Reglas Básicas Legion ESPAÑA
Reglas Básicas Legion ESPAÑA
S E C UE N C I A D E L A R O N D A R E S OL UC I ÓN D E U N A TAQUE
Una partida transcurre a lo largo de seis rondas de juego. Cada ronda Para efectuar un ataque, una unidad debe completar los
consta de las tres fases siguientes: pasos siguientes:
3. Impartir órdenes: Empezando por el que tenga la prioridad, cada 5. Aplicar esquivas y cobertura: Se aplican los efectos de las fichas
jugador designa un comandante aliado y lo utiliza para impar- de Esquiva y de la cobertura para anular impactos ().
tir órdenes. El número de órdenes que pueden impartirse viene
indicado en la barra de órdenes de la carta de Mando escogida. 6. Modificar los dados de ataque: Se resuelven los efectos que
modifiquen los dados de ataque.
Los jugadores restablecen el campo de batalla completando los • Si el resultado es un bloqueo ( ), la miniatura queda dañada y
siguientes pasos: recibe una ficha de Dañado. Cuando un jugador activa una uni-
dad dañada, debe tirar un dado blanco de defensa. Si obtiene una
1. Retirar fichas: Los jugadores retiran todas las fichas de Ataque cara vacía, ese vehículo dispondrá de una acción menos durante
apuntado y Esquiva del campo de batalla, devuelven sus fichas su activación.
de Orden a sus correspondientes cartas de Unidad y quitan una
ficha de Acobardamiento de cada unidad. • Si el resultado es una cara vacía, la miniatura queda inutili-
zada y recibe una ficha de Inutilizado. Una unidad inutilizada
2. Designar a un nuevo comandante: Si todos los comandantes de no puede dar marcha atrás y debe gastar dos acciones para poder
un jugador han sido derrotados, debe elegir al líder de una uni- efectuar un único movimiento.
dad de infantería y nombrarlo nuevo comandante.
1 1
I NTRO DUCCI Ó N CÓMO UTILIZAR ESTE
Nos encontramos en un periodo de guerra civil. El despótico Imperio
Galáctico ha subyugado a toda la galaxia valiéndose de una abruma- CUADERNO INTRODUCTORIO
dora superioridad militar que despliega con una crueldad sin paran-
El reglamento que tienes en las manos está diseñado para
gón. Contra su tiranía luchan los heroicos soldados de la Alianza
aprender a jugar a STAR WARS: LEGIÓN. A fin de evitar
Rebelde, que operan desde bases secretas en un movimiento de resis-
problemas en vuestra primera partida, en este cuaderno
tencia contra el maligno Imperio. Es una contienda desesperada en la
se omiten ciertas excepciones a las reglas e interacciones
que cada batalla bien podría significar la diferencia entre la victoria
entre cartas.
y la derrota...
Si durante el transcurso de la partida surge alguna duda
APRENDE A JUGAR
APRENDE A JUGAR
RESU M E N D E L J U EGO que no esté cubierta en este cuaderno, consulta la Guía de
referencia disponible online en FantasyFlightGames.es. Esta
Guía de referencia contiene todas las reglas del juego organi-
STAR WARS: LEGIÓN es un juego competitivo en el que cada juga-
zadas por temas y listadas en orden alfabético.
dor controla un contingente de soldados, vehículos y héroes que
libran trepidantes escaramuzas en una galaxia desolada por la gue-
rra. Las tropas maniobran a través de campos de batalla bombar-
deados, disparan andanadas de rayos bláster, se enfrentan en leta-
les duelos con sables de luz y tratan de hacerse con la ventaja en
un esfuerzo por capturar objetivos cruciales para la causa de sus
respectivas facciones.
2 31
E S C E NOG R A F Í A CO NTE N I DO
Una partida de STAR WARS: LEGIÓN se disfruta mucho más
• LUKE SKYWALKER
cuando se utilizan elementos de escenografía. Estas piezas de mode- • DARTH VADE
R
SITH
160
Salto 1
HÉROE DE
1 SOLDADO DE
RO DE LOS inferior. Esto todos los terrenos nto durante
© LFL ©
dien
ltados atacante sufre s “ : ”; si se trata do, si gastas una
3 resu 1 Herida de un ataq ficha de
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FFG
la partida. estés atac
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Sólo Sol
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asalto.
P ISTO LA BLÁS Añade 1 min
TER DL- 44 DE iatura de
Soldado de
de tus sueños.
También dispones de otras opciones como los modelos de esceno- Los bosques como el que puedes ver sobre estas líneas pueden fabri-
© LFL ©
grafía prefabricados que se venden en láminas de plástico o madera carse con árboles para maquetas y una base de madera de balsa o
FFG
cartón. Pega los árboles por separado para que te resulte más fácil
FFG
fina. En esta misma página se ilustran algunas muestras típicas en los
© LFL ©
3 UNIDADES
Aunque orga
juegos de miniaturas, acompañadas de sugerencias para que puedas dinada pued po,
e resultar decis una
iva.
C ÓMO F A B R I C A R E D I F I C I OS P A R A E L D E S I E R T O
6 fichas de Objetivo
8 barricadas 8 fichas de Orden
6 fichas de Condición
18 fichas de Identificación
15 dados
APRENDE A JUGAR
APRENDE A JUGAR
3 fichas de Daño a vehículo
Este edificio está hecho con láminas de corcho blanco (polies- Al pintar elementos de escenografía fabricados con poliestireno, 1 indicador de ronda
tireno) y aglomerado pegadas con silicona caliente. El poliesti- es importante cubrir todas las zonas expuestas del material si tie- 3 plantillas de movimiento
reno es un material muy socorrido en la fabricación de elementos nes intención de imprimarlos. Los sprays de pintura disuelven el 12 fichas de Victoria
de escenografía porque es barato y se corta con mucha facilidad. poliestireno y causan desperfectos en la estructura. Imprima el
Una vez recortadas las paredes, las pegamos para dar forma a la edificio a mano utilizando pintura acrílica o asegúrate de tapar
estructura y las texturizamos con una mezcla de pintura y masilla todas las zonas expuestas con una capa de cola blanca diluida o
de restauración para darle aspecto de adobe o arcilla. Tras apli- algún tipo de revestimiento protector.
car esta capa de textura y añadirle algunos detalles, el edificio ya
estaba listo para pintarlo.
1. Separa y agrupa las piezas de cada tipo de miniatura guiándote por las
ilustraciones de este diagrama.
Para mejorar el aspecto de tus miniaturas, puedes decorar sus Antes de pintar tus miniaturas, deberías cubrirlas con una capa
peanas añadiéndoles una textura que represente el terreno sobre de imprimación para que la pintura se adhiera mejor y resista la
el que se encuentra. Este procedimiento se denomina texturi- manipulación y el paso del tiempo. Es preferible utilizar un spray
zado. Si lo llevas a cabo antes de aplicar la capa de imprimación, de imprimación de acabado mate; no te recomendamos los sati-
la textura se fijará mejor a la peana y adquirirá mayor consisten- nados. Prepara una zona de imprimación colocando la miniatura
cia para el pintado posterior. Aplica un poco de cola a la peana delante de algo sólido que haga de fondo y cúbrela con rociadas
con un pincel y luego sumérgela entera en un recipiente lleno cortas desde unos veinticinco centímetros de distancia. Una vez
con el material que le dará la textura. Una mezcla de arena y gui- que la miniatura se haya secado, túmbala y vuelve a rociarla con
jarros te dará un resultado estupendo. el spray para alcanzar los resquicios que falten. Repite este proce-
SOLDADO DE ASALTO SOLDADO DE ASALTO SOLDADO DE ASALTO SOLDADO DE ASALTO
SWL_0003 SWL_0004 SWL_0005 SWL_0006
dimiento hasta que toda la miniatura esté cubierta por una capa
de imprimación fina y uniforme.
PIN TADO DE MINI ATURAS Las imágenes que ves al pie de esta página ilustran el procedimiento
habitual que se suele seguir para pintar una miniatura, partiendo de
Pintar las miniaturas puede parecer una tarea abrumadora para un una figura imprimada a la que posteriormente se le aplican capas
principiante. Por suerte existe una inmensa variedad de recursos en base de pintura acrílica. Luego se emplea un lavado de tinta diluida
internet sobre pinturas, técnicas y procedimientos que te ayudarán a para definir mejor las zonas más hundidas, seguido de una aplica-
dar los primeros pasos. Aunque los tutoriales en vídeo y los artículos ción de luces y sombras que aumenten el contraste de los colores.
de introducción al modelismo pueden resultar de gran utilidad para A continuación se pinta la peana y se corrigen los posibles errores
LÍDER DE UNIDAD DE SOLDADOS DE ASALTO SOLDADO DE ASALTO CON HH-12 SOLDADO DE ASALTO CON DLT-19
SWL_0007 SWL_0008 SWL_0009 informarse sobre el arte de pintar miniaturas, a menudo el mejor en el pintado. Finalmente se añaden detalles para proporcionar a la
modo de aprender consiste en acudir a una tienda especializada miniatura un acabado espectacular.
y sentarse con un experto para recibir consejos de primera mano. Tanto si quieres que tus miniaturas representen fielmente a sus
Habla con el encargado de tu establecimiento favorito para ver si homólogos de las películas como si prefieres inventar tus propios
puede organizar un taller de pintura semanal donde los jugadores esquemas cromáticos, en internet dispones de una fuente inagota-
puedan reunirse y trabajar colectivamente en sus miniaturas. Es una ble de material de referencia que puedes consultar. No te olvides de
forma estupenda de aprender a pintar y de preparar tus miniaturas mostrar tus progresos en el foro de Fantasy Flight Games, donde
antes de que vean mesa. podrás intercambiar ideas, consejos y técnicas con otros jugadores.
APRENDE A JUGAR
APRENDE A JUGAR
SOLDADO REBELDE SOLDADO REBELDE SOLDADO REBELDE SOLDADO REBELDE
SWL_0010 SWL_0011 SWL_0012 SWL_0013
LÍDER DE UNIDAD DE SOLDADOS REBELDES SOLDADO REBELDE CON MPL-57 SOLDADO REBELDE CON Z-6
SWL_0014 SWL_0015 SWL_0016
Imprimación Capa base Lavado de tinta Luces Detalles
4 29
MONT A JE D E M I NI A T UR A S IN STRUC CI ON ES PARA M ONT AR L AS MI NIA TURAS
( CONTI NUACI ÓN) MANILLARES DE LA MOTO
DESLIZADORA
OPCIONES DE ARMAMENTO
PARA EL AT-RT
CAÑÓN LÁSER
DE AT-RT
LANZALLAMAS
DE AT-RT
Las miniaturas incluidas en esta caja básica vienen separadas en A continuación utiliza una cuchilla de modelismo para limpiar y MOTO DESLIZADORA 74-Z
SWL_0018
bolsas para las distintas poses. Es recomendable montarlas de alisar las rebabas y las líneas de molde de todas las piezas; si la
una en una para no mezclar las piezas, ya que las configuraciones hoja está afilada, cortará el plástico fácilmente. Localiza la línea PISTONES DEL AT-RT
de brazos y cuerpos son específicas de cada pose. Separa todas de molde en cada pieza y ráspala pasando por encima la cuchilla POR ARRIBA
las peanas por colores (las rojas a un lado y las grises a otro). Las en posición horizontal. Ten cuidado de no cortarte; para evitarlo, SE FIJA
AL ASIENTO
miniaturas Imperiales van sobre las peanas grises, y las miniatu- procura mover la cuchilla siempre en dirección opuesta a ti.
BLÁSTER ROTATORIO
ras Rebeldes se montan sobre las rojas. DE AT-RT
POR ABAJO
SE FIJA AL
AT-RT INTERIOR DE LÍDER DE UNIDAD DE MOTOS DESLIZADORAS 74-Z
SWL_0019 LA PATA SWL_0017
a montar.
