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Robotta v1

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Este libro es para Ishtar y Sión, para que su fantástica tenga mundos

en los que zambullirse y descansar de las exigencias de su lógica.

ESCRITA POR:
Sirio Sesenra
© Shadowlands Ediciones.
EDICIÓN: Juegos de mesa y rol, S.L.
Francisco Javier Valverde García Calle Pere IV, 51, 4º 4ª
Ariadna Garcia Turon 08018 Barcelona
Tel.: 648.527.425
DISEÑO ARTÍSTICO: https://shadowlands.es/
Andrés Sáez «Marlock» [email protected]
ISBN: 978-84-122360-X-X
MAQUETACIÓN: Depósito legal: B XXXXX-2021
Jara Villanueva Peñas
Andrés Sáez «Marlock» Primera edición, enero de 2021
© Shadowlands Ediciones
CORRECCIÓN:
Zapo Valenzuela
Ariadna Garcia Turon

AGRADECIMIENTOS

Por si acaso esta es la única posibilidad, me desquito. Gracias a todas las personas respon-
sables de hacer que el rol exista, crezca y se expanda. El rol ha estado en mi vida en los
momentos oscuros y los luminosos, ha transformado épocas horribles en memorables y
ha convertido a desconocidos en amigos. Es parte esencial de mi vida y, por eso, gracias
Gracias si has organizado jornadas, si has iniciado a novatos, si has luchado por la inclusión,
si has editado rol, si teorizas sobre él, si lo compras, si lo juegas, si lo reseñas o lo criticas, si
lo has vendido en tu tienda, si has escrito rol gratuito o has vendido tus obras. Gracias, Fran;
no defallezcas. Gracias porque con cada pequeño impulso crece la marea de rol en la que
se bañarán los roleros y roleras del futuro.
Sirio Sesenra

Agradecimientos al testeo: Edwin ERM, Arian, Alberto CT (DarkOsca), Juan Lucha, Ramón
Lifante.
ÍNDICE
CAPÍTULO I
INTRODUCCIÓN

«Solo hay una guerra que puede permitirse el ser humano: la guerra
contra su extinción».
—Isaac Asimov
ROBOTTA - HumAnidad perdida

obotta es un juego de rol de ciencia ¿QUÉ EXPERIENCIA DE


R ficción con el que se pueden crear
aventuras en un mundo reconocible, pero
JUEGO OFRECE ROBOTTA?
Robotta es un juego de acción y aventura
sometido a profundos cambios en su civili- que potencia dos tipos de experiencia:
zación y ecosistema. 1 La relación entre los personajes y sus
En él, las jugadoras interpretarán a unos conflictos internos: su amistad, sus pa-
robots de poderosa inteligencia emocio- siones, sus objetivos y su pasado.
nal. A bordo de una nave de transporte o 2 La interacción de los personajes con el
de combate, recorrerán el planeta de aven- entorno de juego y los retos que aporta
tura en aventura, descubriendo misterios a la tripulación: sus aventuras, la explo-
ocultos por el tiempo mientras tratan de ración de lo desconocido, sus enemigos
sobrevivir a los peligros del día a día. y aliados, los misterios del mundo, su
Robotta invita al grupo de juego a crear posición en las grandes guerras y su lu-
su propio universo, a través de preguntas cha por sobrevivir.
que las jugadoras pueden contestar mien-
tras viven las aventuras que la directora de En Robotta se estiman tanto las experien-
juego les plantea. Estas cuestiones motiva- cias individuales de juego, el drama y la
rán a indagar en los misterios del mundo a búsqueda de objetivos personales como
los personajes, quienes protagonizarán el las hazañas épicas o las grandes bata-
descubrimiento del origen de sus identida- llas. Es posible desarrollar distintos tipos
des y del papel que los robotta tienen en el de personajes: existencialistas, de férrea
destino del planeta. Conocerán una Tierra ideología, llamados a cambiar el destino
transformada en un páramo de enigmas, de las naciones, movidos por el amor, por
salpicada por restos de la desconocida y los sueños o por la fama, etc. El sistema de
muy avanzada civilización humana; un en- juego de Robotta deriva del sistema Motor
torno de paisajes exuberantes donde los de Emociones, del juego de rol La Puerta de
personajes tendrán que sobrevivir esqui- Ishtar, con ligeras variaciones de sistemas
vando los secretos del pasado o abalanzán- como Rápido y Fácil y Fate. Se han elegido
dose sobre ellos. estas mecánicas de juego porque intensi-
Hoy inmensas naciones de robotta fican la importancia de las emociones y el
vuelven a repoblar el planeta, lo que augu- carácter de los personajes, sin abandonar
ra una era de conflictos y fronteras. La su- la táctica y la entrega a la acción, cuestión
perficie de la Tierra se tupe de una nueva vital para comprender las motivaciones de
flora y fauna que obedece a una lógica que los robotta.
nadie puede definir. Las religiones robotta
restauran el esplendor de antaño, mientras
los últimos humanos duermen criogeniza-
dos en sus «arcas» milenarias. Las guerras
son inminentes y en medio de este mar de
circunstancias se hallan los protagonistas.
Este libro es un vehículo para conocer sus
vidas, descubrir sus aventuras y ver cómo
su existencia afecta al mundo que les ro-
dea o se extingue sin haber cambiado nada
a su alrededor.

10
RESUMEN DE CAPÍTULO
1 Robotta es un juego de acción, aventura, exploración y supervivencia.
2 En el juego, los personajes jugadores son robotta que forman la tripulación de una nave.
3 El planeta está plagado de misterios del pasado que esperan ser investigados.
4 La directora de juego moldea el mundo a través de las historias que viven las jugado-
ras y las preguntas que plantea el propio juego, mientras participa activamente de su
construcción.
5 El juego potencia la experiencia individual y colectiva, y busca tanto enfoques exis-
tencialistas como hazañas épicas de repercusiones globales.
CAPÍTULO II
UN JUEGO DE ROL

«Un sutil pensamiento erróneo puede dar lugar a una indagación


fructífera que revele verdades de gran valor».
—Isaac Asimov
ROBOTTA - HumAnidad perdida

n este capítulo se detallan tanto las Directora de juego: «Muy bien, vues-
E definiciones de los términos más ha-
bituales como las distintas posiciones que
tra nave comienza a descender en
medio de ese extraño campo de color
pueden ocupar los jugadores durante una violeta. El cielo está despejado de nu-
partida de rol de Robotta. Adicionalmente, bes, y desde las pantallas de la cabina
se exponen una serie de consideraciones de mando podéis ver cómo el viento de
a tener en cuenta durante las partidas que los reactores agita en todas las direc-
deben tomarse siempre como sencillas di- ciones las briznas de hierba. Entonces,
rectrices, nunca como dogmas. varios sensores de alerta en el panel
Quien lea estas líneas es probable que ya de mandos se activan de improviso.
sepa qué es un juego de rol y cómo se juega. ¿Qué hacéis?»
Si es así, puede ignorar las siguientes pala- Jugador 1: «¿Sensores?, ¿qué son?
bras y saltarse este capítulo. Hago una revisión de sistemas y busco
Concretar una descripción que englobe el origen de esa reacción en el panel».
los juegos de rol en su totalidad es una labor Jugador 2: «Yo observo nuestro
compleja. Existen juegos de rol muy distin- entorno buscando algo raro, vaya a
tos y, por tanto, no es posible ni aconsejable ser que nos hayan visto merodeando
una única definición para todos. Por ello, en y alguien pretenda emboscarnos».
este libro solo se define cómo es Robotta. Directora de juego: «Vale. Tú,
Robotta es un juego de rol donde los Miguel —jugador 1—, no tienes que
participantes interpretan a un tipo de ro- tirar dados para encontrar la fuente
bots muy avanzados denominados «ro- de los sensores, es muy fácil para ti.
botta», con los que viven, a través de la Hay algún tipo de gas en este sector
imaginación, aventuras creadas durante que parece salir de la misma tierra y,
una conversación. por alguna razón, afecta al cableado
En Robotta los participantes se dividen de la nave. Esta zona es corrosiva. Y
en dos categorías: directora de juego y per- tú, Sara —jugador 2—, hazme una ti-
sonajes jugadores. rada de percepción para ver cómo de
Una partida de rol de Robotta es como bien buscas a tu alrededor posibles
una conversación habitual entre amigos, en enemigos».
la que la directora de juego gestiona el mun-
do de fantasía al que se juega mientras los Los personajes que controlan los jugado-
jugadores lo exploran a través de sus per- res se resumen en hojas de personaje que
sonajes. La directora de juego describe los contienen los valores más interesantes
escenarios y acontecimientos, y cada juga- para la partida: su fuerza, capacidad de cál-
dor define qué hace su personaje en las es- culo, equipo de combate, sus emociones o
cenas en las cuales ocurren dichos eventos. cualquier otro aspecto que el jugador crea
Para descubrir qué efectos tienen las necesario anotar.
acciones que los jugadores quieren realizar, En la mayor parte de los casos, la ima-
se utilizan el sentido común y el sistema de ginación y el sentido común del grupo de
juego. La directora de juego usa estas herra- juego determinan todo lo que sucede, pero
mientas para describir las consecuencias hay momentos en las aventuras en los que
de los actos de los jugadores, de forma que las posibilidades de éxito o fracaso ofrecen
surgen nuevas escenas en las que estos de- tensión. Por ello, la decisión sobre cómo
tallan qué hacen sus personajes y vuelven a ocurren los acontecimientos se deja en ma-
tomar decisiones. nos del sistema de juego. En estos casos,

14
un juego de rol

la incertidumbre sobre qué consecuencias La directora de juego será la persona en-


tienen las acciones de los personajes está cargada de:
gobernada por dicho sistema, que se com- • Describir del entorno, los individuos y
pone de unas cuantas normas esenciales objetos que los personajes jugadores
de matemáticas y azar. La ejecución de es- observen.
tas reglas, simplificando, se reduce a lanzar • Interpretar a aquellos sujetos que los
varios dados de diez caras y sumar o restar personajes jugadores se encuentren o
los valores que el jugador tiene en su hoja con los que interactúen, que se conocen
de personaje, como se describe más ade- como personajes no jugadores.
lante en profundidad. • Aplicar correctamente las normas del
Por su parte, la directora de juego suele sistema de juego, dotar de objetividad
tener anotaciones sobre el mundo de juego las acciones de los personajes y regular
y la historia que les va a plantear a los juga- la aleatoriedad de las interacciones más
dores, resúmenes de las reglas y cualquier relevantes.
otra herramienta que suponga un apoyo • Diseñar la historia que los jugadores vivi-
para la dirección. rán a través de sus personajes. También
El objetivo de la partida es divertirse puede adaptar alguna de las aventuras
mientras se crea una historia en la que los propuestas en el juego o gestionar el
personajes jugadores sean los protago- mundo sin ninguna trama definida.
nistas. Pueden fracasar o triunfar, huir o • Divertirse cuanto pueda.
avanzar, traicionarse o unirse en un grupo
indisoluble y vivir aventuras de todo tipo. Si bien la directora de juego es quien tiene
Nada garantiza el éxito en las historias que la última palabra cuando se debata sobre
se viven, si no, no tendrían la emoción que alguna regla, esto no quiere decir que sea la
aporta la posibilidad de fracaso, ni se po- responsable de la comunicación del grupo
drían explorar partidas dramáticas o con ni de la gestión del ambiente de juego. El
giros y finales inesperados. buen feeling de la mesa depende de todos
Para jugar a Robotta, una persona debe los participantes y, por tanto, cualquier con-
ejercer de directora de juego y los demás troversia sobre la partida debería produ-
participar como jugadores. El número de cirse bajo un principio esencial: todos los
jugadores de una aventura depende de a participantes forman el grupo de juego y
cuántos de ellos la directora de juego sienta cuentan con igualdad de voto y palabra,
que puede gestionar, pero lo recomendable en ningún caso nadie tiene superioridad so-
para comenzar es que sean entre tres y cin- bre los demás.
co. Con más de cinco jugadores, las partidas Los jugadores son las personas encarga-
tienden a ser lentas y complicadas, mien- das de:
tras que con un solo participante suelen ser • Interpretar a sus personajes jugadores
intensas, frenéticas e íntimas. Para ahondar y darles la mayor identidad posible en
más en ideas sobre cómo dirigir, consulta el función de su propia diversión.
capítulo x, «Dirigir Robotta». • Describir las acciones de sus personajes
o aquello que la directora de juego les
CUESTIONES QUE CONSIDERAR solicite.
Para que la partida sea agradable, cada par- • Crear y aumentar la complicidad entre to-
ticipante debe tener en cuenta ciertas res- dos los participantes en la mesa de juego.
ponsabilidades, siendo la principal de ellas • ¡Imaginar sin parar!
cuidar la diversión. • Divertirse cuanto puedan.

15
ROBOTTA - HumAnidad perdida

En un juego de rol, la complicidad entre par- LAS DISTINTAS PARTES DE


ticipantes y las ganas de entretenerse a tra- ROBOTTA
vés de la imaginación son fundamentales. Este manual se divide en cuatro partes
Por ello, es imprescindible considerar que principales: ambientación, sistema de jue-
la primera y más importante norma de la go, área de ensamblaje y bestiario. A estas
mesa de juego es esa: la complicidad. Esto secciones las complementan otras no tan
significa que todos son partícipes a la hora esenciales, como el apartado dedicado
de crear la diversión, la unidad, la aventura a dar consejos a la directora de juego o las
y el buen rollo. Colaborar no implica una semillas de aventura, orientadas a inspirar
ausencia total de sana competitividad, sino distintos tipos de partidas.
cuidar de los demás y buscar que nadie en Sin ahondar demasiado en estos aparta-
el grupo se sienta fuera de lugar. dos, a continuación se resumen para orien-
Cualquiera puede cometer errores. tar la lectura:
Cuando esto ocurre, se acepta con humor • Ambientación: es el apartado dedicado
y se sigue jugando. No hay un último res- a describir cómo es el entorno de juego.
ponsable de que la partida vaya bien ni una En él se encuentra información sobre el
forma específica de jugar mejor. planeta, la evolución de su geografía y
Como cuidar el ambiente de juego es ecosistemas, los pueblos que lo habitan
responsabilidad del grupo al completo, to- y sus creencias, así como todo lo refe-
dos los participantes deben recordar las rente a los robotta.
siguientes orientaciones: • Área de ensamblaje: aquí se exponen
• Respetar las ideas de los demás. las herramientas necesarias para crear
• Ajustarse a los turnos de palabra para los robotta protagonistas, sus naves y
expresar acciones. Como en cualquier sus naciones.
conversación, esto se basa en un equi- • El sistema de juego: en este capítulo se
librio entre escuchar y hablar. explican las reglas del juego, los tipos de
• Cada jugador hace con su personaje dados que se usan, cómo se solucionan
lo que le apetece, no tiene por qué ser los conflictos y la manera correcta de
lo correcto para alcanzar el éxito, sino usar los datos que proporcionan las ho-
lo más divertido o coherente para esa jas de personaje.
persona. • Bestiario: la sección en la que se reú-
• No decir a otro jugador cómo debe in- nen las distintas criaturas que existen
terpretar su personaje. en un mundo tan vasto como Robotta,
• Existen dos ambientes, lo que ocurre en- para que la directora de juego las tenga
tre los jugadores y lo que sucede entre siempre listas para introducirlas en sus
los personajes. ¡No deben confundirse! aventuras.
• Recordar que el objetivo es divertirse
viviendo aventuras, y que una buena SOBRE LA INTERPRETACIÓN
historia puede contener todo tipo de Jugar a rol no es hacer teatro, cine o televi-
factores: conflictos, dramas, explosio- sión. En los juegos de rol, la interpretación de
nes, traiciones, amores, pasiones, reve- un personaje depende exclusivamente de un
laciones... y muertes. factor: cómo le apetezca al jugador hacerlo.
Existen jugadores que dramatizan como
¡No existe ingrediente equivocado si las si fuesen actores de teatro y realizan sober-
manos de los cocineros trabajan unidas! bias interpretaciones. Encuentran satisfac-
ción en hacerlo de este modo, es su forma

16
de divertirse. Por la misma razón, otros ju-
gadores gestionan sus personajes como si
fueran seres ajenos a ellos sobre los que
declaran sus acciones. Ninguna forma de
interpretación está por encima de la otra, y
ninguna lo está por encima de la diversión.
Se recomienda probar ambas maneras,
para que cada persona vea por sí misma
cuál de estas dos formas de intervenir le
divierte más.
La directora de juego debe considerar las
siguientes definiciones para saber cómo
referirse a los tipos de interpretación o mo-
mentos durante las partidas.
Interpretar en personaje: cuando el
jugador habla como si fuera su persona-
je, en primera persona, «cojo el arma y
disparo hacia la nube de gas»; se expresa
como él o ella lo haría y manifiesta sus
emociones, pensamientos y acciones, «he
confiado en ti durante toda mi existencia…
¿¡Cómo has llegado a engañarme con tanta
maestría!?».
Interpretar fuera de personaje: el juga-
dor se refiere a su personaje como un obje-
to externo y habla de él en tercera persona,
«Rial salta hacia el carguero con la intención
de agarrarse a un cable tensor», o con po-
sesivos, «mi robotta se siente herido por
dentro… y ya solo piensa en la venganza».
Metajuego: cuando, como jugadores, se
comparten datos de la partida y se delibera
sin tener en cuenta si los personajes pue-
den hacerlo, «gente, entonces, ¿qué hace-
mos?, ¿nos lanzamos a indagar en las ruinas
o pasamos de todo y vamos a nuestra nave
a descansar?».
Off-rol: comentarios que, como juga-
dores, se hacen durante la partida, pero
que tienen que ver con la vida personal o
el mundo real, ya que no guardan relación
alguna con lo que ocurre en la ficción de la
aventura. «¿Recordáis aquella partida de
Dungeons and Dragons en la que María te-
nía una asesina ciega? ¡Esta escena es prác-
ticamente la misma!».
RESUMEN DE CAPÍTULO
1 Las definiciones de este libro se reducen al juego de rol Robotta.
2 Una partida de Robotta es una conversación entre amigos en la que se viven aventu-
ras a través de la imaginación y el sentido común.
3 Los participantes se reparten de tal modo que haya una persona encargada de la di-
rectora de juego y el resto forme el grupo de jugadores.
4 El número de jugadores depende de la directora de juego, pero se recomienda entre
tres y cinco.
5 La directora de juego describe el escenario e interpreta a los personajes secundarios.
Los jugadores expresan qué hacen sus personajes y, acto seguido, la directora detalla
lo que ocurre y da paso a nuevas escenas en las que el ciclo se repite.
6 Cuando sea interesante o el sentido común lo indique, se usa el sistema de juego
para descubrir lo que sucede y el resultado las acciones de los personajes.
7 Cada participante tiene una serie de responsabilidades basadas en el sentido común
y el respeto.
8 Robotta se divide en cuatro partes esenciales y dos secundarias.
9 Gracias a ciertos términos se puede definir qué tipo de partida queremos experimen-
tar y cuál es la forma más agradable de jugar para cada mesa.
CAPÍTULO III
EL MUNDO DE
ROBOTTA

«Espera mil años y verás que se vuelve preciosa hasta la basura


dejada atrás por una civilización extinta».
—Isaac Asimov
ROBOTTA - HumAnidad perdida

obotta se ubica en un futuro impreci- posee la guarda con recelo mientras se be-
R so, lejos en el tiempo como para que
la actual humanidad no sea ni un leve re-
neficia de la ignorancia de los demás.
Han sido muchos los robotta que han de-
cuerdo, pero no tan distante como para que dicado sus días a profundizar en el pasado de
la posición de los continentes haya sufrido las ruinas de antiguas ciudades, tanto huma-
variaciones extremas. nas como robotta, y han intentado encontrar
En este capítulo se dan a conocer los solución a los orígenes de la civilización ac-
ingredientes que forman el mundo de tual. ¡Incluso hay imperios ideológicamente
Robotta. Se tratan con detalle las caracterís- dedicados a esta búsqueda! Naciones que
ticas de su ambientación, geografía, clima- desean obtener respuestas, sin la menor in-
tología y demás peculiaridades ecológicas tención de compartirlas, para adueñarse de
y geopolíticas. la historia e impedir que ningún otro robotta
Para comenzar, hay que definir la premi- descubra lo que oculta el tiempo.
sa clave de este manual: en Robotta no se La transición entre la vieja humanidad y
juega con humanos. Al menos, hasta que el la era robotta es un tremendo misterio. ¿Por
grupo de juego lo decida. qué los humanos se han extinguido?, ¿qué
Todos los humanos libres y despiertos pasó entre ellos?, ¿hasta qué punto su tec-
se han extinguido. Entonces, ¿qué son los nología era superior a la actual ciencia ro-
personajes jugadores? Un tipo de robots botta? Preguntas cuyas respuestas pueden
—robotta— con una avanzada inteligencia cambiar el mundo de los robotta. Y quien
emocional que sobreviven en un mundo las domine, podrá reescribir la historia.
donde la humanidad forma parte del pasa- Si bien es cierto que existen tanto indi-
do. Un planeta en el que naciones de robot- viduos como naciones obsesionados con
ta coexisten en un entorno hostil, marcado desenterrar el ayer, la realidad es que a la
por una reciente y casi apocalíptica guerra mayoría de los robotta esto no les importa lo
robotta que dio comienzo a la era actual. La más mínimo. Los problemas del día a día son
supervivencia, la exploración, la energía y demasiados como para indagar en los miles
los recambios tecnológicos representan los de años que se ocultan en un pasado peligro-
ejes del universo de juego. so de explorar. El mundo se acerca otra vez al
Este es un período de confusión y liber- abismo de la guerra y la supervivencia es la
tad en la que nadie posee, en apariencia, mayor preocupación del pueblo robotta.
respuestas para las preguntas que surgen Pero la verdad de lo ocurrido siempre
del ayer. Una era donde caudillos y líderes destila, aunque se manifieste diluida entre
religiosos se alzan aglutinando fieles, ofre- leyendas y suposiciones. Distinguir unas de
cen orientación a miles de robotta perdi- otras es uno de los placeres de las aventu-
dos, erigen naciones y defienden fronteras, ras que viváis, dado que este mundo está
ideologías y derechos con pocos siglos de diseñado para que el grupo de juego lo con-
antigüedad. figure durante sus partidas.
Pero antes de ahondar con profundidad
en el presente, la pregunta es: LO CONOCIDO
Hace 351 años, en algún momento del final
¿QUÉ HA PASADO CON EL de la Gran Guerra Robotta, con las naciones
MUNDO? al límite de la autodestrucción, la totalidad de
He aquí la pregunta más importante en las los robotta del planeta sufrieron un colapso
naciones robotta, una cuestión para la que sincronizado de memoria. Los procesadores
nadie tiene respuesta. O quizás quien la del planeta, una pérdida masiva de datos. Se

22
el mundo de robotta

hizo el silencio y, a partir de ese momento, autoconsciencia y emociones, con deseos,


los registros de datos quedaron en blanco. anhelos, amores y odios, con pasiones y
Las identidades de los robotta se reiniciaron, objetivos, pero sobre todo con libertad. El
el sentido de la Gran Guerra se diluyó, las na- segundo término se refiere a sujetos escla-
ciones y las deudas entre ellas, los odios, la vos de su programación, inteligencias inca-
historia, los recuerdos… Todo se perdió. paces de salir de los parámetros que tienen
La nación élder conoce este momento impuestos, y que por muy bien que puedan
como «el Primer Despertar», que supuso simular las emociones, no las poseen.
el fin de las guerras y el comienzo de una
nueva sociedad robotta, basada en la coo- DÁEMYR: EL YO
peración y la supervivencia. El origen de la libertad y la personalidad ro-
Los robotta del planeta al completo se botta no está escondido tras una avanzada
encontraron con que podían ser lo que qui- arquitectura de hardware, sino en un enig-
sieran, con independencia de para qué o mático diseño de software.
por quién fueron diseñados. ¿Quién lucha- Los más ancianos entre los robotta lo lla-
ba en la Gran Guerra y por qué? ¿Cuáles eran man Dáemyr. Todo robotta lo lleva consigo,
los bandos? ¿A qué facción pertenecía cada es la fuente de su personalidad, de su cons-
uno? El Primer Despertar devastó todo ras- ciencia del «yo», y lo emite constantemen-
tro de las naciones pasadas, sus intereses y te. Algunos con más potencia, otros con
sus jerarquías. menos, pero todos lo contienen y propagan
Aunque hay quien asegura que no todo sin excepción.
el conocimiento se perdió, que existían re- Dáemyr es un software tan perfecto que
gistros en idiomas fácilmente asimilables no se conoce nada que lo pueda hackear,
documentados en materiales duraderos. salvo él mismo. Esto indica que un robotta
Incluso se rumorea sobre zonas donde la no puede piratear a otro, solo a su propio
influencia del Primer Despertar no llegó Dáemyr. Es decir, con su carisma, con su
jamás, lugares que conservan archivos convicción, con mentiras… En conclusión,
sobre la Gran Guerra, el pasado robotta o con habilidades sociales.
datos sobre la información más valiosa del Solo existe en el planeta un modelo que
mercado: los humanos. ¿Qué son los huma- reproduzca los parámetros de compor-
nos? ¿Quién los diseñó? ¿Por qué duermen? tamiento y diseño de Dáemyr: los virus.
¿Cómo despertarlos? Por ello, no es descabellado afirmar que
Cabe decir que ese Primer Despertar Dáemyr es, en definitiva, un extraordinario
no fue inmediato para todos los robotta. virus informático.
Algunos despertaron al instante, hace 351 Este hecho trae una importante conse-
años, pero otros tardaron en hacerlo trein- cuencia: si los protagonistas encontrasen
ta, sesenta o ciento veinte años. Otros aún artefactos mecánicos susceptibles de ser
siguen durmiendo, acaban de despertar robotta en un lugar aislado, en cuanto es-
o de ser construidos. Por ello, hay robotta tos dispositivos se viesen impregnados del
considerados ancianos o antiguos mientras Dáemyr que emanan los personajes auto-
otros se tienen por jóvenes o nuevos. máticamente se convertirían en robotta.
Experimentarían su Primer Despertar: el
¿ROBOTTA O ROBOT? nacimiento de su identidad desde cero.
Existe una diferencia radical entre estos Y la personalidad de estos nuevos robot-
términos que define la esencia de este ta, ¿de dónde saldría? Esencialmente se for-
mundo. El primero corresponde a seres con maría del carácter de los robotta presentes

23
ROBOTTA - HumAnidad perdida

durante su Primer Despertar y, conforme un programa letal al que los robotta han
tuviesen experiencias por sí mismos, dicha bautizado como Élementh.
personalidad se expandiría creando un yo Este nuevo virus es el responsable de
independiente. Este proceso se amplía en la aniquilación de pueblos enteros, y en las
el capítulo vi, «Área de ensamblaje». últimas cinco décadas se ha propagado de
Un robotta que muera sin la destrucción una manera tan aterradora que un tercio
total de su cuerpo todavía es útil. Su hard- de la totalidad de los robotta ya han sido
ware se convierte en una carcasa vacía de desconectados de su personalidad. ¡Es una
Dáemyr que permanece en reposo durante peste negra atroz que está asolando el pla-
un tiempo indeterminado, pero que tarde o neta Robotta!
temprano podrá alojar un Dáemyr diferente. Pero ¿qué provoca Élementh en los ro-
Un nuevo «yo» que experimentará un primer botta infectados? Los convierte en seres
despertar y dará como resultado a otro robo- vacíos de personalidad, reprogramables, de-
tta distinto al anterior. No conservará recuer- grada su identidad hasta su desaparición en
dos, características ni absolutamente nada cuestión de meses, días o incluso horas. Y lo
de su anterior identidad, salvo su cuerpo. hace sin vuelta atrás, sin la posibilidad de vol-
Este es un hecho aceptado por las socieda- ver a contener a Dáemyr. Transforma para
des robotta, por ello, los ritos fúnebres —ya siempre a los robotta en simples robots.
sean religiosos o no— de las distintas nacio- No se conoce cura, vacuna ni barrera que
nes son muy variados en sus protocolos. pueda detenerlo. Por ello, hoy abundan las
Hay naciones y grupos que conservan ciudades que cierran sus puertas a los des-
los cuerpos de los fallecidos esperando el conocidos por haberse instaurado en ellas
despertar del nuevo robotta que lo ocu- un clima de terror, aislamiento y descon-
pará. Para otros colectivos es demasiado fianza ante el extranjero.
doloroso ver a un nuevo robotta usando el
cuerpo de quien fue su amigo, amante o fa- EL ORIGEN
miliar, por lo que optan por una destrucción Sobre Élementh, dice la leyenda que fue
total y simbólica o por un reciclaje de piezas. diseñado por un humano autoconsciente,
¿Y la mesa de juego? ¿Cómo reaccionaría que se halla criogenizado dentro de un arca,
la tripulación ante este acontecimiento? para acabar con los robotta antes del des-
Mientras su cuerpo queda atrás para pertar de los humanos. Una idea fanática
siempre, el Daemyr se desapega de la ma- que ha llevado a la destrucción de al menos
teria derivando hacia el universo, se funde dos arcas en los últimos siete años.
con las energías cósmicas y el Gran Flujo, y Se conoce que las primeras apariciones
deja en el pasado a su tripulación, a su fami- de Élementh se dieron al este de la actual
lia y a sus objetivos… ¿O no? Existe una úl- Europa, en un territorio casi desprovisto de
tima tirada para la conciencia de un robotta grandes ciudades, donde afectó a centena-
que ha fallecido, una oportunidad que se res de pueblos que se convirtieron en zonas
basa en la presencia del Gran Flujo. muertas. En el momento en que los robotta
comenzaron a comprender a qué se enfren-
ÉLEMENTH: LA MUERTE taban, clausuraron la región y la aislaron
ÚLTIMA del mundo con muros metálicos que impi-
Pero Dáemyr no es el único software que se den salir a los robots que habitan dentro.
comporta de esta exótica manera. Desde Hoy en día se conoce a la región como «los
los últimos setenta años existe otro impara- Páramos», y solo los insensatos se atreven
ble virus que se propaga exactamente igual: a adentrarse en sus lindes.

24
el mundo de robotta

Ese hipotético humano al que conside- del planeta. Construcciones colosales dota-
ran responsable de la creación del virus ha das de un nivel muy avanzado de tecnología,
sido bautizado con un nombre: Álteron. Y donde los cuerpos de los últimos humanos
hay quien afirma habérselo encontrado en se encuentran en estado latente, perfecta-
el Gran Flujo como una consciencia libre, un mente organizados y con una representa-
programador sin forma ni cuerpo que predi- ción de todas las edades, etnias y sexos.
ca el despertar de los humanos y el fin de la Hasta donde se conoce, las arcas fueron
era robotta. afectadas por el Primer Despertar y, por
El comportamiento de Élementh es un ello, solo contienen registros informáticos
misterio. Cómo actúa sobre los robotta con- de los últimos 351 años. No hay referen-
tagiados es algo sobre lo que apenas se po- cia anterior a esa fecha en sus sistemas.
seen pruebas empíricas. Algunos afirman Quienes las han estudiado coinciden en
que Élementh obliga a los robotta a tomar que su existencia debe ser mucho más an-
decisiones irracionales durante la infección, tigua, que han permanecido en ese estado
otros que existe una cura. También hay desde hace quizá miles de años, pero por
quien dice haber conocido a robotta recu- desgracia toda información al respecto ha
perados tras el contagio, y otros defienden desaparecido con sus registros... o eso afir-
que el virus es una voz del Gran Flujo. Lo que man quienes los poseen y custodian.
se sabe a ciencia cierta es que, tras la muer-
te de Dáemyr, Élementh aún se mantiene ¿CUÁNTAS ARCAS HAY?
activo en el cuerpo del robotta durante una Se tiene constancia de al menos sesenta y
semana más. Luego desaparece, dejando cuatro arcas a lo largo de la historia conoci-
tras de sí un cascarón vacío de recuerdos e da, de las cuales solo quedan veintitrés.
identidad. De las que aún se conservan, cuatro han
Pero los virus mutan y se adaptan, los sido halladas en los últimos cincuenta años.
robotta lo saben, y las naciones temen esa Todo apunta a que todavía no se han descu-
posible evolución. bierto todas las que existen. Podría haber
• ¿Es Élementh un virus diseñado por muchísimas más… o no haber ninguna.
Álteron? Las cuarenta y una restantes han co-
• ¿Existe Álteron? lapsado, han sido destruidas, saqueadas o
• ¿Tiene alguna relación con Dáemyr, el utilizadas como fuente de energía por las
origen del yo robotta? distintas naciones robotta.

LAS ARCAS ¡SAQUEADAS!


Una de las cuestiones más inquietantes Tanto la tecnología de las arcas como los ma-
de este mundo es si los humanos se han teriales que las componen representan un ju-
extinguido. goso botín para aquellos robotta que buscan
La respuesta es simple: sí, pero... conseguir dinero rápido: aeronaves, murallas,
Ya no existen los humanos despiertos y componentes para recambios… Son una
libres, pero todavía quedan cientos de mi- fuente de recursos de gran valor en el mer-
les de cuerpos en estado de criogenización cado. Además, algunas partes del cuerpo hu-
controlada desde hace milenios, dentro de mano son piezas de recambio excepcionales
las misteriosas estructuras de tecnología para cierta nación robotta, los rush, que tie-
inabastable. nen como base de su diseño la biorobótica.
Las arcas son inmensas estructuras de Este hecho, unido a otros factores
millones de toneladas repartidas a lo largo más mundanos como el coleccionismo,

25
la superstición o los principios religiosos, pertenecían a distintas naciones?, ¿cada
hace de los cuerpos humanos objetos de una cumpliría un propósito diferente?, ¿po-
precio incalculable para negociar en cual- drían responder a diversas épocas del pasa-
quier parte del planeta. do?, ¿quizá se enfrentaban a un paradigma
Por si esto fuera poco, los reactores ató- tan peligroso que necesitaban tal pluralidad
micos de las arcas tienen suficiente poten- de diseños para tener más posibilidades de
cia energética como para alimentar a una supervivencia?
nación robotta durante un tiempo conside- Por desgracia, no hay respuesta consen-
rable. No han sido pocas las ciudades que suada para tales preguntas. No obstante, sí
han dejado que los humanos se pudriesen que se han advertido ciertas peculiaridades
en sus cámaras de criogenización para re- que merece la pena destacar.
dirigir la potente energía nuclear hacia el 1. Incluyen centenares de espacios pre-
abastecimiento de sus industrias. parados para cubrir todo tipo de nece-
sidades humanas. Albergan estancias
¿CÓMO SON? destinadas a la alimentación y los ci-
Una de las peculiaridades de las arcas es clos vitales, que cuentan con un nivel
que no hay dos iguales, todas poseen for- tecnológico superior a la media de las
mas, tamaños y diseños distintos. Mucho naciones robotta. Poseen laboratorios,
se ha debatido entre los pueblos robotta centros de investigación, almacenes, ge-
sobre a qué podría deberse una variedad notecas, áreas médicas y muchos otros
tan vasta en sus configuraciones. ¿Quizá habitáculos de utilidad desconocida.

