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Historia de Erebor y el Pueblo de Durin

Erebor es el reino de los enanos bajo la Montaña Solitaria. Tras ser liberado del dragón Smaug, el rey Dáin Pie de Hierro ha restaurado Erebor a su antigua gloria como centro del comercio y la riqueza. Sin embargo, una nueva sombra amenaza con oscurecer de nuevo la montaña.

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Historia de Erebor y el Pueblo de Durin

Erebor es el reino de los enanos bajo la Montaña Solitaria. Tras ser liberado del dragón Smaug, el rey Dáin Pie de Hierro ha restaurado Erebor a su antigua gloria como centro del comercio y la riqueza. Sin embargo, una nueva sombra amenaza con oscurecer de nuevo la montaña.

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Erebor

Durante muchos siglos, las tierras alrededor de la Montaña Solitaria formaron parte de la Desolación de Smaug, abandonadas
por todos aquellos que temían al dragón. Pero desde que Bardo el Arquero mato a Smaug, los reinos de Erebor y Valle (cuyos
destinos estaban entrelazados) han resurgido, con sus ciudades reconstruidas y sus fortunas revividas. En el norte no hay
mayores maravillas que Erebor y Valle.

El Reino Bajo la Montaña


Erebor es el último gran bastión de la Casa de Durin. Construido a gran profundidad en la Montaña Solitaria, es más que una
ciudad, un complejo minero o una fortaleza: es un lugar de gemas y de mármol, una mansión de esmeraldas y de hierro, un
reducto de diamante y acero. Grandes corrientes de oro recorren la roca viva de sus cimientos y las columnas de sus salones
son tan densas como los arboles de un bosque.
La Montaña Solitaria domina el noreste de las Tierras Ásperas, montando guardia sobre las tierras de Valle como un gran
centinela, un pico solitario que se alza entre el Bosque Negro y las Colinas de Hierro. En forma de estrella, con seis riscos que
surgen hacia el exterior desde un pico central, esta montaña rematada por la nieve ha sido testigo de amargas luchas,
derramamiento de sangre y mucho trabajo duro durante siglos. Otros bastiones enanos se han alzado y han caído, pero Erebor
es el único que ha sido reconquistado y reconstruido; no una vez, sino dos. Su larga historia se ha convertido en leyenda entre
los enanos, gran parte de su saber se perdió bajo el fuego del dragón; muchos secretos y oscuros misterios podrían yacer aun en
las profundidades de la montaña, esperando a ser descubiertos de nuevo.
Cuando Smaug cayo finalmente de los cielos por encima de Esgaroth, Erebor fue libre de nuevo, pero no había muchos de
quienes entraron a continuación en sus sucios salones que se atrevieran a soñar con restaurarlos a su antigua gloria. Fueron
necesarias toda la voluntad y la energía de Dáin Pie de Hierro para transformar el devastado pico y que fuera de nuevo una de
las maravillas del norte. Las antiguas rutas comerciales que conducían a la montaña están siendo reabiertas; los hombres de
Valle y de la Ciudad del Lago prosperan de nuevo; y la paz reina entre el pueblo de Durin y los elfos del Bosque Negro. En tan
solo un puñado de años los enanos han restaurado los niveles superiores de su fortaleza, reabriendo muchos de los pasadizos
inferiores y de los túneles que fueron cegados por el dragón. Pero en los últimos tiempos parece como si una sombra hubiera
caído de nuevo sobre la Montaña Solitaria. Incluso en sus fortificadas estancias de la montaña, los enanos oyen hablar de una
oscuridad creciente. La duda se cierne sobre quienes festejan en los bien iluminados salones de Erebor mientras criaturas
malignas se reúnen en las tierras salvajes y, según dice, surge humo del Monte del Destino, lejos al sur.

El pueblo de Durin
Los enanos se mantienen al margen del resto de Pueblos Libres y los pocos relatos que comparten con los foráneos son
extraños y a veces contradictorios. Ni siquiera los elfos saben mucho de ellos, diciendo que creen que el Fuego de Aulë el
herrero arde en todos los enanos, empujándoles a crear objetos asombrosos con sus manos.
Se dice entre los enanos que su raza está dividida en siete familias, cada una de ellas descendiente de un Padre Fundador.
Durin fue el mayor de los Siete Padres y el primero en despertar en la Tierra Media. Los reyes de su casa, conocida en la
lengua común como la de los barbiluengos, han sido siempre tratados con una reverencia especial por todos los enanos.
Durin fundo su hogar bajo las Montañas Nubladas, en las estancias de Khazad-dûm, y los barbiluengos vivían allí de antiguo,
construyendo y excavando la gran ciudad conocida como la Mina del Enano (Dwarrowdelf). Durin vivió una vida
extremadamente larga, incluso para lo que es habitual en los enanos, por lo que fue apodado “el Inmortal”. Sin embargo, acabo
falleciendo y fue enterrado con grandes honores en Khazad-dûm.
Según el saber de los barbiluengos, parecería que el apelativo de Durin como “Inmortal” tiene un significado adicional. Dicen
que su linaje familiar sobrevivió intacto al paso de los años y que hasta cinco veces ha nacido un heredero de la casa de los
barbiluengos tan parecido en aspecto a su primer predecesor que se le ha impuesto el nombre de Durin. A día de hoy, muchos
enanos sostienen que se trata de Durin renacido.
El rey Dáin de Erebor, el Rey Bajo la Montaña, es un descendiente directo de Durin y la mayoría de enanos de Erebor son
barbiluengos o se han alineado de forma permanente con dicha casa, y se les conoce de forma colectiva como el “Pueblo de
Durin”.

Una historia de Erebor


Los enanos han habitado en la Montaña Solitaria desde que fuera descubierta por Thráin I en el año 1999 de la Tercera Edad.
Aunque pueda parecer que los días de paz han vuelto, la historia de Erebor está llena de conflictos.

La fundación de Erebor (1999-2210)


Los enanos de Erebor procedían originalmente de Khazad-dûm, el mayor bastión de los enanos en la Tierra Media. Sin
embargo, en el año 1980 de la Tercera Edad, los enanos excavaron a demasiada profundidad en busca de mithril bajo su hogar
de las montañas y desenterraron a un terror del antiguo mundo que yacía en las profundidades bajo la ciudad. El rey Durin, el
sexto de su nombre, resulto muerto. Al año siguiente su hijo Náin también fue abatido y los enanos abandonaron Khazad-dûm
poco después. La oscuridad y el terror llenaron las estancias de Khazad-dûm y pronto se le dio un nuevo nombre: Moria, el
Abismo negro. Los enanos se desperdigaron por las Tierras Ásperas en busca de un nuevo hogar. Algunos siguieron a su nuevo
rey, Thráin, más allá del Bosque Negro, hasta que por último se asentaron hacia el año 1999 en una antigua colonia minera
bajo la Montaña Solitaria.
Bajo la montaña, Thráin y sus seguidores excavaron, hallando grandes riquezas. Pronto se pusieron los cimientos de una nueva
mansión de los enanos. El rey Thráin y sus seguidores trabajaron incesantemente, puesto que buscaban restaurar el honor de su
gente, construyendo una ciudad que fuera digna de cualquiera de los antiguos reinos de los enanos. Su esperanza y su
resolución fueron recompensadas cuando, entre las raíces más profundas de la Montaña Solitaria, descubrieron lo que se
convertiría en el mayor tesoro del Pueblo de Durin: la Piedra del Arca, el Corazón de la Montaña. Dando gracias a su buena
fortuna, los enanos se pusieron a la labor con fuerza redoblada, y todo fue bien durante un tiempo.

El daño de Durin
Los enanos no saben lo que sucedió en Moria (ni, por cierto, ninguno de los Sabios). Los habitantes de Khazad-dûm solo saben
que un terror invisible les ataco, algo que surgió de las minas. Se refieren a ello como el Daño de Durin puesto que, fuera lo
que fuera, mato a su rey.
Hoy en día, muchos años después de la caída, algunos enanos de Erebor creen que ha llegado el momento de recuperar por fin
las estancias de Khazad-dûm. Pero el rey Dáin atisbo una vez en el Abismo Negro y teme que haga falta mucho más que la
fuerza de los enanos para liberar Moria del mal que ahora habita allí.

La deserción de Erebor (2210-2589)


A los diez años del reinado de Thorin I, hijo de Thráin el Viejo, el rey decidió sacar de Erebor la casa real del Pueblo de Durin
para asentarla en las Montañas Grises. En aquel tiempo, aquellos picos estaban en su mayor parte inexplorados y sus enormes
riquezas sin explotar, y muchos barbiluengos ya habían empezado a congregarse allí. Reuniendo sus tesoros, incluyendo la
Piedra del Arca, Thorin y la mayoría de los habitantes de Erebor abandonaron su ciudad y se trasladaron a una nueva mansión.
En aquel momento, la decisión fue celebrada puesto que los barbiluengos llevaban demasiado tiempo divididos, pero resulto
ser una elección fatal.
Los enanos prosperaron en las Montañas Grises durante muchos años, acumulando una gran riqueza, mientras que Erebor
permanecía inacabada y casi desierta, habitada tan solo por unos pocos recios mineros. Pero al final del reinado de Náin II, una
plaga de dragones empezó a afligir a los enanos. Las grandes sierpes habitaban en los yermos fríos más allá de las montañas
del norte, donde se multiplicaban, y en el año 2570 empezaron a atacar a los enanos sin aviso y en número cada vez mayor con
el paso del tiempo.
En los años que siguieron, los enanos perdieron muchas mansiones frente a la avaricia de los dragones; el propio rey Dáin I y
su segundo hijo Frór cayeron ante las puertas de sus propias estancias frente al gran dragón de frio Raenar. Poco después, los
enanos huyeron de las Montañas Grises. El recién coronado rey Thrór y sus seguidores volvieron a Erebor, mientras que su
hermano menor, Grór y algunos de los suyos marcharon con la bendición del rey al este, hacia las Colinas de Hierro.

El segundo reino y la fundación de Valle (2590-2770)


Los enanos de Erebor prosperaron bajo el gobierno de Thrór; la Piedra del Arca volvió al Gran Salón de Thráin en las bóvedas
más profundas y sus tesorerías pronto se llenaron de nuevo. Grandes obras se iniciaron bajo la montaña, conforme los enanos
excavaban, creaban nuevos túneles y construían salones y talleres aún mayores. La riqueza y la generosidad del Rey Bajo la
Montaña le granjearon la amistad de los norteños que vivían a lo largo del Rio Rápido; los enanos intercambiaban con ellos
objetos hermosos, armas brillantes y recias cotas de mallas, principalmente a cambio de comida. Pronto, la población de Valle
se alzó a pie de la Montaña Solitaria, con ambos pueblos aprovechándose en gran medida del comercio mutuo. La paz y la
prosperidad reinaron durante muchos años, hasta que un fatídico día una gran sombra sobrevoló la montaña…

El reinado de Smaug (2770-2941)


No se sabe por qué el gran dragón Smaug dejo las Montañas Grises y voló hacia el sur. Quizá tenia contra los enanos algún
agravio que se había enquistado durante siglos desde la guerra que su estirpe libro contra el Pueblo de Durin; o quizá
simplemente había averiguado la escala de la riqueza de los enanos bajo Erebor y se vio impelido por la fiebre del oro como
muchos dragones. Fuera cual fuera la razón, Smaug el Dorado, el mayor dragón escupefuego de su época, cayó sobre la
Montaña Solitaria como un huracán. Prendió fuego a los bosques de alrededor de la montaña y después masacro a los enanos
cuando salieron por la puerta principal a enfrentarse con su enemigo. Su flamígero aliento convirtió en vapor el Rio Rápido y,
atacando al amparo de las nubes, acabo con los guerreros de Valle, incluyendo su señor Girion. Volviendo a la montaña,
Smaug se arrastró a través de la abierta puerta y no dejo con vida a ningún enano de los que pudo encontrar.
Algunos miembros del Pueblo de Durin consiguieron escapar al asalto del dragón, incluyendo a Thrór y su hijo Thráin, que
pudieron huir gracias a una puerta secreta. Smaug sello luego todos los pasajes de la montaña, excepto la puerta principal, que
era la única lo suficientemente grande como para permitirle el acceso. Reunió los tesoros de Erebor en una enorme pila en el
Gran Salón de Thráin y la convirtió en su cama. En los años que siguieron, Smaug expulso a la gente de Valle y devasto las
tierras que rodeaban a la Montaña Solitaria en muchos kilómetros a la redonda. La región pronto fue conocida como la
Desolación de Smaug y todos los que valoraban su vida preferían evitarla.

Los años amargos (2770-2941)


Thrór, junto con muchos otros enanos en el exilio, se asentó muy al sur, en las Tierras Brunas, donde todos ellos pasaron
grandes penurias. Amargado y desesperado, Thrór traspaso el último gran tesoro que tenía, uno de los Siete Anillos de los
Enanos, a su hijo Thráin y después de despedirse de los suyos viajo hasta las puertas de Khazad-dûm; allí fue abatido por los
orcos y el nombre del nuevo rey de Moria fue grabado en runas enanas sobre su frente: Azog, Thráin y sus hijos, Thorin II y
Frerin, consumidos por la rabia y el dolor, llamaron a todos los enanos a una gran guerra de venganza contra los orcos y los
trasgos que infestaban las Montañas Nubladas. La Guerra de los Enanos y los Orcos se describe más adelante, pero baste decir
que más de la mitad de la hueste de los enanos pereció en la batalla final en el Valle de Azanulbizar; pero la venganza se
consumó, puesto que Azog resulto muerto y los orcos y los trasgos fueron aplastados durante muchos años.
Después de la guerra, los enanos renunciaron a entrar en Moria a recuperar su perdido reino. En su lugar, eligieron de nuevo el
exilio y se dispersaron. Thráin y Thorin, ahora llamado Escudo de Roble por defenderse con una recia rama cuando su escudo
le fallo en Azanulbizar, se dirigió al oeste con su gente hacia Eriador, asentándose por fin en el norte, en una modesta mansión
a lo largo del extremo oriental de las Montañas Azules. Siguieron largos años de labor y el pueblo en el exilio prospero en
pequeña medida, incrementando lentamente su riqueza y su número.
Por fin, en el año 2845, Thráin dejo las Montañas Azules con un pequeño sequito, que incluía a los hermanos Balin y Dwalin.
Viajando hacia el este, un fuerte aguacero les hizo acampar bajo el alero del Bosque Negro y, a la mañana siguiente, Thráin
había desaparecido sin que nunca nadie de su gente le volviera a ver jamás. Sin que lo supieran los enanos, el rey del Pueblo de
Durin había sido capturado por emisarios del Señor Oscuro Sauron y arrastrado a la fortaleza de Dol Guldur. Allí, el señor de
los enanos fue torturado y Sauron reclamo el último de los Siete Anillos de los Enanos, antes de dejar a Thráin en las
mazmorras para que se pudriera. Algunos años más tarde, mientras registraba la abandonada fortaleza, Gandalf el Gris se
encontró a Thráin moribundo, tan débil y enloquecido que ni siquiera podía recordar su nombre. Thráin entrego a Gandalf sus
dos últimas posesiones: la llave de Erebor y el mapa de la Montaña Solitaria, y murió poco después. Gandalf dejo al enano sin
poder averiguar su identidad, un final ignominioso para un rey.

La búsqueda de Erebor y la Batalla de los Cinco Ejércitos (2941)


Muchos años más tarde, Gandalf se encontró con Thorin Escudo de Roble en Bree, al parecer por casualidad. Allí, Gandalf se
dio cuenta de que el enano con el que se había encontrado en Dol Guldur tuvo que haber sido Thráin, y en Thorin vio una
forma de eliminar al dragón de la Montaña Solitaria y restaurar el dominio de los enanos sobre Erebor. Juntos, el Mago Gris y
el señor de los enanos trazaron un plan para recuperar la Montaña Solitaria.
Throin y su compañía cruzaron las Tierras Ásperas superando multitud de peligros, pero consiguieron llegar a la puerta secreta
de Erebor en el día de Durin del año 2941. El hobbit Bilbo Bolsón consiguió infiltrarse en la montaña, donde descubrió que el
chaleco de diamantes de Smaug el Dorado no era completamente impenetrable. Mientras Smaug destruía la Ciudad del Lago,
fue abatido por Bardo el Arquero, descendiente de Girion. La Montaña Solitaria fue liberada del dragón.
Tras la muerte de Smaug, la compañía de Thorin reclamo el tesoro por derecho de nacimiento y declaro a Thorin Rey Bajo la
Montaña. Sin embargo, Bardo y Thranduil, el rey elfo del Bosque Negro, pidieron cada uno una parte del tesoro como
compensación por el daño que Smaug había causado a sus hogares ancestrales y a su gente; Thorin afectado por el mal del
dragón, rehusó. El primo de Thorin, Dáin Pie de Hierro, llego a la montaña desde las Colinas de Hierro al frente de sus propias
fuerzas, convocado por Roäc el Cuervo. Reforzado con la presencia de Dáin, Thorin declaro su intención de ir a la guerra
contra los elfos del Bosque Negro y contra los hombres de Esgaroth, quienes empezaron a congregarse en gran número en el
exterior de la Montaña Solitaria, con la pretensión de asediar a los enanos. Todo hubiera podido suceder de forma muy
diferente de no ser por un ataque repentino de un ejército de orcos y otras criaturas malignas dirigidas por Bolgo, hijo de Azog.
Dándose cuenta de que tenían un enemigo común, los Pueblos Libres se unieron contra el en la Batalla de los Cinco Ejércitos.
Aunque el ejército de elfos, hombres, enanos y finalmente águilas resulto victorioso, Thorin sufrió una herida mortal y sus
sobrinos Fili y Kili murieron defendiéndole. Con sus últimas palabras, Thorin renuncio a su egoísmo y a su avaricia,
separándose como amigos de Bilbo Bolsón. Thorin fue enterrado bajo la Montaña Solitaria con la Piedra del Arca sobre su
pecho y la antigua espada Orcrist (Hendedora de Trasgos) sobre el catafalco.

La restauración de Erebor (2941-actualidad)


A la muerte de Thorin, le correspondió a su primo Dáin Pie de Hierro asumir el cargo de Rey Bajo la Montaña. El rey Dáin se
convirtió en un aliado y, pronto, en un amigo de Bardo el Matadragones, ahora aclamado como nuevo señor de Valle. Juntos,
ambos se pusieron a construir sus respectivos reinos. Dáin envió el mensaje a todos los exiliados del Pueblo de Durin de que
Erebor era suya de nuevo y, lentamente, aquellos empezaron a volver a la Montaña Solitaria.
Conforme más y más enanos acudían el Reino Bajo la Montaña, empezó la gran reconstrucción. A día de hoy, se han excavado
incontables nuevas cámaras, se han reabierto viejos túneles, se ha recuperado tesoro, se han reparado estatuas o se han tallado
de nuevo y los salones han sido lentamente restaurados a su antigua gloria que llevaba siglos perdida. Los trabajos aún
continúan y cada año se inauguran nuevos salones y se planifican nuevos proyectos de expansión.
Aunque gran parte ha sido renovada, el rey Dáin ordeno que el Gran Salón de Thráin se vaciara de toda riqueza, se limpiara del
olor del dragón y después se dejara vacío, puesto que Smaug durmió allí demasiado tiempo y aún permanecen en el los
susurros de sus oscuros sueños. Vacío, silencioso y sin que nada en él se mueva, el Gran Salón de Thráin es ahora un
recordatorio de todo lo que se perdió, incluso mientras Erebor se alza de nuevo fuerte y seguro.
Erebor
Entre las dos estribaciones meridionales de la Montaña Solitaria hay una abertura oscura y cavernosa desde la que surgen las
tronantes aguas del Rio Rápido (Celduin). A cada lado de la hendedura se alzan enormes pilares de piedra ornadamente
grabada, ambos excavados en la roca viva de la montaña.
La boca de la caverna no es tan solo un agujero en la pared del risco sino una recia arcada, formada de grandes bloques de
mármol cuidadosamente colocado. Algunas de sus piedras son prístinas, pero otras han sido chamuscadas por un fuego tan
intenso que se han fundido en parte. Bajo la arcada hay unas enormes puertas de doble hoja de madera, reforzadas con metal
oscuro, que se abren a un ancho pasillo pavimentado con piedras tan bien ensambladas que ni siquiera se podría intercalar entre
las mismas una hoja de pergamino.
Ante las puertas montan guardia guerreros enanos ataviados con brillantes armaduras, firmes y resueltos, con la mirada dura y
escrutadora ante cualquiera que pretende entrar en el reino de Dáin, Rey Bajo la Montaña, bastión del Pueblo de Durin, el reino
de Erebor.

