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Historia y Evolución de la Informática

Este documento proporciona una introducción a varios temas relacionados con la informática, incluyendo: la historia de las computadoras desde las primeras máquinas de cálculo hasta las generaciones actuales, los conceptos básicos de hardware y software, y las características de diferentes tipos de computadoras como supercomputadoras, minicomputadoras y microcomputadoras. El documento también explora brevemente otros temas como las TICs, Internet y las aplicaciones.

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Historia y Evolución de la Informática

Este documento proporciona una introducción a varios temas relacionados con la informática, incluyendo: la historia de las computadoras desde las primeras máquinas de cálculo hasta las generaciones actuales, los conceptos básicos de hardware y software, y las características de diferentes tipos de computadoras como supercomputadoras, minicomputadoras y microcomputadoras. El documento también explora brevemente otros temas como las TICs, Internet y las aplicaciones.

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INFORMÁTICA

ALUMNA: KEREN andino


DOCENTE: INDANO ALVAREZ

ÍNDICE
Introducción ……………. 3
Informática ……………4

1
Generación de la computadora ...17
La TICs……………………33
El internet……………41
Internet de las cosas…..49
Correo electrónico…….55
APPS………………..63
Ciudades del futuro…….70
Conclusión………..77
Bibliografía………78

INTRODUCCIÓN

2
Esta es una breve explicación de cada
tema tocado en clases, profundizando,
pero también tratando de que sea lo
más sencillo y entendible para el lector
o lectores de este informe, a
continuación, el primer tema….

INFORMÁTICA

3
CONCEPTO BREVE: La
informática o computación es la
ciencia que estudia los métodos y
técnicas para almacenar,
procesar y transmitir información
de manera automatizada, y más
específicamente, en formato
digital.

En todo caso, la informática como


disciplina tiene que ver con el
procesamiento automático de la
información a través de

4
dispositivos electrónicos y
sistemas computacionales,
dotados estos últimos de tres
funciones básicas: el ingreso de
datos (entrada), el procesamiento
de datos y la transmisión de
resultados (salida).

Características de la
informática
5
 La informática, a grandes
rasgos, puede caracterizarse
de la siguiente manera:

 Su objeto de estudio puede


resumirse en el tratamiento
automatizado de la información
mediante sistemas digitales
computarizados.

 Se propone tanto el abordaje


teórico como el práctico de los
sistemas informáticos, aunque
no se trata de una ciencia
experimental.

6
 Toma en préstamo el lenguaje
formal de la lógica y la
matemática para expresar las
relaciones entre los sistemas
de datos y las operaciones que
estos ejecutan.

 Es una de las disciplinas


científicas más jóvenes,
surgida formalmente en la
segunda mitad del siglo XX.

Historia de la
informática

7
Al contrario de lo que se cree, la
informática es anterior a la
invención de las computadoras.
Posee muy antiguos
antecedentes en las máquinas de
cálculo mentales de los filósofos
de la Antigüedad Griega, como
Euclides (c. 325-265 a. C.) y su
famoso algoritmo, o bien en las
calculadoras mecánicas del siglo
XVII y las máquinas
programables del siglo XIX.

Sin embargo, en la primera mitad


del siglo XX se creó la tecnología
necesaria para desarrollar las
primeras computadoras. Entre
esos avances se encuentra el

8
tubo al vacío, las puertas lógicas
y los primeros circuitos, lo cual
inauguró un campo del saber que
muy pronto revolucionó a todos
los demás y cambió la forma en
que pensamos el trabajo.

También fue central el trabajo en


algoritmos durante las primeras
tres décadas del siglo, bajo el
genio de figuras como el
matemático británico Alan Turing
(1912-1954). Por otro lado, el
contexto de la Segunda Guerra
Mundial impulsó a los primeros
calculadores automáticos que se
dispusieron para descifrar los
códigos de guerra del enemigo.

9
La primera máquina de cálculo
totalmente programable y
automática fue inventada en
1941, llamada Z3, y en 1944 la
primera máquina
electromecánica, en la
Universidad de Harvard en
Estados Unidos: la Mark I.

Desde entonces, los sistemas


informáticos no cesaron de
cambiar. Se incorporaron nuevas
tecnologías como los transistores,
los semiconductores y diversos
mecanismos de almacenamiento
de información, desde las tarjetas
perforadas hasta las primeras
cintas magnéticas.

