entonación y la fluidez.


[Link]. Leer: Según Hornby (2005) Una persona desarrolla la habilidad de la lectura

cuando esta mira y entiende el significado de palabras o símbolos escritos o impresos; si bien

coincidimos con la afirmación podemos agregar que los estudiantes desarrollan esta habilidad

al leer información virtual en el cual los estudiantes se encuentran más inmersos. Hadfield

(2008), afirma que leer en el propio idioma es muy diferente de leer en un idioma extranjero,

porque la lengua materna tiene diferentes formas de leer según lo que se lee y por qué.

Es muy importante proveer a los estudiantes de un contexto para qué para que los mismos

puedan entender y predecir el contenido del texto que se les va a presentar y este sea

desarrollado de forma comprensible, por qué leer en idioma inglés es muy distinto a leer en el

idioma español debido a las diferencias presentes en los mismos; este contexto puede ser

brindado a los estudiantes mediante aplicaciones las cuales incentivan y promueven el

desarrollo de esta habilidad debido a que se encuentra bastante material de lectura en la

internet Hadfield & Charles (2008) citado por López & Quispe (2020)

Para Harmer (2011), para que un estudiante desarrolle esta habilidad se encuentra dos

tipos de lectura una de ellas se denomina lectura extensiva y la otra se denomina lectura

intensiva, aquella lectura en la cual el estudiante siente mucha comodidad y además de eso en

la cual el estudiante tiene la oportunidad de elegir los textos de su agrado, en general esta

lectura es disfrutada por los estudiantes y puede ser encontrado ahora en este mundo en donde

la tecnología está presente en nuestra vida diaria en el internet y en aplicaciones que ofrecen

el desarrollo de esta habilidad. La otra habilidad la cual se denomina lectura intensiva sé que

ella la cual el estudiante tiene que prestar mucha tensión en el vocabulario y la gramática para

lo cual el docente tiene que motivar a los estudiantes para que estos se sientan involucrados

en las actividades y temas a desarrollar en clase uno de los soportes los cuales ayudan a

desarrollar este tipo de lectura son las aplicaciones cómo escribimos en párrafos anteriores.
[Link]. Escribir: Las habilidades de escritura se desarrollan paralelamente al proceso

de aprendizaje de la lectura, Según Hornby (2005), la habilidad de la escritura consiste en

escribir números o letras haciendo uso de medios físicos como lapiceros; sobre la dificultad

que los estudiantes tienen al desarrollar esta habilidad. Por otro lado, Richards y Renandya

(2002) citado por López & Quispe (2020) indican que esta habilidad es una de las más

difíciles a desarrollar ya que los estudiantes tienen que pensar en las ideas que quieren

transmitir y además de eso organizarlas lo cual puede ser muy tedioso de organizar para los

estudiantes.

El deletreo es uno de los aspectos más importantes a tener en cuenta en el desarrollo

de esta habilidad, sin embargo, el deletreo probablemente es una de las más difíciles de

desarrollar con total naturalidad para el estudiante de un idioma extranjero como lo es el

idioma inglés, porque a diferencia del idioma español en el cual se lee cómo se escribe en el

idioma inglés un sonido puede tener diferentes formas de deletreo. Además de esto debemos

de indicar que la retroalimentación es uno de los aspectos más importantes a considerar

dentro del desarrollo de esta habilidad para lo cual el uso de aplicaciones es un importante

recurso para brindar la retroalimentación de forma inmediata indicando a los estudiantes

aspectos a mejorar y a tener en consideración en futuras actividades.

1.4. Marco Teórico


La presente investigación busca presentar la gamificación como estrategia de enseñanza en

docentes del idioma inglés para desarrollar habilidades orales y escritas en sus alumnos.

El aprendizaje basado en juegos promueve el uso de juegos para apoyar al proceso de

enseñanza para ello es necesario que el docente decida el contenido de la experiencia

educativa que se va a promover y defina las reglas que se aplicarán a las estructuras del juego

o actividad.

Según Sánchez (2013), es importante conocer cuál es el modo de reformular el cómo

se aprende, y qué medios se deben seleccionar para responder a las nuevas demandas y

exigencias de los estudiantes; las que a su vez exigen contenidos curriculares, desarrollo de
competencias digitales, creativas y el uso de tecnología que se emplea de manera cotidiana.

