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Guía Rápida para Maze Rats

Maze Rats es un juego de rol de fantasía de exploración y supervivencia. Los jugadores toman el rol de personajes explorando un laberinto. El juego se basa en conversaciones entre el Game Master y los jugadores. Los personajes se enfrentan a peligros mediante tiradas de dados, y ganan experiencia para subir de nivel completando misiones. El combate se resuelve por turnos, con tiradas para iniciativa, ataque y daño.

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Guía Rápida para Maze Rats

Maze Rats es un juego de rol de fantasía de exploración y supervivencia. Los jugadores toman el rol de personajes explorando un laberinto. El juego se basa en conversaciones entre el Game Master y los jugadores. Los personajes se enfrentan a peligros mediante tiradas de dados, y ganan experiencia para subir de nivel completando misiones. El combate se resuelve por turnos, con tiradas para iniciativa, ataque y daño.

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MAZE
está en un grupo), o la mitad de su salud (cuando está solo), 
JUGANDO EL JUEGO Iniciativa 
Ambos bandos tiran un dado cuando se inicia un combate, y se 
pierde su líder, o es atacado por magia. La mayoría de los PNJ 
no se involucran en peleas que no pueden ganar, y deberían 
retirarse tácticamente o acordar la paz, si tiene sentido, 
relanzan en cualquier empate. El bando con la mayor tirada 
Tiradas de peligro  actuará el primer round, seguido por el otro bando. Luego de 
incluso sin una tirada de moral. 
cada round, se relanza la iniciativa. Esto puede dar como 

RATS
Cuando sea posible, las acciones de un PJ deberán ser resueltas 
resultado que el mismo bando tome 2 turnos consecutivos.  Salud 
por su jugador simplemente describiendo lo que el personaje 
hace. Pero, si la acción es arriesgada y difícil de resolver a  En el turno de un bando, cada uno de sus personajes en  Los PJs recuperan 1 punto de salud, cada vez que el PJ come 
través de la descripción, el GM puede solicitar una ​Tirada de  cualquier orden pueden moverse alrededor de 30 pies (~10m) y  una cena y tiene una noche completa de sueño. Descansar por 
peligro​. El jugador lanza 2d (2 dados de seis caras) , y agrega el  realizar una acción. Los tipos de acción incluyen: Atacar a un  24 horas en un lugar seguro recupera la salud por completo. 
bono de habilidad apropiado. ​Si el total es 10 o mayor​ el PJ  objetivo en rango, Lanzar un hechizo (Ver Magia), Beber una  Una dosis de medicina restaura 1 punto de salud, una vez al 
evita el peligro. Si no, el GM describe lo mal que han salido las  poción, realizar un segundo movimiento, etc.   día. 
cosas. Las tiradas de peligro usualmente fallan, así que los 
Si un grupo embosca a otro grupo o PNJs, automáticamente 
jugadores deberían hacer todo a su alcance para hacer que las 
gana la iniciativa del primer round. El líder del grupo  Sobrecarga 
situaciones sean lo menos arriesgadas posible. 
emboscado puede solicitar una tirada de peligro de VOL para 

INTRODUCCIÓN
Todos los objetos de los PJs deben registrarse en la hoja de 
● Agrega el bonus de Fuerza​ (​FUE​)​ Cuando u​ ses poder  evitar la sorpresa.  personaje: ya sea vestido, en la mochila, en el cinturón, o 
bruto, aguante o resiliencia física.   llevado en las manos. Los cinturones pueden llevar hasta 2 
Combate  items, y las mochilas pueden llevar tanto como lo que sea 
● Agrega el bonus de Destreza ​(DE​S)​ ​ cuando uses  razonable que entre en una mochila. Los items en el cinturón 
Maze Rats es un juego de aventuras de fantasía (también  habilidad, agilidad o precisión.   Los personajes tienen una armadura base de 6. Tanto las 
conocido como un juego de rol) de exploración, resolución de  pueden ser usados en cualquier momento en combate pero 
armaduras ligeras como los escudos proporcionan +1 de  lleva 1d de rounds buscar por un objeto en la mochila. 
problemas y supervivencia. Un jugador actúa como el​ Game  ● Agrega el bonus de Voluntad (​ ​VOL​)​ Cuando uses fuerza  armadura cada uno, mientras que las armaduras pesadas 
Master (GM)​ mientras que los demás jugadores permanecen  de personalidad, percep​ción o voluntad​.  proporcionan +2 de armadura. Los escudos requieren emplear 
tomando el rol de P
​ ersonaje Jugador (PJ)​.  una mano, por lo tanto no se pueden usar armas a dos manos.  Subida de nivel 
Si un personaje toma una acción sobre otro, el GM puede  Personajes con armaduras pesadas no pueden ganar ventaja 
A pesar que se utilizan lápices papeles y dados, el núcleo del  Todos los PJs comienzan en nivel 1 y ganan niveles en el 
decidir una Tirada de daño enfrentada. En este caso, ambos  en tiradas de peligro de DES o ataques por sorpresa. 
juego es la conversación; el GM cuenta a los jugadores lo que  transcurso de la campaña. Al final de cada sesión el GM 
personajes realizan una tirada de daño, cada uno intentando 
está sucediendo, los jugadores en respuesta cuentan al GM  Cuando un personaje ataque a otro, el atacante realizará una  premia 1-2 Puntos de experiencia (XP) a todos los PJ basado en 
derrotar el total del otro en vez de intentar tirar un 10+. En 
que hacen sus personajes, y el GM describe cómo el progreso  Tirada de Ataque,​ tirando 2d y agregando su ​Bonus de ataque  cuanto ha logrado el grupo. 
caso de empate el PJ defensor gana. 
de sus sus acciones afectan al mundo.  (BA). ​No es posible realizar ataques a distancia durante un 
● Se presentaron en la sesión: 1 XP.  
combate cuerpo a cuerpo. 
El GM es el anfitrión del juego y su facilitador. Su trabajo es el  Ventaja  ● Supera un difícil desafío: 2 XP 
más difícil, pero también el más gratificante. Un buen GM es  Comparar el resultado total del atacante con el valor de 
quien con una gran imaginación y buenas habilidades sociales,  Si el riesgo de una acción es reducido por decisiones del PJ,  armadura del defensor. Si es superior, el ataque es exitoso e 
improvisa y ayuda a que los demás se diviertan. Sus deberes  preparación, o factores situacionales, el GM puede conceder  inflinge daño al defensor igual a la diferencia entre ambos 
● Supera un desafío impresionante por encima de sus 
primarios incluyen: jugar los roles de todos los P​ ersonajes No  una Tirada de V ​ entaja​. En este caso el jugador tira 3d en vez de  valores.  capacidades: 3 XP 
Jugador (PNJ)​, crear y poner en marcha un mundo ficticio y  2d y usa los 2 dados superiores. Las tiradas de ataque también  Las armas pesadas añaden +1 a este daño (aunque no a la  Cuando un PJ acumula suficiente experiencia, gana un nivel. 
establecer situaciones concretas para que los jugadores  puede tener tener ​ventaja​ si la situación lo amerita. Sólo se  tirada de ataque inicial), mientras que ataques sin arma,  Cuando llega a nivel 7, el PJ puede jubilarse o convertirse en un 
puedan interactuar, adaptando las impredecibles decisiones  puede añadir un dado de ventaja. Si múltiples ventajas son  restan -1 al daño total (aunque no puede reducirse a 0). Si el  PNJ. El jugador crea un nuevo PJ nivel 1. 
de los jugadores, haciendo juicio sobre cómo y cuándo aplicar  aplicadas a la acción del PJ la situación deja de tener riesgo.   atacante tira dobles seises, la tirada se considera un A ​ taque 
cada regla en una situación determinada del juego y por   
Crítico​ y el daño total es doble, o se aplica otro efecto a 
último inventar, alterar o eliminar por completo reglas para  Reacciones de los PNJ   discreción del GM. Finalmente sustrae el daño de la ​salud​ del  NV  XP  Propiedades 
mejorar la experiencia de juego.  defensor. 
Si esto está sonando, desafiante, ¡lo es!. Pero no te preocupes,  Si los PJs se enfrentaran un monstruo o un PNJ y su reacción 
es desconocida, tira un 1d en la siguiente tabla:  Si el defensor tiene un escudo, puede elegir destruirlo cuando  2  2  +2 salud max, +1 bonus habilidad 
Maze Rats​ ofrece muchas herramientas, consejos y material  es alcanzado por un ataque para así lograr ignorar todo el 
útil para hacer funcionar el juego lo más fluido y libre de estrés  daño producido en ese ataque.  +2 salud max. E
​ lige uno:​ +1 bonus ataque, 
posible.    3  6 
nueva senda, o gana un espacio de conjuro. 
1  2-3  4-5  6  Si un PJ tiene 0 o menos salud, muere inmediatamente. 
En contraste con el GM, el rol de los jugadores es simple:  Cuando un PJ muere, su jugador crea un nuevo PJ nivel 1, o  4  12  +2 salud max, +1 bonus habilidad 
interpretar los personajes y sus decisiones, interactuar con las  Hostil  Cauteloso  Amistoso  Servicial  toma el control de un PNJ de nivel 1 que el grupo haya 
situaciones presentadas por el GM y trabajar en grupo para  +2 salud max. E
​ lige uno:​ +1 bonus ataque, 
contratado. El GM introduce este nuevo PJ al grupo cuanto  5  20 
mantenerse con vida y prosperar. Los personajes mejorarán    nueva senda, o gana un espacio de conjuro. 
antes sea posible. 
mientras más sobrevivan, aunque ​Maze Rats​ presume un  Hostil​ los PNJs intentarán impedir, acosar o atacar a los PJs.  6  30  +2 salud max, +1 bonus habilidad 
mundo lleno de peligros, por lo tanto sólo los jugadores más  Cauteloso​ los PNJs no serán de ayuda a menos que se les de 
inteligentes verán a su PJ vivir lo suficiente para jubilarse y  motivación significante. A​ mistoso​ los PNJs ayudaran  Moral de los PNJ  +2 salud max. E
​ lige uno:​ +1 bonus ataque, 
7  42 
disfrutar de sus ganancias mal habidas.  mientras no les sea inconveniente. S ​ ervicial​ Los PNJs  nueva senda, o gana un espacio de conjuro. 
Cuando un PNJ enfrenta más peligro del que se espera, el GM 
ayudarán incluso cuando les sea perjudicial.      
puede solicitar una tirada de peligro de VOL para determinar 
  si huye o suplica clemencia. 
Las situaciones típicas que requieren un chequeo de moral, 
incluyen cuando un PNJ pierde la mitad de sus aliados (cuando 

v. 4.3 Created by Ben Milton (CC BY 4.0), www.questingblog.com or www.youtube.com/questingbeast 


 

CREACIÓN DE
● Armas a distancia (2 manos):​ Arcos, ballestas,   
2. Apunta tu salud máxima  hondas, etc. 
Tu PJ comienza con 4 de salud máxima y 4 de salud actual. Los  Los personajes tienen una armadura base de 6. Portar una 
9. Tirar o inventar tu vestimenta 