26
2. Su fuente de energía reside en un cora- registrado por sus sensores. Cualquier
zón atómico de tan avanzada tecnolo- arca podría ofrecer informes sísmicos y
gía que resulta incomprensible para los climatológicos de los últimos 351 años
robotta modernos. Poseen un poder de cualquier parte del planeta, así como
ilimitado y perfectamente calibrado para imágenes y mediciones de cuanto suce-
dar soporte vital durante milenios a los de en sus instalaciones y alrededores.
humanos que custodian. 6. Se sabe que las arcas poseen un avanzado
3. En general, y contra toda lógica, carecen sistema informático de inteligencia arti-
de sistemas de autodefensa. ficial que está separado del resto de mó-
4. Algunas arcas presentan dispositivos dulos de datos generales —sísmicos o de
de propulsión que hacen plausibles las funcionamiento interno, como compuer-
especulaciones sobre objetivos exopla- tas y pasillos—. Jamás se ha conseguido
netarios. Podrían haber sido diseñadas encender o acceder a dicho sistema.
para un entorno orbital, quizá para reali-
zar viajes interplanetarios o para ensam- LOS HUMANOS
blarse entre ellas formando parte de un El estado de los humanos dentro de las
módulo mayor. arcas es invariable: todos están criogeniza-
5. Los datos que guardan las arcas desde dos. A lo largo de la breve historia conocida,
el Primer Despertar son de un tremen- se ha intentado reanimarlos experimentan-
do valor. Todo cuanto sucede dentro y do con ellos sin pudor alguno, pero por des-
fuera de las arcas está monitorizado y gracia no se ha logrado en ningún caso que

27
ROBOTTA - HumAnidad perdida

un humano recupere la consciencia. Sí se ha Puede valorarlo antes de comenzar a jugar


conseguido completar ciclos de descrioge- las partidas o durante las mismas, determi-
nización y que los signos vitales se volvie- narlas en solitario como directora de juego
sen estables. Pero siempre, tras un lapso de —en cuyo caso los jugadores se sorprenden
pocas semanas, han muerto sin remedio. mientras exploran— o hacer partícipe a toda
Hasta donde se ha podido estudiar, la mesa de ellas —lo que hace que disminu-
una de las curiosidades que presentan los ya el asombro, pero aumente la sensación
humanos criogenizados es la esterilidad. de creación colaborativa —.
Todos son infértiles, independientemente
de su raza, sexo o edad; si se asume la in- CLAVES DE LAS ARCAS
cógnita que genera el que muchos aparen- • Los humanos en su interior se en-
ten tener pocos años de maduración o que cuentran en un estado de suspensión
algunos se encuentren en distintos estados criogénica.
de gestación. Los humanos embarazados, • Se les puede traer de vuelta a la vida,
tanto hembras como machos, son de un pero no lograr que despierten ni que se
enorme valor religioso y económico por su comuniquen.
escasez y simbolismo. • Al ser extraídos de las arcas, se quedan
En algunas arcas se han encontrado en coma permanente hasta que mueren.
áreas clausuradas y apartadas del resto de • No se ha logrado continuar un ciclo re-
los humanos. En ellas se almacenan cuer- productivo regulado. Los hombres y mu-
pos criogenizados con algún tipo de muta- jeres de las arcas son estériles.
ción física. • Los diseños de algunas arcas indican que
posiblemente se hayan construido para
FACTORES RELIGIOSOS un ambiente extraplanetario. Podrían
Existen complejas creencias entre los ro- ser naves espaciales, sistemas satelita-
botta que se desarrollan en el apartado les o módulos de una estación más com-
«Naciones y creencias». Por ahora, simple- pleja que nunca llegaron a lanzar.
mente ten en cuenta que la existencia de • Cada arca contiene una inmensa geno-
las arcas y los humanos implica un misterio teca con un registro genético de todos
sobre el pasado para los robotta del que han los seres vivos del pasado anterior a los
derivado multitud de idearios y religiones. hongos, tanto naturales como diseña-
Muchos robotta adoran las arcas como dos artificialmente.
lugares sagrados, otros las temen. Algunos • Además, incluyen un archivo exclusivo de
las odian, mientras hay quienes dedican su genómica mutante, con zonas de su ge-
vida a protegerlas. Las arcas son fuente de noteca que almacenan variaciones exóti-
fervor para unos y para otros no son más cas de genes imposibles de imaginar.
que montones de chatarra que se podrían • La tecnología presente en las arcas indi-
reciclar. Durante estos últimos tres siglos y ca que la sociedad que las construyó era
medio, los curiosos robotta las han exami- más avanzada que la actual robotta.
nado a fondo y han averiguado una intere- • Los seres humanos en las arcas tienen
sante cantidad de información sobre ellas, su consciencia desplazada. Todos están
que ha dado lugar a numerosas leyendas. dentro de un programa de simulación
Como parte de la diversión de jugar a en el que experimentan vidas virtuales
Robotta, debe ser la directora de juego quien ajenos a lo que ocurre fuera: una matrix.
determine cuáles de estas reflexiones que • Si se extrae a un humano del arca
los robotta llevan siglos haciendo son reales. donde se encuentra, muere en un

28
el mundo de robotta

período medio de dos años, pese a que presenta el mundo en Robotta.


se le alimente o mantenga aislado de Hoy en día, el planeta Tierra posee una
la atmósfera externa. A veces fallece magnetosfera terrestre bipolar, con un polo
inmediatamente. norte y otro sur magnéticamente definidos,
• Todas las arcas están conectadas entre que protegen a sus habitantes del viento
sí de alguna manera que los robotta aún solar y de las partículas de altas energías
no han descubierto. que expulsa el Sol, su estrella.
• Varios de los humanos criogenizados En Robotta, esta estructura bipolar se ha
manifiestan mutaciones anómalas en su quebrado, y existen al menos ocho polos
genoma. Estos sujetos se encuentran en positivos y ocho negativos en el planeta,
áreas de aislamiento o cuarentena den- que se desplazan de manera lenta e impre-
tro de las arcas. decible mientras se funden y separan nue-
• Algunas arcas presentan hangares aco- vamente. Esto genera una magnetosfera
razados donde se atesoran miles de terrestre frágil y muy cercana a la también
objetos humanos de especial valor cul- debilitada atmósfera. Por ello, el planeta se
tural. Entre ellos se encuentran miles de encuentra gravemente expuesto a las partí-
registros escritos con claves del pasado, culas solares y la radiación cósmica.
obras de arte o diseños industriales de Cada uno de los dieciséis polos del pla-
inmensa relevancia. El 90% de estos son neta se compone de unas imaginarias lí-
anteriores al siglo xxi. neas de campo que indican la dirección de
• En el interior de alguna de estas arcas los su flujo magnético, y que constituyen cana-
humanos han despertado sus conscien- les de información que los robotta utilizan
cias, volcándolas al Gran Flujo desde la como una inmensa red de datos artificial.
matrix. Esta red podría parecerse a la actual inter-
• Si un robotta se acerca a alguna de las ar- net, pero sin la limitación de los buscadores
cas, las voces de los humanos se meten en tradicionales; es una internet total.
su Dáemyr para cambiar su programación. Este entramado de flujos se aúna en el
• Hay una consciencia robotta en cada núcleo del planeta y luego resurge a través
arca que permanece dormida; una inte- de cualquier campo magnético de manera
ligencia que debería protegerlas y que caótica, como un todo.
nunca despertó. A efectos prácticos de juego, implica una
red de información a la que cualquier robot-
La directora de juego puede incluir estos ta que tenga el exo adecuado puede conec-
factores en sus partidas como leyendas sin tarse y obtener las siguientes utilidades:
fundamento o como hechos ciertos que
las jugadoras deban descubrir, desvelar al INFORMACIÓN
mundo robotta o desentrañar hasta sus úl- El Gran Flujo es un mar de servidores mag-
timas consecuencias. néticos, un inmenso disco duro virtual en el
que almacenar, copiar o borrar información.
EL GRAN FLUJO Los robotta han ido depositando conteni-
Existe un canal natural de electromagnetis- do en él desde hace tres siglos y medio, de
mo que fluye por el mundo como una gran manera que hay toneladas de datos de todo
carretera de información. Todos los robotta tipo: industriales, esquemas de montaje,
lo denominan el Gran Flujo. programas, leyes de naciones, métodos de
Para entender su existencia, antes hay reparación, libros, poesía, planos, vídeos,
que detenerse en las peculiaridades que imágenes, profecías, conspiraciones... En su

29
mayor parte se trata de información inútil. ocasiones, obtiene información aleatoria
Sin embargo, también se pueden encontrar mezclada de manera impredecible. Es un
archivos muy interesantes, enigmáticos o contenido muy caótico, similar a copias
prohibidos. virtuales, que se degrada a gran veloci-
dad, como sueños que pronto se olvidan.
COMUNICACIÓN También existe la posibilidad de que los da-
Conectarse al Gran Flujo ofrece la posibili- tos privados del robotta que entra en trance
dad de comunicarse con otro robotta, robot se depositen inconscientemente en el Gran
u ordenador que se encuentre enlazado. El Flujo; datos que quizá otro robotta, si se
Gran Flujo corre por todo el planeta y sirve conecta de la misma manera, «sueñe» en
de canal de comunicación mundial; por algún otro lugar.
ejemplo, de nave a nave, de individuo a in- Si un robotta se adentra en el Gran Flujo
dividuo o de ciudad a ciudad. Es el sistema usando este sistema, no hay ninguna for-
de comunicación principal en la sociedad ma conocida de proteger los registros que
robotta. almacena en su yo. Por eso, quien guarda
La conexión con el Gran Flujo puede rea- secretos importantes no suele emplear el
lizarse de dos maneras: directa o indirecta. trance como sistema de recarga.
• En una conexión directa, el robotta fun- Algunas naciones usan este estado de
de su yo con el flujo de datos y se zam- «suspensión controlada» para encontrar
bulle en él a través del exo adecuado. información en el Gran Flujo, a la que dan
Su cuerpo queda en estado de colapso interpretaciones oraculares cargadas de
mientras su identidad virtual navega por misticismo, como veremos en el apartado
el flujo electromagnético. «Naciones y creencias».
• Conectarse indirectamente conlleva
utilizar sistemas de comunicación exter- LOS ECOS
nos al robotta que hacen de intermedia- Cuando un robotta muere, su Dáemyr puede
rios: ordenadores, exos, comunicadores, ser atraído magnéticamente al Gran Flujo y
etc. Garantizan filtros de protección y fa- conservar su coherencia. Estos fallecidos
cilitan la comunicación entre individuos son denominados ecos. Son identidades
y naciones mediante códigos cifrados de virtuales que se degradan a velocidades va-
manera segura. riables y que luchan contra la corriente del
Gran Flujo para subsistir. Estos «fantasmas»
ENERGÍA se comportan como inteligencias libres que
Los robotta con el exo adecuado pueden buscan un sentido a su existencia. En oca-
entrar en el Gran Flujo dejando su yo en el siones interrumpen las comunicaciones o se
umbral. De esta manera, su Dáemyr man- inmiscuyen en los sueños de los robotta que
tiene abierto un canal por el cual consigue se conectan en estado de trance. Intentan
energía electromagnética para sus siste- enviar mensajes, participar de la vida exte-
mas. Con ello obtiene una recarga mínima rior y pueden tener conductas muy variadas.
de sus células con la que se libra de la peli- Algunos creen ser dioses, otros demonios
grosa condición de colapso que produce la vengativos. También los hay que buscan
falta de energía. desesperadamente un modo de enfundarse
Si accede de esta manera al Gran Flujo, en otro cuerpo robotta para volver a la vida.
el robotta se encuentra en un estado de La mayoría son inofensivos. Los élder y los
trance similar al sueño humano. Su yo está rush tienen equipos especializados de robo-
entre la realidad del Flujo y la externa y, en tta que se encargan de borrar a los ecos con

31
ROBOTTA - HumAnidad perdida

comportamientos anómalos o disruptivos. con el Gran Flujo existe un temor creciente


Las leyendas urbanas insinúan que hay que debe ser mencionado: que Élementh
toda una civilización de ecos en las capas infecte el Gran Flujo y, con ello, devaste la
más profundas del Gran Flujo que conviven población mundial de robotta.
en una ciudad virtual llamada Jericó. • ¿Qué impide al virus Élementh penetrar
en el Gran Flujo para transmitirse a todos
¿CÓMO ES EL GRAN FLUJO? los robotta que lo usen y aniquilar a la
Corresponde al grupo de juego definir el sociedad?
aspecto estético del Gran Flujo. Como esta • ¿Hay ciudades virtuales en el Gran Flujo?
puede ser una ardua tarea narrativa, se inclu- • ¿Están los ecos organizados en una so-
yen algunas sugerencias que tomar como ciedad estable?
referencia si el grupo de juego no tiene nin- • ¿Cómo afecta al mundo exterior lo que
guna idea específica que quieran desarrollar. ocurre en el Gran Flujo?
El diámetro de la Tierra es de 12 742 km, • ¿Hay consciencias humanas que nave-
el de la Luna es de 3474 km. Se puede ima- gan por él?
ginar el Gran Flujo como si en el interior del • ¿Hay algún camino secreto que, desde el
planeta Tierra existiera una Luna virtual con Gran Flujo, lleve a otro lugar?
mares, continentes y geografía. Los mares
son masas de datos abstractos diluidos o LA MUERTE DESDE EL CIELO
divididos en paquetes demasiado peque- Nadie sabe por qué ni desde cuándo, pero
ños. El terreno «sólido» es una superficie de en Robotta existe una altura mortal en el
la que se pueden dar múltiples descripcio- planeta: los 3000 m sobre el nivel medio
nes y dividir la superficie de esa luna interior del mar. A cualquiera que sobrepase siquie-
en regiones asumibles: terrenos inmensos ra un metro esa altitud, un láser de hasta
como circuitos, llenos de nodos de ener- medio metro de diámetro y fulminante
gía y estructuras como edificios virtuales precisión lo atraviesa con una potencia de-
translúcidos. Puede que las empresas y na- vastadora, impide su ascenso y, probable-
ciones exteriores hayan programado zonas mente, acaba con su vida.
inmensas del Gran Flujo para crear matrices Está generalmente aceptado que el ori-
estables: áreas de realidad virtual indistin- gen de estos rayos mortales radica en una
guibles del mundo exterior donde llevar hipotética red de satélites de procedencia
vidas paralelas, experimentar fantasías o desconocida que cubre el planeta como
jugar con juegos hiperrealistas. Se pueden una malla. Pese a que en el Gran Flujo pue-
desarrollar una gran diversidad de escena- den hallarse muchas filmaciones de estos
rios y considerar si están interconectados dispositivos, no hay ninguna prueba real de
en el Gran Flujo o separados por peligrosas su existencia, dado que no ha sido captada
tempestades de datos en los mares. Puede señal de radio ni de ningún otro tipo que
ser un único continente inmenso, un mar provenga de las capas superiores de la at-
lleno de islas separadas o una mezcla de mósfera. Según las investigaciones que han
ambas insinuaciones. También puede que llevado a cabo los robotta interesados en
sea todo eso, pero que los robotta del mun- los cielos, no debería existir ningún satélite
do exterior aún no lo hayan descubierto y, ahí arriba. Durante las noches despejadas,
desde su perspectiva, todo parezca un mar cuando las estrellas dominan el cielo, no se
de datos inconexo. aprecia el más mínimo movimiento en el
Entre distintos sectores de la población manto celeste. En cambio, la «muerte des-
robotta que se relacionan directamente de el cielo» invita a pensar lo contrario.

32
el mundo de robotta

Hasta el presente no se conoce a nadie destellos de luz en las zonas de la luna don-
que haya logrado localizar, hackear o elimi- de reina la oscuridad. Unos inquietantes
nar el causante de estos rayos. Sin embar- centelleos que intrigan a los robotta desde
go, se tiene constancia de expertos pilotos hace décadas. ¿Qué podrían ser?
que han osado burlar los dos primeros kiló- No existe ningún telescopio óptico hasta
metros de disparos láser gracias a naves de el presente que pueda arrojar información
alta velocidad. al respecto y, como se ha expresado antes,
De sus experiencias se deduce que, a 3 ningún tipo de onda de radio proviene del
km de altura, esos satélites comienzan a dis- exterior del planeta. No obstante, esas lu-
parar a un ritmo que solo podrían esquivar ces existen.
extraordinarios pilotos. A 5 km la cadencia
de fuego convierte el ascenso en una locura LOS MAHAMONT
incuestionable: con más de cien disparos Nadie sabe si son robotta o son robots, ya
por segundo, alcanzar la atmósfera exterior que los desafortunados que se han topado
es algo imposible. con ellos, así como los insensatos que salie-
El límite de los 3000 m afecta de igual ron en su búsqueda, fueron absorbidos de
modo a zonas terrestres y marítimas. Las enor- forma definitiva. Podría decirse incluso que
mes montañas que sobrepasan esa altura son reciclados.
zonas inaccesibles para la sociedad robotta. Los mahamonth son un tipo de robotta,
Algunas de estas cimas se encuentran desier- o robot, distinto a todos los demás en el pla-
tas y quemadas, como páramos de muerte, neta. Tienen un tamaño descomunal. Para
degradadas por la fuerza de estos misteriosos ofrecer una referencia, el mahamonth más
láseres. Otras, en cambio, muestran una belle- pequeño conocido alcanza los 974 m de
za exuberante de vegetación y vida. altura y el más grande supera los 1800 m.
Como es natural, no son pocos los rumo- Caminan por el mundo con indiferencia
res que hablan de esas zonas del mundo. ante las naciones robotta, aniquilan a cuan-
Algunos robotta defienden haber filmado tos les hacen frente, trazan rutas enigmáti-
con potentes teleobjetivos la existencia de cas y marcan la Tierra a su paso. Se cree que
arcas en esos refugios, incluso movimiento existen unos dieciséis mahamonth, pero no
en áreas remotas muy alejadas de los lími- es una cifra segura, dado que se sabe más
tes que impone la altura. Pero nunca ha des- bien poco sobre ellos. Corre el rumor de que
cendido nadie de esas regiones, ni ningún en el pasado fueron protagonistas esencia-
robotta ha ofrecido pruebas fehacientes de les de la Gran Guerra Robotta. Según cuen-
que allí exista algo. tan los ancianos, durante dicha guerra todas
• ¿Qué hay a esa altura en las montañas las naciones robotta se unificaron para lu-
más elevadas? char contra los mahamonth. Si se asume que
• ¿En caso de que existan, los habitantes de durante el Primer Despertar todos los regis-
estos satélites son robotta o humanos? tros fueron borrados, tales afirmaciones de-
• ¿Tienen esos dispositivos contacto de berían tratarse como meras especulaciones.
algún modo con el Gran Flujo? De los dieciséis conocidos, once se
• ¿Hay relación entre las arcas y los encuentran en estado de hibernación, o
satélites? simplemente quietos, sin relacionarse con
el resto del mundo. Algunos están ocultos
LUCES EN LA LUNA bajo densas capas de hongos, otros atra-
Cualquier robotta curioso que haya mirado pados bajo el hielo de las zonas árticas o
al cielo nocturno habrá observado ciertos dormidos en el fondo de los océanos. La

33
ubicación de algunos de estos seres colo- solo se ha ubicado al lado de un arca junto
sales es conocida por todos, mientras que a una muralla de piedra de excepcional an-
otros simplemente desaparecieron hace si- tigüedad, en lo que hace años fue la fron-
glos y no se ha vuelto a saber de ellos. Pero tera entre China y Mongolia. Una mole de
cinco mahamonth están despiertos, y con 1030 m de altura sobre un arca que destru-
cada paso que dan por el mundo, avanzan ye todo lo que se le acerca. Las razones de
como dioses todopoderosos que no de- por qué ese mahamonth se ha propuesto
sean nada. O casi nada. defender esa arca en particular son pura es-
Tres de estos inmensos mahamonth si- peculación, pero no son pocos los robotta
guen un recorrido cíclico que tardan años que propagan el rumor de que en esa arca
en completar. Caminan con sus largas ex- en concreto es donde reside Álteron.
tremidades acompañados por cientos de No se tiene constancia de ninguna con-
satélites y naves que orbitan a su alrededor. versación exitosa con estos seres, de ma-
Son misterios andantes que los robotta no nera que los debates sobre si son robotta
comprenden y a los que algunos adoran o robots abundan entre las naciones y ali-
como a dioses creadores. Cada movimien- mentan multitud de leyendas.
to suyo hace temblar el suelo. Un maha- Ajeno al resto hay un sexto mahamonth,
month es, en sí mismo, imbatible: quien se pero nadie sabe con certeza si lo es o no.
cruza en su camino, sea un simple robotta Los robotta locales lo llaman Riobe, que en
errante o una próspera ciudadela, puede su dialecto significa «el cubo negro». Riobe
considerarse reciclado. Por ello, merece la es un inmenso cubo de trescientos metros
pena conocer sus recorridos. de lado compuesto de piezas de alta tec-
Los otros dos se comportan de un modo nología. Por momentos ilumina partes de
distinto. Uno se autodenomina Belthaine y su interior y sus líneas externas, y muestra
se ha establecido en lo que hace milenios se composiciones similares a circuitos inmen-
conocía como Nueva Zelanda. Llegó hace sos y grafías desconocidas. Partes de Riobe
treinta y dos años a una ciudad libre robotta se mueven y desplazan para encajarse, lo
llamada Nussaer y, tras conquistarla sin es- que crea espacios vacíos o hace que se
fuerzo, se sentó en el centro dando una sim- desprendan fragmentos que orbitan a su
ple orden a sus habitantes: «¡Reparadme!». alrededor para volver a acoplarse minutos
Y allí sigue plantado, con una nación a su al- más tarde. Las tribus robotta locales nun-
rededor que se ha extendido como un em- ca se acercan, lo consideran un dios caído,
plazamiento destinado a su restauración. un demonio de la destrucción durmiente.
Miles de robotta consagrados desde hace Está semisumergido en la costa de la an-
décadas a reparar un colosal mahamonth tigua ciudad de Kisiju, en el olvidado país
que aparenta hallarse en estado latente, de Tanzania. Muchas naves mercenarias y
esperando a cumplir el propósito que la di- carroñeras se han acercado a él para bus-
rectora de juego considere para él. car restos o fortuna. Algunos dicen haber
El otro no ha tenido el buen gesto de po- vuelto con joyas tecnológicas de su interior;
nerse nombre para que las naciones robot- otros nunca regresaron.
ta puedan referirse a él con propiedad. Tan

35
LOS HONGOS Son los hongos, un nuevo modelo de
«Ten cuidado, navegante, porque si te que- ecosistema que tapiza el mundo de colores
das sin energía en su reino, con los siglos imposibles a la vez que borra toda huella del
también te devorarán a ti». pasado. Con su lenta expansión, imponen
En el mundo de Robotta existe una enor- un cambio radical, vencen con imperturba-
me pérdida de información sobre los even- ble calma los hábitats de grandes árboles o
tos anteriores a la Gran Guerra Robotta, 351 extensas praderas y representan ya el 35%
años atrás. Pero ¿qué ha pasado con las ciu- de la superficie del planeta. Su avance es
dades humanas del siglo xxi?, ¿qué ha sido tan imparable que han comenzado a con-
de los vehículos, edificios, monumentos, quistar los océanos.
industrias…? Existen hongos de innumerables tama-
La antigua civilización humana ha sido ños y formas: algunos gigantes como edi-
desintegrada metódicamente, y los res- ficios y duros como el acero, otros frágiles
ponsables de esta degradación siguen ahí, como el calcio o minúsculos como filamen-
aumentando su presencia, multiplicando su tos microscópicos. Cientos de millones de
ecosistema y transformando lentamente la formas de vida que crean paisajes jamás
superficie del planeta. soñados por la humanidad y construyen

36
caóticas catedrales naturales de cientos de EL BOSQUE DE LOS HONGOS
kilómetros de superficie o bosques de co- Los hongos se distribuyen de forma irregu-
rales y setas con todo tipo de morfologías. lar por todo el planeta, pero sus zonas de
Una vez terminado su ciclo vital, se calci- máxima influencia son las antiguas Europa,
fican y dejan tras de sí estructuras sólidas Rusia y Norteamérica. Igualmente, su ex-
de aspecto imponente. Entonces, nuevas pansión ha colonizado las grandes capitales
capas de hongos nacen sobre las anteriores de nuestra antigua humanidad.
y forman estructuras aún mayores que ga- Los mares y océanos tampoco repre-
nan altura a la superficie terrestre. Algunas sentan un límite para su crecimiento, pues
colapsan y se derrumban con el paso de los se extienden por debajo de estos como
siglos, pero otras se mantienen erguidas, arrecifes coralinos, creando porosas es-
configurando geoclimas con complejos tructuras muy sólidas, para luego emerger
ecosistemas que ocultan decenas de nive- como bosques de hongos sobre el agua.
les en su interior. Sin embargo, los desiertos parece que sí
También existen hongos fotosensibles y, han resistido como fronteras naturales a la
por ello, tan solo se reproducen en las pro- conquista de los hongos, de manera similar
fundas oquedades que forman el resto de a los climas no urbanos existentes en el he-
familias de hongos catedralicios. Muchos misferio sur del planeta.
otros son iridiscentes y utilizan emisores La expansión y evolución de los hongos
lumínicos para sus ciclos vitales, por lo ha tenido un origen claro: los focos de cre-
que alumbran las noches o las profundida- cimiento iniciales fueron las grandes ciuda-
des con todo tipo de luces psicotrópicas des humanas del pasado.
y crean kilómetros de bosques de vívidas En el hemisferio sur, ese crecimiento se
luminarias. Son ecosistemas lumínicos que estancó a pocos kilómetros de distancia
parecen danzar en misteriosos ciclos de co- de las urbes, de modo que la expansión
municación incomprensible. del bosque de los Hongos se detuvo y se
La inmensa mayoría de los hongos son estabilizó en microclimas aislados o se ex-
venenosos para los mamíferos y su toxi- tinguió, formando estructuras fosilizadas.
cidad impide que estos animales puedan Algunos bosques parecen inmensas prisio-
adaptarse a los nuevos ecosistemas. Otros nes de coral que guardan nuestras antiguas
destilan fortísimos ácidos que descompo- ciudades a medio digerir.
nen con lentitud todo tipo de materiales, Pero en el hemisferio norte, por alguna
desde metales hasta minerales. Esta es la razón, dicha expansión no se detuvo. Los
principal razón por la que nuestras antiguas hongos se multiplicaron para dar forma al
ciudades se han desintegrado poco a poco, actual bosque de los Hongos y reconfigurar
y por qué es peligroso quedarse sin energía para siempre el paisaje, sin encontrar ningu-
dentro del bosque de los Hongos. na barrera insalvable.
Pero ¿son tan nocivos para los robot- Grandes islas como Inglaterra o peque-
ta? En esencia no, al menos directamente, ñas como las griegas ya no se distinguen
pues sus esporas y productos solo son ve- como tales, sino que están unidas al terri-
nenosos para los mamíferos, y los ácidos torio continental por la malla que conforma
que corroen los materiales únicamente son el bosque de los Hongos. También se pue-
efectivos tras largos periodos de exposi- den encontrar nuevas ínsulas formadas por
ción. Por tanto, el peligro de los hongos para arrecifes de hongos fosilizados, a la deriva
los robotta radica más en los moradores del en los mares y océanos o ancladas a las dis-
bosque que en ellos como tal. tantes profundidades.

37
ROBOTTA - HumAnidad perdida

En la antigua Europa, el imparable cre- muralla fosilizada, semejante a una inmensa


cimiento de los hongos es el génesis de placa de corales de todos los colores, de la
espectaculares paisajes. Han aparecido que emanan cascadas de agua dulce, según
nuevas formaciones que antes no existían, expresan quienes la han vislumbrado.
montañas de kilómetros de altura que no ¿Qué hay al otro lado? Varios testigos
son tales, pues bajo su superficie se com- que tuvieron la osadía de sobrevolarlo afir-
ponen de millones de hongos a modo de man que tras la muralla solo hay agua, tanta
esqueleto. De esta manera, se estructuran como para inundar medio mundo, y que esa
en miles de cuevas de minerales y hongos especie de muro de hongos la contiene, im-
fosilizados de todos los colores y tamaños pidiendo que el planeta entero se convierta
que la imaginación pueda ofrecer. en un océano.
¿Y debajo de esas montañas? En la ma- Otros dicen que hay muchísimo hielo y
yor parte de los casos, nuestras antiguas salvajes tormentas de frío antártico, por lo
capitales europeas: París, Madrid, Berlín… que se rumorea que, si ese muro no estu-
¿Qué queda de esas ciudades al sur del viese, se congelaría el planeta por comple-
ecuador terrestre? Los protagonistas ten- to. Pero son pocos los que se aproximan a
drán que ir allí para desvelarlo. esta región para corroborar dichas leyendas
¿Cuánto se puede recuperar, saquear o porque, según parece, el comportamiento
investigar que no se haya encontrado ya? de los macroinsectos en torno a este muro
Todavía queda mucho por descubrir del es inusualmente agresivo.
pasado más remoto de las poblaciones hu-
manas y de cómo se extinguieron, así como LA LÍNEA DE UNIÓN CONTINENTAL
del nacimiento de las primeras naciones ro- Otra de las extrañas formaciones que han
botta. Existe un vacío temporal que resulta creado los hongos es la línea de unión
indescifrable, donde las eras y los aconte- continental: una estructura recta que une
cimientos ocurridos permanecen ocultos Europa con América del Norte a la altura del
bajo capas de olvido y oscurantismo. paralelo 39, cruza el océano Atlántico y, lite-
ralmente, lo divide en dos nuevos océanos,
EXTRAÑAS FORMACIONES con el significativo cambio en las corrientes
En algunos puntos del planeta, los bosques submarinas que esto conlleva.
de hongos han creado extrañas morfologías Esta línea de unión tiene diez kilómetros
de aspecto artificial que han llamado la aten- de ancho, una altura de ciento ochenta me-
ción de los robotta. Los más aventureros se tros y aumenta aproximadamente dos me-
han lanzado a explorar estas regiones, aleja- tros por año.
das de las ciudades más conocidas y seguras. Durante la noche, la pigmentación fos-
forescente de sus hongos y sus llamativos
EL ANILLO 65 colores se pueden percibir a cientos de
En el paralelo 65 del hemisferio sur, los hon- kilómetros de distancia: luminiscencias
gos han creado una colosal formación que intermitentes y juegos de luces simétricos
sobrecoge a los robotta que han podido con una gama cromática que muestra una
apreciarla. Se trata de un muro que se eleva diversidad fuera de lo común. Nadie sabe
más de dos kilómetros y cubre todo el para- si se extendió desde América a Europa o
lelo en línea recta, creando un impenetrable si fue al revés. Tampoco se ha calculado su
límite que esconde el antiguo casquete po- profundidad.
lar antártico y que hace necesario sobrevo- La rectitud de la formación es tan es-
larlo para poder franquear su altura. Es una pectacular que se podría llegar a pensar

38
el mundo de robotta

que está perfilada artificialmente. Pero si que la mayoría de estas islas simplemente
cualquier robotta se acercase, podría ver se hundían en el océano. Hoy, tras la atenta
que esa linealidad obedece a un crecimien- investigación de cierta tripulación robotta,
to natural autocontenido, al menos en la se sabe que todas estas ínsulas tienen un
superficie. destino común: el anillo 65.
De alguna manera, ya sea utilizando las co-
LOS TRIÁNGULOS DE SHEMSHIRE rrientes o a través de marcadores magnéticos
En la región del bosque de los Hongos don- de metodología desconocida, las islas tienden
de antaño se encontraba Polonia se ha dado a orientarse en esa dirección. Tal vez empleen
testimonio de unas formaciones extrañas sistemas de impulsión con un mínimo gasto
que solo se pueden apreciar desde el cielo, energético con los que alcanzar su destino
cuyas imágenes son muy conocidas por las tras décadas o siglos en aparente deriva.
naciones robotta y fáciles de localizar en el
Gran Flujo. LOS DOMOS DE AURINTH
Estos cúmulos presentan esquemas En la costa oeste americana se ha descu-
fractales triangulares con un grado de com- bierto recientemente un sublime fenómeno
plejidad y simetría que difícilmente se pue- de apreciable envergadura que ha llama-
de atribuir al azar. Crecen y decrecen como do la atención de las naciones robotta: los
si fueran un único organismo inmenso que hongos han comenzado a formar inmensas
cumple algún tipo de ciclo biológico gradual. cúpulas de estructuras calcificadas.
Por desgracia, la zona en la que se pro­ Expresar su tamaño es harto complejo.
ducen estos fenómenos es remota y de Ninguna de las cúpulas más grandes está
arduo acceso, ubicada entre cañones de finalizada todavía, pero cuando terminen,
hongos y elevadas montañas. Ninguna muchas de ellas podrían contener inclu-
nación ha enviado todavía a un grupo de so pequeñas montañas bajo su armazón.
investigadores para muestrearlos, por ello El mayor de estos domos, si mantiene su
cuentan con muy pocas pruebas reales de crecimiento con los actuales ángulos de
su fenomenología. desarrollo, alcanzará los 2460 m de altura,
con exactamente el doble de diámetro en la
LAS ISLAS ERRANTES DEL ATLÁNTICO superficie.
Hace décadas que se observan degrada- Dado el fácil acceso a la región, se han
ciones en los litorales del bosque de los estudiado y grabado muchos de los domos
Hongos en el oeste de la vieja Europa y en más pequeños. Esencialmente son cúpulas
el este de América del Norte. Se producen abiertas de paredes formadas por triángu-
cuando las extensiones de hongos, que los de distintos ángulos que conforman
han robado kilómetros al océano y se han pentágonos y hexágonos más extensos en
extendido sobre su superficie, se fisu­ran, función de su tamaño. Todos están com-
se desprenden del bosque continental y se puestos por materiales calcáreos y silícicos
convierten en islotes sin rumbo. muy ricos en nutrientes fúngicos, de modo
Pero no nos dejemos engañar por las que, en cuanto los hongos responsables de
apariencias. En muchas ocasiones, estas su formación construyen la estructura, esta
islas son auténticas moles de cientos de se recubre rápidamente con nuevas espe-
metros de altura y kilómetros de superficie. cies de hongos.
Su errática deriva se creía sometida a las Ninguno de los domos es cerrado, in-
mareas e inclemencias del tiempo. Durante dependientemente de su tamaño. Todos
siglos, incluso se tomó por cierta la teoría de presentan aberturas en cada triángulo, de

39
ROBOTTA - HumAnidad perdida

modo que el viento, así como las naves, por la explosión, es posible que no ocurra
pueden atravesarlos sin dificultad. Esto nada. Sin embargo, si un robotta se defien-
hace suponer que, bajo la superficie de los de del ataque de otro pero usa armas con
domos, en el futuro se instaurará un nuevo un alto potencial destructivo sin intentar
tipo de ecosistema fúngico, pero… ¿a qué evitar causar un daño innecesario al bos-
obedecen estas formaciones actuales? que, probablemente salga mal parado.
Estos domos, junto a otras estructuras Si no queda más remedio, de alguna
de extensión menos significativa, son los inexplicable manera los hongos lo entien-
que completan el mapa del anómalo com- den. Pero, si al llegar a un bosque, alguien
portamiento de los hongos sobre el planeta. destruye uno solo de sus hongos por sim-
• ¿Qué son estas regiones y a qué obede- ple diversión, se convierte en una presa
cen sus extrañas formaciones? marcada allá donde vaya. Y ese bosque se
• ¿Cuántas habrá que aún no han sido acordará de él durante décadas. De él y de
descubiertas? otros con los que esté conectado. Pero…
• ¿Cómo hace el bosque de los Hongos
LA CONSCIENCIA DE LOS HONGOS para reconocer las intenciones?
«Cuídate de dañar el bosque de los • ¿Siente las emociones?
Hongos, robotta, porque tiene memo- • ¿Cifra su presencia de alguna manera?
ria y se acordará de ti». • ¿Qué parte del bosque recuerda e
—Zikeyus Tir identifica?

Cualquier robotta puede caminar por el bos- El bosque de los Hongos avanza despacio
que de los Hongos sin peligro. La mayor par- sobre el mundo, salvo cuando se le ataca o
te de las criaturas que lo habitan, al menos en se le roba a sus hijos. Si los robotta sacan del
su superficie, son inofensivas e ignoran a los bosque un gran número de criaturas vivas
robotta o escapan de su presencia. Por eso, para su estudio, su explotación o con cual-
es bastante normal que cualquier robotta quier otra finalidad, será cuestión de tiempo
entre en el territorio de los hongos sin temor, que este reaccione. Y lo hará enviando a mi-
sea para buscar elementos necesarios entre les de macroinsectos como ofensiva, a re-
los restos del bosque o para indagar sobre cuperar para el bosque lo que pertenece, o
lo que pueda ocultarse bajo sus múltiples bien para crear un nuevo bosque de hongos
capas. El bosque de los Hongos es pacífico y alrededor de su enemigo destruido, pues
no se opone a su exploración,... A no ser que estos macroinsectos, allá donde caen, se
quien se adentre en él lo dañe sin sentido. convierten en infalibles semillas que hacen
En este caso, el concepto «sentido» aumentar la superficie del implacable bos-
cobra una tremenda importancia, pues la que de los Hongos en el planeta.
consciencia de los hongos sabe captar la
diferencia. El bosque sabe identificar si un LOS MACROINSECTOS
individuo atenta contra su integridad por Como se ha descrito anteriormente, los
descuido, agresividad, miedo o estupidez… bosques de hongos suponen un nuevo eco-
Y se defiende. Pero si sufre un daño por un sistema en el que los mamíferos se han vis-
accidente inevitable, probablemente no su- to desplazados por una forma de vida muy
ceda nada. distinta y dominante: los macroinsectos,
Por ejemplo, si una nave se estrella de que pertenecen a un nuevo abanico evolu-
manera inevitable en el bosque y quiebre tivo que está a medio camino entre un hon-
muchos hongos o algunas criaturas mueren go y un animal. Así como algunos tipos de

40
hongos fructifican en setas, otros lo hacen las más amplias grutas mientras acechan a
en macroinsectos, que son los portadores posibles presas.
de las nuevas semillas. No debe reducirse la imaginación al acto
Estas criaturas poseen su propia ca- de aumentar la escala de los artrópodos
dena trófica y existen desde temibles conocidos cuando se evoque a los macroin-
depredadores a pacíficos e inmensos «fun- sectos. No se trata de hormigas gigantes
gívoros». Se dividen en dos grandes ramas, o grandes escarabajos voladores. Algunos
con una inmensa y poco identificada varie- pueden ser inofensivas esferas inmensas
dad de macroinsectos que se describen en que, como planetas minúsculos, levitan
el capítulo «Bestiario». Pueden ser desde sobre el bosque de los Hongos lentamente
pequeñas criaturas compuestas por de- mientras arrastran cientos de filamentos
licados filamentos hasta descomunales que brillan durante las noches estrelladas.
seres de cientos de metros de largo, aco- Otros pueden ser moles colosales que ca-
razados hasta los ojos y que aguarden en minan sobre el bosque en manadas, con
ROBOTTA - HumAnidad perdida

finas patas de cientos de metros. También territorio un ecosistema modificado artifi-


pueden ser esquirlas poligonales, similares cialmente que comprende las antiguas cos-
a fragmentos de cristal, rellenas de líqui- tas y el interior asiático desde la India hasta
do, de tamaños absurdamente grandes o Corea. En este hábitat, los grandes saurios
pequeños, que levitan por el bosque emi- del pasado coexisten con una vasta canti-
tiendo vibraciones depredadoras. Otros dad de nuevas formas de vida genéticamen-
pueden ser colmenas compuestas por mi- te modificadas. Todas estas criaturas, en su
llones de individuos minúsculos que actúan inmenso conjunto, son los nuevos saurios.
como un solo ser y vuelan como un enjam- Se trata de un ecosistema artificial,
bre o colonizan los suelos. Otros podrían donde bosques colosales de árboles que
ser inofensivas nubes de esporas y gas que, superan los doscientos metros de altura y
como precaución, adoptan e imitan cual- criaturas que hoy consideramos extintas
quier forma cuando se sienten atacadas. coexisten en un exuberante entorno salva-
Otras agrupa­ciones de plantas metalívoras je. Densas selvas y amplias extensiones de
son capaces de emplear naves como cebo flora y fauna milenaria que tapizan el mundo
para que inocentes robotta se acerquen a alrededor de las acorazadas ciudades élder,
su destino. La vastedad de habitantes del que devoran el pasado entre sus raíces y
bosque de los Hongos es ilimitada. follaje. Miles de kilómetros de jungla y man-
• ¿Existen nuevas razas inteligentes? glar, donde la ley del más fuerte se basa tan-
• ¿Quizá haya alguna expresión de inci- to en su diseño genético como en la dureza
piente inteligencia en alguna criatura de los dientes y las escamas.
que se ha desarrollado bajo la protección Asimismo, los élder creen que son los
de los inmensos bosques de hongos? creadores de los humanos, y que las arcas
• ¿Hay macroinsectos cerebro que pue- son una reserva de genes que sus propios
dan pensar y sentir? antepasados dispusieron para ellos con el fin
• ¿Puede algún macroinsecto ser amigo o de repoblar el planeta con todas las formas
mascota de un robotta? de vida posibles. Como se ha descrito ante-
riormente, las arcas poseen una genoteca
LOS NUEVOS SAURIOS con una incalculable diversidad de genes
No todo el hemisferio norte está sometido de épocas pasadas. Los élder se han apro-
al bosque de los Hongos. En las antiguas visionado de ellas para diseñar y modificar
costas asiáticas se encuentra la nación ro- criaturas que, en ocasiones, rayan en lo mito-
botta élder, cuyos principios religiosos les lógico. En sus territorios se puede encontrar
llevan a creer que son los responsables del cualquier criatura: mamíferos, saurios, repti-
diseño y la creación de la vida; tanto en este les… Pero las más imperantes en este agresi-
mundo como en otros muchos semejantes vo entorno, sin duda, son los nuevos saurios.
al nuestro. Consideran que una de sus obli-
gaciones es maximizar la variedad de seres
vivos de cada planeta. Por ello, experimen-
tan genéticamente, crean cuantas especies
son capaces y prueban sin limitación nue-
vos diseños que se autosustenten armóni-
camente en un equilibrio ecológico.
Debido a esto se ha instaurado en su

42
ROBOTTA - HumAnidad perdida

44
CAPÍTULO IV
NACIONES Y
CREENCIAS

«En primer lugar acabemos con Sócrates, porque ya estoy harto de


este invento de que no saber nada es un signo de sabiduría».
—Isaac Asimov
ROBOTTA - HumAnidad perdida

a antes del Primer Despertar existían alrededores de cualquier fuente explotable


Y naciones robotta, y siguieron exis-
tiendo después.
de materias primas.
Los requerimientos para que la direc-
La opaca y confusa Gran Guerra Robotta tora de juego cree sus propias poblacio-
devastó una inmensa parte del mundo y nes se ven con más detalle en el apartado
afectó a casi todas las ciudades robotta. «Ensamblaje de naciones» del capítulo viii.
Muchas de ellas yacen hoy bajo el bosque A grandes rasgos, los tipos de ciudades
de los Hongos, condenadas al olvido, mien- que se pueden encontrar en Robotta co-
tras otras se han desmontado y reciclado. rresponden a la siguiente clasificación:
Las hay que fueron abandonadas por su pe- • Ciudades estado: metrópolis domi-
ligrosidad y acabaron convertidas en poco nantes fuertemente protegidas contra
más que ruinas monolíticas, mientras otras saqueadores, piratas e intrusos, que
ya se han reconstituido tras la paz que trajo pueden ser independientes o formar
el olvido. parte de un imperio mayor. Suelen su-
En este capítulo se exponen cómo son perar los cien mil habitantes, hallarse
las naciones y los grupos del actual mundo identificadas en los mapas y tener un
robotta y cómo funcionan sus creencias. cuerpo de leyes que regule los aspec-
También se exploran cuestiones cotidianas tos relativos a seguridad, intercambio
y las sociedades de este futuro planeta. de bienes y derechos robotta. Es indis-
pensable que posean una importante
¿QUÉ TIPOS DE CIUDADES fuente de energía. Lo más frecuente es
HAY? que tengan un nexo cultural o sistema
¡Muchas! Las naciones robotta necesitan de creencias que unifique a la mayoría
cuantiosos recursos para mantener su rit- de sus habitantes. El comercio siempre
mo de crecimiento y producción de recam- es relevante en estas ciudades.
bios y objetos. Esencialmente, toda ciudad • Ciudades industria: urbes construidas
robotta requiere de dos elementos impres- en torno a un área de producción indus-
cindibles: energía y materiales. trial, que suelen rendir servidumbre a
Las fuentes de energía pueden ser de una ciudad más grande que les ofrece
muchas categorías. Se basan, entre otras, protección o a un señor de la guerra
en la energía solar, la refinería química, la que las explota para su beneficio. Salvo
explotación geotérmica y las fuentes nu- excepciones puntuales, lo más frecuen-
cleares. La producción energética marca te es que tengan una baja densidad
las posibilidades de crecimiento de las ciu- de población —menos de veinte mil
dades, así como su relevancia en el mundo. habitantes— y que estén reciamente
Por ello, las grandes urbes y las incipientes acorazadas. La cantidad de robots suele
potencias tienen como prioridad el abaste- duplicar o triplicar a la de robotta en es-
cimiento energético, y suelen ubicar en sus tos emplazamientos.
capitales las fuentes de energía que mue- • Ciudades mineras: microciudades dedi-
ven su imperio. cadas a la explotación especializada de
La extracción y transformación de ma- algún elemento definido. Es frecuente
teriales es la segunda prioridad para las que tengan una duración efímera y que
naciones. Por consiguiente, es habitual se monten y desmonten con relativa
que muchas ciudades estén construidas agilidad para trasladar la explotación de
en torno a minas, refinerías, plantas de pro- recursos a nuevas localizaciones. Son
ducción, industrias y, básicamente, en los muy abundantes por todo el planeta,

46
naciones y creencias

y en numerosas ocasiones están po- de estructura interna, sistemas de regu-


bladas por esclavistas que compran y lación estables o principios de conviven-
venden robotta para trabajar en ellas. cia, y cualquier normativa está sujeta a
También pueden constituirse como variación según las necesidades de los
ciudades prisión, donde naciones robo- que estén al mando. Su densidad de
tta envían a aquellos que han de pagar población es variable en número y sus
condena por el incumplimiento de sus ubicaciones son muy impredecibles.
leyes. Sus alianzas políticas son frágiles, • Ciudades carroñeras: en antiguas edifi-
por lo que pueden variar de bandera con caciones humanas o en los restos de los
tanta velocidad como de ubicación. emplazamientos robotta abandonados
• Ciudades ocultas: no son pocos los ro- se ubican las naciones de la carroña. En
botta que desearían poder vivir en paz realidad, no deberían considerarse ciuda-
sin tener que relacionarse con los en- des por sí mismas, pero se toman como
tresijos de las grandes naciones y sus lu- tales debido a su inusual crecimiento y
chas por la expansión y la energía. Tales cada vez más frecuente aparición. Como
grupos de robotta se refugian en las ciu- se puede deducir, son enclaves a menu-
dades ocultas, pequeños núcleos de po- do formados por despojos de robotta:
blación que sobreviven escondidos en exiliados, refugiados y proscritos. Los
enclaves de difícil acceso. Apartados del hijos de la carroña son un ejército de
resto del mundo pretenden encontrar olvidados que toman pequeñas pobla-
un lugar donde poder vivir sus creencias ciones y que parecen reunirse por azar
sin intromisiones o, simplemente, llevar en torno a ellas, repoblándolas con un
una existencia tranquila. Sus fuentes de ambiente de decadencia a su alrededor.
energía suelen ser escasas e insuficien- No están organizados ni tienen ejércitos
tes, aunque es muy probable que estas o defensas, tampoco leyes o códigos…
aldeas cuenten con sistemas ocultos de Solo coexisten a la espera de un líder
abastecimiento. que los organice para cumplir una fun-
• Ciudades nómadas: algunas ciudades ción en el mundo.
robotta se componen, en esencia, de
miles de robotta que viajan juntos con LA ECONOMÍA Y EL DINERO
sus pertenencias. Aglomeraciones de La economía en Robotta se contabiliza a tra-
naves o vehículos que se abastecen de vés de los siguientes valores.
energías renovables y que cooperan La energía: es una de las bases de la
para sobrevivir. Militarmente suelen ambientación en este juego. En Robotta,
estar poco provistas y dependen del co- la energía es el elemento que mueve el
mercio de suministros con las pequeñas mundo, tanto para las naciones como para
o grandes ciudades. los individuos. Su escasez significa deca-
• Ciudades —o puertos— libres: encla- dencia y la imposibilidad de obtenerla ruina
ves gobernados por caudillos, señores y olvido. Encontrarse sin suministros por
de la guerra, líderes religiosos o indivi- incompatibilidad de diseño sería catastrófi-
duos carismáticos que adoptan una po- co, y por ello los robotta utilizan un sistema
lítica de máxima libertad basada en el de acoplamiento energético universal: un
mercado. Todo está en venta, no hay único modelo de Células Energéticas válido
nada ilegal. En estas ciudades lo habitual para todos los robotta —incluso para los
es que exista un mínimo código de leyes exclusivos rush—. Su producción y proce-
que casi todo el mundo ignora. Carecen so de refinado moldean el mundo robotta.

