0% encontró este documento útil (0 votos)
161 vistas18 páginas

VE JDR

Cargado por

Darth Binks
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
161 vistas18 páginas

VE JDR

Cargado por

Darth Binks
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Vieja Escuela: el juego de rol

Vieja
Escuela
-
el juego de rol
Escrito por Javier “cabohicks” García
Editado por Eneko Menica y Eneko Palencia

grapas&mapas

Recopilación de material publicado en los números 2 y 3 del


fanzine Vieja Escuela. http://viejaescuela.nogarung.com

El texto recogido en este juego se considera Open Game


Content bajo la licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast
(página 16). El arte, estilo de la maquetación y los terminos
Vieja Escuela y Vieja Escuela: el juego de rol, se consideran
Product Identity, y quedan bajo licencia Creative Commons
Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual
(https://creativecommons.org/ licenses/ by-nc-sa/4.0/)
Las ilustraciones y fotografías utilizadas en este juego pertene
cen al dominio público.

Índice
Capítulo I: Creación de personajes..................2
Capítulo II: Reglas de juego..............................6
Capítulo III: Magia y hechicería.....................10
Capítulo IV: Monstruos y bestias...................12
Apéndice T: Tablas..........................................13
Hoja de personaje............................................15
Open Game License
.........................................16

1
I:
Vieja Escuela: el juego
Capítulo de rol

Creación de personajes
resultado de enfermedades, conjuros,
venenos o ataques especiales de los
Establece los monstruos.

Atributos Elige una Raza


Todos los personajes tienen 6 atribu Elfo
tos principales que los definen: Fuerza,
Destreza, Constitución, Inteligencia, Ganas los talentos Vista Aguda e Infra
Sabiduría y Carisma. visión. Tu movimiento (Mov) es de 12.

Tira 3d6 siete veces y asigna seis resul Enano


tados a tu elección. Según el valor que
Ganas los talentos Afín a la Piedra e
asignes obtendrás un modificador para
Infravisión. Tu movimiento (Mov) es
ese atributo:
de 9.
Valor Modificador
Mediano
3 -2
Ganas los talentos Escurridizo y Certe
4-6 -1 ro. Tu movimiento (Mov) es de 9.
7-14 0
15-17 +1
Humano
18 +2 Ganas los talentos Ímpetu Empren
dedor y Adaptable. Tu movimiento
Los atributos pueden variar como (Mov) es de 12.
Elige tu Clase Hechicero
Ganas los talentos Sensibilidad
Guerrero Mágica y Transferir Esencia. Solo
puedes usar dagas, bastones y hondas.
Ganas los talentos Lucha con X y Ata
No pue des usar ninguna armadura.
ques Múltiples. Puedes usar cualquier
Dado de Aguante (DA): d4.
arma y armadura. Dado de Aguante
(DA): d8.

2
Vieja Escuela: el juego de rol

Bribón
Ganas los talentos Emboscar y Dedos
Ágiles. Puedes usar cualquier arma
pero solo armaduras ligeras (cuero).
Dado de Aguante (DA): d6.

Elige tus
Habilidades
Todos los aventureros empiezan a nivel
1 con 4 puntos para asignar entre las 6
habilidades disponibles. Cada habilidad
solo puede recibir un punto como máxi
mo. Las habilidades disponibles son:
Alerta, Comunicación, Manipulación,
Erudición, Subterfugio y Supervivencia.

Define tu Compra tu Equipo


Trasfondo Empiezas con 3d6 x 10 monedas de
oro (mo). Un personaje puede cargar
Describe con una frase qué ha hecho tantos bultos como puntuación de
tu personaje antes de dedicarse a la Fuerza tenga. Si sobrepasas ese límite
aventura: soldado en las guerras del pasarás a estar sobrecargado y tira rás
norte, asistente del gran templo de con desventaja cuando ataques o
Curias, custodio en la Gran Biblioteca realices pruebas relacionadas con el
Púrpura, cazador de los Kuanda o pirata movimiento.
en las costas de Landar son solo algunos
ejemplos. Consulta las tablas de equipo en el
Apéndice T (pág. 13). corriendo).

Puntos de Vida (pv)


A nivel 1 anota el número máximo del
Dado de Aguante de tu Clase (4 para d4,
6 para d6 y 8 para d8) más tu modifica
dor por CON.

Defensa (def)
La base es 10. Cuanto más alto mejor.
Suma tu modificador por DES y los
bonos por la armadura y escudo que
lleves.

