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Ejercicios de Programación en Scratch

Este documento presenta una serie de ejercicios para aprender a programar objetos en Scratch mediante el cambio de sus propiedades y el uso de eventos y bloques de movimiento. Los ejercicios incluyen cambiar objetos y fondos, mover objetos con teclas del teclado, hacer que un objeto siga al ratón, añadir la extensión del lápiz y hacer dibujos, y animar objetos para que hablen entre sí.

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Ejercicios de Programación en Scratch

Este documento presenta una serie de ejercicios para aprender a programar objetos en Scratch mediante el cambio de sus propiedades y el uso de eventos y bloques de movimiento. Los ejercicios incluyen cambiar objetos y fondos, mover objetos con teclas del teclado, hacer que un objeto siga al ratón, añadir la extensión del lápiz y hacer dibujos, y animar objetos para que hablen entre sí.

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¡Empezamos!

En Scratch, programamos objetos dentro de un escenario, de modo que cambien sus


propiedades de acuerdo a la sucesión de distintos eventos.

En todos los proyectos empezaremos con el gatito símbolo de Scratch, que tendrá el
nombre objeto1 ( sprite en inglés).
PARTE 1. EJERCICIOS

Ejercicio [Link] el objeto1 ( gatito de Scratch) y sustituirlo por otro.

Ejercicio 2. Cambiar el fondo y animar un objeto. Bloques movimiento y Bloques


eventos

Ahora vamos a programar nuestros objetos para que nos permitan realizar
dibujos mientras que se mueven y crear [Link] aprender a hacerlo,
realizaremos unos sencillos ejercicios :
Ejercicio 3. Añadir 3 o 4 objetos, ¡los que tu quieras ! y modificar la velocidad para
que se muevan de manera diferente. Para mover nuestros objetos utilizaremos en
el bloque de eventos ” al presionar tecla” y las diferentes fl echas del teclado.
Ejercicio [Link] que a nuestro gatito le siga el ratón de nuesto ordenador.

Ejercicio 5. Añadir la extensión ( vamos a elegir el lápiz para darle color)

Ejercicio 6. Ahora tienes que conseguir que nuetro gatito realice dibujos
mientras que muevo el ratón. De forma opcional te animamos a que intentes
cambiar el grosor y el color de tu lápiz.

Sino incluimos el bloque ” borrar todo” al pulsar la banderia verde nuestro escenario se
quedará limpio.
Ejercicio [Link] el siguiente bloque de codigos y mira que pasa ¿Que diferentes figuras
dibujas?

Ahora vamos aprender a animar nuestros objetos y hacer que hablen entre ellos.

Ejercicio 8. Antes de comenzar y como repaso, vamos a eliminar nuestro gatito y


seleccionar un caballo. También vamos a poner el fondo

Seleccionar en el menu superior el apartado de DISFRACES , donde encontraremos que


tenemos dos imagenes ( caballo-a y caballo-b). Como véis, podéis pintar en cada
una de las imagenes utilizando el paint. Yo le he puesto a nuestro caballo un
bigote:). Animaros a pintar sobre vuestro caballo. Tambien, aprendermos a que
nuestro caballo diga algo y emita un sonido . Para ello iremos al menu SONIDOS.
.

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