VE JDR
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Vieja
Escuela
-
el juego de rol
Escrito por Javier “cabohicks” García
Editado por Eneko Menica y Eneko Palencia
grapas&mapas
Índice
Capítulo I: Creación de personajes..................2
Capítulo II: Reglas de juego..............................6
Capítulo III: Magia y hechicería.....................10
Capítulo IV: Monstruos y bestias...................12
Apéndice T: Tablas..........................................13
Hoja de personaje............................................15
Open Game License
.........................................16
1
I:
Vieja Escuela: el juego
Capítulo de rol
Creación de personajes
resultado de enfermedades, conjuros,
venenos o ataques especiales de los
Establece los monstruos.
2
Vieja Escuela: el juego de rol
Bribón
Ganas los talentos Emboscar y Dedos
Ágiles. Puedes usar cualquier arma
pero solo armaduras ligeras (cuero).
Dado de Aguante (DA): d6.
Elige tus
Habilidades
Todos los aventureros empiezan a nivel
1 con 4 puntos para asignar entre las 6
habilidades disponibles. Cada habilidad
solo puede recibir un punto como máxi
mo. Las habilidades disponibles son:
Alerta, Comunicación, Manipulación,
Erudición, Subterfugio y Supervivencia.
Defensa (def)
La base es 10. Cuanto más alto mejor.
Suma tu modificador por DES y los
bonos por la armadura y escudo que
lleves.
3
Calcula el resto
de tus Rasgos
Movimiento (mov)
Indica el número de metros que se
puede andar por asalto (10 segundos).
x2 si se corre. En un turno (10 minutos)
se puede mover Mov x 60 metros (x2
Vieja Escuela: el juego de rol
Talentos
Talento Explicación
Certero Tienes un bono adicional de +1 en todos los ataques de proyectiles. Dedos Ágiles
Tienes ventaja en las pruebas de Manipulación que requieran precisión (por ejemplo
abrir cerraduras o sustraer las posesiones de otra persona). Tienes ventaja en las
pruebas de Subterfugio basadas en moverse en
Emboscar Añade 1d6 al daño cuando ataques a un
silencio y en ocultarse en las sombras. blanco desprevenido.
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Vieja Escuela: el juego de rol
5
Vieja Escuela: el juego de rol
Capítulo II:
Reglas de juego
trasfondos le aporta ventaja en la rea
lización de una acción. Si hay algo de
Resolver acciones relación entre la acción y el trasfondo,
el DJ puede otorgar un bono adicional
de +2. Si hay mucha relación puede per
La regla más importante es aplicar el
mitir que la tirada se haga con ventaja.
sentido común. El DJ (director de
juego) decide cuando una acción tiene
éxito sopesando la explicación dada por
Ventaja y Desventaja
el jugador y su Clase. Si es necesa rio Cuando un personaje debe tirar con
tirar, se lanza 1d20 y se suman los ventaja o desventaja se lanzan 2d20.
puntos de la habilidad más relacionada Con ventaja se elige el resultado más
con la acción o el modificador de un alto y con desventaja el resultado más
atributo. Un resultado de 11+ suele ser bajo.
un éxito aunque el DJ puede aumentar o
disminuir este valor dependiendo de la
dificultad de la acción y de la situación
Control del Tiempo
específica (14+, 17+, etc.). El DJ establece bajo su criterio cómo
va transcurriendo el tiempo dentro
del mundo de juego. Sin embargo, el
combate se suele dividir en asaltos (10
segundos), mientras que el tiempo de
exploración se divide en turnos (10
minutos). De esta forma es fácil contro
lar, por ejemplo, cuándo se termina una
antorcha (1 hora) o una carga de aceite
(4 horas).
Trasfondos
Un jugador puede aducir que uno de sus
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Vieja Escuela: el juego de rol
Combate
En combate se actúa por orden de DES.
Primero el personaje con mayor pun
tuación. Para impactar (tanto en CaC
como con proyectiles) se lanza 1d20 y
se suma el bono de Atq con el arma. Si
el resultado es mayor o igual al valor
de Defensa del blanco se tiene éxito.
Se tira entonces el daño indicado por
dicha arma, que se resta de los puntos
de vida (PV) del blanco.
