Proceso completo de una
producción animada
Índice de contenidos
o INTRODUCCIÓN
Desarrollo
INTRODUCCION
o LA PREPRODUCCION
o LA PRODUCCION
o LA POSTPRODUCCION
EL PROCESO DE CREACION PASO A PASO
o 1. PREPRODUCCION
o 2. PRODUCCION
o 3. POST PRODUCCION
INTRODUCCIÓN
A menudo, el mundo de los dibujos animados es una completa incógnita para
la mayoría de aquellos que luego disfrutan y se benefician de sus productos.
Desconocen la enorme cantidad de dinero y esfuerzo que supone llevar a cabo
la mayoría de estas producciones. Por un lado el de dar una visión global de lo
que supone una producción de animación, que bien podría servir para orientar
a aquellos que quieran introducirse en este mundo sin saber muy claramente
en que dirección les interesa concentrar su esfuerzo, o que simplemente
desean saciar su curiosidad y descubrir que hay detrás de esos monigotes que
se mueven por la pantalla. Por otro lado el de dar una visión moderna y actual
de la transformación y adaptación de este mundo en la era digital, para todos
aquellos que se han desarrollado en el seno del dibujo animado tradicional y
buscan una guía que les sitúe a la altura de conocimientos de las herramientas
digitales con los que llegan nuevas generaciones. Quizá incluso algún estudio
algún día me revele que lo uso como guía elemental.
Hay que empezar por aclarar que un proyecto de animación puede ser de
múltiples dimensiones y formatos. Hoy en día existen múltiples medios
audiovisuales de comunicación: la televisión, el cine, el vídeo y el ordenador.
En todos ellos se pueden reproducir imágenes animadas con mayor o menor
calidad y duración.
De esta forma podemos hallar desde películas de cine, series de televisión,
presentaciones empresariales, publicidad, juegos de entretenimiento,
simulaciones científicas, documentales educativos, etc. y cada una de ellas
exigirá según en que medio y para que tipo de publico sea transmitida, un tipo
de formato y una calidad y duración.
Para desarrollar estas animaciones hace falta toda una infraestructura de
producción y control que a muchos sorprendería si la conocieran. Esta
infraestructura tendrá lógicamente una distribución de departamentos, un coste
y una necesidad periodo de desarrollo distinto según el proyecto en el que nos
embarquemos. Generalmente una serie de televisión tiene unas exigencias de
tiempo bastante estrictas y una exigencia de calidad que oscila entre media y
baja mientras que una película de animación desarrolla la décima parte de
horas de animación en el doble de tiempo con unas exigencias estrictas en
calidad y mas flexibles en tiempo. La publicidad sin embargo exige un producto
de corta duración pero que tiene que llevar a cabo en poco tiempo y con una
calidad media o alta. Vamos, que tenemos una masa pero sin forma que a los
directores de los distintos departamentos que veremos mas adelante, les
corresponde saber amoldar, dimensionar y organizar.
A su vez, y como casi todo hoy en día, la tecnología ha avanzado mucho y se
ha puesto a disposición y al alcance de prácticamente cualquiera. Existen
herramientas de trabajo nuevas que permiten hoy en día mejorar tanto la
calidad del producto como el tiempo y la mano de obra necesaria para
realizarlo. Estas Nuevas Tecnologías cubren en mayor o menor medida las
etapas de proyección, creación y control. La diferencia entre saber o no
aplicarlas y hasta que nivel, es la que puede muy bien marcar la diferencia
entre unos estudios y otros.
A lo largo de esta introducción he hablado de tiempo, dinero, organización,
calidad, dimensionamiento y tecnologías (creo que no me olvido de ninguno).
Definir estos parámetros significa concretar bastante bien que tipo de
producción estamos llevando a cabo, que hay que ofrecer y que se espera de
nosotros. El tomar estas variables como independientes entre ellas supone una
enorme equivocación que a medida que se entienda mejor todo este proceso
se ira aclarando la constante exigencia de interrelación entre los diferentes
ámbitos que son necesarios en una producción de estas características.
Para saber como o quien puede determinar estos valores hay que entrar ya a
analizar con lupa una producción de animación. Como siempre, la mejor forma
de analizar algo es partir del principio, de una producción de animación
tradicional. Esta es una gran familia cuyo gráfico en árbol esta en el diagrama
que sigue a continuación.
Partiendo pues de la animación tradicional existen tres departamentos claves:
«Proceso de creación», «Control de Producción», «Análisis Financiero». Con
estos tres la visión global y conceptual de lo que es una producción queda
perfectamente determinada pero anticuada. Por eso he añadido un cuarto
apartado a este paseo turístico para trasladarlo al presente. «Nuevas
Tecnologías» pretende situar a la animación en un marco de actualidad y
mostrar las posibilidades que la era de la informática y la imagen digital ofrece
a este mundo. Tanto en los distintos pasos del proceso como en los métodos
de control y de análisis financiero.
Proceso de Creación: Para comprender bien la producción hay que
comprender todos los pasos que en ella intervienen. Entender el trabajo que en
ellas se realiza, la información que se precisa y la que se genera, el tipo de
profesional que requiere, y el numero de personas que se necesitan para
llevarlo a cabo (según las distintas producciones y su calidad).
Las etapas en las que se divide son:
Preproducción:
– Idea
– Propuesta
– El guión
– Diseño:
– Fondos
– La Hoja de Modelo (Model Sheet)
– Hoja de Objeto (Prop Sheet)
– Modelos de color (Colour Key)
– El Storyboard (Gag-man)
– Preliminar
– Secuencias
– Grabación del Audio
– La Carta de Rodaje (Bar Sheet)
– El Animatic o Tira Leica (Leica Reel)
– Planificación Técnica
– El Layout
– La Carpeta de Producción
Producción:
– Registro.
– El Render de Fondo
– La Animación
– Introducción
– La teoría de la animación
– La organización del departamento
– La división de tareas
– La tarea del animador
– La prueba de línea
– La Carta de Animación (Dope Sheet)
– Xerox
– Tinta y Coloreado
– La Carpeta de Producción
– La Filmación
– El Checking
Postproducción:
– Edición (Efectos Especiales)
– Títulos y créditos
– Sonorización
– Edición Final
– Talonado de color
– Reproducción y Almacenamiento
Análisis Económico: Para realizar una producción se precisa de gente,
tiempo y material. Saber el presupuesto que necesitamos para realizar un
proyecto, como gestionar ese presupuesto a lo largo de la producción, el
estado financiero en el que estamos (mensual, semanal, día a día)
definitivamente puede hacer que una producción que aparentemente va bien,
no se logre terminar o una que lleve retraso llegue a buen fin.
Como llevar a cabo este planteamiento y control, que factores intervienen,
como influye la política de la empresa, tipo de contratos que se pueden realizar,
coproducciones,… son algunos de los temas que pretendo comentar
distribuidos entre los dos temas principales:
– Presupuestar una producción
– Análisis Financiero
– Día a día
Control de Producción: Todo este proceso precisa un numero considerable
de gente que gestione y organice la increíble cantidad de material e
información que se genera en una producción de este tipo.
La labor del departamento de control del producción es básicamente que en
todo momento se tenga controlado concretamente cuatro aspectos para poder
tomar las decisiones necesarias sin ninguna perdida de tiempo. Estos cuatro
puntos son:
– Estado Financiero (se ve mas en concreto en el siguiente apartado)
– Control del progreso de la producción
– Almacenamiento y Gestión de todo lo que se genera
– Perfecta información y desarrollo de los medios de comunicación es o que se
requiere (Trabajo compartido entre productoras, empresas,..)
La base de este departamento es la comunicación, información y control.
Aplicación de la Tecnología Digital: Con el ordenador han surgido
posibilidades de una enorme optimización de tareas que antano eran muy
laboriosas. Mejora de las bases de datos y posibilidades de presentación de la
información necesaria, mejoras en el control de la producción, riqueza de
efectos especiales y acabados, facilidad de filmación y Postproducción… y las
posibilidades de la animación por ordenador frente a la animación tradicional.
Estas nuevas posibilidades de realizar el trabajo exigen dos grupos de
clasificación: Se precisa de máquinas o aparatos que contienen los sistemas de
procesamiento digital, y de programas con los que nos comunicamos con ellas
y les indicamos lo que queremos que hagan por nosotros.
– Infraestructura necesaria: ordenadores, escaners, impresoras, sistemas de
almacenamiento, software, mesas de edición, cámaras digitales,…
– Proceso de Creación:
Animación tradicional:
Escaneo, coloreado y edición
Animación en 3D:
Modelado de personajes
Creación de fondos
Animación de personajes
Efectos especiales (imagen y sonido)
Animación en tiempo real
Postproducción:
Sistemas de edición no lineal (transiciones, efectos especiales..)
Sistemas de grabación y almacenamiento
– Análisis Económico:
Hojas de calculo
Simulaciones económicas
Programas personalizados
– Control de producción:
Sistemas de comunicaciones (redes)
* De bajo nivel:
Para transmitir ficheros
Acceso a la base de datos
* De alto nivel:
Para vídeo conferencias
Para checkings a larga distancia en tiempo real
Bases de datos (permiten texto, imágenes, tablas,…)
Permiten realizar todo el control de producción.
Almacenamiento de información tanto de imagen como texto.
Relacionales
Orientadas a objetos (Modelo ODBMG)
Hojas de calculo
Procesadores de textos
Es evidente que las posibilidades son impresionantes e ilimitadas suponiendo
que día a día los avances tecnológicos dan un paso al frente. Esta aparente
facilidad es a la vez una amenaza para los amantes de los dibujos animados ya
que al simplificarse tanto el proceso y abaratarse, lo que antes estaba al
alcance y sacrificio de los grandes apasionados, ahora esta al alcance de
cualquier negociante. Hoy en día el riesgo de encontrarte en la pantalla con
una producción de bajísima calidad y que atenta contra el buen gusto, es
bastante alta.
Desarrollo
I. PROCESO DE CREACION
INTRODUCCION
Debo aclarar que voy a ampliar y fragmentar al máximo todo el proceso de
creación, pero, se entiende, que cuanto menor sea el tamaño de la producción
y más baja su calidad, algunos pasos se pueden saltar o las mismas personas
pueden ejecutar más de una de las funciones.
Este proceso, en un orden, más o menos, cronológico, es el siguiente. Y digo
más o menos porque también se dan algunas alteraciones en el orden (una vez
más por razones del tipo de producción de animación en el que nos hallemos)
que procuraré ir señalando.
El proceso de creación se divide, básicamente, en tres grandes grupos que
claramente indican sus atribuciones:
Preproducción
Producción
Postproducción
LA PREPRODUCCION
La Preproducción se encarga de idear, investigar, recopilar, crear y preparar
toda la información que van a necesitar posteriormente los animadores,
filmadores, especialistas en efectos especiales, fondistas, …
Así, en las distintas etapas de la Preproducción, se toma una idea, se analiza e
investiga (ej. localizaciones, vestuario, movimiento, bailes, acciones, …) se
redacta un guión y se crean personajes, escenarios, objetos y modelos de
color.
