0% encontró este documento útil (0 votos)
331 vistas35 páginas

Programacion 2 Undecimo

Este documento presenta un cuaderno de trabajo para estudiantes de 11° grado de bachillerato técnico en informática. Explica que el cuaderno fue desarrollado por maestros del Instituto Santa Cruz del Oro para que los estudiantes puedan continuar sus estudios de forma remota durante la emergencia nacional causada por COVID-19. El cuaderno contiene lecciones, actividades y ejercicios sobre programación orientada a objetos para que los estudiantes los completen y presenten a sus maestros cuando regresen a clases presenciales.

Cargado por

OSCAR BONILLA
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
331 vistas35 páginas

Programacion 2 Undecimo

Este documento presenta un cuaderno de trabajo para estudiantes de 11° grado de bachillerato técnico en informática. Explica que el cuaderno fue desarrollado por maestros del Instituto Santa Cruz del Oro para que los estudiantes puedan continuar sus estudios de forma remota durante la emergencia nacional causada por COVID-19. El cuaderno contiene lecciones, actividades y ejercicios sobre programación orientada a objetos para que los estudiantes los completen y presenten a sus maestros cuando regresen a clases presenciales.

Cargado por

OSCAR BONILLA
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Sistema de Educación Media a Distancia

Estrategia Pedagógica Curricular para atención a educandos en el Hogar


El Cuaderno de trabajo 1, PROGRAMACION II Onceavo (11°) Grado de Bachillerato
Técnico Profesional en Informática, es propiedad del Instituto Santa Cruz del Oro en el
Sistema de Educación Media a Distancia (SEMED), fue elaborado por docentes de esta
Institución, en el marco de la emergencia nacional COVID-19, en respuesta a las necesidades
de seguimiento al proceso enseñanza aprendizaje en centros educativos gubernamentales de
Honduras, C. A.

INSTITUTO SANTA CRUZ DEL ORO

Sistema de Educación Media a Distancia (SEMED)

Bachillerato Técnico Profesional en Informática


PRESENTACIÓN

Adolescentes, jóvenes, padres y madres de familia, ante la emergencia nacional generada


por el Covid-19, El Instituto Santa Cruz del Oro, en el Sistema de Educación Media a
Distancia (SEMED), pone a su disposición esta herramienta de estudio y trabajo para el
Bachillerato Técnico Profesional en Informática (10° a 12°grado) que le permitirá continuar
con sus estudios de forma regular, garantizando que se puedan quedar en casa y al mismo
tiempo puedan obtener los conocimientos pertinentes y desarrollar habilidades en el área
de Informática.

Papá, mamá y maestro le ayudarán a revisar cada lección y les aclararán las dudas que
puedan tener. Su trabajo consiste en desarrollar las actividades, ejercicios y problemas que
se le plantean en el cuaderno de trabajo, de forma ordenada, creativa y limpia, para
posteriormente presentarlo a sus maestros cuando retornemos al Centro Educativo.

Instituto Santa Cruz del Oro


Sistema de Educación Media a Distancia (SEMED)
Bachillerato Técnico Profesional en
Informática

Grado: Doceavo

Asignatura: Programacion II

Docente: Lic. Oscar Bonilla

Nombre del Alumno (a)

Instituto Santa Cruz del Oro


Yoro, Yoro Honduras CA

2020
Programación orientada a objetos (POO). Es un paradigma de
programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias
técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y
encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de
los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de
programación que soportan la orientación a objetos.

La programación orientada a objetos consiste en considerar como


“objetos” los sujetos de interés del programa, cada tipo de elemento
diferente es definido con sus
datos y los métodos de tratamiento
de estos.

Esto permite, básicamente, tratar


estos objetos como un tipo de
datos más, sobre los cuales
aplicar métodos y crear
construcciones que realizarán
cálculos y manipulaciones. Estos
nuevos tipos de datos se
construyen a partir de los tipos
básicos que incluye el lenguaje de
programación, y las operaciones se declaran como procedimientos o
funciones.

Una característica notable que permite este modelo de desarrollo es


la llamada “herencia”, que consiste en crear nuevos objetos a partir
de los anteriores, modificando o ampliando tanto sus atributos como
los métodos a ejercer sobre ellos.

Pese a que la programación orientada a objetos ha ido ganando


popularidad en el mundo de la programación a partir de finales de la
década de los 80 y principios de los 90, lo cierto es que su creación
se remonta bastante más atrás, a finales de los años 60.

