Windows 7: Introduccion A La Computacion
Windows 7: Introduccion A La Computacion
INTRODUCCION A LA COMPUTACION
Windows 7
1er. Semestre
Software 51
Sistemas operativos 51
Historia del DOS 52
Historia de Windows 52
Transmisión de Información 54
Medios de comunicación informáticos 54
Medios físicos y no físicos de transmisión 55
¿Qué es el internet? 59
Fundamentos de programación.
Aunque pueda parecer extraño, buena parte de los quebraderos de cabeza a los que nos
enfrentamos programando derivan de no saber bien lo que queremos hacer. Esto responde
al siguiente esquema:
Lo cual implica, simplemente, comenzar una tarea sin la preparación necesaria. En el ejemplo del
edificio sólo en situaciones de extrema sencillez (por ejemplo levantar un cuarto) el resultado será
satisfactorio. En el resto de los casos la falta de método llevará a defectos o colapsos debido a la
ausencia de proyecto, planos, cálculos, etc.
No podemos pretender desarrollar un programa simplemente en base a ideas, intuiciones, nociones.
Necesitaremos método y esquemas claros que raramente estarán en nuestra cabeza. Necesitarán
de un trabajo de desarrollo.
El buen programador, al igual que el buen proyectista en arquitectura, ha de tener claros cuáles son
los pasos a ir dando para desarrollar una construcción sólida. La precipitación, la falta de reflexión o
las prisas por terminar son malas consejeras.
Cada programador tiene sus propios esquemas de trabajo, pero en líneas generales podemos distinguir
las siguientes fases en el desarrollo de un programa:
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Introducción a la Computación
CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER
Como primer paso a la hora de desarrollar un programa tenemos "conocer el problema a
resolver". Necesitaremos un conocimiento profundo de todos los aspectos relacionados con el
problema, lo cual implica saber responder las siguientes preguntas:
1. ¿Cuál es mi objetivo?
2. ¿Cuáles son los condicionantes que afectan al problema?
3. ¿Qué método o esquema de resolución voy a aplicar?
4. ¿Cuáles son los datos de partida?
5. ¿Qué resultado quiero obtener?
Sobre el Objetivo
A la hora de plantear un objetivo trataremos de subdividir la extensión y complejidad del problema
hasta niveles lo más fácilmente abarcables por una persona, según la conocida estrategia del
"divide y vencerás".
Aunque será la experiencia la que mejor nos guíe a la hora de plantear objetivos podemos usar esta
regla: "Sólo trataremos de programar aquello que mentalmente somos capaces de abarcar
en método, extensión y condicionantes".
La principal razón por la cual las personas aprenden lenguajes y técnicas de programación es utilizar
la computadora como una herramienta para resolver problemas.
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Introducción a la Computación
La resolución de un problema (Crear un programa) por medio de la computadora exige al menos los
siguientes pasos.
Definición o análisis del problema.
Diseño del algoritmo.
Diseño de un diagrama de flujo.
Prueba del diagrama de flujo.
Transformación del algoritmo o diagrama de flujo en un programa.
Depuración y verificación del programa.
Documentación.
Mantenimiento.
Una pregunta que en la mayoría de los programas surge es: ¿Qué información debe
proporcionar la solución del problema?
Una segunda pregunta que nos tenemos que hacer es: ¿Qué datos se necesitan para
resolver el problema?
Datos. Podemos decir que los datos son aquello que introducimos a la computadora para que esta
los procese y nos pueda dar la información que requerimos.
Constante. Son espacios de memoria cuyo valor no cambia en el transcurso del programa.
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Introducción a la Computación
Diseño del Algoritmo
Una computadora no tiene la capacidad para resolver un problema más que cuando se le
proporcionan los pasos a realizar. Estos pasos indican las instrucciones a ejecutar por la máquina
El sistema para describir un algoritmo consiste en realizar una descripción paso a paso con un
lenguaje natural del algoritmo.
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Introducción a la Computación
Entrada: Todos los datos requeridos por el algoritmo para su solución. (Ingredientes y
utensilios utilizados).
Proceso: La manipulación de los datos (Elaboración de la receta).
Datos: Podemos decir que los datos son aquello que introducimos a la computadora para que esta
los procese y nos pueda dar la información que requerimos.
Variable: Es una posición de la memoria donde se tiene un dato almacenado. Los nombres de las
variables, a veces conocidos como identificadores, suelen constar de varios caracteres
alfanuméricos, de los cuales el primero normalmente es una letra, hay diferentes tipos de
variables, tales como enteras, reales, carácter, lógicas y de cadena.
Variable alfanumérica: Son variables que almacenan datos que pueden ser del tipo alfabético,
numérico o de ambas. Y en un algoritmo o en un diagrama de flujo a la variable se le agrega el signo
$ para indicar que se trata de una variable del tipo alfanumérico o String.
Constante: Son espacios de memoria cuyo valor no cambia en el transcurso del programa.
5
Introducción a la Computación
Es decir es una partida de datos que permanecen sin cambios durante todo el
desarrollo del algoritmo, diagrama o programa. Al igual que las variables, las constantes
suelen ser representadas por caracteres alfanuméricos.
Algunos de los símbolos utilizados en la realización de diagramas de flujo son:
Op= Op +1
Ed<18
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Introducción a la Computación
Impresión: Este símbolo representar la salida o reporte de
información ya sea en monitor o impresora.
Nom$, “Aprobado”
Informe
Llamada a subrutina: Una subrutina es un modulo
independiente del programa principal, que recibe una entrada
procedente de dicho programa, realiza una tarea determinada
y regresa, al terminar, al programa principal.
7
Introducción a la Computación
Prueba de escritorio
La prueba que se realiza a un diagrama de flujo se denomina prueba de escritorio y es muy útil para
localizar errores posibles en un diagrama de flujo antes de pasar a codificar en un lenguaje de
programación.
Documentación.
La documentación de un programa es el conjunto de información interna y externa al programa, que
facilitará su posterior mantenimiento y puesta a punto.
Ejemplo:
Paso 1 Análisis. La redacción del problema nos indica que debemos pedir el valor de los dos
números a sumar para posteriormente realizar la operación de suma y obtener el resultado
pedido. También el análisis nos da como resultado que se requiere de al menos tres variables para
almacenar los datos de entrada y salida
Paso 2. Algoritmo.
1. Inicio
2. Pedir el valor del primer número y guardar en variable N1
3. Pedir el valor del segundo número y guardar en variable N2
4. Realizar la operación N1 + N2 y el resultado guardar en variable R
5. Mandar imprimir el valor de variable R
6. Fin
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UNIDAD 2: HISTORIA DE LA COMPUTADORA Y ARQUITECTURA DE LA
COMPUTADORA.
Concepto de Computadora
Una computadora es un dispositivo electrónico que acepta datos de entrada, los procesa mediante
programas y genera información. La principal función de una computadora es el procesamiento de
datos.
Historia de la computación
El Ábaco fue uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar, cuya historia se remonta a los
años 1600 a 190 a. C. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a
su vez están montadas en un marco rectangular. Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones
representan valores almacenados, y es mediante dichas posiciones que este representa y almacena
datos.
La Pascalina
El filósofo y matemático francés Blaise Pascal (1623-1662) inventó y construyó la primera sumadora
mecánica. Se le llamo Pascalina y funcionaba como maquinaria a base de engranes y ruedas. Con esta
máquina, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se
introducían manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas.
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Máquina de diferencias
No obstante, Babbage es mucho más conocido por su "analytical engine", precursora del actual
computador concebida en 1833, sobrepasando ampliamente las capacidades tecnológicas de la época.
Tarjetas perforadas
El fabricante de tejidos Charles Jacquard, inventó en 1801 un telar que se controlaba por medio de
tarjetas perforadas; las tarjetas se perforan estratégicamente y se acomodan en cierta secuencia para
indicar un diseño de tejido en particular. Charles Babbage quiso aplicar el concepto de las tarjetas
perforadas del telar de Jacquard en su máquina analítica, pero la tecnología de la época no bastaba
para hacer realidad sus ideas. El mundo no estaba listo, y no lo estaría por cien años más.
Herman Hollerit (1860-1929). La oficina de censos estadounidense no terminó el censo de 1880 sino
hasta 1888, por lo que la dirección de la oficina ya había llegado a la conclusión de que el censo de
cada diez años tardaría más que los mismos 10 años para terminarlo. La oficina de censos comisionó
al estadístico Herman Hollerit para que aplicara su experiencia en tarjetas perforadas y llevara a cabo
el censo de 1890. Con el procesamiento de las tarjetas perforadas y el tabulador de tarjetas perforadas
de Hollerit, el censo se terminó en sólo 3 años. Así empezó el procesamiento automatizado de datos.
Hollerith fundó la Tabulating Machine Company y vendió sus productos en todo el mundo. La
demanda de sus máquinas se extendió incluso hasta Rusia. El primer censo llevado a cabo en Rusia en
1897, se registró con el Tabulador de Hollerith. En 1911, la Tabulating Machine Company, al unirse
con otras Compañías, formó la Computing-Tabulating-Recording Company. La Computing-
Tabulating-Recording-Company en 1924 cambió el nombre por el de International Bussines
Machines Corporation (IBM).
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Pioneros de la computación
El Dr. Atanasoff, catedrático de la Universidad Estatal de Iowa, desarrolló la primera computadora
digital electrónica entre los años de 1937 a 1942. Llamó a su invento la Computadora Atanasoff-
Berry, ó sólo ABC (Atanasoff Berry Computer). Un estudiante Graduado, Clifford Berry, fue una útil
ayuda en la construcción de la computadora ABC.
Mauchly y Eckert
Mauchly y Eckert, después de varias conversaciones con el Dr. Atanasoff, de leer apuntes que
Describían los principios de la computadora ABC y verla en persona, desarrollaron una computadora
electrónica completamente operacional a gran escala, se terminó en 1946 y se
llamó ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer).