Con esta información se transforma el guión en viñetas (Storyboard). Estas
viñetas contienen los personajes, escenarios y objetos creados, expresando la
acción y los tiros de cámara que la captan. Normalmente, tras la creación de
las viñetas, se graban la banda sonora y las voces. A partir de aquí, se genera
la primera versión de la producción con el sonido y las viñetas, para dar una
primera impresión de la producción (Tira Leica). El director hace las
modificaciones pertinentes hasta que da el visto bueno. En este momento se
transfieren todos los tiempos a una hoja en la que se puede indicar solo la
duración de los planos (Carta de Rodaje) o, incluso, en que momento se dice
cada vocal (lip-sync).
En el siguiente paso se toman los tiempos de los diálogos y las duraciones de
cada plano y se analiza como se va a realizar la animación, en cuantos niveles,
puntos de vista, movimientos de cámara (Planificación Técnica)… y se
condensa esta información de forma que se puedan realizar, siguiendo esta
guía y las viñetas confeccionadas anteriormente, los dibujos de planteamiento
escénico y los fondos que corresponden (Layout).
Toda esta información corresponde al proceso de Preproducción. Es la última
gran obligación de esta primera etapa el concentrar de una forma clara y
concreta toda esta información para que en la siguiente etapa, la producción,
no tengan ninguna duda de lo que deben hacer (carpeta de producción).
Cualquier error o pérdida de información supone un enorme gasto de dinero,
tiempo y esfuerzo que, a veces, puede resultar fatal.
LA PRODUCCION
En la producción se genera el producto definitivo de la producción. Es decir,
empleando toda la información generada en la Preproducción se elaboran el
producto final que aparecerá en la pantalla.
Inicialmente los fondos de los escenarios se dibujan tomando los Layouts y la
información de los modelos de color. A la vez, los animadores también con sus
Layouts plantean la animación tanto de los personajes como de los efectos
especiales que haya en los distintos niveles.
En este momento se hace una primera prueba de línea que a la vez resulta en
una segunda versión de Tira Leica. Se hacen las rectificaciones pertinentes
designadas por el director y da el visto bueno.
Posteriormente, la animación pasa a los afinadores que limpian la línea y le dan
el estilo deseado. Se puede hacer una nueva prueba de línea antes de pasar
los fotogramas de papel a papel de acetato a través de la Xerox (antes el
tintado de la línea se hacia a mano). Los nuevos fotogramas son entonces
coloreados.
Por ultimo, en este proceso, la filmación plasma los fotogramas y las
transiciones y otros efectos de cámara; siguiendo, en todo momento, la
información de la carta de rodaje que se ha ido completando y ampliando a
medida que pasa por los distintos departamentos.
LA POSTPRODUCCION
En la postproducción se realiza la edición o montaje final de la película filmada,
incluyendo los títulos y créditos con el sonido y la banda sonora, además de
algunos efectos especiales de última hora tanto de imagen como de sonido.
Por último, se realiza una edición final y un talonado de color.
El producto está listo para ser proyectado y almacenado.
A continuación presento un esquema del proceso de creación que acabo de
describir de una forma global e intentando dar una clara imagen de proceso
secuencial. Este aspecto es importante, ya que ninguna secuencia o plano
puede pasar al siguiente paso del proceso hasta que no esté totalmente
terminado y aceptado por el responsable. Una modificación de última hora
supone siempre un gran derroche de trabajo inútil. En ocasiones, dentro del
proceso secuencial, pueden existir etapas paralelas.
· Preproducción:
– Idea
– Propuesta
– El guión
– Diseño:
– Fondos
– La Hoja de Modelo (Model Sheet)
– Hoja de Objeto (Prop Sheet)
– Modelos de color (Colour Key)
– El Storyboard (Gag-man)
– Preliminar
– Secuencias
– Grabación del Audio
– La Carta de Rodaje (Bar Sheet)
– El Animatic o Tira Leica (Leica Reel)
– Planificación Técnica
– El Layout
– La Carpeta de Producción
· Producción:
– Registro.
– El Render de Fondo
– La Animación
– Introducción
– La teoría de la animación
– La organización del departamento
– La división de tareas
– La tarea del animador
– La prueba de línea
– La Carta de Animación (Dope Sheet)
– Xerox
– Tinta y Coloreado
– La Carpeta de Producción
– La Filmación
– El Checking
· Postproducción:
– Edición (Efectos Especiales)
– Títulos y créditos
– Sonorización
– Edición Final
– Talonado de color
– Reproducción y Almacenamiento
EL PROCESO DE CREACION PASO A PASO
1. PREPRODUCCION
LA IDEA
Todo comienza con una idea, una imagen, un evento, algo que encienda una
chispa. Si trabajas en una animación particular es fácil dejarse llevar pero
cuando estas inmerso en una coproducción internacional, por ejemplo, estas
ideas deben ser amansadas. En las grandes producciones a menudo tu idea va
a ser adulterada por los intereses económicos del merchandising y marketing.
A pesar de este horrible monstruo del beneficio, hay que hallar siempre el
punto que equilibre la cantidad con la calidad.
LA PROPUESTA
Una vez iluminada esta idea, hay que conseguir que ilumine a los productores
e inversores. Para esto hay que confeccionar una propuesta. El como
desarrolles esta propuesta puede perfectamente marcar la diferencia entre
llevar a cabo el proyecto o que se quede en un simple sueño. Buscar sus
intereses y dar a tu historia la perspectiva que más pueda convencerles puede
resultar todo un reto.
Esta propuesta precisa de una breve premisa, una sinopsis, sugerencias de
líneas narrativas, descripciones de los principales personajes, y muestras
artísticas que describan el estilo y de lo que trata.
EL GUION
Una vez que se ha aceptado la propuesta, que se ha pasado por toda la
parafernalia económica de lo que podría costar, del tiempo que podría llevar,
de los objetivos que se quieren buscar, …. La idea puede seguir tres caminos
distintos o los tres a la vez. Estos tres caminos son: diseño, guión o Storyboard.
Si se trata de un proyecto en torno a una línea de juguetes, el diseño será lo
primero que se desarrolle. Si se centra en torno a una serie de gags visuales
entonces es el Storyboard lo que iría primero. De cualquier forma, lo más
habitual es que la propuesta pase primero por las manos de los guionistas para
que la desarrollen, concreten y amolden a una historia o serie de historias (y
me sigo refiriendo tanto al cine, serie de televisión o publicidad).
Dependiendo del tamaño de la producción, entre los primeros guiones y los
últimos, puede haber mucha diferencia de estilo o acción o coste de
producción. Es importante, por lo tanto, confeccionar una «Biblia» del proyecto
en la que se expresen las principales reglas para los escritores:
– les indica de que va la serie
– dónde tiene lugar
– qué clase de cosas tienen lugar
– les presenta a los personajes
– cómo interactúan los personajes entre ellos
– puede incluso sugerir si tienen coletillas al hablar
– puede también sugerir las posibles líneas narrativas a seguir
Pero esta Biblia está únicamente para estimular la imaginación del escritor en
una dirección, no para restringirla.
En animación, a diferencia de las producciones de acción real, se precisa de
todos o casi todos los guiones antes de empezar a trabajar en el siguiente
paso. No hay opción de ver un capítulo terminado y de hacerse a la idea de
que va y que estilo tiene. Es por eso, que para mantener una uniformidad ,tiene
que estar todo escrito bien claro.
Una vez confeccionada la Biblia, los guionistas se pueden poner a trabajar. El
proceso del guionista está controlado por un guionista jefe o «story editor». El
es quien elige al equipo de guionistas y añade a la Biblia algunas indicaciones
más. Entonces los guionistas generan una serie de cortas premisas
(«springboards») de los posibles episodios. Estos son evaluados por el
productor y los que son aceptados son desarrollados hasta una sinopsis que
puede realizar el mismo guionista o, a veces, incluso el story editor. Una vez
más se analiza y proponen las modificaciones hasta que esté completamente
aceptado. En ese momento comienzan el guión definitivo.
Muchas productoras realizan el guión con un procesador de textos y un formato
concretos, de esta manera se proporciona una imagen fija a la producción y
aquellos que lee el guión saben exactamente donde hallar la información que
buscan.
Cada estudio puede confeccionar el guión con su formato particular. Los hay
solo escritos y los hay verticales, que quiere decir que añaden una columna al
formato. En esta columna dan espacio para colocar en él las anotaciones del
tipo de plano del que se trata o incluso se pueden dibujar situaciones concretas
que el guionista busque y que se explican mejor con un pequeño boceto.
Por lo tanto, la información que incluye un guión no es simplemente una
narración de la historia, sino que también añade puntos de vista de la cámara,
efectos especiales, movimientos de cámara … Esto hace que para los actores
que aportan sus voces a la producción, haya mucha información que les sobra
y, que a menudo, puede estorbar y ralentizar la grabación. Por ello,
normalmente, se filtran los guiones dejando tan sólo aquello que puede ayudar
a comprender lo que ocurre en la escena.
A parte de añadir los posibles movimientos o posiciones de la cámara, un
guionista especializado en el campo de las películas de animación, debe
comprender las posibilidades y limitaciones que el presupuesto supone a la
hora de animar personajes más o menos complejos en situaciones más o
menos complejas, o la dificultad y el trabajo de crear escenarios nuevos para
pocos planos, o el ahorro que supone poder reutilizar planos y animaciones. Si
desconoce estos puntos, es obligación primordial del «story editor» y, en su
defecto, del productor el hacerle entender bien donde están las limitaciones y
con que presupuesto y tiempo se cuenta para realizar el proyecto.
Para acompañar este texto, añado algún ejemplo de lo que sería una Biblia y
de lo que sería un guión en sus distintas fases de creación.
EL DISEÑO
Este es el segundo de los tres pasos que forman la base sólida de la
producción (el guión, el diseño y el Storyboard).
Antes de empezar a producir, todo el mundo debe saber perfectamente como
son los personajes, como se mueven, cual es el estilo de los fondos que se van
a utilizar … . La gente que trabaja en producciones de animación, son por lo
general, personas creativas que quieren poner siempre su granito de arena.
Esto es precisamente lo que hace que todo el trabajo que se genera no resulte
monótono y aburrido, pero, a la misma vez, debe ser una creatividad controlada
que no haga que el personaje principal en cada secuencia camine de una
forma distinta.
El éxito de esto depende de la cantidad y de la calidad de todo este material de
referencia que se pone al servicio de artista.
En el diseño, los artistas tienen que concentrar su trabajo en cuatro campos
que forman la Biblia del diseño y que permitirán que, posteriormente, todo el
proyecto tenga una armonía y consonancia a pesar de ser desarrollado a
través de múltiples departamentos y por numerosas manos. Dichos campos
son:
– Fondos (Key Background & Colour Key)
– La Hoja de Modelo (Model Sheet)
– Hoja de Objeto (Prop Sheet)
– Modelos de color (Colour Model)
· Fondos
Los diseñadores de fondos o de localizaciones, son aquellos que combinan la
habilidad para dibujar el espacio, las perspectivas, los objetos, el mobiliario, los
materiales, con la capacidad para la investigación (no existe ningún estudio que
no incluya una buena biblioteca con libros y revistas de todo tipo, desde historia
hasta National Geographics). Los diseñadores tienen que saber situar a los
personajes en el entorno adecuado, tanto en el tiempo como en el espacio. En
sus dibujos es importante que den una visión global del escenario así como
que amplíen los detalles de aquellas zonas que puedan considerarse más
interesantes.
