Simulador 3D de Cinemática Educativa
Simulador 3D de Cinemática Educativa
PROYECTO DE GRADO
SIMULADOR 3D DE CINEMÁTICA PARA ESTUDIANTE DE NIVEL SECUNDARIO.
CASO: UNIDAD EDUCATIVA REP. DE ITALIA
LA PAZ – BOLIVIA
2016
DEDICATORIA
El presente trabajo va dedicado a mi
padre: Leocadio Laruta, quien me apoyo
durante toda mi trayectoria
Universitaria, lo cual me permitió llegar
hasta esta instancia de mi formación
académica ya que él siempre ha estado
presente para brindarme un apoyo moral
y sicológicamente, gracias por estar en
esos momentos difíciles brindándome su
amor, paciencia y comprensión.
I
AGRADECIMIENTOS
Primeramente agradezco a la Carrera de informática de la Universidad Mayor de San Andrés
por haberme sido para te de mi formación científica como también a los diferentes docente
que brindaron sus conocimientos y su apoyo para seguir adelante.
Agradezco a mi tutor metodológico Ph.D Yohoni Cuenca Sarzuri por su dedicación y guía
para la elaboración de este trabajo y su valiosa orientación. Agradezco también al Lic.
German Huanca Ticona por haber aceptado ser mi asesor y tomarse el tiempo de revisar este
trabajo y por brindarme su apoyo.
A la directora de la Unidad Educativa Rep. De Italia Lic. Silvia a. Minaya Flores, por su
confianza y aceptar que pueda desarrollar mi proyecto de grado es su establecimiento
educativo y ser puente para la culminación de mi carrera universitario.
Al profesor de la asignatura de Física de dicha Unidad educativa, Ing. Felipe Pérez Mamani,
por brindarme un apoyo incondicional y brindarme la información necesaria para la
culminación de este trabajo.
Por supuesta agradezco a mi padre porque sin su apoyo y cariño durante toda mi vida, no
habría logrado llegar hasta este momento de mi vida. Por ultimo agradezco a una persona
especial muchas gracias Sheila Nigañez por tu apoyo constante.
A todas la personas que fueron parte de mi vida decirles gracias de todo corazón.
II
RESUMEN
El uso de las nuevas tecnologías es indispensable para la formación de cualquier persona.
Debido a la importancia que tiene la formación del tema de Cinemática del área de Física.
La cual conlleva a un mejor entendimiento de los distintos tipos de movimientos que existe
en la naturaleza, los jóvenes estudiantes deberán usar estas nuevas tecnologías para poder
tener una mejor educación.
Una vez desarrollado la aplicación, se realizaron pruebas con las que se pudieron determinar
la calidad y los beneficios que esta brinda, en un entorno social tecnológico y económico.
Para los profesores y estudiantes. Y para la unidad educativa en general.
El uso de la aplicación por parte de profesores y estudiantes fue de alto agrado y recibió una
excelente aceptación. Además los resultados demuestran el éxito de la implementación de
nuevas tecnologías en el campo educativo y su beneficio en el proceso de enseñanza -
aprendizaje.
Palabras claves:
Imágenes 3D, Cinemática, Enseñanza – Aprendizaje, simulador
III
ABSTRACT
The use of new technologies is essential for the formation of people. Because of the
importance of the formation, of the topic Kinematics of Physics. Which leads to a better
understanding of the different types of movements that exist in nature, young students should
use these new technologies to be better educated.
One of the growing technology is the use of three-dimensional images, as their use is more
educational and interactive which expresses us the real reality which offers three-dimensional
content images. This draft grade “simulator of kinematic 3D for secondary student. Case:
unit educational Rep. Italy "describes the creation of an application that serves as accessible
and appropriate to the needs required for the process of teaching and learning educational
tool. Using 3D models which lead to a better perception of the subject, to perform testing or
verification of the lateness in the subject matter of Kinematics of physics. Getting the
attention of students through the use of 3D images when teaching.
Once we developed the application, testing which could determine the quality and the
benefits it provides, in a technological and economic social environment were made. For
teachers and students. And for the educational unit in general.
The use of the application by teachers and students was high pleased and received an
excellent reception. Furthermore, the results demonstrate the successful implementation of
new technologies in education and its benefit in the process of teaching - learning
Key Words:
3D images, teaching – learning, Kinematics, simulator
IV
ÍNDICE
CAPÍTULO I MARCO PRELIMINAR ......................................................................... 1
1.1. INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 1
1.2. ANTECEDENTES ................................................................................................... 2
1.2.1. INSTITUCIONALES........................................................................................ 2
1.2.2. TRABAJOS SIMILARES................................................................................. 4
1.3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................. 4
1.3.1. PROBLEMA CENTRAL .................................................................................. 5
1.3.2. PROBLEMAS SECUNDARIOS ...................................................................... 5
1.4. DEFINICIÓN DE OBJETIVOS ............................................................................... 6
1.4.1. OBJETIVO GENERAL .................................................................................... 6
1.4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ............................................................................ 6
1.5. JUSTIFICACIÓN ..................................................................................................... 6
1.5.1. JUSTIFICACIÓN ECONÓMICA .................................................................... 6
1.5.2. JUSTIFICACIÓN SOCIAL .............................................................................. 7
1.5.3. JUSTIFICACIÓN TECNOLÓGICO ................................................................ 7
1.6. ALCANCES Y LÍMITES ........................................................................................ 8
1.6.1. ALCANCES ...................................................................................................... 8
1.6.2. LÍMITES ........................................................................................................... 8
1.7. APORTES................................................................................................................. 8
1.7.1. PRÁCTICO ....................................................................................................... 8
1.7.2. TEÓRICO .......................................................................................................... 8
1.8. METODOLOGÍA ..................................................................................................... 9
BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................. 93
ANEXOS. ............................................................................................................................. 95
VII
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 2.1: Ciclo de vida de la metodología ......................................................................... 12
Figura 2.2: Representación del MRU. ................................................................................... 20
Figura 2.3: Representación del MRUV. ................................................................................ 21
Figura 2.4: Composición del movimiento parabólico. .......................................................... 22
Figura 2.5: Descomposición de la velocidad. ....................................................................... 23
Figura 3.1: Diagrama de casos de uso principal. .................................................................. 29
Figura 3.2: Diagrama de casos de uso. Módulo de simulación. Cambiar. ............................ 30
Figura 3.3: Arquitectura de desarrollo. ................................................................................. 36
Figura 3.4: Diseño comunicativo. ......................................................................................... 37
Figura 3.5: Relación de clases. .............................................................................................. 40
Figura 3.6: Clases Objeto. ..................................................................................................... 41
Figura 3.7: Clase ObjMRU. .................................................................................................. 42
Figura 3.8: Clase ObjMRUV................................................................................................. 44
Figura 3.9: Clase ObjCL. ...................................................................................................... 45
Figura 3.10: Clase ObjMP. .................................................................................................... 46
Figura 3.11: Clase ObjMC. ................................................................................................... 47
Figura 3.12: Clase escenario. ................................................................................................ 48
Figura 3.13: Mockup del menú principal. ............................................................................. 49
Figura 3.14: Mockup de la pantalla de ayuda. ...................................................................... 49
Figura 3.15: Mockup de la pantalla del MRU....................................................................... 50
Figura 3.16: Mockup de la pantalla del MRU en modo Simulación. ................................... 50
Figura 3.17: Mackup de la pantalla del MRUV. ................................................................... 51
Figura 3.18: Mockup de la pantalla del MRUV en modo Simulación. ................................ 52
Figura 3.19: Mockup de la pantalla de CL. ........................................................................... 53
Figura 3.20: Mockup de la pantalla de CL en modo Simulación. ........................................ 53
Figura 3.21: Mockup de la pantalla de MP. .......................................................................... 54
Figura 3.22: Mockup de la pantalla de MP en modo Simulación. ........................................ 55
Figura 3.23: Mockup de la pantalla de MCU. ....................................................................... 56
Figura 3.24: Mockup de la pantalla de MCU en modo Simulación. .................................... 56
Figura 3.25: Modelo 3D del automóvil. ................................................................................ 58
Figura 3.26: Modelo 3D del escenario de trabajo. ................................................................ 58
Figura 3.27: Modelo de carretera. ......................................................................................... 59
Figura 3.28: Cámara que permitirá visualizar el escenario. .................................................. 59
Figura 3.29: Ejecución de la cámara con el respectivo GUI. ................................................ 60
Figura 3.30: Ejecución de los modelos de Automóviles. ...................................................... 60
Figura 3.31: Ejecución de escenario sobre la cual se ara la simulación. .............................. 61
Figura 3.32: Ejecución de la carretera con vista ortográfica y perspectiva. ......................... 61
Figura 3.33: Integración de los componentes en el escenario............................................... 62
Figura 3.34: Ejecución integrada en modo Edición. ............................................................. 62
