Proyecto Base
Proyecto Base
AREQUIPA
Presentada por:
AREQUIPA-PERÚ
2021
DEDICATORIA
A Nuestros Padres:
este proyecto.
A DIOS:
Por habernos dado la salud y la fuerza; por estar siempre en cada uno de nuestros pasos.
A nuestros padres por habernos inculcado en nosotros un espíritu trabajador y humilde que
A nuestras madres por su inmenso apoyo y tolerancia para que podamos cumplir uno más de
mis sueños
A nuestros hermanos por siempre guiarnos y por la ayuda incondicional que siempre hemos
recibido.
A nuestra profesora por todo el conocimiento brindado y por ser unos excelentes
profesionales y amigos.
dirección, motivación, aliento constante nos permitieron elaborar este artículo que con gran
esmero hemos elaborado en el transcurso de nuestra profesión , y que han hecho posible la
El objetivo de este estudio fue analizar la gamificación como estrategia para el desarrollo de
habilidades del idioma inglés. Para el logro de este cometido se realizó una revisión
publicación entre 2018-2020 Sin embargo, se incluyó artículos de otros años por
considerarlos valiosos para este estudio. Los resultados indican que la gamificación es una
estrategia para el desarrollo de habilidades del idioma inglés que potencia el aprendizaje del
inglés. El dominio de esta lengua extranjera coloca al estudiante en una posición ventajosa en
consigue motivar a los estudiantes, siendo buena alternativa para mejorar su aprendizaje. Por
otro lado, los docentes no utilizan constantemente esta herramienta por falta de
capacitaciones e implementaciones en los centros educativos y que en las pocas sesiones que
estudiantes.
The objective of this study was to analyze gamification as a strategy for the development of
English language skills. To achieve this task, a bibliographic documentary review of works
The methodology is framed in content analysis. For the selection of literary materials, criteria
of methodological and scientific quality, contributions and year of publication between 2018-
2020 were [Link], articles from other years were included as they were
considered valuable for this study. The results indicate that gamification is a strategy for the
development of English language skills that enhances the learning of English. Mastering this
foreign language places the student in an advantageous position in the current globalized
context.
It was concluded that: the importance of gamification as a strategy for the development of
The study is of a qualitative type and documentary method. As a result, it was obtained that
motivate students, being a good alternative to improve their learning. On the other hand,
teachers do not constantly use this tool due to lack of training and implementation in
educational centers and that in the few sessions that use gamification arouses interest and
día, han ido eliminado de manera paulatina tanto los límites geográficos como culturales,
contextos laborales, sociales, económicos, académicos y otros, en los que se desenvuelven las
personas. Por lo que la educación actual, tiene una nueva visión de enseñar, puesta en función
necesidad, como una de las vías para potenciar la preparación humana, social, científica y
técnica de los individuos, siendo el inglés, el idioma con el papel más activo y de mayor
desde los estudios primarios hasta los superiores, con lo cual se realiza una importante
estudiado del mundo contemporáneo, a tal punto de que, se ha impuesto como una lengua
cierto el liderazgo del inglés en los negocios internacionales, es así que, cada vez más, en las
grandes empresas se utiliza el inglés en el trabajo diario, como canal para e-mails, informes,
Gamificación como estrategia para el desarrollo de habilidades del idioma inglés en la IE San
Jose Obrero en la ciudad de Arequipa, tiene como propósito formular un referente de diseño
metodológico que aborde las necesidades y características propias de este grupo poblacional y
que fundamente el uso de la gamificación y la estrategia para el desarrollo de habilidades del
del inglés como lengua extranjera. Así mismo, esta investigación busca ratificar la relevancia
de proponer estrategias didácticas en los primeros años escolares, donde la educación tiene
San Jose Obrero, considerando así los intereses y necesidades en las que se encuentran. De
lengua en el proceso educativo y en esta etapa inicial, teniendo en cuenta las características de
Por tal motivo, se formula la propuesta basada en la gamificación, buscando estrategias para
el desarrollo de habilidades del idioma inglés en la IE San Jose Obrero en la ciudad de Arequipa.
