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Programacion Orientada A Objeto

La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación basado en los conceptos de clases y objetos, donde las clases sirven de plantillas para crear objetos individuales que interactúan entre sí. La POO se centra en pensar en términos de objetos en lugar de lógica pura, lo que ayuda a estructurar grandes sistemas considerando las relaciones entre sus componentes.

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Programacion Orientada A Objeto

La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación basado en los conceptos de clases y objetos, donde las clases sirven de plantillas para crear objetos individuales que interactúan entre sí. La POO se centra en pensar en términos de objetos en lugar de lógica pura, lo que ayuda a estructurar grandes sistemas considerando las relaciones entre sus componentes.

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Definición de Programacion orientada a objeto

La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación , es


decir, un modelo o un estilo de programación que nos da unas guías sobre cómo
trabajar con él. Se basa en el concepto de clases y objetos. Este tipo de
programación se utiliza para estructurar un programa de software en piezas
simples y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias
individuales de objetos. 
A lo largo de la historia, han ido apareciendo diferentes paradigmas de
programación. Lenguajes secuenciales como COBOL o procedimentales como
Basic o C, se centraban más en la lógica que en los datos. Otros más modernos
como Java , C# y Python , utilizan paradigmas para definir los programas, siendo la
Programación Orientada a Objetos la más popular. 
Con el paradigma de Programación Orientado a Objetos lo que buscamos es dejar
de centrarnos en la lógica pura de los programas, para empezar a pensar en
objetos, lo que constituye la base de este paradigma. Esto nos ayuda muchísimo en
sistemas grandes, ya que en vez de pensar en funciones, pensamos en las
relaciones o interacciones de los diferentes componentes del sistema.
Un programador diseña un programa de software organizando piezas de
información y comportamientos relacionados en una plantilla llamada clase. Luego,
se crean objetos individuales a partir de la plantilla de clase. Todo el programa de
software se ejecuta haciendo que varios objetos interactúen entre sí para crear un
programa más grande.

* Principios basicos de la POP

El protocolo POP, siglas de Post Office Protocol (Protocolo de Oficina Postal), sirve


para sincronizar el correo electrónico de Gmail con cualquier cliente de correo
compatible, como Outlook, Thunderbird o Apple Mail.

1. Abstracion. las características especificas de un objeto, aquellas que lo


distinguen de los demás tipos de objetos y que logran definir límites
conceptuales respecto a quien está haciendo dicha abstracción del objeto.
[Link]

Decimos que el encapsulamiento en la programación orientada a objetos es cuando


limitamos el acceso o damos un acceso restringido de una propiedad a los elementos
que necesita un miembro y no a ninguno más. 

El elemento más común de encapsulamiento son las clases, donde encapsulamos y


englobamos tanto métodos como propiedades. 
Otro ejemplo muy común de encapsulamiento son los getters y setters de las
propiedades dentro de una clase. Por defecto nos dan el valor “normal” pero podemos
modificarlos para que cambie.

[Link].

Es el mecanismo por el cual una clase permite heredar las características


(atributos y métodos) de otra clase.

La herencia permite que se puedan definir nuevas clases basadas de unas ya


existentes a fin de reutilizar el código, generando así una jerarquía de clases
dentro de una aplicación. Si una clase deriva de otra, esta hereda sus atributos y
métodos y puede añadir nuevos atributos, métodos o redefinir los heredados.

[Link]
se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de
tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera
polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.

*Objeto

 Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los
diferentes componentes de un programa, simplificando así su elaboración,
depuración y posteriores mejoras.

* propiedades

Una propiedad es un miembro que proporciona un mecanismo flexible para leer,


escribir o calcular el valor de un campo privado. Las propiedades se pueden usar
como si fueran miembros de datos públicos, pero son métodos especiales
denominados descriptores de acceso.

*Evento.

Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está
interactuando con él. De esta forma el objeto se activa y responde al evento según lo
programado en su código.

*Instancia.
Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los
objetos son instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas.
Clases: Descripción de de objeto. Consta de una serie de métodos y datos que
resumen las características de este objeto.

*Funciones.

La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es


un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener
resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de
datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.

*Clase.

Las clases son un pilar fundamental de la programación orientada a objetos. Permiten


abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja negra. Los
lenguajes de programación que soportan clases difieren sutilmente en su soporte para
diversas características relacionadas con clases.

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