2. Para
Para montar las plantillas de movimiento, en primer lugar hay
que combinar ambas mitades de cada plantilla guiándose por
3
APRENDE A JUGAR
APRENDE A JUGAR
los correspondientes símbolos que indican su Velocidad (los
relieves ovalados próximos a los bordes cóncavos de las piezas).
3. Después
Después se encajan ambas mitades tal y como se indica en la
ilustración para montar cada plantilla de movimiento.
Si alguna pieza está torcida, puedes arreglarla sumergiéndola Saca la pieza del agua y endereza el componente usando las REGLA DE ALCANCE Y PLANTILLAS DE MOVIMIENTO YA MONTADAS
en agua caliente durante unos diez segundos hasta que se manos. A medida que el plástico se vaya enfriando, conservará
vuelva maleable. la forma que le has dado. Puede resultar útil disponer de otro
recipiente lleno de agua fría en el que meter la pieza enderezada VELOCIDAD 1 VELOCIDAD 2 VELOCIDAD 3
para acelerar el proceso de enfriamiento.
28 5
5. Preparar las cartas de Mando: Cada jugador coge una copia de L A COMUNI DA D
A P R E N D E R A JUG A R las cartas de Mando “Emboscada”, “Ataque combinado”, “Asalto”
y “Órdenes vigentes”, y forma con ellas una mano de cartas. Los juegos de miniaturas suelen ser más exigentes que otros juegos
Es recomendable que los jugadores noveles de STAR WARS: de mesa, debido principalmente a la necesidad de espacio para jugar.
LEGIÓN empiecen jugando una breve batalla introductoria Ataque combinado Emboscada Por suerte, muchos establecimientos comerciales cuentan con mesas
que puede organizarse rápidamente y en la que tendrán oca- de juego y disponen de sus propios elementos de escenografía. Las
tiendas especializadas pueden ser el lugar ideal para conocer a otros
Asalto Órdenes vigentes
sión de aprender los fundamentos del juego.
jugadores, asistir a talleres de pintado de miniaturas para darle a tu
Antes de comenzar esta batalla introductoria, es preciso que ejército el acabado perfecto, o incluso organizar campañas o torneos.
los jugadores se familiaricen con las reglas básicas descritas Fantasy Flight Games también pone a vuestra disposición un foro
© LFL © FFG
© LFL © FFG
en este cuaderno. Para empezar, deben disponer la partida 2 UNIDADES 1 UNIDAD online oficial donde podéis comentar todos nuestros juegos; si que-
© LFL © FFG
© LFL © FFG
siguiendo las instrucciones de la sección “Preparación de la Atacar empleando dos unidades
coordinadas entre sí es una maniobra
Una unidad situada en el lugar apropiado
para contar con el factor sorpresa puede réis saber más sobre STAR WARS: LEGIÓN, no dudéis en visitarnos
batalla introductoria” (ver más adelante).
táctica fundamental en toda guerra. 3 UNIDADES invertir las tornas de toda una batalla. 1 UNIDAD
Aunque organizarla conlleva más tiempo, una Devuelve esta carta a tu mano al
para conocer las opiniones de otros jugadores:
ofensiva coordinada puede resultar decisiva. final de la fase de Mando.
los márgenes, debe quedar espacio suficiente para que los jugado-
J UEGO ORGANI ZA DO
INFANTERÍA
1
res coloquen sus unidades, cartas, fichas y demás componentes. 1
:
2. Escoger las facciones: Cada jugador elige A TAQUE SIN ARMA F USIL BLÁSTER E-11
Muchas tiendas especializadas celebran apasionantes eventos uti-
una facción, ya sea el disciplinado Imperio lizando nuestro programa de juego organizado para STAR WARS:
Galáctico (facción Imperial) o la heterogé- LEGIÓN. Sea cual sea tu grado de experiencia o tu habilidad con el
nea Alianza Rebelde (facción Rebelde). juego, siempre podrás encontrar una amplia variedad de entornos
para todo tipo de jugadores. Participando en estos eventos podrás
3. Preparar el indicador de ronda: El juga- 7. Colocar las unidades: El jugador Imperial sitúa las barricadas conocer a otros jugadores, exhibir tus miniaturas pintadas y poner
dor Rebelde coge el indicador de ronda, lo en las posiciones aproximadas que se indican en el diagrama de a prueba tus tácticas a todos los niveles, desde partidas amistosas e
ajusta de tal modo que señale el número “1” preparación de la página siguiente. A continuación, cada jugador informales hasta torneos competitivos. ¡Los mejores jugadores pue-
y lo sitúa junto al extremo Rebelde del campo coloca sus unidades en los lugares aproximados del campo de den aceptar el reto de participar en nuestros campeonatos, que cul-
de batalla. batalla indicados en ese mismo diagrama (los líderes de las uni- minan cada año en un Campeonato Mundial celebrado en la sede de
dades de Soldados de asalto, Soldados rebeldes y Motos desliza- FFG en Roseville, Minnesota! Si te interesa saber más sobre nues-
4. Disponer las cartas de Unidad y las fichas de Orden: Cada tro programa de juego organizado y sobre cómo animar a tu tienda
doras 74-Z aparecen resaltados en rojo).
jugador coge todas las cartas de Unidad y fichas de Orden corres- especializada favorita para que se una a él, visítanos en:
pondientes a las unidades de su facción y las pone junto al campo
de batalla, en su lado de la superficie de juego. Acto seguido, www.FantasyFlightGames.es/Legion
el jugador Rebelde coloca la carta de Mejora “Cañón láser de
AT-RT” junto a la carta de Unidad del AT-RT. Cuando ataque,
el AT-RT puede utilizar esta arma en vez de las armas que figuran
en su carta de Unidad.
• DARTH VADER
LORD OSCURO DE LOS SITH
1
SOLDADOS DE ASALTO
4
SOLDADOS DE ASALTO
4
200 Desvío (Cuando te estés defendiendo, si gastas Precisión 1 (Cuando gastes una ficha de Precisión 1 (Cuando gastes una ficha de
una ficha de Esquiva, ganas “ : ”; si se trata de Ataque apuntado, puedes volver a lanzar Ataque apuntado, puedes volver a lanzar
un ataque a distancia, el atacante sufre 1 Herida por hasta 1 dado adicional.) hasta 1 dado adicional.)
cada obtenido.) INFANTERÍA INFANTERÍA
APRENDE A JUGAR
Maestría con la Fuerza 1 (Durante la fase Final puedes
preparar 1 de tus cartas de Mejora .)
S ABLE DE LUZ DE V ADER A TAQUE SIN ARMA F USIL BLÁSTER E-11 A TAQUE SIN ARMA F USIL BLÁSTER E-11
B LÁSTER DE BOLSILLO EC-17 C AÑÓN BLÁSTER A X -20 LUZ DE A NAKIN P ISTOLA BLÁSTER DL-44 DE L UKE USIL BLÁSTER A-280
INFANTERÍA
Trepador excepcional (Cuando trepas, no VEHÍCULO TERRESTRE
lanzas dados de defensa ni sufres Heridas.)
1 6
1
Vehículo trepador (Se te considera infantería en lo
que respecta a realizar movimientos verticales.)
:
4 Sólo AT-RT.
Antiblindaje 3 (Cuando estés
apuntado Esquiva
: atacando a una unidad que tenga
la cualidad Blindaje, cambia hasta
3 resultados por resultados .)
A TAQUE SIN ARMA F USIL BLÁSTER A-280 L
PUKE ’ S PRENSILES
ATAS L IGHTSABER L USIL
F UKE ’ SBLÁSTER
B LASTERA-300 Arma fija: Frontal
(El defensor debe estar dentro de
tu sector de tiro frontal.)
Antiblindaje 1 35
6 27
DIAGRAMA D E PR EPARACI ÓN D E
LA BA TA LLA IN TRODUCTOR IA
Antiblindaje 1, Arma fija: Frontal Antiblindaje 3, Perforante 3
1
F USIL BLÁSTER E-11 A TAQUE SIN ARMA F USIL BLÁSTER E-11
C AÑÓN BLÁSTER A X -20 B LÁSTER DE BOLSILLO EC-17 S ABLE DE LUZ DE V ADER
2
preparar 1 de tus cartas de Mejora .)
: Maestría con la Fuerza 1 (Durante la fase Final puedes
: :
:
Perforante contra ti.)
— 1 1 — Inmune a Perforante (No se puede utilizar la cualidad
debes realizar un movimiento obligatorio.) 1 gratuita.)
3 terrenos de elevación 1 o inferior. Cuando te actives,
1 8 movimiento, puedes llevar a cabo una acción de ataque
Deslizador 1 (Cuando te mueves, ignoras todos los Imparable (Después de que realices una acción de
INFANTERÍA
INFANTERÍA
VEHÍCULO REPULSOR
hasta 1 dado adicional.) hasta 1 dado adicional.) INFANTERÍA cada obtenido.)
en un grado.)
Ataque apuntado, puedes volver a lanzar Ataque apuntado, puedes volver a lanzar un ataque a distancia, el atacante sufre 1 Herida por
de un ataque a distancia, tu cobertura mejora
Precisión 1 (Cuando gastes una ficha de 44 Precisión 1 (Cuando gastes una ficha de 44 una ficha de Esquiva, ganas “ : ”; si se trata de
Cobertura 1 (Cuando te estés defendiendo 90 Desvío (Cuando te estés defendiendo, si gastas 200
4 4
2 SOLDADOS DE ASALTO 1
MOTOS DESLIZADORAS 74-Z SOLDADOS DE ASALTO LORD OSCURO DE LOS SITH
• DARTH VADER
Alcance 1
10
5
STA R WA RS:
LEG I Ó N CO M O H O BBY
Jugar a STAR WARS: LEGIÓN consiste en algo más que librar bata-
llas individuales. También implica diseñar y coleccionar un ejército
temático y vistoso para disfrutar de partidas memorables con tus
amigos. Crea tus propios ejércitos, consigue miniaturas y píntalas 6
para adaptar la experiencia del juego a tus gustos y preferencias.
AUMENT A T U C OL E C C IÓN 9
Alcance 1
Cuando te hayas decidido por coleccionar un ejército Rebelde o
uno Imperial (¡o los dos!), puedes empezar a añadirle variedad con
un montón de opciones diferentes. Dispones de nuevas unidades,
personajes y mejoras para crear una fuerza heterogénea y exclusiva
que refleje tus aspectos preferidos del universo de Star Wars. En la
página 22 de este mismo documento tienes las reglas para crear un 160
• LUKE SKYWALKER
HÉROE DE LA REBELIÓN
© LFL © FFG
INFANTERÍA INFANTERÍA INFANTERÍA
Trepador excepcional (Cuando trepas, no VEHÍCULO TERRESTRE
Acometida (Después de que realices una acción de lanzas dados de defensa ni sufres Heridas.)
ción bien surtida incluirá muchas unidades variadas para que pue-
Perforante contra ti.) la cualidad Blindaje, cambia hasta
3 resultados por resultados .)
S ABLE DE LUZ DE A NAKIN P ISTOLA BLÁSTER DL-44 DE L UKE A TAQUE SIN ARMA F USIL BLÁSTER A-280 A TAQUE SIN ARMA F USIL BLÁSTER A-280 PUKE
L ’ S PRENSILES
ATAS L IGHTSABER L USIL
F UKE ’ SBLÁSTER
B LASTERA-300 Arma fija: Frontal
APRENDE A JUGAR
APRENDE A JUGAR
(El defensor debe estar dentro de
tu sector de tiro frontal.)
