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Guns&Steel

Este documento resume las mecánicas y componentes del juego de cartas Guns & Steel. En menos de 3 oraciones, el juego simula la historia de la humanidad desde la Edad de Piedra hasta la Era Espacial donde los jugadores gestionan recursos y tecnologías para desarrollar su civilización y reclamar maravillas históricas para ganar puntos de victoria. El juego incluye cartas de recursos, tecnologías y maravillas organizadas en eras históricas así como marcadores para llevar la puntuación.

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Guns&Steel

Este documento resume las mecánicas y componentes del juego de cartas Guns & Steel. En menos de 3 oraciones, el juego simula la historia de la humanidad desde la Edad de Piedra hasta la Era Espacial donde los jugadores gestionan recursos y tecnologías para desarrollar su civilización y reclamar maravillas históricas para ganar puntos de victoria. El juego incluye cartas de recursos, tecnologías y maravillas organizadas en eras históricas así como marcadores para llevar la puntuación.

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Reseña: Guns & Steel

Escrito poriMisut01/12/2017

Introducción
¡Desde la edad de piedra la Edad Moderna! Guns & Steel te permite
experimentar la historia de la humanidad en menos de una hora. Desde
los principios de la agricultura y el trueque, hasta los primeros viajes
estelares. ¿Podrás usar tus recursos de manera habilidosa para adaptarte
al potencial de las nuevas tecnologías? ¿Serás tú el nuevo líder mundial
que se adapte a una completa nueva era en la historia? ¿Podrá tu
civilización sobrevivir a la prueba del tiempo?
Portada
Así se nos presenta este Guns & Steel, un diseño de Jesse Li, responsable
de otros juegos como Ponzi Scheme, El Flujo de la Historia o Cloud Knows.
El juego se publicó en 2015 por Moaideas Game Desing en una edición en
inglés y japonés. Posteriormente, en 2016, se lanzó un segundo conjunto
bajo el nombre de Guns & Steel: Renaissance, añadiendo algún concepto
adicional. De las ilustraciones se encargan GUOXY, mango e YLAR.

El juego se encuentra publicado en nuestro país por SD Games en una


edición que recoge los dos conjuntos anteriores, esto es, Guns &
Steel y Guns & Steel: Renaissance, algo interesante, ya que las cartas
contienen texto. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad
mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 40 y
70 minutos. El precio de compra recomendado es de 14,95 €. Para esta
reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de SD Games,
que la editorial nos ha cedido amablemente.
Contraportada
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre
el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los
apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a
aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de
cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de
dimensiones 17,5×13×4 cm. (tamaño de caja estándar pequeña
tipo Abluxxen o Port Royal), nos encontramos con los siguientes
elementos:

 100 Cartas (63,5×88 mm.):


 90 Cartas de Civilización
 6 Cartas de Ayuda
 4 Cartas de Puntos de Victoria
 24 Marcadores (6 en cada color: blanco, amarillo, rojo y morado)
(de madera)
 Reglamento
Contenido

Mecánica
Guns & Steel es un juego de cartas en el que cada jugador se pondrá al
frente de una civilización, intentando alcanzar el cenit de la misma. La
mecánica principal será una gestión de la mano con cartas que pueden
ser utilizadas de dos formas: como recursos y como acción. En cada turno,
un jugador deberá colocar una de las cartas de su mano como recurso y,
posteriormente, ejecutar la acción de otra carta de su mano Las cartas
usadas como recursos permitirán comprar nuevas cartas de un suministro
piramidal que representará los distintos avances tecnológicos de nuestra
civilización. Cada fila de esta pirámide representa una era de la historia, y
a cada una de estas eras le corresponderá una maravilla que podrá ser
reclamada por un jugador cuando se cumplas las condiciones necesarias
en ellas indicadas. La partida finaliza cuando se han reclamado todas las
maravillas, se han comprado todas las cartas de tecnología de la era
espacial o, en el caso de jugar con un determinado set, haber alcanzado
una determinada cantidad de puntos de victoria. El ganador será aquel
que más puntos haya acumulado durante la partida.

Conceptos Básicos
Lo primero y más importante que hay que decir de esta edición de Guns
& Steel es que reúne los dos conjuntos inicialmente publicados por
separado. Así, existen tres posibilidades a la hora de jugar a  Guns &
Steel: con el conjunto original, con el conjunto del Renacimiento o
mezclando ambos conjuntos. La mecánica es prácticamente idéntica,
aunque el conjunto del Renacimiento añade un concepto sobre los
propios del conjunto básico. Así que primero explicaremos los conceptos
comunes y, al final de este apartado, comentaremos cuáles son esas
ligeras variaciones.