Figura 3.35: Ejecución de la integración en modo simulación. ............................................ 63
Figura 3.36: Prueba de procesamiento de datos. ................................................................... 64
Figura 3.37: Aplicación correctamente Instalada. ................................................................. 64
Figura 3.38: Contenido de la aplicación................................................................................ 65
VIII
Figura 3.39: Introducción de datos necesarios para la simulación. ...................................... 65
Figura 3.40: Resultado tras haber culminado la simulación. ................................................ 66
Figura 3.41: Código del Script ObjMP, que muestra parte del código de simulación. ........ 67
Figura 3.42: Organización de los archivos del proyecto. ...................................................... 67
IX
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 2.1: Actividades y Artefactos de la Fase Conceptual. ................................................ 13
Tabla 2.2: Actividades y Artefactos de la Fase de Análisis y Diseño Inicial. ...................... 14
Tabla 2.3: Actividades y Artefactos de la Fase del Plan de Iteraciones. .............................. 15
Tabla 2.4: Actividades y Artefactos de la Fase de Diseño Computacional. ......................... 15
Tabla 2.5: Actividades y Artefactos de la Fase de Desarrollo. ............................................. 16
Tabla 2.6: Actividades y Artefactos de la Fase de Despliegue. ............................................ 16
Tabla 3.1: Roles y tareas de usuario. ..................................................................................... 29
Tabla 3.2: Casos de uso Instalar la aplicación. ..................................................................... 30
Tabla 3.3: Casos de uso Ver Menú principal. ....................................................................... 31
Tabla 3.4: Casos de uso ver instrucciones de uso. ................................................................ 31
Tabla 3.5: Casos de uso cambiar a movimiento rectilíneo uniforme. ................................... 32
Tabla 3.6: Casos de uso cambiar a movimiento rectilíneo uniformemente variado. ............ 32
Tabla 3.7: Casos de uso cambiar a Caída Libre. ................................................................... 33
Tabla 3.8: Casos de uso cambiar a movimiento parabólico. ................................................. 34
Tabla 3.9: Casos de uso cambiar a movimiento circular uniforme. ...................................... 34
Tabla 4.1: Relevancia de los factores de calidad y los aspectos del software educativo. ..... 69
Tabla 4.2: Comparación de funcionalidad de los simuladores. ............................................ 72
Tabla 4.3: Valor de ajuste según (Pressman, 20022). ........................................................... 73
Tabla 4.4: Valor de complejidad. .......................................................................................... 74
Tabla 4.5: Valores de complejidad, según Pressman. ........................................................... 74
Tabla 4.6: Total entrada de Usuario. ..................................................................................... 75
Tabla 4.7: Total salida de Usuario. ...................................................................................... 75
Tabla 4.8: Total Peticiones de Usuario. ................................................................................ 76
Tabla 4.9: Total Archivos Maestros. ..................................................................................... 76
Tabla 4.10: Total Interfaces externas. ................................................................................... 76
Tabla 4.11: Punto función sin ajustar. ................................................................................... 77
Tabla 4.12: Factores de Eficiencia. ....................................................................................... 78
Tabla 4.13: Factores de Mantenibilidad. ............................................................................... 79
Tabla 4.14: Factores de Transportabilidad. ........................................................................... 80
Tabla 4.15: Resultado del aspecto de calidad. ...................................................................... 80
Tabla 4.16: Niveles de calidad para software educativo. ...................................................... 81
Tabla 4.17: Nivel de Aceptabilidad de los valores de preferencia........................................ 81
Tabla 4.18: Métricas para calidad del software educativo en el aspecto pedagógico. ......... 82
Tabla 5.1: Conversión de puntos de Función a Líneas de código......................................... 85
Tabla 5.2: Factores de escalamiento SF. ............................................................................... 86
Tabla 5.3: Valores de los Factores de escala. ........................................................................ 87
X
1. CAPÍTULO I
MARCO PRELIMINAR
1.1. INTRODUCCIÓN
Hoy en día las Tecnologías de información y comunicación TIC. Facilitan muchas de las
actividades que realizamos en nuestra vida cotidiana, haciendo más eficientes y de mejor
calidad todas las tareas que realizamos. Ahora mismo es mucho más fácil acceder a la
información debido al gran avance de las tecnologías lo que es ideal para las diferentes
actividades que la sociedad realiza. Es por este motivo por la cual muchas de las
instituciones hacen uso de las nuevas Tecnologías de Información y Comunicación para el
desempeño de sus actividades para el manejo de la información.
El uso de las TIC en los diferentes niveles: Ya sea empresarial, institucional, etc. trae un
gran beneficio. En el ámbito educativo puede tener un impacto muy significativo en el
desarrollo del aprendizaje. Además de ser un gran apoyo para los educadores facilitando los
desempeños que realiza. Pero en la realidad que vivimos, no tomamos la importancia que
esta se merece.
El área educativa de la ciudad de La Paz presenta ciertos problemas que muchas veces
acarean en el fracaso de los estudiantes. Algunos de estos problemas se debe: a la malla
curricular, la falta de recursos, la masificación de las aulas, problemas familiares, el
desinterés de los estudiantes o en otros casos. Con todos estos problemas cualquier
herramienta que nos ayude a mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje marcara una
gran diferencia, en especial tomando en cuenta el nivel secundario ya que en esta etapa los
estudiantes tienden a prestar menos interés al proceso de aprendizaje ya sea por problemas
familiares o la incapacidad que uno mismo siente, ya que se les hace más difícil comprender
todo lo que el educador les inculca, más si se trata del área de “Física” ya que muchas veces
no se puede comprender todo lo que el docente explica mediante gráficos en dos
dimensiones, 2D. Es por tal motivo que en esta etapa se debe motivar a los estudiantes a que
presten más atención a la educación que se les brinda.
Por tal motivo para que la educación mejore lo primero que deberá realizarse es, captar la
atención de los estudiantes, lo cual se lo conseguiría realizando imágenes reales que se
observa en la naturaleza con dibujos en tres dimensiones 3D, en la explicación del tema
1
impartido por el docente de física. Lo cual también presentaría un problema ya que realizar
dibujos en 3D es mucho más complicado y moroso de realizar, por tal motivo disminuiría la
eficiencia del educador y no cumpliría con la curricular asignada.
Así el presente trabajo va relacionado a brindar una herramienta para el proceso de enseñan
y aprendizaje de los estudiantes de nivel secundario de la “Unidad Educativa Rep. De Italia”.
Que tiene como propósito la creación de una herramienta educativa “Aplicación”
específicamente para el tema de “cinemática”, que sea accesible. Haciendo uso de la
programación grafica en 3D para que los estudiantes puedan adquirir fácilmente todo lo que
se les enseña, por lo cual se brindaría una educación de calidad.
1.2.ANTECEDENTES
1.2.1. INSTITUCIONALES
La Unidad Educativa Rep. De Italia empezó sus actividades en la hacienda del famoso
escrito Alcides Arguedas la cual estaba situada en la Av. Kollasuyo en la zona Alto Mariscal
Santa Cruz de la ciudad de La Paz. Pero antes que la Unidad Educativa Rep. De Italia
existiera, había una escuela llamada “Luis Uría” que realizaba sus actividades en dicha
hacienda.
En 1961 fue su último año de funcionamiento de la escuela Luis Uría en dicha hacienda,
como directora estaba la señora Betty Quiroga, en octubre de ese mismo año fue trasladado
a la zona Munaypata. La zona Alto Mariscal Santa Cruz se quedó sin una unidad educativa,
ante la falta de esta necesidad los padres de familia de la zona se movilizaron teniendo con
representante al señor Hugo Altamirano los cuales estaban preocupado por dicha situación,
recurre al Ministerio de Educación, para pedir la creación de una nueva escuela ya que se
contaba con los ambientes necesarios con el nombre de: “Alcides Arguedas” pero fue
rechazado, porque ya existía una escuela con ese nombre, fue en una segunda ocasión para
poner el nombre de Mariscal Andrés de Santa Cruz pero nuevamente fue rechazado, el sénior
Hugo Altamirano asistía a misa en la parroquia apostólica Santiago ubicado en la zona de
Munaypara, el cual le comento sobre el problema que tenía al padre de dicha parroquia, el
padre le sugirió el nombre de su patria natal “Italia”. Entonces el consulto con los padres de
familia, los cuales gustosamente aceptan el nombre sugerido y con esto se da inicio al
funcionamiento de la escuela con el nombre “República de Italia”. Para la inauguración de
2
la escuelita, se invita al embajador de la República de Italia y personajes renombrados de la
ciudad de La Paz.
El colegio se funda el 4 de Junio de 1962, a sugerencia de los padres de familia. Se crea con
la resolución ministerial Nº 1264 del 11 de diciembre de 1963. La escuela empieza con 500
alumnos y niveles de primero a sexto de primaria, la mayoría de los alumnos provenían de
la zona de Alto Tejar.
Actualmente la Unidad Educativa "República de Italia" tiene su local propio en la zona "Alto
Mariscal Santa Cruz", la directora Lic. Silvia Adriana Minaya Flores. Los docentes de la
unidad educativa realizan sus actividades en aulas sin contar con laboratorios, ya que
solamente cuentan con el laboratorio de computación. Haciendo algo complicado la
comprensión de la materia de física al no tener medios para la comprobación o verificación
de lo aprendido en el tema de cinemática que es el caso de estudio.
Por tal motivo que al no contar con un laboratorio de física para realizar las verificaciones.
El presente trabajo pretende brindar una herramienta informática para poder subsanar de
alguna manera la falta de un laboratorio de física. Con la herramienta informática se pretende
lograr conseguir el interés de los alumnos en la materia de física del tema de cinemática con
3
la cual podrán realizar las comprobaciones o verificaciones de los problemas propuestos en
clases.
En nuestro país todavía no se está dando un buen aprovechamiento del uso de las TIC en el
sector educativo la cual lo podemos ver en los siguientes aspectos:
La entrega de notebook a los profesores del sistema educativo en Bolivia por resolución
ministerial 194/2011 el 21 de abril de 2011 por el ministerio de educación.
Entrega de netbook por la empresa nacional QUIPUS a estudiantes del nivel secundario
en todos los colegios fiscales de Bolivia q comenzó el 31 de julio del 2014.
4
La materia de computación que no es considerada en la ley educativa Avelino-Siñani.
Atribuyendo a que todos los profesores deberían complementar su materia con
computación.
