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Windows 7: Introduccion A La Computacion

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ESCUELA PREPARATORIA TÉCNICA

“GRAL. EMILIANO ZAPATA”

CLAVE SE: 19EBH0001J-19ECT0001D

INTRODUCCION A LA COMPUTACION
Windows 7
1er. Semestre

TECNICO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES


INDICE
Página

UNIDAD 1: PROGRAMACIÓN Y LAS NUEVAS TECNOLOGIAS 1


Conocer el problema a resolver 2
Sobre el objetivo 2
Análisis del problema 3
Las características fundamentales de un algoritmo 4
Diseño del diagrama de flujo 5
Prueba de escritorio 8
Realización del programa o codificación 8
Ejecución y validación del programa 10
Documentación 10
Comunicación y nuevas tecnologías 12
Manejo de información 13
Evolución tecnológica en las últimas décadas 14
Importancia de las nuevas tecnologías 16
La influencia de internet 16
Adicción a internet 17

UNIDAD 2: HISTORIA DE LA COMPUTADORA Y ARQUITECTURA DE LA


COMPUTADORA.
Concepto de computadora 19
Historia de la computación 19
La Pascalina 19
Tarjetas perforadas 20
Pioneros de la computación 21
Generaciones de computadoras 23
Inteligencia artificial 25
Robótica 25
Clasificación de las computadoras 25
Componentes de una computadora 27
Plataforma de la PC 29
Componentes externos de una PC 29
Hardware 29
Memorias 35
Dispositivos de Almacenamiento Secundario 37
Componentes internos de una PC 40
Tarjetas de video 44
Chipset 45
BIOS 46
Puertos 46
Puertos y conectores de E/S 48
Dispositivos de almacenamiento de datos 49
Página

UNIDAD 3: SISTEMAS OPERATIVOS Y SISTEMAS DE TRANSMISIÓN DE


DATOS

Software 51
Sistemas operativos 51
Historia del DOS 52
Historia de Windows 52
Transmisión de Información 54
Medios de comunicación informáticos 54
Medios físicos y no físicos de transmisión 55
¿Qué es el internet? 59

UNIDAD 4: SOFTWARE Y BASE DE DATOS

Software para aplicaciones 61


Los procesadores de texto 61
Origen y Evoluciona 62
Microsoft Word 62
La barra de herramientas de acceso rápido 65
Maneras de ver un documento en Word 67
Orígenes de la hoja de cálculo 73
Microsoft Excel 74
Cinta de opciones en Excel 75
Pestañas en Excel 75
Ocultar la cinta de opciones 77
Personalizar la cinta de opciones 78
Base De Datos 80
Las bases de datos 80
Tipos de bases de datos 81
Gestión de bases de datos distribuida 83
UNIDAD 1: PROGRAMACIÓN Y LAS NUEVAS TECNOLOGIAS

Fundamentos de programación.
Aunque pueda parecer extraño, buena parte de los quebraderos de cabeza a los que nos
enfrentamos programando derivan de no saber bien lo que queremos hacer. Esto responde
al siguiente esquema:

Este sistema es posible pero muy poco recomendable ya que equivale a:

Lo cual implica, simplemente, comenzar una tarea sin la preparación necesaria. En el ejemplo del
edificio sólo en situaciones de extrema sencillez (por ejemplo levantar un cuarto) el resultado será
satisfactorio. En el resto de los casos la falta de método llevará a defectos o colapsos debido a la
ausencia de proyecto, planos, cálculos, etc.
No podemos pretender desarrollar un programa simplemente en base a ideas, intuiciones, nociones.
Necesitaremos método y esquemas claros que raramente estarán en nuestra cabeza. Necesitarán
de un trabajo de desarrollo.

El buen programador, al igual que el buen proyectista en arquitectura, ha de tener claros cuáles son
los pasos a ir dando para desarrollar una construcción sólida. La precipitación, la falta de reflexión o
las prisas por terminar son malas consejeras.
Cada programador tiene sus propios esquemas de trabajo, pero en líneas generales podemos distinguir
las siguientes fases en el desarrollo de un programa:

1
Introducción a la Computación
CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER
Como primer paso a la hora de desarrollar un programa tenemos "conocer el problema a
resolver". Necesitaremos un conocimiento profundo de todos los aspectos relacionados con el
problema, lo cual implica saber responder las siguientes preguntas:

1. ¿Cuál es mi objetivo?
2. ¿Cuáles son los condicionantes que afectan al problema?
3. ¿Qué método o esquema de resolución voy a aplicar?
4. ¿Cuáles son los datos de partida?
5. ¿Qué resultado quiero obtener?

Sobre el Objetivo
A la hora de plantear un objetivo trataremos de subdividir la extensión y complejidad del problema
hasta niveles lo más fácilmente abarcables por una persona, según la conocida estrategia del
"divide y vencerás".
Aunque será la experiencia la que mejor nos guíe a la hora de plantear objetivos podemos usar esta
regla: "Sólo trataremos de programar aquello que mentalmente somos capaces de abarcar
en método, extensión y condicionantes".

La principal razón por la cual las personas aprenden lenguajes y técnicas de programación es utilizar
la computadora como una herramienta para resolver problemas.
2
Introducción a la Computación
La resolución de un problema (Crear un programa) por medio de la computadora exige al menos los
siguientes pasos.
 Definición o análisis del problema.
 Diseño del algoritmo.
 Diseño de un diagrama de flujo.
 Prueba del diagrama de flujo.
 Transformación del algoritmo o diagrama de flujo en un programa.
 Depuración y verificación del programa.
 Documentación.
 Mantenimiento.

Análisis del problema


El propósito del análisis de un problema es ayudar al programador para llegar a una cierta
comprensión de la naturaleza del problema. El problema debe estar bien definido si se desea
obtener una solución correcta del problema.
Para poder entender el problema y su posible solución es necesario que las especificaciones de
entrada y salida sean descritas con absoluto detalle. El análisis del problema exige una lectura previa
del problema a fin de obtener una idea general de lo que se solicita. Una segunda lectura podrá servir
para responder a las preguntas que pudieras surgir.

Una pregunta que en la mayoría de los programas surge es: ¿Qué información debe
proporcionar la solución del problema?
Una segunda pregunta que nos tenemos que hacer es: ¿Qué datos se necesitan para
resolver el problema?

Datos. Podemos decir que los datos son aquello que introducimos a la computadora para que esta
los procese y nos pueda dar la información que requerimos.

Información. Es el resultado del proceso realizado por la computadora.


Variable. Es una posición de la memoria donde se tiene un dato almacenado. El valor de una
variable puede cambiar de acuerdo a las necesidades del programa.

Variable numérica. Son variables que almacenan datos de tipo numérica.


Variable alfanumérica. Son variables que almacenan datos que pueden ser del tipo alfabético,
numérico o de ambas.

Constante. Son espacios de memoria cuyo valor no cambia en el transcurso del programa.

3
Introducción a la Computación
Diseño del Algoritmo

Una computadora no tiene la capacidad para resolver un problema más que cuando se le
proporcionan los pasos a realizar. Estos pasos indican las instrucciones a ejecutar por la máquina

Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de pasos o instrucciones que conducen a la


solución de un problema.

La información proporcionada al algoritmo constituye su entrada y la información producida


por el algoritmo constituye su salida.

El sistema para describir un algoritmo consiste en realizar una descripción paso a paso con un
lenguaje natural del algoritmo.

En la resolución de un problema con la computadora la parte pensante esta en el algoritmo y el


diseño de la mayoría de los algoritmos requiere creatividad y conocimientos profundos de la
metodología de programación. Así la eficiencia de un programador no está en conocer la herramienta
de programación, cosa necesaria, sino en saber resolver problemas con la computadora para lo cual se
requiere conocer la metodología de programación cuyo eje central es el algoritmo.

Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo


son:
1. Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
2. Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener
el mismo resultado.
3. Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe de terminar en algún
momento; o sea, debe tener un número finito de pasos.

La realización de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada, Proceso y Salida.

4
Introducción a la Computación
Entrada: Todos los datos requeridos por el algoritmo para su solución. (Ingredientes y
utensilios utilizados).
Proceso: La manipulación de los datos (Elaboración de la receta).

Salida: Reporte de la información obtenida en el proceso (Terminación del plato).

Podemos tener cuatro tipos de algoritmos los cuales son:


a) Algoritmos secuénciales
b) Algoritmos Condicionales c)
Algoritmos Cíclicos.
d) Algoritmos de más de dos opciones.

Diseño del Diagrama de flujo

Una vez que se ha realizado el algoritmo, se puede representar


a este por medio de un diagrama el cual se denomina diagrama
de flujo. Realizar diagramas de flujo no es más que una de las
técnicas de representación de algoritmos más antigua y más
utilizada.

Un diagrama de flujo es un diagrama que utiliza símbolos


estándar y que tiene los pasos del algoritmo escritos en esas
cajas las cuales se encuentran unidas por flechas, las cuales se
llaman líneas de flujo las cuales indican la secuencia en que se
deben de ejecutar. En la elaboración de algoritmos como de los
diagramas de flujo se tiene que tener bien claro los conceptos
siguientes:

Datos: Podemos decir que los datos son aquello que introducimos a la computadora para que esta
los procese y nos pueda dar la información que requerimos.

Información: Es el resultado del proceso realizado por la computadora.

Variable: Es una posición de la memoria donde se tiene un dato almacenado. Los nombres de las
variables, a veces conocidos como identificadores, suelen constar de varios caracteres
alfanuméricos, de los cuales el primero normalmente es una letra, hay diferentes tipos de
variables, tales como enteras, reales, carácter, lógicas y de cadena.

Variable numérica: Son variables que almacenan datos de tipo numérica.

Variable alfanumérica: Son variables que almacenan datos que pueden ser del tipo alfabético,
numérico o de ambas. Y en un algoritmo o en un diagrama de flujo a la variable se le agrega el signo
$ para indicar que se trata de una variable del tipo alfanumérico o String.

Constante: Son espacios de memoria cuyo valor no cambia en el transcurso del programa.

5
Introducción a la Computación
Es decir es una partida de datos que permanecen sin cambios durante todo el
desarrollo del algoritmo, diagrama o programa. Al igual que las variables, las constantes
suelen ser representadas por caracteres alfanuméricos.
Algunos de los símbolos utilizados en la realización de diagramas de flujo son:

Inicio Inicio: Representa el inicio de un diagrama de flujo, en el


interior suele agregarse la letra I o la palabra Inicio

Input: Representa que se dará la entrada del dato que se


Edad Nomb$
señala dentro del símbolo.

Op= Op +1

Operador asignador: Representa cualquier proceso o


manipulación de los datos o información, es decir cualquier
Neto =Neto + Pre tipo de operación que pueda originar cambio de valor,
formato o posición de la información almacenada en
memoria, operaciones matemáticas, de asignación,
transferencia, etc.

Ed<18

Decisión: Indica operaciones lógicas o de comparación entre


datos y en función del resultado se determina cuál de los dos
caminos del diagrama se debe seguir.
Prom>69.9

6
Introducción a la Computación
Impresión: Este símbolo representar la salida o reporte de
información ya sea en monitor o impresora.
Nom$, “Aprobado”

Comentarios: Se utiliza para añadir comentarios


Pedir la Edad de clasificadores a otros símbolos del diagrama de flujo. Se
la persona, así como puede dibujar a cualquier lado del símbolo.
el género

Flujo: Indica la dirección o sentido de ejecución de las


operaciones.

1 Conector: Sirve para enlazar dos partes cualesquiera de un


diagrama.

Informe
Llamada a subrutina: Una subrutina es un modulo
independiente del programa principal, que recibe una entrada
procedente de dicho programa, realiza una tarea determinada
y regresa, al terminar, al programa principal.

Decisión múltiple: En función del resultado de la


comparación se seguirá uno de los diferentes caminos de
acuerdo con dicho resultado.

7
Introducción a la Computación
Prueba de escritorio
La prueba que se realiza a un diagrama de flujo se denomina prueba de escritorio y es muy útil para
localizar errores posibles en un diagrama de flujo antes de pasar a codificar en un lenguaje de
programación.

La prueba de escritorio no es más que el seguimiento de un diagrama de flujo, es decir durante la


prueba de escritorio se debe simular la ejecución del programa, introduciendo valores a las variables
que indique el diagrama, realizando operaciones en el momento señalado, dando el reporte de
información según lo requiera el diagrama todo esto siguiendo el flujo que indique el diagrama.
Es decir una prueba de escritorio se realiza siguiendo el flujo del diagrama realizando lo que cada
símbolo encontrado indique (Operación, Contar, Incrementar, decidir, Imprimir, salir, etcétera).
Son útiles para la localización de errores así como su solución.

Realización del programa o codificación

La codificación es la expresión de los pasos de un algoritmo en instrucciones o sentencias. Por


consiguiente un programa consta de una secuencia de instrucciones, cada una de las cuales
especifica ciertas operaciones que debe de ejecutar la computadora.

Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones u órdenes dadas a la máquina y que


producirán la ejecución de una determinada tarea.

El proceso de introducir los datos de entrada en la memoria de la computadora se denomina entrada


de datos, operación de lectura o acción de leer.

Las salidas de información se deben presentar en dispositivos periféricos de salida: pantalla,


impresora, discos, etc. La operación de salida de información se conoce también como escritura o
acción de escribir.

Los principales tipos de lenguajes de programación utilizados en la actualidad son:


1. Lenguaje máquina
2. Lenguaje de bajo nivel (ensamblador)
3. Lenguaje de alto Nivel

La elaboración de un programa requiere de conocer el repertorio de instrucciones del lenguaje de


programación que se desee utilizar. Las instrucciones básicas y comunes a casi todos los lenguajes
de programación se pueden considerar en cuatro grupos:

 Instrucciones de entrada/salida. Son aquellas instrucciones de


transferencia de información y datos entre dispositivos periféricos y la memoria
central.
 Instrucciones Aritmético-lógicas. Son aquellas instrucciones que ejecutan
operaciones aritméticas como suma, resta, multiplicación, división etc. Y operaciones
lógicas como operaciones And, Or, Not, etc.
 Instrucciones selectivas. Instrucciones que permiten la selección de tareas
alternativas en función de los resultados de diferentes expresiones condicióneles.
19
 Instrucciones repetitivas. Son instrucciones que permiten la repetición de
secuencias de instrucciones en un número determinado o indeterminado de veces.

Las acciones o instrucciones de deben de escribir y posteriormente almacenar en memoria en el


mismo orden en que han de ejecutarse, es decir, en secuencia.

Un programa puede ser lineal o no lineal.


Un programa es lineal si las instrucciones se ejecutan secuencialmente, sin bifurcaciones, decisión
ni comparaciones.
Un programa es no lineal cuando se interrumpe la secuencia mediante instrucciones
Los lenguajes de programación tienen elementos básicos que se utilizan como bloques constructivos,
así como las reglas para las que esos elementos se combinan. Estas reglas se denominan sintaxis del
lenguaje, Solamente las instrucciones sintácticamente correctas pueden ser interpretadas por la
computadora y los programas que contengan errores de sintaxis son rechazados por la máquina.

Los elementos básicos constitutivos de un programa son:


1) Palabras reservadas.
2) Identificadores.
3) Caracteres especiales.
4) Constantes.
5) Variables.
6) Expresiones.
7) Instrucciones.
Además de estos elementos básicos, existen otros elementos que forman parte de los
programas, cuya comprensión y funcionamiento será vital para el correcto diseño de un algoritmo y
naturalmente la codificación del programa.

Estos elementos son:


 Bucles.
 Contadores.
 Acumuladores.
 Interruptores.
 Estructuras.
 Secuénciales
 Selectivas
 Repetitivas

El amplio conocimiento de todos los elementos de programación y el modo de su


integración en los programas constituyen las técnicas de programación que todo buen programador
debe conocer.
20
Ejecución y validación del programa.
Una vez realizada la codificación o programa del diagrama de flujo, se procede a ejecutar dicho
programa en la computadora, para la localización de errores de sintaxis y posibles errores lógicos y
a su vez podemos realizar algunas mejoras en la imagen o apariencia de nuestro programa.