Críticos
Se considera que un ataque es un críti
co si el resultado del ataque fue un 20
natural (19 y 20 para Guerreros con el
talento Ataque Certero). En ese caso, el
atacante propone una consecuencia es
pecial derivada de su ataque. El DJ tiene
Pifias
la última palabra a la hora de aceptar la Se considera que un ataque es una pifia
propuesta del jugador, aunque siempre si el resultado del ataque fue un 1 natu
es posible elegir causar daño máximo ral. En ese caso, el personaje o criatura
+ 1. ha quedado desequilibrado o ha dejado
su guardia abierta. Hasta que se inicie
En el resto de los casos, primero se
su próximo asalto de combate, todos los
calcula el daño de la forma habitual y
ataques que se hagan contra él se harán
luego se aplica el efecto propuesto. Los
con ventaja.
jugadores pueden describir cualquier
consecuencia que deseen, aunque para
mantener el juego dentro de unos már Muerte y curación
genes razonables, la idea es que mecá
nicamente se represente como la pérdi Un personaje que llega a 0 o menos
da de una pieza de equipo (un escudo, puntos de vida cae incapacitado y no
el arma, etc.), se dañe la armadura (que puede actuar. Si sus puntos de vida no
baja en un punto durante el resto del vuelven a ser superiores a 0 en me nos
combate), que el próximo ataque que de 10 asaltos habrá muerto. Un
reciba el blanco se haga con ventaja, personaje que descanse durante un día
que el blanco pierda su próximo ataque entero recupera tantos PV como nivel
o que el blanco se vea desplazado de su posea. Aplicar vendas (una sola vez por
posición actual. combate) permite recuperar 1d4 puntos
de vida.
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Vieja Escuela: el juego de rol
Peligros e instintos
El DJ puede permitir que un personaje intente evitar o mitigar
los efectos de algunos conjuros mágicos, de venenos,
enfermedades o de trampas. En esos casos se hace una tirada de
Instintos. El personaje lanza 1d20 y suma su bono de Instintos
y el bono de un atributo dictado por el DJ (por ejemplo CON
para venenos, DES para esquivar una tram pa, CAR para resistir
el control mental, etc.). El DJ debe establecer el valor a superar
en la tirada dependiendo del nivel del conjurador, de la potencia
del veneno o de lo bien fabricada que esté la trampa (11+, 14+,
etc.).
Salud Mental
Cualquier aventurero que se precie de serlo acabará topándose
con horrores sobrenaturales, fuerzas antinaturales y seres
demoniacos. No son pocos los
que acaban sucumbiendo a la locura. De hecho, toparse con
hechiceros o sa cerdotes dementes es uno de los clichés más
típicos de los relatos de espada y brujería. La característica de
Sabiduría de un personaje mide su salud mental. Un personaje
con un valor de 3 apenas estará lúcido, confundirá realidad con
fantasía y estará al borde de la más absoluta locura. Los
aventureros que caigan por debajo de ese valor enloque cen por
completo y pasan a ser perso najes no jugadores mientras no
cambie su valor de Sabiduría.
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Vieja Escuela: el juego de rol
Nuevos Talentos
Al sexto nivel, todos los aventureros
ganan un nuevo talento.
Guerrero
Ataque Certero: consigues un éxito
automático o crítico cuando atacas con
cualquier arma –incluso naturales-- y
obtienes un resultado natural de 19 o 20
en la tirada. Nuevos Trasfondos
Hechicero Al alcanzar el nivel 11 todos los aven
tureros ganan un nuevo trasfondo. En
Sirviente Animal: un pequeño animal
este punto se considera que son perso
(ratón, cuervo, comadreja, etc.) se con
najes de gran fama y relevancia, y pro
vierte en tu familiar. Puedes darle órde
bablemente han ganado títulos y tierras
nes sencillas con la voz o mentalmente
que gestionar. Por tanto, este nuevo
hasta cinco kilómetros de distancia. En
trasfondo debe estar obligatoriamente
este último caso debes concentrarte y
relacionado con sus andanzas y estatus.
gastar un punto de Poder. Mientras
Protector de Aguasnegras, Conde de
permanezcas concentrado podrás ver y
Fronteranorte, Maestro del gremio de
oír todo lo que perciba tu familiar. Si
ladrones de Puertogrís, Archimago de
por cualquier razón muriese, no podrás
la torre de Farinoa, etc. Aparte de los
invocar otro familiar hasta que alcances
beneficios normales que otorga cual
un nuevo nivel.
quier trasfondo, estos nuevos trasfon
Bribón dos pueden proporcionar beneficios y
obligaciones adicionales en forma de
Leer Magia: eres capaz de usar perga
impuestos, vasallos, aprendices o costes
minos mágicos como si fueras un Hechi
de mantenimiento, siempre bajo el
cero cinco niveles inferior. Por tanto, a
criterio del DJ.
nivel 6 activarás los pergaminos como
si fueras un hechicero de nivel 1.
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Vieja Escuela: el juego de rol
Capítulo III:
Magia y hechicería
conjuro, primero debe darle “forma”
mediante un nombre: “amistad”, “sa
Cuando un hechicero quiere lanzar un nar heridas”, “amortiguar caída”, etc.