En estos últimos años en nuestro país se está tomando mucho más en cuenta el uso de las
TIC en el área educativa, Aún falta bastante, porque aunque los docentes y estudiantes
cuenten con material, aun no cuentan con el software necesario para su óptima educación, o
no han recibido la capacitación para el uso del material brindado. El aprendizaje es diferente
cuando se hace uso de las nuevas tecnologías ya que el estudiante se siente involucrado y en
este sentido es que el ambiente esta mediado por tecnologías provocando un proceso de
aprendizaje dinámico, no es la tecnología la que mejora la educación sino el uso de estas
didácticamente combinados con la práctica, lo cual hace que las tecnologías sean un
excelente aliado en la educación.
Todos los profesores cuenta con una NoteBook que el gobierno plurinacional de Bolivia
brindo a cada uno, pero estas no son aprovechadas del todo. Como las Quas “NetBook las
cuales fueron proporcionadas por la empresa Quipus” también no estas siendo usadas por la
falta de herramientas informáticos o la falta de socialización de estas si existen. Y la falta de
un laboratorio de física para la verificación de los ejercicios que realiza el docente. El
desinterés de los estudiantes, son algunos problemas por la cuales atraviesa el Unidad
Educativa Rep. De Italia.
¿De qué manera podemos captar el interés de los estudiantes de secundaria, de la Unidad
Educativa Rep. De Italia, en el área de Cinemática?
5
Poca interpretación de los datos brindados por el docente para la resolución de los
ejercicios de Cinemática, lo cual contribuye a la mala resolución de los ejercicios.
1.5. JUSTIFICACIÓN
Los beneficios que trae el simulador de cinemática es: agilizar el grado de desempeño del
docente que puede impartir su clase haciendo uso de esta aplicación, lo cual reduce
considerablemente el tiempo que emplea en realizar dibujos del escenario en el que se
trabajara. Con la aplicación el docente podrá realizar su escenario de trabajo rápidamente
6
con el beneficio de ser en 3D. Por lo tanto se reducirá tiempo en la preparación del escenario
de trabaja para la impartición del tema.
Para hacer uso del simulador se necesita un ordenador y si así amerita también un data show.
Lo cual es un benefició, ya que la unidad educativa cuentan con estos equipos. Por lo tanto
no se estaría haciendo gastos económicos al adquirir tales equipos. Por lo tanto la aplicación
brinda beneficios al no realizar gastos económicos en la implementación de esta, también
reduce considerablemente el tiempo que el profesor o alumnos realizan su escenario de
trabajo.
Cuando se haga uso de la aplicación en el aula, el grado de atención y captación del tema
impartido por el profesor será mucho más óptimo y didáctico siendo más atractivo para el
estudiante ya que se harán uso de objetos 3D en el escenario a trabaja.
Agilizara el desempeño del profesor, ya que no perderá mucho tiempo en realizar gráficos
para impartir sus clases. Solo ara uso de los modelos tridimensionales que brinda el
simulador de cinemática.
Por lo tanto si logramos captar la atención de los estudiantes con objetos 3D tendremos
mejores resultados a la hora de la enseñanza y el aprendizaje, lo cual presenta un gran
beneficio al momento de hacer uso del simulador de cinemática.
Para que la aplicación funcione será necesario ordenadores con las siguientes
especificaciones mínimas: CPU: compatible con el conjunto de instrucciones SSE2. Video
de 1Gb, OS: Windows XP SP2+, Mac OS X 10.8+, Ubuntu 12.04+, SteamOS. Esto sería
un obstáculo al momento de la implementación. Pero al contrario se hace beneficioso ya que
en la unidad educativa se cuenta con estos equipos, ya sea el equipo del docente o los equipos
de laboratorio de computación
Es un gran beneficio por qué se puede hacer uso de los ordenadores proporcionados por la
empresa Quipus. Para la impartición de las clases.
7
1.6.ALCANCES Y LÍMITES
1.6.1. ALCANCES
El simulador que se creara permitirá realizar simulaciones de los ejercicios con la el profesor
imparte su clase del tema de cinemática, también se podrá hacer uso del simulador para
realizar talleres en el aula, de los siguientes temas:
1.6.2. LÍMITES
1.7. APORTES
1.7.1. PRÁCTICO
La implementación del simulador será un aporte al ámbito educativo ya que les
proporcionara una herramienta que les permitirá tener una mejor educación para los
estudiantes del área de cinemática. La cual servirá para agilizar el proceso de enseñanza y
aprendizaje.
1.7.2. TEÓRICO
El simulador en cuanto a lo pedagógico apoya al proceso de aprendizaje ya que facilita la
comprensión de los ejercicios a realizarse, haciendo uso de objetos 3D lo cual al mismo
tiempo lleva a la motivación de los estudiantes ya que al hacer uso de estos objetos 3D
logramos captar la atención de los estudiantes. Por lo cual si tenemos la atención de los
estudiantes nos llevaría a un mejor rendimiento de estos.
8
1.8. METODOLOGÍA
Para su desarrollo usaremos Unity la cual es un motor de ideo Juegos que nos permite
desarrollar aplicación 3D. La cual hace uso del lenguaje de programación CSharp C#,
JavaScript y Boo. Pero en este caso aremos uso de C#. Ya que permite realizar la
programación orientada a objetos P.O.O.
Pero esto no es todo lo que se usara para el desarrollo del simular también aremos uso de un
software que permite realizar modelos en 3D. Que es Blender, la cual permitirá realizar todos
los modelos 3D junto con su texturizado y la animación.
También se seguirá la metodología que el docente usa para la enseñanza del tema, tomando
en cuenta los tipos de ejercicios, para que los estudiantes no tengan dudas en cuanto a la
utilización del simulador, y así lograr una aplicación familiar a lo que ellos logran ven con
el docente de la materia
9
2. CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1. INTRODUCCIÓN
En el presente capítulo se presentara una descripción breve sobre los principios y conceptos
básicos para el desarrollo del proyecto, acerca de la metodología y técnicas y las
herramientas que se usaran, para tener una mejor comprensión en el transcurso del desarrollo
del proyecto.
Como afirma Galvis (1992) cuando se ha determinado que es deseable contar con un apoyo
informático para resolver un problema o conjunto de ellos, dependiendo de las necesidades
que fundamentan esta decisión, cabe optar por un tipo de apoyo informático u otro.
Pero si las posibilidades que brindan las herramientas de propósito general no son adecuadas
o son insuficientes, habrá que pensar en qué otro tipo de ambiente educativo informático es
10
conveniente. Tratándose de necesidades educativas relacionadas con el aprendizaje, según
la naturaleza de éstas, se podrá establecer qué tipo de MEC conviene usar (Galvis, 1992).
11
la implementa, evaluando al final la conveniencia de proseguir con subsecuentes iteraciones
hasta obtener un producto completo.
Fas e Conceptual
Etapa Definición
Analisis y
Dis eño Inicia
Plan de
Iteraciones
Etapa Desarrollo
Diseño
Computacional
Desarrollo Despliegue
12
2.3. DESCRIPCIÓN DE FASES
2.3.1. ETAPA CONCEPTUAL
Esta etapa inicia con una investigación sobre los requerimientos que se cubrirán con el
producto a desarrollar, delimitando su alcance. Se desarrolla el plan del proyecto, se evalúan
riesgos y se establecen los criterios de éxito. En la tabla 2.1 se muestran las actividades a
realizar y los artefactos que se generan en esta fase (Abud, 2009).
ACTIVIDAD ARTEFACTO
13
Tabla 2.2: Actividades y Artefactos de la Fase de Análisis y Diseño Inicial.
Tomado de Abud (2009)
ACTIVIDAD ARTEFACTO
Identificar los requisitos funcionales y no Modelo de requisitos (Se determinan los requisitos que
funcionales que se cubrirán con el debe cumplir el software en cuanto a funcionalidad,
software comunicación, interfaz y docencia.)
Elaborar el diseño educativo Modelo educativo (Se definen el objetivo terminal y los
sub-objetivos, y en base a éstos se establecen las tareas de
aprendizaje apegadas al tipo de modelo educativo)
Una vez identificados los requisitos a cubrir con el software se procede a analizar cuántos
subproductos funcionales pueden producirse de modo que se puedan liberar partes operativas
del sistema final, con el objetivo de llevar un mejor control en el desarrollo. Una vez
identificados los incrementos se priorizan y se colocan con mayor prioridad aquellos que
cubren los conocimientos base. En la tabla 2.3 se muestran los resultados de esta fase.
14
Tabla 2.3: Actividades y Artefactos de la Fase del Plan de Iteraciones.
Tomado de Abud (2009)
ACTIVIDAD ARTEFACTO
Diseñar las iteraciones de forma que las versiones Plan de iteraciones (dividir el desarrollo en
ejecutables cubran objetivos didácticos bien iteraciones, cuidando de que cada iteración cubre
planeados, de acuerdo a la secuencia de temas. requisitos y objetivos educativos completos)
Priorizar las iteraciones, de modo que las que Lista de Iteraciones Priorizadas (ordenar las
contienen conocimientos básicos que se requieren iteraciones programadas de forma lógica de
como base para aprendizajes posteriores se ejecuten acuerdo a los contenidos)
primero.
Para cada iteración se debe elaborar el diseño computacional detallado, de modo que sirva
de base para el desarrollo. Los artefactos y actividades propios, los cuales se muestran en la
tabla 2.4.
2.3.5. DESARROLLO
Se desarrolla en esta fase el producto, implementando la arquitectura de manera que se
obtiene una versión del software lista para que sea utilizada por los usuarios finales. En la
tabla 2.5 se incluyen sus elementos a detalle.
15
Tabla 2.5: Actividades y Artefactos de la Fase de Desarrollo.
Tomado de Abud (2009)
ACTIVIDAD ARTEFACTO
Desarrollar los componentes Modelo de desarrollo (Determinar los componentes a
desarrollar y documentarlos.)