su propio [Link] ahí, (Orihuela, 2019), señala que: “una de las estrategias de aprendizaje
Capítulo I............................................................................................................................................10
Marco Teórico....................................................................................................................................10
1.1. Marco referencial.......................................................................................................................10
1.1.1. Antecedentes........................................................................................................................10
[Link]. Internacional..................................................................................................................10
[Link] Nacional..........................................................................................................................12
[Link] Local................................................................................................................................15
1.2 Estado del arte...............................................................................................................................19
1.3. Marco Conceptual.......................................................................................................................23
1.3.1. Aspectos generales de la gamificación................................................................................23
[Link]. La Gamificación............................................................................................................23
[Link]. Importancia de la gamificación.....................................................................................24
[Link]. Elementos de la gamificación........................................................................................24
[Link]. Teoría del flujo...............................................................................................................26
[Link]. El juego..........................................................................................................................26
[Link]. Gamificación en la educación.......................................................................................26
[Link]. Gamificación como metodología de enseñanza y aprendizaje en el aula....................27
1.3.2. Enfoques..............................................................................................................................27
[Link]. Tradicional: 28
[Link] Natural: 29
[Link]. Estructuralista: 30
[Link]. Comunicativa.................................................................................................................31
[Link]. Humanístico...................................................................................................................33
1.3.3. Habilidades del idioma inglés.............................................................................................33
[Link]. Escuchar........................................................................................................................33
[Link]. Hablar...........................................................................................................................33
[Link]. Leer.................................................................................................................................34
[Link]. Escribir...........................................................................................................................35
1.4. Marco Teórico..............................................................................................................................35
Capítulo II..........................................................................................................................................38
Marco Metodológico de la Investigación..........................................................................................38
2.1. Planteamiento del Problema........................................................................................................38
2.1.1. Determinación del problema...............................................................................................38
2.1.2. Pregunta de investigación...................................................................................................41
[Link]. Pregunta principal.........................................................................................................41
[Link]. Preguntas secundarias...................................................................................................41
2.1.3. Objetivos de investigación...................................................................................................41
[Link]. Objetivo general.............................................................................................................41
[Link]. Objetivos específicos.......................................................................................................41
2.1.4. Justificación de la investigación..........................................................................................42
2.1.5. Limitación de la investigación.............................................................................................43
2.2. Hipótesis.......................................................................................................................................43
2.2.1. Hipótesis general..................................................................................................................43
2.2.2. Hipótesis Específicas............................................................................................................43
2.3. Variables......................................................................................................................................43
2.3.1. Variable independiente........................................................................................................43
2.3.2. Variable dependiente...........................................................................................................44
2.4 Operacionalización de variables...................................................................................................44
2.5 Enfoque de investigación..............................................................................................................44
2.6. Tipo de investigación...................................................................................................................45
2.7 Diseño de investigación.................................................................................................................45
2.8. Técnicas e instrumentos..............................................................................................................45
2.8.1. Técnicas................................................................................................................................45
2.8.2. Instrumento..........................................................................................................................46
2.9 Población......................................................................................................................................46
Referencias.........................................................................................................................................47
ANEXOS............................................................................................................................................49
Capítulo I
Marco Teórico
1.1.1. Antecedentes
[Link]. Internacional
Cabrera Montero, L. F. (2019). Gamificación como estrategia didáctica para la
enseñanza-aprendizaje del inglés en el grado transición del colegio Nuestra Señora del
Iberoamericana: [Link]
locale=es
propuesta didáctica para la enseñanza y el aprendizaje del inglés como lengua extranjera para
los estudiantes de grado Transición del colegio Nuestra Señora del Carmen de la ciudad de
lúdica como referentes para crear una estrategia que favorezca y tenga un impacto
extranjera. Además, la
gamificación también es una herramienta que permite promover la inclusión y el rol activo del
y,
vocabulario del idioma Inglés nivel pre-intermedio. [Tesis maestría, Pontificia Universidad
[Link]
gamificación basada en las TIC para la adquisición de vocabulario del idioma Inglés de los
fin de proporcionar a los docentes una herramienta de trabajo que logre el fortalecimiento del
en los elementos del juego que promueva el aprendizaje y mejore la práctica docente. La
permitió conocer los principales aspectos y beneficios relacionados con el tema de estudio. Se
los estudiantes y docentes, información que fue posteriormente analizada. El análisis de los
los estudiantes del grupo experimental, ya que desarrollaron su competencia léxica, mientras
aprendizaje.
Universidad Católica del Ecuador]. Repositorio Pontificia Universidad Católica del Ecuador:
[Link]
competitiva que en otros momentos de la historia, y el aprendizaje del idioma inglés se torna
cada vez más necesario de dominar, puesto que este idioma es uno de los más utilizados para
comunicarse en todo el mundo. Este trabajo académico tiene como objetivo diseñar una
propuesta de gamificación como estrategia didáctica para mejorar el aprendizaje del idioma
inglés en los niños del 7mo año de Educación Básica de la Unidad Educativa Fiscal “Ramón
Bedoya Navia”.
evidenció el bajo nivel de dominio del idioma inglés del grupo de estudiantes objeto de
[Link] Nacional
Honorio Vargas, R. A. (2020). Aplicación de la gamificación a través de la
Universidad Católica del Perú]. Repositorio de Pontificia Universidad Catolica del Peru:
[Link]
investigación fue viable, debido a que se contó con la disposición y permiso de las
herramienta.
