UX Basics-Vector ITC
UX Basics-Vector ITC
UX Basics:
Methodologies
& Tools.
UX BASICS: METHODOLOGIES & TOOLS 2
Editorial
La transformación digital es un hecho en nuestra sociedad. La gestión de
la experiencia de usuario y la interacción que este tiene con los productos
digitales se ha vuelto indispensable, así como fusionar Negocio y Consumidor
en cualquier proceso creativo.
Esta guía es un manual que trata de recopilar las mejores y más utilizadas
metodologías, así como las herramientas más útiles que permitan observar el
problema y acercarse a la solución desde la perspectiva de los principios del
diseño. Se trata de ofrecer un punto único de información, un lugar de consulta,
un diccionario de instrumentos estructurados desde la fase de comprensión
hasta la búsqueda y diseño de soluciones. Seremos capaces de generar
innovación a través de simples herramientas de diseño y conceptualización,
además de servir de palanca para el resto de los procesos en la construcción
de un producto o servicio, eliminando ciertas fricciones e incertidumbres, y
acelerando, evolucionando, iterando y modulando el esfuerzo en función de
la información que nos brinden estas herramientas acerca de los usuarios.
Índice
01 05 - 22 02 23 - 103
Metodologías de UX: Técnicas de UX:
01. Metodologías
de User Experience
P
ara crear nuevos productos o servicios es necesario seguir una metodología de
trabajo y un proceso de creación. El seguir un proceso e ir paso a paso hace que
no se pase nada por alto, y utilizar una metodología permite conseguir el objetivo
del proyecto de manera eficiente, cubriendo las necesidades del usuario y con
una solución alineada con los objetivos de negocio.
Existen muchas metodologías de UX, unas más antiguas y otras más nuevas, pero
todas válidas y la elección cuál se utilizará para el desarrollo de un proyecto dependerá
del equipo que lo realice, la empresa o cliente para el que se realice y del proyecto en sí.
En este White Paper hemos querido desarrollar las más conocidas, explicando qué son,
para qué sirven y un caso de éxito en el que se haya utilizado.
PRINCIPALES
METODOLOGÍAS Design Thinking
DESIGN THINKING
¿QUÉ ES?
EMPATÍA
El primer paso consiste en ponerse los zapatos de las personas para las que se va a diseñar
la solución, para ello se debe profundizar en sus necesidades y su entorno. Esta investigación
no se debe realizar únicamente sobre su relación con la solución, sino también sobre su vida
cotidiana, así como no solo centrarse en aspectos cuantitativos, sino también cualitativos. El
objetivo es identificar y comprender sus necesidades para poder aportarles valor.
DEFINICIÓN
En esta fase se debe evaluar y seleccionar lo relevante de toda la información
obtenida en la fase de empatizar, aportando diferentes perspectivas. Esto va
a permitir alcanzar oportunidades innovadoras que deberán ser priorizadas.
El objetivo es extraer insights de la fase empatizar para encontrar cuales son
los focos de acción sobre los que crear una solución óptima.
IDEACIÓN
Esta fase es la más dinámica y consiste en generar pensando de forma exponencial y
eliminando prejuicios. No se busca la mejor solución, sino generar cuantas más ideas
mejor. Lo que puede parecer una idea estrafalaria puede ser una solución innovadora.
Debe fomentarse que todo el equipo participe y exponga su punto de vista. El objetivo
es dar solución a los problemas definidos en la anterior fase.
PROTOTIPADO
Esta etapa consiste en hacer realidad las ideas, mediante versiones reducidas o que
requieran pocos recursos. Esto permite visualizar las soluciones, haciendo patentes
los aspectos a mejorar, y conocer si la solución es realmente útil sin realizar una gran
inversión. El objetivo de esta fase es que las ideas converjan en una realidad tangible.
TESTEO
Esta fase consiste en probar los prototipos con los usuarios implicados en la solución,
solicitándoles opiniones y comentarios; la clave está en la escucha. Con el feedback
se podrá iterar en el resto de las fases para perfeccionar la solución, identificar errores
o cubrir carencias. El objetivo de esta fase es convertir las ideas en la solución óptima
que resuelva todas las necesidades y problemáticas, comprobando su funcionalidad.
UX BASICS: METHODOLOGIES & TOOLS 9
El enfoque en la experiencia del cliente hace que sea muy útil para el desarrollo de
productos. También es muy práctico para el rediseño de procesos de negocio, ya
que contribuye a repensar los procesos desde una perspectiva customer centric.
Todas las empresas deberían desarrollar un enfoque customer centric. Poniendo al cliente
como eje en las decisiones de la empresa y con predisposición a escuchar y entender sus
necesidades, actuales y futuras, permitiendo adaptarse con soluciones disruptivas.
Una compañía puede crear gran cantidad de productos, tener la mejor web, la mejor tienda,
los mejores empleados, etc. Da igual que haga todo bien si no tiene clientes. Tanto mantener
los clientes como captar nuevos es la clave para la supervivencia de las empresas y por eso
hay que centrarse en lo que realmente ellos necesitan. No importa que una empresa tenga
cien productos, si ninguno soluciona realmente las necesidades de los clientes.
CASO DE ÉXITO
En 2009, Airbnb era una startup cuyo objetivo era poner en contacto a turistas
con dueños de casas o pisos en el centro de las ciudades que quisieran alquilar las
habitaciones por separado o los pisos completos. Y aunque a simple vista parecía
algo sencillo, tras revisar el código y pensar en las necesidades de los clientes, no
conseguían que el negocio fuera escalable.
Tras constatar este hecho, cambiaron de enfoque, adoptando el Design Thinking, para
ponerse en la piel de sus clientes, y hablaron e interactuaron con ellos. Fue aplicando
las distintas fases de esta metodología, cuando el negocio empezó a despegar.
Por ejemplo, con las entrevistas realizadas a los clientes, se dieron cuenta que el sistema
de puntuación de estrellas era demasiado distante, y lo cambiaron por un corazón. Este
simple cambio tuvo, según los propios creadores de la plataforma, un impacto directo
sobre el negocio.
UX BASICS: METHODOLOGIES & TOOLS 10
LEAN UX
¿QUÉ ES?
Está basado en la filosofía Lean Startup de creación de empresas, que a su vez bebe de
un método que Toyota implementó para mejorar el proceso de producción de automóviles.
Además, hay que destacar que el Bussines Model Canvas es el eje o punto de partida de la
metodología Lean, ya que permite conocer el contexto del producto y detectar los puntos
que se deben atacar.
Lean UX nace como metodología complementaria de las metodologías Agile y Scrum para
aportar soluciones rápidas a las transformaciones del desarrollo web. Se basa en generar
hipótesis que traten de mejorar la experiencia de usuario, validarlas rápidamente con usuarios
finales (o potenciales clientes) y obtener resultados medibles y fiables que permitan iterar
controlando las prioridades y los esfuerzos de todos los miembros del equipo (UX, designer,
desarrolladores front y back, etc.)
BRAINSTORM
DE CONCEPTOS
HIPÓTESIS
PRIORIZAR NUEVAS
DIRECCIÓN
INSIGHTS IDEAS
BÚSQUEDA/
CONSTR
OBSERVACIÓN
EXPERIEMENTAR
EXPLORAR
UIR
NECESIDAD
CONCEPTO
C
BA
CLARA
ED
FE
REVISAR
HIPÓTESIS
CASO DE ÉXITO
GOOGLE
DESIGN SPRINT
¿QUÉ ES?