Comencemos por lo importante, las Cartas. Todas tienen la misma


anatomía:

 En la esquina superior izquierda encontramos el símbolo del


recurso sobre un fondo de color asociado al mismo (comida-verde,
hierro-azul, caballo-naranja, bomba-morado, tierra-azul marino,
espacio-negro). En el reverso de la carta encontraremos este mismo
símbolo ocupando gran parte de dicha cara.
 En la esquina superior derecha puede aparecer una anotación
indicando que la carta no debe ser utilizada en una partida de dos
jugadores.
 En la mitad superior de la carta se muestra una ilustración
representativa de la carta.
 En la esquina inferior de la ilustración pueden aparecer unos
símbolos de pergamino que corresponden a puntos de victoria que
se sumarán al marcador del jugador al final de la partida.
 Justo debajo encontramos el título de la cara.
 A la izquierda del título encontramos un símbolo asociado al tipo
de carta. Existen tres:
 Cartas Civiles (flecha hacia abajo sobre recuadro verde): son cartas
que potencian la generación de recursos de nuestra civilización.
 Cartas Tácticas (bandera sobre recuadro azul): son cartas que
proporcionan ventajas militares.
 Cartas de Ataque (hacha sobre recuadro rojo): son cartas que
permiten atacar al resto de jugadores.
 Sobre algunas cartas de táctica y ataque encontraremos un símbolo
de dos flechas que apuntan en direcciones opuestas. Este símbolo
identifica a cartas que pueden ser jugadas como respuesta ante
ataques del rival.
 En la banda inferior sobre un fondo del tono asociado al tipo de
carta, encontramos el efecto de la misma.
 Finalmente, abajo a la derecha encontramos el coste de adquisición
de la carta, que puede ir de 1 a 4 recursos.

Cartas
Los jugadores comienzan con una mano inicial de 5 cartas básicas, tres
con recursos de comida y 2 con recursos de hierro. Estas cartas se
diferencian de las demás al disponer de una banda de color rodeando la
banda de recurso del reverso de las mismas, de forma que habrá cuatro
colores (para un reparto más rápido).
Recursos Básicos
Un concepto importante es el de trueque. Los jugadores pueden
combinar recursos de un mismo tipo para obtener un recurso de una era
superior. Así, dos unidades de hierro equivalen a un caballo, dos caballos
equivalen a una bomba y dos bombas equivalen a un petróleo.
Paralelamente, tres recursos cualesquiera equivalen a un recurso de
Tierra, que funciona como un comodín. Por último, el símbolo de espacio
equivale a dos símbolos de Tierra.
Recursos de Era
Por otro lado, tenemos las cartas de Maravilla. En cada era habrá
disponible una carta de maravilla que indica un requisito para poder ser
reclamada:

 En la esquina superior izquierda aparece el símbolo del recurso a la


era a la que pertenece.
 En la esquina superior derecha aparece la ilustración de una de las
cartas de era, que servirá para determinar qué carta de maravilla de
las disponibles se jugará.
 Ocupando la mayor parte de la carta muestra una ilustración de la
maravilla en tonos beige.
 En la esquina inferior derecha de la ilustración aparece una
cantidad de puntos de victoria (pergaminos).
 Justo debajo se muestra el título de la maravilla.
 A la izquierda del título aparece el símbolo de maravilla.
 En la banda inferior se muestra la condición de adquisición.
 Cuando un jugador adquiera una carta de maravilla, esta se
colocará por su lado contrario, mostrando la maravilla a todo color
con los puntos de victoria que proporciona.
Maravillas
Las cartas de tecnología y de maravilla se dispondrán al comienzo de la
partida en una pirámide sobre la que los jugadores irán adquiriendo
cartas. Adquirir una carta de esta pirámide costará los recursos indicados
en la misma más recursos adicionales por cada carta que haya bajo la
carta deseada.

El conjunto del Renacimiento incorpora los puntos de victoria que se


obtienen mediante efectos de las cartas. Para ello cada jugador dispondrá
de una carta marcador en la que iremos avanzando un marcador.
Carta de Puntuación
Además, estos marcadores tendrán un segundo uso. Y es que las
maravillas de este conjunto no se obtendrán de forma directa, sino que
habrá que cumplir varias veces la condición indicada (no tan exigente
como las del conjunto básico). Para indicar esto, se utilizarán el resto de
marcadores.
Marcadores
Con esto tenemos suficiente.