La ENIAC construida para aplicaciones de la Segunda Guerra mundial, se terminó en 30 meses por
un equipo de científicos que trabajan bajo reloj. La ENIAC, mil veces más veloz que sus predecesoras
electromecánicas, irrumpió como un importante descubrimiento en la tecnología de la computación.
Pesaba 30 toneladas, ocupaba un espacio de 450 mts2 y requería una gran cantidad de electricidad. La
leyenda cuenta que la ENIAC, construida en la Universidad de Pennsylvania, bajaba las luces de
Filadelfia siempre que se activaba.
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Von Neumann, Mauchly y Eckert
En 1945, John von Neumann, que había trabajado con Eckert y Mauchly en la Universidad de
Pennsylvania, publicó un artículo acerca del almacenamiento de programas. El concepto de programa
almacenado permitió la lectura de un programa dentro de la memoria de la computadora. La primera
computadora en usar el citado concepto fue la llamada EDVAC (Eletronic Discrete-Variable
Automatic Computer) desarrollada por Von Neumann, Eckert y Mauchly. La EDVAC se terminó de
construir en 1952.
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Generaciones de computadoras
Primera Generación ( 1951 - 1958)
En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de ciento de miles
de dólares). Los operadores ingresaban los datos y programas en código especial por medio de tarjetas
perforadas.
La IBM tenía el monopolio de los equipos de procesamiento de datos basados en tarjetas perforadas y
estaba teniendo un gran auge en productos como rebanadores de carne, básculas para comestibles,
relojes y otros artículos; sin embargo no había logrado el contrato para el Censo de 1950.
Comenzó entonces a construir computadoras electrónicas y su primera entrada fue con la IBM 701 en
1953. Después de un lento comienzo la IBM 701 se convirtió en un producto
Comercialmente viable. Sin embargo en 1954 fue introducido el modelo IBM 650, el cual es la razón
por la que IBM disfruta hoy de una gran parte del mercado de las computadoras. La administración de
la IBM asumió un gran riesgo y estimó una venta de 50 computadoras.
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En esta generación las computadoras son más rápidas, más pequeñas y con menores necesidades de
ventilación. Sin embargo el costo seguía siendo una porción significativa del presupuesto de una
compañía.
Las computadoras de la 2da Generación se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas
para reservación en líneas aéreas, control de tráfico aéreo y simulaciones para uso general. Las
empresas comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de almacenamiento de registros, como
manejo de inventarios, nómina y contabilidad. La marina de E.U. utilizó las computadoras de la
Segunda Generación para crear el primer simulador de vuelo. (Whirlwind I). HoneyWell se colocó
como el primer competidor durante la segunda generación de computadoras. Burroughs, Univac,
NCR, CDC, HoneyWell, fueron los más grandes competidores de IBM durante los 60s.
Las computadoras de la tercera generación emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados
(pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de componentes electrónicos, en una integración en
miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos
calor y eran energéticamente más eficientes.
Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban diseñadas para
aplicaciones científicas o de negocios, pero no para las dos cosas. Los circuitos integrados permitieron
a los fabricantes de computadoras incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar sus
modelos.
Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo
que su uso se extiende al mercado industrial. En esta generación nacen las computadoras personales
que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada
"revolución informática".
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Japón lanzó en 1983 el llamado programa de la quinta generación de computadoras, con los objetivos
explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados.
Características de las computadoras de la quinta generación.
1) Están hechas con microcircuitos de muy alta integración, que funcionan con un alto grado
de paralelismo y emulando algunas características de las redes neurales con las que
funciona el cerebro humano.
2) Computadoras con inteligencia artificial.
3) Interconexión entre todo tipo de computadoras, dispositivos y redes.
4) Integración de datos, Imágenes y Voz.
5) Utilizan el lenguaje natural.
Inteligencia Artificial.
La inteligencia artificial es el campo de estudio que trata de aplicar los procesos del
pensamiento humano usados en la solución de problemas.
Robótica
La robótica es el arte y ciencia de la creación y empleo de robots. Un robots es un sistema de
computación híbrido independiente que realiza actividades físicas y de cálculo. Están siendo
diseñados con inteligencia artificial, para que puedan responder de manera más efectiva a situaciones
no estructuradas.
Con el surgimiento de las computadoras personales, el software y los sistemas que con ellas se
manejan han tenido un considerable avance, porque han hecho más interactiva la comunicación con el
usuario. Surgen otras aplicaciones como los procesadores de palabra, las hojas electrónicas de cálculo,
paquetes gráficos, etc.
El futuro previsible de la computación es muy interesante, y se puede esperar que esta ciencia
siga siendo objeto de atención prioritaria de gobiernos y de la sociedad en general.
1) Supercomputadoras :
Algunos ejemplos de tareas a las que son expuestas las supercomputadoras son los siguientes:
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-Elaboración de maquetas y proyectos de la creación de aviones, simuladores de vuelo.
Debido a que la tecnología de la computación cambia con tanta rapidez, las capacidades avanzadas de
una supercomputadora pueden volverse las características estándar de una PC dentro de unos cuantos
años. Las supercomputadoras contemporáneas cuestan más de 20 millones de dólares.
Las macro computadoras son también conocidas como mainframes. Los mainframes son grandes,
rápidos y caros sistemas que son capaces de controlar cientos de usuarios simultáneamente, así como
cientos de dispositivos de entrada y salida.
Este tipo de computadora se usa en organizaciones donde muchas personas necesitan tener acceso a la
misma información, que por lo general es almacenada en una o más bases de datos enormes.
Era común que en el pasado, un mainframe ocupara un cuarto entero o incluso todo un piso de un
edificio. Por lo general, los mainframes eran colocados en oficinas con ventanales y
Acondicionamiento especial de aire para mantenerlas frías, y en pisos elevados para acomodar el
cableado necesario para mantener conectado el sistema entero. Esta disposición ya no es muy usual.
En la actualidad, un mainframe luce como un archivador, poco impresionante. Las computadoras
mainframe pueden costar desde 35.000 hasta millones de dólares.
3) Minicomputadoras
Las minicomputadoras, en tamaño y poder de procesamiento, se encuentran entre los mainframes y las
estaciones de trabajo. Se usan para almacenar grandes bases de datos, automatización industrial y
aplicaciones multiusuario.
Las minicomputadoras cuestan entre 18.000 y 500.000 dólares, y son ideales para muchas
Organizaciones que no pueden costear o no necesitan un mainframe. Entre los principales fabricantes
de minicomputadoras están: DEC, Data General, IBM y Hewllet Packard.
4) Microcomputadoras o PC´s
Las microcomputadoras o Computadoras Personales (PC´s) tuvieron su origen con la creación de los
microprocesadores. Las PC´s son computadoras para uso personal, de bajo precio comparadas y
actualmente se encuentran en las oficinas, escuelas y hogares.
Existen otros tipos de microcomputadoras, como la Macintosh, que no son compatibles con la IBM.
Hardware
Son los componentes físicos o equipos que componen a la computadora, es todo lo visible y
tangible.
1) Dispositivos de Entrada: Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su
proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o
interna. Los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan
en la memoria central.
2) Unidad Central de Proceso (CPU): La unidad central de procesamiento (del inglés Central
Processing Unit, CPU), es el hardware dentro de un computador u otros dispositivos programables,
que interpreta las instrucciones de un programa de ordenador mediante la realización de las
operaciones básicas aritméticas, lógicas y de entrada/salida del sistema. El término en sí mismo y su
acrónimo han estado en uso en la industria de la Informática por lo menos desde el principio de los
años 1960. La forma, el diseño y la implementación.
Una computadora puede tener más de una CPU; esto se llama multiprocesamiento. Todas las CPU
modernas son microprocesadores, lo que significa que contienen un solo chip. Algunos circuitos
integrados (ICs) pueden contener varias CPUs en un solo chip; estos IC son denominados
procesadores multi-core multinúcleo. Un CI que contiene una CPU también puede contener los
dispositivos periféricos, y otros componentes de un sistema informático; esto se llama un sistema en
un chip (SoC).
No todos los sistemas computacionales se basan en una unidad central de procesamiento. Una matriz
de procesador o procesador vectorial tiene múltiples elementos cómputo paralelo, sin una unidad
considerada el "centro". En el modelo de computación distribuido, se resuelven problemas mediante
un conjunto interconectado y distribuido de procesadores.
Unidad de Control: coordina las actividades de la computadora. Entre sus funciones tenemos:
Determinar qué instrucciones deben ejecutarse en un momento determinado y en qué orden. Una vez
ejecutada una instrucción determina dónde pondrá el resultado para su uso posterior.
Unidad Aritmético: Lógica: realiza cálculos aritméticos (suma, resta, multiplicación y División) y
operaciones lógicas de comparación (>, <, =, ≠).
Todos los programas y datos deben transferirse a la memoria desde un dispositivo de entrada o desde
el almacenamiento secundario, antes de que los programas puedan ejecutarse o procesarse los datos.
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ARQUITECTURA DE LA COMPUTADORA
Plataforma de la PC
Uno de los conceptos más importantes para comprender la Plataforma de la PC, es su arquitectura
modular; que en pocas palabras, significa que toda computadora moderna está compuesta de
módulos, interactuando entre sí.
La computadora es un equipo electrónico diseñado para procesar datos. Sin embargo, otros equipos
también procesan datos y sus funciones están claramente establecidas y no pueden ser alteradas más
allá de un límite. En cambio la computadora es una máquina de propósito general, cuya función sí
puede modificarse, esta flexibilidad depende de programa que la computadora ejecute en determinado
momento.
En otras palabras, la computadora no se concibe sin su contraparte: los programas. A la parte física o
tangente de la computadora, se llama hardware; mientras que la parte lógica o intangible, y que la
hace funcionar, se llama Software.
Hardware
Son los componentes físicos o equipos que componen a la computadora, es todo lo visible y tangible.
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1) Dispositivos de Entrada
2) Unidad Central de Proceso (CPU)
3) Memoria principal
4) Dispositivos de Almacenamiento Secundario
5) Dispositivos de Salida
1) Dispositivos de Entrada: Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su
proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o
interna. Los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan
en la memoria central.