Así, por ejemplo, si la animación va a tener lugar en una región de Francia en
torno al siglo XV, los diseñadores investigarán la arquitectura de la región
dentro de esa época, el tipo de mobiliario que había, y los materiales de
construcción se utilizaban. Entonces, según las exigencias del guión, diseñarán
los escenarios que mejor se adapten a sus exigencias y mejor describan la
localización espacio-tiempo de los personajes.
Las vistas que dan son en ¾ picada sobre el escenario para una mejor visión
de todo el decorado.
Estas guías se emplearán posteriormente en el desarrollo del story para situar
en el espacio a los personajes, de forma que no exijan a éstos hacer algo o
pasar de un escenario a otro de una forma inverosímil y poco creíble. También,
más adelante, los creadores de los Layouts de fondo también los tomarán
como base para realizar una investigación más concienzuda y para la
delineación del espacio.
El diseñador de fondos también especifica los colores clave del escenario, su
ambiente y luminosidad. Lógicamente, un escenario puede variar y debe variar
su ambientación según lo que está sucediendo en ese momento. En el Rey
León vemos, por ejemplo, Pride Rock en momentos donde luce el sol y reina la
paz y la armonía, que sería el fondo base de este escenario; y otro momento
en el que todo esta gris, hay hambre y sequía y Scar ejerce una opresión sobre
todo su reino. Es evidente que los colores de estos fondos tienen que ser
totalmente opuestos. Entonces se hace un colour key o clave de color en la
que, sobre todo, interesa expresar este nuevo ambiente.
Sobre esta misma línea está lo que se llama arte conceptual que, aunque
expresa el sentimiento hacia el que se debe apuntar, realmente, está más
ligado a planos o secuencias concretas donde transcurren acciones
determinadas. Del arte conceptual hablaré con más detalle posteriormente.
A continuación presentó algunos ejemplos tanto de fondos como de claves de
color de diversas producciones.
· Hojas de Modelos (Model Sheet)
Partiendo de las directrices de la Biblia de la producción, donde se caracteriza
a los personajes y se incluye algunos diseños de los mismos, aquí se realiza la
investigación en profundidad de cada uno de ellos.
Se analiza su forma y proporciones, comparación de tamaño con los demás
personajes, su método de construcción, sus gestos, poses y expresiones, su
forma de moverse (andar, correr, saltar, …), su forma de hablar, movimiento de
manos, y vestuario.
Cada uno de estos análisis sobre el personaje, debe ir en hojas distintas. De
esta forma podríamos clasificar todos estos tipos de hojas de modelo y,
además, incluir las hojas de re-uses (o reutilizaciones).
La hoja de re-uses son cíclicos de animación que permiten, sobre todo en
series, ahorrar tiempo y dinero y, así, permitir que el animador se centre más
en la expresividad de la cara, por ejemplo, que en la mecánica del movimiento.
Este banco de dibujos permite que éstos sean aumentados o reducidos
posteriormente según la necesidad del plano. Los planos más habituales
suelen ser de expresiones faciales, sincronismo labial, caminar, correr, saltar, a
derechas o a izquierdas e idénticamente, pero en tres cuartos.
La lista de props será más o menos concreta según el protagonismo del
personaje pero, básicamente, debería contener las siguientes hojas:
– Hoja de Model- Poses (Model Sheet): en ella se incluyen rotaciones del
personaje de 360º, vistas en ¾ picadas, y todas las situaciones que se te
puedan ocurrir y en las más diversas poses; Incluso, una vista superior e
inferior. El objetivo es que puedas imaginarte al personaje, utilizando dicha hoja
como guía, en cualquier otra situación.
– Gráfico de Comparación de Tamaños (Size Comparison Chart): en esta
hoja se añaden todos los personajes principales para que se vea la relación de
tamaños entre ellos: donde le llega la cabeza a uno respecto al otro, la
diferencia de longitud de los brazos, …. Si es de personajes secundarios,
entonces se introducen algunos de los personajes principales que son siempre
los que se emplean como referencia.
– Modelo de Construcción del Personaje (Character Construction
Model): aquí daría pie a hablar sobre como construir un personaje, partiendo
de bolas y esqueletos de alambre, pero no es el tema que acontece, por lo que
lo dejaremos como comentario. Para dibujar cualquier personaje, hay que
sintetizarlo lo más posible, de forma que se pueda seguir un «paso a paso»
que nos lleve hasta su resultado final. Así se debe construir el personaje a
partir de bolas o cilindros, que uniéndolos posteriormente de distintas formas,
nos vaya dando el personaje final. En el fondo, es como si dieses las
instrucciones de montaje del personaje, con las cuales, cualquier dibujante
experimentado pueda en pocos instantes comprender su volumen y dibujarlo
en cualquier posición. En los ejemplos, se ve claramente como hacen esto con
los personajes de Aladín.
– Expresiones Faciales (Facial Expressions): los animadores, para realizar
su trabajo y buscar las expresiones de cada momento, suelen mirarse a un
espejo representando la expresión que buscan. Pero, en ocasiones, al plasmar
dichas expresiones en el papel, no se consigue el efecto deseado, ya que el
personaje puede perder su propia personalidad. Estas hojas permiten que el
animador amolde su expresión dentro de los baremos del personaje. También
se pueden añadir a estas hojas las posiciones de la boca según cada sonido
que emita. Esto último está más bien pensado para aquellos estudios que
trabajan con otros en países en los que no hablan su mismo idioma y, por
tanto, desconocen los movimientos de boca que corresponden a cada sonido.
– Modelo de Errores más Comunes (Basic Models – Common Mistakes): a
veces es más fácil determinar que no puede o debe hacer un personaje, o
como no puede moverse o deformarse alguna parte de éste, que plasmar todo
el abanico de lo permisible. Estas hojas se crean con ese propósito. En el
ejemplo se entiende muy bien este concepto.
– Modelo de Manos (Basic Models – Hands): se suelen desarrollar estas
hojas debido a la dificultad que entraña el saber animar y dibujar las manos con
naturalidad. A menudo, cuando están mal animadas, pueden tirar por tierra el
resto del trabajo por bien que éste esté hecho.
– Vestuario (Basic Models – Clothing): el vestuario es primordial en el
aspecto de un personaje (tanto en la animación como en la vida real) y por lo
tanto tiene que estar bien especificado: como le sienta, lo grande o estrecho
que le queda, el estilo con el que viste. Todo esto no se puede dejar en manos
del animador para que lo diseñe. Es un aspecto del personaje que tiene gran
relevancia y por ello se debe investigar mucho y darle bastantes vueltas.
– Reutilizados (Basic Model – Re-uses): como ya he mencionado
previamente, son hojas con los ciclos de movimiento de labios, expresiones,
caminar, correr, saltar, a derechas, a izquierdas, en tres cuartos en ambas
direcciones. Proporcionan un ahorro de tiempo y dinero, permitiendo que el
animador se centre en la expresión y no en la mecánica y, así, dar una
homogeneidad en el estilo del movimiento.
cada una de estos puntos quedan perfectamente claros y especificados.
· Hoja de Objetos (Prop Sheet)
Al igual que los personajes, los objetos con los que interactúan los personajes
tienen que tener una lógica dentro del espacio y del tiempo en los que están
localizados (no podemos encontrar un revolver del lejano oeste en un duelo en
la corte inglesa del siglo XVI). Por lo tanto, estos objetos también requieren una
investigación y diseño. Este estudio, no será tan exhaustivo como el de un
personaje, ya que carece de expresividad, pero es necesaria una hoja en la
que se vean sus vistas axonométricas (frontal, lateral, superior y perspectiva) y
donde se incluya una vista de comparación de proporciones y de modo de
utilizarlo.
A menudo hace falta especificar otras aspectos como son el agua, o el chorro
de un géiser, o la forma de abrirse de una entrada secreta. Todo aquello que se
considere que puede ser de alguna utilidad para aclarar más el trabajo
posterior de los artistas, no hará más que mejorar el producto final.
· Modelos de Color
La paleta de colores debe ser muy específica para que los personajes tengan
siempre el mismo color. Esta paleta tendrá los colores perfectamente
codificados y con una referencia.
Dicha paleta deberá crearse desde el principio y ser actualizada tan pronto
como se añada un color a un objeto o personaje. La determinación de que color
aplicar a que personaje es pura opinión y gusto.
Lo mínimo que exige un Modelo de Color es indicar el código de todos los
colores que incluye el personaje u objeto y, evidentemente, señalar dicho color
en el personaje. Para las zonas pequeñas que complican la identificación de
los colores se puede hacer una ampliación a un lado o bien incluir una pequeña
paleta de los colores específicos de ese personaje para que se identifique
dicho color en la paleta fácilmente.
El tipo de código suele ser impuesto por cada estudio, a la vez que debe idear
un código para indicar la clase de composición del color (Chromacolor, Vallejo,
Pantone, Mezclas especiales, …)
EL STORYBOARD
El Storyboard es una serie de dibujos en forma de tira cómica, que describen la
acción planteada en el guión.
Un artista de Storyboard tiene que mostrar en su trabajo personalidad,
expresión, emoción y atmósfera, sin contar con un verdadero sentimiento del
paso del tiempo. Se les exige ser capaces de contar la historia de un modo
seductor.
Estamos en el punto crucial de la producción. Aquí es donde se diseña
definitivamente la estructura del proyecto, como se va a componer cada
escena, el ritmo de la obra. Por eso los directores siguen muy de cerca el
desarrollo de los Storyboard, para poder estar seguros de que va a tener su
firma y estilo. Algunos incluso los hacen ellos mismos a nivel de boceto.
También va a ser la referencia del artista de Layout y eso significa que deberá
situar cuidadosamente sus personajes y el escenario de fondo correctamente,
de modo que narración no provoque desconcierto al espectador.
Comúnmente en este apartado se retocan defectos que se detectan en la
estructura del guión. Este paso permite al equipo de trabajo (guionista, director,
productor, diseñador y animador) apreciar el contenido del proyecto.
En definitiva, todo el mundo va a volver al story a buscar referencias y éste
debe concentrar toda esa información de manera infalible.
Existen dos pasos en la elaboración de un Storyboard:
· Boceto del Storyboard (Story Sketch)
Es un story previo, sobre el que se hacen multitud de rectificaciones y
alteraciones, es importante por lo tanto que sea rápido de dibujar y que no lleve
mucho tiempo actualizar todos los cambios.
· Storyboard (Story Art)
Una vez aceptado el boceto se redibuja atendiendo ya a todos los detalles de
situación y personajes. Este story es donde puede darse más variedad de
estilos según el tipo de producción. En algunos casos (publicidad) se hace con
tal precisión y exactitud que sus viñetas ampliadas sirven directamente de
layouts.
Ambos storys se pueden hacer en blanco y negro o a color, según los
presupuestos y el tiempo de producción. Normalmente, salvo en las grandes
producciones, serán ambos en blanco y negro.
Como apoyo al Story existe el Arte Conceptual (Concept Art). El cual toma la
viñeta clave del plano en cuestión y realiza una ilustración en la que intenta
expresar aun más intensamente lo que debe reflejar ese plano. Se hace a color
y interpretado por el artista que no tiene por que seguir exactamente el dibujo
del story. Lo importante es que consiga intensificar las emociones.
Hay multitud de ejemplos de storys y todos son dignos de mostrarse pero habrá
que conformarse con unos pocos.
