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Guía Rápida de Reglas Necromunda

Este documento proporciona una hoja de referencia rápida para las reglas del juego de miniaturas Necromunda. Resume las mecánicas básicas del juego como los turnos, acciones, disparos, lucha cuerpo a cuerpo, heridas y moral.

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Francesc Cervera
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Necromunda: hoja de referencia rápida Arrastrarse: medio movimiento.

Turno Disparo ciego: puedes disparar en 360º pero restando


2 al resultado de impactar.
Al principio del turno ambos jugadores tiran por
iniciativa en caso de empate la tiene quien perdió el Recarga.
turno anterior. Los jugadores activan un luchador por Si está herido sólo podrá:
turnos empezando por quien tiene iniciativa.
Arrastrarse.
1” = 1pulgada.
Disparo
Activación
1 declara con que arma disparas y el objetivo. Debes
Líderes activan hasta a dos luchadores adicionales a 4” disparar al objetivo más cercano y más fácil de
o menos, campeones 1 adicional. Activaciones impactar; pasando un chequeo de frialdad puedes
adicionales no pueden activar a otros luchadores. disparar a quien quieras. Objetivos boca arriba/abajo y
Cada luchador tiene dos acciones: en cobertura no pueden recibir disparos. Luchadores
tumbados no bloquean visión. Comprueba distancia.
Mover (repetible): mueve hasta su capacidad completa
quedándose a 1” del enemigo. Barricadas restan 2”. 2 tira para impactar. Cobertura ligera (parte peana no
visible) -1, cobertura pesada (menos de la mitad de la
Cargar (dos acciones): mueve tu capacidad +D3”, pena visible) -2, trabado -1, en el suelo -1. Si has
puedes contactar con el enemigo. Lucha/golpe de fallado con un 1 traza una línea hasta el objetivo, un
gracia gratis si llega. No se puede medir antes. luchador a 1” de la línea puede ser impactado con 1-3
en 1D6, empieza a tirar por el más cercano al tirador.
Disparar: contra cualquier objetivo dentro de tu
ángulo frontal de 90º, debes poder trazar una línea Al disparar se tiran dos tipos de dado, el de impactar y
desde el centro de tu pena hasta la del objetivo. Puedes el de potencia de fuego, si sacas un 1 debes realizar un
disparar dos pistolas con un -1. Tira un dado por arma chequeo de munición. Algunas armas (por ejemplo las
con un 1 pasa un chequeo de munición o descargada. de fuego rápido) obtienen múltiples impactos en el
dado de potencia de fuego: 1-3 1 impacto, 4-5 2, 6 3.
Apuntar: añade +1 a la tirada de disparar.
3 si impactas el objetivo se pone boca arriba en el
Cubrirse: mueve a la mitad y se pone boca arriba. suelo, tira para herir. Fuerza arma: mitad resistencia
6+, menos 5+, igual 4+. Más 3+, doble 2+. Una vez
Golpe de gracia (repetible): un enemigo herido dentro
herido y pasada la armadura tira: 1-2 rasguño (-1
de tu ángulo frontal de 90º y a 1” o menos muere. No
resistencia), 3-5 herido (al suelo boca abajo), 6 fuera
puedes estar trabado.
de combate.
Recarga (repetible): realiza un chequeo de munición
Lucha
para un arma descargada.
Sigue el mismo procedimiento que en disparo, te
Si está trabado sólo podrá:
puedes girar restando -1 al impactar. Dividir ataques
Luchar: atacar en cuerpo a cuerpo dentro de tu ángulo entre armas, pistolas máximo 1 dado.
frontal de 90º. +1 ataque por carga, +1 ataque por dos Asistencia/interferencia +1/-1 al impactar por
armas. Una vez has atacado el enemigo se puede luchadores amigos /enemigos en contacto y que no
volver. estén trabados con nadie más. Si matas o hieres a todos
los enemigos trabados puedes mover 2”.
Retroceder: mueve D6”, si el enemigo pasa un
chequeo de iniciativa puede golpearte. Coraje

Si está tumbado sólo podrá: Cuándo un luchador amigo es herido o muere dentro
de 3” cada luchador no trabado/al suelo realiza un
Levantarse: se levanta del suelo encarado en cualquier chequeo de frialdad sumando +1 por amigos no
dirección. trabados/heridos dentro de 3”. Si falla desmoralizado.
Luchadores desmoralizados no pueden realizar
ninguna acción, apoyar/interferir, pueden volverse en
una lucha con un -2 a impactar. Un luchador
desmoralizado que no haya sido activado todavía y que
pueda ser visto por enemigos moverá 2D6” intentando
alejarse del enemigo, ocultándose en la cobertura y
quedando a más de 3” de cualquier enemigo.

Fase final

Chequeo de huida

Si una banda tiene uno o más luchadores heridos o


fuera de combate debe realizarlo. Tira 1D6 y suma el
número de luchadores heridos o fuera de combate, si el
resultado supera al número de luchadores que
participan en el escenario la banda huye.

Luchadores que huyen deben superar un chequeo de


frialdad cuándo son activados o desaparecen de la
mesa. Luchadores desmoralizados realizan el chequeo
con 1D6 en vez de 2D6.

Si el líder de la banda supera el chequeo todos los


luchadores a 12” también lo superan, asimismo pasa
con campeones a 6”. Campeones no superan el
chequeo para otros campeones.

Recuperación

Realiza una tirada para cada luchador herido: 1-2 se


tumba boca arriba y sufre un rasguño, puede ser
activado el próximo turno, 3-5 igual, 6 muere. Puedes
sumar +1 a la tirada si hay un amigo no trabado o
herido a 1”.

Reagrupamiento

Realiza un chequeo de frialdad para cada luchador


desmoralizado añadiendo +1 por cada amigo que no
esté trabado o herido a 3”.

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