Frente a todo ello, las instituciones educativas se ven en la necesidad de abrirse ante estas

demandas, incorporando elementos novedosos como los son los videojuegos; que en los

últimos años han pasado a convertirse en recursos didácticos para el aprendizaje basados en el

juego. La gamificación utiliza las características de los videojuegos tales como la mecánica y

la dinámica del juego, convirtiéndolas en las herramientas indispensables para la construcción

de la aplicación que se crea para ser empleada en el aula.

Otra de las características de los videojuegos es que el participante tiene la sensación

de que el juego no tiene un final, lo que lo motiva a asumir un aprendizaje continuo y

permanente. Por consiguiente, la incorporación de algunos elementos del juego en el aula

contribuirá a que el alumno se mantenga “enganchado” y motivado para asumir su rol e

intervención en la dinámica con la finalidad de ampliar sus conocimientos y adquirir mayores

competencias en cualquier momento y escenario.

Aunque parezca un tema nuevo, la gamificación es una técnica o estrategia de

aprendizaje que se aplica hace más de una década en el proceso de enseñanza aprendizaje,

donde se traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de lograr

aprendizajes significativos.

En nuestro caso, los resultados del proceso de enseñanza aprendizaje del idioma

extranjero inglés en la educación peruana tiene muy pocos logros positivos, los estudiantes

generalmente terminan cada nivel educativo sin comprender los que leen o lo que escriben y

muy difícilmente se pueden comunicar en inglés, pese a que existe un programa estructurado

para su enseñanza desde la educación primaria.

Por ello la importancia de implementar nuevas formas, métodos, técnicas, estrategias

de enseñanza del idioma ingles en la educación secundaria, con herramientas denominadas

ahora aplicaciones, apps (acortamiento del inglés application), o aplicaciones móviles,


aplicaciones informáticas diseñadas para ser ejecutada en todo tipo de dispositivos móviles,

que permiten efectuar diversas tareas de acceso a servicios, cálculos, actividades de

entretenimiento, etc. Las ventajas para la aplicación de herramientas móviles en la

gamificación y en el proceso de enseñanza aprendizaje del idioma extranjero inglés en la

educación secundaria por lo general se encuentran disponibles a través de ciertas plataformas

de distribución, o por intermedio de las compañías propietarias de los sistemas operativos

móviles tales como Android, iOS, BlackBerry OS, Windows Phone, entre otros.
Capítulo II

Marco Metodológico de la Investigación

2.1. Planteamiento del Problema

2.1.1. Determinación del problema


Los docentes que enseñan inglés, hacen uso de técnicas de enseñanza que se enfocan

principalmente en el desarrollo de las habilidades orales y escritas, como parte de este

proceso se involucra el uso de material interactivo tanto en clase como en el hogar. Las tareas

son parte del aprendizaje, sin embargo, los alumnos muchas veces se sienten desmotivados y

muestran falta de interés para desarrollar los ejercicios o actividades requeridas, esto puede

atribuirse a diferentes factores ajenos o relacionados al aula como lo señalan Romero, Utrilla

y Utrilla (2014). Si bien es cierto, el cumplimiento de tareas no es considerado evidencia

tangible del logro académico, es importante que el alumno realice los ejercicios y actividades

con el propósito de reforzar lo aprendido en clase. Muchas veces las estrategias y

metodologías utilizadas por los docentes no son las más adecuadas, y pasan a ser actividades

repetitivas con gran cantidad de contenido, que en vez de contribuir al aprendizaje del idioma,

generan total desinterés del alumno, convirtiendo el proceso de aprendizaje en algo no

memorable.