El detonante del éxito de la programación orientada a objetos fue, en


gran medida, la popularización de los entornos gráficos de usuario

1
como Windows, ya que el paradigma facilita en gran medida la creación
de recursos gráficos, derivarlos en otros recursos similares
(mediante la antes comentada herencia), y trabajar con métodos que
responden a las acciones de los usuarios sobre los elementos.

A partir de aquí, se convirtió en el paradigma dominante, siendo el


que utilizaban un mayor número de lenguajes, y el de mayor éxito
entre los programadores, una situación que se ha prolongado en el
tiempo hasta el día de hoy.

Las diferentes tipologías de objeto deben ser declaradas como clase


en un punto inicial del programa antes de poder instanciar objetos
que pertenezcan a dicha clase.

Características de la POO
Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la
"orientación a objetos", las características siguientes son las más
importantes:

Abstracción
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan
sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de
un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar
su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin
revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las
funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo
están, una variedad de técnicas es requeridas para ampliar una
abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las
características relevantes dentro de un conjunto e identificar
comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el
mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y
diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a

2
armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el
problema que se quiere atacar.

Encapsulamiento

Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse


pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema.
Algunos autores confunden este concepto con el principio de
ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

Esta Característica permite la ocultación de la información es decir


permite asegurar que el contenido de un objeto se pueda ocultar del
mundo exterior ver lo que cada objeto necesite hacer público.

Ejemplo: Una persona desea llevar su televisor descompuesto para que


sea arreglado por un Técnico.

PERSONA TECNICO

Entregar ( )

Llevar ( )

Ver_TV( ) Desatornillar( )
Escuchar( ) Diagnosticar( )
Apagar( ) Reparar( )
Encender( ) Entregar( )as TV
LLevar()

3
Principio de ocultación

Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada


tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica
cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento
protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por
quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios
métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura
que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de
maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones
inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso
directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y
limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a
un agregado o rompecabezas de objetos.

Polimorfismo

Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden


compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará
el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O,
dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos
pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un
comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto
para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en
"tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación
tardía o asignación dinámica.

Esta característica permite definir distintos comportamientos para un


método dependiendo de la clase sobre la que se realizó la
implementación. En todo momento tenemos un único medio de acceso, sin
embargo, se podrá acceder a métodos distintos.

Veamos el siguiente ejemplo, en el que se define una clase forma de


la que se heredan las clases círculo y Rectángulo y cuadrado.

4
En la siguiente imagen podemos observar objetos instanciados de
distintas clases que pueden interpretar el mismo mensaje, pero lo que
hagan cuando reciben ese mensaje sea distinto.

Transporte

Acelera

Frena

AUTOMOVIL COETE CABALLO

Acelera Acelera Acelera

Frena Frena Frena

Herencia

Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí,


formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las
propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que
pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el
encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados
como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden
compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a
implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos
en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un

5
comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se
dice que hay herencia múltiple.

La herencia es utilizada (como su nombre lo indica) para heredar:


campos de datos,
vehículo
métodos de acceso de
otra clase, además de
poder añadir nuestros
vehículo de
propios métodos y Ruedas
campos. Por lo tanto,
la herencia nos
proporciona una manera
de organizar el código
para no tener que
volver a repetir
código.

La herencia nos permite a los programadores crear una clase general


primero y luego más tarde crear clases más especializadas que
reutilicen código de la clase general. La herencia también nos
permite escribir un código más limpio y legible.

Recolección de basura

La recolección de basura o garbage collector es la técnica por la


cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y
por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan
quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el
programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de
memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la
liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes
híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de

6
Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta
característica no existe y la memoria debe desasignarse manualmente.

Atributos y métodos estáticos o de clase


Los atributos y métodos estáticos también se llaman atributos de
clase y métodos de clase.

Se declaran como static.