El ultimo hogar de los enanos


Un visitante que entre en Erebor por vez primera por la puerta principal quedara asombrado por la visión de su interior. Lo que
hay tras un umbral así de monumental no es una mina fría y en penumbra, sino una mansión real que se extiende a lo largo de
muchos niveles, iluminada por enormes linternas, innumerables antorchas e incluso la luz del sol que llega a través de espejos.
Es un reino vasto, lleno de salones y cavernas, talleres y cámaras del tesoro, cruzado por calles subterráneas, túneles, callejones
y plazas, que se extienden a lo largo de muchos kilómetros por las profundidades de la montaña.
Al principio es difícil de creer que Erebor es un bastión subterráneo, aunque la falta de cielo azul por encima y el aroma a tierra
en el aire podrían a la larga resultar opresivos para quienes prefieren la visión de las montañas distantes y las praderas abiertas.
Sin embargo, para un enano, incluso uno que no hay puesto el pie jamás en Erebor, la ciudad subterránea es un hogar. Los
duros huesos de la Montaña Solitaria bajo los pies, el calor y el humo de los hornos, el batir de los martillos sobre
innumerables yunques y el roce de las herramientas contra la roca, todo ello conspira para hacer que incluso el más itinerante
de los enanos quiera echar raíces allí.
La ciudad más importante de los enanos del Pueblo de Durin en la Tercera Edad está dividida en los Salones Superiores, los
Salones Inferiores, las Profundidades y los edificios que se alzan en las laderas de la montaña.
Como entrar en la Montaña Solitaria
Desde la recuperación de Erebor, viajar hasta la Montaña Solitaria es relativamente seguro. Valle prospera de nuevo, igual que
Ciudad del Lago, que tuvo que ser reconstruida tras la muerte de Smaug. Sin embargo, entrar en la fortificada ciudad de la
montaña no es tarea fácil. Los enanos son de natural sospechan y los oscuros días de Smaug han hecho poco para mejorar su
espíritu. Erebor está incesantemente protegida y a cualquier hora se pueden ver cuervos describiendo círculos en el cielo por
encima de la montaña y la región circundante. La puerta principal se cierra al caer la noche y una fuerte guarnición vigila a
todos los que pasan por ella durante el día. Quienes esperen una cálida bienvenida por parte de los enanos de la Montaña
Solitaria se llevaran una amarga sorpresa.
- Los enanos de cualquier Casa que no habiten en ese momento en la Montaña Solitaria serán bienvenidos a visitar Erebor
pero, si quisieran quedarse, adquirir un hogar o montar un taller, primero deberían demostrar de que habilidades disponen para
ofrecer a sus pares. Un bonificador por competencia de +4 o más es suficientemente impresionante como para granjearle a
alguien un lugar.
- Los mercaderes y los comerciantes que se presentan en la puerta principal son invariablemente interceptados y se les envía
directamente a Valle o Esgaroth, igual que a cualquiera que pretende sentar plaza de aprendiz de un herrero enano. Solo se
concede el privilegio de entrar en Erebor de forma regular a un puñado de jóvenes hombres de Bardo, como alumnos que
acuden a visitar a su maestro y gracias a acuerdos especiales, a menudo ligados a promesas y favores que se remontan a los
días de la Batalla de los Cinco Ejércitos.
- Los aventureros que quieran entrar en Erebor por primera vez deberán ir acompañados de alguien que ya tenga acceso al
reino enano o bien un enano de Erebor o un mecenas respetado en la montaña (Gandalf o Beorn, por ejemplo). De lo contrario,
se les negara la entrada.
- Todos los demás que quieran entrar en el Reino Bajo la Montaña serán detenidos en la puerta y se les preguntara por los
motivos de su visita. A los vagabundos movidos por la curiosidad ociosa no se les permitirá la entrada, como tampoco a quien
no viaje a Erebor en una misión oficial de algún amigo de los enanos.
- Los compañeros que tengan como mecenas al Rey Bajo la Montaña podrán informar de ello en la puerta y pedir permiso para
entrar.
Normalmente, cuando a alguien se le permite entrar, no se le deja ir más allá de los Salones Superiores de Erebor. Todo intruso
será encerrado.

Los Salones Superiores


Los lugares con los que uno se encuentra en los niveles superiores de Erebor son en su mayoría los mayores y los más
impresionantes, puesto que se construyeron para infundir miedo y reverencia en los corazones de quienes cruzaran el umbral
del Reino Bajo la Montaña. Pero como sucede con las montañas de hielo flotantes, los Salones Superiores son solo la punta del
gran reino de los enanos.

La puerta principal
Es un gran monumento al poder y a la habilidad de los enanos. Es una gran arcada, lo suficientemente ancha como para
permitir la marcha de muchos enanos a la vez, tallada en la formidable roca de la ladera de la montaña. Un puente largo y
elevado conduce a la misma y desde la calzada el viajero puede ver, si mira a la derecha, el Rio Rápido hasta la hondonada en
la que se alza la ciudad de Valle, y aún más al sur.
La enorme escala de la puerta principal, si bien proporciono un baluarte intimidatorio durante muchos siglos, contribuyo a la
caída de Erebor en 2770. Como quiera que era el único portal lo suficientemente ancho como para permitirle el paso, Smaug el
Dorado asalto la puerta principal y la uso para entrar en la ciudadela de los enanos, reduciendo a ruinas su maravilloso reino
subterráneo. Después acabo sellando todas las demás puertas a Erebor que pudo encontrar, para mejor proteger su ilícitamente
obtenido tesoro.
Durante la coronación de Dáin, el rey decreto que todo enano que abandonara el Reino Bajo la Montaña por negocios debería
volver al cabo de un año, trayendo consigo mármol adecuado para la construcción, como tributo al reino. Y como gesto
ejemplar, Dáin aporto un enorme bloque de pórfido rojo de su propio hogar en las Colinas de Hierro y lo uso como nuevo
dintel de la puerta principal. Aunque desde entonces la orden de Dáin ha sido revocada, entrar por la puerta principal llevando
un pedazo de mármol se considera una muestra de respeto y dos grandes pilas de esas “ofrendas de mármol” yacen ahora a
cada lado del salón, inmediatamente pasada la puerta. Todos los que atraviesan la puerta de Erebor lo hacen bajo la atenta
mirada de los guardias que están a las órdenes de Dwalin, uno de los famosos miembros de la compañía de Thorin. Un enorme
sistema de poleas y ruedas permite abrirlas y cerrarlas con gran rapidez. De puertas para adentro, el camino principal de Erebor
se hunde en el interior de la montaña.

Guardia de piedra
Los guerreros que montan guardia sobre la puerta y las calles de Erebor son recios enanos, veteranos de muchas guerras. Todos
han visto doscientos inviernos o más, y a todos les ha sido concedida por el rey licencia indefinida para cuidarse de sus
familias y de sus negocios personales. Por su propia voluntad han aceptado el deber de montar guardia sobre su hogar
subterráneo, bajo la dirección nominal de Dwalin, el más veterano de entre ellos. Equipados con su equipo de más confianza,
cotas de mallas remendadas y hachas y escudos mellados, se les llama afectuosamente la “Guardia de Piedra” por oposición a
la famosa Guardia de Hierro del Rey Bajo la Montaña.
Enano mediano
FUE 16 (+3) DES 11 (+0) CON 15 (+2) INT 10 (+0) SAB 13 (+1) CAR 11 (+0)
CA 16 (cota de anillas, escudo)
Puntos de golpe 32 (5d8+10)
Velocidad 5 casillas
Habilidades Investigación +2, percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13, visión nocturna
Idiomas Khuzdûl, oestron
Desafío 1 (200 XP)
Baruk Khazâd! Si su ataque reduce a su objetivo a 0 puntos de golpe, puede usar su acción adicional para moverse hasta la
mitad de su velocidad y hacer otro ataque contra un objetivo diferente.
Viejos odios. Cuando luchas contra una criatura del tipo orco usando un arma cuerpo a cuerpo, siempre que tiras daño puedes
volver a tirar el dado de daño por arma y usar cualquiera de los dos resultados.
Acciones
Hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) daño cortante o
8 (1d10+3) daño cortante si se usa con dos manos.

El Rio Rápido
A lo largo del pasaje que recorre la puerta principal fluye una veloz corriente, el origen del Rio Rápido. Sus bullentes aguas
son canalizadas a un estrecho canal que se bifurca en la puerta, dejando que el rio descienda bajo el puente de fuera en dos
cataratas antes de fluir en un amplio meandro alrededor de Valle y de vuelta a la estribación meridional.
El rio fluye después hasta el Lago Largo, donde los hombres de Ciudad del Lago comercian, empezando allí el largo y
serpenteante curso que llevara sus aguas a través de Rhovanion y luego hacia el este hasta el mar de Rhûn, más allá del país de
Dorwinion. Incluso tras la llegada del dragón a la Montaña Solitaria y el exilio de los enanos, el Rio Rápido siguió siendo una
importante ruta comercial para los elfos del Bosque Negro, la antigua población de Esgaroth y muchas de las tierras del sur.
Ahora, el gran puente que da a la puerta principal ha sido restaurado y las cataratas que alimentan el Rio Rápido caen desde la
montaña, formando una defensa natural para el bastión de los enanos y a la vez una forma de trasladar mercancías pesadas
hasta los muelles de Valle. El rio ha vuelto a ser el alma de la prosperidad de la región.

La Gran Cámara de Thrór


Es la sede del Rey Bajo la Montaña. A corta distancia del camino principal que conduce a la puerta principal, el pulsante
corazón de Erebor es un enorme salón de fiestas, excavado en una gran caverna natural pero decorado con tal habilidad
minuciosa que cada rincón del mismo está lleno de esculturas y runas grabadas que son el mejor ejemplo de la artesanía en
piedra de los enanos.
Aquí es donde los enanos y los emisarios acuden a rendir pleitesía al rey, donde tienen lugar grandiosas reuniones en los días
festivos, donde se come, se bebe, se canta y se jalea. En otros momentos, el rey usa el salón como cámara del consejo. En
dichas ocasiones, ambas entradas a la Gran Cámara se cierran y se pone una fuerte guardia en cada puerta hasta que las
deliberaciones del consejo han concluido.
Cuando empezaron las grandes obras de restauración, el rey hizo cuestión de honor no solo devolver al salón su antigua gloria
sino sobrepasarla. El alto techo de la cámara resuena de nuevo con el sonido de los discursos del rey, las canciones de sus
guerreros y los aplausos de los enanos. El trono del Rey Bajo la Montaña domina el salón, colocado junto a la gran Copa de
Thrór, un enorme cáliz de oro que es uno de los tesoros más valioso del bastión.
Al salón se accede mediante sendas grandes puertas de roble de 30 centímetros de grosor chapadas en oro en las partes
delantera y trasera. Las de la parte delantera acaban conduciendo al camino principal, que atraviesa la puerta principal. Las que
se hallan tras la Copa de Thrór descienden a una larga serie de escaleras y pasadizos, y de allí al Gran Salón de Thráin, que era
donde se guardaba antaño la Piedra del Arca. Hacia un lado del salón hay una serie de habitaciones funcionales: una sala del
consejo para las reuniones más secretas o las audiencias privadas con el rey; una enorme cocina con una despensa adjunta en la
que se preparan los festines; un cuerpo de guardia y una armería; y la biblioteca privada del rey, desde la cual tan solo unos
pocos (aparte del propio rey) saben que un pasadizo secreto permite salir a las laderas orientales de la montaña.

El Consejo del Rey


El Rey Bajo la Montaña dirige a un pueblo díscolo, una congregación de muchos clanes diferentes que no se han visto sujetos a
una corona desde hace muchos siglos. En cada clan hay una docena de caudillos y muchos guerreros de mal genio, y aún más
herreros y mineros acostumbrados a llevar a cabo su labor siguiendo tan solo sus propias instrucciones. Pero el Pueblo de
Durin está unido de nuevo y todos deben aprender a trabajar juntos si quieren conservar el reino.
Con este objetivo en mente, el rey reúne regularmente un consejo para ocuparse de cualquier problema o preocupación que
afecte al conjunto de Erebor. Si bien Dáin es quien decida al final que se ha de hacer, de aquellos convocados al consejo se
espera que le ofrezcan consejos útiles sobre el asunto del que se trata, desde como fundir el mineral hasta los problemas de los
mineros, pasando por cómo preparar una buena cerveza.
El mayor valor del consejo es ayudar a mediar en los desacuerdos habituales entre las diversas facciones de enanos que
trabajan bajo la montaña. Se pide a todos los grupos principales de Erebor que envíen representantes:
- Los mineros, los guerreros y los mercaderes envían todos ellos unos cuantos delegados que representan a otras tantas
facciones de dichos grupos. También se llama al consejo a muchos consejeros enanos importantes e influyentes, incluyendo
diversos miembros de la compañía de Thorin.
El consejo en pleno se reúne en raras ocasiones, puesto que hay pocos asuntos que requieren que todo el mundo esté presente e
incluso en tales ocasiones, muchos de sus miembros prefieren dedicarse a su labor y a menudo envían aprendices a hablar en
su nombre, en las raras ocasiones en las que el rey ha deseado tener ante si al consejo en pleno, Dáin ha tenido que enviar
miembros de la Guardia de Hierro para sacar de sus talleres a algunos de ellos.
Los compañeros que aporten noticias graves o importantes a la atención de la Montaña Solitaria podrán ser convocados ante el
consejo para discutir lo que hayan averiguado. De hecho, de un enano de elevado estatus y sabiduría se puede solicitar que
ocupe plaza en el consejo.

Guardia de Hierro
La escolta personal del rey está compuesta de recios enanos de las Colinas de Hierro y nuevos reclutas continúan surgiendo de
los mejores guerreros del antiguo hogar de Dáin. Muchos de entre aquellos de rango superior son parientes cercanos del rey,
primos y sobrinos con diferentes grados de parentesco.
Todo visitante a quien se permite el paso a la Cámara de Thrór se ve sujeto a su adusta mirada, que se puede ver brillando tras
sus severas mascaras faciales de hierro, forjadas para ser horribles de contemplar. A la escolta real se la conoce como la
“Guardia de Hierro”, un testamento no solo a su hogar sino a su voluntad y valor, incluso si algunos afirman que dicho mote
revela que su lealtad no es tanto al Reino Bajo la Montaña como a su actual rey Dáin Pie de Hierro.
Enano mediano
FUE 17 (+3) DES 12 (+1) CON 19 (+4) INT 11 (+0) SAB 14 (+2) CAR 8 (-1)
CA 14 (cota de anillas)
Puntos de golpe 59 (7d8+28)
Velocidad 5 casillas
Habilidades Perspicacia +4, percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14, visión nocturna
Idiomas Khuzdûl, oestron
Desafío 2 (450 XP)
Carga del guerrero. Obtiene ventaja en todos los ataques llevados a cabo en el primer asalto de combate.
Khazâd ai-mênu! Si su ataque falla, puede usar su acción adicional para hacer otro ataque contra el mismo objetivo.
Acciones
Piqueta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) daño
perforante.

Los Salones Inferiores


Podría decirse que la auténtica ciudad del Pueblo de Durin se encuentra en los Salones Inferiores de Erebor. Aquí la extensión
de las excavaciones es sorprendente y el número de habitaciones, cámaras y salones está más allá de cualquier medida. La vida
de los enanos de la montaña bulle en las profundidades, lejos de la luz del sol y de los ojos inquisidores de los extranjeros.

Stángard
El principal barrio residencial de Erebor se denomina Stángard en la lengua de los norteños que usan los enanos de la montaña
(que significa “recinto de piedra” o “patio de piedra”). Se puede comparar a un amplio municipio que consta de muchos
hogares, tiendas, salones de bebidas y cámaras del tesoro. Seis amplias y serpenteantes escalinatas surgen de una plaza central,
una por cada estribación de la montaña, y cada una de las cuales conduce a una parte diferente de Stángard. Las escaleras están
numeradas, siendo la primera escalera la que conduce a la parte de la ciudad que se encuentra bajo la estribación meridional de
la Montaña Solitaria, la que señala en la dirección de la perdida Khazad-dûm (a pesar de su nombre, la estribación está
orientada hacia el suroeste).
La mayor parte de los enanos de Erebor vive en Stángard y desde allí desciende a diario a las cámaras y los pozos conocidos
como las “Profundidades” para excavar en busca de metal y gemas; otros se dirigen a los muchos talleres y hornos de la
montaña para crear las maravillosas joyas, armas y armaduras por los que Erebor goza de justa fama.
Cuando no se dedican a sus asuntos, lo que puede ser raro en el Pueblo de Durin puesto que tienen tendencia a enterrarse en
sus oficios, muchos enanos pasan el tiempo en la plaza que forma el centro de Stángard. Aquí es donde se compra la comida y
se puede encontrar siempre bebida, puesto que los enanos trabajan en las minas y en las fundiciones de Erebor en turnos
rotativos a lo largo del día y la noche, lo que resulta en gran cantidad de mineros y herreros saliendo del trabajo hambrientos y
sedientos casi a cualquier hora del día. Aquí se pueden oír voces enanas cantando de forma continua y resonando en los
animados salones de bebidas, solo enmudeciendo raramente ante un relato bien contado.
Excepto otros enanos, pocos visitantes recorren las esculpidas calles de Stángard o ven a los raros niños enanos correr entre las
tiendas y los puestos de la plaza u oyen el tintineo de pequeñas herramientas mientras delicadas joyas son creadas por el
Pueblo de Durin como una forma agradable de pasar el tiempo.

El Gran Salón de Thráin


Esta vasta cámara fue antaño el principal salón de Erebor en cuanto a fiestas y celebraciones se refiere, y aquí era donde se
guardaba a buen recaudo el mayor tesoro de la montaña: la Piedra del Arca. Esto fue antes de la llegada de Smaug, quien eligió
anidar aquí, yaciendo en su lecho de oro y gemas entre los cadáveres de los muertos. El Gran Salón ya no está lleno con las
riquezas de Erebor; han sido todas trasladadas a bóvedas más pequeñas y seguras, y el salón ha sido limpiado lo mejor que los
enanos han podido. El Gran Salón a menudo está vacío hoy en día, un lugar oscuro que el Rey Dáin aun considera malsano y
que usa principalmente como lugar de paso entre otros salones.
Se puede acceder bajando muchas y largas escaleras y pasajes enrevesados desde la Gran Cámara de Thrór y también desde la
Puerta Secreta en el flanco de la montaña. Otros pasadizos conducen desde el Gran Salón a talleres de artesanos, bóvedas
llenas de tesoros y la cámara de Mazarbul bajo Erebor. Las cámaras laterales del Gran Salón han sido también despejadas y
aquí, en silencioso descanso, es donde se encuentra la tumba de Thorin Escudo de Roble.

Las forjas
Son una referencia general que hace el Pueblo de Durin a los muchos talleres, herrerías y hornos que se extienden por las
profundidades de la Montaña Solitaria. En cada nivel de los salones inferiores hay forjas de diverso tipo. Las de los niveles
más profundos tienden a ser hornos donde se funden y se trabajan metales preciosos, hierro y acero. Las forjas más cercanas al
barrio residencial de Stángard son a menudo los talleres de joyeros, grabadores y canteros. En los niveles superiores de los
Salones Inferiores se encuentran los laboratorios de los jugueteros y aquellos raros enanos que persiguen algunos de los más
esotéricos de sus oficios, como por ejemplo el tallado de ciertas runas especiales y la escritura de runas lunares.

Herreros de Erebor
Los incontables talleres de los Salones Inferiores resuenan día y noche con el sonido de los martillos de los herreros y el
tintineo de pequeñas herramientas que trabajan la piedra. Aunque la metalurgia de los herreros de Erebor no es tan majestuosa
como la de sus antepasados, siguen haciendo armas y armaduras que son la envidia de los mejores herreros humanos. Sin
embargo, en lo que al trabajo de piedra se refiere, su habilidad podría incluso sobrepasar a la de sus antepasados. Si bien el
Pueblo de Durin es completamente leal al Rey Dáin, sigue guardando con gran cuidado los secretos de sus respectivos oficios.
Enano mediano
FUE 15 (+2) DES 13 (+1) CON 12 (+1) INT 16 (+3) SAB 12 (+1) CAR 8 (-1)
CA 12 (cuero)
Puntos de golpe 16 (3d8+3)
Velocidad 5 casillas
Habilidades Herramientas de herrero +5, historia +5
Sentidos Percepción pasiva 11, visión nocturna
Idiomas Khuzdûl, oestron
Desafío 1/4 (50 XP)
Artesanía secreta (1/día). El herrero puede usar su acción adicional para ganar ventaja a una tirada de característica
(incluyendo herramientas)
Cuellos rígidos. Si uno o más herreros están presentes para una audiencia y el orador de la compañía no es un enano, la tirada
de presentación se hace con desventaja.
Acciones
Martillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un
objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) daño contundente.