10
El primer computador de la
historia fue el ENIAC (1946), de la
Universidad de Pensilvania, que
ocupaba un cuarto completo. Fue
el primero de varias generaciones
de sistemas informáticos por
venir, cada vez más pequeños y
potentes.

Las primeras escuelas de


computación, en el marco de las
universidades, surgieron entre las
décadas de 1950 y 1960.
Paralelamente la industria
informática, naciente pero
poderosa, que permeó todas las
demás áreas del saber humano
en apenas 60 años de desarrollo.

11
Conceptos básicos de
informática

Los conceptos más básicos de la


informática son el hardware y el
software:

El hardware es el aspecto físico,


rígido, concreto y tangible de los
sistemas informáticos.

En dicha categoría se incluyen los


componentes vitales de
procesamiento (como el

12
procesador de cálculo) o los
dispositivos de almacenamiento
(la memoria y los discos rígidos),
pero también los dispositivos
periféricos, que son aditamentos
independientes del sistema, que
se conectan con él para permitirle
desempeñar diversas funciones.

Dependiendo de cuáles sean


dichas funciones, podremos
hablar de:

Dispositivos de entrada. Aquellos


que permiten introducir
información al sistema, como
puede ser un teclado, un ratón,
una cámara web o un escáner.

13
Dispositivos de salida. Aquellos
que permiten extraer o recuperar
información del sistema, como
pueden ser el monitor, una
impresora o unos parlantes.
Dispositivos de entrada/salida.
Aquellos que son capaces de
desempeñar ambas funciones a
la vez o de manera sucesiva,
como puede ser una impresora
multifuncional, o un monitor táctil.
El software vendría a ser la mente
del sistema informático,
intangible, abstracto y sólo
accesible a través del sistema.

Así, podemos hablar de:

14
Software operativo o sistemas
operativos. Aquellos programas
que se necesitan para el
funcionamiento mínimo del
sistema y para que el usuario
pueda disponer de sus recursos.

Software de aplicación. Aquellos


programas que el usuario instala
en el sistema posteriormente y
que le ofrecen determinadas
funciones, que van desde el
trabajo hasta el ocio: videojuegos,
procesadores de texto,
programas de diseño gráfico,
programas antivirus, exploradores
de la red, etc.

15
GENERACION DE
LAS
COMPUTADORA

16
¿Qué es una computadora?
Máquina electrónica capaz de
almacenar información y tratarla
automáticamente mediante
operaciones matemáticas y
lógicas controladas por
programas informáticos.

TIPOS DE COMPUTADORAS

Existen diferentes tipos de


computadoras según su tamaño:
supercomputadoras,

17
macrocomputadoras,
minicomputadoras y
microcomputadoras. Y según el
tipo de tecnología que utilicen
pueden ser analógicas, digitales,
híbridas o cuánticas.

Supercomputadora: es un
dispositivo informático con
capacidades de cálculo
superiores a las computadoras
comunes y de escritorio, ya que
son usadas con fines específicos.
Macrocomputadora: una
macrocomputadora es un
ordenador de grandes
dimensiones capaz de gestionar
un elevado número de tareas
18
simultáneamente. Este cuenta
con varias unidades de
almacenamiento destinadas a
grandes cantidades de
información que luego serán
procesadas.

Minicomputadoras: es un equipo
que puede ser usado en multitud
de propósitos, ya que es capaz
de procesar con rapidez y
eficiencia datos de todo tipo

Microcomputadoras: una
minicomputadora no es como su

19
nombre puede indicar, una
computadora muy pequeña. Debe
su nombre a cuando las
computadoras eran enormes, y
cualquier desarrollo
computacional menor a los
tamaños acostumbrados en esos
días, debía ser llamado “mini”,
son utilizados para el manejo de
grandes volúmenes de
información, al igual que estos.

Computadora analógica: tipo de


ordenador que utiliza dispositivos
electrónicos o mecánicos para
modelar el problema que se
resuelve, utilizando un tipo de
20
representación de cantidad física
para expresar los valores que
conforman el resultado.

Computadora digital: tipo de


computador que trabaja con
dígitos (de ahí su nombre), que
posee una gran memoria de
almacenaje para guardar datos
que han sido introducidos por
operadores y que son traducidos
a un código para aumentar la
velocidad de su manipulación.
Computadora híbrida: es un
aparato que exhibe una
mezcolanza de características de
computadora analógica y
computadora digital.
21
BREVE HISTORIA DE LA
COMPUTADORA

Estos aparatos se inventaron en


el siglo XX, revolucionando para
siempre la manera en que
entendemos los procesos
industriales, las comunicaciones,
la sociedad y muchas otras áreas
de la vida.