GRABACION DEL AUDIO
Con el story y el guión, se pasa a grabar las voces y la banda sonora. Este es
uno de esos pasos que también podrían haberse hecho nada más tener el
guión. Todo depende del estudio y de la flexibilidad que se de a los guiones
para ser cambiados según se realiza el story. En ocasiones, manda el guión y
no hay quien lo modifique.
Al elegir los actores que van a interpretar las voces de los personajes hay que
considerar, evidentemente, sus voces e interpretación vocal y no su aspecto o
carisma frente a las cámaras. A menudo estos actores no son famosos del
mundo de la pequeña o gran pantalla.
Una práctica común en algunos estudios es realizar una banda «fantasma» con
actores que están disponibles en ese momento. Esta grabación permitirá
ajustar los tiempos y la acción de la producción y, posteriormente, los actores
definitivos doblarán la película final. Lamentablemente, con este método, los
animadores pierden la inspiración que una buenas y expresivas voces pueden
dar a su trabajo.
En una sesión de grabación no se puede simplemente dar el guión a los
actores y acercarles el micrófono. Necesitan que alguien les guíe, les explique
que aspecto tiene su personaje y cual es su personalidad. En todo momento, el
actor debe saber que tipo de acción esta llevándose a cabo y que tipo de
esfuerzo le supone al personaje.
Para evitar confundir y desorientar al actor, es importante que aquellos que
vayan a dirigir la grabación tengan muy claro que clase de premisas van a darle
a cerca del personaje. Discutir frente a él sobre estos detalles puede
desmotivarle y además causar importantes pérdidas de tiempo.
Siempre que sea posible, aquellos actores con experiencia en teatro
radiofónico, darán mejor resultado que los expertos en post-sincronización.
Suelen proporcionar mayor calidez y espontaneidad al conjunto.
Buscar el resultado preciso y definitivo en la primera grabación permite ahorrar
mucho dinero del largo y caro proceso de la post-sincronización. Además,
realizar toda la grabación en una sola sesión también anima a artistas de
primera plana a que presten sus servicios.
Al final de la grabación se incluirán todos los posibles efectos de sonido vocal
que puedan ser necesarios: gruñidos, resoplidos, suspiros, … que más tarde el
editor manipulará y situará debidamente y que, además, permiten ahorrar
también una sesión posterior.
Como apunte sobre los actores, es importante dejarles terminar sus diálogos y
confiar en su sensibilidad más que estar constantemente interrumpiéndoles con
pequeños comentarios de intensidad o de énfasis. Un comentario general
posterior suele dar mejor resultado. También da mejor resultado reunir a todos
los actores en la grabación para que puedan oírse contestar unos a otros, así
como reírse de los gags de unos y otros. Ayuda a meterles en situación y
motivarles en lo que están haciendo.
El Master de banda sonora, si estamos en una película, es una copia de la
grabación en 35mm sep mag. Normalmente, la grabación se hace en mono y
sin Dolby, en cinta de audio de ¼ de pulgada. El estéreo se puede poner
después si se desea. Dolby «A» (para televisión), o «SR» (para cine). A esta
cinta se le añade el Timecode si va a ser utilizada como master.
Hoy en día, la grabación en formato digital está dando mejores resultados. El
«timing» es más preciso y no se pierde calidad en la transferencia de un
formato a otro.
LA CARTA DE RODAJE (BAR SHEET)
Consta de una tabla horizontal o, a veces, vertical, que se ajusta perfectamente
con el espacio de líneas de una carta de animación (posteriormente se pasa la
información de una a otra y esto facilita dicha labor), en la que se desglosan e
indican los tiempos que dura cada plano y todo el texto que incluye. En el caso
en el que se vaya a realizar una sincronía de labios también se indica el
momento en que se emite cada sonido fotograma a fotograma.
Esto a veces se hace directamente sobre la carta de animación.
Las medidas en las que se divide la carta de rodaje son estándar aunque en
Inglaterra utilizan una diferente. Cada pequeña división corresponden a un
fotograma y cada gran división corresponde a un pie: 1 pie = 16 fotogramas.
O también existe la decimal en la que se agrupan de 10 en 10: 1 grande = 10
pequeños; 1 pequeño = 1 fotograma.
También se pueden encontrar aquellas que incluyen un pentagrama a su lado
para hacer la sincronización con la música.
Cuando el audio está grabado, un experto lo pasa a la carta de rodaje,
entonces con ayuda del story revisa cada plano y su duración, indicando donde
precisa apretarse más, recortar, el tiempo de las transiciones ….
La carta de rodaje permite un primer ajuste de tiempos.
EL ANIMATIC O TIRA LEICA
La «tira leica» es el primer boceto de la historia para la pantalla. Se construye
una maqueta del proyecto filmando las viñetas del storyboard y montándolo con
las voces e, incluso, con la música provisionales. Así, el director y su equipo
tienen una visión de conjunto de todo el proyecto y se pueden hacer una idea
más precisa del ritmo de la obra.
Es el mejor momento para hacer todos los cambios y ajustes que se deseen.
Una vez terminado de afinar, el animatic queda como referencia de gran valor
tanto para volver a echar rápidos vistazos a secuencias en concreto como para
el montaje posterior de todo el producto final. El animatic hace las funciones de
plantilla en este caso.
Se puede hacer en película que, aunque práctico para el montaje posterior en
el caso de películas, no es tan rápido, económico y manejable como el vídeo,
que es el método mas utilizado por la mayoría de estudios.
LA PLANIFICACION TECNICA
Está basado en los paneles del storyboard y en el animatic, es el libro de
trabajo que concentra todos los aspectos técnicos de la producción:
– punto de vista
– tamaño de los planos
– movimientos de la cámara
– panorámicas
– zooms
– separación de fondos y personajes
– efectos especiales…
El tener toda esta información plano a plano evita posibles errores de
interpretación y permite un acceso rápido y claro a aquel que lo necesite. Esta
información es, sobre todo, de gran utilidad tanto para plantear los layouts
como para el técnico de montaje o de cámara.
Hay estudios que directamente concentran toda esta información junto con el
storyboard para tener así una referencia visual de lo que sucede en el plano.
De cualquier forma considero que el condensarlo no exime de la necesidad de
hacerlo independientemente en un principio.
En el ejemplo muestro un caso de estos últimos en el que todo se condensa en
un único documento.
LAYOUTS
El artista de layouts sirve de ensamble entre dos fases muy distintas de la
producción:
– el diseño de los elementos fílmicos y pictóricos del proyecto, que son todos
los pasos vistos hasta ahora y que llegan hasta la planificación técnica. Esto es
la preproducción;
– la producción de la película de animación que llega hasta el fotograma
definitivo. Esto es la producción.
De esta forma, la película y, concretamente, la animación de esta película,
depende enormemente del trabajo que se desarrolle en esta sección.
Específicamente, el trabajo de un artista de layout es la de interpretar
correctamente toda la información que se ha obtenido hasta el momento
(storyboards, cartas de desglosamiento de voces, tiempos de planos,
movimientos de cámaras, interpretación del guión,…) y saber transformar dicha
información en documentos de trabajo (layouts de fondo, situación y
planteamiento de animación de personajes, tamaño de campo de trabajo) para
los artistas que le suceden en la cadena (animadores, trazado y coloreado, el
cámara).
Este trabajo ha de ser claro y preciso para evitar necesitar comunicaciones y
aclaraciones directas que, a menudo, no son ni siquiera posibles.
Es importante que el formato que se adopte para dar toda esta información sea
conciso y aparezca claro en el libro de trabajo.
Dada la gran importancia del layout, me voy a detener brevemente en los
aspectos más fundamentales de esta parte del proceso de producción, dentro
de los cuales se distinguen: el perfil de un artista de layout, como se organiza
un departamento de este tipo, cual es el funcionamiento paso a paso de este
departamento, los layouts de fondos, la clave de campo y los layouts del
personaje.
1. Perfil de un Artista de Layout
Debido a su posición clave en la cadena de producción, debe tener experiencia
en todos los campos de ella (animación, fondos, cámara y edición). Igualmente,
debe tener un buen conocimiento del lenguaje de la cámara (sus ángulos,
transiciones, objetivos,…). Dado que tiene tanto control sobre el producto final,
es importante que conozca con profundidad la intención del guionista y del
director en cada momento de la película, serie …
El artista de layout no es simplemente un mero empleado que toma la
información y la procesa; sino, que está encargado de la composición, diseño y
perspectiva de cada plano. Debe tener conocimientos generales amplios, así
como capacidad investigadora para poder confeccionar a conciencia y en
consonancia cada uno de los planos que pasa por sus manos. En los dibujos
introducirá la información obtenida sobre diseño, mobiliario, arquitectura,
paisajes, flora, tecnología, … adaptándola adecuadamente a las necesidades
del plano.
2. Organización de un Departamento de Layout
Suele ser un trabajo en paralelo entre varios artistas (en el caso de pequeñas
producciones lo podría realizar un sola persona, aunque tampoco es muy
frecuente).
El trabajo será supervisado por el jefe del departamento, quien controlará que
todo el trabajo sea completado para la fecha prevista, distribuirá los libros de
trabajo y controlará las cuotas de producción además de dar el visto bueno del
trabajo de cada uno.
La información con la que trabajan y que, por tanto, tienen que controlar que no
se extravíe, son las hojas de modelos y de fondos, el story definitivo, la carta de
rodaje y de planificación técnica, y suelen tener una cinta grabada con el audio
(y, a veces, incluso la banda sonora).
También gestionan el tema de reutilizaciones (re-uses) de animación y de
fondos, tanto si son totales como si son parciales.
Una vez terminado todo se comprueba que la información es consecuente y se
hacen, al menos, dos fotocopias del layout de fondo que irán al departamento
de animación y al de fondos. En principio, el layout original debería quedarse
en el libro de trabajo.
Toda esta organización y procesamiento de información tendrá que atenerse a
un formato y códigos preestablecidos en la Biblia del layout. De esta forma,
todo el tiempo que dure la producción cualquiera que abra un libro de trabajo
hallará y entenderá perfectamente toda la información que necesite.
3. Funcionamiento del departamento de layout
La pieza clave de los layouts es el storyboard. Este, como se ha comentado
anteriormente, puede venir en diversos formatos y con una cantidad de
información muy variable. Según esto, el artista, tendrá que interpretar, más o
menos, lo que sucede en cada escena.
Aun así, es evidente, que el artista debe tiene que conocer y tener
perfectamente claras las intenciones tanto del director como del guionista, el
hilo global de la historia o el capítulo en que está trabajando y, concretamente,
la escena o secuencia a la que se está dedicando en ese momento.
Basándose, así, en el storyboard, en los modelos y en la carta de animación, el
artista de layouts preparara los siguientes documentos para cada escena:
Layout de Fondo: Será utilizado después como guía para los animadores y
para el artista de fondos. Exige un dibujo a lápiz de gran precisión para que,
así, los personajes encajen después perfectamente con el fondo renderizado o
definitivo. En él se incluirán tan solo los elementos esenciales de este fondo y
aquellos que contribuyan a generar el ambiente global que se busca en la
secuencia o, incluso, en la película.
Clave de Campo: Para guiar tanto al técnico de cámara como al animador.