La Puerta Secreta
En una oquedad oculta y de paredes empinadas, anidada entre las dos estribaciones occidentales de la Montaña Solitaria, se
puede encontrar un sendero prácticamente no usado; una senda cubierta de matorral que consiste en escalones toscamente
tallados en la piedra y que asciende serpenteando montaña arriba hasta una repisa estrecha y cubierta de hierba. A esta repisa
unos pocos la conocen como el “Umbral”, puesto que marca la ubicación de una puerta secreta que antaño solo conocía el
linaje de los reyes enanos de Erebor.
Desde fuera, la Puerta Secreta ha sido astutamente escondida para fundirse con la pared de roca natural; es prácticamente
imposible de encontrar e incluso aún más difícil de abrir, excepto con la Llave de Erebor. Sin embargo, desde dentro se puede
abrir con más rapidez, aunque hacerlo no es fácil. A pesar del peso de la puerta, se mueve con suavidad y el pasadizo que hay
más allá conduce a una serie de largas y enrevesadas escaleras y pasillos que descienden hasta el Gran Salón de Thráin. Es
probable pues, que la intención original de la puerta fuera disponer de una ruta de escape secreta para el Rey Bajo la Montaña
en caso de asedio por donde el, su familia y su escolta podrían abandonar Erebor sin ser detectados, llevándose el mayor de sus
tesoros.

La Cámara de Mazarbul bajo Erebor


Más allá del Gran Salón de Thráin, protegido por una recia puerta de piedra, se encuentra un salón amplio y rectangular. Esta
cámara contiene la gran biblioteca y los archivos de los enanos de Erebor. Ignorado por Smaug (que no podía oler oro aquí) el
salón contiene libros, tablillas de piedra, libros de contabilidad, pergaminos y anales que se remontan a mucho antes de los
cimientos de la Montaña Solitaria. El aire seco de la cámara es un excelente conservante del papel que hay aquí y muchos de
los libros de siglos de antigüedad parece como si hubieran sido escritos recientemente. Los enanos siempre están en busca de
antiguos manuscritos de su gente para traerlos a este lugar y pagarían generosamente a cualquier aventurero que volviera de las
ruinas de una antigua mansión enana con semejante tipo de documento. Poco a poco, Munin el Archivista va ampliando la
colección con gran cuidado y reverencia esperando a que llegue un momento en el que la cámara sea el mayor depósito de
saber del norte.

La tumba del Rey Thorin Escudo de Roble


Aunque Thorin consiguió liberar Erebor de las garras de Smaug, cayó en la Batalla de los Cinco Ejércitos. Los enanos que
regresaron construyeron una gran tumba para su caído héroe, situada en una antesala a la que se accede desde el Gran Salón de
Thráin. Aquí, Bardo el Arquero y Thranduil de los elfos visitaron al caído Thorin para presentarle sus últimos respetos. Bardo
coloco la Piedra del Arca sobre el pecho de Thorin, donde aún yace a día de hoy. Thranduil coloco a Orcrist sujeta al cinturón,
desde donde emitirá un radiante brillo si Erebor de nuevo se ve en peligro debido a los orcos o a su sucia ralea.

La Piedra del Arca de Thráin


Hallada en las minas más profundas de Erebor en los primeros días de la fundación del bastión de los enanos, esta pálida joya
(conocida como el “Corazón de la Montaña”) es el mayor tesoro jamás desenterrado por los enanos. La habilidad de los
herreros enanos transformo la ya de por si hermosa piedra en un orbe del tamaño de un puño con un millar de facetas perfectas;
brilla con una luminiscencia interior, pero cuando el menor rayo de luz exterior cae sobre ella, brilla como el agua a la luz del
sol y en su interior pueden verse los colores del arco iris.
En los siglos tras su descubrimiento, se convirtió en una reliquia familiar para los reyes del Pueblo de Durin. El hijo de Thráin,
Thorin, se la llevo a las Montañas Grises donde permaneció hasta que el Rey Thrór la llevo de vuelta al Gran Salón de Thráin.
Cuando el dragón Smaug saqueo Erebor, la Piedra del Arca se dio por perdida, yaciendo entre el tesoro de Smaug en el sótano
inferior hasta que Bilbo la descubrió y se la dio a Bardo. Tras la Batalla de los Cinco Ejércitos, toda enemistad quedo
desterrada entre los líderes de los enanos, elfos y hombres, y Bardo coloco el Corazón de la Montaña en la tumba de Thorin.
Casi un millar de años después de ser descubierta, está enterrada de nuevo bajo la Montaña Solitaria.
Es un artefacto maravilloso con una bendición mayor de intimidación.
Las Profundidades
Como hicieran en Khazad-dûm antes de hacerlo aquí, cuando los enanos colonizaron Erebor empezaron a excavar a gran
profundidad en las cavernas bajo la montaña. En las profundidades, los enanos encontraron oro y piedras preciosas en
abundancia, y a lo largo de los siglos la escala de las minas creció junto a la fama de las mismas. Y, sin embargo, los enanos
que excavaban aquí lo hacían recordando Moria y siempre fueron cautelosos en hasta que profundidad estaban dispuestos a
internarse.
Las minas están organizadas en muchas “Profundidades”, que van desde simples pozos donde los enanos excavan en busca de
minerales y piedras preciosas, a grandes bóvedas, almacenes, bodegas y talleres. En algunas Profundidades, grandes
fundiciones trabajan día y noche, fabricando lingotes para las forjas que hay más arriba. Otras Profundidades acuñan monedas
de plata y oro.
El corazón de las Profundidades es un enorme pozo central, provisto de grandes arcadas de piedra que se extienden entre
diversos lugares de excavación. Minas de todas las formas, tamaños y tipos surgen de este pozo, aunque muchas están
actualmente cerradas o derrumbadas. Desde la recuperación del bastión, solo una parte de las antiguas minas ha reanudado los
trabajos, pero incluso así es una explotación minera impresionante. Algunos de los pozos cerrados están aún marcados con
antiguas runas de precaución. Conducen a cavernas aún más antiguas que fueron bloqueadas en la época de Thorin I,
posiblemente para proteger al Pueblo de Durin de los terrores que anidan en las profundidades. Nadie que este aún vivo puede
recordar lo que yacía en aquellos túneles oscuros (si es que yacía algo) pero hay quien susurra acerca de espíritus sin descanso
y de monstruos correteantes, y de la propia tierra abriéndose para devorar a los intrusos. Hay centinelas que patrullan de forma
de forma regular los puentes del pozo central y los túneles en desuso, para evitar que algo horrible se agite bajo tierra y tome a
Erebor desprevenido.

Las laderas de la montaña


Mientras el excavador hace su trabajo en las profundidades de Erebor, el cantero construye sobre su cima. Los enanos han
iniciado una serie de proyectos de construcción en las laderas de la Montaña Solitaria, que les mantendrán ocupados durante
las décadas venideras y que, a buen seguro, harán de la casa del Pueblo de Durin una de las maravillas del norte.

Las Torres de Thráin


El más ambicioso de los proyectos de los enanos de Erebor ha estado en marcha desde la refundación del reino. Los cimientos
de seis torres de vigilancia idénticas se han fijado en la roca viva de las estribaciones rocosas que componen la Montaña
Solitaria y se han destinado a su construcción fondos sin precedentes. Puesto que su propósito no es tan solo proporcionar a los
habitantes de la Montaña Solitaria un sistema de alerta por si algún enemigo se acerca a su fortaleza, sino también un arma
contra su enemigo más temible, los dragones.
El objetivo del Rey Dáin es crear una cámara en cada torre capaz de capturar los vientos, de la misma forma que las que
construían de antiguo los enanos de las Montañas Grises. Con la combinación adecuada de corrientes de aire, se sabe que estas
“cámaras de viento” resonaban poderosamente, creando un tronante endecha capaz de ensordecer y mantener alejados a las
sierpes del norte.
Pero los secretos de dichas construcciones parecen escapárseles incluso a los más astutos de los ingenieros del Pueblo de
Durin; cada día se llevan a cabo complejos cálculos en el mayor de los secretos e incontables diseños para la estructura de las
torres se han trazado y descartado. Quizá se haya perdido alguna especificación acerca de los materiales a usar o quizá se
empleara la magia y no quede de ello rastro alguno en los archivos. A cada día que pasa, el Rey Dáin considera con más
atención el consejo de quienes le sugieren que organice una expedición en busca de una “cámara de los vientos” intacta para
examinarla (el Master debería consultar Relatos de las Tierras Ásperas).

La Terraza de Hielo
A gran altura sobre la ladera meridional de la Montaña Solitaria, a un simple tiro de flecha de distancia de las alturas donde la
nieve no se funde, la primera de muchas terrazas planificadas ha sido tallada ya en el flanco de la montaña. La Terraza de
Hielo domina gran parte de las Tierras Ásperas. Mirando hacia abajo desde su elevada posición se puede ver fácilmente Valle
(abajo a gran distancia), Ciudad del Lago al sur y las oscuras extensiones del Bosque Negro extendiéndose hacia el sur y el
oeste. Pero la terraza no se construyó para mirar hacia abajo, sino para mirar hacia arriba. Es a la vez el observatorio de Erebor,
usado para cartografiar el curso de las estrellas y la luna, y es su taller más inusual. Una gran parte de la terraza abarca un
laboratorio cuyo techo es de cristal transparente. Aquí hay grabadas runas lunares y las luces del cielo nocturno son a veces
capturadas en gemas astutamente talladas por maestros canteros.

La Colina del Cuervo


Es una altura periférica en la extremidad de la gran estribación meridional de Erebor, donde se alza una gran torre de vigía que
domina directamente el Rio Rápido y Ciudad de Valle.
La altura recibe su nombre de los longevos cuervos que anidan por encima de las cámaras del puesto de vigilancia. En el
momento de la destrucción de Erebor, la principal de estas magnificas aves era Carc, conocido por los enanos por ser
excepcionalmente inteligente y, como muchos de su especie, capaz de hablar. Cuando Thorin volvió a la Montaña Solitaria
ciento setenta y un años más tarde, Car había muerto ya, pero los cuervos estaban dirigidos por su hijo, el anciano y algo
desplumado Roäc.
Los cuervos de la colina siempre han sido aliados leales de los enanos, transmitiendo mensajes y noticias secretas para el
Pueblo de Durin a cambio de oro y bagatelas que luego esparcían por sus nidos de la ladera de la montaña. Los guerreros
enanos que guarnecen el puesto de guardia hoy en día son elegidos de entre aquellos de Erebor que son amigos de las aves para
mantener las buenas relaciones con los antiguos cuervos que proporcionan a Erebor unos espías de largo alcance.
Los compañeros enanos que se hayan hecho amigos de un Cuervo de la Montaña encontraran aquí siempre una cálida
bienvenida y podrán enterarse de mucho de lo que haya descubierto los alados habitantes de la Colina del Cuervo.
Personajes destacados
Desde la fundación del Reino Bajo la Montaña, Erebor se ha convertido en el hogar de una gran multitud de señores de los
enanos poderosos y respetados. Codearse con semejantes héroes es un honor singular al alcance de muy pocos y su propia
presencia en la Montaña Solitaria aporta reputación al bastión.

Dáin Pie de hierro, Rey Bajo la Montaña


Hijo de Náin y primo de Thorin es ahora el Rey Bajo la Montaña. Antaño señor de las Colinas de Hierro, ha gobernado Erebor
desde la muerte de su primo Thorin tras la Batalla de los Cinco Ejércitos y ha supervisado un periodo de paz y de prosperidad
sin precedentes para los enanos de la Montaña Solitaria.
El Rey Dáin es severo y orgulloso y se le conoce por todo el país como un gobernante fuerte. Ha forjado la paz no tan solo con
los hombres de Ciudad del Lago sino también con los elfos del Bosque Negro, con lo cual se ha hecho famoso por su
generosidad. Renovando la largo tiempo agotada riqueza del Pueblo de Durin y cerrando alianzas con sus vecinos. Dáin ha
afianzado la posición de Erebor como el bastión más fuerte del norte. Sin embargo, aun alberga sospechas acerca de sus
nuevos aliados; siempre ha desconfiado de los elfos y, aunque confía en Bardo, es consciente de la debilidad de los hombres en
lo que a tentaciones de la Sombra concierne.
Dáin llego a la prominencia como un mero jovenzuelo durante la Guerra de los Enanos y los Orcos, uniéndose al combate en la
Batalla de Azanulbizar. Su padre murió a manos del gran orco Azog en la entrada oriental de Moria y el joven Dáin, lleno de
rabia, cargo escaleras arriba y mato a Azog allí mismo. Semejante gesta de alguien tan joven se vio como algo casi imposible,
pero aquel acto de valor y pericia marcial decanto la batalla a favor de los enanos. Sin embargo, cuando estos se dirigieron a su
nuevo señor en busca de órdenes, Dáin mostro el sagaz juicio que ha aportado desde entonces a su gobierno. Miro a la
oscuridad de Moria y supo que, incluso con los orcos expulsados, ya no podía ser un hogar para los enanos. Se llevó a su gente
lejos de Khazad-dûm para nunca volver
Mantiene las orgullosas tradiciones de un rey guerrero; mantiene cerca a sus amigos y más cerca aun a sus enemigos, con la
corona siempre colocada sobre su preocupado ceño y su equipo de guerra siempre a mano.
Una audiencia con Dáin
Tiene casi dos siglos, pero como cualquier señor de los enanos sano no es tan viejo que no pueda blandir un hacha o inspirar
respeto en quienes le rodean. Es fornido, incluso para un enano, y para todos quienes se encuentran con él está claro que una
gran fuerza sigue fluyendo de sus miembros. Su cabello rojo trenzado y su barba bifurcada están salpicados de plata y su
arrugada piel es dura y coriácea. Parece un guerrero nato de pies a cabeza, pero sin embargo, cuando entabla una conversación,
es mesurado, perspicaz y suele hablar en voz baja. Incluso ahora que luce una corona de mithril en la cabeza, sigue usando los
humildes zapatos recubiertos de hierro de un minero. Como todos los enanos es directo, pero no carece de paciencia ni de
sutileza. A diferencia de otros de su especie, es reticente en ofender a nadie y lento en enfurecerse, aunque no hay duda alguna
de que sería poco sensato provocar su ira.
Cuando no se encuentra en sus alojamientos privados de los niveles superiores de la montaña, suele estar muy a menudo en la
Gran Cámara de Thrór, celebrando consejos o atendiendo a sus deberes oficiales. A veces lee solo hasta altas horas de la noche
en la Cámara de Mazarbul, pasea por el sótano más profundo o permanece durante muchas horas junto a la tumba de Thorin.
Un héroe puede pedir una audiencia con el Rey Bajo la Montaña, pero Dáin es muy formalista y no concede su tiempo a la
ligera. Lo más probable es que un héroe sea convocado a su presencia por haber llamado la atención del rey debido a una gesta
o bien para que se le encomiende una tarea que completar a fin de demostrar su lealtad a la Montaña Solitaria. Una audiencia
pública, para presentar tributos o jurar fidelidad, tiene lugar en la Gran Cámara de Thrór, con el Consejo Real y la Guardia de
Hierro presentes. Si el héroe se ha ganado por el contrario una audiencia privada, será llevado a la sala del consejo o alguna
otra cámara mientras se discuten otros asuntos.
Motivación: El peso de la Montaña Solitaria esta sobre mis hombros, habla claramente cómo puedes ayudarme. De lo
contrario, no me agregues más cargas.
Expectativas: +2 si los héroes cumplen todas las costumbres de las largas audiencias enanas sin restricciones o quejas; +1 si
los héroes son francos sin ser groseros; -2 si la compañía espera que Dáin les brinde una solución o exprese una falta de
paciencia.
Dáin como mecenas
No es fácil ganarse la confianza de un enano y, ni que decir tiene, de uno que ha visto tantas batallas y tribulaciones como Dáin
Pie de Hierro. Es aún más difícil de engañar, adular o confundir, puesto que sus acerados ojos parecen penetrar la propia alma
de todos los que están en su presencia. Para aquellos en quienes confía y aquellos que son honestos, Dáin es un cálido anfitrión
y un astuto consejero, pero su tiempo está muy solicitado y una forma segura de hacer en desgracia con él es importunarle
repetidamente con trivialidades. Las compañías que le tienen como mecenas podrán ir y venir de Erebor como deseen, aunque
se esperara de ellas que actúen con el decoro apropiado en todo momento.
Enano mediano
FUE 19 (+4) DES 10 (+0) CON 17 (+3) INT 13 (+1) SAB 17 (+3) CAR 12 (+1)
CA 19 (loriga mágica forjada por enanos)
Puntos de golpe 105 (14d8+42)
Velocidad 5 casillas
Habilidades Perspicacia +6, percepción +6, tradiciones +4
Resistencia al daño Perforante no mágico
Sentidos Percepción pasiva 16, visión nocturna
Idiomas Khuzdûl, oestron
Desafío 8 (3900 XP)
Baruk Khazâd! Si su ataque reduce a su objetivo a 0 puntos de golpe, puede usar su acción adicional para moverse hasta la
mitad de su velocidad y hacer otro ataque contra un objetivo diferente.
Khazâd ai-mênu! Si su ataque falla, puede usar su acción adicional para hacer otro ataque contra el mismo objetivo.
Runas de protección. Su armadura proporciona resistencia al daño perforante no mágico.
Acciones
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su hacha roja.
Hacha roja. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 13 (1d12+1d4+4)
daño cortante mágico.
Reacciones
Gran poder (recarga 5-6). Puede usar su reacción cuando recibe daño de un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo: la cantidad
de daño se reduce en 4, hasta un mínimo de 1 punto de daño recibido.

Munin, el Archivista
Un enano venerable de muchos inviernos, es el archivista en jefe de la Cámara de Mazarbul bajo Erebor. El saber de los días
antiguos que no existe en ningún otro lugar del norte, excepto quizá en los salones de Rivendel, se encuentra bajo su
responsabilidad. Unos compañeros que gocen del apoyo del Rey Dáin o de algún otro enano notable podrán obtener su
asistencia para investigar antiguos archivos, puesto que su memoria sigue siendo muy precisa, aunque suele ser escueto con los
forasteros y con cualquiera que considera que le hace perder el tiempo. Tienen una larga barba blanca que le llega hasta el
suelo. Esta emocionado más allá de lo explicable de que Erebor fuera recuperado cuando temía que se hubiera perdido para
siempre. Desafortunadamente y a pesar de sus increíbles conocimientos acerca del saber antiguo, tratar con Munin puede ser
una dura prueba; a su avanzada edad (bien por encima de los doscientos años) la falla el oído y sin embargo rehúsa aceptarlo y
aborrece gritar puesto que le parece una falta de respeto. Quienes hablan con Munin tienen que alzar la voz lo suficiente como
para que los oiga, pero no tanto como para que piense que le están gritando.
Motivación: no hay palabras en ninguna lengua para transmitir lo feliz que estoy de que Erebor se haya recuperado cuando
temía que se perdiera para siempre.
Expectativas: +2 si la compañía puede aportarle nuevos conocimientos: aún faltan muchos registros del antiguo reino; -2 si
están “gritando: los que hablan con él tienen que alzar la voz lo suficiente para ser escuchados, pero no tanto como para hacerle
pensar que le están gritando.

Roäc el cuervo
El jefe de los grandes cuervos de la Colina del Cuervo, es anciano incluso para los de su especie. Cuando Thorin y su
compañía llegaron a Erebor en busca de venganza contra Smaug, Roäc tenía ya más de ciento cincuenta años de edad y estaba
marcado por la misma.
Fue sin embargo Roäc quien voló hasta la compañía de Thorin para anunciarles que Smaug había sido abatido por Bardo el
Arquero y quien envió a sus cuervos en busca de Dáin a las Colinas de Hierro para que aportara refuerzos que protegieran el
tesoro de Erebor.
Hijo de Carc, que los enanos afirman que fue el más grande de los señores de los cuervos que jamás haya vivido, Roäc ha
heredado gran parte de la sabiduría de su noble progenitor. Previno correctamente a Thorin de que el tesoro que le había
llevado hasta Erebor sería la causa de su muerte e incluso hoy en día es un aliado de confianza y consejero de los enanos. Hoy
es tan anciano que raramente abandona su nido en la ladera de la montaña, pero sus cuervos recorren grandes distancias y lo
ven todo; no existe movimiento alguno al norte de las Tierras Ásperas del que Roäc no tenga noticia.
Motivación: La seguridad de la montaña es de suma importancia.
Expectativas: +1 si la compañía anuncia que cumplirán el consejo de Roäc, está acostumbrado a los obstinados enanos y
contento de que su sabiduría no caiga en oídos sordos; -2 si no lo tratan como un igual, a pesar de su gran edad su
conocimiento es vasto.

Los miembros supervivientes de la compañía de Thorin


Los enanos que se unieron a la búsqueda de Erebor se han vuelto todos ellos justificablemente renombrados entre su gente.
Incluso los hombres de Bardo de Valle y la gente de Ciudad del Lago cantan los nombres y las gestas de los compañeros de
Escudo de Roble. Si bien no recibieron una catorceava parte del tesoro de Smaug, todos ellos son bastante ricos y muchos
sirven al Reino Bajo la Montaña de una forma u otra.