Probar los componentes Modelo de pruebas unitarias (Realizar pruebas de los
componentes contra los criterios previamente
establecidos. Estas pruebas deben incluir las pruebas del
diseño instruccional)
Integrar al desarrollo previo Modelo de Integración (establecer un plan para
incorporar el nuevo desarrollo a la liberación previa si es
el caso)
Realizar pruebas de integración Pruebas de integración (realizar pruebas para verificar
que la incorporación del nuevo incremento no ha
inducido fallas al sistema)
En la fase de despliegue se realiza la transición del producto a los usuarios. Aquí se culmina
con una versión ejecutable del producto. Las actividades y artefactos de esta fase se
describen en la tabla 2.6. Al finalizar esta etapa se evalúa la conveniencia de continuar los
desarrollos, y en su caso regresar a la etapa de diseño computacional para continuar con el
siguiente incremento.
ACTIVIDAD ARTEFACTO
Entregar producto al usuario Producto (Se debe entregar el producto debidamente empacado,
etiquetado y con información sobre su contenido, aplicación, población
objetivo y requerimientos de instalación) Manual de Usuario (Debe
contener información
detallada de cómo utilizar el software)
Manual de Instalación (información de los requerimientos para su
funcionamiento y procedimiento de instalación)
Evaluar las características de Aceptación del Usuario (realizar pruebas con los usuarios finales y
calidad y satisfacción de los comprobar su grado de satisfacción y efectividad del software)
usuarios
Evaluar la conveniencia de Evaluación de despliegue (analizar los resultados de la prueba de
continuar con otro incremento aceptación del usuario y determinar si es conveniente seguir con otra
al producto iteración.)
16
2.4. SIMULADOR
Goldsmith y Ray (2016) consideran que: "Simulación es una técnica numérica para conducir
experimentos en una computadora digital. Estos experimentos comprenden ciertos tipos de
relaciones matemáticas y lógicas, las cuales son necesarias para describir el comportamiento
y la estructura de sistemas complejos del mundo real a través de largos períodos."
Goldsmith y Ray (2016) coinciden que: En informática la simulación tiene todavía mayor
significado especializado: Alan Turing usó el término "simulación" para referirse a lo que
pasa cuando una computadora digital corre una tabla de estado “corre un programa” que
describe las transiciones de estado, las entradas y salidas de una máquina.
2.5. CINEMÁTICA
2.5.1. MOVIMIENTO
17
2.5.2. PARTÍCULA
Expresa que: Una partícula es un punto individual de masa, como un electrón; pero también
designamos un objeto cuyas partes se mueven exactamente de la misma manera. Incluso los
objetos complejos pueden ser considerados como partículas, si no existen movimientos
internos como rotación o la vibración de sus partes (Tipler, 2006).
⃗ )
2.5.3. POSICIÓN (𝒓
Dice que: Para describir el movimiento de una partícula en el espacio, primero hay que poder
describir su posición. Consideremos una partícula que está en el punto P en un cierto instante.
El vector de posición r de la partícula en ese instante es un vector que va desde el origen del
sistema de coordenadas al punto P (Tipler, 2006).
2.5.4. TRAYECTORIA
⃗
2.5.5. DESPLAZAMIENTO ∆𝒓
2.5.6. VELOCIDAD
Velocidad Media ⃗⃗⃗⃗⃗
𝑽𝒎
18
Se define a la velocidad media de la partícula durante el intervalo de tiempo ∆𝒕 como la
razón entre el desplazamiento y el intervalo de tiempo.
⃗
∆𝒓
⃗⃗⃗⃗⃗
𝑽𝒎 ≡
∆𝒕
Según esta definición, la velocidad media tiene dimensiones de longitud dividida por el
tiempo (L/T)-m/s, en unidades del SI.
⃗
Velocidad Instantánea 𝑽
Se define que el límite de la velocidad media, ∆𝑟/∆𝑡, conforme ∆𝑡 tiende a cero; es igual a
la razón instantánea de cambio de posición con el tiempo.
⃗
∆𝒓 ⃗
𝜕𝒓
⃗⃗⃗⃗⃗
𝑽𝒎 = 𝐥𝐢𝐦 =
∆𝒕 𝜕𝒕
∆𝒕→𝟎
Según esta definición, la velocidad instantánea tiene dimensiones de longitud dividida por
tiempo [L/T]- m/s, en unidades del SI.
La dirección del vector velocidad instantánea, en cualquier punto en una trayectoria
de la partícula, está a lo largo de la línea que es tangente a la trayectoria en ese punto
y en dirección del movimiento.
A la magnitud del vector velocidad instantánea, se le conoce como rapidez.
El velocímetro de un automóvil indica la rapidez, no la velocidad.
La palabra instante tiene un significado un poco distinto en física que en el lenguaje
cotidiano. Podemos decir "duró un instante" para referirnos a algo que "duró un
intervalo de tiempo muy corto"; pero, en física, un instante no tiene duración; es un
solo valor del tiempo.
19
2.5.7. MOVIMIENTO RECTILÍNEO UNIFORME (M.R.U)
Características:
Donde:
20
Figura 2.3: Representación del MRUV.
Tomado de Tipler (2006)
21
2.5.9. CAÍDA LIBRE (C.L)
La gravedad llega a ser una aceleración constate con el valor de 9.81 m/s 2.
El movimiento parabólico, también conocido como tiro oblicuo, consiste en lanzar un cuerpo
con una velocidad que forma un ángulo α con la horizontal. En la siguiente figura puedes
ver una representación de la situación.
El movimiento parabólico está compuesto por dos tipos de movimientos; uno es el M.R.U.
y el otro es C.L, que podemos obsérvalos en la Figura 2.4.
En cuanto a las ecuaciones a usar en este tipo de movimiento se hace uso tanto las ecuaciones
de M.R.U y C.L. Con el plus de que en esta ocasión la velocidad tiene una diferencia, la cual
varía tanto en el eje X y en el eje Y la cual se puede ver en la Figura 2.5.
22
𝑉𝑥 = 𝑉 ∗ cos 𝛼
𝑉𝑦 = 𝑉 ∗ sin 𝛼
𝑉𝑦
tan 𝛼 =
𝑉𝑥
𝑉 = √𝑉𝑥2 + 𝑉𝑦2
Donde:
𝑁𝑢𝑚𝑒𝑟𝑜 𝑑𝑒 𝑜𝑠𝑐𝑖𝑙𝑎𝑐𝑖𝑜𝑛𝑒𝑠
𝐹= Frecuencia
𝑡𝑖𝑒𝑚𝑝𝑜
1
𝑇= Periodo
𝐹
2𝜋
𝜔= Velocidad angular
𝑇
2.6. HERRAMIENTAS
A continuación se dará una descripción breve de las herramientas que usaremos para el
desarrollo de la aplicación.
23
2.6.1. UNITY 5
Unity 3D es un motor gráfico desarrollado por Unity Technologies desde 2001 con el
objetivo de permitir a todo el mundo crear atractivos entornos 3D. En los últimos años ha
ganado varios premios, entre ellos el “Wall Street Journal Technology Innovation Award”,
y se encuentra entre las 5 mejores compañías de juegos de 2009 según Gamasutra junto a
Apple, Epic Games, Valve y Zynga. Entre sus clientes podemos encontrar a Bigpoint,
Cartoon Network, Coca-Cola, Disney y Electronic Arts (Unity, 2016).
Unity 3D permite desarrollar software para un amplio número de plataformas, de modo que
es sumamente atractivo para un amplio rango de desarrolladores de videojuegos, desde
grandes compañías que pretendan desarrollar un AAA, hasta pequeños equipos de
estudiantes.
Estos datos de por sí ya nos pueden dar una ligera idea del potencial del Unity.
2.6.2. BLENDER
Está orientado a artistas y profesionales del diseño y multimedia, puede ser usado para crear,
visualizaciones 3D estáticas o vídeos de alta calidad. También incorpora un motor de 3D en
tiempo real el cual permite la creación de contenido tridimensional interactivo que puede ser
reproducido de forma independiente.
Blender se desarrolla como Software Libre, con el código fuente disponible bajo la licencia
GNU GPL, su descarga y su uso es completamente gratuito. Aun así recomendaría que si
haces dinero con el programa dones una cantidad a la fundación o compres algunos de sus
productos (como el manual oficial) para que siga el desarrollo.
24
Características principales:
La interfaz de Blender puede intimidar de buenas a primeras ya que no es como el del común
de programas en 3D, tiene una gran cantidad de elementos que lo hacen ver complejo pero
siguiendo los ejemplos y tutoriales de su página un usuario común de programas en 3D
tendrá un estupendo manejo del programa en unos cuantos días.
El lenguaje de programación C# fue creado por el Danés Anders Hejlsberg que diseño
también los lenguajes Turbo Pascal y Delphi. El C# (pronunciado en inglés “C sharp” o en
español “C sostenido”) es un lenguaje de programación orientado a objetos. Con este nuevo
lenguaje se quiso mejorar con respecto de los dos lenguajes anteriores de los que deriva el
C, y el C++ (Archer, 2001).
Con el C# se pretendió que incorporase las ventajas o mejoras que tiene el lenguaje JAVA.
Así se consiguió que tuviese las ventajas del C, del C++, pero además la productividad que
posee el lenguaje JAVA y se le denomino C#.
25
A pesar que el lenguaje C# forma parte de la plataforma .NET, que es una interfaz de
programación de aplicaciones. C# es un lenguaje independiente que originariamente se creó
para producir programas sobre esta plataforma .NET.