Supongamos una clase Coche sencilla que se utiliza en un programa de


compra-venta de coches. De esta clase se han creado tres objetos de
tipo Coche:

Objeto Automovil1
Marca = “HONDA”
Modelo = “CIVIC”
Color = “BLANCO”
CLASE AUTOMOVIL Matricula = “PEA1358”
Precio = “30,000$”
Marca
Modelo
Atributos Color Objeto Automovil2
Matricula Marca = “FERRARI”
Precio Modelo = “PORTOFINO”
Estatic descuento = Color = “ROJO”
200$ Matricula = “PEE1458”
Precio = “212,350 €”
Metodos Arrancar( )
Detenerse( ) Objeto Automovil3
Marca = “NISSAN”
Acelerar( )
Modelo = “FRONTIER”
Frenar( )
Color = “ROJO”
VerPrecio( ) Matricula = “CEA5612”
Precio = “600,000LPS”

La clase contiene 6 atributos: marca, modelo, color, matrícula y


precio y descuento. Supongamos que el descuento es una cantidad que
se aplica a todos los coches sobre el precio de venta. Como este dato
es el mismo para todos los coches y es un valor que se puede
modificar en cualquier momento no debe formar parte de cada coche,
sino que es un dato que deben compartir todos. Esto se consigue
declarándolo como atributo static.

7
En un ejemplo más preciso de las características de POO en una clase:

OBJETO AUTOMOVIL

ATRIBUTOS ENCAPSULADOS FUNCIONES

Color: Amarillo Motor Encender

Año: 2017 Cauchos Acelerar

Caja: Automática Chasis Apagar, etc.

Conceptos Importantes
Objeto:
objeto es una unidad dentro de un programa de computadores que consta de un
estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos
almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un
objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la
programación orientada a objetos.
Los objetos se componen de 3 partes fundamentales: métodos, eventos y
atributos.
Métodos:
Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algún
tipo de servicio durante el transcurso del programa.
Determinan a su vez como va a responder el objeto cuando recibe un mensaje.
Eventos:
Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está
interactuando con él.
De esta forma el objeto se activa y responde al evento según lo programado
en su código.
Atributos:
Características que aplican al objeto solo en el caso en que sea visible en
pantalla por el usuario; entonces sus atributos son el aspecto que refleja,
tanto en color, tamaño, posición, si está o no habilitado.
Instancia:
Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma,
todos los objetos son instancias de algún otro, menos la clase Object que es
la madre de todas.

8
Microsoft Visual Studio es un entorno de desarrollo integrado (IDE,
por sus siglas en inglés) para sistemas operativos Windows. Soporta
múltiples lenguajes de programación, tales como C++, C#, Visual Basic
.NET, F#, Java, Python, Ruby y PHP, al igual que entornos de
desarrollo web, como ASP.NET MVC, Django, etc., a lo cual hay que
sumarle las nuevas capacidades online bajo Windows Azure en forma del
editor Monaco.

Visual Studio permite a los desarrolladores crear sitios y


aplicaciones web, así como servicios web en cualquier entorno que
soporte la plataforma .NET (a partir de la versión .NET 2002). Así,
se pueden crear aplicaciones que se comuniquen entre estaciones de
trabajo, páginas web, dispositivos móviles, dispositivos embebidos y
consolas, entre otros

Visual Studio es un
conjunto de herramientas
y otras tecnologías de
desarrollo de software
basado en
componentes para crear
aplicaciones eficaces y
de alto rendimiento,
permitiendo a los
desarrolladores crear
sitios y aplicaciones
web, así como otros servicios web en cualquier entorno que soporte la
plataforma.

En palabras más específicas, Visual Studio es un conjunto completo de


herramientas de desarrollo para la generación de aplicaciones web
ASP.NET, Servicios Web XML, aplicaciones de escritorio y aplicaciones
móviles. Visual Basic, Visual C# y Visual C++ utilizan todo el mismo
entorno de desarrollo integrado (IDE), que habilita el uso compartido
de herramientas y facilita la creación de soluciones en varios

9
lenguajes. Asimismo, dichos lenguajes utilizan las funciones de .NET
Framework, las cuales ofrecen acceso a tecnologías clave para
simplificar el desarrollo de aplicaciones web ASP y Servicios Web
XML.

Visual Basic.NET (VB.NET) es un lenguaje de

programación orientado a objetos que se puede considerar una


evolución de Visual Basic implementada sobre el framework.NET. Su
introducción resultó muy controvertida, ya que debido a cambios
significativos en el lenguaje VB.NET no es retro compatible con
Visual Basic, pero el manejo de las instrucciones es similar a
versiones anteriores de Visual Basic, facilitando así el desarrollo
de aplicaciones más avanzadas con herramientas modernas. Para
mantener eficacia en el desarrollo de las aplicaciones. La gran
mayoría de programadores de VB.NET utilizan el entorno de desarrollo
integrado Microsoft Visual Studio en alguna de sus versiones (desde
el primer Visual Studio .NET hasta Visual Studio.NET 2017, que es la
última versión de Visual Studio para la plataforma .NET), aunque
existen otras alternativas, como SharpDevelop (que además es libre).