Preparación de la Partida
1. En primer lugar, se debe decidir con qué conjunto jugar: básico,
renacimiento o ambos mezclados. En función de la opción escogida
se deben retirar las siguientes cartas:
 Partida con Conjunto Básico: retirar todas las cartas de
Renacimiento.
 Partida con Conjunto del Renacimiento: retirar todas las cartas del
conjunto Básico.
 Partida con ambos conjuntos: se retiran las cartas de maravilla del
conjunto básico.
 En una partida de dos jugadores habrá que retirar las cartas
marcadas en la esquina superior izquierda.
2. Cada jugador escoge un color y recibe una mano inicial de cinco
cartas.
 Si se está jugando con cartas del renacimiento, el jugador también
recibe una carta de puntuación y los marcadores de su color.
3. Se separan las cartas de maravilla y de tecnología por era y se
baraja cada mazo.
4. Se forma una pirámide de cartas de tecnología con las siguientes
cantidades de carta (de abajo a arriba): Era del Caballo – 7 cartas,
Era de las Bombas – 6 cartas, Era del Petróleo – 5 cartas, Era de la
Tierra – 4 cartas y Era del Espacio – 3 cartas.
 Si se está jugando con ambos conjuntos, el resto de cartas de cada
era se colocan formando un mazo en la misma fila de las cartas de
esa misma era.
5. Al comienzo de cada fila se debe colocar una carta de maravilla.
Esta debe ser aquella cuya carta ilustrada en la esquina superior
izquierda esté más a la izquierda en la fila.
 Si se está jugando con ambos conjuntos, se escoge aleatoriamente
cuál de las dos maravillas de cada era se coloca.
6. El resto de cartas de maravilla se devuelven a la caja.
7. Finalmente, se escoge al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida
Una partida de Guns & Steel consta de un número indeterminado de
turnos alternados por los jugadores (comenzando por el jugador inicial y
continuando en el sentido de las agujas del reloj).

El turno de un jugador se desarrolla en cuatro pasos:


1. Jugar un Recurso: el jugador debe jugar en su zona de juego una
carta como recurso (colocándola bocabajo).
2. Jugar una Carta como Acción: el jugador coloca en su zona de
juego una carta activando el efecto en ella indicada. Este es el único
momento en el que los efectos de las cartas se activan. Los efectos
de las cartas según su tipo son:
 Cartas Civiles: permiten reponer recursos (voltear cartas a la cara de
recurso) u obtener recursos «virtuales» que se podrán utilizar
durante el turno.
 Cartas Tácticas: permite influir sobre las cartas de ataque.
 Cartas de Ataque: ataca a todos los jugadores. Cuando un jugador
es atacado deberá disponer de tantas o más espadas como las que
posea el atacante en sus cartas jugadas. Para alcanzar dicho valor el
jugador atacado puede, primero, jugar cualquier carta de reacción
de su mano a su zona de juego (colocándola bocarriba) y, segundo,
voltear cualquier carta de recurso para mostrar su cara de táctica o
ataque, independientemente de si tienen el símbolo de respuesta o
no. Si el defensor no consigue igualar o superar el valor de fuerza
del rival, sufrirá el efecto de la carta jugada.
3. Comprar Carta: el jugador puede comprar una carta de tecnología
del suministro y colocarla bocarriba en su zona de juego. El coste
de una carta es el indicado en la misma, más un recurso cualquiera
por cada carta que haya bajo esta en las filas de eras anteriores.
4. Fin de turno:
 Si el jugador dispone de 2 o más cartas en mano, no ocurre nada.
 Si el jugador dispone de 1 o 0 cartas en su mano, entonces procede
de la siguiente forma:
 Recoge todas las cartas bocarriba y las devuelve a su mano.
 Puede recoger las cartas bocabajo (de recurso) que considere
oportuno, pudiendo dejar jugadas las que quiera.
 Finalmente, si se está jugando con el set básico, se comprueba si
cumple alguna de las condiciones de las cartas de maravilla.
 Si se está jugando con el conjunto del renacimiento,
independientemente del número de cartas que posea el jugador en
mano, el jugador comprueba si cumple alguna condición de alguna
carta de maravilla, colocando uno de sus marcadores sobre ella. Si
se cumplen varias condiciones, el jugador decide sobre qué carta
colocarla. En caso de no disponer de cubos suficientes, deberá
tomarlo de otra carta de maravilla. Cuando un jugador consigue
acumular tantos cubos como indica la carta, reclamará la maravilla,
devolviendo los cubos a sus respectivos dueños.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Maravilla
Fin de la Partida
La partida activa su ronda final tras el turno de un jugador en el que
ocurra alguno de los siguientes casos:

 Que se hayan adquirido todas las cartas de la era espacial.