35
26 7
O BJ ETI V O D E L J U EGO La cifra que figura en la esquina superior derecha de cada carta de
Unidad indica el número de miniaturas que componen dicha uni-
DIA GR AM A DE PRE PA RA CI ÓN DE UN A B AT ALLA
dad. Una de estas miniaturas ha de ser el líder de unidad. El
STAR WARS: LEGIÓN es un juego competitivo que enfrenta a dos
ejércitos rivales en una lucha por completar objetivos tácticos. La par-
líder de unidad se representa mediante una miniatura esculpida con
algún tipo de galón, hombrera u otro distintivo de liderazgo. En los
3
tida termina al cabo de seis rondas o cuando todas las unidades de un
diagramas que ilustran este reglamento, los líderes de las unidades 1
jugador han sido derrotadas. Más adelante se describe con detalle el
Perforante 2 Antiblindaje 2, Perforante 2
2
32 22
recibe 1 ficha de Iones.)
ataque que incluya esta arma
© LFL © FFG
© LFL © FFG
lanzas dados de defensa ni sufres Heridas.) lanzas dados de defensa ni sufres Heridas.) lanzas dados de defensa ni sufres Heridas.)
una unidad está formada por una sola miniatura, se trata siempre
Acometida (Después de que realices una acción de
INFANTERÍA INFANTERÍA
Esquiva.) Trepador excepcional (Cuando trepas, no Trepador excepcional (Cuando trepas, no Trepador excepcional (Cuando trepas, no INFANTERÍA INFANTERÍA
inferior. Esto se considera una acción de movimiento.)
al menos 1 ficha de Esquiva, ganas 1 ficha de el cual ignoras todos los terrenos de elevación 1 o anula todos los resultados .) anula todos los resultados .) anula todos los resultados .)
ÁGIL (Después de defenderte, si has gastado 40 Salto 1 (Efectúa un movimiento durante 160 Blindaje (Cuando te estés defendiendo, Blindaje (Cuando te estés defendiendo, Blindaje (Cuando te estés defendiendo, 55 ÁGIL (Después de defenderte, si has gastado 40 ÁGIL (Después de defenderte, si has gastado 40
4 1 HÉROE DE LA REBELIÓN
4 4
SOLDADOS REBELDES • LUKE SKYWALKER AT-RT AT-RT AT-RT SOLDADO REBELDE CON MPL-57 SOLDADOS REBELDES SOLDADO REBELDE CON Z-6 SOLDADOS REBELDES
8
Ataque apuntado, puedes volver a lanzar Ataque apuntado, puedes volver a lanzar Ataque apuntado, puedes volver a lanzar una ficha de Esquiva, ganas “ : ”; si se trata de de un ataque a distancia, tu cobertura mejora de un ataque a distancia, tu cobertura mejora
hasta 1 dado adicional.) hasta 1 dado adicional.) un ataque a distancia, el atacante sufre 1 Herida por en un grado.) en un grado.)
© LFL © FFG
INFANTERÍA INFANTERÍA cada obtenido.) INFANTERÍA
(Cuando te mueves, ignoras todos los Deslizador 1 (Cuando te mueves, ignoras todos los Deslizador 1 (Cuando te mueves, ignoras todos los
6
1 1 8
© LFL © FFG
Imparable (Después de que realices una acción de
SOLDADOS DE ASALTO
24 Antiblindaje 3, Perforante 3 5
4
44 Precisión 1 (Cuando gastes una ficha de
• Tropa
7
Ataque apuntado, puedes volver a lanzar
hasta 1 dado adicional.)
INFANTERÍA
APRENDE A JUGAR
FASE DE MANDO
Líneas de batalla Atravesar las líneas enemigas Condiciones favorables
Durante la fase de Mando, los jugadores tratan de imponer algo de Victoria: Al final de la partida, cada jugador gana 1 ficha de Victoria
Esta carta no tiene ningún efecto.
orden en el caos de la batalla, utilizando sus comandantes para diri- por cada líder de unidad que tenga situado dentro de una zona de
despliegue enemiga.
El cielo está despejado, el sol brilla con fuerza y la visibilidad es excelente.
Los soldados se aprestan para entrar en combate, conscientes de que unas
gir a las unidades próximas. El ejército de cada jugador está liderado condiciones climáticas tan favorables sólo pueden significar una cosa:
¡pronto comenzará la batalla!
© LFL © FFG
por un comandante, un poderoso individuo que ayuda a impar-
tir órdenes a tus unidades. Cada comandante dispone de un arsenal
© LFL © FFG
de estrategias de combate que se representan mediante una mano de
© LFL © FFG
cartas de Mando. Cada jugador utiliza una de estas cartas durante la
fase de Mando para impartir órdenes a sus unidades en el campo de
Muesca
batalla. En una partida normal cada jugador tendrá una mano de
siete cartas de Mando, pero en la batalla introductoria cada juga-
Infantería Vehículo dor solamente usará las cuatro cartas recibidas durante la prepara-
ción de la partida.
8 25
DETERMINAR SI UNA UNIDAD ES VÁLIDA
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA 6. Delimitar el campo de batalla: Empezando por el jugador azul,
cada jugador se turna para escoger una fila de cartas y eliminar
Para resolver la fase de Mando, los jugadores deben completar los
siguientes pasos en el orden establecido:
la primera empezando por la izquierda. Si lo prefiere, un juga- Para poder recibir una orden, una unidad debe cumplir todos
Para jugar una partida convencional de STAR WARS: LEGIÓN es 1. Seleccionar una carta de Mando: Cada jugador escoge en estos requisitos:
dor también puede renunciar a su turno para eliminar una carta.
preciso completar los siguientes pasos: secreto una carta de Mando de su mano y la pone boca abajo
Cuando ambos jugadores hayan tenido dos oportunidades cada
sobre la superficie de juego. Después, ambos jugadores muestran • La unidad no puede haber recibido ya una orden durante la fase
1. Establecer el campo de batalla y reunir los componentes: Debe uno para eliminar una carta, se toma la primera carta de cada fila
simultáneamente sus respectivas cartas. de Mando actual.
delimitarse un campo de batalla de 90×180 centímetros sobre empezando por la izquierda para utilizarla durante la batalla. Si
una superficie plana. Los jugadores se sientan uno enfrente del los jugadores eliminan las dos primeras cartas de una fila, ya no 2. Determinar la prioridad: Las cartas mostradas indican qué • La unidad debe estar a un alcance de 1–3 respecto al
otro, en los lados más anchos del campo de batalla, y colocan podrán eliminar la tercera y última. jugador tiene prioridad para resolver las primeras acciones del comandante designado.
sus unidades, cartas, fichas de Orden, plantillas de movimiento turno. La prioridad se determina en función del número de pun-
7. Resolver las cartas de Objetivo y Condición: Primero han de
y demás componentes de juego en su lado, fuera del campo de
completarse las instrucciones de la carta de Objetivo mostrada
titos que aparecen en la esquina superior izquierda de las cartas. ME D IR EL A L C A NC E
batalla. A continuación asignan fichas de Identificación a sus El jugador que tenga la carta con el menor número de puntitos
unidades en caso de que sean necesarias. que sean aplicables a la preparación de la partida, y luego se El alcance es la distancia que separa a dos miniaturas, medida con la
tiene prioridad sobre su rival.
resuelven las que figuren en la carta de Condición. regla de alcance, que a su vez está dividida en cuatro segmentos. Para
2. Definir el terreno: Antes de empezar a jugar es importante Si ambas cartas presentan el mismo número de puntitos, el juga-
8. Desplegar las unidades: Empezando por el jugador azul, los medir el alcance, se coloca un extremo de esta regla en contacto con
determinar cuáles van a ser los efectos de los distintos terrenos dor que posea el indicador de ronda lanza un dado rojo de defensa
jugadores se turnan para elegir una sola unidad de sus pro- la peana de la miniatura a partir de la cual ha de calcularse el alcance.
utilizados. Los jugadores han de examinar los elementos de esce- (un dado rojo de seis caras). Si obtiene un bloqueo ( ) en el dado,
pios ejércitos y colocarla en sus respectivas zonas de despliegue. A continuación se orienta la regla en dirección a la miniatura hacia la
nografía disponibles y concretar qué tipo de cobertura ofrece ese jugador tendrá prioridad sobre su adversario. En caso contra-
que desea medirse el alcance. Al resolver un ataque, el número de seg-
cada uno y las propiedades especiales que pueda tener. Este procedimiento se repite hasta que todas las unidades hayan rio, será su rival quien tenga prioridad sobre él.
mentos de la regla de alcance que haya entre el líder de la unidad y la
sido desplegadas.
3. Colocar el terreno: Los jugadores deben ponerse de acuerdo 3. Impartir órdenes: Empezando por el que tenga la prioridad, cada miniatura más próxima del defensor es el alcance de ese ataque.
para colocar los elementos de terreno. Si no logran un consenso 9. Preparar el suministro común: Las fichas de Herida, Acobar- jugador designa un comandante aliado y lo utiliza para impartir
o prefieren recurrir a otro método, pueden usar las reglas descri- damiento, Pánico y Daño a vehículo se colocan junto al campo órdenes. El número de órdenes que pueden impartirse viene indi-
tas en la sección “Colocación competitiva de terreno” de la Guía de batalla formando un suministro común. El jugador azul coge cado en la barra de órdenes de la carta de Mando escogida. Sólo se
de referencia (disponible online). el indicador de ronda y lo fija en el “1”. ¡Una vez hecho esto, los pueden impartir órdenes a unidades válidas.
jugadores ya están listos para empezar la partida!
4. Escoger bandos y colores: El jugador cuyo ejército cueste la
IMPARTIR ÓRDEN ES Alcance 1
menor cantidad de puntos elige entre ser el jugador rojo o el
jugador azul. A continuación, el jugador azul escoge uno de los TE RRE N O Y E LE VA CI Ó N Si una unidad cumple los requisitos para recibir una orden, un coman-
lados anchos del campo de batalla y dispone su ejército junto al
Se anima a los jugadores a utilizar elementos de escenografía per- dante puede impartirle la orden tomando una ficha de Orden corres-
mismo. El jugador rojo ocupa el otro lado ancho del campo de
sonalizados para representar los distintos terrenos en sus parti- pondiente a la categoría de esa unidad y colocándola boca arriba (con
batalla. Si los ejércitos de ambos jugadores tienen el mismo coste
das de STAR WARS: LEGIÓN. Las reglas para el uso de estos ele- el símbolo de la categoría a la vista) sobre el campo de batalla junto al
en puntos, se lanza una moneda al aire para determinar cuál de
mentos de escenografía pueden consultarse en la Guía de referencia líder de esa unidad. Estas unidades no se activan inmediatamente;
los jugadores puede escoger entre el azul y el rojo.
(disponible online). Además, la Guía de referencia también propor- la ficha de Orden situada boca arriba tan sólo indica que la unidad
5. Mostrar las cartas de Batalla: Se barajan por separado los mazos ciona a los jugadores reglas de movimiento específicas para subir se activará en la siguiente fase de la ronda actual.
de cartas de Objetivo, Despliegue y Condición. Acto seguido se
roban y se muestran tres cartas de cada mazo, distribuyéndolas
y bajar por terrenos verticales. Las cualidades Trepador excep-
cional y Vehículo trepador que posee el AT-RT se han dise-
Cuando ambos jugadores hayan resuelto sus cartas de Mando, las depo-
sitan boca arriba a un lado del campo de batalla. Algunas cartas de
¿ C UÁN DO SE P UEDE
en sendas filas horizontales según su tipo y orientadas hacia el
lado de la superficie de juego correspondiente al jugador azul.
ñado para sortear elementos de escenografía que representen un
terreno elevado.
Mando poseen capacidades especiales que proporcionan a los jugado-
res efectos adicionales; mientras una carta de Mando esté boca arriba
M EDIR E L ALCAN CE?
junto al campo de batalla, sus efectos se consideran activos y en vigor. Los jugadores pueden utilizar la regla de alcance en cualquier
Por último, cada jugador reúne una reserva de órdenes con sus momento de la partida para medir alcances. Sin embargo, las
C ÓMO D E F I N I R E L C A M P O D E B A T A L L A fichas de Orden sobrantes guardándolas dentro de un recipiente
opaco o simplemente mezclándolas boca abajo sobre la superficie de
plantillas de movimiento sólo se pueden situar junto al líder
de una unidad y ajustarse libremente durante la activación
juego, a un lado del campo de batalla. Una vez hecho esto, la partida de esa unidad.