Definirá los movimientos de la cámara, el encuadre dentro del fondo y el
tamaño de este encuadre en el papel (a que tamaño se dibujara la animación).
Layout de animación o de personaje: Utilizado por los animadores. Consta
del mínimo número de dibujos que expliquen con absoluta claridad que ocurre
en la escena, el «acting» del personaje (reflejo de su personalidad) dibujando
sus posiciones al principio y al final del plano o de movimientos aislados si se
precisa, las expresiones de mayor relevancia del personaje, y el número de
niveles que precisará la animación.
El número de niveles es el artista de layout debe conocer para desempeñar su
trabajo. Dicho número variará según el numero de personajes que haya en
escena. Así, en función de su movimiento y de la calidad de la animación, las
partes del cuerpo pueden dividirse para que unas se muevan, mientras que
otras permanecen estáticas. También puede ir todo el personaje en un solo
nivel y dibujarlo fotograma a fotograma (esto se clasifica según la calidad en
Full-animation, Semi-animation o Low-animation). Lo mismo se hace con los
objetos de la escena o del fondo que tengan animación o con los que interactúe
el personaje.
Perforaciones de registro: Las hojas de layouts deben ir perforadas para que,
al realizar posteriormente la animación, se tome estas perforaciones como
guías. De esta forma la acción queda centrada donde el artista del layout ha
dispuesto y no vibre al situar cada fotograma dibujado bajo la cámara durante
la filmación. En el capítulo de animación hablaré más extensamente sobre
perforaciones de registro e incluiré algún ejemplo.
Timing: Distribuye el tiempo del plano total en las distintas acciones que
transcurren en él así como los movimientos de cámaras y las pasa a la carta de
animación. Esto resulta imprescindible para la sincronización de la música, de
los movimientos de cámara y de los efectos especiales.
El tiempo hasta ahora podría estar expresado en segundos (también se mide
en pies de celuloide, según los países o estudios) pero la precisión a partir de
este momento es crucial y expresarlo en fotogramas resulta más apropiado.
Todas estas piezas de arte e información se depositan en el libro de trabajo tan
pronto se terminan y, en él, viajarán el resto del trayecto de la producción. Se
realizan las copias de los documentos pertinentes y se envían a los
departamentos que siguen en la cadena de producción.
4. Los layouts de fondos
Los fondos se pueden dividir en capas, que estarán dibujados sobre papel y
luego recortados, o bien sobre acetato, según las necesidades del plano. Estas
capas se compondrán posteriormente para formar el fondo definitivo. Esto
permite mover elementos de fondo de distinta forma para conseguir mejores
efectos de profundidad en movimientos de cámaras. Otro motivo por el cual se
suelen separar los fondos en capas es porque, a veces, la animación
transcurre en niveles inferiores al suyo o incluso en intermedios (por encima y
por debajo). Así, las capas o niveles de fondo se clasifican en estos tres tipos:
Underlay: Nivel separado del fondo que va pegado a éste. Se utiliza para
lograr efectos de profundidad moviéndolos independientemente o
desenfocando uno respecto al otro.
Middlelay o Overlay-Underlay: Aquellos planos que están entre medias de la
animación. Esta transcurre tanto a niveles inferiores como a niveles superiores,
o puede comenzar en un nivel inferior y saltar de un fotograma a otro al nivel
superior (ej. el personaje camina alrededor de una silla).
Overlay: Nivel que está situado siempre por encima de la animación.
Estos tres niveles, englobados como «overlay», ahorran la complejidad (o más
bien, la falta de precisión) de trabajar con Match Lines. Estas son líneas de
corte que, literalmente, cortan al personaje. De esta forma, la parte del cuerpo
cortada (ej. mano de la madre cuando entra en el frigorífico) ni se dibuja ni, por
supuesto, se colorea. Los match lines, cuando son necesarios, porque no se
puede dividir el objeto en una capa, se indican con un lápiz rojo en la línea de
corte, tanto sobre el layout de fondo como sobre el de animación, para que al
montar los planos ambos encajen lo mejor posible. En el layout de fondo se
incluye, al lado de la marca roja (y también en este color), la referencia a las
hojas del layout de animación que le corresponden.
Si es preciso, en estos layouts también se indicará:
– la dirección del origen de luz (a menudo esta flecha se dibuja por la parte
inferior).
– indicación de la atmósfera (día, noche, tormenta, niebla, …)
– indicación del tipo de material del fondo (hierba, arena, agua sucia, roca, …)
– referencia con otros fondos que ayuden a situarlo
– los overlays que lo acompañan
– el número de referencia del capítulo, secuencia y escena al que corresponde
– su código de fondo (que será idéntico al de referencia de capítulo-secuencia-
plano)
– si se trata de un re-use, cual es el fondo original del que se ha fotocopiado.
En los ejemplos, muestro un layout con una planificación perfecta, así como
una explicación de la acción del personaje y el movimiento de cámara que
debe seguirle, además de otros ejemplos de interés.
La clave de campo: Define el encuadre de la cámara en la fijación y todos las
variaciones que tenga que hacer a este respecto.
En la ilustración muestro la apariencia de una cámara de filmación que opera
fotograma a fotograma. El nombre que recibe este tipo de cámara es el de
Truca. Ya hablaré más extensamente de su funcionamiento y manipulación
pero, básicamente, el encuadre se consigue acercándola o alejándola sobre la
vertical del fotograma montado que se quiere fotografiar. El máximo campo con
el que se aconseja trabajar (y que se consigue alejando la cámara de la mesa)
es un 16. El mínimo no suele bajar de un campo 5.
La variación de estas claves de campo depende del tipo de tiro de cámara que
se este haciendo: un primerísimo plano sería un campo 6, un primer plano un
campo 7, un plano medio sería un campo 8, un plano americano un campo 9,
un plano general sería un 10. Las demás claves se suelen usar en
panorámicas o en planos generales muy abiertos. De todas formas, esta
información está a disposición del artista, así como el detalle que exige el plano
(a mayor detalle se requiere más campo para facilitar la labor del dibujante y a
menor detalle, menor campo para ahorrar trabajo al animador y al coloreador).
La clave de campo se da incluyendo la siguiente información en una hoja de
papel:
– un marco exterior con las dimensiones de campo (ver ejemplo de hoja de
campos).
– un marco interior que indique el recorte de las televisiones.
– el centro geométrico del recuadro del campo indicado con una cruz roja.
– el ángulo de rotación del campo (si es que se desea) en relación a la
horizontal.
– el centro del encuadre de la animación, «C», respecto del centro geométrico.
– referencia de plano al que pertenece.
Con los ejemplos añadidos se puede comprender mejor la relevancia de esta
información.
5. Los layouts de personaje
Los layouts de personaje muestran las posiciones y expresiones principales
dentro del plano.
Es importante que se indique cronológicamente como se suceden los distintos
layouts según la acción y, dentro de cada uno de ellos, el nivel o capa al que
corresponde.
Todos aquellos personajes que no se muevan en el plano se dibujan en hojas
separadas y se indican como «fijos».
La información que precisan incluir estos layouts es:
– las escenas relacionadas con ellas (por «récord» de situación de objetos o
personajes)
– match lines (en rojo).
– el diálogo que corresponde a cada uno de los layouts.
– la clave de campo a veces se incluye el layout clave inicial.
– referencia del plano al que pertenece.
Para aclarar la separación de niveles es de gran ayuda trazar un pequeño
diagrama de esta distribución.
Códigos como A, B y C son los más habituales, así como A1, A2 y A3 en caso
que hagan subniveles para mayor comodidad en un mismo personaje.
Con Esto termino la revisión del layout. Ya estamos listos para dar el salto a la
producción. Sin embargo, me parece bastante importante recalcar que la labor
del artista de layout es un eslabón de gran inmensa importancia en la cadena
de producción. He procurado que se entienda su labor y relevancia, pero es un
tema que ha ocupado libros completos. Por esta razón, si te interesa te invito a
leer algunos de los libros que incluyo en la bibliografía y que me han sido de
gran ayuda para conocer este tema.
2. PRODUCCION
Por fin pasamos a la parte de producción y dejamos atrás toda la
preproducción. A partir de ahora, cualquier cambio supone mucho tiempo y
dinero perdidos. Si es una perdida controlada, quiero decir que aun sabiendo
que estaba así se decide hacer un cambio por las razones que sea, resulta
excusable; pero si es por error de interpretación, confusión de información, o
falta de datos, entonces es que la preproducción no funciona como debiera y
puede ser el prefacio de una catástrofe.
BARRAS DE PIVOTES (REGISTRO)
Todo el trabajo no tiene sentido si no se aplica un método de registro de cada
fotograma. Es decir, hay que lograr que los dibujos al ser filmados estén en la
misma posición relativa respecto a los fotogramas directamente anterior y
posterior a como los plantearon el artista de layouts y el animador al dar vida al
plano.
Para eso se utilizan las barras de pivotes. Permiten marcar las hojas de
layouts, de animación y posteriormente los acetatos. Estas marcas se
transforman en perforaciones que encajan en las barras de pivotes que los fijan
con todos sus niveles y posibilitan una bastante precisa filmación.
Estas perforaciones se hacen o bien en la parte de arriba o en la de abajo.
Habitualmente arriba será para los fondos y abajo para las animaciones. De
esta manera en la truca (cámara de filmación) se mantienen independientes a
la hora de montar el plano.
Las medidas standard de estas perforaciones vienen indicadas en el ejemplo
que hay a continuación.
EL RENDER DE FONDO
Tomando las indicaciones de los layouts de fondo, estos artistas realizan los
renders de los fondos o los fondos acabados. También toman el arte
conceptual que se desarrolla durante la elaboración del storyboard para las
escenas más complicadas en las que se quiera expresar alguna emoción
concreta con mayor intensidad. Lo más habitual, es que los mismos que han
desarrollado el arte conceptual forman, más tarde, parte del grupo de fondos.
Estos artistas suelen ser pintores profesionales, muy independientes y de
tendencias y gustos artísticos muy distintos. El verdadero mérito, y donde se ve
quien vale y quien no, es al lograr converger todos los artistas hacia un estilo
común que se elige para la producción. Este grupo de artistas es orientado por
el director artístico.
Los fondos se dividen a menudo en niveles según vienen indicados en los
layouts, se pintan y se atiende a los detalles de match line y overlays. Tienen
que integrar también el momento del día (tipo de luz), punto de origen de la luz,
y atmósfera que ambienta todo el escenario.
Los fondos se pueden realizar mediante múltiples técnicas que me obligarían,
una vez más, a entrar en profundidad en un tema que me desviaría del objetivo
principal del presente proyecto. Aun así, comentar que, básicamente, se trabaja
con pastel, lápices de colores, rotuladores, acuarela, gouasch y otras técnicas
de secado relativamente rápido. Con esto quiero aclarar que el uso del óleo es
muy poco frecuente debido al tiempo que requiere y a la cantidad de fondos
que se suelen tener que realizar.
Los fondos, una vez terminados, son un caramelo que se disputan todos. Tener
el fondo original es un privilegio que solicitan muchos y que lleva al
omnipresente problema de las pérdidas fortuitas de estas piezas de arte.
Controlar la salida de los fondos, fecha, persona, y departamento al que van es
una tarea imprescindible para no tener sustos de ultima hora.