2) Unidad Central de Proceso (CPU): La unidad central de procesamiento (del inglés Central
Processing Unit, CPU), es el hardware dentro de un computador u otros dispositivos programables,
que interpreta las instrucciones de un programa de ordenador mediante la realización de las
operaciones básicas aritméticas, lógicas y de entrada/salida del sistema. El término en sí mismo y su
acrónimo han estado en uso en la industria de la Informática por lo menos desde el principio de los
años 1960. La forma, el diseño y la implementación.
Una computadora puede tener más de una CPU; esto se llama multiprocesamiento. Todas las CPU
modernas son microprocesadores, lo que significa que contienen un solo chip. Algunos circuitos
integrados (ICs) pueden contener varias CPUs en un solo chip; estos IC son denominados
procesadores multi-core multinúcleo. Un CI que contiene una CPU también puede contener los
dispositivos periféricos, y otros componentes de un sistema informático; esto se llama un sistema en
un chip (SoC).
Una matriz de procesador o procesador vectorial tiene múltiples elementos cómputo paralelo, sin una
unidad considerada el "centro". En el modelo de computación distribuido, se resuelven problemas
mediante un conjunto interconectado y distribuido de procesadores.
Teclado:
Mouse:
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Micrófono:
Webcam:
Lápiz óptico:
Escáner:
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Joystick:
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La CPU consta de dos componentes: la unidad de control y la-unidad aritmética – lógica.
Unidad de Control: coordina las actividades de la computadora. Entre sus funciones tenemos:
Determinar qué instrucciones deben ejecutarse en un momento determinado y en qué orden. Una vez
ejecutada una instrucción determina dónde pondrá el resultado para su uso posterior.
Unidad Aritmético: Lógica: realiza cálculos aritméticos (suma, resta, multiplicación y División) y
operaciones lógicas de comparación (>, <, =, ≠).
Todos los programas y datos deben transferirse a la memoria desde un dispositivo de entrada o desde
el almacenamiento secundario, antes de que los programas puedan ejecutarse o procesarse los datos.
La información en memoria se almacena usando dos posibles valores 0‘s y 1‘s. Por ejemplo, el dato
25 se almacena como 00011001, el número 15 se guarda como 00010100. Este sistema se denomina
binario porque utiliza dos dígitos 0‘s y 1‘s.
SISTEMA BINARIO
Los ordenadores trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo que su sistema de
numeración natural es el sistema binario (encendido '1', apagado '0').
SISTEMA OCTAL
Los números octales pueden construirse a partir de números binarios agrupando cada tres dígitos
consecutivos de estos últimos (de derecha a izquierda) y obteniendo su valor decimal.
Por ejemplo, el número binario para 74 (en decimal) es 1001010 (en binario), lo agruparíamos como 1
001 010. De modo que el número decimal 74 en octal es 112.
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SISTEMA DECIMAL
Es uno de los sistema denominado posiciónales, utilizando un conjunto de símbolos cuyo significado
depende fundamentalmente de su posición relativa al símbolo, denominado coma (,) decimal que en
caso de ausencia se supone colocada a la derecha. Utiliza como base el 10, que corresponde al número
del símbolo que comprende para la representación de cantidades; estos símbolos son:
0123456789
El sistema decimal es un sistema de numeración posicional, por lo que el valor del dígito depende de
su posición dentro del número. Ejemplo:
SISTEMA HEXADECIMAL
Es un sistema posicional de numeración en el que su base es 16, por tanto, utilizara 16 símbolos para
la representación de cantidades. Estos símbolos son:
0123456789ABCDEF
Su uso actual está muy vinculado a la informática. Esto se debe a que un dígito hexadecimal
representa cuatro dígitos binarios (4 bits = 1 nibble); por tanto, dos dígitos hexadecimales representan
ocho dígitos binarios (8 bits = 1 byte, (que como es sabido es la unidad básica de almacenamiento de
información).
BIT
Bit es el acrónimo de Binary digit. (Dígito binario). Un bit es un dígito del sistema de
numeración binario.
BYTE
Se describe como la unidad básica de almacenamiento de información, generalmente equivalente a
ocho bits (01011101), pero el tamaño del byte depende del código de caracteres o código de
información en el que se defina.
KILOBYTE
Un kilobyte (pronunciado /kilobit/) es una unidad de medida común para la capacidad de memoria o
almacenamiento de las computadoras. Es equivalente a 1024 (o 210) bytes. Generalmente se abrevia
como KB, K, kB, Kbyte o k-byte. Las PC de IBM más antiguas, por ejemplo, tenían una capacidad
máxima de 640 K, o alrededor de 640 000 caracteres de datos.
MEGABYTE
El Megabyte (MB) es una unidad de medida de cantidad de datos informáticos. Es un múltiplo binario
del byte, que equivale a 220 (1 048 576) bytes, traducido a efectos prácticos como 106 (1 000 000)
bytes.
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GIGABYTE
Un gigabyte (de símbolo GB ó GiB) es una unidad de medida informática equivalente a mil millones
de bytes (no confundir con el billón americano). Dado que los ordenadores trabajan en base binaria, en
lugar de que un gigabyte sea 10³ megabytes (1000 MiB), el término gigabyte significa 210 megabytes
(1024 MiB). Pero si somos exactos, 1 GB son 1.073.741.824 bytes ó 1.024 MB. En este último caso,
puede ser abreviado como GiB (recomendado) ó GB
TERABYTE
Una unidad de almacenamiento tan desorbitada que resulta imposible imaginársela, ya que coincide
con algo más de un trillón de bytes. Un uno seguido de dieciocho ceros. Su símbolo es el TB y es
equivalente a 240 bytes.
Debido a irregularidades en la definición y uso del Kilobyte, el número exacto de bytes en un
Terabyte en la práctica, podría ser cualquiera de los siguientes valores:
1, 000, 000, 000,000 bytes - 1012. Esta definición es la que se usa en el contexto general cuando se
refiere a almacenamiento en discos, redes u otro hardware.
1, 099, 511, 627,776 bytes - 10244 o 240. Esto es 1024 veces un Gigabyte (un Gigabyte 'binario').
Esta es la definición más usada en las ciencias de la computación (computer science) y
en programación (computer programming) y, la mayor parte del software.
Memorias
Las computadoras utilizan dos tipos de memoria principal:
a) La memoria ROM
b) La memoria RAM
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Las memorias externas. Un aspecto importante de la memorización es la capacidad de hacer
ese registro en medios permanentes, básicamente los llamados "archivos" grabados en disco, memoria
USB, Discos Duros Externos.
El acumulador
La principal memoria externa es el llamado "disco duro", que está conformado por un aparato
independiente, que contiene un conjunto de placas de plástico magnetizado apto para registrar la
"grabación" de los datos que constituyen los "archivos" y sistemas de programas. Ese conjunto de
discos gira a gran velocidad impulsado por un motor, y es recorrido también en forma muy veloz por
un conjunto de brazos que "leen" sus registros. También contiene un circuito electrónico propio, que
recepciona y graba, como también lee y dirige hacia otros componentes del computador la
información registrada.
Acrónimo de Random Access Memory, (Memoria de Acceso Aleatorio) es donde el ordenador guarda
los datos que está utilizando en el momento presente. Se llama de acceso aleatorio porque
el procesador accede a la información que está en la memoria en cualquier punto sin tener que acceder
a la información anterior y posterior. Es la memoria que se actualiza constantemente mientras el
ordenador está en uso y que pierde sus datos cuando el ordenador se apaga.
Cuando las aplicaciones se ejecutan, primeramente deben ser cargadas en memoria RAM. El
procesador entonces efectúa accesos a dicha memoria para cargar instrucciones y enviar o recoger
datos. Reducir el tiempo necesario para acceder a la memoria, ayuda a mejorar las prestaciones del
sistema. La diferencia entre la RAM y otros tipos de memoria de almacenamiento, como los discos
duros esxternos , es que la RAM es mucho más rápida, y se borra al apagar el ordenador.
Es una memoria dinámica, lo que indica la necesidad de "recordar" los datos a la memoria cada
pequeño periodo de tiempo, para impedir que esta pierda la información. Eso se llama Refresco.
Cuando se pierde la alimentación, la memoria pierde todos los datos. "Random Access", acceso
aleatorio, indica que cada posición de memoria puede ser leída o escrita en cualquier orden. Lo
contrario sería el acceso secuencial, en el cual los datos tienen que ser leídos o escritos en un orden
predeterminado.
Usada hasta la época del 386, su velocidad de refresco típica es de 80 ó 70 nanosegundos (ns), tiempo
éste que tarda en vaciarse para poder dar entrada a la siguiente serie de datos. Por ello, la más rápida
es la de 70 ns. Físicamente, aparece en forma de DIMMs o de SIMMs, siendo estos últimos de 30
contactos.
FPM (Fast Page Mode): a veces llamada D-RAM, puesto que evoluciona directamente de ella, y se
usa desde hace tanto que pocas veces se las diferencia. Algo más rápida, tanto por su estructura (el
modo de Página Rápida) como por ser de 70 ó 60 ns. Es lo que se da en llamar la RAM normal o
estándar. Usada hasta con los primeros Pentium.
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EDO o EDO-RAM: Extended Data Output-RAM. Evoluciona de la FPM. Permite empezar a
introducir nuevos datos mientras los anteriores están saliendo (haciendo su Output), lo que la hace
algo más rápida (un 5%, más o menos). Mientras que la memoria tipo FPM sólo podía acceder a un
solo byte (una instrucción o valor) de información de cada vez, la memoria EDO permite mover un
bloque completo de memoria a la caché interna del procesador para un acceso más rápido por parte de
éste.
Discos duros
IDE: Es un interface a nivel de sistema que cumple la norma ANSI de acoplamiento a los AT y que
usa una variación sobre el bus de expansión del AT (por eso también llamados discos tipo AT) para
conectar una unidad de disco a la CPU, con un valor máximo de transferencia de 4 Mbyte por
segundo. En principio, IDE era un término genérico para cualquier interfaz a nivel de sistema. La
especificación inicial de este interfaz está mal definida. Es más rápida que los antiguos interfaz
ST506 y ESDI pero con la desaparición de los ATs este interfaz desaparecerá para dejar paso al SCSI
y el SCSI-2.
