Guía Rápida para Maze Rats
Guía Rápida para Maze Rats
MAZE
está en un grupo), o la mitad de su salud (cuando está solo),
JUGANDO EL JUEGO Iniciativa
Ambos bandos tiran un dado cuando se inicia un combate, y se
pierde su líder, o es atacado por magia. La mayoría de los PNJ
no se involucran en peleas que no pueden ganar, y deberían
retirarse tácticamente o acordar la paz, si tiene sentido,
relanzan en cualquier empate. El bando con la mayor tirada
Tiradas de peligro actuará el primer round, seguido por el otro bando. Luego de
incluso sin una tirada de moral.
cada round, se relanza la iniciativa. Esto puede dar como
RATS
Cuando sea posible, las acciones de un PJ deberán ser resueltas
resultado que el mismo bando tome 2 turnos consecutivos. Salud
por su jugador simplemente describiendo lo que el personaje
hace. Pero, si la acción es arriesgada y difícil de resolver a En el turno de un bando, cada uno de sus personajes en Los PJs recuperan 1 punto de salud, cada vez que el PJ come
través de la descripción, el GM puede solicitar una Tirada de cualquier orden pueden moverse alrededor de 30 pies (~10m) y una cena y tiene una noche completa de sueño. Descansar por
peligro. El jugador lanza 2d (2 dados de seis caras) , y agrega el realizar una acción. Los tipos de acción incluyen: Atacar a un 24 horas en un lugar seguro recupera la salud por completo.
bono de habilidad apropiado. Si el total es 10 o mayor el PJ objetivo en rango, Lanzar un hechizo (Ver Magia), Beber una Una dosis de medicina restaura 1 punto de salud, una vez al
evita el peligro. Si no, el GM describe lo mal que han salido las poción, realizar un segundo movimiento, etc. día.
cosas. Las tiradas de peligro usualmente fallan, así que los
Si un grupo embosca a otro grupo o PNJs, automáticamente
jugadores deberían hacer todo a su alcance para hacer que las
gana la iniciativa del primer round. El líder del grupo Sobrecarga
situaciones sean lo menos arriesgadas posible.
emboscado puede solicitar una tirada de peligro de VOL para
INTRODUCCIÓN
Todos los objetos de los PJs deben registrarse en la hoja de
● Agrega el bonus de Fuerza (FUE) Cuando u ses poder evitar la sorpresa. personaje: ya sea vestido, en la mochila, en el cinturón, o
bruto, aguante o resiliencia física. llevado en las manos. Los cinturones pueden llevar hasta 2
Combate items, y las mochilas pueden llevar tanto como lo que sea
● Agrega el bonus de Destreza (DES) cuando uses razonable que entre en una mochila. Los items en el cinturón
Maze Rats es un juego de aventuras de fantasía (también habilidad, agilidad o precisión. Los personajes tienen una armadura base de 6. Tanto las
conocido como un juego de rol) de exploración, resolución de pueden ser usados en cualquier momento en combate pero
armaduras ligeras como los escudos proporcionan +1 de lleva 1d de rounds buscar por un objeto en la mochila.
problemas y supervivencia. Un jugador actúa como el Game ● Agrega el bonus de Voluntad ( VOL) Cuando uses fuerza armadura cada uno, mientras que las armaduras pesadas
Master (GM) mientras que los demás jugadores permanecen de personalidad, percepción o voluntad. proporcionan +2 de armadura. Los escudos requieren emplear
tomando el rol de P
ersonaje Jugador (PJ). una mano, por lo tanto no se pueden usar armas a dos manos. Subida de nivel
Si un personaje toma una acción sobre otro, el GM puede Personajes con armaduras pesadas no pueden ganar ventaja
A pesar que se utilizan lápices papeles y dados, el núcleo del Todos los PJs comienzan en nivel 1 y ganan niveles en el
decidir una Tirada de daño enfrentada. En este caso, ambos en tiradas de peligro de DES o ataques por sorpresa.
juego es la conversación; el GM cuenta a los jugadores lo que transcurso de la campaña. Al final de cada sesión el GM
personajes realizan una tirada de daño, cada uno intentando
está sucediendo, los jugadores en respuesta cuentan al GM Cuando un personaje ataque a otro, el atacante realizará una premia 1-2 Puntos de experiencia (XP) a todos los PJ basado en
derrotar el total del otro en vez de intentar tirar un 10+. En
que hacen sus personajes, y el GM describe cómo el progreso Tirada de Ataque, tirando 2d y agregando su Bonus de ataque cuanto ha logrado el grupo.
caso de empate el PJ defensor gana.
de sus sus acciones afectan al mundo. (BA). No es posible realizar ataques a distancia durante un
● Se presentaron en la sesión: 1 XP.
combate cuerpo a cuerpo.
El GM es el anfitrión del juego y su facilitador. Su trabajo es el Ventaja ● Supera un difícil desafío: 2 XP
más difícil, pero también el más gratificante. Un buen GM es Comparar el resultado total del atacante con el valor de
quien con una gran imaginación y buenas habilidades sociales, Si el riesgo de una acción es reducido por decisiones del PJ, armadura del defensor. Si es superior, el ataque es exitoso e
improvisa y ayuda a que los demás se diviertan. Sus deberes preparación, o factores situacionales, el GM puede conceder inflinge daño al defensor igual a la diferencia entre ambos
● Supera un desafío impresionante por encima de sus
primarios incluyen: jugar los roles de todos los P ersonajes No una Tirada de V entaja. En este caso el jugador tira 3d en vez de valores. capacidades: 3 XP
Jugador (PNJ), crear y poner en marcha un mundo ficticio y 2d y usa los 2 dados superiores. Las tiradas de ataque también Las armas pesadas añaden +1 a este daño (aunque no a la Cuando un PJ acumula suficiente experiencia, gana un nivel.
establecer situaciones concretas para que los jugadores puede tener tener ventaja si la situación lo amerita. Sólo se tirada de ataque inicial), mientras que ataques sin arma, Cuando llega a nivel 7, el PJ puede jubilarse o convertirse en un
puedan interactuar, adaptando las impredecibles decisiones puede añadir un dado de ventaja. Si múltiples ventajas son restan -1 al daño total (aunque no puede reducirse a 0). Si el PNJ. El jugador crea un nuevo PJ nivel 1.
de los jugadores, haciendo juicio sobre cómo y cuándo aplicar aplicadas a la acción del PJ la situación deja de tener riesgo. atacante tira dobles seises, la tirada se considera un A taque
cada regla en una situación determinada del juego y por
Crítico y el daño total es doble, o se aplica otro efecto a
último inventar, alterar o eliminar por completo reglas para Reacciones de los PNJ discreción del GM. Finalmente sustrae el daño de la salud del NV XP Propiedades
mejorar la experiencia de juego. defensor.
Si esto está sonando, desafiante, ¡lo es!. Pero no te preocupes, Si los PJs se enfrentaran un monstruo o un PNJ y su reacción
es desconocida, tira un 1d en la siguiente tabla: Si el defensor tiene un escudo, puede elegir destruirlo cuando 2 2 +2 salud max, +1 bonus habilidad
Maze Rats ofrece muchas herramientas, consejos y material es alcanzado por un ataque para así lograr ignorar todo el
útil para hacer funcionar el juego lo más fluido y libre de estrés daño producido en ese ataque. +2 salud max. E
lige uno: +1 bonus ataque,
posible. 3 6
nueva senda, o gana un espacio de conjuro.
1 2-3 4-5 6 Si un PJ tiene 0 o menos salud, muere inmediatamente.