X
1. El jugador azul escoge la fila correspondiente a las cartas de
El prosigue con la fase de Activación.
4
Recuperar los suministros Atravesar las líneas enemigas Interceptar las transmisiones
Preparación: Coloca 1 ficha de Objetivo sin capturar en el centro del Preparación: Coloca 1 ficha de Objetivo en el centro del campo de
Victoria: Al final de la partida, cada jugador gana 1 ficha de Victoria
© LFL © FFG
© LFL © FFG
2. El
El jugador rojo selecciona la fila de las cartas de Condición y
1 de esa ficha.
3. El
El jugador azul escoge también la fila de cartas de Condición, 1. El jugador Imperial muestra la carta “Ataque combinado” y
El
APRENDE A JUGAR
APRENDE A JUGAR
y de nuevo elimina la primera empezando por la izquierda.
X
Líneas de batalla DESPERDIGADOS
designa a Darth Vader como comandante.
1 4. El
El jugador rojo no puede eliminar la última carta de la fila 2. La
La carta “Ataque combinado” permite a Darth Vader impar-
impar-
de cartas de Condición, así que opta por eliminar la que está tir órdenes a dos unidades. Hay tres unidades situadas a
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más a la izquierda en la fila de cartas de Objetivo. alcance 1–3 de Darth Vader (incluido él mismo).
Cada jugador debe desplegar al menos una unidad en cada una de sus
zonas de despliegue.
5. De
De todas las cartas sobrantes, las primeras por la izquierda de 3. Darth
Darth Vader decide impartir órdenes a las Motos des-
des-
cada fila serán las que se utilizarán en esta partida. lizadoras 74-Z y a sí mismo, de modo que coloca las
XX
fichas de Orden de cada unidad boca arriba junto a sus
2 VISIBILIDAD LIMITADA
Durante la primera ronda, la línea de visión de todas las unidades queda
bloqueada más allá de alcance 2.
Durante la segunda ronda, la línea de visión de todas las unidades queda
bloqueada más allá de alcance 3.
La feroz tormenta ha levantado una nube de escombros, imponiendo una breve
3 Entorno hostil
Las unidades de infantería cuyo líder no tenga su peana en contacto con
un elemento de terreno no pueden quitarse fichas de Acobardamiento
durante la fase Final.
Ante las inclemencias del tiempo y las temperaturas extremas, los soldados
Condiciones favorables
Esta carta no tiene ningún efecto.
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2 UNIDADES
ger una unidad de esa misma categoría que no tenga ya asignada lla; las fichas sobrantes se descartan. Luego retiran todas las fichas de didas) y luego descarta todas sus fichas de Iones. oca
debe coloca das o hasta que
sobre el cam
no
jug
po de bat adores se turnan
fuera de todrse sobre un eleme puedan colocarse alla hasta que hay
nto a
Ataque apuntado, Esquiva y Alerta de sus respectivas unidades. Des-
as las zon má
as de despli de terreno que est s fichas. Cada fich
una ficha de Orden boca arriba. Victoria:
Al final de
egu e. é completam
ente
a
M A ZOS D E B ATA LL A
tenga enc
ima una fich la partida, por cad
pués retiran una ficha de Acobardamiento de cada una de sus unida- de unidad
gana 1 fich
a a ele
con sus pea de Objetivo, el jug mento de terren
nas en con ador que o que
Si el jugador opta por coger una ficha de Orden al azar de su des (si las tienen). Las fichas de Acobardamiento y Alerta no se utili-
a de Victor
ia.
tacto con ten
ese eleme ga más líderes
nto de ter
reno
reserva de órdenes y esa ficha no se corresponde con ninguna zan en la batalla introductoria; las demás se describen más adelante.
En STAR WARS: LEGIÓN, la victoria se decide completando objeti-
FFG
unidad que pueda activarse (normalmente porque esa unidad
© LFL ©
haya sido derrotada y no esté en el campo de batalla), el juga- Si todos los comandantes de un jugador han sido vos que proporcionan puntos de Victoria al tiempo que se afrontan
dor debe dejar aparte esa ficha y coger otra distinta de su reserva derrotados, empezando por el jugador que tenga prio- despliegues y condiciones inesperadas. Cada una de estas tres circuns-
de órdenes. ridad deberán escoger al líder de una unidad de infan- tancias de la batalla (el despliegue, los objetivos y las condiciones) se
tería y ascenderlo a comandante, lo cual se señala determinan utilizando tres mazos de Batalla. Una vez dispuesto el
2. Activar la unidad: El jugador activa la unidad escogida, lle- poniendo una ficha de Comandante junto a su minia- campo de batalla durante los preparativos de la partida, se reparten FI CH AS DE OBJ ET IV O
vando a cabo con ella un máximo de dos acciones y cualquier tura. Acto seguido se descarta la ficha de Orden ori- Ficha de tres cartas al azar de cada uno de estos tres mazos de Batalla, y los juga-
número de acciones gratuitas. Las acciones gratuitas se descri- ginal de esa unidad y se pone una ficha de Orden de Comandante dores se ponen de acuerdo para limitar estas opciones a una carta de Muchas cartas de Objetivo requieren que los jugadores
ben más adelante. Comandante sobre su carta de Unidad. Ahora toda la cada tipo (ver “Preparación de la partida” en la página 24). coloquen fichas de Objetivo sobre el campo de batalla.
unidad pertenece a la categoría Comandante, y se activará utilizando Cada una de estas fichas presenta dos caras: una de Obje-
3. Colocar la ficha de Orden: El jugador coge la ficha de Orden Estas tres cartas indican dónde pueden los jugadores desplegar sus
una ficha de Orden de Comandante. Si un jugador pierde a su último tivo capturado y otra de Objetivo sin capturar. Las fichas de
de la unidad y la pone boca abajo (con la categoría hacia abajo) ejércitos, los requisitos para ganar la partida y las posibles condicio- Ficha de
comandante y no le quedan más unidades de infantería que ascender, Objetivo siguen las reglas que se explican a continuación.
sobre el campo de batalla junto al líder de la unidad. De este nes especiales que afecten a la batalla. Objetivo
no podrá designar un nuevo comandante y por lo tanto ya no podrá Cuando un líder de unidad captura una ficha de
modo se indica que la unidad ha completado su activación y no capturado
seguir jugando cartas de Mando.
puede volver a activarse en la misma ronda.
Por último, el jugador que tenga actualmente el indicador de ronda lo
DESPL IE GUE Objetivo, el jugador que controla dicha unidad le da la
vuelta a la ficha para poner boca arriba su cara de “capturado” y la
gira para marcar el siguiente número y luego se lo entrega a su adversario. coloca en contacto con la peana del líder de la unidad. La ficha per-
Un comandante avezado demuestra su pericia escogiendo el entorno
ACTIVACIÓN DE UNIDADES ideal para enfrentarse al enemigo, pero el caos de la guerra y las
manece en contacto con la peana del líder de la unidad mientras éste
FFG
del campo de batalla nunca pueden predecirse con exacti-
© LFL ©
A CCI O N ES tud. Ya sean las condiciones climáticas, la geografía o alguna
peculiaridad singular de la atmósfera planetaria o de la flora
y fauna local, es mejor prepararse para lo inesperado. Ficha de
APRENDE A JUGAR
APRENDE A JUGAR
Las acciones representan las capacidades de una unidad. Durante su Condición
activación, una unidad puede llevar a cabo dos de las siguientes acciones: Las cartas de Condición describen reglas especiales adicionales que
3. Una
Una vez finalizada la activación de la unidad, el jugador • Movimiento
OBJE TIVOS afectan a la partida. Ambos jugadores deben leer la carta de Condi-
Rebelde coloca la ficha de Orden boca abajo junto al líder ción en vigor antes de empezar a jugar.
de la unidad. • Ataque La guerra entre el Imperio Galáctico y la Alianza para la Restaura-
ción de la República es un conflicto desigual; los rebeldes no tienen Algunas de estas cartas utilizan fichas de Condición. Su uso se
• Ataque apuntado ninguna esperanza de vencer confiando únicamente en la fuerza de explica con detalle en la correspondiente carta de Condición.
las armas, y por tanto sólo han de enfrentarse al Imperio en situa-
• Esquiva Entorno
hostil
ciones ventajosas o cuando está en juego algún objetivo de crucial Las unida
un eleme
des de inf
antería cuy
nto
importancia. De igual modo, el Imperio es consciente de que no
o
Una unidad puede realizar más de dos acciones si algún efecto de durante la de terreno no pu líder no tenga su pea
fase Final. eden quitar
se fichas de na en contacto con
Acobarda
miento
basta con derrotar a los rebeldes en las batallas; debe localizar sus
Ante las inc
juego le proporciona acciones gratuitas, como por ejemplo la cuali- de ambos
lemencias
ban del tiempo
elementos. dos huyen en des y las temperaturas
bandada
para guarec extremas, los soldad
dad Imparable de Darth Vader; una unidad puede efectuar cual- células de resistencia y erradicarlas por completo. Es por estos moti- erse de la
furia de los
os
FFG
quier número de acciones gratuitas durante su activación. Excep- vos que el objetivo principal de toda batalla nunca es el mero des-
© LFL ©
tuando el movimiento, una unidad no puede realizar una misma gaste de los recursos enemigos.
acción más de una vez durante su activación, incluso aunque
10 dichas acciones sean gratuitas. 23
F IC H A S D E I D E N T I F I C A C I ÓN P ER S ONA L ACC IÓN DE MOV IMI EN TO
Si un ejército tiene varias unidades del mismo Las cartas de Mejora de tipo Personal pueden SOLDADO DE ASALTO Las unidades recorren el campo de batalla realizando movimientos. La
MOVIMIENTO (INFANTERÍA)
tipo pero con distintas cartas de Mejora, puede utilizarse para añadir especialistas como sanita- acción de movimiento permite a una unidad efectuar un movimiento.
rios e ingenieros a una unidad, o simplemente 1. El jugador Imperial sitúa la plantilla de movimiento de
El
resultar complicado diferenciarlas entre sí. Para Cada unidad posee una Velocidad de 1, 2 ó 3, representada por el número
para engrosar sus filas con una miniatura de Velocidad 2 en contacto con la peana del líder de una
© LFL © FFG
facilitar la distinción de unidades del mismo de barras rojas que aparecen en su carta de Unidad.
Fichas de infantería adicional. unidad de Soldados de asalto.
tipo, al desplegarlas sobre el campo de batalla se Sólo Soldados de asalto.
coloca una ficha de Identificación única junto a Identificación Añade 1 miniatura de
• LUKE SKYWALKER
HÉROE DE LA REBELIÓN
1
Soldado de asalto.
la peana del líder de cada unidad, y acto seguido
160 Salto 1 (Efectúa un movimiento durante
el cual ignoras todos los terrenos de elevación 1 o
inferior. Esto se considera una acción de movimiento.)
se coloca otra ficha de Identificación idéntica Acometida (Después de que realices una acción de
INFANTERÍA
M E J OR A S D E A R M A S
S ABLE DE LUZ DE A NAKIN P ISTOLA BLÁSTER DL-44 DE L UKE
des. Cada carta de Mejora contiene un icono de mejora que deter- Afuste ( ) o Granadas ( ); se trata de mejo- 2. El
El jugador Imperial ajusta la orientación de la plantilla de
mina su tipo: ras de armas. Todas las miniaturas de la unidad MOVIMIEN TO DE INF AN TE RÍA movimiento hasta quedar satisfecho.
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pueden utilizar la mejora de arma equipada
: Arma pesada : Equipo Las peanas de la infantería carecen de muescas; esto indica que su
cuando atacan al enemigo. Sólo AT-RT. movilidad no se ve impedida. Para realizar un movimiento con una
Antiblindaje 3 (Cuando estés
atacando a una unidad que tenga unidad de infantería, el jugador ha de elegir una plantilla de movi-
: Personal : Granadas la cualidad Blindaje, cambia hasta
3 resultados por resultados .)