Los Design Sprints se dividen en 5 fases que se llevan a cabo en 5 días consecutivos:
DÍA 1. ENTENDER
El primer día se conoce como fase de Entendimiento, y es cuando se analiza e investiga el
problema desde todos los puntos de vista y se evalúan todas las posibles oportunidades
de negocio, el público, las competencias, las propuestas de valor y las métricas.
DÍA 2. IDEAR
El segundo día, en la fase de Propuestas, se exploran y desarrollan de forma
individual las posibles soluciones al problema, más allá de su viabilidad.
DÍA 3. DECIDIR
En el tercer día se pasa a la fase de Convergencia, que es cuando se detectan
las propuestas más factibles de la fase anterior y a continuación se genera un
plan para intentar desarrollar paso a paso la idea.
DÍA 4. PROTOTIPAR
El penúltimo día se lleva a cabo la fase de Prototipado, que
como indica el nombre, se preparan los prototipos que han
de probarse para ver si se ajustan a lo definido previamente.
DÍA 5. TESTAR
El último día, en la fase de Prueba, se hacen las comprobaciones necesarias con el
grupo de usuarios elegidos, con el fin de valorar sus reacciones y posibles cambios. Estas
pruebas definirán si el producto puede continuar su desarrollo o hay que volver al inicio.
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CASO DE ÉXITO
Google Ventures ha utilizado Design Sprint en todas sus compañías, desde Nest,
hasta Flatiron Health. Pero más allá de compañías del entorno Google, se puede
poner el ejemplo de Slack, que nació como una herramienta interna en una
compañía de videojuegos antes de llegar convertirse en una herramienta
de comunicación para equipos.
Para descubrir la mejor manera de comunicar qué era Slack, llevaron a cabo un
Design Sprint. En tres días, habían transitado las fases de entendimiento y propuesta,
y habían generado doce posibles soluciones. Consiguieron reducir sus prototipos,
probaron sus ideas y, actualmente, cuentan con organizaciones como IBM, Autodesk,
Target, CapitalOne, Oracle y la BBC entre sus clientes.
Pocket es otro ejemplo de compañía que hizo uso de Design Sprint. El equipo detectó que
muchos usuarios nuevos no estaban usando el servicio, o lo dejaban muy pronto. Para
encontrar una solución, hicieron 3 Design Sprint en los que realizó un prototipo de nuevos
flujos de incorporación para sus aplicaciones iOS y Android.
Se les ocurrieron ideas acerca de cómo hacer que los usuarios guarden más artículos o
instalen Pocket en un segundo dispositivo. Una vez concluido el proceso, se consiguió un
aumento del 58% en la cantidad de usuarios nuevos que guardaron elementos en Pocket.
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UX DUAL TRACK
¿QUÉ ES?
Lean UX surge como solución para practicar UX en un entorno ágil, sin embargo, al centrarse
más en los resultados que en los requisitos, si una solución no se define correctamente, el
modelo se rompe.
Design Sprint por su parte, surge para solucionar ese error, dando gran importancia
a las primeras fases del Design Thinking, y centrándose en una filosofía HCD (Human
Centered Design). Sin embargo, la búsqueda de reducción de tiempos y costes hace
que los prototipos no tengan la calidad suficiente para testarlos con los usuarios.
Teniendo esto en cuenta, la metodología UX Dual Track busca obtener lo mejor de los
dos enfoques, y para ello define dos rutas a seguir a la hora de realizar el proyecto:
Se debe partir de la base de que una solución nunca estará terminada, ya que
con el cambio constante habrá que ir adaptando la solución para que se ajuste
a las necesidades de los usuarios.
Por último, destacar que esta es una metodología bastante nueva y todavía se encuentra
en evolución por lo que hay pocas compañías que la hayan puesto en marcha, pero
estamos convencidos que en unos años, se convertirá en referente metodológico digital.
UX BASICS: METHODOLOGIES & TOOLS 16
Es una metodología desarrollada por la profesora Mary Cantwell, que cambió el curso
del aprendizaje de sus alumnos en la Mount Vernon Presbyterian School. Recordemos
que el Design Thinking es la resolución de problemas centrada en las personas, y para
que realmente funcione la metodología, debe basarse en el usuario y en la empatía. El
Deep DT potencia estos aspectos, y se presenta en cuatro modos:
EL MODO DESCUBRIR
Se presenta con varios métodos para
desgajar y comprender el problema,
para preparar a los desarrolladores de
cara a la interacción con los usuarios.
EL MODO EMPATIZAR
Los desarrolladores acuden a los usuarios
para comprender mejor la situación, sus
necesidades, y potencian la empatía para
situarse en una mejor posición para resolver el
problema. Después de recopilar la información
aportada por los usuarios, los desarrolladores
sintetizan, definen y formulan su comprensión
y conexión empática para un solo usuario.
EL MODO EXPERIMENTAR
Surge después de comprender claramente la
necesidad de un usuario, lo que permite generar
un prototipo que responda a esa necesidad.
EL MODO PRODUCIR
Consiste en probar el prototipo. El desarrollo debe
ser iterativo, basado en el feedback del cliente,
y ágil, de modo que esta fase permite volver
a la anterior. Los prototipos se muestran a los
usuarios, pero sin explicación previa, de modo
que se obtiene información sobre la usabilidad.
Precisamente por ello es en este periodo cuando
se definen la usabilidad y la escalabilidad.
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EMPATIZAR EXPERIMENTAR
Estar en este modo el Prototipar para aprender y fallar
mayor tiempo posible para EX rápido. Iterar basándose en la
PE
RIM
encontrar la comprensión EN retroalimentación continua.
y la autoconexión con los TA Dejar de hablar y colaborar
R
usuarios. Descubre las para crear.
necesidades y deja
que el usuario te guíe.
PRODUCIR
EMPATIZAR
PRODUCIR
Realiza test y
DE recoge feedback del
SC prototipo. Volver al
UB
RIR modo empatizar para
DESCUBRIR
realizar las iteraciones.
La oportunidad para el determinar la utilidad,
diseño está en encontrar las viabilidad y escalabilidad
grietas en el sistema o la experiencia. de la solución.
Esta metodología se centra en los usuarios. Estos son los que definen el problema
y te guían hacia la solución. El aspecto más importante de DEEPdt es la flexión y
apertura de mente hacia las necesidades de los demás.
CASO DE ÉXITO
DOUBLE
DIAMOND
¿QUÉ ES?
Desde el Design Council creen que todas las disciplinas del diseño siguen el proceso creativo
del “Double Diamond”. Siempre que hay un proceso de creación se definen las posibles ideas
antes de seleccionarlas y escoger la mejor.
Para representar esto se basan en una representación visual de dos diamantes. Un primer
diamante en el que se confirma la definición del problema, y un segundo en el que se crea la
solución. Ambos diamantes comienzan con una fase más amplia (pensamiento divergente)
y finalizan con una fase focalizada (pensamiento convergente).
DESCUBRIR
Es la primera fase del proyecto. Consiste en recoger ideas
mediante la comprensión del problema y las necesidades de
los usuarios, y para ello se debe incluir a las personas implicadas.
DEFINIR
En la segunda fase los diseñadores intentan aportar sentido
a toda la información identificada en la fase anterior, como
se conectan las necesidades de los usuarios y el problema. El
objetivo es crear un resumen que encuadre el desafío de diseño.