Su historia comienza con el


primer computador propiamente
dicho, cuya autoría no puede
adjudicársele estrictamente a
ninguna persona en solitario.

22
Desde entonces han cambiado
enormemente y nos han
cambiado enormemente, por lo
que muchos estudiosos
consideran su aparición una
Segunda Revolución Industrial o
incluso una Revolución Digital.

Primera generación (de 1940 a


1952)

23
Las tarjetas perforadas
suministraban instrucciones a las
primeras máquinas.

La generación inicial de
computadores inicia con la
invención de las primeras
máquinas de cálculo automáticas,
que podían considerarse
propiamente un “computador”.
Respondían a la necesidad

24
durante la Segunda Guerra
Mundial de descifrar códigos
secretos enemigos.

Estaban basadas
electrónicamente en válvulas y
tubos al vacío. Podían
programarse mediante un
conjunto de instrucciones
simples, que debían suministrarse
al sistema a través de tarjetas
perforadas de papel o de cartón,
como en el invento de Babbage.

Segunda generación (de 1956 a


1964)

25
La segunda generación
representó un cambio importante,
ya que se sustituyeron las
válvulas de vacío por transistores,
permitiendo hacer las máquinas
mucho más pequeñas y
reduciendo además su consumo
eléctrico.

Estas fueron, también, las


primeras máquinas en disponer
de un lenguaje de programación,
como el célebre FORTRAN. Así,
pronto se hizo obsoleto el sistema
de las tarjetas perforadas.

Tercera generación (de 1965 a


1971)
26
historia de la computadora
circuito integrado

Los circuitos integrados iniciaron


la miniaturización de las
computadoras.
El salto a la tercera generación
estuvo determinado por la
invención de los circuitos
integrados: permitieron aumentar
a capacidad de procesamiento de

27
las máquinas y por si fuera poco
reducir sus costos de fabricación.

Se trataba de circuitos impresos


en pastillas de silicio, con
pequeños transistores y
semiconductores incorporados.
Este fue el primer paso hacia la
miniaturización de las
computadoras.

Cuarta generación (de 1972 a


1980)
28
Los microprocesadores
aparecieron con las primeras
computadoras personales.
La paulatina integración de los
anteriores componentes
electrónicos propició la aparición
de los microprocesadores:
nuevos circuitos integrados que
reúnen todos los elementos

29
fundamentales de la computadora
y que empezaron pronto a
llamarse chips.

Gracias a ellos, las computadoras


podían descentralizar sus
operaciones lógico-aritméticas.
Por ejemplo, reemplazar la
memoria de anillos de silicio por
memoria de chips, fue un paso
importante hacia la
microcomputarización. A esta
generación pertenecieron las
primeras computadoras
personales o PC.

Quinta generación (de 1983 a


2019)
30
La generación más reciente y
vigente hoy en día, presenció la
más enorme diversificación en el
ámbito de la computadora de toda
su historia. Se hizo portátil, liviana
y cómoda, e incluso expandió sus
fronteras de uso gracias a la
posibilidad de las redes
informáticas.

El computador ya ni siquiera
necesita estar fijo en una
habitación, sino que puede viajar
en nuestros maletines. Nunca
antes la velocidad de
procesamiento, la versatilidad y la
comodidad convergieron tanto en
el mundo de la computadora,
permitiéndole fusionarse con los

31
teléfonos (dando nacimiento al
Smartphone) y con otros muchos
formatos diferentes.

LAS TICs
32
¿Qué son las TICs?
Cuando hablamos de las TIC o
Tecnologías de Información y
Comunicaciones, nos referimos a
un grupo diverso de prácticas,
conocimientos y herramientas,
vinculados con el consumo y la
transmisión de la información y
desarrollados a partir del cambio
tecnológico vertiginoso que ha
experimentado la humanidad en
las últimas décadas, sobre todo a
raíz de la aparición de Internet.

33
No existe un concepto claro de
las TICs, sin embargo, ya que
este término se emplea de modo
semejante al de la “Sociedad de
la Información”, es decir, se usan
para indicar el cambio de
paradigma en la manera en que
consumimos la información hoy
en día, respecto a épocas
pasadas. Esto tiene que ver con
áreas tan distintas como las

34
relaciones amorosas, las finanzas
corporativas, la industria del
entretenimiento e incluso el
trabajo cotidiano.

