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Estructura Del Proyecto Implementado

Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de los estudiantes durante la educación a distancia mediante el uso de la gamificación y aplicaciones en tabletas. Se crearán juegos educativos usando aplicaciones como Wordwall, Kahoot y Nearpod para desarrollar competencias de una manera divertida. Los estudiantes aprenderán de forma autónoma a través de estas herramientas digitales. La situación actual ha mejorado con respecto a la inicial, pues el aprendizaje es ahora más significativo y dinámico. El proyecto continuará después de
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Estructura Del Proyecto Implementado

Este proyecto busca mejorar el aprendizaje de los estudiantes durante la educación a distancia mediante el uso de la gamificación y aplicaciones en tabletas. Se crearán juegos educativos usando aplicaciones como Wordwall, Kahoot y Nearpod para desarrollar competencias de una manera divertida. Los estudiantes aprenderán de forma autónoma a través de estas herramientas digitales. La situación actual ha mejorado con respecto a la inicial, pues el aprendizaje es ahora más significativo y dinámico. El proyecto continuará después de
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ESTRUCTURA DE PROYECTO DE INNOVACIÓN

TÍTULO: LA GAMIFICACION Y LOS APP DE LA TABLETA EN EL APRENDIZAJE DE


COMPRENSIÓN LECTORA DE LOS ESTUDIANTES DEL III CICLO DEL NIVEL
PRIMARIA DE LA I.E. SAN CARLOS

Categoría 01
I. Intencionalidad

1.1. ¿Qué problema actual busca resolver este proyecto de innovación


educativa? ¿Cuáles son las causas que lo originaron? (susténtelo con
evidencias) [Indicador 1.1]
Plantear técnicas y estrategias par no herir la susceptibilidad del estudiante

En esta educación a distancia se ha observado que la mayoría de los


estudiantes tienen dificultades en el aprendizaje, por el mismo hecho que se
encuentran solos en casa. Por otro lado, esos espacios son utilizados para
jugar videojuegos y descargar videojuegos con la herramienta tecnológica
“tableta - MINEDU”. Ante esta situación se plantea la siguiente problemática.
¿Cómo influye las “GAMIFICACIONES Y LOS APP DE TABLETA en el
aprendizaje de los estudiantes en esta educación a distancia”?

Entre los APP de la gamificación y la tableta tenemos:

APLICATIVOS APP DE LA TABLETA DEL MINEDU


UTILIZADOS EN LA
1.2. GAMIFICACION
¿Cuál es el propósito de este proyecto de innovación educativa? [Indicador 1.2]
- WORDWALL - JAMBOARD
- RAYUELA - PADLET
- EDUCANDY - MENTIMETER
- NEARPOD - MINDOMO
- KAHOOT - ORÁCULO MATEMAGICO
- EDUCAPLAY - XODO
- SMART OFFICE
El propósito del siguiente proyecto es que los estudiantes a través de los la
“GAMIFICACIÓN” y el uso de los APP de la tableta otorgadas por el MINEDU
realicen sus aprendizajes significativamente como jugando y sin
aburrimiento de las actividades encomendadas. Así mismo apliquen los APP
de la tableta para el desarrollo de las experiencias de aprendizaje.

II. Originalidad

1.1. ¿De qué trata su proyecto de innovación educativa? Descríbalo y explique


además el procedimiento metodológico que se emplea para el logro del
propósito. [Indicador 2.1]

El proyecto trata en diseñar juegos o “GAMIFICACIONES” para los


estudiantes del III CICLO del nivel primaria y usar los APP de las tabletas
para que los aprendizajes sean significativos y sin aburrimiento. Así mismo
permitirá el desarrollo de las experiencias de aprendizaje y cerras las

CONFIDENCIAL
brechas educativas en esta etapa de pandemia.

Seguiremos el siguiente proceso:

- Elaboramos fichas con el aplicativo


- Socializamos con los estudiantes
-

1.2. ¿Cuál es el valor agregado de este proyecto de innovación educativa?


Justifique la originalidad de su propuesta [Indicador 2.2.]