El interfaz IDE (más correctamente denominado ATA, el estándar de normas en que se basa) es el
más usado en PCs normales, debido a que tiene un balance bastante adecuado entre precio y
prestaciones. Los discos duros IDE se distribuyen en canales en los que puede haber un máximo de 2
dispositivos por canal; en el estándar IDE inicial sólo se disponía de un canal, por lo que el número
máximo de dispositivos IDE era 2.
El estándar IDE fue ampliado por la norma ATA-2 en lo que se ha dado en denominar EIDE
(Enhanced IDE o IDE mejorado). Los sistemas EIDE disponen de 2 canales IDE, primario y
secundario, con lo que pueden aceptar hasta 4 dispositivos, que no tienen por qué ser discos duros
mientras cumplan las normas de conectores ATAPI; por ejemplo, los CD-ROM y algunas unidades
SuperDisk se presentan con este tipo de conector.
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CABEZA DE LECTURA / ESCRITURA: Es la parte de la unidad de disco que escribe y lee los
datos del disco. Su funcionamiento consiste en una bobina de hilo que se acciona según el campo
magnético que detecte sobre el soporte magnético, produciendo una pequeña corriente que es
detectada y amplificada por la electrónica de la unidad de disco.
DISCO: Convencionalmente los discos duros están compuestos por varios platos, es decir varios
discos de material magnético montados
sobre un eje central. Estos discos
normalmente tienen dos caras que pueden
usarse para el almacenamiento de datos, si
bien suele reservarse una para almacenar
información de control.
IMPULSOR DE CABEZA: Es el
mecanismo que mueve las cabezas de
lectura / escritura radialmente a través de la
superficie de los platos de la unidad de
disco.
Mientras que lógicamente la capacidad de un disco duro puede ser medida según los siguientes
parámetros:
CILINDRO: Es una pila tridimensional de pistas verticales de los múltiples platos. El número de
cilindros de un disco corresponde al número de posiciones diferentes en las cuales las cabezas de
lectura/escritura pueden moverse.
SECTOR: Es la unidad básica de almacenamiento de datos sobre discos duros. En la mayoría de los
discos duros los sectores son de 512 Bytes cada uno, cuatro sectores constituyen un Cluster.
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CD-ROM (Read only memory): pueden almacenar hasta 650 MB lo que supone guardar unas
150.000 páginas de información, o la información contenida en 1.200 disquetes. Una de las
principales ventajas de los CD-ROM es que el desgaste es prácticamente nulo y la principal desventaja
es que no podemos cambiar lo que existe grabado, con la facilidad que se hace en un disco duro.
DVD (Digital Video Disc): salen al mercado en 1997 y son básicamente un CD-ROM con una
densidad de grabación muy superior, logrando una capacidad de almacenamiento de 4.38 GB si se
graban por una sola cara y una capa hasta 15.9 GB si la grabación se realiza en dos caras con dos
capas. Su extraordinaria densidad de información es ideal para las modernas aplicaciones multimedia
que precisan de imágenes de alta resolución o grandes cantidades de video y audio
Código Ascii
Gabinete de la PC.
Es muy común que a un gabinete se le denomine CPU, cuando en realidad la CPU (unidad central de
proceso) se encuentra en el interior del Gabinete alojado en la tarjeta madre. Existen varios tipos de
gabinetes pero en la actualidad, predomina el gabinete en configuración vertical y sus variantes de tipo
mini-torre, media-torre y torre completa.
Asimismo, en la parte posterior se encuentra instalado un pequeño ventilador cuya función consiste en
expulsar el aire caliente de la unidad central de proceso. Las altas temperaturas que los dispositivos
electrónicos generan pueden afectar el buen funcionamiento de los chips, por lo que es necesario el
44
ventilador. Lo más importante es que este se encuentre siempre libre de obstáculos y así permita la
salida del aire caliente de la unidad.
Tarjeta Madre.
Un microprocesador aislado no es más que un fragmento de silicio sin función alguna. Para hacer su
trabajo, este circuito requiere del soporte de diversos elementos periféricos; la tarjeta madre es el
puente que comunica al microprocesador con todos los periféricos. La tarjeta Madre es una placa de
material plástico aislante, por lo regular de color verde brillante, que sirve como bastidor para
acomodar en ella los circuitos electrónicos de la computadora. Se encuentra colocada en el fondo del
gabinete y en su superficie se pueden distinguir una serie de finos hilos los cuales son los canales de
45
conexión. Allí se insertan los chips de memoria y los procesadores de todo tipo. En la tarjeta madre se
integran diversos recursos que soportan el procesamiento de datos y la comunicación con los
dispositivos exteriores del sistema, por ejemplo los buses de comunicación entre el microprocesador y
la memoria RAM; las interfases de conexión con los medios de almacenamiento; los controladores de
comunicación para las ranuras de expansión; la controladora para el manejo de gráficos en el monitor,
etc.
En las primeras computadoras, la mayoría de los dispositivos para funciones específicas, tenían que
ser agregados en forma externa, vía las ranuras de expansión; sin embargo, gracias al avance en las
técnicas de integración de circuitos, se han incluido los periféricos básicos en el mismo diseño de las
tarjetas madre; de ahí que se les considere como del tipo de ―Todo en uno‖, pues incluyen
controladora de video, controladora de sonido, circuitos de fax-módem y una controladora de red.
Es por ello que se han simplificado notablemente el ensamblado de sistemas de PC, pues
prácticamente basta con montar el microprocesador en la tarjeta madre, añadir la RAM y algunos
elementos externos para obtener una computadora completa y funcional.
Microprocesador.
El microprocesador es una pequeña maravilla que ejecuta varias funciones las cuales son la clave para
que la maquina realice su trabajo y pueda recibir el nombre de computadora. Una de las primeras
funciones que realiza es leer información y registrarla en la memoria. Otra función es la ejecución de
las instrucciones que permiten la operación del programa. Finalmente, y no menos importante,
tenemos la función de establecer el control sobre todas las partes que integran la computadora para
producir un trabajo organizado que brinde los resultados esperados.
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Memoria RAM.
Ranuras de expansión
Tarjetas de video.
Por lo tanto, de la tarjeta de video incorporada en el sistema depende de la calidad de las imágenes
obtenidas en el monitor, así como la velocidad de respuesta.
Chipset
El chipset, es un circuito integrado que se encarga de manejar todas las señales lógicas que van al
microprocesador o salen de este dispositivo. Los criterios a seguir para la selección del chipset son:
velocidad máxima del bus frontal, cantidad y tipo de RAM que soporta, capacidad del puerto AGP,
etc.
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BIOS
Tradicionalmente, el BIOS venia en una memoria de sólo lectura (ROM); y era muy difícil
modificarla, en caso de que apareciera una actualización. Pero en las tarjetas madre modernas, el
BIOS viene en una memoria tipo Flash; y esta puede actualizarse, incluso con relativa facilidad.
Puertos
Para que la computadora pueda comunicarse con dispositivos externos, las tarjetas madres disponen
de puertos de entrada y salida de datos. Generalmente en una tarjeta madre se pueden encontrar los
siguientes puertos:
Puertos seriales
Puertos Paralelos
Puertos USB
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Puertos Paralelo: Son comúnmente utilizados para conectar la impresora; pero también suelen usarse
para el escáner, discos externos, etc. Los puertos paralelos presentan una grave limitación en su
velocidad de transferencia, aunque son más rápidos que un puerto serie. Estos dos puertos están
siendo desplazados por los puertos del tipo USB.
Puertos USB: Permiten una comunicación más rápida con los elementos externos, y mejoran el
manejo de varios dispositivos a la vez. La mayoría de las impresoras, escáneres, ratones, unidades de
disco externas, ya dispones de esta nueva tecnología.
Los puertos USB transfieren datos en forma serial. Y gracias a su gran velocidad de trabajo, superan
ampliamente a los puertos paralelo y serial, por tal motivo su aceptación a crecido cada día más.
51
Puertos y conectores de E/S
52
Dispositivos de almacenamiento de datos.
Los dispositivos de almacenamiento de datos aparecieron casi junto con las propias computadoras
personales.
Siempre que se enciende la computadora, el disco duro comienza a gira; y seguirá girando, en tanto se
mantenga encendido el equipo.
Una memoria USB (de Universal Serial Bus, en inglés pendrive o USB flash drive) es un pequeño
dispositivo de almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la información sin necesidad de
baterías (pilas). Estas memorias son resistentes a los rasguños y al polvo que han afectado a las formas
previas de almacenamiento portátil, como los CD y los disquetes.
Estas memorias se han convertido en el sistema de almacenamiento y transporte personal de datos más
utilizado, desplazando en este uso a los tradicionales disquetes, y a los CDs. Se pueden encontrar en el
mercado fácilmente memorias de 4, 8, 16, 32 GB o más, por un precio moderado.
Los sistemas operativos actuales pueden leer y escribir en las memorias sin más que enchufarlas a un
conector USB del equipo encendido, recibiendo la energía de alimentación a través del propio
conector. En equipos algo antiguo (como por ejemplo los equipados con Windows 98) se necesita
instalar un controlador de dispositivo (driver) proporcionado por el fabricante.
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¿Qué puedo grabar?
Se trata de pequeños dispositivos para almacenar, transportar o enviar archivos digitales, esto es,
desde cualquier tipo de documento hasta versiones de los programas más utilizados, pasando por
fotografías o canciones en MP3, software, drivers, cualquier programa ejecutable (.exe) en alguna
computadora puede ser introducida en estos dispositivos siempre y cuando sean de la capacidad
adecuada.
¿Cómo se usa?