[Link]
ello, se trabajará con una población compuesta por 70 docentes, cuyas edades estarán
comprendidas entre los 30 y 40 años y que tienen cinco años de experiencia en la enseñanza
clase con la finalidad de conocer las estrategias que los docentes aplican en el aula
El juego forma parte de la vida del ser humano y, sobre todo, del niño. En la
actualidad, la gran influencia de las nuevas tecnologías y las múltiples opciones que ofrecen,
han ampliado las posibilidades de juego, convirtiendo a los videojuegos en uno de los medios
interrogante sobre ¿qué características presentan los juegos que hacen que los niños se
motiven e involucren por completo en una actividad y puedan pasar horas jugando? Esta es la
pregunta que se plantea la gamificación, una de las estrategias que tiene sus bases en la
aplicación de los elementos propios del juego, y que puede ser una técnica motivadora y
[Link]
que se refiere en la enseñanza porque consigue motivar a los estudiantes, siendo buena
juegos, por la forma en la que se desarrolla y porque en realidad contiene muchos aspectos y
elementos
de lo que son los juegos. Es por esto que es necesario establecer una diferencia clara entre la
favorece innovaciones en el aula, enfrentado a la educación tradicional que radica hoy en día.
Es por esto que es necesario que, los profesores del presente, estén enterados de esta
[Link] Local
Arapa Castañeda, E. y Cuadros Romero, V. P. (2018). Influencia del uso de la aplicación web
[Link]
Tiene como objetivo establecer el efecto del uso de la aplicación web Duolingo en la
capacidad de comprensión de textos orales en inglés de los estudiantes del primer grado de
longitudinal, la población está constituida por los estudiantes del Primer grado de secundaria
de la I.E. “Héroes del Pacífico” de la Provincia Arequipa y se trabajó con una muestra de 31
estudiantes; para recoger los datos se aplicó para la primera variable Aplicación Web
escala de valoración de Likert que va desde siempre, casi siempre, a veces, rara vez y nunca;
la cual nos permitió de recoger información acerca de las aplicaciones Web que se utilizan
para mejorar la comprensión oral del inglés como lengua extranjera. Y para la segunda
variable Comprensión de textos orales se aplicó un cuestionario de pre test y otro de post
test
respectivamente los cuales nos permitieron medir el nivel de comprensión oral del inglés de
los estudiantes del primer grado de secundaria. Se utilizó la estadística descriptiva haciendo
Software SPSS versión 20 con los datos obtenidos en la base de datos; aplicando la prueba
estadística T de Student y como resultado se acepta la hipótesis planteada, puesto que se llegó
a la conclusión de que la aplicación Web Duolingo mejora la comprensión oral en inglés con
parámetro (16 gl) es de 1,745 inferior al valor T hallado demostrando que hay diferencia entre
el pre test y post test; se validaron de los instrumentos con el Alfa de Cronbach y se obtuvo
textos orales en inglés en los estudiantes del Primer Grado de la I.E. Héroes del Pacífico,
ubica a la mayoría de los estudiantes en el de logro inicio seguido del nivel de proceso y un
los estudiantes del primer grado de educación secundaria de la Institución Educativa Héroes
significativas, ya que la gran mayoría del grupo experimental incrementó el nivel de logro
logro inicio y proceso; en cambio el grupo control mantuvo resultados casi homogéneos de un
nivel a otro y además relativamente semejantes a los resultados obtenidos en la prueba de
entrada.