En contraste con el GM, el rol de los jugadores es simple: Cuando un PJ muere, su jugador crea un nuevo PJ nivel 1, o 4 12 +2 salud max, +1 bonus habilidad
interpretar los personajes y sus decisiones, interactuar con las Hostil Cauteloso Amistoso Servicial toma el control de un PNJ de nivel 1 que el grupo haya
situaciones presentadas por el GM y trabajar en grupo para +2 salud max. E
lige uno: +1 bonus ataque,
contratado. El GM introduce este nuevo PJ al grupo cuanto 5 20
mantenerse con vida y prosperar. Los personajes mejorarán nueva senda, o gana un espacio de conjuro.
antes sea posible.
mientras más sobrevivan, aunque Maze Rats presume un Hostil los PNJs intentarán impedir, acosar o atacar a los PJs. 6 30 +2 salud max, +1 bonus habilidad
mundo lleno de peligros, por lo tanto sólo los jugadores más Cauteloso los PNJs no serán de ayuda a menos que se les de
inteligentes verán a su PJ vivir lo suficiente para jubilarse y motivación significante. A mistoso los PNJs ayudaran Moral de los PNJ +2 salud max. E
lige uno: +1 bonus ataque,
7 42
disfrutar de sus ganancias mal habidas. mientras no les sea inconveniente. S ervicial Los PNJs nueva senda, o gana un espacio de conjuro.
Cuando un PNJ enfrenta más peligro del que se espera, el GM
ayudarán incluso cuando les sea perjudicial.
puede solicitar una tirada de peligro de VOL para determinar
si huye o suplica clemencia.
Las situaciones típicas que requieren un chequeo de moral,
incluyen cuando un PNJ pierde la mitad de sus aliados (cuando
CREACIÓN DE
● Armas a distancia (2 manos): Arcos, ballestas,
2. Apunta tu salud máxima hondas, etc.
Tu PJ comienza con 4 de salud máxima y 4 de salud actual. Los Los personajes tienen una armadura base de 6. Portar una
9. Tirar o inventar tu vestimenta
PERSONAJES
PJs agregan 2 a su salud máxima (pero no a la actual) cada vez armadura ligera, la aumenta a 7, y mantener un escudo en una Antiguo Deteriorado Extravagante
que suben un nivel. mano a 8. Roto en batalla Eccentrico Manchado comida
Sucio Elegante Formal
3. Elige tu rasgo inicial 6. Tirar o inventar apariencia Manchado sangre Bordado Raido
Creando un Personaje Jugador Tu PJ comienza con uno d
e los siguientes rasgos: Aguileño Cuelludo Ceñudo
Ceremonial Exotico Colorido
Antiguo A la moda Llamativo
Crea tu personaje al principio de una nueva campaña junto a ● Un + 1 al bonus de ataque (agrega 1 al punto de Atlético Tallado Demacrado
los demás jugadores. En caso de que tu personaje muera Panza de barril Juguetón Esplendido Mugriento Talla grande Marcado
tiradas de ataque). Huesudo Corpulento Canoso Alta costura Emparchado Chamuscado
durante el juego, deberías tener uno nuevo inmediatamente.
● Un e spacio de conjuro (lanza un conjuro al dia, Musculoso Gastado Cansado Con lazos Con patrones Insípido
Las tablas de azar de las páginas de personajes pueden
ayudarte para encarnar a tu personaje si deseas agregar más generado mediante las tablas de la página de Brutal Delicado Hermoso Uniforme Perfumado Talla pequeña
detalle. Se recomienda dibujar un retrato de tu personaje, así Magia). Machado barro Practico Mancha vino
Horrendo Nervudo Alto Ostentoso Arrugado Desgastado
como adoptar alguna una o dos características cuando hables ● Una senda de las siguientes 4 opciones (te dan Delgaducho Delgado Elegante
con la voz de tu personaje. tirada en tiradas de peligro relacionadas): Rechoncho Flojo Gastado
Montañista: Maltrecho Sólido Esbelto
Tablas de azar Rastrear, forrajeo, supervivencia. Sonrosado Cara cuadrada Enjuto 10. Tirar o inventar personalidad
Escuálido Estatuesco Arrugado
Las tablas tienen 36 resultados organizados en 6 grupos de 6 Prestidigitador: Amargo Astuto Honorable
resultados cada uno. Para elegir un item al azar de alguna de Remendar, abrir cerraduras, vaciar bolsillos. Valiente Impulsivo Calentón
estas tablas, tira 2d separadamente. El primer dado apunta a
Trepamuros: Cauteloso Autoritario Inquisitivo
un grupo, mientras que el segundo apunta a un ítem en ese
grupo, por ejemplo, tirar “4, 2” en la tabla de apariencia Trepar, Saltar, Equilibrismo. 7. Tirar o inventar detalle físico Alegre Gregario Irascible
Contrariado Gruñon Alegre
significa grupo 2, item 2: Delgaducho. Los items en negrita Marca de ácido Piel cobriza Acento Exótico
Sombrío: Cobarde Cruel Sabelotodo
apuntan a otra tabla donde deberías realizar una tirada Cicatriz de batalla Quemadura Marcas azotes
Moverse en sigilo, ocultarse en sombras.
nuevamente. Marca de nac. Cejas pobladas Pecas Flojo Justo Volado
Pelo trenzado Pelo con rulos Diente de oro Leal Rudo Estoico
4. Tira o elige 6 objetos
1. Tira o elige tus habilidades Marca con hierro Piel negra Voz ronca Amenazante Sarcastico Testarudo
Apunta la localización de todos los ítems, armadura y armas: Nariz rota Rastas Barba enorme Melancólico Salvaje Engreído
Tu PJ tiene 3 habilidades: Fuerza, Destreza y Voluntad. Tira 1d manos, vestimenta, cinto o mochila. Los cintos pueden llevar Nervioso Maquinador Desconfiado
para obtener tus valores iniciales, o simplemente elige una fila Pelo largo Nueve dedos Piel amarillenta Sobreprotector Tranquilo Ocurrente
hasta 2 elementos, y las mochilas pueden llevar tantos como
(con permiso del GM). Cuando subas de nivel en los niveles 2, 4 Pelo enredado Pelo Grasiento Pelado
quepan, de manera razonable.
