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Interacción Hombre-Computador

Este documento presenta el silabo de la asignatura "Interacción Hombre Computador" de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. La asignatura es obligatoria, con 3 créditos y se imparte de forma virtual. Los contenidos principales son los principios de interfaz de usuario, diseño centrado en el usuario, prototipado, factores humanos y metáforas. Al finalizar la asignatura, los estudiantes podrán construir y evaluar productos interactivos aplicando principios de diseño de interacción y diseño centrado en el usuario.

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Interacción Hombre-Computador

Este documento presenta el silabo de la asignatura "Interacción Hombre Computador" de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. La asignatura es obligatoria, con 3 créditos y se imparte de forma virtual. Los contenidos principales son los principios de interfaz de usuario, diseño centrado en el usuario, prototipado, factores humanos y metáforas. Al finalizar la asignatura, los estudiantes podrán construir y evaluar productos interactivos aplicando principios de diseño de interacción y diseño centrado en el usuario.

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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS

(Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA)


FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SOFTWARE

SILABO
“Año del Fortalecimiento de la Soberanía Nacional”

1. INFORMACIÓN GENERAL
1.1 Nombre de la asignatura : INTERACCION HOMBRE COMPUTADOR – Plan 2018
Código de la asignatura : 202W0606
1.2 Tipo de Asignatura : Obligatoria
1.3 Horas semanales : Teoría: 02 horas, Laboratorio: 02 horas
1.4 Semestre Académico : 2022- 2
1.5 Ciclo : VI
1.6 Créditos : 03
1.7 Modalidad : No presencial (virtual)
1.8 Pre-requisito : 202W504 – Computación Visual
1.9 Docente(s) : Fanny Moreno Sucre
([email protected])

2. SUMILLA:
Esta asignatura corresponde al área de formación especializada, es de naturaleza teórico y práctico; tiene el
propósito de brindar al estudiante una idea clara de los fundamentos en la construcción y evaluación de
interfaces de usuarios. Los contenidos principales son: Principios de Interface Hombre Computador. Diseño
centrado en el usuario. Características especiales de Interface Hombre Computador. Dispositivos Interface
Hombre Computador. Desarrollo Interface Hombre Computador. Métodos de evaluación de Interface
Hombre Computador.

3. LOGROS DE APRENDIZAJE (COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA)


Al término del desarrollo de la asignatura, el estudiante será capaz de construir y evaluar un producto
interactivo, a nivel de hardware o software, aplicando los principios y métodologias de diseño de
interacciones persona ordenador y diseño centrado en el usuario, asumiendo una actitud critico analítica y
valorando la importancia del trabajo en equipo.
En ese sentido, esta asignatura contribuye al logro de las siguientes competencias del perfil del graduado:
 Competencia General (CG 1): Desarrolla Sistemas de Información
 Competencia Específica (CE 1.1): Desarrolla y mantiene sistemas de información y tecnologías de
información basada en metodologías, estándares y métricas internacionales de calidad, cubriendo
todas las etapas del ciclo de vida del software con compromiso ético y solidario.

4. CAPACIDADES
El estudiante desarrollara las siguientes capacidades:
 Análisis de Problemas Complejos, la capacidad para identificar, formular, investigar literatura y resolver
problemas complejos de computación y sistemas de información.
 Diseño y desarrollo de soluciones, la capacidad para diseñar, implementar y evaluar soluciones a
problemas complejos de computación y diseña y evalúa sistemas, componentes o procesos que
satisfacen las necesidades específicas.
 Trabajo individual y en equipo, que permitan la capacidad para desenvolverse eficazmente como
individuo, como miembro o líder de equipos diversos.

1
 Comunicación, la capacidad para comunicarse eficazmente, de forma oral y escrita, en una variedad
de contextos personales y profesionales.
 Herramientas Modernas, la capacidad para crear, seleccionar, adaptar y aplicar metodologías,
métodos, técnicas, recursos y herramientas modernas para la práctica de la computación, con la
comprensión de sus limitaciones.
 Sistemas de Información, la capacidad para apoyar el uso, ejecución y gestión de sistemas de
información dentro de un ámbito organizacional

5. PROGRAMACIÓN DE CONTENIDOS
Unidad 1: Principios de Interfase Hombre Computador (IHC) (Interacción Persona Ordenador - IPO)
Capacidad:
Comprende los principios y conceptos relacionados con la Interacción Persona Ordenador como un tema multidisciplinario e importante
para el diseño de interfases de sistemas o productos interactivos.
Sem Contenido Actividades Asíncronas Actividades Síncronas Recursos Estrategias

 Revisar silabo.  Socializar silabo.


