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Guía para el Dungeon Master

Este documento presenta la aventura "La mina perdida de Phandelver" para Dungeons & Dragons. Proporciona información sobre cómo dirigir la aventura, el trasfondo de la ambientación y una visión general de la historia. También ofrece consejos para los Dungeon Masters sobre cómo gestionar las reglas, improvisar pruebas y mantener un ritmo entretenido para los jugadores.
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Guía para el Dungeon Master

Este documento presenta la aventura "La mina perdida de Phandelver" para Dungeons & Dragons. Proporciona información sobre cómo dirigir la aventura, el trasfondo de la ambientación y una visión general de la historia. También ofrece consejos para los Dungeon Masters sobre cómo gestionar las reglas, improvisar pruebas y mantener un ritmo entretenido para los jugadores.
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12+ AÑOS

LA MINA PERDIDA
DE PHANDELVER

Introducción....................................................................... 2 Pozo del Viejo Búho.............................................................. 29


Dirigir la aventura................................................................... 2 Ruinas de Thundertree........................................................30
Trasfondo................................................................................... 3 Peña del Guiverno................................................................. 35
Visión de conjunto................................................................... 3 Castillo Cragmaw.................................................................. 35
Gancho de aventura................................................................ 4 4ª parte: Cueva del Oleaje..................................... 42
Los Reinos Olvidados............................................................. 4 Nivel de los personajes......................................................... 42
1ª parte: Las flechas de los goblins................. 6 Otorgar puntos de experiencia........................................... 42
Emboscada goblin................................................................... 6 Monstruos errantes............................................................... 42
Guarida Cragmaw................................................................... 7 Características generales.................................................... 42
Claves de los encuentros......................................................44
2ª parte: Phandalin...................................................... 14 Conclusión............................................................................... 51
Encuentros en Phandalin.................................................... 14
PNJ importantes.................................................................... 15 Apéndice A: Objetos mágicos................................ 52
Descripción del pueblo......................................................... 15 Usar un objeto mágico.......................................................... 52
Rufianes Carmesíes.............................................................. 19 Descripciones de los objetos............................................... 52
Guarida de los Carmesíes...................................................20 Apéndice B: Monstruos..............................................54
3ª parte: La tela de la araña............................... 27 Perfiles.....................................................................................54
Camino a Triboar................................................................... 27 Descripciones de los monstruos........................................56
Conyberry y el cubil de Agatha...........................................28 Índice de reglas...............................................................64
Introducción
Este libro es para el Dungeon Master. Contiene una aventura Si quieres ser un buen DM, debes tener siempre presente
completa para Dungeons & Dragons, así como las descrip- que las reglas son solo una herramienta que os ayuda a
ciones de todas las criaturas y objetos mágicos que aparecen pasároslo bien. Las reglas no están al mando. Tú, el DM, eres
en ella. También sirve de presentación del mundo de los quien está al mando. Dirige el juego y haz uso de las reglas de
Reinos Olvidados, una de las ambientaciones más veteranas, tal forma que todos os divirtáis.
y te enseñará a dirigir una partida de D&D. Muchos jugadores de Dungeons & Dragons acaban des-
El libro algo más delgado que acompaña a este (en adelante cubriendo que ser el DM es la mejor parte del juego. Con la
el reglamento) incluye las reglas necesarias para determi- información que te proporciona este libro estarás preparado
nar qué ocurre en las situaciones que se darán durante la para asumir ese papel en tu grupo.
aventura.

Dirigir la aventura Reglas a las que atenerte


Como Dungeon Master, eres la autoridad última en lo que a
La mina perdida de Phandelver es una aventura para entre disputas o preguntas sobre reglas se refiere. Aquí tienes una
cuatro y cinco personajes de nivel 1. A lo largo de ella los serie de guías que te ayudarán a resolver conflictos cuando
aventureros avanzarán hasta nivel 5. Esta aventura está aparezcan.
ubicada cerca de la ciudad de Neverwinter, en la región de ¡Ante la duda, invéntatelo!Es mejor mantener la partida en
la Costa de la Espada de la ambientación Reinos Olvidados. marcha que enredarse con las reglas.
La Costa de la Espada forma parte del Norte: una vasta Esto no es una competición. El DM no está compitiendo
extensión con asentamientos libres rodeados de naturaleza contra los jugadores. Estás ahí para controlar los monstruos,
y aventura. No necesitas ser un experto en los Reinos Olvi- hacer de árbitro y mantener la historia en marcha.
dados para poder dirigir esta aventura; todo lo que necesitas Es una historia compartida. Es la historia de tu grupo, así
saber de la ambientación está en este libro. que deja a los jugadores contribuir a ella a través de las accio-
Si es la primera vez que diriges una aventura para D&D, nes de sus personajes. Dungeons & Dragons es un juego que
lee el apartado “El Dungeon Master”. Te ayudará a entender nace de la imaginación y de un grupo de personas que cuen-
mejor tu papel y tus responsabilidades. tan una historia entre todos. Por ello, permite a los jugadores
El apartado “Trasfondo” te dirá todo lo que necesitas saber participar en la narración.
para preparar la aventura. El de “Visión de conjunto” describe Sé consistente. Si decides que una regla funciona de cierta
cómo se espera que se desarrolle la aventura y te ofrece una manera en una sesión, asegúrate de que sigue haciéndolo así
visión general de lo que los personajes jugadores deberían la próxima vez que aparezca.
estar haciendo en cada momento. Asegúrate de que todos se implican. Intenta que todos los
personajes tengan la oportunidad de lucirse. Si algún jugador
El Dungeon Master es reacio a hablar, acuérdate de preguntarle directamente qué
hace su personaje.
El Dungeon Master (DM) cumple un papel muy especial en Sé justo. Usa tus poderes como Dungeon Master solo para
las partidas de Dungeons & Dragons. el bien. Trata a las reglas y a tus jugadores de forma justa e
El DM es un árbitro. Cuando no esté claro qué debe suce- imparcial.
der a continuación, será el DM quien decida cómo aplicar las Presta atención. Acuérdate de prestar atención de vez en
reglas y mantener la historia en marcha. cuando a los demás para asegurarte de que todo va bien. Si to-
El DM es un narrador. Él es el que marca el ritmo de la his- dos parecen estar pasándolo bien, relájate y sigue como hasta
toria y presenta los desafíos y encuentros que los personajes entonces. Si el interés está menguando, quizá sea el momento
deberán superar. El DM es el interfaz de los jugadores con el de hacer un descanso o de intentar animar las cosas.
mundo de D&D, pues es quien lee ( y a veces también quien
escribe) la aventura y describe lo que sucede como respuesta
a las acciones de los personajes. Improvisar pruebas de
El DM controla los monstruos. El DM juega con los mons- característica
truos y los villanos a los que se enfrentan los aventureros, La mayoría de las veces la aventura te dirá qué pruebas de
escogiendo sus acciones y tirando los dados de sus ataques. característica pueden intentar los personajes en un momento
Del mismo modo, también interpreta al resto de los personajes dado, así como la Clase de Dificultad (CD) de dichas pruebas.
que los jugadores se encontrarán a lo largo de sus aventuras, No obstante, a veces los aventureros intentarán cosas que la
como el prisionero en el cubil de los goblins o el posadero del aventura podría no haber anticipado. En estos casos es labor
pueblo. tuya decidir si sus acciones tienen éxito o no. Si parece que
¿Quién debería ser el DM de tu grupo de juego? ¡Quien cualquiera podría llevar a cabo la tarea, no pidas una prueba
quiera serlo! La persona que más desee juntar un grupo y de característica, simplemente di al jugador lo que ocurre.
empezar a jugar suele acabar siendo el DM, pero no tiene por De la misma forma, si parece imposible completar con éxito
qué ser así siempre. la tarea, limítate a decir al jugador que el intento fracasa.
Aunque el DM controla los monstruos y villanos durante Si no se da ninguno de estos dos casos, hazte estas tres
las aventuras, no es el adversario de los jugadores. El trabajo sencillas preguntas:
del DM es poner a prueba a los personajes con encuentros y
desafíos interesantes, mantener la partida en marcha y apli- • ¿Qué tipo de prueba de característica es?
car las reglas con justicia. • ¿Cómo de difícil es?
• ¿Cuál es el resultado?