Esta plataforma se creó, entre otras razones, porque el Visual Basic era uno de los lenguajes
de programación que se encargaban de desarrollar estas aplicaciones. Pero el Visual Basic
es un lenguaje orientado a objetos algo pobre, porque se quiso que fuese desde su creación
un lenguaje fácil de aprender para los programadores novatos. Por esto, surgió el C#, para
suplir esta deficiencia del Visual Basic (Archer, 2001).
El Visual Basic no tiene algunas de las características necesarias como la herencia, los
métodos virtuales, la sobrecarga de operadores, etc. Que se han conseguido con el C# y la
plataforma .NET.
26
3. CAPÍTULO III
MARCO APLICATIVO
3.1. INTRODUCCIÓN
Se propone la creación de una aplicación 3D con fines educativos, es decir una herramienta
educativa computarizado, para poder motivar y fortalecer el proceso de aprendizaje del tema
de cinemática, de la materia de física, apoyado en la teoría de la materia. Para esto se hace
uso de un ordenador aplicando la tecnología tridimensional para motivar el aprendizaje y
enriquecer la experiencia del alumno.
En la enseñanza del nivel secundario surgen muchas dificultades relacionadas a los ámbitos
de aprendizaje, desinterés de los jóvenes y la falta de técnicas de enseñanza entre otros. Una
de las más grandes es la complejidad y practicas necesarias, que se requiere en cuanto a la
comprensión de la materia de física en el tema de cinemática ya que muchas veces el alumno
no llega a entender claramente lo que el profesor pretende explicar. Es por tal motivo que a
menudo se hace uso de materiales educativos didácticos como ser: el huso de laboratorios,
exposiciones y otros.
Otra necesidad educativa radica en el hecho de que uno de los impulsores en cuanto a la
enseñanza es la motivación. Lograr motivar al estudiante para que capte claramente lo que
se le explica sobre la materia, lo cual puede ser complicado para los profesores.
Motivación: Este es uno de los elementos más importantes para la adquisición del
conocimiento. Es una tarea que los profesores (as) deben realizar para que los
estudiantes puedan interesarse más en lo que están aprendiendo.
27
Mal aprovechamiento del material tecnológico: Actualmente la mayoría de las
unidades educativas de Bolivia cuenta con laboratorios de computación, física, biología
y química. Donde cuentan con equipos para la enseñanza de la materia. Además el
gobierno del Presidente Evo Morales Ayma hiso entrega a todos los colegios del sector
público de computadoras personales Kuaas a los estudiantes del sexto de secundaria, las
cuales no son aprovechadas ya que muchas unidades educativas siguen con las temáticas
tradicionales o simplemente no existe el software adecuado para que la enseñanza sea
más dinámica e interesante para el estudiante.
Complejidad: Debido a la dedicación que debe darse al proceso de enseñanza-
aprendizaje no solo en física si no en las demás materias de la curricula educativa, suele
ser un proceso complejo y arduo hasta llegar a una comprensión eficiente por parte del
estudiante ya que es la base de su formación profesional en un futuro.
Los estudiantes podrán hacer uso de la aplicación, de manera individual o grupal de manera
que todos tengan la posibilidad de contar con el material brindado.
Usuario general
La descripción detallada de cada casos de uso tanto del menú principal y el Modulo de
simulación se las explica en las tablas Tabla 3.2 hasta la Tabla 3.9.
30
Tabla 3.3: Casos de uso Ver Menú principal.
Casos de uso: Ver menú principal Nro.: 2
Descripción: casos de uso para visualizar l menú principal de la aplicación
Actores: Usuario general (Estudiante-profesor)
Condiciones de entrada Instalación correcta y terminada la presentación de la aplicación.
Flujo de evento normal Paso Estrada del actor Respuesta del sistema
1 Escoger el icono y nombre Se inicia la instalación, si no existe
respecto al simulador de dificultades se instala correctamente
cinemática
2 Se inicia la aplicación con la interfaz
principal
3 Luego de la interfaz principal se
mostrara el menú con las opciones a
realizar.
Post condición La aplicación muestra un menú con opciones que nos permitirán interactuar con
la aplicación.
31
Tabla 3.5: Casos de uso cambiar a movimiento rectilíneo uniforme.
Casos de uso: Cambiar a movimiento rectilíneo uniforme Nro.: 4
Descripción: casos de uso para pasar al modo de simulación MRU
Actores: Usuario general (Estudiante-profesor)
Condiciones de entrada En el menú principal debe haberse elegido la opción “MRU”
Flujo de evento normal Paso Estrada del actor Respuesta del sistema
1 Escoger el icono y Se inicia la instalación, si no
nombre respecto al existe dificultades se instala
simulador de cinemática correctamente
2 Se inicia la aplicación con la
interfaz principal
3 El usuario debe escoger Al elegir la opción se generara
la opción MRU una interfaz que nos permitirá
realizar la respectiva
simulación.
4 El usuario en las nueva Se detecta los datos y se realiza
interfaz deberá llenar los una validación
datos necesarios para
realizar la simulación
5 El usuario deberá Se realiza la simulación
presionar el botón play
Post condición Por consiguiente se valida los datos y se realiza la simulación
Flujo de evento normal Paso Estrada del actor Respuesta del sistema
1 Escoger el icono y nombre Se inicia la instalación, si no
respecto al simulador de existe dificultades se instala
cinemática correctamente
2 Se inicia la aplicación con la
interfaz principal
32
3 El usuario debe escoger la Al elegir la opción se
opción MRUV generara una interfaz que nos
permitirá realizar la
respectiva simulación.
4 El usuario en las nueva Se detecta los datos y se
interfaz deberá llenar los realiza una validación
datos necesarios para
realizar la simulación
5 El usuario de presionar el Se realiza la simulación
botón play
Post condición Por consiguiente se valida los datos y se realiza la simulación
33
Tabla 3.8: Casos de uso cambiar a movimiento parabólico.
Casos de uso: Cambiar a movimiento parabólico Nro.: 7
Descripción: casos de uso para pasar al modo de simulación MP
Actores: Usuario general (Estudiante-profesor)
Condiciones de entrada En el menú principal debe haberse elegido la opción “MP”
Flujo de evento normal Paso Estrada del actor Respuesta del sistema
1 Escoger el icono y nombre Se inicia la instalación, si no
respecto al simulador de existe dificultades se instala
cinemática correctamente
2 Se inicia la aplicación con la
interfaz principal
3 El usuario debe escoger la Al elegir la opción se
opción MP generara una interfaz que nos
permitirá realizar la
respectiva simulación.
4 El usuario en las nueva Se detecta los datos y se
interfaz deberá llenar los realiza una validación
datos necesarios para
realizar la simulación
5 El usuario de presionar el Se realiza la simulación
botón play
Post condición Por consiguiente se valida los datos y se realiza la simulación
34
4 El usuario en las nueva Se detecta los datos y se
interfaz deberá llenar los realiza una validación
datos necesarios para realizar
la simulación
5 El usuario de presionar el Se realiza la simulación
botón play
Post condición Por consiguiente se valida los datos y se realiza la simulación
La aplicación deberá permitir realizar simulación de los distintos tipos de movimiento que
abarca el tema de Cinemática. Con tan solo introducir los datos necesarios para realizar esta
acción, entre los requisitos están:
Deberá ser amigable para los usuarios y no ser complejo para no llegar a confundir
usuario.
Deberá recolectar datos numéricos.
Nos tendrá que proporcionar objetos 3D para realizar la simulación
Tener opciones para iniciar pausar y restaurar la simulación.
Tendrá q reportar datos de la simulación
El simulador hará uso del sistema internacional en cuanto al manejo de las unidades
Usuario ordenador
Heramientas de desarrollo
•Unity
•CSharp
•blender
Se realizara el diseño de las interfaces que serán zonas de comunicación en las que se realiza
la interacción entre el usuario y la aplicación, teniendo así una mejor comprensión del tema
que elija el estudiante con los modelos 3D además para el diseño de las mismas se tomaran
en cuenta los dispositivos de entrada y salida de la aplicación, haciendo uso de botones y
cuadros de texto como se observa en la figura 3.4.
Menú principal. En su interfaz se muestra las opciones a elegir para realizar los distintos
tipos de simulación que realizaras la aplicación entre las cuales esta:
Opción “MRU ”
Opción “MRUV”
Opción “CL”
Opción “MP”
Opción “MC”
Tales opciones permiten realizar una simulación y verificar lo que sucede en el problema
propuesto, la actualización de las variables simultáneamente al realizar la simulación. Y por
lo tanto tener una mejor comprensión del ejercicio realizado.
37
3.5. PLAN DE ITERACIONES
Primera iteración
En la primera iteración se realizaran las tareas que permitan desarrollar el modulo del
movimiento rectilíneo uniforme, las cuales son las siguientes:
Segunda iteración
En la segunda iteración se realizara las tareas que permitan realizar simulaciones del módulo
de movimiento rectilíneo uniformemente variado, las cuales son las siguientes:
Tercera iteración
Esta iteración está destinada al desarrollo del módulo de caída Libre. Las cuales conllevan a
la realización de las siguientes tareas:
Cuarta iteración
La cuarta iteración está destinada para el módulo de movimiento parabólico la cual permitirá
realizar simulaciones de tal movimiento, para lo cual se deberá realizar las siguientes tareas:
38
Crear una escena en el que se trabajara la simulación del movimiento parabólico.
Incluir una cámara con su respectivo script.
Realizar los script necesarios que permita realizar la simulación.
Quinta iteración
En la quinta iteración se realizara las tareas que permitan realizar la simulación del
movimiento circular uniforme.
Sexta iteración
En una sexta iteración se procede a la integración todos los módulos que permiten realizar
las distintas simulaciones, para tal caso se realizara las siguientes tareas.