A diferencia de épocas anteriores,


las TICs nos permiten hoy en día
la comunicación instantánea y a
través de enormes distancias
geográficas, superando fronteras
y fomentando el proceso de
interconexión mundial conocido
como la globalización.

35
VENTAJAS Y
DESVENTAJAS DE LAS
TICs

36
¿DÓNDE SE PUEDEN UTILIZAR
LAS TICs?

Televisores, teléfonos celulares,


computadores, radios,
reproductores de audio y video,
consolas de videojuegos, tabletas
e Internet. ¿Para qué sirven?
Para divertirnos, aprender,
mantenernos en contacto, saber
lo que está sucediendo en el
mundo, dar nuestra opinión y
conocer lo que los demás opinan.

37
La web 2.0: ¿Qué es?
se utiliza para referirse a una
nueva generación de sitios web
que permiten a las personas
colaborar y compartir información
en línea de formas que antes no
eran posibles. Este tipo de sitios
web suelen considerarse
interactivos, colaborativos o con
contenidos generados por los
usuarios. Sitios web como
Facebook, Twitter, YouTube y
Wikipedia son ejemplos de la web
20. La web 2.0 también se
considera una forma de cultura
participativa, lo que significa que
adopta muchas formas, como el
activismo social de base para el
cambio global, la colaboración.

38
¿Qué características tiene la
web 2.0? ¿Qué servicios me
puede ofrecer la web 2.0?

La web 2.0 nos ofrece diferentes


servicios como:

Educación en Línea (e-Learning)


Podcast
VideoBlogs
Mapas interactivos
Compartición de fotos, archivos,
videos, etc.
Juegos on-line.
Comercio electrónico (e-
commerce)

39
Sistemas de mensajería
instantánea.

EL INTERNET
40
Concepto: es una red de
computadoras interconectadas a
nivel mundial en forma de tela de
araña. Consiste de servidores (o
"nodos") que proveen información
a aproximadamente 100 millones
de personas que están
conectadas entre ellas a través
de las redes de telefonía y cable.

41
REQUISITOS PARA
ADQUIRIRLO

Elementos necesarios. para


acceder a Internet:

Ordenador - Módem - Línea


telefónica - Proveedor -
Programas y datos para la
conexión.

 Ordenador
 Módem
 Línea telefónica
 Proveedor
 Programas de conexión

42
CARACTERÍSTICAS

 La información está disponible


las 24 horas del día en
cualquier sitio del mundo.

 Aunque su uso inicial fue para


fines educativos, hoy en día se
usa para cualquier propósito -
negocios, entretenimiento,
educación, etc.

 Internet no pertenece a nadie y


no existe una "primera página".

 Cualquier persona puede


poner información en Internet.

43
 (Casi) no existen regulaciones
para limitar el uso de Internet.

 Internet brinda oportunidades


novedosas y económicas para
comunicarse.

44
NAVEGADORES

Los navegadores son programas


que se instalan en los
ordenadores para acceder a los
diferentes sitios web que existen
en internet.

Los navegadores más usados del


mundo son:

 Google Chrome
 Firefox (Mozilla)
 Internet Explorer
 Safari usado por el sistema
operático MacOS, que es
propiedad de Apple

45
 Iron
BUSCADORES

es el sitio web al que se


ingresa a través del
navegador, que permite
encontrar otros sites,
imágenes, vídeos, etc.
escribiendo las palabras clave
adecuadas.

Los buscadores más usados


mundialmente son:

 Google
 Yahoo
 Bing
 Baidu, prioritariamente en
China
46
 MSN
 Yandex, en Rusia, y otros
muchos que tienen su cuota
de mercado en otras partes del
mundo.

47
SERVICIOS QUE NOS OFRECE
EL INTERNET

 Correo Electrónico. Es uno de


los servicios más utilizados
con el cual, es posible enviar y
recibir mensajes electrónicos.

 Foros de Discusión.

 Redes Sociales.

 Blog.

 Biblioteca Digital.

48
INTERNET DE
LAS COSAS

CONCEPTO: es el proceso
que permite conectar
elementos físicos cotidianos al
Internet: desde objetos
domésticos comunes, como
las bombillas de luz, hasta
recursos para la atención de la
salud, como los dispositivos
médicos; también abarca
prendas y accesorios
personales inteligentes e

49
incluso los sistemas de las
ciudades inteligentes.