2
introducción
Recurre a las descripciones que aparecen en el reglamento de
pp = pieza(s) de plata pe = pieza(s) de electro
las características y sus habilidades asociadas para escoger
qué prueba de característica pedir. Decide entonces cómo pc = pieza(s) de cobre
de difícil es la tarea, para así poder poner una CD para la
prueba. Cuanto mayor sea la CD, más difícil la tarea. La
forma más sencilla de elegir una CD es decidir si la tarea es
Trasfondo
Varios clanes de enanos y gnomos se unieron hace más de
fácil, moderada o difícil, y usar una de estas tres CD.
quinientos años para firmar un acuerdo conocido como el
• Fácil (CD 10). Una tarea fácil requiere tan solo un nivel Pacto de Phandelver, en el que se comprometían a compartir
mínimo de habilidad o un poco de suerte para tener éxito. una rica mina situada en el interior de una caverna llamada
• Moderada (CD 15). Una tarea moderada necesita de un la Cueva del Oleaje. Además de riqueza mineral, esta cueva
nivel de habilidad ligeramente superior para ser realizada. contenía un gran poder mágico, así que varios magos huma-
A base de una combinación de talento natural y entrena- nos se aliaron con los gnomos y enanos para canalizar y atar
miento especializado, un personaje puede tener éxito en dicha energía en una gran forja (conocida como la Forja de
tareas moderadas más veces de las que falla. Conjuros) en la que poder crear objetos mágicos. Las cosas
• Difícil (CD 20). Las tareas difíciles son aquellas que están marchaban bien y la cercana población humana de Phandalin
más allá de las capacidades de la mayoría de la gente sin (pronunciado [fán-da-lin]) también prosperaba. Sin embargo,
recurrir a ayuda o a aptitudes excepcionales. Incluso con llegó el desastre: los orcos invadieron desde el Norte y arrasa-
talento y esfuerzo, sigue siendo necesario tener suerte ron con todo lo que encontraron a su paso.
(o mucho entrenamiento especializado) para poder llevar a Un ejército de orcos, reforzado por malvados magos mer-
cabo una tarea difícil. cenarios, atacó la Cueva del Oleaje para hacerse con sus
El resultado de una prueba superada suele ser fácil de riquezas y tesoros mágicos. Los magos humanos lucharon
determinar: el personaje tiene éxito en lo que pretendía hacer junto a sus aliados enanos y gnomos para defender la Forja
(dentro de lo razonable). Lo normal es que también sea fácil de Conjuros, pero el combate destruyó la mayor parte de la
decidir qué ocurre en caso de fallo: el personaje simplemente caverna. Pocos sobrevivieron a los derrumbes y temblores de
fracasa. tierra, y la ubicación de la Cueva del Oleaje se perdió.
Durante siglos, los rumores sobre riquezas enterradas han
Glosario atraído a buscadores de tesoros y oportunistas a las cerca-
nías de Phandalin, aunque hasta ahora nadie ha sido capaz
Esta aventura usa términos con los que podrías no estar fami- de dar con la mina perdida. En los últimos años, pioneros
liarizado. Algunos de ellos se describen aquí. El reglamento han vuelto a asentarse en la zona y Phandalin es ahora un
contiene una explicación de aquellos términos referentes conflictivo pueblo fronterizo. Y lo que es más importante: los
a reglas. hermanos Rockseeker (un trío de enanos) han descubierto la
Personajes. Este término hace referencia a los aventure- entrada a la Cueva del Oleaje y planean reabrir las minas.
ros controlados por los jugadores. Son los protagonistas de Desgraciadamente para los Rockseeker, no son los únicos
cualquier aventura de D&D. Al conjunto de personajes o aven- interesados en la Cueva del Oleaje. Un misterioso villano
tureros se le denomina grupo. conocido como Araña Negra controla una red de bandidos
Personajes no jugadores (PNJ). Este término se refiere a y tribus goblin de la zona, y sus agentes han seguido a los
los personajes controlados por el DM. Cómo se comportan Rockseeker hasta el preciado premio. Ahora Araña Negra
viene determinado por este y por la aventura. anhela poseer la antigua mina y está tomando las medidas
Texto descriptivo. En diversos puntos de la aventura apare- necesarias para que nadie más conozca su ubicación.
cerán textos pensados para ser leídos (o parafraseados) en voz
alta a los jugadores. Suelen estar presentados dentro de cajas.
Lo más normal es que sean pequeños fragmentos de diálogos Visión de conjunto
o descripciones de habitaciones. La mina perdida de Phandelver se divide en cuatro partes.
Perfil. El DM necesita la información de juego de todo En la primera, “Las flechas de los goblins”, los aventureros
monstruo o PNJ que sea susceptible de acabar envuelto en un se topan con una emboscada goblin en el camino hacia
combate. Dicha información aparece en un formato llamado Phandalin. Así descubren que los goblins (que pertenecen
“perfil”. Encontrarás los perfiles necesarios para esta aventura a la tribu Cragmaw) han capturado a su amigo el enano
en el apéndice B. Gundren Rockseeker y a su escolta, un guerrero humano lla-
Decana. En los Reinos Olvidados las semanas duran diez mado Sildar Hallwinter. Los personajes deben lidiar con los
días y se denominan decanas. A su vez, cada mes está com- asaltantes y después seguir el rastro hasta su escondite. Allí
puesto por tres decanas; treinta días en total. rescatarán a Sildar y este les explicará que Gundren y sus
hermanos han encontrado una famosa mina perdida. Sildar
Objetos mágicos y monstruos solo sabe que se han llevado a Gundren y a su mapa a un
Cada vez que el texto hace referencia a un objeto mágico, su lugar llamado “Castillo Cragmaw”.
nombre aparece en cursiva. El apéndice A contiene una des- En la segunda parte, “Phandalin”, los personajes llegan a
cripción de los objetos y sus propiedades mágicas. Phandalin para descubrir que el pueblo está siendo aterrori-
Así mismo, cuando el texto hace referencia a una criatura, zado por los Carmesíes, una banda de malhechores liderada
su nombre aparece en negrita. Esto te permitirá identifi- por un misterioso individuo conocido como Báculo de Cristal.
carlas rápidamente. Los perfiles de las criaturas están en el Conocerán a varios PNJ interesantes en Phandalin, que les
apéndice B. proporcionarán los ganchos de varias aventuras cortas que se
desarrollarán en la tercera parte. Los Carmesíes intentarán
Abreviaturas echar a los aventureros del pueblo, por lo que estos se verán
En esta aventura se utilizan las siguientes abreviaturas. obligados a devolverles el favor asaltando la guarida de los ban-
didos. En una fortificación escondida bajo una antigua mansión
CD = Clase de Dificultad PX = puntos de experiencia averiguarán que Iarno “Báculo de Cristal” Albrek, el líder de los
po = pieza(s) de oro ppt = pieza(s) de platino Carmesíes, recibe órdenes de alguien llamado Araña Negra,
y que esta persona quiere borrar a los aventureros del mapa.
3
introducción
En la tercera parte, “La tela de la araña”, los personajes como Neverwinter o la Puerta de Baldur. Devotos clérigos al
podrán participar en varias aventuras cortas en las cercanías servicio de los dioses empuñan maza y conjuro para luchar
de Phandalin, mientras buscan más información sobre Araña contra los terribles poderes que amenazan la tierra. Ambi-
Negra y la mina perdida de los enanos. Las pistas que los ciosos magos saquean las ruinas del caído imperio Netherés
personajes recabaron en Phandalin pueden llevarles a espiar y profundizan en secretos demasiado oscuros para la luz del
a un misterioso mago en las ruinas del Pozo del Viejo Búho, día. Dragones, gigantes, demonios y abominaciones inimagi-
pedir consejo a una banshee, expulsar a una banda de orcos nables reptan en mazmorras, cavernas, ciudades en ruinas
de la Peña del Guiverno e investigar las ruinas del pueblo de y las amplias extensiones de naturaleza salvaje que pueblan
Thundertree. el mundo.
Algunas de estas pistas acabarán llevándoles hasta el Cas- Por los caminos y ríos de los Reinos viajan trovadores y
tillo Cragmaw, guarida del Rey Grol, el líder de los goblins vendedores ambulantes, mercaderes y guardias, soldados,
Cragmaw. Allí los personajes descubrirán que Araña Negra marineros y aventureros de duro corazón, todos ellos con-
es un aventurero drow llamado Nezznar y que los goblins tando historias de lugares extraños, gloriosos y remotos. Los
Cragmaw trabajan para él. Los drows son elfos que provie- mapas claros y los senderos despejados pueden llevar al otro
nen de un reino ubicado en las profundidades de la tierra. lado del mundo al joven con sueños de gloria y viajes más
Y lo que es más importante, los aventureros recuperarán inexperto. Así, cada año miles de aventureros en potencia
el mapa de Gundren Rockseeker, que les llevará a la mina provenientes de granjas rurales y pueblos tranquilos llegan a
perdida, o averiguarán la situación de dicha mina a partir de Neverwinter y el resto de grandes ciudades en busca de for-
alguna de las pistas que descubrirán durante esta parte. tuna y renombre.
Ya sea siguiendo el mapa o las indicaciones, los persona- Puede que las carreteras más famosas estén llenas de
jes llegarán a la cuarta parte: “La Cueva del Oleaje”. Este viajeros, pero eso no las hace más seguras. Magia temible,
complejo subterráneo está infestado de muertos vivientes y monstruos mortales y los crueles señores locales son ejem-
extraños monstruos. Nezznar, la Araña Negra, se encuentra plos de los peligros a los que te expondrás al viajar por los
aquí, explorando las minas junto a sus leales seguidores, en Reinos Olvidados. Incluso las granjas y fincas a un día de
busca de la legendaria Forja de Conjuros. Los aventureros camino de una ciudad pueden caer presa de monstruos y
tendrán la oportunidad de vengar a Gundren Rockseeker, ningún lugar está a salvo de la súbita ira de un dragón.
garantizar la seguridad y prosperidad de Phandalin lim- El mapa regional muestra tan solo un pequeño fragmento
piando la cueva de monstruos y poner fin a las fechorías de de este vasto mundo; la región conocida como la Costa de la
Araña Negra. Eso si consiguen sobrevivir a los peligros de la Espada. Es un lugar con abundante oportunidad para la aven-
mina perdida de Phandalin, claro está. tura, donde valientes almas penetran en los restos de
antiguas fortalezas y exploran ruinas de culturas perdidas
Gancho de aventura tiempo ha. Y en medio de una naturaleza cuajada de monta-
Puedes dejar que los jugadores se inventen sus propias razo- ñas nevadas, bosques alpinos, anarquía y monstruos, la costa
nes para visitar Phandalin o utilizar el siguiente gancho de alberga algunos de los más imponentes bastiones de la civili-
aventura. Los trasfondos y objetivos secundarios de las hojas zación, como la ciudad portuaria de Neverwinter.
de personaje también contienen motivaciones personales
para acudir a Phandalin.
Nos vemos en Phandalin. Los personajes se encuentran en
Interpretación e inspiración
la ciudad de Neverwinter cuando su patrón y amigo, el enano Una cosa que puedes hacer como DM es recompensar a los
Gundren Rockseeker, les contrata para escoltar un carromato jugadores por interpretar bien a sus personajes.
Cada uno de los personajes incluidos en esta caja tiene
hasta Phandalin. Gundren se ha adelantado y ya ha partido
dos rasgos de personalidad (uno positivo y otro negativo), un
hacia allí. Acompañado de Sildar Hallwinter, un guerrero,
ideal, un vínculo y un defecto. Estos elementos hacen que sea
necesita atender unos negocios antes de que los aventureros
más fácil y divertido interpretar a los aventureros. Los rasgos
lleguen con los suministros. Cada personaje recibirá 10 po
de personalidad dejan entrever lo que le gusta al personaje y lo
del dueño de Suministros Barthen al entregar el carromato
que no, así como sus miedos, actitud y maneras. Un ideal es
intacto en dicho establecimiento comercial. aquello en lo que el personaje cree, o lo que aspira a alcanzar
por encima de todo. El vínculo del personaje representa la
Los Reinos Olvidados conexión con una persona, lugar o evento del mundo; alguien
Al igual que las películas y novelas de fantasía, cada aven- que preocupa al personaje, un lugar con el que siente un
tura se enmarca en un mundo más vasto. Además, dicho vínculo especial o una posesión querida. Un defecto es una
mundo puede ser cualquiera que los jugadores y el DM característica de su personalidad de la que alguien podría
imaginen. Podría tratarse de una ambientación de espada aprovecharse para traer la desgracia al personaje o hacerle
y brujería en los orígenes de la civilización, donde bárbaros actuar en contra de sus propios intereses.
Cuando un jugador interprete un rasgo de personalidad
se enfrentan con malvados brujos, o una fantasía posapoca-
negativo de su personaje, o se deje llevar a una situación difícil
líptica en la que los elfos y los enanos blanden la magia en
a causa de un vínculo o un efecto, puedes dar a ese jugador
las ruinas de una civilización industrial. La mayoría de las
inspiración como recompensa. El jugador podrá, a partir de
ambientaciones de D&D se sitúan entre ambos extremos;
ese momento, gastarla cuando su personaje realice una prue-
son mundos de alta fantasía medieval poblados de caballe-
ba de característica, tirada de ataque o tirada de salvación. Al
ros y castillos, ciudades élficas, minas enanas y terroríficos emplear la inspiración el personaje obtiene ventaja en la tira-
monstruos. da. Los jugadores astutos utilizarán esta ventaja para anular la
Esta aventura se desarrolla en una ambientación de este desventaja en tiradas importantes.
tipo, los Reinos Olvidados. En los Reinos, osados caballe- Cada personaje solo puede tener una inspiración al mismo
ros profanan las criptas de los ya antiguos reyes enanos tiempo. No pueden acumularse.
de Delzoun en busca de gloria y tesoros. Sigilosos pícaros
recorren los oscuros callejones de bulliciosas ciudades