Al igual que con todos los lenguajes de programación basados en .NET,


los programas escritos en VB .NET requieren el Framework .NET o Mono
para ejecutarse.

10
EL FORMULARIO es el primer objeto o control que se visualiza
en Visual Basic y constituye la pantalla o ventana sobre la que se
colocan otros objetos o controles como etiquetas, controles de texto,
botones, etc. Y por supuesto el código necesario de nuestros
programas, por lo tanto, constituirán la Interfaz de usuario.

Al igual que todo control tiene sus propiedades, las mismas que
podemos establecerlas en la ventana de propiedades.

Nota: Recuerda que para establecer las propiedades de cada objeto primero debemos
dar click en el objeto o control y luego establecerlas en la ventana de
propiedades.

Los formularios son tratados como controles con sus propiedades,


eventos y métodos. Aunque digamos que se trata de un control especial
que utilizamos para contener los controles más usuales con los que
construiremos nuestras aplicaciones: textbox, label, commandbutton,
etc…

11
Propiedades Importantes del Formulario

Name: En todo control la primera propiedad que debe


establecerse es el nombre del objeto, es recomendable
que en el caso del formulario las tres primeras letras
sean frm, precisamente para saber que se trata de un
formulario, y luego seguida del nombre que se le
quiere asignar, no admite espacios.
Font: modifica el tipo de letra (fuente, estilo de
fuente, tamaño, etc.) de los componentes que están
contenidos en el formulario.
Text: Representa el texto que se visualizará en la
barra de título (no confundir con el nombre).
BackColor: Permite cambiar el color del fondo del
formulario.
BackgroundImage: Establece una imagen como fondo del
formulario.
BackgroundImageLayout: Diseño de la imagen de fondo:
None, Tile, Center, Stretch, Zoom.

ControlBox: Determina si la ventana tiene o no


botones de control.

FormBorderStyle: Establece el estilo del borde del


formulario.
MaximizeBox: Permite que el botón de maximizar que
se encuentra en los botones de control se encuente
habilitado o no (se puede utilizar o no).
MinimizeBox: Permite que el botón de minimizar que
se encuentra en los botones de control se
encuentren habilitado o no.

ShowInTaskbar: Determina si el formulario aparece


en la barra de tareas de windows.

ShowIcon: Indica si un ícono se muestra o no en la


barra de título del formulario.

Icon: Indica el ícono del formulario es decir aquel


que va en la barra de título, se visualizará también
en la barra de tareas de windows cuando el formulario
se minimiza.

WindowState: Determina el estado visual inicial del


formulario: Normal, Maximized, Minimized.

12
WindowState: Determina el estado inicial del Formulario. Tiene
tres posibles valores:
0 – Normal
1 – Minimized. (Minimizado)

2 – Maximized. (Maximizado)

MinimizeBox y MaximizeBox: Son dos propiedades que admiten


únicamente los valores True o False. Permiten que queden habilitados
los botones minimizar y maximizar, respectivamente de un formulario.
Nos sirven para controlar que el usuario no pueda cambiar el tamaño
en que presentemos un formulario en pantalla. Si sólo desactivamos
una de las propiedades, el botón correspondiente aparecerá
desactivado, pero si desactivamos las dos propiedades, no aparecerá
ninguno de los 2 botones, únicamente lo hará el botón con la “x” de
cerrar.

MinimizeBox = True y MaximizeBox = True MinimizeBox = True y MaximizeBox = False

MinimizeBox = False y MaximizeBox = True MinimizeBox = False y MaximizeBox = False

13
ShowInTaskbar: Mediante esta propiedad podremos controlar que
determinado formulario aparezca o no en la barra de tareas de
Windows. En una aplicación con múltiples formularios, si para cada
uno de los que aparezca en pantalla, nos aparece también en la barra
de tareas, al final la barra estará llena de aplicaciones. Podemos
hacer que determinados formularios no aparezcan en ella colocando
esta propiedad a False.

Icon: Nos permite modificar el icono que aparece a la izquierda de


la barra del título de cualquier formulario, que es donde aparece el
menú de control, para personalizarlo en nuestra aplicación

El icono que aparece por defecto en todos los formularios se puede


cambiar por otro más simpático:

ControlBox: Controla la aparición del menú de control. Esta


propiedad por defecto está activada, aunque si la ponemos a False, no
sólo hacemos desaparecer el icono que simboliza al menú de control,
sino que desaparecen también los botones de minimizar, maximizar y
cerrar. Unicamente aparece la barra de titulo con el caption:

14
Si además de colocar ControlBox a False, colocamos MinimizeBox y
MaximizeBox a False y dejamos vacía la propiedad Caption, es decir sin
nada en el título, nos aparecerá un formulario sin barra de título,
es decir, únicamente un rectángulo gris que sí podremos cambiar de
tamaño apuntando sobre el borde.