Documentación.
La documentación de un programa es el conjunto de información interna y externa al programa, que
facilitará su posterior mantenimiento y puesta a punto.

La documentación puede ser interna o externa. La documentación interna es la que se acompaña en


el código o programa fuente y se realiza a base de comentarios significativos. Estos comentarios se
representan con diferentes notaciones, según el tipo de lenguaje de programación. La documentación
externa se acompañara en información ajena al programa
y proporcionada por el programador.

Ejemplo:

Problema: Realizar un programa que sume dos números.

Paso 1 Análisis. La redacción del problema nos indica que debemos pedir el valor de los dos
números a sumar para posteriormente realizar la operación de suma y obtener el resultado
pedido. También el análisis nos da como resultado que se requiere de al menos tres variables para
almacenar los datos de entrada y salida

Paso 2. Algoritmo.
1. Inicio
2. Pedir el valor del primer número y guardar en variable N1
3. Pedir el valor del segundo número y guardar en variable N2
4. Realizar la operación N1 + N2 y el resultado guardar en variable R
5. Mandar imprimir el valor de variable R
6. Fin

21
22
UNIDAD 2: HISTORIA DE LA COMPUTADORA Y ARQUITECTURA DE LA
COMPUTADORA.

Concepto de Computadora
Una computadora es un dispositivo electrónico que acepta datos de entrada, los procesa mediante
programas y genera información. La principal función de una computadora es el procesamiento de
datos.

El procesamiento de datos se refiere a la capacidad de la computadora para: clasificar, almacenar,


seleccionar y combinar datos, realizar cálculos, realizar operaciones lógicas, entre otras operaciones.

Historia de la computación
El Ábaco fue uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar, cuya historia se remonta a los
años 1600 a 190 a. C. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a
su vez están montadas en un marco rectangular. Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones
representan valores almacenados, y es mediante dichas posiciones que este representa y almacena
datos.

La Pascalina
El filósofo y matemático francés Blaise Pascal (1623-1662) inventó y construyó la primera sumadora
mecánica. Se le llamo Pascalina y funcionaba como maquinaria a base de engranes y ruedas. Con esta
máquina, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se
introducían manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas.

23
Máquina de diferencias

Blaise Pascal murió el 19 de agosto de 1662 en París. Tenía


tan sólo 39 años y murió con intensos dolores producidos por un
tumor maligno en el estómago que se le propagó hasta el cerebro.
En honor se puso a un lenguaje de programación moderno su
nombre. Basándose en la máquina de Pascal, Samuel Morland
construyó en 1666 una sumadora-restadora de la antigua moneda
inglesa (1-20-12-10), que también parece una multiplicadora.

Visionario inglés y catedrático de Cambridge, hubiera podido acelerar el


desarrollo de las computadoras si él y su mente inventiva hubieran nacido
100 años después. Adelantó la situación del hardware computacional al
inventar la "máquina de diferencias", capaz de calcular tablas matemáticas.

En 1812, Charles Babbage intentó construir una máquina que permitiera el


cálculo de polinomios a partir del método de las diferencias finitas para la
tabulación de funciones matemáticas. Lo consiguió en 1822 y fue el
"difference engine".

No obstante, Babbage es mucho más conocido por su "analytical engine", precursora del actual
computador concebida en 1833, sobrepasando ampliamente las capacidades tecnológicas de la época.

Tarjetas perforadas
El fabricante de tejidos Charles Jacquard, inventó en 1801 un telar que se controlaba por medio de
tarjetas perforadas; las tarjetas se perforan estratégicamente y se acomodan en cierta secuencia para
indicar un diseño de tejido en particular. Charles Babbage quiso aplicar el concepto de las tarjetas
perforadas del telar de Jacquard en su máquina analítica, pero la tecnología de la época no bastaba
para hacer realidad sus ideas. El mundo no estaba listo, y no lo estaría por cien años más.

Herman Hollerit (1860-1929). La oficina de censos estadounidense no terminó el censo de 1880 sino
hasta 1888, por lo que la dirección de la oficina ya había llegado a la conclusión de que el censo de
cada diez años tardaría más que los mismos 10 años para terminarlo. La oficina de censos comisionó
al estadístico Herman Hollerit para que aplicara su experiencia en tarjetas perforadas y llevara a cabo
el censo de 1890. Con el procesamiento de las tarjetas perforadas y el tabulador de tarjetas perforadas
de Hollerit, el censo se terminó en sólo 3 años. Así empezó el procesamiento automatizado de datos.

Hollerith fundó la Tabulating Machine Company y vendió sus productos en todo el mundo. La
demanda de sus máquinas se extendió incluso hasta Rusia. El primer censo llevado a cabo en Rusia en
1897, se registró con el Tabulador de Hollerith. En 1911, la Tabulating Machine Company, al unirse
con otras Compañías, formó la Computing-Tabulating-Recording Company. La Computing-
Tabulating-Recording-Company en 1924 cambió el nombre por el de International Bussines
Machines Corporation (IBM).

24
Pioneros de la computación
El Dr. Atanasoff, catedrático de la Universidad Estatal de Iowa, desarrolló la primera computadora
digital electrónica entre los años de 1937 a 1942. Llamó a su invento la Computadora Atanasoff-
Berry, ó sólo ABC (Atanasoff Berry Computer). Un estudiante Graduado, Clifford Berry, fue una útil
ayuda en la construcción de la computadora ABC.
Mauchly y Eckert

Mauchly y Eckert, después de varias conversaciones con el Dr. Atanasoff, de leer apuntes que
Describían los principios de la computadora ABC y verla en persona, desarrollaron una computadora
electrónica completamente operacional a gran escala, se terminó en 1946 y se
llamó ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer).

La ENIAC construida para aplicaciones de la Segunda Guerra mundial, se terminó en 30 meses por
un equipo de científicos que trabajan bajo reloj. La ENIAC, mil veces más veloz que sus predecesoras
electromecánicas, irrumpió como un importante descubrimiento en la tecnología de la computación.
Pesaba 30 toneladas, ocupaba un espacio de 450 mts2 y requería una gran cantidad de electricidad. La
leyenda cuenta que la ENIAC, construida en la Universidad de Pennsylvania, bajaba las luces de
Filadelfia siempre que se activaba.

25
Von Neumann, Mauchly y Eckert

En 1945, John von Neumann, que había trabajado con Eckert y Mauchly en la Universidad de
Pennsylvania, publicó un artículo acerca del almacenamiento de programas. El concepto de programa
almacenado permitió la lectura de un programa dentro de la memoria de la computadora. La primera
computadora en usar el citado concepto fue la llamada EDVAC (Eletronic Discrete-Variable
Automatic Computer) desarrollada por Von Neumann, Eckert y Mauchly. La EDVAC se terminó de
construir en 1952.

26
Generaciones de computadoras
Primera Generación ( 1951 - 1958)

Las computadoras de la primera generación tenían siguientes características:


· Estaban construidas por medio de tubos de vacío.
· Eran programadas en lenguaje de máquina.

En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de ciento de miles
de dólares). Los operadores ingresaban los datos y programas en código especial por medio de tarjetas
perforadas.

Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de la 1era Generación formando una


compañía privada y construyendo UNIVAC I, que el Comité del censó utilizó para evaluar el de 1950.

La IBM tenía el monopolio de los equipos de procesamiento de datos basados en tarjetas perforadas y
estaba teniendo un gran auge en productos como rebanadores de carne, básculas para comestibles,
relojes y otros artículos; sin embargo no había logrado el contrato para el Censo de 1950.

Comenzó entonces a construir computadoras electrónicas y su primera entrada fue con la IBM 701 en
1953. Después de un lento comienzo la IBM 701 se convirtió en un producto
Comercialmente viable. Sin embargo en 1954 fue introducido el modelo IBM 650, el cual es la razón
por la que IBM disfruta hoy de una gran parte del mercado de las computadoras. La administración de
la IBM asumió un gran riesgo y estimó una venta de 50 computadoras.

Segunda Generación (1959-1964)

Las características de las computadoras de esta generación son las siguientes:


· Están construidas con circuitos de transistores.
· Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel.

27
En esta generación las computadoras son más rápidas, más pequeñas y con menores necesidades de
ventilación. Sin embargo el costo seguía siendo una porción significativa del presupuesto de una
compañía.

Las computadoras de la 2da Generación se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas
para reservación en líneas aéreas, control de tráfico aéreo y simulaciones para uso general. Las
empresas comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de almacenamiento de registros, como
manejo de inventarios, nómina y contabilidad. La marina de E.U. utilizó las computadoras de la
Segunda Generación para crear el primer simulador de vuelo. (Whirlwind I). HoneyWell se colocó
como el primer competidor durante la segunda generación de computadoras. Burroughs, Univac,
NCR, CDC, HoneyWell, fueron los más grandes competidores de IBM durante los 60s.

Tercera Generación (1964-1971)

Las computadoras de la tercera generación emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados
(pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de componentes electrónicos, en una integración en
miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos
calor y eran energéticamente más eficientes.

Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban diseñadas para
aplicaciones científicas o de negocios, pero no para las dos cosas. Los circuitos integrados permitieron
a los fabricantes de computadoras incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar sus
modelos.

Cuarta Generación (1971 a 1981)

Es el producto de la micro miniaturización de los circuitos electrónicos. El tamaño reducido del


microprocesador de chips hizo posible la creación de las computadoras personales (PC). Hoy en día
las tecnologías LSI (Integración a gran escala) y VLSI (integración a muy gran escala) permiten que
cientos de miles de componentes electrónicos se almacenen en un chip. Usando VLSI, un fabricante
puede hacer que una computadora pequeña rivalice con una computadora de la primera generación
que ocupaba un cuarto completo. Hicieron su gran debut las microcomputadoras.

Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo
que su uso se extiende al mercado industrial. En esta generación nacen las computadoras personales
que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada
"revolución informática".

Quinta Generación (1981 a la fecha (2014) )

En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de


poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las
computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computación, en
la que se perfilan dos líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la
capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje más cotidiano y no a través de códigos
o lenguajes de control especializados.

28
Japón lanzó en 1983 el llamado programa de la quinta generación de computadoras, con los objetivos
explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados.
Características de las computadoras de la quinta generación.
1) Están hechas con microcircuitos de muy alta integración, que funcionan con un alto grado
de paralelismo y emulando algunas características de las redes neurales con las que
funciona el cerebro humano.
2) Computadoras con inteligencia artificial.
3) Interconexión entre todo tipo de computadoras, dispositivos y redes.
4) Integración de datos, Imágenes y Voz.
5) Utilizan el lenguaje natural.

Inteligencia Artificial.
La inteligencia artificial es el campo de estudio que trata de aplicar los procesos del
pensamiento humano usados en la solución de problemas.

Robótica
La robótica es el arte y ciencia de la creación y empleo de robots. Un robots es un sistema de
computación híbrido independiente que realiza actividades físicas y de cálculo. Están siendo
diseñados con inteligencia artificial, para que puedan responder de manera más efectiva a situaciones
no estructuradas.

Con el surgimiento de las computadoras personales, el software y los sistemas que con ellas se
manejan han tenido un considerable avance, porque han hecho más interactiva la comunicación con el
usuario. Surgen otras aplicaciones como los procesadores de palabra, las hojas electrónicas de cálculo,
paquetes gráficos, etc.

En la quinta generación que se les caracteriza por:


- El desarrollo de procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseños especiales y
circuitos de gran velocidad.
- Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.

El futuro previsible de la computación es muy interesante, y se puede esperar que esta ciencia
siga siendo objeto de atención prioritaria de gobiernos y de la sociedad en general.

Clasificación de las computadoras


Las computadoras se clasifican en:
1) Supercomputadoras
2) Macro computadoras o Mainframes
3) Minicomputadoras
4) Microcomputadoras o PC‘s

1) Supercomputadoras :
Algunos ejemplos de tareas a las que son expuestas las supercomputadoras son los siguientes:

-Búsqueda y estudio de la energía y armas nucleares.


-Búsqueda de yacimientos petrolíferos con grandes bases de datos sísmicos.
-Estudio y predicción de tornados.
-Estudio y predicción del clima de cualquier parte del mundo.

29
-Elaboración de maquetas y proyectos de la creación de aviones, simuladores de vuelo.

Debido a que la tecnología de la computación cambia con tanta rapidez, las capacidades avanzadas de
una supercomputadora pueden volverse las características estándar de una PC dentro de unos cuantos
años. Las supercomputadoras contemporáneas cuestan más de 20 millones de dólares.

2) Macro computadoras o Mainframes

Las macro computadoras son también conocidas como mainframes. Los mainframes son grandes,
rápidos y caros sistemas que son capaces de controlar cientos de usuarios simultáneamente, así como
cientos de dispositivos de entrada y salida.
Este tipo de computadora se usa en organizaciones donde muchas personas necesitan tener acceso a la
misma información, que por lo general es almacenada en una o más bases de datos enormes.

Era común que en el pasado, un mainframe ocupara un cuarto entero o incluso todo un piso de un
edificio. Por lo general, los mainframes eran colocados en oficinas con ventanales y
Acondicionamiento especial de aire para mantenerlas frías, y en pisos elevados para acomodar el
cableado necesario para mantener conectado el sistema entero. Esta disposición ya no es muy usual.
En la actualidad, un mainframe luce como un archivador, poco impresionante. Las computadoras
mainframe pueden costar desde 35.000 hasta millones de dólares.

3) Minicomputadoras

Una minicomputadora, es un sistema multiproceso (varios procesos en paralelo) capaz de soportar


múltiples usuarios simultáneamente. Es una versión más pequeña de la macro computadora, que
surgió en 1960. Al ser orientada a tareas específicas, no necesitaba de todos los periféricos que
necesita un Mainframe, y esto ayudo a reducir el precio y costos de mantenimiento.

Las minicomputadoras, en tamaño y poder de procesamiento, se encuentran entre los mainframes y las
estaciones de trabajo. Se usan para almacenar grandes bases de datos, automatización industrial y
aplicaciones multiusuario.

Las minicomputadoras cuestan entre 18.000 y 500.000 dólares, y son ideales para muchas
Organizaciones que no pueden costear o no necesitan un mainframe. Entre los principales fabricantes
de minicomputadoras están: DEC, Data General, IBM y Hewllet Packard.

4) Microcomputadoras o PC´s

Las microcomputadoras o Computadoras Personales (PC´s) tuvieron su origen con la creación de los
microprocesadores. Las PC´s son computadoras para uso personal, de bajo precio comparadas y
actualmente se encuentran en las oficinas, escuelas y hogares.

Existen otros tipos de microcomputadoras, como la Macintosh, que no son compatibles con la IBM.

La Macintosh es otra familia de microcomputadoras fabricada por Apple Computer.

En la actualidad existen variados tipos en el diseño de PC´s:

-Computadoras personales, con el gabinete tipo minitorre, separado del monitor.


30
-Computadoras personales portátiles "Laptop" o "Notebook".
-Computadoras personales, con el gabinete horizontal, separado del monitor.
-Asistentes personales digitales (palm )
-Ipad Tablet.8gb,16gb, 32gb, 64gb ……
Componentes de una computadora
Una computadora consta de componentes físicos (Hardware) y componentes lógicos (software).

Hardware
Son los componentes físicos o equipos que componen a la computadora, es todo lo visible y
tangible.

El hardware está conformado por:


1) Dispositivos de Entrada
2) Unidad Central de Proceso (CPU)
3) Memoria principal
4) Dispositivos de Almacenamiento Secundario
5) Dispositivos de Salida

1) Dispositivos de Entrada: Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su
proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o
interna. Los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan
en la memoria central.

2) Unidad Central de Proceso (CPU): La unidad central de procesamiento (del inglés Central
Processing Unit, CPU), es el hardware dentro de un computador u otros dispositivos programables,
que interpreta las instrucciones de un programa de ordenador mediante la realización de las
operaciones básicas aritméticas, lógicas y de entrada/salida del sistema. El término en sí mismo y su
acrónimo han estado en uso en la industria de la Informática por lo menos desde el principio de los
años 1960. La forma, el diseño y la implementación.