y 6 puedes subirte un punto a una habilidad. Las habilidades Sin una oreja Tuerto Asoleado
de un PJ nunca pueden tener un valor superior a +4 Aroma animal Cincel Grasa Sin un diente Pálido Despeinado
Trampa osos Palanca Sierra Bigote Piercings Tatuajes 11. Tirar o inventar una peculiaridad
Saco de dormir Red de pesca Martillo Patillas Cicatrices ritual Copete
1d Fuerza Destreza Voluntad
Abrojos Canicas Taladro Anecdota Arrastra palabras Interrumpe
Respira fuerte Enuncia Lacónico
1 +2 +1 +0 Cadena (3m) Pegamento Cuerno
Tiza Gancho Estaca metal Risita Habla florido Risotadas
2 +2 +0 +1 8. Tirar o inventar un trasfondo Finoli Voz grave Pausas largas
Tenazas Lima Palo (3m) Criptico Altamente formal Melodioso
3 +1 +2 +0 El trasfondo del PJ no tiene ningún efecto mecánico
Linterna y aceite Raciones(3) Yesca Voz Profunda Hipnótico Monótono
4 +0 +2 +1 Saco grande Cuerda (15m) Antorcha particular. El GM puede tenerlo en cuenta, cuando decida
Ganzúas (3) Alambre Vial de Acido quién o qué conoce el PJ Murmura Mecha-corta Habla callejera
5 +1 +0 +2 Esposas Pala Vial de Veneno Narra Rimador Tartamudea
Alquimista Contorsionista Esgrimista Informal Robotico Habla a sí mismo
Medicina(3) Espejo metal Pellejo de agua
6 +0 +1 +2 Príncipe mendigo Falsificador Adivino Habla raro Habla lento Desvía del tema
Chantajista Cultista Convicto Divaga Discursista Habla fuerte
5. Elige tu equipo de combate Cazarrecompensas Carterista Apostador Temas al azar Voz de pito Susurra
Si deseas que tus habilidades sean más aleatorias (y Desollinador Recaudador Sepulturero
posiblemente desequilibradas), el GM puede permitirte que Los PJ comienzan con: armadura ligera (+1 armadura), un Corta-monedas Desertor Jefe
tires 1d por cada habilidad: 1 ‒ 2 el bono es +0, 3 ‒ 4 el bono es escudo (+1 armadura, 1 mano), y 2 armas:
+1, 5 ‒ 6 el bono es +2. ● Armas ligeras (1 mano): Hachas, dagas, mazas, Caballero errante Vendedor amb. Esclavo
Viajante/Polizón Gladiador Contrabandista 12. Apunta el nombre, nivel y XP
1d Bonus Habilidad espadas cortas, mayales, lanzas cortas, etc. Usurpador Vendedor veneno Artista Callejero
● Armas pesadas (+1 daño, 2 manos): L anzas, espadas Manten tu nombre corto y memorable. Comienzas con nivel 1
1-2 +0 Secuestrador Cazador de ratas Tatuador
y con zero XP.
largas, martillos de guerra, etc. Profeta loco Notario Ladron
3-5 +1
Charlatan Mercenario Usurero
6 +2
Profesiones PNJs Civilizados Adelaide Clover Esme Berrycloth Culpepper Greelish Una mejor vida Conocimiento Infamia
Alma Constance Fern Birdwhistle Dankworth Hardwick Aceptacion Fama Infiltrar f acción
Barsaba Damaris Hester Conseguir i tem Encontrar facción Justicia
Bobich Digworthy Hatman
Beatrix Daphne Hippolyta Chips Dreggs Hovel Forjar i tem Libertad Secuestrar PNJ
Acólito Cervecero Cortesano
Bianca Demona Jessamine Destruir i tem Gloria Liderar facción
Actor Burócrata Diplomatio
Cleopha Elsbeth Jilly Knibbs Rumbold Slee Destruir f acción Impresionar P NJ Aprender
Boticario Carnicero Pescador
Cocinero Carpintero Guardia Midnighter Rummage Slitherly
Morgot Pepper Trillby Needle Sallow Stoker Ubicar PNJ Resolver disputa Servir al mal
Barbero Relojero Vend. mercería Minerva Phoebe Tuesday Amor Restaurar f acción Servir facción
Herrero Mensajero Tabernero Nethercoat Saltmarsh Tarwater
Nerissa Piety Ursula Pestle Silverless Tumbler Maestria Revelar un secreto Servir ideologia
Odette Poppy Vivian Relish Skitter Villin Poder Venganza Servir lider
Vendedor Músico Escultor
Olga Silence Wendy Ubicar locación Sabotear f acción Servir necesitados
Joyero Noble Carp. Barcos
Orchid Sybil Zora Rescatar PNJ Servir una deidad Riqueza
Caballero Pintor Soldado
Cerrajero Sacerdote Sastre
Constructor Erudito Taxidermista Valor
Molinero Escriba Creador pelucas
Nombres masculinos Puntos fuertes para PNJs, atributos que lo hacen un aliado valuable. Infortunios
Abandonado Condenado Desacreditado
Autoridad Buen mentiroso Hermiso Adicto Lisiado Despedido
Profesiones PNJs Inframundo Balthazar Destrian Florian Evita la detección Muy rico Oye rumores Arrestado Maldito Desheredado
Basil Ellis Fox Pide favores Líder de Facción Gran familia Chantajeado Defraudado Exiliado
Bertram Erasmus Godwin Encantador Miembro de F acción Gran biblioteca Hurtado Degradado Hambreado
Alquimista Contorsionista Esgrimista Blaxton Faustus Hannibal Falsifica Temido Imitador Desafiado Deprimido Olvidado
Príncipe mendigo Falsificador Adivino Chadwick Finn Jasper Borra evidencia Base fortificada Interrogador
Chantajista Cultista Convicto Clovis Fitzhugh Jiles Inculpado Acosado Reemplazado
Cazarrecompensas Carterista Apostador Conoce a alguien Secuaces leales Maneja los hijos Embrujado Mutilado Robado
Jules Oswald Silas Sabe como entrar Oráculo Laboratorio secreto Humiliado Explotado laboral. Enfermo
Desollinador Recaudador Sepulturero
Leopold Percival Stilton Lava dinero Nada que perder Contrabandea Empobrecido Envenenado Demandado
Corta-monedas Desertor Jefe
Merrick Peregrine Stratford Culto Domina guardias Venta ilegal Secuestrado Perseguido Sospechado
Caballero errante Vendedor amb. Esclavo Mortimer Quentin Tenpiece Celebridad local Esposa poderosa Red de espias Perdido Rechazado Transformado
Viajante/Polizón Gladiador Contrabandista Ogden Redmaine Waverly Conocimiento local Consigue equip. Héroe de guerra
Usurpador Vendedor veneno Artista Callejero Orion Reinhold Webster
Secuestrador Cazador de ratas Tatuador
Profeta loco Notario Ladron Misiones
Charlatan Mercenario Usurero Compromisos
Apellidos clase alta Usa esta tabla en conjunto con items, localidades, PNJs, facciones y
Puntos débiles para PNJs, huecos en su armadura que pueden ser demás para generar misiones para los PJs. También puedes usarla
Esta tabla puede ser usada también para nombres de clase alta, si explotados para derrotarlos. como una fuente de problemas, rumores o próximos eventos para
Profesiones PNJs Naturaleza quieres que suenen extra soberbio. generar ganchos de guión.
