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Diseño Interacción

Este documento describe varios conceptos clave relacionados con el diseño de interacción. Explica que el diseño centrado en el usuario involucra investigar y probar diferentes diseños para determinar cuál es el más efectivo y satisfactorio para los usuarios. También cubre disciplinas como la usabilidad, la arquitectura de la información y el diseño de interacción. Además, describe principios como la visibilidad, las affordances, el feedback y la consistencia, los cuales son importantes considerar al diseñar interfaces para que sean intuitivas y fáciles

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Diseño Interacción

Este documento describe varios conceptos clave relacionados con el diseño de interacción. Explica que el diseño centrado en el usuario involucra investigar y probar diferentes diseños para determinar cuál es el más efectivo y satisfactorio para los usuarios. También cubre disciplinas como la usabilidad, la arquitectura de la información y el diseño de interacción. Además, describe principios como la visibilidad, las affordances, el feedback y la consistencia, los cuales son importantes considerar al diseñar interfaces para que sean intuitivas y fáciles

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DISEÑO INTERACCIÓN

Dentro de la Human Computer interaction hay la UX EXPERIENCIA DE USUARIO

PROCESO/METODOLOGÍA

 DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (UCD). A través de metodologías diferentes,


investiga, testea propuestas de diseño (propuesta A, B, C … para una página web,
jarrón, etc.). Lo que se hace es un test y se ve cual diseño es más efectivo, funcional,
satisfactorio. E

DISCIPLINAS

 USABILIDAD. Un diseñador de producto (cafetera) utiliza los conceptos de usabilidad.


Es un área general, no es especifica de la UX.
 ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN. Como hago la jerarquía en mi diseño, como lo
ordeno/estructuro todo.
 DISEÑO DE INTERACCIÓN. Estudiar, planificar y aplicar puntos de interactividad en
sistemas digitales y físicos. Es decir, trabajar para optimizar la relación entre usuario y
producto. (Ideando el mapa, haciendo el guion, pensando el diseño, etc.). Tres
maneras generales de clasificación:
o Satisfacción
o Eficiencia
o Eficacia
 ¿Cómo pueden los usuarios interactuar con la interfaz?
o Interacción táctil (caso de móvil, tablets, etc.)
o Interacción con ratón (PC, portátil…)
o Reconocimiento ocular
o Giroscopio
o Asistente de voz
 ¿Qué apariencia visual es la más optima?
o Hay décadas y décadas de experimentación e investigación, patrones, teorías,
etc. Hay algunos que van evolucionando a medida que las interfaces van
evolucionando. P. ej: apariencia visual para realidad aumentada.
o Test A/B. Diseño dos propuestas visuales y se hace un test con varios usuarios
y se hace una conclusión en función de la opción más eficiente y satisfactoria.
 ¿Qué acciones van a acontecer antes y después de la interacción?
o Es una de las preguntas más importantes en nuestro caso.
o En el momento de las transiciones, el momento de salto entre dos capsulas es
muy importante. Cuando le das al botón y salta a la siguiente capsula, tenemos
que planear muy bien la acción, sobre todo en EKO ya que no se puede editar
en la misma aplicación.
o Persona que piense en las transiciones de todo el EKO.
 ¿Cuál es el tiempo de respuesta?
o Cuanto tiempo preveo que el usuario responda y cuando tiempo vaya a utilizar
el tiempo de después (ir con cuidado con la espera, calcularlo bien porque el
usuario se puede cansar)
PRINCIPIOS DEL DISEÑO DE
INTERACCIÓN
 The design of everyday things

1. VISIBILIDAD

Es imprescindible VER todas las opciones de elementos interactivos. El usuario tiene que tener
visibles todos aquellos botones de interacción.

Ej: Dropdown menú, no es conveniente si solo hay dos opciones excluyentes, es mas optimo y
practico poner un segmented button.

2. AFFORDANCES

Atributos de un objeto que te permiten saber CÓMO UTILIZARLO. En función de como sea el
objeto, sabes como utilizarlo, en base a su diseño. De forma digital, no es siempre así, a veces
tienes que poner una ayuda adicional.