DESARROLLAR
La tercera fase consiste en dar solución al problema, tras ser claramente
definido. Para ello se debe buscar inspiración, co-diseñar en un equipo con
diferentes personalidades, probar lo que funciona y descartar lo que no.
ENTREGAR
La cuarta y última fase consiste en un proceso de prueba y error de
soluciones para rechazar las ideas que no funcionan, seleccionar la
mejor y pulir la solución antes de lanzarla al mercado.
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Cabe destacar que, tras la última actualización del modelo, se destaca que no es un proceso
lineal, sino que pueden ir surgiendo nuevas dudas que hagan volver hacia atrás. Además, se
parte de la base de que ninguna solución está permanentemente terminada.
ENGAGEMENT
Crear relaciones entre los diferentes actores, stakeholders y partners.
PRINCIPIOS DE DISEÑO
1. Centrarse en las personas
2. Comunicar (visualmente
y de forma inclusiva)
3. Colaborar y co-crear
4. Iterar, Iterar, Iterar
DEFINIR
Problema
DESCUBRIR ENTREGAR
Solución
DESARROLLAR
El insight del El área en la Soluciones Soluciones
problema. que hay que potenciales que funcionen
centrarse
BANCO DE MÉTODOS
Explorar, dar forma
y construir
LIDERAZGO
Crear las condiciones que permitan la innovación, incluyendo
el cambio de cultura, habilidades y mentalidad.
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El modelo Double Diamond puede utilizarse en todo tipo de industrias, además, tras
la última actualización, se propone como marco de innovación, y se presenta como
herramienta para gestionar cualquier tipo de problema que requiera una solución.
Cada desarrollador hace su trabajo de una forma única, sin embargo, tener una
ruta a seguir facilita el desarrollo de las actividades y, a largo plazo, ahorra tiempo.
CASO DE ÉXITO
HCD BY IDEO
¿QUÉ ES?
IDEO coloca estratégicamente al ser humano en el centro de todo lo que hacen: esta
metodología se llama Human Centered Design (HCD). Se trata de un enfoque creativo
para la resolución de problemas que comienza con las personas y termina con soluciones
innovadoras que se adaptan a sus necesidades. Pero esta metodología no solo pone el
foco en las necesidades de las personas, sino también sus sentimientos y emociones.
FASE 1: INSPIRACIÓN.
Esta primera fase consiste en comprender la vida de las personas para las que
se está diseñando, aprender de ellas y entender cuáles son sus necesidades. Es
importante no tener ideas preconcebidas y abrir la mente para obtener inspiración.
FASE 2: IDEACIÓN.
Esta fase trata de comprender la información obtenida en la primera fase,
detectar soluciones y prototiparlas. Para ello se deben intercambiar ideas,
visualizarlas y poner sobre la mesa todas las posibles soluciones, aunque no
estén completas. Los prototipos no han de ser perfectos, pueden ser versiones
reducidas y económicas, bocetos, listas de las características, etc. En esta fase
se debe reiterar sobre las mejores ideas para alcanzar la mejor solución, el
objetivo es que tenga un impacto positivo en la persona.
FASE 3: IMPLEMENTACIÓN.
Aquí es donde se le da vida a la solución. Incluye el diseño de un prototipo de
calidad que será probado por las personas para las que se está desarrollando
la solución. Además, también se incluye la creación real de la solución tras la
implementación del feedback de los usuarios.
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IA
CASO DE ÉXITO
En 1980, Apple pidió a IDEO que desarrollara un ratón para su nuevo ordenador, Lisa.
Los intentos anteriores dieron resultados que eran demasiado caros y difíciles de
fabricar. Era necesario que el ratón fuera más fiable y tuviera un coste menor.
Para comenzar, el equipo de diseño creó un mecanismo más barato y mucho mejor, y
descubrió que una compleja “caja torácica” de plástico mantendría las piezas juntas.
El equipo probó y refinó de manera similar los otros componentes clave del ratón,
desde el clic audible y táctil del botón hasta el revestimiento de goma en la pelota.
02. Técnicas de UX
E
n este apartado se desarrollarán las técnicas
más comunes utilizadas por los diseñadores para
crear experiencias de usuario satisfactorias. Para
organizar todas las técnicas se ha tomado como
referencia la metodología Design Thinking, madre de
todas las metodologías. Para ello las técnicas se han
clasificado en función de la fase del proceso de diseño
en la que más se utilizan: explorar o empatizar, definir e
idear, prototipar y testear.
EMPATÍA DEFINICIÓN IDEACIÓN PROTOTIPADO TESTEO
Reunión de lanzamiento (kickoff) Card Sorting Arquitectura de la información Estudios de campo o etnográficos
Entrevistas con stakeholders Worst Possible Idea Boceto en papel Focus Group
Estudios de campo o etnográficos Matriz de funcionalidades (RACI) Test de usuarios de guerrilla Matriz de funcionalidades (RACI)
TÉCNICAS PARA
EXPLORAR Y EMPATIZAR
E
stas técnicas se utilizan para conocer al público al que van a estar dirigidos
los esfuerzos, y conocerlos implica conocer en profundidad su cotidianeidad y su
relación con el servicio o producto a desarrollar o mejorar. Toda la información que
se recopile va a permitir alcanzar las mejoras necesarias, y será decisión del equipo
priorizarlas para ver cuales se atacarán primero y cuáles en momentos posteriores.
¿QUÉ ES?
¿CÓMO SE HACE?
PLANTEAR LA REUNIÓN.
Es recomendable que la reunión de lanzamiento se celebre en un espacio físico o
mediante videoconferencia, para que los miembros del equipo puedan conocerse
en persona, y pueda ponerse en valor la comunicación no verbal, que contribuye
decisivamente a la comprensión.
PREPARAR LA REUNIÓN.
Esta es, quizá, la reunión más relevante de todo el proyecto. Durante la preparación
es importante que se revise toda la información de la que se dispone para resolver
preguntas generales como: el objetivo del proyecto, los beneficios que aporta a
la organización, el alcance del proyecto y los principales entregables, las fechas
críticas, el coste, los principales riesgos asociados, la existencia de alguna
restricción o exclusión a tener en cuenta, etc.
Además, también deben quedar claros objetivos propios de UX/UI, que están
más orientados a: por qué se quiere hacer, cuál es el público que lo va a usar, que
emociones quieren transmitir, que referencias del mercado ya han consultado y por
qué, qué les ha hecho decidirse a por ejemplo hacer una web o cambiarla, etc. Es
decir, objetivos orientados a conocer el porqué del proyecto y que esperan obtener.
DURANTE LA REUNIÓN.
El encuentro debe ser lo más abierto y participativo posible, con tal de resolver
todas las dudas y asegurar que todos los miembros del equipo parten de un
mismo punto. Sin perjuicio de ello, el director del proyecto deberá actuar como
dinamizador, exponiendo los puntos clave e incentivando la participación.
AL FINALIZAR LA REUNIÓN.
Una vez acabada la reunión habrá que elaborar el acta, donde se dejarán por escrito
los compromisos y tareas asumidas por cada parte, y se distribuirá a los interesados.
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BENCHMARK
¿QUÉ ES?
¿CÓMO SE HACE?
Los primeros pasos para hacer benchmarking son definir dos aspectos claves: qué productos
se van a analizar y qué criterios se utilizarán para evaluarlos. Hay que tener en cuenta que
suele asociarse el benchmarking con el análisis de la competencia del producto, pero puede
darse la situación de que sea necesario analizar productos que no sean competencia directa
y sin embargo puedan servir como referencia en cuanto a funcionalidades y objetivos del
proyecto.