Adicción Jugador Locura
Belvedere Dunlow Gastrell Alcohólico Gloton Celoso
Apicultor Explorador Hermitaño Arrestar Destrozar Exponer
Bithesea Edevane Girdwood Aliado corrupto Avaro Deja evidencia
Bandido Granjero Casador Asesinar Defraudar Extorsionar
Calaver Erelong Gorgon Cobarde Hereje Muchos enemigos
Guardia Caravana Pescador Mensajero Chantajear Entregar Seguir
Carvolo Febland Grimeson Decadente Grandes deudas Mal informado
Carabinero Forrajeador Juglar Allanar Destruir Inculpar
De Rippe Fernsby Gruger Amor prohibido Impostor Rastro de dinero
Druida Fugitivo Monje Cartografiar Desacreditar Hacerse pasar
Droll Fisk Hitheryon
Exiliado Herborista Cazador monstruos Convencer Escoltar Impresionar
Narcisista Protector Mal caracter
La Marque Portendorfer Stavish Necesita medicina Escandaloso Confiado
Forastero Savio Furtivo Infiltrar Protejer Sabotear
Malmora Romatet Vandermeer TOC Blando Vulnerable
Gitano Caza tesoros Saqueador tumbas Interrogar Saquear Traficar
Miter Rothery Wellbelove Paranoico Rutinas estrictas Buscado
Peregrino Rastreador Mercader Investigar Reemplazar Vigilar
Oblington Skorbeck Westergren Fiestero Supersticioso Sin voluntad
Cazador furtivo Pastor Trampero Secuestrar Recuperar Tomar control de
Onymous Slora Wexley Mal equipamiento Suspicaz Muy odiado
Asaltante Vidente Bruja Localizar Robar Aterrorizar
Phillifent Southwark Wilberforce
Guardabosques Cartógrafo Leñador Plantar Arruinar Amenazar
PERSONAJES Vestimenta
Secretos
Relaciones
Métodos Antiguo Deteriorado Extravagante Adicto Cultista Fantasma Asesor Cliente Ídolo
Roto en batalla Eccentrico Manchado comida Artificial Semi-dios Tiene un hijo Chantajista Confidente Informante
Sucio Elegante Formal Asesino Herencia malvada Hereje Socio de negocios Deudor Señor
Manchado sangre Bordado Raido Banca rota Exilio Alto linaje Rival comercial Discípulo Mentor
Alquimia Encanto Eloquencia
Ceremonial Exotico Colorido No obligado Evitado Gran fortuna Comprador Guardián Némesis
Chantaje Comercio Espionaje
Antiguo A la moda Llamativo Doble espía Fugitivo Ilusión Captor Secuaz Descendencia
Fanfarronear Secuaces Habla rapida
Soborno Debate Favores Mugriento Talla grande Marcado Padre Mano derecha Acosador
Insurgente No humano Asesino serial
Intimidacion Engaño Trabajo duro Alta costura Emparchado Chamuscado Patrón Rival romantico Pretendiente
Bajo linaje PNJ Contrabandista
Burocracia Deduccion Humor Con lazos Con patrones Insípido Rival político Sirviente Suplicante
Casado Polígamo Espía
Uniforme Perfumado Talla pequeña Controlado mental Proteje reliquia Viajero del tiempo Prisionero Familiar Proveedor
Investigación Negociacion Rumores Machado barro Practico Mancha vino Protegido Rival social Enamorado
Infortunio Hijo escándalo Transformado
Maniobras legales Persistencia Sabotaje Ostentoso Arrugado Desgastado Extractor Cónyuge Amor no requerido
Caz. de monstruos Policia secreta Criminal de guerra
Manipulacion Piedad Trabajo en equipo
Desvio Preparacion Robo
Dinero Ingenio Amenazas
Insistencia Investigación Violencia Personalidades Reputaciones Dominio divino
Las reputaciones no son necesariamente ciertas. Son simplemente Usa esta tabla para generar deidades en tu campaña, o como una
Apariencias Amargo Astuto Honorable cómo el personaje es percibido por la comunidad. manera de alinear PNJs con fuerzas universales.
Valiente Impulsivo Calentón
Cauteloso Autoritario Inquisitivo Ambicioso Tramposo Honesto Animal Ciclos Juicio
Aguileño Cuelludo Ceñudo Equilibrio Muertes Amor
Alegre Gregario Irascible Autoritario Peligroso Hipocondríaco
Atlético Tallado Demacrado Traicion Destino Memoria
Contrariado Gruñon Alegre Patan Entretenido Idiota
Panza de barril Juguetón Esplendido Oportunidades Sueños Monstruos
Prestatario Chismoso Influyente
Huesudo Corpulento Canoso Cobarde Cruel Sabelotodo Caos Elemento F/E Luna
Celebridad Trabaja duro Perezoso
Musculoso Gastado Cansado Conquista Portales Maternidad
Caritativo Sagrado Líder
Brutal Delicado Hermoso
Flojo Justo Volado
Leal Rudo Estoico Misantropo Fiestero Chusma PNJ Proyectos El mar
Horrendo Nervudo Alto
Miserable Piadoso Escandaloso Juramentos Secretos La naturaleza
Delgaducho Delgado Elegante Amenazante Sarcastico Testarudo
Buen vecino Correcto Canalla Orden Tormentas Tiempo
Rechoncho Flojo Gastado Melancólico Salvaje Engreído Demente Profeta del fin Terrorífico Plaga Verano Inframundo
Maltrecho Sólido Esbelto
Nervioso Maquinador Desconfiado Desagradable Repulsivo Raro Purificación Sol Riqueza
Sonrosado Cara cuadrada Enjuto
Sobreprotector Tranquilo Ocurrente Sobre educado Respetado Sabio Razón La forja Invierno
Escuálido Estatuesco Arrugado
Peculiaridades Hobbies
Detalles físicos Tras la fiesta
Luego de una larga noche de celebrazo, tira un resultado al azar si el PJ
Anecdota Arrastra palabras Interrumpe falla una tirada de peligro de VOL
Arqueología Colección cartas Cetrería
Marca de ácido Piel cobriza Acento Exótico Respira fuerte Enuncia Lacónico Coleccionista arte Cocina Moda
Cicatriz de batalla Quemadura Marcas azotes
Risita Habla florido Risotadas Mala ficción Ocultismo Pesca
Marca de nac. Cejas pobladas Pecas Alardes absurdos Elegido para cargo Mascota molesta
Finoli Voz grave Pausas largas Caligrafía Criar perros Culturas extranjeras
Pelo trenzado Pelo con rulos Diente de oro Adopta a un niño Recibe misión Insulta a un noble
Criptico Altamente formal Melodioso Juego de cartas Bordado Jardineria
Marca con hierro Piel negra Voz ronca Recibe medalla Se casa Insulta F
acción
Relojeria Ejercicio Historia
Nariz rota Rastas Barba enorme Voz Profunda Hipnótico Monótono Compra posada En ataud Se une a culto
Carrera caballos Ópera Escultura Maldito Enamorado Carta de gracias
Pelo largo Nueve dedos Piel amarillenta
Murmura Mecha-corta Habla callejera Caza Pintura Dibujo Fecha de duelo En almacen Perdido
Pelo enredado Pelo Grasiento Pelado
Narra Rimador Tartamudea Instrumento Poesia Fumar
Sin una oreja Tuerto Asoleado Pierde apuestas Robado Confiesa secreto
Tejido Puzzles Teatro
Sin un diente Pálido Despeinado Informal Robotico Habla a sí mismo Pierde reputacion Fuego en techo Inicia un culto
Juegos al aire libre Acertijos Costura
Bigote Piercings Tatuajes Habla raro Habla lento Desvía del tema Nueva identidad Secuestrado Estafado
Montañismo Ciencia Whisky
Patillas Cicatrices ritual Copete Divaga Discursista Habla fuerte Nuevo tatuaje Enfermo Encerrado carcel
Temas al azar Voz de pito Susurra Envenenado Contrato firmado Mafia rebelde
Reclutado Alguien muere Ropa incorrecta
& EQUIPO
Cinturón Cinto Guanteletes Alterado Calor cultural Elemento F/E
Lima hierro Vara Alambre
Blusa Capa Guantes Ancestral Maldito Embellecido
Mortero Poleas Tenazas