 Muchas de las affordances aun no se han generado, el diseño de interacción también


consiste en estar al día y no tanto en conocer todas las teorías o principios ya hechos y
estudiados.

3. SIGNIFICANTES O SIGNIFIERS

Indicadores que comunican como llevar a cabo las interacciones. Cuando un


producto/elemento/diseño no es autoexplicativo en cuanto a diseño, necesitamos un “manual
de ayuda” para saber como comportarse.

4. MAPPING

El que indica que debe existir una clara relación entre los controles y los efectos. Cuando
hablamos de diseño, también se tienen en cuenta otros aspectos a parte del tema de la
interacción (p. ej: la funcionalidad del mapping de unos fogones). También existen unos
estándares dependiendo del producto.

Conviene que haya cierta coherencia entre los tipos de interacciones y el sentido de las
interacciones, es decir, si estoy haciendo una aplicación y hago una receta de cocina, puedo
hacer el gesto de coger la sal o el azúcar. Utilizar la lógica en estos detalles, ya que son
importantes, aunque sean cosas pequeñas. Conviene que se piense des del día uno. Aunque
tengas una idea estupenda, se deben tener en cuenta las opciones técnicas.

5.FEEDBACK

Toda acción necesita una reacción. Aparece en todos los contextos de diseño. Conviene que
sea lo más próximo/inmediato a la acción posible. Ej.: Pulso un botón y tarda unos segundos,
se tiene que informar.

En nuestro caso en EKO: Puede ser botón siguiente capsula o botón y se acaba la capsula
primero y después ya pasa a la otra (más tiempo).
Demasiado feedback puede ser pesado y cansino, pero demasiado poco podemos perder al
usuario. Debemos tener una percepción de usuario, testear productos similares al que
creamos.

6. MODELOS CONCEPTUALES

Explicaciones altamente simplificadas sobre como funciona algo.

7. CONSTRICCIONES O CONSTRAINTS

Consiste en limitar el rango de interacción posible para simplificar la interfaz. A medida que
aprenden los usuarios, después de haber pasado la primera fase, se puede ser menos
restrictivo.

8. CONSISTENCIA

Coherencia en todo el proyecto. Para conseguir resultados similares, los elementos


interactivos son similares.

Se tiene que prestar atención a dos elementos en cuanto al diseño de botones (y demás)

- Cliente que previsiblemente venga con un producto, marca, web, etc.


- Sistema operativo del producto que vamos a distribuir

DONALD A. NORMAN – El diseño de los objetos del futuro. La interacción entre el hombre y la
maquina

- ¿Cómo aprenden las personas normales a utilizar una nueva generación de


dispositivos inteligentes?

Pues a medias, por ensayo y error, y con una inacabable sensación de frustración. La palabra
frustración añade el concepto emocional del usuario.

- Cuando las personas tienen dificultades con la tecnología ¿de quién es la culpa?

De la tecnología o del diseño siempre, ya que esa persona esta utilizando los patrones de
comportamiento que sabe.

METAFORAS

SONIDO AGUA HIRVIENDO Demos siempre un componente en el sistema que presente de


manera natural el estado de las cosas. Es decir, no sea ortopédica la manera de dar
información.

ENTORNOS NUEVOS Y PELIGROSOS ACABAN SIENDO MÁS SEGUROS Descenso de la


velocidad de acción. Menor automatización.

Tener en cuenta si el entorno para el usuario va a ser novedoso o ya tratado.

LA CONDUCTA SIN LÍDER Enjambres, bandadas, bancos, … La comunicación interna se limita


a la percepción. Se actúa en función de ella.

Tener en cuenta si habrá un líder o no (experiencia individual o colectiva).

AUTOMATIZACIÓN Para evitar lo aburrido, lo peligros y lo sucio. Porque se puede. Siempre


que sea posible, automatizarlo todo.
PERIFERIA Incidir en el centro y en la periferia.

El centro: el punto focal de nuestra atención consciente.

La periferia: todo lo perceptible y útil fuera de la conciencia central.

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