El método de enseñanza tradicional que se centra en el docente, empieza a influir en el

sentir y comportamiento de esta nueva generación de alumnado que según Prensky (2010),

son los llamados “nativos digitales”, ya que piensan y procesan la información de manera

diferente, lo que genera una especie de desfase generacional; provocando situaciones y

reacciones no favorables tanto de los alumnos como del mismo profesor. Su labor se torna

difícil, sus clases no son muy interactivas y dinámicas, lo que trae como consecuencia un

alumnado con poca atención, distracción frecuente, etc.; que de alguna u otra manera afectan

la calidad educativa. Esto se corrobora con lo que menciona Torres y Girón (2009), quienes

señalan que dentro de los factores que evidencian la deficiente calidad educativa en la

escuela, se destaca la constante


aplicación de métodos tradicionales y una didáctica que no está acorde con los avances de la

tecnología y de las necesidades que en materia de formación se requieren en la actualidad.

La tecnología ha ido ganando terreno en cada aspecto de nuestras vidas: la

comunicación, el trabajo y la educación gira en torno al uso de los aparatos electrónicos;

todos estos cambios en la vida social y en el campo educativo especialmente nos está

llevando a una adaptación de los procesos formativos, didácticos y curriculares que deben

guiar al ciudadano desde un enfoque tecnológico digital. Para dar respuesta eficaz a las

nuevas demandas, exigencias y desafíos que plantea la era digital, es una prioridad en el

sector educativo que nuestro profesorado esté formado en el uso de las TIC.

Los docentes deben estar capacitados para seleccionar, reutilizar, diseñar recursos

multimedia aprovechando las posibilidades que les ofrecen las plataformas de Android e iOS

de dispositivos como smartphone, phablet y tablets. Así mismo, los nuevos modelos de

comunicación, surgidos a raíz de las nuevas tecnologías de la información y la cibercultura,

pueden verse beneficiados por la implementación de estrategias de gamificación, tanto como

cualquier otro sector que no sea el de la comunicación en el caso de esta investigación, el

sector educativo.

A nivel nacional la aplicación de la gamificación para la enseñanza del idioma inglés

ha traído una participación de los estudiantes de forma positiva y recomiendan aplicar esta en

las sesiones de aula para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje ya que la

gamificación posee una gran influencia en el desarrollo de clases, el comportamiento de los

estudiantes, sus emociones, la interacción y socialización que se produce durante el proceso

de aplicación de actividades gamificadas; los docentes tienen que adaptar su metodología

promoviendo dinámica e interacción entre estudiantes, considerándolos como el centro del

proceso de enseñanza, y diseñando actividades que se ciñan a las características del grupo de

clase.
La gamificación ayuda al proceso de enseñanza-aprendizaje donde el estudiante siente

la motivación por algo fuera de lo común y para ello en diferentes situaciones se ha visto el

compromiso y la automotivación. Asimismo, en nuestro medio local el concepto de

gamificación ha ido adquiriendo mayor protagonismo y cada vez tiene más relevancia la

aplicación de actividades lúdicas en diferentes instituciones educativas como estrategia de

enseñanza del idioma extranjero inglés, ya que se pretende motivar a los alumnos lo que

representa al mismo tiempo un mejor rendimiento académico en el desarrollo de las

habilidades comunicativas en dicho idioma, permitiendo así un cambio trascendental en la

docencia y en el sistema educativo como Vargas-Machuca y Contreras (2013) afirman que el

uso recurrente de las mecánicas y dinámicas gamificadas aumenta en gran medida las

probabilidades de éxito de un sistema. Por lo tanto es necesario un nuevo enfoque de

materiales educativos haciendo uso de las Tecnologías de la información y la comunicación

(TIC) basados en la lógica de los juegos.

Sin embargo, los educadores continuamente están buscando formas de innovar el

proceso de enseñanza-aprendizaje a fin de disminuir la deserción escolar y en general hacer

este proceso más efectivo en términos de una mejor comprensión de los temas de las

asignaturas y en consecuencia un incremento de los índices de aprobación. Una manera de

lograr este objetivo ha sido adaptando los métodos de enseñanza tradicionales a las nuevas

teorías pedagógicas pero también aplicando estrategias digitales aprovechando las nuevas

tecnologías que van surgiendo tales como la internet, la multimedia, y últimamente las redes

sociales y los videojuegos. Estas estrategias digitales se refieren no sólo a las tecnologías,

sino a las formas de utilización de dispositivos y software para enriquecer la enseñanza y el

aprendizaje, ya sea dentro o fuera del aula. Las estrategias digitales efectivas pueden ser

utilizadas en el aprendizaje formal e informal; lo que las hace interesante es que trascienden
las ideas convencionales y actividades de aprendizaje para crear algo que es nuevo y

significativo.