3
Calcula el resto
de tus Rasgos
Movimiento (mov)
Indica el número de metros que se
puede andar por asalto (10 segundos).
x2 si se corre. En un turno (10 minutos)
se puede mover Mov x 60 metros (x2
Vieja Escuela: el juego de rol

Talentos
Talento Explicación

Adaptable De alguna forma tienes facilidad para adaptarte a cualquier ambiente y


entorno. Ganas un modificador adicional de +1 a tu rasgo de Instintos.
de Alerta para detectar trampas hechas
Afín a la Piedra sobre roca.

Ataques Múltiples Al abatir a un enemigo puedes realizar


Tienes ventaja en cualquier prueba de inmediatamente otro ataque. De esta
Erudición relacionada con el trabajo sobre forma puedes encadenar tantos ataques
piedra. También puedes hacer una prueba EXTRA como nivel tengas.

Certero Tienes un bono adicional de +1 en todos los ataques de proyectiles. Dedos Ágiles
Tienes ventaja en las pruebas de Manipulación que requieran precisión (por ejemplo
abrir cerraduras o sustraer las posesiones de otra persona). Tienes ventaja en las
pruebas de Subterfugio basadas en moverse en
Emboscar Añade 1d6 al daño cuando ataques a un
silencio y en ocultarse en las sombras. blanco desprevenido.

Escurridizo Tienes ventaja en las pruebas de Subterfugio relacionadas con moverse en


silencio.
Ímpetu
Ves
Emprendedor Vives la vida con intensidad. Ganas un trasfondo adicional. Infravisión
en la oscuridad hasta 20 metros. La visión se basa en el calor despren
dido por los objetos.
Sustituye X por: arma de mano y escudo o dos armas de mano o armas
Lucha con X Sensibilidad Peleando de esa forma ganas +1 al ataque
y al daño.
a dos manos o armas de proyectiles.

Mágica Puedes gastar puntos de poder (Pod) para realizar conjuros.


Transferir

Esencia Puedes convertir 3 puntos de vida en un punto de poder (Pod).


Vista Aguda Tienes ventaja en las pruebas de Alerta basadas en la vista.

4
Vieja Escuela: el juego de rol

Tabla de avance por nivel


NivelGuerrero Hechicero Bribón Atq Pod Ins Atq Pod Ins Atq Pod Ins
1 +0 0 +1 +0 1 +0 +0 0 +0 2 +1 0 +2 +0 2 +1 +0 0 +1 3 +1 0 +3 +0 4 +2 +1 0 +2 4 +2 0 +4 +1 5
+3 +1 0 +3 5 +2 0 +5 +1 7 +4 +2 0 +4 6* +3 0 +6 +2 8 +5 +2 0 +5 7 +4 0 +7 +2 10 +6 +3 0 +6 8
+5 0 +8 +3 12 +7 +3 0 +7 9 +6 0 +9 +3 14 +8 +4 0 +8 10 +7 0 +10 +3 15 +9 +5 0 +9
11** +7 0 +11 +4 17 +10 +5 0 +10 12 +8 0 +11 +4 19 +10 +6 0 +11 13 +9 0 +11 +4 20 +10 +7 0
+11
14 +9 0 +11 +5 22 +10 +7 0 +11 * Los personajes ganan un nuevo talento a este
nivel (ver pág. 9). ** Los personajes ganan un nuevo trasfondo a este nivel (ver
pág. 9).
tu Clase.

Ataque (atq) Poder (pod)


Puntos para gastar en conjuros si se dis
Consulta la tabla de avance por nivel y
pone del talento Sensibilidad Mágica.
anota el bono para tu nivel y Clase. Para
Suma tu modificador de INT al total que
los ataques cuerpo a cuerpo añade tu
viene listado en la tabla de avance por
modificador de FUE (también al daño
nivel.
que hagas). Para proyectiles suma el de
DES.
Últimos toques
Instintos (ins) Escribe un par de líneas sobre las am
Es un modificador que se aplica a las biciones y objetivos de tu aventurero
tiradas para resistir o evitar peligros de y consulta las reglas específicas de tus
forma instintiva. Consulta la tabla de talentos.
avance por nivel y anota el bono para