textos orales en inglés en relación a los indicadores obtiene información e infiere o interpreta
información de textos orales en inglés, tal como se puede ver en los resultados de las tablas
afirmar que los objetivos de la investigación se han cumplido y que la hipótesis planteada del
presente estudio ha sido verificada, siendo además los datos respaldados estadísticamente por
la prueba de T de student. Esta prueba nos indica que hay diferencias entre el grupo control y
inglés en la I.E.S. Gran Libertador Simón Bolívar del distrito de Caylloma – Arequipa. [Tesis
se optó por el uso de recursos didácticos en el área de inglés, porque en el siglo XXI la
educación requiere, en cualquier caso, recursos que desempeñen funciones de tanta influencia
materiales curriculares distintos a los utilizados habitualmente. Por otro lado, se tomó a la
I.E.S. Gran Libertador Simón Bolívar de Caylloma, que cuenta con una población total de
238 estudiantes en sus diferentes secciones, donde la tecnología es deficiente por ser una zona
rural,
lo cual no limita el uso del mismo, como recurso en aula por parte de los docentes, quienes
imparten una segunda lengua como es el inglés para su formación profesional, requerido en el
determinar que recursos convencionales y digitales son usados por los docentes del área de
inglés. Finalmente, los resultados de esta investigación determinaron que los docentes hacen
uso de recursos convencionales como materiales impresos 49%, seguido de 28% de tableros
hace uso de este recurso en el aula para acompañar el proceso de enseñanza aprendizaje, sin
embargo, del uso de recursos digitales se determinó que solo el 7% de materiales transmisivos
ausencia de este recurso, por desconocimiento o falta de instrucción del docente, limitando al
estudiante como al profesor involucrarse con estos recursos en el siglo XXI, de gran alcance
[Link]
aplicaciones para mejorar el aprendizaje del idioma extranjero inglés en los estudiantes de la
concede todo el
protagonismo a los estudiantes incitándoles a participar, reflexionar y sacar sus propias
Se utilizaron el pretest y postest, para conocer el dominio del inglés antes y después
secundaria, comparando los resultados del pretest que es de 8.79 puntos en promedio,
respecto del postest consolidado de 14,67 puntos en promedio, hay una mejora de los
examinar las ventajas que aporta la gamificación en el ámbito educativo, haciendo alusión a
este
documento se expone un modelo de gamificación grupal como es el Escape Room. La
metodológicas estén en consonancia con el perfil del estudiante, siendo necesario para ello
conclusiones donde se muestra la importancia de que el docente diseñe las tareas con
Estrategia Didáctica para el Aprendizaje del Idioma Inglés. Pol. Con. (Edición núm. 56)
Vol.6, No 3.
El objetivo de este estudio fue analizar la gamificación como estrategia didáctica para
el aprendizaje del idioma inglés. Para el logro de este cometido se realizó una revisión
metodológica y científica, aportes y año de publicación entre 2015 a 2020. Sin embargo, se
incluyó trabajos de otros años por considerarlos valiosos para este estudio. Los resultados
indican que la gamificación es una estrategia que potencia el aprendizaje del inglés usando el
el contexto actual globalizado. Se concluyó que: el aprendizaje del inglés es una necesidad,
educación. Las TIC han promovido el uso de aplicaciones móviles y de videojuegos como
Método. Se utilizan las bases de datos Dialnet, Google Scholar, Science Direct, Redalyc y
ERIC desde el año 2015 hasta la actualidad. Resultados. Se hallan 30 publicaciones sobre
gamificación en lengua extranjera siendo 14 españoles en los últimos cinco años. Conclusión.
por competencias no es ajeno a esta pedagogía, que hoy se basa en la creatividad del docente
y participación de los estudiantes. El objetivo de esta investigación fue analizar cómo afecta
universitarios.
desarrollo de competencias (pre y post), mostrando que existen diferencias significativas entre
4.63; p <.01). En el cualitativo, se realizó un grupo focal cuyos resultados confirmaron los
informacional.
obtuvimos como resultado que la gamificación fortalece las áreas cognitivas, amigable
educación gamificada es constituida como una herramienta didáctica que motiva la práctica
educativa.
1.3. Marco Conceptual
significativos. Por otro lado,se dan a conocer estudios previos sobre la gamificación, como se
De esta manera, (González, 2017) nos habla de la gamificación como una relación con
el juego pero de forma relativa y moderna, utilizada a nivel mundial y no solo así, sino a nivel
como afirman Iquise & Rivera (2020) Genera motivación, simplifica las actividades
dificultosas y el progreso del estudiante va siendo mucho más significativo. De este modo
significativo. También Iquise & Rivera (2020) mencionan que los elementos que contiene
esta herramienta hacen que el estudiante de por sí solo quiera superarse. Coincidimos con la
afirmación ya que en una actividad con puntuaciones, premios o ranking el estudiante buscará
superarse.
