De acuerdo a la estrategia AeC
Ponente:
Mg. Zuzshilah Faribah Chaca Velez
¿Qué nuevos
productos/servicios
se han creado/
reinventado
durante este año de
pandemia?
[Link]
código: 316510
FUENTE INEI (2021): [Link]/3wCbFsh
En el 2020, el 23% de la población de 14 y más años
adquirió libros digitales, según los resultados de la Encuesta
Nacional de Programas Presupuestales #ENAPRES.
FUENTE INEI (2021)
“El Design thinking es un enfoque de
INNOVACIÓN centrado en el ser humano,
basado en la comprensión de las necesidades
del cliente, la creación rápida de DESEABILIDAD
prototipos y la generación de Usuario
ideas creativas, que transformará
la forma en que desarrolla productos,
servicios, procesos y VIABILIDAD FACT IBILIDAD
organizaciones.” Negocio Tecnología
Innovación
TIM BROWN
DIFERENCIAMOS AL DT DE OTRAS
METODOLOGÍAS
Es Design thinking
o Trabajamos con usuarios.
o El trabajo esta centrado en resolver necesidades/problemas de las personas.
o El trabajo es de carácter experiencial.
o Usa evaluaciones cualitativas para finalmente dar una forma definitiva (iterar).
o No requiere grandes cantidades de presupuesto.
NO ES Design thinking
o Trabajamos con clientes.
o Esta centrado en rentabilizar el negocio
o El trabajo se da mediante experimentos para validar una hipótesis (usa métricas).
o El experimento se repite, replica y busca generar ganancias (pivotar).
DIFERENCIAMOS AL DT DE OTRAS
METODOLOGÍAS
Proceso
1) Generamos la idea, ¿Quién
IDEA es el usuario? ¿Qué
problema/necesidad
Design tiene?
2) Desarrollo de la idea,
thinking ¿satisface las necesidades
del usuario? (Co - creación
DESARROLLO DE LA IDEA con el usuaario)
Canvas
MODELO DE NEGOCIO 3) Definir el modelo de
Lean negocio que enmarque la
canvas idea.
4) Validar la idea de negocio
Lean mediante las métricas.
VALIDACIÓN (MÉTRICAS) startup
“El DISEÑO esta en
todo lado,
inevitablemente
TODOS somos
DISEÑADORES”
TIM BROWN
EL EQUIPO DE TRABAJO
¿Quién será…?
El facilitador: El docente
Los expertos
(designers):
Los estudiantes
El respaldo
(back up man):
Los padres de familia
EL *DESIGNER
El designer ve como un problema todo aquello que perjudica o impide la experiencia (emocional, cognitiva, estética) y el
bienestar en la vida de las personas (considerando todos los aspectos de la vida, como trabajo, esparcimiento, relaciones,
cultura etc.). Eso hace con que su principal tarea sea identificar problemas y generar soluciones.
Necesidades, 1980
Inteligencia
Howard Gardner Emocional Pensamiento de
Diseño
Necesidades, hoy
Inteligencia Daniel Goleman Inteligencia
Integral Experimental Necesidades, mañana
*Designer es el nombre que recibe la persona que emplea el DT para crear y/o mejorar productos y servicios.
El área de EPT
Es la
PUESTA EN MARCHA
de todas las
demás áreas
CREAR UN
PLAN DEL
PROYECTO
DEFINIMOS EL DESAFÍO
Cada proceso de diseño comienza abordando un problema específico e intencional, a
lo que llamamos un desafío de diseño. Un desafío debería ser abordable, comprensible
y realizable y estar bien delimitado —ni muy grande ni muy pequeño ni muy vago ni
demasiado simple.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA: Elaboramos prototipos para promover el turismo respetando la
EA 05 – (VII ciclo): diversidad cultural de nuestra localidad
DEFINIMOS EL DESAFÍO
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA: Elaboramos prototipos para promover el turismo respetando la
EA 05 – (VII ciclo): diversidad cultural de nuestra localidad
DEFINIMOS EL DESAFÍO
Deseos/ cosas que ¿Cómo
¿Para qué?
deberían existir podríamos…?