Arma fija: Frontal
miento de una Velocidad igual o inferior a la Velocidad de la unidad
(El defensor debe estar dentro de
tu sector de tiro frontal.) y colocarla en contacto con cualquier lado de la peana del líder de
: Fuerza : Comunicaciones 35 esa unidad.
El jugador puede ajustar como desee la orientación de la plantilla de
: Mando : Piloto A C C I ON E S D E movimiento; tan sólo ha de girarla por su punto de articulación. A
continuación se coge la miniatura del líder de la unidad y se coloca
: Afuste
C A R T A G R A T UI T A S en el otro extremo de la plantilla de movimiento. Esto se denomina 3. E
Ell jugador Imperial coge la miniatura del líder de la uni-
uni-
movimiento completo. dad de Soldados de asalto y la deposita en el otro extremo
Algunas cartas de Mejora contienen acciones TRUCO MENTAL JEDI de la plantilla de movimiento. A continuación mueve las
En cada carta de Unidad hay una barra de mejoras que contiene de carta gratuitas, cuyo enunciado va precedido También se puede realizar un movimiento parcial empleando
demás miniaturas de la unidad de tal modo que sigan
diversos iconos. Por cada icono presente en la barra de mejoras de del icono de acción de carta gratuita ( ). Una las mismas reglas. Sin embargo, en vez de colocar al líder de la uni-
estando en formación con el líder de la unidad (ver abajo).
una unidad, ésta puede equiparse con una carta de Mejora del tipo acción de carta gratuita es una acción de carta dad en el otro extremo de la plantilla de movimiento, el jugador lo
© LFL © FFG
correspondiente a ese icono. Una unidad no puede equiparse con que se lleva a cabo como una acción gratuita. sitúa en cualquier punto del recorrido de la misma y luego desliza la
más de una copia de una misma carta de Mejora. Para resolverla basta con que la unidad aplique Sólo Lado Luminoso. plantilla por debajo de la miniatura antes de depositar ésta sobre el
el efecto descrito a continuación del icono .
Elige una unidad de
infantería enemiga situada a campo de batalla.
alcance 1–2. Esa unidad recibe
SOLDADOS REBELDES
4 Cada acción de carta gratuita solamente puede 2 fichas de Acobardamiento.
Después de haber movido de este modo al líder de la unidad, el juga-
40 ÁGIL (Después de defenderte, si has gastado
al menos 1 ficha de Esquiva, ganas 1 ficha de
Esquiva.)
realizarse una vez durante la activación de dor debe mover las demás miniaturas de esa unidad hasta posiciones
5
INFANTERÍA
una unidad. en las que todas ellas queden en formación con su líder. Una minia-
Barra de mejoras 1
1 tura se encuentra en formación con el líder de su unidad si la distancia
que separa sus respectivas peanas es igual o inferior a la longitud de la
A TAQUE SIN ARMA F USIL BLÁSTER A-280
:
A G OT A R M E J OR A S plantilla de movimiento de Velocidad 1.
ME JOR A S D E I N F A N T E R Í A 90º hacia la derecha para colocarla en posición horizontal. Las car-
tas agotadas no pueden volver a utilizarse hasta que estén prepara-
UNI DA DE S EN F ORMACI ÓN
das. Para preparar una carta, el jugador ha de girarla 90º hacia Las miniaturas de una unidad deben mantener siempre la for- for-
Algunas cartas de Mejora tienen los iconos de Arma pesada ( ) o la izquierda para colocarla en posición vertical. Una unidad puede
Personal ( ); se trata de mejoras para infantería. Las mejoras para mación con su líder. Esto significa que todas las miniaturas que
efectuar una acción de recuperación para preparar todas las cartas componen dicha unidad deben situarse de tal modo que alguna
APRENDE A JUGAR
APRENDE A JUGAR
infantería añaden miniaturas de infantería específicas a una unidad, de Mejora que tenga agotadas.
esculpidas de distinta manera para diferenciarlas fácilmente de las parte de sus peanas no esté más alejada del líder de la unidad que
demás. Estas miniaturas siempre poseen las mismas puntuaciones de la longitud de una plantilla de movimiento de Velocidad 1. En el
Defensa, umbrales de Herida y armas descritas en su carta de Unidad. SOLDADO DE ASALTO CON HH-12 diagrama de la derecha, los cuatro Soldados de asalto están en
formación con el líder de su unidad.
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acciones de movimiento en una misma activación, puede com- com-
Aparatosa (No puedes utilizar esta
aunque también puede escoger una de las otras la misma activación.) 34 mación una vez finalizado el movimiento del líder de la unidad.
34
22 11
1 resultado por un resultado .)
24
MOV IMIE NT O D E V E H Í C U L O S En vez de encajar el extremo de la plantilla de movimiento en la
muesca trasera de la peana del líder de la unidad, el jugador puede
PÁNI CO F AC C ION ES
Las peanas de los vehículos tienen muescas que representan las limi- detener el movimiento de la unidad en cualquier punto de la plan- Las unidades de infantería que se ven expuestas a un Hay dos facciones en el juego: el Imperio Galáctico (facción Impe-
taciones inherentes a su capacidad de maniobra. Para resolver una tilla y deslizar ésta por debajo de la miniatura hasta retirarla, para fuego demasiado intenso pueden perder la templanza rial) y la Alianza Rebelde (facción Rebelde). En un ejército sola-
acción de movimiento de un vehículo ha de seleccionarse una plan- luego depositar finalmente la miniatura en el campo de batalla. y caer presa del pánico. Después de que una uni- mente se pueden incluir unidades de la misma facción. La facción
tilla de movimiento cuya Velocidad sea igual o inferior a la Velocidad dad se reagrupe, si aún le quedan tantas fichas de a la que pertenece cada unidad se muestra en la esquina superior
Una vez hecho esto, el jugador debe mover las demás miniaturas de
de esa unidad, y luego encajar uno de los extremos de esa plantilla en Acobardamiento como el doble de su puntuación de Ficha de izquierda de su carta.
esa unidad hasta posiciones en las que todas ellas queden en forma-
la muesca frontal de la peana del líder de la unidad. El jugador puede Aplomo o más, la unidad es presa del pánico. Pánico
ción con su líder. Todas las miniaturas de la unidad deben orientarse
ajustar como desee la orientación de la plantilla de movimiento; tan
sólo ha de girarla por su punto de articulación. A continuación puede
en la misma dirección que el líder de su unidad. Cuando una unidad es presa del pánico, recibe una ficha de Pánico C AT EGOR ÍAS
que se coloca junto a la miniatura de su líder. Una unidad presa del
realizar un movimiento completo o bien un movimiento parcial. Para
pánico también sufre los efectos del acobardamiento. La categoría de una unidad se utiliza para crear ejércitos. Cada ejér-
llevar a cabo un movimiento completo, el jugador levanta la miniatura R ES T R ICCIONES A L M OV IM IE N TO cito debe incluir lo siguiente:
del líder de la unidad y la sitúa sobre el campo de batalla en el otro Durante su activación, una unidad presa del pánico solamente
extremo de la plantilla de movimiento, de manera que la punta de la En esta sección se explican las restricciones al movimiento que los puede realizar una acción de movimiento, no puede llevar a cabo • Comandante: De una a dos unidades Comandantes.
plantilla encaje en la muesca trasera de su peana. jugadores deberán aplicar durante la batalla introductoria. En la sec- acciones gratuitas y debe moverse a su máxima Velocidad siguiendo
ción “Reglas avanzadas” de este mismo cuaderno se describen res- la ruta más directa posible hacia el borde más próximo del campo de • Tropa: De tres a seis unidades de Tropa.
Para resolver un movimiento parcial, el jugador mueve la miniatura
tricciones adicionales al movimiento de las miniaturas. batalla. Si el líder de la unidad termina su movimiento con alguna
del líder de la unidad por la plantilla de movimiento, procurando • Fuerzas especiales: Hasta tres unidades de
parte de su peana fuera del campo de batalla, la unidad entera es
que las muescas de su peana sigan alineadas con la misma. Fuerzas especiales.
CONTACTO ENTRE PEAN AS derrotada. Si una unidad cae presa del pánico estando en un com-
bate cuerpo a cuerpo, debe efectuar una retirada.
• Apoyo: Hasta tres unidades de Apoyo.
MOVIMIENTO (VEHÍCULO) Las miniaturas de una misma unidad pueden colocarse de tal modo
que sus peanas estén en contacto. Sin embargo, los jugadores no pue-
Si la cantidad de fichas de Acobardamiento asignadas a una unidad
se reduce por debajo del doble de su puntuación de Aplomo, la uni- • Pesada: Hasta dos unidades Pesadas.
den colocar ninguna de sus miniaturas con las peanas en contacto
1. El jugador Rebelde encaja la parte delantera de la planti-
El planti- dad deja de estar presa del pánico y se le quita la ficha de Pánico.
con miniaturas de otras unidades aliadas.
lla de movimiento de Velocidad 2 en la muesca frontal de
la peana de un AT-RT. Si un líder de unidad tiene un arma cuerpo a cuerpo, puede colocarse
Cuando haya que comprobar los efectos del pánico, una unidad
situada a alcance 1–3 de un comandante aliado puede utilizar la
MEJ ORAS
junto a una miniatura de una unidad enemiga de forma que sus pea-
puntuación de Aplomo de éste último en vez de la suya propia. Una Las unidades de un ejército pueden equiparse con cartas de Mejora.
nas estén en contacto. Cuando esto ocurre, se dice que esas unidades
puntuación de Aplomo de “–” se considera infinitamente alta. Cada carta de Mejora cuesta tantos puntos como figura en su esquina
han iniciado un combate cuerpo a cuerpo (ver más adelante).
inferior derecha. Por cada icono de Mejora que tenga una unidad en
OBSTÁCULOS PARA EL USO DE LA S CRE ACIÓN DE EJÉRCITOS su barra de mejoras, dicha unidad podrá equiparse una carta que
posea el icono correspondiente. Una unidad no puede equiparse
PLAN TI LLAS DE MOVI MI ENTO En una partida convencional de STAR WARS: LEGIÓN, cada juga- más de una copia de la misma carta de Mejora.
dor despliega su propio ejército compuesto por sus personajes favo- Algunas cartas de Mejora presentan restricciones en su texto de reglas.
A veces no es posible situar una plantilla de movimiento sobre el
ritos, estrategias emocionantes y trucos únicos. Por ejemplo, una carta de Mejora con la restricción “Sólo Soldados
campo de batalla debido a la presencia de elementos de escenogra-
fía o de otras miniaturas. En estos casos puede sostenerse la planti- La creación de un ejército personalizado permite a los jugadores de asalto” únicamente puede equipársela una unidad de Soldados de
lla por encima de tales obstáculos y mover al líder de la unidad por reunir un contingente adaptado a su estilo de juego y a sus puntos asalto. Además, ciertas cartas de Mejora tienen la restricción “Sólo
2. El
El jugador Rebelde ajusta la orientación de la plantilla de fuertes. Donde un jugador podría crear una fuerza heterogénea y Lado Luminoso” o bien “Sólo Lado Oscuro”. El Imperio Galáctico es
debajo de la misma, o bien señalar de algún modo la posición del
movimiento hasta quedar satisfecho. flexible, otro quizá diseñe un ejército especializado en una única afín al Lado Oscuro, así que sus unidades pueden equiparse cartas
obstáculo en cuestión y retirarlo provisionalmente para poder utili-
zar la plantilla de movimiento. estrategia que lleve a cabo con una eficacia despiadada. de Mejora con esta restricción; la Alianza Rebelde, por otra parte, es
A fin de crear un ejército lo bastante numeroso para una partida afín al Lado Luminoso y sus unidades pueden equiparse con cartas de
SOLAPAMI EN TO completa y disponer de mayores opciones a la hora de pertre- Mejora que posean la restricción “Sólo Lado Luminoso”.
charlo, serán necesarios otros productos de la línea de STAR WARS:
Un jugador no puede mover su líder de unidad a través de la minia-
tura de un vehículo terrestre. No obstante, su plantilla de movi-
LEGIÓN que contendrán miniaturas y mejoras adicionales. C AR TA S ÚNICAS
miento sí puede solaparse con un vehículo terrestre si el jugador
está resolviendo un movimiento parcial para aproximar su uni- PUNTOS Algunas unidades y cartas de Mejora representan personajes especí-
ficos, armas exclusivas o singulares unidades de renombre. Cada una
dad al vehículo sin llegar a pasar por encima de él. Un jugador sí de estas unidades y cartas de Mejora tiene un nombre único seña-
puede mover su líder de unidad a través de miniaturas de infantería Cada ejército está compuesto por unidades, cartas de Mejora y car-
tas de Mando. Tanto las unidades como las cartas de Mejora cuestan lado con un punto a la izquierda. Un jugador no puede incluir en su
3. El
El jugador Rebelde efectúa una acción de movimiento y vehículos repulsores. ejército más de una carta única que tenga el mismo nombre.
parcial, avanzando la miniatura del AT-RT sobre la plan-
plan- puntos; el valor total en puntos de todo lo que se incluya en un ejér-
cito no puede superar los 800.