2.1.2. Pregunta de investigación

[Link]. Pregunta principal


¿Cuál es el efecto de la gamificación como estrategia en la enseñanza del idioma

extranjero inglés en los estudiantes de la Institución Educativa San José Obrero - Arequipa -

2021?

[Link]. Preguntas secundarias


● ¿Cuál es el nivel de uso de la gamificación como estrategia de enseñanza en

la Institución Educativa San Jose Obrero - Arequipa - 2021?

● ¿Cuál es el nivel de habilidades orales y escritas del idioma inglés en los estudiantes

de la IE San Jose Obrero - Arequipa - 2021?

2.1.3. Objetivos de investigación

[Link]. Objetivo general


Determinar el efecto de la gamificación como estrategia de enseñanza para el

desarrollo de habilidades del idioma inglés en la IE San Jose Obrero - Arequipa - 2021

[Link]. Objetivos específicos


● Establecer el nivel de utilización de la gamificación como estrategia de enseñanza en

la Institución Educativa San Jose Obrero - Arequipa - 2021

● Establecer el nivel de habilidades orales y escritas del idioma inglés en la IE San

Jose Obrero - Arequipa - 2021


2.1.4. Justificación de la investigación
Las instituciones educativas no son ajenas a los nuevos enfoques, tendencias y

objetivos pedagógicos de enseñanza del idioma extranjero inglés, en el Perú esta necesidad no

ha sido atendida correctamente como consecuencia de una falta de interés respecto a la

importancia del uso de la gamificación como estrategia de enseñanza y su insuficiente

conocimiento por parte de los docentes en el campo de la pedagogía. La IE San José Obrero

se observa una escasa aplicación de dichas actividades lúdicas a pesar de su importancia, en

consecuencia, del deficiente manejo de Tecnologías de la información y la comunicación

(TIC) enfocado en la ludificación ya que pocos docentes lo aplican de manera correcta en el

aula y la mayoría de las clases tienen profesor omniscientes.

La presente investigación es viable pues se dispone de los recursos económicos y

humanos, docentes del nivel primario de la institución educativa San José Obrero, la

investigación se justifica académicamente porque nos permite analizar las posibilidades

didácticas de la gamificación asimilada como estrategia de enseñanza para lograr un mejor

aprendizaje del idioma extranjero inglés.

Se justifica también desde la práctica pedagógica porque los docentes de inglés

podrán contar con una posibilidad didáctica que permita mejorar el nivel de aprendizaje del

idioma extranjero inglés, sobre todo superando las dificultades de la mayoría de los

estudiantes en el aprendizaje de una segunda lengua.

La presente investigación permitirá que se desarrollen otros proyectos de

investigación relacionados a cómo repercute el uso de la gamificación como estrategia de

enseñanza para los profesores de inglés en el desarrollo de habilidades orales y escritas. Así

mismo, podría darse una investigación en cómo mejorar el desarrollo de las habilidades orales

y escritas del idioma inglés y la gamificación como estrategia de motivación en los

estudiantes. La investigación permitirá el desarrollo profesional del equipo de investigación

puesto que será utilizado para


optar el grado de bachiller de la carrera de Ciencias de la educación, por otro lado se busca

destacar la importancia de la gamificación como estrategia de enseñanza para el desarrollo de

las habilidades del idioma inglés especialmente enfatizando en las habilidades speaking y

writing los cuales consideramos puntos fundamental para el dominio del idioma.

2.1.5. Limitación de la investigación


● Limitación de recursos en la Institución Educativa como la insuficiencia de

computadoras para todos los estudiantes del nivel secundario.

● No todos los estudiantes cuentan con un teléfono celular apto para el uso de

aplicaciones web

● La Institución Educativa no cuenta con una conexión de internet de banda ancha.