Para que la evaluación sea consistente a lo largo de todo el proceso se deben definir
los criterios antes de comenzar el procedimiento. Y en la definición de estos criterios
se deben tener en cuenta los problemas y objetivos del proyecto. Estos objetivos
tienen que ser medibles y comparables.
Para analizar los productos, se debe hacer como si nunca se hubieran utilizado
anteriormente, comprobando que cumplen con los distintos criterios que se han
definido y apuntando los aspectos positivos y negativos que puedan servir de referencia.
EJEMPLO DE BENCHMARKING
PRODUCTO 1 5 8 7 4 24
PRODUCTO 2 7 9 5 6 27
PRODUCTO 3 9 8 10 9 36
PRODUCTO 4 5 6 7 5 23
PRODUCTO 5 8 5 7 8 28
PRODUCTO 6 6 7 8 5 26
PRODUCTO 7 8 9 7 9 33
PUNTUACIÓN PUNTUACIÓN
MÁXIMA MÍNIMA
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EVALUACIÓN HEURÍSTICA
¿QUÉ ES?
La evaluación heurística se debe llevar a cabo antes del desarrollo del producto, puesto
que los resultados que se obtengan serán muy útiles para los objetivos que se van a
asignar a la estrategia de trabajo. Hay que tener en cuenta que la evaluación se basa
en nociones preconcebidas sobre “qué es una buena usabilidad” pudiendo convertir la
evaluación en un proceso de revisión.
Por contra, proporciona un feedback rápido y de poco coste, si se compara con otras
técnicas, dado que además de utilizar pocos recursos tanto materiales como humanos,
no necesita de mucho tiempo para la preparación y la ejecución, en comparación con
otras técnicas que sí que necesitan más tiempo.
¿CÓMO SE HACE?
La evaluación heurística en las fases iniciales garantiza unos mejores resultados, pero
no es un recurso exclusivo de esa primera fase. Recurrir a él durante el desarrollo del
producto permite localizar y corregir errores a bajo coste.
A la hora de llevar a cabo una evaluación heurística es esencial un equipo evaluador, que
debe tener en cuenta a diferentes perfiles para su creación, desde desarrolladores, que
suelen focalizarse en problemas técnicos y que sugerirán cambios más relacionados con
la funcionalidad que con la interfaz del sistema, hasta usuarios potenciales que conozcan
medianamente el sistema a evaluar, ya que podrán detectar problemas de usabilidad
muy eficazmente.
Para utilizar esta técnica, antes de empezar se debe llevar a cabo un estudio del sistema o
servicio; y después hay que elegir los principios heurísticos que se convertirán en preguntas
de evaluación para facilitar el ‘mapeo’ de los problemas de usabilidad. Además, para cada
una de las contestaciones se establecerá una escalera de valores. Después se seleccionará
y se formará a los evaluadores.
Para evaluar, cada empresa tiene su metodología concreta. Un ejemplo podría ser: jerarquizar
los hallazgos indicando un grado de importancia para cada uno, que pudiendo ser subjetivo
deber consensuarse antes. Finalmente, los evaluadores pondrán en común las evaluaciones
individuales para redactar un único informe final, donde se ordenarán los hallazgos.
Para realizar la evaluación, en Vector ITC usamos una factorización de los problemas
encontrados según su impacto, persistencia y frecuencia, y una valoración de cada
factor. De este modo, un análisis cualitativo se convierte en algo fácil de medir y que
nos ayuda en la toma de decisiones a la hora de decidir con el cliente qué problema
es más crítico y merece abordarse antes.
INDICE DE SEVERIDAD
=
PONDERACIÓN DE LA PAUTA + FRECUENCIA + IMPACTO + PERSISTENCIA
INDICE DE SEVERIDAD
AUDITORÍA DE ACCESIBILIDAD
¿QUÉ ES?
¿CÓMO SE HACE?
Por el contrario, la auto-auditoría significa que el producto es probado por su propio personal
interno. Las ventajas de este enfoque incluyen el bajo coste y el hecho de que el personal ya
está familiarizado con el producto. Además, puede incluirse en los procesos de gestión de
calidad y llevarse a cabo regularmente. Sin embargo, tiene desventajas, que incluyen:
Existen herramientas de auditoría automatizadas que pueden ser muy útiles para probar
la accesibilidad del producto, pero solo hasta cierto punto. La mayoría de los puntos de
control de accesibilidad no pueden ser verificados solo por software. Además, es mejor
que sean utilizadas por expertos ya que pueden interpretar los resultados con precisión,
en particular, pueden identificar rápidamente falsos positivos y falsos negativos.
Las herramientas de software son más fiables para verificar que un producto
sea válido, que cumpla con los estándares, que para verificar la accesibilidad.
UX BASICS: METHODOLOGIES & TOOLS 35
¿QUÉ ES?
Se pretenden conocer los aspectos más importantes para tener en cuenta a la hora de
diseñar y desarrollar el producto, por lo que debe realizarse en los momentos iniciales
del proyecto. De lo contrario, se iniciaría el trabajo aun desconociendo los intereses,
necesidades y opiniones de los más interesados en que el proyecto fructifique.
Comprensión de cómo
valoran lo que se les aporta.
La identificación de barreras
y obstáculos que necesitan
eliminarse.
¿CÓMO SE HACE?
El primer paso es la
identificación de los
stakeholders, tarea que
debe ser minuciosa y
rigurosa, para que el feedback
obtenido se ajuste lo más
posible a la realidad. Una vez
identificados, debe prepararse
un cuestionario común, cuyas
preguntas deben establecerse
en función de los perfiles de
los entrevistados, el tipo de
producto que se desarrolla, o
los objetivos que se persiguen.
MAPA DE EMPATÍA
¿QUÉ ES?
La información se concentra
en un solo vistazo.
Está la información
clave del estudio.
Se pueden personalizar
de manera fácil según
la información que se
tiene y los objetivos.
UX BASICS: METHODOLOGIES & TOOLS 38
¿CÓMO SE HACE?
A continuación, se debe plasmar lo que el usuario ve, dice, hace y escucha. Seguidamente
se debe entrar en la mente del usuario, y reflejar lo que piensa y siente al usar el producto.
Los objetivos que se deben cubrir con las diferentes secciones son:
Qué dice y qué piensa: las opiniones y hechos que piensa y comunica.
Qué hace y qué siente: los comportamientos que tiene y las emociones
y sentimientos internos que experimenta con esas acciones.
Qué ve y qué oye: las cosas que ve y oye o que
experimenta en primera persona y que le cuentan.
Esfuerzos Resultados
Miedos y dolor: Beneficios: Saber qué es
Conocer sus miedos lo que quiere obtener y lo
y frustraciones. que significa el éxito para él.
UX BASICS: METHODOLOGIES & TOOLS 39
PERSONA
¿QUÉ ES?
¿CÓMO SE HACE?
Aunque se representa el consumidor ideal, debe crearse como si fuese una persona
real, y para ello deben detallarse aspectos concretos, con detalles específicos, como: el
nombre, la edad, el estado civil, la familia, la ocupación, los estudios, etc. incluso se debe
incluir una foto y una cita de la persona. Todo esto ayuda a recordar y a generar empatía.
Por último, destacar que es recomendable que no ocupe más que una cara
de una hoja, y que sea atractivo favorece la comprensión y el recuerdo.