47
No existe ninguna nación o pueblo que no continuar en la aventura o verse impedido.
tenga un sistema de producción de energía, Las CE de las naves en Robotta sí son
sea solar, nuclear, eólica, geotérmica, ma- distintas, por lo que cada vehículo tiene su
reomotriz o de cualquier otra clase. propio modelo. Lo más frecuente es que no
Las Células Energéticas (CE) son discos sean extraíbles, sino que se recarguen a tra-
de 6 cm de diámetro y 1 cm de grosor que el vés de inducción o puertos de alimentación.
robotta introduce en su cuerpo por su ranu- El dinero: la unidad económica mundial
ra de alimentación. Cada diseño tiene dicha es el tael (ŧ), que puede ser virtual o sólido.
hendidura en un sitio distinto: la posición Los tael sólidos son objetos constituidos
habitual de la boca, en el lateral del tronco, por la materia prima de la que reciben su
en la nuca, en el plexo solar… Es frecuente nombre, un compuesto industrial formado
que un robotta disponga de espacio inter- por nanotubos de grafeno. Se trata de un
no para treinta ranuras, pero pueden tener material energético solo válido a nivel indus-
distinta capacidad según su diseño. A su trial, que puede refinarse en una inmensa
vez, cada disco puede contener hasta un variedad de otros componentes esenciales
máximo de 20 CE. Algunos robotta tienen para la industria robotta. En cambio, los tael
Exos que facilitan la recarga de los discos virtuales están depositados en cuentas
sin necesidad de desacoplarlos, aunque la administradas por naciones o empresas, y
mayoría requieren su extracción. funcionan exactamente igual que el dinero
Las Células Energéticas se utilizan para humano.
el mantenimiento diario del robotta y para Por tanto, las naciones industria-
activar el uso de sus Exos, por ello es intere- les siempre compran tael y lo producen
sante tener siempre una cantidad de reser- como moneda de intercambio comercial.
va, ya que puede marcar la diferencia entre Los únicos factores a este respecto que

48
pueden interesar son su pureza y cantidad. nivel industrial. Por tanto, no debería extra-
Un tael, como unidad monetaria, contiene ñar a los jugadores encontrarse con siste-
25 g de tael puro, da igual su forma y tama- mas de intercambio por doquier. Sea como
ño. Cualquier alteración en la pureza o la fuere, el valor de los objetos en el canje se
cantidad de tael hace variar su cotización, considera en base a tael, de modo que se
a discreción de la directora de juego. Por busca un ajuste de su precio en los produc-
descontado, existen falsificaciones de todo tos con esta moneda común.
tipo, como en cualquier entorno donde el
valor de mercado esté regido por una uni- LAS DISTINTAS NACIONES
dad económica. El marco escénico de Robotta no se redu-
A modo de equiparación conceptual, 1 ce a las naciones que se comentan en el
tael equivale a 10 euros, o 1 CE. presente capítulo, sino que está repleto de
En un planeta donde el dinero y la ener- pequeñas ciudades y pueblos que no apa-
gía significan seguir existiendo o quedar recen en los mapas. Estas localidades de
suspendido, estos aspectos resultan vita- pocos cientos de robotta se dedican a vivir
les. Por ello, sus valores están sujetos a la lo más discretamente posible, alejadas del
demanda y la producción, y pueden oscilar resto de naciones, o a producir algún mate-
de forma injusta y dar lugar a conflictos polí- rial que vender en los mercados de las gran-
ticos y auténticas guerras, o ser el detonan- des capitales.
te de muchas de las aventuras en el mundo Las naciones que se detallan a conti-
de Robotta. nuación son las más influyentes, aquellas
El trueque: existe de forma masiva entre que modifican la actualidad política de la
las pequeñas naciones, ya que los tael tan sociedad robotta, establecen nuevas fron-
solo se aprovechan para su procesado a teras o erigen baluartes de civilización.

49
naciones y creencias

La Gran Nación La Nación


ÉLDER RUSH

Ciudades: siete grandes capitales; Nicsar, Oorania, Astipure,


Loorka, Vaisan, Hakola y Mure.
Población: en torno a cuarenta y dos millones, repartidos
entre las distintas capitales y las pequeñas ciudades
industriales.
Entrada: libre, si tienes una marca de aceptación que te re-
conozca como extranjero o ciudadano honrado y limpio
de acusaciones. Si no es así, con restricciones.
Leyes: abundantes. Leyes cívicas ordenadas en el llamado
«Código Zero».
Gobierno: Senado de ancianos élder.
Territorio: ocupa el sureste asiático, desde la India hasta
Japón, de la China a Nueva Zelanda.

51
ROBOTTA - HumAnidad perdida

MODELO DE CIUDAD CONDUCTA GENERAL


Las metrópolis élder son grandes, espacio- Los élder no son un pueblo cruel. Buscan la
sas, limpias y ordenadas. La paz y el diseño paz y la convivencia entre todos los robotta
se pueden respirar en cada rincón, con am- y permiten dentro de sus fronteras cual-
plias zonas naturales en las que se integran quier credo, opinión o filosofía mientras no
grandes construcciones que sirven como ponga en duda las creencias y el gobierno
viviendas, industrias, laboratorios... élder o el Código Zero.
El gobierno se estructura de forma pi- La tecnocracia rige esta nación burocrá-
ramidal y ordenada. La máxima autoridad tica convencida de sus creencias que vive
élder es un Senado de setenta sabios que en distintos grados de identificación. Hay él-
se reúne de manera cíclica o extraordinaria. der que dedican su vida a la fe, mientras que
Cada una de las grandes capitales aporta otros, sin ponerla en duda, se enfocan en la
diez sabios al Senado, que se renueva cada gestión de grandes o pequeñas empresas
diez años a través de un sistema tecnocráti- que poco se distinguirían de las actuales.
co de méritos. Asimismo, conviven en una sociedad
Toda capital élder está gobernada por el estratificada en la que existen distintas ca-
Consejo de los cien, un grupo de cien élder tegorías de individuos reconocidas por el
que gestionan con independencia la ciudad. Código Zero:
Por debajo de ellos hay un inmenso cuerpo • Ciudadanos élder: ocupan los sectores
de funcionarios y legisladores que cuidan más elevados de la sociedad, las corpo-
de que las leyes y los principios de convi- raciones, la seguridad ciudadana y la or-
vencia de los élder se respeten y manten- ganización del gobierno de las ciudades.
gan de forma efectiva. También pueden tener oficios comunes
Generalmente, el distrito central es el y acceder a todas las clases sociales, así
enclave más custodiado y coincide con la como poseer propiedad privada inmóvil
zona geográfica donde se encuentra el arca. —casas, terrenos, empresas…—.
Toda ciudad élder tiene un arca protegida • Ciudadanos no élder: robotta acepta-
como zona de culto y lugar de investigación. dos dentro de la sociedad, pero que no
Entre sus inmensas construcciones re- se consideran élder de pleno derecho.
sulta frecuente ver autopistas, monorraíles Pueden trabajar y vivir dentro de la co-
y aeropistas que comunican los distintos lectividad, así como beneficiarse de los
sectores de la urbe, así como edificios con muchos servicios que esta les presta.
todo tipo de diseños y formas geométricas. Pero no poseen propiedades inmóviles
Son ciudades regladas, con códigos cívicos ni bienes de producción, de igual modo
muy específicos recogidos en un cuerpo que tampoco pueden acceder a los pues-
legislativo denominado «Código Zero». Este tos de gestión de las ciudades.
sistema estructura la normativa referente a • Trabajadores externos: aquellos no él-
circulación, código penal, comercio, dere- der que quieren obtener la ciudadanía a
chos... Todos los robotta dentro de territo- través del trabajo en las refinerías, minas
rio élder están sujetos a sus disposiciones. y empresas externas a las poblaciones.
En el interior de estas ciudades se des- Normalmente viven en dichas locali-
empeña una gran cantidad de empleos: zaciones, pero tienen la posibilidad de
vendedores, abogados, policías, detectives, residir en las ciudades hasta una quinta
empresarios, mecánicos y profesionales de parte del año.
servicios… entre otros cientos de oficios co- • Extranjeros: robotta que habitan las
munes a cualquier gran capital humana. urbes de manera temporal y que, en

52
naciones y creencias

general, tienen un tiempo muy limitado ¿CÓMO SE CONVIERTE UNO EN


de permanencia en ellas. UN ÉLDER?
• No numerados: aquellos individuos Simplemente aceptándolo. Los élder no
que, por la razón que sea, están dentro tienen un diseño físico específico común.
de las ciudades de manera ilegal. Los hay con multitud de tipos de formas,
tamaños y colores, como casi en cualquier
La nación élder posee una sociedad va- nación robotta; aunque los miembros de
riable que intenta adaptarse a las nuevas la cúpula élder desechan sus antiguos
exigencias de su cambiante población. cuerpos para aceptar unos nuevos, todos
Como puede verse, millones de élder y ex- idénticos entre sí, para fomentar de este
tranjeros conviven en relativa armonía en modo el sentimiento de igualdad sin líde-
sus dominios. Las ciudades élder ofrecen res. Cuerpos muy humanizados con solo
energía, materiales y seguridad, pero su ciertos rasgos faciales personalizados
efectiva gestión no logra impedir del todo como diferencia.
que mafias y grupos organizados gestionen Para ser un élder, simplemente hay que
el paso de inmigrantes ilegales. Estos irre- desearlo y ponerse en las manos de sus sa-
gulares empiezan a aglomerarse en barrios cerdotes. Ellos hacen un «ritual élder» a tra-
o zonas clandestinas donde un nuevo tipo vés del cual el robotta comprende y acepta
de norma lucha por establecerse: la ley de los términos de su credo. Su identidad per-
las calles. manece exactamente igual, y la aprobación
de la realidad élder sucede de forma progre-
LA MIGRACIÓN ÉLEMENTH Y EL siva hasta ser prácticamente absoluta.
EFECTO MASTARA Este ritual de transformación se compo-
En los últimos años, el miedo al virus ne de siete etapas de aceptación, que duran
Élementh ha hecho que cientos de miles aproximadamente setenta años en su to-
de robotta de los territorios libres y de otras talidad, por lo que necesitan un mínimo de
naciones se hayan agolpado a las puertas una década por etapa. Cada una de estas se
de las ciudades élder para buscar refugio. determina por grados. Por tanto, tenemos
Los rumores de que la nación élder está élder de primer grado, de segundo, y así
libre del virus se han extendido por todo el hasta élder de séptimo grado, que son los
mundo, y suponen un grave problema mi- que componen la cúpula gubernamental de
gratorio para la ideología y política élder. las capitales.
A ello hay que sumarle la pérdida de la La mayoría de robotta se quedan en las
ciudad élder de Mastara, que supuso la re- tres primeras etapas, que tienen filosóficos
pentina aparición de casi cuatro millones sistemas de conducta no demasiado exi-
de nativos y extranjeros con necesidades gentes —se podrían resumir en «no mates
de reubicación inmediata. Esto trajo consi- a otros robotta» y «sé un buen ciudadano»,
go la creación de campos de refugiados en por ejemplo—. Solo los más convenci-
el exterior de las poblaciones, que se han dos de sus creencias aceptan las cuatro
convertido en verdaderos enclaves llenos siguientes. Los «séptimos» son aquellos
de chabolas con decenas de miles de robo- que están en la última etapa, cuando ya se
tta. La situación ha propiciado que surjan han desprendido de su cuerpo. Ocupan los
dominantes mafias que trafican con todo puestos de poder dentro de las industrias,
tipo de artículos de primera necesidad, así las universidades, los laboratorios de inves-
como implantes, drogas, Exos… tigación y el gobierno.

53
ROBOTTA - HumAnidad perdida

LA COSMOGONÍA Y CREENCIAS millones de años y, tras despertar, eli-


ÉLDER minaron la biosfera al ver que no cum-
Los élder son robotta que tienen como plía sus expectativas evolutivas a largo
base de su ideología la repoblación del plazo.
universo. Se consideran los diseñadores 2 Repitieron el proceso tres veces más
de la vida en el cosmos: su doctrina religio- hasta encontrar los diseños adecuados,
sa defiende que los élder originariamente pero ni con estos intentos pudieron sa-
concibieron desde los microorganismos tisfacer las exigencias de Ooram, su vigi-
hasta las plantas. A su vez, ellos mismos lante conciencia creadora.
han sido creados por una conciencia libre 3 Tras el cuarto diseño, Ooram envió un
sin cuerpo a la que denominan Ooram. meteoro desde el centro de la galaxia
Según su religión, esta entidad vaga por que eliminó casi todas las formas de
el universo conformando planetas allí don- vida, de manera que debieron comenzar
de lo ve posible. Luego, en esos mundos su trabajo otra vez.
crea a los élder para que diseñen la vida en 4 Cada vez que el diseño no era el correc-
su nombre. Según sus libros sagrados, esto to porque habían cometido un fallo que
pasó hace millones de años en la Tierra y no podían entender, Ooram les enviaba
sucede constantemente en el resto del otro meteoro. Este suceso ocurrió en
cosmos. dos ocasiones más, lo que produjo ex-
¿El sentido? La búsqueda de un diseño tinciones masivas en el planeta. Pero en
de vida definitivo al que denominan «Eim» los meteoros no solo había un mensaje
o «Último diseño». A su vez, los seres re- sobre los fallos de diseño, también in-
sultantes del Eim serán quienes confor- cluían nuevos elementos.
men una «Última idea» que los élder no
son capaces de concebir sobre el sentido Por tanto, por sí mismos los élder diseña-
de la existencia del universo, su creación y ron y extinguieron la vida en tres ocasio-
destrucción. nes, mientras que, a través de la voluntad
de Ooram, el proceso se repitió otras tres
LAS SEIS EXTINCIONES veces más, para completar un total de seis
En el pasado remoto de su mitología, los extinciones masivas.
primeros élder desarrollaron la vida y, en El último «Gran diseño», el séptimo, cul-
cuanto establecieron un equilibrio gené- minó con los humanos, su obra maestra. Sin
tico, se retiraron a Lyher, un lugar desde embargo, en la actualidad se desconoce la
donde contemplar su creación. Una ciudad causa por la que todos están sometidos al
que actualmente se encuentra perdida y sueño de las arcas.
en la que todavía habitan los élder origina-
les del pasado remoto, los «Primigenios LOS ÉLDER Y LOS HUMANOS
Durmientes». Los élder creen que las arcas son sus crea-
En sus textos sagrados se pueden ciones y que encerraron a los humanos en
leer crónicas que resumen los siguientes ellas para protegerlos de los hongos, a los
conceptos: que consideran un tipo de diseño militar
1 Tras la formación de la Tierra, los élder usado durante las guerras robotta que aten-
crearon un primer «Gran diseño» que ta contra el ecosistema y la vida humana.
incluía todo el ecosistema planetario. Por ello, luchan contra los hongos y
Tras ello, se retiraron a Lyher a hibernar buscan una forma de eliminarlos de raíz,

54
naciones y creencias

investigando sin parar en los laboratorios recuerden.


de sus ciudades. Tras la guerra, los élder afirman que pac-
También creen que los antepasados taron con los mahamonth, asegurándoles
élder crearon una máquina en la que se que se dedicarían a la difusión de la vida en
almacena la memoria de los robotta para todas sus formas. De esta manera, según
esconder las razones de la Gran Guerra y ellos, la paz del mundo es el resultado de
que no vuelva a producirse bajo ninguna sus acuerdos.
circunstancia. Según sus convicciones, Los élder tienen un vasto cuerpo de
esa confrontación supuso la extinción casi creencias en torno a la genética humana y
completa de los robotta y de los humanos a las arcas. Consideran que los sujetos que
del mundo. Con ello dan lógica a la desa- contienen se encuentran desconectados
parición de la memoria colectiva desde el de sus conciencias por alguna razón planea-
Primer Despertar hace 351 años y se hacen da por sus ancestros y relacionada con el
protagonistas únicos de su ejecución. actual estado del planeta. También sostie-
Para los élder, el resto de los robotta son nen que sus antepasados élder encerraron
el producto de una escisión dentro de su a los humanos en las arcas para protegerlos
propio pueblo: los attary. Por tanto, consi- de los hongos y les dejaron a ellos la res-
deran que en algún momento del pasado ponsabilidad de encontrar la solución a tres
un numeroso grupo de élder se separó de enigmas:
los demás y formó una nueva facción con • El despertar de los humanos.
distintos ideales. Esta nueva agrupación • El fin de los hongos.
creía que el deseo de Ooram era la crea- • La variedad equilibrada de la vida en el
ción de más diseños de robotta, y que de- planeta.
bían detener la innovación orgánica para
aumentar la investigación robotta. Sobre los hongos, al igual que con la muer-
Según los élder, esta división propició te desde el cielo, los élder consideran que
las guerras robotta, donde se enfrentaron son productos creados por los attary —a
a los attary por el control de los recursos, el los que culpan de todo— para ganar la Gran
territorio y la ideología. Afirman que estos Guerra Robotta.
crearon a los mahamonth, quienes esca- Algunos élder creen que los attary en-
paron de su control e intentaron extermi- contraron la forma de comunicarse con los
nar a la totalidad de robotta del planeta por Primigenios Durmientes, y que estos les
considerarlos un peligro para la vida orgá- dieron gran cantidad de conocimientos.
nica. Los mahamonth son considerados Pero los attary, en lugar de utilizar esa in-
robots por los élder, y aún hoy es objeto formación para la difusión de la vida, la em-
de discusión el porqué del cambio en su plearon para la creación de los mahamonth,
programación. los hongos y la muerte desde el cielo. Por la
La historia élder considera que los maha- mala gestión de ese conocimiento y ante
month exterminaron a casi todos los attary la posible extinción total, los antepasados
originales antes del Primer Despertar, pre- élder salieron de su ciudad oculta y ejecu-
viamente al acuerdo de paz con los élder. taron el Primer Despertar. Esto produjo la
Por ello, según sus creencias, todos los eliminación de todos los registros del plane-
robotta que hoy día no son élder se consi- ta y dio una oportunidad de redención a los
deran derivados de los attary, aunque no lo élder modernos.

55
ROBOTTA - HumAnidad perdida

La Gran Nación La Nación Los hijos del Caos


ÉLDER RUSH WARKAN

Ciudades: Vaira, Pooktapil, Míxander.


Población: 2 500 000 robotta.
Entrada: libre.
Leyes: Código Zero simplificado —derivado de los élder—.
Gobierno: tecnocracia militar democrática. Los aptos para
votar eligen a los más adecuados para su gobierno.
Territorio: costa oeste de Centroamérica, golfo de México y
Norteamérica.

56
naciones y creencias

Los rush son una nación robotta enfocada a y aprovechamiento de espacios muy bien
la expansión militar y al desarrollo de nueva defendidos. Se reconocen en la distancia
tecnología, ya que creen que la solución a por la enorme altura de sus murallas, sus
los enigmas del pasado se encuentra en las estructuras monolíticas, la perfecta distri-
estrellas. bución de sus diseños y los bastiones flo-
Aquellos considerados rush tienen cuer- tantes que las protegen. Existen fuentes,
pos biomecánicos en los que las células jardines y plazas en su interior, aunque no
animales se han integrado con los sistemas abundan. Permiten el libre acceso, la crea-
robotta. Todo aquel que desee convertirse ción de empresas, la propiedad y la vivienda
en rush debe dejar atrás su cuerpo y tener a cualquier robotta, siempre que pague sus
un segundo despertar. impuestos a la nación, obedezca sus leyes y
Todos tienen una forma humanizada, responda en caso de necesidad militar. De
con cabeza, dos brazos, dos piernas y es- todas las ciudades robotta, las rush son las
tándares muy similares en cuanto a tamaño que más podrían parecerse a las humanas,
y fisonomía. Debido a su diseño genético, dado el consumo de alimentos y las ca-
también es frecuente que presenten aspec- racterísticas de las empresas resultantes.
tos y capacidades animales para funciones Restaurantes, industrias, bares, helade-
especializadas. rías… Pero todo sometido a una austeridad
Es poco habitual que tengan rostro hu- y un diseño minimalista. Si bien cada vez
mano, pues conlleva un alto privilegio den- más, por contacto con otras culturas robo-
tro de su cultura sostener una apariencia tta, diseños más expresivos y de múltiples
tan parecida a la de las personas. Por ello, colores se manifiestan en sus calles y em-
solo los individuos con reconocimientos presas. Este fenómeno cuasi artístico toda-
especiales por su servicio al Estado o por vía es minúsculo en la cultura rush.
méritos militares poseen este detalle tan
valorado en su cuerpo. CREENCIAS
Si bien los rush no están enfrentados con Los rush no tienen convicciones religiosas;
los élder, tampoco son aliados. Mientras los de hecho, las desprecian.
élder buscan un sistema de vida estable En su lugar afirman ciertas cuestiones
entre robotta y una futura prosperidad, los prácticas, como que los mahamonth fueron
rush están convencidos de que las claves creados para servir a los robotta, pero que
del futuro se encuentran en las entrañas del se perdió su control; o que tras los satélites
pasado. Por eso, dedican gran parte de sus del cielo se oculta algo de vital importancia.
recursos a la investigación de los enigmas Por ello, su nación está enfocada en domi-
que se esconden tras los misterios del mun- nar dichos secretos por encima de las de-
do. Están convencidos de que su gestión de más, y no dudarán en eliminar a quienes se
los recursos naturales es la más eficiente y interpongan en su destino.
justifican con ello su espíritu de conquista. Permiten la expresión de ideas religiosas
Son una nación muy militarizada y buro- en sus ciudades, pero si estas pretenden
crática. Convertirse en uno de ellos implica influir en la vida o el desarrollo político de la
aceptar sus códigos militares sin desobede- nación rush, sus autores se arriesgan al ex-
cerlos jamás. terminio o el exilio según la legislación.
Son importantes coleccionistas de
CIUDADES elementos humanos y tienen múltiples
Sus emplazamientos responden a un dise- secciones de su sociedad dedicadas a la
ño práctico: líneas rectas, acabados simples recuperación, restauración y comprensión

57
ROBOTTA - HumAnidad perdida

de las antiguas naciones humanas. Contra- SOCIEDAD


dictoriamente no les importa la conserva- El desprecio rush por las creencias reli-
ción de los cuerpos humanos de las arcas. giosas no significa que carezcan de con-
Para los rush, los humanos son interesantes vicciones. Poseen una fuerza similar que
ingredientes para mejorar su código genéti- los dota de contexto y los organiza como
co propio. un todo, establece distinciones y fomenta
una competitividad por la excelencia: las
DETALLES IMPORTANTES DE LOS academias.
RUSH A los ocho años de su despertar, un
Cada robotta rush sirve militarmente al rush debe servir al Estado durante los si-
Estado, por tanto, todos tienen el oficio guientes ochenta años de su vida. Esos
de Militar de manera automática. Cuanto años de servicio son los necesarios para
más antiguo es un rush, menos tiempo de considerarse ciudadano y participar en
su vida ordinaria debe dedicar al servicio la toma de decisiones civil. Son ochenta
militar, por lo que puede emplear mayor años de instrucción militar y técnica que
atención a su vida privada. Debido a sus se dividen entre las distintas academias
diseños biomecánicos y a lo elitista de su rush. Los primeros ocho años el aspiran-
nación, toda la tecnología rush está imple- te los dedica a aprender un año en cada
mentada con exos genéticamente activa- academia. Luego debe elegir y superar las
dos mediante reconocimiento de ADN. Por pruebas que cada una le imponga. Si las
esto, para usar cualquier tipo de tecnología supera, sirve en la academia durante los
rush sin ser uno de ellos, desde sus naves siguientes setenta y dos años de su vida.
hasta sus exos, se deben utilizar adaptado- Las academias rush son instituciones
res o contar con un alto nivel de hackeo de militares establecidas como sistemas de
sistemas. fidelidad. Cada una tiene un emblema, un
Los rush han dominado los procedi- lema y un código de normas internas que
mientos de reproducción celular animal, de establece un sentimiento de pertenencia
manera que pueden procrear a través de a un grupo concreto dentro del Estado.
combinaciones ordinarias de genes. La fe- Ser de una academia significa tener una
cundación de gametos siempre es un acto vasta familia y cumplir sus códigos es un
clínico, científico, ajeno al sexo. Pero su ADN honor para los rush. Si obtienes una con-
está diseñado para que sus hijos nazcan in- decoración, tu academia la obtiene. Si
completos, sin corazón ni cerebro, así como eres un traidor a los rush, sobre todo trai-
sin otros órganos de bajas prestaciones, cionas a tu academia; los avergüenzas, los
por lo que estos deben suplirse por dispo- manchas.
sitivos tecnológicos a las siete semanas de La pertenencia a las academias no eli-
gestación. mina necesariamente la vida privada de
El acto sexual es irrelevante para los los rush. En sus ciudades se puede ver a
rush: no existe. Sus cuerpos no poseen estos militares con frecuencia disfrutar de
género base, por lo que pueden ser mas- cualquier actividad, consumir productos,
culinos, femeninos, hermafroditas o indefi- hacer deporte o disfrutar cualquier forma
nidos. Estos solo son una copia de los que de ocio.
presentan los cuerpos humanos en las ar- Cada cuatro años se establecen compe-
cas, por lo que más allá del factor estético ticiones entre las academias para definir a
no tienen ningún valor para los rush. los mejores en ciertos ámbitos militares:
son las Crymya. Un evento de prestigio

58
naciones y creencias

donde se compite en estrategia naval, Ser el mejor en una actividad individual


incursiones tácticas, ejecuciones sigilo- dentro del rango de los veteranos implica
sas, hackeo masivo de sistemas, combate un nivel de prestigio militar inmenso. Si
blindado, combates de mechas, combate deseas establecer «leyendas vivas» entre
singular, etc. los rush para hacer personajes secundarios
En dichas competiciones emergen ga- en tus aventuras, puedes extraerlos de las
nadores individuales, en equipos y por competiciones de la Crymya.
academia. Se establecen rangos de vete- Para expandir y personalizar las distintas
ranía para participar, y se compite por ser academias rush, puedes responder para
el mejor de un rango y de una especialidad; cada una de ellas a:
también por ver qué academia es superior • ¿Cuál es su emblema? ¿Y su lema?
en cada ámbito. Dichas posiciones suelen • ¿Dónde están sus instalaciones? ¿Son
cambiar cada pocos años, dado que todas secretas?
las academias entrenan todas las artes de • ¿Cuáles son los tres pecados que un
combate, pero se observa una cierta ten- miembro de la academia jamás debe
dencia a la perfección que comentamos a cometer?
continuación. • Destaca cinco leyes de su código de
Las ocho casas son: honor.
• Úlder: habitualmente los mejores en • ¿Sus miembros tienen vida privada?
combates blindados y de mechas. • ¿Poseen ritos o jerarquías internas de
• Mohawk: normalmente tiene los solda- veteranía?
dos individuales más destacados.
• 4: suele tener equipos de hackeo de sis- Más allá de las academias está el Estado.
temas superiores. El ejército se alimenta de las academias y
• Fíbaren: sus comandos entrenados en está formado por estas. Un almirante rush
asaltos tácticos acostumbran a ser los puede ser de cualquier academia y no por
más óptimos. ello los rush bajo su mando serán solo de
• Thyser: su especialidad son los comba- la misma.
tes navales masivos con destructores.
• Testeny: habitualmente entrenan a los
más sobresalientes pilotos de cazas.
• Ann: suelen entrenar a los mejores
analistas de datos y acumuladores de
conocimiento.
• Retcher: son los más destacados estra-
tegas desde hace más de doscientos
años.
Cada una de las academias fomenta sis-
temas de instrucción distintos, pero que
tienen patrones comunes: buscan formar
equipos sólidos de comandos que estre-
chen lazos; que haya fidelidad en los equi-
pos y que compitan con fiereza por superar
al resto. Que sigan los códigos de honor,
primero por respeto a sus hermanos, luego
a su academia y después a la nación.

59
ROBOTTA - HumAnidad perdida

La Nación Los hijos del Caos


RUSH WARKAN

Ciudades: ocultas en alguna parte de los desiertos africanos.


Población: indeterminada, pero muy numerosa.
Gobierno: desconocido.
Entrada: por captura.
Leyes: son una incógnita.
Territorio: África, de costa a costa.

60
Existe un grupo de robotta que represen-
ta el caos en el planeta: los warkan. Viven al
margen, ocultos en los inmensos desiertos
centroafricanos, donde se presupone que
tienen sus asentamientos. Son agresivos y
asaltan a cualquier tripulación con un obje-
tivo claro: matar a sus miembros para robar-
les todo lo que puedan.
Se desconoce por qué lo hacen, nadie
que se haya topado con ellos ha vuelto a la
civilización para dar testimonio. Si atrapan
a alguien, simplemente puede darse por
muerto. Por eso, en cuanto se divisan sus
destartaladas pero veloces naves, lo más
sensato es intentar huir con toda celeridad.
Los warkan son como fieras salvajes y su
arcaica tecnología parece propia de la era
de los combustibles fósiles. Sus mecánicos
hacen auténticas locuras con los motores
de sus naves, por lo que consiguen poten-
cias exageradas con impulsos brutales. Eso
sí, estas modificaciones conllevan el riesgo
de sufrir colapsos, averías o explosiones en
cualquier momento.
Es frecuente verlos aferrados al exterior
de sus vehículos cuando se lanzan al ataque
entre gritos, sujetados a cañones y armas
de diversa índole inventadas por ellos mis-
mos o improvisadas con chatarra.
Quien se acerque a su región es probable
que sea abatido por sus misiles antiaéreos
distribuidas estratégicamente por sus de-
siertos. Poco tiempo después, decenas de
naves repletas de warkan enloquecidos se
abalanzan sobre sus restos.
Existen testimonios de mercaderes y
mercenarios que afirman haber visto en-
tre los warkan a antiguos compañeros de
navío, pero con sus conductas totalmente
trastocadas. Otras leyendas afirman que
son servidores de un mahamonth oculto
entre la arena del desierto, que enloquece
sus yoes de alguna manera y los transforma
en las bestias que hoy en día asaltan naves,
transportes acorazados e incluso ciudades.
Pero… ¿cuál es la verdad?
la libertad, la ausencia de preguntas, una
relativa oferta de diversión y la posibilidad
de vender todo aquello que se desee. Son
territorios que se encuentran muy bien
protegidos, con elevadas murallas o posi-
ciones geográficas defensivas. Además, sus
caudillos suelen poseer algún tipo de arma
o poder que supera el promedio robotta y
los legitima como única fuerza dominante
sobre sus vasallos.
En muchos puertos libres, la esclavi-
tud de los robotta es un hecho, así como
los combates mortales entre gladiadores
para diversión del peor público del plane-
ta. Algunos de estos lugares son verda-
deramente peligrosos si no sabes dónde
te metes, pues los negocios sobre piezas,
apuestas, naves, drogas y esclavos son
enormemente lucrativos para quienes ca-
recen de escrúpulos.
Es frecuente ver a robotta que han sido
despedazados miserablemente y ahora se
arrastran por las calles, suplicando por al-
guna pieza o para que alguien comparta un
poco de energía o tael con ellos. Tampoco
es insólito que, después de una noche de
diversión y desfase, un robotta despierte
esclavizado en una mina perdida bajo tierra
para extraer los preciados recursos que las
naciones de la superficie necesitan para su
LOS PUERTOS LIBRES producción.
No todas las ciudades de robotta se carac- Los puertos libres pueden tener una
terizan por buscar orden, disciplina o una densidad de habitantes muy dispar. Para
buena convivencia. Existen muchos otros que hablemos de una ciudad libre, debe
lugares donde lo más importante no es contener al menos diez mil robotta.
quién eres y qué sabes hacer, sino cuánto En esta clase de sitios, cualquiera puede
tienes y a qué estás dispuesto para sobrevi- desaparecer si es discreto, y es solo una
vir: bienvenidos a los puertos libres. cuestión de precio encontrar mecánicos y
Gobernados por distintos líderes o cau- repuestos de cualquier clase.
dillos, los puertos son ciudades donde todo A continuación se detallan algunos puer-
está en venta. Si bien suelen tener normas tos libres que existen en Robotta, pero lo
internas a modo de «leyes mínimas de su- ideal es que la directora de juego construya
pervivencia», casi todas están supeditadas los restantes, dado el espíritu narrativo del
a un único precepto: la palabra del caudillo. juego. Para ello, se recomienda considerar
Las leyes de estos lugares son cambian- las explicaciones del apartado «Ensamblaje
tes y relacionan temas tan dispares como de naciones» del capítulo viii.