Para que la aplicación sea funcional en cada avance que se realiza deberemos priorizar las
iteraciones listados anteriormente. Para que cada avance realizado esta sea totalmente
funcional de los respectivos módulos, por lo tanto las iteraciones a realizarse primeramente
serán:
1. Sexta iteración
2. Primera iteración
3. Segunda iteración
4. Tercera iteración
5. Cuarta iteración
6. Quinta iteración.
Esta priorización permite manipular la aplicación con cada módulo terminado. Ya que
en sexta iteración se realiza el menú principal, y las otras iteración están ordenadas en el
orden que el profesor dicta su clase.
39
3.6. DISEÑO COMPUTACIONAL
En cada iteración se debe realiza las siguientes tareas para la buena culminación de estas,
para lo cual se necesitara un programador y un diseñador.
El programador. Realizara los script necesarios que permita gestionar los objetos 3D para
poder realizar la respectiva simulación. Entre las cuales tenemos scripts que permiten
realizar las siguientes acciones.
Manipular cámaras
Manipular GameObject
Manipular el terreno en el cual se realiza la simulación
Una de las tareas que realizara el programador es el menú principal la cual integrara todos
los modules de simulaciones, y brindara una ayuda respecto al uso de la misma esta acción
la realizara conjuntamente con el diseñador, el cual brindara del material para su desarrollo.
Objeto
Escenario
Clase Objeto. Esta clase nos servirá para almacenar los datos que usaremos al realizar la
simulación, la cual cuenta con los siguientes atributos que se puede ver en la Figura 3.6:
Objeto
-velocidad
-tiempoTranscurido
-desplazamiento
-posicionInicial
-sentido
+Objeto()
+getVelocidad()
+getTiempo()
+getDistancia()
+getPosicionInicial()
+getSentido()
+setVelocidad()
+setTiempo()
+setDistancia()
+setPosicionInicial()
+setSentido()
Velocidad: Es de tipo flotante que se usara para saber la velocidad que tiene el objeto a
simular
tiempoTranscurido: este atributo proporcionara el tiempo que transcurrió desde el inicio
de la simulación, la cual es de tipo float.
Desplazamiento: brinda la distancia recorrida desde el inicio de la simulación, la cual es
de tipo float.
posicionInicial: brinda la información de la posición en la que se encuentra el objeto a
simular desde el origen, la cual será de tipo float.
Sentido: brinda en qué dirección ara su recorrido.
ObjMRU
-velocidadFinal
+ObjMRU()
+leer()
+validarDato()
+prepararDatos()
+simular()
+reporte()
Métodos:
42
prepararDatos(). Realiza los respectivos cálculos para poder realizar la simulación.
Simular(). Procede a realizar la simulación. actualizando los datos cada vez que se
actualización los frames.
Reporte().Brinda los datos actualizados después de la simulación.
Atributos:
Métodos:
43
ObjMRUV
-velocidadFinal: float
-aceleracion: float
-acelerado: boll
-uniforme: bool
-desacelerado: bool
+objMRUV()
+leer()
+validarDato()
+prepararDatos()
+simular()
+reporte()
Atributos:
Métodos:
44
objCL
-velocidadFInal
-tiempoSubida
-tiempoBajada
-gravedad
-alturaMaxima
+objCL()
+leer()
+validarDato()
+prepararDatos()
+simular()
+reporte()
Atributos:
Métodos:
objMP
-velocidadFinal
-tiempoSubida
-tiempoBajada
-gravedad
-alturaMaxima
-angulo
+objMP()
+leer()
+validarDato()
+prepararDatos()
+simular()
+reporte()
Atributos:
Métodos:
objMC
-frecuencia
-velocidadAngular
-desplazamientoAngular
+objMC()
+leer()
+validarDato()
+prepararDatos()
+simular()
+reporte()
Atributos:
Métodos:
47
escenario
-tiempo
-distancia
-objeto3D
+escenario()
+leer()
+validarDato()
+prepararDatos()
+reporte()
Menú principal: Una vez finalizada la carga de la aplicación, se muestra el menú principal
con siete botones la cual se observa en la figura 3.13.
48
Figura 3.13: Mockup del menú principal.
Pantalla de ayuda: Se accederá tras presionar el botón de “Ayuda” del menú principal. La
ayuda o instrucciones sobre el uso del sistema lo cual se puede observar en la Figura 3.14
49
Pantalla de MRU: Se accederá tras presionar el botón de “Movimiento rectilíneo uniforme”
del menú principal. La cual proporcionara la funcionalidad de poder realizar simulaciones,
la cual se muestra en la Figura3.15.
51
Figura 3.18: Mockup de la pantalla del MRUV en modo Simulación.
52
Pantalla de CL: Se accederá tras presionar el botón de “caída libre” del menú principal. La
cual proporcionara la funcionalidad de poder realizar simulaciones para el movimiento de
caída libre, la cual se observa en la Figura 3.19.
53
El botón Modo simulación pasa a otra pantalla con opciones para realizar la simulación,
la cual se muestra en la Figura 3.20.
El panel DATOS DEL OBJETO brinda la opción de poder introducir los datos del objeto
la cual sirve para realizar la simulación.
El panel DATOS DEL ESCENARIO brinda la opción de introducir datos a la escena
para realizar la simulación.
Modo edición regresa a la pantalla principal del CL que se ve en la Figura 3.19.
Restaurar permite parar y restaurar la simulación.
Play permite iniciar la simulación.
Pause. Pausa la ejecución.
Reporte brinda la información de la simulación.
Pantalla de MP: Se accederá tras presionar el botón de “Movimiento parabólico” del menú
principal. La cual proporcionara la funcionalidad de poder realizar simulaciones, la cual se
muestra en la Figura 3.21.
54
Figura 3.22: Mockup de la pantalla de MP en modo Simulación.
55
Figura 3.23: Mockup de la pantalla de MCU.
3.7. DESARROLLO
3.7.1. DESARROLLO DE COMPONENTES
Creación de los Modelos 3D:
Los modelos 3D que serán mostrados en los diferentes módulos del simulador. El diseño del
modelo 3D está basado en el dibujo de objetos necesarios para la aplicación. Se tomaron en
cuenta las siguientes consideraciones para la creación de los modelos 3D:
Fáciles de reconocer: Los modelos son simples y con un diseño claro, sin elementos
innecesarios que compliquen su reconocimiento y visualización.
Diseños simples: Los modelos no exceden el uso de polígonos, puntos y superficies
subdivididas, para cuidar el rendimiento de la aplicación.
Materiales coloreados: Se usan materiales coloreados en lugar de texturas, tomando en
cuenta que no es necesario que los modelos tengan apariencia realística, y también para
evitar consumir demasiada memoria por el almacenamiento de las texturas.
57
Figura 3.25: Modelo 3D del automóvil.
También se realiza los modelos del escenario la cual se muestra en la Figura 3.26 que se
modelo con el framework que proporciona Unity, la cual servirá para realizar las
simulaciones dentro de este escenario.
Modelando una carretera la cual se ve en la Figura 3.27 este modelo se la realizo con Unity
haciendo uso de un plano, con una material de una carretea.
58
Figura 3.27: Modelo de carretera.
Y por último procedemos a crear una cámara que se muestra en la Figura 3.28, la cual servirá
para poder visualizar todos los modelos que se utilizara al ejecutarlo. A su vez se realiza el
script que se encargara de controlar tal cama la cual generara una interfaz de usuario con la
cual se podra controlar los modelos 3D y realizar la simulación.
Al culminar con el desarrollo de los componentes que permitirán cumplir con los objetivos
del proyecto. Ahora se procede a comprobar la ejecución de cada uno de ellos, las cuales
podemos verlos des de las Figuras 3.29 hasta la Figura 3.32.
59
Figura 3.29: Ejecución de la cámara con el respectivo GUI.
60
Figura 3.31: Ejecución de escenario sobre la cual se ara la simulación.
Al haber culminado con las pruebas de cada componente la siguiente tarea a realizar es la
integración de cada componente en uno solo para tener el funcionamiento deseado. La
integración se realizara sobre el escenario que se mostró en la figura 3.26 la cual está en la
página 62. Para lo cual se pondrá todos los componentes en el escenario, el resultado de esta
acción se la puede ver en la Figura 3.33.
61
Figura 3.33: Integración de los componentes en el escenario.
62
Figura 3.35: Ejecución de la integración en modo simulación.
3.8.FASE DE DESPLIEGUE
Para esta fase, se tiene el proyecto prácticamente terminado por lo cual se prueba para
verificar la existencia de errores en proceso de simulación, si los datos son correctamente
procesados, el análisis del rendimiento y la usabilidad de la aplicación, asegurando así que
sea capaz de brindar un tiempo de respuesta eficiente con el contenido educativo del tema
“Cinemática”.
Teniendo la aplicación terminado para cada contenido del tema “Cinemática”, se procede
con la prueba de procesamiento de datos a través del computador.
D = 200 [m]
Datos del auto Rojo:
V = 30 [m/s]
Punto Inicial = 40 [m]
Datos del auto azul:
V = 40 [m/s]
Punto Inicial = 0 [m]
63
En la figura 3.36 se muestra la aplicación en funcionamiento, la simulación del MRU con
sus respectivos modelos 3D. No presenta demora en el procesamiento de los datos, ya que
se aseguró que la aplicación muestre datos exactos a la hora de realizar una simulación.
Para este módulo, el actor no requiere de mucho recurso procesamiento en los tres primeros
casos con los que interactúa. Simplemente la instalación y las 3 primeras interfaces de
usuario.
Antes de realizar las primeras simulaciones es necesario ver el contenido con el que el
usuario se va encontrar la cual se la muestra en la Figura 3.38.
64
Figura 3.38: Contenido de la aplicación.
65
Figura 3.40: Resultado tras haber culminado la simulación.