FRUSTRACIONES
FOTOGRAFÍA
PERSONALIDAD
MOTIVACIONES
“ FRASE RELEVANTE
“
MARCAS
DATOS DEMOGRÁFICOS
TECNOLOGÍA
UX BASICS: METHODOLOGIES & TOOLS 41
¿QUÉ ES?
¿CÓMO SE HACE?
SHADOWING
¿QUÉ ES?
¿CÓMO SE HACE?
PREPARACIÓN
En esta primera fase se debe elegir el usuario a observar, explicarle el objetivo que
se persigue y dejar claro que actividades se van a observar y los lugares en los que
se van a realizar. Se debe aclarar que no hay reacciones correctas o incorrectas
y que no debe cohibirse por la situación. Es de gran ayuda realizar una entrevista
previa, individual o en grupo, para conocer en profundidad las necesidades del
usuario. Además, debe avisarse de la realización de la prueba a las personas
que interactuarán con el sujeto durante la actividad.
SHADOWING
La siguiente fase consiste realizar la observación. Para ello debe elegirse un día y un
horario que sea representativo, y se debe crear un ambiente de confianza. Mientras
el usuario realice la acción a analizar el observador tomará notas, grabará o sacará
fotos del proceso. Es importante que en esta fase no se analice, simplemente se
observe, y de la manera menos intrusiva posible. Es de gran importancia que el
observador tenga un papel pasivo, y que no realice ningún tipo de pregunta o
acción que interfiera con el comportamiento del usuario.
CIERRE
Finalmente se analiza lo observado en la anterior fase. Para ello se realizará una
entrevista de cierre en la que se harán preguntas al sujeto sobre el proceso. Debe
elegirse un lugar en el que el usuario se sienta cómodo para responder y que no se
sienta juzgado o interrogado. Finalmente se recogerá en un informe todo el proceso
junto con las conclusiones obtenidas tanto en la observación como en la entrevista.
UX BASICS: METHODOLOGIES & TOOLS 44
¿QUÉ ES?
Se utiliza para conocer las opiniones y sensaciones reales de los usuarios, sobre
todo cuando la audiencia es nueva o desconocida para el equipo. De esta manera
se evita el peligro de crear algo que los usuarios no quieren, evitando así un gasto
innecesario al comprender primero sus objetivos y puntos débiles.
UX BASICS: METHODOLOGIES & TOOLS 45
¿CÓMO SE HACE?
Para llevarla a cabo, es recomendable contar con dos personas para que una conduzca
la entrevista y otra tome notas, pero muchas veces suele hacerlo sólo una, para evitar el
retraimiento del entrevistado. Para preparar la entrevista es bueno hacerlo en equipo, a
través de una lluvia de ideas sobre cuáles serán los temas que tratar, para posteriormente
definir las preguntas a realizar.
EXPLORA
EMOCIONES
CONTRAPREGUNTAS Y
EVOCA CUESTIONAMIENTOS
HISTORIAS
AGRADECE
CONSTRUYE Y CIERRA
UNA RELACIÓN
PRESENTA EL
PROYECTO
PRESÉNTATE
Tiempo
FOCUS GROUP
¿QUÉ ES?
Esta técnica es muy recomendada debido a que a los usuarios les resulta más natural
y fácil expresar lo que opinan, lo que piensan y lo que sienten y desean. Además, en
relativamente poco tiempo se puede conseguir una gran cantidad de información.
Por último, es importante destacar que con esta técnica se puede recopilar toda la
información que se necesita, tanto para conseguir empatizar más con el usuario, como para
probar el producto o servicio. Por ello, esta técnica también es utilizada en la fase de testeo,
ya que permite obtener información sobre la sensación que genera la solución propuesta.
UX BASICS: METHODOLOGIES & TOOLS 47
¿CÓMO SE HACE?
TEST DE CONCEPTO
¿QUÉ ES?
En un test de concepto se
prueba si un concepto que se
ha elaborado en el proyecto
cumple los objetivos y las
características deseadas
para ese tipo de usuario.
¿CÓMO SE HACE?
1 2 3
En tercer lugar, la
implementación incluye,
En la primera fase, la
además de unas reuniones
pre-planificación, se El kick-off marca el de seguimiento, también la
comprueba que todo esté inicio formal del test, codificación o configuración
configurado de forma y su contenido ha sido de la solución. En esta fase
correcta, y se establecen anteriormente abordado. los stakeholders tienen
el plan y los objetivos.
que ser informados sobre
los problemas y los
riesgos a abordar.
4 5 6
Por último, destacar que esta prueba puede realizarse de diferentes modos: con uno
o varios usuarios (uno a uno o en grupo), presencial u online, dirigida o no, etc. Lo que
realmente importa no es la forma en la que se realiza, si no si se cumple su objetivo: saber
si cumple con las expectativas, dejando la forma en la que se realiza en un segundo plano.
UX BASICS: METHODOLOGIES & TOOLS 50
STORYTELLING
¿QUÉ ES?
Crisis
“Batalla” Climax
Desencadenante/ (Solución)
incentivo
Problemas
Peligro
SO
Personaje
LU
Riesgos
CI
Ó
Prueba - error
N
Persona con un
objetivo y una Final/
motivación cambio
UX BASICS: METHODOLOGIES & TOOLS 51
¿CÓMO SE HACE?
El storytelling debe conectar con la audiencia. Para lograr este objetivo es fundamental
el método, una forma de aproximarse al cliente puede ser: describiendo ejemplos de
interacciones que se han observado durante un test de usuarios o explicar la forma
en que el producto o servicio mejoraría el día a día del usuario.
Para que sea más cercana aún, es importante que los protagonistas sean personas reales,
ya que esto ayuda a vincular la historia con las necesidades de los usuarios. La forma más
efectiva de compartir datos del usuario es hacerlo describiéndolos a través de una historia
rápida.
Ejemplo: José Luis quería guardar el último producto que había visitado en
el Marketplace, pero como no sabía que existía un botón para guardar los
productos interesantes, decidió que era buena opción añadirlo al carrito de
la compra y dejarlo allí. El 42% de los usuarios han tenido el mismo problema
que José Luis.
Existen muy diversas formas de narrar una historia, pero lo esencial es que
dicha narración esté nutrida de estímulos que cautiven al usuario, y que siga una
estructura lógica de planteamiento, nudo y desenlace más o menos predecibles.
STORYTELLING
PRODUCT CANVAS
1. IMAGINACIÓN
¿Por qué mi producto contribuirá a hacer un mundo mejor para mis clientes?
2. CLIENTES 6. RESULTADO
¿La vida de quién 5. PROPUESTA DE VALOR ¿Cuál es la solución
mejorará el producto? que propongo?
¿Cuál es la experiencia más
Status quo significativa del cliente que ¿Qué es lo que mejora la
¿Cuál es su vida actual? mi producto desarrolla? experiencia de mi cliente?
Características principales
3. ASPIRACIONES
¿Cuáles son los elementos de 4. FACTORES DE ÉXITO
¿Qué es lo que los mayor valor del viaje del cliente?
¿Cómo mejora el producto
usuarios/clientes quieren ¿Cuál es el clímax de la la vida del cliente?
y no pueden lograr? historia del producto?
¿Cómo mejora su negocio?
Hipótesis
7. RECURSOS HUMANOS
¿Quiénes son los principales pilares del proyecto?
Otros recursos
¿Qué hay en el portfolio cuando se inicia el proyecto?
9. COSTES 8. INGRESOS
UX BASICS: METHODOLOGIES & TOOLS 52
¿QUÉ ES?
