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Tácticas Kill Team Adeptus Astartes

Este documento presenta una lista de tácticas especiales que pueden usarse por unidades Adeptus Astartes en el juego de miniaturas Kill Team. Proporciona restricciones sobre cuándo pueden usarse, nombres de tácticas, efectos y coste en puntos. Las tácticas cubren fases como movimiento, disparo y combate y otorgan ventajas como repetir tiradas, curar heridas o teletransportar unidades.
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Tácticas Kill Team Adeptus Astartes

Este documento presenta una lista de tácticas especiales que pueden usarse por unidades Adeptus Astartes en el juego de miniaturas Kill Team. Proporciona restricciones sobre cuándo pueden usarse, nombres de tácticas, efectos y coste en puntos. Las tácticas cubren fases como movimiento, disparo y combate y otorgan ventajas como repetir tiradas, curar heridas o teletransportar unidades.
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TÁCTICAS KILL TEAM ADEPTUS ASTARTES

RESTRICCIONES NOMBRE CUÁNDO SE USA REGLAS PUNTOS

ESPECIALISTA VETERANO FLEXIBILIDAD Al inicio de la Batalla, antes de la La miniatura del Veterano puede realizar un movimiento o Avance normal. Sólo se puede usar 1 vez por batalla. 1
TÁCTICA Fase de Iniciativa

- REPETICIÓN TÁCTICA Puedes repetir una tirada de Avanzar, tirada de Carga, Chequeo Psiquico, chequeo de Negar a la Bruja, tirada para 1
Impactar, de Salvación, para Herir o tirada de Agallas.
ADEPTUS ASTARTES NEGACIÓN DE LA Cuando una de tus miniaturas En lugar de quedar fuera de combate, la miniatura sufre una herida superficial 3
MUERTE queda fuera de combate.

ADEPTUS ASTARTES ARMADURA DEL Cuando una de tus miniaturas Tira 1D6 por esa Herida Mortal, y por cualquier otra Herida Mortal que sufra esa miniatura durante esta fase. Con un 1
DESPRECIO sufre una Herida Mortal resultado de 5+ esa herida mortal es ignorada.

ADEPTUS ASTARTES HERMANOS DE Cuando fallas una Tirada de La miniatura que ha fallado la tirada no resulta dañada, pero una miniatura amiga a 3” que no esté sacudida sufre un 1
BATALLA Salvación de 1 miniatura a 3” de número de Heridas Mortales igual al atributo de Daño del arma usada en el ataque.
otra miniatura amiga no sacudida.

- MOVIMIENTO Al inicio de la Fase de Elige una miniatura de tu comando y haz un movimiento con ella antes de mover a ninguna otra miniatura (incluyendo 1
DECISIVO Movimiento movimientos de Avance, Retirada e Intentos de Carga). Si otro jugador usa esta táctica al inicio de la misma fase de
movimiento, decidid a la tirada más alta quiérn va primero.
ADEPTUS ASTARTES (CAPELLÁN LÍDER ESPIRITUAL Al final de la Fase de Movimiento La miniatura gana la siguiente habilidad de Aura hasta el final de esta Ronda de Batalla mientras no esté sacudida. Usa el 1
TERMINATOR O PRIMARIS) Liderazgo del Capellán para todos los chequeos de Liderazgo a 6”

ESPECIALISTA MÉDICO INYECCIÓN DE Al inicio de la Fase de Elige a una miniatura que esté a 2” o menos de un Médico que no esté sacudido. Hasta el final de la Ronda de Batalla, 1
ESTIMULANTES Movimiento puedes añadir 1 a las tiradas de Avanzar y Carga de dicha miniatura, y añadir 1 a su atributo de Ataques

ESPECIALISTA EXPLORADOR MARCHA RÁPIDA Cuando elijas a 1 Explorador para Puedes o bien incrementar en 2” el atributo de Movimiento de la miniatura esta fase o bien repetir la tirada de dados 1
moverlo en la Fase de cuando esta miniatura avance en esta fase
Movimiento.

ADEPTUS ASTARTES (REIVER) CONMOCIÓN Y Cuando declares una carga con Antes de efectuar ninguna tirada de Disparos Defensivos, puedes hacer un único ataque a distancia con las Granadas 2
TEMOR un Reiver Shock de esta miniatura contra la miniatura objetivo de la carga., Si el ataque tiene éxito, esa miniatura no podrá hacer
Fuego Defensivo este turno (además de los efectos habituales de la granada)
ADEPTUS ASTARTES EXPLOSIÓN Al final de la Fase de Movimiento Elige 1 Alchomite Stack que esté a 1” de una de tus miniaturas que no esté Sacudida. Tira un dado por cada miniatura a 2
ALCHOMITE 3” del Alchomite Stack. Con un 4+, esa miniatura sufre 1 Herida Mortal. Después elimina el Alchomite Stack. Cualquier
miniatura que estuviese en ese elemento de terreno se sitúa directamente debajo de dónde estuviese.
ADEPTUS ASTARTES (JUMP MOCHILA DE ASALTO Al final de la Fase de Movimiento Elige hasta 3 miniaturas con mochilas de asalto que estén situadas en la Reserva. Colócalas en cualquier punto del 1
PACK) campo de batalla a más de 5” de cualquier miniatura enemiga.