Glóin, el Emisario
La vida de la mayoría de enanos, se dice, está en sus manos, ya sea empuñando herramientas o armas. Si bien Glóin es un
veterano de muchas batallas y puede blandir un hacha como el mejor, su auténtica herramienta y arma es su oratoria. Desde la
Batalla de los Cinco Ejércitos se ha convertido rápidamente en uno de los representantes favoritos de Dáin. Se confía en el para
propagar los intereses de la Montaña Solitaria de forma que la posición de Erebor quede clara, pero sin irritar indebidamente a
los aliados. Una posición difícil, pero que Glóin domina con elegancia, incluso en las raras ocasiones en las que tiene que tratar
con los elfos del bosque, de quienes no tiene una opinión muy elevada.
Es el principal embajador del Reino Bajo la Montaña en Esgaroth. Dispone de una mansión bien amueblada en Ciudad del
Lago, donde pasa varias semanas al año trabajando en una gran variedad de asuntos comerciales con los hombres del Lago. Su
valeroso hijo Gimli le acompaña de forma regular en sus viajes por cuenta de Erebor. Glóin es extremadamente bien hablado y
generalmente amable con todos (excepto con los elfos del bosque). Se considera en todo momento un representante del Rey
Dáin y se comporta de acuerdo con ello. Le gustan los vestidos blancos o de brillantes colores con ribetes blancos, que hacen
juego con el color de su bifurcada barba.
Motivación: Soy un representante del Rey Dáin y me comportare en consecuencia, sin importar la situación.
Expectativas: +1 si la compañía expresa su disposición a comprometerse, Glóin sabe que la diplomacia se basa en que ambas
partes cedan un poco; -2 si la compañía tiene un elfo del Bosque Negro como orador, Glóin nunca ha olvidado su rudo trato en
sus manos.
Enano mediano
FUE 16 (+3) DES 11 (+0) CON 16 (+3) INT 15 (+2) SAB 13 (+1) CAR 14 (+2)
CA 16 (cota de mallas pesada)
Puntos de golpe 90 (12d8 + 36)
Velocidad 5 casillas
Habilidades Atletismo +6, persuasión +5, supervivencia +4, tradiciones +5
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron, enano
Desafío 4 (1100 XP)
Armadura forjada por los enanos. Los impactos críticos que sufra se convierten en impactos normales.
Viejos odios. Cuando luchas contra una criatura del tipo orco usando un arma cuerpo a cuerpo, siempre que tiras daño puedes
volver a tirar el dado de daño por arma y usar cualquiera de los dos resultados.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
Hacha bajo la Montaña (cruel superior, resplandor aterrador). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar,
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (1d8+5) daño cortante.

Óin, el Sanador
Es el hermano mayor de Glóin. Ambos tienen poco en común, excepto su habilidad para encender fuego y su mutuo aprecio.
Donde Glóin es sutil, Óin es directo. Donde Glóin puede hacer fáciles de oír incluso las noticias más desagradables, Óin es
brutal y dolorosamente honesto. Mucho más beligerante que su hermano más joven, sigue siendo un feroz guerrero, pero a la
vez es un hábil sanador. Su experiencia con las hierbas, pociones y emplastos es profunda y casi rivaliza con las de los elfos de
Rivendel.
Como su hermano, también se ha convertido en emisario de Dáin, pero normalmente se le envía en viajes más largos a hablar
con gente que prefiere la acción a las bellas palabras. Tiene un agudo sentido del humor, aunque se ríe de sí mismo tan
fácilmente como de otros a los que encuentra en el camino. Lleva la barba corta, un hábito que desarrollo tras un encuentro
particularmente desagradable con las arañas del Bosque Negro. Le gustan las ropas de color marrón, para pasar más
desapercibido en el Yermo.
Motivación: ¿Eres amigo o enemigo? ¿Te opones al Rey Bajo la Montaña? ¡Responde rápidamente, porque tienes un enano
impaciente enfrente!
Expectativas: +1 si los héroes responden directamente sin bravuconadas; +2 si están dispuestos a reírse de sí mismos.
Enano mediano
FUE 16 (+3) DES 11 (+0) CON 16 (+3) INT 15 (+2) SAB 13 (+1) CAR 14 (+2)
CA 16 (cota de mallas pesada)
Puntos de golpe 90 (12d8 + 36)
Velocidad 5 casillas
Habilidades Atletismo +6, medicina +5, supervivencia +4, tradiciones +5
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron, enano
Desafío 4 (1100 XP)
Armadura forjada por los enanos. Los impactos críticos que sufra se convierten en impactos normales.
Viejos odios. Cuando luchas contra una criatura del tipo orco usando un arma cuerpo a cuerpo, siempre que tiras daño puedes
volver a tirar el dado de daño por arma y usar cualquiera de los dos resultados.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
Piqueta forjada por los enanos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto:
11 (2d6+4) daño perforante.

Bifur, el Comerciante
Es hijo de un herrero de las Colinas de Hierro y un enano muy viajado que conoce gran parte del norte y del oeste. Tras la
Batalla de los Cinco Ejércitos fue nombrado emisario de Dáin ante los socios comerciales de Erebor. Actualmente pasa gran
parte del tiempo viajando entre Aldea de Hierro (cerca de las Colinas de Hierro) y la Montaña Solitaria, asegurándose de que
los envíos regulares de mineral a lo largo de la ruta que une ambos lugares no se “pierden”.
Es un enano robusto de mediana edad, con vetas de plata en su negra barba. Usa un elaborado bastón de caminar
intrincadamente tallado y taraceado con mithril, una reliquia familiar, aunque también suele tener a mano su piqueta. Necesita
ocasionalmente la ayuda de aventureros para proteger cargamentos especialmente valiosos o para encargarse de asuntos
inusuales sucedidos por el camino de los que ha tenido noticia. Tiende a hablar en ráfagas rápidas, diciendo varias cosas a la
vez en acelerada sucesión, antes de quedar en silencio después durante un lapso de tiempo incómodamente largo.
Motivación: Estoy buscando tipos de confianza que estén dispuestos a desafiar el Yermo en nombre del rey.
Expectativas: +2 si la compañía esta raida, le importan poco las prendas elegantes o los modales exquisitos; -1 si son timidos
con respecto al dinero, espera pagar por un buen servicio, aunque no demasiado, por supuesto.
Enano mediano
FUE 16 (+3) DES 11 (+0) CON 16 (+3) INT 15 (+2) SAB 13 (+1) CAR 14 (+2)
CA 16 (cota de mallas pesada)
Puntos de golpe 90 (12d8 + 36)
Velocidad 5 casillas
Habilidades Atletismo +6, supervivencia +4, tradiciones +5
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron, enano
Desafío 4 (1100 XP)
Armadura forjada por los enanos. Los impactos críticos que sufra se convierten en impactos normales.
Canciones para el camino. Si los compañeros viajan con Bifur, una vez durante el viaje pueden hacer una tirada de carisma
(interpretar) CD 10. Si tiene éxito, el héroe gana inspiración.
Viejos odios. Cuando luchas contra una criatura del tipo orco usando un arma cuerpo a cuerpo, siempre que tiras daño puedes
volver a tirar el dado de daño por arma y usar cualquiera de los dos resultados.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
Piqueta forjada por los enanos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto:
11 (2d6+4) daño perforante.

Bofur, el Minero
Primo de Bifur y hermano de Bombur, se crio en el duro entorno de las Montañas Azules. Minero y explorador ocasional,
desarrollo una sed real de aventuras durante sus viajes con la compañía de Thorin. Prefiriendo su piqueta en combate, demostró
ser un hábil guerrero, luchando intrépidamente una y otra vez para proteger a su rey.
Hoy en día se le suele encontrar muy a menudo supervisando la excavación de las antiguas profundidades, donde se encarga de
cualquier expedición a los túneles recién abiertos. Pocos enanos hay que conozcan los túneles y las minas tan bien como Bofur
y su prestigio entre el Pueblo de Durin no ha hecho sino crecer bajo la Montaña Solitaria.
Es de ánimo fuerte, capaz de ponerse a cantar una tonadilla animadora cuando se excava y uno de los primeros en lanzarse a la
brecha si ocurre algún accidente o surge algún peligro. El hijo de Bofur, Bofri, hace de emisario ante los hombres del bosque
del Bosque Negro, donde trabaja para seguir las huellas de su padre dirigiendo una expedición para reabrir el Camino del
Bosque Viejo (ver “El corazón del Yermo”).
Motivación: ¿Temes la oscuridad? No lo suficiente.
Expectativas: +1 si la compañía ha luchado ampliamente contra los orcos; -2 si no hay enanos entre ellos, Bofur sabe que
muchos no descansan fácilmente cuando hay medio kilómetro de solida piedra sobre sus cabezas.
Enano mediano
FUE 16 (+3) DES 11 (+0) CON 16 (+3) INT 15 (+2) SAB 13 (+1) CAR 14 (+2)
CA 16 (cota de mallas pesada)
Puntos de golpe 90 (12d8 + 36)
Velocidad 5 casillas
Habilidades Atletismo +6, historia +5, interpretación +5, supervivencia +4, tradiciones +5
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron, enano
Desafío 4 (1100 XP)
Armadura forjada por los enanos. Los impactos críticos que sufra se convierten en impactos normales.
Viejos odios. Cuando luchas contra una criatura del tipo orco usando un arma cuerpo a cuerpo, siempre que tiras daño puedes
volver a tirar el dado de daño por arma y usar cualquiera de los dos resultados.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
Piqueta forjada por los enanos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto:
11 (2d6+4) daño perforante.

Bombur, el Gordo
Hermano de Bofur y primo de Bifur, el inmenso tamaño y el voraz apetito de Bombur causaron frecuentes problemas en la
búsqueda de Erebor, pero sus habilidades culinarias y su portentosa habilidad para encontrar provisiones en el más improbable
de los entornos, junto con su naturaleza afable, hicieron que su presencia fuera esencial para la moral del grupo. Es una figura
muy conocida y apreciada tanto en Valle como en Erebor, y un invitado frecuente en los comedores y en las cocinas de ambos
reinos. Desde la Batalla de los Cinco Ejércitos se ha dedicado a asegurarse de que en el norte siempre haya buena comida
disponible y ha respaldado discretamente a diversos mercaderes de especias y tabernas.
Su naturaleza parlanchina y su comportamiento afable le ayudan en su auténtica labor: espiar. Bombur está al corriente de
todos los chismorreos tanto de Valle como de Erebor y de muchos secretos. Filtra en busca de la verdad todo lo que oye y
transmite de forma regular sus sospechas a sus compañeros del Consejo Real. Siempre anda en busca de noticias y gente
“interesante” que pueda ayudarle a seguir estando “al corriente” de cualquier cosa importante que transcurra en las Tierras
Ásperas. Prefiere intercambiar una noticia por otra, pero pagara de buen grado en moneda de curso legal cualquier información
valiosa.
Es un enano rotundo, con una risa explosiva tan grande como su barriga. A pesar de lo mucho que le gusta comer, mantiene su
larga barba de color amarillo impecablemente limpia. Espera que la mayoría de la gente le subestime, suponiendo que es un
glotón mentecato y poco más, por lo que valora grandemente a quienes pueden verle con claridad.
Motivación: ¡Ven a beber y se feliz! Cuéntame de nuevo cualquier noticia que tengas, porque parece que la he olvidado.
Expectativas: +1 si los héroes siguen sus excentricidades, realmente disfruta de las delicias culinarias y nuevos gustos; -2 si
sospecha de él o interfieren con su verdadera misión.
Enano mediano
FUE 15 (+2) DES 8 (-1) CON 14 (+2) INT 17 (+3) SAB 18 (+4) CAR 16 (+3)
CA 14 (cota de anillas)
Puntos de golpe 65 (10d8+20)
Velocidad 5 casillas
Habilidades Engaño +7, interpretación +7, percepción +8, perspicacia +8
Sentidos Percepción pasiva 20, visión nocturna
Idiomas Khuzdûl, oestron
Desafío 3 (700 XP)
Ataque furtivo. Una vez por turno, causa 3 (1d6) de daño adicional cuando impacta a un objetivo con un ataque con arma y si
tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo está a menos de 1 casilla de un aliado que no esté incapacitado y si el
mismo no tiene desventaja en la tirada de ataque.
Palabras enigmáticas. Si Bombur pasa 10 minutos con una criatura, esta debe tener éxito en una tirada de salvación de
sabiduría CD 14 o quedar hechizada hasta que le da razones a la criatura para dudar de su sinceridad o hasta un descanso largo.
Pericia. Dobla su bonificador por competencia para ciertas habilidades, anotadas arriba.
Acciones
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) daño
perforante mágico.
Reacciones
Esquiva asombrosa. Si puede ver al atacante que le ha golpeado, puede usar su reacción para dividir a la mitad el daño del
ataque.

Balin, el Hombre de Estado


Hijo mayor de Fundin, Balin ya era un héroe conocido entre los enanos cuando acompaño a Thorin en la búsqueda de Erebor.
Se le conoce por su gran sabiduría y por la dura experiencia obtenida en muchas batallas contra los orcos. Era el consejero más
cercano de Thorin y, de todos los enanos de la búsqueda de Erebor, se convirtió en el más próximo a Bilbo, una amistad que
aun atesora.
Actualmente tiene plaza en el Consejo Real y sus opiniones son tenidas en alta estima. A menudo sale de viaje en asuntos del
rey, haciendo de emisario de Dáin. En el transcurso de sus deberes, suele hablar regularmente con los comerciantes de Valle y
frecuentemente con el Rey Bardo.
Es un enano de avanzada edad y ojos brillantes, larga barba blanca y un manto color rojo oscuro. Siempre le interesan las
noticias de lejos y suele hablar con los viajeros en sus visitas regulares a Valle. Balin se siente ligeramente inquieto por el
estado del norte, aunque le costaría señalar exactamente qué es lo que le preocupa. Entierra sus preocupaciones en viajes
regulares, a la vez que estudia ocasionalmente viejos archivos sobre Khazad-dûm y medita sobre los logros pasados de su
gente.
Motivacion: ¿Qué noticias hay en el norte amigos? Todos los que luchamos contra el Enemigo no debemos guardar secretos
entre nosotros.
Expectativas: +2 si la compañía representa a mucha gente, Balin ha llegado a creer que el destino del norte no esta solo en
manos de los enanos; -1 si la compañía le habla de secretos o acusa a personas de traicion sin pruebas exhaustivas.
Enano mediano
FUE 16 (+3) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 14 (+2) SAB 19 (+4) CAR 11 (+0)
CA 17 (Cota de anillas mágica de plata)
Puntos de golpe 82 (11d8+33)
Velocidad 5 casillas
Habilidades Engaño +3, percepción +10, supervivencia +7, tradiciones +6
Sentidos Percepción pasiva 20, visión nocturna
Idiomas Khuzdûl, oestron
Desafío 6 (2300 XP)
Experto. Dobla su bonificador por competencia para percepción y tradiciones (incluido arriba).
Grietas en la armadura (recarga 5-6). Balin puede usar su acción adicional para hacer una tirada de sabiduría (percepción)
contra la CA de su objetivo. Si tiene éxito, su primera tirada de ataque con éxito ese asalto cuenta como un impacto crítico.
Khazâd ai-mênu! Si su ataque falla, puede usar su acción adicional para hacer otro ataque contra el mismo objetivo.
Viejos odios. Cuando luchas contra una criatura del tipo orco usando un arma cuerpo a cuerpo, siempre que tiras daño puedes
volver a tirar el dado de daño por arma y usar cualquiera de los dos resultados.
Acciones
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su gran hacha.
Gran hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d12+3) daño
cortante.
Reacciones
Parada. Añade +3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que le impactaría. Para poder hacerlo tiene que ser capaz de ver
al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

Dori, el Mercader
Reputado como el más fuerte de los miembros de la compañía de Thorin, es un guerrero acérrimo y un músico consumado. A
diferencia de su hermano Nori, el aire pesimista y el carácter gruñón de Dori le hacen poco adecuado para la vida de un
juguetero, y ciertamente no comparte el amor de su otro hermano Ori por los libros. En vez de eso, Dori decidió establecerse
como mercader y, gracias a sus conexiones, se convirtió rápidamente en uno de los comerciantes más ricos y de más éxito de
Erebor.
Debido a su cautelosa propensión a esperar siempre lo peor y a trazar planes en consecuencia, es el enano a quien hay que
conocer en lo que a asuntos de importaciones o exportaciones de la Montaña Solitaria se refiere.
Un enano en buena forma, de edad mediana tardía con una barba gris cuidadosamente trenzada, viaja de forma regular entre
Erebor y Valle, con excursiones esporádicas a Ciudad del Lago a lo largo del año. Su adusta expresión raramente se dulcifica,
excepto cuando explora la posibilidad de una muerte más rápida que cualquier otra perdición que le parezca más
eminentemente probable. A pesar de su apariencia exterior, es una persona de buen corazón. De vez en cuando se las arregla
para que “gente afín” ayude a quienes tienen necesidades desesperadas, pagándoles de su bolsillo, aunque insiste
absolutamente en que semejantes arreglos sean estrictamente confidenciales.
Motivacion: Siempre espero lo pero y planifico en consecuencia.
Expectativas: +1 si la compañía lleva malas noticias a Dori (lo que demuestra que tiene razon, nuevamente); -3 si intentan
animarlo.
Enano mediano
FUE 20 (+5) DES 11 (+0) CON 16 (+3) INT 15 (+2) SAB 13 (+1) CAR 14 (+2)
CA 16 (cota de mallas pesada)
Puntos de golpe 90 (12d8 + 36)
Velocidad 5 casillas
Habilidades Atletismo +6, supervivencia +4, tradiciones +5
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron, enano
Desafío 4 (1100 XP)
Armadura forjada por los enanos. Los impactos críticos que sufra se convierten en impactos normales.
Viejos odios. Cuando luchas contra una criatura del tipo orco usando un arma cuerpo a cuerpo, siempre que tiras daño puedes
volver a tirar el dado de daño por arma y usar cualquiera de los dos resultados.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
Piqueta forjada por los enanos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto:
12 (2d6+5) daño perforante.

Dwalin, el Guerrero
Como su hermano mayor Balin, Dwalin goza de renombre entre los enanos, aunque su reputación es más oscura que la de
aquel, puesto que no tan solo es hábil sino implacable en la batalla.
Fue quizá el más firme partidario de Thorin en la búsqueda de Erebor e incluso ahora desconfía de los hombres y los elfos,
recordando las mazmorras de Thranduil y su disposición a hacerle la guerra al Rey Bajo la Montaña. Es franco y valeroso,
incluso hacia su rey, y dichas cualidades le han ganado el respeto de Dáin y su puesto como cabeza visible (si bien informal)
de la Guardia de Piedra.
Sorprendentemente alto para su raza, le saca una cabeza a la mayoría de los enanos y es vez y media más ancho que muchos
hombres. Tiene la barba de color azul oscuro e introduce su extremo trenzado en el cinto para que no le incomode en batalla.
Es rápido en ofenderse y lento en otorgar su confianza, pero nunca olvida a sus amigos ni a sus (muchos) enemigos.
Enano mediano
FUE 17 (+3) DES 10 (+0) CON 20 (+5) INT 11 (+0) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)
CA 17 (loriga forjada por los enanos)
Puntos de golpe 104 (11d8+55)
Velocidad 5 casillas
Habilidades Intimidación +5, percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14, visión nocturna
Idiomas Khuzdûl, oestron
Desafío 7 (2900 XP)
Implacable (recarga 5-6). Puede usar su acción adicional para ganar 10 puntos de golpe temporales.
Liderazgo. Como acción adicional, la criatura puede comandar a un aliado cercano del mismo tipo. Este aliado hace su turno
inmediatamente después de esta criatura.
Viejos odios. Cuando luchas contra una criatura del tipo orco usando un arma cuerpo a cuerpo, siempre que tiras daño puedes
volver a tirar el dado de daño por arma y usar cualquiera de los dos resultados.
Acciones
Ataque múltiple. Hace tres ataques con su gran hacha.
Gran hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d12+3) daño
cortante

Ori, el Escriba
Es un escriba y artesano, a quien se le puede encontrar más comúnmente con un lápiz en la mano que con un hacha o una jarra
de cerveza. Desde la Batalla de los Cinco Ejércitos se ha dedicado al estudio del saber de su pueblo, reuniendo pergaminos y
tablillas de toda la Tierra Media a la espera de recuperar más tesoros perdidos de los enanos. Frecuenta la Cámara de Mazarbul
bajo Erebor y se ha convertido en un valioso confidente del archivista Munin.
Es un enano esbelto, con una modesta barba marrón y las manos manchadas de tinta. Tiene pinta de ratón de biblioteca y es
bastante reservado, aunque se alza en él una gran pasión cuando se discute acerca de las perdidas glorias del pasado y las que
aún se podrían recuperar.
Los héroes que descubran antiguos artefactos de todo tipo, aunque especialmente los de origen enano, se encontraran con que
Ori los podrá identificar, así como sus propiedades potenciales como si fuera un maestro del saber. A veces puede usar
aventureros valerosos que estén dispuestos a explotar antiguas ruinas. Ya tiene planificadas diversas expediciones a las
Montañas Grises, a la espera de encontrar la compañía aventurera adecuada.
Motivación: Si buscas gloria y tesoro, vete a otro lado. Busco lo que se perdió y el conocimiento vale más que su peso en oro.
Expectativas: +1 si la compañía lleva a Ori alguna historia o saber nuevo; -4 si solo parecen interesados en armas y
armaduras, la esperanza del erudito es que el Enemigo pueda ser derrotado por el conocimiento, ya que es invencible por la
fuerza de las armas.
Enano mediano
FUE 16 (+3) DES 11 (+0) CON 16 (+3) INT 15 (+2) SAB 13 (+1) CAR 14 (+2)
CA 16 (cota de mallas pesada)
Puntos de golpe 90 (12d8 + 36)
Velocidad 5 casillas
Habilidades Atletismo +6, historia +5, saber +5, supervivencia +4, tradiciones +5
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron, enano
Desafío 4 (1100 XP)
Armadura forjada por los enanos. Los impactos críticos que sufra se convierten en impactos normales.
Viejos odios. Cuando luchas contra una criatura del tipo orco usando un arma cuerpo a cuerpo, siempre que tiras daño puedes
volver a tirar el dado de daño por arma y usar cualquiera de los dos resultados.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
Piqueta forjada por los enanos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto:
11 (2d6+4) daño perforante.