Entonces negocia con el DJ los efectos
exactos y cuántos puntos de poder recompensas más buscadas y peligrosas
(Pod) serán necesarios. El DJ tiene la úl que existen. Su forma y poderes solo
tima palabra y puede demandar que se están limitados por la imaginación del
haga un sacrificio extra en oro, puntos DJ. Cualquier objeto común es suscep
de vida o puntos de atributo si los tible de tener contrapartidas mágicas
resultados buscados son especialmente (armas, armaduras, ropa, etc.).
poderosos. Como orientación, por cada
d6 de daño, curación o niveles afecta Los objetos mágicos más comunes –si es
dos se requiere 1 Pod. Normalmente que se puede usar esta palabra– son las
los conjuros son instantáneos pociones y los pergaminos. También
(curación y ataque) o duran son relativamente los más seguros,
a lo sumo un día, siendo aunque no son pocos los aventureros
lo habitual un combate. que han sucumbido al activar
El DJ puede dictaminar la maldición encerrada
que los objetivos de en un pergamino o han
un conjuro tienen de ingerido un veneno al
recho a una tirada de confundirlo con una
Instintos para evitar poción de curación.
o resistir los efectos. En Cuando se usa cual
ese caso el valor a superar quiera de ellos –ya
será 10 + el nivel del lanzador. A sea bebiendo la poción
continuación se muestran a modo de o leyendo en voz alta el
guía los nombres de algunos conjuros: pergamino–, se desencadena
detectar magia, curar heridas, dormir, la magia que encierran y quedan
escudo, hechizar persona, leer idiomas, agotados. Cualquier aventurero puede
leer magia, luz, protección contra el beber una poción, pero solo los He
mal, proyectil ácido, cerradura, detec chiceros y los Bribones con el talento
tar invisibilidad, detectar el mal, levi Leer Magia pueden usar pergaminos,
tar, localizar objeto, leer mente, bola de no requiere Puntos de Poder, pero sí
fuego, eliminar maldición. que el poseedor tenga el nivel reque
rido en la descripción del pergamino.
Objetos mágicos Como el resultado no deja de ser igual
10
Vieja Escuela: el juego de rol
se considera un objeto hechizado. Nor
que lanzar un conjuro, deben aplicarse malmente cualquier personaje puede
todas las reglas habituales, incluida la utilizar uno de estos objetos, pero para
posible pérdida de Salud Mental. poder utilizar los más poderosos, el
aventurero tiene que sintonizar con él,
Los objetos hechizados son sin duda algo solo al alcance de los Hechiceros.
los más poderosos y únicos. Tam bién
son los más peligrosos, ya que la Para sintonizar, el personaje debe
mayoría están dotados de inteligencia gastar un punto de poder y realizar una
propia. Cualquier objeto que no entra tirada de Carisma contra la dificultad
en la categoría de poción y pergamino
indicada en la descripción del objeto. Sabiduría contra 11+ o sufrir
Solo se puede hacer un intento por los efectos descritos en la
día, aunque no hay límite al número de sección sobre Salud Mental.
intentos que un mismo personaje puede
llevar a cabo. Algunos objetos realmen Espada Danzarina
te poderosos y extraños pueden reque (No requiere sintonizar):
rir además del sacrificio de un punto en la espada posee inteli
una de las características del personaje. gencia propia. Para
El sacrificio solo tiene efecto si la tirada activarla se debe
de sintonización tuvo éxito, y la carac pronunciar el nombre
terística en cuestión viene indicada en de la espada –grabado en la
la descripción del objeto. propia hoja– y designar un
oponente. La espada volará
Por último, muchos objetos hechizados para luchar contra el blanco
requieren también de una palabra de (Atq +4; Daño 1d8+4). Una
mando, una forma especial de activa vez iniciado el combate, solo
ción o tienen un número limitado de se puede parar matando al
veces de uso. Encontrar la información portador o cuando la espada
sobre cómo activar el objeto o cómo mata a su blanco. La espada
recargarlo es una gran fuente de aven disfruta combatiendo y pue
turas. El límite es, una vez más, la ima de dominar a su dueño. Si
ginación del DJ. Como ejemplo, puedes el portador recula ante una
encontrar a continuación la descripción posible situación de comba
de un par de objetos hechizados. te, el DJ debe lanzar 1d20. El
Talismán de la Mente en portador tendrá que usar la
Blanco (Requiere sintonizar 14+): el espada si el resultado iguala
talismán obliga a sacrificar un punto o supera su Inteligencia.
de Inte ligencia tras sintonizar. Se
activa en cuanto alguien trata de leer
la mente del portador. El intento falla y
hay que lanzar 1d20. Con un 20 natural,
el proceso se invierte y el portador
accede a la mente del atacante.