ANIMACION
Con la animación estamos tocando el corazón de la profesión. Llegar a ser un
buen animador no depende exclusivamente de conocer bien las reglas y
técnicas, se ha de tener una percepción especial. Hay que poner mucho del
actor que llevas dentro. Igual que hay buenos y malos actores, pese a haber
recibido la misma instrucción, hay animadores buenos y animadores no tan
buenos a la hora de saber transmitir la acción y emociones.
La animación es el proceso de representar mediante dibujos o imágenes que
se suceden, fotograma a fotograma, la ilusión de movimiento.
Antiguamente, en sus orígenes, las primeras animaciones se hacían a la
velocidad de 8 fotogramas por segundo, velocidad suficiente para crear la
ilusión de movimiento. La primera película que se rodó de imagen real fue
posterior a la animación y se hizo a la velocidad de 18 fotogramas por segundo
(fps). Después se evolucionó hasta 24fps resultó ser ya una velocidad
razonable y la industria de la animación también adoptó esta velocidad. Ya,
dibujar 25fps resulta un lujo que no siempre se puede permitir y, que
frecuentemente, ni siquiera se aprecia.
Así, surge una forma de clasificar las producciones de animación en función del
número de fps:
– Calidad Alta: 24fps o también llamado a 1 para que, filmado fotograma a
fotograma, se obtenga la velocidad de proyección de 25fps.
– Calidad Media: 12fps o también se dice que se filma a 2, dado que se repite
cada fotograma dos veces para lograr la velocidad estándar de proyección de
24fps.
– Calidad Baja: 8fps o también filmado a 3, repitiendo cada fotograma 3 veces
para lograr la velocidad de proyección estándar de 24fps.
Esta clasificación en función del número de fps no se debe confundir con la
calidad de la animación dado que, a menudo, puede resultar imperceptible para
el espectador a cuantos fotogramas se hizo (1, 2 ó 3). La verdadera
clasificación de la calidad la da la genialidad de la mano del animador.
· La teoría de la animación
El estilo de la animación puede tener dos sentidos:
1. La animación de efectos especiales: En este caso el grupo de artistas se
encarga de dar vida a objetos sólidos o a fuerzas de la naturaleza, como puede
ser el fuego, truenos, agua, lluvia, sombras, …
Se realizan en el departamento de efectos especiales cinematográficos. A
menudo son un grupo de artistas especializados en resolver estos temas pero
que los tratan de la misma forma en que se trabaja un personaje: dibujo a
dibujo. Resuelven desde el salpicón de una piedra al caer en un lago hasta las
sombras que proyecta el personaje al caminar por una puesta de sol.
En los efectos especiales, la necesidad de múltiples capas para lograr un único
efecto es lo más característico de esta profesión. Saber como dividir tu objetivo
en niveles y como tratar cada nivel en el dibujo, en el color y en la filmación, es
lo que determina el verdadero arte y profesionalidad de este oficio.
Se les podría definir como magos de la ilusión. El encontrar la forma más
sencilla posible, y que resulte creíble, de simular estos efectos es su auténtico
reto.
2. La animación de personajes: Una enorme capacidad de dibujo y un
conocimiento amplio de la anatomía y del movimiento, les permite simular y
representar la escenificación de cualquier personaje en papel, dibujándolo paso
a paso.
Su verdadero reto es lograr captar toda la expresividad de la escena y
representarla mediante dibujos sucesivos. Tiene que lograr transmitir
sensaciones, emociones, fluidez y ritmo. Esto no es fácil porque, a menudo,
viendo un solo dibujo, todo parece exagerado o fuera de lugar. Es la
experiencia la que garantiza que ese dibujo dentro de la cadena, de el efecto
visual que se busca.
El animador de personajes es un actor que escenifica con el papel y el lápiz.
Cualquier animador que se precie, trabajará con un espejo a su lado en el que
ensaya las expresiones faciales o gestos que, acto seguido, plasma en el
papel.
En ambos casos se pueden distinguir dos estilos fundamentales a la hora de
crear estas animaciones. Estos son el realista y el «cartoon».
El estilo realista procura imitar a la perfección el movimiento de la realidad.
Esto se obtiene con un exhaustivo estudio del personaje en la vida real o bien
con la rotoscopia, que consiste en filmar la realidad y utilizar esos fotogramas
como guías de los dibujos.
El estilo puramente «cartoon» deforma y exagera todas la posturas y
posiciones. El pionero de este estilo fue Tex Avery en la Warner Bros.
Como guías, sobretodo de este segundo tipo de animación, existen una serie
de leyes. Estas leyes son unas breves indicaciones de lo que se debe vigilar a
la hora de realizar una animación. Se podría profundizar, como en cada uno de
los apartados de este proyecto, lo suficiente como para dedicar otro entre los
múltiples libros dedicados a este tema. Yo me voy a limitar a enumerarlas y
añadir un comentario explicativo junto con un ejemplo. Dejo al interés de cada
uno el seleccionar alguno de los libros de la bibliografía.
Básicamente todas las guías o leyes están orientadas a romper la rigidez de la
acción de los dibujos en movimiento y aportarles la personalidad y el ritmo
adecuados. Estos principios de la animación son:
– Compresión y extensión (squash and stretch): En la vida real, los objetos
orgánicos se mueven dentro de su propio movimiento global. Cuando un ser se
estira, el volumen es constante y eso le obliga a estrecharse. A su vez, si éste
se comprime, la continuidad de la cantidad de masa le obligará a engordarse.
– Anticipación (anticipation): Consiste en preparar al público para el siguiente
movimiento, llevándoles de una acción a la siguiente. Así, se precede cada
acción importante con un movimiento previo que la anticipe. El gag surge
muchas veces al crear esa anticipación y cuando el público espera la acción
que la sucede, entonces se introduce un desenlace diferente.
– Escenificación (staging): Es la presentación de una idea para que quede
completa e inequívocamente clara. Es decir, que toda la actitud del personaje,
sea cual sea la acción que transcurre en la escena, sea siempre evidente. Si el
personaje es una fina doncella, cuando huya del castillo donde estaba
encarcelada, no podrá correr como si fuera un camionero con ganas de ir al
baño. También se debe cuidar el entorno de forma que contribuya a ensalzar,
según el ejemplo, esta sensación de huida. La cámara deberá tomar el ángulo
que mejor explique lo que está sucediendo (el castillo de fondo y en
contrapicado para que se sienta su amenaza todavía presente).
– Todo seguido o dibujos claves (Straight ahead or pose to pose): Para
aproximarse a la animación, el animador puede realizar los dibujos claves
planteando así toda la escena y, posteriormente, sus asistentes realizarán la
intercalación, o bien, también se puede hacer directamente pose a pose dibujo
a dibujo. De esta segundo forma, sale una animación más espontánea y viva
según se le van ocurriendo las ideas al animador, aunque no tan sólida en
cuanto a proporciones y con un resultado un tanto estrafalario. De la otra forma
el resultado es más consistente y esta mejor planteada (relaciones de tamaños
y posiciones de los personajes) de forma que a los asistentes les resulta luego
muy sencillo terminar el trabajo.
– La inercia y superposición(Follow through and overlapping action): Una vez
más, evitar la rigidez de los personajes y dar más dinamismo, es el objetivo
principal de este principio. Cuando un personaje llega a un destino, no se
puede detener en seco. Las extremidades libres deben seguir el movimiento
para después volver a su posición (este momento se llama «held»), así como
todo lo demás que tenga vuelo y carezca de elementos motrices. Creo que este
ultimo grupo no ha quedado claro y precisa de una bonita lista de ejemplos. En
el primer caso me refiero, por ejemplo, en una persona, a los brazos, tronco
superior y cabeza si se para de caminar. En el segundo caso, podría ser las
orejas de un perro, el vestido de una dama, la bufanda de un niño, las carnes
flojas (a esta inercia se le llama «drag»)… En estos casos, la inercia es más
exagerada que en el anterior por su naturaleza no motriz, no hay músculos y
huesos que la puedan contrarrestar.
Por otro lado, cuando un personaje camina no lo hace todo a la vez sino que se
estira, retuerce y gira según las partes de él que estén actuando,
superponiéndose al movimiento principal.
– Intercalación (Slow in and slow out): Son los dibujos clave realizados por el
animador jefe y que, a menudo, intentan acaparar todo el protagonismo de
forma que la intercalación se concentra alrededor de éstos, volando con tan
solo un o dos dibujos intermedios de transición. Esto da una sensación extraña
de movimiento al personaje que, a menudo, le hace perder «staging». Es por
tanto de gran importancia saber distribuir correctamente los fotogramas de
intercalación y obtener con precisión el movimiento que se desea.
– Arcos (arcs): Los seres vivos, salvo raras excepciones, realizan siempre
movimientos circulares para pasar de una postura a otra. En los personajes hay
que tener especial cuidado con los movimientos de la cabeza y de los brazos.
En los dibujos ejemplo se ve claramente el efecto de arco al que me refiero.
– Animación secundaria (Secondary action): La idea clave o centro de la
escena se suele acompañar de acciones secundarias que enriquecen la
sensación de naturalidad y de vida de los personajes. Si al estornudar por el
resfriado se derrama el café, o al pensar en una idea se rasca la sien, estas
acciones no aportan nada fundamental al hilo de la historia pero ponen vida al
conjunto global. Muchas veces los animadores buscan este resultado haciendo
diversas pasadas por la animación, de forma que en la primera hacen la
animación principal y luego construyen sobre ésta las animaciones secundarias
(«builiding block)
– El Ritmo (Timing): La distribución de los fotogramas clave a lo largo de la
escena refuerza enormemente el planteamiento de la acción que transcurre
apoyando las expresiones y posturas. Un personaje con una personalidad
cansina que vuela de una posición del escenario a otra y que realiza los
movimientos de forma espasmódica hace que su papel sea poco creíble o su
personalidad poco reconocible. Se pueden crear conflictos entre su aspecto y
su forma de moverse.
¿Cuántos dibujos se intercalan entre cada dibujo clave o «fita»? ¿Se intercalan
a 1 ó a 2? Esas son algunas de las preguntas a las que hay que saber
responder para cotizarse en el gremio. Para entender esto se puede hacer uso
de los gráficos de animación que indican si se ha distribuido a mitades, tercios,
o por preferencias, según las aceleraciones o linealidades que se quiera dar.
– Exageración (Exageration): La exageración es un principio omnipresente en
las animaciones. Una animación vista fotograma a fotograma parece imposible
que pueda funcionar. Todo está sacado de barras. Al verlo así dices, «dios mío,
esto es imposible que funcione»; de lo exagerado que está, parece que no
puede funcionar. Sin embargo, al montarlo y verlo correr te das cuenta de que
es la esencia de la animación. Hacer lo contrario resulta frío. En los ejemplos
del Rey León vemos como la figura digna del rey de la selva está distorsionada
por la expresividad tan acentuada, pero en la película nadie recuerda que
Simba pareciese un payaso actuando.
– Reacciones (Takes): Hace referencia a la forma de reaccionar de un
personaje. Fue introducida por Tex Avery en su período de dirección en Disney
Studios. Se puede reaccionar tan solo mostrando una sonrisa o, incluso, que se
te salgan los ojos de las órbitas y humo por las orejas. Existe también el doble
«take», en el que se enlaza una reacción suave con una más intensa (sacudir
la cabeza y después mostrar la reacción extrema).