FormBorderStyle: Esta propiedad es la que más opciones tiene y


la que más posibilidades ofrece para cambiar el aspecto de nuestros
formularios. El cambiar el valor de esta propiedad afecta también a
las propiedades MinimizeBox, MaximizeBox y ShowInTaskbar que cambian
automáticamente según la opción que hayamos seleccionado. En la
siguiente tabla aparece una explicación de cada una de sus opciones y
de que valor adoptan otras propiedades del formulario:

0 – None
No aparecen bordes ni barra de título. No podemos modificar su tamaño
de ninguna forma. Sirve para pantallas de presentación al principio de
nuestra aplicación.
MinimizeBox = False MaximizeBox = False ShowInTaskbar = False

1 – FixedSingle

No se puede cambiar su tamaño. Ni siquiera se puede maximizar haciendo


doble click sobre la barra del título, algo que sí se puede hacer
desactivando los botones MinButton y MaxButton en un formulario normal

MinimizeBox = False MaximizeBox = False ShowInTaskbar = True

15
2 – Sizable (aparece por defecto)

Formulario por defecto de VB. Contiene todos los botones de la barra


del título, se puede cambiar su tamaño actuando sobre el borde y
aparece en la barra de tareas.

MinimizeBox = True MaximizeBox = True ShowInTaskbar = True

3-FixedDialog
No se puede cambiar su tamaño y no aparece en la barra de tareas
MinimizeBox = False MaximizeBox = False ShowInTaskbar = False

4 FixedToolWindow

Aparece con la barra de título más pequeña, es el que utiliza VB para


mostrar la caja de herramientas. No aparece el icono del menú de
control ni aparece en la barra de tareas.

MinimizeBox = False MaximizeBox = False ShowInTaskbar = False

16
5 – Sizable ToolWindow

Igual que el anterior pero sí permite modificar su tamaño actuando


sobre el borde.

MinimizeBox = False MaximizeBox = False ShowInTaskbar = False

Startposition: Determina la posición del Formulario cuando


aparece por primera vez.

0 – Manual
La posición del formulario viene determinada por la propiedad
Location.
1 – CenterScreen:
El formulario se centra en la pantalla actual y posee las
dimensiones especificadas en el tamaño del formulario.
2 – WindowsDefaultLocation:
El formulario se coloca en la ubicación predeterminada de Windows
y tiene las dimensiones especificadas en el tamaño del
formulario.

17
3 – WindowsDefaultBounds:
El formulario se coloca en la ubicación predeterminada de Windows
y tiene los límites establecidos por Windows de forma
predeterminada.
4- CenterParent:
El formulario está centrado dentro de los límites de su
formulario principal.

EVENTOS: Los eventos los podemos encontrar en la ventana de código,


la misma que se presenta al dar doble clic sobre el objeto, en este
caso el formulario

Si deseamos que cuando inicie el programa se presente un mensaje,


deberemos seleccionar el evento Load, es decir, es lo primero que se
ejecutará antes de presentarse el formulario, para lo cual debemos
asegurarnos de que estamos en el objeto Form y buscar el evento Load,
una vez realizado esto se nos presentará lo siguiente:

Public Class FrmInicial


Private Sub FrmInicial_Load (ByVal sender As Object…)
End Sub
End Class

Entre Private y End Sub debemos escribir todo lo que queremos que se
ejecute, en el caso de nuestro ejemplo será:

Public Class FrmInicial


Private Sub FrmInicial_Load (ByVal sender As Object…)
Msgbox (“Bienvenido, el programa se ejecutará.”)
End Sub
End Class

Msgbox sirve para presentar un cuadro de mensaje y entre comillas (“


“) se colocará el mensaje a presentarse

Para ver el resultado de este código, ejecutamos el proyecto con F5 y


para detenerlo en el botón cerrar de los botones de control

18
Click: Este evento se ejcutará al dar click sobre el control en este
caso sobre el formulario.

Si desearíamos que la ventana se maximize al dar click en el


formulario, luego de escoger el objeto y el evento click, la
codificación sería:

Private Sub FrmInicial_Click (ByVal sender as Object…)