Nori, el Juguetero
Natural de las Montañas Azules, se unió a Thorin en la búsqueda de Erebor en parte porque se había puesto del lado
equivocado de la ley y decidió que no era juicioso permanecer allí entre su gente. Se unió a sus hermanos Dori y Ori en la
búsqueda sin hacer demasiadas preguntas, una decisión que a veces llego a lamentar. Un enano vivaz, a quien le gusta la buena
comida y la hierba para pipa (lo que le convirtió en un compañero singularmente apreciado por el hobbit del grupo), Nori
demostró muchas veces su valía en el Yermo.
Aunque considero hacerse trotamundos después de la Batalla de los Cinco Ejércitos y abandonar la Montaña Solitaria con su
parte del tesoro, sus hermanos le persuadieron de que se quedara e intentara hacer algo de provecho con su vida. Para sorpresa
de Nori, descubrió que es un juguetero muy hábil, aunque le gusta más el deleite en las caras de los niños cuando juegan con
sus creaciones que el trabajo que le cuesta hacerlas.
Es un enano recio, más ágil y rápido de lo que se imaginan quienes ven su panza. Le gusta vestir capas color purpura y suele
fumar frecuentemente de una pipa de larga boquilla bellamente tallada, con la que gesticula incluso cuando habla. Es un
vendedor habitual en el mercado mensual de juguetes de Valle y muchos niños de la gente de Bardo le conocen de vista.
Muchos de sus juguetes son muy ingeniosos, provistos de compartimentos secretos y propiedades ocultas.
Motivación: Me deleito en la alegría de los demás y mi pasado es como un rio rápido, esos tiempos están lejos de mí ahora.
Expectativas: +2 si los héroes comparten el deleite de Nori por el trabajo inteligente y las cosas ocultas; -4 si de alguna
manera le recuerdan su ilícito pasado.
Enano mediano
FUE 16 (+3) DES 17 (+3) CON 16 (+3) INT 15 (+2) SAB 13 (+1) CAR 14 (+2)
CA 16 (cota de mallas pesada)
Puntos de golpe 90 (12d8 + 36)
Velocidad 5 casillas
Habilidades Atletismo +6, juego de manos +6, supervivencia +4, tradiciones +5
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Oestron, enano
Desafío 4 (1100 XP)
Armadura forjada por los enanos. Los impactos críticos que sufra se convierten en impactos normales.
Viejos odios. Cuando luchas contra una criatura del tipo orco usando un arma cuerpo a cuerpo, siempre que tiras daño puedes
volver a tirar el dado de daño por arma y usar cualquiera de los dos resultados.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
Piqueta forjada por los enanos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto:
11 (2d6+4) daño perforante.

Permanecer en Erebor
Erebor es el mayor de los bastiones del Pueblo de Durin que queda en el mundo, pero no es necesariamente un “lugar seguro”.
Hay tesoros en Erebor que el dragón acaricio durante muchos años, grietas a gran profundidad en la Montaña Solitaria que
conducen a finales inciertos y cavernas donde aún quedan rastros de corrupción.

Efectos sobre la Sombra


Los tesoros de Erebor son tentadores incluso para las almas de corazón más puro. Cualquier compañero con la debilidad ante la
Sombra “mal del dragón” que pase una fase de comunidad en Erebor debe hacer una tirada de corrupción (tirada de salvación
de sabiduría CD 15). Solo si el héroe saca un 1 natural en la tirada gana un punto de Sombra.
Los compañeros enanos que elijan la empresa “curar corrupción” mientras permanezcan en Erebor podrán hacer hasta dos
tiradas y usar cualquier competencia con herramientas para las tiradas.
La Guerra de los Enanos y los Orcos
Los pesares del Pueblo de Durin en la Tercera Edad fueron muchos, pero quizás ninguno más trágico que la muerte de su Rey
Thrór y la posterior Guerra de los enanos y los Orcos. Nunca en la Tercera Edad se reunió una hueste enana tan poderosa y
nunca cayeron tantos en combate como en aquella guerra de venganza.

La víspera de la guerra (2790)


A lo largo de la Tercera Edad los enanos del linaje de Durin vivieron tiempos difíciles. Tras huir de las Montañas Grises
después de las guerras con los dragones de fuego, volvieron a la Montaña Solitaria para gobernar Erebor durante un tiempo.
Cuando el dragón Smaug cayó sobre ellos se vieron obligados otra vez a huir de sus dominios, sufriendo de nuevo el exilio.
En el año 2790 de la Tercera Edad, Thrór, su rey más anciano, llevo a cabo un fatídico viaje hasta la puerta oriental de Khazad-
dûm, el antiguo baluarte de su gente en las Montañas Nubladas.
Allí encontró abiertas de par en par las puertas del enorme bastión; y tras contemplar lo que a su gente le correspondía por
legítimo derecho de nacimiento, el rey decidió aventurarse solo en sus salones. Su único acompañante, Nár, le espero fuera en
el valle.
Thrór recorrio Moria durante algun tiempo, explorando los profundos salones y los polvorientos almacenes de su hogar
ancestral, hasta que fue emboscado por los orcos que habitaban alli por aquel entonces, dirigidos por el mas cruel de su
especie: Azog. Sufrio terribles torturas e interrogatorios incesantes, pero Thrór frustro a sus carceleros, rehusando responder a
sus preguntas o sucumbir al dolor.
Al tercer día, Nár oyó un cuerno que soplaba desde el interior de la puerta y se acercó a investigar. El cuerpo de Thrór fue
arrojado por la puerta, cayendo en los escalones. Para su horror, su señor estaba muerto y en su frente había una palabra
recientemente grabada en las runas de los enanos: decía “Azog”.
Entonces, Azog salió por la puerta y, señalando al cuerpo con una garra, anuncio que tal seria el destino de cualquier enano que
se atreviera a acudir a Moria. Azog se proclamó Rey de Moria. Exigió que Nár trasladara la desvergonzada amenaza y las
malas noticias a su disperso pueblo. Antes de marchar, el abatido enano recibió el impacto de una bolsita de monedas de escaso
valor: un tosco wergeld por la muerte de Thrór.
Nár huyo, llorando ante la perdida de su rey. Tras un largo y agotador viaje, llego a las Tierras Brunas, las tierras de su exilio,
y relato la historia del destino de Thrór y de la amenaza de Axog. Al llegar el relato a su terrible final, la furia de los enanos
reunidos fue en aumento hasta convertirse en una ira hirviente. Durante siete noches Thráin, el hijo de Thrór, permanecio a
solas en sus aposentos. Cuando por ultimo salio de ellos, la venganza ardia en su pecho.

Los heroes enanos y la guerra


Los heroes enanos mas viejos (ciento cincuenta años de edad o mas) sin duda habran luchado en la Guerra de los Enanos y los
Orcos. Algunos pueden llevar todavia el peso de la Batalla de Azanulbizar; un pariente caido a su lado, quiza, o una herida
sufrida alli. Quizas sus armas y armadura son de aquel oscuro dia. Indudablemente, el odio contra los orcos continua ardiendo
en su pecho.
Sin embargo, los enanos mas jovenes que no lucharon en la guerra pudieron tambien haber quedado afectados por la misma.
Quiza su padre o hermano mayor no volvieron de la Batalla de Azanulbizar, o quiza ahora lucen una reliquia familiar
convertida en significativa por su uso en la guerra.
Como jugador que interpreta a un enano, podrias querer leerte con cuidado este capitulo y considerar que papel juega en el
trasfondo de tu heroe.

La reunión de la hueste (2790-2793)


Lo que Thráin planeaba no era un simple asesinato. No era una mera recompensa a cobrar. Iba a ser la reunión de todo el poder
que los enanos pudieran reunir. Requería una planificación cuidadosa, una meticulosa consideración de fuerzas y una reunión
metódica de guerreros y armas.
Reunió a su gente en las Tierras Brunas y les informo de lo que pretendía. A su debido tiempo, la noticia se extendió a los
enanos que residían cerca, hasta que todo el Pueblo de Durin oyó la llamada de las armas. Tal fue el tamaño de la hueste
reunida, que se asemejaba a las de los días de antaño. Y, sin embargo, se necesitaba más.
A continuación, Thráin envió mensajeros a los enanos que vivían en las Montañas Azules y también al bastión de las Colinas
de Hierro en el que aun residían sus primos. Sus mensajeros llevaron incluso las noticias de Thráin a los confines más lejanos
del este. El mensaje era el mismo para todos: Thrór había muerto a manos de Azog, quien ahora pretendía que Moria era suyo.
Tres años pasaron antes de que Thráin se pusiera al frente de su hueste. El Pueblo de Durin reunió toda su fuerza en las Tierras
Brunas, pero no se reunieron solos. Todas las casas de los enanos enviaron grandes fuerzas propias para responder a la llamada
de Thráin. Los enanos se habían reunido y estaban preparados para caer sobre su odiado enemigo y así cobrarse cumplida
venganza.
Plantes e intrigas
En las Tierras Brunas, Thráin reunió a las casas enanas para planificar la guerra de la venganza. Se desenrollaron los mapas, se
indicaron los picos y los valles de montaña donde se consideraron las sugerencias tácticas pertinentes. Estaba claro que la
enormidad de las Montañas Nubladas sería un impedimento para la misión. Algunos sugirieron atacar solamente Moria, pero
Thráin se enfureció solo de pensarlo. No bastaba con matar a Azog: todos los orcos debían morir.
Tras muchas deliberaciones se trazó un plan que detallaba un ataque a todos los bastiones de los orcos en las Montañas
Nubladas. Los ataques iniciales se organizaron para tener como objetivo las mayores guaridas de los orcos; tenía que ser un
puño acorazado que se fuera cerrando alrededor de la propia Moria. La estrategia fue transmitida a todos los caudillos enanos
y, a su debido tiempo, la hueste se preparó para partir. Aquel día, Thráin llevo su propia casa a la vanguardia de decenas de
miles de enanos. Botas recubiertas de hierro pisotearon las polvorientas llanuras conforme avanzaban hacia el norte. Carretas y
carros cargados de suministros, armas, equipo y todo tipo de materiales iban tirados por bueyes y ponis. Máquinas de asedio,
construidas para atacar las guaridas de los orcos, iban arrastradas detrás. Aquella era una hueste de enanos como no se había
visto en toda la Tercera Edad.

La guerra de la venganza (2793-2799)


Los enanos avanzaron hacia el norte, hacia la guarida de orcos de Gundabad. Costo meses atravesar las tierras al norte de las
Tierras Brunas, al oeste de las Montañas Nubladas. Cruzando el Glanduin, llegaron a Acebeda y permanecieron durante algún
tiempo cerca de la cordillera del mismo nombre, desde donde enviaron exploradores para que estudiaran a los orcos de Moria.
En su momento, cruzaron el Gran Camino del Este y entraron en las Landas de Etten. Allí el terreno ascendía para encontrarse
con las Montañas de Angmar. Era una tierra de espíritus embrujados y de mala reputación, pero los enanos no tuvieron
excesivos problemas. Tras meses de recorrer las tierras salvajes de Eriador, se acercaron al Monte Gundabad.
Exploradores sigilosos seleccionaron la ruta más corta posible hacia el este; la velocidad era crítica para el plan. La mitad del
ejército enano espero al solsticio de verano para empezar su viaje. Con Thráin al mando, atravesaron el estrecho paso. Con el
largo sol del verano como escudo, nadie se opuso a su marcha sobre las laderas orientales. Los enanos surgieron del valle
exactamente al crepúsculo. Acamparon en un recinto fortificado y escudado más allá de la puerta oriental del Monte
Gundabad.
Al dia siguiente, los cuernos declararon su presencia mientras los enanos se disponian ante las puertas del baluarte. Los
defensores orcos se reunieron en los altos muros de la fortaleza, gruñendo amenazas y aullando desafios. A las ordenes de
Thráin, los guerreros enanos avanzaron, llevando consigo sus maquinas de asedio. Se alzaron escalas para superar los muros,
las catapultas entraron en accion y los arietes cargaron contra las puertas. Ominosamente, las nubes cubrieron el brillante sol de
aquella mañana, lo que ocasiono una oleada de inquietud entre los enanos. Observaron mientras la gran puerta se abria. De
repente los orcos surgieron, ansiosos por trabar combate cuerpo a cuerpo.
A lo largo de la mañana, las líneas de batalla avanzaron y retrocedieron a través de los valles al pie del Monte Gundabad. Sin
embargo, a mediodía tuvo lugar una conmoción entre los orcos que se habían quedado en el interior. Algo les había distraído
desde el interior de su propia guarida. Una cuarta parte de las fuerzas enanas se había quedado en las laderas occidentales de
las montañas y se había aventurado en el Monte Gundabad a través de entradas más pequeñas que habían quedado
desprotegidas frente al asalto frontal. Dirigidos por el explorador en jefe de Thráin, Huthrar, cientos de guerreros enanos
sorprendieron a los orcos, empujándoles hacia la puerta oriental. Los caudillos orcos se las vieron y se las desearon para
contener a los invasores. Huyendo de sus propias estancias, los orcos salieron a los valles, donde les esperaban los ansiosos
guerreros de Thráin, reforzados por el resto de la hueste que se unió a la batalla procedente del paso de montaña. Miles de
orcos cayeron, con los enanos matándolos en cada cueva y túnel que pudieron encontrar.
Costo más de un mes despejar la guarida de todas sus viles criaturas, pero al final el Monte Gundabad quedo limpio de orcos.
La venganza de Thráin no había hecho más que empezar.

Catástrofe en los años medios


En los meses que siguieron, la hueste enana despejo muchas de las guaridas de orcos al sur del Monte Gundabad. Los antiguos
archivos traídos de Erebor demostraron ser valiosísimos para sus esfuerzos. Thráin pasó muchas y largas noches examinando
el antiguo saber de la montañosa región a la luz de la linterna. Mapas desgastados por el tiempo revelaron antiguas entradas a
los bastiones y ayudaron a los enanos a maniobrar mejor que los defensores orcos y a flanquearles en las montañas. Las armas
y las armaduras superiores de los enanos y la astucia de Thráin ganaron muchas batallas. Bastión tras bastión, los orcos fueron
derrotados. Pero en los túneles bajo el Paso Alto, los enanos se confiaron.
Poco despues de la caida del Monte Gundabad, los orcos de las Montañas Nubladas se dieron cuenta de la extension del ataque
de los enanos. Lo que habian tomado por los vagabundeos de un enemigo exiliado, eran en realidad que la guerra habia llegado
a las montañas. Afortunadamente, las repugnantes criaturas de toda la cordillera jamas se unieron bajo una unica bandera
puesto que, si Azog hubiera tenido a su disposicion el poder de todos los orcos, habria acabado con la guerra de Thráin antes
de que esta empezara.
Sin embargo, en su momento los sucios habitantes de las montañas tomaron las armas y cada guarida estuvo mas preparada
para la invasion que la anterior.
La resistencia se hizo mas fuerte y los orcos, mas taimados. La ventaja de la sorpresa dejo de existir y las bajas de los enanos
aumentaron. Sin embargo, fue en las cavernas bajo el Paso Alto donde los orcos pusieron en practica su plan mas mortifero…
Un contingente de enanos, conducido por Thráin, había atravesado muchas de las cámaras subterráneas y de los túneles bajo
las montañas cuando salieron a una abertura cavernosa que parecía haber sido los alojamientos de los orcos. Estaba desierta,
algo usual porque los orcos siempre habían sido bastante cobardes. Agradeciendo el aplazamiento, se estableció un
campamento temporal. Y entonces, un estruendo explosivo precedió la caída del techo: en un breve y horrible momento, la
hueste de Thráin quedo enterrada bajo un montón de escombros. Muchos murieron, aplastados o asfixiados bajo el peso de la
piedra.
Una vez se disipo el polvo, la caverna se lleno con los gemidos de los heridos y los lamentos de los moribundos. Durante
muchos dias, los supervivientes quedaron atrapados, esperando la muerte. Pronto se quedaron sin agua y se abandono todo
esfuerzo para encontrar una salida de la camara. La esperanza se habia perdido.
Afortunadamente para los supervivientes, en cuanto el rey desaparecio se enviaron exploradores en su busca. Gracias a las
extensas anotaciones que tenian en su poder, los exploradores fueron capaces de localizar el area donde era mas probable que
estuviera atrapado el rey. Cuando llegaron a los cegados tuneles, los enanos se pusieron en contacto con sus congeneres
mediante cuidadosos golpecitos en la piedra. Despues empezaron a excavar a traves de las rocas, con las piquetas trabajando de
forma incansable. El avance fue lento y se hizo aun mas lento debido a las incursiones de los orcos. Muchos enanos murieron
protegiendo a los que excavaban, mientras cuatro oleadas de orcos intentaron detenerles. Al final, los ataques cesaron y los
enanos se abrieron paso. Muchos lamentaron aquel dia la perdida de tantas vidas. La astucia artera y engañosa de los orcos
nunca volveria a ser subestimada. Por el contrario, los enanos volvieron esa misma tactica contra los orcos conforme la guerra
continuo hacia el sur.

El bloqueo de la parte final de la guerra


Durante los meses que siguieron, Thráin sopeso las pérdidas sufridas y las comparo con sus triunfos. El balance le era
favorable, aunque por poco. Celebro numerosas reuniones con sus caudillos y con todos los consejeros sabios y capaces de los
que disponía. Juntos, trazaron un astuto plan para bloquear los caminos principales que conducían a Moria mientras
continuaban limpiando los bastiones orcos menores a lo largo del camino. De tener éxito, Azog sería incapaz de amasar una
fuerza lo suficientemente poderosa como para contener a los enanos.
Aunque hubiera preferido avanzar de forma implacable, Thráin hizo caso a sus consejeros y envió mineros a colapsar los
túneles principales que conducían a los confines septentrionales de Moria, mientras el atacaba guaridas de orcos más remotas
para desviar la atención de su objetivo principal. El plan tardo algún tiempo en desarrollarse y los combates en los túneles al
norte de Moria fueron tan sangrientos como cualquiera de los que habían tenido lugar hasta entonces en la guerra. A su debido
tiempo, tres entradas a Khazad-dûm fueron cerradas, pero al precio de la vida de muchos exploradores enanos. El propio
Huthrar cayó antes de que se derrumbara el último túnel.
Con el bloqueo conseguido, Azog no podía recibir refuerzos y los ejércitos de Thráin barrieron rápidamente las guaridas de
orcos al norte de Moria. A final de año, la conquista era completa.
Pero permanecían intactos muchos túneles más pequeños que no constaban en los mapas y a través de ellos centenares de orcos
huyeron al Abismo Negro, llegando a Moria con relatos sobre los vengativos enanos. Azog reunió a estos supervivientes,
añadiéndolos a su propia hueste. El jefe orco creía que la incursión podía ser detenida ante sus puertas y se preparó para ello.

La Batalla de Azanulbizar (2799)


Después de seis años de guerra, en el 2799, Thráin por fin estaba listo para presentarse en Khazad-dûm. Desde el inicio de la
campaña, los exploradores enanos habían vigilado a los orcos y estudiado la disposición del terreno que rodeaba la puerta
oriental. En las semanas de invierno que condujeron a la batalla final, Thráin conferencio con los líderes de las casas de los
enanos. Todos estuvieron de acuerdo en que la batalla debía tener lugar en el valle del Arroyo Sombrío, junto a las aguas
sagradas del Lago Espejo.
Pero Azog no se había quedado de brazos cruzados. Su hueste aún era enorme y, cuando los enanos llegaron a Azanulbizar, su
horda les esperaba allí, dispuesta para la última gran batalla de la guerra.
Los orcos estaban dispuestos en el terreno alto de las laderas de los picos de montaña circundantes, el Cuerno Rojo, el Cuerno
de Plata y el Cabeza Nublada. Las criaturas estaban envalentonadas en aquel día de invierno oscuro y frio, puesto que eran
muchas y el sol estaba oculto. Por debajo de ellos, los enanos, superados en número, ocupaban lo alto de una colina al este de
las Escaleras del Arroyo Sombrío. Con un gran grito, Thráin mando cargar y comenzó la batalla.
La Batalla de Azanulbizar ha sido descrita en gran detalle en muchos relatos y canciones. Baste aquí decir que los enanos
vencieron a su enemigo, pero a un coste prohibitivo. Azog fue abatido por el hacha roja de Dáin, pero aquel dia tambien cayo
la mitad de la hueste de los enanos.