¿Cómo funciona el IoT?

El término IoT hace referencia


a todos los sistemas de
dispositivos físicos que reciben
y transfieren datos a través de
redes inalámbricas con
intervención humana mínima,
lo cual es posible gracias a la
integración de dispositivos
informáticos en todo tipo de
objetos.

Por ejemplo, un termostato


inteligente (es decir, que utiliza
el IoT) recibe datos de la

50
ubicación de su automóvil
inteligente mientras conduce
para ajustar la temperatura de
su casa antes de que llegue.
Todo esto se logra sin su
intervención e incluso ofrece
un mejor resultado que si lo
hiciera de forma manual.

Un sistema de IoT tradicional,


como el hogar inteligente
descrito anteriormente,
funciona enviando, recibiendo
y analizando datos de forma
permanente en un ciclo de
retroalimentación. Según el
tipo de tecnología de IoT, las
personas o los sistemas de
inteligencia artificial y
aprendizaje automático (IA/ML)
51
pueden analizar estos datos
casi de inmediato o durante un
cierto tiempo.
DESVENTAJAS Y VENTAJAS

DESVENTAJAS VENTAJAS
Requiere de una
Ahorro
inversión en
energético.
tecnología.
La información no
Intercambio de
se encuentra
información de
cifrada, por lo que
forma rápida y en
no nos ofrece un
tiempo real.
total control de los
dispositivos.
Dependencia de
Procesos más
las organizaciones
sostenibles.
que ofrecen estos
servicios.
Reducción de la Capacidad de
intimidad. conectarse a la

52
red.

EJEMPLOS DE IDC

 Sensores para el jardín


La compañía Parrot ofrece el sensor
Flower Power, destinado a jardines,
que registra datos sobre la luz solar,
la temperatura, el nivel de
fertilizante en el suelo y la
humedad. De esta manera, el
sensor analiza lo que necesitan las
plantas y envía alertas a través de
bluetooth al smartphone del usuario.

 Horno Inteligentes
La empresa Dacor desarrolló un horno
llamado Discovery IQ que tiene WI-FI y

53
puede ser controlado vía smartphone o
tablet. Reconoce muchas recetas y
hacer el trabajo solo. Cuanto el plato
está listo, envía un mensaje al usuario.
 Cubo de Basura Inteligente
Qube es un cubo de basura, inteligente
y conectado que ayuda a reciclar.
Tiene diferentes compartimentos en los
que se coloca el tipo de residuo que
corresponda. Cuenta con una puerta
motorizada que se levanta al acercar la
mano. Tiene conectividad WIFI, puerto
USB y presenta informes al móvil sobre
nuestro reciclaje y control de residuos,
informando sobre los kilos que vamos
generando o si nos quedan bolsas.

54
CORREO
ELECTRONICO

es un servicio de red que permite


a los usuarios enviar y recibir
mensajes mediante redes de
comunicación electrónica. El
término «correo electrónico»
proviene de la analogía con el
correo postal: ambos sirven para
enviar y recibir mensajes, y se
utilizan «buzones» intermedios.

55
FUNCIONAMIENTO

El correo electrónico funciona


como un sistema de cliente-
servidor. Ya sea desde un
webmail o con un programa lo
que hacemos es usar un cliente
que nos muestra los correos que
han llegado a nuestro buzón y
nos deja enviar correos a otras
personas. Luego este cliente se
conecta con un servidor que ya
se ocupa del trabajo.

Servidores de correo electrónico

56
Básicamente hay dos tipos de
correo electrónico actualmente, el
llamemos normal, basado en
POP3, IMAP y SMTP, y los
basados en Exchange de
Microsoft. En este segundo no
nos centraremos ya que es el
Hotmail de toda la vida o se usa
sólo en servidores de grandes
empresas.

Centrados en el correo normal la


realidad es que hay dos
servidores diferentes, uno que se
encarga de enviar los correos
electrónicos, el SMTP, y otro que
se encarga de recibirlos y
guardarlos en el buzón, al que
nos conectaremos a través de

57
POP3 o IMAP. Una cosa curiosa
es que estos dos servidores son
totalmente independientes, por
eso cuando envías un correo
desde un cliente, si luego
accedes desde otro diferente no
lo vas a ver en la carpeta de
enviados al no tener conexión con
el buzón.