ADEPTUS ASTARTES (REIVER O DESCENSO Al final de la Fase de Movimiento Elige hasta 3 miniaturas que sean Reivers o tengan Paracaidas Gravíticos que estén en la Reserva. Colócalas en cualquier 1
PARACAIDAS GRAVÍTICOS) GRAVÍTICO punto del campo de batalla a más de 5” de cualquier miniatura enemiga.

ADEPTUS ASTARTES TELETRANSPORTE Al final de la Fase de Movimiento Elige hasta 3 miniaturas en Armadura Terminator que estén en la Reserva. Colócalas en cualquier punto del campo de 1
(TERMINATOR) batalla a más de 5” de cualquier miniatura enemiga.

KILL TEAM ARENA DISPARO DEFENSIVO Cuando 1 miniatura de tu No resuelvas el disparo defensivo con ella cuando se decxlare la carga de la miniatura enemiga (otros blancos de dicha 1
A QUEMARROPA comando sea blanco de 1 carga y carga pueden efectuar Reacciones de la manera normal). En cambio, el controlador de la miniatura que carga resuelve la
sea escogida para efectuar tirada de carga: si esta no basta para que la miniatura que carga finalice su movimiento a 1” o menos del blanco, no se
disparo defensivo efectúa Disparo Defensivo. De lo contrario, puedes interrumpir el movimiento de la carga en cualquier punto y efectuar
Disparo Defensivo de la manera normal. Si la miniatura que carga no queda fuera de combate, seguirá su movimiento.

- DISPARO DECISIVO Al inicio de la Fase de Disparo Elige una miniatura de tu comando que sea elegible para disparar y dispara con ella antes de que lo haga ninguna otra 2
miniatura. Si otro jugador usa esta táctica al inicio de la misma fase de movimiento, decidid a la tirada más alta quiérn va
primero.
ADEPTUS ASTARTES GRANADAS DE HUMO Al inicio de la Fase de Disparo Un Infiltrato o Sargento Supresor que no esté Sacudido. Esa miniatura no hace disparos esta fase, pero hasta el final de la 1
(INFILTRATOR O SARGENTO fase todas las miniaturas a 3” se consideran OBSCURED.
SUPPRESSOR)

ADEPTUS ASTARTES (LIUTENANT PRECISIÓN TÁCTICA Al inicio de la Fase de Disparo La miniatura gana la siguiente habilidad de Aura hasta el final de esta Ronda de Batalla mientras no esté sacudida. 1
PRIMARIS O PHOBOS) Puedes repetir las tiradas para Herir falladas con un 1 con todas las miniaturas a 6”.

ADEPTUS ASTARTES (CAPITANES RITOS DE BATALLA Al inicio de la Fase de Disparo Capitán Terminator, Capitán Primaris o Capitán Phobos.La miniatura gana la siguiente habilidad de Aura hasta el final de 1
PRIMARIS, TERMINATOR O esta Ronda de Batalla mientras no esté sacudida. Puedes repetir las tiradas falladas para Impactar con un 1 con todas las
PHOBOS) miniaturas a 6”.

ADEPTUS ASTARTES ESCANEO AUSPEX Fase de Disparos Apostados Cuando dispara una miniatura apostada. Ignora todos los modificadores negativos al impactar de esta miniatura esta fase 2
de disparo.

ADEPTUS ASTARTES (BOLTER MUNICIÓN HELLFIRE Cuando dispara un Bolter Pesado Sólo puedes hacer 1 tirada para impactar este turno, pero, si impacta, el objetivo sufre 1D3 Heridas Mortales en lugar del 2
PESADO) daño habitual.