 Que se hayan obtenido todas las maravillas.
 Si se está jugando con el set del renacimiento (o ambos sets), que
un jugador haya alcanzado o sobrepasado los 15 puntos.

Tras esto, cada jugador acumula los siguientes puntos:

 Puntos de las Maravillas


 Puntos de las Cartas de Tecnología.
 Si se está jugando con el set del renacimiento, puntos acumulados
en la carta de puntuación.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de


empate, el jugador con más cartas, contando las maravillas, será el
vencedor.

Opinión Personal
Muchos son los juegos de cartas de civilizaciones que han surgido en los
últimos años. Juegos con mecanismos más o menos interesantes, en los
que suele imperar la selección de cartas o draft como mecánica principal.
En 2015 al señor Jesse Li le publicaron juego con un mazo de tan solo 45
cartas. La cosa parece que gustó, publicando al año siguiente un segundo
conjunto con alguna pincelada adicional sobre las mecánicas originales.
Finalmente, ha llegado al mercado una edición que aúna ambos
conjuntos y que en esta ocasión reseñamos en este blog, no sin antes
agradecer a SD Games la copia que la ha posibilitado.

Las civilizaciones siempre han sido un tema recurrente (y lo seguirán


siendo). Y de vez en cuando algún diseño destaca, como puede ser  7
Wonders Duel (aquí su tochorreseña) o El Flujo de la Historia, del
propio Jesse Li. Es por esto que la comparación surge de forma
instantánea. Pero, desgraciadamente, aún no he tenido la oportunidad de
probar su otro diseño, así que tendremos que dejar apartada dicha
comparación. Comencemos pues.

Detalle Carta
Con Guns & Steel nos encontramos con un juego a priori ya muy visto.
Un suministro de cartas en forma piramidal en la que cada fila representa
a una época de la historia, y cada carta de esta fila un avance tecnológico,
además de una posible maravilla. El objetivo de los jugadores, claro está,
será ser quienes más puntos de victoria posean al final de la partida, el
cual se alcanza cuando todas las maravillas han sido construidas o todas
las cartas de tecnología del ultimo nivel (la era espacial) han sido
desarrolladas.

Muy normalito todo. Sin embargo, está en la gestión de la mano de cartas


donde encontramos sutilezas llamativas. Empezamos ya por un clásico
que Carl Chudyk instaurase con su  Gloria a Roma (aquí su tochorreseña)
como es el uso variable de las cartas. En Guns & Steel son duales. Por un
lado, están ligadas al tipo de recurso de la era correspondiente y, por
otro, permiten activar un efecto según el tipo de carta (las civiles
potencian la generación de recursos, las de ataque permiten infligir daños
a los rivales y las cartas tácticas potencian a las cartas militares).

Cada jugador, en su turno, deberá jugar dos cartas, una como recurso
(colocándola bocabajo) y otra como acción (colocándola bocarriba).
Posteriormente, existirá la opción de adquirir una nueva carta haciendo
uso de los recursos disponibles (tanto las cartas como posibles recursos
virtuales generados por los efectos de la carta jugada), que pasará a
formar parte de la ristra de cartas ya jugada. Solo cuando la mano se nos
haya agotado y no podamos ejecutar un nuevo turno completo, es decir,
nos queden menos de dos cartas, entonces es cuando podremos recoger
todas las cartas de nuestra zona y devolverlas a la mano.

Este sistema tiene más enjundia de lo que parece porque, las cartas de la
pirámide de tecnologías exigirán cada vez más y mejores recursos, por lo
que el jugador deberá planificar cuidadosamente qué cartas juega como
recurso, cuales, como acción, qué recursos gasta, cuales mantiene. Todo
para lograr reunir la combinación necesaria para adquirir esa carta
deseada. Este aspecto es, sin duda, el más llamativo e interesante
de Guns & Steel y que lo sitúa un peldaño por encima de otros juegos de
cartas de mazo reducido. Hay que planificar con cabeza y sin dejar de
estar pendiente de la zona de juego de los rivales, pues podremos
hacernos una idea de qué están tramando.