4
introducción
5
introducción
1ª parte: Las flechas de los goblins
La aventura comienza con los personajes de los jugadores salazón, dos barriles de cerveza fuerte, una docena de palas,
escoltando un carromato lleno de provisiones y suminis- picos y palanquetas, cinco linternas y un pequeño barril de
tros de Neverwinter a Phandalin. El viaje les lleva hacia el aceite (equivalente a unos cincuenta frascos). El cargamento
sur, siguiendo la Carretera Alta para luego desviarse por el está valorado en 100 po.
Camino a Triboar (tal y como figura en el mapa). Cuando Cuando estéis listos, pasa a la siguiente sección: “Embos-
estén a medio día de camino de Phandalin se encontrarán cada goblin”.
con problemas: bandidos goblin de la tribu Cragmaw.
Lee a los jugadores el texto que aparece encuadrado a con-
tinuación cuando estéis listos para empezar. Si usas un
Emboscada goblin
gancho de aventura distinto, pasa directamente al segundo Lee el texto siguiente para empezar con el encuentro:
párrafo y cambia los detalles según corresponda, ignorando
la información relativa al carromato. Lleváis aproximadamente medio día en el Camino a Triboar.
Tras doblar una curva, avistáis dos caballos muertos tirados
En la ciudad de Neverwinter, un enano llamado Gundren en el suelo y bloqueando el camino a cincuenta pies de voso-
Rockseeker os pidió que escoltarais un carromato lleno de tros. Están asaeteados por flechas de plumas negras. En esta
provisiones al conflictivo asentamiento de Phandalin, que parte del camino la floresta está casi tocándolo. Terraplenes
está al sureste, a un par de días de marcha de la ciudad. escarpados y matorrales densos lo bordean a ambos lados.
Gundren estaba visiblemente emocionado y se negaba
a revelar las razones del viaje. Solo os contó que él y sus Si estáis utilizando el gancho de aventura “Nos vemos en
hermanos habían encontrado “algo grande”, y os dijo que os Phandalin”, cualquier personaje que se acerque a investigar
pagaría diez piezas de oro a cada uno por llevar su material reconocerá a los caballos como los de Gundren Rockseeker y
sano y salvo hasta Suministros Barthen, un puesto comercial Sildar Hallwinter. Llevan ya un día muertos y está claro que
en Phandalin. El enano, acompañado de un escolta llamado
fueron las flechas las que los mataron. Cuando los personajes
Sildar Hallwinter, tomó unos caballos y se os adelantó afir-
se acerquen a investigar, lee lo siguiente:
mando que necesitaba llegar antes para “ocuparse de ciertos
negocios”.
Habéis pasado los últimos días siguiendo la Carretera Las alforjas están vacías. Cerca, en el suelo, yace un estuche
Alta hacia el sur desde Neverwinter, hasta que hace poco de cuero para mapas vacío.
girasteis hacia el este por el Camino a Triboar. Aún no habéis
encontrado obstáculo alguno, pero estas tierras pueden ser Hay cuatro goblins escondidos entre los árboles, dos a cada
peligrosas. Se sabe que bandidos y forajidos acechan a lo lado del camino. Esperarán a que alguien se acerque a los
largo del camino. cuerpos para atacar.
Probablemente este sea el primero de muchos encuentros
Antes de proseguir con la aventura tómate un tiempo para de esta aventura. Sigue estos pasos para dirigirlo con éxito:
hacer lo siguiente: • Revisa el perfil del goblin del apéndice B. Como los goblins
• Anima a los jugadores a presentar a sus personajes a los están escondidos, tendrás que conocer su modificador para
demás, si no lo han hecho ya. la habilidad Sigilo: +6.
• Pídeles que piensen cómo conocieron sus personajes a su • Comprueba si alguien está sorprendido. El grupo no puede
patrón enano, Gundren Rockseeker. Permite que los juga- sorprender a los goblins, pero estos sí podrían sorprender
dores se inventen sus propias historias. Si a alguno de ellos a algunos aventureros (o incluso a todos). Haz una prueba
no se le ocurre nada, sugiérele algo sencillo. Por ejemplo, de Destreza (Sigilo) para los goblins: tira 1d20 para todos
Gundren podría ser su amigo de la infancia o alguien que ellos, suma al resultado su modificador para la habilidad
ayudó al personaje a escapar de un apuro. Este ejercicio es Sigilo (+6) y compara el total con las puntuaciones de Sabi-
una buena oportunidad para que los jugadores contribuyan duría (Percepción) pasiva de los personajes. Todos aquellos
al trasfondo de la aventura. cuya puntuación sea inferior al resultado de la prueba de
• Pregunta a los jugadores cuál es su orden de marcha y los goblins estarán sorprendidos y no podrán hacer nada
cómo viajan sus personajes. ¿Quién va el primero y quién en su primer turno del combate (consulta “Sorpresa” en
protege la retaguardia? Si los aventureros están prote- el reglamento).
giendo el carromato de suministros de Gundren, entonces • Utiliza las reglas de iniciativa que aparecen en el regla-
uno o dos de ellos deberán conducirlo. El resto de persona- mento para determinar quién actúa en primer, segundo,
jes podrán ir subidos en el carro, caminando a su lado o ir tercer lugar y así sucesivamente. Lleva la cuenta de la ini-
explorando por delante, lo que prefieran. ciativa de todos en un papel o en los márgenes de este libro.
• Cuando les toque actuar a los goblins, dos de ellos se abalan-
Conducir el carromato zarán sobre el grupo y atacarán cuerpo a cuerpo, mientras
Cualquier personaje puede conducir el carromato, no es que los otros dos se mantendrán a 30 pies, luchando a dis-
necesario poseer ninguna habilidad en particular. Está tirado tancia. El perfil de los goblins contiene toda la información
por dos bueyes y, si nadie sujeta sus riendas, se pararán que necesitas para llevar a cabo sus ataques. Para obtener
inmediatamente. más información sobre lo que los goblins pueden hacer en su
El carromato está cargado hasta los topes de suministros turno, mira el capítulo 2 (Combate) del reglamento.
de minería y alimentos. Contiene, entre otras cosas, una
docena de sacos de harina, varias barricas de cerdo en
6
1ª parte: las flechas de los goblins
• Cuando los personajes hayan derrotado a tres goblins, 12 o más. De lo contrario, el personaje deberá tener éxito en
el que queda intentará huir, dirigiéndose al sendero de una prueba de Sabiduría ( Percepción) CD 12 para percatarse
los goblins. de la trampa. Si no lo consigue, no se dará cuenta de su pre-
sencia y la pisará, debiendo hacer una tirada de salvación de
Desarrollo Destreza CD 10. Si falla, el personaje quedará suspendido
En el poco probable caso de que los goblins derroten a los boca abajo a una altura de 10 pies sobre el suelo. Estará apre-
aventureros, les dejarán inconscientes, se llevarán cualquier sado hasta que se inflija 1 o más de daño cortante a la cuerda.
cosa de valor que lleven encima o en el carromato y se diri- El apéndice del reglamento explica los efectos de estar apre-
girán a la guarida Cragmaw. Los personajes pueden seguir sado. Si no se baja al personaje con cuidado, este sufrirá 1d6
hasta Phandalin, comprar equipo nuevo en Suministros de daño contundente por la caída.
Barthen, volver al lugar de la emboscada y encontrar el sen- Pozo. Los goblins han camuflado un pozo en medio del
camino a otros 10 minutos de distancia. El pozo mide 6 pies
dero de los goblins.
de ancho y 10 de profundidad, y se activa cuando una criatura
Los aventureros podrían capturar a uno o más goblins
lo cruza. El personaje que vaya el primero encontrará el pozo
dejándolos inconscientes en lugar de matarlos. Un perso-
automáticamente si su puntuación de Sabiduría (Percepción)
naje puede usar cualquier arma cuerpo a cuerpo para dejar
pasiva es 15 o más. De lo contrario, deberá tener éxito en
inconsciente a un goblin. Para ello tendrá que impactarle