PERSONAJES
PJs agregan 2 a su salud máxima (pero no a la actual) cada vez  armadura ligera, la aumenta a 7, y mantener un escudo en una  Antiguo  Deteriorado  Extravagante 
que suben un nivel.  mano a 8.  Roto en batalla  Eccentrico  Manchado comida 
Sucio  Elegante  Formal 
3. Elige tu rasgo inicial  6. Tirar o inventar apariencia  Manchado sangre  Bordado  Raido 
Creando un Personaje Jugador   Tu PJ comienza con ​uno d
​ e los siguientes rasgos:  Aguileño  Cuelludo  Ceñudo 
Ceremonial  Exotico  Colorido 
Antiguo  A la moda  Llamativo 
Crea tu personaje al principio de una nueva campaña junto a  ● Un + ​ 1 al bonus de ataque​ (agrega 1 al punto de  Atlético  Tallado  Demacrado 
los demás jugadores. En caso de que tu personaje muera  Panza de barril  Juguetón  Esplendido  Mugriento  Talla grande  Marcado 
tiradas de ataque).  Huesudo  Corpulento  Canoso  Alta costura   Emparchado  Chamuscado 
durante el juego, deberías tener uno nuevo inmediatamente. 
● Un e​ spacio de conjuro​ (lanza un conjuro al dia,  Musculoso  Gastado  Cansado  Con lazos  Con patrones  Insípido 
Las tablas de azar de las páginas de personajes pueden 
ayudarte para encarnar a tu personaje si deseas agregar más  generado mediante las tablas de la página de  Brutal  Delicado  Hermoso  Uniforme  Perfumado  Talla pequeña 
detalle. Se recomienda dibujar un retrato de tu personaje, así  Magia).  Machado barro  Practico  Mancha vino 
Horrendo  Nervudo  Alto  Ostentoso  Arrugado  Desgastado 
como adoptar alguna una o dos características cuando hables  ● Una ​senda​ de las siguientes 4 opciones (te dan  Delgaducho  Delgado  Elegante 
con la voz de tu personaje.  tirada en tiradas de peligro relacionadas):  Rechoncho  Flojo  Gastado   
Montañista:   Maltrecho  Sólido  Esbelto 
Tablas de azar  Rastrear, forrajeo, supervivencia.  Sonrosado  Cara cuadrada  Enjuto  10. Tirar o inventar personalidad 
Escuálido  Estatuesco  Arrugado 
Las tablas tienen 36 resultados organizados en 6 grupos de 6  Prestidigitador:   Amargo  Astuto  Honorable 
resultados cada uno. Para elegir un item al azar de alguna de  Remendar, abrir cerraduras, vaciar bolsillos.    Valiente  Impulsivo  Calentón 
estas tablas, tira 2d separadamente. El primer dado apunta a 
Trepamuros:    Cauteloso  Autoritario  Inquisitivo 
un grupo, mientras que el segundo apunta a un ítem en ese 
grupo, por ejemplo, tirar “4, 2” en la tabla de apariencia  Trepar, Saltar, Equilibrismo.  7. Tirar o inventar detalle físico  Alegre  Gregario  Irascible 
Contrariado  Gruñon  Alegre 
significa grupo 2, item 2: Delgaducho. ​Los items en negrita  Marca de ácido  Piel cobriza  Acento Exótico 
Sombrío:    Cobarde  Cruel  Sabelotodo 
apuntan a otra tabla donde deberías realizar una tirada  Cicatriz de batalla  Quemadura  Marcas azotes 
Moverse en sigilo, ocultarse en sombras. 
nuevamente.  Marca de nac.  Cejas pobladas  Pecas  Flojo  Justo  Volado 
Pelo trenzado  Pelo con rulos  Diente de oro  Leal  Rudo  Estoico 
4. Tira o elige 6 objetos 
1. Tira o elige tus habilidades  Marca con hierro  Piel negra  Voz ronca  Amenazante  Sarcastico  Testarudo 
Apunta la localización de todos los ítems, armadura y armas:  Nariz rota  Rastas  Barba enorme  Melancólico  Salvaje  Engreído 
Tu PJ tiene 3 habilidades: Fuerza, Destreza y Voluntad. Tira 1d  manos, vestimenta, cinto o mochila. Los cintos pueden llevar  Nervioso  Maquinador  Desconfiado 
para obtener tus valores iniciales, o simplemente elige una fila  Pelo largo  Nueve dedos  Piel amarillenta  Sobreprotector  Tranquilo  Ocurrente 
hasta 2 elementos, y las mochilas pueden llevar tantos como 
(con permiso del GM). Cuando subas de nivel en los niveles 2, 4  Pelo enredado  Pelo Grasiento  Pelado 
quepan, de manera razonable. 
y 6 puedes subirte un punto a una habilidad. Las habilidades  Sin una oreja  Tuerto  Asoleado   
de un PJ nunca pueden tener un valor superior a +4  Aroma animal  Cincel  Grasa  Sin un diente  Pálido  Despeinado 
  Trampa osos  Palanca  Sierra  Bigote  Piercings  Tatuajes  11. Tirar o inventar una peculiaridad 
Saco de dormir  Red de pesca  Martillo  Patillas  Cicatrices ritual  Copete 
1d  Fuerza  Destreza  Voluntad 
Abrojos  Canicas  Taladro  Anecdota  Arrastra palabras  Interrumpe 
  Respira fuerte  Enuncia  Lacónico 
1  +2  +1  +0  Cadena (3m)  Pegamento  Cuerno 
Tiza  Gancho  Estaca metal  Risita  Habla florido  Risotadas 
2  +2  +0  +1  8. Tirar o inventar un trasfondo  Finoli  Voz grave  Pausas largas 
Tenazas  Lima  Palo (3m)  Criptico  Altamente formal  Melodioso 
3  +1  +2  +0  El trasfondo del PJ no tiene ningún efecto mecánico 
Linterna y aceite  Raciones(3)  Yesca  Voz Profunda  Hipnótico  Monótono 
4  +0  +2  +1  Saco grande  Cuerda (15m)  Antorcha  particular. El GM puede tenerlo en cuenta, cuando decida 
Ganzúas (3)  Alambre  Vial de Acido  quién o qué conoce el PJ  Murmura  Mecha-corta  Habla callejera 
5  +1  +0  +2  Esposas  Pala  Vial de Veneno  Narra  Rimador  Tartamudea 
Alquimista  Contorsionista  Esgrimista  Informal  Robotico  Habla a sí mismo 
Medicina(3)  Espejo metal  Pellejo de agua 
6  +0  +1  +2  Príncipe mendigo  Falsificador  Adivino  Habla raro  Habla lento  Desvía del tema 
Chantajista  Cultista  Convicto  Divaga  Discursista  Habla fuerte 
5. Elige tu equipo de combate  Cazarrecompensas  Carterista  Apostador  Temas al azar  Voz de pito  Susurra 
Si deseas que tus habilidades sean más aleatorias (y  Desollinador  Recaudador  Sepulturero 
posiblemente desequilibradas), el GM puede permitirte que  Los PJ comienzan con: armadura ligera (+1 armadura), un  Corta-monedas  Desertor  Jefe   
tires 1d por cada habilidad: 1 ‒ 2 el bono es +0, 3 ‒ 4 el bono es  escudo (+1 armadura, 1 mano), y 2 armas: 
+1, 5 ‒ 6 el bono es +2.   ● Armas ligeras (1 mano):​ Hachas, dagas, mazas,  Caballero errante  Vendedor amb.  Esclavo 
Viajante/Polizón  Gladiador  Contrabandista  12. Apunta el nombre, nivel y XP 
1d  Bonus Habilidad  espadas cortas, mayales, lanzas cortas, etc.  Usurpador  Vendedor veneno  Artista Callejero 
● Armas pesadas (+1 daño, 2 manos): L​ anzas, espadas  Manten tu nombre corto y memorable. Comienzas con nivel 1 
1-2  +0  Secuestrador  Cazador de ratas  Tatuador 
y con zero XP. 
largas, martillos de guerra, etc.  Profeta loco  Notario  Ladron 
3-5  +1 
Charlatan  Mercenario  Usurero 
6  +2 

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MAGIA Forma Física 


Altar 
Armadura 
Flecha 
Cadena 
Carruaje 
Garra 
Elemental 
Ojo 
Fuente 
Forma Etérea 
Aura 
Faro 
Haz 
Burbuja 
Llamada 
Cascada 
Cono 
Cubo 
Danza 
Mutaciones 
Utiliza estos resultados para maldiciones mágicas, o conjuros que de 
alguna manera hayan salido mal. 
Envejece  Ojos de ​animal  Cíclope 
Generando conjuros  Bestia  Capa  Puerta  Estallido  Circulo  Disco  Atrae pájaros  Cabeza de a​ nimal  Brazos extra 
Espada  Coloso  Golem  Gota  Nube  Campo  Forma de niño  Piernas de a​ nimal  Ojos extra 
Si un PJ tiene espacios de conjuro, su jugador deberá generar  Dardo  Espiral  Forma 
Caldera  Corona  Martillo  Corpulencia  Boca de ​animal  Piernas extra 
conjuros para rellenarlos. Esto se hace durante la creación del 
personaje y cada mañana en-juego luego de que el PJ consiga  Mirada  Piramide  Enjambre  Cubierto en pelo  Piel de a​ nimal  Lengua partida 
Cuerno  Sentinela  Tentáculo 
una noche completa de descanso. Los conjuros en los espacios  Lazo  Rayo  Torrente  Brazos de a​ nimal  Forma de a​ nimal  Cambio de sexo 
Llave  Sirviente  Trono 
de conjuros no pueden ser removidos a menos que sean  Máscara  Escudo  Antorcha  Momento  Fragmento  Toque  Jorobado  Caract. monstruo  Se enoje 
invocados.  Monolito  Lanza  Trampa  Nexo  Esfera  Vortex  Forma de i​ tem  Sin ojos  Se reseca 
Para generar un conjuro, el jugador primero tira 2d en la  Piedra  Corcel  Muro  Portal  Spray  Onda  Brazos largos  Sin boca  Hierve la piel 
siguiente tabla para encontrar la fórmula del conjuro. Un dado  Prisión  Enjambre  Telaraña  Pulso  Tormenta  Palabra  Pierde todo pelo  Piel ​Elem. Físico  Rastro baboso 
indica la fila y el otro la columna.  Pierde dientes  Segunda cara  Piel traslucida 
   
Rasgo monstruo  Cambia la piel  Llora sangre 
  1-3  4-6 
Elemento Físico  Elemento Etéreo   
Forma Física +  Forma Física + 

Efecto Físico  Elemento Etéreo  Ceniza  Ectoplasma  Luz 
Acido  Arcilla  Vidrio 
Caos  Fuego  Rayo 
Locuras 
Forma Etérea +  Forma Etérea +  Ambar  Cuervo  Miel 
2  Corteza  Crist  Hielo  Distorsion  Niebla  Memoria  Entre comillas son las que el personaje loco “cree” son ciertas. 
Efecto Físico  Elemento Etéreo 
Sangre  Brasa  Insectos  Sueño  Fantasma  Mente 
Forma Física +  Elemento Físico +  Siempre miente  Teme aves  Teme caballos 
3  Hueso  Carne  Madera  Polvo  Armonía  Mutación 
Efecto Etéreo  Efecto Físico  Siempre educado   Teme sangre  Teme hierro 
Salmuera  Hongo  Lava  Eco  Calor  Negación 
“Forma a​ nimal​”  Teme libros  Teme música 
Forma Etérea +  Elemento Etéreo + 
4  Moho  Arena  Espinas  Placa  Humo  Trueno  No puede contar  Teme oscuridad  Teme su mano 
Efecto Etéreo  Efecto Físico 
Obsidiana  Savia  Hiedra  Plasma  Nieve  Tiempo  No puede mentir  Teme fuego  Teme a un PJ 
Forma Física +  Elemento Físico +  Probabilidad  Alma  Vacío  Prosopagnosia  Teme oro  Teme lluvia 
5  Aceite  Serpientes  Agua 
Elemento Físico  Efecto Etéreo  Lluvia  Estrella  Distorsión 
Veneno  Baba  Vino  Teme rios  “Genio”  “​Rasgo monstruo​”  
Forma Etérea +  Elemento Etéreo +  Ratas  Piedra  Madera  Putrefaccion  Estasis  Susurro 
6  Teme silencio  “Hermoso”  “​Caract. monstruo​” 
Elemento Físico  Efecto Etéreo  Sal  Alquitrán  Gusanos  Sombra  Vapor  Viento 
Teme sueño  Odia la violencia  Debe cantar 
      Teme luz sol  “Invisible”  Nueva P​ ersonalidad 
Teme luna  “Invulnerable”  Piensa en voz alta 
Una vez que el jugador encuentra la fórmula del conjuro,  Teme árboles  “​Hab. monstruo​”  Ve gente muerta 
realiza una tirada en las dos tablas mencionadas para crear el  Efecto Físico  Efecto Etéreo 
nombre del conjuro. Basado en este nombre GM procede a   
Viviente  Aplastante  Fusionante  Vengador/a  Convincente  Disipador/a 
mencionar los efectos generales del conjuro. Los conjuros 
Atractor/a  Disminuidor/a  de Agarre  Desvanecedor/a  Ocultador  Envalentonador/a 
ofensivos típicamente permiten a sus objetivos realizar una 
Vinculante  Divisor/a  Acelerante  Desconcertante  Ensordecedor/a  Codificador/a  Augurios / Catástrofes mágicas 
tirada de peligro para resistir sus efectos. Si el conjuro incluye 
Floreciente  Duplicador/a  Estorbador/a  Cegador/a  Decepcionante  Energizante  Se oxida el hierro  Plaga de sueño  Duendes regresan 
daño, el GM puede definir un daño fijo, o definir el daño en 
Consumidor  Envolvente  Iluminante  Encantador/a  Descifrador/a  Esclarecedor/a  Animales mueren  Noche eterna  Bosque aparece 
dados de 1 a 6. 
Reptante  Expansible  Encarcelante  Comunicador/a  Disfrazador/a  Enfurecedor/a  Animales m​ utan  Lluvia eterna  Olvido masivo 
Los jugadores pueden sugerir usos para el hechizo por fuera  Atacan aves  Tormenta eterna  Tumbas se abren 
Levitador  Reflectante  Sellador/a  Insoportable  Nulificador/a  Tranquilizante  Aparece una ciudad  Ocaso eterno  Lamentos 
de la descripción del GM. Si el efecto encaja con el nombre del 
de Apertura  Regenerador/a  Cambiaformas  Anticipador/a  Paralizante  Invocador  Niebla mortal  Invierno eterno  Gusanos 
conjuro y la situación, el GM debería permitirlo. 
Petrificante  Desgarrador/a  Protector  Intoxicante  Revelador  Aterrador/a 
El GM puede optar por tirar conjuros al azar de listas de  Fase (Planos)  Repelente  Invocador/a  Enloquecedor  Repugnante  Protector/a  Locura​ masiva  Extraño ingresa  Sombras hablan 
conjuros escritas para otros juegos.  Perforador  Resurrector/a  Transmutador/a  Hipnotizante  Adivinador/a  Agotador/a  Mutación​ masiva  Gente se encoge  Espacio se deforma 
Perseguidor  Chillon  Transportador/a  Leementes  Silenciador/a  Fulminante  Letargo masivo  Gente se desvanece  Piedras hablan 
 