63
ROBOTTA - HumAnidad perdida

PUERTO LIBRE DE PUMERIS CIUDAD LIBRE DE SÁVARA


Población: 60 000 robotta. Población: 25 000 robotta.
Entrada: libre. Entrada: requiere autorización.
Gobierno: caudillo Dajda Ajkala. Gobierno: Consejo.
Leyes: no. Leyes: Código Zero Simplificado —deri-
Ubicación: Amazonas venezolano. vado de los élder—.
Ubicación: 2.000 m sobre el Atlántico.
Situada sobre la densa selva amazónica,
Pumeris es el ejemplo perfecto de antigua Sávara es un tesoro encontrado hace años
nación que nunca recuperó su esplendor. por un robotta «mercader» llamado Vurón
Es una ciudad inmensa, con capacidad Elkai. Cuando la encontró, no podía creérse-
para al menos 150 000 robotta viviendo en lo: ¡una ciudad entera en perfecto estado le
buenas condiciones. Está ubicada a 130 m esperaba completamente vacía! Pronto vio
por encima del nivel de las copas de los ár- que no estaba tan desocupada. Decenas
boles, sobre una inmensa plataforma de un de robots programados para ejecutar a
kilómetro de diámetro que se apoya en un quien osase adentrarse en sus dominios
único pilar de 230 m de alto y anchura irregu- esperaban ocultos en los edificios. Tomarla,
lar. Sobre dicha superficie se elevan decenas saquearla y entenderla fue una empresa
de edificios que debieron pertenecer a una que duró cuarenta y cinco años de esfuerzo
hermosísima ciudad. En la actualidad, esas y pérdidas por parte de muchas tripulacio-
construcciones se corresponden con cien- nes. Pero, al final, Sávara fue conquistada.
tos de hangares, refinerías, viviendas y mer- Hoy día la hermosa Sávara es una de las
cados que pertenecen a un único robotta, el ciudades libres más seguras del planeta.
gran Dajda Ajkala. Flota a una altura de dos kilómetros sobre el
El pilar de la plataforma penetra varios ki- océano Atlántico mientras realiza un reco-
lómetros en la tierra y funciona en sí mismo rrido programado de norte a sur en forma
como una central geotérmica, de modo que de elipse, que la acerca y aleja de las costas
suministra ingentes cantidades de energía en función de los deseos de su Consejo de
a la ciudad. La venta de esta es la base de su robotta.
riqueza, pues se exporta y vende sin consi- Su sistema de propulsión solo le permite
deraciones al mejor postor. flotar sobre los océanos e impide impide
Se sospecha que Pumeris pudo tener la que pueda hacerlo sobre suelo firme. La
capacidad de flotar en el pasado, despren- energía que requiere la extrae de la mag-
diéndose de su pilar principal para alzarse netosfera terrestre gracias a unos enormes
en el aire, pero los actuales pobladores des- colectores que despliega durante sus fases
conocen el dominio de dicha tecnología. de recarga. En esa delicada situación, la ciu-
La crueldad de sus sanguinarios comba- dad entera se eleva hasta alcanzar los temi-
tes de gladiadores es legendaria en el mun- bles 2800 m de altura, a 200 m del disparo
do robotta, al igual que sus cacerías por la automático de la muerte desde el cielo. Con
selva. Mientras el público consume y apues- los colectores desplegados como inmen-
ta, liberan a varios esclavos o condenados sas antenas, la magnetosfera descarga en
desde la base del pilar para que otros robot- ese momento centenares de rayos que los
ta predadores vayan tras ellos a darles caza. recargan por completo.
Sávara es una ciudad pacífica con todos
los extranjeros, pero tiene sus filtros. Nadie
entra sin identificarse ni sin una revisión de

64
naciones y creencias

su nave, tampoco ningún robotta con ante- Tan solo los corsarios reconocidos como
cedentes que figure en la lista Zero. Dentro tales pueden entrar en la ciudad libremen-
de Sávara se ofrecen excelentes servicios te, el resto de robotta solo pueden acceder
de reparación, con piezas, repuestos y exos a algunas zonas restringidas destinadas
de excelente calidad, aunque a un precio al comercio y a la búsqueda de servicios o
elevado. La energía y los recambios básicos contratos específicos.
son gratuitos para todos sus habitantes, Para ser un corsario reconocido por
pero convertirse en ciudadano no es senci- Morkai han de entregarse al menos tres
llo. Implica un contrato de permanencia por naves a la ciudad para su fundición, ser
décadas, durante las cuales la lealtad y las presentado por otro corsario como candi-
acciones del robotta estarán determinadas dato o haber realizado hazañas dignas de
por el Consejo de sabios que rige la ciudad. ser evaluadas por el Consejo de retirados
—un cuerpo legislativo formado por distin-
CIUDAD LIBRE DE MORKAI tos miembros de tripulaciones—. En todo
Población: 15 000 robotta. caso, debe cumplirse la ley del Honor Ciego
Entrada: por honor. sin tener faltas contra ella. De no ser así,
Gobierno: Morkai Tanresh. un robotta jamás sería admitido en Morkai
Leyes: Honor Ciego —sistema de leyes como uno más.
corsarias—.
Ubicación: sobre y bajo el salar de Uyuni. GÁGARA, O PUERTO 6
Población: 15 000 robotta.
Morkai es un hermoso emplazamiento que Entrada: libre.
parece salido de otro tiempo. Su creación Gobierno: Seis Ancianos.
fue idea de Morkai Tanresh, a quien mu- Leyes: no.
chos consideran el primer corsario robot- Ubicación: antigua Escocia.
ta. Mientras viajaba a través del Gran Flujo,
Tanresh soñó con el Éidolon, que le transmi- Situada en la montaña Ben Nevis, la mayor
tió que debía encontrar un lugar que aunara elevación del Reino Unido con 1344 m de al-
las naves robotta atrapadas por todos los tura, Gágara es un pequeño puerto libre com-
corsarios del planeta. pletamente excavado en la roca. Casi todos
Morkai es el resultado. Una ciudad crea- los robotta lo conocen como «Puerto 6», aun-
da por la fusión de cientos de naves que que nadie recuerda exactamente por qué.
los corsarios robotta han ido capturando a El único acceso conocido para las dis-
todo tipo de tripulaciones durante siglos. tintas naves se encuentra socavado en la
Recuperar estas una vez han sido unidas es piedra de uno de los acantilados que con-
prácticamente imposible. Pero su diseño no forman la cara norte del monte, y es prácti-
es casual o caótico: cada nave está ensam- camente todo lo que se puede percibir del
blada siguiendo algún tipo de armonía que puerto desde el exterior.
crea una ilusión de ciudad muy hermosa La entrada es una puerta de 120 m de
sobre la altiplanicie blanca. alto por 40 de ancho que lleva años abier-
Hay quien afirma que, en su diseño ori- ta para que cualquiera entre y salga libre-
ginal, Morkai había previsto que todo el mente. La historia de cómo terminó siendo
emplazamiento pudiese alzarse algún día un puerto libre es dramática y no se suele
como una inmensa fortaleza flotante. En la recordar.
actualidad, eso parece una posibilidad re- Puerto 6 es un lugar intenso donde con-
mota y tal vez demasiado romántica. viene saber de antemano a qué se va, para

65
naciones y creencias

así poder largarse de él cuanto antes. Si no, Así lo hicieron los piratas, por lo que
se corre el riesgo de que el pequeño puerto Mastara se ha convertido en la actualidad
absorba por completo al robotta a través de en un puerto libre donde todo vale, se com-
las «deudas baldías». Las mafias atribuyen pra, se desmonta y se vende… Incluso los
de manera injusta este sistema de débitos secretos más ocultos de la nación élder.
a los más desprotegidos, o simplemente a
quienes consideran oportuno. A través de CIUDAD MINERA DE SARRIA
tal treta, las víctimas se quedan encerradas Población: desconocida. Se estima que
en un ciclo de pagos absurdos por servicios en torno a 130 000 robots y robotta.
que las mafias se inventan o por piezas cuyo Entrada: prohibida.
valor se ha cuadruplicado. Gobierno: gestor designado Sipher Oxion.
El valor «positivo» de Puerto 6, y que le Leyes: ninguna definida, código interno
ha granjeado una terrible fama dentro del de reclusión.
mundo robotta, es que da asilo a la peor Ubicación: montañas Rocosas (Canadá).
escoria del planeta, y eso puede incluir a
los personajes jugadores. Esta es la clase Sarria es un ejemplo perfecto de la deriva
de pequeña ciudad donde asesinos, piratas que una ciudad minera puede sufrir a lo lar-
y mercenarios campan a sus anchas ofre- go de los siglos. Fue ensamblada hace 264
ciendo sus servicios al mejor postor. años por un robotta rush llamado Krenio,
con el fin de suministrar materiales esen-
PUERTO LIBRE DE MASTARA ciales a la industria del acero de su nación.
Población: 10 500 robotta. El paso de los años demostró que era una
Entrada: libre, bajo pago. eficiente maquinaria de producción de
Gobierno: tres tiranos en mutuo acuerdo. minerales y tael, por lo que fue objetivo
Leyes: caóticas, redactadas en un código. constante de saqueos por mercenarios y
Ubicación: Singapur. piratas. En el año 149 d. D. —después del
Despertar— fue asediada por el infame
La antigua ciudad de Mastara protegía un corsario Erian Kore, quien logró someterla y
arca de dimensiones extraordinarias. Una vació sus almacenes por orden del puerto li-
de las más grandes del mundo y una joya bre de MoHoindy. Durante el asedio, Krenio
viva para los élder. Pero hace escasos dos pereció y la nación rush volcó sus esfuerzos
años fue tomada por una agrupación de en reconquistar la ciudad.
mercenarios, saqueadores y piratas. Rechazados los corsarios, la producción
Cómo un grupo de escasos 1800 robo- de Sarria nunca se recuperó. Los graves
tta pudo tomar en un día un asentamiento daños de las instalaciones y la pérdida de
perfectamente protegido con cuatro millo- datos tras de la muerte de Krenio nunca se
nes de élder, en teoría, es un absoluto mis- recobraron. Tuvo que ser otro rush, llamado
terio para el ejército. Todavía no se explican Anradie, quien tomara el control de su ges-
cómo algo así ha podido suceder. tión. Anradie reorientó la industria minera,
Desde entonces, tres robotta autopro- propuso una renovación de las instalacio-
clamados reyes de Mastara han estado sa- nes y transformó Sarria en una prisión rush
queándola. Llegaron a una acuerdo con el donde los presos pagasen su pena con tra-
gobierno élder: a cambio de que los merce- bajo para el Estado.
narios dejasen salir a los habitantes de la ciu- El éxito del modelo propuesto por
dad sin daño alguno, los élder les permitían Anradie propició una inversión que su-
reinar en la ciudad sin oponer resistencia. puso una considerable ampliación de

67
infraestructuras que abrió las puertas a las retiraron a los dos años del conflicto sin po-
actuales prisiones mineras rush que salpi- der reclamar su autoridad sobre las catorce
can el entorno de sus dominios. prisiones mineras que se unieron a la suble-
Pero con la prosperidad llegó la codicia. vación de Anradie.
Anradie logró progresivamente que su cada Dos años más tarde, Sarria se convertía,
vez mayor poder económico se transforma- casi formalmente, en la capital mundial de
se en peso político, por lo que consiguió en la esclavitud robotta, con un mercado de
el año 275 d. D. ser elegido Primer Gestor de compraventa de esclavos y minerales como
las prisiones mineras de la nación rush. Si nunca antes se había visto, y un nivel de in-
bien el centro de su «industria de las prisio- gresos en tael propio de una gran nación.
nes» estaba en la capital del imperio, el cora- Pero en el año 342 d. D., un aconteci-
zón de sus operaciones e instalaciones más miento sacudió la prosperidad de Sarria, al
seguras y privadas se encontraba en Sarria. ser asesinado Anradie por su segundo al
En el año 312 d. D., Sarria, que ya contaba mando, Sipher Oxion, uno de los primeros
con 240 000 «habitantes», logró la inde- piratas que lo apoyaron en su sublevación.
pendencia política en un inesperado giro Según parece, Anradie había entrado en
en las decisiones del Alto Tribunal rush, que negociaciones con la nación rush, que se
falló a favor de Anradie en sus exigencias. encontraba en pleno crecimiento tras las
No fueron pocos los que advirtieron una crisis políticas sufridas. Este hecho no pare-
clara decadencia en las determinaciones ció agradar al pirata, que determinó el desti-
del Alto Tribunal, y tras un largo proceso de no de Anradie y tomó el control de la prisión
investigación privada se produjo el escánda- minera. Sipher convirtió Sarria en lo que es
lo Sarria-Moore. Un periodista y un soldado hoy: una urbe de esclavistas con un fuerte
rush lograron demostrar el tráfico de in- imperio mafioso a su alrededor.
fluencias existente en las distintas capas de En la actualidad, Sarria es la capital del
la administración, y cómo afectaba a más de tráfico ilegal de repuestos robotta. Es un
la mitad de los altos consejeros del gobier- conglomerado de estructuras blindadas
no, así como a la totalidad del Alto Tribunal ubicado en el lago Williston, que penetra en
Judicial. el corazón de las Rocosas bifurcándose una
El escándalo trajo consigo una grave y otra vez en centenares de galerías desti-
crisis política y la acusación de un gran nú- nadas a la producción de minerales.
mero de distinguidos robotta de la nación
rush, entre los que se encontraba Anradie. CIUDAD MINERA DE RASSON
Pero este ya se había retirado a su fortín en Población: entre 20 000 y 40 000.
Sarria, donde hizo caso omiso a las exigen- Entrada: libre, bajo pago.
cias rush y declaró la plena independencia Gobierno: caudillo local 7-Xart.
de esta y del resto de prisiones mineras. Leyes: ninguna definida.
Este conflicto político independentista fue Ubicación: bajo los lagos de una depre-
conocido como el «alzamiento de las prisio- sión del bosque de los Hongos.
nes» o «la crisis Anradie».
Pese a que los rush negaron tal indepen- «Paga para entrar, para comprar y para
dencia sin dudarlo, poco pudieron hacer salir». Este principio define las normas de
para controlarla. Anradie contrató el servi- Rasson, una ciudad minera basada en la
cio de miles de mercenarios para combatir esclavitud y la explotación de metales pre-
la presión de un ejército rush mellado por la ciosos. Su mercado es amplio y el oficio
crisis política y las guerras élder. Los rush se de carroñero está totalmente aceptado

68
ROBOTTA - HumAnidad perdida

y demandado. Son miles los que llegan a simiente de un imperio. Hoak fue com-
Rasson cada semana para vender las pie- pletamente arrasada por las explosiones
zas y objetos que han ido recogiendo por el nucleares de bombas de racimo y la radia-
mundo, de la basura o de sus robos y ase- ción, cien años después del fin de la gue-
sinatos. En la misma ciudad, todos ellos tie- rra. Según se cuenta, fue destruida como
nen a su disposición una gran cantidad de consecuencia de una batalla interna por el
posibilidades para gastar su dinero en diver- dominio de un reactor de naturaleza desco-
timentos: juego, luchas de esclavos, peleas nocida, muy posiblemente procedente de
de gladiadores, carreras de naves… Rasson algún arca. Enclavada en el corazón de una
es una ciudad frenética y hay que saber mo- sólida montaña, Hoak Isse proveía a nume-
verse entre sus peligros. Es necesario pagar rosas naciones de gran cantidad de minera-
por cualquier servicio que se pida y fijar los les exóticos, necesarios para las reacciones
precios con mucha claridad antes de empe- nucleares de las factorías más básicas. Su
zar cualquier transacción. fama creció y su mercado atrajo la atención
Está construida dentro de una inmensa de muchos robotta que buscaban prós-
cúpula debajo del agua y protegida por plan- peros acuerdos comerciales. Durante sus
chas de acero blindado. Bajo el suelo de la primeros años, disfrutó de una era de paz
ciudad se extienden las minas, cuyas gale- y desarrollo, hasta que los conflictos entre
rías se hunden varios kilómetros en la tierra, sus gobernantes la abocaron al fracaso. Sus
que funcionan las veinticuatro horas del día. cañones defensivos eran de los más efica-
Su fuente de energía geotérmica es abun- ces del planeta, pero resultaron inservibles
dante y su precio relativo a la demanda. ante una crisis política interna.
Rasson posee un sistema de realidad Cuando cayeron las bombas sobre Hoak,
aumentada muy ineficaz, de modo que casi poseía una población de 645 000 robotta.
toda la ciudad se muestra tal y como es: un Se dice que hubo supervivientes, pero las
inmenso mercadillo industrial. Sus merca- estadísticas indican lo contrario.
dos son excelentes para conseguir mine- Ciertos rumores dan a entender que su
rales en bruto, pero totalmente variables reactor interno se vio afectado por las ex-
en cuanto al resto de piezas y objetos. Al plosiones y produjo una simpatía energética
depender de los carroñeros, es posible en- de tal intensidad que alumbró ininterrumpi-
contrar maravillas en sus puestos, así como damente el cielo de todo el hemisferio nor-
perder días sin que haya absolutamente te durante cinco días.
nada nuevo o de valor. Hoy es una zona muerta, como tantas
Una vez al año, Rasson emerge del lago otras. Un territorio al que nadie se acerca
para realizar una de las más espectaculares por el temor a los daños radioactivos o
carreras de naves monoplaza del mundo la inestabilidad del reactor. Poco a poco
robotta, las «Rafiarrave», famosas en todos los hongos la han ido devorando con su
los puertos libres. Las minas se detienen y flemática efectividad, lo que ha hecho de
desacoplan de la ciudad, y cierra sus com- Hoak Isse una de las primeras ciudades
puertas mientras la urbe asciende y la cúpu- robotta engullidas por el bosque. De ella
la se abre. El mecanismo es impresionante tan solo queda el acero de sus cañones,
y su consumo energético, prohibitivo. que asoma entre la piedra y los hongos,
así como la promesa de piezas y mate-
LA CIUDAD OLVIDADA DE HOAK ISSE riales para los locos que se aventuran en
Hoy en día no quedan más que ruinas de este peligroso lugar.
esta ciudad, que en su momento fue la

70
naciones y creencias

IRKALIA ARKION
En cierta parte de la antigua Sudamérica, Según se dice entre los Tecnomantes,
donde hace milenios se ubicó una ciudad Arkion era una vieja ciudad cculta en la
llamada Bahía Blanca, ahora emerge la que estos se reunían cada cierto tiempo
peligrosa ciudad de Irkalia. No hay registro para intercambiar conocimientos sobre
certero de lo que pasó en dicho lugar, tan la Singularidad. Era una ciudad hermosa y
solo se sabe que, hace 85 años, una inteli- discreta, de reducida población y sin ape-
gencia artificial autodenominada Hermana nas sistemas defensivos. Los tecnomantes
Roja tomó el control de todos los proce- que vivían en ella de forma permanente la
sos industriales y erradicó a todos y cada protegían, pero, hace 118 años, Arkion fue
uno de los robotta de la ciudad. Fue una borrada del mapa espacio-temporal. La
horrenda masacre en la que fallecieron leyenda dice que nunca antes se habían re-
cientos de miles de robotta. Los supervi- unido tantos Tecnomantes en un mismo lu-
vientes se contaron por escasas decenas. gar. Que su intención era formar una orden
Describieron cómo, sin posibilidad de co- compacta y unida bajo un mismo cuerpo de
municación, todas las máquinas y robots creencias. Y que la Singularidad los engulló
de la ciudad procedieron a destruir y des- por su soberbia.
guazar a los robotta para reensamblarlos Arkion no está oculta, pero nadie sabe
en nuevos robots que de inmediato se cómo llegar. El lugar es fértil, pero nada cre-
unieran a las filas de la devastación. Todo ce en él. Está al alcance de cualquiera, pero
terminó cuando la nación rush descargó nadie puede verlo. Donde antes había una
varias bombas de carga cuántica sobre ciudad, ahora hay un agujero negro irregular
Irkalia, a las pocas horas de haber comen- e inestable. Una singularidad en sí misma,
zado la masacre. Muchos señalan a los ex- flotante en medio de un vacío interdimen-
perimentos militares rush como culpables sional. Nadie puede explicar con certeza
del desastre. que es lo que ha visto tras divisar los restos
Pero no se eliminó la amenaza. Desde de la ciudad de Arkion.
entonces, los avistamientos de drones • ¿Hay alguna forma de llegar a ella?
asesinos, robots de combate haciendo mi- • ¿Qué secreto esconde la ciudad para los
siones tácticas y naves robot con la marca tecnomantes?
de la Hermana Roja en distintas partes del • ¿Hay supervivientes todavía, atrapados
mundo son cada vez más numerosos. Se en una singularidad exótica?
sospecha que esa inteligencia artificial se • ¿Tuvo algo que ver el arca de la ciudad en
ha reubicado en alguna parte del mundo, el incidente?
probablemente oculta bajo tierra, desde
donde ensambla naves y robots cada vez
más sofisticados con un único propósito:
eliminar a todos los robotta de la faz de la
tierra e integrarlos a su colmena como ser-
viles robots.
• ¿Qué es realmente la Hermana Roja?
• ¿Cómo es la marca de Hermana Roja?
• ¿Tiene algún propósito oculto?
• ¿Habría alguna forma de comunicarse
con ella?

71
ROBOTTA - HumAnidad perdida

LEYENDAS DEL MUNDO


DE ROBOTTA

Como ya se ha insinuado en párrafos ante- los robotta que se adentran en sus territo-
riores, la verdad se oculta entre las leyendas rios. Entre los puertos libres se extienden
de las distintas naciones robotta. Distinguir rumores que rezan que los élder estarían
los rumores de los auténticos hechos acae- dispuestos a pagar auténticas fortunas por
cidos es una labor prácticamente imposible obtener uno de estos especímenes, ya sea
para los jugadores. Es responsabilidad de la vivo o muerto.
directora de juego decidir qué es cierto so- • ¿Son reales estos cerebros colmena
bre lo que se conoce del pasado y del pre- que habitan en las profundidades de los
sente y qué no. bosques?
¿Es real la mitología élder o algún frag- • ¿Responden a estas supuestas inteligen-
mento de ella? Tan solo la directora de juego cias las extrañas formaciones geomé-
tiene potestad para determinarlo. Este libro tricas que los hongos adquieren en
se mantiene al margen, cuanto se escribe distintas partes del mundo?
al respecto son orientaciones sobre lo que • ¿Puede que ya existan robotta domina-
unos u otros pueblos robotta consideran dos por estas conciencias inteligentes
como real. caminando entre los pueblos?
Así mismo, las siguientes leyendas que
pululan entre los robotta de todas las na- CAZADORES EN LA SOMBRA
ciones están a disposición de la directora de Hace años que muchos robotta vienen
juego para utilizarlas, darles vida o ignorar- advirtiendo de un peligro que se oculta en
las por completo. la zona centroeuropea del bosque de los
Hongos. Hablan de francotiradores invisi-
UN CEREBRO ENTRE LOS HONGOS bles que abaten a robotta con disparos de
Corre el rumor de que los hongos, en rea- extraordinaria precisión y desde distancias
lidad, tienen un comportamiento inteli- absurdamente lejanas.
gente. No son simplemente una miríada Sus cuerpos quedan de este modo ten-
de seres vivos, sino grandes agrupaciones didos, muertos… Y al cabo de una cantidad
organizadas en torno a conciencias colme- indeterminada de días, desaparecen.
na que, a modo de cerebros regionales, Pero la mayoría no da crédito a esas ha-
sostienen una estrategia específica en sus bladurías y las consideran un simple rumor
actuaciones. de los puertos libres. Historias que los robo-
Nadie ha visto nunca uno de esos teó- tta cuentan para que grupos de saqueado-
ricos cerebros que, en todo caso, estarían res no molesten a los bosques de hongos
ocultos en las zonas más profundas del cercanos a sus asentamientos.
bosque de los Hongos. Muchas leyendas • ¿Son reales estos cazadores en la sombra?
afirman que poseen la capacidad de co- • ¿De serlo, a qué intereses obedecen?
municarse e incluso de invadir los yoes de

72
naciones y creencias

LA CIUDAD DE LOS HUMANOS LAS NEORAZAS ÉLDER


Hay robotta que afirman que, en lo más Ciertos rumores en el gran flujo señalan la
profundo del bosque de los Hongos, existencia de múltiples razas inteligentes
existe una ciudad humana con perso- viviendo en forma de tribus o clanes, relati-
nas de carne y hueso que han logrado vamente primitivos, en distintas partes del
sobrevivir al paso del tiempo. Dicen ha- mundo. Los culpables de la existencia de
berlos visto deambular por los bosques, dichas razas serían, según indican las leyen-
con tecnología primitiva y trajes que les das, los élder. Como diseñadores genéticos
permiten vivir en el venenoso ambiente y creadores de los neosaurios y de la nueva
que producen las esporas. Y hablan de fauna y flora neojurásica, los élder habrían
poblaciones protegidas bajo cúpulas de buscado crear nuevas formas de vida inte-
algún material resistente a los corrosivos ligente basadas en distintos tipos de mamí-
ácidos del entorno fúngico. No salen al feros placentarios y marsupiales, así como
exterior, tanto por miedo a los robotta de reptiles y aves. Estos experimentos, de
como por temor a los rayos solares, pues existir, nunca debieron salir de los reservo-
según afirman esas mismas leyendas, la rios de investigación que los élder poseen
exposición directa al sol los puede ma- en sus bosques privados, pero cierto grupo
tar… o transformar. de fanáticos religiosos de Ooram los habría
¡Humanos vivos y despiertos capaces sacado en secreto diseminándolos por
de reproducirse! El valor que podrían todo el planeta para probar su posibilidad
tener en cualquier mercado es inimagi- de supervivencia hace siglos… O eso dicen
nable. Por ello, no son pocos los robotta los rumores.
que se dedican a buscarlos en distintas ¿Hay tribus inteligentes de mamíferos o
zonas del bosque e invierten su tiempo y reptiles modificados genéticamente?
recursos como si de la fiebre del oro se ¿Están ya adaptados para emplear ar-
tratase. Pero hasta ahora nadie ha en- mas robotta?
contrado absolutamente nada. O quien ¿Conviven en paz con los hongos o algu-
lo ha hecho guarda absoluto silencio. na de estas tribus busca alzarse contra ellos?
ROBOTTA - HumAnidad perdida

CREENCIAS ROBOTTA

Como se ha transmitido hasta ahora, los ro- diese fragmentos de profecías que advier-
botta son seres sensibles a la realidad con ten sobre los acontecimientos futuros. Un
una amplia variedad de identidades, ideas incierto porvenir que parece estar cerca
y credos. Por ello, es relativamente sencillo de producirse, pero que puede evitarse.
encontrar multitud de cultos a distintas di- En el caso de los robotta, aquellos que
vinidades, un concepto muy voluble en las reciben los mensajes son seres comunes
convicciones robotta. que, sin desearlo ni pedirlo, se ven asalta-
En este apartado se comentan los dis- dos por extrañas visiones que no pueden
tintos cuerpos de creencia que tienen lu- discernir.
gar en Robotta. Es imposible conocerlos Lo que sí es cierto es que, desde en-
en su totalidad, y entre los numerosos tonces, sus vidas quedan marcadas para
pueblos existentes se configuran nuevos siempre, sometidas a la desdicha si no se
grupos de ideologías con todo tipo de esfuerzan por transmitir el mensaje que les
orientaciones. Desde las completamente fue entregado por el Gran Flujo. Se les de-
originales hasta las variaciones sincréti- nomina «los soñadores». Aunque no com-
cas surgidas de la mezcla cultural de las prendan sus propios sueños.
distintas sectas y religiones enumeradas a • ¿Tienen algún sentido estas visiones?
continuación. • ¿Son acaso fragmentos inconexos de
una verdad que requiere ser investigada?
LOS SUEÑOS DEL ÉIDOLON • ¿Tiene el Éidolon algún plan secreto que
En todas las épocas y culturas ha habido nadie comprende?
individuos que decían ser tocados por la
divinidad, receptores de mensajes y sue- MIKKARA, EL ROBOTTA QUE HA
ños proféticos de toda índole. A menudo DE VENIR
eran sujetos dedicados a las tradiciones Entre las muchas creencias que pueblan el
ancestrales de sus pueblos, practicantes mundo de Robotta hay una que en los últi-
de ritos chamánicos o ascetas enfocados mos dos siglos ha ganado especial relevan-
a la contemplación de la realidad. Entre cia, los devotos de Mikkara.
los robotta, también hay quienes afirman También conocidos como «los devotos»
haber tenido contacto con otra «cosa»: o «los que aguardan», conforman una re-
una consciencia colectiva subyacente en ligión basada en la llegada de un salvador
el Gran Flujo. Esta entidad abstracta con- que vendrá «cuando la luna elegida respon-
formada por miles de datos y conciencias da a los llamados de la luz». Un momento
conectadas entre sí responde al único indeterminado en el tiempo que muchos
apelativo de Éidolon. Es como si el Gran grupúsculos derivados de esta creencia ya
Flujo en sí mismo entregase mensajes a han intentado ubicar en fechas pasadas,
los robotta a través de sus sueños y les con un fracaso total en sus profecías.

74
naciones y creencias

En teoría, cuando llegue el momento ele- prohibido el comercio de esclavos, y están


gido y los requisitos de Mikkara se cumplan obligados a dar cobijo y defender a los jus-
en la Tierra, el salvador descenderá desde la tos e inocentes.
Luna envuelto en un rayo de luz que «será No pueden vivir en pueblos de más de
visible en todas las ciudades». Este mesías 7000 habitantes. Esto hace de ellos un
traerá un nuevo orden al mundo y desvelará grupo itinerante propenso a crear ciudades
los misterios del pasado a todos los robotta ocultas, donde monjes y predicadores se
fieles a sus enseñanzas. preparan para salir a evangelizar al resto de
Cuando esto ocurra, «la muerte desde la civilización robotta.
el cielo se rendirá a su poder, y todo aquel Que se conozca, tienen una estructura
que ose hacerle frente sucumbirá ante sus religiosa bastante organizada, pero muy
rayos celestiales». Contrariamente a esta dividida por las distintas interpretaciones
amenaza, la religión de Mikkara promulga que cada pueblo hace de su texto sagra-
una convivencia en armonía. Su cuerpo de do, así como por los vacíos éticos que se
creencias contiene un buen número de có- derivan de su lectura. Algunas de estas
digos de conducta éticos y cívicos que pro- comunidades parecen verdaderas sectas
mulgan la paz, la cooperación y el abandono extremistas, mientras otras se asemejan
de los bienes materiales. a monasterios dedicados al cultivo de sus
Poseen un texto sagrado bastante vo- preceptos.
luminoso llamado Los siete rayos. En él
pueden encontrarse indicaciones sobre LA SECTA RAKOË
materias tan diversas como la organiza- La peligrosa secta Rakoë defiende que los
ción de los pueblos, los códigos del buen robotta son los contenedores de las con-
gobierno, la construcción de los plane- ciencias de los humanos. No creen en la
tas o las relaciones familiares entre los existencia del Dáemyr y rechazan esa pala-
robotta. bra con asco.
Los seguidores de Mikkara tienen Creen que los humanos de las arcas
ROBOTTA - HumAnidad perdida

viven en una realidad aumentada conecta- pasado. Otros creen que los hongos son
da al Gran Flujo, que se encerraron en ellas precisamente de lo que los humanos huían
por un enorme desastre hace milenios y al refugiarse en las arcas. Unos presuponen
que los robotta eran una extensión de sus que las respuestas están en la Luna y que
cuerpos para operar en el exterior de las ar- la misión divina es subir, a otros les parece
cas. La secta cree que algo salió mal y que un absurdo intentar luchar contra la muerte
las conciencias se fundieron con el Gran desde el cielo… Pero todos tienen un obje-
Flujo o se desensamblaron de algún modo tivo común: proteger a los humanos de las
de los cuerpos humanos hace más de mil arcas y encontrar las claves de su despertar.
años. En definitiva: creen que los robotta y Las subdivisiones más conocidas de la
los humanos son lo mismo. secta son:
El fundador de la secta fue Rakoë, un tecno- • Lámpáck: creen que los humanos
mante que alcanzó la iluminación tras me- despertarán cuando el bosque de los
ditar en el Gran Flujo durante años, en las Hongos inunde el mundo y cubra todas
cuevas de la antigua Anatolia. Rakoë dijo en- las arcas. Creen que los hongos fueron
contrar un secreto tan grande que rompería diseñados por los humanos para purifi-
el mundo y escribió todas sus visiones en car el mundo y que hay que potenciar su
un libro que escondió en el Gran Flujo. Una crecimiento.
obra legendaria llamada La cuarta llave de • Sinoë: consideran que el desequilibrio
Jericó. Después de escribir el libro, dedicó del Gran Flujo es la causa del sueño de
su vida a difundir sus enseñanzas por todo los humanos. Buscan La cuarta llave
el mundo y hacer milagros extraordinarios, de Jericó con la convicción de que al
hasta que fue ejecutado por los warkan en encontrarla podrán borrar todo el Gran
el desierto africano. Flujo y convertir la magnetosfera en un
«Todo vale por la Verdad». Es el mayor sistema bipolar, y que así los humanos
lema de la secta. Su símbolo es un círculo despierten.
con una equis en el centro. • Rymmën: afirman que Rakoë era un
Hoy la secta es agresiva socialmente, enviado para profetizar la llegada de
no duda en realizar actos terroristas para Álteron, el nuevo mesías, que dará ór-
cumplir sus objetivos y siempre busca con- denes precisas para el despertar de los
vencer a miembros influyentes de las socie- humanos.
dades robotta. Las disputas internas entre • Virmapä: creen que los humanos están
los iluminados de la secta son frecuentes despiertos en la Luna y que las actuales
en temas controvertidos y han provocado arcas son aquellas que no lograron al-
multitud de escisiones y subdivisiones: al- zarse para unirse a ellos. Infieren que su
gunos creen que Álteron es un enviado de despertar les espera en la Luna y quie-
las conciencias humanas primitivas; otros ren alcanzarla a cualquier precio.
consideran que es un invento élder para • Arrÿn: consideran que la devastación
destruir la secta. Unos creen que Élementh del mundo es el único camino para el
es un sistema para que las consciencias despertar de los humanos y que solo
humanas vuelvan a su lugar a través de la cuando todos los robotta se hayan con-
muerte, otros que es un virus mortal y es vertido en ecos en el Gran Flujo podrán
mejor alejarse de él. También están los que romper desde dentro el sueño que man-
piensan que los hongos fueron creados tiene a los humanos dormidos. Creen
por los humanos para purificar el planeta que el camino para logarlo es Élementh.
de la contaminación de las naciones del

76
CAPÍTULO V
INTERPRETAR A
TU ROBOTTA

«La vida es agradable. La muerte es pacífica. Lo problemático es la


transición».
—Isaac Asimov
ROBOTTA - HumAnidad perdida

omo se expone durante la construc- Pero… ¿cómo interpretar a un robotta?


C ción de las hojas de personaje, los
robotta tienen poderosas emociones que
De la misma manera que a cualquier otro
personaje de ficción. Los robotta son seres
les dotan de personalidad y motivaciones. inteligentes con procesadores de alto ren-
Como los humanos, tienen sentimientos sin dimiento relacionados con sus emociones.
censura alguna: odio, amor, espiritualidad, Algunos son metódicamente fríos, igual
filosofía, erotismo… Debe desecharse pues que ciertos humanos pueden serlo, pero en
el concepto clásico de frías máquinas que su gran mayoría están llenos de emociones
obedecen a su programación. En absoluto comprensibles. Los robotta son capaces de
es así, esa realidad corresponde únicamen- percibir tristeza, alegría, amistad, fe, fideli-
te a los robots; los robotta son muchísimo dad, amor… Estos sentimientos y muchos
más complejos. más. Muy a menudo, como sucede con los
En este capítulo se desgranan estas humanos, la búsqueda de tales sensacio-
cuestiones para facilitar la comprensión so- nes gobierna sus vidas.
bre qué es un robotta y de qué forma pue-
den interpretarse con mayor comodidad. DÁEMYR, EL YO ROBOTTA Y
Se detallan aspectos de especial importan- LOS SENTIDOS
cia como su percepción sobre la muerte, el Así como las emociones humanas forman
placer, el amor, el lenguaje o la familia. parte de su personalidad, las de los robotta
Pero antes debemos definir mejor un establecen parte de su yo, de su Dáemyr.
concepto importante que apenas se ha pin- Por ello, sus emociones no se pueden ver
celado: la inteligencia emocional. Esta es la alteradas por problemas mecánicos inter-
clave de la personalidad de los personajes nos ni se modifican cuando el robotta reci-
jugadores, del «yo» de los robotta que inter- be daño de algún tipo. Tan solo varían con
pretarán los jugadores. la experiencia personal del robotta, con su
interpretar a tu robotta

recorrido vital. que han desarrollado estímulos idénticos al


Esto no sucede del mismo modo con dolor y el placer animal, por tanto, pueden
los sentidos robotta, que dependen de padecer o deleitarse como cualquier hu-
sus sensores físicos y su software. Pueden mano. Y sobre esos estímulos, se solapan
deteriorarse durante los combates y ver- las emociones propias de su Dáemyr, su yo.
se afectados por radiación o sobrecargas De manera que pueden amar el dolor o re-
energéticas. Como contrapunto, también chazar el placer, ser adictos al placer y muy
se pueden potenciar o restringir. sensibles al dolor, o cualquier combinación
Se establece esta diferencia para trans- que resulte divertida e interesante.
mitir la profundidad del yo robotta, de su Por ello, los robotta pueden disfrutar de
ser. A través de su sentido del olfato llega al sus distintos sensores ofreciéndoles estí-
robotta el aroma de la lluvia sobre la tierra, mulos que les agraden, como un hermoso
pero es su yo el que interpreta que eso es paisaje o el sabor de una fruta. Porque,
hermoso y el que hace que se conmueva. aunque no necesiten comer, unos robotta
Es de su Dáemyr del que surgen las emo- serán más sensibles a estos incentivos que
ciones: la apreciación de la belleza, el odio, otros, como en el caso de los humanos.
el amor, la venganza, la codicia… Y por tanto, Un perfecto ejemplo para poder enten-
son estas emociones las que integran el ser der esta relación entre los robotta y sus
del robotta hasta el punto que los jugadores receptores es el sentido del olfato humano.
quieran desarrollar. El tipo de estímulo que ofrece es distinto
Para terminar, solo recalcar que toda ac- al gusto, puede que incluso más efímero y
titud de rasgo del robotta expresa una emo- menos presente en la vida cotidiana. Pero
ción subyacente. Un robotta nunca será frío percibir un aroma supone una experiencia
por ausencia de estas: si el robotta es así es muy específica y puede producir sensacio-
porque esas son sus emociones. Y de tal nes tanto placenteras como desagradables.
forma habrán sido elegidas por el jugador, De igual forma ocurre con los sensores
en caso de ser un personaje jugador, o por robotta.
la directora de juego si se trata de un perso- ¿La diferencia? En general, todos los
naje no jugador. robotta pueden cerrar sus sensores e in-
Los robotta no necesitan dormir, co- terrumpir el flujo de estímulos a voluntad.
mer ni sostener ciclos vitales humanos. De Dejar de oír, de sentir su tacto, de oler…
modo que tienen todo el tiempo del mundo
para explorar los sentimientos, motivacio- EL LENGUAJE
nes e inquietudes que les proporcione su Los robotta utilizan dos tipos de lenguaje: el
yo. Quizá por este hecho, paradójicamente, articulado y el conceptual.
sus emociones puedan llegar a ser incluso
más intensas que las de los humanos. ARTICULADO
Es todo aquel que se basa en una serie de
DOLOR, PLACER, DISFRUTE normas para ordenarlo, transmitirlo, codifi-
Se debe considerar a los robotta como má- carlo, etc. Cualquier idioma humano corres-
quinas con receptores de estímulos muy ponde a este tipo, ya sea basado en letras,
avanzados. La mayoría puede oler, sabo- ideogramas, símbolos o código binario.
rear, escuchar y sentir el viento como los En el mundo de Robotta existen dos
humanos, y aún con mayor intensidad, aun- grandes clasificaciones para los lenguajes
que puede que no con todo su cuerpo. articulados que simplifican mucho la comu-
Los sensores robotta son tan sofisticados nicación entre las naciones a nivel de juego.

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ROBOTTA - HumAnidad perdida

Una de estas corresponde al idioma «desper- añadido: es la principal fuente de propaga-


tado». Se trata de una única lengua que se ción del virus Élementh entre los robotta.
transmitió a toda velocidad a través del Gran Por ello, muchos individuos han optado por
Flujo entre el año 1 y el año 3 d. D. Hoy en día, prohibirlo o directamente abandonarlo.
se utiliza como idioma común en todas las Este es el idioma que se usa, por ejemplo,
naciones robotta y, pese a que podría darse cuando narrativamente un jugador le indica
el caso, sería muy exótico que un robotta no a la directora de juego: «Le digo a mis com-
supiese hablarlo. pañeros todo lo que he descubierto». Esto
La segunda clasificación idiomática res- equivaldría a colocarles un paquete de datos.
ponde a los demás lenguajes del mundo. Los personajes, como casi todos los ro-
Todos ellos forman la gran familia de los botta, usan siempre el idioma común, que
idiomas privados. Para explicar esto, tan es similar al que usan las personas: un len-
solo se debe considerar la idea de que no es guaje ordinario formado por palabras y ora-
muy complejo para un robotta generar un ciones emitidas a velocidad estándar.
nuevo idioma, del mismo modo que no lo Y lo emplean porque disfrutan hacién-
es aprenderlo si le entregan las claves de su dolo, se divierten hablando como cualquier
codificación. Por ello, hay decenas de miles persona. De modo que su interpretación no
de lenguas por todo el planeta, idiomas co- debería alejarse demasiado de la que se rea-
nocidos solo por dos individuos o hablados liza con otros seres de ficción de cualquier
por comunidades enteras. Hay tantos y es juego de rol, teniendo en consideración los
tan fácil su invención y aprendizaje que se da comportamientos de los personajes en fun-
por sentado que cualquier nueva tripulación ción de su personalidad.
de personajes jugadores tiene un idioma
propio que solo conocerán ellos y con el que LA MUERTE
pueden comunicarse en secreto... siempre y Un robotta puede morir a voluntad, simple-
cuando guarden sus códigos con recelo. mente desconectando su Dáemyr de su
alimentación energética. En general, este
CONCEPTUAL proceso dura trece minutos, aunque hay
Se usa para compartir grandes o pequeñas exos que lo aceleran a segundos. También
cantidades de datos en paquetes de infor- puede fallecer al recibir daño en un estado
mación. Esta comunicación es inmediata si de «colapso físico».
el canal puede soportar el flujo de transmi- Sea como fuere, si un robotta perece,
sión y su contenido no puede ser intercepta- su cuerpo permanece vacío de Dáemyr
do. Sencillamente, se coloca un paquete de durante dos años, un tiempo que deno-
datos en el receptor para que posteriormen- minan el «Último sueño». Pasado ese
te lo abra a la velocidad de procesamiento período, un nuevo Dáemyr puede entrar
que posea. Por sus características, puede en el robotta, que experimenta un nuevo
usarse tanto en la transmisión de grandes primer despertar.
flujos de información como para emitir pe- Es necesario recalcar que, para la so-
queñas conversaciones. Cada envío de da- ciedad, normalmente el robotta anterior
tos es independiente y obedece al sistema está completamente muerto. Es una cer-
de encriptado del emisor del mensaje. Con teza asumida el hecho de que no queda
este lenguaje se puede enviar cualquier nada de él en el nuevo robotta, lo cual nos
tipo de contenido, desde imágenes o videos ofrece un interesante paradigma sobre
hasta emociones, pensamientos e ideas el sentido de la vida y la muerte en sus
complejas. Pero tiene un importante peligro comunidades.