Basta enchufarlos a la entrada USB (presente en todos los ordenadores) para intercambiar archivos
con el PC. El contenido de estas memorias aparece en la pantalla como si se tratase de otra unidad de
disco, y para grabar sobre ellos es suficiente con arrastrar los datos con el ratón, sin utilizar ningún
programa específico.
54
UNIDAD 3 SISTEMAS OPERATIVOS
Software
Una computadora necesita un conjunto de instrucciones, llamado programa, para hacerla funcionar de
forma adecuada. El programa se instala en la memoria para hacerla funcionar de forma adecuada.
Una vez instalado, el programa controla a la computadora para que ejecute operaciones específicas. A
los programas y los datos requeridos por ellos se les llama software.
Hay cuatro categorías básicas de software los cuales son: Software de sistema, software de aplicación,
software de lenguaje de programación y software de datos.
Software de Sistema.
El Software de sistema está dividido en dos partes: Sistemas operativos y programas de
utilidad. El sistema operativo controla a la computadora, mientras que los programas de utilidad
ejecutan tareas específicas, tales como preparar discos, verificarlos o crear discos Ram.
Programas de aplicación.
Los programas de aplicación se usan para ejecutar tareas específicas. Programas de
procesamiento de texto, como Word, Hojas de cálculo como Excel, y generadores de bases de datos.
Lenguajes de programación.
Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para expresar procesos que
pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras
Es un tipo especial de Software, cuya finalidad es desarrollar programas y sistemas para un uso
determinado.
Entre los lenguajes más populares actualmente se encuentran Visual Basic, Visual Fox, Lenguaje C,
etc.
Software de Datos.
Los datos son la información que manejan los programas de aplicación, controlados a su
vez por el sistema operativo.
Un archivo creado en Word, una nómina generada en Excel son ejemplos de archivos de datos. Para
realizar algún tipo de tarea en la computadora es necesario algún programa diseñado para esta
actividad
Sistemas Operativos
Un sistema operativo es un conjunto de programas que permiten a los usuarios controlar los
recursos de la computadora, mediante dos tipos de acciones: a) Coordinación de la unidad central de
proceso con todo el hardware de la computadora, incluyendo los dispositivos periféricos; b) Ejecución
de órdenes para realizar algunas funciones, como prepara los discos para recibir información, copiar
archivos de un disco a otro o proporcionar mensajes de error. El sistema operativo puede verse como el
alma de la computadora; sin él, la computadora sería un conjunto de circuitos sin vida.
Una pequeña parte del sistema operativo se encuentra permanentemente registrada en ROM (Memoria
de lectura exclusiva a la que no tiene acceso el usuario).
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Esta pequeña parte del sistema operativo tiene un nombre que informa muy poco acerca de su
importante función: ROM-BIOS. Su significado es Read Only Memory-Basic Input/Output
System. El ROM-BIOS es un conjunto de programas integrados a la computadora desde su fabricación
y ejecutan las tareas más elementales de supervisión y control de la máquina. Su trabajo consiste en
controlar la operación del hardware para que cualquier programa que se ejecute en la computadora no
tenga que realizar esta tarea. Su contacto tan estrecho con la máquina lo hace parecer parte del mismo
hardware, pero en realidad es un programa que funciona como puente entre éste y el software del
usuario que ejecuta la computadora.
Las funciones que ejecuta el BIOS se dividen en tres grupos principales. La primera parte es el
conjunto de rutinas que se realizan al momento de poner en marcha la computadora; su objetivo es
verificar que el hardware se encuentre en condiciones de operar y la memoria no tenga defectos de
funcionamiento. La segunda es la inicialización del equipo, y consiste básicamente en posicionar los
registros internos y preparar los circuitos de interrupción. La tercera función consiste en hacer la carga
inicial del sistema operativo que se encuentre en disco.
Dichos programas se ejecutan mediante órdenes dadas por el usuario a través del teclado de la
computadora. Cada orden tiene un nombre y realiza una función determinada.
El sistema operativo que se utilizó mucho, en los inicios de la computación fue el DOS (Sistema
Operativo de Disco). El DOS era un sistema residente en disco, de modo que necesitaba ser leído del
disco y almacenado en la memoria de la computadora. El proceso de carga se realizaba
automáticamente cuando la computadora era encendida y desde ese momento el usuario manejaba el
DOS mediante sus órdenes.
El DOS surgió a finales de 1981 con el lanzamiento del primer IBM PC. Desarrollado por Microsoft,
que en aquella época era solo una pequeña empresa de Software, tiene dos modelos: el PC-DOS y el
MS-DOS. La diferencia entre ambos es que el PC-DOS es comercializado por IBM junto con sus
equipos, mientras que el MS-DOS se comercializa por medio de Microsoft.
Historia de WINDOWS
Tipos de versiones de Windows
Windows 1
Windows 2.0
Windows/386
Windows 3.0
OS/2 1
OS/2 2.0
OS/2 3.0 y 4.0
Windows 3.1 y Windows 3.11
Windows for Workgroups 3.1
Windows NT
Windows NT 3.1
Windows NT 3.5/3.51
Windows NT 4.0
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Windows 95
Windows 98
Windows 98 Second Edition
Windows ME
Windows CE
Windows 2000
Ahora la nomenclatura es la siguiente:
Windows 2000 Professional, anteriormente NT Workstation.
Windows 2000 Server, anteriormente NT Server.
Windows 2000 Advanced Server, anteriormente NT Advanced Server.
Windows 2000 Data center Server. Producto nuevo y que es el nuevo y más poderoso sistema
operativo de Microsoft con posibilidad de hasta 16 procesadores simétricos y 64 GB de
memoria física.
Windows XP
Windows Server 2003
Windows Vista
Además de estas versiones, estarán disponibles para el mercado Europeo las ediciones "Home Basic
N" y "Business N", idénticas a las anteriores, salvo por no contar con el Windows Media Player.
Las versiones Home, Home Premium y Ultímate se venderán en el mismo DVD, y se podrá pasar a
una versión superior simplemente pagando una actualización de la licencia a través del Windows
Anytime Upgrade.
También cabe destacar que Windows vista traerá una nueva interfaz gráfica llamada Aero que es una
evolución de la interfaz gráfica denominada de Windows XP.
Windows 7
Y la versión más actualizada hasta la fecha del día de hoy
Windows 8 – 8.1 hasta este año (Noviembre 2014) con muchas mejoras día con día
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TRANSMISION DE INFORMACION
¿QUÉ ES COMUNICACIÓN?
Para estudiar un medio de comunicación lo primero que debemos saber es qué es la comunicación.
Ésta se podría definir como el proceso de transmisión y recepción de ideas, información y
mensajes. En los últimos 150 años, y en especial en las dos últimas décadas, la reducción de los
tiempos de transmisión de la información a distancia y de acceso a la información es uno de los retos
esenciales de nuestra sociedad.
LA INFORMÁTICA
Pero el ordenador sólo hace lo que le ordene el programa que hayamos elaborado (software). Los
medios de comunicación utilizan alambres, cable coaxial, o incluso aire. Cada uno tiene sus ventajas y
desventajas, así que hay que saber seleccionarlas para cubrir las necesidades específicas de operación.
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El medio de transmisión es el enlace (eléctrico u óptico) entre el transmisor y el receptor, y sirve de
puente de unión entre la fuente y el destino.
Este medio de comunicación puede ser un par de alambres, un cable coaxial o hasta el aire mismo.
Pero sin importar el tipo, todos los medios de transmisión se caracterizan por la atenuación, el ruido, la
interferencia, el desvanecimiento y otros elementos que impiden que la señal se propague libremente
por el medio; son factores que hay que contrarrestar al momento de transmitir cualquier información al
canal.
Los medios de transmisión más importantes los podemos clasifican en dos tipos: los medios
alámbricos y los inalámbricos. Cabe aclarar que "medios alámbricos" -es así como la mayoría los
conocemos- no es el término más correcto, debido a que no siempre el medio de conducción de las
señales se constituye de alambres:
Un ejemplo es la fibra óptica, que se conforma con un material de fibra de vidrio; otro el la guía de
onda, construida de un material metálico. La mejor manera de clasificar este tipo de medios es como
medios tangibles confinados sobre conductos de cobre, fibra de vidrio o contenedores metálicos. Una
de sus principales características es que se ven limitados por el medio y no salen de él, excepto por
algunas pequeñas pérdidas.
El cableado de la red
El cable es el medio a través del cual fluye la información a través de la red. Hay distintos tipos de
cable de uso común en redes LAN. Una red puede utilizar uno o más tipos de cable, aunque el tipo de
cable utilizado siempre estará sujeto a la topología de la red, el tipo de red que utiliza y el tamaño de
esta.
Estos son los tipos de cable más utilizados en redes LAN: Cable de par trenzado sin apantallar.
Este tipo de cable es el más utilizado.
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Entre los medios confinados tenemos, en primer lugar, al alambre sin aislar. Éste fue el primer medio
de comunicación empleado tras haberse inventado el telégrafo, en 1844. Hoy en día los alambres
vienen protegidos con materiales aislantes. El material del conductor puede ser cobre, aluminio o algún
otro material conductor.
Éste se emplea en diversas aplicaciones, como conducción de electricidad, telefonía, redes, etc. El
grosor del cable es medido de diversas maneras, aunque el método predominante en Estados Unidos y
otros países sigue siendo el estándar de diámetro de cable americano (AWG, por American Wire
Gauge Standard), mediante el cual se puede distinguir un cable de otro a partir de su diámetro.
Los grosores típicos de los conductores utilizados en cables eléctricos para uso residencial son de 10 a
14 AWG; los que sirven para cables telefónicos pueden ser de 22, 24 o 26 AWG; y los usados en
cables para aplicaciones de redes son de 24 y/o 26
Cable Coaxial.
Este tipo de cable consta de un conductor central fijo (axial)
sobre un forro de material aislante, que después lleva una
cubierta metálica en forma de malla como segundo
conductor. La capa exterior evita que la radiación
electromagnética o las señales de otros cables afecten la
información conducida a través suyo.
60
El cable coaxial puede transmitir información tanto en frecuencia intermedia (IF) como en banda base.