Una computadora puede tener más de una CPU; esto se llama multiprocesamiento. Todas las CPU
modernas son microprocesadores, lo que significa que contienen un solo chip. Algunos circuitos
integrados (ICs) pueden contener varias CPUs en un solo chip; estos IC son denominados
procesadores multi-core multinúcleo. Un CI que contiene una CPU también puede contener los
dispositivos periféricos, y otros componentes de un sistema informático; esto se llama un sistema en
un chip (SoC).

No todos los sistemas computacionales se basan en una unidad central de procesamiento. Una matriz
de procesador o procesador vectorial tiene múltiples elementos cómputo paralelo, sin una unidad
considerada el "centro". En el modelo de computación distribuido, se resuelven problemas mediante
un conjunto interconectado y distribuido de procesadores.

La CPU consta de dos componentes: la unidad de control y la-unidad aritmético – lógica.

Unidad de Control: coordina las actividades de la computadora. Entre sus funciones tenemos:

Supervisar la ejecución de los programas


31
Coordinar las actividades de entrada / salida
Localizar los datos requeridos para realizar operaciones
Establecer dónde se almacenan los datos

Determinar qué instrucciones deben ejecutarse en un momento determinado y en qué orden. Una vez
ejecutada una instrucción determina dónde pondrá el resultado para su uso posterior.

Unidad Aritmético: Lógica: realiza cálculos aritméticos (suma, resta, multiplicación y División) y
operaciones lógicas de comparación (>, <, =, ≠).

Memoria Principal: Es utilizada para almacenar temporalmente programas y datos. En ella se


guardan los datos que el CPU está procesando y las instrucciones de los programas que se están
ejecutando en un momento determinado.

Todos los programas y datos deben transferirse a la memoria desde un dispositivo de entrada o desde
el almacenamiento secundario, antes de que los programas puedan ejecutarse o procesarse los datos.

32
ARQUITECTURA DE LA COMPUTADORA

Plataforma de la PC
Uno de los conceptos más importantes para comprender la Plataforma de la PC, es su arquitectura
modular; que en pocas palabras, significa que toda computadora moderna está compuesta de
módulos, interactuando entre sí.

La computadora es un equipo electrónico diseñado para procesar datos. Sin embargo, otros equipos
también procesan datos y sus funciones están claramente establecidas y no pueden ser alteradas más
allá de un límite. En cambio la computadora es una máquina de propósito general, cuya función sí
puede modificarse, esta flexibilidad depende de programa que la computadora ejecute en determinado
momento.

En otras palabras, la computadora no se concibe sin su contraparte: los programas. A la parte física o
tangente de la computadora, se llama hardware; mientras que la parte lógica o intangible, y que la
hace funcionar, se llama Software.

En la actualidad, ya es muy difícil precisar el término de compatible de las computadoras, debido a


que las diferencias que originalmente llegaron a existir entre marcas, han desaparecido conforme el
desarrollo de las nuevas generaciones de computadoras.

Componentes externos de una PC


Una computadora consta de componentes físicos (Hardware) y componentes lógicos (software).

Hardware
Son los componentes físicos o equipos que componen a la computadora, es todo lo visible y tangible.

El hardware está conformado por:

33
1) Dispositivos de Entrada
2) Unidad Central de Proceso (CPU)
3) Memoria principal
4) Dispositivos de Almacenamiento Secundario
5) Dispositivos de Salida

1) Dispositivos de Entrada: Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su
proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o
interna. Los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan
en la memoria central.

2) Unidad Central de Proceso (CPU): La unidad central de procesamiento (del inglés Central
Processing Unit, CPU), es el hardware dentro de un computador u otros dispositivos programables,
que interpreta las instrucciones de un programa de ordenador mediante la realización de las
operaciones básicas aritméticas, lógicas y de entrada/salida del sistema. El término en sí mismo y su
acrónimo han estado en uso en la industria de la Informática por lo menos desde el principio de los
años 1960. La forma, el diseño y la implementación.

Una computadora puede tener más de una CPU; esto se llama multiprocesamiento. Todas las CPU
modernas son microprocesadores, lo que significa que contienen un solo chip. Algunos circuitos
integrados (ICs) pueden contener varias CPUs en un solo chip; estos IC son denominados
procesadores multi-core multinúcleo. Un CI que contiene una CPU también puede contener los
dispositivos periféricos, y otros componentes de un sistema informático; esto se llama un sistema en
un chip (SoC).

No todos los sistemas computacionales se basan en una unidad central de procesamiento.

Una matriz de procesador o procesador vectorial tiene múltiples elementos cómputo paralelo, sin una
unidad considerada el "centro". En el modelo de computación distribuido, se resuelven problemas
mediante un conjunto interconectado y distribuido de procesadores.

Teclado:

Un teclado se compone de una serie de teclas agrupadas


en funciones es un periférico de entrada o dispositivo, en
parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que
utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen
como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que
envían información a la computadora

Mouse:

Dispositivo que mueve un puntero electrónico sobre una


pantalla que facilita la interacción usuario-máquina.

34
Micrófono:

Es un transductor electro acústico (dispositivo que


transforma la electricidad en sonido, o viceversa). Su función
es la de traducir las vibraciones debidas a la acústica ejercida
sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica,
lo que permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier lugar
o elemento.

Webcam:

Es una pequeña cámara digital conectada a una computadora,


la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través
de Internet, ya sea a una página web o a otra u otras
computadoras de forma privada.

Lápiz óptico:

Es un periférico de entrada para computadoras, tomando en


la forma de una varita fotosensible, que puede ser usado para
apuntar a objetos mostrados en un monitor. Este periférico es
habitualmente usado para sustituir al mouse. Está conectado
a un cable eléctrico y requiere de un software especial para
su funcionamiento. Haciendo que el lápiz toque el monitor el
usuario puede elegir los comandos de los programas (el
equivalente a un clic del mouse), bien presionando
un botón en un lado del lápiz óptico o presionando éste
contra la superficie de la pantalla.

Escáner:

Se utiliza para introducir imágenes de papel, libros, negativos


o diapositivas. Estos dispositivos ópticos pueden reconocer
caracteres o imágenes, y para referirse a este se emplea en
ocasiones la expresión lector óptico (de caracteres).

Escáner de código de barras:


Escáner que por medio de un láser lee un código de barras y
emite el número que muestra el código de barras, no la
imagen.
Hay escáner de mano y fijos, como los que se utilizan en las
cajas de los supermercados.

35
Joystick:

Es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa


desde una computadora o videoconsola para ejecutar los
movimientos.

Pantallas sensibles al tacto:

Una pantalla táctil (en inglés touch screen) es


una pantalla que mediante un toque directo sobre su
superficie permite la entrada de datos y órdenes
al dispositivo, y a su vez muestra los resultados introducidos
previamente; actuando como periférico de entrada y salida de
datos, así como emulador de datos interinos erróneos al no
tocarse efectivamente. Este contacto también se puede
realizar por medio de un lápiz óptico u otras herramientas
similares. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden
instalarse sobre una pantalla normal, de cualquier tipo
(LCD, monitores y televisores CRT, plasma, etc.).

Las pantallas táctiles se hicieron populares por su uso en


dispositivos de la industria, ordenadores públicos (como
exposiciones de museos, pantallas de información, cajeros
automáticos de bancos, etc.) donde los teclados y
los ratones no permiten una interacción satisfactoria,
intuitiva, rápida, o exacta del usuario.
Desde finales del siglo XX y especialmente en los comienzos
del XXI alcanzan un uso habitual en la mayoría de los
dispositivos con pantalla: monitores de
computadora, teléfonos móviles, tabletas, etc.
Tabla digitalizadora:

Una Tablet digitalizadora o Tableta gráfica es


un periférico que permite al usuario introducir gráficos o
dibujos a mano, tal como lo haría con lápiz y papel. También
permite apuntar y señalar los objetos que se encuentran en
la pantalla. Consiste en una superficie plana sobre la que el
usuario puede dibujar una imagen utilizando
el estilete (lapicero) que viene junto a la Tablet. La imagen
no aparece en la tableta sino que se muestra en la pantalla de
la computadora. Algunas tabletas digitalizadoras están
diseñadas para ser utilizadas reemplazando al ratón como el
dispositivo apuntador principal.

36
La CPU consta de dos componentes: la unidad de control y la-unidad aritmética – lógica.

Unidad de Control: coordina las actividades de la computadora. Entre sus funciones tenemos:

Supervisar la ejecución de los programas


Coordinar las actividades de entrada / salida
Localizar los datos requeridos para realizar operaciones
Establecer dónde se almacenan los datos

Determinar qué instrucciones deben ejecutarse en un momento determinado y en qué orden. Una vez
ejecutada una instrucción determina dónde pondrá el resultado para su uso posterior.

Unidad Aritmético: Lógica: realiza cálculos aritméticos (suma, resta, multiplicación y División) y
operaciones lógicas de comparación (>, <, =, ≠).

Memoria Principal: Es utilizada para almacenar temporalmente programas y datos. En ella se


guardan los datos que el CPU está procesando y las instrucciones de los programas que se están
ejecutando en un momento determinado.

Todos los programas y datos deben transferirse a la memoria desde un dispositivo de entrada o desde
el almacenamiento secundario, antes de que los programas puedan ejecutarse o procesarse los datos.

La información en memoria se almacena usando dos posibles valores 0‘s y 1‘s. Por ejemplo, el dato
25 se almacena como 00011001, el número 15 se guarda como 00010100. Este sistema se denomina
binario porque utiliza dos dígitos 0‘s y 1‘s.

SISTEMA BINARIO

Es un sistema de numeración que utiliza internamente hardware de las computadoras actuales.


Se basa en la representación de cantidades utilizando los dígitos 1 y 0, por tanto su base es dos
(número de dígitos de sistemas). Cada digito de un número representado en este sistema se representa
en BIT (contracción de binary digit).

Los ordenadores trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo que su sistema de
numeración natural es el sistema binario (encendido '1', apagado '0').

SISTEMA OCTAL

Es un sistema de numeración cuya base es 8, es decir, utiliza 8 símbolos para la representación


de cantidades. Estos sistemas es de los llamados posiciónales y la posición de sus cifras se mide con
la relación a la coma decimal que en caso de no aparecer se supone implícitamente a la derecha del
número. Estos símbolos son:
01234567

Los números octales pueden construirse a partir de números binarios agrupando cada tres dígitos
consecutivos de estos últimos (de derecha a izquierda) y obteniendo su valor decimal.

Por ejemplo, el número binario para 74 (en decimal) es 1001010 (en binario), lo agruparíamos como 1
001 010. De modo que el número decimal 74 en octal es 112.
37
SISTEMA DECIMAL

Es uno de los sistema denominado posiciónales, utilizando un conjunto de símbolos cuyo significado
depende fundamentalmente de su posición relativa al símbolo, denominado coma (,) decimal que en
caso de ausencia se supone colocada a la derecha. Utiliza como base el 10, que corresponde al número
del símbolo que comprende para la representación de cantidades; estos símbolos son:
0123456789

Este conjunto de símbolos se denomina números árabes. Es el sistema de numeración usado


habitualmente en todo el mundo (excepto ciertas culturas) y en todas las áreas que requieren de un
sistema de numeración. Sin embargo contextos, como por ejemplo en la informática, donde se
utilizan sistemas de numeración de propósito más específico como el binario o el hexadecimal.

El sistema decimal es un sistema de numeración posicional, por lo que el valor del dígito depende de
su posición dentro del número. Ejemplo:

SISTEMA HEXADECIMAL

Es un sistema posicional de numeración en el que su base es 16, por tanto, utilizara 16 símbolos para
la representación de cantidades. Estos símbolos son:
0123456789ABCDEF

Su uso actual está muy vinculado a la informática. Esto se debe a que un dígito hexadecimal
representa cuatro dígitos binarios (4 bits = 1 nibble); por tanto, dos dígitos hexadecimales representan
ocho dígitos binarios (8 bits = 1 byte, (que como es sabido es la unidad básica de almacenamiento de
información).

BIT
Bit es el acrónimo de Binary digit. (Dígito binario). Un bit es un dígito del sistema de
numeración binario.

El bit es la unidad mínima de información empleada en informática, en cualquier dispositivo digital, o


en la teoría de la información.

BYTE
Se describe como la unidad básica de almacenamiento de información, generalmente equivalente a
ocho bits (01011101), pero el tamaño del byte depende del código de caracteres o código de
información en el que se defina.

KILOBYTE
Un kilobyte (pronunciado /kilobit/) es una unidad de medida común para la capacidad de memoria o
almacenamiento de las computadoras. Es equivalente a 1024 (o 210) bytes. Generalmente se abrevia
como KB, K, kB, Kbyte o k-byte. Las PC de IBM más antiguas, por ejemplo, tenían una capacidad
máxima de 640 K, o alrededor de 640 000 caracteres de datos.

MEGABYTE
El Megabyte (MB) es una unidad de medida de cantidad de datos informáticos. Es un múltiplo binario
del byte, que equivale a 220 (1 048 576) bytes, traducido a efectos prácticos como 106 (1 000 000)
bytes.
38
GIGABYTE
Un gigabyte (de símbolo GB ó GiB) es una unidad de medida informática equivalente a mil millones
de bytes (no confundir con el billón americano). Dado que los ordenadores trabajan en base binaria, en
lugar de que un gigabyte sea 10³ megabytes (1000 MiB), el término gigabyte significa 210 megabytes
(1024 MiB). Pero si somos exactos, 1 GB son 1.073.741.824 bytes ó 1.024 MB. En este último caso,
puede ser abreviado como GiB (recomendado) ó GB

TERABYTE
Una unidad de almacenamiento tan desorbitada que resulta imposible imaginársela, ya que coincide
con algo más de un trillón de bytes. Un uno seguido de dieciocho ceros. Su símbolo es el TB y es
equivalente a 240 bytes.
Debido a irregularidades en la definición y uso del Kilobyte, el número exacto de bytes en un
Terabyte en la práctica, podría ser cualquiera de los siguientes valores:
1, 000, 000, 000,000 bytes - 1012. Esta definición es la que se usa en el contexto general cuando se
refiere a almacenamiento en discos, redes u otro hardware.
1, 099, 511, 627,776 bytes - 10244 o 240. Esto es 1024 veces un Gigabyte (un Gigabyte 'binario').
Esta es la definición más usada en las ciencias de la computación (computer science) y
en programación (computer programming) y, la mayor parte del software.

Memorias
Las computadoras utilizan dos tipos de memoria principal:
a) La memoria ROM
b) La memoria RAM

39
Las memorias externas. Un aspecto importante de la memorización es la capacidad de hacer
ese registro en medios permanentes, básicamente los llamados "archivos" grabados en disco, memoria
USB, Discos Duros Externos.

El acumulador

La principal memoria externa es el llamado "disco duro", que está conformado por un aparato
independiente, que contiene un conjunto de placas de plástico magnetizado apto para registrar la
"grabación" de los datos que constituyen los "archivos" y sistemas de programas. Ese conjunto de
discos gira a gran velocidad impulsado por un motor, y es recorrido también en forma muy veloz por
un conjunto de brazos que "leen" sus registros. También contiene un circuito electrónico propio, que
recepciona y graba, como también lee y dirige hacia otros componentes del computador la
información registrada.

La memoria principal o RAM

Acrónimo de Random Access Memory, (Memoria de Acceso Aleatorio) es donde el ordenador guarda
los datos que está utilizando en el momento presente. Se llama de acceso aleatorio porque
el procesador accede a la información que está en la memoria en cualquier punto sin tener que acceder
a la información anterior y posterior. Es la memoria que se actualiza constantemente mientras el
ordenador está en uso y que pierde sus datos cuando el ordenador se apaga.
Cuando las aplicaciones se ejecutan, primeramente deben ser cargadas en memoria RAM. El
procesador entonces efectúa accesos a dicha memoria para cargar instrucciones y enviar o recoger
datos. Reducir el tiempo necesario para acceder a la memoria, ayuda a mejorar las prestaciones del
sistema. La diferencia entre la RAM y otros tipos de memoria de almacenamiento, como los discos
duros esxternos , es que la RAM es mucho más rápida, y se borra al apagar el ordenador.

