UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS
(Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA)
FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SOFTWARE
SILABO
“Año del Fortalecimiento de la Soberanía Nacional”
1. INFORMACIÓN GENERAL
1.1 Nombre de la asignatura : INTERACCION HOMBRE COMPUTADOR – Plan 2018
Código de la asignatura : 202W0606
1.2 Tipo de Asignatura : Obligatoria
1.3 Horas semanales : Teoría: 02 horas, Laboratorio: 02 horas
1.4 Semestre Académico : 2022- 2
1.5 Ciclo : VI
1.6 Créditos : 03
1.7 Modalidad : No presencial (virtual)
1.8 Pre-requisito : 202W504 – Computación Visual
1.9 Docente(s) : Fanny Moreno Sucre
([email protected])
2. SUMILLA:
Esta asignatura corresponde al área de formación especializada, es de naturaleza teórico y práctico; tiene el
propósito de brindar al estudiante una idea clara de los fundamentos en la construcción y evaluación de
interfaces de usuarios. Los contenidos principales son: Principios de Interface Hombre Computador. Diseño
centrado en el usuario. Características especiales de Interface Hombre Computador. Dispositivos Interface
Hombre Computador. Desarrollo Interface Hombre Computador. Métodos de evaluación de Interface
Hombre Computador.
3. LOGROS DE APRENDIZAJE (COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA)
Al término del desarrollo de la asignatura, el estudiante será capaz de construir y evaluar un producto
interactivo, a nivel de hardware o software, aplicando los principios y métodologias de diseño de
interacciones persona ordenador y diseño centrado en el usuario, asumiendo una actitud critico analítica y
valorando la importancia del trabajo en equipo.
En ese sentido, esta asignatura contribuye al logro de las siguientes competencias del perfil del graduado:
Competencia General (CG 1): Desarrolla Sistemas de Información
Competencia Específica (CE 1.1): Desarrolla y mantiene sistemas de información y tecnologías de
información basada en metodologías, estándares y métricas internacionales de calidad, cubriendo
todas las etapas del ciclo de vida del software con compromiso ético y solidario.
4. CAPACIDADES
El estudiante desarrollara las siguientes capacidades:
Análisis de Problemas Complejos, la capacidad para identificar, formular, investigar literatura y resolver
problemas complejos de computación y sistemas de información.
Diseño y desarrollo de soluciones, la capacidad para diseñar, implementar y evaluar soluciones a
problemas complejos de computación y diseña y evalúa sistemas, componentes o procesos que
satisfacen las necesidades específicas.
Trabajo individual y en equipo, que permitan la capacidad para desenvolverse eficazmente como
individuo, como miembro o líder de equipos diversos.
1
Comunicación, la capacidad para comunicarse eficazmente, de forma oral y escrita, en una variedad
de contextos personales y profesionales.
Herramientas Modernas, la capacidad para crear, seleccionar, adaptar y aplicar metodologías,
métodos, técnicas, recursos y herramientas modernas para la práctica de la computación, con la
comprensión de sus limitaciones.
Sistemas de Información, la capacidad para apoyar el uso, ejecución y gestión de sistemas de
información dentro de un ámbito organizacional
5. PROGRAMACIÓN DE CONTENIDOS
Unidad 1: Principios de Interfase Hombre Computador (IHC) (Interacción Persona Ordenador - IPO)
Capacidad:
Comprende los principios y conceptos relacionados con la Interacción Persona Ordenador como un tema multidisciplinario e importante
para el diseño de interfases de sistemas o productos interactivos.
Sem Contenido Actividades Asíncronas Actividades Síncronas Recursos Estrategias
Revisar silabo. Socializar silabo.
Introducción a la IPO
Leer material docente Participar en la sesión en
Definición de IPO
1 Organizar conocimiento línea del docente.
Disciplinas en IPO
Conformar equipos Presentar organizador de
Historia de la IPO
Elegir delegados conocimiento
Silabo Revisión documental
Interacción y usuario Guias Trabajo en equipo
Presentar equipos
Interacción Leer material docente Netiqueta Exposición docente
Participar en la sesión en
Usuario Organizar conocimiento Material Ronda de preguntas
2 línea del docente.
Interfaz de Usuario Elabora mapa conceptual docente. Método de casos
Presentar mapa
Diseño Centrado en Exposición estudiante
conceptual
el Usuario
Analisis de Tareas Participar en la sesión en
Leer material docente
Definición línea del docente.
3 Organizar conocimiento
Procesos Exponer solución a los
Realizar ejercicios
Aplicación ejercicios
Unidad 2: Diseño Centrado en el Usuario
Capacidad:
Diseña interfases de usuario aplicando los principios del diseño centrados en el usuario valorando la importancia de estos asuntos para
el desarrollo de sistemas de IPO.
Sem Contenido Actividades Asíncronas Actividades Síncronas Recursos Estrategias
Prototipos Participar en la sesión
Leer material docente
Definición. en línea del docente
4 Organizar conocimiento
Tipos Exponer solución a los
Realizar ejercicios
Prototipado ejercicios
Factor Humano
Los sentidos Leer material docente Participar en la sesión
Material
Memoria Organizar conocimiento en línea del docente. Revisión documental
5 docente.
Percepción Elabora mapa Presentar mapa Trabajo en equipo
Videos
Fisiología conceptual conceptual Exposición docente
tutoriales
Cognición Ronda de preguntas
Casos
Metáforas Método de casos
Participar en la sesión Guía del
Definición Leer material docente Exposición estudiante
en línea del docente Proyecto
6 Tipos Organizar conocimiento
Exponer solución a los
Diseño Realizar ejercicios
ejercicios
Aplicación
Estándares y Guías
Leer material docente Participar en la sesión
Estándares
Organizar conocimiento en línea del docente.