Funcionamiento del SMTP y el


buzón de correo electrónico
Cuando se envía un correo, el
cliente se conecta a un servidor
SMTP, éste con la dirección de
email busca por DNS a qué
buzón de correo corresponde.
Después cuando nuestro cliente
se conecta al buzón revisa si hay

58
emails nuevos, y depende del
protocolo que hayamos
configurado reacciona de una
forma u otra. Si usamos la
conexión POP3 lo que hace el
cliente es descargar los correos a
nuestro ordenador, eliminándolos
del servidor. Esto provoca que si
tenemos varios clientes sólo
podamos leer el correo desde el
primero que lo descarga, aunque
suele haber una opción de dejar
una copia del correo en el
servidor.

Este sistema se está dejando en


desuso a favor del IMAP. Con la
conexión por IMAP lo que
hacemos es sincronizar el cliente

59
con el buzón, pero sin descargar
los correos. Esto ayuda a tener
varios clientes sabiendo desde
cada uno qué correos has leído
ya.

60
ORIGEN DEL CORREO
ELECTRONICO

El origen del correo electrónico se sitúa en


1961, cuando el Instituto Tecnológico de
Massachusetts (MIT) ofreció una
demostración en la que varios usuarios
podían entrar a un IBM 7094 desde
terminales remotas a través de un sistema;
esto favoreció la creación de nuevas
formas de compartir información.

En 1965 se empezó a manejar datos en un


gran ordenador de tiempo compartido y en
1966 se extendió rápidamente para
emplearse en redes de ordenadores. En
1971 Ray Tomlison inventó la conocida
“arroba”, que en inglés se traduce como
“At”, en castellano “en”; de esta manera

61
ana@[Link] significa “Ana en
[Link]”.

Raymond Samuel Tomlinson, trabajó para


el Departamento de Defensa de los
Estados Unidos en el proyecto ARPANET
(Advanced Research Projects Agency
Network), el antecesor del internet. Esta
iniciativa surge con el objetivo de
garantizar el control remoto de las
computadoras en diversas partes de los
centros bélicos del país norteamericano. Al
trabajar en el envío de mensajes a otras
computadoras del ARPANET, fue como
Tomlinson logró enviar el primer correo
electrónico en el mundo en octubre de
1971.

El correo electrónico es parte crucial en


nuestra comunicación, debido a su
instantaneidad, facilidad de uso y
efectividad en cuanto a costos. Las nuevas
generaciones prefieren lo inmediato y lo
breve, por lo que, deberíamos esperar la

62
predominancia de medios de comunicación
como twitter.

APPS

¿Qué es una aplicación móvil?


es una aplicación informática
diseñada para ser ejecutada en
teléfonos inteligentes, tabletas y
otros dispositivos móviles.

TIPOS DE APPS
A la hora de desarrollar una
aplicación, existen cuatro grandes

63
tipos: app nativa, app híbrida,
web app y React Native.

1. Nativa: se desarrollan en el
lenguaje nativo de cada
sistema operativo, lo que
también determina sus
parámetros y características.
En el caso de las apps nativas,
más que una web, sería algo
similar a cuando se instala un
programa en un ordenador,
solo que esta vez se hace en
un dispositivo móvil.

2. Híbrida: Se construye de
forma similar a una página
web, pero se utilizan a través

64
de un navegador integrado
dentro de una aplicación
nativa. Las apps híbridas
permiten aprovechar el uso de
algunas de las funcionalidades
del dispositivo móvil y simular
la experiencia de usuario como
si se tratase de una app
nativa, ya que se adaptan al
dispositivo como tal.

3. Web App: Se trata de una


web diseñada para su perfecta
visualización en dispositivos
móviles, ya que se trata de una
web embebida en una
aplicación que funciona como
navegador. En este caso, tiene
una apariencia de app, pero
65
las mismas limitaciones que si
se tratase de una página web.

4. React Native:
Se trata de la tipología de app
más reciente, toda una evolución
a la hora de desarrollar
aplicaciones móviles. En este
caso, se basa en la tecnología
React Native, que permite crear
apps nativas simplificando los
procesos de desarrollo y
haciendo posible desarrollarlas
bajo un único código tanto para
iOS como para Android.

React Native utiliza un lenguaje


de programación Javascript y el

66
gestor de paquetes NPM, lo que
es sinónimo de garantía y
estabilidad a largo plazo.