Meteorito  Plantas se resecan  Silencio total 
    Espejos hablan  Portal se abre  Torre aparece 
Lanzar un hechizo    Sin estrellas  Grietas se abren  Agua a sangre 
   
Lanzar un hechizo toma una acción si se lanza durante el       
combate. El GM es quien decide cómo se manifiesta el conjuro 
y cómo afecta a la situación actual. Tras lanzar el conjuro se     
elimina el espacio de conjuro del PJ. No se puede volver a 
lanzar 

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MONSTRUOS Animales aéreos 


 
Rasgos de monstruos 
Los rasgos pueden ser usados como botín. Pueden ser convertidos en 
Tácticas de monstruo 
 

& ANIMALES Albatros 


Murciélago 
Grulla 
Cuervo 
Flamenco 
Mosca 
objetos o ser vendidos a alquimistas como ingredientes para pociones. 
Cornamenta  Colmillos  Sin piernas 
Emboscada 
Llamada de apoyo 
Crear barrera 
Engañar 
Unirse a bandas 
Junta fuerzas 
Escarabajo  Libélula  Ardilla voladora  Pico  Aletas  Lengua larga  Captura  Exige duelo  Se pone Berserker 
Creando monstruos  Ave del paraiso  Águila  Ganso  Caparazón  Pelaje  Muchos ojos  Atropellar  Desorienta  Hostiga 
Mariposa  Halcón  Gaviota  Garras  Branquias  Muchas patas  Trepar enemigos  Rodea  Lanza enemigos 
Maze Rats​ plantea un mundo donde la mayoría de los PNJs son  Condor  Luciérnaga  Colibrí  Ojos compuestos  Pezuñas  Moco  Obligar adoración  Evade  Inmobiliza 
humanos o humanoides. Criaturas extraplanares,  Tallo ocular  Cuernos  Tenazas 
antinaturales, o aberrantes, deberían mantenerse al mínimo  Martin pescador  Polilla  Gallo  Manipular  Dispersa enemigos  Ataca al más cercano
para aumentar el impacto en jugadoras y el juego. Acechan en  Langosta  Buho  Gorrión  Placas  Concha  Cola   Burlarse  Asecha  Ataca al más rico 
la oscuridad, en lugares desterrados del mundo,  Urraca  Loro  Cisne  Plumas  Espinas  Garras de ave  Monologo  Roba  Ataca al más fuerte 
escondiéndose de la luz de la civilización.  Mantis  Pavo Real  Buitre  Probóscide  Bolsa de seda  Tentáculo  Ordenar secuaces  Enjambre  Ataca al más débil 
Los monstruos deben ser sorprendentes, únicos y presentar a  Ruiseñor  Pelicano  Avispa  Escamas  Puas  Torzo  Proteger al lider  Ataca al insolente  Juguetea con 
los jugadores un problema interesante a resolver: superar una  Mosquito  Pteranodon  Pajaro carpintero  Segmentos  Aguijon  Colmillos Elefante  Auto-protegerse  Ataca al lider  Usa el terreno 
criatura cuya naturaleza es desconocida. Por lo tanto, los  Pelo lanudo  Ventosas  Alas   
monstruos deben ser diseñados a medida por el GM.   
   
Crear un monstruo puede ser tan simple como combinar un 
animal con un ​efecto​, ​elemento o​ ​forma d
​ e las tablas mágicas.  Animales terrestres 
Sin embargo, si el GM desea más detalle, las siguientes tablas 
Características de monstruo  Personalidad de monstruo 
de monstruo pueden ser utilizadas para crear animales,   
  Tira en esta tabla como en la tabla de personalidad de la página de 
rasgos, características, tácticas, debilidades y personalidades  Hormiga  Oruga  Hurón  creación de personajes. 
al azar.  Orangután  Ciempiés  Zorro  Anfibio  Cristalino  Sin miedo 
Hinchado  Putrido  Mullido  Extranjero  Tortuoso  Fanático 
  Armadillo  Camaleón  Girafa  Distante  Distraido  Olvidadizo 
Tejón  Cucaracha  Cabra  Fragil  Elem. Etéreo  Hongo 
Canibal  Etéreo  Gelatinoso  Aburrido  Educado  Generoso 
Estadísticas de PNJ y monstruos  Oso  Ciervo  Caballo 
Arcilloso  Siempre joven  Geometrico  Cauteloso  Amargo  Odioso 
Jabalí  Elefante  Humano  Cobarde  Envidioso  Honorable 
Colosal  Sin ojos  Endurecido 
Salud.​ D
​ ébil​: 1d. T
​ ípica​: 2d. ​Duro​: 3d. ​Pesado​: 4d. ​Colosal​: 6d.  Curioso  Erudito  Humilde 
Topo  Rata  Vivora 
Armadura.​ D ​ esarmado​: 6 AR. ​Armadura ligera​: 7 AR. P​ rotección  Ilusorio  Elem. Físico  Esquelético 
Avestruz  Rinoceronte  Araña  Hastiado  Meticuloso  Psicópata 
moderada​: 8 AR. P​ rotección pesada​: 9 AR. ​Casi impenetrable​: 10 AR.  Inteligente  Planar  Baboso 
Buey  Escorpion  Ardilla  Jovial  Místico  Sofisticado 
Notar que la armadura también puede ser usada para  Iridescente  Reflectivo  Pegajoso 
Puercoespín  Oveja  Tigre  Legalista  Obsesivo  Quisquilloso 
representar la resistencia del monstruo con algunas armas  Luminoso  Gomoso  Apestoso 
Conejo  Babosa  Lobo  Manipulativo  Distante  Desencantado 
comunes, u otros factores que pudieran hacerlo difícil de  Muchas cabezas  Sombrio  Diminuto 
Mapache  Caracol  Glotón  Megalomaníaco  Paranoico  Vanidoso 
herir.  Mecánico  Afilado  Translúcido 
Melancólico  Cortés  Xenofóbico 
Bonus de ataque.​ ​Sin entrenamiento​: +0 BA. ​Entrenado​: +1 BA.     
Peligroso​: +2 BA. ​Maestro​: +3 BA. L​ etal​: +4 BA.   
Bonus FUE.​ ​Débil​: +0 FUE. ​Medio​: +1 FUE. ​Fuerte​: +2 FUE.  Animales acuáticos  Habilidades de monstruo 
Poderoso​: +3 FUE. ​Monstruoso​: +4 FUE.  Debilidades de monstruo 
  El GM debe dar a los jugadores pistas sobre las habilidades del 
Bonus DES.​ ​Lento​: +0 DES. ​Medio​: +1 DES. Á
​ gil​: +2 DES.  monstruo para hacerlos pensar cómo derrotarlo.  Los monstruos no suelen tener debilidades específicas, pero puede ser 
Rápido​: +3 DES. B
​ orroso​: +4 DES.  Caimán  Delfin  Langosta de mar  una buena manera de recompensar investigación y preparación. 
 
Bonus VOL.​ ​Lerdo​: +0 VOL. ​Medio​: +1 VOL. ​Listo​: +2 VOL.  Ameba  Anguila  Manatí  Campanas  Conversación  Calor 
Absorbente  Duplicante  Arma de mirada 
Brillante​: +3 VOL. ​Genio​: +4 VOL.  Pez abisal  Rana  Mantarraya  Canto de pájaros  Deformidad  Simbolo sagrado 
Sangre ácida  Eléctrico  Hipnotizante 
Magia.​ Mientras algunos monstruos pueden tener conjuros y  Castor  Hipopotamo  Castor  Antimagico  Enredador  Impermeable  Niños  Halago  Agua bendita 
espacios de conjuros como un humano, la mayoría son  Almeja  Medusa  Cachalote  Cegador  Efecto Etéreo  Invisible  Frío  Flores  Comida casera 
innatamente mágicos. Estos monstruos no siguen las normas  Arma de aliento  Explosivo  Drenador de vida  Hierro frío  Regalos  Locuras 
Cangrejo  Sanguijuela  Triton 
naturales de lanzamiento de conjuros, y pueden tener algunas  Camuflaje  Volador  Magnético  Competencia  Oro  Espejos 
habilidades que están siempre activas o que simplemente 
Pulpo  Anémona  Calamar  Mímico  Radioactivo  Estrangulamento  Muérdago  Puzzles  Nombre verdadero 
pueden usarse a voluntad.  
Nutria  Erizo de mar  Pez espada  Lee mentes  Reflectivo  Super fuerza  Luz de luna  Acertijos  Mat. Valoro 
Música  Rituales  Punto debil 
Monstruo base  Pinguino  Caballito de mar  Renacuajo  Paralizante  Regenerante  Telekinético 
Metodos  Plata  Armas 
Ornitorrinco  Foca  Tortuga  Fase (Planos)  Cambiaformas  Teleportador 
Efecto Físico  Lanza conjuros  Vampirico  Filacteria  Luz del sol  Vino 
Tira una vez, o tira dos veces y combina los resultados. 
Pez Globo  Tiburón  Lobo de mar  Elemento Físico  Lágrimas  Ajenjo 
Venenoso  Sigiloso  Trepa Muros 
1-2: ​Aéreo  3-4: ​Terrestre  5-6: A
​ cuático  Salamandra  Camarón  Ballena 
       
 

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PERSONAJES Nombres femeninos 


 
Apellidos clase baja 
Barrow 
Beetleman 
Coffin 
Crumpling 
Gimble 
Graveworm 
Objetivos de PNJ 
 

Profesiones PNJs Civilizados  Adelaide  Clover  Esme  Berrycloth  Culpepper  Greelish  Una mejor vida  Conocimiento  Infamia 
Alma  Constance  Fern  Birdwhistle  Dankworth  Hardwick  Aceptacion  Fama  Infiltrar f​ acción 
  Barsaba  Damaris  Hester  Conseguir i​ tem  Encontrar ​facción  Justicia 
Bobich  Digworthy  Hatman 
Beatrix  Daphne  Hippolyta  Chips  Dreggs  Hovel  Forjar i​ tem  Libertad  Secuestrar ​PNJ 
Acólito  Cervecero  Cortesano 
Bianca  Demona  Jessamine  Destruir i​ tem  Gloria  Liderar ​facción 
Actor  Burócrata  Diplomatio 
Cleopha  Elsbeth  Jilly  Knibbs  Rumbold  Slee  Destruir f​ acción  Impresionar P​ NJ  Aprender 
Boticario  Carnicero  Pescador 
Cocinero  Carpintero  Guardia  Midnighter  Rummage  Slitherly 
Morgot  Pepper  Trillby  Needle  Sallow  Stoker  Ubicar ​PNJ  Resolver disputa  Servir al mal 
Barbero  Relojero  Vend. mercería  Minerva  Phoebe  Tuesday  Amor  Restaurar f​ acción  Servir ​facción 
Herrero  Mensajero  Tabernero  Nethercoat  Saltmarsh  Tarwater 
Nerissa  Piety  Ursula  Pestle  Silverless  Tumbler  Maestria  Revelar un secreto  Servir ideologia 
Odette  Poppy  Vivian  Relish  Skitter  Villin  Poder  Venganza  Servir lider 
Vendedor  Músico  Escultor 
Olga  Silence  Wendy  Ubicar locación  Sabotear f​ acción  Servir necesitados 
Joyero  Noble  Carp. Barcos 
Orchid  Sybil  Zora    Rescatar ​PNJ  Servir una deidad  Riqueza 
Caballero  Pintor  Soldado 
Cerrajero  Sacerdote  Sastre     
Constructor  Erudito  Taxidermista  Valor 
Molinero  Escriba  Creador pelucas 
Nombres masculinos  Puntos fuertes para PNJs, atributos que lo hacen un aliado valuable.  Infortunios 
   