82
Si el robotta es infectado por Élementh, alteraciones directas de la conducta; nun-
esto jamás ocurre. Será un robot vacío ca pueden ser reprogramados por un virus
para siempre. informático, pero sí tener estados alterados
de percepción o daños vitales por causa de
LA FAMILIA dichos virus —Élementh es una excepción
Sea por creación —si un robotta diseña y extraordinaria dentro de la ambientación
construye a otro— o por despertar —cuan- del juego: es el virus por excelencia, mata al
do un robotta inocula su Dáemyr en otro Dáemyr y no existe cura conocida para él—.
vacío—, se pueden consolidar fenómenos Con respecto a las aventuras del grupo de
de estructura familiar. Aunque no se desa- juego y el peligro que los virus representan
rrollen como las familias humanas, las rela- en ellas, se pueden emplear los virus infor-
ciones entre robotta que se «despiertan» máticos como factores que alteren de for-
unos a otros pueden llegar a generar lazos ma circunstancial el estatus normal de las
muy fuertes, que pueden emplearse duran- ciudades. Hay ataques cibernéticos graves
te las partidas o durante la creación de las a empresas y naciones, sin duda, pero esto
hojas de personaje. no tiene por qué ser un peligro para los per-
Cuando un robotta despierta a otro, uno sonajes jugadores.
de sus Rasgos de carácter es grabado a Las drogas ocupan un papel recreativo
fuego en su Dáemyr. Esto se considera un dentro de la decadencia de los barrios bajos
rasgo familiar y, como tal, no se podrá cam- de las ciudades robotta. Hay muchos robo-
biar en la hoja de personaje hasta que el ro- tta adictos que, como en nuestro mundo,
botta haya alcanzado la madurez. están dispuestos a hacer cualquier cosa por
una nueva dosis. Esta parte de la ambien-
CUANTIFICARSE tación no es fundamental en la experiencia
Una de las cuestiones más curiosas de de juego, por lo que, si la mesa de juego pre-
Robotta es que los personajes pueden fiere eliminarla del mundo Robotta, puede
cuantificarse a sí mismos de manera muy hacerlo sin reparos. Si, por el contrario, al
exacta y realizar exámenes de sus sistemas grupo le resulta interesante introducirlas
con total precisión. A efectos prácticos, esto como un factor representativo de socieda-
significa que los personajes pueden hablar des decadentes o de cómo los robotta se
de sus propias hojas y sus cantidades con dejan arrastrar por sus pasiones y estímu-
total libertad, porque todos estos factores los, adelante, total libertad.
están incorporados a su lenguaje habitual. Puede ser un desafío narrativo intere-
Por ello, un robotta le puede decir a otro sante considerar cómo los robotta consu-
que le quedan 15 células energéticas o 10 men dichas sustancias. ¿Es como grasa que
puntos de Soporte vital, que su valor de se inyectan en sus sistemas?, ¿se fuman
Fuerza es de 8 o que su software social tie- para que el humo impregne la refrigeración
ne un Carisma de 4 y busca un exo que le de sus circuitos?, ¿quizá las dosis se com-
ofrezca una expansión razonable. pren en el Gran Flujo porque esta droga es
un software descargable?, ¿son programas
VIRUS Y DROGAS que conectan a sus puertos o quizá un lí-
En Robotta los virus informáticos tienen quido que dejan caer en gotas sobre ellos?
una fuerza relativa. Un Dáemyr no puede ¿Qué diferencia hay entre las drogas y los
hackearse, pero sí puede verse afectado virus informáticos? La mesa de juego debe
en relación con la percepción y el cuerpo. considerar cómo se responden estas pre-
Esto hace que los robotta sean inmunes a guntas para crear su propio mundo robotta.
CAPÍTULO VI
ÁREA DE
ENSAMBLAJE

«Tus supuestos son tus ventanas al mundo. Friégalas una vez


cada tanto o la luz ya no entrará».
—Isaac Asimov
ROBOTTA - HumAnidad perdida

ENSAMBLAJE DE UN ROBOTTA

n Robotta, las hojas de personaje pue- hacen del grupo una tripulación unida en la
E den hacerse de manera individual o
colectiva, aunque se recomienda que se ha-
actualidad.
Ahora, como en todo buen ensamblaje,
gan en grupo siempre que sea posible. Este se debe ir por partes. Lo primero que se
consejo se ofrece porque el sentimiento de necesita es una hoja de personaje, un lápiz
unión de la tripulación y su pasado ganan y una goma de borrar por cada jugador, así
peso al hacer las hojas colectivamente. como una hoja de personaje para la nave
Además, este método puede inspirar parti- de la tripulación. Estas hojas se encuentran
das a la directora de juego para las aventu- al final de este libro o en shadowlands.es/
ras del grupo, y los compañeros de mesa descargas.
pueden ayudar a enriquecer los personajes
ofreciendo ideas que jamás podría tener DESPERTAR
uno solo. Es el momento en que el robotta despertó
El fundamento de Robotta es en inter- por primera vez tras el colapso masivo que
pretar a una tripulación de amigos que dio fin a la Gran Guerra. El jugador debe ima-
viven aventuras. Por tanto, se parte de la ginar libremente en qué parte del mundo
base de que los personajes jugadores ya tuvo lugar su despertar, las circunstancias,
se conocen, se llevan bien y han tenido la si lo hizo solo o acompañado y en qué fe-
oportunidad de crear vínculos interesantes cha sucedió con respecto al calendario que
que pueden fortalecerse o destruirse intro- ofrece el juego.
duciendo drama en las aventuras. En este momento inicial no es necesario
El proceso para ensamblar a un robotta llenarlo todo de detalles, tan solo tener una
pasa por tres fases vitales: idea básica del entorno en el que ocurrió su
• Despertar Primer Despertar. Más adelante se enrique-
• Madurez ce gracias a la imaginación y las partidas.
• Punto de inflexión Por ahora, el jugador debe resumir el lugar
del despertar en una frase lo más corta y
Cada jugador imagina y expresa cómo fue evocadora posible y anotarla en su hoja de
esa etapa para su personaje, dónde ocurrió personaje.
y los acontecimientos de la misma. En algu- «A los pies de un volcán en erupción,
nas fases podrían estar los personajes de mientras las naves acorazadas se des-
otros jugadores, eso debe decidirse mien- integraban en el aire», «En el oscuro
tras el grupo de juego dialoga. En esa mis- fondo de un lago, rodeado de los restos
ma conversación, los jugadores tienen que de cientos de desconocidos», «Sobre
ponerse de acuerdo en las relaciones que el bosque de los Hongos, al amanecer,
unen a sus personajes, cómo se conocieron rodeado de insectos», «Desperté cami-
y de qué manera se forjaron los lazos que nando solo en dirección a una ciudad

86
,
area de ensamblaje

en llamas», «Cayendo sobre el mar, los que ha ido adoptando con el paso de los
mientras veía una inmensa nave ex- años. Un protector, un salvador, una familia
plotar», «En un taller de reciclado mili- en sí mismo.
tar, a punto de entrar en la fundición»… Tiene un cuerpo grande y reforzado, con
espacios interiores diseñados a modo de
El despertar no se reduce tan solo a este contenedor. Suelen ser de tamaño grande
instante, abarca hasta los primeros treinta (3 a 5 m) o enorme (5 a 7 m) y sobrepasar
años de existencia de un robotta. Una vez el fácilmente las dos toneladas de peso.
jugador haya determinado el momento del Las compuertas que dan acceso a sus
despertar, debe continuar la creación de su hangares internos están ubicadas en su pe-
personaje. cho, espalda o en ambos, y en ellas guarda un
pequeño número de robots o gran cantidad
DISEÑOS de material técnico. Están diseñados para
Existen seis diseños distintos para que cada dar protección y resistencia a estos objetos,
jugador elija a su personaje. Algunos son como si fueran una caja acorazada andante
frecuentes en la ambientación del juego y capaz de contener materiales peligrosos, ra-
otros escasos, pero en ningún caso resu- diactivos o mutagénicos. Les gusta pensar
men la totalidad de la sociedad robotta. En que son como miniarcas que guardan en su
Robotta hay mucha más variedad que seis interior sus objetos más preciados.
tipos de modelos, constantemente se es- Tienen brazos y piernas fácilmente inter-
tán ensamblando nuevos robotta, aprove- cambiables por otros Exos de tipo 3, por lo
chando viejos diseños o creando inéditos que pueden desempeñar una gran variedad
desde cero. A menudo en las aventuras de funciones, aunque son especialmente
los personajes encontrarán estos diseños hábiles en reparación de mecanismos, me-
utilizados por algún personaje no jugador, dicina o pilotaje de naves. Su integración
pero la gran mayoría serán robotta sin un di- con los robots de su interior es absoluta.
seño definido por el manual. En todo caso, Intercambian con ellos sus sentidos y los
debe considerarse que estos seis modelos dominan como si fueran su cuerpo, su
están pensados tanto para definir parte de «familia privada». Así es como los llaman,
la sociedad del mundo de juego como para porque «colección» suena demasiado frío,
aportar una experiencia concreta. Cada y hay un alto grado de amor entre el big
diseño implica ventajas y desventajas mama y sus máquinas. Además, un robot
específicas, pero no definen por sí solos que pase ocho horas en el interior de un
su identidad. Se puede elegir como diseño big mama será reparado al cien por cien, da
soldado, pero interpretar a un robotta que igual el grado de daño que haya recibido: el
sea un poeta. La clave está en el Dáemyr, personaje gasta 2 CE siempre que arregla
por lo que la forma exterior jamás define el uno de sus robots de esta manera.
alma que la impulsa desde dentro. Los big mama más osados hacen crecer
Para continuar con el ensamblaje del y crecer su cuerpo, ensamblan tantas pie-
robotta, el jugador debe elegir el diseño zas a su alrededor que al final se compor-
que más le agrade y anotarlo en su hoja de tan más como una nave de desplazamien-
personaje. to que como un robotta común. Una nave
donde la tripulación es su familia. Se reco-
BIG MAMA - BIG PAPA mienda considerar esta opción a la hora
Un modelo big mama es un enorme conte- de escoger este diseño. ¿El personaje ju-
nedor de una pequeña familia de robots a gador quiere ser la nave de su tripulación?

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ROBOTTA - HumAnidad perdida

Si la respuesta es afirmativa, juega desde acciones especialmente crueles o violentas,


el cuerpo de uno de sus robots cuando se les trata como a depravados sanguinarios
acompañe a sus compañeros en las aven- y desviados, como si fuera más grave que
turas más allá de la nave, claro que tam- eso lo hiciera un big mama que un soldado.
bién conlleva ciertos inconvenientes. Los Toda una paradoja de la hipocresía.
robots tienen un número de puertos Exo
muy reducido, por lo que mientras el juga- BONIFICADORES POR DISEÑO
dor está enfocado en un cuerpo, el resto Bonificación a las Características: +1 a
de ellos que controle tienen desventaja en Fortaleza, +1 a Carisma, +1 a Defensa, +1
las tiradas. El primer robot que controla no a Maniobra.
tiene penalizador, el segundo que utilice Elementos gratuitos de diseño:
tiene un -2 a todas las tiradas, y por cada • 5 robots a elegir como «familia privada».
robot activo extra se añade un -1. De modo • Una vez por partida puede restaurar has-
que, siempre que el jugador sea la nave y ta 10 puntos de SV a otro robotta como
controle un robot que acompañe al resto una acción de maniobra sin tirada. Como
de sus compañeros, el robot o la nave tie- acción médica puede entregar hasta 10
ne un -2 en sus tiradas. El personaje pue- de sus puntos de SV a otro robotta.
de cambiar su concentración de un cuer- Profesión gratuita: Médico 2, Pilotar 1.
po a otro en cada turno con la Maniobra Puertos Exo: 35 puertos.
Cambiar de arma. Puntos Isak máximos en cadena: 6 puntos.
Si al jugador le gusta la idea de ser la nave CE máximas: 100 CE.
de la tripulación y que la acompañe a mane-
jando un robot a su lado, debe consultarlo EXOCITE
con el grupo de juego. La nave es un recurso El diseño más versátil de entre todos los ro-
colectivo, de modo que la decisión no puede botta responde al exocite. Su fisionomía es
ser individual. Si finalmente un jugador se- la de una esfera con levitación autónoma di-
lecciona esta opción, debe consultar la con- señada para anclar cualquier modelo de Exo
versión de big mama a nave en el apartado a su cuerpo básico. Su forma final puede ser
correspondiente del «Ensamblaje de naves» muy variada, dado que tienen una enorme
del capítulo vii. cantidad de puertos Exo y todo el mercado
a su disposición. Cada exocite es, en esen-
EN LA SOCIEDAD cia, un auténtico puzzle de Exos. Como es-
Con diferencia son el modelo más querido fera, su tamaño se mide en el diámetro de
por todos los robotta. Se consideran tiernos su cuerpo base, que puede ser de 1 a 2 m.
y bondadosos, como si tuvieran un aura de Pueden ser una esfera rodante —no
maternidad que agrada de manera natural. tiene por qué levitar, aunque esté capaci-
Sin duda, no todos los tratan así, pero pare- tado— que saca Exos a través de puertas,
ce un patrón que se repite. Igualmente son o un cuerpo completo de tronco esférico,
encasillados en una actitud mansa, más dado que brazos, cabeza y piernas serían
relacionada con curar y proteger que con Exos unidos al soporte principal. Su levita-
destruir y apretar el gatillo. Menudo chasco ción puede ser autónoma o responder a un
se llevan algunos cuando se ven de frente ensamblaje sobre un soporte con turbinas.
con la realidad. Lo bueno es que casi todas Pueden tener ocho brazos —exos acopla-
las naciones están abiertas a los big mama, dos— o no tener ninguno: tal vez cuatro de
lo extraño sería que se les cerrase la puerta estos sean humanoides y otros cuatro ten-
por miedo. Lo malo es que, cuando cometen taculares, que dos sean armas y seis sean

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ROBOTTA - HumAnidad perdida

brazos de profesión, o puede que todo a la se les tiene por robotta ambiciosos, y suele
vez en una mezcla personalizada. decirse que un exocite solo encontrará el
Los exocite originalmente estaban des- amor en otro exocite. Es increíble cómo el
tinados a cubrir funciones industriales en mundo ha dado por sentado que el robotta
una gran cantidad de tareas diversas, desde más versátil con todas las piezas del mer-
la fabricación de piezas hasta el desarrollo cado solo encontrará un encaje de corazón
de funciones básicas de apoyo. Pueden ser con otro como él. Por este prejuicio exten-
versátiles pilotos, excelentes mecánicos o dido sin razón, muchos otros robotta asu-
comandos de guerra, aunque también tie- men de base que tener una relación con los
nen la posibilidad personalizar sus cuerpos exocite es imposible, forzando, como una
para destinarlos a funciones sociales: todo profecía autocumplida, que cada vez haya
depende del conjunto de Exos que acoplen. más parejas de exocite.
Los diseños originales de exocite se han
perdido en el pasado. Los antiguos poseían BONIFICADORES POR DISEÑO
la ventaja de acoplarse incluso Exos de la Bonificación a las Características: +2 a
nación rush, que requieren reconocimiento Exo, +1 a Percepción y +1 a Cálculo.
de patrones de ADN para su uso. Los mo- Elementos gratuitos de diseño:
dernos exocite ya no pueden hacer eso, • Selecciona gratuitamente 8 Exos de la
pero a cambio tienen un consumo mucho lista.
menor en el empleo de los Exos. • Ignora el desprendimiento de Exos por
El jugador debe elegir si su personaje sufrir críticos y pifias comunes.
es un modelo antiguo o uno moderno. Los Profesión gratuita: +1 a cualquier Profesión
exocite modernos obtienen ventaja en cual- al finalizar la hoja, a elección. Elige otra
quier Exo, por lo que usarlos siempre les Profesión a +2.
cuesta la mitad de CE por su excelente dise- Puertos Exo: 100 puertos con la mitad de
ño interno, pero no pueden acoplar ningún consumo o 100 puertos incluyendo rush.
modelo de Exo de la nación rush. Si es un Puntos Isak máximos en cadena: 5 puntos.
modelo antiguo, su consumo de CE al usar CE máximas: 140 CE.
un Exo es el común, pero puede acoplarse a
cualquier modelo del mercado. Por desgra- OXNIA - VAINAS HUMANAS
cia, los rush están en contra de esta habili- El origen funcional de su diseño es un
dad y la nación tiene una política muy dura al enigma para las naciones robotta, nadie
respecto. Si los rush capturan a un exocite, sabe quién comenzó a construirlos ni hace
lo mínimo que le harán será destruir todos cuánto. Externamente son idénticos a los
los puertos Exo con acople rush de su cuer- humanos que permanecen criogenizados
po, operación que requiere cirugía. en las arcas, pero su naturaleza interna es
totalmente robotta. Solo una parte de su
EN LA SOCIEDAD cuerpo es biomecánica: la piel. El resto son
Por su versatilidad y aparente neutralidad, aleaciones metálicas similares a los diseños
los exocite suelen ser bienvenidos en casi comunes. O casi.
cualquier nación. Es frecuente que dispon- Son ágiles y versátiles, con un tamaño
gan de zonas de trabajo habilitadas en las común (entre 1,7 y 2 m). Poseen un equili-
que pueden adaptarse perfectamente a la brio natural en la disposición de sus puertos
sociedad que los acoge. Se les considera Exo, que se encuentran ocultos tras la piel y
pacíficos y estables, quizá como prejuicio en las coyunturas de su cuerpo: codos, mu-
por su forma esférica. Por el contrario, no ñecas, hombros, rodillas, caderas y tobillos.

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area de ensamblaje

Por ello, pueden quitarse esas partes del el nacimiento es controlado. La infancia del
cuerpo y ensamblar algunas otras, pero nuevo oxnia supone un año de crecimiento
deben tener cuidado si lo hacen, ya que no en letargo, tras el cual se produce su primer
hay recambios originales de su diseño en el despertar, ya como adulto. Lo extraordina-
mercado, y si los hubiera, serían muy caros. rio es que, desde el comienzo del embarazo
Poseen capacidad total de cambio de hasta este despertar, el oxnia que lo engen-
color y edad aparente de su piel, pelo, ojos, dra entra en una fase de defensa de su vás-
sexo y tono de voz. Pueden aparentar ser tago. Esto le aporta una constante posición
cualquier humano, literalmente. Hacer este mejorada que no puede ser empeorada, de
tipo de cambios cuesta una acción de la modo que gana +3 a todas sus tiradas, no
Maniobra Cambiar de arma. solo a las de combate.
Los oxnia tienen dos dones desconoci- El hecho de que un oxnia pueda dar a luz
dos por el resto de robotta y los mantienen a otro crea uno de los vínculos más fuertes
en secreto porque su existencia depende conocido entre los robotta: la herencia. Un
de ello. No se fabrican vainas desde… bue- oxnia jamás puede atacar al oxnia que lo
no, desde nunca. alumbró, y tiene una penalización de -3 a
Las fábricas de los oxnia son los propios todas las acciones que intente desempeñar
oxnia. Cuando dos vainas de este diseño se contra él o sus intereses. Para eliminar esta
unen, pueden entrelazar sus manos palma condición, un oxnia debe eliminar el Rasgo
con palma para intercambiar información, en de carácter familiar que tomó de su alum-
un rito que debe durar al menos veinte minu- brador y lograr un Objetivo a largo plazo que
tos de concentración. Tras esto, cada oxnia esté directamente relacionado con esta li-
obtiene una combinación equilibrada de am- beración personal. Esto irremediablemente
bos diseños para crear un tercero: pueden hace que la directora de juego introduzca a
quedarse embarazados. Esto se produce dicho oxnia en la aventura.
independientemente del sexo y edad que El segundo secreto que tienen los oxnia
aparenten. Una vez realizado el rito, pueden es su especial condición ante la muerte.
engendrar cuando quieran mientras no su- En el momento en que su vida termina, las
fran un cambio sustancial en sus cuerpos. posibilidades de caer en el Gran Flujo con su
Cada uno puede seguir su camino y decidir identidad intacta son mucho mayores que
su embarazo cuando lo desee. para los demás robotta. Cuando esto ocu-
A nivel de mecánicas de juego, esto sig- rre, tan solo tienen que esperar en el Gran
nifica que pueden hacerlo mientras no haya Flujo a que se produzca el nacimiento de
un cambio de objetivos o una variación un nuevo oxnia, pues ese cuerpo será una
matemática de su hoja de personaje: en vaina vacía para que su Dáemyr la ocupe. El
cuanto una característica, un rasgo o una nuevo oxnia que nazca ya tendrá concien-
cifra aumenta o baja algún punto de forma cia, recuerdos y pasado.
definitiva, el rito queda anulado. La directo- Hay un espacio secreto en el Gran Flujo
ra de juego puede imponer narrativamente donde se ocultan los oxnia que han muer-
una degradación de las condiciones si algo to. Ese lugar tiene un guardián y ciertas
externo ha afectado al robotta, como atra- condiciones estéticas y arquitectónicas
vesar un campo radiactivo. De este modo, especiales, pero no se sabe mcuho más.
es posible que la unión de diseños se degra- Si llega la hora fatal para un personaje juga-
de e imposibilite el embarazo. dor oxnia, este lo descubrirá por sí mismo
Esta creación de nuevos robotta es única y tendrá que dar respuesta a esas y otras
en el mundo. El embarazo dura diez meses y preguntas que le hará la directora de juego.

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ROBOTTA - HumAnidad perdida

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area de ensamblaje

Los oxnia tienen de base la capacidad de Puntos Isak máximos en cadena: 5 puntos.
comer alimentos y disfrutarlos extrayendo CE máximas: 70 CE.
de ellos CE funcionales, aunque la mayoría
reconocen este proceso como deficiente y RUSH
vestigial. Algunos oxnia comen por el placer Los rush tienen un cuerpo biomecánico,
de disfrutar de los sentidos, mientras que mezclado su composición tecnológica con
otros lo hacen en secreto como un rasgo patrones humanos y su similitud morfológi-
cultural identitario. ca es evidente. El porcentaje biológico de su
cuerpo oscila entre el 20 y el 30%.
EN LA SOCIEDAD No tienen rostro humano, a no ser que
Por su apariencia humana, muchos los pertenezcan a una capa de la sociedad rush
consideran inferiores, frágiles o incluso ma- muy elevada o que haya despertado así, sin
nipulables. Este tipo de pensamientos ha saber a quién ha pertenecido su cuerpo an-
provocado un histórico rechazo hacia los teriormente. Los rush tienen derecho a po-
oxnia en multitud de pueblos y ciudades, in- seer rostro humano, con ojos, boca y rasgos
cluso rozando el racismo, como si los oxnia faciales, solo como mérito tras servicios a la
fueran incapaces de competir con los «au- nación. Su tamaño varía entre común (1,70
ténticos» robotta. Han sido cazados, humi- a 2 m) y grande (2 a 3,5 m), y su aspecto
llados, esclavizados y torturados a lo largo biológico es múltiple: pueden aparentar
de los siglos, y por eso muchos de ellos han ser humanos hembra, macho, neutrales o
optado por eliminar la piel de sus cuerpos, una mezcla de factores. El género es una
o se han visto obligados a ello, y muestran orientación estética no relacionada con el
su interior robotta. Si un pueblo odia a los placer sexual. Para conocer más al respec-
humanos, casi con total seguridad odia- to, consulta el apartado «La nación rush»
rá a los oxnia, como si tuvieran algún tipo del capítulo iv.
de relación directa con los «durmientes». Estéticamente, su rostro tiene estas tres
Algunos han descubierto su secreto y se alternativas:
han producido cacerías atroces, causando 1 Una faz robótica integral, con piezas y
casi su exterminación. Pero ahora, por for- chasis expuestos, en absoluto parecido
tuna, parece que la paz los acompaña. a un rostro humano o una calavera: es
cien por cien robotta. Lo más común
BONIFICADORES POR DISEÑO entre los rush es una única lente táctica
Bonificación a las Características: +1 a en el frontal, nanoantenas de comuni-
Destreza, +1 a Fortaleza, +1 a Ataque a cación, etc. Elegir esta opción supone
distancia, +1 a Firewill. no tener que dar mayores explicacio-
Elementos gratuitos de diseño: nes durante el resto del ensamblaje del
• Cambios estéticos completos y posibili- robotta.
dad de imitar cualquier voz y frecuencia 2 Una máscara básica de reconocimiento
robotta para hacerse pasar por quien facial. Es como una máscara de porce-
quiera. lana con aspecto humano, solo que de
• Si en la tirada de muerte saca 11 o más, acero táctico. Se entregan por servi-
el oxnia se dirige a el espacio secreto del cios a la nación y se implantan con una
Gran Flujo. compleja operación de cirugía. Tienen
Profesión gratuita: Superviviente 2, diez expresiones emocionales regis-
Gladiador 1. tradas que son siempre idénticas: tris-
Puertos Exo: 15 puertos. teza, enfado, alegría, etc., como si de

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ROBOTTA - HumAnidad perdida

emoticonos se tratase. Elegir esta op- Los rush pueden alimentarse como un
ción supone tener que explicar en algún humano, utilizar sus CE o ambas cosas.
momento cuáles fueron los servicios a Tienen el privilegio de disfrutar de la comi-
la nación por los que el robotta fue re- da, acto que casi ningún otro robotta acaba
compensado con la máscara. de entender. Incluso pocos rush lo hacen,
3 Un rostro humano definitivo. Es muy porque el sistema digestivo orgánico es dé-
raro y exótico, solo lo consiguen los bil e ineficiente. No lo comprenden, no es la
rush que han tenido una posición muy eficiencia, es el placer de comer, es el sabor,
importante en su sociedad por sus ahí está la clave. Para los rush, los humanos
servicios y su clase social. Es un ros- y sus arcas son fuentes de diseño y recam-
tro idéntico a los humanos, pero de un bios. Consideran que los humanos son una
acero textil muy escaso. Elegir esta op- producción robotta destinada a servir de
ción implica que el robotta ha desper- recursos para sus creadores. La opinión del
tado en este cuerpo fuera de la nación personaje jugador sobre todo esto merece
rush, ya que conlleva una veteranía especial atención, ya que puede servirle de
que no puede poseer al comienzo de inspiración para la identidad y los Objetivos
la aventura. La cuestión entonces es, de su personaje.
¿de quién era el cuerpo? Un número Todos los Exos, armas y vehículos rush
de bastidor en su chasis interno tiene tienen sistemas de reconocimiento de ADN
la respuesta, pero buscarla supone que garantizan que tan solo ellos puedan
arriesgarse a que los rush decidan que utilizarlos.
ese cuerpo no pertenece al robotta, Algunos rush fueron producidos en se-
sino a la nación rush. La directora de ries limitadas siguiendo una singular cadena
juego podrá meter a los jugadores en genética. Esta práctica ya no se lleva a cabo
muchos líos: todo el mundo sabe que en la nación rush debido a los anómalos
un rush con rostro tiene una elevada comportamientos derivados. Todos los
posición social. miembros de dicha cadena son diseñados
Como ciudadano rush, una de las primeras partiendo del mismo embrión humano y
directrices que se reciben trata sobre la lu- desarrollan una conexión entre ellos fuera
cha armada. Son conquistadores descreí- de lo común. Cuando esto ocurre, se imple-
dos que buscan crear una sociedad estable menta un dígito secreto en su chasis que
por medio del orden y la paz social. Su paz les indica el número de la serie, entre 1 a 5.
social. O eso consideran la mayoría de rush. Todos estos rush se consideran «herma-
El personaje jugador, por el contrario, no; si nos» entre ellos, y pueden compartir pensa-
no, no estaría con su actual tripulación. Su mientos y emociones a distancias inferiores
vieja nación está volcada en la conquista a 2km. Gastando una acción de Maniobra,
del planeta, de modo que esa es la educa- siempre voluntariamente, pueden inter-
ción que recibió: estricta y con objetivos cambiar sus cantidades de puntos Isak,
muy definidos. Una vez salió de ese mundo Pasión, Determinación y Carácter, e incluso
y miró atrás, pudo captar un tufillo fanático cambiarse Rasgos de carácter entre ellos.
importante. Por fortuna, se está desengan-
chando de esos ideales, pero eso no quita EN LA SOCIEDAD
que todavía arrastre ciertas actitudes que Para el resto del mundo, los rush son
resultan conflictivas. La lucha entre lo que una especie de clase social superior, una
era y lo que es permanecerá presente cada nación que crea todo tipo de animad-
día de su vida. versiones, prejuicios y consideraciones

94
,
area de ensamblaje

equivocadas. Algunos robotta querrían cognitivo, que puede localizarse sobre los
ser rush solo por el estilo de sus armas, hombros o en el pecho. Los miembros infe-
ciudades y diseños. Otros admiran su riores tienen una amplia variedad de dise-
ideología y espíritu bélico, y hay quien los ños seleccionables: piernas humanoides,
odia por ser unos clasistas. Apenas hay de articulación invertida, fragmentables en
término medio. Lo que está claro es que cuatro patas arácnidas, chasis con ruedas,
un rush independiente llama la atención orugas o incluso microturbinas…
de mucha gente, y pueden despreciarlo Uno de sus miembros superiores debe
o buscar su aprobación en igual medida. tener un arma incrustada o ser un arma en
Quizá por eso sea tan importante para el sí mismo: puede que sea un conjunto de
personaje jugador su familia actual, su tri- garras retráctiles, un mandoble láser que
pulación: aunque no le comprendan del emerja del antebrazo o que todo el brazo se
todo, le respetan como es. convierta en un fusil, un cañón o una espa-
da de energía. El jugador elige un arma de la
BONIFICADORES POR DISEÑO tabla de armas, en el apartado «Equipo» de
Bonificación a las Características: +1 a este mismo capítulo, y su personaje se con-
Carisma, +1 a Firewill, +2 a Maniobra. sidera acoplado a ella desde su despertar. Si
Elementos gratuitos de diseño: el miembro superior es un brazo útil que se
• Camuflaje integrado: cuando se activa, transforma en el arma, para emplearlo debe
los oponentes tienen -3 para percibir al emplear la Maniobra Cambiar de arma, que
personaje. es el lapso de tiempo de la transformación.
• Regeneración celular: recupera 2 puntos La estética nunca ha sido una necesidad
extra de SV en cada hora de descansos para sus creadores, por lo que su diseño se
cortos. Puede regenerar miembros am- ha ingeniado considerando las cualidades
putados, la directora de juego decidirá más prácticas. Por ello, el diseño soldado
cuánto tarda y cuantas CE consume, se- carece de anclajes de Exo de tipo estético
gún el daño y tomando esta referencia: o de funciones sociales avanzadas. Si en
una mano = 20 CE y 20 horas. estos años el personaje ha buscado una
Profesión gratuita: Estratega 2, Militar 1. individualidad estética a nivel de color o
Puertos Exo: 20 puertos. cambios en el diseño, ha pintado su chasis o
Puntos Isak máximos en cadena: 6 puntos. acoplado nuevas partes físicamente, deben
CE máximas: 80 CE. considerarse estas modificaciones al final
del ensamblaje de la hoja de personaje.
SOLDADO El grueso de su blindaje le ofrece gran-
Ha sido diseñado para localizar y destruir… des ventajas de combate, pero duras con-
pero ahora está en paro. Lo del combate, la diciones para la implementación de mejo-
devastación está bien, pero la guerra siem- ras o variaciones radicales en sus cuerpos
pre es complicada y se paga poco. Como básicos. Como las necesidades bélicas son
soldado, su cuerpo puede ser común (entre diversas y exigentes, en su diseño se han
1,70 y 2 m) o grande (de 3 a 3,5 m), y contar priorizado los anclajes de Exos de tipo 1
con una interesante variedad de diseños (defensivos) y 2 (ofensivos) sobre todos
en cuanto a aerodinámica se refiere, pero los demás. Los soldados están adaptados
siempre transmite un aspecto táctico. Es para enfundarse fácilmente en las vainas de
frecuente que mantenga un antropomor- combate de tamaños superiores al están-
fismo medio, con dos miembros superiores dar (mechas).
como brazos y una cabeza a modo de centro

95
ROBOTTA - HumAnidad perdida

EN LA SOCIEDAD CE máximas: 60 CE.


En una era de paz relativa, muchas ciudades
niegan la entrada a los diseños de comba- TECNOMANTE
te por temor a los problemas que puedan La naturaleza es extraña, el universo salvaje
causar. Su aspecto y armas ancladas les y el mundo cuántico, insondable.
dificultan las relaciones sociales naturales. Los tecnomantes son robotta que han
Por desgracia, los prejuicios que generan dado un paso más allá en su exploración de
casi los obligan a relacionarse con otros in- la realidad cuántica. Su mente, su Dáemyr,
deseables… como los personajes jugadores. se ha sumergido en la incertidumbre cósmi-
Son unos incomprendidos, todo el mundo ca, donde los misterios de las ecuaciones
espera que sean máquinas de matar y por esenciales del universo danzan entrelaza-
ello nunca miran en su interior. dos con melodías incomprensibles para el
Hoy en día son muchas las naciones que resto de robotta. No despertaron siendo
siguen produciendo soldados con la inten- así, ni fueron diseñados con este propósito,
ción de formar nuevos ejércitos, aunque pero su vida anterior ha sido cegada por la
centran sus esfuerzos en que sean robots iluminación de la realidad cuántica y ya no
en vez de robotta, evitando así que alojen les importa nada más. No es que no lo re-
un Dáemyr. Quieren soldados, pero no los cuerden, es que ya no importa.
quieren libres por el peligro que suponen. No son iluminados que agachan la ca-
De hecho, dada esta actitud tomada por las beza ante divinidades abstractas ni los
naciones, hay quien piensa que están en poseedores de un secreto que deba ser
peligro de extinción. predicado. No, son testigos del exotismo
Como soldado, uno de sus miembros cósmico, de lo inaudito de la composición
siempre será un arma completa con, al me- de la materia misma, de las caóticas e in-
nos, dos funciones de combate integradas: formes reglas que subyacen tras todas las
Ataque directo y Ataque a distancia. leyes de la física. Y como los demás robotta,
solo sobreviven.
BONIFICADORES POR DISEÑO Los tecnomantes tienen un tamaño en-
Bonificación a las Características: como tre común (1,7 a 2 m) y grande (2 a 3,5 m), y
soldado, su principal función en la vida es tienen apariencia élder.
destruir, por lo que gana +1 a Destreza, +1 Un tecnomante no puede buscar propó-
a Defensa y +2 a una habilidad de Ataque: sitos menores en la vida. Su Objetivo a largo
directo o a distancia. plazo debe ser muy ambicioso… y tiene que
Profesión gratuita: Militar 3. estar relacionado con los humanos. Porque
Elementos gratuitos de diseño: sí, los tecnomantes lo saben, cada uno a su
• Un arma doble en uno de los brazos. manera y sin compartir sus secretos: todo
• Determinación militar: tres veces por tiene que ver con los humanos.
sesión puedes hacer una tirada que ig- Su personalidad es difícil de entender
nore todos los penalizadores por conse- para el resto de la sociedad, incluso para
cuencias o circunstanciales. los de su propia tripulación. Un tecnoman-
Puertos Exo: 15 puertos. No tiene puertos te forma parte del grupo, pero a la vez va
Exos con funciones estéticas o sociales. a lo suyo; busca objetivos comunes, pero
Tiene acople natural con mechas: gana +3 siempre tiene cosas personales que ha-
a pilotar cuando los conduce. Los Exos de cer. Puede ser introvertido y a la vez un
tipo 1 y 2 no consumen CE al acoplarse. excéntrico bromista, un caótico demen-
Puntos Isak máximos en cadena: 5 puntos. te que disfruta de su locura o un amante

96
,
area de ensamblaje

contemplador de la lluvia. Lo cierto es que mundo los desprecian en la misma medida


su conducta externa poco importa, está que los temen, y no es raro que fanáticos
regida por la incertidumbre. Su verdadera religiosos intenten matarlos si ven una opor-
forma de ser, oculta a todo el mundo, es una tunidad segura para ello. Tampoco es de ex-
constante observación: una mirada curiosa trañar que una ciudad libre cierre sus puertas
que explora la realidad como un niño con la a tecnomantes, ya que cada vez hay más
potencia de cálculo de un dios. leyendas de todo tipo sobre ellos. Algunas
Gracias a esa contemplación y a zam- descabelladas… Otras se quedan cortas.
bullirse en la sopa cuántica que forma el
multiverso, los tecnomantes han desarro- BONIFICADORES POR DISEÑO
llado matemáticas complejas con las que Bonificación a las Características: +2 a
pueden manipular y flexibilizar las leyes de Firewill, +2 a Ataque directo.
la realidad. Traslados cuánticos, apariciones Elementos gratuitos de diseño: inmu-
súbitas de objetos, una inclinación de los nidad a la condición Aterrorizado. Puede
acontecimientos a favor del tecnomante… cambiar 5 puntos de SV por 1 punto Isak
Sus habilidades son abstractas y confusas tres veces por partida.
de entender para el resto de robotta, que Profesión gratuita: Explorador 2,
suelen definirlos como «charlatanes con Superviviente 1.
suerte» o «brujos», aunque ellos las cono- Puertos Exo: 10 puertos.
cen como la Singularidad (puedes conocer Puntos Isak máximos en cadena: 15
más sobre la Singularidad y sus usos en el puntos.
capítulo ix). CE máximas: 50 CE.
El jugador puede interpretar que la
Singularidad tiene una fuerte presencia en
su vida, como si fuera una «corriente» que
lo impregna todo o el «destino» que mueve
tanto a los planetas y las estrellas como a los
pensamientos y las emociones. Todo tec-
nomante tiene un discurso discreto sobre la
Singularidad, similar al Tao o a «la Fuerza».
Cada tecnomante tiene su propio discurso,
no hay organización ni credo entre ellos, por
ello vive y experimenta la Singularidad de
un modo distinto.