¿Cómo podríamos
______________
Mayo promoción de los ______________
Los turistas pueden visitar ______________
promocionar la visita a los
______________
baños termales de Lares ______________
el distrito de Lares y traer ______________
baños termales de Lares para
______________ ______________
beneficios económicos. ______________
traer beneficios económicos
______________ ______________ ______________
al distrito?
Quejas/ cosas que ¿Cómo
¿Para qué?
deberían mejorar podríamos…?
______________ ______________ ______________
______________ ______________ ______________
______________ ______________ ______________
______________ ______________ ______________
[Link]
TRABAJAMOS CON EL
PLANIFICADOR
El proceso de Design Thinking es flexible y puede integrarse en la estructura de tu centro
educativo y en sus tiempos. El proceso puede ejecutarse en un día, una semana, un año o
más. Lo que pongas en el proyecto determinará lo que saques de él.
DIAGRAMA DE GANTT PLANIFICADOR SEMANAL
1 Empatizar
FASES DEL
DESIGN 2 Definir
THINKING
3 Idear
4 Prototipar
5 Evaluar
En esta fase comprendemos las necesidades y el
entorno de las personas implicadas en la solución.
La idea es ser capaces de ponernos en su piel para
generar soluciones consecuentes con sus realidades.
1 Empatizar
TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR:
Buyer ¿Para quién estoy
persona diseñando?
1. Entrevistas
• ¿Qué quieres aprender para entender mejor el reto
NOMBRES Y APELLIDOS que tienes delante?
• ¿Qué esperas entender de las motivaciones y
Ana Benito
frustraciones de las personas?
EDAD 30 años • ¿Qué quieres aprender acerca de sus actividades?
PROFESIÓN/OCUPACIÓN:
Enfermera
¿QUÉ LE PREOCUPA?
Estamos entrando a las temporadas de heladas y necesita
ropa que le permita trabajar y sentirse abrigada.
¿CÓMO LE AYUDARÍA NUESTRO PROYECTO?
Podría comprar prendas de alpaca para esta temporada
En esta fase comprendemos las necesidades y el
entorno de las personas implicadas en la solución.
La idea es ser capaces de ponernos en su piel para
generar soluciones consecuentes con sus realidades.
1 Empatizar
TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR:
2. Shadowing
Consiste en observar a una
persona o a un grupo de
personas sin que se den cuenta
y así descubrir cuáles son sus
preocupaciones, necesidades,
preferencias y
comportamientos.
En la fase "definir" sintetizamos toda la
información obtenida, identificar el problema o
necesidad con el fin de llegar a conclusiones de los
usuarios.
2 Definir
TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR:
1. Mapa de empatía Es la estrategia más usada que nos permite describir al cliente, sus dolores y necesidades.
MAPA DE EMPATÍA Aec MAPA DE EMPATÍA
COMPLETO
[Link]
mb7dPZRg-6MdiDgrLR9nA/edit?usp=sharing
En la fase "definir" sintetizamos toda la
información obtenida, identificar el problema o
necesidad con el fin de llegar a conclusiones de los
usuarios.
2 Definir
TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR:
2. Insight cluster (saturar y agrupar) La técnica consiste en la clasificación y selección de insights (conceptos
descubiertos) en torno a los hechos extraídos de la fase “Empatizar”, con
el fin de identificar los problemas más relevantes y las áreas de acción.
En la fase "definir" sintetizamos toda la
información obtenida, identificar el problema o
necesidad con el fin de llegar a conclusiones de los
usuarios.