  Abandonado  Condenado  Desacreditado 
Autoridad  Buen mentiroso  Hermiso  Adicto  Lisiado  Despedido 
Profesiones PNJs Inframundo  Balthazar  Destrian  Florian  Evita la detección  Muy rico  Oye rumores  Arrestado  Maldito  Desheredado 
Basil  Ellis  Fox  Pide favores  Líder de ​Facción  Gran familia  Chantajeado  Defraudado  Exiliado 
 
Bertram  Erasmus  Godwin  Encantador  Miembro de F ​ acción Gran biblioteca  Hurtado  Degradado  Hambreado 
Alquimista  Contorsionista  Esgrimista  Blaxton  Faustus  Hannibal  Falsifica  Temido  Imitador  Desafiado  Deprimido  Olvidado 
Príncipe mendigo  Falsificador  Adivino  Chadwick  Finn  Jasper  Borra evidencia  Base fortificada  Interrogador 
Chantajista  Cultista  Convicto  Clovis  Fitzhugh  Jiles  Inculpado  Acosado  Reemplazado 
Cazarrecompensas  Carterista  Apostador  Conoce a alguien  Secuaces leales  Maneja los hijos  Embrujado  Mutilado  Robado 
Jules  Oswald  Silas  Sabe como entrar  Oráculo  Laboratorio secreto  Humiliado  Explotado laboral.  Enfermo 
Desollinador  Recaudador  Sepulturero 
Leopold  Percival  Stilton  Lava dinero  Nada que perder  Contrabandea  Empobrecido  Envenenado  Demandado 
Corta-monedas  Desertor  Jefe 
Merrick  Peregrine  Stratford  Culto  Domina guardias  Venta ilegal  Secuestrado  Perseguido  Sospechado 
Caballero errante  Vendedor amb.  Esclavo  Mortimer  Quentin  Tenpiece  Celebridad local  Esposa poderosa  Red de espias  Perdido  Rechazado  Transformado 
Viajante/Polizón  Gladiador  Contrabandista  Ogden  Redmaine  Waverly  Conocimiento local  Consigue equip.  Héroe de guerra 
Usurpador  Vendedor veneno  Artista Callejero  Orion  Reinhold  Webster   
Secuestrador  Cazador de ratas  Tatuador   
 
Profeta loco  Notario  Ladron  Misiones 
Charlatan  Mercenario  Usurero  Compromisos 
Apellidos clase alta  Usa esta tabla en conjunto con items, localidades, PNJs, facciones y 
  Puntos débiles para PNJs, huecos en su armadura que pueden ser  demás para generar misiones para los PJs. También puedes usarla 
Esta tabla puede ser usada también para nombres de clase alta, si  explotados para derrotarlos.  como una fuente de problemas, rumores o próximos eventos para 
Profesiones PNJs Naturaleza  quieres que suenen extra soberbio.    generar ganchos de guión. 
 
  Adicción  Jugador  Locura   
Belvedere  Dunlow  Gastrell  Alcohólico  Gloton  Celoso 
Apicultor  Explorador  Hermitaño  Arrestar  Destrozar  Exponer 
Bithesea  Edevane  Girdwood  Aliado corrupto  Avaro  Deja evidencia 
Bandido  Granjero  Casador  Asesinar  Defraudar  Extorsionar 
Calaver  Erelong  Gorgon  Cobarde  Hereje  Muchos enemigos 
Guardia Caravana  Pescador  Mensajero  Chantajear  Entregar  Seguir 
Carvolo  Febland  Grimeson  Decadente  Grandes deudas  Mal informado 
Carabinero  Forrajeador  Juglar  Allanar  Destruir  Inculpar 
De Rippe  Fernsby  Gruger  Amor prohibido  Impostor  Rastro de dinero 
Druida  Fugitivo  Monje  Cartografiar  Desacreditar  Hacerse pasar 
Droll  Fisk  Hitheryon 
Exiliado  Herborista  Cazador monstruos  Convencer  Escoltar  Impresionar 
Narcisista  Protector  Mal caracter 
La Marque  Portendorfer  Stavish  Necesita medicina  Escandaloso  Confiado 
Forastero  Savio  Furtivo  Infiltrar  Protejer  Sabotear 
Malmora  Romatet  Vandermeer  TOC  Blando  Vulnerable 
Gitano  Caza tesoros  Saqueador tumbas  Interrogar  Saquear  Traficar 
Miter  Rothery  Wellbelove  Paranoico  Rutinas estrictas  Buscado 
Peregrino  Rastreador  Mercader  Investigar   Reemplazar  Vigilar 
Oblington  Skorbeck  Westergren  Fiestero  Supersticioso  Sin voluntad 
Cazador furtivo  Pastor  Trampero  Secuestrar  Recuperar  Tomar control de 
Onymous  Slora  Wexley  Mal equipamiento  Suspicaz  Muy odiado 
Asaltante  Vidente  Bruja  Localizar  Robar  Aterrorizar 
Phillifent  Southwark  Wilberforce 
Guardabosques  Cartógrafo  Leñador  Plantar  Arruinar  Amenazar 
 
 
 

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PERSONAJES Vestimenta 
 
Secretos 
 
Relaciones 
 

Métodos  Antiguo  Deteriorado  Extravagante  Adicto  Cultista  Fantasma  Asesor  Cliente  Ídolo 
Roto en batalla  Eccentrico  Manchado comida  Artificial  Semi-dios  Tiene un hijo  Chantajista  Confidente  Informante 
  Sucio  Elegante  Formal  Asesino  Herencia malvada  Hereje  Socio de negocios  Deudor  Señor 
Manchado sangre  Bordado  Raido  Banca rota  Exilio  Alto linaje  Rival comercial  Discípulo  Mentor 
Alquimia  Encanto  Eloquencia 
Ceremonial  Exotico  Colorido  No obligado  Evitado  Gran fortuna  Comprador  Guardián  Némesis  
Chantaje  Comercio  Espionaje 
Antiguo  A la moda  Llamativo  Doble espía  Fugitivo  Ilusión  Captor  Secuaz  Descendencia 
Fanfarronear  Secuaces  Habla rapida 
Soborno  Debate  Favores  Mugriento  Talla grande  Marcado  Padre  Mano derecha  Acosador 
Insurgente  No humano  Asesino serial 
Intimidacion  Engaño  Trabajo duro  Alta costura   Emparchado  Chamuscado  Patrón  Rival romantico  Pretendiente 
Bajo linaje  PNJ  Contrabandista 
Burocracia  Deduccion  Humor  Con lazos  Con patrones  Insípido  Rival político  Sirviente  Suplicante 
Casado  Polígamo  Espía 
Uniforme  Perfumado  Talla pequeña  Controlado mental  Proteje reliquia  Viajero del tiempo  Prisionero  Familiar  Proveedor 
Investigación  Negociacion  Rumores  Machado barro  Practico  Mancha vino  Protegido  Rival social  Enamorado 
Infortunio  Hijo escándalo  Transformado 
Maniobras legales  Persistencia  Sabotaje  Ostentoso  Arrugado  Desgastado  Extractor  Cónyuge  Amor no requerido 
Caz. de monstruos  Policia secreta  Criminal de guerra 
Manipulacion  Piedad  Trabajo en equipo 
Desvio  Preparacion  Robo       
Dinero  Ingenio  Amenazas 
Insistencia  Investigación  Violencia  Personalidades  Reputaciones  Dominio divino 
 
  Las reputaciones no son necesariamente ciertas. Son simplemente  Usa esta tabla para generar deidades en tu campaña, o como una 
Apariencias  Amargo  Astuto  Honorable  cómo el personaje es percibido por la comunidad.  manera de alinear PNJs con fuerzas universales. 
   
  Valiente  Impulsivo  Calentón 
Cauteloso  Autoritario  Inquisitivo  Ambicioso  Tramposo  Honesto  Animal  Ciclos  Juicio 
Aguileño  Cuelludo  Ceñudo  Equilibrio  Muertes  Amor 
Alegre  Gregario  Irascible  Autoritario  Peligroso  Hipocondríaco 
Atlético  Tallado  Demacrado  Traicion  Destino  Memoria 
Contrariado  Gruñon  Alegre  Patan  Entretenido  Idiota 
Panza de barril  Juguetón  Esplendido  Oportunidades  Sueños  Monstruos 
Prestatario  Chismoso  Influyente 
Huesudo  Corpulento  Canoso  Cobarde  Cruel  Sabelotodo  Caos  Elemento F/E  Luna 
Celebridad  Trabaja duro  Perezoso 
Musculoso  Gastado  Cansado  Conquista  Portales Maternidad
Caritativo  Sagrado  Líder 
Brutal  Delicado  Hermoso 
Flojo  Justo  Volado 
Leal  Rudo  Estoico  Misantropo  Fiestero  Chusma  PNJ  Proyectos  El mar 
Horrendo  Nervudo  Alto 
Miserable  Piadoso  Escandaloso  Juramentos  Secretos  La naturaleza 
Delgaducho  Delgado  Elegante  Amenazante  Sarcastico  Testarudo 
Buen vecino  Correcto  Canalla  Orden  Tormentas  Tiempo 
Rechoncho  Flojo  Gastado  Melancólico  Salvaje  Engreído  Demente  Profeta del fin  Terrorífico  Plaga  Verano  Inframundo 
Maltrecho  Sólido  Esbelto 
Nervioso  Maquinador  Desconfiado  Desagradable  Repulsivo  Raro  Purificación  Sol  Riqueza 
Sonrosado  Cara cuadrada  Enjuto 
Sobreprotector Tranquilo Ocurrente Sobre educado  Respetado  Sabio  Razón La forja Invierno
Escuálido  Estatuesco  Arrugado 
   
 
   
Peculiaridades  Hobbies 
Detalles físicos  Tras la fiesta 
 
 
  Luego de una larga noche de celebrazo, tira un resultado al azar si el PJ 
Anecdota  Arrastra palabras  Interrumpe  falla una tirada de peligro de VOL 
Arqueología  Colección cartas  Cetrería 
Marca de ácido  Piel cobriza  Acento Exótico  Respira fuerte  Enuncia  Lacónico  Coleccionista arte  Cocina  Moda   
Cicatriz de batalla  Quemadura  Marcas azotes 
Risita  Habla florido  Risotadas  Mala ficción  Ocultismo  Pesca 
Marca de nac.  Cejas pobladas  Pecas  Alardes absurdos  Elegido para cargo  Mascota molesta 
Finoli  Voz grave  Pausas largas  Caligrafía  Criar perros  Culturas extranjeras 
Pelo trenzado  Pelo con rulos  Diente de oro  Adopta a un niño  Recibe misión  Insulta a un noble 
Criptico  Altamente formal  Melodioso  Juego de cartas  Bordado  Jardineria 
Marca con hierro  Piel negra  Voz ronca  Recibe medalla  Se casa  Insulta F
​ acción 
Relojeria  Ejercicio  Historia 
Nariz rota  Rastas  Barba enorme  Voz Profunda  Hipnótico Monótono Compra posada  En ataud  Se une a culto 
Carrera caballos  Ópera  Escultura  Maldito  Enamorado  Carta de gracias 
Pelo largo  Nueve dedos  Piel amarillenta 
Murmura  Mecha-corta  Habla callejera  Caza  Pintura  Dibujo  Fecha de duelo  En almacen  Perdido 
Pelo enredado  Pelo Grasiento  Pelado 
Narra  Rimador  Tartamudea  Instrumento  Poesia  Fumar 
Sin una oreja  Tuerto  Asoleado  Pierde apuestas  Robado  Confiesa secreto 
Tejido  Puzzles  Teatro 
Sin un diente  Pálido  Despeinado  Informal  Robotico  Habla a sí mismo  Pierde reputacion  Fuego en techo  Inicia un culto 
Juegos al aire libre  Acertijos  Costura 
Bigote  Piercings  Tatuajes  Habla raro  Habla lento  Desvía del tema  Nueva identidad  Secuestrado  Estafado 
Montañismo  Ciencia  Whisky 
Patillas  Cicatrices ritual  Copete  Divaga  Discursista  Habla fuerte  Nuevo tatuaje  Enfermo  Encerrado carcel 
Temas al azar Voz de pito Susurra   Envenenado  Contrato firmado  Mafia rebelde 
 
Reclutado  Alguien muere  Ropa incorrecta 

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TESORO Artículos de ropa 


Candado/llave 
Ganzúas 
Esposas 
Pico 
Horquilla 
Pinzas 
Tijeras 
Pala 
Clavos escalada 
Rasgo tesoro 