5
Vieja Escuela: el juego de rol

Capítulo II:
Reglas de juego
trasfondos le aporta ventaja en la rea
lización de una acción. Si hay algo de
Resolver acciones relación entre la acción y el trasfondo,
el DJ puede otorgar un bono adicional
de +2. Si hay mucha relación puede per
La regla más importante es aplicar el
mitir que la tirada se haga con ventaja.
sentido común. El DJ (director de
juego) decide cuando una acción tiene
éxito sopesando la explicación dada por
Ventaja y Desventaja
el jugador y su Clase. Si es necesa rio Cuando un personaje debe tirar con
tirar, se lanza 1d20 y se suman los ventaja o desventaja se lanzan 2d20.
puntos de la habilidad más relacionada Con ventaja se elige el resultado más
con la acción o el modificador de un alto y con desventaja el resultado más
atributo. Un resultado de 11+ suele ser bajo.
un éxito aunque el DJ puede aumentar o
disminuir este valor dependiendo de la
dificultad de la acción y de la situación
Control del Tiempo
específica (14+, 17+, etc.). El DJ establece bajo su criterio cómo
va transcurriendo el tiempo dentro
del mundo de juego. Sin embargo, el
combate se suele dividir en asaltos (10
segundos), mientras que el tiempo de
exploración se divide en turnos (10
minutos). De esta forma es fácil contro
lar, por ejemplo, cuándo se termina una
antorcha (1 hora) o una carga de aceite
(4 horas).

Un resultado natural de 20 es siempre


un éxito y un resultado natural de 1 es
siempre un fallo.

Trasfondos
Un jugador puede aducir que uno de sus
6
Vieja Escuela: el juego de rol

Combate
En combate se actúa por orden de DES.
Primero el personaje con mayor pun
tuación. Para impactar (tanto en CaC
como con proyectiles) se lanza 1d20 y
se suma el bono de Atq con el arma. Si
el resultado es mayor o igual al valor
de Defensa del blanco se tiene éxito.
Se tira entonces el daño indicado por
dicha arma, que se resta de los puntos
de vida (PV) del blanco.

Críticos
Se considera que un ataque es un críti
co si el resultado del ataque fue un 20
natural (19 y 20 para Guerreros con el
talento Ataque Certero). En ese caso, el
atacante propone una consecuencia es
pecial derivada de su ataque. El DJ tiene
Pifias
la última palabra a la hora de aceptar la Se considera que un ataque es una pifia
propuesta del jugador, aunque siempre si el resultado del ataque fue un 1 natu
es posible elegir causar daño máximo ral. En ese caso, el personaje o criatura
+ 1. ha quedado desequilibrado o ha dejado
su guardia abierta. Hasta que se inicie
En el resto de los casos, primero se
su próximo asalto de combate, todos los
calcula el daño de la forma habitual y
ataques que se hagan contra él se harán
luego se aplica el efecto propuesto. Los
con ventaja.
jugadores pueden describir cualquier
consecuencia que deseen, aunque para
mantener el juego dentro de unos már Muerte y curación
genes razonables, la idea es que mecá
nicamente se represente como la pérdi Un personaje que llega a 0 o menos
da de una pieza de equipo (un escudo, puntos de vida cae incapacitado y no
el arma, etc.), se dañe la armadura (que puede actuar. Si sus puntos de vida no
baja en un punto durante el resto del vuelven a ser superiores a 0 en me nos
combate), que el próximo ataque que de 10 asaltos habrá muerto. Un
reciba el blanco se haga con ventaja, personaje que descanse durante un día
que el blanco pierda su próximo ataque entero recupera tantos PV como nivel
o que el blanco se vea desplazado de su posea. Aplicar vendas (una sola vez por
posición actual. combate) permite recuperar 1d4 puntos
de vida.

7
Vieja Escuela: el juego de rol

Peligros e instintos
El DJ puede permitir que un personaje intente evitar o mitigar
los efectos de algunos conjuros mágicos, de venenos,
enfermedades o de trampas. En esos casos se hace una tirada de
Instintos. El personaje lanza 1d20 y suma su bono de Instintos
y el bono de un atributo dictado por el DJ (por ejemplo CON
para venenos, DES para esquivar una tram pa, CAR para resistir
el control mental, etc.). El DJ debe establecer el valor a superar
en la tirada dependiendo del nivel del conjurador, de la potencia
del veneno o de lo bien fabricada que esté la trampa (11+, 14+,
etc.).