Introducción a la IPO
 Leer material docente  Participar en la sesión en
 Definición de IPO
1  Organizar conocimiento línea del docente.
 Disciplinas en IPO
 Conformar equipos  Presentar organizador de
 Historia de la IPO
 Elegir delegados conocimiento
 Silabo  Revisión documental
Interacción y usuario  Guias  Trabajo en equipo
 Presentar equipos
 Interacción  Leer material docente  Netiqueta  Exposición docente
 Participar en la sesión en
 Usuario  Organizar conocimiento  Material  Ronda de preguntas
2 línea del docente.
 Interfaz de Usuario  Elabora mapa conceptual docente.  Método de casos
 Presentar mapa
 Diseño Centrado en  Exposición estudiante
conceptual
el Usuario
Analisis de Tareas  Participar en la sesión en
 Leer material docente
 Definición línea del docente.
3  Organizar conocimiento
 Procesos  Exponer solución a los
 Realizar ejercicios
 Aplicación ejercicios

Unidad 2: Diseño Centrado en el Usuario


Capacidad:
Diseña interfases de usuario aplicando los principios del diseño centrados en el usuario valorando la importancia de estos asuntos para
el desarrollo de sistemas de IPO.
Sem Contenido Actividades Asíncronas Actividades Síncronas Recursos Estrategias

Prototipos  Participar en la sesión


 Leer material docente
 Definición. en línea del docente
4  Organizar conocimiento
 Tipos  Exponer solución a los
 Realizar ejercicios
 Prototipado ejercicios

Factor Humano
 Los sentidos  Leer material docente  Participar en la sesión
 Material
 Memoria  Organizar conocimiento en línea del docente.  Revisión documental
5 docente.
 Percepción  Elabora mapa  Presentar mapa  Trabajo en equipo
 Videos
 Fisiología conceptual conceptual  Exposición docente
tutoriales
 Cognición  Ronda de preguntas
 Casos
Metáforas  Método de casos
 Participar en la sesión  Guía del
 Definición  Leer material docente  Exposición estudiante
en línea del docente Proyecto
6  Tipos  Organizar conocimiento
 Exponer solución a los
 Diseño  Realizar ejercicios
ejercicios
 Aplicación
Estándares y Guías
 Leer material docente  Participar en la sesión
 Estándares
 Organizar conocimiento en línea del docente.
7  Guías de estilo
 Elabora mapa  Presentar mapa
 Regla de Mandel
conceptual conceptual

8 EXAMEN PARCIAL

2
Unidad 3: Evaluación de la IPO
Capacidad:
Aplica los métodos de evaluación hacia el diseño centrado en el usuario considerando los diferentes estilos de interacción incluyendo
la manipulación directa de los entornos virtuales, sistemas de ventanas múltiples, selección de menús y lenguajes naturales y los basados
en comandos
Sem Contenido Actividades Asíncronas Actividades Síncronas Recursos Estrategias
Errores y ayuda
 Definición de desliz y
 Leer material docente  Participar en la sesión en
equivocaciones
 Organizar línea del docente
 Clasificación de un
9 conocimiento  Presentar organizador de
desliz
 Ver videos tutoriales conocimiento
 Uso correcto de los
 Resolver casos  Exponer solución de casos
mensajes de errores
 Material  Revisión documental
 Ayudas al usuario
docente  Trabajo en equipo
 Participar en la sesión en
 Videos  Exposición docente
Evaluaciones  Leer material docente línea del docente
tutoriales  Ronda de preguntas
 Inspección,  Organizar  Presentar organizador de
10  Casos  Método de casos
 Indagación conocimiento conocimiento
 Exposición estudiante
 Pruebas.  Resolver Casos  Exponer solución de casos

 Participar en la sesión en
Evaluación Heuristica  Leer material docente
línea del docente
 Definción  Organizar
11  Presentar organizador de
 Proceso conocimiento
conocimiento
 Aplicación  Resolver Casos
 Exponer solución de casos