una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 para advertir la
con un ataque que inflija daño suficiente para dejarle a 0
trampa. Si no lo consigue, no se dará cuenta de la existencia
puntos de golpe. Una vez recobre la consciencia, pasados
del pozo y lo pisará, debiendo hacer una tirada de salvación
unos minutos, podrán convencer al goblin capturado de que
de Destreza CD 10 para evitar caer. Si la falla, sufrirá 1d6
les cuente lo que sabe (consulta el cuadro “Lo que saben
de daño contundente. Las paredes del pozo no son empina-
los goblins” en la página 8). También podrán persuadir al
das, por lo que no es necesaria una prueba de característica
goblin de que les lleve a la guarida Cragmaw, evitando las
para salir.
trampas que hay en el camino (lee el apartado “Sendero
goblin”).
Los personajes podrían no encontrar el sendero goblin o
Otorgar puntos de experiencia
decidir seguir hasta Phandalin. Si hacen esto último, ve direc- Derrotar a los emboscadores goblin y encontrar la guarida
tamente a la segunda parte: “Phandalin”. Allí Elmar Barthen Cragmaw completa un hito de la trama. Cuando el grupo
(el dueño de Suministros Barthen) busca a los aventureros y llegue a la guarida, otorga a cada personaje 75 PX. Asegúrate
les informa de que Gundren Rockseeker no ha aparecido. Les de que los jugadores apuntan esto en sus hojas de personaje.
relata los problemas con los goblins y les sugiere que vuelvan
al lugar de la emboscada para investigar más, eso sí, tras des-
cansar. Barthen también dice al grupo que Linene Graywind
Guarida Cragmaw
La tribu de goblins Cragmaw ha dispuesto una guarida desde
del bazar Escudo de León (página 16) puede darles más infor- la que es fácil hostigar y saquear a las caravanas que se des-
mación sobre los ataques de los goblins. plazan por el Camino a Triboar con destino a Phandalin. La
tribu Cragmaw (Dienterroto en español) recibe este nombre
porque sus miembros modifican sus dientes para conseguir
Descansar
que parezcan más amenazantes y escabrosos.
Dependiendo de cómo se desarrollase la emboscada de los
El líder de los bandidos Cragmaw de esta guardia es
goblins, es posible que el grupo necesite descansar. Consulta
un osgo llamado Klarg, que ha recibido del jefe de los
el reglamento para ver el funcionamiento de los descansos
Cragmaw órdenes de saquear cualquier caravana o grupo
cortos y largos.
de viajeros que parezca poco protegido. Hace unos días,
un mensajero del Castillo Cragmaw trajo instrucciones
nuevas: detened al enano Gundren Rockseeker y a cual-
Sendero goblin quiera que le acompañe.
Si después de derrotar a los goblins los personajes inspeccio-
nan la zona, descubrirán que estos seres han estado usando Características generales
este lugar para tender emboscadas desde hace tiempo. Un La cueva Cragmaw asciende abruptamente. La entrada está
sendero escondido tras los matorrales del lado norte del a los pies de una colina de tamaño considerable, en cuyo inte-
camino lleva hacia el noroeste. Los personajes que tengan rior están las cavernas y corredores.
éxito en una prueba de Sabiduría (Supervivencia) CD 10 se Techos. La mayoría de las cuevas y pasadizos tienen techos
darán cuenta de que aproximadamente una docena de goblins muy inclinados, que forman bóvedas cubiertas de estalactitas
ha ido y venido por este sendero. También reconocerán a 20 o 30 pies del suelo.
signos de que dos cuerpos de tamaño humano han sido arras- Iluminación. Las zonas 1 y 2 están en el exterior. El resto
trados desde el lugar de la emboscada. del complejo está oscuro salvo que se indique lo contrario.
El grupo podrá apartar el carromato del camino y atar a El texto para leer a los jugadores de estas localizaciones
los bueyes sin muchos problemas. Así podrán perseguir a asume que los personajes cuentan con visión en la oscuridad
los goblins. o una fuente de luz.
El sendero sigue hacia el noroeste durante cinco millas, Escombros. Las zonas con escombros de roca y grava
terminando en la guarida Cragmaw (consulta su sección). se consideran terreno difícil (consulta “Terreno difícil” en
Pregunta a los jugadores cuál es su orden de marcha al avan- el reglamento).
zar por el sendero. Esto es importante porque los goblins han Sonido. Salvo que se esté escuchando con atención, en el
dispuesto dos trampas para desanimar a quien los siga. interior de la cueva el sonido producido por el agua ahoga al
Trampa de lazo. Aproximadamente diez minutos después resto de ruidos. Cualquier criatura puede hacer una prueba de
de empezar a seguir el sendero, el grupo se topará con una Sabiduría (Percepción) CD 15 para intentar escuchar activi-
trampa de lazo escondida. Si los personajes están buscando
dad en las salas cercanas.
trampas, el que vaya el primero la encontrará automática-
mente si su puntuación de Sabiduría (Percepción) pasiva es
7
1ª parte: las flechas de los goblins
Estalagmitas. Estas columnas ascendientes de roca pueden
En el lado este del arroyo, que surge de la boca de la cueva,
proporcionar cobertura (mira “Cobertura” en el reglamento).
se encuentra una pequeña zona en la que se han retirado los
Arroyo. El arroyo que fluye a través del complejo solo tiene
matorrales de zarzas para construir un discreto puesto de
2 pies de profundidad. Sus frías aguas se desplazan lenta- vigilancia. Varios tablones de madera aplastan las zarzas,
mente, por lo que resulta fácil de vadear. haciendo hueco para que los guardias puedan esconderse y
observar los alrededores, ¡como deberían estar haciendo los
dos goblins que allí se encuentran ahora!
Lo que saben los goblins
Si los personajes capturan o hechizan a algún goblin de esta Hay dos goblins apostados aquí. Si detectan a los intru-
cueva, podrán persuadirle para que les proporcione informa- sos en la zona 1 abrirán fuego con sus arcos, disparando
ción útil: a través de los matorrales; probablemente cojan a los
• Ahora mismo viven en la guarida menos de veinte goblins. personajes por sorpresa. Si los goblins no reparan en los
• Su líder es un osgo llamado Klarg, que responde ante el aventureros cuando están en la zona 1, los descubrirán al
Rey Grol, el jefe de la tribu Cragmaw. Este último se en- cruzar el arroyo. En este caso ninguno de los dos bandos
cuentra en el Castillo Cragmaw. Los goblins pueden dar estará sorprendido.
indicaciones básicas de cómo llegar al Castillo Cragmaw; Si los personajes se mueven con cuidado o se adelantan
se encuentra unas veinte millas al noreste de la guarida para explorar podrían sorprender a los vigías goblins. Haz
Cragmaw, en el bosque de Neverwinter. que cada personaje que se adelante realice una prueba de
• Klarg recibió a un mensajero goblin enviado por el Rey Grol Destreza (Sigilo) enfrentada a la puntuación de Sabiduría
hace unos días. Este le dijo que un tal Araña Negra está (Percepción) pasiva de los goblins para determinar si les sor-
pagando a los Cragmaw para buscar al enano Gundren prenden. Puedes consultar el resto de reglas sobre pruebas
Rockseeker, capturarlo, y entregarlo junto con todas sus de característica en el reglamento.
posesiones al Rey Grol. Klarg ha seguido estas órdenes. Matorrales. Las zarzas que rodean el puesto de vigilancia
Gundren fue emboscado y capturado junto con sus efec-
son terreno difícil, pero no son peligrosas (solo molestas).
tos personales, entre los que se encontraba un mapa.
Además, proporcionan cobertura media a las criaturas que se
• El enano y su mapa fueron entregados al Rey Grol según lo
sitúen tras ellas. Lee las secciones “Terreno difícil” y “Cober-
convenido. El compañero humano de Gundren está reteni-
do en la “cueva de comer” (zona 6). tura” del reglamento para obtener más información.