Salud Mental
Cualquier aventurero que se precie de serlo acabará topándose
con horrores sobrenaturales, fuerzas antinaturales y seres
demoniacos. No son pocos los
que acaban sucumbiendo a la locura. De hecho, toparse con
hechiceros o sa cerdotes dementes es uno de los clichés más
típicos de los relatos de espada y brujería. La característica de
Sabiduría de un personaje mide su salud mental. Un personaje
con un valor de 3 apenas estará lúcido, confundirá realidad con
fantasía y estará al borde de la más absoluta locura. Los
aventureros que caigan por debajo de ese valor enloque cen por
completo y pasan a ser perso najes no jugadores mientras no
cambie su valor de Sabiduría.

Cuando un personaje presencia algún horror indescriptible o


hace uso de la magia más peligrosa (nigromancia, con tacto con
seres extraplanares, sondeo
mental de criaturas antinaturales, etc.), debe hacer una tirada
de Sabiduría. El DJ establece la dificultad dependiendo de la
severidad del horror presenciado o la potencia de la magia
empleada (11+, 14+, 17+, etc.). Si el personaje falla la ti rada,
pierde 1d6 puntos de Sabiduría de forma temporal. Si el
resultado es un 6, uno de los puntos se pierde de forma
permanente. Los puntos temporales se recuperan a una tasa de
1 punto por día completo de descanso.
Subir de nivel
Al final de cada sesión de juego el DJ otorga entre 0 y 3 puntos
de experien cia (PE) a cada jugador. 2 PE es el valor “normal”,
pero el DJ debería otorgarlos dependiendo de la dificultad de los
retos superados. Por cada 10 PE acu mulados se sube un nivel. En
ese caso

8
Vieja Escuela: el juego de rol

se lanza el Dado de Aguante apropiado


y se suma el resultado a los puntos de
vida del aventurero. También hay que
asignar 2 nuevos puntos a habilida
des (1 como máximo por habilidad sin
que ninguna sobrepase los 10 en total)
y se ajustan otra vez el resto de rasgos
según lo indicado en la tabla de avance
por Clase.

Nuevos Talentos
Al sexto nivel, todos los aventureros
ganan un nuevo talento.

Guerrero
Ataque Certero: consigues un éxito
automático o crítico cuando atacas con
cualquier arma –incluso naturales-- y
obtienes un resultado natural de 19 o 20
en la tirada. Nuevos Trasfondos
Hechicero Al alcanzar el nivel 11 todos los aven
tureros ganan un nuevo trasfondo. En
Sirviente Animal: un pequeño animal
este punto se considera que son perso
(ratón, cuervo, comadreja, etc.) se con
najes de gran fama y relevancia, y pro
vierte en tu familiar. Puedes darle órde
bablemente han ganado títulos y tierras
nes sencillas con la voz o mentalmente
que gestionar. Por tanto, este nuevo
hasta cinco kilómetros de distancia. En
trasfondo debe estar obligatoriamente
este último caso debes concentrarte y
relacionado con sus andanzas y estatus.
gastar un punto de Poder. Mientras
Protector de Aguasnegras, Conde de
permanezcas concentrado podrás ver y
Fronteranorte, Maestro del gremio de
oír todo lo que perciba tu familiar. Si
ladrones de Puertogrís, Archimago de
por cualquier razón muriese, no podrás
la torre de Farinoa, etc. Aparte de los
invocar otro familiar hasta que alcances
beneficios normales que otorga cual
un nuevo nivel.
quier trasfondo, estos nuevos trasfon
Bribón dos pueden proporcionar beneficios y
obligaciones adicionales en forma de
Leer Magia: eres capaz de usar perga
impuestos, vasallos, aprendices o costes
minos mágicos como si fueras un Hechi
de mantenimiento, siempre bajo el
cero cinco niveles inferior. Por tanto, a
criterio del DJ.
nivel 6 activarás los pergaminos como
si fueras un hechicero de nivel 1.