Es una memoria dinámica, lo que indica la necesidad de "recordar" los datos a la memoria cada
pequeño periodo de tiempo, para impedir que esta pierda la información. Eso se llama Refresco.
Cuando se pierde la alimentación, la memoria pierde todos los datos. "Random Access", acceso
aleatorio, indica que cada posición de memoria puede ser leída o escrita en cualquier orden. Lo
contrario sería el acceso secuencial, en el cual los datos tienen que ser leídos o escritos en un orden
predeterminado.

Tipos de memorias RAM

D-RAM: acrónimo de "Dynamic Random Access Memory", o simplemente RAM ya que es la


original, y por tanto la más lenta.

Usada hasta la época del 386, su velocidad de refresco típica es de 80 ó 70 nanosegundos (ns), tiempo
éste que tarda en vaciarse para poder dar entrada a la siguiente serie de datos. Por ello, la más rápida
es la de 70 ns. Físicamente, aparece en forma de DIMMs o de SIMMs, siendo estos últimos de 30
contactos.

FPM (Fast Page Mode): a veces llamada D-RAM, puesto que evoluciona directamente de ella, y se
usa desde hace tanto que pocas veces se las diferencia. Algo más rápida, tanto por su estructura (el
modo de Página Rápida) como por ser de 70 ó 60 ns. Es lo que se da en llamar la RAM normal o
estándar. Usada hasta con los primeros Pentium.

40
EDO o EDO-RAM: Extended Data Output-RAM. Evoluciona de la FPM. Permite empezar a
introducir nuevos datos mientras los anteriores están saliendo (haciendo su Output), lo que la hace
algo más rápida (un 5%, más o menos). Mientras que la memoria tipo FPM sólo podía acceder a un
solo byte (una instrucción o valor) de información de cada vez, la memoria EDO permite mover un
bloque completo de memoria a la caché interna del procesador para un acceso más rápido por parte de
éste.

Dispositivos de Almacenamiento Secundario

Discos duros

Pertenecen a la llamada memoria secundaria o almacenamiento secundario. Al disco duro se le conoce


con gran cantidad de denominaciones como disco duro, rígido (frente a los discos flexibles o por su
fabricación a base de una capa rígida de aluminio), fijo (por su situación en la computadora de manera
permanente), Winchester (por ser esta la primera marca de cabezas para disco duro). Estas
denominaciones aunque son las habituales no son exactas ya que existen discos de iguales
prestaciones pero son flexibles, o bien removibles o transportables.
El interfaz usado por el disco duro: El interfaz es la conexión entre el mecanismo de la unidad de
disco y el bus del sistema. El interfaz define la forma en que las señales pasan entre el bus del sistema
y el disco duro. En el caso del disco, su interfaz se denomina controladora o tarjeta controladora, y se
encarga no sólo de transmitir y transformar la información que parte de y llega al disco, sino también
de seleccionar la unidad a la que se quiere acceder, del formato, y de todas las órdenes de bajo nivel
en general. La controladora a veces se encuentra dentro de la placa madre.

IDE: Es un interface a nivel de sistema que cumple la norma ANSI de acoplamiento a los AT y que
usa una variación sobre el bus de expansión del AT (por eso también llamados discos tipo AT) para
conectar una unidad de disco a la CPU, con un valor máximo de transferencia de 4 Mbyte por
segundo. En principio, IDE era un término genérico para cualquier interfaz a nivel de sistema. La
especificación inicial de este interfaz está mal definida. Es más rápida que los antiguos interfaz
ST506 y ESDI pero con la desaparición de los ATs este interfaz desaparecerá para dejar paso al SCSI
y el SCSI-2.

Discos duros IDE

El interfaz IDE (más correctamente denominado ATA, el estándar de normas en que se basa) es el
más usado en PCs normales, debido a que tiene un balance bastante adecuado entre precio y
prestaciones. Los discos duros IDE se distribuyen en canales en los que puede haber un máximo de 2
dispositivos por canal; en el estándar IDE inicial sólo se disponía de un canal, por lo que el número
máximo de dispositivos IDE era 2.

El estándar IDE fue ampliado por la norma ATA-2 en lo que se ha dado en denominar EIDE
(Enhanced IDE o IDE mejorado). Los sistemas EIDE disponen de 2 canales IDE, primario y
secundario, con lo que pueden aceptar hasta 4 dispositivos, que no tienen por qué ser discos duros
mientras cumplan las normas de conectores ATAPI; por ejemplo, los CD-ROM y algunas unidades
SuperDisk se presentan con este tipo de conector.

Los componentes físicos de una unidad de disco duro

41
CABEZA DE LECTURA / ESCRITURA: Es la parte de la unidad de disco que escribe y lee los
datos del disco. Su funcionamiento consiste en una bobina de hilo que se acciona según el campo
magnético que detecte sobre el soporte magnético, produciendo una pequeña corriente que es
detectada y amplificada por la electrónica de la unidad de disco.

DISCO: Convencionalmente los discos duros están compuestos por varios platos, es decir varios
discos de material magnético montados
sobre un eje central. Estos discos
normalmente tienen dos caras que pueden
usarse para el almacenamiento de datos, si
bien suele reservarse una para almacenar
información de control.

EJE: Es la parte del disco duro que actúa


como soporte, sobre el cual están montados
y giran los platos del disco.

IMPULSOR DE CABEZA: Es el
mecanismo que mueve las cabezas de
lectura / escritura radialmente a través de la
superficie de los platos de la unidad de
disco.
Mientras que lógicamente la capacidad de un disco duro puede ser medida según los siguientes
parámetros:

CILINDRO: Es una pila tridimensional de pistas verticales de los múltiples platos. El número de
cilindros de un disco corresponde al número de posiciones diferentes en las cuales las cabezas de
lectura/escritura pueden moverse.

CLUSTER: Es un grupo de sectores que es la unidad más pequeña de almacenamiento reconocida


por el DOS. Normalmente 4 sectores de 512 bytes constituyen un Cluster (racimo), y uno o más
Cluster forman una pista.
PISTA: Es la trayectoria circular trazada a través de la superficie circular del plato de un disco por la
cabeza de lectura / escritura. Cada pista está formada por uno o más Cluster.

SECTOR: Es la unidad básica de almacenamiento de datos sobre discos duros. En la mayoría de los
discos duros los sectores son de 512 Bytes cada uno, cuatro sectores constituyen un Cluster.

42
CD-ROM (Read only memory): pueden almacenar hasta 650 MB lo que supone guardar unas
150.000 páginas de información, o la información contenida en 1.200 disquetes. Una de las
principales ventajas de los CD-ROM es que el desgaste es prácticamente nulo y la principal desventaja
es que no podemos cambiar lo que existe grabado, con la facilidad que se hace en un disco duro.

DVD (Digital Video Disc): salen al mercado en 1997 y son básicamente un CD-ROM con una
densidad de grabación muy superior, logrando una capacidad de almacenamiento de 4.38 GB si se
graban por una sola cara y una capa hasta 15.9 GB si la grabación se realiza en dos caras con dos
capas. Su extraordinaria densidad de información es ideal para las modernas aplicaciones multimedia
que precisan de imágenes de alta resolución o grandes cantidades de video y audio

Código Ascii

1 ☺ 38 & 75 K 112 p 149 ò 186 ║ 223 ▀


2 ☻ 39 ‗ 76 L 113 q 150 û 187 ╗ 224 Ó
3 ♁ 40 ( 77 M 114 r 151 ù 188 ╝ 225 ß
4 ♂ 41 ) 78 N 115 s 152 ÿ 189 ¢ 226 Ô
5 ♀ 42 * 79 O 116 t 153 Ö 190 ¥ 227 Ò
6 ☿ 43 + 80 P 117 u 154 Ü 191 ┐ 228 õ
7 • 44 , 81 Q 118 v 155 ø 192 └ 229 Õ
8 ▛ 45 - 82 R 119 w 156 £ 193 ┴ 230 µ
9 ▚ 46 . 83 S 120 x 157 Ø 194 ┬ 231 þ
10 ▜ 47 / 84 T 121 y 158 × 195 ├ 232 Þ
11 ☾ 48 0 85 U 122 z 159 ƒ 196 ─ 233 Ú
12 ☽ 49 1 86 V 123 { 160 á 197 ┼ 234 Û
13 ♃ 50 2 87 W 124 | 161 í 198 ã 235 Ù
14 ♄ 51 3 88 X 125 } 162 ó 199 Ã 236 ý
15 ☼ 52 4 89 Y 126 ~ 163 ú 200 ╚ 237 Ý
16 ▗ 53 5 90 Z 127 ⌂ 164 ñ 201 ╔ 238 ¯
17 ▙ 54 6 91 [ 128 Ç 165 Ñ 202 ╩ 239 ´
18 ↕ 55 7 92 \ 129 ü 166 ª 203 ╦ 240 -
19 ‼ 56 8 93 ] 130 é 167 º 204 ╠ 241 ±
43
20 ¶ 57 9 94 ^ 131 â 168 ¿ 205 ═ 242 ‗
21 § 58 : 95 _ 132 ä 169 ® 206 ╬ 243 ¾
22 ▕ 59 ; 96 ` 133 à 170 ¬ 207 ¤ 244 ¶
23 ↖ 60 < 97 a 134 å 171 ½ 208 ð 245 §
24 ↑ 61 = 98 b 135 ç 172 ¼ 209 Ð 246 ÷
25 ↓ 62 > 99 c 136 ê 173 ¡ 210 Ê 247 ¸
26 → 63 ¿ 100 d 137 ë 174 « 211 Ë 248 °
27 ← 64 @ 101 e 138 è 175 » 212 È 249 ¨
28 ↗ 65 A 102 f 139 ï 176 ░ 213 ı 250 ·
29 ↔ 66 B 103 g 140 î 177 ▒ 214 Í 251 ¹
30 ▖ 67 C 104 h 141 ì 178 ▓ 215 Î 252 ³
31 ▘ 68 D 105 i 142 Ä 179 │ 216 Ï 253 ²
32 69 E 106 j 143 Å 180 ┤ 217 ┘ 254 ▔
33 ¡ 70 F 107 k 144 É 181 Á 218 ┌ 255
34 ― 71 G 108 l 145 æ 182 Â 219 █
35 # 72 H 109 m 146 Æ 183 À 220 ▄
36 $ 73 I 110 n 147 ô 184 © 221 ¦
37 % 74 J 111 o 148 ö 185 ╣ 222 Ì

Gabinete de la PC.
Es muy común que a un gabinete se le denomine CPU, cuando en realidad la CPU (unidad central de
proceso) se encuentra en el interior del Gabinete alojado en la tarjeta madre. Existen varios tipos de
gabinetes pero en la actualidad, predomina el gabinete en configuración vertical y sus variantes de tipo
mini-torre, media-torre y torre completa.

En el interior de un gabinete se puede encontrar:


La fuente de poder.
Tarjeta madre.
Tarjetas de expansión
Unidades de almacenamiento y reproducción de información.
Cables conectores.
Bahías libres.

Componentes internos de una PC.


Fuente de poder
En la parte posterior del gabinete se encuentra la fuente de poder. Esta es
una caja total mente cerrada en cuyo interior hay un transformador que
convierte la corriente alterna de alto voltaje, que se encuentra en el contacto
de la red de eléctrica, a la corriente eléctrica de bajo voltaje que necesita la
computadora. También funciona como regulador de voltaje a fin de hacer
más uniforme la electricidad y evitar descargas peligrosas en los circuitos. No obstante esta ventaja, es
importante observar que para obtener mayor grado de seguridad es conveniente instalar un regulador
de voltaje adicional.

Asimismo, en la parte posterior se encuentra instalado un pequeño ventilador cuya función consiste en
expulsar el aire caliente de la unidad central de proceso. Las altas temperaturas que los dispositivos
electrónicos generan pueden afectar el buen funcionamiento de los chips, por lo que es necesario el
44
ventilador. Lo más importante es que este se encuentre siempre libre de obstáculos y así permita la
salida del aire caliente de la unidad.

Tarjeta Madre.

Un microprocesador aislado no es más que un fragmento de silicio sin función alguna. Para hacer su
trabajo, este circuito requiere del soporte de diversos elementos periféricos; la tarjeta madre es el
puente que comunica al microprocesador con todos los periféricos. La tarjeta Madre es una placa de
material plástico aislante, por lo regular de color verde brillante, que sirve como bastidor para
acomodar en ella los circuitos electrónicos de la computadora. Se encuentra colocada en el fondo del
gabinete y en su superficie se pueden distinguir una serie de finos hilos los cuales son los canales de
45
conexión. Allí se insertan los chips de memoria y los procesadores de todo tipo. En la tarjeta madre se
integran diversos recursos que soportan el procesamiento de datos y la comunicación con los
dispositivos exteriores del sistema, por ejemplo los buses de comunicación entre el microprocesador y
la memoria RAM; las interfases de conexión con los medios de almacenamiento; los controladores de
comunicación para las ranuras de expansión; la controladora para el manejo de gráficos en el monitor,
etc.

En las primeras computadoras, la mayoría de los dispositivos para funciones específicas, tenían que
ser agregados en forma externa, vía las ranuras de expansión; sin embargo, gracias al avance en las
técnicas de integración de circuitos, se han incluido los periféricos básicos en el mismo diseño de las
tarjetas madre; de ahí que se les considere como del tipo de ―Todo en uno‖, pues incluyen
controladora de video, controladora de sonido, circuitos de fax-módem y una controladora de red.

Es por ello que se han simplificado notablemente el ensamblado de sistemas de PC, pues
prácticamente basta con montar el microprocesador en la tarjeta madre, añadir la RAM y algunos
elementos externos para obtener una computadora completa y funcional.

Microprocesador.

El microprocesador es una pequeña maravilla que ejecuta varias funciones las cuales son la clave para
que la maquina realice su trabajo y pueda recibir el nombre de computadora. Una de las primeras
funciones que realiza es leer información y registrarla en la memoria. Otra función es la ejecución de
las instrucciones que permiten la operación del programa. Finalmente, y no menos importante,
tenemos la función de establecer el control sobre todas las partes que integran la computadora para
producir un trabajo organizado que brinde los resultados esperados.

El microprocesador es el cerebro de la computadora. Es el encargado de realizar casi todas las


operaciones y cálculos que permiten al equipo ejecutar las diversas tareas, en función del programa en
ejecución. Es por lo tanto, el dispositivo núcleo de la máquina, y el que define la velocidad, el poder
de procesamiento y la generación del sistema; así un microprocesador de ultima generación suele ser
más poderoso y veloz que los de generaciones anteriores. En los circuitos eléctricos del
microprocesador se encuentra registrado un juego de instrucciones para ejecutar las operaciones
aritméticas: suma, resta, multiplicación y divisiones, así como para hacer las lógicas: comparaciones,
saltos condicionales e interacciones, necesarias en un programa para procesar información. Cada
modelo de microprocesador tiene un juego de 60 o más instrucciones. La cantidad y forma en que
estas se realizan marca la diferencia entre un microprocesador y otro. También la velocidad de
ejecución establece una distinción entre los diferentes tipos y modelos de microprocesador.

46
Memoria RAM.

Para realizar las complejas operaciones, el


microprocesador requiere de un constante flujo de
datos de entrada y de salida. LA memoria RAM
sirve de depósito temporal para los datos que este
circuito toma y expide.

Existen varios tipos de memorias RAM, cada uno


con ventajas y desventajas. Como regla general,
mientras más memoria tenga un sistema, mejor
desempeño ofrecerá; esto es especialmente cierto
en ambientes de trabajo como Windows, el cual
consume enormes cantidades de memoria RAM.
¿Cómo incrementar y optimizar la memoria
RAM?
Para que el microprocesador pueda realizar los
procesos informáticos, es necesario que disponga
de un ―almacén‖ donde reciba los datos trabajos y
los programas en ejecución, y donde a la vez
pueda colocar resultados. Este almacén temporal,
es precisamente la memoria RAM, otros de los
elementos fundamentales de la arquitectura de una PC moderna.