aprendizaje del inglés en el grado Transición del Colegio Nuestra Señora del
● Los niveles: Pretender graduar el nivel de dificultad de casa reto del juego, el cual
relacionamos estrechamente con la gamificación teoría del Flujo o experiencia óptima como
un estado mental dónde somos altamente productivos y en el que, además, nos sentimos bien,
Csikszentmihalyi (1975) citado por López & Quispe (2020) lo describe los mejores
momentos suelen suceder cuando el cuerpo o la mente de una persona han llegado hasta su
límite en un esfuerzo voluntario para conseguir algo difícil y que valiera la pena. Una
experiencia óptima es algo que hacemos que suceda. Lo comprendemos como la inmersión
profunda y completa al realizar una actividad de manera eficiente y sin esfuerzo. Por otra
parte, Teixes (2015) considera el flujo como el estado mental en el cual la persona está
[Link]. El juego. El juego desde sus inicios fue una forma innata de aprender, no
solo los humanos utilizamos los juegos, sino muchas especies de mamíferos desde hace
gamificación. La gamificación en la educación por ser una tendencia reciente tiene poca
experiencia utilizando esta estrategia, es por ello que al utilizar gamificación se trata de hacer
gamificación es una nueva metodología de enseñanza donde se define como las estrategias y
componentes del juego ya que influye en los comportamientos de las personas involucradas,
de juegos en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos
comportamientos. Es así como se entiende que ayuda más a las dinámicas para que sean
atractivas y de motivación para los individuos participantes. De igual forma, (Marín &
Hierro, 2013) mencionan que la gamificación es considerada como una técnica, un método y
una estrategia que permite conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un
1.3.2. Enfoques
El enfoque para esta investigación fue cuantitativo. Hernández, Fernández y Baptista (2014)
manifiestan que este enfoque usa la obtención de la información con el fin de corroborar la
hipótesis teniendo en cuenta el empleo de los números y la disciplina estadística que permita
fijar aspectos comportamentales con el fin de comprobar los enfoques teóricos (p. 4). Es
lenguas extranjeras, se utilizaba para el aprendizaje de las lenguas clásicas. Por consiguiente,
extranjera(Mato, 2011).
de una lengua a otra, así como vocabulario aprendido a través de listas de palabras aisladas.
De igual forma, los escritos en lengua extranjera, son traducidos directamente para ser luego
recibe largas explicaciones en el idioma materno. Las clases se basan en leer y escribir en
aprendizaje deductivo.
[Link] Natural: El Enfoque Natural, rompe con el esquema tradicional. Parte de los
principios naturales del aprendizaje. Este enfoque presenta los niveles iniciales de aprendizaje
de la lengua, técnicas de respuesta física total. La tarea del profesor es suministrar una entrada
intereses dentro de las actividades en el salón de clase(Otero Brabo, 1998). Este enfoque
que un niño adquiere un primer idioma. Dentro de este enfoque se anotan los métodos
el primer método para enseñar una lengua extranjera no se requiere hacer una traducción
Para lo cual, se utilizan principios y procedimientos como: dar las instrucciones en clase solo
alumno.
Berlitz. Este método fue creado por Maximiliam Berlitz en el año de 1878. Fue una de las
primeras formas del método directo, un método parecido a lo que hoy se conoce como
Corporativo, 2018).
Entre las características del método se destacan los siguientes aspectos: utilización en
el educando aprende a comunicarse en ese idioma, antes que conocer la gramática propia de
esa lengua. Se da una inmersión total al aprendiz en el nuevo idioma; además, aprender
que tenían los soldados americanos, en la segunda guerra mundial, de aprender de una
forma rápida y eficaz una segunda lengua. Por consiguiente, se vieron en la necesidad
conductista. Está señala (Definición ABC, 2017)que la conducta que manifiesta una persona,
Este método para el aprendizaje de idiomas, es similar al método directo. Al igual que
el método directo, el Método Audio-Lingual aconseja que los estudiantes usen un lenguaje
directo, sin necesidad de utilizar la lengua materna para explicar nuevas palabras o la
gramática de la lengua extranjera. Sin embargo, a diferencia del método directo, el Método
capacitar al estudiante para una comunicación real y efectiva en el idioma Inglés, no solo en
la vertiente oral, sino también en la escrita. Con este propósito, el proceso instructivo a
menudo emplea textos, grabaciones, así como materiales auténticos y se realizan actividades
que procuran imitar con fidelidad la realidad de fuera del aula. En el contexto del enfoque se
anteriores ninguna logró por sí misma el objetivo de que el alumno aprendiera a comunicarse
en todos los sentidos, por consiguiente, es una mezcla de elementos de todos los métodos,
daría lugar a un método que cubriese, mediante actividades, textos, diálogos y ejercicios
variados y
motivadores, todas las áreas que realiza la comunicación. Es así como aparece en la década de
los ochenta del siglo pasado esta metodología nueva, cuyas características se resumen de la
forma siguiente:
léxicos.
etc.