APRENDE A JUGAR
APRENDE A JUGAR
tilla de movimiento hasta alcanzar la posición deseada;
acto seguido, desliza la plantilla por debajo del AT-RT MANO DE CARTAS DE MANDO
hasta apartarla. COMUNICADOR DE LARGO ALCANCE
MOTOS DESLIZADORAS 74-Z
2
Como parte del procedimiento para crear un ejército, cada jugador
90 Cobertura 1 (Cuando te estés defendiendo
de un ataque a distancia, tu cobertura mejora escoge una mano de seis cartas de Mando. En esta mano debe hacer
en un grado.)
VEHÍCULO REPULSOR
dos cartas de prioridad 1, dos cartas de prioridad 2 y dos cartas de
© LFL © FFG
Deslizador 1 (Cuando te mueves, ignoras todos los
terrenos de elevación 1 o inferior. Cuando te actives, 3
debes realizar un movimiento obligatorio.)
— prioridad 3, pero sólo se puede incluir una copia de cada carta de
Durante la fase de Mando,
Valor en Mando. Para poder incluir cartas de Mando de un personaje único
:
pueden impartirte órdenes como puntos :
si estuvieras dentro del alcance
del comandante designado.
(como por ejemplo Darth Vader), dicho personaje debe formar parte
B LÁSTER DE BOLSILLO EC-17 C AÑÓN BLÁSTER A X -20
del ejército. Después de haber elegido seis cartas de mando, cada
Antiblindaje 1, Arma fija: Frontal jugador añade la carta de Mando “Órdenes vigentes” para formar
10
una mano de siete cartas de Mando.
12 21
Las miniaturas desplazadas deben colocarse en formación, y no pue-
den situarse de modo que sus peanas queden en contacto con pea- A CO B A RD A M I E NTO AC CI ÓN DE ATAQUE 6. Lanzar los dados de defensa: Esta tirada se resuelve siguiendo
este procedimiento:
nas de miniaturas enemigas. Si el líder de una unidad es desplazado La acción de ataque permite a una unidad efectuar un ataque. Existen a. Lanzar los dados. Por cada impacto () e impacto crítico () obte-
Incluso los veteranos más fogueados se ponen a cubierto y agachan
de este modo, su miniatura se coloca como máximo a alcance 1 de dos tipos de ataques: a distancia y cuerpo a cuerpo. Esta sección nido en los dados de ataque, el defensor tira un dado del color
la cabeza cuando les cae encima una lluvia de rayos bláster. Las reglas
su posición original. contiene las reglas necesarias para resolver ataques a distancia, que son correspondiente a su Defensa (que figura en su carta de Unidad).
de Acobardamiento representan el efecto de la moral en STAR WARS:
Cuando una o varias de las miniaturas de una unidad son despla- los más habituales; los ataques cuerpo a cuerpo se explican más adelante.
LEGIÓN y pueden tener consecuencias críticas al neutralizar la capaci- b. Posibles repeticiones. El defensor puede aplicar ahora cual-
zadas, la unidad recibe una ficha de Acobardamiento. dad combativa del enemigo o hacer que cunda el pánico entre sus filas. Durante una acción de ataque, la unidad que ha realizado la acción es el quier capacidad especial que le permita volver a lanzar dados.
atacante, y el blanco del ataque es el defensor. Para resolver un ata-
V E H ÍC UL OS R E P UL S OR E S FICHAS DE ACOBARDAMIENTO que es preciso completar estos pasos en el orden indicado: c. Convertir los incrementos de defensa. El defensor cambia los
incrementos de defensa ( ) obtenidos en la tirada por el
1. Declarar al defensor: El jugador atacante escoge una unidad resultado indicado en su carta de Unidad, volteando los
Durante una acción de movimiento, una miniatura de vehículo Las fichas de Acobardamiento marcan a las unida- enemiga como blanco de su ataque; esta unidad enemiga es dados hasta que muestren los símbolos correspondientes. Si
repulsor puede pasar a través de todas las demás miniaturas, inclui- des que se arrojan cuerpo a tierra para ponerse a ahora el defensor. no se indica ningún resultado para los incrementos, el ata-
dos los vehículos terrestres. Si una miniatura de vehículo repulsor cubierto. Si una unidad de infantería tiene asignada
A continuación, el jugador atacante mide el alcance que hay cante debe cambiarlos por caras vacías.
se mueve de tal modo que la plantilla de movimiento se solapa con una o más fichas de Acobardamiento, mejora su
miniaturas de otras unidades, el jugador puede sostener la plantilla tipo de cobertura en un grado cuando se defiende desde el líder de la unidad atacante hasta la miniatura más
Ficha de Conversión de incremento de defensa
por encima de las miniaturas. contra ataques a distancia. próxima del defensor (ver “Medir el alcance” en la página 9) para :
Acobardamiento determinar el alcance del ataque.
Una vez alcanzada su posición final después del movimiento, la
miniatura de vehículo repulsor no puede solaparse con otras minia-
turas a menos que esté realizando un movimiento obligatorio. Si ha
A P L OM O 2. Reunir una reserva de ataque: Por cada miniatura que haya en su 7. Modificar los dados de defensa: El defensor puede resolver
cualquier capacidad especial de carta que le permita modificar
unidad, el atacante escoge un arma de entre las enumeradas en la
llevado a cabo un movimiento obligatorio, sí puede solaparse con Toda unidad de infantería tiene una puntuación de Aplomo impresa parte inferior de su carta de Unidad cuyo alcance incluya el alcance los dados de defensa. A continuación el atacante puede resolver
miniaturas de infantería en su posición final; en tal caso, esas minia- en su carta de Unidad. Cuando una unidad acumula tantas fichas de del ataque. Las armas se describen con mayor detalle en la página 15. cualquier capacidad especial de carta que le permita modificar
turas de infantería son desplazadas. Acobardamiento como su Aplomo o más, se dice que está acobar- los dados de defensa.
Acto seguido el atacante coge la cantidad y color de dados indicados
dada. Una unidad acobardada dispone de una acción menos durante
para el arma que va a utilizar cada miniatura. Por ejemplo, si una 8. Comparar los resultados: El atacante cuenta el número de impac-
D A Ñ O A V E H ÍCU LOS su activación. La unidad solamente pierde una acción, no importa el
número de fichas de Acobardamiento que tenga asignadas. Las unida-
unidad de cinco Soldados de asalto atacase utilizando sus Fusiles
bláster E-11, el atacante cogería cinco dados blancos (uno por cada
tos () e impactos críticos (), y el defensor hace lo mismo con
el número de bloqueos ( ). A continuación, el total del defensor
Los vehículos son inmunes al acobardamiento, pero si reciben daños des que tienen una puntuación de Aplomo de “–” no pueden recibir
Fusil). Estos dados conforman la reserva de ataque. se resta del total del atacante, y si éste último es mayor, el defensor
graves su eficacia puede verse drásticamente mermada. Cada vehículo fichas de Acobardamiento y por tanto no pueden acobardarse.
sufre tantas Heridas como la diferencia entre ambos totales. Los
SOLDADOS DE ASALTO
posee una puntuación de Resistencia impresa en su carta de Unidad. resultados de impacto crítico () no poseen efectos adicionales.
CÓMO SUFRIR ACOBARDAMIENTO
4
44 Precisión 1 (Cuando gastes una ficha de
E-11
6 Ataque apuntado, puedes volver a lanzar
BLÁSTER
F USIL BLÁSTER hasta 1 dado adicional.)
INFANTERÍA
AT-RT
1
4
1
55 Blindaje (Cuando te estés defendiendo,
anula todos los resultados .) La manera más habitual que tiene una unidad para recibir fichas de 1 • LUKE SKYWALKER
HÉROE DE LA REBELIÓN
1
Trepador excepcional (Cuando trepas, no
lanzas dados de defensa ni sufres Heridas.)
VEHÍCULO TERRESTRE
Acobardamiento consiste en ser el blanco de un ataque a distancia. : Dados del arma 160 Salto 1 (Efectúa un movimiento durante
el cual ignoras todos los terrenos de elevación 1 o
Defensa
6 Resistencia inferior. Esto se considera una acción de movimiento.)
Vehículo trepador (Se te considera infantería en lo
que respecta a realizar movimientos verticales.)
4 Tras resolver dicho ataque a distancia, si el atacante ha obtenido en Alcance del arma Acometida (Después de que realices una acción de
INFANTERÍA
INFANTERÍA
A TAQUE SIN ARMA F USIL BLÁSTER E-11 movimiento, puedes llevar a cabo una acción de ataque
6
su tirada al menos un impacto () o impacto crítico (), el defensor
6
cuerpo a cuerpo gratuita.)
: Desvío (Cuando te estés defendiendo, si gastas una ficha de 3
recibe una ficha de Acobardamiento (incluso aunque esos impactos
Esquiva, ganas “ : ”; si se trata de un ataque a distancia, el
atacante sufre 1 Herida por cada obtenido.) :
P
L UKE
ATAS’ S PRENSILES
L IGHTSABER L USIL
F UKE ’ SBLÁSTER
B LASTERA-300
hayan sido anulados). Cuando una unidad recibe una ficha de Aco-
Inmune a Perforante (No se puede utilizar la cualidad
Perforante contra ti.)
3
Umbral de Heridas
Antiblindaje 1 bardamiento, ésta se coloca junto al líder de la unidad y permanece 3. Lanzar los dados de ataque: Esta tirada se resuelve siguiendo S ABLE DE LUZ DE A NAKIN P ISTOLA BLÁSTER DL-44 DE L UKE
Después de que una miniatura de vehículo haya recibido tantas Heri- • LUKE SKYWALKER 6 a. Lanzar los dados. El atacante efectúa la tirada usando los
3 dados de su reserva de ataque.
HÉROE DE LA REBELIÓN
1
das como su puntuación de Resistencia, el jugador que la controla 160 Salto 1 (Efectúa un movimiento durante
tira un dado rojo de defensa y aplica uno de los siguientes resultados: inferior. Esto se considera una acción de movimiento.)
Acometida (Después de que realices una acción de
INFANTERÍA
b. Posibles repeticiones. El atacante puede aplicar ahora cual-
movimiento, puedes llevar a cabo una acción de ataque
6 Aplomo
cuerpo a cuerpo gratuita.)
3
quier capacidad especial que le permita volver a lanzar dados.
• Si el resultado es un bloqueo ( ), la miniatura Desvío (Cuando te estés defendiendo, si gastas una ficha de
Esquiva, ganas “ : ”; si se trata de un ataque a distancia, el
Todas las miniaturas del ejército de un jugador poseen un
queda dañada y recibe una ficha de Dañado.
atacante sufre 1 Herida por cada obtenido.)