Las consecuencias
Acabada la batalla, la cabeza de Azog fue clavada en una gran pica y su hueste quedo destruida o huyo, pero no hubo fiestas ni
canciones, sino solo una silenciosa tristeza. No era posible enterrar a tantos enanos caídos, por lo que los cuerpos fueron
despojados de armas y armaduras para que no pudieran ser saqueados y después los guerreros caídos fueron dispuestos en una
enorme pira. El bosque circundante fue talado para proporcionar madera para el fuego y el palio de humo que se alzó de las
llamas era tan grande que el hedor se pudo oler hasta en Lothlórien. Aunque Thráin quiso reclamar Moria, Dáin le persuadió de
que era una locura. El Daño de Durin seguía en el Abismo Negro; aquel no era hogar para los enanos. En su lugar, los enanos
se dispersaron de nuevo a sus hogares distantes y a sus refugios de exilio. Para muchos era suficiente que los orcos hubieran
sido derrotados, dejando las Montañas Nubladas libres de su macula durante más de un siglo.
Sin embargo, el coste había sido terriblemente alto y pocos son los veteranos que hablan de los horrores de la larga y cruel
guerra. Pero la recuerdan…

Sueños asolados
Hay lugares en la Tierra Media donde se cometieron hechos tan oscuros y penosos que sobre ellos ha descendido la oscuridad.
Si bien el paso de los años suele llevarse con el todo el dolor, en dichos lugares dicha sombra nunca se ha disipado. Asola la
tierra y el aire, colgando como una nube oscura capaz de confundir la mente de cualquiera que pasa por ese lugar.
Se trata de los lugares que vieron las batallas más sanguinarias o las más negras de las traiciones. Lugares asolados como el
Valle de Azanulbizar, las Ciénagas de los Muertos, los rincones más oscuros de Moria o las Quebradas de los Túmulos.

Lugares embrujados
Siguiendo las reglas ya presentadas anteriormente, todos los héroes que entren, atraviesen o permanezcan en una zona
considerada como asolada, deberán llevar a cabo una tirada de corrupción. Pero podría haber más aguardando para aquellos
que se aventuran en tan malditos lugares…
Cuando una zona ha sido corrompida más allá de toda curación posible, su lamentable pasado puede volver para acechar a la
compañía. Si no se pasa una tirada de corrupción con un 1 natural, el héroe queda directamente afectado por la trágica historia
del lugar, deslizándose a un estado semi onírico si está despierto o teniendo sueños lucidos acerca del pasado si duerme. Tira
1d6 y consulta las siguientes entradas:
1: ¡Embrujado! El héroe se anota 1 punto de Sombra de la forma habitual y durante el día y la noche siguientes sufre tantas
apariciones de pesadilla adicionales como 6 menos su modificador actual de sabiduría (hasta un mínimo de 1). El Master
describe las visiones, teniendo en cuenta que son manifestaciones directas del mal que afecta la zona. Cada visión adicional
hace que el héroe embrujado se anote automáticamente otro punto de Sombra.
Por ejemplo, una heroína falla su tirada de corrupción con un 1 natural mientras se encuentra en un rincón oscuro del Bosque
Viejo y recibe este resultado. A partir de ese momento queda embrujada y durante las siguientes 24 horas vera cosas que nadie
más puede ver, como arboles podridos que intentan estrangularla o tropezar sobre sepulturas abiertas que contienen cadáveres
de los viajeros que se perdieron en el bosque.
2-5: Entendimiento menor. El héroe se anota el punto de Sombra de manera normal y experimenta visiones que le conceden
una percepción menor sobre el origen de la corrupción de la zona, generalmente yendo atrás hasta el momento en el que tuvo
lugar el suceso más trágico. Las visiones y los sueños se experimentan en primera persona y el héroe es incapaz de hacer nada
más que ser testigo del desarrollo de los acontecimientos, que inevitablemente llevan a un final trágico (pero que siempre
proporcionan alguna información útil).
Un héroe experimenta una percepción menor mientras se encuentra en las Quebradas de los Túmulos. Parece perdido en sus
pensamientos y murmura para si en un idioma arcano mientras camina. Cuando el héroe consigue por fin despertarse de su
ensueño explica que miraba por la ventana de su casa unos momentos antes, contemplando las tierras de su familia mientras la
hueste de Angmar se acercaba, quemando y saqueando… en alguna parte de las proximidades están enterradas las ruinas de
una granja quemada.
6: Entendimiento mayor. El héroe no se anota puntos de Sombra y experimenta visiones que le conceden una percepción
mayor. Cuando esto sucede, el héroe ve cosas que tuvieron lugar en la zona en cualquier momento del pasado (a elección del
Master). Los sueños y las visiones se experimentan de nuevo en primera persona, pero en dicho caso el personaje puede alterar
la visión, actuando a través de su yo onírico. En términos de juego, el jugador podrá organizar sus acciones de forma que
planteen una pregunta que el Master deberá intentar responder al máximo de sus posibilidades. Obviamente la pregunta debe
tener que ver con el lugar asolado o el área circundante. Sean cuales sean los acontecimientos que tengan lugar en la visión, el
jugador nunca podrá evitar el desenlace inevitablemente dramático de la experiencia.
El mismo héroe que experimente una percepción mayor tendrá derecho a narrar como reacciono al ver avanzar al ejército;
quizá corrió escaleras abajo, en busca de la espada familiar. Si el Master acepta la sugerencia, podrá revelar algún tesoro oculto
en las inmediaciones.

Rencores de los enanos


Los enanos son un pueblo recio, cuyo creador se propuso hacer que se opusieran firmemente a cualquier dominación. Se dice
que ni siquiera los Siete Anillos de Poder pudieron esclavizar la voluntad de sus portadores. Pero los enanos no están libres de
la amenaza de la Sombra; su corrupción les afecta de formas más sutiles y profundas.
Durante una fase de comunidad, un héroe enano puede optar por desarrollar un rencor, representando una animosidad personal
que emana de antiguos agravios y desdenes hacia el pueblo enano en su larga historia. Para ello, el jugador no puede elegir
ninguna empresa durante la fase y anota el nuevo sentimiento en su hoja de personaje, escribiendo “rencor” seguido entre
paréntesis el nombre del pueblo contra el que dicho sentimiento va dirigido. Por ejemplo: Rencor (hombres de Bardo).
Los elegidos deben pertenecer a los Pueblos Libres y posiblemente ser alguien con quien el personaje (o el pueblo enano en
general) haya tenido contacto previamente (principalmente hombres de Bardo, beórnidas, elfos del bosque y los hombres del
bosque, pero posiblemente también los jinetes de Rohan o la gente de Bree). A continuación, el jugador elimina todos los
puntos de Sombra acumulados hasta ese momento, ganando 1 punto de Sombra permanente (todos los puntos de Sombra
permanentes previamente acumulados se mantienen). Un héroe enano solo puede desarrollar un único rencor.
El aspecto positivo de albergar un resentimiento es que ahora el enano puede enfocar sus frustraciones y su sentido de
incomodidad, encontrando alivio fácilmente.
- A partir de este momento, cada vez que el héroe enano elija la empresa de curar corrupción, no necesitara hacer una
tirada y en su lugar reducirá su puntuación de Sombra en 4 puntos, como si hubiera sacado 25 o más.
Por supuesto hay un aspecto negativo en la amargura, puesto que empeora la actitud del héroe enano cuando trata con
miembros del pueblo hacia el que tiene rencor (miembros de la compañía excluidos).
- Cuando el héroe enano tome parte en un encuentro en el que haya individuos objeto de su rencor, deberá pasar una
tirada de corrupción (una tirada de salvación de sabiduría) o sufrir una profunda sensación de incomodidad y de
irritación que le acarreara 1 punto de Sombra. La dificultad de la tirada es CD 10 más la puntuación de Sombra actual
del enano.
Frár acaba la actual fase de aventuras con 9 puntos de Sombra. Estimando que la cantidad empieza a ser peligrosa (su
puntuación de sabiduría es 10), decide reducir su puntuación de Sombra cultivando un rencor. La compañía de Frár lleva una
mala racha debido a las acciones de una banda de mercenarios de las Tierras de Valle; durante la siguiente fase de comunidad,
el jugador del enano determina que Frár cede a la antigua inquina de su gente por los norteños y anota que ahora su personaje
tiene rencor hacia los hombres de Bardo.
Su puntuación de Sombra de 9 se reemplaza por 1 solo punto de Sombra permanente. A partir de ese momento, Frár será capaz
de disipar su irritación echándole la culpa a aquellos norteños de sus desventuras y las de su gente, pero encontrara difícil
ocultarla en su presencia.
Explorando los reinos restaurados
Si bien las tierras alrededor de la ciudad y las montañas son los dominios del rey Bardo, todavía hay peligros que encontrarse
allí. Pueden ser de un tipo más sutil, nobles con ambiciones que podrían llevarlos por el camino equivocado o personas bien
intencionadas que están equivocadas, o pueden ser los desafíos ordinarios de la vida en la Tierra Media. Pero más allá de las
fronteras del creciente reino, las tierras salvajes siguen siendo salvajes y el norte es uno de los más salvajes. Las Montañas
Grises, la Desolación y el Brezal Seco están simplemente llenas de trasgos, hobotrasgos y orcos, sin mencionar otros
monstruos que pueden poner a prueba el temple de las compañías de aventureros más experimentadas.
Las tablas siguientes proporcionan una lista de ejemplos personalizados para Valle para cada acontecimiento de viaje.

Tabla de acontecimiento de viaje 1 (o menos)


Un encuentro accidental
La compañía encuentra a otro viajero o grupo de viajeros. El explorador puede hacer tirada de destreza (sigilo) para liderar a la
compañía más allá de los viajeros sin ser detectada si esta lo desea o cualquier miembro de la compañía puede intentar una
tirada de carisma (persuasión) si se elige interaccionar con ellos.
Si la tirada de persuasión tiene éxito, la compañía puede elegir si obtiene alguna información relativa al camino que van a
recorrer, en cuyo caso la siguiente tirada para acontecimientos de viaje se hace con ventaja.
Si la tirada de persuasión falla, la compañía ha causado mala impresión a los viajeros y la información que recibe es inexacta o
engañosa, lo que resulta en que la tirada para el siguiente acontecimiento se hace con desventaja.

Artesanos enanos
La compañía se ha encontrado un grupo de enanos que viajan por motivos comerciales. Podrían estar a la caza de materias
primas y un héroe que les señale el camino correcto con una tirada con éxito de sabiduría (supervivencia) será recompensado
con noticias de la Montaña. De lo contrario, los enanos irán hacia o desde Erebor y haciendo una tirada de inteligencia
(tradiciones) con desventaja la compañía puede tener su ayuda durante los próximos días, ya que su camino se une
temporalmente al de los héroes.

Cazadores
El camino de la compañía ha invadido temporalmente los terrenos de caza de alguien. Cerca de la Montaña, esta podría ser
tierra en barbecho reservada por decreto del rey donde el mandato de ningún señor impide que la gente común pueda cenar
cascos o ala. En cualquier caso, el explorador debe tener éxito en la tirada para evitar interrumpir la caza. Si tiene éxito, la
compañía podría demorarse y luego hacer una tirada de carisma (persuasión) para hablar después con los cazadores.

Comerciantes de Ciudad del Lago


Valle y Esgaroth tienen una larga historia juntos y el comercio sube y baja por el Rio Rápido en todo momento del año. Es
probable que los comerciantes que no confían en el agua para sus bienes se sigan encontrando siguiendo los senderos al lado
del rio mientras viajan hacia o desde la Montaña Solitaria. Un compañero que se tome tiempo para al menos examinar las
mercancías de los comerciantes que se han encontrado gana ventaja en su tirada de carisma (persuasión) para obtener noticias
de los viajeros.

Granjeros
La mayoría de las tierras cercanas a la Montaña han sido recuperadas por los reinos gemelos y granjas ricas ocupan ahora lo
que una vez fue un paisaje árido y desolado. La compañía se ha encontrado con algunas de las personas que atienden los
nuevos campos y pueden intercambiar fácilmente noticias con ellos haciendo una tirada con ventaja de inteligencia
(tradiciones).

Los que escucharon la llamada de Bardo


Cuando el rey pregunto por los que tenían fuerza y coraje para restaurar el norte, respondieron muchas personas. Algunos son
emisarios, vienen a tomar la medida del nuevo reino y aprenden que ganaría en beneficio o poder su señor al ayudar o estorbar
a Bardo. Otros están más interesados personalmente en la fortuna y la fama y tienen el equipo de guerra y la determinación
para tener éxito. La compañía se ha encontrado con otra gente que está activa en el área por muchas de las mismas razones que
las suyas. Si los dos grupos se encuentran como aliados dedicados al éxito de Valle, entonces los héroes tienen ventaja en las
tiradas de carisma (persuasión). Si se ven como rivales, entonces se hará una tirada de carisma (intimidación) o inteligencia
(acertijos) en su lugar.

Noble menor local


Bardo ha comprado mucho trabajo para Valle con la generosa concesión de títulos. Las tierras alrededor de la Montaña (y
muchas de las residencias más ricas de la ciudad) ahora albergan a la nobleza recién acuñada. Muchos de estos hombres y
mujeres son tipos prácticos que han luchado y sudado por el reino, pero algunos están mucho más preocupados por los
privilegios que han acumulado por sus deberes. Cualquier tirada de carisma (persuasión) se hace con desventaja a menos que la
compañía tenga miembros de alto prestigio en Erebor o Valle.
Tabla de acontecimiento de viaje 2
Hierbas aromáticas y guiso de conejo
La compañía tiene la oportunidad de encontrar con facilidad comida o hierbas útiles en cierto momento, quizá cuando sus
propios suministros se están terminando. El cazador debe hacer tirada de sabiduría (supervivencia) para aprovechar la
situación.
Si tiene éxito, pueden elegir si forrajean comida (en cuyo caso pueden preparar una comida que restablecerá 1 nivel de
cansancio o 1 DG a cada miembro de la compañía) o si recogen hierbas (elegidas por el Master). Si fallan, la tirada de llegada
del guía tendrá un -1 de penalizador.
La tirada que se lleva a cabo durante esta tarea está sujeta a desventaja/ventaja si la tirada de embarque del guía era 6 (pocos
suministros y mala comida) o 7 (festines dignos de reyes antiguos).

La Desolación
Hay poca caza aquí. Tiene desventaja en la tirada automáticamente aquí y cualquier éxito significa que has encontrado
suficientes animales pequeños (liebres, ratones, etcétera) para mantener alejado el hambre.

La Marca Inferior
Aquí hay menos ciervos que en la Marca Superior, pero hay más liebres. Los cazadores cuidadosos pueden encontrar visones a
lo largo de las orillas de los pequeños arroyos que contienen tímalos y truchas marrones. Perdices, urogallos, palomas y
tórtolas se esconden de azores y gavilanes.
Se pueden encontrar aquí pamplina, tréboles, carraspiques, algodoncillos, acederilla y mostaza blanca. Los lirios de agua
pueden a veces encontrarse en las partes más lentas del Aguas Rojas y se rumorea que se puede encontrar espina de sombra en
el Bosque Inferior.

La Marca Superior
Se pueden encontrar muchas manadas de corzos y criaturas menores como liebres y erizos. Los arroyos de la zona llevan
truchas, lucios, percas, carpas y anguilas. Gavilanes, águilas de cola blanca, vencejos, chorlitos y patos se unen a las cigüeñas
del lejano sur en el cielo.
Dependiendo de la temporada, se pueden encontrar bayas silvestres, avellanas, tréboles, ortigas, cebollas silvestres y acedera.
A veces se puede encontrar copa del rey en los prados de esta región.

Las Montañas Grises


Hay pequeños rebaños de ciervos en los valles de las montañas para que un cazador determinado los encuentre. También hay
liebres, tejones, glotones, ratones, osos y lobos en las tierras bajas, con ovejas y cabras montesas en las laderas más empinadas.
Puedes encontrar trébol, achicoria, adelfilla, acederilla y mostaza blanca en las montañas. Las copas del rey se revelan con la
nieve derretida y los valles sombreados a veces también esconden espinas de sombra.

Los Pantanos Largos


Los castores y jabalíes viven entre los juncos, uniéndose a los patos y urogallos. Los pájaros carpinteros golpetean los sauces,
atentos a las hierbas de la horca. Un acechador paciente puede cobrarse un par de ranas con relativa facilidad, aunque algunos
tipos son venenosos a menos que se cocinen con cuidado. En la misma agua hay anguilas, tencas, gobios y gardis junto con
nutrias.
Las raíces de espadaña son excelentes como alimento y también curativas y la cabeza de la planta antes de que florezca es
bastante deliciosa. También es fácil encontrar rumex crispus y llantén mayor en las marismas. Las hierbas de bruja y los
nenúfares también son comunes.

Tierras de Valle Septentrionales


Además de los rebaños de alces y ciervos, hay liebres, armiños y otros roedores como los lemmings. También se pueden
encontrar ovejas y cabras salvajes. El urogallo, los búhos blancos, las perdices, los cuervos y los pájaros carpinteros ocupan los
cielos. Truchas, truchas alpinas, percas, coregonus, lucios y tímalos llenan los arroyos que bajan de las Montañas Grises para
alimentar el Rio Rápido y el Lago Largo.
Un cazador paciente puede encontrar vinagreras, acederillas, adelfillas, carraspiques y achicoria en las Tierras de Valle, junto
con muchos campos de maíz que mantienen los granjeros. A veces se puede encontrar copa del rey y espina de sombra en los
aleros del Bosque negro.

Tabla de acontecimiento de viaje 3


Un obstáculo
Árboles caídos, un rio de rápido caudal, una avalancha o un puente caído bloquean el camino. La compañía debe colaborar
para superar el obstáculo. El guía debe hacer una tirada de sabiduría (supervivencia) y cada uno del resto de miembros de la
compañía debe elegir entre una tirada de sabiduría (supervivencia) o fuerza (atletismo).
Si la compañía tiene caballos o ponis, un miembro de la compañía puede hacer una tirada de sabiduría (trato con animales) en
vez de las indicadas. Todas estas tiradas están sujetas a desventaja/ventaja si la tirada de embarque del guía era 4 o 9.
Si todas las tiradas tienen éxito, la compañía ha colaborado bien, limpiando la ruta y sintiéndose satisfecha por su unidad.
Como resultado, la tirada de llegada del guía se beneficia de un +1 de modificador.
Si la mitad o más de las tiradas se superan, la ruta se limpia con cierta dificultad y no se obtiene ningún penalizador ni
bonificador.
Si menos de la mitad de las tiradas tienen éxito, pero no se fallan todas, la compañía ha tenido que luchar para superar el
obstáculo y todos sufren 1 nivel de cansancio.
Si todas las tiradas fallan, la compañía se ve obligada a retroceder para superar el obstáculo. Cada uno sufre 1 nivel de
cansancio y la tirada de llegada del guía sufre un -1 de penalizador.

Aguas rápidas y frías


La compañía debe cruzar las rápidas y frías aguas del norte. Podría ser el Rio Rápido o el Aguas Rojas o uno de sus afluentes
menores. En otoño o primavera, las tiradas deben hacerse con desventaja.

Callejón sin salida


El sendero o camino que ha seguido la compañía llega a un final repentino, desapareciendo en la hierba o en un silencioso
muro de piedra. Esto coge desprevenido al guía y debe hacer una tirada de sabiduría (supervivencia) con desventaja. Si tiene
éxito, todos los demás miembros de la compañía obtienen ventaja en sus tiradas requeridas mientras él traza rápidamente otra
ruta.

Camino falso
El guía ha sido engañado por alguna engaño, intencional o no. Podrían haber tomado un giro equivocado en el último cruce o
haber seguido una señal movida por bandidos para dirigir el tráfico hacia su trampa. Si el guía hace una tirada de sabiduría
(supervivencia) entonces también gana un punto de Sombra al darse cuenta de que ha perdido horas del tiempo de la compañía
y ahora debe retroceder.

Deslizamiento de rocas
Se produjo un deslizamiento de tierra y los caminos conocidos ahora están bloqueados por escombros y rocas. Incluso con un
éxito, la compañía ha perdido un tiempo precioso y no alcanzara su destino cuando se espera. Aplica un -1 de modificador a la
tirada de llegada independientemente de si los héroes tienen éxito o no.

Parcela de desolación
Si bien gran parte de la tierra alrededor de la Montaña ha sido recuperada, la compañía ha logrado tropezar con un lugar donde
aún reina la muerte y la tristeza. Si toda la compañía falla su tirada, en lugar de modificar la tirada de llegada cada miembro
gana 1 punto de Sombra.