En IF, este cable es útil en aplicaciones de video, ya que resulta ser muy adecuado para enviar los
canales de televisión en los sistemas de televisión por cable.
En banda base, en tanto, el coaxial fue muy utilizado en aplicaciones de datos en redes de área local
(LAN), así como en redes Ethernet.
Los dos tipos de cables coaxiales más empleados para aplicaciones de LAN son el lOBase5 y el
lOBase2. El primero es conocido generalmente como cable coaxial grueso, mientras que el segundo se
conoce como cable coaxial delgado.
Fibra Óptica.
61
Este medio de comunicación utiliza la luz confinada en una fibra de vidrio para transmitir grandes
cantidades de información en el orden de los gigabits por segundo.
Debido a que el láser trabaja a frecuencias muy altas, entre el intervalo de la luz visible y la infrarroja,
la fibra óptica es casi inmune a la interferencia y el ruido.
Las fibras se utilizan ampliamente en telecomunicaciones, ya que permiten enviar gran cantidad de
datos a una gran distancia, con velocidades similares a las de radio y superiores a las de cable
convencional. Son el medio de transmisión por excelencia, al ser inmune a las interferencias
electromagnéticas, y también se utilizan para redes locales donde se necesite aprovechar las ventajas
de la fibra óptica por sobre otros medios de transmisión
Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW o la
Web), a tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de
protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Esta fue un
desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión.
Algo similar sucedía en otros países por lo que se determinó que era necesaria una división en
categorías de las computadoras conectadas. Las redes fuera de los E.U., aunque también algunas
dentro de ese país, escogieron identificarse por su localización geográfica, mientras que los demás
integrantes de NSFNET se agruparon bajo seis
categorías básicas o dominios : "gov", "mil", "edu",
"com", "org" y "net". Los prefijos gov, mil y edu, se
reservaron para instituciones de gobierno,
instituciones de carácter militar e instituciones
educativas respectivamente.
1.
64
UNIDAD 4: SOFTWARE Y BASE DE DATOS
Fue creado por la empresa Microsoft, y actualmente viene integrado en la suite ofimática Microsoft
Office.
Originalmente fue desarrollado por Richard Brodie para el computador de IBM bajo sistema
operativo DOS en 1983.Versiones subsecuentes fueron programadas para muchas otras plataformas,
incluyendo, las computadoras IBM que corrían en MS-DOS (1983). Es un componente de la suite
ofimática Microsoft Office; también es vendido de forma independiente e incluido en la Suite
de Microsoft Works. Las versiones actuales son Microsoft Office Word 2013 para Windows y
Microsoft Office Word 2011 para Mac. Ha llegado a ser el procesador de texto más popular
del mundo.
Con la llegada de los procesadores de texto, se logró un gran paso en este sentido, aún desde los más
primitivos sistemas, con las antiguas máquinas de escribir, que han superado la prueba del tiempo, y
aún hoy en día, en una u otra forma, siguen vigentes en su uso (2015).
Los procesadores de textos brindan una amplia gama de funcionalidades, ya sean tipográficas,
idiomáticas u organizativas, con algunas variantes según el programa de que se disponga.
Como regla general, todos pueden trabajar con distintos tipos y tamaños de letra, formato de párrafo y
efectos artísticos; además de brindar la posibilidad de intercalar o superponer imágenes u otros objetos
gráficos dentro del texto.
Como ocurre con la mayoría de las herramientas informáticas, los trabajos realizados en un procesador
de textos pueden ser guardados en forma de archivos, usualmente llamados documentos, así como
impresos a través de diferentes medios.
Los procesadores de texto también incorporan desde hace algunos años correctores de ortografía y
gramática, así como diccionarios multilingües y de sinónimos que facilitan en gran medida la labor de
redacción.
65
Origen y Evolución
La aceptación de la máquina de escribir fue lenta al principio, pero se facilitó durante los años
próximos gracias a varias mejoras. Éstas incluían: la tecla de mayúsculas, que permitió mecanografiar
letras capitales y minúsculas con las mismas teclas (1878); impresión en el lado superior del rodillo
(1880); y el tabulador, permitiendo el ajuste de los márgenes(1897).
Procesadores de texto
En resumen los procesadores de texto son mucho más que sofisticadas maquinas de escribir que
ofrecen muchas características de edición y formato que le permiten controlar la apariencia de su
documento. He aquí una lista de algunas de las cosas que puede hacer con esta clase de programas.
Editar texto con facilidad. Puede pasar el texto de una página a otra, e incluso de un documento a otro.
También puede copiar o eliminar texto con sólo presionar unas teclas o el botón del ratón.
Dar formato al texto. Dar formato significa modificar la apariencia del texto. Puede poner su texto en
negrita, cambiar la fuente, usar un color distinto, etcétera.
Dar formato a párrafos y páginas. A demás de modificar el texto, también puede dar formato a los
párrafos (agregar sangrías, Viñetas o bordes) y páginas (Cambiar los márgenes, agregar números de
página o insertar encabezados).
Corregir la ortografía. La mayoría de los procesadores de texto incluyen una herramienta para verificar
la ortografía. Algunos incluso cuentan con una herramienta para verificar la gramática.
Los programas de procesadores de texto difieren en cuanto a las características que ofrecen. Si sus
necesidades son sencillas, tal vez le baste el procesador de textos que se incluye con Windows. Este
programa, llamado WordPad, cuenta con características de edición y formato básicas.
Microsoft Word
Técnicamente, se considera que Word es un procesador de textos. Si bien es muy bueno para eso, en
realidad es mucho más que un procesador de textos.
Word puede crear páginas Web llenas de hipervínculos, y puede producir boletines superiores a los de
muchos programas de autoedición.
Para empezar a trabajar con Word, hay diferentes formas y una de ellas es abriendo el menú inicio y
seleccionar programas / Microsoft Word. Aparecerá una ventana grande con barras de herramientas en
la parte superior.
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Pestaña Inicio
Te dará acceso a algunos de los comandos que más se usan cuando estás trabajando en un documento,
como elegir el tipo de fuente, el tamaño de la letra, la alineación, etc. Esta pestaña se abrirá por defecto
cada vez que ingreses a Word.
Pestaña Insertar
Te permitirá agregar recursos visuales como imágenes, tablas, formas y comentarios, entre muchas
otras cosas.
Pestaña Diseño
Aquí encontrarás los comandos para configurar las márgenes y la orientación de la página, además de
muchas otras herramientas que te serán útiles a la hora de preparar el documento para imprimirlo.
Pestaña Referencias
Te permite que añadas anotaciones a tu documento, como pies de página, citas o tablas de contenido.
Estos comandos te ayudarán especialmente a la hora que debas realizar un documento académico.
Pestaña Correspondencia
Aquí encontrarás distintas herramientas en caso de que tengas que escribir una carta.
Pestaña Revisar
Te permite acceder a las herramientas de edición de texto de Word, como añadir comentarios, tener
control de cambios y realizar la revisión ortográfica y gramatical.
Pestaña Vista
Te permite alternar entre diferentes tipos de vista de tu documento y dividir la pantalla para ver tu
documento en dos partes al mismo tiempo.
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Personalizar la Cinta de opciones:
Puedes personalizar la cinta de opciones creando tus propias pestañas con los comandos que quieras
usar. Sigue estos pasos para poder hacerlo:
Paso 1:
Haz clic con el botón derecho del mouse sobre la Cinta de opciones.
Paso 2:
Aparecerá un menú despegable. Allí, selecciona la opción Personalizar la cinta de opciones.
Paso 3:
Se abrirá el cuadro de opciones de Word, donde podrás crear una nueva pestaña o modificar las que ya
existen. Para crear una nueva pestaña haz clic en el botón Nueva pestaña.
Paso 4:
Para añadir comandos a la nueva pestaña, selecciona uno de los comandos que encontrarás en la
columna del lado izquierdo del cuadro de opciones, y haz clic en el botón Agregar.
Recuerda que puedes organizar los comandos por grupos. Para agregar un grupo nuevo a la pestaña
haz clic en el botón Nuevo grupo.
Paso 5:
Una vez que hayas terminado de agregar todos los comandos que quieres tener en tu pestaña
personalizada, haz clic en el botón Aceptar que está ubicado en la parte inferior derecha de la ventana,
para que la nueva pestaña sea agregada a la Cinta de opciones.
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La barra de herramientas de acceso rápido
La Barra de herramientas de acceso rápido está localizada sobre la Cinta de opciones, en la esquina
superior izquierda del programa. Esta barra te permite acceder a los comandos más utilizados, sin
importar que pestaña estés utilizando. Por defecto, los comandos que vienen instalados en la barra de
herramientas son Guardar, Deshacer y Repetir, pero puedes añadir los comandos que prefieras.
Además, allí también encontrarás el botón Modo mouse/toque que te permitirá adaptar la interfaz de
Word para usarlo con ayuda de un mouse o hacerlo de manera táctil.
Cómo añadir un comando a la Barra de herramientas de acceso rápido:
Paso 1:
Haz clic en la flecha que está en la parte final de la barra de herramientas.
Paso 2:
Verás que se abre un menú desplegable . Allí encontrarás una lista de comandos que puedes añadir a
la Barra de herramientas de acceso rápido. Haz clic sobre el comando que quieras que esté allí. Verás
que aparece inmediatamente en la barra de herramientas.
En caso de que no encuentres el comando que estás buscando haz clic en la opción Más comandos que
está al final de la lista
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Eliminar comandos de la Barra de herramientas de acceso rápido:
Paso 1:
Con el botón derecho o secundario del mouse haz clic sobre el comando que quieras eliminar.
Paso 2:
Se abrirá un menú en el que debes hacer clic sobre la opción Eliminar de la barra de herramientas de
acceso rápido, y el comando desaparecerá inmediatamente de la barra de herramientas.
Vista Backstage
La vista Backstage abre un pantalla diferente a la del documento de Word y desde allí podrás realizar
tareas como abrir, guardar, imprimir o compartir un documento.