Zócalos de conexión para la memoria RAM


La memoria RAM (Memoria de acceso aleatorio) es el almacén temporal de datos del
microprocesador; ahí toma y deposita la información numérica que precisa para sus operaciones; los
datos solo se mantienen mientras la computadora esté alimentada de energía eléctrica, y por ello se
pierden cuando el equipo se apaga. La memoria RAM se conecta a la tarjeta madre por medio de
zócalos especiales. La forma y la configuración lógica de estos zócalos varían de acuerdo con la
tecnología de memoria empleada. Casi todas las tarjetas madres disponen de tres conectores para
memoria RAM.

Ranuras de expansión

Las ranuras de expansión permiten que la


capacidad de la computadora se amplíe y
pueda ejecutar más funciones. Es un hecho
que una de las razones del éxito que han
tenido las computadoras personales, es su
capacidad de crecimiento, la cual descansa
en las tarjetas auxiliares que se conectan
en las ranuras de expansión las cuales
también son llamadas Slots.
47
En la actualidad existen cuatro tipos de ranuras de expansión comunes.
Ranuras AGP. (Especialmente diseñada para tarjetas de video)
Ranuras PCI
Ranuras ISA-16
Ranuras CNR

Conectores para discos.

Todavía en las computadoras de


cuarta generación, se usaba una
tarjeta periférica que tenia la
función de controlar la
comunicación desde y hacia las
unidades de disco. Pero a partir de
la quinta generación, esta interfaz
se incluyó en la propia tarjeta
madre; por tal motivo ahora los
discos se conectan directamente a
la tarjeta madre.

Tarjetas de video.

El poder de cómputo de muchas tarjetas de


video modernas, es superior al de toda una
máquina de hace 5 ó 6 años. Esto se debe a
que poseen varias decenas de MB de RAM
para el almacenamiento temporal de la
información de video, poderosos
procesadores de señal, buses de muy alta
velocidad.

Por lo tanto, de la tarjeta de video incorporada en el sistema depende de la calidad de las imágenes
obtenidas en el monitor, así como la velocidad de respuesta.

La calidad de la imagen depende de la resolución del monitor, la cual es la cantidad de píxeles o


elementos de imagen que podemos observar en la pantalla. Una imagen de computadora está
compuesta por la unión óptica de numerosos y pequeños puntos; y a cada punto, se le da el nombre de
píxel. Los píxeles se acomodan en una cuadricula que abarca toda la pantalla.
48
Cuando se habla de profundidad de colores se dice de la cantidad e colores que puede adquirir cada
píxel. Los valores más comunes son de 256 colores, 64000 colores, y 16000000 de colores. Por lo
tanto al combinar los parámetros píxeles y profundidad del monitor se obtiene la calidad de la imagen
que aparece en el monitor.

Chipset

El chipset, es un circuito integrado que se encarga de manejar todas las señales lógicas que van al
microprocesador o salen de este dispositivo. Los criterios a seguir para la selección del chipset son:
velocidad máxima del bus frontal, cantidad y tipo de RAM que soporta, capacidad del puerto AGP,
etc.

49
BIOS

Son las siglas en ingles de Basic


Input/Output System (Sistema
Básico de entrada y salida). Se
trata de un pequeño circuito, que
permite interconectar sin
problemas al sistema operativo y
al hardware de la máquina.

Tradicionalmente, el BIOS venia en una memoria de sólo lectura (ROM); y era muy difícil
modificarla, en caso de que apareciera una actualización. Pero en las tarjetas madre modernas, el
BIOS viene en una memoria tipo Flash; y esta puede actualizarse, incluso con relativa facilidad.

Puertos

Para que la computadora pueda comunicarse con dispositivos externos, las tarjetas madres disponen
de puertos de entrada y salida de datos. Generalmente en una tarjeta madre se pueden encontrar los
siguientes puertos:
Puertos seriales
Puertos Paralelos
Puertos USB

Puertos seriales: Estos puertos permiten la


comunicación con dispositivos de baja
velocidad; por ejemplo, un módem externo,
un ratón, etc. Estos puertos son los de más
lento desempeño en una PC. Durante
muchos años se utilizaron para conectar
diversos elementos periféricos.

50
Puertos Paralelo: Son comúnmente utilizados para conectar la impresora; pero también suelen usarse
para el escáner, discos externos, etc. Los puertos paralelos presentan una grave limitación en su
velocidad de transferencia, aunque son más rápidos que un puerto serie. Estos dos puertos están
siendo desplazados por los puertos del tipo USB.

Puertos USB: Permiten una comunicación más rápida con los elementos externos, y mejoran el
manejo de varios dispositivos a la vez. La mayoría de las impresoras, escáneres, ratones, unidades de
disco externas, ya dispones de esta nueva tecnología.

Los puertos USB transfieren datos en forma serial. Y gracias a su gran velocidad de trabajo, superan
ampliamente a los puertos paralelo y serial, por tal motivo su aceptación a crecido cada día más.

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Puertos y conectores de E/S

52
Dispositivos de almacenamiento de datos.
Los dispositivos de almacenamiento de datos aparecieron casi junto con las propias computadoras
personales.

Siempre que se enciende la computadora, el disco duro comienza a gira; y seguirá girando, en tanto se
mantenga encendido el equipo.

El Disquete es otro tipo de dispositivo de almacenamiento de información el cual poco ha ido


quedando obsoleto, pero que en un tiempo fue el principal medio de almacenamiento utilizado. Con
la creciente necesidad de espacio y el desarrollo de los discos duros y de las unidades grabadoras de
discos compactos, ha quedado relegado a un plano secundario si no es que terciario en el
almacenamiento de archivos; e igualmente con el desarrollo de las redes, su uso como medio de
transporte de archivos prácticamente va desapareciendo.

Una memoria USB (de Universal Serial Bus, en inglés pendrive o USB flash drive) es un pequeño
dispositivo de almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la información sin necesidad de
baterías (pilas). Estas memorias son resistentes a los rasguños y al polvo que han afectado a las formas
previas de almacenamiento portátil, como los CD y los disquetes.

Estas memorias se han convertido en el sistema de almacenamiento y transporte personal de datos más
utilizado, desplazando en este uso a los tradicionales disquetes, y a los CDs. Se pueden encontrar en el
mercado fácilmente memorias de 4, 8, 16, 32 GB o más, por un precio moderado.

Los sistemas operativos actuales pueden leer y escribir en las memorias sin más que enchufarlas a un
conector USB del equipo encendido, recibiendo la energía de alimentación a través del propio
conector. En equipos algo antiguo (como por ejemplo los equipados con Windows 98) se necesita
instalar un controlador de dispositivo (driver) proporcionado por el fabricante.
53
¿Qué puedo grabar?

Se trata de pequeños dispositivos para almacenar, transportar o enviar archivos digitales, esto es,
desde cualquier tipo de documento hasta versiones de los programas más utilizados, pasando por
fotografías o canciones en MP3, software, drivers, cualquier programa ejecutable (.exe) en alguna
computadora puede ser introducida en estos dispositivos siempre y cuando sean de la capacidad
adecuada.

¿Cómo se usa?

Basta enchufarlos a la entrada USB (presente en todos los ordenadores) para intercambiar archivos
con el PC. El contenido de estas memorias aparece en la pantalla como si se tratase de otra unidad de
disco, y para grabar sobre ellos es suficiente con arrastrar los datos con el ratón, sin utilizar ningún
programa específico.

54
UNIDAD 3 SISTEMAS OPERATIVOS
Software
Una computadora necesita un conjunto de instrucciones, llamado programa, para hacerla funcionar de
forma adecuada. El programa se instala en la memoria para hacerla funcionar de forma adecuada.

Una vez instalado, el programa controla a la computadora para que ejecute operaciones específicas. A
los programas y los datos requeridos por ellos se les llama software.

Hay cuatro categorías básicas de software los cuales son: Software de sistema, software de aplicación,
software de lenguaje de programación y software de datos.

Software de Sistema.
El Software de sistema está dividido en dos partes: Sistemas operativos y programas de
utilidad. El sistema operativo controla a la computadora, mientras que los programas de utilidad
ejecutan tareas específicas, tales como preparar discos, verificarlos o crear discos Ram.

Programas de aplicación.
Los programas de aplicación se usan para ejecutar tareas específicas. Programas de
procesamiento de texto, como Word, Hojas de cálculo como Excel, y generadores de bases de datos.

Lenguajes de programación.
Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para expresar procesos que
pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras

Es un tipo especial de Software, cuya finalidad es desarrollar programas y sistemas para un uso
determinado.
Entre los lenguajes más populares actualmente se encuentran Visual Basic, Visual Fox, Lenguaje C,
etc.

Software de Datos.
Los datos son la información que manejan los programas de aplicación, controlados a su
vez por el sistema operativo.

Un archivo creado en Word, una nómina generada en Excel son ejemplos de archivos de datos. Para
realizar algún tipo de tarea en la computadora es necesario algún programa diseñado para esta
actividad

Sistemas Operativos
Un sistema operativo es un conjunto de programas que permiten a los usuarios controlar los
recursos de la computadora, mediante dos tipos de acciones: a) Coordinación de la unidad central de
proceso con todo el hardware de la computadora, incluyendo los dispositivos periféricos; b) Ejecución
de órdenes para realizar algunas funciones, como prepara los discos para recibir información, copiar
archivos de un disco a otro o proporcionar mensajes de error. El sistema operativo puede verse como el
alma de la computadora; sin él, la computadora sería un conjunto de circuitos sin vida.

Una pequeña parte del sistema operativo se encuentra permanentemente registrada en ROM (Memoria
de lectura exclusiva a la que no tiene acceso el usuario).
55
Esta pequeña parte del sistema operativo tiene un nombre que informa muy poco acerca de su
importante función: ROM-BIOS. Su significado es Read Only Memory-Basic Input/Output
System. El ROM-BIOS es un conjunto de programas integrados a la computadora desde su fabricación
y ejecutan las tareas más elementales de supervisión y control de la máquina. Su trabajo consiste en
controlar la operación del hardware para que cualquier programa que se ejecute en la computadora no
tenga que realizar esta tarea. Su contacto tan estrecho con la máquina lo hace parecer parte del mismo
hardware, pero en realidad es un programa que funciona como puente entre éste y el software del
usuario que ejecuta la computadora.
Las funciones que ejecuta el BIOS se dividen en tres grupos principales. La primera parte es el
conjunto de rutinas que se realizan al momento de poner en marcha la computadora; su objetivo es
verificar que el hardware se encuentre en condiciones de operar y la memoria no tenga defectos de
funcionamiento. La segunda es la inicialización del equipo, y consiste básicamente en posicionar los
registros internos y preparar los circuitos de interrupción. La tercera función consiste en hacer la carga
inicial del sistema operativo que se encuentre en disco.

Dichos programas se ejecutan mediante órdenes dadas por el usuario a través del teclado de la
computadora. Cada orden tiene un nombre y realiza una función determinada.

El sistema operativo que se utilizó mucho, en los inicios de la computación fue el DOS (Sistema
Operativo de Disco). El DOS era un sistema residente en disco, de modo que necesitaba ser leído del
disco y almacenado en la memoria de la computadora. El proceso de carga se realizaba
automáticamente cuando la computadora era encendida y desde ese momento el usuario manejaba el
DOS mediante sus órdenes.

Historia del DOS


Cualquier usuario debe considerar sus necesidades antes de decidir el cambio del sistema
operativo, evitando así tener que examinar cada nueva versión que aparezca.

El DOS surgió a finales de 1981 con el lanzamiento del primer IBM PC. Desarrollado por Microsoft,
que en aquella época era solo una pequeña empresa de Software, tiene dos modelos: el PC-DOS y el
MS-DOS. La diferencia entre ambos es que el PC-DOS es comercializado por IBM junto con sus
equipos, mientras que el MS-DOS se comercializa por medio de Microsoft.

Historia de WINDOWS
Tipos de versiones de Windows
Windows 1
Windows 2.0
Windows/386
Windows 3.0
OS/2 1
OS/2 2.0
OS/2 3.0 y 4.0
Windows 3.1 y Windows 3.11
Windows for Workgroups 3.1
Windows NT
Windows NT 3.1
Windows NT 3.5/3.51
Windows NT 4.0

56
Windows 95
Windows 98
Windows 98 Second Edition
Windows ME
Windows CE
Windows 2000
Ahora la nomenclatura es la siguiente:
 Windows 2000 Professional, anteriormente NT Workstation.
 Windows 2000 Server, anteriormente NT Server.
 Windows 2000 Advanced Server, anteriormente NT Advanced Server.
 Windows 2000 Data center Server. Producto nuevo y que es el nuevo y más poderoso sistema
operativo de Microsoft con posibilidad de hasta 16 procesadores simétricos y 64 GB de
memoria física.
Windows XP
Windows Server 2003
Windows Vista

Las Ediciones de Windows Vista serán las siguientes:


Windows Vista Starter Destinada a sustituir a Windows XP Starter Edition. Estará dirigido a
mercados emergentes, y estará muy limitado.
Windows Vista Home Basic parecido al Windows XP Home Edition. No incluirá "Aero Glass" con
efectos translúcidos. Soportará 8 GB de RAM.
Windows Vista Home Premium Más similar al Windows XP Media Center Edition. Por ejemplo
soportará HDTV y hasta 16 GB de memoria RAM.
Windows Vista Business equivalente al Windows XP Professional. No incluye características del
Media Edition, pero a cambio ofrece herramientas más orientadas hacia los negocios, como pueden ser
soporte de Fax, servidor web IIS, hasta 128 GB. No requerirá activación del producto.
Windows Vista Enterprise Basado en la anterior versión (Windows Vista Business). Tiene todo lo
del anterior, más Virtual PC, interfaz multi-idioma, y podrá soportar aplicaciones UNIX. No se
venderá a través de los medios tradicionales de venta.
Windows Vista Ultímate Combina las características del Home Premium junto con las del Enterprise.
Como las versiones para el mercado profesional, no requerirá de activación del producto.

Además de estas versiones, estarán disponibles para el mercado Europeo las ediciones "Home Basic
N" y "Business N", idénticas a las anteriores, salvo por no contar con el Windows Media Player.

Las versiones Home, Home Premium y Ultímate se venderán en el mismo DVD, y se podrá pasar a
una versión superior simplemente pagando una actualización de la licencia a través del Windows
Anytime Upgrade.

También cabe destacar que Windows vista traerá una nueva interfaz gráfica llamada Aero que es una
evolución de la interfaz gráfica denominada de Windows XP.

Windows Server 2008

Windows 7
Y la versión más actualizada hasta la fecha del día de hoy

Windows 8 – 8.1 hasta este año (Noviembre 2014) con muchas mejoras día con día
57
TRANSMISION DE INFORMACION

Medios de Comunicación Informático

¿QUÉ ES COMUNICACIÓN?

Para estudiar un medio de comunicación lo primero que debemos saber es qué es la comunicación.
Ésta se podría definir como el proceso de transmisión y recepción de ideas, información y
mensajes. En los últimos 150 años, y en especial en las dos últimas décadas, la reducción de los
tiempos de transmisión de la información a distancia y de acceso a la información es uno de los retos
esenciales de nuestra sociedad.

LA INFORMÁTICA

Informática significa tratamiento automático de la información. Dicho tratamiento se realiza


mediante ordenadores o computadoras. Se podría decir que un ordenador es una máquina que recibe
información (entrada) y la devuelve procesada (salida).

Pero el ordenador sólo hace lo que le ordene el programa que hayamos elaborado (software). Los
medios de comunicación utilizan alambres, cable coaxial, o incluso aire. Cada uno tiene sus ventajas y
desventajas, así que hay que saber seleccionarlas para cubrir las necesidades específicas de operación.

58
El medio de transmisión es el enlace (eléctrico u óptico) entre el transmisor y el receptor, y sirve de
puente de unión entre la fuente y el destino.

Este medio de comunicación puede ser un par de alambres, un cable coaxial o hasta el aire mismo.
Pero sin importar el tipo, todos los medios de transmisión se caracterizan por la atenuación, el ruido, la
interferencia, el desvanecimiento y otros elementos que impiden que la señal se propague libremente
por el medio; son factores que hay que contrarrestar al momento de transmitir cualquier información al
canal.