Java Script
CSharp
Boo
Para el desarrollo de la aplicación se optó por utilizar código CSharp. Por tener
conocimientos de como desarrollo aplicaciones con tal lenguaje de programación.
La prueba de la caja blanca se realizó a los script definidos ya que se tiene que realizar
pruebas al código del software, para la interacción entre las interfaces y el reconocimiento
de los modelos 3D.
Código CSharp la cual lo se muestra en la Figura 3.41, un trozo de la función que permite
realizar todo el proceso de simulación, la cual trabaja en función al tiempo, haciendo una
actualización cada 0,01 segundo.
66
Figura 3.41: Código del Script ObjMP, que muestra parte del código de simulación.
67
4. CAPITULO IV
CALIDAD
4.1. INTRODUCCIÓN
Junto a estos aspectos, se consideran los factores que sugiere la norma ISO-9126, de los
cuales se tomaron aquellas que se apegan al software educativo. Los cuáles serán:
funcionalidad, usabilidad, confiabilidad, facilidad de uso, eficiencia, mantenibilidad y
transportabilidad de la aplicación. El objetivo es alcanzar el nivel de calidad necesario y
suficiente para la evaluación del proyecto y cumplir satisfactoriamente las necesidades del
usuario. Pressman, (2002) define la satisfacción como:
Una vez establecidos los factores a evaluar, se genera la tabla 4.1 para identificar un orden
de acuerdo al grado de influencia en el producto de software educativo.
68
Tabla 4.1: Relevancia de los factores de calidad y los aspectos del software educativo.
Tomado de Abud (2009)
Factores de calidad según estándar ISO 9126
Mayor importancia 1. Usabilidad
2. Funcionalidad
3. Eficiencia
Menor importancia 4. Confiabilidad
5. Mantenibilidad
6. Transportabilidad
Aspectos del software educativo
Mayor importancia 1. Pedagógico
Menor importancia 2. Interfaz U – App
3. contenido
Para poder tener en cuenta la calidad que brinda en cuanto a la funcionalidad el simulador
de cinemática 3D realizar en el presente trabajo. Se procederá a realizar una comparación
con dos distintas aplicaciones que permiten realizar simulaciones del área de física del tema
de cinemática, las cuales son las siguientes:
En este sitio se puede encontrar dos apartados, una va dirigido al nivel primario y la otra al
de secundaria, en el último se puede encontrar el área de física en la cual se proporciona las
opciones para realizar simulaciones de cinemática las cuales se puede observar desde la
figura 4.1 hasta la figura 4.3.
En las opciones que brinda eduMedia para realizar simulaciones del área de física del tema
de cinemática se puede observar que esta no brindan la opción de personalizar. Ya que no
brinda la opción de adicionar los datos con la cual el usuario pretenderá realizar la
simulación. El simulador es estático ya que funciona con valores predeterminados.
eduMedia no brinda todas las opciones que abarca el tema de cinemática del nivel
secundario. Solo proporciona opciones para realizar simulaciones de: Movimiento rectilíneo
69
uniforme, Movimiento rectilíneo uniformemente variado, caída libre y movimiento
parabólico. Y no así el movimiento circular.
Figura 4.1: Entorno de trabajo para realizar simulación del MRU y MRUV.
Tomado de eduMedia (2016)
70
Figura 4.3: Entorno de trabajo para realizar simulaciones del Movimiento Parabólico.
Tomado de eduMedia (2016)
Educarex brinda contenidos educativos digitales, la cual puede ser accedida desde su sitio
Web “http://www.educarex.es/”. En la opción Contenidos Educativos digitales, la cual
proporciona un laboratorio virtual en la cual se puede realizar simulaciones del tema de
cinemática que se puede observar en la figura 4.4.
71
Educarex solo brinda una sola opción para realizar simulaciones la cual es del movimiento
rectilíneo uniformemente variado, en la cual se permite elegir valores del espacio inicial,
velocidad y aceleración y brinda una distancia estática de 100 metros en la cual se realiza la
aceleración. Los parámetros que permite variar hasta cierto punto son limitados con una
velocidad máxima de 10 [m/s], espacio inicial de 10 y una aceleración máxima de 5[m/s 2].
Haciendo una comparación con el simulador que brinda eduMedia la cual carece de dar la
opción de personalizar las simulaciones. También le falta la opción del movimiento circular.
Referente al simulador que proporciona Educarex, esta solo da una sola opción la cual es la
del Movimiento rectilíneo uniformemente variado la cual solo considera el movimiento
acelerado y no así el movimiento desacelerado, brinda hasta cierto punto la opción de
personalizar la simulación con ciertas limitaciones, en la tabla 4.2 en las cuales se ve el
cumplimientos de las especificaciones solicitados por el profesor de la materia.
MRU Si Si No
MRUV Si Si Si
Caída Libre Si Si No
Movimiento Parabólico Si Si No
Movimiento Circular Si No No
Opción de personalizar Si No No
la simulación
Por lo tanto se concluye que el simulador realizado en este trabajo supero considerablemente
a las otras dos en cuando a la funcionalidad. Por lo tanto se con concluye que la aplicaciones
es de muy buen calidad.
72
4.3. FACTORES DE CALIDAD SEGÚN ESTÁNDAR ISO - 9126
Consiste en una evaluación escrita después de las pruebas finales con un valor minino de 0
y un valor máximo de 100, para ver el grado de uso de los usuarios respecto a la aplicación,
se utilizó preguntas mostradas en la tabla 4.3.
1 Es entendible 90
2 Es operable 90
PROMEDIO 𝑥̅ = 94.17%
73
4.3.3. FUNCIONABILIDAD
Es la capacidad del software de proveer los servicios necesarios para cumplir con los
requisitos funcionales. Es decir, que estén disponibles a la funcionalidad y su conformidad
al comportamiento deseado por el usuario.
Tomando en cuenta la tabla 4.4, con la ponderación de las variables que serán evaluadas.
75
Tabla 4.8: Total Peticiones de Usuario.
Nro. Petición de Usuario Complejidad
1 Interfaces (Pantallas) 0 0 7
Total 2 0 9
d) Número de Archivos, se considera a los archivos maestros, pueden ser: grupo lógico
de datos o archivos independientes, lo cual se muestra en la Tabla 4.9 tanto la
complejidad y el tipo de archivo usado en el desarrollo de la aplicación.
1 Modelos 3D 2 0 2
Total 2 4 7
Total 1 1 2
Teniendo todos los parámetros de medición. Se calculó el punto función sin ajusta
obteniendo un valor de 370, lo cual podemos observarlo en la Tabla 4.11.
76
Tabla 4.11: Punto función sin ajustar.
Referencia Parámetro de Factor de Ponderación Valor
medición Bajo Medio Alto Obtenido
a) Entradas de Usuario 1*3=3 5*4=20 7*6=42 65
b) Salidas de Usuario 0*4=0 8*5=40 2*7=14 54
c) Peticiones 2*3=6 0*4=0 9*6=54 60
d) Archivos 2*7=14 4*10=40 7*15=105 159
e) Interfaces 1*5=5 1*7=7 2*10=20 32
Total Punto función sin ajustar 370
Donde:
Reemplazando valores:
𝑃𝐹 = 455.1
𝑃𝐹𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 = 499.5
𝑃𝐹 455.1
𝐹𝑢𝑛𝑐𝑖𝑜𝑛𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑑 = = = 0.9111
𝑃𝐹𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 499.5
77
Por lo tanto, se obtuvo una funcionalidad de 91.11%, tomando en cuenta el punto función
máximo. Lo que quiere decir que la aplicación móvil cumple satisfactoriamente con los
requisitos funcionales.
4.3.4. EFICIENCIA
Es la relación entre las prestaciones del software y los requisitos necesarios para su
utilización. Indicada por los tiempos de uso y recursos utilizados.
Promedio 94.33
Donde:
78
Reemplazando valores:
TMDF 6 hrs
Disponibilidad = = = 0.9230
TMDF + TMDR 6hrs + 0.5 hrs
4.3.6. MANTENIBILIDAD
Para que se pueda realizar una modificación sin alterar la funcionabilidad de la aplicación se
tiene q tomar los siguientes puntos: Facilidad de Análisis, Facilidad de Cambio,
Estabilidad y Facilidad de prueba. Además de que el desarrollador debe realizarse una seria
de preguntas descritas en la tabla 4.13.
Promedio 93.4
79
4.3.7. TRANSPORTABILIDAD
Definida como la capacidad del software ser transferido de un entorno a otro. Toma en cuenta
los siguientes puntos: Adaptabilidad, Instalabilidad, Coexistencia y capacidad para ser
reemplazable. Además de los requerimientos de Software y Hardware para ser transportado
la cual se figura en la Tabla 4.14.
Así la aplicación tiene 91.2% de poder ser transferido e instalado en más de un ordenador a
otro, sin tener dificultades de adaptabilidad o reinstalación.
El aspecto de calidad está relacionado directamente con el grado de satisfacción del usuario.
Lo cual la tabla 4.15 muestra el resultado de calidad de la aplicación.
Usabilidad 94.17%
Funcionabilidad 91.11%
Eficiencia 94.33%
Confiabilidad 92.30%
Mantenibilidad 93.40%
Transportabilidad 91.20%
PROMEDIO 92.75%
Abud (2005) propone: Una escala para criterios binarios y multinivel en la que se asigna
40% para el aspecto pedagógico, 36% para la interfaz humano-computadora, 12% para el
80
contenido y 12% para el aspecto técnico la cual se la observa en la Tabla 4.16. Por último se
establece una escala de aceptabilidad que van del 0 a 3, basada también en los rangos de
satisfacción que establece el estándar ISO 9126 que se la ilustra en la tabla 4.17.