3. Perreras
Los Cragmaw cuentan con una perrera de lobos malhumora-
1. Entrada de la cueva dos, a los que entrenan para luchar.
El sendero desde la zona de la emboscada lleva hasta la
entrada de la guarida Cragmaw.
Justo tras la entrada de la cueva encontráis unos escalones
desiguales de piedra, que conducen a una cámara pequeña y
Tras seguir el sendero de los goblins os encontráis con una húmeda en el lado este del corredor. Este espacio, que hiede
gran caverna que se abre en el lateral de una colina, a unas a animales, se estrecha hasta acabar convirtiéndose en una
cinco millas de donde fuisteis emboscados. Un arroyo poco grieta. Vuestros oídos perciben gruñidos salvajes y el sonido
profundo surge de la boca de la cueva, que está tapada por de cadenas arrastrándose. Hay tres lobos encadenados tras
unos densos matorrales de zarzas. En paralelo, un camino el umbral de la cámara. Las cadenas que sujetan a estos
estrecho que discurre pegado a la derecha del arroyo conduce animales terminan en un clavo de hierro incrustado en la base
al interior de la caverna. de una estalagmita.

Los matorrales de la zona 2 son impenetrables desde el lado Hay tres lobos confinados aquí. No pueden alcanzar a obje-
oeste del arroyo. tivos que se queden en los escalones, pero los tres atacarán
a cualquier criatura (excepto goblins) que entre en la habi-
Desarrollo tación, como se explica en el apartado “Desarrollo”. Los
Se supone que los goblins de la zona 2 deberían estar vigi- goblins de las cavernas cercanas ignoran los ruidos de lobos
lando esta zona, pero no están prestando atención. Sí, los luchando, ya que no hacen más que gruñir y pelear.
goblins pueden ser así de vagos. Sin embargo, si los persona- Si un personaje intenta calmar a los animales tendrá
jes hacen mucho ruido (por ejemplo, discutiendo sobre qué que realizar una prueba de Sabiduría (Trato con Animales)
hacer a continuación, montando un campamento, cortando
CD 15. Si tiene éxito, los lobos dejarán que el personaje se
matorrales y cosas así) los goblins de la zona 2 se darán
mueva por la habitación. Si se da previamente comida a los
cuenta de su presencia y les atacarán a través de los mato-
lobos, la CD para la prueba baja a 10.
rrales, que les proporcionan cobertura media (el reglamento
Grieta. La estrecha apertura en el muro este desemboca
contiene las reglas de cobertura).
en una chimenea natural, que asciende 30 pies hasta la
zona 8. La base de la grieta está cubierta de basura, que ha
2. Escondrijo de los goblins sido desechada a través de la abertura antes mencionada. Si un
Cuando los aventureros crucen al lado este del arroyo podrán personaje intenta subir o bajar por la chimenea deberá realizar
ver lo que escondían los matorrales y avanzar hasta esta una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 10. Si tiene éxito, se des-
zona. Este es un puesto de guardia goblin, aunque los vigilan- plazará la mitad de su velocidad hacia arriba o hacia abajo,
tes están aburridos y distraídos. como prefiera. Si obtiene un resultado de 6 a 9, no subirá ni
bajará, y si obtiene un 5 o menos, caerá y recibirá 1d6 de daño
contundente por cada 10 pies de altura, quedando derribado a
los pies de la chimenea.