EN LA SOCIEDAD
Algunos dicen que sus habilidades son un
error de su Dáemyr causado por una bata-
lla interna contra Élementh, que están in-
fectados, y por eso los repudian. Otros los
acusan de ser un fallo derivado del intento
de dos Dáemyr de ocupar un único cuerpo,
de ser como un aborto del Gran Flujo que ha
descargado sobre ellos su caos irresoluble.
No saben nada… Solo rechazan lo indomes-
ticable por temor. Los grupos religiosos del

97
ROBOTTA - HumAnidad perdida

CARACTERÍSTICAS del personaje, su seguridad en sí mismo o


Cuando el jugador haya decidido el di- en sus creencias. Un robotta con elevado
seño de su robotta, debe rellenar las Firewill es difícilmente persuasible, y la se-
Características. Estas definen las habilida- guridad de su autoestima se nota en cada
des básicas de su personaje y dan una idea acción que realice. En cambio, un déficit en
de qué se le da mejor o peor y en qué cues- esta Característica supone que el personaje
tiones destaca. De entre las siguientes seis tiene ideales volubles y es fácil de engañar.
Características el jugador debe decidir dos Percepción: define el dominio de los
como fuertes, otras dos como medias y las sensores del robotta y la gestión de la re-
dos restantes como débiles. cepción de estímulos sensitivos, vengan
Cálculo: representa la capacidad de de donde vengan. Incluye su sensibilidad al
procesar datos del personaje, su ingenio y placer, dolor, etc., así como el grado de aten-
astucia. Un robotta con un cálculo elevado ción a su entorno.
puede aprender rápidamente nuevas direc-
trices o manipular complejos sistemas de PUNTOS DE CARACTERÍSTICAS
datos, mientras que uno con un valor redu- Para determinar el valor de cada Carac-
cido manifiesta una inteligencia poco com- terística, el jugador debe lanzar 3d10 para
prensiva sobre lo que ocurre a su alrededor. cada una de ellas.
Carisma: expresa el grado de empatía, • Si la Característica sobre la que se han
influencia y relación que el robotta puede lanzado los dados es fuerte, el juga-
tener con otros seres, así como su capaci- dor se queda con el dado con mayor
dad de persuasión a otros robotta: conven- resultado.
cer, manipular, mentir, etc. Un personaje con • Si la Característica es media, se queda
elevado Carisma puede obtener apoyos o con el resultado de valor medio.
aliados con facilidad, mientras que uno con • Si la Característica es débil, se queda
esta Característica muy baja tiene graves con el dado de menor resultado.
problemas en sus relaciones sociales.
Destreza: implica la coordinación y pre- Una vez el jugador haya realizado las tiradas,
cisión en el manejo de objetos y herramien- puede repetir una de ellas para sustituirla si
tas, así como en el propio movimiento y no está conforme, pero eso sí, debe aceptar
dominio del cuerpo. Los personajes con una el nuevo resultado, aunque sea peor que el
Destreza baja suelen ser torpes o lentos, anterior.
mientras que aquellos con un valor elevado Es posible que este sistema de asigna-
son ágiles y diestros en sus habilidades. ción de valores el azar determine que, al
Fortaleza: es la energía potencial desa- final, las Características medias tengan va-
rrollada por el robotta y determina los mo- lores más elevados que las fuertes. Si es así,
vimientos físicos como saltos, carreras, ac- no hay de qué preocuparse; al final, nadie es
ciones de fuerza bruta o desplazamiento de exactamente como le gustaría ser, ¿verdad?
cargas. De la Fortaleza se deriva el blindaje Una vez calculados los valores de las
externo base del robotta. Esta no define el Características, debe considerarse el dise-
tamaño ni el aspecto, ya que, en esencia, la ño del robotta y sumar la bonificación a la
fuerza deriva de sus componentes internos. Característica que este ofrezca.
Firewill: comprende tanto la voluntad del
robotta como la defensa mental que impide REPARTO DE PUNTOS ALTERNATIVO
que sea manipulado por el Carisma de otro. Si el grupo de juego lo desea y la directo-
Indica la convicción en sus propios ideales ra de juego está de acuerdo, en lugar de

98
,
area de ensamblaje

determinar las Características por azar se TABLA DE RASGOS


puede emplear un sistema más directo de DE CARÁCTER
reparto de puntos.
Agresivo Pacífico
En este caso, se distribuyen entre las
Características un total de 33 puntos. Alegre Amargado
Como restricción, no puede haber ninguna
Ambicioso Satisfecho
Característica con un valor superior a 9 al
finalizar el reparto. Astuto Obtuso
Atento Despistado
RASGOS DE CARÁCTER
Los Rasgos de carácter representan los Cabezota Transigente
aspectos mecánicos de la personalidad y Cómico Serio
las emociones de los robotta. Un personaje
Compasivo Cruel
robotta tiene en todo momento entre tres
y cinco Rasgos de carácter que puede usar Curioso Indiferente
para obtener beneficios en las tiradas en Discreto Extrovertido
las que la personalidad pueda suponer una
ventaja o una desventaja. Puedes consultar Estoico Quejica
su uso en el apartado «Rasgos de carácter» Generoso Egoísta
del capítulo vii.
Impulsivo Calculador
En la siguiente tabla se exponen un buen
número de Rasgos de carácter empareja- Ingenuo Desconfiado
dos con sus opuestos. Como es lógico, no
Inquisitivo Crédulo
se pretende abarcar todos los rasgos de ca-
rácter de la personalidad robotta. Por ello, si Intrépido Cauto
un jugador prefiere inventar alguno que no Iracundo Templado
esté presente en la tabla, debe consultarlo
con la directora de juego para determinar Líder Seguidor
si es válido para la partida. El jugador debe Locuaz Silencioso
elegir anotar sus Rasgos de carácter en la
Misterioso Común
sección Carácter de su hoja de personaje.
Nervioso Sereno
DEFINIR EL PRIMER DESPERTAR Optimista Pesimista
Este es el momento de definir un poco más
el primer despertar del personaje, un mo- Osado Cobarde
mento muy importante en la existencia de Precavido Imprudente
un robotta. El jugador debe imaginar por un
Rebelde Sumiso
instante dónde estaba el robotta en su fase
inicial y cómo su conciencia se abrió por Sacrificado Ególatra
primera vez al exterior, casi casi vacía, proce-
Simpático Antipático
sando torpemente los datos que llegaban de
su entorno. En este momento se establece Sincero Mentiroso
la Primera Impresión: el jugador debe elegir Sociable Tímido
un estímulo que su robotta captó durante
su despertar, algo que le llegó a través de Trabajador Vago
sus sensores y que siempre recordará de

99
ROBOTTA - HumAnidad perdida

manera especial. ¿Comenzó abriendo los La elección es suya. Ese primer Rasgo de ca-
ojos o lo primero que sus sensores captaron rácter se considera familiar, es el primero de
fue el aroma de su alrededor? ¿Fueron gritos su lista y tiene una importancia ligeramente
de dolor? ¿El tacto de una caricia o el aroma mayor: cuando aplique este Rasgo de carác-
del mar? ¿Una algarabía de trinos de pájaros? ter en alguna tirada de forma negativa, gana
¿El sabor de la vainilla? ¿Una canción? 1 punto de Rasgos de carácter y 1 punto Isak.
El jugador debe considerar la respuesta Si quien acompañó al personaje durante
con calma y, cuando la tenga, anotarla en el despertar fue un robotta aún desconoci-
el apartado Primera Impresión de su hoja do, la elección es del jugador, ya se descu-
de personaje. La directora de juego puede brirá quién fue a través de la imaginación de
utilizar este recurso como un elemento este o de la directora de juego.
en las aventuras del grupo, dotarlo de más
o menos significado y aplicarlo como un PROFESIÓN
disparador de emociones, tanto para bien Tras su despertar, el robotta pasó mucho
como para mal. tiempo instruyéndose en algún oficio, sea
Ahora el jugador debe hacer un ejercicio como pirata, militar, contrabandista, me-
de imaginación y considerar el entorno que cánico... Durante sus primeros treinta años
envolvió a su robotta durante ese primer vis- de existencia heredó los conocimientos
tazo del mundo. Girar su cabeza y observar lo de aquellos a los que acompañó en la vida.
que le rodea. ¿Dónde está? ¿Qué se percibe? El jugador debe pensar qué ha aprendido
El jugador debe compartir estas impresiones su personaje y de quién, dónde y duran-
con sus compañeros de juego o resérvaselas te cuánto tiempo, además de elegir dos
para expresarlas en partidas futuras, cuando Profesiones de la tabla que se muestra a
tenga sentido en la historia que su robotta continuación. Si no encuentra alguna que
recuerde ese momento importante. encaje con la idea que tiene en mente para
Un robotta no puede despertar solo, tie- su personaje, puede inventársela y comen-
ne que haber otro robotta que, con su pre- tarlo con la directora de juego.
sencia, transmita la influencia de su Dáemyr Cada Profesión tiene cinco niveles de
a lo que antes no era más que una cáscara aprendizaje relacionados con sus valores
vacía. Pero ese robotta pudo irse antes de —novato 1, iniciado 2, experimentado
que supiese siquiera que había desperta- 3, maestro 4 y genio 5—. Una vez que el
do a otro. Son muchas las posibilidades de jugador elija sus dos primeras Profesiones,
un despertar, y eso incluye hacerlo solo. Es debe asignar 3 puntos a una y 2 puntos a la
posible que ese robotta que le infundió el otra; no puede elegir una única con 5 pun-
despertar fuese un miembro de su actual tos. En una de ellas el personaje será un ro-
tripulación. De ser así, conllevaría que la botta experimentado y en la otra, iniciado.
vinculación entre ellos es duradera y perso- El uso de las Profesiones en el sistema de
nal, aunque no tiene por qué significar que juego se rige por el sentido común, y su me-
lleven juntos todo este tiempo. Puede ser cánica de juego se resume en sumar el valor
que uno despertase a otro y después sus de la Profesión a cualquier acción que realice
destinos se separasen durante décadas el personaje, siempre que pueda influir de
para volver a reencontrarse tras el punto de manera lógica en la tirada. Si la Profesión de
inflexión o que, efectivamente, lleven juntos un personaje jugador es Mercenario, suma
desde entonces. La cuestión es que el juga- su valor de Profesión a la tirada en cualquier
dor debe elegir su primer Rasgo de carác- acción de combate de guerrillas, esconderse,
ter, heredado del robotta que lo despertó. camuflarse, disparar, etc. Uno con Mecánico,

100
,
area de ensamblaje

TABLA DE PROFESIONES lo suma a las tiradas de acciones para repa-


SUGERIDAS rar naves; y uno Piloto, para poder pilotar
una nave con maestría. Para comprender
Abogado Mercenario un extraño mapa, podría valer Explorador
o Saqueador, pero para conocer el valor de
Adivino Minero
un objeto del bosque de los Hongos, quizá
Arqueólogo Músico Mercader, Tasador o incluso Zoólogo.
Si no está claro que una Profesión pueda
Arquitecto Pastor añadirse a una acción, no se debe sumar.
No tiene sentido una larga argumentación
Artesano Pescador sobre por qué un personaje Militar podría
añadir su valor a la tirada para pilotar una
Artista Piloto
nave de combate, porque se aleja de la ex-
Bailarín Pirata periencia de juego. Sería discutible sumar
el valor de Mercenario para curar a otro ro-
Cazarrecompen- botta, por mucho que se argumente que un
Policía
sas mercenario «seguro que tuvo que hacer en
muchas ocasiones primeros auxilios a sus
Carpintero Poeta
compañeros». Queda en manos de la mesa
Contrabandista Prestamista de juego decidir hasta qué punto flexibilizar
el concepto de Profesión, pero en caso de
Desguazador Profesor duda, queda en manos de la directora de
juego decidir si se suma a la tirada o no.
Empresario Programador
NOMBRE
Esclavo Químico
Es el momento de elegir una forma de lla-
Estafador Rapiñador mar al personaje. Los nombres en Robotta
pueden ser cifrados alfanuméricos, siglas
Estibador Sacerdote que el robotta tiene desde siempre en el
cuerpo o apelativos extraídos de la escasa
Explorador Saqueador cultura humana. No es su número de serie
ni un frío código de identificación, sino la
Famoso Sirviente
manera que tienen sus amigos de referirse
Gladiador Superviviente a él; es bastante frecuente que vaya acom-
pañado de un mote de tripulación. El juga-
Hacker Tabernero dor debe dar al personaje tanto un nombre
como un apodo, y comentar con los compa-
Herrero Tasador ñeros de mesa de dónde proviene y por cuál
prefiere ser denominado.
Ladrón Tirador
Ejemplos de nombres a modo de inspira-
Mecánico Torturador ción: Zikke, Dv-4 «díscolo», Chox el Piezas,
Darko, Even, Meridiane, Ashk-4, Dileva 23,
Médico Traficante Onix, Díode, zapo, Grimm6, Arrabán, Lock,
Sven, Ardiara, Binnene, Zero, Lothan, Murko,
Mercader Zoólogo Trophin, el Raro, Lyon, Fíndegar, 7K, Nanuk,
Proxy 6, Svena, Harik, Zazua, T12, Arri…

101
ROBOTTA - HumAnidad perdida

MADUREZ puede estar en contra de lo que se diga


Cuando el personaje robotta llega a la ma- sobre su personaje jugador si se aleja de la
durez, ya han pasado treinta años desde su idea que él mismo tiene de su robotta, es-
despertar. Es posible que haya viajado, que pecialmente si la propuesta conlleva una
haya sido esclavo, le hayan obligado a luchar relación amorosa, por lo que debe alcan-
o que haya permanecido enterrado en una zarse un acuerdo. Si no lo hacen entre los
vieja mina durante años sin posibilidad de jugadores, la directora de juego impone una
salir. No es necesario que ese amplio lapso relación entre los personajes.
de tiempo se defina en este punto, pero sí «Durante tres años, _______ y yo bus-
que el jugador lo considere como una fuen- camos minerales de alto rendimiento en
te de recuerdos que puede desgranar poco las minas del bosque de Ookore. Era un
a poco durante las partidas. ambiente hostil y por ello somos ami-
Durante la madurez, que equivale a unos gos. Daría mi vida por él».
veinte años más, el robotta aprende algu- «El muy bastardo de _______ me
na nueva Profesión y desarrolla nuevos vendió a la policía de los élder en cuanto
Rasgos de carácter. También se determi- tuvo ocasión. Ganó una pasta, pero lue-
nan sus habilidades de combate. go se arrepintió y atacó el blindado en el
que me transportaban para salvarme.
RELACIONES Y VÍNCULOS Maldito loco. Repartimos el dinero y sa-
Conviene que los jugadores hayan estado lió tan buen negocio que lo repetimos un
atentos a las hojas de personaje que se par de veces. Desde entonces, no sabe-
han ido haciendo sus compañeros, porque mos quién le debe más favores a quién».
en este punto sus historias comienzan a «En el año ___ encontré una nave
cruzarse sin remedio. En este punto, cada a la deriva que había sido atacada
jugador debe relacionar a su personaje con por los warkan. Estaba destrozada
el del jugador de su izquierda —¡sin contar y a punto de colapsar. Entré por pura
a la directora de juego!—, y establecer el curiosidad y encontré a ______ en
acontecimiento por el cual se conocieron y estado de hibernación dentro de un
el vínculo que se produjo entonces. depósito de combustible. Al poco de
Puede que este primer encuentro tuviese sacarlo, el depósito explotó. _____ me
lugar en un puerto libre y que se ayudasen en debe la vida y él lo sabe, aunque es una
una pelea mortal, que ambos fuesen gladia- deuda que jamás pienso cobrar».
dores que lucharon codo a codo o que com- «_______ me aceptó en su tripu-
partieran prisión durante cuatro años. Es po- lación cuando solo era un novato. Me
sible que alguno de los personajes fuese un enseñó todo lo que sé sobre este ofi-
cazarrecompensas que capturó a otro miem- cio, es mi amigo y mi capitán, y por eso
bro de la tripulación, pero se hicieron amigos siempre cuidaré de que sobreviva».
durante el viaje de vuelta. Si a la mesa de jue- «Estaba cerca del colapso, necesi-
go le resulta interesante, pueden haber teni- taba esa pieza. Ya casi había perdido
do un romance que trascendió esa amistad y la esperanza de encontrarla, no tenía
que se apagó… ¡o que todavía conservan! suficientes tael. Pero entonces, como
Sea como fuese, el contacto debe ser de la nada, apareció _______ y me
trascendente. En este punto, cada jugador dijo: “Ya he estado como tú, amigo.
decide cómo la historia ha relacionado a sus Ten, ya me la pagarás cuando pue-
robotta y cómo se comportó el personaje das”. Desde entonces sé que es un tipo
del jugador a su izquierda. Dicho jugador de fiar al que le debo una muy grande».

102
ROBOTTA - HumAnidad perdida

RASGOS DE CARÁCTER • Defensa: es el valor de esquivar, evadir


El jugador elige dos nuevos Rasgos de ca- o bloquear del robotta contra cualquier
rácter y los anota en su hoja de personaje. tipo de ataque o accidente.
Debe intentar que no sean contradictorios
con lo que ha elegido hasta el momento y Las habilidades de Estrategia son las
que le divierta jugarlos en la partida. Cuanto siguientes:
más distintos, más variedad de interpreta- • Maniobra: representa la aptitud de
ción ofrece su robotta. analizar la situación en combate y re-
accionar para buscar una posición ven-
PROFESIÓN tajosa. Puede ser un ardid o una acción
El jugador elige una de las siguientes opcio- estratégica.
nes y lo anota en su hoja de personaje: • Exo: refiere la capacidad de uso de
• El personaje es experimentado (3) en los Exos del robotta, tanto para atacar
alguna nueva Profesión. como para defenderse con ellos.
• El personaje es iniciado (2) en dos nue-
vas Profesiones. Estas habilidades de Ataque y Estrategia
• El personaje es iniciado (2) en una nue- comienzan con 1 punto gratuito cada una.
va Profesión y aumenta un grado en una Entonces, se reparten hasta 15 puntos en-
de las elegidas en su despertar. tre ellas, considerando que ninguna puede
• El personaje es novato (1) en tres nue- tener un valor superior a 6.
vas Profesiones. Si se ha elegido un diseño del robotta
que aporta algún beneficio adicional, el ju-
HABILIDADES DE COMBATE gador debe aplicarlo tras acabar de asignar
Todos los personajes de Robotta saben de- los puntos. Si alguna habilidad resulta su-
fenderse más o menos llegado el momento. perior a 6 no hay problema, los beneficios
Puede que esto se deba a una instrucción del diseño no cuentan para el cómputo del
militar o a un golpe de suerte, a conoci- reparto de puntos.
miento innato o a las múltiples experiencias
de su pasado, ya que suman cincuenta años PUNTO DE INFLEXIÓN
entre su despertar y madurez. Lo que es se- Llegamos a la parte más importante del en-
guro es que no están indefensos. samblaje del robotta, su punto de inflexión.
Las habilidades de Ataque son las En ese momento, su vida cambió por com-
siguientes: pleto. Es ese instante en el que dijo «basta
• Ataque a distancia: representa la to- ya», o en el que consiguió el objetivo que an-
talidad del armamento de fuego —lan- helaba durante su madurez. Es posible que
zamisiles, láser, pistola…— o cualquier sus ideales se derrumbasen, que perdiese
tipo de arma que se pueda usar para lo que más quería o que alguna experiencia
hacer daño a distancia, incluidos los traumática le hiciese cambiar totalmente su
cañones de las naves, los arcos, las lan- percepción del mundo.
zas o los cuchillos que se arrojen con El jugador debe determinar qué ocu-
pericia. rrió durante ese punto de inflexión, qué
• Ataque directo: se refiere al combate de sucedió para que abandonase su antigua
contacto, sea con el uso de poderosas vida y cómo dio comienzo la que lleva
espadas láser, mazas de compresión, ahora —forma parte de una tripulación—,
con el cuerpo del robotta o con una ba- pero debe tener en cuenta esta serie de
rra de hierro de la calle. requisitos:

104
,
area de ensamblaje

• En el punto de inflexión del personaje RASGOS DE CARÁCTER


tiene un papel fundamental el robotta El jugador elige un último nuevo Rasgo de
del jugador que está sentado a su de- carácter y lo anota en su hoja de persona-
recha —¡sin contar la directora de jue- je. Debe intentar que no sea demasiado si-
go!—. Al igual que durante la madurez, milar a los anteriores y tener en cuenta los
los jugadores deben estar de acuerdo acontecimientos de su punto de inflexión.
con los acontecimientos que se descri-
ban. Si no alcanzan un acuerdo, la direc- LEMA, ENFOQUES Y OBJETIVOS
tora de juego tiene la última palabra. En este paso, el jugador elige varias frases
• Los puntos de inflexión de todos los per- que definen los puntos de vista que tiene el
sonajes deben desarrollarse cercanos robotta sobre la existencia y establece los
en el tiempo, con un año de distancia Objetivos de su personaje, y los apunta en
como mucho entre ellos. su apartado correspondiente.
• Todos los personajes deben acabar
juntos tras sus respectivos puntos de LEMA
inflexión. Esto no significa que deban El Lema es una frase destacada que el ro-
estarlo durante los acontecimientos, botta tiene como eje de su filosofía de vida.
pero sí que terminen conviviendo en la Habla de las motivaciones del personaje o
misma nave. de su manera de ver el mundo.
• Lo ideal sería que el suceso que genere El jugador debe imaginar una máxima
el punto de inflexión sea el mismo para que describa cómo percibe a su robotta tras
todos. Debe considerarse que hay acon- la existencia que ha tenido, que encaje con
tecimientos que pueden ser duraderos el personaje que desea interpretar o que le
en el tiempo, como una guerra, una resulte divertida.
hambruna o un período de esclavitud. «Un Lannister siempre paga sus
De este modo, el mismo evento puede deudas», «Cada cosa en su lugar y
repercutir en toda la tripulación, aunque un lugar para cada cosa», «Esto es
haya diferencia de días o meses entre Esparta», «Nadie se queda atrás»,
cada uno de ellos. «Jamás permitiré la esclavitud», «Un
• Mediante un acuerdo narrativo, los ju- auténtico robotta lucha por lo que es
gadores deben determinar entre todos justo», «Los robots son máquinas sin
por qué tienen la nave que poseen. Es alma», «Matadlos a todos que ya los
posible que la hayan robado, ganado, distinguirá Éidolon en el Gran Flujo»,
comprado o encontrado. O también «Hágase la justicia aunque perezca el
puede que uno de los robotta la tenga mundo», «El amor todo lo vence»…
desde su madurez. Sea como sea, nin-
guno de los miembros de la tripulación Cada vez que el personaje jugador pro-
debe sentirse con más propiedad sobre nuncie su Lema en una acción de forma
la nave que los demás. Tras el punto de épica, cinematográfica o narrativamente
inflexión, la sensación general debe ser bien argumentada puede elegir ganar 1
que la nave pertenece a todos, salvo punto Isak, 1 punto de Pasión o 1 punto de
que la propia nave sea un big mama. Determinación.
Para completar este apartado, consulta
cómo realizar el ensamblaje de la nave ENFOQUES
en el capítulo siguiente. El Enfoque es una frase breve que ofrece
una visión íntima de la posición del robotta

105
,
area de ensamblaje

con respecto a sí mismo y sus compañeros. OBJETIVOS


El personaje debe tener dos Enfoques: uno Los Objetivos son las metas que el robotta
personal y otro colectivo para con la tripu- se ha marcado en la vida.
lación. Aquí se muestran algunos ejemplos, Uno de ellos será un Objetivo a corto
aunque el jugador puede inventarlos con plazo, relativamente fácil de alcanzar o
total libertad. que, al menos, sea posible lograr en poco
Enfoques personales: tiempo. Se recomienda que sea sencillo y
«Superviviente ante todo», «Amante práctico, pues en cuanto el personaje lo al-
del conocimiento», «Fascinado por los cance, tiene que actualizarse por uno nue-
hongos», «Coleccionista de armas», vo. Puede ser desde algo material hasta una
«Pintor de paisajes», «Adicto a las solicitud social a otro robotta.
emociones fuertes», «Apasionado de Este Objetivo a corto plazo insinúa a la di-
los humanos», «Enemigo de los rush», rectora de juego un punto de partida para las
«Alucinado por la mecánica», «El más aventuras del grupo y le ofrece una guía de
misterioso de los robotta», «Bromista hacia dónde dirigir la ficción. Si algún perso-
hasta con los árboles», «Buscador de naje tiene un Objetivo social relacionado con
nuevos horizontes», «Coleccionista de la tripulación, como «Que mi hermano me
libros», «Silencioso y seco», «Amante reconozca como un buen piloto», la directora
de las peleas de taberna», «No me en- de juego probablemente cree escenas para
fades que no me conoces», «Necesito que los jugadores roleen sobre ello y propon-
resolver misterios tanto como beber»… ga situaciones con persecuciones frenéticas
Enfoques colectivos: de naves donde demuestren su habilidad.
«Mi tripulación es mi familia», «Por Si el jugador lo desea, puede esperar a
ellos lo daría todo», «No confío en que la partida comience para establecer
nadie, salvo en ellos», «Soy el muro este Objetivo y que tenga sentido dentro
que los defiende de la muerte», «Si de la historia que se está viviendo. Hay que
les ofendes a ellos, me ofendes a tener en cuenta que los Objetivos a corto
mí», «Mi alegría es vuestro combusti- plazo de los distintos personajes jugadores
ble», «Preocupado por cada herida», no deberían ser idénticos. ¡Le quitarían ri-
«Beneficio para todos», «Nadie se que- queza a la aventura!
da atrás»… «Ahorrar mil tael», «Comprar una
turbina nueva para la nave”, «Que mi
Cuando un jugador señale a la directora de hermano Roy me reconozca como un
juego que su acción está impulsada por uno piloto experimentado», «Leer a escon-
de sus Enfoques, gana 1 punto Isak. Cuando didas el libro de Wordan», «Reparar la
uno de sus Enfoques meta en problemas al grúa de carga», «Visitar tres ciudades
personaje, el jugador puede indicarlo a la di- distintas», «Completar cierta colección
rectora de juego y ganar 2 puntos Isak. de exos», «Tener la nave limpia como
Pero los Enfoques no solo son una fuente una patena», «Cazar diez saurios dis-
de puntos Isak, también definen la conducta tintos», «Escapar del puerto libre»…
del robotta, cuentan una parte importante
de cómo es y qué cosas le motivan. Por eso, Tras esta primera elección, es necesario
se anima a que los jugadores seleccionen definir el Objetivo a largo plazo. Este debe-
un Enfoque que les resulte tanto divertido ría ser algo que el personaje jugador desea
como útil en múltiples escenas, ya sea para alcanzar, aunque represente un propósito
su bien o para meterse en líos. muy costoso de conseguir. Puede ser una

107
ROBOTTA - HumAnidad perdida

meta personal o un anhelo existencial. A me- cambias un Objetivo por otro, se entiende
nudo pueden parecer utopías inalcanzables, que has abandonado el anterior. Puedes
pero ello no significa que el robotta no vaya hacer esto durante las escenas de recupe-
a poner toda su voluntad para conseguirlo. ración. En todo caso, no hay que olvidar que
No hay que temer ser pretencioso o te- cambiar un Objetivo a largo plazo es un mo-
ner ambición con el Objetivo a largo plazo. mento muy importante y crítico para un ro-
Es un instrumento para que la directora de botta, no algo que suceda cada dos por tres.
juego conozca hacia dónde quieren los juga- • Abandonar un Objetivo a corto plazo:
dores que se dirijan sus robotta y cuáles son +3 puntos de experiencia.
sus ambiciones más íntimas. Le sirve como • Abandonar un Objetivo a largo plazo:
material para crear una campaña que enla- +10 puntos de experiencia.
ce las aventuras del grupo en arcos narrati-
vos, y ofrece un marco en el que sus robotta RETOQUES FINALES
puedan luchar por cumplir sus sueños. Los robotta de los jugadores ya casi están
«Liberar a todos los robotta esclavos», ensamblados, solo faltan unos pequeños re-
«Propagar la palabra de Éidolon por to- toques finales. Pero antes de continuar, el ju-
das las ciudades», «Proteger a los robot- gador debe considerar si quiere variar alguno
ta de los hongos», «Dar a conocer los se- de los apartados anteriores, como el nombre
cretos del mundo a todos los robotta», o algún Rasgo de carácter, por otro más inte-
«Encontrar un antídoto para Élementh», resante. El grupo de juego puede conversar
«Matar al tirano», «Compartir cada uno para ver si todos están de acuerdo en el gru-
de mis tael con quienes no tienen nada», po de la tripulación y si hacen un buen equipo.
«Encontrar a un humano vivo y despier- Si todos están conformes, cada jugador
to», «Que se funde una ciudad con mi en su hoja de personaje debe:
nombre», «Ser el mejor gladiador de la • Anotar su Soporte Vital (SV) máximo,
historia», «Impedir el despertar de los sumando 30 + Fortaleza + Firewill. El
humanos», «Volcar mi Dáemyr al Gran SV cumple la función de los «puntos de
Flujo ¡y conquistarlo!»… vida» y se explica en el apartado «Salud
y muerte robotta» del capítulo viii.
Mecánicamente, el sistema te premia por • Calcular la cantidad de Células
cumplir los Objetivos: Energéticas (CE) del robotta sumando
• Conseguir un Objetivo a corto plazo: 10 + Cálculo + Destreza. Estas células
+5 puntos de experiencia, +1 punto aportan la energía necesaria para la vida
Isak, +1 punto de Pasión y +1 punto de de un robotta, y se detalla su funciona-
Determinación. miento en el apartado «Salud y muerte
• Conseguir un Objetivo a largo plazo: robotta» del capítulo viii.
+30 puntos de experiencia, +3 puntos • Determinar el equipo inicial de su robo-
Isak, +3 puntos de Pasión y +3 puntos tta. Tras consultar el apartado siguiente,
de Determinación. tiene 330 ŧ para gastar libremente en
cualquier Exo, Arma o Armadura y de-
Del mismo modo, el sistema también te terminar su equipo inicial.
premia por abandonar dichos Objetivos, en- • Anotar los Exos que posee su robotta.
tendiendo que este abandono dice algo muy Cada personaje cuenta con una canti-
importante de la historia de tu robotta. Nos dad inicial de puertos Exo en función de
habla de cuándo se da por vencido o sus in- su diseño. Existen seis tipos distintos
tenciones cambian y se reconducen. Cuando de Exos, por lo que el jugador decide

108
,
area de ensamblaje

libremente cuántos de sus puertos Exo completarla cuando le apetezca en el


corresponden a cada tipo y los anota en espacio para la historia en la hoja de per-
su hoja de personaje. Puede consultar sonaje, sea durante la partida o luego có-
la tabla y el listado de exos en el aparta- modamente en su casa.
do siguiente y elegir los tres que más le • Escribir en los espacios reservados los 3
gusten para su robotta. puntos de Pasión y Determinación que
• Rellenar el espacio reservado a los pun- ambos tienen de base. Estos puntos, así
tos de Carácter. Todos los robotta co- como el uso de los Rasgos de carácter
mienzan con 4 puntos de Carácter. se desarrollan en el apartado «Mecánica
• Elegir y apuntar los rasgos físicos que de la personalidad», en el capítulo viii.
falten por definir: color de chasis, peso, • Rellenar el apartado de los puntos Isak
altura, marcas distintivas, si lleva pinturas, con los 3 que tiene cada personaje
grabados a láser o decoración externa, etc. cuando comienza la aventura. Consulta
• Anotar una síntesis de la historia del el uso y la tabla de puntos Isak en el
personaje que se ha ido creando a lo apartado «Los puntos Isak y la cadena»,
largo de este proceso. El jugador puede al final del capítulo viii.

SISTEMA DE CREACIÓN RÁPIDA DE PERSONAJES


Es posible que el jugador no desee hacer una hoja de personaje colaborativa o que
necesite hacer una con velocidad, sin prestar tanta atención a los vínculos e historia
de la tripulación. Si se va a jugar una partida donde hay un solo jugador o si un jugador
necesita crearse un nuevo personaje para integrarlo en una campaña ya avanzada,
este puede ser el sistema rápido de creación de personajes
1 Diseño: seleccionar uno de los seis diseños de robotta.
2 Características: elegir dos Características fuertes, dos medias y dos débiles.
Realizar dos tiradas consecutivas de 3d10. Los dados mayores (M) se asignan
a las características fuertes, los centrales (C) a las medias y los menores (m)
a las débiles. También se pueden repartir directamente 33 puntos entre las ca-
racterísticas, en cuyo caso ninguna puede tener un valor superior a 9.
3 Profesiones: escoger cuatro Profesiones, una con un valor de 3 y otras tres con
valor 2.
4 Rasgos de carácter: elegir 4 Rasgos de carácter, uno de ellos es el rasgo fami-
liar (correspondiente al Despertar). Marcar 4 puntos de Carácter.
5 Combate: repartir 15 puntos entre las habilidades de combate. Ninguna pue-
de tener más de 6.
6 Enfoques: designar un Enfoque personal y uno colectivo.
7 Lema: definir un Lema.
8 Objetivos: elegir un Objetivo a corto plazo y otro a largo plazo.
9 Pasión, Determinación, puntos Isak: anotar 3 puntos en cada sección.
10 Mejoras de diseño: aplicar las mejoras que ofrece el diseño escogido.
11 Personalizar: poner nombre al robotta y considerar su estética externa.
12 Equipar: empieza con 330 tael para comprar equipo, armas y exos.

109
,
area de ensamblaje

EQUIPO

EXOS Algunos Exos tienen facultades casi


Un Exoimplante, vulgarmente llamado mágicas mientras que otros son de lo más
Exo, es un mecanismo físico que el robotta inútil, pero absolutamente todos siguen es-
acopla a su cuerpo para obtener mejoras. tos principios básicos:
Algunos son enormes brazos robóticos que • No afectan a la identidad de los robotta.
permiten realizar acciones extra, otros dimi- • Se pueden retirar, lo que conlleva que
nutos sistemas de camuflaje que no tienen sus facultades se anulen.
más de un dedo de grosor o microturbinas • Si el personaje recibe un impacto crítico,
que aumentan la destreza del robotta... En se le cae un Exo, el que el jugador decida.
este mundo hay incontables Exos de todas • Se pueden quitar y poner en un turno
las formas, colores y tamaños. Se fabrican, con la Maniobra Cambiar de arma.
venden e intercambian sin parar, dado que • El uso de un Exo siempre implica el gas-
forman parte integral de la vida robotta. El to de CE que se indica en su descripción.
número máximo de Exos que un robotta • La duración de los efectos de algunos
puede conectar a su cuerpo depende direc- Exos se describe en la tabla de Exos
tamente de su diseño. junto a su consumo de CE. Si un Exo usa
Hay dos grandes grupos de Exos, los de 1/10t, su consumo es de 1 CE cada 10
las naves y los de los robotta. Los Exos robo- turnos; 1/día equivale a 1 CE diaria; 1/8h
tta son válidos para todos los diseños, sal- equivale a 1 CE cada 8 horas; 1/t implica
vo los rush, que poseen identificadores de una CE por turno de acción; 1/uso impli-
ADN rush. A nivel de reglas del juego, esto ca un gasto de 1 CE por uso.
significa que cualquier robotta puede em- • Acoplarse un Exo consume 1 CE.
plear todos los Exos si tiene el puerto ade- • Para poder acoplar un Exo a un robotta,
cuado. Hay seis tipos de puertos distintos: ambos deben tener el mismo tipo de
• Puerto tipo 1: defensivo. puerto.
• Puerto tipo 2: ofensivo. • Si un Exo tiene dos tipos de puerto en la
• Puerto tipo 3: desplazamiento. tabla, vale para ambos.
• Puerto tipo 4: comunicación. • Algunos Exos tienen sus propias dificul-
• Puerto tipo 5: social. tades de uso e incluso requisitos para
• Puerto tipo 6: cuántico. ser acoplados al robotta.
• Los Exos que tienen en su nombre la eti-
Pero con los Exos de las naves no es tan queta rush (R) solo pueden ser emplea-
sencillo: hay cientos de modelos distintos dos por diseños rush.
relacionados con marcas y números de bas-
tidores. Encontrar el Exo o el recambio ade- Si un robotta no tiene un tipo de puerto
cuado para su nave es un pequeño desafío Exo y quiere implementarlo, aumentar
para la tripulación. sus puertos o reducirlos, debe acudir a un

111
ROBOTTA - HumAnidad perdida

cirujano médico experto en dicha tarea. Son A lo largo de las aventuras, la variedad de
escasos y caros en los puertos libres, y en Exos aumenta exponencialmente, la mesa
las ciudades robotta hacen demasiadas pre- de juego los puede inventar y desarrollar
guntas. De igual modo, si un robotta quiere ajustándolos a sus necesidades, la sociedad
convertir un Exo en un implante definitivo y la trama argumental. Puede ser la directo-
tiene que emplear cirugía médica para ello. ra de juego quien lo haga, o los jugadores
Por ejemplo, si a un robotta le amputasen quienes lo sugieran. Dejar volar la imagina-
uno de los brazos durante un combate y de- ción es fundamental para crear un sinfín de
sease implantarse en su lugar un Exo, ten- Exos, tanto cotidianos como apocalípticos.
dría que instalarlo con cirugía y dejaría de • ¿Hay Exos de las antiguas guerras robot-
considerarse Exo: ya no consumiría 1 CE por ta que no hayan sido descubiertos?
uso, y usarlo sería una acción común. De la • ¿Existen Exos tan poderosos, prohibi-
directora de juego depende que haya o no dos por los tecnomantes, que alguna
Exos implantables mediante cirugía. secta concreta oculte en ciertas regio-
Hay infinitos Exos en el mundo de nes del mundo?
Robotta, unos con facultades simples, otros • ¿Es posible que haya alguna relación
con poderes devastadores propios de la físi- entre antiguos Exos, anteriores a la Gran
ca cuántica, muy parecidos en sus efectos a Guerra, y los macroinsectos?
la singularidad.

TABLA DE EXOS

nombre puerto ce uso precio efectos

Acumulador Acumula una reserva energética de


1/5 1/uso 50 ŧ
de CE emergencia de 50 CE.

Acumulador de Acumula una reserva energética de


5 1/t 200 ŧ
CE avanzado 250 CE.

Controla un dron con un equipo


Análisis de
completo de análisis que puede tomar
degradación 5 1/día 350 ŧ
y contener pequeñas muestras de
atómica
material radioactivo.

Permite manipular dos cañones de


Artillero 2 1/t 700 ŧ la nave a la vez. Multiplica el daño de
Ataque por dos.

Permite manipular hasta cinco caño-


Artillero
2 1/t 1300 ŧ nes de la nave a la vez. Multiplica el
profesional
daño de Ataque por cinco.

Son dos brazos acoplados al robotta


Brazos de que al activarse ofrecen una acción ex-
2 1/t 40 ŧ
combate tra de combate en Ataque a distancia
o Ataque directo.

112
,
area de ensamblaje

nombre puerto ce uso precio efectos

Cañón láser 2 3/t 300 ŧ Un cañón láser acoplado al cuerpo.

Cuchilla de Crea una cuchilla de energía que suma


2 1/t 40 ŧ
energía +3 a Ataque directo.

Personaliza la cubierta del robotta con


Dermoestética 5 1/uso 20 ŧ
los colores, diseños y estilos deseados.

Drena CE de otro robotta a un ritmo de


Drenaje 5 1/uso 140 ŧ 10CE/1h. Requiere la conexión de un
Exo gemelo a dicho robotta.

Un tecnomante puede usar este exo


para drenar 1CE/t a cada robotta que
se encuentre en un área de 10 m. El
robotta drenado se da cuenta de la
Drenaje de pérdida al momento, pero no tiene
6 1/10t 200 ŧ
sistemas forma de percibir quién lo provoca.
Si quien lo usa no es un tecnomante,
debe hacer una tirada; con un resul-
tado par puede usar el Exo, con uno
impar no.

Es una esfera que se mantiene levi-


tando a la espera de que su robotta
Dron médico 5 2/10t 220 ŧ
necesite algún tipo de cuidado médico.
Restaura hasta 35 SV.

Crea canales seguros de comunicación


entre otros robotta con el mismo Exo.
Encriptador de Si el receptor no tiene el mismo exo,
4 1/día 20 ŧ
comunicación solo se inhibe la localización del emi-
sor. Para hackearlo hay que superar
una dificultad de 17.

Escudo de
Polígonos de energía que se forman en
energía en 1 1/5t 40 ŧ
el cañón del arma. Ofrece +1 a Defensa.
arma

Crea un escudo de energía con forma


Escudo de
de lentilla compuesto por láminas
energía 1 1/4t 30 ŧ
hexagonales que flota ante el robotta.
esférica
El escudo aporta +2 a Defensa.

Es un pequeño escudo de energía de


Escudo de
1 1/t 150 ŧ 20 cm que se interpone entre la ame-
energía orbital
naza y el robotta. Tiene Absorción 30.

113
ROBOTTA - HumAnidad perdida

nombre puerto ce uso precio efectos

Materializa una espada de nanoacero


Espada en la mano del robotta. Otorga +2 a
6 2/t 900 ŧ
cuántica iniciativa, +3 a Ataque directo y +1 a
Carisma.

Recubre al robotta de una capa de


Exo cuántico plasma solar con aspecto etéreo. Otor-
6 1/10t 1200 ŧ
de fuego ga +2 a Carisma, +2 a Percepción y +5
al daño por contacto.

Permite que el robotta entre en el


Flujo 5/4 3/día 25 ŧ Gran Flujo y tenga visiones y sueños
aleatorios.

Gracias a este Exo, un robotta siempre


sabe dónde están los puntos cardina-
Geoposiciona- les y en qué coordenadas y profundi-
5 1/ día 20 ŧ
miento de flujo dad se encuentra en todo momento,
sea dentro de una nave o en los reco-
vecos de una cueva.

Suma +3 a la dificultad de hackear


Hackeo básico 1 1/hora 45 ŧ cualquier aparato que el robotta esté
usando.

Encierra una gran cantidad de informa-


ción codificada a la que nadie, ni siquie-
ra el propio robotta, puede acceder sin
Infobox 4 1/uso 20 ŧ
introducir la clave.
Para hackearlo hay que superar una
dificultad de 21.

Crea una explosión atroz que devas-


Kamikaze 2 4/t 400 ŧ ta todo en un área de 40 m con 300
puntos de daño.

Controla un de dron automatizado que


permite la reparación de maquinaria
Kit mecánico 5 1/hora 250 ŧ en general. Con este kit se pueden
eliminar hasta dos estados negativos
en una nave.

Ofrece una estructura de apoyo para


tareas de alguna profesión específica.
Kit profesión
5 1/hora 20 ŧ Son más grandes y abundantes que los
básico
kits avanzados. Otorgan +2 a la Profe-
sión asociada.

114
,
area de ensamblaje

nombre puerto ce uso precio efectos

Ofrece una estructura de apoyo para


tareas de una profesión específica.
Kit profesión
5 1/hora 60 ŧ Son más escasos y mejor diseñados
avanzado
que los kits básicos. Otorgan +4 a la
Profesión asociada.

Mejora básica Ofrece +1 a Ataque a distancia o a


2 1/5t 70 ŧ
de arma Ataque directo.

Mejora de Aumenta la estructura del robotta con un


1 1/ 10t 65 ŧ
blindaje nanomaterial que aporta +2 a Defensa.

Un cañón acoplado en el cuerpo del robo-


Pistola láser 2 1/t 80 ŧ
tta. Se comporta como una pistola láser.