El Backstage de Word está dividido en dos paneles. En el panel del lado izquierdo de la pantalla
encontrarás un menú de tareas que puedes realizar con tu documento entre la que están las opciones
Abrir, Nuevo, Guardar y Compartir.
Para ir a la vista Backstage haz clic en la pestaña Archivo, que es la primera y única pestaña de color
que encontrarás en la Cinta de opciones.
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En el panel del lado derecho se mostrarán las opciones según la opción escogida en el lado izquierdo.
Por ejemplo, si seleccionas la opción Guardar, en el segundo panel aparecerán las distintas opciones
que ofrece Word 2013 para guardar tus documentos.
En la parte inferior derecha de la ventana de Word verás los botones para activar cada uno de los tipos
de vista. Haz clic sobre el botón del tipo de vista que quieras activar y listo. El botón de la izquierda
activa el Modo de lectura, el botón del centro activa el Diseño de impresión y el botón del lado
derecho activa el modo Diseño Web.
Tipos de vista:
Modo de lectura:
En este tipo de vista todos los comandos de edición, como la cinta de opciones, están ocultos, así que
tu documento ocupará todo el espacio de la pantalla para que puedas concentrarte mejor en lo que estás
leyendo. Aparecerán flechas al lado derecho e izquierdo de la pantalla que te permitirán moverte entre
las páginas que conforman documento.
Diseño de impresión:
Este es el tipo de vista que manejas cuando estás creando y editando un documento. Hay saltos o
quiebres entre cada página del documento, que te permiten ver como quedará una vez que esté
impreso.
Diseño web:
Este tipo de vista remueve todos los quiebres o saltos de página para ayudarte a visualizar cómo se
vería el documento en una página de internet.
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Opciones de Backstage
A continuación te mostraremos la función de cada una de las opciones que vas a encontrar en la Vista
Backstage:
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Información:
Esta opción te lleva a una página donde encontrarás información del documento en el que estás
trabajando. Desde aquí también puedes establecer medidas para proteger tu documento.
Nuevo:
Te brinda la opción de crear un nuevo documento en blanco o desde algunas de las plantillas que te
ofrece Word 2013.
Abrir:
Te permite abrir directamente desde el programa los documentos guardados en el computador o en
OneDrive para que puedas seguir trabajando en ellos. También te brinda un acceso directo a los
últimos documentos en los que hayas trabajado.
Imprimir:
Desde la página de impresión puedes ajustar y configurar las características con que quieres imprimir
un documento.
Compartir:
Esta opción te permite compartir tu documento a través del correo electrónico, de una presentación en
línea, publicarlo en tu blog o invitar a alguien que te colabore en su creación a través de OneDrive.
Exportar:
Aquí puedes exportar tu documento a otro tipo de formato como por ejemplo a un archivo PDF.
Cerrar:
Al seleccionar esta opción se cerrará el documento que en ese momento tengas abierto.
Cuenta:
Desde el panel de Cuenta puedes acceder a la información de tu cuenta Microsoft, modificar el fondo y
el tema que hayas elegido, o cerrar la sesión con la que estás trabajando.
Opciones:
Te permite configurar varias funciones de Word, como Guardar, las herramientas de ortografía y
gramática, el idioma en que manejas el programa, entre otras cosas.
Regla.
Ofrece una manera rápida y fácil de definir tabulaciones y sangrías en sus documentos.
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Botones de Vistas. Le permiten ajustar la vista de un documento. Las opciones de vista son Vista
Normal, Vista Diseño Web, Vista Diseño de impresión y Vista Esquema.
Barra de tareas. Le permite moverse de una aplicación abierta a otra, o iniciar aplicaciones mediante
el botón Inicio.
Los menús agrupan los diversos comandos y opciones en categorías lógicas para facilitar su uso. Sólo
tiene que hacer clic en el nombre de un menú para desplegarlo. Además se los nombres de las
opciones, Word despliega el icono correspondiente si lo hay, así como la combinación de teclas que se
usa para ejecutar la misma opción.
Conforme se abren estos menús, se puede notar que, durante los primeros segundos, sólo se despliegan
las opciones de uso más común. Si sigue apuntando al menú con el puntero, éste se expandirá para
revelar la lista completa de los comandos que contiene. A estos se les conoce como menús inteligentes
porque aprenden qué comandos usted utiliza con más frecuencia, y los despliega primero en la lista de
comandos.
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Cambiar a la siguiente ventana. ALT + Tab
Cambie a la ventana anterior ALT +
MAYÚS +
Tab
Cierre la ventana activa. CTRL+Windo
ws o
CTRL+F4
Restaurar el tamaño de la ventana activa después de maximizarla. ALT + F5
Mover a un panel de tareas desde otro panel en la ventana del programa (en el F6
sentido de las agujas del reloj). Tendrá que presionar F6 varias veces.
Mover a un panel de tareas desde otro panel en la ventana del programa (en el MAYÚS + F6
sentido de las agujas del reloj).
Cuando está abierta más de una ventana, pase a la siguiente ventana. CTRL + F6
Cambie a la ventana anterior. CTRL +
MAYÚS + F6
Maximizar o restaurar una ventana seleccionada. CTRL + F10
Copiar una imagen de la pantalla en el Portapapeles. IMPR PANT
Copiar una imagen de la ventana seleccionada en el Portapapeles. ALT + IMPR
PANT
Utilizar cuadros de diálogo
Para hacer esto Presione
Mover a la siguiente opción o grupo de opciones. Tab
Ir a la anterior opción o grupo de opciones. Mayús + Tab
Cambiar a la pestaña siguiente en un cuadro de diálogo. CTRL + Tab
Cambie a la pestaña anterior en un cuadro de diálogo. CTRL + MAYÚS + Tab
Mover entre opciones en una lista desplegable abierta o entre opciones Teclas de flecha
de un grupo de opciones.
Realizar la acción asignada al botón seleccionado; Active o desactive la BARRA
casilla de verificación seleccionada. ESPACIADORA
Seleccionar una opción; Active o desactive una casilla de verificación. ALT + la letra subrayada
de una opción
Abrir una lista desplegable seleccionada. ALT + FLECHA
ABAJO
Seleccione una opción de una lista desplegable. Primera letra de una
opción de una lista
desplegable.
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Cerrar una lista desplegable seleccionada; Cancelar un comando y cerrar ESC
un cuadro de diálogo.
Ejecutar un comando seleccionado. Entrar
Nota Un cuadro de edición es un espacio en blanco en el que escribe o pega una entrada, como su
nombre de usuario o la ruta de acceso de una carpeta.
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archivo.
Avanzar a través de las opciones. Tab
Retroceder a través de las opciones. Mayús + Tab
Abra el aspecto en la lista. F4 o ALT + I
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ser patentable solamente porque el punto de la novedad es un algoritmo". Este caso ayudó al comienzo
de las patentes de software.
Dan Bricklin es el inventor generalmente aceptado de las hojas de cálculo. Bricklin contó la historia de
un profesor de la universidad que hizo una tabla de cálculos en un tablero. Cuando el profesor encontró
un error, tuvo que borrar y rescribir una gran cantidad de pasos de forma muy tediosa, impulsando a
Bricklin a pensar que podría replicar el proceso en un computador, usando el paradigma tablero/hoja
de cálculo para ver los resultados de las fórmulas que intervenían en el proceso.
La ventaja de un programa de hoja de cálculo es que ofrece muchas opciones para manipular los datos
escritos. Estos programas le permiten hacer lo siguiente.
Realizar operaciones desde simples hasta complejas. Puede sumar el total de una fila de números,
calcular un porcentaje, averiguar la amortización de un préstamo y mucho más.
Dar formato a los datos. Puede modificar la apariencia del texto y los números en la hoja de cálculo.
También puede ajustar el ancho de columna, agregar bordes, cambiar la alineación de las estradas y
mucho más.
Graficar los datos. Puede crear diferentes tipos de gráficas para representar visualmente los datos.
Administrar listas de datos. La mayoría de las hojas de cálculo también incluye características para
administrar listas de datos sencillas que le permitan escribir, ordenar y consultar sus datos sirviéndose
de la estructura de cuadrícula de una hoja de cálculo.
Para poder trabajar con hojas de cálculo es recomendable familiarizarse con términos como los que
siguen. Los cuales permitirán el aprendizaje más sencillo del manejo de hojas de cálculo.
Microsoft Excel
Hoja de cálculo. Es una matriz de celdas de datos organizadas en filas y columnas.
Hoja de trabajo. Término que usa Excel para referirse también a una hoja de cálculo.
Dirección de celda. Las celdas de Excel son contenedores capaces de albergar datos. Están
organizadas en una serie de columnas con letras y filas numeradas. La dirección de celda aparece en el
cuadro de nombres en el extremo izquierdo de la barra de fórmulas.
Rango. Un rango es un grupo de celdas seleccionadas al mismo tiempo y que puede manipular de
varias formas.
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Barra de Barra de
Cuadro de nombres Barra de herramientas Menús Formulas
Títulos de Filas
Espacio de
trabajo Barra de
desplazamiento
Vertical
Barra de Barra
Botones de Etiqueta desplazamiento de Estado
desplazamiento de de hojas Horizontal
las etiquetas
Inicio: Contiene los comandos necesarios para aplicar formato y editar las hojas de Excel. Esta pestaña
organiza los comandos en siete grupos: Portapapeles, Fuente, Alineación, Número, Estilos, Celdas y
Modificar.
Insertar: En esta pestaña encontramos los comandos para insertar elementos a nuestra hoja como
tablas y gráficos. Los grupos de comandos de esta pestaña son los siguientes: Tablas, Ilustraciones,
Aplicaciones, Gráficos, Informes, Minigráficos, Filtro, Filtros, Vínculos, Texto y Símbolos.
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Diseño de página: Aquí se encuentran los comandos utilizados para preparar nuestra hoja para
imprimir y organizar los elementos dentro de la hoja. Los grupos de esta pestaña son: Temas,
Configurar página, Ajustar área de impresión, Opciones de la hoja y Organizar.