8
1ª parte: las flechas de los goblins
Desarrollo
Mapas de la aventura
Si los lobos son provocados por enemigos fuera de su
Los mapas de esta aventura son solo para los ojos del DM.
alcance, entrarán en un estado de frenesí tal que arranca-
Estos mapas no muestran únicamente la extensión total de
rán el clavo de hierro que sujeta sus cadenas al suelo. Cada
las localizaciones, sino también las puertas secretas, trampas
asalto que los aventureros permanezcan ante ellos, los lobos
escondidas y otros elementos que los jugadores no deberían
harán una única prueba de Fuerza CD 15 entre todos. Tras conocer. De ahí tanto secretismo.
el primer éxito, el clavo se afloja y la CD baja a 10 para la Los mapas suelen usarse para ilustrar guaridas de varias
próxima tirada. Con el segundo éxito logran sacar por com- habitaciones u otras localizaciones que tengan muchas partes
pleto el clavo, liberándose. distintas que explorar. Por tanto, no todas las localizaciones
Un goblin u osgo puede utilizar su acción para liberar a un necesitan mapas.
lobo de su cadena. Cuando los jugadores lleguen a una ubicación marcada en
un mapa, puedes darles únicamente una descripción hablada
4. Pasadizo empinado de la misma para que se hagan una imagen mental o dibujar
A partir de este punto los personajes que no posean visión en lo que ven en una hoja de papel cuadriculado, copiando lo que
la oscuridad necesitarán luz para poder ver. aparece en tu mapa, pero omitiendo los detalles apropiados.
Escala y cuadrícula. La escala te permite medir distancias y
espacios con precisión, algo que resulta importante para los
El corredor principal que parte de la entrada de la cueva as-
encuentros de combate, los efectos mágicos y las fuentes de
ciende abruptamente. Por el lado oeste el arroyo cae brusca-
luz, entre otras cosas. Los mapas de interiores usan cuadrícu-
mente, salpicando con fuerza. Entre las sombras, al otro lado
las con cuadrados de 5 o 10 pies de lado.
del arroyo, un corredor lateral se dirige hacia el oeste.
Rosa de los vientos. La rosa de los vientos te será útil a la
hora de describir ubicaciones. Por ejemplo, podrías tener que
Los personajes que dispongan de luz o de visión en la oscuri- decir a los jugadores que “hay barriles a lo largo del muro
dad podrán ver un poco más lejos y descubrir la existencia del norte” o que “la escalera desciende hacia el oeste”.
puente de la zona 5. Añade:

Entre las sombras del techo al norte de la cueva podéis dis- Cualquier personaje que pueda ver el puente de la zona 5
tinguir la tenue forma de un destartalado puente de madera también podría detectar al goblin que lo guarda. Para hacerlo
y cuerda que cruza por encima del corredor. Otro corredor se tendrá que superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
cruza con este, a veinte pies sobre el suelo. enfrentada a una prueba de Destreza (Sigilo) del goblin.

9
1ª parte: las flechas de los goblins
El goblin advierte de la presencia de los personajes si estos ¡Inundación!
llevan cualquier luz o no se acercan sigilosamente al puente. Los grandes estanques de la zona 7 están rodeados de muros
Este goblin no ataca, sino que intenta escabullirse hacia el cuyos soportes pueden ser derribados para liberar una
este para pedir a sus compañeros de la zona 7 que provoquen enorme masa de agua, que descenderá por el corredor princi-
una inundación (consulta el apartado “¡Inundación!” en la pal de la guarida. En el asalto siguiente a recibir la señal del
zona 5). El goblin consigue moverse sin ser descubierto si su vigía de la zona 5, los goblins de la zona 7 empezarán a derri-
prueba de Destreza (Sigilo) es superior a la puntuación de bar los soportes. En el asalto posterior a este, en el orden de
Sabiduría (Percepción) pasiva de todos los personajes suscep- iniciativa de los goblins, la masa de agua descenderá desde la
tibles de detectarlo. zona 7 hasta la 1.
Corredor oeste. Este corredor está obstruido con La inundación amenaza a prácticamente todas las criaturas
escombros y posee desniveles escarpados. Considera esta presentes en el túnel. Solo las que se encuentran sobre el
zona como terreno difícil (consulta “Terreno difícil” en el puente de la zona 5 o estén logrando trepar por las paredes
reglamento). de la cueva estarán fuera de peligro. Las criaturas a 10 pies o
La plataforma que está entre los dos desniveles es frágil: menos del corredor abandonado de la zona 4 o las escaleras
un peso superior a 100 libras la desprenderá por completo, que llevan a la zona 3 pueden hacer una tirada de salvación
haciéndola caer hacia el este. Si se desprende, todas las cria- de Destreza CD 10 para evitar ser arrastradas. Aquellas que
turas que se encuentren sobre la plataforma deberán realizar fallen esta tirada, o simplemente no puedan apartarse, debe-
una tirada de salvación de Destreza CD 10, sufriendo 2d6 de rán superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 para
daño contundente si la fallan, o la mitad del daño si la supe- aferrarse a algo. En caso de fallar esta tirada, la criatura será
ran. Además, en caso de fallar también estarán derribadas derribada y arrastrada a la zona 1, recibiendo 1d6 de daño
(mira “Derribado” en el reglamento). contundente por el camino.
Los goblins de la zona 7 pueden provocar otra inundación
5. Paso elevado abriendo el segundo estanque, pero no harán esto salvo que
Los goblins han situado un puente con su correspondiente se lo indique el goblin del puente. Este último esperará a ver
vigía en el punto en el que un túnel pasa por encima del corre- si la primera inundación se ha encargado de todos los intru-
dor principal. sos antes de pedir una segunda.

