Violencia en los videojuegos y como afecta
a las personas
Introducción: Está fuera de toda duda el hecho de que los videojuegos constituyen la
mayor parte del consumo audiovisual de nuestra sociedad, por encima de la suma del
cine, películas de vídeo y música grabada. También parece evidente la presencia de un
grado de violencia cada vez más intenso en los videojuegos más vendidos o utilizados por
los menores y jóvenes. Igualmente está demostrado que los menores de edad tienen fácil
acceso a los viodejuegos violentos y otro tipo de juegos que, teóricamente, no son
adecuados para su edad. El debate sobre la influencia de los videojuegos violentos (VJV)
en la conducta de los jugadores viene desarrollándose desde hace muchos años, en un
aparente empate dialéctico entre quienes alertan sobre los efectos negativos de los VJV y
quienes advierten que su influencia no es mayor que la del cine, la tv o la literatura. En
este artículo queremos llamar la atención sobre los peligros reales de la utilización de los
VJV en razón a varios hechos que evidencian la necesidad de controlar los juegos a los que
juegan los menores en nuestra sociedad.
Violencia en los Videojuegos:
En la actualidad una de las actividades predilectas por muchos jóvenes e incluso adultos es
jugar juegos de video, invirtiendo así una enorme cantidad de tiempo jugándolos y por
ende consumiendo el contenido de los mismos. La industria de los videojuegos es una de
las más rentables a nivel mundial incluso por encima de la industria del cine y solo
igualada por la industria de la música debido a esto no es sorpresa que exista una serie de
temáticas en los videojuegos desde juegos con alto contenido educacional hasta juegos en
los cuales se resaltan aspectos violentos de la sociedad como el maltrato a las personas u
animales, consumo de drogas, explotación sexual entre otras lamentablemente los juegos
con contenido educacional son los menos consumidos por los jóvenes en la actualidad
esto es debido a que son opacados por títulos de acción o de aventura, dichos videojuegos
que emplean en gran parte de su trama la violencia repercute de una u otra manera en la
persona que lo esté jugando en este caso analizaremos el impacto de aquellos juegos de
video con contenido violento en la juventud en especial en los adolescentes y los niños. Si
bien, los niños menores no discriminan entre la realidad y la fantasía, ya que consideran
que lo que ven es algo real, modelando su comportamiento con base en las imágenes
proyectadas, tratando de imitar lo que las personas hacen, particularmente si se trata de
un héroe con quien los niños se han identificado, aun cuando éste actúe en forma violenta
En base a lo antes expuesto se puede establecer que los niños son muy influenciables ya
sea mediante imágenes, videos o audios que pueden llegar a modificar el cómo perciben
el entorno que los rodea estableciendo también de qué una secuencia de violencia no
podrá ser percibida por un niño menor como algo incorrecto sino todo lo contrario el niño
percibirá dicho acto o secuencia de violencia como una manera de solucionar un problema
ya que además observa que dicho acto de violencia en el video juego no conlleva a
ninguna consecuencia negativa sino en muchos casos se premia con más puntos o un
logro el realizar dichos actos de violencia sea en videojuegos de lucha como los bélicos en
donde dichos actos son premiados. Los estudios de niños expuestos a la violencia han
demostrado que ellos pueden: ponerse “inmunes” o insensibles al horror de la violencia,
imitar la violencia que ellos ven y demostrar un comportamiento más agresivo debido a
una mayor exposición a la violencia. Tomando en cuenta lo que nos menciona Families se
puede dar a conocer lo peligros que es una gran exposición a videojuegos con alto
contenido violento en especial si los padres no conocen los videojuegos que están jugando
sus hijos dichos descuidos por parte de los padres al no moderar el contenido que
presentan estos videojuegos puede desencadenar en un cambio en el comportamiento
del niño repercutiendo así la manera en cómo este se relaciona con los demás e incluso
cambiando su percepción de la realidad. Uno de los puntos a tomar en cuenta es la
facilidad con la que los jóvenes logran tener acceso a los videojuegos ya sea mediante el
internet, familiares e incluso tiendas en donde no se respetan las clasificaciones
establecidas en los videojuegos. La edad en la que el consumo de los videojuegos es mayo
oscila entre los 8 a 20 años, dichas edades son clave no solo en el desarrollo físico de la
persona sino en el desarrollo mental de la misma debido a que entre las edades antes
mencionadas existe una mejor captación de conocimientos o sucesos que ocurren en
nuestro entorno si trasladamos la idea al tema de este artículo podemos decir que es un
punto crítico ya que entre más tiempo consuma este topo de videojuegos el individuo su
mente podría verse afectada en la manera de cómo percibe su familia
la sociedad e incluso su vida, es por esto que se cataloga a los videojuegos como un arma
de doble filo ya que puede servir para aportar conocimientos educativos a las personas y
también para generar entretenimiento con juegos de acción, pero de alto contenido
gráfico y violento. Un claro ejemplo de videojuego de alto contenido grafico es el Grand
Theft Auto (GTA) no es un videojuego apto para menores por su gran contenido de
violencia; sin embargo, es uno de los más populares entre los niños y jóvenes. El éxito
creciente de los videojuegos es una realidad en nuestra sociedad actual, como lo
demuestra el hecho de que este tipo de juegos constituyen el 54% del consumo del ocio
audiovisual e interactivo en España durante el año 2007, por delante del cine (23%),
películas de video (13%) y música grabada (10%). Estas estadísticas nos demuestran el
porcentaje alarmante en el consumo de los videojuegos además de constituir uno de los
ocios más perjudiciales en lo que se refiere al aprovechamiento del tiempo.
Conclusión:
A modo de conclusión, podemos decir que los videojuegos representan un porcentaje
pequeño, aunque en crecimiento del aprendizaje no formal cotidiano capaz de hacerse un
hueco en las aulas de las escuelas. Cuando comprendamos la importancia de estos
aprendizajes para los niños y niñas que utilizan los videojuegos para jugar entenderemos
la importancia de los mismos. No obstante, el termino de violencia puede llegar a través
de diferentes formas como uno de ellas sería la competencia por lo tanto consideraríamos
tomarnos los videojuegos como un riesgo de trabajo en equipo y no principalmente de
competencia. La perspectiva de videos jugadores, es clara, argumentan que son capaces
de aprender a través del videojuego como hemos podido confirmar. Los contenidos es lo
que más les cuesta explicitar, no obstante, han quedado delineadas las líneas de
actuación. Desde el punto de vista de la evaluación por competencias básicas podemos
decir que, por un lado, están los contenidos de gestión del proceso de aprendizaje (meta-
aprendizaje), desde la motivación hasta la toma de decisiones.