ADEPTUS ASTARTES PUNTERÍA Cuando dispara un Intercessor Hasta el final de la fase, añade 1 a las tiradas de Impactar y de Herir. 1
(INTERCESSOR CON STALKER MAGISTRAL con Stalker Bolt Rifle.
BOLT RIFLE)

ESPECIALISTA DEMOLICIONES MUNICIÓN Cuando elijas a 1 Demoliciones Durante esta Fase, puedes añadir 1 a las tiradas para herir con las armas a distancia de esta miniatura 1
PERSONALIZADA para disparar en la Fase de
Disparo
ESPECIALISTA FRANCOTIRADOR APUNTAR Cuando elijas a 1 Especialista Puedes añadir 1 a las tiradas para impactar con esa miniatura hasta el final de la fase 1
METÓDICAMENTE Francotirador para disparar en la
Fase de Disparo

ESPECIALISTA PESADO MÁS BALAS Cuando elijas a 1 Especialista Puedes añadir 1 al número de disparos que lleven a casbo las armas a distancia de esta miniatura, a excepción de las 1
Pesado para disparar en la Fase armas que normalmente sólo harían 1 disparo (p.ej. un arma de Asalto 2 haría 3 disparos, pero un arma de Disparo Rápido
de Disparo 1 a larga distancia seguría haciendo sólo 1 disparo)

- APRETAR LOS Cuando elijas una miniatura con 1 Hasta el final de dicha fase, los ataques de la miniatura no sufrirán ninguna penalización a sus tiradas para impactar por 1
DIENTES o más heridas superficiales para las heridas superficiales que tengan.
que dispare en la fase de disparo
o para que luche en la fase de
combate

- GOLPE DECISIVO Al inicio de la Fase de Combate Elige una miniatura de tu comando que sea elegible para luchar y lucha con ella antes de que lo haga ninguna otra 2
miniatura. Si otro jugador usa esta táctica al inicio de la misma fase de movimiento, decidid a la tirada más alta quiérn va
primero.
ADEPTUS ASTARTES (CAPELLÁN LETANÍA DEL ODIO Al final de la Fase de Combate La miniatura gana la siguiente habilidad de Aura hasta el final de esta Ronda de Batalla mientras no esté sacudida. 1
PRIMARIS O TERMINATOR) Puedes repetir las tiradas para Impactar falladas con todas las miniaturas a 6”.

ESPECIALISTA LIDER LIDERAR CON EL Al inicio de tu turno en la Fase de Elige 1 Lider de tu comando que sea elegible para luchar, y a otra miniatura amiga a 3” o menos de él y que sea elegible 1
EJEMPLO Combate para luchar. Puedes luchar con cada una de esas miniaturas, en el orden que quieras, antes del turno del siguiente jugador

ADEPTUS ASTARTES ¡MUERTE A LOS Cuando eliges a una miniatura Si luchas contra un HERETIC ASTARTES, cada vez que sacas un 6+ al impactar, puedes hacer un ataque extra con el 1
TRAIDORES! para luchar en la Fase de mismo arma contra el mismo oponente. Estos segundos ataques no generan terceros ataques.
Combate.

ESPECIALISTA FANÁTICO FRENESÍ ASESINO Cuando elijas a 1 Fanático para Hasta el final de la Fase, cuando obtengas una tirada para impactar de 6+ con esa miniatura podrás realizar un artaque 1
luchar en la Fase de Combate adicional con la misma arma contra el mismo blanco. Estos segundos ataques no generan ataques subsiguientes.
ESPECIALISTA COMBATE ¡A POR ELLOS! En la Fase de combate, tras Elige 1 Especialista de Combate de tu comando que aún no haya atacado durante esa fase: Puedes luchar 1
atacar con una miniatura de tu inmediatamente con él.
comando

ADEPTUS ASTARTES ÁNGEL DE MUERTE Una miniatura que haya cargado Añade 1 Ataque a la miniatura este turno. 1
este turno
ADEPTUS ASTARTES CAMPEÓN DE LA Cuando combate un Comandante Elige la Tirada de Impactar o la de Herir. Puedes volver a tirar todas los dados fallidos de la tirada que hayas elegido. 2
(COMMANDER) HUMANIDAD en la Fase de Combate

ADEPTUS ASTARTES HONRA AL CAPÍTULO Al final de la Fase de Combate Elige a una miniatura de tu Kill Team. Esa miniatura puede volver a luchar Cuerpo a Cuerpo. 2
ADEPTUS ASTARTES (REIVER) GUERRA Al inicio de la Fase de Moral Elige a un Reiver que haya dejado fuera de combate a un enemigo este turno y que no esté sacudido. Añade 1 a todos los 1
PSICOLÓGICA Nerve Test de las miniaturas a 6” del Reiver esta fase.

ESPECIALISTA TRANSMISIÓN Antes de realizar cualquier Hasta el final de la Fase puedes restar 1 de los chequeos de Agallas para las miniaturas de tu comando como si el 1
COMUNICACIONES ESTIMULANTE chequeo de Agallas en la Fase de especialista de comunicaciones estuviese a 2” o menos de ellas.
Moral
- VALOR DEMENTE Antes de realizar cualquier Puedes superar automáticamente un chequeo de Agallas para una miniatura de tu comando. 1
chequeo de Agallas en la Fase de
Moral

ADEPTUS ASTARTES ESTRATEGIA Cuando tu Kill Team se rompe la Ganas inmediatamente 1D3 Puntos de Comando. 1
FLEXIBLE moral

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