& ​EQUIPO
Cinturón  Cinto  Guanteletes  Alterado  Calor cultural  Elemento F/E 
Lima hierro  Vara  Alambre 
Blusa  Capa  Guantes  Ancestral  Maldito  Embellecido 
Mortero  Poleas  Tenazas 
Botas  Abrigo  Vestido  Bendito  Dañado  Criptico 
Brazalete  Vestido  Sombrero  Voluminoso  Disfrazado  Exótico 
Usa la lista de precios como una guía. los jugadores tendrán que  Peto / Pechera  Pendiente  Casco  Pociones  Compacto  Atrae enemigos  Extra-planar 
regatear el precio final  Cota de plata  Parche de ojo  Calzas  Consumible  Efecto F/E  Famoso 
Saber lo que una poción hace requiere experimentación. Las pociones 
Armas ligeras:​ 1 mano ​(20mo)  Armadura cuero  Cota escamada  Zapatos  echadas a perder o mal preparadas pueden causar ​mutaciones o​   Olvidado  Inteligente  Valor político 
Medallon  Anillo  Falda  locuras​.  Frágil  Obra de arte  Valor religioso 
Armas pesadas:​ +1 daño, 2 manos. (​ mo) 
Cota de mallas  Túnica  Pantuflas    Pesado  Valor militar  Reparado 
Armas a distancia:​ 2 manos. (​ 20-40mo)  Máscara  Sandalias  Medias  Inamovible  No humano  Real 
Forma a​ nimal  Detectar el mal  Brazo extra 
  Collar  Bufanda  Pantalones  Inalcanzable  En propiedad  Tóxico 
Cambio de cuerpo  Detectar oro  Vuelo 
Armad. acolchada  Camisa  Velo  Indestructible  Parcial  Vil 
Escudo: 1​ mano, +1 armadura​(10mo)  Camuflaje  Detectar oculto  Habla c/ fantasmas 
Armadura ligera:​ +1 armadura. (​ 100mo)  Control animal  Orientación  Vision de calor 
Armas  Control E​ lem F/E  Forma E​ lem Físico  Locura 
Armadura pesada: ​+2 armadura, sin ventaja en tiradas de  Curar enfermedad  Piel ​Elem Físico  Invulnerable  Material valioso 
daño de DES o tiradas de ataques por sorpresa.​ (400mo)  Espada  Ballesta  Alabrada 
Espadón  Sable  Martillo  Forma I​ tem  Mutación  Super salto  Alabastro  Piedrasangre  Ébano 
  Hacha de batalla  Daga  Hacha de mano  Ambar  Porcelana fina  Esmeralda 
Inmunidad áagica  Vision nocturna  Super fuerza 
Items comunes: ​Soga, velas, etc.​ (1-5mo)  Cerbatana  Mayal  Arco de caballería  Imagen espejo  Conjuro a​ l azar  Telekinesis  Aquamarina  Calzedonia  Ágata fuego 
Espada bastarda  Maza con bridas  Cuchillo de caza  Hab. monstruo  Restaura salud  Lenguas  Azurita  Cinabrio  Granate 
Items especializados: ​Trampa de osos, llaves, etc.​ (5-20mo)  Berilo  Coral  Oro 
Garrote  Gladius  Lanza  Carac. monstruo  Velocidad  Respirar agua 
Items de lujo:​ Libro, espejo, poción, etc.​ (20-100mo)  Rasgo monstruo  Elástico  Caminar agua  Perla negra  Diamante  Marfil 
Arco largo  Cimitarra  Estaca 
  Jade  Onix  Safiro 
Espada larga  Arco corto  Estilete 
Animales:​Mula ​(20mo)​, Caballo ​(100mo)​, Perro ​(5mo)​,  Maza  Hoz  Hacha arrojadiza  Ingredientes mágicos  Jaspe  Ópalo  Serpentina 
Sabueso (​ 100mo)​, Gallina ​(5mo)​, Halcón entrenado (​ 1,000mo)​.  Mazo de batalla  Honda  Martillo de guerra  Azabache  Perla  Plata 
Usa estos ingredientes para la creación de pociones o venenos.  Lapis lazuli  Platino  Meteoro 
Lucero del alba  Jabalina  Pico de guerra 
Transporte:​Carreta ​(30mo)​, Carro ​(100mo)​, Carromato 
Pica  Vara  Látigo    Malaquita  Porcelana  Topacio 
(250mo)​. Bote ​(50mo)​, Bote pesquero ​(500mo)​, Carabela 
Licor antiguo  Clavo ataud  Mano asesino  Piedra lunar  Rubí  Turquesa 
(5,000g),​ Buque de guerra ​(10,000g). 
Propiedades:​ Casa pequeña ​(1,000mo)​, Taverna​(2,000mo)​, 
Título de libros  Animal  Cabello cadaver  Diente de rey     
Ojo ciego  Polvo camino  Último aliento 
Ayuntamiento ​(5,000mo)​, Finca (​ 10,000mo)​, Puesto fortificado  Cuando un PJ encuentra un libro útil, lanza 1d. El resultado es el  Gato hervido  Entrañas cultista  Lengua mentiroso 
(25,000mo)​, Hacienda (​ 50,000mo)​, Castillo (​ 200,000mo)  número de preguntas que el libro puede contestar.  Página l​ ibro  Planta comestible  Rayo 
  Alquimia  Libro de cocina  Textos sagrados  Sapo embotellado  Especia exótica  Imán 
Contratados (precios por día)​: Sirviente ​(1-5mo)​,​ P ​ ortador de  Arte  Criminales  Historia 
Astrología  Adivinacion  Diario  Voto de monje  Poción  Dedo ladron 
antorcha ​(5-10mo)​,​ G
​ uía ​(10-20mo)​,​ M
​ ercenario (​ 20-50mo)​,   Rasgo monstruo  Brazas  Flor tumba 
Especialista (​ 50-100mo)​,​ M
​ ago ​(100-200mo)  Chantaje  Etiqueta  Idioma 
Gráficos y mapas  Moda  Leyes  Llanto recién nac.  Abeja reina  Mat. Valuable 
  Conspiraciones  Genealogía  Letras  Retrato óleo  Sangre reina  Anillo casamiento 
Elemento Físico  Crustáceo de barco  Lagrima de viuda 
Items varios  Imperios perdidos  Oratoria  Lucha con espadas  Planta Venenosa  Meteorito  Calavera de mago 
Lugares perdidos  Propaganda  Teología 
Items varios que PJs pueden encontrar cuando saquean, buscan en 
cadáveres, o roban. 
Poemas de amor  Profecias  Tesoros  Items tesoro 
Monstruos  Asedios  Cronicas guerra 
Bowl  Dibujo  Pañuelo  Mitologia  Canciones  Quien es quien  Receta alquimia  Brújula  Porcelana 
Campanita  Moneda extranjera  Caja madera  Costumbres raras  Secretos de estado  Casa de brujas  Amuleto  Contrato  Licor fino 
Prendedor  Pieza de un juego  Reloj de arena  Astrolabio  Corona  Instrumento 
Figurita tallada  Monóculo  Diente humano  Planos  Cristal  Libro mágico 
Copa  Frasco de vidrio  Cuerno de casa 
Herramientas  Caligrafía  Carta de Herencia  Microscópio 
Mazo de cartas  Peine / Peineta  Dado cargado  Matraz ácido  Barreta  Gancho escalada  Alfombra  Bordado  Cajita musical 
Trampa de oso  Ariete  Grasa 
Tenedor largo  Monedero  Aguja tejer  Fuelle  Trompeta oido  Sierra  Planetario  Túnica real  Platería 
Llave numerada  Pluma escritura  Cuchilla de afeitar  Corta-cadenas  Aceite lampara  Martillo  Pintura  Reliquia santa  Especias 
Lámpara aceite  Ungüento  Botón de plata  Cadena  Anzuelo  Taladro mano  Perfume  Marfil tallado  Catalejo 
Muñeca vieja  Tijeras  Calavera  Cincel  Lentes  Linterna  Libro religioso  Sextante  Alfombra 
Bote de pintura  Pergamino  Pipa de tabaco  Imprenta  Partitura  Telescopio 
Lápiz  Sobre lacrado  Botella vino  Lupa  Agujas  Soga  Tela excepcional  Anillo con sello  Mapa tesoro 

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LA​ CIUDAD Edificios de clase alta 


 
Habitaciones edificio 
 
Pisos podridos 

Facciones 
Claraboya  Cortinas pesadas 

Temáticas de la ciudad  Academia  Vendedor libros  Galería  Jardín botánico  Dormitorio  Hab. Dungeon   
Alquimista  Castillo  Jardín  Atrio  Gabinete  Jardín 
  Archivo  Relojero  Mercería  Ático  Capilla  Desván  Mov. artístico  Gremio artesanos  Club gourmet 
Vendedor arte  Sastre  Joyero  Pajarera  Guardarropas  Invernadero  Gremio mendigos  Familia criminal  Banda de atracos 
Animal  Actividad ciudad  Facción 
Barbería  Juzgado  Abogado  Salon de baile  Comedor  Trastero  Mercado negro  Anillo del crimen  Secta heretica 
Aristocracia  Evento ciudad  Festivales 
Encuadernador  Peletero  Locksmith  Baños  Vestidor  Cocina  Hermandad  Culto oscuro  Alto concilio 
Arte  Familias criminales  Feudos 
Guardias ciudad  Club exploradores  Asesinos a sueldo 
Burocracia  Crueldad  Intriga 
Salón de te  Médico  Taxidermista  Despenza  Almacen  Salón de fumar  Conspiración  Companía libre  Milicia local 
Castas  Tema distrito  Edificios clase baja 
Mansión  Imprentero  Templo  Biblioteca  Salón recibidor  Sala de especias 
Catacumbas  Dominio divino  Ley marcial 
Museo  Termas publicas  Tabacalero  Sala de mapas  Letrina  Salon de té  Iglesia nacional  Secta religiosa  Red de espías 
Meritocracia  Plutocracia  Robos y pillaje  Observatorio  Restaurante  Casona  Salón de juegos  Sótano  Estudio  Casa noble  Resistencia  Artistas callejeros 
PNJ  Pobreza  Comercio  Ópera  Salón belleza  Bodega  Caballeriza  Jamoneria  Salón de trofeos  Clan foráneo  Armada real  Banda callejera 
Opulencia  Rituales  Tirania  Parque  Establos  Zoológico  Enfermeria  Fregadero  Ropero  Banda forajidos  Casa real  Músicos callejeros 
Elemento Físico  Esclavitud  Edificios clase alta  Partido político  Circulo eruditos  Tropa teatral 
    Órden religiosa  Sociedad secreta  Compania mercader 
Peregrinos  Especias  Hechiceria 
Pirateria  Teocracia  Xenofobia   
Edificios de clase baja  Características tácticas de calles 
 
Boticario  Catacumbas  Forja  Combina esta tabla junto con ​ actividades ciudad p​ ara agregar 
Rasgos Facción 
Manicomio  Quesero  Vidente  elementos tácticos a combates y encuentros 
Eventos ciudad  Panadero  Base criminal  Salon Apuestas 
 

Cervecero  Bazar curiosidades  Taller cuero    Banca rota  Decadente  Esotérica 


 
Carnicero  Puerto  Mercado  Arcada  Carruajes  Callejon sin salida  Burocática  En disolución  En expansión 
Asesinato  Toque de queda  Inundacion  Candelero  Foso para peleas  Constructor  Toldos  Pasarelas  Niebla densa  Caritativa  Delirante  Cazada 
Carnaval  Descrubrimiento  Niebla pesada  Balcones  Actividad ciudad  Lluvia intensa  Confundida  Dividida  Incompetente 
Reclutamiento  Terremoto  Altos impuestos  Molino  Astillero  Teatro  Conectada  Menguante  Incorruptible 
Barricadas  Muros trepables  Act. Dungeon 
Coronamiento  Guerra con f​ acción  Día sagrado  Prestamista  Trono  Veterinario  Corrupta  Eficiente  Demente 
Puente  Ropa tendida  Inundacion 
Golpe de estado  Tendencia de moda  Histeria  Orfanato  Corral ganado  Almacén 
Canales  Muchedumbre  Puestos de comida  Insular  Justa  Exitosa 
Actividad de culto  Fuego  Inquisición  Proveedor  Tallador piedra  Torre vigia 
Prision  Tatuador  Telar  Manipulativa  Implacable  Inpopular 
Insurreción  Plaga  Redada  Fuente  Acceso tejados  Calles empinadas  Marcial  Secreta  Prometedora 
Alcantarillas  Taverna  Taller 
Invasión  Proclama  Escándalo  Puertas  Acceso jardines  Escalones  Personalidad  Subversiva  Rica 
Fuga de prision  Prohibición  Asesino serial    Escaleras  Acceso alcantarilla  Calle destruida  Piadosa  Reprimida  Bien preparada 
Desalojo masivo  Jugos públicos  Escasez  Ganado  Desagüe  Enjambre ratas  Popular  Amenazada  Xenofóbica 
Embarrado  Resbaladizo  Pozo 
Perdon masivo  Refugiados  Torneo  Actividades ciudad  Hierbas descuid. Techos empinados Act. Naturaleza  
Negociaciones  Disturbios  Juicio 
Usa esta tabla como inspiración para crear encuentros aleatorios por   
  cada distrito de la ciudad.  Objetivos facción 
  Características tácticas de edificios 
Temas distrito  Secuestrar  Construir  Extinguir 
 