2 Definir
TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR:
3. Punto de vista
Una vez completado el
mapa de
empatía/insight cluster
se puede ver qué
patrones emergen y
resumir los problemas
en una declaración de USUARIO NECESIDAD INSIGHT
problemas o Usar las redes Necesita dar a
necesidades que El artesano NECESITAN
sociales
PORQUE
conocer su trabajo.
tendrán los posibles
clientes.
PREGUNTA ¿Cómo podríamos usar las redes sociales para
RETO que el artesano pueda dar a conocer sus trabajos?
En esta etapa el objetivo es generar un sinfín de
alternativas, si son varias mejor ya que sucede muchas
veces que las ideas más raras son las que generan
soluciones visionarias.
3 Idear
TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR:
1. Lluvia de ideas
La lluvia de ideas es
una técnica de grupo
para
generar ideas originale
s en un ambiente
relajado.
En esta etapa el objetivo es generar un sinfín de
alternativas, si son varias mejor ya que sucede muchas
veces que las ideas más raras son las que generan
soluciones visionarias.
3 Idear
TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR:
2. ¿Qué pasaría si…? (¿What if…?)
Es una técnica que Busca ideas
disruptivas, instaurando nuevos
escenarios que permitan
“pensar más allá de la caja”,
pensar diferente, de manera
no convencional y dejando de
lado ideas obvias.
En esta etapa el objetivo es generar un sinfín de
alternativas, si son varias mejor ya que sucede muchas
veces que las ideas más raras son las que generan
soluciones visionarias.
3 Idear
TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR:
3. SCAMPER
La técnica de SCAMPER está
conformada por un
conjunto de preguntas
sencillas. Divide el problema
en sus componentes, y
obliga al equipo a plantear
escenarios y soluciones
alternativas. SCAMPER es
especialmente útil en los
procesos de rediseño y
sustitución de
productos/servicios.
4
Pasamos a la construcción del prototipo, un modelo
(demostración o simulación) que nos sirve como Prototipar
representación del producto final del design thinking.
PROTOTIPOS PARA Sirven para poder tener el primer contacto con los posibles clientes, estos
1 pueden ser desde un dibujo, boceto, diagrama, juego de roles, degustación entre
EMPATIZAR otros.
ESQUEMA
WIREFRAME DE
UNA APLICACIÓN BOCETO
4
Pasamos a la construcción del prototipo, un modelo
(demostración o simulación) que nos sirve como Prototipar
representación del producto final del design thinking.
Sirven para el usuario pueda verificar la “usabilidad” del producto o servicio, de
PROTOTIPOS
2 esta manera puede tener idea de cómo va a funcionar el producto y que
PARA EVALUAR dimensiones podría tener.
PROTOTIPADO CON DIVERSOS MATERIALES
MOCKUP
PROTOTIPO
SILLON EN 3D
STORYBOARD PROTOTIPADO EN PAPEL
Durante esta fase probaremos los prototipos con los
usuarios implicados en la solución que estemos
desarrollando. Esta fase nos ayudará a identificar mejoras
significativas, fallos a resolver y posibles carencias a 5 Evaluar
través del feedback recibido por los usuarios.
TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR:
1. Malla receptora de información Se utiliza este método para facilitar cierta recopilación de información cuando
presentamos modelos y prototipos, se utiliza para ser sistemáticos con la
intención de capturar las ideas en las cuatro áreas.
Durante esta fase probaremos los prototipos con los
usuarios implicados en la solución que estemos
desarrollando. Esta fase nos ayudará a identificar mejoras
significativas, fallos a resolver y posibles carencias a 5 Evaluar
través del feedback recibido por los usuarios.
TÉCNICAS QUE PODEMOS USAR:
2. Test de usuarios
Esta técnica se basa en la
observación y el análisis sobre
cómo un grupo de usuarios
interactúa con nuestro prototipo,
mientras preparamos unas
preguntas específicas para ellos,
cuyas respuestas nos entregarán
al término de la evaluación. Esto
nos ayudará a validar nuestra
propuesta con su colaboración.
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Mg. Zuzshilah Faribah Chaca Velez
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