El corredor del arroyo continúa hacia delante, pasada otra 6. Cubil de los goblins
serie de escalones desiguales, girando a la derecha al avanzar. Los incursores Cragmaw destinados a la guarida usan esta
El sonido de una cascada surge de una caverna más grande, zona como sala común y barracones.
situada en algún punto frente a vosotros.
Esta gran caverna está dividida en dos por una escarpadura de
Si los personajes no descubrieron el puente al pasar por la diez pies de altura. Una empinada escalera natural asciende
zona 4, lo verán ahora. Añade: desde la mitad más baja hasta la plataforma superior. El humo
de un fuego de cocina llena el aire, ya acre por el hedor de las
Un desvencijado puente cruza el corredor, conectando dos pieles mal curadas y la escasa higiene goblin.
túneles que se encuentran veinte pies por encima del arroyo.

Seis goblins habitan este cubil; uno de ellos es un líder con


Un goblin monta guardia en el puente. Está escondido,
12 puntos de golpe. Los cinco goblins normales se ocupan del
así que para verle los personajes tendrán que superar una
fuego en la parte inferior (la norte) de la caverna, cerca de la
prueba de Sabiduría (Percepción) enfrentada a una prueba de
entrada, mientras que el líder descansa en la parte superior
Destreza (Sigilo) del goblin. Este guardia es un vago y un des-
(la sur).
pistado. Si ningún personaje está usando una fuente de luz,
Sildar Hallwinter, un guerrero humano, está prisionero
cada uno de ellos puede intentar pasar sin ser visto venciendo
aquí, firmemente atado en la plataforma sur de la caverna.
en una prueba de Destreza (Sigilo) enfrentada a la puntuación
Los goblins le han estado golpeando y atormentando, así que
de Sabiduría (Percepción) pasiva del goblin.
está débil y solo le queda 1 punto de golpe.
Si el goblin detecta a los aventureros hará señales a los
El líder goblin, Yeemik, es el segundo al mando de la gua-
goblins de la zona 7 para que provoquen una inundación (con-
rida. Si ve que los personajes tienen las de ganar, agarrará a
sulta el apartado “¡Inundación!”) y a continuación disparen
Sildar y le arrastrará hasta el borde de la escarpadura. Gri-
flechas contra los personajes.
tará: “¡Tregua, o el humano morirá!”.
Puente. Este puente cruza el corredor a 20 pies por encima
Yeemik quiere destituir a Klarg y convertirse en el nuevo
del arroyo. Es factible trepar por los muros de la cueva para
jefe. Si los aventureros acceden a negociar, Yeemik tratará
llegar al puente desde el corredor principal. Estos muros, de
de convencerles de que maten a Klarg (en la zona 8), prome-
20 pies de altura, tienen una superficie irregular pero están
tiendo liberar a Sildar cuando le traigan la cabeza del osgo.
mojados, por lo que para treparlos será necesario superar
Medio atontando, Sildar avisa a los personajes de que no
una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 15.
deberían confiar en el goblin. Y tiene razón. Si los aventure-
El puente tiene Clase de Armadura (CA) 5 y 10 puntos de
ros aceptan el trato, Yeemik intenta obligarles a que paguen
golpe. Si sus puntos de golpe bajan a 0 se derrumbará. Si esto
un caro rescate por Sildar, incluso tras cumplir estos con su
sucede, las criaturas que se encuentren encima del puente
parte del acuerdo.
deberán superar una tirada de salvación de Destreza CD 10
o caerán, sufriendo 2d6 de daño contundente y quedando
derribados (lee “Derribado” en el reglamento). Aquellos que
tengan éxito lograrán agarrarse al puente y escalar hasta una
zona segura.

10
1ª parte: las flechas de los goblins
Si los personajes se niegan a negociar, Yeemik empujará a
Sildar al nivel inferior y seguirá luchando. Sildar recibe 1d6 PNJ miembros del grupo
de daño contundente de la caída; suficiente para reducir sus Los PNJ podrán unirse al grupo, aunque solo sea durante
puntos de golpe a 0. Si los aventureros actúan con presteza un breve periodo de tiempo. A continuación tienes algunas
podrán intentar estabilizarle antes de que muera (consulta recomendaciones que te ayudarán a manejar a un PNJ que
“Daño y curación” en el reglamento). acompañe al grupo:
• Deja que los personajes tomen las decisiones importan-
Interpretar a Sildar tes. Ellos son los protagonistas de la aventura. Si los per-
Sildar Hallwinter es un humano bondadoso de casi cincuenta sonajes piden consejo o señas a un PNJ, ten en cuenta que
años que ocupa un lugar de honor en la famosa caballería los PNJ también se equivocan.
de grifos de la gran ciudad de Waterdeep. Es un agente de la • Un PNJ no se pondrá a sí mismo en peligro de forma deli-
Alianza de los Lores, un grupo de varios poderes políticos berada si no hay una buena razón para ello.
unidos en su preocupación por la seguridad y prosperidad • Los PNJ no tratarán igual a todos los miembros del grupo.
Esto puede crear dinámicas interesantes. Si un PNJ acaba
mutuas. Los miembros de esta orden garantizan la seguri-
conociendo bien a los personajes, piensa en cuáles le caen
dad de ciudades y otros asentamientos a base de eliminar
mejor y cuáles peor, y deja que estas preferencias afecten
preventivamente posibles amenazas usando cualquier medio
a cómo el PNJ interacciona con los miembros del grupo.
a su alcance. Al hacer esto traen honor y gloria a sus líderes • Durante un encuentro de combate haz que las acciones de
y hogares. los PNJ sean sencillas y directas. Y, ya de paso, busca co-
Sildar se encontró con Gundren Rockseeker en sas que puedan hacer que no sea luchar. Por ejemplo, un
Neverwinter y acordó acompañarle de vuelta a Phandalin. PNJ podría estabilizar a un personaje moribundo, vigilar a
El guerrero quiere investigar el destino de Iarno Albrek, un prisionero o sujetar una puerta.
un mago humano también miembro de la Alianza de los • Si un PNJ ha contribuido considerablemente al éxito del
Lores, que desapareció poco después de llegar a Phandalin. grupo en un combate, debería recibir una parte de los PX
Sildar confía en descubrir lo que le ha sucedido a Iarno, que el grupo obtenga por el encuentro. Por tanto, los per-
asistir a Gundren en la reapertura de la vieja mina y ayudar sonajes obtendrán menos PX.
a convertir Phandalin en un núcleo de civilización, riqueza • Los PNJ tienen sus propias vidas y objetivos. Así, un PNJ
y prosperidad. debería permanecer con el grupo solo mientras hacerlo
Sildar proporciona a los personajes la siguiente informa- sea consecuente con dichos objetivos.
ción útil:
• Los tres hermanos Rockseeker (Gundren, Tharden
y Nundro) encontraron hace poco la entrada a la per- Desarrollo
dida Cueva del Oleaje, hogar de las minas del Pacto de Si es rescatado y sanado, Sildar Hallwinter permanecerá
Phandelver. Comparte con los jugadores la información con el grupo, aunque estará ansioso por llegar a Phandalin lo
contenida en los dos primeros párrafos de la sección antes posible. No porta armas ni armadura, pero puede coger
“Trasfondo”. una espada corta a un goblin derrotado o usar un arma que le
• Klarg, el osgo que lidera la banda de goblins, tiene órde- preste algún personaje.
nes de detener a Gundren. Sildar ha escuchado a los Si Sildar se une al grupo, en la caja “PNJ miembros del
goblins decir que Araña Negra ha mandado que se lleve al grupo” tienes consejos de cómo controlarlo.
enano ante su presencia. Sildar no saben quién, o qué, es
Araña Negra. Tesoro
• Gundren posee un mapa que muestra la localización de la Yeemik lleva una bolsa con tres dientes de oro (1 po cada
Cueva del Oleaje, hasta ahora un secreto, pero los goblins uno) y 15 pp. El equipo tanto de Sildar como de Gundren
se lo robaron al capturarle. Sildar cree que Klarg ha Rockseeker ha sido llevado al Castillo Cragmaw.
enviado tanto al enano como al mapa a donde se encuentra
el jefe de los Cragmaw, un lugar llamado Castillo Cragmaw, 7. Caverna de los
aunque tampoco conoce su ubicación. No obstante, piensa
que alguien de Phandalin podría saber dónde está. Sildar
estanques gemelos
Si los goblins han vaciado uno o ambos estanques para inun-
no cae en ello inmediatamente, pero uno de los goblins cap-
turados podría ser persuadido para divulgar la localización dar el corredor, modifica el texto que sigue en consecuencia.
del castillo. Mira la caja “Lo que saben los goblins” en la
página 8. La mitad de esta caverna está ocupada por dos grandes estan-
• El contacto de Sildar en Phandalin es un mago humano lla- ques llenos de agua. Una estrecha cascada en lo alto del muro
mado Iarno Albrek. Este último viajó hasta el pueblo hace este alimenta los estanques, que a su vez desaguan en el lado
oeste de la sala y dan origen al arroyo que recorre la cueva
dos meses para poner orden en el lugar. Como la Alianza
hasta salir por la boca. Muros bajos de piedra sin trabajar
de los Lores no ha recibido más noticias de Iarno, Sildar
sirven de presas para contener el agua. Una amplia salida se
decidió investigar.
abre hacia el sur, mientras que dos corredores más pequeños
Sildar dice a los personajes que pretende proseguir su viaje conducen hacia el oeste. El ruido de la cascada retumba en la
hasta Phandalin, ya que se trata del asentamiento más cer- caverna, haciendo difícil oír cualquier otro sonido.
cano. Ofrece al grupo 50 po a cambio de que le escolten.
Aunque no lleva dinero encima, puede conseguir un prés- Tres goblins custodian esta caverna. Si el vigía de la zona
tamo para pagarles antes de que pase un día tras su llegada 5 vio a los personajes y avisó a estos goblins, estarán pre-
a Phandalin. Sin embargo, primero espera poner fin a las parados para luchar. El sonido de la cascada impide que las
incursiones goblin despejando estas cuevas de enemigos.