Y no solo por la intención de adquirir nuevas cartas (que son


importantes), sino por la competición por las maravillas. Estas se
obtendrán al cumplir una serie de requisitos, siendo uno de los
principales cambios entre un set y otro del juego. En la caja original las
maravillas se obtenían al cumplir una determinada condición en el
momento que el jugador agotaba su mano y tenía que recoger, mientras
que en el segundo esta condición se relajaba y se podía cumplir en cada
turno, aunque se exigía cumplirla varias veces para poder reclamarla.

Detalle Maravillas
Otro aspecto interesante y ya comentado de soslayo es el de los costes
de las cartas. Cada era suele exigir mejores recursos (principalmente los
de la era anterior), por lo que es difícil no mantener cierto orden e ir
limpiando las filas de cada era. Sin embargo, el juego permite desarrollar
cartas de una era superior gracias a un pago adicional de recursos
resultante de contar cuantas cartas «cuelgan» de la que se quiere
comprar. Así, comprar una carta del segundo nivel nada mas comenzar la
partida (aún no se ha comprado ninguna) requeriría pagar los recursos
indicados en ella más dos adicionales, pues debajo de la carta hay dos de
la fila inferior. Y si quisiésemos coger una carta de la tercera fila, habría
que pagar cinco recursos adicionales, dos por las cartas de la fila inferior y
tres por las cartas bajo las dos anteriores.

Por acumulación de recursos puede no ser un problema, pero si por el


tipo de los mismos. Aquí entra el concepto de trueque que, en este caso,
permite al jugador obtener un recurso de una era posterior a cambio de
dos unidades del recurso de la era anterior. Así, dos caballos equivaldrían
a una bomba, etc. Adicionalmente, también es posible juntar tres recursos
cualesquiera y obtener un recurso comodín. Así, el trueque se convierte
en un factor más a añadir a la ya exigente planificación anteriormente
comentada.

Otro aspecto remarcable es el de la interacción. Normalmente este tipo


de juegos no suele plantear un conflicto especialmente intenso entre los
participantes. Sin embargo, Guns & Steel, haciendo honor a su nombre,
permite atacar directa y conjuntamente a los jugadores. Para eso
disponemos de las cartas de táctica y de ataque. Las segundas serán las
que permitirán afilar los palos y desencadenar efectos negativos a los
rivales, desde eliminación de recursos (obligándoles a voltear cartas) hasta
la captura de maravillas. La mecánica es bien simple, ya que estas cartas
muestran una cantidad de hachas que se corresponden con puntos de
fuerza, adquiriendo todo el sentido del mundo que las cartas
permanezcan sobre la mesa, ya que el nivel de fuerza de cada jugador
equivaldrá a la suma total de estos puntos que las cartas bocarriba
muestren en su zona de juego. Adicionalmente, cuando un jugador es
atacado, tendrá la opción de aumentar su nivel de fuerza para defenderse
jugando cartas de su mano (siempre que muestren el símbolo de
reacción) o volteando cartas de recurso que, por su anverso, muestren
una carta de táctica o ataque (independientemente de si son de reacción
o no). Mas factoras a tener en cuenta en la toma de decisiones.

Con tantos elementos a tener en cuenta, es normal que en las primeras


partidas uno esté algo perdido, y hasta que no se hace con la dinámica
del turno lo más probable es que cometa pifia tras pifia, no jugando los
recursos adecuados en el momento oportuno, o activando efectos de
cartas que aportan bien poco en ese instante. Lo fundamental es
explicarle al jugador que, al igual que en Concordia (aquí su
tochorreseña), su mano de cartas funciona como una especie de rondel
virtual, y que, por un lado, lo que debe es intentar ir adquiriendo nuevas
cartas y, por otro, intentar cumplir las condiciones de las maravillas antes
que sus rivales. Y para ello tiene una mano de cartas que, hasta que no se
agote, no se le permitirá recuperar para poder comenzar de nuevo. Cada
ciclo en el que no consigamos nuestro objetivo será un pequeño paso en
falso en esta carrera.