Los medios de transmisión más importantes los podemos clasifican en dos tipos: los medios
alámbricos y los inalámbricos. Cabe aclarar que "medios alámbricos" -es así como la mayoría los
conocemos- no es el término más correcto, debido a que no siempre el medio de conducción de las
señales se constituye de alambres:

Un ejemplo es la fibra óptica, que se conforma con un material de fibra de vidrio; otro el la guía de
onda, construida de un material metálico. La mejor manera de clasificar este tipo de medios es como
medios tangibles confinados sobre conductos de cobre, fibra de vidrio o contenedores metálicos. Una
de sus principales características es que se ven limitados por el medio y no salen de él, excepto por
algunas pequeñas pérdidas.

Medios físicos y no físicos de transmisión


El medio físico viene a ser básicamente el "cable" que permite la comunicación y transmisión de datos,
y que define la transmisión de bits a través de un canal. Esto quiere decir que debemos asegurarnos
que cuando un punto de la comunicación envía un bit 1, este se reciba como un bit 1, no como un bit 0.

Para conectar físicamente una red se utilizan diferentes medios de transmisión.


A continuación veremos cómo se trabaja con los medios de transmisión en las redes LAN, en donde
por lo general se utilizan cables.

El cableado de la red
El cable es el medio a través del cual fluye la información a través de la red. Hay distintos tipos de
cable de uso común en redes LAN. Una red puede utilizar uno o más tipos de cable, aunque el tipo de
cable utilizado siempre estará sujeto a la topología de la red, el tipo de red que utiliza y el tamaño de
esta.

Estos son los tipos de cable más utilizados en redes LAN: Cable de par trenzado sin apantallar.
Este tipo de cable es el más utilizado.

59
Entre los medios confinados tenemos, en primer lugar, al alambre sin aislar. Éste fue el primer medio
de comunicación empleado tras haberse inventado el telégrafo, en 1844. Hoy en día los alambres
vienen protegidos con materiales aislantes. El material del conductor puede ser cobre, aluminio o algún
otro material conductor.
Éste se emplea en diversas aplicaciones, como conducción de electricidad, telefonía, redes, etc. El
grosor del cable es medido de diversas maneras, aunque el método predominante en Estados Unidos y
otros países sigue siendo el estándar de diámetro de cable americano (AWG, por American Wire
Gauge Standard), mediante el cual se puede distinguir un cable de otro a partir de su diámetro.
Los grosores típicos de los conductores utilizados en cables eléctricos para uso residencial son de 10 a
14 AWG; los que sirven para cables telefónicos pueden ser de 22, 24 o 26 AWG; y los usados en
cables para aplicaciones de redes son de 24 y/o 26

Cable Coaxial.
Este tipo de cable consta de un conductor central fijo (axial)
sobre un forro de material aislante, que después lleva una
cubierta metálica en forma de malla como segundo
conductor. La capa exterior evita que la radiación
electromagnética o las señales de otros cables afecten la
información conducida a través suyo.

60
El cable coaxial puede transmitir información tanto en frecuencia intermedia (IF) como en banda base.
En IF, este cable es útil en aplicaciones de video, ya que resulta ser muy adecuado para enviar los
canales de televisión en los sistemas de televisión por cable.

En banda base, en tanto, el coaxial fue muy utilizado en aplicaciones de datos en redes de área local
(LAN), así como en redes Ethernet.
Los dos tipos de cables coaxiales más empleados para aplicaciones de LAN son el lOBase5 y el
lOBase2. El primero es conocido generalmente como cable coaxial grueso, mientras que el segundo se
conoce como cable coaxial delgado.

Fibra Óptica.

61
Este medio de comunicación utiliza la luz confinada en una fibra de vidrio para transmitir grandes
cantidades de información en el orden de los gigabits por segundo.
Debido a que el láser trabaja a frecuencias muy altas, entre el intervalo de la luz visible y la infrarroja,
la fibra óptica es casi inmune a la interferencia y el ruido.

La fibra óptica es un medio de transmisión, empleado habitualmente en redes de datos, consistente en


un hilo muy fino de material transparente, vidrio o materiales plásticos, por el que se
envían pulsos de luz que representan los datos a transmitir. El haz de luz queda completamente
confinado y se propaga por el interior de la fibra con un ángulo de reflexión por encima del ángulo
límite de reflexión total, en función de la ley de Snell. La fuente de luz puede ser láser o un led.

Las fibras se utilizan ampliamente en telecomunicaciones, ya que permiten enviar gran cantidad de
datos a una gran distancia, con velocidades similares a las de radio y superiores a las de cable
convencional. Son el medio de transmisión por excelencia, al ser inmune a las interferencias
electromagnéticas, y también se utilizan para redes locales donde se necesite aprovechar las ventajas
de la fibra óptica por sobre otros medios de transmisión

La transmisión óptica involucra la modulación de una señal de luz usualmente


apagando, encendiendo y variando la intensidad de la luz sobre una fibra muy
estrecha de vidrio llamado núcleo: el diámetro de una fibra puede llegar a ser de
una décima del diámetro de un cabello humano.

En el modo simple (también llamado monomodo), se transmite un haz de luz


por cada fibra y, dadas sus características de transmisión, es posible que el haz
se propague a decenas de kilómetros. Por ello, este tipo de fibra es muy común
en enlaces de larga distancia, como la interconexión de centrales telefónicas.
En una fibra multimodo, en cambio, más de un haz de luz puede ser transmitido. Esta versión se usa
para distancias más cortas y sirve para interconectar LANs entre edificios, campus, etc.
La fibra óptica como medio de transmisión en el área de las telecomunicaciones ha demostrado su
potencialidad al cursar por éstas casi todo el tráfico de voz y datos del mundo, así como el de Internet.
62
¿QUE ES EL INTERNET?

Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la


familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes físicas heterogéneas que la componen
funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se
estableció la primera conexión de computadoras, conocida como Arpanet, entre tres universidades en
California y una en Utah, Estados Unidos.

Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW o la
Web), a tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de
protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Esta fue un
desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión.

Existen, por tanto, muchos otros servicios y


protocolos en Internet, aparte de la Web: el envío
de correo electrónico , la transmisión de archivos ,
las conversaciones en línea , la mensajería
instantánea y presencia, la transmisión de
contenido y comunicación multimedia —
telefonía (VoIP), televisión (IPTV), los boletines
electrónicos , el acceso remoto a otros dispositivos
(SSH y Telnet) o los juegos en línea (X-BOX,
PSP2).

Desde 1989, México tuvo su primera conexión a


Internet a través del Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey, el cual utilizó una
línea privada analógica de 4 hilos para conectarse a la Universidad de Texas a una velocidad de ¡9600
bits por segundo!.

Algo similar sucedía en otros países por lo que se determinó que era necesaria una división en
categorías de las computadoras conectadas. Las redes fuera de los E.U., aunque también algunas
dentro de ese país, escogieron identificarse por su localización geográfica, mientras que los demás
integrantes de NSFNET se agruparon bajo seis
categorías básicas o dominios : "gov", "mil", "edu",
"com", "org" y "net". Los prefijos gov, mil y edu, se
reservaron para instituciones de gobierno,
instituciones de carácter militar e instituciones
educativas respectivamente.

El sufijo "com" empezó a ser utilizado por


instituciones comerciales que comenzaron a
conectarse a Internet en forma exponencial,
seguidos de cerca por instituciones de carácter no
lucrativo, las cuales utilizaron el sufijo "org". Por lo
que respecta al sufijo "net", este se utilizó en un
principio para las computadoras que servían de
enlace entre las diferentes sub-redes (compuertas o
gateways). En 1988 se agregó el sufijo "int" para
63
instituciones internacionales derivadas de tratados entre gobiernos.

1.

64
UNIDAD 4: SOFTWARE Y BASE DE DATOS

Software para Aplicaciones


En 1984 Microsoft fue una de las primeras compañías del sector que se dedicó a desarrollar
aplicaciones para Macintosh, una computadora personal creada por la compañía Apple Computer. En
un principio, Microsoft obtuvo grandes éxitos de venta de programas para Macintosh como Word,
Excel y Works (un grupo de aplicaciones integradas en un paquete). Microsoft Word es un software
destinado al procesamiento de textos.

Fue creado por la empresa Microsoft, y actualmente viene integrado en la suite ofimática Microsoft
Office.

Originalmente fue desarrollado por Richard Brodie para el computador de IBM bajo sistema
operativo DOS en 1983.Versiones subsecuentes fueron programadas para muchas otras plataformas,
incluyendo, las computadoras IBM que corrían en MS-DOS (1983). Es un componente de la suite
ofimática Microsoft Office; también es vendido de forma independiente e incluido en la Suite
de Microsoft Works. Las versiones actuales son Microsoft Office Word 2013 para Windows y
Microsoft Office Word 2011 para Mac. Ha llegado a ser el procesador de texto más popular
del mundo.

Con la llegada de los procesadores de texto, se logró un gran paso en este sentido, aún desde los más
primitivos sistemas, con las antiguas máquinas de escribir, que han superado la prueba del tiempo, y
aún hoy en día, en una u otra forma, siguen vigentes en su uso (2015).

Los Procesadores de Texto


El procesador de texto es un tipo de aplicación informática destinada a la creación o modificación de
documentos escritos por medio de una computadora. Representa una alternativa moderna a las
antiguas máquinas de escribir, siendo mucho más potente y versátil que éstas funciones

Los procesadores de textos brindan una amplia gama de funcionalidades, ya sean tipográficas,
idiomáticas u organizativas, con algunas variantes según el programa de que se disponga.

Como regla general, todos pueden trabajar con distintos tipos y tamaños de letra, formato de párrafo y
efectos artísticos; además de brindar la posibilidad de intercalar o superponer imágenes u otros objetos
gráficos dentro del texto.

Como ocurre con la mayoría de las herramientas informáticas, los trabajos realizados en un procesador
de textos pueden ser guardados en forma de archivos, usualmente llamados documentos, así como
impresos a través de diferentes medios.

La mayoría de los procesadores de texto más utilizados en la actualidad se basan en el


concepto WYSIWYG (del inglés What You See Is What You Get).

Los procesadores de texto también incorporan desde hace algunos años correctores de ortografía y
gramática, así como diccionarios multilingües y de sinónimos que facilitan en gran medida la labor de
redacción.

65
Origen y Evolución

El procesamiento de textos no nació de la tecnología informática. Se desarrolló de las necesidades de


escritores más bien que de las de matemáticos, aunque más adelante se combinara con el campo de las
computadoras. La historia del procesamiento de textos es la historia de la automatización gradual de
los aspectos físicos de la escritura y la edición, y el refinamiento de la tecnología para ponerla a
disposición los usuarios individuales y corporativos.

La aceptación de la máquina de escribir fue lenta al principio, pero se facilitó durante los años
próximos gracias a varias mejoras. Éstas incluían: la tecla de mayúsculas, que permitió mecanografiar
letras capitales y minúsculas con las mismas teclas (1878); impresión en el lado superior del rodillo
(1880); y el tabulador, permitiendo el ajuste de los márgenes(1897).

Procesadores de texto
En resumen los procesadores de texto son mucho más que sofisticadas maquinas de escribir que
ofrecen muchas características de edición y formato que le permiten controlar la apariencia de su
documento. He aquí una lista de algunas de las cosas que puede hacer con esta clase de programas.

Editar texto con facilidad. Puede pasar el texto de una página a otra, e incluso de un documento a otro.
También puede copiar o eliminar texto con sólo presionar unas teclas o el botón del ratón.

Dar formato al texto. Dar formato significa modificar la apariencia del texto. Puede poner su texto en
negrita, cambiar la fuente, usar un color distinto, etcétera.
Dar formato a párrafos y páginas. A demás de modificar el texto, también puede dar formato a los
párrafos (agregar sangrías, Viñetas o bordes) y páginas (Cambiar los márgenes, agregar números de
página o insertar encabezados).

Corregir la ortografía. La mayoría de los procesadores de texto incluyen una herramienta para verificar
la ortografía. Algunos incluso cuentan con una herramienta para verificar la gramática.

Los programas de procesadores de texto difieren en cuanto a las características que ofrecen. Si sus
necesidades son sencillas, tal vez le baste el procesador de textos que se incluye con Windows. Este
programa, llamado WordPad, cuenta con características de edición y formato básicas.

Microsoft Word
Técnicamente, se considera que Word es un procesador de textos. Si bien es muy bueno para eso, en
realidad es mucho más que un procesador de textos.
Word puede crear páginas Web llenas de hipervínculos, y puede producir boletines superiores a los de
muchos programas de autoedición.

Para empezar a trabajar con Word, hay diferentes formas y una de ellas es abriendo el menú inicio y
seleccionar programas / Microsoft Word. Aparecerá una ventana grande con barras de herramientas en
la parte superior.

66
Pestaña Inicio

Te dará acceso a algunos de los comandos que más se usan cuando estás trabajando en un documento,
como elegir el tipo de fuente, el tamaño de la letra, la alineación, etc. Esta pestaña se abrirá por defecto
cada vez que ingreses a Word.
Pestaña Insertar

Te permitirá agregar recursos visuales como imágenes, tablas, formas y comentarios, entre muchas
otras cosas.

Pestaña Diseño

Te da acceso a una variedad de herramientas de diseño, incluyendo Formato de documento, Efectos y


Bordes de página, con lo que puedes darle una presentación más ordenada a tu documento.
Pestaña Diseño de página

Aquí encontrarás los comandos para configurar las márgenes y la orientación de la página, además de
muchas otras herramientas que te serán útiles a la hora de preparar el documento para imprimirlo.
Pestaña Referencias

Te permite que añadas anotaciones a tu documento, como pies de página, citas o tablas de contenido.
Estos comandos te ayudarán especialmente a la hora que debas realizar un documento académico.
Pestaña Correspondencia
Aquí encontrarás distintas herramientas en caso de que tengas que escribir una carta.
Pestaña Revisar

Te permite acceder a las herramientas de edición de texto de Word, como añadir comentarios, tener
control de cambios y realizar la revisión ortográfica y gramatical.

Pestaña Vista

Te permite alternar entre diferentes tipos de vista de tu documento y dividir la pantalla para ver tu
documento en dos partes al mismo tiempo.

67
Personalizar la Cinta de opciones:

Puedes personalizar la cinta de opciones creando tus propias pestañas con los comandos que quieras
usar. Sigue estos pasos para poder hacerlo:
Paso 1:
Haz clic con el botón derecho del mouse sobre la Cinta de opciones.
Paso 2:
Aparecerá un menú despegable. Allí, selecciona la opción Personalizar la cinta de opciones.
Paso 3:
Se abrirá el cuadro de opciones de Word, donde podrás crear una nueva pestaña o modificar las que ya
existen. Para crear una nueva pestaña haz clic en el botón Nueva pestaña.
Paso 4:
Para añadir comandos a la nueva pestaña, selecciona uno de los comandos que encontrarás en la
columna del lado izquierdo del cuadro de opciones, y haz clic en el botón Agregar.
Recuerda que puedes organizar los comandos por grupos. Para agregar un grupo nuevo a la pestaña
haz clic en el botón Nuevo grupo.
Paso 5:
Una vez que hayas terminado de agregar todos los comandos que quieres tener en tu pestaña
personalizada, haz clic en el botón Aceptar que está ubicado en la parte inferior derecha de la ventana,
para que la nueva pestaña sea agregada a la Cinta de opciones.

68
La barra de herramientas de acceso rápido

La Barra de herramientas de acceso rápido está localizada sobre la Cinta de opciones, en la esquina
superior izquierda del programa. Esta barra te permite acceder a los comandos más utilizados, sin
importar que pestaña estés utilizando. Por defecto, los comandos que vienen instalados en la barra de
herramientas son Guardar, Deshacer y Repetir, pero puedes añadir los comandos que prefieras.

Además, allí también encontrarás el botón Modo mouse/toque que te permitirá adaptar la interfaz de
Word para usarlo con ayuda de un mouse o hacerlo de manera táctil.
Cómo añadir un comando a la Barra de herramientas de acceso rápido:

Paso 1:
Haz clic en la flecha que está en la parte final de la barra de herramientas.