Me.WindowState= FormWindowState.Maximized

End Sub

Recuerde la sintaxis de las propiedades:

objeto.propiedad = valor

Cuando hablamos del mismo formulario el objeto será remplazado por


Me, con los demás controles se utilizará el nombre (el que se
establece en name)

Me.WindowState = FormWindowState.Maximized

MouseMove: Este evento indica que cuando pase el puntero del mouse
por el formulario se ejecutará lo que este codificado en él. Por
ejemplo si queremos que cambie el color del fondo del formulario
será:

Private Sub FrmInicial_MouseMove(ByVal sender As Object


Me.BackColor=Color.Red
End Sub

FormClosing: Este evento se ejecutará cuando se cierre la ventana.


Por ejemplo si queremos visualizar un mensaje de agradecimiento
cuando se cierre la ventana, la codificación será:

Private Su FrmInicial_Closing (ByVal sender As Object…)


Msgbox(“Gracias por preferirnos”)
End Sub

19
MÉTODOS: Por el momento veremos dos métodos del formulario
Show: Permite llamar o presentar otro formulario

Para utilizar este método, primero indicaré la manera de añadir un


nuevo formulario a un proyecto: En el Menú Proyecto, Agregar Windows
Form…

Al dar click en Agregar de la ventana anterior, se tendrá un nuevo


formulario.

Si al hacer click en el primer formulario llamado FrmInicial queremos


pasar al nuevo formulario al cual le pusimos de nombre FrmSiguiente,
la codificación será la siguiente:

Private Sub FrmInicial _Click (ByVAl sender As Object….)

FrmSiguiente.Show( )
En Sub

CLOSE: Este método me permite cerrar la ventana. Por ejemplo, si al


dar click en el formulario FrmSiguiente quiero que finalice el
programa la codificación será:

Private Sub FrmSiguiente_Click (ByVal sender As Object …)


Me.Close ( )
End Sub

Recuerde que para realizar esta última codificación primero debía


haber estado o dado click en el Formulario con el nombre de
FrmSiguiente y luego entrar en la ventana de código del mismo y
asegurarse que esté en el evento click del mismo.

20
Crear un Formulario

1) Abrir la Aplicación Visual Studio Express 2012


2) Click en Nuevo Proyecto

3) Seleccionar La opción Visual Basic, después Aplicación de


Windows Form, luego Asignar Nombre

4) Dar Click en Aceptar

21
Resultado Final Nuestro Primer Formulario de Windows

Formas de insertar Controles a Nuestro Formulario

1) Hacer doble clic sobre el icono del control. Se colocara un


control en la parte izquierda superior del formulario.
2) Hacer clic sobre el objeto después, clic sobre el formulario. El
control se insertara en el punto que hemos indicado se extenderá
hacia la derecha y abajo según su tamaño predeterminado.
3) Hacemos clic sobre el control y a continuación clic en el
formulario; pero esta vez sin soltar el botón izquierdo,
dibujamos con el ratón la posición y tamaño del control.

Ejemplo:

Doble clic

Clic en el control, después


en el formulario

Dibujar Control

22
Controles Básicos en Visual Basic

Cuadro de Texto (TextBox)

Los cuadros de texto de Windows Forms se utilizan para obtener datos


proporcionados por el usuario o para mostrar texto. El TextBox
control se utiliza generalmente para el texto editable, aunque
también se pueden hacer de solo lectura. Los cuadros de texto pueden
mostrar varias líneas, ajustar el texto para el tamaño del control y
agregar formato básico. El TextBox control proporciona un único
estilo de formato para mostrar o escribir en el control de texto.

Formularios Windows Forms Label controles se utilizan para mostrar


texto o imágenes que no se puede editar el usuario. Se usan para
identificar los objetos en un formulario, para proporcionar una
descripción de qué cierto control realizará si hace clic en, por
ejemplo, o para mostrar información en respuesta a un evento de
tiempo de ejecución o el proceso de la aplicación. Dado que el Label
control no puede recibir el foco, también se puede utilizar para
crear claves de acceso para otros controles.

El control Button de Windows Forms permite al usuario hacer clic en


él para llevar a cabo una acción. El control Button puede mostrar
texto e imágenes. Al hacer clic en el botón, parece como si se
hubiera presionado y soltado.

23
ListBox (Control)
Un formulario Windows Forms ListBox control
muestra una lista de elementos desde el que el
usuario puede seleccionar uno o más.