7 Guías de estilo
Elabora mapa Presentar mapa
Regla de Mandel
conceptual conceptual
8 EXAMEN PARCIAL
2
Unidad 3: Evaluación de la IPO
Capacidad:
Aplica los métodos de evaluación hacia el diseño centrado en el usuario considerando los diferentes estilos de interacción incluyendo
la manipulación directa de los entornos virtuales, sistemas de ventanas múltiples, selección de menús y lenguajes naturales y los basados
en comandos
Sem Contenido Actividades Asíncronas Actividades Síncronas Recursos Estrategias
Errores y ayuda
Definición de desliz y
Leer material docente Participar en la sesión en
equivocaciones
Organizar línea del docente
Clasificación de un
9 conocimiento Presentar organizador de
desliz
Ver videos tutoriales conocimiento
Uso correcto de los
Resolver casos Exponer solución de casos
mensajes de errores
Material Revisión documental
Ayudas al usuario
docente Trabajo en equipo
Participar en la sesión en
Videos Exposición docente
Evaluaciones Leer material docente línea del docente
tutoriales Ronda de preguntas
Inspección, Organizar Presentar organizador de
10 Casos Método de casos
Indagación conocimiento conocimiento
Exposición estudiante
Pruebas. Resolver Casos Exponer solución de casos
Participar en la sesión en
Evaluación Heuristica Leer material docente
línea del docente
Definción Organizar
11 Presentar organizador de
Proceso conocimiento
conocimiento
Aplicación Resolver Casos
Exponer solución de casos
Unidad 4: Accesibilidad e Internacionalización
Capacidades:
Aplica correctamente las consideraciones de la Accesibilidad, utiliza correctamente los aspectos para internacionalizar las interfaces y
características principales para el diseño de una Web y su página principal
Sem. Contenido Actividades asíncronas Actividades Síncronas Recursos Estrategias
Accesibilidad
Definición
Participar en la sesión en
El diseño universal Leer material docente
línea del docente
Discapacidades Organizar
12 Presentar organizador de
Accesibilidad en la conocimiento
conocimiento
Web Resolver Casos
Exponer solución de casos
Comprobación de la
accesibilidad
Internacionalización y
localización Participar en la sesión en
Leer material docente Material Revisión documental
Definiciones línea del docente
Organizar docente Trabajo en equipo
13 Modelo de Presentar organizador de
conocimiento Videos Exposición docente
internacionalización y conocimiento
Resolver Casos tutoriales Ronda de preguntas
localización Exponer solución de casos
Guía técnica Casos Método de casos
Exposición estudiante
Diseño de Web y de la Participar en la sesión en
Leer material docente
Página Principal línea del docente
Organizar
14 Interfaz Web Presentar organizador de
conocimiento
Principios Web conocimiento
Resolver Casos
Página principal Exponer solución de casos
Preparar la versión Exponer versión final
15 Presentación del final consolidada de consolidada del proyecto
proyecto final proyecto en equipo en equipo
16 EXAMEN FINAL
3
6. ESTRATEGIA DIDACTICA
El docente promueve la participación activa de los estudiantes en su propio aprendizaje utilizando
estrategias de aprendizaje activo como aprendizaje basado en problemas, método de casos y aprendizaje
por proyectos que conlleven al “Saber Hacer” y “Aprender a Aprender” de forma cooperativa o colaborativa.
Para tal efecto, publicara en el Aula Virtual los materiales didácticos de la asignatura, los problemas y casos
a desarrollarse y la guía básica del proyecto en equipo.
Al inicio de cada sesión de aprendizaje, el estudiante resuelve el cuestionario, encuesta o tarea propuesta
por el docente en el aula virtual. Seguidamente, el docente desarrolla los tópicos programados según silabo,
haciendo uso de Video Conferencia grabada, la cual estará disponible permanentemente. Al finalizar la
sesión, el estudiante realiza su propia autoevaluación mediante un organizador de conocimiento para el
aspecto cognitivo y la solución de problemas o casos grupales para los aspectos procedimentales y
actitudinales.
7. EVALUACION
CONCEPTO PORCENTAJE
%
N1: Examen Parcial – EP 20
N2 Proyecto Final Pr 30
Practica e Inv. - Pn 20
Laboratorio - Ln
10
N3 Examen Final EF 20
N1: Examen Parcial
N2: Laboratorio: Ln = (L1+L2 + L3 + L4 + L5)/5
Practica (escritas): Pn= (P1+P2+P3…)/6
Investigación: Inv=(I1+I2+I3+I4)/4
Proyecto: Pr = ( presentación 1 + presentación 2 + presentación 3)/3
PrPLI= Pr*0.3+((Pn+Inv)/2)*0.2+Ln*0.1
N3: Examen Final
PROMEDIO FINAL
N1= EP*0.2
N2= PrPLI*0.6
N3 =EF*0.2
Promedio Final = N1+N2+N3
NOTA IMPORTANTE: NO SE APLICARÁ EXAMEN SUSTITUTORIO.
4
8. BIBLIOGRAFIA
Casado, C., Garreta, M., Hassan, Y., Martinez, L., & Mor, E. (2011). Interacción Persona Ordenador.
Barcelona, España: Universidad Oberta de Catalunya.
Dix, A., Finlay, J., Abowd, G., & Beale, R. (2013). Human-Computer Interaction (Third ed.). Edinburgh: Pearson
Education Limited.
Norman, D. (1990). La psicología de los objetos cotidianos. (F. S. Fontenla, Trad.) Madrid: Nerea S.A.