Botas Abrigo Vestido Bendito Dañado Criptico
Brazalete Vestido Sombrero Voluminoso Disfrazado Exótico
Usa la lista de precios como una guía. los jugadores tendrán que Peto / Pechera Pendiente Casco Pociones Compacto Atrae enemigos Extra-planar
regatear el precio final Cota de plata Parche de ojo Calzas Consumible Efecto F/E Famoso
Saber lo que una poción hace requiere experimentación. Las pociones
Armas ligeras: 1 mano (20mo) Armadura cuero Cota escamada Zapatos echadas a perder o mal preparadas pueden causar mutaciones o Olvidado Inteligente Valor político
Medallon Anillo Falda locuras. Frágil Obra de arte Valor religioso
Armas pesadas: +1 daño, 2 manos. ( mo)
Cota de mallas Túnica Pantuflas Pesado Valor militar Reparado
Armas a distancia: 2 manos. ( 20-40mo) Máscara Sandalias Medias Inamovible No humano Real
Forma a nimal Detectar el mal Brazo extra
Collar Bufanda Pantalones Inalcanzable En propiedad Tóxico
Cambio de cuerpo Detectar oro Vuelo
Armad. acolchada Camisa Velo Indestructible Parcial Vil
Escudo: 1 mano, +1 armadura(10mo) Camuflaje Detectar oculto Habla c/ fantasmas
Armadura ligera: +1 armadura. ( 100mo) Control animal Orientación Vision de calor
Armas Control E lem F/E Forma E lem Físico Locura
Armadura pesada: +2 armadura, sin ventaja en tiradas de Curar enfermedad Piel Elem Físico Invulnerable Material valioso
daño de DES o tiradas de ataques por sorpresa. (400mo) Espada Ballesta Alabrada
Espadón Sable Martillo Forma I tem Mutación Super salto Alabastro Piedrasangre Ébano
Hacha de batalla Daga Hacha de mano Ambar Porcelana fina Esmeralda
Inmunidad áagica Vision nocturna Super fuerza
Items comunes: Soga, velas, etc. (1-5mo) Cerbatana Mayal Arco de caballería Imagen espejo Conjuro a l azar Telekinesis Aquamarina Calzedonia Ágata fuego
Espada bastarda Maza con bridas Cuchillo de caza Hab. monstruo Restaura salud Lenguas Azurita Cinabrio Granate
Items especializados: Trampa de osos, llaves, etc. (5-20mo) Berilo Coral Oro
Garrote Gladius Lanza Carac. monstruo Velocidad Respirar agua
Items de lujo: Libro, espejo, poción, etc. (20-100mo) Rasgo monstruo Elástico Caminar agua Perla negra Diamante Marfil
Arco largo Cimitarra Estaca
Jade Onix Safiro
Espada larga Arco corto Estilete
Animales:Mula (20mo), Caballo (100mo), Perro (5mo), Maza Hoz Hacha arrojadiza Ingredientes mágicos Jaspe Ópalo Serpentina
Sabueso ( 100mo), Gallina (5mo), Halcón entrenado ( 1,000mo). Mazo de batalla Honda Martillo de guerra Azabache Perla Plata
Usa estos ingredientes para la creación de pociones o venenos. Lapis lazuli Platino Meteoro
Lucero del alba Jabalina Pico de guerra
Transporte:Carreta (30mo), Carro (100mo), Carromato
Pica Vara Látigo Malaquita Porcelana Topacio
(250mo). Bote (50mo), Bote pesquero (500mo), Carabela
Licor antiguo Clavo ataud Mano asesino Piedra lunar Rubí Turquesa
(5,000g), Buque de guerra (10,000g).
Propiedades: Casa pequeña (1,000mo), Taverna(2,000mo),
Título de libros Animal Cabello cadaver Diente de rey
Ojo ciego Polvo camino Último aliento
Ayuntamiento (5,000mo), Finca ( 10,000mo), Puesto fortificado Cuando un PJ encuentra un libro útil, lanza 1d. El resultado es el Gato hervido Entrañas cultista Lengua mentiroso
(25,000mo), Hacienda ( 50,000mo), Castillo ( 200,000mo) número de preguntas que el libro puede contestar. Página l ibro Planta comestible Rayo
Alquimia Libro de cocina Textos sagrados Sapo embotellado Especia exótica Imán
Contratados (precios por día): Sirviente (1-5mo), P ortador de Arte Criminales Historia
Astrología Adivinacion Diario Voto de monje Poción Dedo ladron
antorcha (5-10mo), G
uía (10-20mo), M
ercenario ( 20-50mo), Rasgo monstruo Brazas Flor tumba
Especialista ( 50-100mo), M
ago (100-200mo) Chantaje Etiqueta Idioma
Gráficos y mapas Moda Leyes Llanto recién nac. Abeja reina Mat. Valuable
Conspiraciones Genealogía Letras Retrato óleo Sangre reina Anillo casamiento
Elemento Físico Crustáceo de barco Lagrima de viuda
Items varios Imperios perdidos Oratoria Lucha con espadas Planta Venenosa Meteorito Calavera de mago
Lugares perdidos Propaganda Teología
Items varios que PJs pueden encontrar cuando saquean, buscan en
cadáveres, o roban.
Poemas de amor Profecias Tesoros Items tesoro
Monstruos Asedios Cronicas guerra
Bowl Dibujo Pañuelo Mitologia Canciones Quien es quien Receta alquimia Brújula Porcelana
Campanita Moneda extranjera Caja madera Costumbres raras Secretos de estado Casa de brujas Amuleto Contrato Licor fino
Prendedor Pieza de un juego Reloj de arena Astrolabio Corona Instrumento
Figurita tallada Monóculo Diente humano Planos Cristal Libro mágico
Copa Frasco de vidrio Cuerno de casa
Herramientas Caligrafía Carta de Herencia Microscópio
Mazo de cartas Peine / Peineta Dado cargado Matraz ácido Barreta Gancho escalada Alfombra Bordado Cajita musical
Trampa de oso Ariete Grasa
Tenedor largo Monedero Aguja tejer Fuelle Trompeta oido Sierra Planetario Túnica real Platería
Llave numerada Pluma escritura Cuchilla de afeitar Corta-cadenas Aceite lampara Martillo Pintura Reliquia santa Especias
Lámpara aceite Ungüento Botón de plata Cadena Anzuelo Taladro mano Perfume Marfil tallado Catalejo
Muñeca vieja Tijeras Calavera Cincel Lentes Linterna Libro religioso Sextante Alfombra
Bote de pintura Pergamino Pipa de tabaco Imprenta Partitura Telescopio
Lápiz Sobre lacrado Botella vino Lupa Agujas Soga Tela excepcional Anillo con sello Mapa tesoro
Facciones
Claraboya Cortinas pesadas
Temáticas de la ciudad Academia Vendedor libros Galería Jardín botánico Dormitorio Hab. Dungeon
Alquimista Castillo Jardín Atrio Gabinete Jardín
Archivo Relojero Mercería Ático Capilla Desván Mov. artístico Gremio artesanos Club gourmet
Vendedor arte Sastre Joyero Pajarera Guardarropas Invernadero Gremio mendigos Familia criminal Banda de atracos
Animal Actividad ciudad Facción
Barbería Juzgado Abogado Salon de baile Comedor Trastero Mercado negro Anillo del crimen Secta heretica
Aristocracia Evento ciudad Festivales
Encuadernador Peletero Locksmith Baños Vestidor Cocina Hermandad Culto oscuro Alto concilio
Arte Familias criminales Feudos
Guardias ciudad Club exploradores Asesinos a sueldo
Burocracia Crueldad Intriga
Salón de te Médico Taxidermista Despenza Almacen Salón de fumar Conspiración Companía libre Milicia local
Castas Tema distrito Edificios clase baja
Mansión Imprentero Templo Biblioteca Salón recibidor Sala de especias
Catacumbas Dominio divino Ley marcial
Museo Termas publicas Tabacalero Sala de mapas Letrina Salon de té Iglesia nacional Secta religiosa Red de espías
Meritocracia Plutocracia Robos y pillaje Observatorio Restaurante Casona Salón de juegos Sótano Estudio Casa noble Resistencia Artistas callejeros