– Dibujo sólido (Solid drawing): Ya por último, el principio básico de la
animación es tener una capacidad alta de dibujo. El poder y saber dibujar al
personaje entendiendo su anatomía desde cualquier ángulo permite la escena
no esté sometida a tus posibilidades sino tu a las exigencias de la escena.
· Organización del departamento de animación
El departamento de animación está dirigido por el director de animación. Sus
obligaciones son:
– organizar y planificar el trabajo.
– distribuir el trabajo.
– proporcionar una guía artística.
1. Organizar y planificar el trabajo: Las carpetas de trabajo le llegan del
departamento de layouts. El director de animación deberá analizar y clasificar
el tipo de trabajo que contiene cada una de ellas y los posibles re-uses.
2. Distribuir el trabajo: Una vez clasificado el trabajo considerará el volumen
de animaciones que tiene cada equipo de su departamento y cuales son sus
especialidades, de forma que no sobrecargue unos equipos frente a otros y les
distribuya el trabajo que mejor puedan resolver (hay especialistas en animación
de animales o de personajes en concreto de la serie, o en efectos
especiales …).
3. Proporcionar guía artística: El director de animación es un experto en esta
materia y debe tener larga experiencia de proyectos anteriores. Esto le
permitirá resolver y aconsejar a sus equipos, cuando éstos se queden
atascados, con la mejor forma de resolver una animación.
También debe comprobar, supervisar y dar el visto bueno al trabajo que se
genera. Esto consiste en todos los dibujos de la animación en los distintos
niveles y rellenar las cartas de animación que se distribuyen por columnas
según estos niveles con pequeños gráficos al margen y en otra columna, si la
hay, el desglosamiento del dialogo acompañando de los modelos que
corresponden a este desglosamiento.
· La división de la tarea
Los equipos de trabajo consisten en:
– Los animadores (Animators).
– Los asistentes de animación (Assistants).
– Los intercaladores (Inbetweeners).
– Los afinadores (Clean-up).
Los animadores: Tomando la guía de posición y acting de los layouts, su labor
es la de hacer unos bocetos que marquen únicamente la línea exterior,
realizando tantos dibujos clave como consideren necesarios para que la acción
que tiene lugar quede perfectamente determinada. También señalan el número
de dibujos intercalados que harán falta y sus gráficos de animación.
Los asistentes: Su tarea es tomar estos bocetos y estandarizarlos. Es decir,
introducirlos dentro de las normas de las hojas de modelos.
Los intercaladores: Son los que, con los dibujos de los asistentes y con los
gráficos de animación, crean los dibujos intermedios que faltan para completar
la animación.
Los afinadores: El ultimo proceso es el de limpieza de los dibujos para que
estén perfectos para que sean coloreados y filmados, incluso se suele retocar
un poco la línea en aquellos casos en los que es necesario que estas se
cierren bien o tengan un estilo determinado.
· Las funciones del animador
Básicamente, el animador realiza los dibujos y completa la carta de animación
(dope sheet). Estas dos obligaciones exigen tener en cuenta los siguientes
pasos:
Los niveles: El decide en cuantos y cuales son los niveles en los que se divide
la animación del plano (los layouts suelen dar ya esta división, aunque la ultima
palabra es del animador, que elegirá lo que sea más cómodo y práctico).
Los niveles llevarán el nombre del fondo sobre el que vayan situados y una
referencia al orden de los niveles. Esta misma referencia o el nombre completo
irá en lo alto de las columnas de las cartas de animación para evitar
confusiones.
Los dibujos clave: Estos dibujos se hacen en azul para que al fotocopiar las
hojas no salgan estas líneas. De esta forma los asistentes de animación
pueden utilizar directamente las hojas con los dibujos clave de referencia de los
animadores. El «timing» de los dibujos clave y el intercalado que requieren se
indica en las columnas correspondientes de la carta. También deben indicar los
«holds» de animación (nivel de animación que permanece estático durante un
número determinado de fotogramas) mediante una línea recta y los «blanks»
(un nivel de animación de la escena que desaparece durante un número
determinado de fotogramas) mediante una línea con ondulaciones.
La gráfica de animación: Como he explicado más arriba, indica el número y la
posición relativa de los intercalados entre dos dibujos clave.
Los campos: Hay una columna en la carta de animación para las referencias
de cámara. En ella, el animador, indica el campo que corresponde y las
variaciones de éste si las hay (se sugiere que se rodeen con un cuadrado).
También indicará los movimientos de cámara (longitud, dirección,
aceleraciones o deceleraciones) así como el de los pivotes (aquellos con los
que se ha realizado el registro de las hojas y que permiten, al haber varios,
mover niveles independientemente unos de otros al realizar la filiación. Se
explicará más detenidamente en el apartado de la filmación) y cuales
corresponden a cada nivel, siempre que no hayan sido especificados con
anterioridad por el artista de layout.
Los efectos de cámara: Se indican en la columna de cámara de la carta de
animación los fotogramas en los que empieza y acaba un entrelazado o en los
que se debe realizar una doble exposición.
· La prueba de línea
Para ver si la animación funciona o no hay dos métodos que se utilizan en
momentos distintos del desarrollo.
El «Flipping» consiste en tomar la animación entre tus dedos (un hoja entre
cada dos dedos = 4 hojas). Esto nos permite comprobar si la animación
funciona con sus compañeros de alrededor, así como ir desarrollando dicha
animación siguiendo ligeramente esta referencia. También se puede tomar un
taco de dibujos algo más cuantioso y ver el resultado de la animación al
hacerlos caer doblando dicho taco y dejándolos caer con la yema del dedo
pulgar como freno.
En película se filman los dibujos y se reproducen. Con ello se puede aplicar un
control de calidad exhaustivo que permite, tanto a los animadores localizar los
errores y rectificarlos como al director comprobar si la animación tiene el ritmo y
la expresividad que quería.
La prueba de línea es de gran utilidad para los casos en los que la animación
se subcontrata a otra empresa. También resulta muy práctico como material de
enseñanza a aquellos animadores que estén formando la compañía.
Por esta necesidad de realización, el equipo de filmación debe encontrarse al
alcance de este departamento para no perder tiempo desde el momento en que
se precisa de una de estas pruebas y el momento en que se obtiene. Hay
varias opciones para obtenerlo pero las más rápidas, fáciles y directas
corresponden a las cámaras digitales y los vídeos, por eso los comentaremos
en el capitulo de Nuevas Tecnologías.
· La carta de animación
Me he estado refiriendo a ella constantemente desde el momento en que
apareció en el departamento de layouts, e incluso una referencia en el apartado
del «Bar sheet». Por lo tanto, seguir hablando de ella me parece innecesario
aunque si puede beneficiar el hacer aquí un breve resumen.
La carta de animación condensa toda la información de producción fotograma a
fotograma. Por esta razón está estructurada en columnas según el nivel de
animación, desglosamiento de texto, referencias gráficas y explicaciones,
apuntes de cámara…; y en filas, en las que cada una representa un fotograma
y que, a su vez, están agrupados en decenas o de 16 en 16 (en pies). De esta
forma se puede averiguar que debe suceder exactamente en cada fotograma
del plano y como y en cuantos niveles está montado, como debe situarse la
cámara para filmarlo, …
Para dejarlo claro, la carta de animación debe incluir la siguiente información:
– número de fotograma
– numeración de los niveles de animación.
– referencia del fondo.
– referencia y descripción del movimiento (si lo hay) del pivotado.
– información de cámara (movimiento, campo, efectos especiales,
entrelazados, fundidos,…).
– campos
– movimientos de la mesa de filmación.
– gráficos de animación o escala.
– descripción de la acción que tiene lugar.
– dialogo.
– sincronización labial («Lip Sync», si corresponde).
– música y/o efectos de sonido.
Una vez más, cada estudio genera un formato de carta de animación que, en
esencia, se parece a todos los demás pero que después cumplirá con todos o
tan sólo algunos de estos requisitos según el tipo de producción que esté
llevando a cabo y, por consiguiente, si está información le resulta necesaria y
relevante para el producto final.
Existen gran variedad de formatos, yo incluyo algunos como ejemplos.
XEROX O FOTOCOPIADO
Una vez limpiados los dibujos se transfieren a papel de acetato o material
plástico transparente para colorearlo. Antiguamente se hacía a mano dibujando
con tinta sobre el acetato y copiando dibujo. La xerografía permite hacer esto
mecánicamente, fotocopiando el dibujo sobre el acetato directamente. Y, aún
más, en la actualidad, ya ni siquiera se pasa a acetato sino que se introduce en
el ordenador escaneándolo y se colorea ahí para ser editado y volcado
directamente al formato digital que se elija.
Estos apartados, Xerox, coloreado, filiación y edición, los voy a comentar más
brevemente en su descripción puramente tradicional dado que es donde más
ha evolucionado y asentado dichas evoluciones dentro de todo el proceso.
EL COLOREADO
Con todas las referencias de los modelos de color, los coloreadores proceden a
pasar a tinta las líneas de trazo y a colorear por el reverso del acetato cada
fotograma. Para evitar un cambio en los colores de los personajes, se trabaja
con una paleta precisa de colores. El trabajo completo es muy laborioso.
La labor de coloreado puede variar desde tan sólo un color liso a técnicas y
acabados mucho más elaborados. Lo que decide esto es principalmente el
tiempo y el presupuesto dado lo laborioso que resulta. En el caso de los colores
planos priman estos dos aspectos, en el segundo caso prima el diseño.
Esta técnica es francamente antigua y se usa muy poco en la actualidad. El
coloreado ha pasado a realizarse por ordenador. Da mayor precisión, rapidez y
lo que hacían antes 15 lo puede hacer ahora 1 y en menos tiempo. Ya
hablaremos de esto mas tarde en el capitulo de Nuevas Tecnologías.
LA CARPETA DE PRODUCCIÓN O LIBRO DE TRABAJO
He estado refiriéndome a ella varias veces en lo que va de texto, de manera
que es justo dedicarle ahora unos párrafos de explicación más detallada.
La unidad básica que se maneja en una producción es la del plano (o escena)
de forma que se crea una carpeta por cada uno de éstos. En su interior es
donde se va a alojar toda la información necesaria para llevar a cabo el
proceso de producción de cada plano y viajar así, de departamento en
departamento.
En otros casos, la carpeta se reduce a una tabla en la que se va marcando
mediante una línea los procesos por los que ha pasado ya el plano, quien los
ha realizando, y la fecha de su realización. Es habitual, en las situaciones en
las que la producción, que se efectúa en múltiples estudios (coproducciones).
Sirve más como control de producción.
De cualquier forma, lo ideal es combinar ambas y concentrar en una carpeta la
información relevante y concisa que se pueda necesitar y un control preciso del
proceso de producción.
Así, además de proteger el contenido, una carpeta de producción debe
contener lo siguiente:
Identificación:
– del estudio: por si envía a otro sitio especializado en alguno de los procesos.
Es posible que trabajen para varios estudios a la vez y que unas carpetas se
mezclasen con otras. Incluso es una buena idea incluir la dirección del estudio
porque con lo que se mueven estas carpetas nunca se sabe donde pueden
llegar a aparecer.
– de la producción: por si el mismo estudio estuviera desarrollando varias
producciones a la vez o, simplemente, por razones de almacenamiento.