9
Vieja Escuela: el juego de rol

Capítulo III:
Magia y hechicería
conjuro, primero debe darle “forma”
mediante un nombre: “amistad”, “sa
Cuando un hechicero quiere lanzar un nar heridas”, “amortiguar caída”, etc.
Entonces negocia con el DJ los efectos
exactos y cuántos puntos de poder recompensas más buscadas y peligrosas
(Pod) serán necesarios. El DJ tiene la úl que existen. Su forma y poderes solo
tima palabra y puede demandar que se están limitados por la imaginación del
haga un sacrificio extra en oro, puntos DJ. Cualquier objeto común es suscep
de vida o puntos de atributo si los tible de tener contrapartidas mágicas
resultados buscados son especialmente (armas, armaduras, ropa, etc.).
poderosos. Como orientación, por cada
d6 de daño, curación o niveles afecta Los objetos mágicos más comunes –si es
dos se requiere 1 Pod. Normalmente que se puede usar esta palabra– son las
los conjuros son instantáneos pociones y los pergaminos. También
(curación y ataque) o duran son relativamente los más seguros,
a lo sumo un día, siendo aunque no son pocos los aventureros
lo habitual un combate. que han sucumbido al activar
El DJ puede dictaminar la maldición encerrada
que los objetivos de en un pergamino o han
un conjuro tienen de ingerido un veneno al
recho a una tirada de confundirlo con una
Instintos para evitar poción de curación.
o resistir los efectos. En Cuando se usa cual
ese caso el valor a superar quiera de ellos –ya
será 10 + el nivel del lanzador. A sea bebiendo la poción
continuación se muestran a modo de o leyendo en voz alta el
guía los nombres de algunos conjuros: pergamino–, se desencadena
detectar magia, curar heridas, dormir, la magia que encierran y quedan
escudo, hechizar persona, leer idiomas, agotados. Cualquier aventurero puede
leer magia, luz, protección contra el beber una poción, pero solo los He
mal, proyectil ácido, cerradura, detec chiceros y los Bribones con el talento
tar invisibilidad, detectar el mal, levi Leer Magia pueden usar pergaminos,
tar, localizar objeto, leer mente, bola de no requiere Puntos de Poder, pero sí
fuego, eliminar maldición. que el poseedor tenga el nivel reque
rido en la descripción del pergamino.
Objetos mágicos Como el resultado no deja de ser igual

Los objetos mágicos son una de las

10
Vieja Escuela: el juego de rol
se considera un objeto hechizado. Nor
que lanzar un conjuro, deben aplicarse malmente cualquier personaje puede
todas las reglas habituales, incluida la utilizar uno de estos objetos, pero para
posible pérdida de Salud Mental. poder utilizar los más poderosos, el
aventurero tiene que sintonizar con él,
Los objetos hechizados son sin duda algo solo al alcance de los Hechiceros.
los más poderosos y únicos. Tam bién
son los más peligrosos, ya que la Para sintonizar, el personaje debe
mayoría están dotados de inteligencia gastar un punto de poder y realizar una
propia. Cualquier objeto que no entra tirada de Carisma contra la dificultad
en la categoría de poción y pergamino
indicada en la descripción del objeto. Sabiduría contra 11+ o sufrir
Solo se puede hacer un intento por los efectos descritos en la
día, aunque no hay límite al número de sección sobre Salud Mental.
intentos que un mismo personaje puede
llevar a cabo. Algunos objetos realmen Espada Danzarina
te poderosos y extraños pueden reque (No requiere sintonizar):
rir además del sacrificio de un punto en la espada posee inteli
una de las características del personaje. gencia propia. Para
El sacrificio solo tiene efecto si la tirada activarla se debe
de sintonización tuvo éxito, y la carac pronunciar el nombre
terística en cuestión viene indicada en de la espada –grabado en la
la descripción del objeto. propia hoja– y designar un
oponente. La espada volará
Por último, muchos objetos hechizados para luchar contra el blanco
requieren también de una palabra de (Atq +4; Daño 1d8+4). Una
mando, una forma especial de activa vez iniciado el combate, solo
ción o tienen un número limitado de se puede parar matando al
veces de uso. Encontrar la información portador o cuando la espada
sobre cómo activar el objeto o cómo mata a su blanco. La espada
recargarlo es una gran fuente de aven disfruta combatiendo y pue
turas. El límite es, una vez más, la ima de dominar a su dueño. Si
ginación del DJ. Como ejemplo, puedes el portador recula ante una
encontrar a continuación la descripción posible situación de comba
de un par de objetos hechizados. te, el DJ debe lanzar 1d20. El
Talismán de la Mente en portador tendrá que usar la
Blanco (Requiere sintonizar 14+): el espada si el resultado iguala
talismán obliga a sacrificar un punto o supera su Inteligencia.
de Inte ligencia tras sintonizar. Se
activa en cuanto alguien trata de leer
la mente del portador. El intento falla y
hay que lanzar 1d20. Con un 20 natural,
el proceso se invierte y el portador
accede a la mente del atacante.
Acceder a la mente de otra persona
puede ser una
experiencia
traumática. El
portador debe superar
una tirada de