11
1ª parte: las flechas de los goblins
criaturas de la zona 8 oigan los ruidos de un combate que se Desarrollo
desarrolle aquí, y viceversa. Por tanto, en cuanto estalle una Si los goblins de la zona 7 avisan a Klarg de que la guarida
pelea en esta zona, uno de los goblins huirá a la zona 8 para está siendo atacada, tanto él como su lobo se esconderán tras
avisar a Klarg. las estalagmitas mientras los goblins se cubren tras las cajas,
Presas de roca. Los goblins han construido presas sen- esperando emboscar a los aventureros cuando entren en
cillas para controlar el flujo del agua a través del complejo. la cueva.
Si el centinela de la zona 5 ha pedido a estos goblins que Si Klarg y compañía no han sido avisados de un posible
provoquen una inundación, uno o ambos estanques estarán ataque, los personajes tendrán bastantes posibilidades de
prácticamente vacíos y el arroyo discurrirá sin trabas. emboscarlos. La forma más fácil de que los aventureros
logren hacer esto es trepar desde la chimenea de la zona 3, ya
8. Cueva de Klarg que Klarg no espera un ataque desde esa dirección.
El líder de los trasgos insiste en que la mayor parte de los Si el lobo muere, el osgo intentará descender por el hueco
bienes saqueados permanezcan en su cubil. Por ello, el botín de la chimenea que lleva a la zona 3 para huir del complejo.
producto de los asaltos a caravanas del último mes está aquí.
Tesoro
Sacos y cajas de provisiones saqueadas se apilan en el lado sur Los bienes capturados son voluminosos, por lo que los
de esta gran caverna. En dirección oeste, el suelo se inclina aventureros necesitarán un carro para transportarlos. Si los
hacia una pequeña abertura que desciende hacia la oscuridad. devuelven al bazar Escudo de León en Phandalin (mira la
Otra abertura más grande lleva al norte, seguida de un tramo segunda parte: “Phandalin”) recibirán una recompensa de
de escalones naturales de piedra. El rugido de agua cayendo 50 po, así como la amistad de Linene y su compañía.
surge de ella. Las brasas de un gran fuego arden en la parte Además de estos suministros robados, Klarg posee un
central de la sala. cofre que contiene 600 pc, 110 pp, dos pociones de curación
y una estatuilla de jade de una rana con pequeños orbes
Klarg el osgo comparte esta caverna con dos goblins y su dorados en lugar de ojos (40 po). Esta estatuilla es lo suficien-
sarnosa mascota: Destripador el lobo. El osgo padece deli- temente pequeña para caber en un bolsillo o saquito.
rios de grandeza y se cree un poderoso señor de la guerra
que acaba de empezar su carrera como conquistador. No ¿Y ahora qué?
está completamente cuerdo, ya que se refiere a sí mismo en
La siguiente fase de la aventura se desarrolla en Phandalin.
la tercera persona: “¿Quién osa desafiar a Klarg?” o “¡Klarg
Los personajes deberían tener razones de sobra para visitar
construirá un trono con vuestros huesos, enclenques!”. Los
el pueblo:
goblins bajo su mando están hartos de sus abusos.
Hogar del fuego. Las ascuas ardientes del fuego en el • Si empezaron la aventura con el gancho “Nos vemos en
centro de la sala provocan 1 de daño de fuego a cualquier Phandalin”, serán remunerados en Suministros Barthen si
criatura que entre en el hogar, y 1d6 de daño de fuego si la entregan el carromato de suministros.
criatura es derribada en él. Cada criatura solo • Si los aventureros rescataron a Sildar Hallwinter, el gue-
puede recibir daño de cada una de estas rrero herido apreciará enormemente que le escolten a
formas una vez por asalto. Phandalin, y pagará 50 po por el privilegio.
Chimenea natural. Un hueco en el • Ciertos detalles en los trasfondos de los personajes podrían
muro oeste forma la parte superior de llevarles a buscar ciertos PNJ en el pueblo.
una cavidad vertical que desciende 30 También cabe la posibilidad de que los jugadores deci-
pies hasta la zona 3. Dicha zona contiene dan hacer algo distinto, como partir en busca del Castillo
una descripción de cómo trepar por esta Cragmaw (descrito en la tercera parte de la aventura). Si es
chimenea natural. así, avanza directamente a su sección.
Suministros. Los montones de
sacos y cajas proporcionan cobertura Otorgar puntos de experiencia
media a cualquier criatura que luche Explorar la guarida Cragmaw y derrotar a Klarg y sus aliados
o se esconda tras ellos. La mayoría completa un hito de la trama. Recompensa a cada personaje
están marcados con la efigie de un con 275 PX. Esta cantidad debería ser suficiente para que
león azul, el símbolo de los Escudo suban a nivel 2.
de León, una compañía mercante Las reglas para la subida de nivel de los personajes se
que regenta un almacén y un puesto incluyen en la parte trasera de las mismas hojas de personaje.
comercial en Phandalin. Permite a los jugadores subir a sus personajes a nivel 2 antes
Oculto entre las cajas hay un cofre de proseguir con la aventura. Asegúrate de que apuntan sus
con tesoros, pero sin cerradura, pro- PX totales en sus hojas de personaje.
piedad de Klarg (consulta el apartado A partir de la siguiente parte otorgarás experiencia de
“Tesoro”). Cualquier personaje forma distinta. Los personajes ganarán puntos de experiencia
que busque entre los montones lo en función de qué monstruos derrotan, qué trampas superan,
encuentra. con qué PNJ interaccionan y qué objetivos alcanzan.
Si los aventureros encuentran una forma de neutralizar la
amenaza que un monstruo supone sin recurrir a la violencia,
dales puntos de experiencia como si lo hubieran derrotado.

12
1ª parte: las flechas de los goblins

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