Acceder a la mente de otra persona
puede ser una
experiencia
traumática. El
portador debe superar
una tirada de
11
Vieja Escuela: el juego de rol
Capítulo IV:
Monstruos y bestias
Los principales rasgos de un monstruo vienen determinados por su nivel. El nivel
es directamente su bono de Atq, su bono de Instintos y cuantos d8 se lanzan para
calcular sus puntos de vida. El DJ debería inventar sus propios monstruos para
sorprender a sus jugadores, otorgándoles talentos únicos y especiales. A continua
ción puedes encontrar un listado con algunos de los monstruos más habituales.
(2d10); Def 17; Talento: 1d6 turnos cuando toca
Araña Gigante arma de aliento hasta tres (Instintos FUE 11+).
veces al día.
Niv 1; Atq mordisco (1 pv +
veneno); Def 11; Talentos: Dragón Negro: aliento ácido;
Ogro
veneno mortal (Instintos daño 4d6; éxito en Instintos redu Niv 4; Atq arma (1d8+1);
CON 11+). ce el daño a la mitad. Def 14; Talentos:
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Vieja Escuela: el juego de rol
Apéndice T:
Tablas
Armas de Proyectiles Daño Disparos por asalto Alcance* Coste Arco 1d6 2 60 metros
15 mo Ballesta ligera 1d4+1 1 70 metros 12 mo
Daga 1d4 1 4 metros 2 mo Honda 1d4 1 20 metros 2 mp Lanza 1d6 1 8 metros 1 mo
* Atacar a más de esta distancia implica desventaja. No se puede disparar a más del doble del alcance
indicado en la tabla.
5 mo
Anillos +3 30 mo Mallas +4 75 mo
Arma cuerpo a cuerpo Daño Coste Placas* +6 100 mo Escudo +1 15 mo
Hacha de Batalla 1d8 5 mo Porra 1d4 0 mo *Esta armadura solo permite un movimiento base
Daga 1d4 2 mo Martillo de Guerra 1d4+1 1 de 6 metros como máximo y el personaje aplica
las penalizaciones de estar sobrecargado.
mo Maza Pesada 1d6 10 mo Lanza 1d6 1 mo
Bastón (a dos manos) 1d6 0 mo Espada Larga
1d8 15 mo Espada Corta 1d6 8 mo Espada a Dificultades habituales
dos manos 1d10 30 mo
Armadura Defensa Coste Cuero +2
combate por equipo ¿De verdad hace falta
tirar?
Tarea sencilla o muy fácil
Resumen de los bonos en
Tarea compleja
o apresurada 11+
Usar escudo +1 Defensa
Combatir con dos armas de +1 a la tirada de Daño mucho estrés 17+ Tarea
mano Tarea difícil o bajo estrés extremadamente
Arma de mano empuñada 14+ Tarea muy difícil o bajo
con dos manos difícil o en tiempo récord
+1 a la tirada de Ataque 20+
13
Vieja Escuela: el juego de rol
Usos comunes de las habilidades
Equipo diverso* Coste Aceite Notar algo visible, oír un
para quemar (frasco) 5 mp
Agua sagrada (frasco) 25 mo Antorcha (1 hora de luz) 1 mc ruido, buscar en, o regis
Alerta trar un lugar, etc.
derse con otro seres, etc.
Cantimplora (2 litros) 1 mo Carcaj y 20 Abrir cerraduras, inuti
flechas 8 mp Cuerda común (15 lizar el mecanismo de
metros) 1 mo
Influir, motivar, enten
Comunicación
Espejo, pequeño de acero 20 mo lengua antigua, co nocer una
mo Estacas (4) y maza de Manipulación leyenda local,
conocer datos históricos,
madera 3 mo Farol con identificar a una criatura
capuchón (4h de luz) 7 mo tras verla, etc.
Farol de ojo de buey (4h de luz) Deslizarse en silencio,
12 mo Garfio de escalada 1 mo ocultarse en las sombras,
Erudición
Herramientas de ladrón 25 mo etc.
Instrumento musical 5 mo Seguir un rastro,
Libro de conjuros (50 hojas) 25 orientarse al aire libre,
forrajear para conseguir
mo Mochila (10 kg de Subterfugio Supervivencia alimentos, etc.
capacidad) 5 mo Palanca 2 mp
Pértiga de madera (3 metros) 2
mp Piquetas de hierro (10) 5 una trampa, robar una
mp Raciones comunes (1 día) 5 posesión sin ser descu bierto,
etc.
mp Raciones de viaje (1 día) 1
Entender un escrito en una
14
representations; names and descriptions of
characters, spells, enchantments, personalities,
teams, personas, likenesses and special abilities; pla
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