11
Vieja Escuela: el juego de rol
Capítulo IV:
Monstruos y bestias
Los principales rasgos de un monstruo vienen determinados por su nivel. El nivel
es directamente su bono de Atq, su bono de Instintos y cuantos d8 se lanzan para
calcular sus puntos de vida. El DJ debería inventar sus propios monstruos para
sorprender a sus jugadores, otorgándoles talentos únicos y especiales. A continua
ción puedes encontrar un listado con algunos de los monstruos más habituales.
(2d10); Def 17; Talento: 1d6 turnos cuando toca
Araña Gigante arma de aliento hasta tres (Instintos FUE 11+).
veces al día.
Niv 1; Atq mordisco (1 pv +
veneno); Def 11; Talentos: Dragón Negro: aliento ácido;
Ogro
veneno mortal (Instintos daño 4d6; éxito en Instintos redu Niv 4; Atq arma (1d8+1);
CON 11+). ce el daño a la mitad. Def 14; Talentos:

Arpía Dragón Verde: aliento gaseoso;


daño 3d8; éxito en Instintos redu
ninguno. Orco
Niv 3; Atq garras (1d6); ce el daño a la mitad. Niv 2; Atq arma (1d8+1);
Def 12; Talentos: hechizar Def 13; Talentos:
Dragón Blanco: aliento escarcha;
persona con su canción
(se permite tirada de Ins).
daño 2d12; éxito en Instintos Rata
ninguno.
reduce el daño a la mitad.
Cieno Gris Dragón Azul: aliento rayo; daño Gigante
4d8; éxito en Instintos reduce el Niv 0 (1d4 pv); Atq mordis
Niv 3; Atq golpe (2d6); Def daño a la mitad. co (1d4); Def 10; Talentos:
11; Talentos: secreciones
Dragón Rojo: aliento fuego; daño transmitir enfermedad (1
ácidas.
6d6; éxito en Instintos reduce el entre 10).
Cubo daño a la mitad.
Trol
Gelatinoso Niv 4; Esqueleto Niv 6: Atq garras (1d8); Def
Atq golpe (2d4); Def 11; Niv 1; Atq arma (1d6); Def 15; Talentos: regenerar
Talentos: inmovilizar y 11; Talentos: inmune a cual (recupera 3 pv por asalto
disolver a sus presas en su quier efecto sobre la salvo fuego o ácido).
interior.
mente. Goblin Vampiro
Doppelganger Niv 1; Atq arma (1d6); Niv 7; Atq mordisco (1d10);
Niv 4; Atq garra(1d12); Def 12; Talentos: Def 17 (solo le afectan armas
Def 14; Talentos: copiar la mágicas); Talentos: cuando
apariencia de otros. ninguno. Kobold hiere absorve 1d4 puntos de
Niv 0 (1d4 pv); Atq arma CON de forma permanente
Dragón (1d6); Def 13; Talentos: que suma a sus puntos de
golpe. Mueren instantanea
Cromático Niv ninguno.
mente ante luz solar directa.
6-10 (depende de la edad Necrófago Zombi
del dragón); Atq 2 Niv 2; Atq golpe (1d6);
garras(1d6) y mordisco Def 13; Talentos: paralizar Niv 2; Atq garras (1d6); Def
11; Talentos: inmune a cual quier efecto sobre la mente.

12
Vieja Escuela: el juego de rol

Apéndice T:
Tablas
Armas de Proyectiles Daño Disparos por asalto Alcance* Coste Arco 1d6 2 60 metros
15 mo Ballesta ligera 1d4+1 1 70 metros 12 mo
Daga 1d4 1 4 metros 2 mo Honda 1d4 1 20 metros 2 mp Lanza 1d6 1 8 metros 1 mo
* Atacar a más de esta distancia implica desventaja. No se puede disparar a más del doble del alcance
indicado en la tabla.
5 mo
Anillos +3 30 mo Mallas +4 75 mo
Arma cuerpo a cuerpo Daño Coste Placas* +6 100 mo Escudo +1 15 mo
Hacha de Batalla 1d8 5 mo Porra 1d4 0 mo *Esta armadura solo permite un movimiento base
Daga 1d4 2 mo Martillo de Guerra 1d4+1 1 de 6 metros como máximo y el personaje aplica
las penalizaciones de estar sobrecargado.
mo Maza Pesada 1d6 10 mo Lanza 1d6 1 mo
Bastón (a dos manos) 1d6 0 mo Espada Larga
1d8 15 mo Espada Corta 1d6 8 mo Espada a Dificultades habituales
dos manos 1d10 30 mo
Armadura Defensa Coste Cuero +2
combate por equipo ¿De verdad hace falta
tirar?
Tarea sencilla o muy fácil
Resumen de los bonos en
Tarea compleja