● Intenta exponer una forma natural del lenguaje, basado en la comunicación diaria.
perceptibles para los alumnos, ingredientes estos necesarios para conseguir la motivación por
torno al que gira todo el proceso de enseñanza aprendizaje. El desarrollo de las capacidades,
lengua, es decisivo en la transformación del educando. Los métodos más reconocidos en este
enfoque son: respuesta física total, el método del silencio, la sugestopedia, programación
y/o percibir de forma sensorial lo que transmite otra persona; es decir, comprender el
adquiere el ser humano, y es de gran importancia porque gracias a ella se puede desarrollar la
[Link]. Hablar: Es un proceso que se considera que tiene dos direcciones, ya que en
ella están involucrados el hablante y el oyente. Al permitir la interacción, hay un cierto nivel
sonidos articulados. Para desarrollar la expresión oral en inglés se necesita del desarrollo de
cuando esta mira y entiende el significado de palabras o símbolos escritos o impresos; si bien
coincidimos con la afirmación podemos agregar que los estudiantes desarrollan esta habilidad
al leer información virtual en el cual los estudiantes se encuentran más inmersos. Hadfield
(2008), afirma que leer en el propio idioma es muy diferente de leer en un idioma extranjero,
porque la lengua materna tiene diferentes formas de leer según lo que se lee y por qué.
Es muy importante proveer a los estudiantes de un contexto para qué para que los mismos
puedan entender y predecir el contenido del texto que se les va a presentar y este sea
desarrollado de forma comprensible, por qué leer en idioma inglés es muy distinto a leer en el
idioma español debido a las diferencias presentes en los mismos; este contexto puede ser
internet Hadfield & Charles (2008) citado por López & Quispe (2020)
Para Harmer (2011), para que un estudiante desarrolle esta habilidad se encuentra dos
tipos de lectura una de ellas se denomina lectura extensiva y la otra se denomina lectura
intensiva, aquella lectura en la cual el estudiante siente mucha comodidad y además de eso en
la cual el estudiante tiene la oportunidad de elegir los textos de su agrado, en general esta
lectura es disfrutada por los estudiantes y puede ser encontrado ahora en este mundo en donde
la tecnología está presente en nuestra vida diaria en el internet y en aplicaciones que ofrecen
el desarrollo de esta habilidad. La otra habilidad la cual se denomina lectura intensiva sé que
ella la cual el estudiante tiene que prestar mucha tensión en el vocabulario y la gramática para
lo cual el docente tiene que motivar a los estudiantes para que estos se sientan involucrados
en las actividades y temas a desarrollar en clase uno de los soportes los cuales ayudan a
desarrollar este tipo de lectura son las aplicaciones cómo escribimos en párrafos anteriores.
[Link]. Escribir: Las habilidades de escritura se desarrollan paralelamente al proceso
escribir números o letras haciendo uso de medios físicos como lapiceros; sobre la dificultad
que los estudiantes tienen al desarrollar esta habilidad. Por otro lado, Richards y Renandya
(2002) citado por López & Quispe (2020) indican que esta habilidad es una de las más
difíciles a desarrollar ya que los estudiantes tienen que pensar en las ideas que quieren
transmitir y además de eso organizarlas lo cual puede ser muy tedioso de organizar para los
estudiantes.
de esta habilidad, sin embargo, el deletreo probablemente es una de las más difíciles de
idioma inglés, porque a diferencia del idioma español en el cual se lee cómo se escribe en el
idioma inglés un sonido puede tener diferentes formas de deletreo. Además de esto debemos
dentro del desarrollo de esta habilidad para lo cual el uso de aplicaciones es un importante
docentes del idioma inglés para desarrollar habilidades orales y escritas en sus alumnos.
educativa que se va a promover y defina las reglas que se aplicarán a las estructuras del juego
o actividad.
se aprende, y qué medios se deben seleccionar para responder a las nuevas demandas y
exigencias de los estudiantes; las que a su vez exigen contenidos curriculares, desarrollo de
competencias digitales, creativas y el uso de tecnología que se emplea de manera cotidiana.
Frente a todo ello, las instituciones educativas se ven en la necesidad de abrirse ante estas
demandas, incorporando elementos novedosos como los son los videojuegos; que en los
últimos años han pasado a convertirse en recursos didácticos para el aprendizaje basados en el
juego. La gamificación utiliza las características de los videojuegos tales como la mecánica y
aprendizaje que se aplica hace más de una década en el proceso de enseñanza aprendizaje,
donde se traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de lograr
aprendizajes significativos.
En nuestro caso, los resultados del proceso de enseñanza aprendizaje del idioma
extranjero inglés en la educación peruana tiene muy pocos logros positivos, los estudiantes
generalmente terminan cada nivel educativo sin comprender los que leen o lo que escriben y
muy difícilmente se pueden comunicar en inglés, pese a que existe un programa estructurado
móviles tales como Android, iOS, BlackBerry OS, Windows Phone, entre otros.