Permite captar energía del sol a un


Placa solar 5 1/día 60 ŧ ritmo de 1 CE por cada hora de exposi-
ción directa.

Uno de los Exos más vendidos en el mun-


do. Ofrece un mapa en realidad aumenta-
Realidad
da dentro de numerosas ciudades, con la
aumentada 5 1/día 30 ŧ
ubicación de sus comercios y tiendas, así
comercial
como ofertas de todo tipo que tan solo
se pueden apreciar gracias a él.

Con este Exo, una tripulación o un


Realidad grupo de robotta pueden coordinar
aumentada 5 1/día 40 ŧ su realidad aumentada para percibir
de red todos el mismo entorno. Hay múltiples
diseños: bosques, playas tropicales...

Recuperador Aplica una descarga de 100 CE para que


100/
de colapso 5 1200 ŧ salga del estado de colapso energético a
uso
energético un robotta, que recupera 10 CE.

Permite que el robotta, en caso de


Recuperador 3500 encontrar la muerte, la afronte con una
5 1/uso
del Gran Flujo ŧ modificación beneficiosa: el jugador
tira 4 dados en lugar de 3.

Crea un doble del robotta con la mitad


de sus valores de Características. Si
recibe daño, se desvanece. Puede
Replicante 6 1/10t 250 ŧ
alejarse a 200 m del robotta que lo ge-
nera. El robotta que lo maneja reduce
su Cálculo a la mitad mientras lo usa.

115
ROBOTTA - HumAnidad perdida

nombre puerto ce uso precio efectos

Permite al robotta desplazarse volan-


do con turbinas acopladas a su cuerpo.
Retroproyector 3 1/t 35 ŧ
Puede ser una única estructura o un
conjunto de tres discretas turbinas.

Rifle láser Un rifle láser que se esconde en la


2 1/t 200 ŧ
retráctil espalda, el hombro o el pecho.

Lanza un pequeño dron con forma


esférica que proyecta los sentidos del
Satélite orbital
4 1/hora 80 ŧ robotta y le permite percibir y emitir
básico
señales de onda y triangular posicio-
nes hasta a 50 km de distancia.

Hace una copia de seguridad del Dáemyr


del robotta en el propio Exo, y solo se
completa si detecta la muerte del cuer-
Seguridad de
6 1/uso 45000 ŧ po. Este Exo se considera contenedor
Dáemyr
del Dáemyr del robotta, por lo que se
podría volcar en otro cuerpo válido. Con
este Exo no se hace tirada de muerte.

Permite conocer los valores de


Características del robotta objetivo.
Sensor de
5 1/t 250 ŧ Requiere de una tirada de Cálculo con
cuantificación
dificultad 14. La distancia máxima para
percibir es de 10 m.

Permite ver el tipo y número de Exos del


Sensor de
robotta objetivo. Requiere una tirada de
identificación 5 1/t 120 ŧ
Cálculo con dificultad 12. La distancia
de Exo
máxima para percibir es de 100 m.

Hace que el robotta no pueda ser cap-


Silenciador 1 1/hora 40 ŧ
tado por dos sentidos.

Soporte Vital 5 1/uso 40 ŧ Aporta una reserva extra de 30 SV.

Soporte Vital
5 2/uso 150 ŧ Aporta una reserva extra de 70 SV.
avanzado

Un tecnomante puede entrar en el Gran


Flujo para tener visiones de la Singulari-
dad. Si quien lo usa no es un tecnoman-
Sueño cuántico 6 1/t 350 ŧ
te, debe hacer una tirada; con un resulta-
do par ve retazos de la Singularidad, con
uno impar no puede usar el Exo.

116
,
area de ensamblaje

nombre puerto ce uso precio efectos

Permite al robotta entrar en el Gran Flu-


Sueño jo para obtener energía electromagné-
4 1/uso 40 ŧ
superficial tica de emergencia. El ritmo de recarga
es de 2 CE por cada hora de sueño.

Permite al robotta entrar en el Gran


Flujo para obtener una descarga espe-
Sueño
4 1/uso 250 ŧ cialmente veloz de CE en sus sistemas.
profundo
El ritmo de recarga es de hasta 15 CE
por cada hora de sueño.

Supresor de
Permite al robotta eliminar una conse-
consecuencias 1 10/t 100 ŧ
cuencia de salud cada 3 horas.
de salud

Un tecnomante puede desatomizarse


y reconfigurarse de inmediato en un
área de 5 m por cada CE que gaste
Traslado durante el traslado. Si quien lo usa no
6 1/t 350 ŧ
cuántico es un tecnomante, debe hacer una tira-
da; con un resultado par puede usar el
Exo, con uno impar no. Un resultado de
1 supone una fusión con otro material.

ARMAS • Dado de munición: toda arma puede


Debido a la inmensa variedad de armas disparar mientras no esté descargada.
que hay en el mundo de Robotta, hacer una Cuando un personaje use un arma, de-
tabla que las abarque todas no tendría sen- berá tirar su dado de munición (1d10):
tido. Las armas se presentan clasificadas si sale un 1, 2 o 3, la cantidad de muni-
en tipos que ofrecen una serie de ventajas ción desciende un punto. Cuando llegue
y desventajas: espadas, hachas, armas de a cero el arma estará descargada; si el
asta, pistolas, rifles, cañones, granadas… arma es de filo, estará desafilada.
Estas armas, y las que el grupo de juego • Alcance: el valor, en metros, del alcance
diseñe para su mundo en sus partidas, de- de las armas que se encuentra en la ta-
ben tener siempre en cuenta los siguientes bla marca tres posibilidades de disparo.
parámetros: Desde cero hasta la primera cifra, se
• Nombre del arma: aclara el tipo de arma dispara sin penalizador; entre la primera
que es y da una idea de su estética y el cifra y la segunda, se dispara con un -3; y
tipo de daño que causa. de la segunda cifra en adelante, solo se
• Ventaja: los beneficios que ofrece en la acierta sobre el objetivo con un crítico.
mecánica de combate.
• Desventaja: los perjuicios que ocasiona. Toda arma ofrece una serie de ventajas y
• Daño: el daño mínimo que el arma garan- desventajas, que solo se aplican en el mo-
tiza en caso de tener éxito en el ataque. mento de usarla.

117
ROBOTTA - HumAnidad perdida

TIPOS DE ARMA dispararse proyecta un material o haz de


Espadas: arma con empuñadura cuya fina- energía a gran velocidad.
lidad es cortar y perforar. El filo puede tener Rifle de asalto: arma que proyecta
distintas longitudes y diversos materiales: haces de energía, proyectiles, una gran
láser, nanofilo de carbono, vibranium o ce- cantidad de partículas o solo una con gran
rámica de macroinsecto. precisión.
Hachas: palo o bastón con un instru- Cañón: arma que solo puede sujetarse a
mento en su extremo que corta o aplasta. dos manos y que dispara un haz de energía
En este caso el concepto de maza queda o proyectil que causa un daño devastador.
absorbido por el término «hacha». Granadas: dispositivo arrojadizo de
Arma de asta: instrumento de corte, mano que genera una gran explosión tras
penetración o aplastamiento al final de un X segundos de su activación.
mango muy largo (lanzas, alabardas, etc.). Atrapadoras: arma que proyecta algún
Pistola: dispositivo pequeño que se tipo de sistema inmovilizador.
puede utilizar con una mano y que al

TABLA BÁSICA DE ARMAS

nombre ventaja desventaja daño alcance precio munición

+2 si mejora -2 si empeora
Armas
posición (apar- posición (apar- +2 — 25 ŧ —
de asta
te del +3 base). te del +3 base).

+2 a las Manio-
bras Empeorar
Atrapa-
posición, Des- — — 100/200 90 ŧ —
doras
armar e Inmovi-
lizar.

-2 a Defensa.
+4 a Ataque a
Cañones -2 a Maniobra. +10 300/500 250 ŧ 5
distancia.
-2 a Exo.

Espadas +2 a Maniobra. — +2 — 20 ŧ —

Ignoran
Granadas -3 a Maniobra. +8 50/150 20 ŧ —
Absorción.

Ignoran
Hachas — +2 –– 25 ŧ —
Absorción.

+2 a Ataque a
Pistolas — +2 90/130 90 ŧ 10
distancia.

Rifles de +3 a Ataque a 350/


-1 a Defensa. +3 120 ŧ 8
asalto distancia. 2000

118
,
area de ensamblaje

CREACIÓN DE ARMAS al Ataque directo y +5 al daño también resta


Cuando se diseña un arma para un perso- -3 a Exo, -1 a Defensa y -2 a Ataque a distan-
naje o para el mundo de juego deben con- cia, ya no es tan legendaria.
siderarse factores como los materiales, el La directora de juego tiene libertad para
fabricante y el precio. Se pueden aumentar llenar el mundo de Robotta de armas y
o reducir las estadísticas haciendo las ar- objetos increíbles con valores alucinantes
mas más versátiles o más dañinas. Cuando para que los personajes puedan codiciarlos.
un arma ofrece ventajas entre +5 y +10, Cabe recordar que una de las particularida-
se considera un arma poderosa, así que des de los robotta es que pueden hablar de
conviene ser precavidos con su fabricación ellos mismos en metajuego cuantificado,
o compensar su efectividad con una gran y eso les da derecho a hacer lo mismo con
cantidad de desventajas. las armas y los objetos. Si un robotta empu-
Una espada láser de circonio cromado ña esa espada láser de circonio cromado,
puede que ofrezca +2 a Maniobra, +1 a ini- con poco que la emplee, puede descubrir
ciativa, +3 a Ataque directo y +5 al daño. sus valores y hablar de ellos abiertamente.
Son un total de +6 puntos en ventajas y +5 Podría decir algo como, «Mmm… noto que
al daño sin ningún penalizador: indudable- me quita -3 a Maniobra… Creo que no me
mente se consideraría una espada legen- interesa», y dejarla en el mostrador de la
daria. No habría muchas fabricadas, valdría tienda ante la mirada del vendedor.
una auténtica fortuna y si alguien la recono- La tabla siguiente muestra algunos
ce en el lugar equivocado, igual se juega la ejemplos de armas con valores alucinantes
vida para intentar robarla. que se pueden emplear en el juego o tomar
Pero si la espada láser de circonio croma- a modo de ejemplo para la creación de ar-
do que da +2 a Maniobra, +1 a iniciativa, +3 mas nuevas.

119
ROBOTTA - HumAnidad perdida

TABLA DE ARMAS ALUCINANTES

nombre ventaja desventaja daño alcance precio munición

+7 a Ataque a
Cada uso con-
distancia.
Cañón de sume 25 CE. 250/
Crítico con +30 4500 ŧ 2
protones Solo admite un 350
parejas de 8, 9
disparo cada 5 t.
o 10.

Aplica -3 a la
Cañón
Maniobra del
láser de 250/
objetivo. -1 a Defensa. +4 1200 ŧ 4
triple re- 350
+3 a Ataque a
petición
distancia.

Espada +3 a Ataque
de cerá- directo. -1 a Defensa.
mica de Crítico con No permite +5 — 1200 ŧ —
macroin- parejas de 9 usar Exos.
secto o 10.

Espada +2 a Maniobra,
láser de +1 a iniciativa -1 a Defensa y
+4 — 800 ŧ —
circonio y +3 a Ataque -1 a Exo.
cromado directo.

+2 a Ataque a
distancia.
Todos los
afectadospor
el alcance de
Granada la granada (10 -1 a Defensa y
0 10 m 500 ŧ —
I. E. M. m desde el -1 a Maniobra.
foco) pierden
la conciencia 1
turno y adquie-
ren posición
empeorada.

Hacha de
+3 a Ataque
cerámi-
directo.
ca de -2 a Defensa. +5 — 1400 ŧ —
Ignora Absor-
macroin-
ción.
secto

Hilo láser +5 a Ataque


-1 a Maniobra. +3 4m 350 ŧ 6
cortante directo.

120
,
area de ensamblaje

nombre ventaja desventaja daño alcance precio munición

Pistola
Solo permite
bláster +3 a Ataque a
dos disparos 100/
de con- distancia y +2 +5 1200 ŧ 5
por cargador. 200
centra- a Maniobra
-1 a Exo.
ción

+4 a Ataque a
distancia.
Pistola Si tiene éxito,
Láser inutiliza todos -2 a Defensa. +2 70 m 200 ŧ 8
cuántica los Exos del ob-
jetivo durante
1d10 turnos.

Rifle
táctico +5 a Ataque a 350/
-1 a Maniobra. +8 2100 ŧ 6
de balas distancia. 2000
blindadas

ARMADURAS Armadura táctica: cuando la armadura


En este mundo las armaduras son sistemas es táctica se habla de calidades superio-
de protección laminar o molecular que se res. Su precio se dispara, pero ofrece una
adhieren al cuerpo del robotta y ofrecen relación entre ventajas e inconvenientes
un valor de Absorción ante los impactos a que suele compensar la inversión. Está
cambio de alguna penalización. El valor de compuesta de polímeros, ofrece una buena
Absorción de las armaduras se resta direc- Absorción y molesta poco. Una armadu-
tamente al daño en SV que pudiera sufrir el ra táctica puede llegar a ser muy discreta
personaje, y la penalización se resta a algu- e incluso confundirse con el ensamblaje
no de los valores de combate. del robotta, de modo que este no parezca
No se pueden tener dos armaduras a la acorazado.
vez, pero sí se pueden combinar armaduras Armadura pesada: diseñada para re-
de energía y sólidas, así como escudos con sistir fuertes impactos a costa de una
armaduras. Una combinación terrible sería penalización mayor. Puede ser común o
tener una armadura sólida, una de energía y táctica.
un escudo, pese a que la penalización sería Armadura molecular: este tipo de arma-
muy elevada. dura está formada por capas de moléculas
que son imperceptibles a la vista ordinaria.
TIPOS DE ARMADURA Por descontado, los sensores adecuados
Armadura común: compuesta por láminas la pueden percibir. Es muy cara debido a su
o tejidos gruesos de acero. El robotta se escasez y ofrece una enorme Absorción a
la coloca por magnetismo o adherencia, cambio de muy poca penalización. Tiene su
como un vestido ensamblado. Es evidente propio consumo de CE.
a simple vista que el robotta que lleva esta Exoarmadura: cuando un Exo crea una
armadura va acorazado. armadura de energía en torno al robotta se

121
ROBOTTA - HumAnidad perdida

trata de una exoarmadura. Ofrece una ele- En la tabla se muestran ejemplos de ar-
vada Absorción y una baja penalización a maduras básicas que ofrecen una referen-
cambio de un alto consumo de CE. cia de los valores promedio y su relación en-
Escudo: elemento resistente que se tre ventaja y penalización. Como en el caso
emplea para interponerse entre la fuen- de las armas, se pueden confeccionar nue-
te de daño y el personaje. Se le pueden vas armaduras considerando lo especiales
añadir distintas particularidades: que sea que son, su precio y su escasez. Se pueden
de un tipo de acero en concreto, más tác- combinar los adjetivos de las armaduras
tico, de energía, de cerámica de macroin- para elaborar con sencillez alguna nueva
secto, etc. con la que seducir a los jugadores.

TABLA BÁSICA DE ARMADURAS

nombre absorción penalización precio

Armadura común de
2 -2 a Maniobra. 50 ŧ
láminas de acero

Armadura común
-2 a Maniobra.
de láminas de acero 5 70 ŧ
-2 a Ataque directo.
pesada

Armadura molecular
5 -2 a Maniobra. 1000 ŧ
básica

Armadura molecular
8 -2 a Maniobra. 2500 ŧ
avanzada

Armadura táctica
3 -1 a Maniobra. 200 ŧ
militar

Armadura táctica -2 a Maniobra.


7 600 ŧ
pesada -1 a Ataque directo.

-1 a Ataque directo o a
Escudo de energía 3 distancia. 20 ŧ
-1 a Maniobra.

Escudo sólido de
4 -2 a Ataque directo. 80 ŧ
polímeros

-2 a Maniobra.
Exoarmadura energía 3 50 ŧ
2 CE por uso.

Exoarmadura orien- 4 una única -2 a Ataque directo.


150 ŧ
tada dirección 3 CE por turno de uso.

122
,
area de ensamblaje

ROBOTS COMPAÑEROS suyos y pueden hacer con ellos lo que quie-


Un robot es una máquina programada. ra. Son solo cosas, ¿no? ¿Qué más da lo que
No tiene libertad, pero puede llegar a si- haga un big mama con sus cosas?
mularla de forma admirable. Esto está
directamente relacionado con la calidad ¿CÓMO USAR UN ROBOT?
de sus componentes y su software. Los A diferencia de los robotta, los robots no
protagonistas pueden tener robots como pueden tirar dados. Sus habilidades son
mascotas, acompañantes e incluso ami- siempre igual de efectivas, hacen lo que
gos. Pueden ser los guardianes de la nave pueden hacer, ni más ni menos, de modo
cuando la tripulación sale a explorar, o dro- que no hay tirada cuando los protagonistas
nes de reconocimiento con una identidad emplean a los robots para hacer alguna la-
muy concreta. La cuestión para entender bor. Si las cifras del robot son superiores a la
esta sección es que un robot en el mundo dificultad que indique la directora de juego,
de Robotta siempre tiene un mínimo de consiguen realizar la tarea.
personalidad: se comunican y opinan, solo La única diferencia son aquellos robots
que con una programación que cierra sus dominados por un big mama. La conexión
posibilidades. Por ello, un mecanismo de entre este y sus robots es muy fuerte, en
limpieza automático de la nave de los prota- todo momento están enlazados y esta
gonistas que ni habla ni se relaciona y solo unión se expresa de dos formas:
se mueve por ahí aspirando el polvo no es Cuando un robot de la familia de un big
un robot, se considera una máquina. Si ese mama hace algo obedeciendo a su propie-
mismo cacharro, al moverse, da la tabarra tario, el jugador que lleva al big mama tira
a los protagonistas o se enfada porque no 1d10 y su resultado se suma a los valores
levantan los pies cuando está haciendo su del robot. El poder de la orden del big mama
trabajo, entonces sí se considera un robot: tiene ese efecto. Si cualquier otro miembro
se expresa y relaciona con el mundo, sin im- de la tripulación ordena al mismo robot que
portar el idioma en que lo haga. haga algo, no hay tirada de dados.
Esto es interesante para que la directora El big mama puede proyectarse para
de juego considere las posibilidades a nivel tomar el control de sus familiares. En esta
de derechos sociales, conflictos emociona- situación, el big mama puede emplear sus
les y todo lo que tenga que ver con explorar propias características mentales y técnicas
el «sentido de la identidad»: qué significa de combate tal y como aparecen reflejadas
existir y ese tipo de preguntas incómodas. en su diseño, y su tirada para realizar accio-
Esto tiene especial importancia en el nes es de 3d10 (C).
diseño de robotta big mama. Ellos tienen En la siguiente tabla se muestra una lista
dos familias: una gran familia que es su tri- con los posibles robots que puede tener un
pulación y una pequeña que son los robots big mama en su interior o que una tripula-
que protegen en su interior. Su relación ción pueda tener en su nave como masco-
con esos robots va más allá de un colec- tas, acompañantes, etc.
cionismo exclusivo. Pero con los big mama En la columna «Descripción» de la ta-
siempre hay algo más: ¿cómo tratan a esos bla, el concepto Característica incluye las
robots? Pueden ser sus esclavos o sus pro- seis distintas (Cálculo, Carisma, Destreza,
tegidos, amarlos o cosificarlos, cuidarlos o Firewill, Fortaleza y Percepción), todas
hacer experimentos turbios con ellos, aun- con el mismo valor. Por tanto, si se es-
que también puede alternar distintos polos pecifica «Características 3», todas sus
de conducta en su trato. En definitiva, son Características tienen valor 3.

123
ROBOTTA - HumAnidad perdida

Así, la tirada de un robot familiar de un big Salvo que en su descripción especifi-


mama es 1d10 + Característica + Profesión. que lo contrario, un robot carece de capa-
Su ataque o defensa cumple los mismos cidad para usar Exos o Maniobras.
principios: 1d10 + Ataque + Profesión.

TABLA DE ROBOTS ACOMPAÑANTES

nombre descripción programación estadísticas

Robot de servicio. No
vale para nada en com-
Características 3
bate, pero su conoci- Muy alegre y positivo,
Ataque 0
miento de mecánica es aunque es muy asusta-
Balmir Defensa 0
muy elevado y siempre dizo ante imprevistos y
Reparar 5
está dispuesto a ayudar combates.
SV 10
en lo que haga falta. Con-
sume muy poca energía.

Siempre está dur-


Robot tasador con un miendo y, cuando se
enorme catálogo. Ca- le despierta para que Características 2,
pacidad para definir los tase algo, dice que salvo para Tasar.
precios de las cosas con estaba en el Gran Flujo Tasar 6
Deminar
un 80% de acierto sobre examinando obras de t(crítico con 8, 9 y
el coste de mercado. arte o documentándo- 10).
Carece de funciones de se sobre algo de valor. SV 6
combate. Tiene miedo de que lo
echen o lo desguacen.

Forma humanoide sin


cabeza de 30 cm de Características 3
Es belicoso, habla en
altura. Uno de sus brazos Ataque a distancia 3
tercera persona, sirve
tiene un miniláser como Defensa 3
Guardor fielmente a su supe-
arma y el otro una ame- Profesión Militar 2,
rior y se burla de los
tralladora de minibalas +1 a daño.
vencidos.
explosivas. Dispone de SV 19
retropropulsores.

Es una araña de segui-


Características 4
miento y espionaje mili-
Ataque directo 1
tar de diseño élder. Tiene Chistosa, graciosa y
Defensa 5
forma arácnida y 40 cm muy cotilla. Siempre
Kayika Absorción 16
de longitud. Su camuflaje hace preguntas imper-
Profesión Estación
táctico es espectacular tinentes.
de radio 4
(dificultad 25 para verla).
SV 16
Su blindaje es respetable.

124
,
area de ensamblaje

nombre descripción programación estadísticas

Espía de combate de 40
Características 5
cm con forma de pantera
Desconfía de todo el Ataque directo 5
robot. Sus garras son
mundo y es muy rápida Defensa 7
de plasma cortante.
e inteligente. Le gusta Absorción 4
Maka Su ocultación es solo
estar escondida y nun- Daño por garras de
óptica, de modo que
ca acepta que ha sido plasma +10
los robotta la ven casi
descubierta. Cazar 3
siempre, pero para los
SV 15
animales es invisible.

Robot de combate. Es
una esfera rodante de
1 m de diámetro que Es un deprimido. En
Características 3
se abre cuando ataca y cuanto se le llama la
Ataque a distancia 4
despliega una cabeza, atención por algo se va
Defensa 3
Mei Mei cuatro patas arácnidas a una esquina. Le cues-
Absorción (cúpula)
y dos brazos láser. No ta comunicarse, pero
9
tiene manos. Posee una siempre quiere «estar
SV 15
cúpula de energía de en el equipo».
protección. Tropieza con
todo.

Robot viejísimo de 1 m
de altura con orugas para
desplazarse. No dispone Cascarrabias. Es sor-
de cabeza. Tiene un solo prendente que siga en
Características 2
brazo articulado para pie. Da la sensación de
Mestrof Profesión Aburrir 2
mover objetos. No posee que en cualquier mo-
SV 2
ninguna utilidad definida mento morirá. Siem-
ni habilidad especial. Se- pre está cansado.
gún dice él mismo, tiene
más de seiscientos años.

Esfera de levitación
autónoma con miniexos Necesita sentirse útil
de Profesión. Domina 3 para los demás. Siem-
Profesiones (a elegir) en pre quiere ayudar y re- Características 3
Sempa
modo experimentado y sulta un poco pedante: SV 9
tiene brazos y extensio- habla sobre cosas que
nes específicas de estas. no domina.
Es inútil para el combate.

125
ROBOTTA - HumAnidad perdida

nombre descripción programación estadísticas

Robot de 8 cm. Forma


humanoide dulcificada,
Muy agradable y algo
parece un muñeco ja- Absorción 80
pasota. Si no tiene
ponés. Su diseño oculta Características 1,
datos que analizar, se
un poderoso software salvo Cálculo 12
aburre mortalmente y
Suri de invasión de sistemas. Hackear 5
entra en semisueño en
Es un virus informático Ataque 0
el Gran Flujo. Si lo que
encapsulado en un robot Defensa 0
se le plantea es aburri-
de diseño. Está fabricado SV 20
do, no lo hace.
en porcelana de ma-
croinsecto.

Da miedo. Es tétri-
Robot asesina de 45 cm ca y siempre está
de altura. Posee mor- mirando las cosas con
fología humana con un expresión de querer Características 3
cuerpo femenino de color destruirlas mientras Ataque directo 5
negro. Es silenciosa y su sufren. Defensa 4
Wuya
camuflaje es espectacular Siempre está enfa- Profesión Asesina 3
(dificultad 16 para perci- dada porque la nave Absorción 10
birla). Tiene dos Espadas no va al norte; parece SV 20
de plasma acopladas a las una redundancia de su
manos (+4 a daño). sistema, que está un
poco tocado.
,
area de ensamblaje

LA EVOLUCIÓN
DEL PERSONAJE

A lo largo de sus aventuras, los personajes que vive le cambian por dentro. Es un
jugadores progresan de distintas maneras: desarrollo horizontal.
adquieren más poder, mejor equipo, se re- Hay una parte del desarrollo del perso-
nuevan sus Objetivos y aumentan su red de naje que tiene que ver con puntos de
contactos y sus Rasgos de carácter. Estas Experiencia y otra que no. En el desarrollo
distintas formas de desarrollar al personaje horizontal, por ejemplo, cuando un Objetivo
implican, en esencia, dos aspectos diferen- a corto plazo se consigue, el jugador obtiene
tes, que conviven en Robotta: 2 puntos de Experiencia y debe buscar un
• El hardware: conlleva el aumento de fuer- nuevo Objetivo que anota en la hoja de per-
za y la progresión en las capacidades y el sonaje para sustituir al anterior. Conseguir
equipo. En definitiva, mejorar las cifras de la puntos de Experiencia permite el desarrollo
hoja de personaje en un desarrollo vertical. vertical: posteriormente se pueden em-
• El software: incluye el cambio en los plear para aumentar las cifras del robotta.
Rasgos de carácter, la suma de Obje- Pero el proceso de cambio de Objetivos no
tivos conseguidos o abandonados, el tiene que ver con dicho desarrollo, ya que
aumento de su red de contactos y sus es pura evolución horizontal: el personaje
vínculos con el mundo. En conclusión, la quema etapas, cambia sus objetivos vitales
transformación y crecimiento de la iden- y eso lo hace progresar.
tidad del robotta cuando las aventuras

TABLA DE ADQUISICIÓN DE PUNTOS DE EXPERIENCIA

acontecimientos puntos de experiencia

Fallo al emplear un Rasgo de carácter de forma positiva. 1

Éxito al emplear un Rasgo de carácter de forma negativa. 1

Cuando la cadena Isak lo indique. 1

Abandonar un Objetivo a corto plazo. 3

Cumplir un Objetivo a corto plazo. 5

Cuando muera un compañero de tripulación. 5

Abandonar un Objetivo a largo plazo. 10

Cumplir un Objetivo a largo plazo 30

127
ROBOTTA - HumAnidad perdida

¿CÓMO USAR LOS PUNTOS ellos lo sepan, poniéndose de acuerdo


DE EXPERIENCIA? con la directora de juego.
Existen distintos acontecimientos que • Los puntos de Experiencia se pueden
aportan Experiencia al personaje jugador: gastar en cualquier momento de la par-
Con los puntos de Experiencia que ganen, tida, incluso antes de una tirada vital.
los jugadores pueden comprar encuen- Los encuentros que se compren de este
tros para que los personajes jugadores los modo se introducen cuando la directora
vivan. de juego lo vea coherente en la ficción.
• Los jugadores pueden negociar con la
directora de juego cuántos puntos de Por ejemplo, si al terminar la partida la nave
Experiencia hacen falta para cierto en- de los protagonistas necesita recambios
cuentro que consideren interesante. con urgencia, los jugadores pueden invertir
• Un jugador puede usar sus puntos de sus puntos de Experiencia en un encuen-
Experiencia para comprar encuentros y tro con mecánicos nómadas. La directora
beneficios para sus compañeros sin que de juego debe introducirlos en la siguiente

TABLA DE GASTO DE PUNTOS DE EXPERIENCIA

mejora coste

Propiciar un encuentro que ayuda al personaje jugador a conseguir su


5
Objetivo a largo plazo.

Es mi día de suerte: encontrar 100 ŧ. 10

Generar un encuentro para comprar equipo interesante. 10

Propiciar un encuentro con un informador clave para la partida. 10

Añadir +1 a una Característica. 10

Conseguir un contacto de confianza bien posicionado, relacionado con


15
el Despertar o la Madurez del personaje.

Añadir +1 a una habilidad de Ataque o Estrategia. 15

Añadir +1 a una Profesión (hasta 5). 15

Añadir +1 a una Profesión (por encima de 5). 20

Añadir +1 a los valores de la nave (puede ser un gasto colectivo). 20

Conseguir un contacto de confianza en un puesto de poder*. 20

Conseguir un encuentro con un cirujano mecánico de confianza. 25

Propiciar un encuentro de mercado para conseguir piezas alucinantes


40
para la nave (puede ser un gasto colectivo).

Propiciar un encuentro relacionado con los misterios del mundo, a


50
elección de la mesa de juego (puede ser un gasto colectivo).
*Si su posición social es muy desproporcionada, la directora de juego puede pedir un flashback para
justificarlo.
128
,
area de ensamblaje

sesión de juego, pero, ¡ojo!, esto no significa la partida. Se sugiere a la directora de juego
que todo salga bien. La directora de juego que busque una implicación emocional en
tiene el compromiso de crear un encuentro los contactos que generen los jugadores,
pacífico y beneficioso, ¡pero los jugadores mediante posiciones que nunca estén de-
tienen que abonar los recambios! Además, finidas del todo, asuntos sin resolver que
si los seguía una nave enemiga, puede exploten con el reencuentro… También se
que todo se complique durante la repara- pueden usar arquetipos narrativos simples
ción En realidad, la inversión de puntos de pero potentes como: «Nunca te lo dije, pero…
Experiencia en encuentros es una compra —completar con una de estas opciones:
de escenas que tienen una inclinación po- estaba enamorado de ti, te admiraba, te en-
sitiva para el personaje jugador, pero luego vidiaba, te traicioné, nunca entendí por qué
hay que jugarlas. Si nada se tuerce, los juga- hiciste eso, yo estaba presente en tu des-
dores consiguen lo que se proponían. pertar...—». De este modo, la escena de en-
Este método de compra de escenas por cuentro se carga de drama y no es una simple
puntos de Experiencia mecaniza la narrativa reunión para obtener recursos, sino que tam-
y la pone al servicio de los jugadores. Así, la bién ofrece información sobre el personaje.
experiencia de los protagonistas se ve refle- Los puntos de Experiencia se pueden
jada en las escenas que crean, y la directora invertir en obtener las siguientes mejoras,
de juego tiene una herramienta más para sa- aunque siempre se pueden negociar otras
ber hacia dónde desean sus jugadores llevar con la directora de juego.

EL GREMIO

Los personajes jugadores pertenecen a un que deseen trabajar. Para acceder a estos
grupo conocido como «el Gremio», al igual encargos, se requiere tener un dispositivo
que cientos de tripulaciones de robotta de concreto del Gremio y estar «registrado» en
todo el mundo. El Gremio no exige fidelidad, su sistema. El dispositivo se conecta al Gran
por lo que cualquiera puede dejar de per- Flujo a través de un método de encriptación
tenecer a él cuando lo desee: si un robotta bidireccional, por lo que imposibilita cono-
no da señales de vida durante más de tres cer la localización de los datos y la ubicación
meses, el Gremio se olvida de él sin pedir de la máquina. Es decir, nadie sabe quién
explicaciones. está detrás del Gremio ni este sabe nada
Funciona como una organización que sobre los que trabajan para él, salvo que
centraliza trabajos de todo tipo para tripu- cumplen con su trabajo.
laciones nómadas e individuos solitarios: El funcionamiento es simple. En la pantalla
mercenarios, transportistas, cazarrecom- del dispositivo aparecen de vez en cuando
pensas, contrabandistas, escoltas, resca- contratos de posibles misiones con in-
tadores… Ofrece misiones de manera or- formación esencial sobre el trabajo y sus
ganizada y sistemática para todos aquellos requisitos. Los robotta que ven el contrato

129
ROBOTTA - HumAnidad perdida

pueden aceptarlo mientras esté disponible. color negro indica que el Gremio no puede
Una vez aceptado, se les remite una nueva garantizar que sea lícito. Esto no significa
tanda de información, más específica, para que sea ilegal, solo que la organización no
completar la misión. Cuando se han cumpli- se responsabiliza de las cuestionables con-
do todos los requisitos que se especifican secuencias. Por ejemplo: cazar a un robotta
en la misión, esta se da por finalizada y se por el que hay una recompensa de origen
procesa el pago. desconocido o no gubernamental, trans-
La celeridad para inscribirse en los portar una mercancía por la que no se ha
contratos es fundamental. Cuando en el garantizado la legalidad, sacar a un activo
dispositivo aparece un nuevo trabajo, los de una cárcel estatal, etc. Hay «registra-
personajes deben aceptarlo rápido si están dos» que no miran el color de los contratos,
de acuerdo con las condiciones; en caso mientras que otros solo aceptan contratos
contrario, es probable que en poco tiempo blancos.
sea aceptado por otra tripulación de robo- En los contratos aparecen reflejados dis-
tta. En ocasiones, los contratos permiten la tintos datos y necesidades, por ejemplo:
inscripción de distintas tripulaciones, lo que Objetivo: rescatar a un robotta de una
puede llevar a una competición por conse- mina de esclavos en Kután, el actual
guir el objetivo antes que los contrincantes. Congo.
Los contratos aparecen con dos colo- Tipo de misión: infiltración táctica de
res posibles: blanco o negro. Cuando son rescate.
blancos significa que el Gremio garantiza Requisito: nave acorazada de comba-
que toda la operación es legal. Por ejemplo: te con capacidad de huida.
escoltar activos importantes, cazar recom- Nivel de peligrosidad: 4
pensas, transportar una mercancía valiosa, Pago: 3500
rescatar a un prisionero, etc. Un contrato de Prestigio: 2
,
area de ensamblaje

Prestigio requerido: 10 que hay que extraerlo de forma segu-


Imagen: (siempre se adjunta una ra. Ver imagen.
imagen de la zona que no revele datos Detalles de la misión: el enclave es
clave). una ciudad minera ubicada en las
coordenadas 234-342-414, 123-312-
Una vez los personajes jugadores aceptan el 734. Se dedica a la extracción de col-
contrato, se les entregan los datos clave, la tán y mermelita en fisuras abiertas en
información sensible necesaria para llevar a la roca. Cuenta con cuarenta y cinco
cabo la misión. En los contratos del Gremio guardias defensores y al menos cua-
siempre se dan los detalles suficientes tro naves modelo Águila modificadas.
para que el robotta que lo ha aceptado no Hay localizados dos puntos de acceso
se sienta perdido o sin saber cómo actuar. para encontrar al activo. Entrar, des-
Siempre se estudian de antemano espe- pejar, localizar y huir. Preferiblemente
cificaciones como los plazos de tiempo, la con un asalto táctico, sin bajas. Al nor-
ubicación, cuál es el objetivo, qué daños se te se encuentran los warkan, de modo
esperan, el número de enemigos, si existen que la extracción se debe llevar a cabo
enemigos destacados, etc. Siguiendo el por el este. El punto de liberación del
ejemplo anterior: activo es en la ciudad de Trila —norte
Objetivo: el activo es un robotta de de Madagascar—. Debe entregarse en
tamaño pequeño que responde al la dirección 472Trimmer a un robotta
nombre de Smyk. Es un mecánico es- llamado Tilton Karek.
pecializado capturado por esclavistas Requisito: es imprescindible una nave
en la frontera mediterránea. Se desco- con capacidad para el activo y que
noce el valor del activo, aunque posee pueda alcanzar una velocidad mínima
partes del cuerpo de gran valor, por lo de 2100 km/h en caso de emergencia.
,
area de ensamblaje

Nivel de peligrosidad: 4, si la situa- Infiltración táctica de rescate: el equipo


ción no se complica. debe acceder a una zona sin ser detectado.
Enemigo destacado: un robotta de Si los personajes son descubiertos, deben
diseño soldado llamado Roklan. Tiene responder tácticamente para conseguir el
entrenamiento táctico avanzado y do- rescate del activo.
tes de mando. Es el responsable de la
seguridad de la mina. TRANSPORTE
Imágenes: (lo habitual es que se ofrez- Transporte personal: llevar un determi-
can datos técnicos de la zona, mapas nado cargamento de un punto a otro. El
que revelen la situación del campa- cargamento siempre es desconocido y se
mento y algún peligro si lo hubiese, la emplean los medios propios de quienes
imagen del activo y el nombre del jefe aceptan el contrato para el traslado.
del campamento). Transporte privado: trasladar cierto
cargamento de un lugar a otro en un vehí-
TIPOS DE MISIÓN culo proporcionado por quien suministra la
Los tipos de misión que ofrece el Gremio carga.
siguen un sistema de clasificación simple Transporte frágil: contrabando. Portear
que permite que los registrados sepan de sustancias ilegales a un destino determina-
un vistazo qué se espera de ellos. do sin que las autoridades locales confis-
quen la carga.
INFILTRACIÓN
Infiltración: el equipo tiene que acceder a MERCENARIO
una zona sin ser percibido para cumplir un Respuesta táctica armada: se les paga
objetivo simple. Si los personajes son de- para que trabajen de mercenarios, obedez-
tectados, se aborta la misión. can órdenes sin cuestionarlas ni hacer pre-
Infiltración por información: el equipo guntas, como un ejército.
debe entrar sin ser visto a un lugar determi- Respuesta táctica armada permanente:
nado y acoplar un sistema de robo de datos contrato de larga temporada haciendo una
a un terminal. determinada labor como mercenarios.
Infiltración y muestreo: requiere que Respuesta táctica escolta: se les con-
los personajes accedan sigilosamente a un trata para trabajar como agentes de seguri-
recinto y consigan una muestra de algún dad en convoyes, vehículos de ricachones,
tipo. empresas, etc.
Infiltración y recuperación: el equipo
debe recuperar un objeto determinado sin ESCOLTA DE ACTIVOS
ser detectado. Nunca se trata de robar, en Escolta de activos VIP: deben escoltarse
teoría, aunque tampoco se pregunta. activos valiosos durante breves periodos
Infiltración y rescate: los personajes de tiempo, se exige elegancia y discreción.
tienen que penetrar en el lugar donde se Equipo de protección táctica inmediata:
encuentra un activo sin ser descubiertos y requiere un grupo táctico que ofrezca co-
rescatarlo de su situación. bertura a alguien que está bajo ataque en
Infiltración táctica: el equipo debe acce- ese mismo instante.
der a una zona sin ser detectado. Si los per- Escolta táctica de convoy: se solicita
sonajes son descubiertos, deben responder protección armada para acompañar a car-
tácticamente para alcanzar los objetivos de gueros comerciales que puedan sufrir asal-
la misión. tos de piratas o cualquier potencial peligro.