¿CÓMO SE HACE?
EJE TEMPORAL
Son los momentos esenciales
en la relación del usuario con
el producto o servicio.
TOUCHPOINTS
Recoge las acciones del usuario y
los canales en los que se relaciona
con el producto o servicio.
EMOTION
El éxito de un producto o servicio
bien puede depender de la emoción
que sienta el usuario, por lo que es
importante medir cuál es el nivel de
satisfacción o insatisfacción del usuario.
Pregunta a amigos Navega por Selecciona Utiliza la tarjeta de Recibe el Decide Recomienda los
y compañeros de la web de un el producto. débito; no acepta paquete. quedarselos. auriculares a amigos.
trabajo. e-commerce. la de crédito.
Actividad
del cliente
Buasca online “los mejores Compara Información Elección de la Prueba los Disfruta del Pone una baja calificación
auriculares” y hace click diferentes sobre el pago. opción de envío. auticulares. producto. online basada en la
en un anuncio. modelos. experiencia de pago.
Word of mouth. Landing Page. Carrito. Página de pago. Servicio de envío. Word of mouth.
Banner. e-commenrce. Página de Mensaje de error. Packaging. Página de reviews
Links de navegación. login/registro. Página de envío. Producto. de clientes.
Touchpoints
Barra de búsqueda. Página de checkout. Confirmación de
Página de categorías. pedido.
Página de productos.
Emociones
Construir una landing page Aclarar en la página Enviar un CTA para hacer
más efectiva basada en un de pago los métodos una review el producto, y
anuncio publicitario para de pago aceptados, o enviar una encuesta sobre
búsquedas de productos añadir más métodos la experiencia del cliente
Posibles
específicos. de pago. para entender mejor los
soluciones
pain points del usuario.
Construir enlaces de
navegación y páginas
de categorías claras.
UX BASICS: METHODOLOGIES & TOOLS 55
TÉCNICAS PARA
DEFINIR E IDEAR
L
as técnicas del proceso de definición permiten
evaluar y obtener toda la información relevante
obtenida en las técnicas de la fase empatizar.
Gracias a la criba de información se obtendrán
insights que permitirán descubrir los focos de
acción sobre los que se deberá crear la solución.
CARD SORTING
¿QUÉ ES?
¿CÓMO SE HACE?
Es una técnica hibrida de ideación en la que participan usuarios, por tanto forma parte
de la gran familia de las técnicas de co-creación con usaurios/stakeholders. Consiste
en agrupar por categorías la información del producto o servicio.
Un ejemplo de cómo se lleva a cabo un Card Sorting es escribiendo los nombres de los
elementos del producto que se está diseñando en diferentes tarjetas, y a continuación
un grupo de usuarios ordena y agrupa las tarjetas según su parecer. Esto se conoce
como Card Sorting cerrado, ya que se restringen los elementos que los usuarios pueden
ordenar. Otro ejemplo es el Card Sorting abierto, que consiste en dejar que los usuarios
creen los elementos para agruparlos según elección.
Para realizar una sesión de Card Sorting primero se debe definir qué es lo que se quiere
obtener a través de la prueba. Seguidamente se prepararán las tarjetas que se van a
incluir en la prueba (esta es la tarea más delicada, ya que, si no se hace correctamente,
se favorecerán agrupaciones incorrectas).
Hay que tener en cuenta que el número de participantes depende en gran parte del
número de tarjetas, ya que, a mayor número de tarjetas, más usuarios son necesarios.
La sesión de Card Sorting puede realizarse con tarjetas físicas de papel, o a través de una
aplicación online. Esta segunda opción es óptima para el ahorro de tiempos y costes, en
la medida en que pueden realizarse sesiones remotas con un mayor número de usuarios.
Por el contrario, la prueba presencial permite recoger información cualitativa, además de
la cuantitativa, lo cual es verdaderamente útil y valioso.
Una vez acaba la sesión, se deben agrupar los datos recogidos y analizar los resultados.
Finalmente, se debe decidir en qué medida las agrupaciones identificadas se corresponden
con la realidad del proyecto a alto nivel (es decir, si cumple con los objetivos y lógica de
negocio), así como con los estándares de usabilidad y de experiencia de usuario.
UX BASICS: METHODOLOGIES & TOOLS 57
TREE MAP
¿QUÉ ES?
¿CÓMO SE HACE?
Igual que no se construye un edificio sin planos, no se debe diseñar un producto o servicio
digital sin un Tree Map, ya que constituye un elemento de seguridad para el diseñador y el
cliente. Si el Tree Map es incorrectamente formulado, puede afectar negativamente a todo
el proceso.
El Tree Map se utiliza en muchos casos para validar que la estructura o árbol creado
es correcto. En un primer momento se dibujará el árbol y a continuación se practica un
Tree Testing para validar las ideas de organización de los contenidos. Esta prueba permite
comprobar si la estructura elegida es consistente con la forma en que se desenvuelven
los usuarios. Primero se definen en columnas las categorías primarias, y a continuación
se determinan las subcategorías.
Así se pueden validar las jerarquías planteadas desde una fase temprana. El resultado de
esta prueba resulta en una indización específica que proporciona una forma concreta de
navegar para lograr las tareas que los usuarios van a ejecutar.
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UX BASICS: METHODOLOGIES & TOOLS 59
BRAINSTORMING
¿QUÉ ES?
Se hace uso del Brainstorming para generar un gran número de opciones, clave
para tener un buen colchón de ideas sobre las que trabajar durante el proceso.
Prima más la cantidad que la calidad evitando juzgar las ideas, todas son
importantes y todas generan valor en el momento o a futuro.
1 2 3
Invitar a
múltiples Definir el La importancia
personalidades calendario del facilitador
4 5 6
Equilibrio
Concretar Limitar entre calidad
el problema el tiempo y cantidad
UX BASICS: METHODOLOGIES & TOOLS 60
¿CÓMO SE HACE?
En el proceso debe haber un facilitador para que la sesión sea efectiva y cumpla el
objetivo marcado, y alguien que apunte todas las ideas que surjan durante la sesión,
además de los participantes que aportaran ideas y soluciones al problema propuesto.
El Brainstorming puede resultar muy útil para conseguir algo que sea diferente y
nuevo, y ofrecérselo a los clientes o usuarios para sorprenderlos. Permite obtener
respuestas innovadoras a un mismo problema, momento a partir del cual es
posible probar varias, o combinarlas, a través de otras técnicas ya expuestas.
UX BASICS: METHODOLOGIES & TOOLS 61
¿QUÉ ES?
¿CÓMO SE HACE?
Para realizar esta técnica se deben seguir 6 pasos que se encuentran en 4 etapas. La
principal diferencia con el resto de métodos de resolución de problemas es que, en el
CPS, en cada uno de los pasos se utiliza el pensamiento divergente y convergente:
Por último, destacar que esta técnica tiene 4 principios básicos que se deben seguir:
¿QUÉ ES?
Se trata de un método,
dentro del Design Thinking,
en el que los miembros
de un equipo tienen que
pensar en las peores
soluciones que se les
pueda ocurrir. Se trata
de una técnica que suele
resultar bastante divertida,
creativa y efectiva para
romper el hielo entre los
miembros, pero que tiene
como finalidad extraer
grandes ideas a raíz de
pensar en ideas malas.
¿CÓMO SE HACE?