Paso 2:
Verás que se abre un menú desplegable . Allí encontrarás una lista de comandos que puedes añadir a
la Barra de herramientas de acceso rápido. Haz clic sobre el comando que quieras que esté allí. Verás
que aparece inmediatamente en la barra de herramientas.
En caso de que no encuentres el comando que estás buscando haz clic en la opción Más comandos que
está al final de la lista

69
Eliminar comandos de la Barra de herramientas de acceso rápido:

Paso 1:
Con el botón derecho o secundario del mouse haz clic sobre el comando que quieras eliminar.

Paso 2:
Se abrirá un menú en el que debes hacer clic sobre la opción Eliminar de la barra de herramientas de
acceso rápido, y el comando desaparecerá inmediatamente de la barra de herramientas.

Vista Backstage

La vista Backstage abre un pantalla diferente a la del documento de Word y desde allí podrás realizar
tareas como abrir, guardar, imprimir o compartir un documento.

El Backstage de Word está dividido en dos paneles. En el panel del lado izquierdo de la pantalla
encontrarás un menú de tareas que puedes realizar con tu documento entre la que están las opciones
Abrir, Nuevo, Guardar y Compartir.

Para ir a la vista Backstage haz clic en la pestaña Archivo, que es la primera y única pestaña de color
que encontrarás en la Cinta de opciones.

70
En el panel del lado derecho se mostrarán las opciones según la opción escogida en el lado izquierdo.
Por ejemplo, si seleccionas la opción Guardar, en el segundo panel aparecerán las distintas opciones
que ofrece Word 2013 para guardar tus documentos.

Maneras de ver un documento en Word


Word 2013 cuenta con tres modos diferentes en los que puedes visualizar tu documento.
¿Cómo cambiar el tipo de vista?

En la parte inferior derecha de la ventana de Word verás los botones para activar cada uno de los tipos
de vista. Haz clic sobre el botón del tipo de vista que quieras activar y listo. El botón de la izquierda
activa el Modo de lectura, el botón del centro activa el Diseño de impresión y el botón del lado
derecho activa el modo Diseño Web.

Tipos de vista:

Modo de lectura:

En este tipo de vista todos los comandos de edición, como la cinta de opciones, están ocultos, así que
tu documento ocupará todo el espacio de la pantalla para que puedas concentrarte mejor en lo que estás
leyendo. Aparecerán flechas al lado derecho e izquierdo de la pantalla que te permitirán moverte entre
las páginas que conforman documento.

Diseño de impresión:

Este es el tipo de vista que manejas cuando estás creando y editando un documento. Hay saltos o
quiebres entre cada página del documento, que te permiten ver como quedará una vez que esté
impreso.

Diseño web:

Este tipo de vista remueve todos los quiebres o saltos de página para ayudarte a visualizar cómo se
vería el documento en una página de internet.

71
Opciones de Backstage

A continuación te mostraremos la función de cada una de las opciones que vas a encontrar en la Vista
Backstage:

72
Información:
Esta opción te lleva a una página donde encontrarás información del documento en el que estás
trabajando. Desde aquí también puedes establecer medidas para proteger tu documento.

Nuevo:
Te brinda la opción de crear un nuevo documento en blanco o desde algunas de las plantillas que te
ofrece Word 2013.

Abrir:
Te permite abrir directamente desde el programa los documentos guardados en el computador o en
OneDrive para que puedas seguir trabajando en ellos. También te brinda un acceso directo a los
últimos documentos en los que hayas trabajado.

Guardar y guardar cómo:


Puedes usar estos comandos para guardar tus documentos en tu computador o en One Drive.

Imprimir:
Desde la página de impresión puedes ajustar y configurar las características con que quieres imprimir
un documento.

Compartir:
Esta opción te permite compartir tu documento a través del correo electrónico, de una presentación en
línea, publicarlo en tu blog o invitar a alguien que te colabore en su creación a través de OneDrive.

Exportar:
Aquí puedes exportar tu documento a otro tipo de formato como por ejemplo a un archivo PDF.

Cerrar:
Al seleccionar esta opción se cerrará el documento que en ese momento tengas abierto.

Cuenta:
Desde el panel de Cuenta puedes acceder a la información de tu cuenta Microsoft, modificar el fondo y
el tema que hayas elegido, o cerrar la sesión con la que estás trabajando.

Opciones:
Te permite configurar varias funciones de Word, como Guardar, las herramientas de ortografía y
gramática, el idioma en que manejas el programa, entre otras cosas.

Regla.
Ofrece una manera rápida y fácil de definir tabulaciones y sangrías en sus documentos.

Punto de inserción o cursor.


Le muestra dónde aparecerán el texto y los gráficos al insertarlos.

Marcador de fin de documento.


Indica el fin del documento mediante una línea horizontal corta.

Ayuda de Microsoft Word. Hace las veces de ayudante en línea.

73
Botones de Vistas. Le permiten ajustar la vista de un documento. Las opciones de vista son Vista
Normal, Vista Diseño Web, Vista Diseño de impresión y Vista Esquema.

Barra de Estado. Despliega información acerca de su documento, incluyendo el número de páginas,


el número de línea actual, etcétera.

Barra de tareas. Le permite moverse de una aplicación abierta a otra, o iniciar aplicaciones mediante
el botón Inicio.

Espacio de trabajo. Es la página en blanco sobre la que inserta su texto y gráficos.

Barras de desplazamientos. Le permiten moverse rápidamente a través de un documento.

Los menús agrupan los diversos comandos y opciones en categorías lógicas para facilitar su uso. Sólo
tiene que hacer clic en el nombre de un menú para desplegarlo. Además se los nombres de las
opciones, Word despliega el icono correspondiente si lo hay, así como la combinación de teclas que se
usa para ejecutar la misma opción.

Conforme se abren estos menús, se puede notar que, durante los primeros segundos, sólo se despliegan
las opciones de uso más común. Si sigue apuntando al menú con el puntero, éste se expandirá para
revelar la lista completa de los comandos que contiene. A estos se les conoce como menús inteligentes
porque aprenden qué comandos usted utiliza con más frecuencia, y los despliega primero en la lista de
comandos.

Menú Ayuda. Contiene varias herramientas de ayuda de Word.

Conceptos básicos de Microsoft Office

Mostrar y utilizar Windows


Para hacer esto Presione

74
Cambiar a la siguiente ventana. ALT + Tab
Cambie a la ventana anterior ALT +
MAYÚS +
Tab
Cierre la ventana activa. CTRL+Windo
ws o
CTRL+F4
Restaurar el tamaño de la ventana activa después de maximizarla. ALT + F5
Mover a un panel de tareas desde otro panel en la ventana del programa (en el F6
sentido de las agujas del reloj). Tendrá que presionar F6 varias veces.
Mover a un panel de tareas desde otro panel en la ventana del programa (en el MAYÚS + F6
sentido de las agujas del reloj).
Cuando está abierta más de una ventana, pase a la siguiente ventana. CTRL + F6
Cambie a la ventana anterior. CTRL +
MAYÚS + F6
Maximizar o restaurar una ventana seleccionada. CTRL + F10
Copiar una imagen de la pantalla en el Portapapeles. IMPR PANT
Copiar una imagen de la ventana seleccionada en el Portapapeles. ALT + IMPR
PANT
Utilizar cuadros de diálogo
Para hacer esto Presione
Mover a la siguiente opción o grupo de opciones. Tab
Ir a la anterior opción o grupo de opciones. Mayús + Tab
Cambiar a la pestaña siguiente en un cuadro de diálogo. CTRL + Tab
Cambie a la pestaña anterior en un cuadro de diálogo. CTRL + MAYÚS + Tab
Mover entre opciones en una lista desplegable abierta o entre opciones Teclas de flecha
de un grupo de opciones.
Realizar la acción asignada al botón seleccionado; Active o desactive la BARRA
casilla de verificación seleccionada. ESPACIADORA
Seleccionar una opción; Active o desactive una casilla de verificación. ALT + la letra subrayada
de una opción
Abrir una lista desplegable seleccionada. ALT + FLECHA
ABAJO
Seleccione una opción de una lista desplegable. Primera letra de una
opción de una lista
desplegable.

75
Cerrar una lista desplegable seleccionada; Cancelar un comando y cerrar ESC
un cuadro de diálogo.
Ejecutar un comando seleccionado. Entrar

Usar cuadros de edición dentro de cuadros de diálogo

Nota Un cuadro de edición es un espacio en blanco en el que escribe o pega una entrada, como su
nombre de usuario o la ruta de acceso de una carpeta.

Para hacer esto Presione


Ir al principio de la entrada. INICIO
Ir al final de la entrada. FINAL
Mover un carácter a la izquierda o la derecha. FLECHA izquierda o flecha derecha
Desplazarse una palabra a la izquierda. CTRL + FLECHA IZQUIERDA
Desplazarse una palabra a la derecha. CTRL + FLECHA DERECHA
Seleccionar o cancelar la selección de un carácter a la MAYÚS + FLECHA IZQUIERDA
izquierda.
Seleccionar o cancelar la selección de un carácter a la MAYÚS + FLECHA DERECHA
derecha.
Seleccionar o cancelar la selección de una palabra a la CTRL + MAYÚS + FLECHA
izquierda. IZQUIERDA
Seleccionar o cancelar la selección de una palabra a la CTRL + MAYÚS + FLECHA
derecha. DERECHA
Seleccionar desde el cursor al principio de la entrada. MAYÚS + INICIO
Seleccionar desde el cursor hasta el final de la entrada. MAYÚS + FIN

Utilice los cuadros de diálogo Abrir y Guardar como

Para hacer esto Presione


Mostrar el cuadro de diálogo Abrir . CTRL+F12 o
CTRL+O
Mostrar el cuadro de diálogo Guardar como . F12
Abra la carpeta o archivo seleccionado. Entrar
Abrir la carpeta un nivel por encima de la carpeta seleccionada. RETROCESO
Eliminar la carpeta o archivo seleccionado. ELIMINAR
Mostrar un menú contextual para un elemento seleccionado, como una carpeta o MAYÚS + F10

76
archivo.
Avanzar a través de las opciones. Tab
Retroceder a través de las opciones. Mayús + Tab
Abra el aspecto en la lista. F4 o ALT + I

Deshacer y rehacer acciones

Para hacer esto Presione


Cancelar una acción. ESC
Deshacer una acción. CTRL + Z
Rehacer o repetir una acción. CTRL + Y

Obtener acceso y utilizar paneles de tareas y galerías

Para hacer esto Presione


Mover a un panel de tareas desde otro panel en la ventana del programa. F6
Tendrá que presionar F6 varias veces.
Cuando un menú está activo, desplazarse a un panel de tareas. Quizás CTRL + Tab
tenga que presionar CTRL + Tab varias veces.
Cuando está activo un panel de tareas, seleccione la opción siguiente o TAB o MAYÚS+TAB
anterior en el panel de tareas.
Mostrar el conjunto completo de comandos en el menú del panel de CTRL + BARRA
tareas. ESPACIADORA
Realizar la acción asignada al botón seleccionado. BARRA espaciadora o
ENTRAR
Abrir un menú desplegable para el elemento seleccionado de la galería. MAYÚS + F10
Seleccione el primer o el último elemento de una galería. INICIO o FIN
Desplazarse hacia arriba o hacia abajo en la lista de galería seleccionada. RE PÁG o AV PÁG

Orígenes de las hojas de cálculo


En 1961 se vislumbró el concepto de una hoja de cálculo electrónica en el artículo Budgeting Models
and System Simulation de Richard Mattessich. Pardo y Landau merecen parte del crédito de este tipo
de programas, y de hecho intentaron patentar (patente en EE.UU. número 4.398.249) algunos de los
algoritmos en 1970. La patente no fue concedida por la oficina de patentes por ser una invención
puramente matemática. Pardo y Landau ganaron un caso en la corte estableciendo que "algo no deja de

77
ser patentable solamente porque el punto de la novedad es un algoritmo". Este caso ayudó al comienzo
de las patentes de software.

Dan Bricklin es el inventor generalmente aceptado de las hojas de cálculo. Bricklin contó la historia de
un profesor de la universidad que hizo una tabla de cálculos en un tablero. Cuando el profesor encontró
un error, tuvo que borrar y rescribir una gran cantidad de pasos de forma muy tediosa, impulsando a
Bricklin a pensar que podría replicar el proceso en un computador, usando el paradigma tablero/hoja
de cálculo para ver los resultados de las fórmulas que intervenían en el proceso.

La ventaja de un programa de hoja de cálculo es que ofrece muchas opciones para manipular los datos
escritos. Estos programas le permiten hacer lo siguiente.

Realizar operaciones desde simples hasta complejas. Puede sumar el total de una fila de números,
calcular un porcentaje, averiguar la amortización de un préstamo y mucho más.

Dar formato a los datos. Puede modificar la apariencia del texto y los números en la hoja de cálculo.
También puede ajustar el ancho de columna, agregar bordes, cambiar la alineación de las estradas y
mucho más.

Graficar los datos. Puede crear diferentes tipos de gráficas para representar visualmente los datos.

Administrar listas de datos. La mayoría de las hojas de cálculo también incluye características para
administrar listas de datos sencillas que le permitan escribir, ordenar y consultar sus datos sirviéndose
de la estructura de cuadrícula de una hoja de cálculo.

Para poder trabajar con hojas de cálculo es recomendable familiarizarse con términos como los que
siguen. Los cuales permitirán el aprendizaje más sencillo del manejo de hojas de cálculo.

Microsoft Excel
Hoja de cálculo. Es una matriz de celdas de datos organizadas en filas y columnas.

Hoja de trabajo. Término que usa Excel para referirse también a una hoja de cálculo.

Dirección de celda. Las celdas de Excel son contenedores capaces de albergar datos. Están
organizadas en una serie de columnas con letras y filas numeradas. La dirección de celda aparece en el
cuadro de nombres en el extremo izquierdo de la barra de fórmulas.

Libro de trabajo. Es un conjunto de hojas de cálculo relacionadas.

Rango. Un rango es un grupo de celdas seleccionadas al mismo tiempo y que puede manipular de
varias formas.

Apariencia del área de trabajo de Excel.


Para poder aprender y aprovechar al máximo Excel es recomendable familiarizarse con los elementos
más importantes de la interfaz de Excel.

78
Barra de Barra de
Cuadro de nombres Barra de herramientas Menús Formulas

Celda Activa Títulos de columna

Títulos de Filas
Espacio de
trabajo Barra de
desplazamiento
Vertical

Barra de Barra
Botones de Etiqueta desplazamiento de Estado
desplazamiento de de hojas Horizontal
las etiquetas

Cinta de opciones en Excel 2013


La cinta de opciones agrupa los comandos más utilizados en Excel y las pestañas son el primer nivel
de agrupamiento que encontramos dentro de la cinta de opciones. Al mismo tiempo, cada una de las
pestañas organiza los comandos en grupos.
Nota importante: Lo que en Excel 2007 y 2010 conocíamos como una ficha de la cinta de opciones, a
partir de Excel 2013 será conocida como una pestaña. Microsoft ha cambiado este nombre en toda su
documentación en español para Excel 2013.

Pestañas en Excel 2013


La primera vez que abres Excel 2013, la cinta de opciones mostrará siete pestañas:

Inicio: Contiene los comandos necesarios para aplicar formato y editar las hojas de Excel. Esta pestaña
organiza los comandos en siete grupos: Portapapeles, Fuente, Alineación, Número, Estilos, Celdas y
Modificar.

Insertar: En esta pestaña encontramos los comandos para insertar elementos a nuestra hoja como
tablas y gráficos. Los grupos de comandos de esta pestaña son los siguientes: Tablas, Ilustraciones,
Aplicaciones, Gráficos, Informes, Minigráficos, Filtro, Filtros, Vínculos, Texto y Símbolos.
79
Diseño de página: Aquí se encuentran los comandos utilizados para preparar nuestra hoja para
imprimir y organizar los elementos dentro de la hoja. Los grupos de esta pestaña son: Temas,
Configurar página, Ajustar área de impresión, Opciones de la hoja y Organizar.