Desafíos, puntos de acceso y otras características útiles para misiones 
  Mendigar  Cocinar  Extosionar  dentro de edificios.  Asesorar al lider  Control politico  Destruir artefactos 
Pelearse  Bailar  Seguir  Evitar deteccion  Crear artefacto  Destruir ser 
Catacumbas  Comidas  Gobierno  Hurtar  Duelo a muerte  Apostar    Despertar ser  Crear ​monstruo  Destruir villano 
PNJs Civilizados  Educación  Cementeros  Celebrar  Actividad Dungeon  Recorrer  Colec. artefactos  Derrotar f​ acción  Proteger la ley 
Nidos ​ Animal  Gabinetes  Mármol con eco 
Construccion  Entretenimiento  Espacio verde  Perseguir  Ejecutar muerte  Interrogar  Construir base  Defender frontera  Riqueza miembros 
Balcones  Pisos con alfombras  Cadenillas colgando 
Artesanos  Finanzas  Industrialización  Controlar ​facción  Defender líder  Entretener 
Casarse  Jugar / Interpretar  Reparar  Acceso al sotano  Candelabros  Chimenea enorme 
Criminalidad  Extranjeros  Juzgado 
Misión  Predicar  Manifestarse  Muy iluminado  Rejillas ventilación  Pasillos estrechos  Intercambiar bienes Preservar linaje  Vender servicios 
Cultura  Gueto  Ganado 
Llorar un muerto  Procesar  Robar  Muebles rotos  Tubos drenajes  Ventanas abiertas  Escuchar rumores  Preservar saber  Compartir conoc. 
Edificios clase baja  Pobreza  PNJs Inframundo  Festejar  Proclamar  Buscar  Vidrios rotos  Montaplatos  Armas  Hedonismo  Producir bienes  Transmitir creencia 
Mercado  Castigo  Edificios clase alta  Patrullar  Protestar  Vender  ornamentales  Infiltrar f​ acción  Promover artes  Invocar el mal 
Monumento  Religión  Vicios  Actuacion  Liberar  Act. Naturaleza  Mapear naturaleza  Promover artesanía  Sobrevivir 
Descuidado/plantas  Paredes podridas  Mirilla 
Militares  Ciencia  PNJs Naturaleza  Derrocar el orden  Purgar traidores  Transportar bienes 
  Patrullada  Biombos  Escaleras 
Opulencia  Comercio  Hechiceria 
Pilas basura  Pasajes p/sirvientes  Estanterias altas     
Polución  Basura  Maravillas 
    Pilares  Acceso alcantarilla  Sin iluminar 
  Techo podrido  Nichos oscuros  Perros guardianes 

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LA ​NATURALEZA Rasgos regiones naturales 


Combínalas con ​regiones naturales 
Peligros naturales 
Usa esta tabla para crear tu tabla personalizada que encaje con el tipo 
Sustantivo posadas 
Combina un adjetivo de posada y un sustantivo de posada, o dos 
 
  de terreno en el que se encuentren los PJs.  sustantivos para crear un nombre de posada. Por ejemplo El Grifo o 
Hacha y Tenedor. 
Regiones naturales  En cenizas  Rastrero  Congelado   
Destruido  Desolado  Embrujado  Avalancha  Chaparrón  Incendio Bosque   
 
Marchitado  Rasgo dungeon  Aullidos  Ventisca  Garúa  Granizo  Hacha  Balde  Elefante 
Ceniciento  Tierras secas  Bosque  Roto  Eterno  Escarpado  Incendio matorral  Tormenta polvo  Ola de calor  Barril  Vela  Pulga 
Páramos  Mar de dunas  Glaciares  Consumido  Efecto etéreo  Solitario  Aguacero  Terremoto  Huracán  Oso  Gallo  Tenedor 
Bahía  Polvoriento  Brezal  Corrupto  Abandonado  Brumoso  Ciclón  Erupción  Tormenta hielo  Campana  Vaca  Gigante 
Playa  Fiordos  Altiplano  Niebla densa  Inundación  Niebla tenue  Bota  Dragón  Grifo 
Peligroso  Movedizo  Espinoso  Cuenco  Huevo  Ciervo 
Delta  Marismas  Colinas 
Petrificado  Tembloroso  Truenos  Manga de Langostas Depredador  Nieve 
Desierto  Estribaciones  Glaciares 
Fantasmal  Siniestro  Torrencial  Flujo magma  Arena movediza  Estampida  Pantano  Monje  Cuchara 
Jungla  Llanuras  Taiga  Votaz  Hundiéndose  Efecto físico  Impacto meteorito  Lluvia sapos  Tormenta eléctrica  Sabueso  Luna  Estrella 
Planicie  Selva  Matorrales  Salvaje  Ardiente  Errante  Monzón  Avalancha  Tsunami  Cordero  Pipa  Cisne 
Meseta  Entreríos  Tundra  Sombrío  Sofocante  Mústio  Rio de lodo  Tormenta arena  Remolino  León  Principe  Espada 
Pantano  Salinas  Llanura volcánica  Avalancha lodo  Aguanieve  Vendaval  Caballa  Rata  Ballena 
  Criada  Calavera  Esposa 
Montañas  Sabana  Humedales 
 
Bosque petrificado  Estepa  Zona boscosa 
Descubrimientos naturaleza   
  Plantas comestibles 
  Adjetivos posadas 
Usa esta tabla y la de ​Plantas venenosas​ cuando un PJ forrajee por 
Lugares naturaleza  Manchas sangre  Sogas cortadas  Item  comida en la naturaleza.   
Huesos  Animal muerto  PNJ​ perdido 
   
Armas rotas  Act. Dungeon  Efecto mágico  Chillón/a  Astuto/a  Macabro/a 
Pantano  Crater  Arboleda  Madriguera  Restos comidas  Mapa  Acorns  Cattail  Dead-nettle  Flameante  Cobrizo/a  Dorado/a 
Campo rocoso  Arroyo  Colina  Actividad ciudad  Marcas tumba  Mensaje  Apples  Cherries  Elderberries  Desolado/a  Bailarín/a  Amable 
Colina baja  Intersección  Claro de bosque  PNJ Civilizado  Cuerpo humano  Migración  Asparagus  Chickweed  Fireweed  Bendito/a  Muerto/a  Horrendo/a 
Cueva  Zanja  Aguas termales  Blackberries  Chicory  Gooseberries  Sangriento/a  Borracho/a  Aullante 
Mutación  PNJ​ aturdido  PNJ Inframundo  Blueberries  Clover  Hazelnuts  Carmesí  Volador/a  Hambriento/a 
Barranco  Campo  Guarida 
Nido  Suministros  Actividad Nat.  Carrots  Dandelion  Henbit 
Risco  Bosque  Lago 
Portal  Bandera rota  Lugar Nat.  Mohoso/a  Romantico/a  Humeante 
Lecho de lago  Lago  Avalancha de rocas  Recursos  Rastros  Estructura Nat.  Hickory nuts  Mushrooms  Strawberries  Murmurante  Salado/a  Sediento 
Ciénaga  Rápidos  Charca  Grieta  Trampa  PNJ Naturaleza  Honeysuckle  Mustard  Walnuts  Avispado/a  Cantante  Perverso 
Meseta  Quebrada  Pantano  Planta extraña  Tesoro  Pelea Magos  Leeks  Onion  Watercress  Supurante  Escalofriante  Alegrón 
Marisma  Cresta  Matorrales  Milk thistle  Pecans  Wild garlic  Petrificado/a  Chillante  Silvador 
  Mint  Persimmons  Wild grapes  Brincador/a  Plateado/a  Descontrolado/a 
Paso  Crecida  Valle 
Hoyo  Río  Cascada  Mulberries  Raspberries  Wood sorrel 
Actividades naturaleza   
   
Usa esta tabla como inspiración cuando crees encuentros al azar para  Peculiaridades posada 
Estructuras naturaleza  la región natural que se esté jugando.  Plantas venenosas 
   
   
Emboscada  Actividad ciudad  Comer  100 años atras  Nueva  Forma Dungeon 
Altar  Mojon  Vado  Discusión  Convocar  Escavar  Angel’s Trumpet  Cocklebur  Hemlock  Siempre noche  Caníbales  Caro 
Acueducto  Cruce de caminos  Fortaleza  Nacimiento  Demoler  Festin  Baneberry  Columbine  Hogweed  Peleas animales  Actividad ciudad  Reunion ​Facción 
Campo bandidos  Cripta  Horca  Construcción  Morir  Tala arboles  Belladona  Crowncup  Holly  Duelo de bardos  Fiesta constante  Rasgos Facción 
Campo batalla  Represa  Cementerio  Entierro  Duel  Peces  Black Truffle  Death Cap  Horse Chestnut  Interior +grande  Concurso baile  Chef Famoso 
Hoguera  Dungeon  Campo de setos  Captura  Actividad Dungeon  Huida  Bleeding Heart  Dumbcane  Hyacinth  Mercado negro  Cae muerto  Dueño duendes 
Puente  Granja  Camp. Cazadores  Celandine  Foxglove  Ivy 
Forrajeo  Sacrificio  Dormir  Club de la pelea  Espada magica  Personal infantil 
Posada  Puesto fronterizo  Menhir  Caza  Explorar  Nadar  Jessamine  Moonflower  Spindle  Cinco pisos  Se mueve (magia)  Pintura parlante 
Campo leñadores  Pastura  Templo  Marcha  Cantar  Rastros  Kudu  Nightshade  Stinkhorn  Personal fantasma  Mercenarios  Bajo tierra 
Mina  Ruina  Aldea  Saqueo  Despellejar  Trampas  Larkspur  Oleander  Waxcap  Maldito  Reunion ​PNJ  Salon VIP 
Monasterio  Retiro  Muro  Rescate  Escaramuza  Vagar  Mandrake  Ragwort  Wine-Cap  Escondite  Predicadores  Voz en pozo 
Monumento  Cabaña  Torre vigía  Descanzo  Matanza  Adorar  Mangrove  Reindeer Lichen  Wolfsbane  Posada/​Edificio  Almacén seguro  Sólo mujeres 
Huerta  Santuario  Piedra guía  Mistletoe  Snakeweed  Wormwood 
     

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EL ​LABERINTO Ruinas dungeon 


 
Habitaciones dungeon 
 
Peligros dungeon 
 

Entradas dungeon  Desastre arcano  Maldición  Explosión  Arsenal  Brecha/Abismo  Fuente  Goteo ácido  Ruido ensordecedor  Geiser 
Invasion militar  Degeneracion  Hambruna  Salón banquete  Patio interior  Ingreso casa  Sanguijuelas  Niebla densa  Magma 
  Canibalismo  Terremoto  Fuego  Barracas  Cripta  Habitación guardias  Trampa-foso  Hiedras atrapantes  Campo magnético 
Guerra civil  Erupción  Inundacion  Hab. edificio  Dormitorio  Canil  Polvo asfixiante  Suelo derruido  Flujo de lodo 
Todas bibliotecas  Estantería  Libro gigante  Colapso  Mal desenterrado  Hongos  Catacumbas  Hoyo de pelea  Edificio clase baja  Petróleo  Inundacion  Saliente estrecha 
Represa castores  Sombra dolmen  Vagon Gitano  Cristal crece  Experimentos  Embrujado  Caverna  Forja  Laboratorio  Fragmentos cristal  Frio congelante  Pasadizo angosto 
Tras cascada  Fondo pozo agua  Arbol hueco 
Rectangulo tiza  Hoyo con fiera  Cerradura gigante  Hielo  Mutación  Gas venenoso  Comedor  Sala de archivos  Salon tortura  Moco venenoso  Techo podrido  Fumarolas vapor 
Fondo de baúl  Camino niebla  Dama hierro  Locura  Ataque foráneo  Sin recursos  Ascensor mina  Altar  Tesoro  Plantas venenosas  Piso podrido  Fuertes vientos 
Chimenea  Charca bosque  Tatuaje viviente  Fluye lava  Crecim. plantas  Revuelta  Museo  Matadero  Edificio clase alta  Precipicio  Sumidero  Pozo de brea 
Sueño magico  Petrificación  Alzar de muertos  Mazmorra secreta  Establos  Bóveda  Arenas movedizas  Pend. resbaladiza  Paredes estrechas 
Pintura mágica  Callejón estrecho  Raices arboles  Derretido  Plaga  Excesivas trampas  Piscina  Almacén  Pozo de agua  Radiacion  Telarañas  Objeto tambaleante 
Hueco f. humana  Cortina lluvia  Bajo la cama  Ataque monstruos  Superpos. planar  Guerra  Prisión  Salon del trono  Taller  Avalancha  Esporas  Gases tóxicos 
Poción laberinto  Alcantarilla  Mapa desplegado 
Espejo  Grieta Barranco  Copa de arbol       
Boca monstruo  Cueva marea  Torbellino 
Herida monstruo  Cima de torre  Barril vino 
Recompensas dungeon  Detalles habitación de dungeon  Efectos de trampa 
 