2.2. Hipótesis

2.2.1. Hipótesis general


El uso de la gamificación tiene efectos significativos en las habilidades del idioma

inglés en los estudiantes de la Institución Educativa San Jose Obrero - Arequipa 2021

2.2.2. Hipótesis Específicas


● La gamificación como estrategia de enseñanza aumenta el nivel de habilidades

del idioma inglés en la Institución Educativa San Jose Obrero - Arequipa -

2021

● El desarrollo y competencias de habilidades orales y escritas del idioma inglés

es deficiente en los estudiantes de la IE San Jose Obrero - Arequipa 2021

2.3. Variables

2.3.1. Variable independiente


Gamificación
2.3.2. Variable dependiente
Habilidades del idioma inglés

2.4 Operacionalización de variables


A continuación se resume la operativización de las variables

VARIABLE DIMENSIÓN INDICADOR ITEM


Dinámicas Actitud frente a 01, 02, 03, 04
la actividad
Variable
independiente La Mecánicas Interacción del 05, 06, 07, 08
gamificación estudiante
Trabajo en
equipo
Componentes Desempeño en el 09, 10, 11, 12
aula
Escuchar Entiende palabras 01
en inglés
Variable Hablar Habla con 02
dependiente fluidez
Habilidades del Pronuncia
idioma inglés adecuadamente
Leer Comprende los 03
textos en
inglés
Escribir Redacta 04
adecuadamente en
inglés

2.5 Enfoque de investigación

El presente trabajo de investigación pertenece al enfoque cuantitativo, cuyo alcance es

descriptivo/correlacional, con diseño no experimental. Se caracteriza por el control de las

variables cuantitativas (cuantificables mediante valores numéricos), y la medida de resultados

(Bisquerra, 1989; Sierra Bravo, 1991, 1996, Corbeta, 2003).


2.6. Tipo de investigación

El tipo de investigación es explicativa de esta manera se encarga de buscar el por qué de los

hechos mediante el establecimiento de relaciones causa-efecto.

En este sentido, los estudios explicativos pueden ocuparse tanto de la determinación de las

causas (investigación post facto), como de los efectos (investigación experimental), mediante

la prueba de la hipótesis. Sus resultados y conclusiones constituyen el nivel más profundo de

conocimientos”.( Fidias Arias)

2.7 Diseño de investigación

El diseño de estudio empleado en la investigación es cuasi experimental. El diseño cuasi-

experimental pretende estudiar el impacto de los tratamientos y/o los procesos de cambio en

situaciones donde los sujetos o unidades de observación no han sido asignados de acuerdo

con un criterio aleatorio (Arnau, 1995).

2.8. Técnicas e instrumentos


De acuerdo a Risquez y Col (2002): “Las técnicas e instrumentos de recolección de

datos son los recursos utilizados para facilitar la recopilación y el análisis de los hechos

observados, estos son numerosos y varían de acuerdo con los factores a evaluarse” (p.56).

2.8.1. Técnicas
Encuesta
2.8.2. Instrumento
Se realizará mediante un cuestionario

2.9 Población
Según la opinión de Hernandez y Col (2006) la población: “es el conjunto de todos los

casos que concuerdan con una serie de especificaciones” (p.210). En nuestro caso la

población está determinada por 230 alumnos de 1° a 5° de secundaria de la Institución

Educativa San Jose Obrero - Arequipa

La muestra está determinada por muestreo no probabilístico por criterio, se determina

que el aula de control es el primer grado “A” con 20 estudiantes y el aula experimental es el

primer grado “B” con 23 estudiantes en total, con el propósito de medir la Variable

Dependiente: Habilidades de idioma inglés, antes y después de la aplicación experimental de

la técnica de la gamificación, de acuerdo a los indicadores de cada variable de investigación.