o apresurada 11+
Usar escudo +1 Defensa

Combatir con dos armas de +1 a la tirada de Daño mucho estrés 17+ Tarea
mano Tarea difícil o bajo estrés extremadamente
Arma de mano empuñada 14+ Tarea muy difícil o bajo
con dos manos difícil o en tiempo récord
+1 a la tirada de Ataque 20+
13
Vieja Escuela: el juego de rol
Usos comunes de las habilidades
Equipo diverso* Coste Aceite Notar algo visible, oír un
para quemar (frasco) 5 mp
Agua sagrada (frasco) 25 mo Antorcha (1 hora de luz) 1 mc ruido, buscar en, o regis
Alerta trar un lugar, etc.
derse con otro seres, etc.
Cantimplora (2 litros) 1 mo Carcaj y 20 Abrir cerraduras, inuti
flechas 8 mp Cuerda común (15 lizar el mecanismo de
metros) 1 mo
Influir, motivar, enten
Comunicación
Espejo, pequeño de acero 20 mo lengua antigua, co nocer una
mo Estacas (4) y maza de Manipulación leyenda local,
conocer datos históricos,
madera 3 mo Farol con identificar a una criatura
capuchón (4h de luz) 7 mo tras verla, etc.
Farol de ojo de buey (4h de luz) Deslizarse en silencio,
12 mo Garfio de escalada 1 mo ocultarse en las sombras,
Erudición
Herramientas de ladrón 25 mo etc.
Instrumento musical 5 mo Seguir un rastro,
Libro de conjuros (50 hojas) 25 orientarse al aire libre,
forrajear para conseguir
mo Mochila (10 kg de Subterfugio Supervivencia alimentos, etc.
capacidad) 5 mo Palanca 2 mp
Pértiga de madera (3 metros) 2
mp Piquetas de hierro (10) 5 una trampa, robar una
mp Raciones comunes (1 día) 5 posesión sin ser descu bierto,
etc.
mp Raciones de viaje (1 día) 1
Entender un escrito en una

FUE Resistir la paralización, resistir la


Saco (10 kilos de capacidad) 1 mo Saco petrificación, etc.
de dormir 2 mp Símbolo religioso Evitar caer por un pozo, esqui
(plata) 25 mo Vendas para heridas (x1) var un proyectil en el último
1 mp Yesca y pedernal 1 mp

Características y tiradas de Instintos


Posada modesta completa) 3 mo fuego, etc.
DES CON Resistir un veneno, sobrepo
(pensión completa) 5 mp
nerse a una enfermedad,
Posada corriente
evitar un contagio, etc.
(pensión completa) 1 mo
segundo, esquivar un arma
Posada lujosa (pensión de aliento, evitar una bola de
Comida corriente 2 mp Botella de influencia no evidente, etc.
vino 2 mo Jarra de cerveza 1 mp Resistirse a una ilusión, evitar

INT Resistir el control mental sutil o la


*Los objetos pequeños se pueden 100 monedas de cobre (mc)
agrupar para formar “un bulto” aSAB CAR Cualquier efecto de control
efectos de carga. mental directo o intento evi
dente de influencia, etc.

1 moneda de oro (mo) = 10 mirar un glifo o símbolo mági


monedas de plata (mp) = co, etc.