No todos los dungeons tienen recompensas, pero proveen una buena    Una buena trampa está activa o tiene una activación obvia, el reto 
motivación para que los jugadores exploren.  debe ser evitar su efecto, activación o desactivarla. 
Formas dungeon   
Bajo relieve  Cadáveres  Murales gastados 
 
Rastro sangre  Vigas rotas  Ligera briza 
  Antigua tradición  Debilidad enemigo  Instrucciones  Huesos  Muros derruidos  Huellas sutiles  Piscina de ácido  Péndulo romo  Cae una jaula 
Aliado animal  Aliado​ facción  Joyas  Cadenas  Comida podrida  Pilares caídos  Adhesivo  Brea hirviendo  Cae el techo 
Arena  Hab. Edificio  Forja  Marcas tiza  Nido podrido  Hongos 
Armada  Premonición  Llave  Alarma  Piso se colapsa  Se llena con arena 
Manicomio  Casino  Jardín  Marcas garras  Agua goteando  Mobiliario 
Bendicion  Guía  Formula perdida  Derrite armadura  Fosa de cocodrilos  Inundación 
Pajarera  Catacumbas  Escondite 
Planos  Reliquia sagrada  Máquina  Trampa de oso  Muros aplastantes  Imán gigante 
Banco  Cueva  Hotel  Graffiti  Rastro agua  Ropa derruida 
Artefactos  Aliado influyente  Objeto​ mágico  Spray cegador  Pozo profundo  Fuerte vacío 
Baños  Tribunal  Edificio clase baja  Mosaicos  Telarañas  Raices arboles 
Cuerpo principal  Hab. Dungeon  Laboratory  Aliado magico  Pilas de tesoro  Transporte  Reparación reciente  Estalactitas  Olor inusual  Lava fluida  Pendulo cuchilla  Hab. se congela 
Mapas  Portal planar  Item tesoro  Libros pudriéndose  Hedor  Vibraciones  Rayo  Gas venenoso  Hab. se incendia 
Biblioteca  Orfanato  Templo  Chatarra  Chamuscada  Hiedra 
Aliado marital  Profesía  Descubrir trama  Estatuas vivientes  Dardo envenenado  Gas del sueño 
Mercado  Palacio  Teatro  Piel mudada  Polvo denso  Susurros 
Obra de arte  Renombre  Mat. Valioso  Misil de fuego  Arenas movedizas  Pozo con púas 
Mina  Prisión  Edificio clase baja 
Aliado ​monstruo  Conjuro  Visión  Libera ​monstruo  Gas de la rabia  Tumbas abiertas 
Monasterio  Alcantarilla  Universidad   
Oráculo  Transformación  Arma  Trampa de red  Piedra rodante  Muro espinado 
Museo  Barco  Bóveda 
Enfermería  Pozo de esclavos  Zoologico    Trucos dungeon   
  Los trucos con efectos extraños, puzzles, o desafíos asociados a un área 
Actividades dungeon  de dungeon pueden ser peligrosos, divertidos o cualquier cosa en el 
Activadores de trampa 
Disposición dungeon  Usa esta tabla como inspiración cuando crees tu encuentro al azar.  medio. usa las siguientes categorías como inspiración.   
   
  Soplido  Drenar  Magia 
Sitiar  Entregar  Ocultar  Absorción  Consumición  Intercambio  Rotura  Comer  Melodía 
Colonia hormigas  Galería  Interconectado  Activación  Creación  Aprisionamiento 
Capturar  Demoler  Cazar  Quemar  Insertar  Ruido 
Sala central  Geometrico  Alas aislada  Animación  Maldiciones  Instrucciones 
Actividad ciudad  Escapar  Saquear  Elegir  Matar  Abrir 
Claustrofóbico  Exagerado  En capas  Bendición  Engaños  Interrogación 
Coleccionar  Alimentar  Mapas  Cuenta regresiva  Golpear  Frase 
Zigzag  Incoherente  Linear  Comunicación  Duplicación  Control mental 
Construir  Fortificar  Mina  Oscuridad  Luz  Derramar 
Curvado  Altamente regular  En círculos  Confusión  Efecto Etéreo  Misión 
Controlar  Proteger  Tactica monstruo 
Desorientador  Celdas abejas  Muchos corredores  Prensa  Remover  Deslizar 
Negociar  Reparar  Incautar  Alteración humor  Liberación  Robo  Proximidad  Recuperar  Tocar 
Laberintos  Orgánico  Forma simbolo  Anulación  Reversión  Alteración tiempo 
Patrullar  Rescatar  Tunel  Tirar  Grosería  Girar 
Mix disposiciones  Sobredimension.  Alto y angosto  Efecto físico  Rotación  Transformación 
Realizar ritual  Investigar  Desenterrar  Leer  Callar  Desequilibrar 
Multiples centros  Recursivo  Zonas tematicas  Cambio planar  Predicción  Transmutación 
Purgar  Revivir  Vandalizar  Reflejar  Sentarse  Desenterrar 
Sin corredores  Repetitivo  Vertical  Protección  Alteración tamaño  Transportación 
Preguntar  Acertijo  Act. Naturaleza  Liberar  Dormir  Escribir 
Plan abierto  Extenso  Serpenteante  Rejuvenecimiento  Invocación  Maravilla 
Asaltar  Hurgar  Adorar 
Vacíos abiertos  Suspendido  Ziggurat 
 

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GUÍA DEL GM GM:​ Un prisma de luz se materializa sobre la palma de tu 


mano, y entonces explota como un flash dirigido a los 
ladrones. Ellos tendrán que hacer una tirada de peligro de 
VOL, para evitar ser cegados. [Tira dado] Y.. el que se cayó, 
los jugadores que planean hacer a continuación, y prepara 
algunas situaciones relacionadas con eso. La dirección del 
juego debería ser guiada por las decisiones de los jugadores, 
no del GM. 
juegos que carecen de tensión y los jugadores terminarán 
resolviendo los problemas solo por fuerza bruta. Cuando 
un PJ muere, dile al jugador que cree un nuevo personaje y 
permítele reingresar al juego lo antes posible. 

EJEMPLO DE JUEGO falla. Está cegado. Elimina el conjuro de tu hoja, Jasper. Ahora 
ataca el posadero, [tira dado] pero falla, estallando su botella 
contra la pared. Es el turno de los ladrones. 
   

GM:​ Te despiertas con el sonido de un vidrio roto. Todo está  Habilidad del jugador, no la del PJ  Revela el mundo 
quieto en la sala común del ​Grifo aullante​, pero puedes  El cegado está aterrorizado, entonces intenta hacer una tirada 
distinguir una especie de susurros que vienen de la cocina de  de peligro de VOL para ver si su moral no se rompe. [Tira  Los PJs de M
​ aze Rats​ son muy minimalistas porque la hoja del  ● No ocultes información importante de los jugadores. Si en 
la posada.  dado] 2 y 4, +1 VOL … él falla. No puede huir porque está  personaje solo está ahí para cuando los jugadores estén en  la partida es razonable que un PJ sepa algo, díselo al 
cegado, así que simplemente tira su cuchillo y ruega por  problemas. Se supone que los jugadores deberían resolver los  jugador y sigan adelante. El juego se trata de tomar 
Sybil: ​Miro a Jasper y le señalo la dirección a la cocina. luego  piedad. Su compañero intenta atacar con su espada larga,  problemas con su ingenio más que con los dados. Por lo tanto, 
comienzo a arrastrarme en esa dirección, intentando no  decisiones, y los jugadores no pueden tomar buenas 
Sybil [Tira dado] total de 11, ¿Cuál es tu armadura?  enfréntales al siguiente tipo de problemas:  decisiones sin suficiente información. 
despertar al resto de los clientes. 
Sybil: T
​ engo armadura ligera y un escudo, así que un 8.  ● Puede ser resuelto por el sentido común  ● Cuanto algo sea más peligroso, debería ser más obvio. 
Jasper: L
​ a sigo.  ● No tenga una solución obvia. 
GM:​ Recibes 3 de daño, +1 porque estaba usando un arma  Nadie quiere que su PJ muera sin una advertencia, así que 
GM: S
​ ybil, haz una tirada de peligro de DES, para no ser  pesada, así que un total de 4.  ● Tengan muchas soluciones difíciles.  si algo a su paso es peligroso, ofrécele a los jugadores la 
detectada.  Ejemplo: Cruzar un foso lleno de cocodrilos. Hay un pequeño pulpo  opción de idear un plan para evitarlo en grupo. En otras 
Sybil:​ Mi salud no es tan buena, así que decido destruir mi 
Sybil:​ Tengo la senda s​ ombría​, por lo que gano ventaja en esto.  escudo para bloquear todo el daño.  atrapado en tu estómago que te está mordiendo. Una puerta al fondo  palabras, cuando un PJ muere debería ser claramente por 
[Lanza los dados] un 2, 4 y un 5. Tomo el 4 y el 5 y le agrego +2  del dungeon que solo se abre si la luz solar incide sobre su superficie.  error propio. 
de mi DES 11, ¡Éxito!  GM:​ Tu escudo estalla, reduciendo tu armadura en 1, aun así  Recuperar una llave que se encuentra en el fondo de un lago de ácido. 
no recibes daño.   
GM: C
​ omo Jasper sigue justo detrás de ti, y tu lideras la   
Jasper:​ ¿Es nuestro turno ahora? 
marcha, decido que también él es sigiloso.  Ofrece elecciones difíciles 
Jasper: B
​ ien, ¿Que vemos en la cocina?  GM:​ Es el comienzo de una nueva ronda, así que tenemos que  Herramientas, no mejoras 
lanzar iniciativa. [Tira dado] Tengo un 5. Intenta superar eso  ● Haz que los jugadores deban sopesar el riesgo versus 
GM: S​ e asoman por la esquina, ven al posadero que conocieron  Jasper.  Cuando les des objetos a los jugadores, dale nuevas maneras  recompensa. Cuando más se adentren en la naturaleza o en 
la noche anterior, Silas. Está dormido, en el suelo agarrando  para interactuar con el mundo. Una buena herramienta no  un dungeon, más peligrosas se pondrán las cosas. Ya sea 
una botella de vino.  Jasper:​ Tengo un 4. 
aumenta solamente el daño del PJ o un bono de habilidad; En  porque sus recursos comenzarán a escasear, (comida, 
Jasper: S
​ usurro “¡Silas!. y lo sacudo.  GM:​ Bien, el ladrón irá primero esta ronda. Ve a su compañero  cambio debería hacer alguna cosa muy rara o muy específica  salud, equipamiento, luz, etc.) o porque el peligro se irá 
que está fuera de combate, y decide que esta pelea ya no lo  que sólo es poderosa cuando sea usada inteligentemente. Esto  construyendo cuanto más se vayan adentrando, debes 
GM: É
​ l comienza a despertarse. “Huhh! ¿Queee? ¿que pasa?”  vale. Intenta apretujarse para pasar por la ventana y huir,  no solo incentiva soluciones creativas, sino que transforma  hacer que los jugadores se cuestionen si tentar a la suerte 
Hago una tirada de reacción y saco un 2. El se muestra  ¿Que hacen?  cualquier problema en una situación entretenida.  un poco más vale realmente la pena. Aunque los grandes 
cauteloso y desconfía de ustedes chicos, necesitara alguna 
Jasper:​ Intento agarrarle el pie, y lo tiro para dentro.  Ejemplo: Una soga que se convierte en rígida como el acero a voluntad.  tesoros siempre sean los más difíciles de alcanzar. 
motivación para ayudarles. 
GM:​ Eso sería una tirada de peligro de FUE contra su FUE.  Una moneda que aterriza en cualquier resultado que desees cuando la  ● El riesgo y la recompensa también forman parte del 
Sybil: ​“¡Silas!, ¡escuchamos una ventana romperse!. Creo que 
[Tira dado] El ladrón no es tan fuerte, un +0, así que su total es  lancez. Una campaña que produce una esfera de silencio alrededor de  combate. Que los PJs posean baja salud es para que lleguen 
alguien intenta robar en la posada!” 
5. Intenta superar eso para prevenir que huya...  ella. Un anillo que te hace crecer instantáneamente una barba  rápidamente al punto donde se cuestionen “¿Debería 
GM:​ Si, eso será suficiente para él. Él se queda con ustedes de  diferente dependiendo del dedo que te lo pongas.  retirarme o arriesgarlo todo ahora? El vértigo de esa 
momento, manteniendo la botella de vino en la mano.   
  decisión es el núcleo del combate en M
​ aze Rats​. 