ComboBox (Control)
Los formularios de Windows ComboBox control se usa para mostrar datos
en un cuadro combinado desplegable. De forma predeterminada,
el ComboBox control aparece en dos partes: la parte superior es un
cuadro de texto que permite al usuario escribir un elemento de
lista. La segunda parte es un cuadro de lista que muestra una lista
de elementos desde el que el usuario puede seleccionar uno.

RadioButton (Control)
Formularios Windows Forms RadioButton controles presentan un conjunto
de dos o más opciones mutuamente excluyentes para el usuario. Aunque
puede parecer que los botones de radio y casillas de verificación
funcionan de forma similar, hay una diferencia importante: cuando un
usuario selecciona un botón de opción, los otros botones de radio en
el mismo grupo no se pueden seleccionar también.

CheckBox (Control)
El control de Windows Forms CheckBox indica si una condición
determinada está activada o desactivada. Normalmente se utiliza para
presentar una selección Sí/No o Verdadero/Falso al usuario. Puede
utilizar de controles de casilla en grupos para mostrar múltiples
opciones de entre las que el usuario puede seleccionar una o más. Es
similar al control RadioButton, pero se puede seleccionar cualquier
número de controles CheckBox agrupados.

24
MaskedTextBox (Control)
Cunado el usuaro introduce información dentro del TextBoxes, pueden
surgir muchos problemas por datos mal introducidos. Por ejemplo, si
el usuario contesta “Veinte y Dos” al solicitarle una edad, el
programa fácilmente podrá colapsar. En mucho de los casos este tipo
de predicamento puede evitarse usando un TextBox Enmascarado

MenuStrip (Control)
Los menús exponen la funcionalidad a los usuarios manteniendo los
comandos que se agrupan por un tema común.
El MenuStrip control es una novedad de esta versión de Visual Studio
y .NET Framework. Con el control, puede crear fácilmente menús como
los que se encuentran en Microsoft Office.
El MenuStrip control es compatible con la interfaz de múltiples
documentos (MDI) y combinación de menús, información sobre
herramientas y desbordamiento. Puede mejorar la facilidad de uso y la
legibilidad de los menús mediante la adición de barras separadoras,
teclas de método abreviado, marcas de verificación, imágenes y las
claves de acceso.
El MenuStrip control reemplaza y agrega funcionalidad a la MainMenu
controlar; sin embargo, el MainMenu control se conserva para
compatibilidad con versiones anteriores y uso futuro, si elige.

Timer (Componente)
El componente Timer de Windows Forms produce un evento a intervalos
regulares. Este componente está diseñado para un entorno de Windows
Forms.
El componente Timer de Windows Forms produce un evento a intervalos
regulares. Este componente está diseñado para un entorno de Windows
Forms. Si necesita un temporizador que sea adecuado para un entorno
de servidor, consulte Introducción a los temporizadores basados en
servidor.

25
PictureBox (Control
Los formularios Windows Forms PictureBox control se utiliza para
mostrar gráficos en formato de mapa de bits, GIF, JPEG, metarchivo o
icono.

Control GroupBox
Formularios Windows Forms GroupBox controles se utilizan para
proporcionar un agrupamiento identificable para otros controles.
Normalmente, los cuadros de grupo se utilizan para subdividir un
formulario por funciones. Por ejemplo, podría tener un formulario de
pedido que especifica las opciones de envío de correo directo, como
el servicio de transporte urgente que se va a usar. Agrupar todas las
opciones en un cuadro de grupo proporciona al usuario una pista
visual lógica. El GroupBox control es similar a la Panel control; sin
embargo, solo la GroupBox control muestra un título y solo el Panel
control puede tener barras de desplazamiento.

El componente ImageList de Windows Forms se usa para almacenar


imágenes que posteriormente se pueden mostrar en los controles. Una
lista de imágenes permite escribir el código para un catálogo único y
coherente de imágenes.

El control DataGridView reemplaza y agrega


funcionalidad al control DataGrid; sin embargo,
el control DataGrid se conserva a efectos de
compatibilidad con versiones anteriores y uso
futuro, en su caso.

26
Una vez terminar el diseño de nuestro formulario debemos introducir
nuestro código sabiendo que el objeto que nos realizará el cálculo es
el Button y nos mostrara el resultado en el TextBox de Resultado.
Debemos dar doble clic en el Button para escribir el Código.