Fórmulas: La pestaña fórmulas contiene los comandos para agregar funciones y fórmulas a nuestras
hojas de Excel así como buscar cualquier error en las fórmulas. Los grupos de esta pestaña son:
Biblioteca de funciones, Nombres definidos, Auditoría de fórmulas y Cálculo.
Datos: Contiene los comandos para importar datos provenientes de otras fuentes y trabajar
posteriormente con ellos aplicando algún filtro o quitando duplicados. Los grupos de la pestaña Datos
son: Obtener datos externos, Conexiones, Ordenar y filtrar, Herramientas de datos y Esquema.
Revisar: En esta pestaña están localizados los comandos para revisar, proteger e insertar comentarios
en las celdas de la hoja. Los grupos en los que están organizados los comandos son: Revisión, Idioma,
Comentarios, Cambios.
Vista: Comandos utilizados para cambiar la vista de la hoja y ocultar algunos de sus elementos. Esta
pestaña contiene los siguientes grupos: Vistas de libro, Mostrar, Zoom, Ventana y Macros.
Cada pestaña está formada por grupos y es precisamente dentro de cada grupo donde encontramos
los botones de comando. También puedes ver que junto al nombre de algunos grupos, en la esquina
inferior derecha, se muestra una pequeña flecha que es conocida como un indicador de cuadro de
diálogo y al hacer clic sobre él se mostrará un cuadro de diálogo con más comandos relacionados con
dicho grupo.
Pestañas contextuales
Las siete pestañas mencionadas previamente no son las únicas que se muestran en la cinta de opciones,
también existen otro tipo de pestañas conocidas como pestañas contextuales y que se muestran
solamente cuando estamos trabajando con algún objeto en particular. Por ejemplo, cuando insertamos
un nuevo gráfico en una hoja, Excel mostrará las pestañas Diseño y Formato las cuales tienen
comandos especiales para trabajar con el gráfico:
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Como puedes observar en la imagen anterior, las pestañas contextuales están agrupadas e identificadas
con el nombre Herramientas de gráficos. Si quitamos la selección del gráfico entonces las pestañas
contextuales desaparecerán y volverán a mostrarse cundo volvamos a seleccionar de nuevo el gráfico.
Ocultar automáticamente la cinta de opciones: Oculta por completo la cinta de opciones y es necesario
hacer clic en la parte superior de la pantalla para poder mostrarla de nuevo y seleccionar cualquier
comando. En el momento en que regresamos al área de trabajo, la cinta de opciones se vuelve a ocultar
automáticamente.
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Mostrar pestañas: A diferencia del método anterior, esta opción deja visibles en todo momento los
nombres de las pestañas. Al hacer clic sobre cualquiera de ellas se mostrarán los comandos asociados
para dicha pestaña. Al regresar al área de trabajo se ocultan de nuevo todos los comandos y
permanecen visibles solamente las pestañas.
También es posible mostrar este cuadro de diálogo si hacemos clic derecho sobre cualquier área vacía
de la cinta de opciones y seleccionamos la opción Personalizar la cinta de opciones. A continuación
describiré cada una de las secciones de este cuadro de diálogo:
A: Lista desplegable a través de la cual podemos restringir la lista de comandos mostrados en el cuadro
inferior. Algunas de las opciones de la lista desplegable son: Comandos más utilizados, Comandos que
no están en la cinta de opciones y Todos los comandos.
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B: Lista de los comandos que cumplen la opción elegida de la lista desplegable superior. Podemos
seleccionar cualquier comando de la lista y pulsar el botón Agregar para incluirlo en la pestaña
seleccionada de la lista de la derecha.
C: Lista desplegable para restringir el tipo de pestañas que deseamos visualizar en la lista inferior.
D: Lista de pestañas que cumplen con la opción elegida en la lista desplegable superior. Para mostrar
una pestaña en la cinta de opciones será suficiente con hacer clic en el cuadro de selección mostrado
junto a su nombre. Para remover algún comando debemos seleccionarlo y hacer clic en el
botón Quitar.
E: Los botones Agregar y Quitar son utilizados para incluir nuevos comandos dentro de una pestaña o
para removerlos de la cinta de opciones.
G: Para crear un nuevo grupo de comandos dentro de una pestaña utilizamos el botón Nuevo grupo.
H: El botón Cambiar nombre es útil para cambiar el nombre de una pestaña o de un grupo.
I: Para eliminar cualquier personalización que hayamos realizados a la cinta de opciones y regresar a
su configuración predeterminada podemos utilizar el botón Restablecer.
J: Si deseamos aplicar las configuraciones que hemos hecho a la cinta de opciones en otro equipo
podemos crear un archivo de exportación con el botón Importar o exportar.
Muchos de los elementos que se muestran en Excel son iguales a los que hay en Word, a continuación
se muestran algunos elementos nuevos.
Programas de dibujo sencillos. Un ejemplo de dibujo es el Paint, el cual se incluye con Windows, y
es utilizado para crear ilustraciones sencillas. Algunas aplicaciones como Word incluyen
subprogramas como WordArt y auto formas, que le permite aventurarse en las artes visuales.
Programas de dibujo complejos. Existen programas más complejos para manejar y manipular
imágenes. Adobe Illustrator y Adobe Pothoshop, son ejemplos de este tipo de aplicación. Para dibujos
más técnicos puede considerarse AUTOCAD, SOLID WORKS, COREL DRAW 9.0
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BASE DE DATOS
Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos que pertenecen al mismo contexto
estructurados organizados independientemente de su utilización y almacenados para su posterior uso
en máquina accesibles en tiempo real y compatibles con usuarios concurrentes con necesidad de
información diferente y no predicable en tiempo. En este sentido, una biblioteca puede considerarse
una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados
para su consulta. En la actualidad, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y
la electrónica, la mayoría de las bases de datos tienen formato electrónico, que ofrece un amplio rango
de soluciones al problema de almacenar datos.
Las bases de datos ofrecen muchas ventajas al trabajar con grandes cantidades de información.
En primer lugar, permiten buscar y encontrar fácilmente una pieza de información específica.
En segundo lugar, permiten ordenar los datos con diferentes criterios según sea necesario,
como al organizar una lista de clientes en orden alfabético para un listado telefónico, o por
código postal para un envío masivo de correo.
Y en tercer lugar, permite trabajar con subconjuntos de datos: los clientes que residen en
diferentes estados, todos los clientes cuyos pedidos de productos son mayores a cierta
cantidad, artículos por los que ha pagado también cierta cantidad, etcétera.
Surgen desde mediados de los años sesenta la historia de las bases de datos, en 1970 Codd propuso el
modelo relacional, este modelo es el que ha marcado la línea de investigación por muchos años, ahora
se encuentran los modelos orientados a objetos.
En informática existen los sistemas gestores de bases de datos (SGBD), que permiten almacenar y
posteriormente acceder a los datos de forma rápida y estructurada.
Las aplicaciones más usuales son para la gestión de empresas e instituciones públicas. También son
ampliamente utilizadas en entornos científicos con el objeto de almacenar la información experimental.
Entre los programas de bases de datos más populares tenemos Microsoft Acces, Approach y Paradox.
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Tipos de bases de datos
Las bases de datos pueden clasificarse de varias maneras, de acuerdo al criterio elegido para su
clasificación:
1. Según la variabilidad de los datos almacenados
o Bases de datos estáticas
Éstas son bases de datos de sólo lectura, utilizadas primordialmente para almacenar
datos históricos que posteriormente se pueden utilizar para estudiar el comportamiento
de un conjunto de datos a través del tiempo, realizar proyecciones y tomar decisiones.
o Bases de datos dinámicas
Éstas son bases de datos donde la información almacenada se modifica con el tiempo,
permitiendo operaciones como actualización y adición de datos, además de las
operaciones fundamentales de consulta. Un ejemplo de esto puede ser la base de datos
utilizada en un sistema de información de una tienda de abarrotes, una farmacia, un
videoclub, etc.
2. Según el contenido
o Bases de datos bibliográficas
Solo contienen un subrogante (representante) de la fuente primaria, que permite
localizarla. Un registro típico de una base de datos bibliográfica contiene información
sobre el autor, fecha de publicación, editorial, título, edición, de una determinada
publicación, etc. Puede contener un resumen o extracto de la publicación original, pero
nunca el texto completo, porque sino estaríamos en presencia de una base de datos a
texto completo (o de fuentes primarias—ver más abajo).
o Bases de datos de texto completo
Almacenan las fuentes primarias, como por ejemplo, todo el contenido de todas las
ediciones de una colección de revistas científicas.
o Directorios
Un ejemplo son las guías telefónicas en formato electrónico.
Además de la clasificación por la función de las bases de datos, éstas también se pueden clasificar de
acuerdo a su modelo de administración de datos.
Un modelo de datos es básicamente una "descripción" de algo conocido como contenedor de datos
(algo en donde se guarda la información), así como de los métodos para almacenar y recuperar
información de esos contenedores. Los modelos de datos no son cosas físicas: son abstracciones que
permiten la implementación de un sistema eficiente de base de datos; por lo general se refieren a
algoritmos, y conceptos matemáticos.
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Base de datos de red
Éste es un modelo ligeramente distinto del jerárquico; su diferencia fundamental es la
modificación del concepto de nodo: se permite que un mismo nodo tenga varios padres
(posibilidad no permitida en el modelo jerárquico).
Fue una gran mejora con respecto al modelo jerárquico, ya que ofrecía una solución eficiente
al problema de redundancia de datos.
El lenguaje más habitual para construir las consultas a bases de datos relacionales es SQL, Structured
Query Language o Lenguaje Estructurado de Consultas, un estándar implementado por los principales
motores o sistemas de gestión de bases de datos relaciónales.
Durante su diseño, una base de datos relacional pasa por un proceso al que se le conoce como
normalización de una base de datos.
Durante los años '80 (1980-1989) la aparición de dBASE produjo una revolución en los lenguajes de
programación y sistemas de administración de datos. Aunque nunca debe olvidarse que dBase no
utilizaba SQL como lenguaje base para su gestión.
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