Ya ocupado
El camino que ha elegido el guía ya tiene otros viajeros de algún tipo. Si son gente común, entonces el guía puede hacer una
tirada de inteligencia (tradiciones) o carisma (intimidación) para permitir que pase la compañía. De lo contrario, el guía se ve
obligado a esperar embarazosamente hasta que está despejado el camino (lo que hace que cada miembro de la compañía gane
un nivel de cansancio pero si tirada requerida) o encuentre un nuevo camino, usando las reglas anteriores.

Tabla de acontecimiento de viaje 4


Con necesidad de ayuda
La compañía ha descubierto a un grupo de viajeros que ha sufrido algún percance o un pequeño asentamiento asediado por
enemigos. La compañía debe decidir si les ayuda o no.
Si elige no hacerlo, debe superar una salvación de sabiduría para evitar 1 punto de Sombra.
Si elige ayudar, la compañía debe llevar a cabo tres tiradas, elegidas por el Master, para reflejar como ayudan a esos inocentes.
Cada tirada debe llevarse a cabo por un personaje diferente (excepto si hay menos de 3 personajes en la compañía) y suele
Elige entre: medicina, naturaleza, perspicacia, persuasión, supervivencia, tradiciones o trato con animales.
Es posible que se puedan requerir tiradas de las mismas habilidades más de una vez, en cuyo caso deben llevarse a cabo por
personajes diferentes.
Si todas las tiradas tienen éxito, todos los miembros de la compañía obtienen inspiración. Además, la compañía obtendrá un +1
de bonificador a la tirada de llegada del guía.
Si la mitad o más de las tiradas tienen éxito, la compañía puede elegir a uno de sus miembros para que obtenga inspiración y la
compañía obtiene un +1 de bonificador a la tirada de llegada del guía.
Si una de las tiradas tiene éxito, la compañía obtiene un +1 de bonificador a la tirada de llegada del guía.
Si fallan todas las tiradas, le compañía está un poco desanimada y sufre un -1 de modificador a la tirada de llegada del guía.

Caravana atascada
El tiempo ha sido terrible durante varios días y, por lo tanto, no es sorprendente encontrar a otros viajeros en apuros. La
compañía se encuentra con una caravana de carros de granjeros que se dirigen a Ciudad del Lago o Valle, una embarcación
mercante encallada a lo largo del Rio Rápido o el Aguas Rojas o algún otro grupo varado. El musculo y la tenacidad
(atletismo) ciertamente resolverán el problema o tal vez el pensamiento inteligente (acertijos).

Casa en llamas
Todo lo que se necesita es un descuido para que el fuego de un cocinero se descontrole. Afortunadamente, la compañía logra
tropezar con la granja justo cuando la casa o un edificio anexo se incendian. Los héroes deben hacer tiradas de fuerza
(atletismo) para combatir el incendio directamente o quizás hacer tiradas de inteligencia (acertijos) para saber dónde hacer
cortafuegos. Los que fallan sus tiradas luchando contra el fuego obtienen un nivel de cansancio por el humo y el calor.

Cosecha sobreabundante
Tanto es demasiado, como pueden observar los compañeros. Se han encontrado con un granjero o cazador que lucha con algo
más allá de sus capacidades: una cosecha que amenaza con pudrirse en la vid o en el suelo antes de que todo se pueda recoger
o un animal que ha matado el cazador que no puede llevar solo. Si la compañía se toma el tiempo para ayudar en la cosecha,
entonces no solo ganan la gratitud de los granjeros o cazadores, sino también ganan ventaja en su próxima tirada para el
cazador debido al hecho de que ahora tienen provisiones adicionales.

Desgracia de los comerciantes


Delante hay un carro volcado, una caja de caudales abierta rota u otras señales de un robo. Uno o más comerciantes también
están ahí. Su respuesta a la llegada de la compañía depende de la aproximación de los héroes. Si los héroes son cautelosos y
gritan con anticipación, entonces podrán escuchar una triste historia de infortunio, pero si se apresuran con las espadas
desenvainadas los comerciantes los confundirán con más bandidos. A veces, los ladrones inteligentes puede fingir ser víctimas
para engañar a los compañeros para que bajen la guardia y los compañeros son arrojados a una trampa.

Problemas mineros
Hay muchos antiguos pozos mineros enanos en las Colinas de Hierro, las Montañas Grises e incluso algunos trabajos menores
cerca de Erebor. Un grupo de mineros quedo atrapado (tal vez un temblor de tierra colapso parte de un túnel, la subida de las
aguas amenaza con ahogar la mina o alguna criatura peligrosa los acorrala). Están lo suficientemente cerca de la superficie
para que se escuchen sus llamadas de ayuda, aunque las voces pueden llevarse a largas distancias en pozos de piedra y llegar a
los mineros puede ser más difícil de lo que parece.
Las tiradas de acertijos, atletismo, investigación o supervivencia pueden ayudar a los enanos atrapados.

Victimas de Sark
Los compañeros escuchan gritos desesperados de ayuda delante o tropiezan con una escena de devastación cuando de repente
uno de los cuerpos se mueve y busca ayuda. La compañía se ha topado con un ataque reciente de Sark el Piel de Oso. Los
asaltantes están demasiado lejos para perseguirlos de manera fiable, pero hay personas aquí que necesitan desesperadamente
ayuda y curación. Los héroes que dejan morir a las víctimas para perseguirlos infructuosamente deben recibir 2 o más puntos
de Sombra.

Tabla de acontecimiento de viaje 5


Agentes del Enemigo
Cazadores o exploradores hostiles se cruzan en el camino de la compañía e incluso puede tratarse de crebain de vista aguzada,
que reúnen información para el Enemigo.
El vigía hará una tirada de sabiduría (percepción) para avistar al enemigo antes de que detecte a la compañía.
Si tiene éxito, la compañía ha tomado la iniciativa y puede decidir cómo actúa. Puede superar a hurtadillas a la fuerza hostil o
emboscarla, en cuyo caso se beneficia de un asalto sorpresa.
Si la tirada falla, los exploradores hostiles montan una emboscada y tienen el beneficio de un asalto sorpresa.
Si se produce un combate, el Master puede resolverlo normalmente, preparando las aptitudes de combate del pequeño grupo
enemigo para crear un desafío de pequeño a moderado para la compañía.
Todas las tiradas que no sean de combate durante esta tarea estarán sujetas a desventaja/ventaja si la tirada de embarque del
guía era 3 o 10.

Agentes de Hakon (desafío 4)


Si la compañía ha interferido en los planes de Lord Hakon (especialmente durante el curso de “Aventuras en Erebor”), pueden
ser perseguidos por sus agentes. Usa los guardias de la ciudad, un guardia por cada héroe, pero los soldados corruptos no
tienen sus silbatos plateados. Están dirigidos por uno de sus lugartenientes, un comandante de la guardia.

Devastación de un dragón (desafío 6)


La compañía ha encontrado un lugar donde un poderoso dragón mato a mucha gente, causando mucho dolor. Ahora los
muertos no descansan fácilmente, recordando el dolor del fuego del dragón y la malicia del hechizo del dragón.
Si la compañía permanece aquí, serán atacados por espectros crueles, fortalecidos al ser un grupo con el rasgo formidable.

Garrick (desafío 4)
La compañía se encuentra con Garrik de la Flecha Negra y sus rufianes (tres matones por cada dos héroes). Es probable que
exijan el pago de los héroes (un peaje por proteger el camino, cruzar un puente o una tarifa por acampar en sus tierras). Si
empieza un combate, él y sus seguidores huirán de cualquier oposición determinada solo para intentar luego crear más
problemas a los héroes.

Moradores del pantano (desafío 3)


Un grupo de moradores del pantano (uno por cada miembro de la compañía) está al acecho en un largo de agua estancada en
algún lugar cerca del camino de los héroes. Estos monstruos tienen ojos penetrantes y esperaran hasta el anochecer para atacar.

Sark y sus asaltantes (desafío 6)


Sark está asaltando cerca del camino de la compañía. Esta acompañado por un bandido por cada compañero. Si los héroes
logran tomar la delantera, el medio orco no tiene reparos en dejar atrás a sus seguidores y escapar a las tierras salvajes.

Soldados de la Serpiente (desafío 5)


Uno de los grupos de exploración de Rugash se ha apercibido de la compañía y ha decidido investigar más a fondo. Los héroes
que son cautelosos y sigilosos pueden aprender más de lo que quisieran sobre la Serpiente y sus planes contra la Montaña. Si
los héroes son descubiertos, hay un rastreador snaga y dos soldados orcos por cada compañero.

Tabla de acontecimiento de viaje 6


Maravillas de la Tierra media
La compañía se encuentra ante una vista espectacular. Una puesta de sol, un claro en el bosque o una cadena montañosa. Todos
los miembros de la compañía deben hacer tirada de sabiduría o inteligencia (investigación).
Si tienen éxito, ven la belleza de la escena y sienten sus fuerzas renovadas, recuperando 1 nivel de cansancio.
Si no tienen éxito, ven nubes formándose, caminos duros aun por recorrer o colinas empinadas que escalar y sufren 1 nivel de
cansancio.
Si todos los miembros de la compañía tienen éxito, obtienen un +1 de bonificador a la tirada de llegada del guía.
Si todos fallan, la tirada de llegada del guía tendrá un -1 de penalizador.
Todas las tiradas para esta tarea estarán sujetas a desventaja/ventaja si la tirada de embarque del guía era 5 u 8.

Majestad de la naturaleza
La compañía tiene alguna posibilidad de ver una impresionante exhibición de vida salvaje, quizás una manda de ciervos rojos,
un gran alce o los legendarios renos del Forod mientras migran a través del Brezal Marchito. Más cerca de la Montaña, podría
ser la vista de un gran águila muy por encima que estimula los corazones de la compañía.

Momentos tranquilos en la mañana


En las primeras horas de la mañana, cuando el sol acaba de salir y la tierra aún no se ha despertado por completo, hay tiempo
para la contemplación. Si pasas este tiempo en contemplación silenciosa, puedes hacer una tirada de inteligencia (acertijos) en
lugar de la tirada de sabiduría.

Muy cansado al final del día


Los compañeros están realmente cansados al final del día, pero también saben en sus corazones que han logrado mucho bien
hoy. Podrían haber sido grandes hechos dignos de una canción o podrían ser victorias más pequeñas que tienen significado
solo para ellos.
Un héroe que tenga éxito en su tirada puede elegir eliminar 1 punto de Sombra temporal y ganar inspiración o recuperar un
nivel de cansancio.

Poderosas obras de antaño


Esta no es la primera vez que los enanos han trabajado bajo la Montaña, ni es la primera vez que se levantan los campanarios
de Valle. La compañía se ha topado con un recordatorio de la historia de estos lugares. Si tienen éxito en su tirada y es un
enano o del norte (hombres de Bardo o de Ciudad del Lago) entonces obtiene inspiración además de los otros beneficios.

Puesta de sol en las montañas


El sol desaparece rápidamente en el oeste cuando las montañas nublan el horizonte, pero la última luz del día permanece
durante mucho tiempo. Los que viven aquí están acostumbrados a esta cálida luz dorada, pero los viajeros pueden beneficiarse
de ella. Los héroes que están muy cerca de su destino podrían seguir adelante. Si lo hace, haz las tiradas con desventaja. Si
tienen éxito, añade +3 en lugar de +1 a tu tirada de llegada.

Vista desde lo alto


La compañía tiene la oportunidad de ver la tierra desde una perspectiva inusual, tal vez porque están en lo alto de un sendero
de montaña o pudieron visitar una de las terrazas de la Montaña Solitaria o las torres más altas de Valle. Si tienen éxito en su
tirada ganan inspiración además de los otros beneficios.

Tabla de acontecimiento de viaje 7


Una cacería
El cazador detecta o encuentra rastros que ha dejado alguna pieza de caza que sería una comida mucho mejor que las raciones
de viaje, quizá en un momento del viaje en el que los suministros ya escaseaban o cuando su espíritu estaba decayendo.
El cazador debe hacer una tirada de sabiduría (supervivencia) para cazar a dicha presa.
Si la tirada tiene éxito por 5 o más, la presa cae y se celebra un gran festín, recuperando 1 nivel de cansancio y concediendo un
+1 de bonificador a la tirada de llegada del guía.
Si la tirada tiene éxito, la compañía disfruta de una comida animosa y cada uno de sus miembros puede eliminar 1 nivel de
cansancio.
Si la tirada falla, la cacería no ha tenido éxito y la compañía pasa una noche con hambre, lo que resulta en que cada miembro
sufre 1 nivel de cansancio.
Si la tirada falla por 5 o más, la cacería ha sido un desastre, desviando a la compañía y dejándola sin nada más para demostrar
su esfuerzo que pies desollados y barrigas rugientes. Como resultado, cada uno sufre 1 nivel de cansancio y la tirada de llegada
del guía sufre un -1 de penalizador.
La tirada para esta tarea estará sujeta a desventaja/ventaja si la tirada de embarque del guía era 6 o 7.

La Desolación
Es una tierra vacía y ni siquiera el propio Béma podría encontrar una captura digna de ese nombre. Cualquier éxito aquí
representa ajustarse el cinturón y comer cualquier cosa pequeña que se pueda encontrar.

La Marca Superior
Entre los cazadores de Valle, las Vacas de Araw son legendarias y existe la posibilidad de que determinadas personas a veces
espíen a uno de los pequeños rebaños que se mueven por las llanuras de las Marcas. Acercarse lo suficiente como para
conseguir un buen disparo si hacer que huyan o pisoteen al aspirante a cazador es un desafío difícil, pero una sola bestia puede
alimentar a una compañía durante semanas.
Cualquier tirada adicional que involucre al cazador en este viaje puede considerarse que se pasa automáticamente, como si el
sacador sacara exactamente lo que necesitaba para lograr la CD.

Las Marcas Inferiores


Si bien las manadas de corzos son menos comunes aquí, todavía hay algunas. El cazador ha visto uno de esos rebaños. Sin
embargo, la compañía debe tener cuidado, los ciervos se encuentran en tierras extrañas y son incluso más cautos de lo normal.
Si tienes éxito en una tirada de destreza (sigilo), ganas ventaja en tu tirada de supervivencia. Si eliges hacer la tirada de sigilo y
la fallas, la manada se asusta y la tirada de supervivencia falla, como si sacaras justo por debajo de lo que necesitas para tener
éxito.

Las Montañas Grises


El cazador tiene la oportunidad de atrapar una de las famosas cabras montesas enanas. Pero la criatura esta en lo alto y no tiene
miedo de saltar de una repisa a otra.
Puedes elegir hacer una tirada de fuerza (atletismo). Si tienes éxito, ganas ventaja en la tirada de supervivencia. Pero un fallo
en la tirada de atletismo significa un fallo automático, como si sacaras justo por debajo de lo que necesitabas para tener éxito.

Los Pantanos Largos


El cazador ha encontrado las huellas de una gran bestia de los pantanos. Es probable que sea un castor o un cerdo salvaje.
Desafortunadamente, el cazador necesitara atravesar muchas áreas de barro y picaduras de insectos para perseguir a la presa.
Puedes elegir obtener un nivel de cansancio para obtener ventaja en la tirada de supervivencia.

Tierras de Valle Septentrionales


El cazador se ha topado con una oveja o cabra que casi con certeza es una bestia salvaje, aunque podría haber escapado de un
granjero hace años. La criatura es fácil de atrapar, pero es flaca y no satisface fácilmente a viajeros cansados. Tienes ventaja en
la tirada de supervivencia, pero cualquier éxito solo te permite recuperar cansancio, no obtener un bonificador a tu tirada de
llegada.

Tabla de acontecimiento de viaje 8


Un buen sitio para acampar
El explorador ha encontrado un lugar potencialmente seguro y confortable para acampar. Quizá se trata de un claro protegido y
cercano a un riachuelo de agua fresca, o puede ser un campamento ya existente que usan los viajeros y en el que pueden
encontrar leña y lonas para levantar un refugio contra los elementos. Incluso puede tratarse de un edificio antiguo que tiene
fácil defensa, lo que permite a la compañía descansar mejor del viaje. El explorador debe hacer una tirada de investigación a
medida que la compañía se acerca al lugar.
Si la tirada tiene éxito por 5 o más, el campamento es todo lo que la compañía esperaba y sus miembros obtienen los beneficios
de un descanso largo además de recuperar 1 nivel de cansancio. Además, el guía obtendrá un +1 de modificador a la tirada de
llegada.
Si la tirada tiene éxito, la compañía disfruta de una noche sin problemas y cada uno de sus miembros puede recuperar 1 nivel
de cansancio.
Si la tirada falla, el campamento resulta no ser tan bueno como parecía. La compañía pasa una noche sin descanso, acechada
por la sensación de que quizás les observan o descubriendo que el lugar que han elegido es rocoso e incómodo o puede
inundarse fácilmente. Se despiertan cansados y desanimados, por lo que sufren 1 nivel de cansancio.
Si la tirada falla por 5 o más, el campamento ya estaba ocupado por algo hostil y peligroso, un troll que se refugiaba del sol,
una partida de guerra orca, un grupo de hombres malignos y con malas intenciones o quizá incluso un oso que solo quiere
descansar para pasar el invierno y que se enfurece cuando le molestan. Sea cual sea la naturaleza de la amenaza, la compañía
se encontrara en medio de un combate casi inevitable.
Sea cual sea el resultado del combate, dando por sentado que la compañía sobrevive, la noche es mala y el recuerdo que queda
del campamento es el de una dura lección y un descanso sin recompensa. Además del daño sufrido, la tirada de llegada del
guía está sujeta a un -1 de modificador.

Campamento de los nobles


El explorador ha encontrado un lugar excelente para pasar la noche, pero desafortunadamente pertenece a otra persona. Es
posible que el campamento este actualmente ocupado (en cuyo caso se necesita una tirada de inteligencia (tradiciones) o
carisma (persuasión) para permitir que la compañía se una al grupo de nobles) o podría estar abastecido y preparado en caso de
que el noble y su partida de caza vinieran por aquí. En tales casos, es una falta menor usar el campamento sin permiso. Si los
compañeros usan los suministros del campamento sin siquiera intentar reemplazarlos, entonces deberían acumular más puntos
de Sombra.

Cerro alto
Ya sea que la compañía se encuentre en las Ciénagas Largas o en las planicies de las Marcas, han tenido la suerte suficiente de
encontrarse con una colina que se eleva sobre el resto del paisaje bajo.
Si sacas algún tipo de éxito, la noche transcurre sin incidentes y cada miembro de la compañía gana inspiración del descanso
en la monotonía. Pero si fallas, entonces tu posición de relevancia ha atraído algún tipo de atención y habrá problemas de algún
tipo antes de que termine la noche.

Refugio de la tormenta
El pronóstico está empeorando y la compañía puede ver algún lugar delante donde pueden escapar del tiempo. Si el explorador
tiene éxito, todo está bien y los héroes pueden disfrutar escuchando la lluvia afuera mientras se mantienen calientes y secos
dentro. Pero si la tirada se falla, la tormenta ha impulsado a algo más a refugiarse aquí también y los compañeros deben lidiar
con ello, a través de la diplomacia o con la fuerza de las armas.

Ruinas del pasado perdido


Los huesos de edificios antiguos a menudo proporcionan excelentes sitios para acampar, ya que sus constructores buscaban las
mismas cosas que el explorador: un buen terreno llano cercano a una fuente de agua, lejos de tormentas o criaturas peligrosas.
Pero también son lugares melancólicos que hacen pensar en aquellas personas que alguna vez llamaron a este lugar su hogar y
lo que les hizo abandonarlo hace mucho tiempo.
Si el explorador falla la tirada de investigación cada héroe debe hacer una tirada de corrupción, una tirada de salvación de
sabiduría CD 15 o ganar un punto de Sombra mientras la conversación de los compañeros se convierten en historias trágicas de
hace mucho tiempo.

Seguridad en la Desolación
El explorador ha encontrado una hendidura entre dos afloramientos rocosos en el árido paisaje de la Desolación. Aquí hay
refugio del viento y el sol y el suelo debajo es fresco y húmedo. No es mucho, pero es lo mejor que se puede esperar en estas
tierras. Tienes ventaja en la tirada, pero obtienes un punto de Sombra si fallas. En este caso, el refugio no es todo lo que
parecía ser y los compañeros pasaron allí su tiempo sin descansar.

Sendero de montaña
Los compañeros caminan en algún lugar de las alturas (las Montañas Grises, las Colinas de Hierro o tal vez las laderas del
norte de Erebor) cuando se presenta el lugar perfecto para un campamento. Es un pequeño callejón sin salida con un alero de
roca para mantener alejado el clima, lo suficientemente grande para todos los miembros de la compañía y sus animales, pero lo
suficientemente acogedor como para mantenerse caliente con un pequeño fuego que no debería atraer demasiada atención.
Pero, como descubrió la compañía de Thorin cuando cruzaron las Montañas Nubladas, a veces los campamentos que parecen
perfectos demuestran ser perfectamente peligrosos.