PNJ Pobreza Comercio Ópera Salón belleza Bodega Caballeriza Jamoneria Salón de trofeos Clan foráneo Armada real Banda callejera
Opulencia Rituales Tirania Parque Establos Zoológico Enfermeria Fregadero Ropero Banda forajidos Casa real Músicos callejeros
Elemento Físico Esclavitud Edificios clase alta Partido político Circulo eruditos Tropa teatral
Órden religiosa Sociedad secreta Compania mercader
Peregrinos Especias Hechiceria
Pirateria Teocracia Xenofobia
Edificios de clase baja Características tácticas de calles
Boticario Catacumbas Forja Combina esta tabla junto con actividades ciudad p ara agregar
Rasgos Facción
Manicomio Quesero Vidente elementos tácticos a combates y encuentros
Eventos ciudad Panadero Base criminal Salon Apuestas
Entradas dungeon Desastre arcano Maldición Explosión Arsenal Brecha/Abismo Fuente Goteo ácido Ruido ensordecedor Geiser
Invasion militar Degeneracion Hambruna Salón banquete Patio interior Ingreso casa Sanguijuelas Niebla densa Magma
Canibalismo Terremoto Fuego Barracas Cripta Habitación guardias Trampa-foso Hiedras atrapantes Campo magnético
Guerra civil Erupción Inundacion Hab. edificio Dormitorio Canil Polvo asfixiante Suelo derruido Flujo de lodo
Todas bibliotecas Estantería Libro gigante Colapso Mal desenterrado Hongos Catacumbas Hoyo de pelea Edificio clase baja Petróleo Inundacion Saliente estrecha
Represa castores Sombra dolmen Vagon Gitano Cristal crece Experimentos Embrujado Caverna Forja Laboratorio Fragmentos cristal Frio congelante Pasadizo angosto
Tras cascada Fondo pozo agua Arbol hueco
Rectangulo tiza Hoyo con fiera Cerradura gigante Hielo Mutación Gas venenoso Comedor Sala de archivos Salon tortura Moco venenoso Techo podrido Fumarolas vapor
Fondo de baúl Camino niebla Dama hierro Locura Ataque foráneo Sin recursos Ascensor mina Altar Tesoro Plantas venenosas Piso podrido Fuertes vientos
Chimenea Charca bosque Tatuaje viviente Fluye lava Crecim. plantas Revuelta Museo Matadero Edificio clase alta Precipicio Sumidero Pozo de brea
Sueño magico Petrificación Alzar de muertos Mazmorra secreta Establos Bóveda Arenas movedizas Pend. resbaladiza Paredes estrechas
Pintura mágica Callejón estrecho Raices arboles Derretido Plaga Excesivas trampas Piscina Almacén Pozo de agua Radiacion Telarañas Objeto tambaleante
Hueco f. humana Cortina lluvia Bajo la cama Ataque monstruos Superpos. planar Guerra Prisión Salon del trono Taller Avalancha Esporas Gases tóxicos
Poción laberinto Alcantarilla Mapa desplegado
Espejo Grieta Barranco Copa de arbol
Boca monstruo Cueva marea Torbellino
Herida monstruo Cima de torre Barril vino
Recompensas dungeon Detalles habitación de dungeon Efectos de trampa
No todos los dungeons tienen recompensas, pero proveen una buena Una buena trampa está activa o tiene una activación obvia, el reto
motivación para que los jugadores exploren. debe ser evitar su efecto, activación o desactivarla.
Formas dungeon
Bajo relieve Cadáveres Murales gastados
Rastro sangre Vigas rotas Ligera briza
Antigua tradición Debilidad enemigo Instrucciones Huesos Muros derruidos Huellas sutiles Piscina de ácido Péndulo romo Cae una jaula
Aliado animal Aliado facción Joyas Cadenas Comida podrida Pilares caídos Adhesivo Brea hirviendo Cae el techo
Arena Hab. Edificio Forja Marcas tiza Nido podrido Hongos
Armada Premonición Llave Alarma Piso se colapsa Se llena con arena
Manicomio Casino Jardín Marcas garras Agua goteando Mobiliario
Bendicion Guía Formula perdida Derrite armadura Fosa de cocodrilos Inundación
Pajarera Catacumbas Escondite
Planos Reliquia sagrada Máquina Trampa de oso Muros aplastantes Imán gigante
Banco Cueva Hotel Graffiti Rastro agua Ropa derruida
Artefactos Aliado influyente Objeto mágico Spray cegador Pozo profundo Fuerte vacío
Baños Tribunal Edificio clase baja Mosaicos Telarañas Raices arboles
Cuerpo principal Hab. Dungeon Laboratory Aliado magico Pilas de tesoro Transporte Reparación reciente Estalactitas Olor inusual Lava fluida Pendulo cuchilla Hab. se congela
Mapas Portal planar Item tesoro Libros pudriéndose Hedor Vibraciones Rayo Gas venenoso Hab. se incendia
Biblioteca Orfanato Templo Chatarra Chamuscada Hiedra
Aliado marital Profesía Descubrir trama Estatuas vivientes Dardo envenenado Gas del sueño
Mercado Palacio Teatro Piel mudada Polvo denso Susurros
Obra de arte Renombre Mat. Valioso Misil de fuego Arenas movedizas Pozo con púas
Mina Prisión Edificio clase baja
Aliado monstruo Conjuro Visión Libera monstruo Gas de la rabia Tumbas abiertas
Monasterio Alcantarilla Universidad
Oráculo Transformación Arma Trampa de red Piedra rodante Muro espinado
Museo Barco Bóveda
Enfermería Pozo de esclavos Zoologico Trucos dungeon
Los trucos con efectos extraños, puzzles, o desafíos asociados a un área
Actividades dungeon de dungeon pueden ser peligrosos, divertidos o cualquier cosa en el
Activadores de trampa
Disposición dungeon Usa esta tabla como inspiración cuando crees tu encuentro al azar. medio. usa las siguientes categorías como inspiración.
Soplido Drenar Magia
Sitiar Entregar Ocultar Absorción Consumición Intercambio Rotura Comer Melodía
Colonia hormigas Galería Interconectado Activación Creación Aprisionamiento
Capturar Demoler Cazar Quemar Insertar Ruido
Sala central Geometrico Alas aislada Animación Maldiciones Instrucciones
Actividad ciudad Escapar Saquear Elegir Matar Abrir
Claustrofóbico Exagerado En capas Bendición Engaños Interrogación
Coleccionar Alimentar Mapas Cuenta regresiva Golpear Frase
Zigzag Incoherente Linear Comunicación Duplicación Control mental
Construir Fortificar Mina Oscuridad Luz Derramar
Curvado Altamente regular En círculos Confusión Efecto Etéreo Misión
Controlar Proteger Tactica monstruo
Desorientador Celdas abejas Muchos corredores Prensa Remover Deslizar
Negociar Reparar Incautar Alteración humor Liberación Robo Proximidad Recuperar Tocar
Laberintos Orgánico Forma simbolo Anulación Reversión Alteración tiempo
Patrullar Rescatar Tunel Tirar Grosería Girar
Mix disposiciones Sobredimension. Alto y angosto Efecto físico Rotación Transformación
Realizar ritual Investigar Desenterrar Leer Callar Desequilibrar
Multiples centros Recursivo Zonas tematicas Cambio planar Predicción Transmutación
Purgar Revivir Vandalizar Reflejar Sentarse Desenterrar
Sin corredores Repetitivo Vertical Protección Alteración tamaño Transportación
Preguntar Acertijo Act. Naturaleza Liberar Dormir Escribir
Plan abierto Extenso Serpenteante Rejuvenecimiento Invocación Maravilla
Asaltar Hurgar Adorar
Vacíos abiertos Suspendido Ziggurat
EJEMPLO DE JUEGO falla. Está cegado. Elimina el conjuro de tu hoja, Jasper. Ahora
ataca el posadero, [tira dado] pero falla, estallando su botella
contra la pared. Es el turno de los ladrones.