Referencias
Vargas-Machuca, R. y Conteras, F. (2013). La gamificación al servicio de nuevos modelos
de comunicación surgidos de la cibercultura. Sevilla, España: Universidad de Sevilla.
Vargas, J., García, L., Genero, M. y Piattini, M. () Análisis de uso de la Gamificación en la
Enseñanza de la Informática. Real, España: Instituto de Tecnologías y Sistemas de
Información Universidad de Castilla.
Garcia Lázaro, I. (2019). Escape room como propuesta de gamificación en educación.
Revista Educativa Hekademos. Obtenido de
[Link]
haring
Ortiz Colón, A. M., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una
panorámica sobre el estado de la cuestión. Scielo. Doi:
[Link]
Sánchez Castillo, V., Gómez Cano, C. A., Ortiz Polania, D., Clavijo Gallego, T. A., Váquiro
Rondón, L. P. (2016). Percepción Social Importancia del Inglés e Inclusión de
Videojuegos como Herramienta de Aprendizaje. Amazonia- Investiga. Obtenido de
[Link]
Arapa Castañeda , E., & Cuadros Romero, V. (2018). Influencia del uso de la aplicación web

duolingo en la capacidad de comprensión de textos orales en inglés de los

estudiantes [Tesis de Segunda Especialidad, Universidad Nacional de San Agustín

Perú]. Repositorio Institucional.

Cabrera Montero, L. (2019). Gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza –

aprendizaje del inglés [Tesis de Licenciatura, Universidad Iberoamericana de

Colombia]. Repositorio Institucional.

Chura Limachi, J. B. (2018). El uso de recursos didácticos en la enseñanza del idioma inglés

en la I.E.S. Gran Libertador Simón Bolívar del distrito de Caylloma – Arequipa

[Tesis de Segunda Especialidad, Universidad Nacional del Altiplano Perú].

Repositorio Institucional.
Fernández-García, P. Vallejo-Seco, G. Livacic-Rojas,Pablo E. Tuero-Herrero, E.(2014)

Validez Estructurada para una investigación cuasi-experimental de calidad.

[Universidad de Oviedo, España Universidad de Santiago de Chile, Chile]

Honorio Vargas, R. A. (2020). Aplicación de la gamificación a través de la herramienta

“Mentimeter” [Tesis de Magister, Pontificia Católica del Perú]. Repositorio

Institucional.

Iquise Aroni, M. E., & Rivera Rojas, L. G. (2020). La importancia de la gamificación en el

proceso de enseñanza y aprendizaje [Tesis de Bachiller, Universidad San Ignacio de

Loyola Perú]. Repositorio Institucional.

López Apaza, C., & Quispe Añari, J. (2020). La gamificación por aplicaciones en el

aprendizaje del idioma extranjero inglés en estudiantes de la institución educativa

Francisco Mostajo de Tiabaya, Arequipa 2020 [Tesis de Maestria, Universidad

Católica de Santa Maria Perú]. Repositorio Institucional.

Naupas Paitan, H. (2018 ).Metodología de la investigación Cuantitativa y Cualitativa Orihuela

Arredondo, P. (2019). La gamificación como estrategia de enseñanza en docentes

de inglés para fomentar el desarrollo de habilidades orales y escritas en alumnos

de 9 a 12 años de un instituto de idiomas de Lima [Tesis de Bachiller, Pontificia

Universidad Católica el Perú]. Repositorio Institucional.

Sánchez Quishpe, M. (2018). Gamificación: una estrategia para la adquisición de

vocabulario del idioma Inglés nivel pre-intermedio [Tesis de Magister,

Pontificia Universidad Católica del Ecuador]. Repositorio institucional.

Vera Benítes, E. (2020). La gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza-

aprendizaje del idioma Inglés en estudiantes de primaria [Tesis de Magister,

Pontificia Universidad Católica del Ecuador]. Repositorio Institucional.

VILLASEVIL MARCO,F. J. (2019) Influencia de los Multimedia (TIC-TAC) en el proceso

Enseñanza-Aprendizaje [Tesis Doctoral Universidad Politécnica de Cataluña ]


Flores, D., Limaymanta, C. y Uribe, A. (2021). La gamificación en el desarrollo de la

alfabetización informacional desde la perspectiva de los estudiantes universitarios

Revista Interamericana de Bibliotecología, 44(2), e342687.