Yo disfruto mucho de él, y es el juego de civilizaciones que recomendaría


a aquellos que 7 Wonders Duel se les queda algo corto en cuanto a toma
de decisiones. Teniendo elementos en común, aquí hay que planificar
mucho más y la influencia del azar es prácticamente nula (solo
encontramos una pizca si jugamos con ambos conjuntos, que las cartas
sobrantes se colocan en pilas que permitirán a los jugadores comprar
siempre cartas de cualquier era, aunque se haya agotado la fila
correspondiente, dependiendo del azar cual será la siguiente). Es cierto
que, al ser un juego de cartas de una duración ajustada, la sensación de
desarrollo no es especialmente potente. Pero el tener una mano cada vez
más amplia, con mejores combos y aspirando a cartas más complicadas
con mejores efectos al menos consigue transmitirnos cierto aroma a
juego de civilizaciones.

Uno de los problemas que tenían los sets por separado era su falta de
rejugabilidad. En cada uno, al preparar la partida, salvo las maravillas
(había 2 por era) todas las cartas se colocaban sobre la mesa, por lo que
la variabilidad entre una partida y otra no era relevante. Al disponer de
ambos sets se amplían de forma importante las opciones, pudiendo
escoger con cual jugar (de forma alternada) o, incluso, mezclándolos, lo
que da lugar a partidas muy variadas e interesantes, en las que buscar los
combos y ponerlos en práctica es altamente satisfactorio.
Detalle de Suministro
La escalabilidad es otro punto a favor del diseño. El juego, con ambos
conjuntos, funciona bien con cualquier número de jugadores, aunque hay
que tener cuidado con los novatos en partidas con el máximo de
participantes, ya que la historia puede no fluir adecuadamente. Mientras
que en las partidas a dos el marcaje es más intenso, las partidas a cuatro
son una fiesta de palos, teniendo que estar pendiente de todos los
flancos para evitar sorpresas inesperadas. Con un solo conjunto el juego
tiene el fallo de que, en partidas a cuatro participantes, la cosa se
quedaba algo corta y era difícil conseguir las cartas suficientes para poder
desarrollar unos turnos interesantes, especialmente cuando se aspira a
cartas de edades más cercanas a la actual. Así pues, esta edición
«conjunta» es la recomendable, siendo lo interesante mezclar ambos
conjuntos para tener cantidad y variedad.

También es importante la disponibilidad de ambos conjuntos para paliar


la dominancia de la estrategia militar. Alguno me dirá que esto es casi un
estándar en los juegos de civilizaciones, y que si no te cubres las espaldas
lo normal es acabar escaldado. Pero en un juego más o menos ligero y
que incita a aprovechar los combos, que alguien venga y te robe lo
obtenido con tanto sudor simplemente por no haber podido conseguir
alguna carta especifica es un fastidio. Es por esto que el segundo
conjunto está más compensado en este aspecto, añadiendo el factor
carrera a las maravillas y la posibilidad de acumular puntos de victoria
mediante las acciones (y no solo con las maravillas y las propias cartas de
tecnología).

Pasemos a la edición. Nos encontramos con una caja pequeña de tamaño


estándar con un inserto en el que se recogen los dos mazos de carta y los
marcadores. La calidad de las cartas no es la idónea, ya que, aun teniendo
una respuesta elástica aceptable, posee un gramaje pobre, siendo
obligatorio el enfundado si queremos que el juego nos dure un tiempo.
En mi caso parece como si las cartas se hubiesen torcido un poco en el
corte. No sé si toda la tirada estará así, aunque no es especialmente
grave. El reglamento está bastante bien estructurado y no deja lugar a
dudas. Tal vez habría explicado de otra forma los recursos, porque el
significado de la tierra y el espacio se ofrece en la parte del trueque, y
puedes confiarte con la tarjeta resumen y no ver algún símbolo por
ningún lado.

El arte del juego es bastante atractivo, con un con un diseño de cartas


colorido y muy representativo del tipo de tecnología. Por contra, la
portada es algo sosa, con un collage de cuatro maravillas. Me gustaban
más las portadas de los sets por separado.
Detalle Mano
Y vamos cerrando. Guns & Steel es un juego de cartas de civilizaciones
muy entretenido, con una mecánica de gestión de cartas más que
interesante (uso dual como recursos y acciones). Los jugadores deben ir
desarrollando tecnologías y construyendo maravillas que le permitan
acumular el suficiente prestigio para proclamarse vencedores. Puede ser
una interesante adquisición para aquellos que busquen diseños un poco
más exigentes en la toma de decisiones. Tal vez su mayor defecto es la
propensión a la parálisis a medida que avanza la partida, especialmente
cuando hay cuatro participantes en la mesa. Por todo esto le doy un…

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