Tabla de acontecimiento de viaje 9


Recuerdos para siempre de tiempos pasados
La compañía descubre una reliquia de eras pasadas. Una estatua, un edificio, los restos de un asentamiento antiguo, quizá
incluso alguna baratija semienterrada de buena manufactura. También es posible que vean a una compañía de elfos que se
dirige a los Puertos Grises.
Con buena fortuna y el corazón alegre, la compañía se anima con esta visión, sintiendo esperanza en el futuro gracias a este
destello del pasado. Con mala fortuna, la compañía se llena de una sensación de pérdida, viendo la caída de la gloria perdida y
el final de la esperanza.
Todos los miembros de la compañía deben hacer una tirada de sabiduría. Si tienen éxito, se llenan de esperanza para su viaje y
su lucha contra la Sombra y obtienen inspiración.
Si superan la tirada por 5 o más, su afectación por la vista es tan positiva que también eliminan 1 nivel de cansancio. Además,
si al menos la mitad de la compañía tiene éxito, se puede aplicar un +1 de modificador a la tirada de llegada del guía.
Si se falla la tirada, solo ven la naturaleza fugaz de la vida y la caída de todo lo que es bueno, y deben hacer una tirada de
corrupción para evitar obtener 2 puntos de Sombra.
Si fallan la tirada por 5 o más, se sienten taciturnos y fatigados por la escena y sufren 1 nivel de cansancio además de los
puntos de Sombra. Además, si más de la mitad de la compañía falla su tirada, se debe aplicar un -1 de modificador a la tirada
de llegada del guía.

A diferencia de nuestros antepasados


Uno de los compañeros ha recuperado algunos trabajos de enanos antes de que el dragón descendiera sobre la Montaña.
Incluso en su actual estado deteriorado, es evidencia de que la artesanía de hace mucho tiempo excede el alcance de los
herreros que trabajan aquí hoy. Si se requiere que cualquier héroe enano haga tiradas de corrupción, hacen su tirada de
salvación con desventaja ya que el dolor por lo que se perdió ese día conmueve sus corazones.
Bajas de Smaug
El descenso del dragón sobre la Montaña fue repentino y su devastación fue enorme. La compañía ha encontrado algún
recuerdo del ataque inicial de Smaug: una granja quemada, una torre de vigilancia destruida o una cabaña de piedra desgarrada
por sus garras. Si los héroes persiguen a otro dragón, cualquier fallo aquí les recuerda el poder que posee su enemigo y cada
compañero gana un punto de Sombra.

El viejo reino
Los compañeros viajan cerca de Erebor cuando encuentran algún recordatorio del primer reino bajo la Montaña y como los
enanos partieron no para huir del terror de un dragón sino para seguir los deseos de su rey. ¿Quién puede decir que Dáin o su
heredero no decidirán algún día trasladar el trono de la línea de Durin una vez más a las Montañas Grises o devolverlo a su
hogar en el perdido Khazad-dûm?

Estrellas extrañas
A lo largo del camino algo ha llegado a las manos de la compañía desde muy lejos. Puede ser un regalo de otro viajero
encontrado en el camino o algo que se dejó atrás accidentalmente en un campamento muy usado. Para aquellos que lo estudian
cuidadosamente, un héroe podría pensar que la gente, incluso separada por miles de kilómetros y mil tradiciones diferentes,
son muy parecidas en todas partes. O los menos sabios pueden centrarse solo en las diferencias que alejan a los Pueblos Libres
unos de otros.

Expedición élfica
Es raro que los elfos del Bosque Negro viajen grandes distancias al aire libre, pero cuando su rey desea reponer sus reservas de
vino de Dorwinion harán un largo viaje. La compañía podría encontrarse con una expedición actual, pero es más probable que
hayan encontrado algo dejado en el viaje anterior. Pero los Primeros Nacidos rara vez dejan caer algo por casualidad y puede
haber un mayor significado para el hallazgo. Tal vez significa un lugar secreto cercano donde los elfos viajeros guardan
suministros o es una advertencia para los que siguen de que hay peligro cerca.

Los reyes de Rhovanion


Hace más de mil años, un gran reino de hombres floreció entre los aleros del Bosque Negro y el Celduin, y sus príncipes eran
fuertes aliados de Gondor, uniéndose a ellos en sus guerras contra los orientales y antiguamente figurando en la sucesión de los
reyes del sur. La compañía ha encontrado alguna muestra de ese tiempo. Mientras que las historias de los hombres de las
tierras de piedra viajan al norte con los comerciantes, solo los muy eruditos en el norte podrán contarles a los héroes la
importancia de su hallazgo.

Tabla de acontecimiento de viaje 10


Un lugar tocado por la Sombra
La esencia de algo oscuro y temible permanece en este lugar. Puede ser el lugar de una antigua batalla, aun atormentada por las
sombras de los caídos, el lugar donde el Nigromante llevo a cabo una magia corrupta mucho tiempo atrás o unas ruinas que
antiguamente eran el hogar de un sirviente del Enemigo. En la Tierra Media los lugares tienen recuerdos y no todos son
agradables. Dicho esto, incluso las sombras más oscuras pueden esconder algo brillante y bueno.
El explorador deberá hacer una tirada de inteligencia (investigación) para detectar la oscuridad que rodea este área antes de que
la compañía se adentre demasiado en ella.
Si la tirada tiene éxito por 5 o más, la compañía presencia algún signo que reafirma su esperanza en la lucha contra el
Enemigo. Quizá vea pruebas de la caída del mal que vivió en este lugar, puede ser que la luz del sol atraviese las espesas nubes
para bañar tan oscuro lugar, animando el espíritu de todos los que lo presencian.
Sea cual sea la razón, todos los miembros de la compañía pueden quitarse 1 punto de Sombra y obtienen inspiración. Además,
el guía obtiene un +1 de modificador a la tirada de llegada.
Si supera la tirada, consiguen evitar la sensación de corrupción que permanece en este lugar y pueden considerarse
afortunados. De acuerdo con eso, el guía obtiene un +1 de modificador a la tirada de llegada.
Si la tirada falla, la compañía ha llegado hasta el mismo centro del área y siente que su naturaleza oscura afecta el corazón.
Todos los héroes deben llevar a cabo una tirada de corrupción para evitar anotarse 1 punto de Sombra.
Si la tirada falla por 5 o más, algo oscuro aun acecha aquí, antiguo y maligno, y la compañía perturba su descanso.

La guarida del dragón


La compañía se ha topado con lo que solía ser la guarida de un dragón. Sin embargo, el monstruo fue derrotado hace mucho
tiempo y cualquier tesoro que tuvo alguna vez fue recuperado por sus asesinos. Pero el hechizo del dragón aún persiste y
cualquier héroe que se quede aquí pronto encontrara sus pensamientos inquietos sobre cualquier distribución “injusta” de la
riqueza en la compañía. Cada compañero gana automáticamente un punto de Sombra incluso si se tiene éxito en la tirada de
investigación.

Oro encantado pálido


La compañía viaja por marismas y el explorador ha visto el brillo de tesoro en las fangosas aguas que los rodean. De pie sobre
un terreno empapado, las monedas u otros objetos de valor parecen estar descansando justo debajo del agua cercana. Pero
cuando el héroe se mete en el agua para recuperarlos, se revela que el agua es más profunda de lo que parece y el oro está más
lejos. O tal vez el lodo se agita y el brillo dorado del tesoro se divisa en otra parte del estanque después de que se asienta la
perturbación. En cualquier caso, los aventureros codiciosos pueden esforzarse fácilmente (ganando un nivel de cansancio) por
solo un puñado de monedas que parecen perder su encanto fuera del agua.

Sin salida
La compañía es detenida brevemente por la mala suerte: un camino prometedor llega a un callejón sin salida, una tormenta
repentina obliga a los héroes a refugiarse temporalmente o una neblina confusa impide que el guía vea ningún punto de
referencia. Pero hay algo más trabajando también… lo que normalmente seria solo una frustración momentánea se acumula en
el corazón del explorador y cualquier fallo que ve le hace arremeter contra los otros compañeros. Elige un héroe que no seas tú
mismo para ganar un punto de Sombra de tu diatriba.

Una caverna en las montañas


Los héroes han tropezado con la entrada a una cueva en las montañas y la están investigando para ver si servirá como un
campamento seguro cuando se encuentran con un espantoso descubrimiento: ¡los huesos u otros restos de viajeros! Ya sea
perdidos en túneles retorcidos, sucumbiendo a heridas previas o siendo envenenados por agua u otra sustancia en la cueva, los
campistas anteriores nunca se fueron. Incluso si se tiene éxito en la tirada de investigación, cada héroe debe hacer la tirada de
corrupción u obtener un punto de Sombra.

Un lugar de traición
En algún momento (quizá recientemente o hace muchos años) este fue el sitio de la traición y las piedras lo recuerdan incluso
si los hombres no. Los compañeros tienen la sensación de que la compañía no está de acuerdo sobre el camino a seguir e
incluso los argumentos resueltos pueden reavivarse nuevamente. Tiene desventaja en la tirada de investigación inicial pero
incluso si falla por 5 o más, la Sombra es la única consecuencia: cualquier mal en este lugar es solo lo que la compañía trae
consigo.

Un pesar antiguo
En algún lugar de la Desolación, los héroes se han encontrado con lo que parecen restos de un jardín. Pero los propietarios de
esas plantas no eran hombres o enanos ordinarios, y una sensación de tristeza inunda toda el área. Hace mucho, mucho tiempo,
los amantes de las cosas que crecen y fructifican se separaron de los pastores de árboles y este lugar solo es un recordatorio de
esa triste historia de hace mucho tiempo.

Tabla de acontecimiento de viaje 11


El Enemigo se extiende
Por el área se mueven hombres malignos, orcos, trasgos o servidores del Enemigo. Evitarlos será todo un desafío. Si el
resultado del guía en la tirada de embarque fue un 3, la confrontación será inevitable.
A pesar de eso, superar una tirada de sabiduría (percepción) del vigía permitirá que la compañía tenga tiempo de prepararse y
les concederá un asalto sorpresa en el combate.
Fallar la tirada de percepción en este caso indica que la compañía tiene poco tiempo para prepararse y no obtiene dicho
bonificador.
Si el guía saco un 10 en la tirada de embarque, el vigía podrá hacer una tirada de sabiduría (percepción) o destreza (sigilo) para
permitir a la compañía encontrar un camino que pase de largo de la fuerza enemiga sin ser detectada.
Si falla esta tirada, la compañía aun tendrá tiempo de montar una emboscada y gracias a eso obtendrá el beneficio de un asalto
sorpresa.
Si la tirada de embarque no ha sido ni 3 ni 10, la compañía podrá intentar superar con sigilo a la fuerza hostil. Eso requiere que
cada uno de ellos supere una tirada de destreza (sigilo), además de que un miembro de la compañía supere una tirada de trato
con animales si tienen caballos o ponis.
Si cualquiera de estas tiradas falla, ha sido descubiertos y enseguida tendrá lugar una batalla, sin ventaja por parte de ningún
bando. El Master debe hacer que el combate sea notablemente desafiante, aunque no puede permitir que domine toda la sesión
de juego.

Ejercito de Kibiluzn (desafío 8)


Si bien el propio dragón debería ser el centro de una campaña, una compañía que se aventura demasiado cerca de su guarida
podría encontrarlos asaltados por un grupo de soldados de su ejército (soldados trasgos equivalentes a tres veces el tamaño de
la compañía y dos arqueros trasgos por cada héroe). El grupo entero tiene banda vengativa.

Hobotrasgos del peor tipo (desafío 8)


Una pequeña tribu de hobotrasgos está al acecho y ha captado el delicioso olor de la compañía. Hay tres para cada miembro de
la compañía y cada uno tiene mordedor y rencor temerario.

Lytegan (desafío 7)
La compañía solo divisa a este dragón si se aventura cerca de las Montañas Nubladas, quizá enviados en una misión de
exploración por un señor enano para investigar el Salón del Enano. Tratará de mantenerse en el aire para usar su velocidad y
aliento ardiente en su beneficio.

Paso de troll de montaña (desafío 12)


La compañía accidentalmente entro en el dominio de una familia de troll de las montañas. Cada miembro del grupo (uno por
cada héroe) tiene piel gruesa. Atacan como un grupo con poca estrategia y huirán cuando caiga el primero de ellos.
Rugash la Serpiente (desafío 6)
Rugash la Serpiente y su banda (un soldado orco con frenesí de muerte por héroe y un guardia orco con esclavo (Rugash) por
héroe) están cerca. Si Rugash tiene ventaja, se asegurara de emboscar a la compañía en un terreno que lo favorezca.

Sark el Piel de Oso (desafío 11)


Si los compañeros han expulsado antes a Sark, podría decidir cazar a la compañía con más de sus asaltantes. Puede permitirse
pasar tiempo para desgastar a los héroes, atacando solo cuando estén más débiles. Hay dos bandidos por cada héroe y el propio
Sark.

Tabla de acontecimiento de viaje 12 (o más)


¿Muchos encuentros? ¡Corred, insensatos!
La compañía ha encontrado a un viajero por el camino, pero es posible que no se trate de quien parece ser. No se trata de un
vagabundo ordinario, sino de uno de los grandes y buenos (o corruptos) de la Tierra Media. Se trata de un encuentro
significativo que no se olvida pronto. Tanto si el encuentro es para bien como para mal, para llegar a este resultado el Master
puede recompensar a la compañía con los PX adecuados al método que use en su partida.
Si el viajero puede ser Gandalf o Radagast, que viajan por las tierras y pareciendo, a primera vista, poco más que un vago
andrajoso. O quizá sea uno de los hijos de Elrond, Elladan o Elrohir, que viajan desde Imladris. Puede ser Beorn o Légolas,
que vagan por las profundidades de los bosques salvajes o por onduladas planicies.
O también puede tratarse de alguien más siniestro. Un poderoso agente del Enemigo u otras fuerzas oscuras que empiezan a
extenderse de nuevo por la Tierra Media, proyectando una larga y penetrante sombra, viajando por las tierras con propósitos
malignos y corruptos.
Los personajes podrían encontrarse con un enemigo que estuviera más allá de sus posibilidades.
Si la tirada de embarque fue un 1, el encuentro será automáticamente con un servidor del Enemigo. Igualmente, si fue un 12, la
compañía se ha encontrado con uno de los grandes poderes del bien. No obstante, el resultado de tal encuentro dependerá de
cómo lo encare la compañía.
Si no se sacó ni 1 ni 12 en la tirada de embarque, el vigía deberá llevar a cabo una tirada de sabiduría (percepción).
Si la tirada tiene éxito por 5 o más, la compañía se ha encontrado con una persona importante y la reconoce por quien es.
Todos los miembros de la compañía pueden quitarse de inmediato 1 punto de Sombra. También pueden pedir audiencia a
quien encuentren y, si tiene éxito, obtener grandes conocimientos sobre el camino que les queda, lo que les concederá ventaja
en las tiradas iniciales de su encuentro siguiente y también les otorgara un +1 de bonificador a la tirada de llegada. Si la
audiencia funciona especialmente bien, el Master puede decidir que la compañía ha obtenido un mecenas.
Si el vigía tiene éxito en la tirada, han divisado al viajero, pero no se dan cuenta de quién es realmente. La descripción inicial
de este encuentro se debe interpretar como si fuera un resultado de 1 en la tabla “un encuentro accidental”.
Si la compañía elige interactuar con el viajero, algunas tiradas superadas de sabiduría (percepción) o la demostración de que la
compañía tiene un propósito bueno y correcto debería llevar a la identificación de la persona a la que han encontrado. Si esto
sucede, el encuentro se debe interpretar casi del mismo modo que el detallado arriba.
Si la tirada del vigía falla, la compañía se ha topado con un enemigo oscuro y poderoso cuyo poder es superior al de cualquiera
de ellos. Para las compañías de bajo nivel podría tratarse de una fuerza de orcos superior, una manada de huargos o quizá un
troll especialmente grande y feroz. A niveles más altos podría ser algo mucho más oscuro y peligroso; una partida de guerra
uruk-hai o incluso un nazgûl destacado en una misión oscura para su amo.
Cada miembro de la compañía debe hacer inmediatamente una salvación de corrupción o se anotara 2 puntos de Sombra y para
evitar la confrontación todos deben superar tiradas de destreza (sigilo) (además de una única tirada de trato con animales si la
compañía tiene caballos o ponis), lo que les permite pasar desapercibidos. Si más de la mitad de los miembros falla, deberán
huir rápidamente para salvar la vida. Todos se anotan 1 nivel de cansancio adicional y la tirada de llegada tendrá un -1 de
modificador.
Si la tirada del vigía falla por 5 o más, son detectados y la huida con discreción es imposible. Deben huir a toda prisa para
salvar sus vidas. Se anotan automáticamente 2 puntos de Sombra, 1 nivel de cansancio adicional y la tirada de llegada tiene un
-1 de modificador.
El Master puede, opcionalmente, pedir tiradas adicionales para ver si la compañía se anota puntos de Sombra en las áreas de la
Tierra Media que se consideran “áreas asoladas”.

Bombur
El enano más grande y pesado que hayas visto grita con entusiasmo. Os saluda, preguntando si tenéis tiempo para sentaros y
conversar, tal vez durante una comida, ¿Por qué seguramente tiene hambre y vosotros también no?
La amistad de Bombur podría tener significados ocultos detrás, especialmente porque las fuerzas oscuras amenazan tanto a la
ciudad como a la Montaña. Probablemente tomara la medida de la compañía y, si los encuentra personas honorables, los
dirigirá en la dirección correcta.

Capitán Elstan
Un valiente caballero con brillante armadura y un magnifico escudo se sienta sobre su caballo de monta de buena raza. Sonríe,
deleitándose en la caza y estando en la naturaleza.
Este se Sir Elstan, Primer Capitán de Valle. A medida que avanza la historia de los años, es más probable que sirva en un papel
de asesor y deje la lucha en si a la gente más joven. Pero cuando su rey lo necesite, asumirá cualquier desafío.
Durante el curso de Aventuras en Erebor la compañía podría ayudarlo en sus misiones o podría responder por ellos en los
pasillos de los sabios.
Clovis
Un hobbit con una nariz grande y una cabeza llena de rizos oscuros grises en sus puntas saluda a la compañía. Pregunta si han
visto algún problema en el camino recientemente. Planea regresar a casa pronto, a la Cuaderna del Sur, en la lejana tierra de los
medianos.
Clovis es en realidad la identidad oculta de Longo, el señor de los bandidos. Se muestra amigable para explorar a sus próximas
victimas (y tal vez echar a cualquier perseguidor de su camino). Si los compañeros llevan armas abiertamente y otro equipo de
guerra, es probable que los pase por alto como un problema.
Si los héroes se involucran en los acontecimientos de Aventuras de Erebor, pronto aprenderán más de lo que quieren saber
sobre Longo.

Emisario del maestro


La mujer que habéis conocido en el camino está demasiado bien vestida para viajar y frunce el ceño ante el barro en el
dobladillo de su vestido. Puede que la hayáis tomado por una mujer noble, pero su discurso es de Ciudad del Lago y allí las
perspectivas comerciales de una familia son más altas que los linajes de sus antepasados. Sus ojos son severos cuando os
pregunta por el camino a seguir.
A pesar de sus gestos directos (aprendidos al tratar con demasiados comerciantes con picos de oro), este enviado del nuevo
Maestro de Esgaroth es como su señor, su interés está en la seguridad y prosperidad de la gente de Ciudad del Lago y trabaja
con sus mejores intereses en su corazón (si es necesario, usa las estadísticas del cortesano).

Katun
Se aproxima un mercader de mediana edad con ropajes de oriental. Tiene una sonrisa amistosa y ofrece te a quienes la visitan.
Katún es una comerciante exitosa que creció lejos en el este. En estos días a menudo se la puede encontrar en la Comuna o
viajando a o desde Valle. Su paciencia y sabiduría son muy respetadas por mucha gente, especialmente aquellas que acaban de
llegar a la Ciudad de las Campanas. Durante el curso de Aventuras en Erebor, la compañía podría alegrarse de su consejo si se
cruzara en su camino.

Señor Hakon
Un hombre alto con largo cabello gris, vestido con la ropa de un noble de los hombres de Bardo lidera un pequeño grupo de
hombres. Sonríe cuando se acercan los héroes, pero parece cauteloso y espera a que se presenten.
El Señor Hakon podría encontrarse en Valle, o viajando a cualquier parte alrededor de la Montaña reclutando para sus diversos
planes. Si los compañeros son el tipo de personas interesadas en el trabajo moralmente gris que llega con algo de oro y
promesas de más si ayudan a Hakon a restaurar el lugar que le corresponde, entonces tiene mucho que ofrecerles.
Si en cambio sospechan de él, intentara abandonar su compañía lo antes posible. Sus ambiciones son un hilo conductor de
Aventuras en Erebor y su reacción ante la compañía en los años posteriores dependerá en gran medida de su participación allí.

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