[Link]

ANEXOS
MATRIZ DE CONSISTENCIA
TITULO PREGUNTA PRINCIPAL OBJETIVO GENERAL HIPÓTESIS GENERAL VARIABLES METODOLOGÍA
Variable
Independiente Enfoque de la investigación
¿Cuál es el efecto de la gamificación Gamificación Cuantitativa
como Determinar el efecto de la Tipo de investigación
gamificación como El uso de la gamificación tiene
estrategia para el desarrollo de efectos significativos en las Explicativa
habilidades del idioma inglés en estrategia de enseñanza para el Diseño del experimento
desarrollo de habilidades del habilidades del idioma ingles en
los estudiantes de la Institución los estudiantes de la Institución Cuasi experimental
Educativa San idioma inglés en la IE
San Jose Obrero - Arequipa Educativa San Jose Obrero -
Jose Obrero - Arequipa - 2021? Arequipa 2021
- 2021
La gamificación
como estrategia
para el desarrollo PREGUNTAS OBJETIVOS Variable Poblacion y Muestra:
HIPOTESIS ESPECÍFICAS
de habilidades SECUNDARIAS ESPECÍFICOS Dependiente
del idioma inglés Habilidades del Población: 230 alumnos del 1° al
en la IE San ¿Cuál es el nivel de uso de la Establecer el nivel de utilización
gamificación como de la gamificación como estrategia La gamificacion como estrategia de idioma ingles 5° de secundaria
Jose Obrero - enseñanza aumenta el nivel de
Arequipa - estrategia de enseñanza en la de enseñanza en la Institución
Institución Educativa San Jose Educativa San habilidades del idioma inglés en la
2021 Institución Educativa San Jose Muestra: 20 alumnos del 1°
Obrero - Arequipa - 2021? Jose Obrero - Arequipa -
2021 Obrero - Arequipa - 2021 grado "A" Grupo de control y 23
alumnos del 1° "B" Grupo
experimental
¿Cuál es el nivel de habilidades Establecer el nivel de El desarrollo y competencias de
orales y escritas del idioma habilidades orales y escritas del habilidades orales y escritas
inglés en los estudiantes de la IE idioma inglés en la IE San Jose del idioma inglés es deficiente en
San Jose Obrero - Arequipa - Obrero - Arequipa los estudiantes de la IE San Jose
2021? - 2021 Obrero - Arequipa 2021
S = Siempre CS = Casi siempre AV = Algunas N = Nunca
veces
4 3 2 1

DIMENSIÓN 1 : PERCEPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE S CS AV N



DINÁMICAS 4 3 2 1
01 Te gusto las dinámicas de los juegos
02 Disfrutaste ser el actor principal de la clase
03 Te gusto la competición entre tus compañeros
Te sentiste a gusto respecto a las insignias que
04
te asignaban
05 Te sentiste a gusto en superar los desafíos
06 Tuviste paciencia al esperar tú turno

DIMENSIÓN 2 : PERCEPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE


MECÁNICAS
07 Crees que los juegos ayudan a captar tú atención
08 La clase gamificada te motiva aprender
09 Los desafíos de misiones te motivo a seguir aprendiendo
10 Te motivaste aprender al trabajar en grupo
El trabajar en equipo te incentivo a involucrarte en
11
la clase
12 Las recompensas de insignias te motivaron

DIMENSION 3: PERCEPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE


COMPONENTES
13 Demostraste actitudes positivas en la clase gamificada
14 Obtuviste recompensas de alto rango
15 Tuviste interés en participar en las actividades
16 Lograste el aprendizaje que esperabas
17 Conseguiste sobre pasar los retos establecidos
Trabajaste en equipo para superar los niveles
18
de dificultad

A
N° Criterios Siempre Nunca
veces
1 El estudiante escucha canciones en inglés
2 El estudiante canta junto con su maestra
3 Las canciones son acompañadas con
movimientos expresivos.
4 El estudiante se encuentra motivado para
aprender inglés
5 La música estimula el aprendizaje del idioma
inglés
6 El estudiante sonríe y disfruta del canto de
manera que se encuentra divertido aprenderinglés
a través de la música,
7 El estudiante ejecuta órdenes que la maestrale da
en inglés

8 El estudiante sigue instrucciones que lamaestra


le da en inglés

9 El estudiante recuerda el vocabulario


adquirido en inglés

10 El estudiante entiende el significado de las


palabras que escucha y sus respuestas son
adecuadas

También podría gustarte