Los 8 requisitos legales para


hacer una app:

 Permisos, licencia y
condiciones de uso.

 Derechos propios y de
terceros.
 Menores.

 Funcionalidades lícitas.

 Privacidad y geolocalització.

67
 Información y cookies.

 Markets.

 Publicidad.
DESVENTAJAS Y VENTAJAS

Ventajas:

 ideal para usuarios frecuentes.

 son más prácticas e incluso


más rápidas que las webs.

 Hay ciertas aplicaciones que


ofrecen la posibilidad de
utilizarla sin acceso a Internet.
68
 forma habitual para acceder
tanto a productos como a
servicios.

Desventajas:

 No todas las aplicaciones


móviles son aceptadas por el
mercado.

 consumen espacio, tiempo y


en su mayoría datos.

 dificultad el tener que adaptar


sitios web grandes a una
aplicación.

69
 Su distribución depende de las
tiendas en línea como App
Store o Play Store.

CIUDADES DEL FUTURO

Una ciudad inteligente es


aquella que integra a la
sociedad con su Gobierno y
que, a través de sistemas
inteligentes, detecta
necesidades y genera
soluciones, a ser posible, en
tiempo real. Las smart cities
usan la tecnología para ser
más sostenibles y mejorar la

70
calidad de vida y el bienestar
de las personas.

Así serán las ciudades del


futuro
En teoría, las ciudades del futuro
deberían resolver las
problemáticas en el desarrollo de
las ciudades actuales en tanto
dichas ciudades del futuro
representan una etapa superior
de los asentamientos urbanos
actuales. En otras palabras, el
futuro de las ciudades actuales
puede aproximarse desde su
presente, así como el presente
del mundo en general porque las
71
ciudades son los centros
económicos, políticos y sociales
de referencia.

Sostenibilidad y
autosuficiencia

La sostenibilidad es un tema
crucial en los procesos de
planificación actuales, y su
presencia entre los Objetivos de
Desarrollo Sustentable de la ONU
para 2030 es una muestra de ello.
A la luz de los efectos del cambio
climático y de la huella ecológica
que el ser humano ha dejado
sobre el planeta, la sostenibilidad
y la autosuficiencia son

72
características que los proyectos
de ciudades del futuro deben
tener presente para recibir
financiamiento y aprobación.

La sostenibilidad refiere a la
satisfacción de las necesidades
actuales sin perjudicar la
capacidad de las generaciones
futuras para hacerlo. Por ende, la
sostenibilidad contempla
subcategorías como
sostenibilidad social,
sostenibilidad económica, y
sostenibilidad medio ambiental,
que dan cuenta del enfoque
holístico del término.

73
Ciudades del futuro en
proyecto
Smart City Viena 2050, Austria
Smart City Vienna es un proyecto
conjunto entre la Urban
Innovation Viena, universidades,
y asociaciones y empresas
privadas. La iniciativa empezó en
2011 y fijó su espacio en la
ciudad de Aspern.

74
Todtown, China

Todtown es un proyecto para


renovar parte del distrito de
Minhang en Shanghái, China. El
proyecto corre a cuenta de la
empresa Lead8 sobre un terreno
de 740,000 metros cuadrados
que tendría hoteles, oficinas,
apartamentos, espacios abiertos
y un centro comercial.

75
[Link]
v=xE9SVp8xAMQ

Smart City Forest Cancún,


México
El proyecto Smart City Forest
corre a cargo de la firma
arquitectónica Stefano Boeri, y
que se ubicaría en un bosque de
Cancún, México. Es una iniciativa
de planificación urbana que
cubriría 557 hectáreas y daría
hospedaje a aproximadamente a
130.000 habitantes bajo los
principios de sostenibilidad y
76
coexistencia con el medio
ambiente.

[Link]
t=34

CONCLUSIÓN

Los temas tocados en este


informe son de mucho interés
además que personalmente me
beneficie de nuevos
conocimientos, espero que el
lector también se brinde de
nuevos conocimientos.

77
BIBLIOGRAFÍA

[Link]
#ixzz7YCaSqpf3

[Link]
Supercomputadora

[Link]
macrocomputadora/
78
[Link]
[Link]/minicomputadora

[Link]
[Link]/
microcomputadora

[Link]
computadora/

[Link]

[Link]
que-son-y-para-que-sirven-las-tic/

79
80

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