Unidad 4: Accesibilidad e Internacionalización


Capacidades:
Aplica correctamente las consideraciones de la Accesibilidad, utiliza correctamente los aspectos para internacionalizar las interfaces y
características principales para el diseño de una Web y su página principal
Sem. Contenido Actividades asíncronas Actividades Síncronas Recursos Estrategias
Accesibilidad
 Definición
 Participar en la sesión en
 El diseño universal  Leer material docente
línea del docente
 Discapacidades  Organizar
12  Presentar organizador de
 Accesibilidad en la conocimiento
conocimiento
Web  Resolver Casos
 Exponer solución de casos
 Comprobación de la
accesibilidad
Internacionalización y
localización  Participar en la sesión en
 Leer material docente  Material  Revisión documental
 Definiciones línea del docente
 Organizar docente  Trabajo en equipo
13  Modelo de  Presentar organizador de
conocimiento  Videos  Exposición docente
internacionalización y conocimiento
 Resolver Casos tutoriales  Ronda de preguntas
localización  Exponer solución de casos
 Guía técnica  Casos  Método de casos
 Exposición estudiante
Diseño de Web y de la  Participar en la sesión en
 Leer material docente
Página Principal línea del docente
 Organizar
14  Interfaz Web  Presentar organizador de
conocimiento
 Principios Web conocimiento
 Resolver Casos
 Página principal  Exponer solución de casos

 Preparar la versión  Exponer versión final


15 Presentación del final consolidada de consolidada del proyecto
proyecto final proyecto en equipo en equipo

16 EXAMEN FINAL

3
6. ESTRATEGIA DIDACTICA
El docente promueve la participación activa de los estudiantes en su propio aprendizaje utilizando
estrategias de aprendizaje activo como aprendizaje basado en problemas, método de casos y aprendizaje
por proyectos que conlleven al “Saber Hacer” y “Aprender a Aprender” de forma cooperativa o colaborativa.
Para tal efecto, publicara en el Aula Virtual los materiales didácticos de la asignatura, los problemas y casos
a desarrollarse y la guía básica del proyecto en equipo.
Al inicio de cada sesión de aprendizaje, el estudiante resuelve el cuestionario, encuesta o tarea propuesta
por el docente en el aula virtual. Seguidamente, el docente desarrolla los tópicos programados según silabo,
haciendo uso de Video Conferencia grabada, la cual estará disponible permanentemente. Al finalizar la
sesión, el estudiante realiza su propia autoevaluación mediante un organizador de conocimiento para el
aspecto cognitivo y la solución de problemas o casos grupales para los aspectos procedimentales y
actitudinales.

7. EVALUACION

CONCEPTO PORCENTAJE
%
N1: Examen Parcial – EP 20

N2 Proyecto Final Pr 30
Practica e Inv. - Pn 20
Laboratorio - Ln
10

N3 Examen Final EF 20

N1: Examen Parcial

N2: Laboratorio: Ln = (L1+L2 + L3 + L4 + L5)/5


Practica (escritas): Pn= (P1+P2+P3…)/6
Investigación: Inv=(I1+I2+I3+I4)/4
Proyecto: Pr = ( presentación 1 + presentación 2 + presentación 3)/3
PrPLI= Pr*0.3+((Pn+Inv)/2)*0.2+Ln*0.1

N3: Examen Final

PROMEDIO FINAL

N1= EP*0.2
N2= PrPLI*0.6
N3 =EF*0.2
Promedio Final = N1+N2+N3

NOTA IMPORTANTE: NO SE APLICARÁ EXAMEN SUSTITUTORIO.

4
8. BIBLIOGRAFIA
Casado, C., Garreta, M., Hassan, Y., Martinez, L., & Mor, E. (2011). Interacción Persona Ordenador.
Barcelona, España: Universidad Oberta de Catalunya.

Dix, A., Finlay, J., Abowd, G., & Beale, R. (2013). Human-Computer Interaction (Third ed.). Edinburgh: Pearson
Education Limited.

Norman, D. (1990). La psicología de los objetos cotidianos. (F. S. Fontenla, Trad.) Madrid: Nerea S.A.

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