– de la escena: si procede, además se indica el episodio y la secuencia a la
que pertenece el plano en cuestión. Hay que buscar un lugar bien claro y
distintivo, y un color de tinta y grosor, que lo haga destacar. Se pone también
por el dorso de la carpeta para identificarla en seguida aunque este apilada.
También se suele tomar distintos colores de carpetas para grupos de escenas
(por secuencias, capítulos o porque sucede algo especial en ellas).
– del fondo: el código del fondo que corresponde y el número de overlays que
tiene. También debe estar en una situación que permita localizar esta
información con rapidez y claridad.
– de la duración: la duración en fotogramas o en segundos (este último no
muy habitual) del plano.
Identificación visual: Es decisión personal de cada estudio, pero yo considero
que es de gran ayuda incluir una viñeta del Story que identifique el plano del
que se trata.
Contenido y seguimiento: En su paso por los distintos departamentos la
carpeta va engordando con nueva información y creaciones. A su vez un
seguimiento de este transcurso por cada etapa, incluyendo artista, fechas de
entrada y salida del departamento, información añadida, y número de unidades
generadas si a lugar. Esto quiere decir que habrá que incluir en esta tabla de
seguimiento:
Layout: añade la carta de animación y las primeras notas al respecto. Como ya
comenté, según la estructura de la producción, puede quedar casi totalmente
determinada aquí o completarse por los animadores. También incluyen las
referencias a otros planos que den la posibilidad de re-uses (tanto animación
como fondos)
Animación: información de los dibujos clave, intercalados y «clean-up». Su
número y disposición, si son re-uses.
Controles: También se añade el control de las pruebas de línea y las
rectificaciones que se han llevado a cabo y porque.
La información adicional como son los efectos especiales, movimientos de
cámara o de mesa o de pivotes, efectos de cámara…
Delineado: el método utilizado para pasar los dibujos al trazo definitivo
(fotocopiado, escaneo, tinta..)
Coloreado: lo que más interesa es precisamente que técnicas no puede utilizar
o a cuales se debe atener. También es importante incluir los efectos que se
han de añadir y a que en la escena.
Cámara: toda la información pertinente de la filmación de la escena. Campo,
efectos, movimiento.
Checking: en último lugar, incluyen también todos un apartado para señalar
que se ha dado el visto bueno definitivo en esa parte de la cadena total, y la
fecha de dicho visto bueno. Antes de validar el trabajo, en este apartado de
chequeo se indican todos los errores a rectificar. Se incluye un apartado para
identificar los «retakes» o escenas que ha habido que volver a pasar por uno o
varios de los procesos y por qué.
La carpeta de producción es, por tanto, de gran ayuda para la comunicación
entre departamentos, para condensar la información más trascendente y
además, para agilizar el proceso de organización y seguimiento. Esto ultimo
resulta vital para todo el equipo de control de producción. Controlando estas
carpetas pueden controlar la producción de cada equipo e incluso individuo de
la cadena, estado particular de cada escena y por tanto el global de toda la
producción y la cantidad de trabajo que se tiene que rehacer de forma que se
puede analizar si el proceso esta fallando por algún lado. En definitiva, es una
llave que abre las puertas de el éxito y buen termino de una producción de este
tipo.
LA FILMACION
A las cámaras existentes para realizar filmaciones fotograma a fotograma se
les denomina «Truca».
Hay trucas de diversos precios y por tanto cualidades. Desde las mas sencillas
que permiten un solo nivel y movimientos de cámara E/O y N/S (izq./dcha. y
arriba/abajo) sobre la horizontal y proximidad o lejanía respecto a la vertical,
hasta las que permiten imagen aérea (con un cristal móvil situado entre la truca
y la mesa), multiniveles de mesas (suelen ser solo dos o tres), complejidad de
movimientos horizontales (flexibilidad de movimientos de las barras de pivotaje
y de la mesa: rotaciones y traslaciones).
Las trucas deben a su vez permitr:
Filmar en ambas direcciones (para los efectos especiales).
Para algunos de estos efectos viene bien que tenga un contador de fotogramas
(múltiple exposición).
Diafragma ajustable para los encadenados y los fundidos.
Enfoque automático o manual.
Película de 35mm de 1.37 de proporción (luego si es necesario se puede
traspasar de formato para la televisión o el vídeo) o de 16mm
Como montar una escena:
El centro «C» corresponde a el centro geométrico de la carta de campos que
numéricamente esta en una carta estándar de campo 12 a 133.5mm siguiendo
la perpendicular desde el centro de la barra de pivotes.
Cuando se sitúa una escena hay que especificar donde exactamente se ha de
encuadrar el eje axial de la cámara. Las coordenadas de este centro se dan a
partir de el centro «C» en el Layout de campos.
Además del centro, en el Layout, hay que indicar el campo al que hay que
encuadrar, lo que supone subir o bajar la cámara para obtener mayor o menor
campo respectivamente. Cuando se encuadra a diferentes campos en un
mismo plano, vendrá señalado mediante un código de letras (A, B, C,..) y de
colores cada uno de ellos. También se hace uso de flechas que contribuyen a
señalar a que campo y con que centro nos movemos.
Como conclusión, la definición de un encuadre viene dada por el número de
campo y las coordenadas de su centro respecto al centro «C». Estas
coordenadas se dan en la unidades de campos (Ver el apartado de Layout de
campo). Sumando el campo y la coordenada más alta nos da la carta de
campos o cuadricula máxima con la que precisamos poder trabajar. Lo normal
es un campo 12 pero existen algunas trucas especialmente preparadas que te
permiten jugar hasta con un campo 16.
Un ejemplo seria: A – 6FLD, 6N, 5E. Nos referimos a el encuadre A de campo
6 situado a 6 cuadriculas hacia arriba y 5 cuadriculas hacia la izquierda. El
campo de trabajo necesario es de 6+6=12.
Otro ejemplo podría ser: A – 6FLD C. Que indica que el encuadre A
corresponde a un campo 6 y se encuentra centrado con el centro «C».
Si nuestro tiro esta girado entonces se indica el ángulo de giro (0º a 180º) y el
sentido en que hay que aplicarlo (CW o CCW que indica según las agujas del
reloj o en el sentido contrario a estas respectivamente). Manteniéndonos en un
campo normal 12 de trabajo, el máximo que permite en caso de existir rotación
es un campo 9.
En el caso de haber movimiento de cámara, toda la información precisa viene
incluida en la carta de animación en la columna específica para ello. Esta
información consiste en:
El campo inicial.
En el fotograma en que comienza el movimiento la palabra «INICIO» y una
línea horizontal
El tipo de movimiento que realiza.
El número de fotogramas que dura.
Los datos iniciales de campo (tamaño y centro).
Ya al final del movimiento marcamos el ultimo fotograma con una línea
horizontal.
La palabra «FIN».
Los datos finales de campo (tamaño y centro).
Si hay múltiples barras de pivotes, en la información de la carta de animación y
el Layout, indicará que nivel corresponde a cada una.
Para los movimientos de panorámicas, se indica en la carta de animación la
información que precisa el operador de cámara. Esta es:
– Si se trata de una arrancada o parada.
– A que barra de pivotes nos referimos para hacer el movimiento, especificando
si es de las superiores o de las inferiores (normalmente las superiores son para
los fondos y las inferiores para la animación).
– La posición respecto de la barra de pivotes central.
– El nivel concreto de la animación o del fondo que se va a mover.
– La dirección del movimiento.
– La velocidad del movimiento o cantidad a desplazar entre exposición y
exposición de la cámara.
Estos movimientos a veces en lugar de calcularlos el animador, se pueden
dejar a la experiencia del propio cámara. Otra posibilidad es mas actual y la
comentaremos más adelante pero es apropiado añadir que hoy en día los
ordenadores realizan estos cálculos permitiendo una mucho mayor complejidad
de movimientos.
Por último, el animador indica en la carta de animación los demás efectos
especiales que precisa. Estos corresponden ya a la manipulación de la cámara.
Los fundidos, entrelazados,… se indican en la columna de cámara
EL CHECKING
El Checking no se trata de un control de calidad sin un filtro de posibles errores
u omisiones. La intensidad de este chequeo dependerá del presupuesto y del
tiempo con el que cuente la producción.
El control de calidad es tarea del director artístico de cada uno de los
departamentos.
El primer nivel de chequeo es el personal. Tu eres responsable de que te llegue
toda la información que precisas y de que esta sea coherente, y si no es así de
solicitar que se complete o rectifique. A su vez tu eres responsable del trabajo
que entregas, de que este completo y de que no tenga errores.
Tomando esto como base elemental se puede empezar a hablar de los
distintos niveles de Checking.
Los niveles más habituales:
Chequeo de Layout: Se realiza antes de pasar a la animación mientras se
preparan las carpetas de producción. Revisan todos los elementos que
constituyen una carpeta de producción a estas alturas: La carta de animación,
que los dibujos estén dentro de las normas de las hojas de models y props, que
el acting se entienda y se cumplan las leyes de «record» de posición de
personajes y objetos y fondos, que vengan indicados los campos, movimientos
de cámara, posición del centro del Layout, los pivotes que corresponden a cada
uno de los niveles de animación,…
Chequeo de animación: Es previo a el fotocopiado a acetato o escaneo, o
delineado. Comprueban que las líneas estén claras y bien cerradas si es
necesario, las anotaciones de color, incluye una prueba de línea para
comprobar que la animación es fluida, comparar que las indicaciones de las
hojas de animación coinciden con el trabajo entregado, que los niveles de
animación en que se ha separado funcionan, indicaciones de cámara, …
Chequeo de fotocopiado o delineado: Previo al coloreado, comprueba la
calidad de los dibujos tras pasar al formato definitivo de filmación (acetato o
escaneado), que los números de color sean claros, el número total de
fotogramas es el adecuado,…
Chequeo de color: Anterior al chequeo final. Es importante que el número de
fotogramas sea el debido, que estén coloreados sin olvidares ninguna zona de
color en blanco, que se han cumplido con los modelos de color, que ningún
color excede de la zona de color que le corresponde,…
Chequeo final: Verifica la coordinación total de toda la información necesaria
para realizar la filmación definitiva. Permite los arreglos de ultima hora y
mejoras de calidad. Que todos los overlays y match-lines funcionan, que los
fondos son los adecuados para el tiro de cámara que se requiere, que todos
aquellos elementos (animación o fondos) que son re-uses están accesibles,
información de cámara (movimientos, campos, centro), …
En la carpeta de producción, cada vez que se realice un chequeo y se halle
algo que exige que ese plano retroceda en el proceso, se indicara en la carpeta
la razón del rechazo del plano, el departamento del que viene y el responsable
de dicho chequeo (por si no quedara suficientemente claro la razón, saber
rápidamente a quien referirnos para obtener más información) además de una
lista de los departamentos por los que tiene que volver a pasar.
Para ello suelen tener unas tablas diseñadas con este objetivo que permiten
añadir esta información a modo de lista para cada una de los chequeos que se
le hayan efectuado y los departamentos por los que ya ha pasado tras una
rectificación.
3. POST PRODUCCION
EDICION (EFECTOS ESPECIALES)
TITULOS Y CREDITOS
SONORIZACION
EDICION FINAL
TALONADO DE COLOR
REPRODUCCION Y ALMACENAMIENTO