𝑛
𝑈 = [∑ 𝑤𝑘 𝑢𝑥 ] /100 (∗)
𝑘=1
Donde:
U es la calidad global.
Una vez establecidos los aspectos relevantes para la evaluación del software educativo, se
estableció una escala de aceptación basada en los rangos de satisfacción del estándar ISO
9126 la cual la observamos en la Tabla 4.18.
81
Tabla 4.18: Métricas para calidad del software educativo en el aspecto pedagógico.
Aspecto Factor Atributo Peso y criterio
Facilidad de aprendizaje 4 binario
Diversidad en las actividades propuestas. 4 binario
Facilidad de Actividades adecuadas para reforzar el 4 multinivel
uso aprendizaje.
Pedagógico
Actividades motivadoras para el alumno. 4 binario
40%
Existe relación con lo que el profesor enseña. 4 binario
Seguridad del alcance de los objetivos 4 binario
Funcionalidad educativos.
Manejo automático del historial académico 4 binario
Tomando en cuenta 𝑤𝑘= 90, y el resultado total de los aspectos de calidad reemplazamos en
la ecuación (*).
90 ∗ 92.75
𝑈=
100
𝑈 = 83.475
Finalmente podemos decir que la Calidad Global del software educativo se encuentra en el
rango.
Por lo que se encuentra en la categoría “Excelente”, siendo una categoría óptima para la
calidad de la aplicación educativa “Simulador de Cinemática”
82
5. CAPÍTULO V
ANÁLISIS DE COSTO Y BENEFICIO
Se hace una estimación durante el estudio preliminar del problema y se revisa durante el
análisis de factibilidad del proyecto. Una estimación mejorada se presenta durante las
especificaciones del software y la estimación final durante la revisión del diseño. Los
factores que principalmente afectan el costo del software son:
Pressman (2002) sugiere el uso de: COCOMO II “Constructive Cost Model”, que surge
como una alternativa para incluir componentes de incerteza en las estimaciones conforme al
nivel de información disponible.
Este es un modelo paramétrico que establece ecuaciones matemáticas para describir las
relaciones entre el tamaño del software.
83
Factores secundarios, buscan capturar particularidades de producto, proceso, persona y
plataforma. Denominados Cost Drivers.
El nuevo modelo incorporado en el año 1990, tiene características de los modelos COCOMO
81 y Ada COCOMO. EL modelo COCOMO II, post-arquitectura cubre el actual desarrollo
y mantenimiento de un producto de software. En esta etapa de ciclo de vida procede más a
un costo efectivo.
Composición de Aplicación
Diseño Temprano
Post – Arquitectura
𝑀𝑀𝑁𝑂𝑀𝐼𝑁𝐴𝐿 = 𝐴 ∗ (KSLOC)𝐵
84
𝐾𝑆𝐿𝑂𝐶, es el tamaño del software expresado en líneas de código fuente.
B, explica el ahorro ó gasto relativo de escala encontrado en proyectos software de
distintos tamaños.
Utilizando Punto Función sin Ajustar para determinar el tamaño del proyecto, éstos deben
convertirse en líneas de código fuente en el lenguaje de implementación “ensamblador,
lenguajes de alto nivel, lenguajes de cuarta generación, etc...”, para evaluar la relativamente
concisa implementación por Puntos de Función ver Tabla 5.1. COCOMO II realiza usando
tablas que traducen Puntos de Función sin ajustar al equivalente SLOC.
Por lo tanto calculando con el valor obtenido del punto de función sin ajustar PFSA=370
ver Tabla 4.8 tenemos que:
85
𝑆𝐿𝑂𝐶 = 370 ∗ 29 = 10730 (𝐿𝑖𝑛𝑒𝑎𝑠 𝑑𝑒 𝑐𝑜𝑑𝑖𝑔𝑜 𝑓𝑢𝑒𝑛𝑡𝑒)
𝐾𝑆𝐿𝑂𝐶 = 10730 /1000 = 10.73 (𝑀𝑖𝑙𝑒𝑠 𝑑𝑒 𝐿𝑖𝑛𝑒𝑎𝑠 𝑑𝑒 𝑐𝑜𝑑𝑖𝑔𝑜 𝑓𝑢𝑒𝑛𝑡𝑒)
5.1.2.3. VARIABLE B
86
Tabla 5.3: Valores de los Factores de escala.
Tomado de Ingeniería S. (2009)
Factores de Muy Bajo Bajo Nominal Alto Muy Alto Extra Alto
Escala(SFj)
PREC 6.20 4.96 3.72 2.48 1.24 0.00
FLEX 5.07 4.05 3.04 2.03 1.01 0.00
RESL* 7.07 5.65 4.24 2.83 1.41 0.00
TEAM 5.48 4.38 3.29 2.19 1.10 0.00
PMAT 7.80 6.24 4.68 3.12 1.56 0.00
Para el cálculo de la variable B usaremos los factores de nivel muy bajos ya que son las que
se ajustan en cuanto a la elaboración del proyecto.
𝑀𝑀𝑁𝑂𝑀𝐼𝑁𝐴𝐿 = 𝐴 ∗ (KSLOC)𝐵
𝐷 = 3.67 ∗ (4.496)0.002∗1.2262
𝐷 = 3.67 ∗ 1.004
𝐷 = 3.68
87
Es decir que el proyecto tendrá una duración de 4 meses de desarrollo aproximadamente.
𝑀𝑀𝑁𝑂𝑀𝐼𝑁𝐴𝐿
𝑃=
𝐷
4.496
𝑃= = 1.22
3.68
Por lo tanto como no existe 1.22 cantidad de desarrolladores, se toma la opción de redondeo
es decir,1.22 ≅ 1 una persona será quien desarrolle la aplicación.
5.1.2.4. COSTO.
Teniendo en cuenta que el salario mínimo de un profesional informático es de 350 a 750 $us,
expresamos este valor en moneda nacional teniendo 2450 a 5250 Bs. Podemos estimar es
costo de la aplicación.
𝐶𝑜𝑠𝑡𝑜 = 3500 ∗ 4 ∗ 1
𝑪𝒐𝒔𝒕𝒐 = 𝟏𝟒𝟎𝟎𝟎 𝑩𝒔
5.1.2.5.BENEFICIO
Para costo beneficio se realizara una tasa de descuento del 12% (iva=0.12), puesto que es el
interés por prestación de servicio.
88
𝑎𝑐𝑒𝑝𝑡𝑎𝑣𝑖𝑙𝑖𝑑𝑎𝑑 94.17
𝐶𝑜𝑠𝑡𝑜𝐵𝑒𝑛𝑒𝑓𝑖𝑐𝑖𝑜 = ∗ 100 = ∗ 100
𝐶𝑜𝑠𝑡𝑜𝑁𝑒𝑡𝑜 12320
𝐶𝑜𝑠𝑡𝑜𝐵𝑒𝑛𝑒𝑓𝑖𝑐𝑖𝑜 = 0.7644
Es decir que por cada boliviano invertido en la aplicación, abra 8 de cada 10 estudiantes
tendrán un mejor aprendizaje en aulas.
89
6. CAPÍTULO VI
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
6.1. CONCLUSIONES
Se logró alcanzar las metas propuestas, logrando utilizar con éxito modelos 3D para
aumentar el interés de los estudiantes de nivel secundario de la Unidad Educativa Rep. De
Italia
Se concluye lo siguiente:
90
A continuación se hace el cierre de los objetivos específicos.
6.2. RECOMENDACIONES
Se recomienda hacer uso de computadoras con capacidad de uso DX9 o superiores para
el buen funcionamiento de la aplicación.
Se recomienda ver la interfaz de ayuda para una mejor comprensión de la aplicación
donde se muestra los pasos para su mejor uso.
Se recomienda estudiantes trabajen conjuntamente con el profesor a cargo para un mejor
uso.
91
Recomienda a los que deseen continuar con el trabajo:
92
7. BIBLIOGRAFÍA
Acosta, Luis Alejandro (2005). Guía Práctica para la sistematización de proyectos y
programa de cooperación regional, Oficina regional de las FAO para América
Latina, Segunda Edición
Ian Sommerville (2005), Ingeniería de Software, 7ma edición, Madrid España, Person
Educación S.A., 2005.
Antonieta Abud Figueroa (2005), MECSE, Conjunto de métricas para Evaluar software
educativo.
Center for Software Engineering USC (1995 - 2000), COCOMO II Model Definition Manual
Version 2.1.
Corinne Wallshein (2009), Software Sizing Lines of Code and Beyond. U.S Air Force – Air
Force Cost Analysis Agency. - EcuRed – Conocimiento con todos y para todos
(2015), COCOMO II.
93
Fattocs. Estimación de proyectos de software con COCOMO II: La métrica inmersa en
modelo de costos.
Mendoza Gonzalo M. (2006), ISO 9126-3: Métricas internas de la calidad del producto de
software.
Murillo F.J y Fernandez M.J (2002), Software Educativo. Algunos criterios para su
evaluación,Infodidac, 18, 8-12.
PAGINAS CONSULTADAS
Página oficial de OpenGL (sf). Recuperado de: http://www.khronos.org/opengles
Página oficial de Vuforia (s.f.). Recuperado de https://developer.vuforia.com
Página oficial de Blender (s.f.). Recuperado de https://www.blender.org
Página oficial Unity – Game Engine (s.f.). Recuperado de https://unity3d.com/es
94
8.ANEXOS.
95
ÁRBOL DE PROBLEMAS
EFECTO
S
No pueden No Mala
Dificultad en
resolver comprensión resolución
la
ejercicios de de algún de los
comprensión
física ejercicio ejercicios
CAUSAS
ÁRBOL DE OBJETIVOS
96