Capítulo II
proceso se involucra el uso de material interactivo tanto en clase como en el hogar. Las tareas
son parte del aprendizaje, sin embargo, los alumnos muchas veces se sienten desmotivados y
muestran falta de interés para desarrollar los ejercicios o actividades requeridas, esto puede
atribuirse a diferentes factores ajenos o relacionados al aula como lo señalan Romero, Utrilla
tangible del logro académico, es importante que el alumno realice los ejercicios y actividades
metodologías utilizadas por los docentes no son las más adecuadas, y pasan a ser actividades
repetitivas con gran cantidad de contenido, que en vez de contribuir al aprendizaje del idioma,
memorable.
sentir y comportamiento de esta nueva generación de alumnado que según Prensky (2010),
son los llamados “nativos digitales”, ya que piensan y procesan la información de manera
reacciones no favorables tanto de los alumnos como del mismo profesor. Su labor se torna
difícil, sus clases no son muy interactivas y dinámicas, lo que trae como consecuencia un
alumnado con poca atención, distracción frecuente, etc.; que de alguna u otra manera afectan
la calidad educativa. Esto se corrobora con lo que menciona Torres y Girón (2009), quienes
señalan que dentro de los factores que evidencian la deficiente calidad educativa en la
todos estos cambios en la vida social y en el campo educativo especialmente nos está
llevando a una adaptación de los procesos formativos, didácticos y curriculares que deben
guiar al ciudadano desde un enfoque tecnológico digital. Para dar respuesta eficaz a las
nuevas demandas, exigencias y desafíos que plantea la era digital, es una prioridad en el
sector educativo que nuestro profesorado esté formado en el uso de las TIC.
Los docentes deben estar capacitados para seleccionar, reutilizar, diseñar recursos
multimedia aprovechando las posibilidades que les ofrecen las plataformas de Android e iOS
de dispositivos como smartphone, phablet y tablets. Así mismo, los nuevos modelos de
sector educativo.
ha traído una participación de los estudiantes de forma positiva y recomiendan aplicar esta en
proceso de enseñanza, y diseñando actividades que se ciñan a las características del grupo de
clase.
La gamificación ayuda al proceso de enseñanza-aprendizaje donde el estudiante siente
la motivación por algo fuera de lo común y para ello en diferentes situaciones se ha visto el
gamificación ha ido adquiriendo mayor protagonismo y cada vez tiene más relevancia la
enseñanza del idioma extranjero inglés, ya que se pretende motivar a los alumnos lo que
uso recurrente de las mecánicas y dinámicas gamificadas aumenta en gran medida las
este proceso más efectivo en términos de una mejor comprensión de los temas de las
lograr este objetivo ha sido adaptando los métodos de enseñanza tradicionales a las nuevas
teorías pedagógicas pero también aplicando estrategias digitales aprovechando las nuevas
tecnologías que van surgiendo tales como la internet, la multimedia, y últimamente las redes
sociales y los videojuegos. Estas estrategias digitales se refieren no sólo a las tecnologías,
aprendizaje, ya sea dentro o fuera del aula. Las estrategias digitales efectivas pueden ser
utilizadas en el aprendizaje formal e informal; lo que las hace interesante es que trascienden
las ideas convencionales y actividades de aprendizaje para crear algo que es nuevo y
significativo.
extranjero inglés en los estudiantes de la Institución Educativa San José Obrero - Arequipa -
2021?
● ¿Cuál es el nivel de habilidades orales y escritas del idioma inglés en los estudiantes
desarrollo de habilidades del idioma inglés en la IE San Jose Obrero - Arequipa - 2021
objetivos pedagógicos de enseñanza del idioma extranjero inglés, en el Perú esta necesidad no
conocimiento por parte de los docentes en el campo de la pedagogía. La IE San José Obrero
humanos, docentes del nivel primario de la institución educativa San José Obrero, la
podrán contar con una posibilidad didáctica que permita mejorar el nivel de aprendizaje del
idioma extranjero inglés, sobre todo superando las dificultades de la mayoría de los
enseñanza para los profesores de inglés en el desarrollo de habilidades orales y escritas. Así
mismo, podría darse una investigación en cómo mejorar el desarrollo de las habilidades orales
las habilidades del idioma inglés especialmente enfatizando en las habilidades speaking y
writing los cuales consideramos puntos fundamental para el dominio del idioma.