GM: Te despiertas con el sonido de un vidrio roto. Todo está Habilidad del jugador, no la del PJ Revela el mundo
quieto en la sala común del Grifo aullante, pero puedes El cegado está aterrorizado, entonces intenta hacer una tirada
distinguir una especie de susurros que vienen de la cocina de de peligro de VOL para ver si su moral no se rompe. [Tira Los PJs de M
aze Rats son muy minimalistas porque la hoja del ● No ocultes información importante de los jugadores. Si en
la posada. dado] 2 y 4, +1 VOL … él falla. No puede huir porque está personaje solo está ahí para cuando los jugadores estén en la partida es razonable que un PJ sepa algo, díselo al
cegado, así que simplemente tira su cuchillo y ruega por problemas. Se supone que los jugadores deberían resolver los jugador y sigan adelante. El juego se trata de tomar
Sybil: Miro a Jasper y le señalo la dirección a la cocina. luego piedad. Su compañero intenta atacar con su espada larga, problemas con su ingenio más que con los dados. Por lo tanto,
comienzo a arrastrarme en esa dirección, intentando no decisiones, y los jugadores no pueden tomar buenas
Sybil [Tira dado] total de 11, ¿Cuál es tu armadura? enfréntales al siguiente tipo de problemas: decisiones sin suficiente información.
despertar al resto de los clientes.
Sybil: T
engo armadura ligera y un escudo, así que un 8. ● Puede ser resuelto por el sentido común ● Cuanto algo sea más peligroso, debería ser más obvio.
Jasper: L
a sigo. ● No tenga una solución obvia.
GM: Recibes 3 de daño, +1 porque estaba usando un arma Nadie quiere que su PJ muera sin una advertencia, así que
GM: S
ybil, haz una tirada de peligro de DES, para no ser pesada, así que un total de 4. ● Tengan muchas soluciones difíciles. si algo a su paso es peligroso, ofrécele a los jugadores la
detectada. Ejemplo: Cruzar un foso lleno de cocodrilos. Hay un pequeño pulpo opción de idear un plan para evitarlo en grupo. En otras
Sybil: Mi salud no es tan buena, así que decido destruir mi
Sybil: Tengo la senda s ombría, por lo que gano ventaja en esto. escudo para bloquear todo el daño. atrapado en tu estómago que te está mordiendo. Una puerta al fondo palabras, cuando un PJ muere debería ser claramente por
[Lanza los dados] un 2, 4 y un 5. Tomo el 4 y el 5 y le agrego +2 del dungeon que solo se abre si la luz solar incide sobre su superficie. error propio.
de mi DES 11, ¡Éxito! GM: Tu escudo estalla, reduciendo tu armadura en 1, aun así Recuperar una llave que se encuentra en el fondo de un lago de ácido.
no recibes daño.
GM: C
omo Jasper sigue justo detrás de ti, y tu lideras la
Jasper: ¿Es nuestro turno ahora?
marcha, decido que también él es sigiloso. Ofrece elecciones difíciles
Jasper: B
ien, ¿Que vemos en la cocina? GM: Es el comienzo de una nueva ronda, así que tenemos que Herramientas, no mejoras
lanzar iniciativa. [Tira dado] Tengo un 5. Intenta superar eso ● Haz que los jugadores deban sopesar el riesgo versus
GM: S e asoman por la esquina, ven al posadero que conocieron Jasper. Cuando les des objetos a los jugadores, dale nuevas maneras recompensa. Cuando más se adentren en la naturaleza o en
la noche anterior, Silas. Está dormido, en el suelo agarrando para interactuar con el mundo. Una buena herramienta no un dungeon, más peligrosas se pondrán las cosas. Ya sea
una botella de vino. Jasper: Tengo un 4.
aumenta solamente el daño del PJ o un bono de habilidad; En porque sus recursos comenzarán a escasear, (comida,
Jasper: S
usurro “¡Silas!. y lo sacudo. GM: Bien, el ladrón irá primero esta ronda. Ve a su compañero cambio debería hacer alguna cosa muy rara o muy específica salud, equipamiento, luz, etc.) o porque el peligro se irá
que está fuera de combate, y decide que esta pelea ya no lo que sólo es poderosa cuando sea usada inteligentemente. Esto construyendo cuanto más se vayan adentrando, debes
GM: É
l comienza a despertarse. “Huhh! ¿Queee? ¿que pasa?” vale. Intenta apretujarse para pasar por la ventana y huir, no solo incentiva soluciones creativas, sino que transforma hacer que los jugadores se cuestionen si tentar a la suerte
Hago una tirada de reacción y saco un 2. El se muestra ¿Que hacen? cualquier problema en una situación entretenida. un poco más vale realmente la pena. Aunque los grandes
cauteloso y desconfía de ustedes chicos, necesitara alguna
Jasper: Intento agarrarle el pie, y lo tiro para dentro. Ejemplo: Una soga que se convierte en rígida como el acero a voluntad. tesoros siempre sean los más difíciles de alcanzar.
motivación para ayudarles.
GM: Eso sería una tirada de peligro de FUE contra su FUE. Una moneda que aterriza en cualquier resultado que desees cuando la ● El riesgo y la recompensa también forman parte del
Sybil: “¡Silas!, ¡escuchamos una ventana romperse!. Creo que
[Tira dado] El ladrón no es tan fuerte, un +0, así que su total es lancez. Una campaña que produce una esfera de silencio alrededor de combate. Que los PJs posean baja salud es para que lleguen
alguien intenta robar en la posada!”
5. Intenta superar eso para prevenir que huya... ella. Un anillo que te hace crecer instantáneamente una barba rápidamente al punto donde se cuestionen “¿Debería
GM: Si, eso será suficiente para él. Él se queda con ustedes de diferente dependiendo del dedo que te lo pongas. retirarme o arriesgarlo todo ahora? El vértigo de esa
momento, manteniendo la botella de vino en la mano.
decisión es el núcleo del combate en M
aze Rats.
PREPARANDO DIRIGIENDO
Escuchas más susurros que vienen de la trastienda.
● Busca situaciones donde todas las opciones sencillas
Jasper: V
amos a acercarnos en sigilo hasta ahí, ¿tiramos DES vengan con un alto costo. Estas situaciones fomentan
nuevamente? soluciones poco ortodoxas y ayudan a usar el pensamiento
GRACIAS
las reglas de moral y la tabla de reacción, le da opciones a los
Dale vida al mundo jugadores. La ciudad
● Maze Rats e s un juego de improvisación y extrapolación, no Una buena manera de crear un dungeon es el método Una buena ciudad está construida sobre temas de distritos.
de tramas rígidas. Durante el juego y entre sesiones, piensa más-de-una-cosa. Pon una cosa simple en cada habitación, ¿Es decadente y burocrático? ¿Un gran sitio de peregrinaje?
sobre cómo otros personajes y facciones podrían responder que sea poco específica, (un monstruo, una trampa, un ¿Conocido por hechiceros? ¿Los tres a la vez? Los temas que Maze rats solo existe por la increíble apoyo creatividad y la
a lo que los PJs están haciendo, y desarrolla esas respuestas prisionero y una biblioteca). A continuación, busca conexiones elijas ayudarán a cementar la sensación de la ciudad en la asistencia de revisión de lectura de la comunidad DIY D&D en
acordemente. Tu principio guía debería ser “¿Y cuales son entre estas cosas. ¿Cómo están conectadas? ¿Cómo se explican mente de los jugadores y les permitirá saber qué esperar. Google+.