Fórmulas: La pestaña fórmulas contiene los comandos para agregar funciones y fórmulas a nuestras
hojas de Excel así como buscar cualquier error en las fórmulas. Los grupos de esta pestaña son:
Biblioteca de funciones, Nombres definidos, Auditoría de fórmulas y Cálculo.

Datos: Contiene los comandos para importar datos provenientes de otras fuentes y trabajar
posteriormente con ellos aplicando algún filtro o quitando duplicados. Los grupos de la pestaña Datos
son: Obtener datos externos, Conexiones, Ordenar y filtrar, Herramientas de datos y Esquema.

Revisar: En esta pestaña están localizados los comandos para revisar, proteger e insertar comentarios
en las celdas de la hoja. Los grupos en los que están organizados los comandos son: Revisión, Idioma,
Comentarios, Cambios.

Vista: Comandos utilizados para cambiar la vista de la hoja y ocultar algunos de sus elementos. Esta
pestaña contiene los siguientes grupos: Vistas de libro, Mostrar, Zoom, Ventana y Macros.

Cada pestaña está formada por grupos y es precisamente dentro de cada grupo donde encontramos
los botones de comando. También puedes ver que junto al nombre de algunos grupos, en la esquina
inferior derecha, se muestra una pequeña flecha que es conocida como un indicador de cuadro de
diálogo y al hacer clic sobre él se mostrará un cuadro de diálogo con más comandos relacionados con
dicho grupo.

Pestañas contextuales

Las siete pestañas mencionadas previamente no son las únicas que se muestran en la cinta de opciones,
también existen otro tipo de pestañas conocidas como pestañas contextuales y que se muestran
solamente cuando estamos trabajando con algún objeto en particular. Por ejemplo, cuando insertamos
un nuevo gráfico en una hoja, Excel mostrará las pestañas Diseño y Formato las cuales tienen
comandos especiales para trabajar con el gráfico:

80
Como puedes observar en la imagen anterior, las pestañas contextuales están agrupadas e identificadas
con el nombre Herramientas de gráficos. Si quitamos la selección del gráfico entonces las pestañas
contextuales desaparecerán y volverán a mostrarse cundo volvamos a seleccionar de nuevo el gráfico.

Ocultar la cinta de opciones


En ocasiones necesitamos incrementar el espacio para trabajar con nuestros datos dentro de una hoja
de Excel. Para ganar un poco de espacio en pantalla podemos ocultar la cinta de opciones haciendo clic
en el botón Opciones de presentación de la cinta de opciones que se encuentra en la esquina superior
derecha de la ventana. Al pulsar el botón se mostrarán tres opciones:

Ocultar automáticamente la cinta de opciones: Oculta por completo la cinta de opciones y es necesario
hacer clic en la parte superior de la pantalla para poder mostrarla de nuevo y seleccionar cualquier
comando. En el momento en que regresamos al área de trabajo, la cinta de opciones se vuelve a ocultar
automáticamente.
81
Mostrar pestañas: A diferencia del método anterior, esta opción deja visibles en todo momento los
nombres de las pestañas. Al hacer clic sobre cualquiera de ellas se mostrarán los comandos asociados
para dicha pestaña. Al regresar al área de trabajo se ocultan de nuevo todos los comandos y
permanecen visibles solamente las pestañas.

Mostrar pestañas y comandos: Esta opción restablece el comportamiento predeterminado de la cinta de


opciones dejándola visible en todo momento.

Personalizar la cinta de opciones


En Excel 2013 es posible personalizar la cinta de opciones agregando o removiendo comandos o
agrupándolos de acuerdo a nuestras necesidades. Para hacer estas modificaciones debemos ir a
Archivo > Opciones > Personalizar cinta de opciones:

También es posible mostrar este cuadro de diálogo si hacemos clic derecho sobre cualquier área vacía
de la cinta de opciones y seleccionamos la opción Personalizar la cinta de opciones. A continuación
describiré cada una de las secciones de este cuadro de diálogo:

A: Lista desplegable a través de la cual podemos restringir la lista de comandos mostrados en el cuadro
inferior. Algunas de las opciones de la lista desplegable son: Comandos más utilizados, Comandos que
no están en la cinta de opciones y Todos los comandos.

82
B: Lista de los comandos que cumplen la opción elegida de la lista desplegable superior. Podemos
seleccionar cualquier comando de la lista y pulsar el botón Agregar para incluirlo en la pestaña
seleccionada de la lista de la derecha.

C: Lista desplegable para restringir el tipo de pestañas que deseamos visualizar en la lista inferior.

D: Lista de pestañas que cumplen con la opción elegida en la lista desplegable superior. Para mostrar
una pestaña en la cinta de opciones será suficiente con hacer clic en el cuadro de selección mostrado
junto a su nombre. Para remover algún comando debemos seleccionarlo y hacer clic en el
botón Quitar.

E: Los botones Agregar y Quitar son utilizados para incluir nuevos comandos dentro de una pestaña o
para removerlos de la cinta de opciones.

F: El botón Nueva pestaña crea una nueva pestaña en la cinta de opciones.

G: Para crear un nuevo grupo de comandos dentro de una pestaña utilizamos el botón Nuevo grupo.

H: El botón Cambiar nombre es útil para cambiar el nombre de una pestaña o de un grupo.

I: Para eliminar cualquier personalización que hayamos realizados a la cinta de opciones y regresar a
su configuración predeterminada podemos utilizar el botón Restablecer.

J: Si deseamos aplicar las configuraciones que hemos hecho a la cinta de opciones en otro equipo
podemos crear un archivo de exportación con el botón Importar o exportar.

Muchos de los elementos que se muestran en Excel son iguales a los que hay en Word, a continuación
se muestran algunos elementos nuevos.

Programas gráficos y de presentaciones.


Típicamente incluye tres funciones principales: un editor que permite insertar un texto y darle formato,
un método para insertar y manipular imágenes y gráficos, y un sistema para mostrar el contenido en
forma continua.

Programas de dibujo sencillos. Un ejemplo de dibujo es el Paint, el cual se incluye con Windows, y
es utilizado para crear ilustraciones sencillas. Algunas aplicaciones como Word incluyen
subprogramas como WordArt y auto formas, que le permite aventurarse en las artes visuales.

Programas de dibujo complejos. Existen programas más complejos para manejar y manipular
imágenes. Adobe Illustrator y Adobe Pothoshop, son ejemplos de este tipo de aplicación. Para dibujos
más técnicos puede considerarse AUTOCAD, SOLID WORKS, COREL DRAW 9.0

Programas de Presentaciones. Existen programas especializados para la creación de presentaciones,


los cuales le permitirán crear diapositivas, folletos y notas. Los programas para presentaciones son una
gran herramienta para educadores, ejecutivos o representantes de ventas. PowerPiont, Corel Draw,
Prezi.

83
BASE DE DATOS

Las Bases de Datos


Si el procesador de textos y las hojas de cálculo son las aplicaciones más populares, las bases de datos
permiten mejorar las aplicaciones de productividad. Puede usar una base de datos para llevar el control
de cualquier conjunto de datos: Clientes, inventario, órdenes, eventos, colecciones personales, etcétera.
Las bases de datos van desde los simples administradores de listas hasta programas complejos que
permiten administrar sistemas de información residentes en gigantescas computadoras mainframes de
grandes corporaciones e instituciones educativas.

Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos que pertenecen al mismo contexto
estructurados organizados independientemente de su utilización y almacenados para su posterior uso
en máquina accesibles en tiempo real y compatibles con usuarios concurrentes con necesidad de
información diferente y no predicable en tiempo. En este sentido, una biblioteca puede considerarse
una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados
para su consulta. En la actualidad, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y
la electrónica, la mayoría de las bases de datos tienen formato electrónico, que ofrece un amplio rango
de soluciones al problema de almacenar datos.

Las bases de datos ofrecen muchas ventajas al trabajar con grandes cantidades de información.
 En primer lugar, permiten buscar y encontrar fácilmente una pieza de información específica.
 En segundo lugar, permiten ordenar los datos con diferentes criterios según sea necesario,
como al organizar una lista de clientes en orden alfabético para un listado telefónico, o por
código postal para un envío masivo de correo.
 Y en tercer lugar, permite trabajar con subconjuntos de datos: los clientes que residen en
diferentes estados, todos los clientes cuyos pedidos de productos son mayores a cierta
cantidad, artículos por los que ha pagado también cierta cantidad, etcétera.

Surgen desde mediados de los años sesenta la historia de las bases de datos, en 1970 Codd propuso el
modelo relacional, este modelo es el que ha marcado la línea de investigación por muchos años, ahora
se encuentran los modelos orientados a objetos.

Las Ventajas de las bases de datos son las siguientes.


 Independencia de datos y tratamiento.
 Coherencia de resultados.
 Mejora en la disponibilidad de datos
 Restricciones de seguridad.
 Accesos (Usuarios a datos).
 Operaciones (Operaciones sobre datos).
 Más eficiente gestión de almacenamiento.

En informática existen los sistemas gestores de bases de datos (SGBD), que permiten almacenar y
posteriormente acceder a los datos de forma rápida y estructurada.

Las aplicaciones más usuales son para la gestión de empresas e instituciones públicas. También son
ampliamente utilizadas en entornos científicos con el objeto de almacenar la información experimental.
Entre los programas de bases de datos más populares tenemos Microsoft Acces, Approach y Paradox.
84
Tipos de bases de datos

Las bases de datos pueden clasificarse de varias maneras, de acuerdo al criterio elegido para su
clasificación:
1. Según la variabilidad de los datos almacenados
o Bases de datos estáticas
Éstas son bases de datos de sólo lectura, utilizadas primordialmente para almacenar
datos históricos que posteriormente se pueden utilizar para estudiar el comportamiento
de un conjunto de datos a través del tiempo, realizar proyecciones y tomar decisiones.
o Bases de datos dinámicas
Éstas son bases de datos donde la información almacenada se modifica con el tiempo,
permitiendo operaciones como actualización y adición de datos, además de las
operaciones fundamentales de consulta. Un ejemplo de esto puede ser la base de datos
utilizada en un sistema de información de una tienda de abarrotes, una farmacia, un
videoclub, etc.
2. Según el contenido
o Bases de datos bibliográficas
Solo contienen un subrogante (representante) de la fuente primaria, que permite
localizarla. Un registro típico de una base de datos bibliográfica contiene información
sobre el autor, fecha de publicación, editorial, título, edición, de una determinada
publicación, etc. Puede contener un resumen o extracto de la publicación original, pero
nunca el texto completo, porque sino estaríamos en presencia de una base de datos a
texto completo (o de fuentes primarias—ver más abajo).
o Bases de datos de texto completo
Almacenan las fuentes primarias, como por ejemplo, todo el contenido de todas las
ediciones de una colección de revistas científicas.
o Directorios
Un ejemplo son las guías telefónicas en formato electrónico.
Además de la clasificación por la función de las bases de datos, éstas también se pueden clasificar de
acuerdo a su modelo de administración de datos.
Un modelo de datos es básicamente una "descripción" de algo conocido como contenedor de datos
(algo en donde se guarda la información), así como de los métodos para almacenar y recuperar
información de esos contenedores. Los modelos de datos no son cosas físicas: son abstracciones que
permiten la implementación de un sistema eficiente de base de datos; por lo general se refieren a
algoritmos, y conceptos matemáticos.

Algunos modelos con frecuencia utilizados en las bases de datos son:

 Bases de datos jerárquicas


Éstas son bases de datos que, como su nombre indica, almacenan su información en una
estructura jerárquica. En este modelo los datos se organizan en una forma similar a un árbol
(visto al revés), en donde un nodo padre de información puede tener varios hijos. El nodo que
no tiene padres es llamado raíz, y a los nodos que no tienen hijos se los conoce como hojas.
Las bases de datos jerárquicas son especialmente útiles en el caso de aplicaciones que
manejan un gran volumen de información y datos muy compartidos permitiendo crear
estructuras estables y de gran rendimiento.

85
 Base de datos de red
Éste es un modelo ligeramente distinto del jerárquico; su diferencia fundamental es la
modificación del concepto de nodo: se permite que un mismo nodo tenga varios padres
(posibilidad no permitida en el modelo jerárquico).
Fue una gran mejora con respecto al modelo jerárquico, ya que ofrecía una solución eficiente
al problema de redundancia de datos.

 Base de datos relacional


Éste es el modelo más utilizado en la actualidad para modelar problemas reales y administrar
datos dinámicamente. Tras ser postulados sus fundamentos en 1970 por Edgar Frank Codd, de
los laboratorios IBM en San José (California), no tardó en consolidarse como un nuevo
paradigma en los modelos de base de datos. Su idea fundamental es el uso de "relaciones".
Estas relaciones podrían considerarse en forma lógica como conjuntos de datos llamados
"tuplas". Pese a que ésta es la teoría de las bases de datos relacionales creadas por Edgar Frank
Codd, la mayoría de las veces se conceptualiza de una manera más fácil de imaginar. Esto es
pensando en cada relación como si fuese una tabla que está compuesta por registros (las filas
de una tabla), que representarían las tuplas, y campos (las columnas de una tabla).
En este modelo, el lugar y la forma en que se almacenen los datos no tienen relevancia
(a diferencia de otros modelos como el jerárquico y el de red). Esto tiene la considerable
ventaja de que es más fácil de entender y de utilizar para un usuario esporádico de la base de
datos. La información puede ser recuperada o almacenada mediante "consultas" que ofrecen
una amplia flexibilidad y poder para administrar la información.

 Bases de datos orientadas a objetos


Este modelo, bastante reciente, y propio de los modelos informáticos orientados a objetos,
trata de almacenar en la base de datos los objetos completos (estado y comportamiento).
Una base de datos orientada a objetos es una base de datos que incorpora todos los
conceptos importantes del paradigma de objetos:
o Encapsulación - Propiedad que permite ocultar la información al resto de los objetos,
impidiendo así accesos incorrectos o conflictos.
o Herencia - Propiedad a través de la cual los objetos heredan comportamiento dentro de
una jerarquía de clases.
o Polimorfismo - Propiedad de una operación mediante la cual puede ser aplicada a
distintos tipos de objetos.
En bases de datos orientadas a objetos, los usuarios pueden definir operaciones sobre los
datos como parte de la definición de la base de datos. Una operación (llamada función) se
especifica en dos partes.
o La interfaz (o signatura) de una operación incluye el nombre de la operación y los tipos
de datos de sus argumentos (o parámetros).
o La implementación (o método) de la operación se especifica separadamente y puede
modificarse sin afectar la interfaz. Los programas de aplicación de los usuarios pueden
operar sobre los datos invocando a dichas operaciones a través de sus nombres y
argumentos, sea cual sea la forma en la que se han implementado. Esto podría
denominarse independencia entre programas y operaciones.

 Bases de datos documentales


Permiten la indexación a texto completo, y en líneas generales realizar búsquedas más
potentes. Tesaurus es un sistema de índices optimizado para este tipo de bases de datos.
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 Base de datos deductivas.
Un sistema de base de datos deductivas, es un sistema de base de datos pero con la
diferencia de que permite hacer deducciones a través de inferencias. Se basa
principalmente en reglas y hechos que son almacenados en la base de datos. También
las bases de datos deductivas son llamadas base de datos lógica, a raíz de que se basan
en lógica matemática.

El lenguaje más habitual para construir las consultas a bases de datos relacionales es SQL, Structured
Query Language o Lenguaje Estructurado de Consultas, un estándar implementado por los principales
motores o sistemas de gestión de bases de datos relaciónales.
Durante su diseño, una base de datos relacional pasa por un proceso al que se le conoce como
normalización de una base de datos.
Durante los años '80 (1980-1989) la aparición de dBASE produjo una revolución en los lenguajes de
programación y sistemas de administración de datos. Aunque nunca debe olvidarse que dBase no
utilizaba SQL como lenguaje base para su gestión.

Gestión de bases de datos distribuida


La base de datos está almacenada en varias computadoras conectadas en red. Surgen debido a
la existencia física de organismos descentralizados. Esto les da la capacidad de unir las bases de datos
de cada localidad y acceder así a distintas universidades, sucursales de tiendas, etcétera.

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