La creación de juegos o “GAMIFICACIONES” para el uso de los APP de la


tableta otorgada por el MINEDU. Así mismo el uso de estas dos propuestas
en el desarrollo de aprendizajes en los estudiantes.

III. Pertinencia

3.1. Explique cómo y de qué manera el proyecto de innovación educativa se


adapta a las necesidades e intereses de los estudiantes, y las
particularidades que se viven en el contexto actual de emergencia sanitaria.
Haga una explicación detallada y señale ejemplos. [Indicador 3.1.]

En esta etapa de pandemia la mayoría de los estudiantes en esta educación


a distancia se distraen con las herramientas digitales descargando juegos.
Es por ello que se ha decidido crear "GAMIFICACIONES" en base a las
competencias, actividades y temas de la estrategia aprendo en casa. Así
mismo se emplearan los "APP" de la tableta, como "XODO", "SMART
OFFICE", "ORÁCULO MATEMÁGICO". "MINDOMO", "JAMBOARD", "THAT
QUIZ", entre otros.

Al final el estudiante en vez de jugar juegos que no estén orientados a un


aprendizaje del CNEB, ahora ellos a través de las "GAMIFICACIONES" como
"WORDWALL", "KAHOOT", "QUIZIZZ" y uso de los "APP" de tableta
desarrollaran competencias en las Áreas de Comunicación, Matemática,
Ciencia y Tecnologia y Personal social como jugando y también haciendo
participar a sus padres.

2
3.2. ¿Con qué desafíos educativos se vincula el proyecto? Señale uno con el
cual está más vinculado el proyecto y sustente de manera clara y precisa la
relación existente y cómo el proyecto aporta a este desafío. [Indicador 3.2.]

El desafío que enfrentara este proyecto es cerrar las brechas educativas que
se originaron por la pandemia. Es por ello que se aprovechará las
herramientas digitales de la tableta en crear juegos o gamificaciones
educativa para el desarrollo de competencias en los estudiantes.

IV. Impacto

4.1. ¿Qué avances, logros o resultados ha tenido el proyecto de innovación a la

CONFIDENCIAL
fecha? Susténtalo sobre la base de evidencias documentadas y compare la
situación actual frente a la situación inicial. [Indicador 4.1.]

Perrotta y otros autores (2013) señalan que la Gamificación es una técnica de


aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-
profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor
algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones
concretas, entre otros muchos objetivos.

Uno de los aspectos a tener en cuanta cuando se trabaja con tabletas digitales
son las aplicaciones y recursos que se van a utilizar en el proceso de enseñanza.
Al contrario que con el libro de texto, que ya da las pautas y la guía que el
profesor ha de seguir, esto con las tabletas no sucede y es el docente el que ha
de preparar concienzudamente las sesiones. Esto, como indica McKenna (2012),
es un desafío para los maestros pues han de localizar las aplicaciones y recurso
más apropiados, lo cual implica un tiempo de preparación importante.

En conclusión, las “GAMIFICACIONES” o juegos educativos y app de las tabletas


generan atención y el desarrollo de competencias educativas en el estudiante. Así
mismo genera la autonomía y el desarrollo del pensamiento sistémico y complejo.

SITUACIÓN INICIAL SITUACIÓN ACTUAL

Situación inicial, el Situación actual, el aprendizaje es


aprendizaje no era significativo, porque a través de sus
significativo, ya que se necesidades se crean juegos
basaba en solo escuchar “GAMIFICACIONES” para desarrollar
o ver la estrategia competencias en los estudiantes para el
aprendo en casa, eso a desarrollo de competencias con mayor
veces generaba dinamismo y significatividad.
aburrimiento, más aún si
las tareas eran Las tareas son divertidas a través de los
académicas. “APP” de las tabletas y las
“GAMIFICACIONES”.