Esta es una técnica de pensamiento lateral que intenta resolver problemas a través
de un enfoque indirecto y creativo. Se trata de usar argumentos e ideas no obvias
que pueden incluso ser imposibles pero cuyo propósito es ayudar a romper patrones
de pensamiento más rígidos y generar ideas impredecibles e innovadoras.
1 2
Hacer un listado
Inventar el mayor enumerando las
número de ideas propiedades y atributos
malas que puedan. de esas ideas malas.
3 4
VISUAL THINKING
¿QUÉ ES?
¿CÓMO SE HACE?
¿QUÉ ES?
Sirve para organizar los trabajos a desarrollar y los relaciona con el papel de cada
miembro del proyecto. A cada miembro se le asigna una categoría de la matriz:
Comprometido Responsable
Es el encargado Es el encargado de
de llevar a cabo la tarea. asegurarse de que
Asume el trabajo y las la tarea se finalice.
decisiones que haya
que tomar.
Consultado Informado
Aporta información útil Está al corriente de la
para completar la tarea. situación de la tarea,
y aunque no participa
activamente, puede verse
afectado si la tarea no
se ha completado.
UX BASICS: METHODOLOGIES & TOOLS 68
¿CÓMO SE HACE?
Una vez creada la matriz debe ser completada definiendo para tarea qué
papel debe jugar cada miembro del equipo. Cada tarea debe tener al menos
un Comprometido y un Responsable, y hay que definir cuidadosamente qué
miembros deben ser Consultados y quienes deben ser Informados.
DIRECTOR
PRODUCT
BUSINESS
ANALYST
AGENCY
OF CRM
OWNER
DESIGN
DESIGN
HEAD
LEAD
LEAD
LEAD
CRM
Modelo
C C A I I C I R
econométrico
Marco estratégico A C C I I C I R
Concepto
A C I C I C C R
de producto
Prueba de usuario A C I I I C I R
Marco de diseño C C I R A I I R
Recomendaciones
de tecnología C A I I I I I R
Marco de
R C A I I C I R
medición
Retraso de
A R I C I C I C
productos
Hoja de ruta
A R I R C C I R
para la entrega
ROADMAP DE PRODUCTO
¿QUÉ ES?
¿CÓMO SE HACE?
Los raodmaps se pueden clasificar en diferentes categorías, y cada Roadmaps sirve para
un tipo de equipo, además de que pueden coexistir varios. Los dos modelos principales son:
ALMACENAMIENTO
ELEGIR PROVEEDORES MOVER PRODUCTOS A NUEVOS PROVEEDORES MEJORAS EN EL RENDIMIENTO
MEJORAS EN LA INTEGRACIÓN
SOPORTE MEJORAS ACERCAMIENTO
LA CESTA DE DE TERCEROS
DE CLOUD DE UX CON LOS CLIENTES
LA COMPRA CON SLACK
DISMINUIR EL
MEJORAS MEJORAR
TIEMPO DE CARGA
EN EL SEO LA API
DE LA PÁGINA
SERVICIO DE LANZAR EL
RENOVACIÓN PROGRAMA
AUTOMÁTICA DE REFERENCIA
PROGRAMA PARA
NUEVOS MERCADOS
VERTICALES
TÉCNICAS PARA
PROTOTIPAR
L
as técnicas de prototipado buscan hacer realidad las ideas del
proceso anterior. Estas técnicas facilitan la visualización de las
soluciones y permiten analizar si son realmente útiles sin realizar un
gran desembolso. Además, permiten detectar aspectos a mejorar.
Prototipo final
ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN
¿QUÉ ES?
¿CÓMO SE HACE?
ORGANIZACIÓN
Consiste en categorizar la información. Existen diferentes formas de
hacerlo y pueden basarse en criterios exactos (como cronológicos
o alfabéticos) o ambiguos (como temáticas), la elección dependerá
del contenido, el target y el contexto. El objetivo es facilitar al usuario el
proceso de búsqueda de información reduciendo la carga cognitiva.
ETIQUETADO
También conocido como rotulado, consiste es definir la terminología que se va a
utilizar. Puede realizarse mediante texto, iconos o imágenes, aunque se recomienda
incluir también texto para no generar ambigüedad. En este proceso se recomienda
involucrar a los usuarios con técnicas como Tree Test o Card Sorting.
NAVEGACIÓN
El sistema de navegación está muy relacionado con la accesibilidad y la usabilidad.
Busca facilitar el desplazamiento del usuario. La navegación puede clasificarse en
global (secciones principales), local (secciones intermedias) o ad hoc (secciones
relacionadas). Además, el usuario debe saber en todo momento en donde se
encuentra, para ello pueden utilizarse elementos como wizards, breadcrumbs,
nubes de etiquetas, etc.
BÚSQUEDA
Los sistemas de búsqueda permiten al usuario localizar información para
necesidades concretas. Además, se recomienda el uso de filtros y función
de “autocomplete” y “autosuggest” para facilitar el proceso y aportar rapidez.
MATRIZ DE PRIORIZACIÓN
¿QUÉ ES?
¿CÓMO SE HACE?
Alto Alto
QUIZÁS SI NO QUIZÁS
TIEMPO PARA
VALOR PARA
OBTENER UN
EL USUARIO
MVP
NO QUIZÁS QUIZÁS SI
Bajo Bajo
VIABILIDAD DIFERENCIACIÓN
DE MERCADO
UX BASICS: METHODOLOGIES & TOOLS 76
CO-CREACIÓN
¿QUÉ ES?
¿CÓMO SE HACE?
Generalmente se convoca
un taller colaborativo en
el que los stakeholders, los
investigadores, los diseñadores
y los usuarios finales exploran
un problema y generan
soluciones juntos, teniendo en
cuenta sus diferentes enfoques,
necesidades y puntos de vista.
La cocreación no es adecuada
para todos los proyectos.
Requiere una participación
significativa de los interesados,
y requiere planificación y una
mente abierta. Pero cuando
se vaya a llevar a cabo, hay
algunos pasos para ayudar
al equipo a facilitar el proceso:
UX BASICS: METHODOLOGIES & TOOLS 77
6. PASAR A LA ACCIÓN
Una vez concluida la sesión de co-creación, se deben tomar medidas, así
la organización muestra a los usuarios que se preocupa por sus aportes.
UX BASICS: METHODOLOGIES & TOOLS 78
BOCETO EN PAPEL
¿QUÉ ES?
¿CÓMO SE HACE?
Para crear un boceto hay que coger un lápiz y papel y empezar a jugar con
ideas. El objetivo es conseguir una base mínima de ideas, desde las cuales
partir y continuar explorando aquellas que se perciban con mayor potencial.
WIREFRAME
¿QUÉ ES?
¿CÓMO SE HACE?
Es recomendable utilizar tonalidades grises, dejando fuera el uso de colores, así como el
uso de imágenes, sustituyendo éstas por simples marcos vacíos, delimitando el lugar que
ocuparía una imagen. En cuanto a la tipografía a usar, suele optarse por una genérica.
WIREFRAME NAVEGABLE
¿QUÉ ES?
Un Wireframe navegable no
es más que un Wireframe que
añade información sobre el flujo
de navegación entre páginas.
¿CÓMO SE HACE?
EJEMPLO WIREFRAME
NAVEGABLE
Logo
contraseña
repetir contraseña
Invitado
contraseña
¿QUÉ ES?
¿CÓMO SE HACE?
Una vez iniciado el test, busca conocerse cuál es el grado de entendimiento, y para
ello se le indica al usuario que únicamente observe el producto y diga qué cree que
está viendo y muestre todas las impresiones que tenga. El evaluador debe prestar
atención a lo que el usuario diga, pero también a sus expresiones y gestos.