● No todos los estudiantes cuentan con un teléfono celular apto para el uso de
aplicaciones web
2.2. Hipótesis
inglés en los estudiantes de la Institución Educativa San Jose Obrero - Arequipa 2021
2021
2.3. Variables
El tipo de investigación es explicativa de esta manera se encarga de buscar el por qué de los
En este sentido, los estudios explicativos pueden ocuparse tanto de la determinación de las
causas (investigación post facto), como de los efectos (investigación experimental), mediante
experimental pretende estudiar el impacto de los tratamientos y/o los procesos de cambio en
situaciones donde los sujetos o unidades de observación no han sido asignados de acuerdo
datos son los recursos utilizados para facilitar la recopilación y el análisis de los hechos
observados, estos son numerosos y varían de acuerdo con los factores a evaluarse” (p.56).
2.8.1. Técnicas
Encuesta
2.8.2. Instrumento
Se realizará mediante un cuestionario
2.9 Población
Según la opinión de Hernandez y Col (2006) la población: “es el conjunto de todos los
casos que concuerdan con una serie de especificaciones” (p.210). En nuestro caso la
que el aula de control es el primer grado “A” con 20 estudiantes y el aula experimental es el
primer grado “B” con 23 estudiantes en total, con el propósito de medir la Variable
Chura Limachi, J. B. (2018). El uso de recursos didácticos en la enseñanza del idioma inglés
Repositorio Institucional.
Fernández-García, P. Vallejo-Seco, G. Livacic-Rojas,Pablo E. Tuero-Herrero, E.(2014)
Institucional.
López Apaza, C., & Quispe Añari, J. (2020). La gamificación por aplicaciones en el
[Link]
ANEXOS
MATRIZ DE CONSISTENCIA
TITULO PREGUNTA PRINCIPAL OBJETIVO GENERAL HIPÓTESIS GENERAL VARIABLES METODOLOGÍA
Variable
Independiente Enfoque de la investigación
¿Cuál es el efecto de la gamificación Gamificación Cuantitativa
como Determinar el efecto de la Tipo de investigación
gamificación como El uso de la gamificación tiene
estrategia para el desarrollo de efectos significativos en las Explicativa
habilidades del idioma inglés en estrategia de enseñanza para el Diseño del experimento
desarrollo de habilidades del habilidades del idioma ingles en
los estudiantes de la Institución los estudiantes de la Institución Cuasi experimental
Educativa San idioma inglés en la IE
San Jose Obrero - Arequipa Educativa San Jose Obrero -
Jose Obrero - Arequipa - 2021? Arequipa 2021
- 2021
La gamificación
como estrategia
para el desarrollo PREGUNTAS OBJETIVOS Variable Poblacion y Muestra:
HIPOTESIS ESPECÍFICAS
de habilidades SECUNDARIAS ESPECÍFICOS Dependiente
del idioma inglés Habilidades del Población: 230 alumnos del 1° al
en la IE San ¿Cuál es el nivel de uso de la Establecer el nivel de utilización
gamificación como de la gamificación como estrategia La gamificacion como estrategia de idioma ingles 5° de secundaria
Jose Obrero - enseñanza aumenta el nivel de
Arequipa - estrategia de enseñanza en la de enseñanza en la Institución
Institución Educativa San Jose Educativa San habilidades del idioma inglés en la
2021 Institución Educativa San Jose Muestra: 20 alumnos del 1°
Obrero - Arequipa - 2021? Jose Obrero - Arequipa -
2021 Obrero - Arequipa - 2021 grado "A" Grupo de control y 23
alumnos del 1° "B" Grupo
experimental
¿Cuál es el nivel de habilidades Establecer el nivel de El desarrollo y competencias de
orales y escritas del idioma habilidades orales y escritas del habilidades orales y escritas
inglés en los estudiantes de la IE idioma inglés en la IE San Jose del idioma inglés es deficiente en
San Jose Obrero - Arequipa - Obrero - Arequipa los estudiantes de la IE San Jose
2021? - 2021 Obrero - Arequipa 2021
S = Siempre CS = Casi siempre AV = Algunas N = Nunca
veces
4 3 2 1
A
N° Criterios Siempre Nunca
veces
1 El estudiante escucha canciones en inglés
2 El estudiante canta junto con su maestra
3 Las canciones son acompañadas con
movimientos expresivos.
4 El estudiante se encuentra motivado para
aprender inglés
5 La música estimula el aprendizaje del idioma
inglés
6 El estudiante sonríe y disfruta del canto de
manera que se encuentra divertido aprenderinglés
a través de la música,
7 El estudiante ejecuta órdenes que la maestrale da
en inglés