3
El objetivo es que el estudiante se vuelva
autónomo en el proceso de enseñanza
aprendizaje.
EVIDENCIAS – LINK: [Link]

CONFIDENCIAL

4
CONFIDENCIAL
EVIDENIA DEL APP DE LA TABLETA – ORÁCULO MATEMÁGICO
- LINK:
[Link]
mYWnUS/view?usp=sharing

5
V. Sostenibilidad

5.1. Sustenta cómo se dará continuidad al proyecto después de la emergencia


sanitaria, identificando los elementos que podrían institucionalizarse y las
condiciones (humanas, financieras, materiales) con que se cuenta y las
necesarias para su continuidad. [Indicador 5.1.]

En una etapa semipresencial o presencial los estudiantes a abran


desarrollado las competencias digitales y todo lo aprendido lo utilizarán en
el desarrollo de competencias y así alcanzar el perfil de egreso al egresar de
la Educación básica regular. Por otro lado se realizará un libro de tutoriales
en el la creación de gamificaciones y el uso de los app de la tableta en

CONFIDENCIAL
cuanto al aprendizaje de los estudiantes.

5.2. Identifica las necesidades de formación de los docentes y directivos que se


requieren para la implementación del proyecto, argumentando la necesidad
de ser atendidas. [Indicador 5.2.]

Los directivos y docentes tienen dificultades en usar todo tipo de


herramientas digitales. Es por ello que se viene implementando a través del
programa el empoderamiento de estas herramientas digitales.
(gamificaciones y app de la tableta)

VI. Reflexión

6.1. Realiza un análisis crítico de la implementación del proyecto frente al


propósito planteado, para la toma de decisiones. Explica con detalle qué
prácticas pedagógicas que -con motivo del proyecto se vienen
implementando- permiten el logro del propósito, así como los aspectos que
fueron mejorados o que necesitan ser mejorados para el logro del mismo.
[Indicador 6.1.]

En una etapa semipresencial o presencial los estudiantes a abran


desarrollado las competencias digitales y todo lo aprendido lo utilizarán en
el desarrollo de competencias y así alcanzar el perfil de egreso al egresar de
la Educación básica regular. Por otro lado se realizará un libro de tutoriales
en el la creación de gamificaciones y el uso de los app de la tableta en
cuanto al aprendizaje de los estudiantes.

VII. Participación

7.1. ¿Cómo vienen participando los estudiantes en el proyecto? ¿Qué actores de


la comunidad educativa o aliados han participado del proyecto? Describa
con detalle su participación y la relevancia del mismo para el logro del
propósito. [Indicador 7.1.]

6
El aprendizaje es significativo, porque a través de su necesidades se crean
juegos y a través de estos se desarrollan competencias con mayor
dinamismo y significatividad.

Las tareas son divertidas a través de los app de las tabletas y las
gamificaciones.

7.2. ¿Qué estrategias se han desarrollado para informar a las familias o la


comunidad del proyecto o sus avances? Descríbalas con detalle. [Indicador
7.2.]

Entre los app de la gamificación y la tableta tenemos:

APLICATIVOS APP DE LA TABLETA DEL MINEDU

CONFIDENCIAL
UTILIZADOS EN LA
GAMIFICACION
- WORDWALL - JAMBOARD
- RAYUELA - PADLET
- EDUCANDY - MENTIMETER
- NEARPOD - MINDOMO
- KAHOOT - ORÁCULO MATEMAGICO
- EDUCAPLAY - XODO
- SMART OFFICE

VIII. Pregunta Final

¿Por qué su proyecto de innovación debería ser seleccionado entre uno de los
ganadores del CNPIE 2022?

En esta etapa de pandemia la mayoría de los estudiantes en esta educación a


distancia se distraen con las herramientas digitales descargando juegos y jugando
estos aplicativos que nada tienen que ver en el aprendizaje a través de
experiencias de aprendizaje. Es por ello que se ha decidido crear juegos o
gamificaciones en base a las competencias, actividades y temas de la estrategia
aprendo en casa. Así mismo se emplearán los app de la tableta.

El estudiante en vez de jugar juegos que no estén orientados a un aprendizaje del


CNEB, ahora ellos a través de las gamificaciones y uso de los app de tableta
desarrollaran competencias en las Áreas de Comunicación, Matemática, Ciencia y
Tecnología y Personal social.

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