las consecuencias lógicas?. Usa las tablas de azar incluidas entre sí? ¿Cuál es su relación? Entonces, vuelve y agrega algún
Decide qué está pasando en la ciudad en el momento. Hay Gracias especiales a: Chris McDowell (Into the Odd), Paolo
en Maze Rats ( o algunas que hayas creado tu mismo) para detalle adicional en cada habitación, basado en lo que has
muchos eventos notables, como desastres, festivales, Greco (Lost Pages), John Harper (World of Dungeons), Jason
mantener fresco el juego. Los giros sorprendentes de las pensado. Repite este proceso tantas veces como pienses que el
asesinatos o conflictos. Eventos polarizantes como estos Lutes (Freebooters on the Frontier), Christian Mehrstam
tablas de azar pueden agregar energía y misterio a un juego dungeon está listo.
pueden hacer que las ciudades sean más fáciles de controlar, (Whitehack), Kevin Crawford (Godbound), David McGrogan
que es difícil de improvisar. Los jugadores deberían tener montones de opciones cuando ya que todos en la ciudad serán afectados por los mismos. (Yoon-Suin), Zak Smith (Vornheim), Brendan Strejcek
● Trata a los PNJs como gente real. Piensa lo que un PNJ exploren. Buenos dungeons están repletos con vueltas, Puedes usar un evento para decidir qué es lo que hacen todos (Necropraxis), Joseph Goodman (Dungeon Crawl Classics),
desea, especialmente en combate. Los PNJ quieren caminos separados, pasajes secretos, atajos, etc. Esto da a los en la ciudad. James Murphy (Trollsmyth), Justin Alexander (The
permanecer con vida, y rara vez comenzarán luchas que no jugadores la oportunidad de usar estratégicamente sus Alexandrian), Arnold Kemp (Goblin Punch), Courtney
alrededores. Esto debería permitirles planear emboscadas, Desarma la ciudad en distritos o barrios y marca las
tienen altas chances de ganar. Solo PNJs fanáticos lucharán Campbell (Hack and Slash), Logan Knight (Last Gasp
evitar amenazas y generalmente elegir que tipo de diversión conexiones entre ellos. Cada distrito debería tener una
hasta la muerte; la mayoría intentará retirarse o rendirse si Grimoire), Greg Gorgonmilk and Gavin Norman (Wormskin).
desean tener, más que simplemente correr una secuencia temática propia, que las separe del resto de la ciudad. Esto
está perdiendo. También recuerda que los enemigos y permite a los jugadores algún control sobre el tipo de
linear de habitaciones. Agradecimiento extra-especial a los estudiantes de quinto
aliados pueden saltar de bando dependiendo la motivación encuentros que desean tener. Marca cualquier locación muy grado del Archway Glendale Classical Academy, que dirigieron
correcta. conocida, en cada distrito para que los jugadores la noten la creación del libro y lo probaron jugando a través de
● Dale a los jugadores un espacio en el mundo. Mientras el automáticamente, así como también cualquier personaje o interminables revisiones a lo largo de los años.
juego continúe, los PJs acumularán montones de dinero La naturaleza facción importante presente en el lugar. Cada distrito debería
por completar trabajos y saquear tesoros. Alientalos para tener un número de características interesantes que solo se
usar este dinero para comprar propiedades, contratar Cuando diseñes la naturaleza de tu mundo, comienza por revelaran si los jugadores saben donde ver.
empleados o facciones. Jugar a este nivel puede abrir hacer un mapa solo del área local, con al menos un punto
seguro (como una ciudad o pueblo) y un posible número de Finalmente haz una lista de encuentros al azar por cada
nuevas maneras para que los jugadores puedan interactuar distrito, basado en la temática del distrito. Estos encuentros
con el mundo y afectar su historia. locaciones de aventuras, dungeons, ruinas, minas, torres,
campamentos, etc. Dibujando tu mapa en una grilla hexagonal pueden ser peligrosos, pero pueden ser simplemente eventos
puede ser útil para mantener registro de las distancias. inusuales, con los que los jugadores pueden o no intervenir.
Cada vez que los jugadores se muevan a través de un distrito,
CONSTRUYENDO
Mientras los jugadores se aventuren en alguna locación
expande el mapa en esa dirección. debe sacar un 6 en 1d, para sufrir uno de estos encuentros de
distrito. Ellos también encontrarán automáticamente un
EL MUNDO
Si deseas usar una grilla hexagonal para viajes por tierra, encuentro si se pasan el tiempo en el distrito buscando
considera cada hexágono como una distancia de 10km de lado. problemas.
Un PJ puede viajar 30 km por dia por caminos, 20 km por
campo traviesa y 10 km por terreno difícil como bosque o Ciudades y pueblos son usualmente lugares donde los PJs
montañas. Asegurate de que los jugadores conozcan múltiples tanto descansan y se recuperan entre expediciones como
El dungeon rutas para cualquier destino cada una con sus propias ventajas buscan por nuevos trabajos. Asegurate que los PJs escuchen un
e inconvenientes. par de rumores sobre aventuras potenciales cada vez que
Dungeons, son el entorno clásico de aventura: vuelvan a la ciudad. Como siempre dale a los jugadores
Claustrofobicos, en ambientes muy cerrados (a menudo bajo Rellena la naturaleza de tu mapa con diferentes tipos de opciones así puedan elegir misiones que puedan disfrutar.
tierras) que giran alrededor de tomar riesgos, resolución de terrenos (bosques, desiertos, ríos montañas, colinas, llanuras
problemas, exploración y peligros acechantes. y pantanos, etc.), y por cada región, crea una tabla de
descubrimientos al azar, incluyendo enemigos peligrosos,
Para hacer un dungeon, necesitas dibujar un mapa. Intenta PNJs neutrales, y sitios de interés. Cada dia y cada noche un
escribir los contenidos de cada habitación en el mismo mapa resultado de 5 o 6 en 1d hace que los personajes encuentren
para ahorrarte tiempo, e intenta mantener el mapa en secreto. algo. Los encuentros nocturnos son habitualmente los más
Si los jugadores desean un mapa, deben dibujarlo por sí peligrosos. Si encuentran algo de naturaleza permanente.
mismos mientras exploran. marcalo en el mapa y reemplaza esa tabla con algo nuevo.
Los dungeon comúnmente contienen algo o mucho de lo Asegúrate de describir el clima mientras que viajan los PNJs.
siguiente: monstruos para pelear, trampas para sortear, El clima es una gran fuente de complicaciones interesantes,
laberintos para resolver, ítems valiosos y mágicos para especialmente cosas como un fuerte aguacero, nieve o
saquear., efectos raros y peligros con los que lidiar, y PNJs tormentas.
para hablar. Asegurate de poner áreas secretas y tesoros Ubica en el mapa locaciones únicas y ocultas las cuales los
escondidos en el dungeon para recompensar a jugadores que jugadores no encontrarán si están pasando a través
sean especialmente minuciosos. Además, crea una tabla de rápidamente. en orden de encontrarlas, los jugadores deben
encuentros al azar (habitualmente peligrosos). Cada 10 juegos pasar un día completo buscando el área o sabiendo
en el juego, tira 1d y cualquier resultado por por encima de 3 exactamente donde tienen que buscar.
provocará un encuentro. Esto ayuda a mantener la presión y
mantendrá las cosas interesantes. No tengas miedo de poner
monstruos muy peligrosos o numerosas bandas de enemigos,
v. 4.3 Created by Ben Milton (CC BY 4.0), www.questingblog.com or www.youtube.com/questingbeast