Nombre del Objeto Button

Private Sub btnSumar_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles BtnSumar.Click


Dim n1, n2, resul As Double

Condición por si If IsNumeric(Txtn1.Text) Then


dejamos el Txtn1 en n1 = Convert.ToDouble(Txtn1.Text)
blanco End If

Condición por si If IsNumeric(Txtn2.Text) Then


dejamos el Txtn2 en n2 = Convert.ToDouble(Txtn2.Text)
blanco End If

resul = n1 + n2
txtresul.Text = Convert.ToString(resul)
End Sub

BOTON SALIR

Private Sub btnSalir_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles btnSalir.Click


End
End Sub

BOTON LIMPIAR

Private Sub Btnlimpiar_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles


Btnlimpiar.Click
Txtn1.Text = ""
Txtn2.Clear() Limpiando los
TextBoxs
txtresul.Clear()
End Sub

28
EVALUACION
INSTRUCCIONES: ENCIERRE EN UN CIRCULO LA RESPUESTA CORRECTA

1. La programación orientada a objetos consiste en


Considerar como:
A. Objeto
B. Código
C. Programa

2. Denota las características esenciales de un objeto,


donde se capturan sus comportamientos
A. Programación
B. Abstracción
C. Proceso

3. La herencia es utilizada (como su nombre lo indica)


para heredar:
A. Código
B. Programación
C. Campo de Datos

4. Los atributos y métodos estáticos también se llaman:


A. Atributos de clase y métodos de clase
B. Atributos y campos de datos
C. programación orientada a objetos

5. Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que


nos rinden algún tipo de servicio durante el transcurso del
programa
A. Eventos
B. Atributos
C. Metodos

6. Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce


que se está interactuando con él
A. Atributos
B. Metodos
C. Eventos

7. Características que aplican al objeto solo en el caso en


que sea visible en pantalla por el usuario; entonces sus
atributos son el aspecto que refleja, tanto en color, tamaño,
posición, si está o no habilitado
A. Métodos
B. Eventos
C. Atributos
8. Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De
esta forma, todos los objetos son instancias de algún otro, menos
la clase Object que es la madre de todas
A. Instancia
B. Metodos
C. Eventos

9. Es un conjunto de herramientas y otras tecnologías de desarrollo


de software basado en componentes para crear aplicaciones eficaces
y de alto rendimiento
A. Visual Studio
B. Oficce
C. Paint

10. es el primer objeto o control que se visualiza en Visual


Basic y constituye la pantalla o ventana sobre la que se
colocan otros objetos o controles como etiquetas, controles
de texto, botones, etc.
A. Ventana
B. Formulario
C. Archivo

11. En todo control la primera propiedad que debe establecerse


es el nombre del objeto, es recomendable que en el caso del
formulario las tres primeras letras sean frm
A. Text
B. Font
C. Name

12. Representa el texto que se visualizará en la barra de


título (no confundir con el nombre)
A. Name
B. Text
C. Font

13. Determina si la ventana tiene o no botones de control.


A. Backcolor
B. Text
C. ControlBox

14. Mediante esta propiedad podremos controlar que


determinado formulario aparezca o no en la barra de tareas
de Windows.
A. ShowInTaskbar
B. Icon
C. WindowState
15. El formulario se coloca en la ubicación predeterminada
de Windows y tiene las dimensiones especificadas en el tamaño
del formulario.
A. WindowsDefaultLocation
B. CenterScreen
C. Manual

16. sirve para presentar un cuadro de mensaje y entre


comillas (““) se colocará el mensaje a presentarse
A. Text
B. Msgbox
C. Name

17. Este evento se ejcutará al dar click sobre el control en


este caso sobre el formulario
A. Click
B. Name
C. Msgbox

18. Este evento se ejecutará cuando se cierre la ventana.


Por ejemplo si queremos visualizar un mensaje de
agradecimiento cuando se cierre la ventana
A. Mousemove
B. FormClosing
C. Endsub

19. Permite llamar o presentar otro formulario


Para utilizar este método, primero indicaré la manera de
añadir un nuevo formulario a un proyecto: En el Menú
Proyecto, Agregar Windows Form…
A. Mousemove
B. Formclosing
C. Show

20. Este método me permite cerrar la ventana. Por ejemplo,


si al dar click en el formulario Frm Siguiente quiero que
finalice el programa la codificación será:
A. Close
B. Show
C. Endsub
Cuaderno de Trabajo Numero 1

Programacion II
11° Grado

Instituto Santa Cruz del Oro


Sistema de Educación Media a Distancia (SEMED)

Yoro, Yoro Honduras CA

2020

También podría gustarte