PREPARANDO DIRIGIENDO
Escuchas más susurros que vienen de la trastienda. 
● Busca situaciones donde todas las opciones sencillas 
Jasper: V
​ amos a acercarnos en sigilo hasta ahí, ¿tiramos DES  vengan con un alto costo. Estas situaciones fomentan 
nuevamente?  soluciones poco ortodoxas y ayudan a usar el pensamiento 

UNA SESIÓN EL JUEGO


GM:​ No ustedes lo hicieron bien la primera vez, entonces lo  lateral. 
mantendré hasta que algo cambie. Husmeando en la 
trastienda, ven que la pequeña ventana en lo alto está rota. Un  Recompensa las soluciones inteligentes 
hombre encapuchado está parado en la habitación, ayudando 
● Las soluciones inteligentes usualmente tendrían que 
a otro a entrar por la ventana.  Situaciones, no tramas 
Sybil:​ ¡Vamos a tomarlo por sorpresa! Me adelanto para atacar 
Nunca prepares una trama para que la sigan los jugadores. En 
Se justo e imparcial  funcionar, siempre y cuando se mantengan en el reino de lo 
posible. Sé generoso. Si una acción llegase a ser poco 
al ladrón con mi espada.  probable o peligrosa, solicita una tirada de peligro, pero 
vez de eso, crea un número de situaciones con las que tengan  ● Lanza tu dado a la vista de todos, así todos los jugadores 
GM:​ Definitivamente lo tomas por sorpresa, entonces no  una razón para involucrarse, algunos problemas para superar,  pueden ver que no estás alterando los resultados. Solicita lo  prohíbe una solución creativa solo en caso de que sea 
tenemos que tirar iniciativa. También tienes ventaja en tus  y opcionalmente alguna amenaza que pueda hacerles la vida  mismo de ellos. Nunca tires un dado si no estás preparado  claramente imposible. 
tiradas de ataque.  difícil a los PJs si no hacen nada al respecto. La primera sesión  para aceptar los resultados.  ● El combate en M​ aze Rats​ no es ni balanceado, ni es justo, y 
Sybil: ​[Tira 3 dados] 1, 1, y 5. Me quedo con 1 and 5, y agrego mi  de campaña debería empezar en la mitad de una situación de  los personajes suelen encontrar enemigos más numerosos y 
gran energía para que los jugadores se enganchen.  ● Como GM, puedes agregar, quitar o alterar reglas de juegos 
+1 de bonus de ataque, mi total es 7.  mucho más poderosos. Los jugadores deberán aprender a 
como veas que encajen, mientras notifiques con 
GM:​ Su puntaje de armadura es de 6, entonces eso le hace 1  No te excedas con la preparación. Mantén las ideas de  tratar el combate como una guerra real, y aprovechar para 
anticipación a los jugadores. Cuando intentes hacer una 
punto de daño. Se da vuelta, su compañero se gira y se patina,  situación lo suficientemente abiertas, para que se adapten a  usar trucos bajo la manga, ingenio y preparación para 
regla específica, aplica esa regla constantemente. 
cayendo de espaldas. Jasper?  las decisiones de los PJs y el tipo de juego. Recuerda que toda  torcer la balanza a su favor. Entrena a los jugadores a 
la preparación que dejes sin usar siempre puede ser reciclada  ● Si el dado dice que alguien debe morir, entonces se muere.  superar a sus enemigos en ingenio y planificación si es que 
Jasper: Q
​ uiero lanzar mi conjuro, F​ aro cegador.  desean sobrevivir. 
para futuras sesiones. Después de cada sesión preguntales a  Proteger a los jugadores de la muerte da como resultado 

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GRACIAS
las reglas de moral y la tabla de reacción, le da opciones a los 
Dale vida al mundo  jugadores.  La ciudad 
● Maze Rats e​ s un juego de improvisación y extrapolación, no  Una buena manera de crear un dungeon es el método  Una buena ciudad está construida sobre temas de distritos. 
de tramas rígidas. Durante el juego y entre sesiones, piensa  más-de-una-cosa. Pon una cosa simple en cada habitación,  ¿Es decadente y burocrático? ¿Un gran sitio de peregrinaje? 
sobre cómo otros personajes y facciones podrían responder  que sea poco específica, (un monstruo, una trampa, un  ¿Conocido por hechiceros? ¿Los tres a la vez? Los temas que  Maze rats​ solo existe por la increíble apoyo creatividad y la 
a lo que los PJs están haciendo, y desarrolla esas respuestas  prisionero y una biblioteca). A continuación, busca conexiones  elijas ayudarán a cementar la sensación de la ciudad en la  asistencia de revisión de lectura de la comunidad DIY D&D en 
acordemente. Tu principio guía debería ser “¿Y cuales son  entre estas cosas. ¿Cómo están conectadas? ¿Cómo se explican  mente de los jugadores y les permitirá saber qué esperar.  Google+.  
las consecuencias lógicas?. Usa las tablas de azar incluidas  entre sí? ¿Cuál es su relación? Entonces, vuelve y agrega algún 
Decide qué está pasando en la ciudad en el momento. Hay  Gracias especiales a: Chris McDowell (Into the Odd), Paolo 
en ​Maze Rats (​ o algunas que hayas creado tu mismo) para  detalle adicional en cada habitación, basado en lo que has 
muchos eventos notables, como desastres, festivales,  Greco (Lost Pages), John Harper (World of Dungeons), Jason 
mantener fresco el juego. Los giros sorprendentes de las  pensado. Repite este proceso tantas veces como pienses que el 
asesinatos o conflictos. Eventos polarizantes como estos  Lutes (Freebooters on the Frontier), Christian Mehrstam 
tablas de azar pueden agregar energía y misterio a un juego  dungeon está listo. 
pueden hacer que las ciudades sean más fáciles de controlar,  (Whitehack), Kevin Crawford (Godbound), David McGrogan 
que es difícil de improvisar.  Los jugadores deberían tener montones de opciones cuando  ya que todos en la ciudad serán afectados por los mismos.  (Yoon-Suin), Zak Smith (Vornheim), Brendan Strejcek 
● Trata a los PNJs como gente real. Piensa lo que un PNJ  exploren. Buenos dungeons están repletos con vueltas,  Puedes usar un evento para decidir qué es lo que hacen todos  (Necropraxis), Joseph Goodman (Dungeon Crawl Classics), 
desea, especialmente en combate. Los PNJ quieren  caminos separados, pasajes secretos, atajos, etc. Esto da a los  en la ciudad.  James Murphy (Trollsmyth), Justin Alexander (The 
permanecer con vida, y rara vez comenzarán luchas que no  jugadores la oportunidad de usar estratégicamente sus  Alexandrian), Arnold Kemp (Goblin Punch), Courtney 
alrededores. Esto debería permitirles planear emboscadas,  Desarma la ciudad en distritos o barrios y marca las 
tienen altas chances de ganar. Solo PNJs fanáticos lucharán  Campbell (Hack and Slash), Logan Knight (Last Gasp 
evitar amenazas y generalmente elegir que tipo de diversión  conexiones entre ellos. Cada distrito debería tener una 
hasta la muerte; la mayoría intentará retirarse o rendirse si  Grimoire), Greg Gorgonmilk and Gavin Norman (Wormskin).  
desean tener, más que simplemente correr una secuencia  temática propia, que las separe del resto de la ciudad. Esto 
está perdiendo. También recuerda que los enemigos y  permite a los jugadores algún control sobre el tipo de 
linear de habitaciones.  Agradecimiento extra-especial a los estudiantes de quinto 
aliados pueden saltar de bando dependiendo la motivación  encuentros que desean tener. Marca cualquier locación muy  grado del Archway Glendale Classical Academy, que dirigieron 
correcta.    conocida, en cada distrito para que los jugadores la noten  la creación del libro y lo probaron jugando a través de 
● Dale a los jugadores un espacio en el mundo. Mientras el  automáticamente, así como también cualquier personaje o  interminables revisiones a lo largo de los años.   
juego continúe, los PJs acumularán montones de dinero  La naturaleza  facción importante presente en el lugar. Cada distrito debería 
por completar trabajos y saquear tesoros. Alientalos para  tener un número de características interesantes que solo se     
usar este dinero para comprar propiedades, contratar  Cuando diseñes la naturaleza de tu mundo, comienza por  revelaran si los jugadores saben donde ver.  
empleados o facciones. Jugar a este nivel puede abrir  hacer un mapa solo del área local, con al menos un punto 
seguro (como una ciudad o pueblo) y un posible número de  Finalmente haz una lista de encuentros al azar por cada 
nuevas maneras para que los jugadores puedan interactuar  distrito, basado en la temática del distrito. Estos encuentros 
con el mundo y afectar su historia.  locaciones de aventuras, dungeons, ruinas, minas, torres, 
campamentos, etc. Dibujando tu mapa en una grilla hexagonal  pueden ser peligrosos, pero pueden ser simplemente eventos 
  puede ser útil para mantener registro de las distancias.  inusuales, con los que los jugadores pueden o no intervenir. 
Cada vez que los jugadores se muevan a través de un distrito, 

CONSTRUYENDO
Mientras los jugadores se aventuren en alguna locación 
expande el mapa en esa dirección.  debe sacar un 6 en 1d, para sufrir uno de estos encuentros de 
distrito. Ellos también encontrarán automáticamente un 

EL MUNDO
Si deseas usar una grilla hexagonal para viajes por tierra,  encuentro si se pasan el tiempo en el distrito buscando 
considera cada hexágono como una distancia de 10km de lado.  problemas.  
Un PJ puede viajar 30 km por dia por caminos, 20 km por 
campo traviesa y 10 km por terreno difícil como bosque o  Ciudades y pueblos son usualmente lugares donde los PJs 
montañas. Asegurate de que los jugadores conozcan múltiples  tanto descansan y se recuperan entre expediciones como 
El dungeon  rutas para cualquier destino cada una con sus propias ventajas  buscan por nuevos trabajos. Asegurate que los PJs escuchen un 
e inconvenientes.  par de rumores sobre aventuras potenciales cada vez que 
Dungeons, son el entorno clásico de aventura:  vuelvan a la ciudad. Como siempre dale a los jugadores 
Claustrofobicos, en ambientes muy cerrados (a menudo bajo  Rellena la naturaleza de tu mapa con diferentes tipos de  opciones así puedan elegir misiones que puedan disfrutar. 
tierras) que giran alrededor de tomar riesgos, resolución de  terrenos (bosques, desiertos, ríos montañas, colinas, llanuras 
problemas, exploración y peligros acechantes.  y pantanos, etc.), y por cada región, crea una tabla de 
descubrimientos al azar, incluyendo enemigos peligrosos, 
Para hacer un dungeon, necesitas dibujar un mapa. Intenta  PNJs neutrales, y sitios de interés. Cada dia y cada noche un 
escribir los contenidos de cada habitación en el mismo mapa  resultado de 5 o 6 en 1d hace que los personajes encuentren 
para ahorrarte tiempo, e intenta mantener el mapa en secreto.  algo. Los encuentros nocturnos son habitualmente los más 
Si los jugadores desean un mapa, deben dibujarlo por sí  peligrosos. Si encuentran algo de naturaleza permanente. 
mismos mientras exploran.  marcalo en el mapa y reemplaza esa tabla con algo nuevo. 
Los dungeon comúnmente contienen algo o mucho de lo  Asegúrate de describir el clima mientras que viajan los PNJs. 
siguiente: monstruos para pelear, trampas para sortear,  El clima es una gran fuente de complicaciones interesantes, 
laberintos para resolver, ítems valiosos y mágicos para  especialmente cosas como un fuerte aguacero, nieve o 
saquear., efectos raros y peligros con los que lidiar, y PNJs  tormentas. 
para hablar. Asegurate de poner áreas secretas y tesoros  Ubica en el mapa locaciones únicas y ocultas las cuales los 
escondidos en el dungeon para recompensar a jugadores que  jugadores no encontrarán si están pasando a través 
sean especialmente minuciosos. Además, crea una tabla de  rápidamente. en orden de encontrarlas, los jugadores deben 
encuentros al azar (habitualmente peligrosos). Cada 10 juegos  pasar un día completo buscando el área o sabiendo 
en el juego, tira 1d y cualquier resultado por por encima de 3  exactamente donde tienen que buscar. 
provocará un encuentro. Esto ayuda a mantener la presión y 
mantendrá las cosas interesantes. No tengas miedo de poner 
monstruos muy peligrosos o numerosas bandas de enemigos, 

v. 4.3 Created by Ben Milton (CC BY 4.0), www.questingblog.com or www.youtube.com/questingbeast 


 

 
v. 4.3 Created by Ben Milton (CC BY 4.0), www.questingblog.com or www.youtube.com/questingbeast 

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