14
representations; names and descriptions of
characters, spells, enchantments, personalities,
teams, personas, likenesses and special abilities; pla
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
Vieja Escuela: el juego de rol ces, locations, environments, creatures, equipment,
magical or supernatural abilities or effects, logos,
symbols, or graphic designs; and any other trade
Content, You represent that Your Contributions are mark or registered trademark clearly identified as
The following text is the property of Wizards Product identity by the owner of the Product Iden
of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 tity, and which specifically excludes the Open Game
Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Content; (f) “Trademark” means the logos, names,
Rights Reserved. 1. Definitions: (a)”Contributors” mark, sign, motto, designs that are used by a Contri-
means the copyright and/or trademark owners who butor to identify itself or its 143 products or the asso
have contributed Open Game Content;
(b)”Derivative Material” means copyrighted ciated products contributed to the Open Game Licen-
material including derivative works and
translations (including into other computer langua se by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using”
means to use, Distribute, copy, edit, format, modify,
ges), potation, modification, correction, addition, translate and otherwise create Derivative Material of
extension, upgrade, improvement, compilation, Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the
abridgment or other form in which an existing work licensee in terms of this agreement.
may be recast, transformed or adapted; (c) “Distri- 2. The License: This License applies to any Open
Game Content that contains a notice indicating that
bute” means to reproduce, license, rent, lease, sell,
the Open Game Content may only be Used under
broadcast, publicly display, transmit or otherwise
and in terms of this License. You must affix such a
distribute; (d)”Open Game Content” means the game
notice to any Open Game Content that you Use. No
mechanic and includes the methods, procedures,
terms may be added to or subtracted from this
processes and routines to the extent such content
License except as described by the License itself. No
does not embody the Product Identity and is an en
other terms or conditions may be applied to any
hancement over the prior art and any additional Open Game Content distributed using this License.
content clearly identified as Open Game Content by 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game
the Contributor, and means any work covered by Content You indicate Your acceptance of the terms
this License, including translations and derivative of this License.
under copyright law, but specifically excludes 4. Grant and Consideration: In consideration for
works
agreeing to use this License, the Contributors grant
Pro
duct Identity. (e) “Product Identity” means You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclu-
product and product line names, logos and
sive license with the exact terms of this License to
identifying marks including trade dress; artifacts;
Use, the Open Game Content.
stories, storylines, plots,
creatures characters; 5.Representation of Authority to Contribute: If You
thematic elements, dialo- gue, incidents, language, are contributing original material as Open Game
Your original creation and/or You have sufficient
artwork, symbols, desig
ns, depictions, likenesses, rights to grant the rights conveyed by this License.
formats, poses, concepts, themes and graphic, 6.Notice of License Copyright: You must update the
photographic and other visual or audio COPYRIGHT NOTICE portion of this License to inclu-
de the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Game Con
tent originally distributed under any
or
Open Game Content You are copying, modifying version of this License.
distributing, and You must add the title, the co 10. Copy of this License: You MUST include a copy of
this License with every copy of the Open Game Con
pyright date, and the copyright holder’s name to the tent You Distribute.
COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Con
11. Use of Contributor Credits: You may not market
tent you Distribute. 7. Use of Product Identity: You or advertise the Open Game Content using the name
agree not to Use any Product Identity, including as of any Contributor unless You have written permis
an indication as to compatibility, except as
expressly licensed in another, independent sion from the Contributor to do so. 12. Inability to
Agreement with the owner of each element of that Comply: If it is impossible for You to comply with
Product Identity. You agree not to indicate any of the terms of this License with respect to some
compatibility or co-adaptability with any or all of the Open Game Content due to statute,
Trademark or Registered Trademark in conjunction judicial order, or governmental regulation then You
with a work containing Open Game Content except may not Use any Open Game Material so affected.
as expressly licensed in another, independent Agree- 13. Termination: This License will terminate automa
ment with the owner of such Trademark or Registe tically if You fail to comply with all terms herein and
red Trademark. The use of any Product Identity in fail to cure such breach within 30 days of becoming
Open Game Content does not constitute a challenge aware of the breach. All sublicenses shall survive the
to the ownership of that Product Identity. The owner termination of this License.
of any Product Identity used in Open Game Content 14. Reformation: If any provision of this License is
shall retain all rights, title and interest in and to that held to be unenforceable, such provision shall be
Product Identity. reformed only to the extent necessary to make it en-
8. Identification: If you distribute Open Game Con
forceable. 15. COPYRIGHT NOTICE
tent You must clearly indicate which portions of the Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards
work that you are distributing are Open Game Con- of the Coast, Inc.
Vieja Escuela Copyright 2016, Eneko Palencia y
tent. 9. Updating the License: Wizards or its Eneko Menica.
designated Agents may publish updated versions of
Vieja Escuela: el juego de rol Copyright 2017, Javier
this License. You may use any authorized version of
García “cabohicks”.
to copy, modify and distribute any Open
this License

16

También podría gustarte