1 2 3
Convertir
Proponer Priorizar tareas en
ideas tareas escenarios
4 5 6
Validar y probar
de nuevo
UX BASICS: METHODOLOGIES & TOOLS 85
ATOMIC DESIGN
¿QUÉ ES?
¿CÓMO SE HACE?
SISTEMA DE DISEÑO
¿QUÉ ES?
SISTEMA DE DISEÑO
FACILIDADES
+ + =
Flujo de Equipo de Gobernanza Innovación
trabajo colaboración integrada acelerada
UX BASICS: METHODOLOGIES & TOOLS 88
¿CÓMO SE HACE?
Para construir un sistema de diseño deben establecerse unos objetivos claros. A partir
de ese punto, es necesario contar con una librería de componentes, que serán los que
utilicen los desarrolladores para la creación visual del producto. Permite obtener una
imagen consistente, además de no perder el tiempo en producir los elementos según
van surgiendo las necesidades.
TIPOGRAFÍA MÓDULOS
IMPLEMENTACIÓN
DE LAS GUIDELINES
DEFINICIÓN DEL GRID COMPONENTES
GUIAS DE ESTILO
UX BASICS: METHODOLOGIES & TOOLS 89
GUÍAS DE ESTILO
¿QUÉ ES?
¿CÓMO SE HACE?
Iconos: el estilo de los iconos que se puede utilizar, las versiones y los colores.
Otros elementos: además de todo esto, deben incluirse los diferentes elementos
que formarán la web como botones, menús, campos de texto, toggles, selects, etc.
Es importante definir desde el principio las formas y tamaños de estos elementos,
para posteriormente poder crear los elementos más grandes de forma coherente,
tanto en el global del producto como entre los propios elementos.
UX BASICS: METHODOLOGIES & TOOLS 91
MOCKUP
¿QUÉ ES?
Un Mockup, o en castellano
maqueta, es una herramienta
de UI que muestra de una
manera bastante fidedigna
cómo será el producto
una vez esté al alcance del
usuario. Es un paso más
avanzado que el Wireframe,
al que se le han añadido los
elementos diseñados en las
guías de estilo y en el diseño
de plantillas.
¿CÓMO SE HACE?
PROTOTIPO FINAL
¿QUÉ ES?
¿CÓMO SE HACE?
Cuando se vaya a crear un prototipo se ha de tener en cuenta que no existe una fórmula
general que se pueda aplicar a todos los casos, pero sí que se puede tener en consideración
que debe quedar claro el objetivo de cada elemento que forme parte del prototipo.
C
on las técnicas de
testeo se prueban
los prototipos con los
usuarios implicados en
la solución. Estos aportarán un
feedback que permitirá iterar en
el resto de las fases del proceso
para identificar errores, cubrir
carencias o perfeccionar la
solución. Mediante las técnicas
de testeo se comprobará la
funcionalidad del producto
o servicio diseñado.
Test en Matriz de
remoto funcionalidades
(RACI)
¿QUÉ ES?
¿CÓMO SE HACE?
Definir
Si se realizan en las fases iniciales las tareas
del proyecto, con prototipos, ayudará a analizar
a detectar debilidades y poder
mejorarlas sin haber realizado aún una
gran inversión de tiempo y recursos.
Por contra, realizar los test en fases
más avanzadas, permitiría hacerlo 3
cerca del escenario real, siendo de
esta manera los resultados más
ajustados a la realidad.
Elegir a los
Generalmente los expertos dicen que usuarios
el test se debe realizar a entre 5 y 8
usuarios. Aunque 8 es lo más habitual,
existen estudios que demuestran que
solamente practicando el test con 5
usuarios se pueden detectar el 85% 4
de los problemas relacionados con
el producto que se está examinando.
A partir de ese punto, cuantos más
usuarios participen en la prueba
más problemas se podrán encontrar Realizar el test
y el porcentaje irá aumentando con al menos
gradualmente. cinco usuarios
EFICACIA EFICIENCIA
SATISFACCIÓN
Puntuación: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
UX BASICS: METHODOLOGIES & TOOLS 98
EYE TRACKING
¿QUÉ ES?
¿CÓMO SE HACE?
ZETA CÍRCULAR
Cuando el interés en Búsqueda vaga de
encontrar la información contenido, se recorre la
es alto, y se tiene la imagen por encima ya
garantía de encontrar que no se sabe si estará
lo que se busca. presente el elemento
que se busca.
También está comprobado que hombres y mujeres miran de diferente forma; los hombres en
horizontal y las mujeres en vertical; así como que las diferencias culturales también influyen.
VERTICAL HORIZONTAL
Es más propio Es más propio
de las mujeres de los hombres
UX BASICS: METHODOLOGIES & TOOLS 100
TEST A/B
¿QUÉ ES?
El 50% de
25%
usuarios ven la Variación A de conversión
variación A
El 50% de
12%
usuarios ven la Variación B de conversión
variación B
UX BASICS: METHODOLOGIES & TOOLS 101
¿CÓMO SE HACE?
El primer paso para una prueba A/B es la definición de las hipótesis, fase de gran
importancia para que los resultados obtenidos sean fiables y puedan decantar la decisión
por una u otra estrategia. Asimismo, como sucede con anteriores metodologías, el proceso
se divide en etapas sucesivas, inspiradas en el método científico: la generación de una
hipótesis de trabajo, en base a pruebas internas anteriormente realizadas, que permitan
formular propuestas que someter a experimentación, de las que se generan variaciones.
Esta técnica puede ser cualitativa, como está descrito anteriormente, y cuantitativa.
Actualmente existen muchas herramientas que permiten hacer test A/B para llegar a un
numero de usuarios mayor y tener una certeza sobre la solución a implementar. Todo esto
forma parte de la metodología CRO (Conversion Rate Optimization), que busca la mejora
continua de la tasa de conversión de la página web, es decir, que las visitas que recibe
la página se conviertan en ventas. Para ello se utilizan un conjunto de técnicas, entre las
que se encuentran los test A/B, test multivariable, mapas de calor, analítica web, etc.
UX BASICS: METHODOLOGIES & TOOLS 102
TEST EN REMOTO
¿QUÉ ES?
¿CÓMO SE HACE?
Para realizar este tipo de test tener una buena base de datos es
clave. Los usuarios que se elijan pera realizar la prueba deben ser
reales, es decir, que vayan a utilizar o que utilicen la solución.
Además, antes de que los usuarios realicen el test es muy importante dejar claro la
tarea que deben hacer y ofrecerles un contexto para darle un sentido y mayor realidad.
Los test pueden tener o no moderador. La principal diferencia es que en los test
moderados la información que se obtiene de la prueba puede ser analizada en tiempo
real, pudiendo resolver cualquier duda que le surja al usuario y las tareas se explican en
streaming; mientras que en los no moderados, la información se obtiene tras realizar la
prueba, no se pueden resolver posible dudas que tenga el usuario y el proceso se inicia
desde una conversación por email. Aunque con moderador se pueden aclarar posibles
preguntas, es más caro, requiere más tiempo y el ambiente en el que se realiza la
prueba es menos real.
Finalmente, se recomienda
realizar un cuestionario
para evaluar el éxito o
fracaso del test, como
por ejemplo incluyendo
un Net Promoter Score.
UX BASICS: METHODOLOGIES & TOOLS 104
[Link]