Inmune a Perforante (No se puede utilizar la cualidad
:
c. Convertir los incrementos de ataque. El atacante cambia los umbral de Heridas impreso en su carta de Unidad. Este
Perforante contra ti.)
Cuando un jugador activa una unidad dañada, S ABLE DE LUZ DE A NAKIN P ISTOLA BLÁSTER DL-44 DE L UKE incrementos de ataque ( ) obtenidos en la tirada por el resul- umbral de Heridas indica la cantidad de Heridas que puede
debe tirar un dado blanco de defensa. Si obtiene tado indicado en su carta de Unidad, volteando los dados sufrir cada una de las miniaturas que conforman la unidad.
una cara vacía, ese vehículo dispondrá de una Ficha de Antiblindaje 2, Perforante 2 Perforante 2
hasta que muestren los símbolos correspondientes. Si no se Si una miniatura sufre tantas Heridas como su umbral de Ficha de
acción menos durante su activación. Dañado indica ningún cambio para los incrementos, el atacante debe Heridas, es derrotada y se retira del campo de batalla. Herida
C ÓM O E L I M I N A R E L cambiarlos por caras vacías.
APRENDE A JUGAR
APRENDE A JUGAR
• Si el resultado es una cara vacía, la miniatura Cuando una unidad sufre Heridas, el jugador que la controla escoge una
Conversión de incremento de ataque
queda inutilizada y recibe una ficha de
Inutilizado. Una unidad inutilizada no puede A C OB A R D A M I E N T O : miniatura de esa unidad y le asigna Heridas colocando fichas de Herida
junto a ella, sobre el campo de batalla, hasta que todas las Heridas hayan
dar marcha atrás y debe gastar dos acciones sido asignadas o hasta que esa miniatura sea derrotada. Si aún quedan
Ficha de Después de que se active una unidad que tenga asignadas fichas de Aco- 4. Aplicar esquivas y cobertura: Si el defensor tiene asignada una
para poder efectuar un único movimiento. Heridas por asignar después de que una miniatura sea derrotada, el
Inutilizado bardamiento, pero antes de pueda realizar ninguna acción, esa unidad ficha de Esquiva o se halla tras cobertura, puede gastar fichas de jugador debe elegir otra miniatura de esa misma unidad y repetir este
• Si el resultado es un incremento de defensa ( ), debe reagruparse. Para ello, el jugador que la controla debe lanzar Esquiva y aplicar los efectos de la cobertura para anular resulta- procedimiento hasta que todas las miniaturas de la unidad hayan sido
una de las armas de la miniatura ha sido des- un dado blanco de defensa por cada ficha de Acobardamiento que tenga dos de impacto (). Ni las fichas de Esquiva ni la cobertura se derrotadas o hasta que se hayan asignado todas las Heridas sufridas.
truida. El adversario del jugador elige una de asignada la unidad. A continuación se le retira una ficha de Acobarda- pueden utilizar para anular resultados de impacto crítico ().
estas armas y coloca una ficha de Arma des- miento por cada bloqueo ( ) e incremento de defensa ( ) obtenidos en Una miniatura que tiene Heridas asignadas está herida. Cuando se
Más adelante se describe con detalle el uso de la cobertura y las
truida sobre la correspondiente carta; esa Ficha esta tirada. Si después de hacer esto la unidad tiene menos fichas de Aco- asignan Heridas, siempre han de escogerse en primer lugar minia-
fichas de Esquiva.
arma ya no podrá utilizarse más. de Arma bardamiento que su puntuación de Aplomo, deja de estar acobardada y turas que ya estén heridas. A un líder de unidad no se le pueden
destruida puede llevar a cabo sus dos acciones habituales durante su activación. 5. Modificar los dados de ataque: El atacante puede resolver cualquier asignar Heridas hasta que todas las demás miniaturas de esa unidad
Estos efectos no se aplican a las unidades que tienen hayan sido derrotadas.
Además, durante la fase Final se retira una ficha de Acobarda- capacidad especial de carta que le permita modificar los dados de ata-
una puntuación de Resistencia de “–”.
miento de cada unidad. que. A continuación el defensor puede resolver cualquier capacidad
20 especial de carta que le permita modificar los dados de ataque. 13
ACCIÓN DE ATAQUE APUNTADO A C C I ÓN D E E S QUI V A L A RE SE RVA DE A TA QUE VEH ÍC UL OS TERR EST RES
La acción de ataque apuntado permite a las unidades La acción de esquiva permite a las unidades poner Durante una partida normal, cuando haya que formar una reserva Cuando un vehículo terrestre efectúa un movimiento, en vez de
concentrarse mejor en atacar al enemigo. Para llevar mayor énfasis en su supervivencia. Para llevar a cabo de ataque, solamente las miniaturas que tengan línea de visión hasta moverse con normalidad puede dar marcha atrás. Para ello se
a cabo una acción de ataque apuntado, se coloca una una acción de esquiva, se coloca una ficha de Esquiva el defensor pueden utilizar un arma y contribuir con sus dados al lleva a cabo un movimiento completo o parcial; sin embargo, el juga-
ficha de Ataque apuntado sobre el campo de batalla sobre el campo de batalla junto al líder de la unidad ataque. Al formar la reserva de ataque, los jugadores han de comple- dor debe encajar la plantilla de movimiento en la muesca trasera de
junto al líder de la unidad que ha realizado dicha acción. Ficha de que ha realizado dicha acción. Cuando se defiende, una Ficha de tar estos pasos en el orden indicado: la peana del líder de la unidad, y además este movimiento está limi-
Cuando ataca, una unidad puede gastar fichas de Ata- Ataque unidad puede gastar fichas de Esquiva para anular un Esquiva tado a Velocidad 1.
que apuntado para volver a lanzar un máximo de dos impacto () por cada ficha gastada de este modo. 1. Determinar qué miniaturas son válidas: Cada miniatura ata-
apuntado Durante su movimiento, una miniatura de vehículo terrestre puede
dados de ataque por cada ficha gastada de este modo. cante puede contribuir a la reserva de ataque si es capaz de tra-
zar una línea de visión hasta cualquier miniatura del defensor. pasar a través de otras miniaturas de vehículos repulsores, pero no
puede terminar su movimiento encima de ellas. Además, una minia-
2. Elegir las armas: El atacante puede elegir un arma de cada tura de vehículo terrestre puede pasar a través de miniaturas de
E JEMPL O D E A T A QUE A D I S T A N C I A miniatura válida para contribuir a la reserva de ataque. Para ele- infantería siempre que éstas no estén trabadas. Si una miniatura de
gir un arma, el atacante debe cumplir todos los requisitos indi- vehículo terrestre se mueve de tal modo que su avance sobre la plan-
1. El jugador Imperial quiere atacar a una unidad de Soldados
El 4. La
La unidad de Soldados rebeldes tiene asignada una ficha de cados por las cualidades de dicha arma, y además el alcance del tilla de movimiento la hace solaparse con una o varias miniaturas de
rebeldes. Primero mide la distancia que hay entre el líder de Esquiva que el jugador Rebelde decide gastar para anular un arma escogida debe ser capaz de cubrir el alcance del ataque infantería, entonces todas estas miniaturas de infantería a través de
su unidad de Soldados de asalto y el Soldado rebelde más (
impacto (
)) del ataque. (determinado desde el líder de la unidad atacante hasta la minia- las cuales se ha movido son desplazadas.
próximo de la unidad enemiga, y determina que dicha uni- uni- tura más próxima de la unidad defensora). Una miniatura desplazada se aparta provisionalmente para que la
dad se encuentra a alcance 2. miniatura de vehículo pueda completar su acción de movimiento.
3. Reunir los dados: El atacante coge el número y tipo de dados
proporcionados por las armas elegidas y los sitúa sobre el campo A continuación, el jugador que no ha movido la miniatura del vehí-
de batalla, junto a la unidad defensora. culo vuelve a colocar las miniaturas desplazadas sobre el campo
de batalla.
ATAQUE S CON TR A
5. Aún
Aún sobran dos impactos ( )) y un impacto crítico ((
(),
), de
),
MÚLTIP LES UNI DA DE S DE SPL AZ AM IENTO
modo que el jugador Rebelde lanza tres dados blancos de
defensa en los que obtiene un incremento de defensa ( ) y dos
Cuando se efectúa un ataque, cada arma o grupo de armas que posean DE I N FANT ERÍA
2. Cada
Cada Soldado de asalto puede añadir una de sus armas a la un nombre único en una unidad puede utilizarse para atacar a una
reserva de ataque. Los Soldados de asalto tienen dos armas dis-
dis- caras vacías. Los Soldados rebeldes convierten los incrementos unidad enemiga distinta (si es posible). Para ello basta con resolver 1. El jugador Rebelde encaja la plantilla de movimiento de
El
ponibles, una para el combate cuerpo a cuerpo ( ) y otra de juga-
de defensa ( ) en resultados de bloqueo ( ), así que el juga- este paso adicional después del paso 2 del procedimiento de ataque: Velocidad 2 en la muesca frontal del AT-RT.
alcance 1–3. Como la unidad enemiga se encuentra a alcance dor Rebelde voltea el dado con el resultado del incremento de
defensa ( ) para cambiarlo por un resultado de bloqueo ( ). • Declarar a un defensor adicional: Si aún quedan armas dispo-
2, los Soldados de asalto únicamente pueden utilizar armas
nibles que no se han añadido a la reserva de ataque, el jugador
Sol-
cuyo intervalo de alcance incluya el alcance 2. Los cuatro Sol-
puede repetir los pasos 1 y 2 para formar una reserva de ataque
dados de asalto y su líder de unidad añaden un dado blanco de
independiente con esas nuevas armas.
ataque cada uno a la reserva de ataque. A continuación el juga-
juga-
dor Imperial lanza los dados de esta reserva, obteniendo un También ha de completarse lo siguiente después del paso 8:
resultado de un impacto (
(
)) y un impacto crítico (
().
).
• Reunir una reserva de ataque adicional: Se repiten los pasos
4 a 9 del procedimiento para formar una nueva reserva de ataque.
Por ejemplo, una unidad de seis Soldados de asalto está equipada con una 2. El
El jugador Rebelde mueve el AT-RT por la plantilla, sola
sola--
carta de Mejora “Soldado de asalto con DLT-19”, y decide atacar a una uni- pándolo con dos miniaturas de Soldados de asalto y una
6. El
El defensor sustrae el bloqueo ( ) de los tres impactos (())
()
miniatura de Soldado rebelde.
(
)) obtenidos por el atacante, determi
y el impacto crítico ( determi-- dad de Soldados rebeldes con cinco de los Soldados de asalto que la integran,
nando finalmente que la unidad de Soldados rebeldes ha para lo cual forma una reserva de ataque con cinco Fusiles bláster E-11.
sufrido dos Heridas. Sin embargo, el jugador que los controla desea atacar a otra unidad
diferente con el Soldado de asalto que lleva el DLT-19. Hay otro blanco
válido, un AT-RT situado dentro del alcance del DLT-19, así que el
3. E
Ell jugador Imperial gasta la ficha de Ataque apuntado de los jugador opta por efectuar un ataque adicional usando el DLT-19 con-
Soldados de asalto para volver a lanzar dos dados, más un tra el AT-RT. La cualidad Antiblindaje del DLT-19 solamente
dado adicional otorgado por su cualidad Precisión , , y se aplica a la reserva de ataque a la cual se ha añadido dicha arma.
APRENDE A JUGAR
APRENDE A JUGAR
obtiene dos impactos ((
)) adicionales, lo que hace un total de
(()
tres impactos (
(
)) y un impacto crítico ( ).
).
MOVIMIENTO DE VEHÍCULOS 3. El
El jugador Imperial vuelve a colocar en formación las
miniaturas solapadas.
7. El
El umbral de Heridas de los Soldados rebeldes es de 1, así que Cuando un vehículo efectúa un movimiento, en vez de moverse con
Solda-
el jugador Rebelde ha de escoger las dos miniaturas de Solda- normalidad puede pivotar. Para ello se giran hasta 90º sobre sí
dos rebeldes que son derrotadas. mismos al líder de la unidad y a todas las miniaturas adicionales
que la compongan. Todas las miniaturas de la unidad deben quedar
orientadas exactamente en la misma dirección que su líder.
Además, hay dos clases de vehículos diferentes cuyos movimientos
están sujetos a reglas y restricciones adicionales: vehículos terrestres
y vehículos repulsores. Un vehículo repulsor es todo aquél que va
montado sobre una peana aérea, mientras que los vehículos terres-
tres son los que van montados directamente sobre la peana.
14 19
En la barra de órdenes de algunas cartas de Mando se indica una ARMAS
unidad específica (como Darth Vader o Luke Skywalker) o bien un
tipo concreto de unidad (como infantería o vehículo). Estas órdenes
L Í N E A D E V I S I ÓN Todas las unidades tienen una o varias armas que se muestran en
EJEMPLO DE SECTOR DE TI RO
deben impartirse a la unidad o unidades apropiadas que se especifi- la parte inferior de su carta de Unidad. Cada arma se identifica
can en la carta de Mando. 1 2 3 mediante un nombre exclusivo y un icono que indica si se trata de
un arma cuerpo a cuerpo o a distancia. También tienen un intervalo
A CCI O N ES de alcance que determina las distancias mínima y máxima a las que
puede utilizarse, tal y como se explica a continuación:
Esta sección contiene reglas para las acciones que se han omitido • Un arma con uno de estos iconos es un arma a
durante la batalla introductoria: recuperación, acción de carta y alerta. distancia y puede utilizarse en los alcances señalados, pero no
cuando la peana de la miniatura está en contacto con la peana de
A C C IÓN D E R E C U P E R A C I ÓN una miniatura enemiga.
La acción de recuperación permite a las unidades recobrar la ente- • Un arma con este icono es un arma cuerpo a cuerpo que sola-
reza e incorporarse de nuevo al combate. Al llevar a cabo esta acción mente puede utilizarse en combates cuerpo a cuerpo, cuando las
con una unidad, se retiran todas sus fichas de Acobardamiento (ver peanas de las miniaturas están en contacto (ver más adelante).
página 20) y se preparan todas las cartas de Mejora que tenga agota- • LUKE SKYWALKER
das (ver página 22). HÉROE DE LA REBELIÓN
1
1. Este Soldado rebelde se halla detrás de una pared que 160 Salto 1 (Efectúa un movimiento durante
el cual ignoras todos los terrenos de elevación 1 o
inferior. Esto se considera una acción de movimiento.)
Después de que una unidad enemiga situada a alcance La infantería no bloquea la línea de visión. Cuando se traza una línea Cuando ataca a una unidad que posee la cualidad Blindaje, una
1–2 realice una acción, una unidad de infantería que de visión, si lo único que impide que un jugador vea una miniatura unidad que realiza el ataque utilizando un arma con la cualidad COMB AT E CUERP O A CUERP O
tenga asignada una ficha de Alerta puede gastar esta es que hay otras miniaturas de infantería interpuestas en el campo Antiblindaje X puede cambiar tantos resultados de impacto ()
de batalla, entonces la línea de visión hacia la miniatura objetivo no por impactos críticos () como el valor de X durante el paso de Cuando una unidad se halla en contacto con alguna peana de una
ficha para efectuar un ataque o un movimiento.
se considera bloqueada. “Modificar los dados de ataque”. unidad enemiga, se produce un combate cuerpo a cuerpo.
Ficha de
APRENDE A JUGAR
APRENDE A JUGAR
Si una unidad de infantería recibe una ficha de Aco- Cuando una unidad efectúa un ataque contra otra unidad con la
bardamiento o lleva a cabo un movimiento, ataque o Alerta que se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, se denomina ataque
cualquier acción, debe descartar su ficha de Alerta. H ER ID A S Y LÍNE A D E V IS IÓN cuerpo a cuerpo. Para resolverlos se aplican las mismas reglas que en
Una unidad no puede tener asignada más de una ficha los ataques a distancia, con las siguientes excepciones:
Una miniatura perteneciente a la unidad defensora solamente puede
de Alerta.
sufrir Heridas si al menos una miniatura de la unidad atacante • El atacante sólo puede utilizar armas que posean el icono de
puede trazar línea de visión hacia ella. Si las líneas de visión de todas
ATA QU ES las miniaturas de la unidad atacante hacia una miniatura de la uni-
dad defensora están bloqueadas, entonces esa miniatura defensora •
combate cuerpo a cuerpo ( ).
2. Mover las demás miniaturas: El jugador coloca las demás Al comprobar la cobertura, si el líder de la unidad atacante está en
miniaturas de la unidad, manteniéndolas en formación con su contacto con un elemento de terreno, éste se ignora en lo que res-
líder, de tal modo que cada una de ellas tenga su peana en con-
tacto con la peana de una miniatura de la unidad del adversario.
pecta a determinar si una miniatura está oculta. CU A LI D A D ES D E Desvío
Mientras una unidad con la cualidad Desvío se esté defendiendo,
3. El adversario mueve sus miniaturas: Sin romper su formación, B ENE FICIOS D E LA COB E R T URA L A S U N I D A D ES si gasta una ficha de Esquiva, su tabla de conversión de incremen-
tos gana “ : ”; además, si se trata de un ataque a distancia, el ata-
el adversario del jugador mueve sus restantes miniaturas cuyas Una carta de Unidad puede contener diversas cualidades exclusivas cante sufre 1 Herida por cada incremento de defensa ( ) obtenido
Cada elemento de terreno puede proporcionar cobertura ligera durante el paso de “Lanzar los dados de defensa”.
peanas no estén ya en contacto con una miniatura enemiga de la de las unidades. Estas cualidades se enumeran siempre debajo del
o bien cobertura densa.
unidad que ha iniciado el combate cuerpo a cuerpo. nombre de la carta de Unidad. A continuación se describen las cua-
Imparable
Si la unidad del adversario carece de arma cuerpo a cuerpo, éste • Si el terreno que oculta a una unidad proporciona cobertura lidades que se utilizan en la batalla introductoria. Las demás (Maes-
tría con la Fuerza , Salto , Trepador excepcional y Después de que una unidad con la cualidad Imparable rea-
no podrá mover sus miniaturas para situar sus peanas en con- ligera, esa unidad puede anular un impacto () durante el paso
Vehículo trepador) se ignoran durante la batalla introducto- lice una acción de movimiento, puede llevar a cabo una acción de
tacto con la unidad que ha iniciado el combate cuerpo a cuerpo. de “Aplicar esquivas y cobertura” de un ataque.
ria, y sus efectos se describen con detalle en la Guía de referencia ataque gratuita.
Una unidad solamente puede iniciar un combate cuerpo a cuerpo • Si el terreno proporciona cobertura densa, esa unidad puede online. Cada cualidad de una unidad aplica un efecto a toda la uni- Inmune a Perforante
con una unidad enemiga, aunque más adelante podrán incorporarse anular hasta dos impactos (). dad al completo:
otras unidades a ese combate cuerpo a cuerpo. Mientras una unidad con la cualidad Inmune a Perforante se
Diversos efectos de juego pueden mejorar la cobertura. Si una unidad Acometida esté defendiendo, el atacante no podrá utilizar la cualidad Perfo-
que carece de cobertura mejora ésta en un grado, obtiene los beneficios rante para anular resultados de bloqueo ( ).
M I N I A T UR A S T R A B A D A S de la cobertura ligera, y si la unidad se halla tras cobertura ligera y la
Si una unidad con la cualidad Acometida se encuentra en un com-
bate cuerpo a cuerpo después de haber efectuado una acción de Precisión
mejora en un grado, pasa a beneficiarse de cobertura densa. No se pue-
Mientras una unidad de infantería se encuentre en un combate cuerpo movimiento, puede llevar a cabo una acción de ataque gratuita.
den mejorar los efectos de la cobertura por encima de la cobertura densa. Durante el paso de “Posibles repeticiones” de un ataque, una unidad
a cuerpo con otra unidad de infantería, se dice que ambas unidades
Ágil con la cualidad Precisión que gaste una ficha de Ataque apun-
están trabadas. Únicamente la infantería puede trabarse cuerpo a
cuerpo; los vehículos pueden hallarse en un combate cuerpo a cuerpo, BARRICADAS Después de defenderse de un ataque en el que haya gastado al menos
una ficha de Esquiva, una unidad Ágil gana 1 ficha de Esquiva.
tado puede volver a lanzar 1 dado de ataque adicional.
pero no pueden trabarse. Una unidad trabada no puede efectuar ata-
ques a distancia, no puede ser seleccionada como blanco de ataques Los elementos de escenografía incluidos en la caja básica de STAR
a distancia y tampoco puede realizar movimientos que no sean reti- WARS: LEGIÓN consisten en ocho barricadas imperiales. Estas Blindaje
Durante el paso de “Modificar los dados de ataque” de un ataque,
¡E SP ERA!
radas. Para dejar de estar trabada y poder alejarse, una unidad debe barricadas proporcionan cobertura densa a la infantería, pero no a
efectuar una retirada dedicando toda su activación para llevar a cabo un los vehículos. Durante la batalla introductoria, las unidades pueden una unidad que posee la cualidad Blindaje anula todos los resulta- Ya has leído todo lo que necesitas para jugar la batalla intro-
intro-
movimiento a Velocidad 1. Una unidad en retirada no puede hacer nada moverse con total libertad por encima de las barricadas. dos de impacto (). ductoria. Cuando termines esta primera partida, puedes
más durante su activación salvo realizar este movimiento a Velocidad 1. continuar leyendo la sección “Reglas avanzadas”.
Cobertura
APRENDE A JUGAR
el movimiento. Las reglas de terreno que se describen en este cua- Deslizador ignora los terrenos de elevación 1 o inferior. La ele- convencional de STAR WARS: LEGIÓN. En esta sección se explican
derno abarcan principalmente el uso de las barricadas de plástico vación se ignora en la batalla introductoria. las mecánicas avanzadas para la resolución de ataques y movimientos,
incluidas en la caja básica. Para saber más sobre los distintos tipos de Cuando se activa una unidad que posee la cualidad Deslizador , el uso de las fichas de Acobardamiento y las cartas de Batalla, la crea-
terreno y elementos de escenografía, consulta la Guía de referencia debe efectuar inmediatamente un movimiento obligatorio. Un movi- ción personalizada de ejércitos y la preparación de partidas.
que está disponible online. miento obligatorio es un movimiento, pero no una acción de movi-
miento, y por lo tanto no cuenta como una de las dos acciones que
puede llevar a cabo una unidad durante la fase de Activación. Para
C A RTA S D E M A N DO
realizar un movimiento obligatorio, la unidad efectúa un movi- Algunas cartas de Mando son exclusivas de un solo personaje. Estas
miento completo a su Velocidad máxima. Si no puede hacerlo, en cartas se identifican por la ilustración que aparece en la esquina
Este líder de unidad está en contacto con la barricada que vez de eso ejecutará un movimiento parcial recorriendo la máxima superior derecha, y que se corresponde con la ilustración de la carta
tiene delante, así que cuando toda su unidad efectúe un ata- extensión posible de la plantilla de movimiento. Si la unidad realiza de Unidad de ese personaje. Cuando se juega una de estas cartas
que podrá ignorar la barricada a la hora de determinar si el un movimiento parcial de este modo, sufre tantas Heridas como su en la fase de Mando, ese personaje debe haber sido designado para
defensor está oculto. Velocidad. Si cuando el líder de la unidad termina su movimiento impartir órdenes. Si el personaje es derrotado, ya no se podrán jugar
alguna parte de su peana queda fuera del campo de batalla, la uni- sus cartas de Mando.
16 dad es derrotada. 17