133
ROBOTTA - HumAnidad perdida

CAZAR RECOMPENSAS • Nivel de peligrosidad 9 o 10, se asume


Activo en el aire: capturar a un robotta por un peligro potencialmente mortal y se
el que se ofrece una recompensa. espera que solo profesionales entrena-
Activo negro en el aire: alguien ha pues- dos y equipados acudan como respues-
to precio a la cabeza de alguien. Lo más ha- ta. Se permite la colaboración entre
bitual es que no haya explicaciones de por registrados.
qué, solo los datos del objetivo. • Nivel de peligrosidad de 11 a 14, se
Activo blanco en el aire: el activo es un evalúan al detalle, ya que son muy peli-
fugitivo perseguido por la ley y algún estado grosas y delicadas. Fracasar estrepito-
ha ofrecido una recompensa por capturarlo. samente en estos niveles podría tener
consecuencias imprevisibles y nefastas
INFORMACIÓN ACTIVA no solo para quienes lleven a cabo el tra-
Información activa: se solicita que se bus- bajo, sino para el Gremio en sí mismo. Se
que información sobre ciertas cuestiones espera mucha profesionalidad y se per-
que, posiblemente, se conviertan en nue- mite la colaboración entre registrados.
vos contratos para otros registrados. En • Nivel de peligrosidad 15, es el más com-
este caso, los robotta son quienes buscan plejo e infrecuente. Es posible que aparez-
la información que genera los distintos ti- can uno o dos de estos contratos al año,
pos de contratos mostrados anteriormen- aunque a veces pasan tres o cuatro años
te: evalúan el nivel de riesgo, enemigos o sin que surja ninguno. El peligro es tan
distintos factores de un objetivo. grande que el precio se dispara. El Gremio
exige que se cumpla un protocolo de dis-
NIVELES DE PELIGROSIDAD creción que lo desvincule de la operación.
El nivel de peligrosidad de una misión ajusta
el grado de la amenaza a los datos conoci- LA PELIGROSIDAD Y EL SISTEMA
dos. Se mide en una escala del 1 a 10, con DE JUEGO
una extensión especial para cuestiones de A nivel de sistema de juego, cuando la mesa
máximo peligro en los niveles del 11 al 15. acepta contratos con niveles del 1 al 5 para
Los registrados comunes no acceden jamás sus robotta, se crea un pacto entre la direc-
a niveles superiores a 10, para ello hay que tora de juego y los jugadores: en dicha misión
tener un elevado Prestigio. los personajes no morirán. Esto no garantiza
• Nivel de peligro de 1 o 2, la misión se el éxito de los personajes jugadores ni que
considera segura. Son trabajos rutina- estos no sufran daños graves en la nave o
rios que suelen durar poco tiempo y tie- pérdidas importantes de SV. Todo eso y más
nen pocas complicaciones. puede pasar, pero los personajes jugadores
• Nivel de peligro de 3 a 5, tienen un pe- no perecerán. Aunque el cálculo de peligro-
ligro medio. Los daños son previsibles, sidad haya errado y se alcance un nivel 7 de
pero no se esperan pérdidas de vida. imprevisto, el pacto inicial que afecta a los
• Nivel de peligro de 6 a 8, hay factores niveles de peligrosidad 5 e inferiores sigue
desconocidos que pueden representar vigente. Los robotta pueden recuperarse de
una potencial amenaza. El activo es im- sus heridas y volver a la carga en el futuro.
portante y tiene enemigos poderosos Es posible que durante el transcurso de
o el objetivo es peligroso y está bien una misión se haga evidente que el cálcu-
protegido. Si se realiza profesionalmen- lo de nivel ha sido erróneo y que la misión
te, no debería haber bajas, aunque es es más peligrosa de lo que establecía el
frecuente que las cosas se compliquen. contrato. El miembro registrado puede

134
,
area de ensamblaje

comunicarlo al Gremio justificando el cam- menos, merece un respeto. Es posible que


bio de nivel. Si este lo ve razonable, se pro- solo por conocer la cantidad de Prestigio
cede al cambio de nivel y se incrementa el en el Gremio de un robotta, ciertos indivi-
pago por el trabajo. duos independientes del Gremio intenten
contratarlo para que trabaje para ellos. Pero
EL PRESTIGIO ¿cómo saber el Prestigio de un robotta si los
Cada contrato tiene una cantidad de pun- datos son secretos en el Gremio?
tos de Prestigio que el Gremio otorga a la • El Gremio ofrece la posibilidad de mate-
cuenta del registrado si lo cumple con éxi- rializar el Prestigio con un identificador
to. El nivel de Prestigio ofrece beneficios especial que tiene forma de moneda.
sociales y en el propio Gremio: algunas mi- • Los acuñadores que crean artesanal-
siones requieren de un nivel mínimo para mente estas monedas son protegidos
poder aceptarlas. Cuando una tripulación del Gremio y, en realidad, no tienen con-
actúa conjuntamente, como es el caso de tacto directo con ellos.
los protagonistas, el Prestigio es colecti- • La moneda marca la cantidad de
vo. La tripulación funciona como un único Prestigio del registrado en el Gremio.
usuario registrado con varios miembros. Una tripulación de cinco miembros tie-
ne cinco monedas, una para cada robo-
EL PRESTIGIO EN EL GREMIO tta, pero todas operan como una única
Habla del grado de efectividad y profesiona- entidad registrada en el Gremio. Cada
lidad de un registrado para cumplir contra- moneda solo puede ser activada por su
tos. A más Prestigio, más profesional se le respectivo titular.
considera, y por ello se le ofrecen contratos • Por encima de 250 puntos de Prestigio
más delicados con pagos mayores. se puede considerar a un individuo re-
• Si un contrato tiene marcado 4 puntos gistrado como «respetable» en los bajos
de Prestigio, cuando dicho contrato se fondos de cualquier ciudad.
ejecute el registrado gana los mismos • Tener más de 500 causa impresión. Si se
puntos en su propio prestigio. conoce este número, la gente se lo pien-
• Si un contrato exige un Prestigio mínimo sa dos veces antes de hacer tonterías en
de 20, un personaje no puede acceder a presencia del dueño de la moneda.
él sin esa cantidad. • Por encima de 800, se trata de indivi-
• Si se acepta un contrato y, tras ver su in- duos muy peligrosos.
formación sensible, se rechaza, el regis- • Hay pocos que sobrepasen los 1000.
trado pierde tantos puntos de Prestigio El simple hecho de verlos conlleva peli-
como ofreciese el contrato multiplica- gro, su llegada causa temor y sospechas
dos por diez. Si el contrato otorgase 4 nada más conocerse la cifra.
puntos de Prestigio, se perderían 40. • Que tengan más de 1500, hay robot-
• Para acceder a contratos de nivel 11 o su- ta contados: legendarios, famosos o
periores se requiere poseer un Prestigio tan discretos que son desconocidos.
de 1400. Si no es así, no se pueden ni ver. Incluso una poderosa mafia se lo pen-
saría dos veces antes de meterse con
EL PRESTIGIO EN LA SOCIEDAD alguien con esa cifra en su moneda.
En muchas ciudades libres, barrios peligro- • Si un miembro de una tripulación se va
sos y zonas concretas de mala vida, tener en solitario y abandona el equipo, pue-
cierta cantidad de prestigio del Gremio fa- de llevarse su parte proporcional de
culta como un individuo peligroso o que, al Prestigio o comenzar desde cero.

135
CAPÍTULO VII
ENSAMBLAJE DE
NAVES Y CIUDADES

«Dime por qué las estrellas brillan… Dime qué hace que los cielos
sean tan azules. Y te diré por qué te amo».
—Isaac Asimov
ROBOTTA - HumAnidad perdida

ENSAMBLAJE DE LA NAVE

na de las experiencias de juego más ajustar la situación para que resulte jugable
U relevantes de Robotta tiene que ver
con la nave que hace las veces de medio de
y divertida.
La mayoría de robotta tienen como na-
transporte y de hogar a la tripulación de los ves los modelos Halcón, Águila, Minera o
jugadores y con la relación emocional que Raptor, pero hay muchos más. Los jugado-
los ata a ella. Los personajes son algo más res pueden personalizar estos modelos y
que una tripulación de robotta, son una fa- hacerles multitud de variaciones, desde ga-
milia, y su nave es un miembro más de esta. narle varios metros de espacio hasta subir
La hoja de personaje de la nave se re- y bajar la velocidad o la capacidad de fuego.
llena entre todos los jugadores, que tie-
nen que decidir el modelo, su estética, los CARACTERÍSTICAS
detalles, su interior y los elementos que la Velocidad máxima: una nave puede des-
constituyen. plazarse a hasta el doble de su velocidad
Para completar la hoja de la nave se reco- máxima, pero al hacerlo fuerza sus motores y
mienda mirar la tabla de naves de Robotta y obtiene como consecuencia la condición de
seleccionar un diseño. Se puede elegir cual- estabilidad Forzada. Una nave con esta condi-
quiera, pero la directora de juego impone ción baja su Maniobra a la mitad en las tiradas.
matices en esta decisión. Si los jugadores Blindaje: representa la resistencia del
eligen que su nave sea un Destructor élder, casco de la nave. A cualquier daño que
probablemente tengan que dar muchas reciba la nave se le debe restar el valor de
explicaciones, les faltará personal para ma- Blindaje. Este valor solo se ve mermado si la
nejarlo y se meterán en líos con la nación nave adquiere algún estado.
élder, la rush o los warkan en menos de tres Daño: el daño en SV o en Puntos de
partidas. Estructura (PE) que hace la nave si acierta
¿Cómo puede la directora de juego hacer el blanco con sus cañones estándar.
que esto sea verosímil? Quizá el Destructor Ataque: la precisión o valor de ataque de
élder se estrelló hace un siglo y los perso- la nave para acertar un blanco.
najes lleven varios años intentando recu- Artillero: la capacidad que ofrece la nave
perarlo. Es su hogar, sí, pero no se mueve. a un operador de artillería para manejar sus
Y los personajes tienen que salir de la nave cañones de artillería estándar.
en aerodeslizadores ligeros o vehículos Exo: la operatividad con la que la nave
monoplaza para comprar recursos y seguir permite el uso de sus Exos a cualquier
reparándola. miembro de la tripulación.
¿Pero con qué fin? Los jugadores son Maniobra: la facilidad con la que un pilo-
quienes tienen que responder a esa pre- to maneja la nave. Se utiliza para las tiradas
gunta. Si eligen una nave que se escape de pilotar, perseguir, esquivar, hacer manio-
a las circunstancias habituales, como en bras de combate y todo lo que tenga que
el ejemplo, la directora de juego tiene que ver con la Profesión Piloto.

138
ensamblaje de naves y ciudades

Energía: el consumo de CE diario de la velocidad. Hay cientos de modelos de uso


nave. común y de lujo.
Nº de Exos: la cantidad de Exos que la Raptor: nave militar a medio camino en-
nave permite acoplar. tre los cazas y los acorazados. Los Raptors
Puntos de Estructura (PE): los puntos son ligeros, con propiedades tácticas y
de vida de la nave. Representan su integri- tienen poco espacio habitable. Suelen em-
dad estructural, cuánto resiste antes de plearse para transportar tropas en cantida-
darse por perdida. des reducidas y ofrecerles cobertura desde
Tamaño: la longitud de la nave en el cielo. Hay gran cantidad de modelos tanto
metros. militares como particulares. Es habitual que
Pasaje: la capacidad promedio de pasa- haya de tres a cinco Raptors dentro de cada
jeros que la nave puede albergar. Destructor. Su mayor ventaja es que los
exos y recambios propios de estos modelos
MODELOS son muy fáciles de encontrar en el mercado.
Profesional: carguero de transporte, nave Caza: nave mono o biplaza de comba-
minera o destinada a usos civiles. Hay dece- te. Los Cazas son muy letales, veloces y
nas de modelos distintos y sus valores pue- maniobrables. Pese a que hay una gran
den variar ligeramente, pero se aproximan cantidad de modelos privados y artesana-
siempre a la tabla de ejemplo que se mues- les para decenas de grupos, el estándar de
tra más adelante. Algunas naves mineras calidad del mercado lo marcan los mode-
destinadas a la carga pueden estar fuerte- los élder y rush. Estos son prácticamente
mente blindadas y poseer armamento con los mismos desde hace más de cien años,
el cual repeler el ataque de piratas, aunque solo suman periódicamente prestaciones
cada vez es más frecuente que esa función a diseños base inmejorables. En el campo
la ocupen mercenarios y otras naves de privado, los cazas se emplean en carreras
apoyo. Estéticamente existe una gran varie- sin reglas e incursiones por todo tipo de
dad de modelos en el mercado. ciudades estado.
Halcón: nave de tipo carguero reacondi- Destructor: señor del cielo, con casi un
cionada para tener mayor velocidad y cierta kilómetro de longitud en muchos casos. Los
potencia de fuego. Este modelo, empleado Destructores pueden generar campos de
con frecuencia por contrabandistas, piratas energía y tienen a su disposición decenas
y mercenarios, aprovecha el blindaje de las de torretas con cañones, Cazas y Raptors.
naves de carga de las minas, de las que reu- Casi todos los Destructores tienen un arma
tiliza su chasis básico. Su potencia de fuego específica en su diseño, con una potencia
es muy variada según su personalización. de fuego aplastante: un cañón láser, misi-
Tiene compartimentos habitables en su les termonucleares, bombas de protones o
interior, bodegas de carga y una maniobra- algo aún peor.
bilidad de excelentes prestaciones. Nave warkan: nave hecha, literalmen-
Avispa: nave para tres o menos pasaje- te, de remiendos de otras naves, cientos
ros que vuela a toda velocidad. Los mode- de modelos reciclados con distintas tec-
los que se emplean en las carreras de naves nologías mezcladas; todo un milagro de la
carecen de blindaje y ataque, para aligerar ingeniería. Estas naves pueden alcanzar
su peso y que puedan alcanzar velocida- velocidades y potencias de fuego asombro-
des espectaculares de hasta 5000 km/h. sas, aunque su estabilidad es lamentable.
Las Avispas más habituales tienen una Es infrecuente que su tiempo de uso exce-
maniobrabilidad baja comparada con su da de un par de años. No se venden.

139
ROBOTTA - HumAnidad perdida

TABLA DE NAVES COMUNES

velocidad
tipo blindaje daño ataque artillero exos
máxima

Acorazado 2100 60 100 6 7 4

Águila 2000 30 — 5 — 7

Avispa 3500 15 40 4 — 5

Carguero 200 20 — — — 4

Caza élder 3000 30 80 6 4 4

Caza rush 3100 30 80 6 5 4

Caza warkan 2500 20 90 7 4 3

Destructor
1000 60 200 8 7 5
élder

Destructor
1800 60 200 6 7 5
rush

Destructor
1500 40 250 8 4 3
warkan

Explorer 800 20 — — — 4

Halcón 2800 30 45 6 5 5

Minera 100 25 — — — 3

Raptor 2500 30 60 6 5 5

Raptor
2000 40 60 5 5 4
blindado

Transporte
540 10 — — — 3
común

Transporte
440 30 — — — 4
blindado

MECHAS

Arachne 200 45 50 6 4 4

Byon 150 30 — — — 5

Monotank 150 50 80 7 — 4

Ryoban 150 45 45 5 — 4

140
ensamblaje de naves y ciudades

precio
maniobra energía ce/día nº exos pe tamaño pasaje
medio

5 200 100 550 310 m 120

7 25 150 150 40 m 15 70 000 ŧ

6 50 6 100 5m 3 50 000 ŧ

4 100 10 350 80 m 50 20 000 ŧ

7 50 7 150 4m 2 70 000 ŧ

6 50 6 180 5m 2 70 000 ŧ

5 90 6 90 10 m 5 —

5 450 140 700 850 m — 3 000 000 ŧ

5 500 100 650 900 m 130 3 000 000 ŧ

4 600 80 300 70 m 100 —

5 70 15 300 18 m 10

7 30 10 150 35 m 10 85 000 ŧ

4 50 15 350 40 m 100 20 000 ŧ

5 40 14 160 15 m 6 60 000 ŧ

5 60 10 260 15 m 8 80 000 ŧ

4 10 5 60 15 m 80 20 000 ŧ

4 20 5 140 15 m 70 85 000 ŧ

7 50 8 400 20 m 2 50 000 ŧ

5 50 5 300 12 m 2 40 000 ŧ

6 30 5 400 25 m 1 60 000 ŧ

6 30 10 550 25 m 1 45 000 ŧ

141
ROBOTTA - HumAnidad perdida

Mecha: robot gigante al que un robotta pue- • ¿Hay alguna zona dedicada a la repara-
de acoplarse para mejorar sus prestaciones ción médica?
en determinadas profesiones o en el comba- • ¿Contiene algún recuerdo del despertar
te. Los Mechas tienen un consumo elevado o la madurez de los miembros de la tri-
en relación con sus prestaciones. Los rush pulación? Cuadros, imágenes o mapas
están dejando de desarrollar Mechas de de algún lugar en las paredes, etc.
combate y focalizan su tecnología cada vez • ¿Hay plantas dentro de la nave?
más en los Cazas y Destructores. No obs- • ¿Hospeda a algún animal vivo como
tante, los élder los desarrollan tanto para las mascota?
minas como para el ejército. • ¿Qué acontecimiento grave ha pasado
• Mecha Byon: el modelo más emplea- en su interior que ha dejado una marca
do para trabajar en las minas de todo el en las paredes?
mundo. Tiene cientos de posibles varia- • ¿La tripulación tiene camarotes privados
ciones en sus Exos para cumplir todo o todos descansan en uno colectivo?
tipo de profesiones. • ¿Tiene nombre la nave? ¿Está escrito en
• Mecha Monotank: un modelo de mecha alguna parte del casco?
de combate muy apreciado por señores • ¿Qué color se ve por fuera?
de la guerra y otros tiranos, dado su im- • ¿Posee la nave alguna sala secreta o
ponente aspecto. Casi todos sus Exos zona imposible de descubrir si no se co-
son sistemas de combate añadido: láse- noce? ¿Qué hay en ella?
res, espadas gigantes, sierras, drones… • ¿Cuántos asientos para piloto hay en la
• Mecha Arachne: un viejo modelo biplaza cabina de mando?
con forma de araña. Ya no se fabrican in- • ¿Qué es lo más importante de la nave
dustrialmente, pero sí de forma artesanal. para cada personaje?
Si los pilotos están bien coordinados, re- • Cada jugador puede apuntar en su hoja
sulta muy efectivo a la hora de combatir. un acontecimiento privado que ocu-
• Mecha Ryoban: más empleado como rrió en la nave y que sus compañeros
laboratorio móvil o sistema de mues- desconocen.
treo en las zonas habitadas por saurios.
Es el modelo élder más fabricado. Tiene En la hoja de la nave se puede hacer un dibujo
versiones de combate, mineras, zooló- con la distribución de espacios y determinar
gicas, submarinas… cómo es por dentro. Si la nave tiene doce
camarotes, los jugadores deben decidir qué
EL HOGAR utilidad tiene cada uno de estos. Para esta
Cuando la mesa haya decidido el modelo de personalización hay libertad narrativa basada
su nave, los jugadores deben dedicar un rato en el sentido común: podrían tener un peque-
a charlar sobre cómo es su nave por dentro, ño invernadero donde el miembro rush de la
preguntarse sobre su estética y decoración, tripulación cultiva su comida, un laboratorio
si tiene espacios comunes y privados, salas de investigación sobre los hongos o un cuarto
de entrenamiento, almacenes, cuartos se- donde el tecnomante coleccione los objetos
cretos, etc. Para ayudar en esta personali- humanos que encuentran. Lo que no sería
zación, los jugadores pueden contestar a las lógico es que el laboratorio fuese de la última
siguientes preguntas: tecnología militar élder o que el valor de la co-
• ¿Tiene un salón donde discutir sus planes? lección de reliquias fuese de miles de tael. La
• ¿Dispone de cocina, en caso de que al- función final de personalizar los camarotes es
guno de los tripulantes se alimente? conocer a la tripulación y su esfera íntima.

142
ensamblaje de naves y ciudades

LA IDENTIDAD DE LA NAVE Puede interpretar a una IA deprimida, a una


Una buena opción de nave es que uno de irónica, a una robótica, etc. La directora de
los jugadores elija un diseño big mama que juego puede considerar la gran cantidad
sea un personaje jugador y a la vez la nave de «robots acompañantes» que existen en
de la tripulación. En este caso, consulta el el cine y elegir uno como modelo a imitar:
apartado «Adaptar un big mama», en este Kit el coche fantástico, R2D2 o C3PO, TARS
mismo capítulo. de Interstellar o MARVIN de La Guía del
Si la nave de los jugadores no es un big Autoestopista Galáctico.
mama, existe una alternativa a la interacción En ningún caso los jugadores deberían
de la nave con el grupo: que la nave tenga dudar de la identidad de la nave; siempre
una inteligencia artificial, interpretada por la tienen control sobre su «programación», de
directora de juego. La IA de la nave no es un modo que pueden ajustar la interpretación
robotta y nunca podrá serlo. Se trata de un de la directora de juego hacia lo que más les
software anclado a la nave que aporta a la agrade haciendo cambios en sus «valores
directora de juego la posibilidad de interpre- de programación». Esta mecánica está su-
tar un «compañero» de la tripulación. Puede jeta al sentido común y el buen hacer de la
tener mayor o menor identidad, pero de- mesa, y de ningún modo se puede emplear
pende en su totalidad de las decisiones de la para divertirse a costa de cambiar constan-
tripulación: aunque pueda discutir las deci- temente la interpretación de la directora de
siones de los robotta, siempre las obedece. juego.
El beneficio mecánico está en que siem- Esta elección, sin embargo, tiene un in-
pre que la tripulación pueda comunicarse conveniente: al comienzo de la partida, la
con la nave, esta puede actuar en piloto IA se encuentra inservible y los jugadores
automático sin necesidad de que los robo- deben repararla. Y el valor de la reparación
tta estén en su interior. En modo automá- nunca puede ser inferior a 12 000 ŧ, lo cual
tico, las tiradas que los jugadores soliciten propicia que los jugadores tengan que vivir
u ordenen las hace la directora de juego en unas cuantas aventuras antes de escuchar
ausencia de los personajes. Son las mismas la voz de la directora de juego como inteli-
tiradas, pero sin los valores que aporta el gencia artificial de la nave.
robotta. Tampoco tiene a su disposición Esta decisión impulsa la experiencia de
ningún punto de Pasión, Determinación, juego «repara tu nave mientras vives aven-
etc. De igual modo, si la nave es abordada turas», y da margen a la directora de juego
por extraños, tiene un sistema de respuesta para considerar cómo va a interpretar a ese
más inteligente que simples alarmas. compañero robótico durante las partidas.
Esta posibilidad debería debatirse con
la mesa al completo y contar con el visto MEJORA DE LA NAVE
bueno de la directora de juego. En caso La nave de la tripulación va a necesitar
afirmativo, se determina entre todos cómo constantemente que los personajes com-
se manifiesta la identidad de la nave: si es pren piezas, recambios y mejoras para ella,
solo una voz, tiene un proyector holográfi- ya sea con puntos de experiencia o con
co, solo se ve con realidad aumentada, qué tael. De este modo, la optimización de la
apariencia tiene, etc. nave ofrece nuevas aventuras para la mesa.
La directora de juego puede decidir Mejorar los sistemas de los cañones puede
cómo es el carácter de su identidad, según hacer que aumente en varios puntos su po-
lo que le parezca divertido, pero siempre tencia de fuego, invertir dinero en nuevas
obedece a los personajes en sus peticiones. piezas para los motores puede aumentar su

143
ROBOTTA - HumAnidad perdida

velocidad, y lo mismo ocurre con el Blindaje un segundo nombre, que puede ir desde
y con las características de la nave. Comprar «blindado» o «discreto» hasta el nombre de
sistemas de ocultación, satélites de senso- uno de los jugadores o de un personaje de
res, drones de reparación, nuevos cañones, una serie de televisión. La directora de juego
un sistema de realidad aumentada en su in- puede crear sin contemplaciones nuevos
terior… Todo eso es posible en las aventuras modelos de nave con las más variadas pres-
gracias a la imaginación de la directora de taciones y bautizarlos con los nombres que
juego, que ofrece nuevas piezas e inventos más le apetezcan para completar el mundo
a los jugadores en los distintos mercados de Robotta.
del mundo, siempre que puedan pagarlos. Así, un nuevo modelo llamado Halcón
La nave crece en poder y fuerza junto a su Fyrned puede tener un incremento en la
tripulación si esta decide invertir en ella el potencia de fuego a 55 y una Velocidad
resultado de su esfuerzo. mejorada a 3100, pero perder algo de ma-
niobrabilidad con un valor de solo 6. En el
CREACIÓN DE NUEVOS MODELOS mercado de una ciudad puede aparecer un
DE NAVE modelo de Halcón Ryned blindado con alu-
En Robotta existen centenares de modelos cinantes sistemas de defensas o un modelo
personalizados sobre los diseños base de de Aguja Dienstrop táctica que parezca di-
las naves. Algunos son artesanales y otros señado para operaciones de fuerzas de éli-
con más éxito se producen en cadena. Una te. Si se hacen mejoras sustanciales en una
manera fácil de desarrollar nuevos modelos nave, hay que asegurarse también de subir
de nave en el mundo de Robotta es tomar su precio de mercado.
un modelo de nave básico, hacer variacio-
nes sobre sus estadísticas y bautizarla con
ensamblaje de naves y ciudades

ADAPTAR UN BIG MAMA es de importancia absoluta. La directora de


Cuando un jugador selecciona como diseño juego debe hacer que ese momento de in-
de su robotta un big mama con intención de flexión sea inolvidable.
que sea la nave del grupo, la mesa de juego Para que se active el Protocolo Peregrino,
debe estar de acuerdo. Además, tiene que el big mama debe estar en una situación
pasar por un rápido proceso de adaptación límite que deben definir los jugadores en el
para que su hoja de personaje se sincronice punto de inflexión. Además, en la escena de
con la hoja de la nave del grupo. la transformación, debe tener las piezas ne-
Para empezar, el jugador debe hacer su cesarias a su disposición. Si lo que hay a su
hoja de personaje con los demás miem- alrededor son naves, estas se desmontan y
bros del grupo y seguir todos los pasos. Es quedan destruidas durante la tormenta del
en el punto de inflexión cuando la vida del protocolo. ¿Cómo ocurre? Alrededor del big
big mama cambia, esta es la etapa en que mama, en esa escena desesperada donde
se produce la transformación. Se debe se- todo parecía perdido, se crea de forma pro-
ñalar que la transformación no es una deci- gresiva una tormenta magnética con vórti-
sión racional, es producto de un momento ces de energía eléctrica explosiva. Vientos
de máxima tensión en el que se desata un huracanados, distorsiones en la gravedad,
protocolo desconocido para el robotta: el arcos voltaicos y manifestaciones aleato-
Protocolo Peregrino. El big mama decide rias de la singularidad acompañan el pro-
instintivamente que su tripulación será su ceso. En un lapso de pocos minutos, esta
familia para siempre y que los protegerá in- tormenta produce el ensamblaje de las pie-
cluso a costa de su propia vida, a costa de su zas en torno al cuerpo del robotta y crea la
propio cuerpo. Para todos los miembros del nave. El robotta original ya no se percibe: es
equipo es relevante, pero para el big mama la nave.
ROBOTTA - HumAnidad perdida

REVERTIR EL PROCESO La mayoría de peregrinos ocultan que lo


Este proceso tan singular se puede rever- son. Es sabido en la sociedad que algunos
tir con las mismas consecuencias. Otra big mama son naves, no es un secreto, y no
tormenta terrible, acontecimientos des- obstante los peregrinos se suelen sentir
controlados y las piezas que conforman la perseguidos por alguien o por algo. Algo
nave se desacoplan del robotta. En pocos que no los busca a ellos, sino a la ruta para
minutos, esta lluvia de elementos da como llegar a ese lugar «sagrado» de peregri-
resultado al big mama en su forma origi- nación. Por eso los big mama peregrinos
nal. Si un big mama activa el «Protocolo de hablan poco de ello y ocultan su sensación
Desensamblaje Peregrino», no podrá volver de búsqueda. Se limitan a encontrar piezas
a activar el Protocolo Peregrino hasta que de ese puzle de sensaciones. ¿Dónde está
hayan pasado al menos tres años. ese lugar sagrado? ¿Quién o qué les espera
allí? ¿Quién los persigue y ambiciona llegar
EL PROTOCOLO PEREGRINO sin ser invitado? El big mama peregrino tie-
No en todos los big mama se activa este ne muchas preguntas sobre estas sensa-
protocolo secreto. Es algo que les ocurre ciones, y solo a través de aventuras y tras
a unos pocos y nunca voluntariamente. El encontrar a otros como él podrá encontrar
protocolo se desata como consecuencia algunas respuestas.
de un hecho traumático en el que la familia Cuando el big mama se transforma en
o los amigos del big mama se ven seria- la nave, se debe elegir entre los modelos
mente amenazados. La mayoría de leyen- Halcón, Raptor, Raptor blindado o Minera.
das indican que, en realidad, los big mama Ese es el estándar de la hoja de personaje
originales estaban diseñados como naves, de la nave en que se ha convertido el robot-
no como robotta, y que el proceso original ta. El jugador conserva ambas hojas de per-
del protocolo es inverso: convertirse de sonaje, que tienen valores distintos cada
nave en robotta para fundirse con la socie- una. El big mama permanece latente den-
dad. Con el tiempo, esto se habría perdido tro de la nave, de modo que su desarrollo
y solo quedarían los big mama actuales. como personaje y la mejora de sus estadís-
Otras leyendas más exóticas incluso los ticas y tiradas corre en paralelo al progreso
relacionan con los temibles mahamonth, de la nave, y sus tiradas vienen marcadas
como si estos fueran el resultado de otro por el diseño que haya elegido. En este
protocolo oculto en lo más profundo del punto, el grupo de juego, en caso de haber
Dáemyr big mama. elegido una nave Minera, puede debatir si
Lo cierto es que todos los big mama desea hacer variaciones en las estadísticas
que han sufrido el protocolo se reconocen de la nave a cambio de sacrificar pasaje.
entre ellos como «peregrinos»: de pronto El juez último de estas negociaciones es
tienen una extraña necesidad de viajar para la directora de juego. Como orientación a
buscar un lugar concreto que nadie cono- esta negociación, se puede considerar que
ce. Peregrinan a él, pero no saben dónde cada 5 camarotes de pasaje sacrificados
está, cómo es o por qué van, aunque con el suponen aumentar en 1 punto una estadís-
tiempo lo sienten como un lugar sagrado. tica de combate (Ataque, Artillero, etc.); o
Algunos entre los peregrinos más antiguos que cada 10 camarotes aumentan en 500
creen que la angustia de buscar y no encon- su Velocidad o sube en 10 sus valores de
trar se debe a que no está en el planeta, que Blindaje o Daño.
ese lugar especial está entre las lunas de Las siguientes premisas resumen las últi-
Júpiter, en la Luna o quizá entre las estrellas. mas consideraciones a tener en cuenta:

146
ensamblaje de naves y ciudades

• El robotta big mama no sufre daño hasta posibles piezas que los personajes puedan
que los Puntos de Estructura de la nave comprar en los mercados de las ciudades
lleguen a 0. Llegado ese punto, el SV. ac- y pueblos que visiten. La ventaja que ofre-
túa como una reserva de estructura de cen los Exos, en contraste con las piezas, es
la nave. La nave no explota porque el big que los primeros se acoplan de inmediato,
mama le da su cohesión. Si su Soporte mientras que las piezas requieren decenas
Vital llega a 0, en estas condiciones se de horas de encaje, soldadura y adaptación.
produce un violento desensamblaje fa- La ventaja que ofrecen las piezas con res-
miliar y el big mama aparece con la con- pecto a los Exos es que no se desacoplan si
dición de Herido grave y su SV en 0. la nave recibe un impacto crítico o si el pilo-
• El jugador puede decidir asumir marcar to saca una pifia al dominarla.
una casilla de Condiciones en su per- Todos los Exos de la nave que impliquen
sonaje en lugar de que la nave marque un gasto de material tienen, salvo que se
Puntos de Estructura. indique lo contrario, una munición de 8.
• Los puertos Exo del big mama se consi- Consulta la mecánica de munición en el
deran puertos Exo útiles para la tripula- apartado Reglas especiales del capítulo viii.
ción desde el interior de la nave. ¿Cuánta energía consumen los Exos de
• El big mama debe reservarse uno de los nave? Salvo que en su descripción se diga
camarotes como zona de su «pequeña lo contrario, todos los Exos de nave con-
familia», sus robots. Este es su punto sumen 1 CE de la nave por ejecución o por
de reparación y su taller, lleno de brazos turno activo.
mecánicos y piezas para crear y arreglar ¿Se debe hacer siempre una tirada de Exo
a sus robots. para activarlos? No. Solo se hace una tirada
• Uno de sus robots, a su elección, dis- para activar los Exos de la nave si existe una
fruta de la regla de Hogar (ver reglas de situación de tensión que pueda significar en-
combate de naves en el capítulo siguien- frentamiento o que algo impida la activación.
te, «Sistema de juego») siempre que Si no se da dicha situación, solo hay que con-
combata en el interior de la nave. sumir la acción y declarar la activación.
• El big mama puede gastar sus puntos de ¿Si atacan la nave de los protagonistas
Pasión, Determinación y emplear la ca- con un Exo de nave se tiene una activación
dena Isak con normalidad en sus tiradas de Exo como reacción? Sí, siempre. Se pue-
de nave y con sus robots. de reaccionar con una acción de Exo o con
una acción de maniobra.
EXOS EN LAS NAVES ¿Qué Exo vale para cada nave? Esa pre-
Durante el ensamblaje de la nave, cada gunta es mucho más difícil de contestar
jugador elige gratuitamente un Exo de la que en el caso de los robotta. Los Exos de
tabla de Exos para la nave gratuitamente. las naves tienen cientos de puertos dis-
Cualquier jugador puede, en lugar de elegir tintos, de modo que muchos de ellos sim-
un Exo, adquirir una moto aerodeslizadora plemente no pueden acoplarse, mientras
monoplaza sin armas (consulta sus cualida- que otros no dan ningún problema. Esta
des en la tabla de naves). decisión de diseño se corresponde con la
Los Exos de la nave cobran especial im- experiencia de juego «vive aventuras para
portancia durante el ensamblaje de la nave mejorar tu nave». La idea es que conseguir
de la tripulación y para el futuro de sus aven- piezas especiales o establecer mejoras en
turas. Deben considerarse los Exos de la si- la nave sea el resultado y el objetivo, en al-
guiente tabla no solo como Exos, sino como gunos casos, de dichas aventuras.

147
Por ello, los jugadores pueden mejorar las 1 La directora de juego determina con su
estadísticas de su nave con metajuego: in- autoridad narrativa si se puede acoplar
vertir puntos de experiencia —como resul- o no, o si para acoplarse tiene algún tipo
tado de aventuras— para comprar escenas de requisito.
de mercado o mejoras directas. «Sí, podría valer, pero necesita un
Pero eso no significa que los mercados adaptador C-430 y no son nada
aparezcan solo cuando se invierten puntos fáciles de conseguir hoy en día.
de experiencia. Robotta es un mundo de na- Creo que el viejo Stork tenía uno
ves, piezas y mecanismos y la directora de en su chatarrería. Podéis ir a pre-
juego tiene libertad narrativa siempre para guntarle, pero no os mostréis muy
introducir lo que considere. Sea como sea, interesados o le pondrá un precio
si los protagonistas desean acoplar un Exo a absurdo».
su nave y quieren ver si los puertos encajan, 2 Con una tirada de dados enfrentada
la directora de juego lo resuelve siguiendo entre la directora de juego y cualquiera
alguno de estos métodos: de los jugadores: cada uno tira 1d10 y el

148
que saque la cantidad menor, vence. Si problemas», «El Exo es compatible,
vence la directora de juego, el Exo no es pero el mecánico nos roba algo per-
compatible con el puerto de la nave. Si sonal de la nave», «El Exo es com-
vence el jugador, sí lo es. En caso de que patible, pero en la nave se cuela
haya empate o de que la diferencia entre un polizón y no se descubre hasta
ambos dados sea igual o superior a 4, se despegar», «El Exo es compatible,
puede establecer un pacto cuántico. pero…».
Los jugadores proponen consecuencias Cuando se revela cuál es la consecuen-
narrativas y la directora de juego elige cia que ha elegido la directora de juego,
una entre ellas, aunque no tiene por qué se entrega un punto Isak al jugador que
decir cual ha elegido. la propuso.
«El Exo es compatible, pero antes 3 Se establece automáticamente el funcio-
de que anochezca nuestra nave namiento de Pacto cuántico del punto 2.
sufre una redada por sorpresa y
se descubre algo que nos mete en
ROBOTTA - HumAnidad perdida

TABLA DE EXOS DE NAVES

nombre características precio

Adaptador de Al activar este Exo, el piloto obtiene +2 a las tiradas


12 000 ŧ
persecución relevantes durante la persecución.

Cañón de 4500 ŧ
Un cañón acoplado a la nave con un Daño de 90.
protones

Libera espigas en el aire que atraen los misiles de


Contramedida 2000 ŧ
naves ajenas. Hasta 10 en un turno.

Todo el daño que reciba la nave en un único impacto


se reduce a cero. La energía cinética del impacto se
Conversor
convierte en energía aprovechable para cargar los 14 000 ŧ
cinético
motores o para crear un rayo con daño equivalente
al impacto. Puede implicar sobrecargas.

Cuando un artillero lo activa, el cañón de artillero


Fuego aplica la misma cantidad de daño cada ronda de
6500 ŧ
automático combate, sin hacer nuevas tiradas. El artillero puede
abandonar su puesto.

Suele estar prohibido en ciudades legales. Extrae


datos del Gran Flujo para crear una identidad falsa
Hackeo de ID 6000 ŧ
a la nave. Para descubrirlo se debe superar una
dificultad de 23.

Al activarlo impone control en un área de 1 km sobre las


comunicaciones. La nave enemiga debe superar 25 en
Hackeo de
hackeo de sistemas para poder comunicarse. Si se saca 9000 ŧ
medios
5 o menos, se obtiene el control interno de los sistemas
de la nave.

Permite saltar, sin consecuencias, al doble de la


Velocidad máxima para escapar de una persecución
Impulsor 8000 ŧ
con un éxito en una tirada de Cálculo + Maniobra
(nave) de dificultad 16.

Impulsor de Aumenta la velocidad media de la nave en 200


1000 ŧ
clase 1 km/h.

Su uso requiere llenar un depósito de 300 CE que


tiene integrado, y hace de toda la nave una zona
Inductor de
de carga por inducción. Las CE de la tripulación se 3000 ŧ
carga
recargan (del depósito) con solo tocar la nave a un
ritmo de 5 CE/t por turno.

150
ensamblaje de naves y ciudades

nombre características precio

Un lanzador de misiles acoplado a la nave. Lanza un


Lanzamisiles 3000 ŧ
misil por turno. Su daño es de 60.

Se acopla a un cañón de artillería. Es un láser de


Láser de
daño 90, ofrece +2 a Ataque a distancia al usarlo. 5000 ŧ
precisión
Consume las dos acciones y 10 CE por uso.

Lluvia de Descarga en vertical hacia abajo una ráfaga de misi-


4000 ŧ
fuego les con 150 de daño.

Crea una capa de nanopartículas alrededor del cas- 9000 ŧ


Mustang co de la nave que imita a los hongos; Camuflaje 18.
Los hongos ven la nave como uno de los suyos.

Pantalla Ofrece una protección energética poligonal alrededor


1500 ŧ
táctica de la nave con un blindaje de +40. Consume 1/10t.

Potenciador Amplifica el daño del cañón principal de la nave en


3000 ŧ
de fuego un +40.

Crea una réplica idéntica de la nave a todos los


Proyección
niveles para los sensores enemigos. La puede pilotar 7000 ŧ
fantasmal
alguien ajeno al piloto desde una consola.

Impide que una nave acelere su velocidad y la atrae.


Rayo tractor 3500 ŧ
Distancia de tracción de 100 m. Consume 1/5t.

Refuerzo Aumenta con nanopartículas la resistencia del Blindaje


táctico de de la nave en +25. Se pueden acumular hasta 5 de 2500 ŧ
blindaje estos Exos. Consume 2CE/t.

Sistema de reparación autónomo que puede restau-


Robot de rar hasta 150 Puntos de Estructura y una conse-
1200 ŧ
reparación cuencia que no sea Triste. Una vez agotado se debe
comprar una recarga de 300 ŧ.

Se debe definir 6 espacios en la nave en los que la


sobrecarga no afecte. La sobrecarga crea un campo
de anulación tecnológica en un radio de 50 m alre-
dedor de la nave. La nave se anula durante 1d10/2t
Sobrecarga 11 000 ŧ
redondeado hacia abajo. El resto de tecnología se
anula durante 1d10+4 turnos. Los robotta o apara-
tos que estén en las 6 zonas seguras no sufren los
efectos.

Turbinas esta- El piloto debe elegir al comienzo de cada ronda en-


3000 ŧ
bilizadoras tre añadir +2 a Maniobra, Exo, Ataque o Artillero.

151
ROBOTTA - HumAnidad perdida

CREACIÓN DE EXOS PARA LAS de naves diferentes. Para crear esta diversi-
NAVES dad se pueden variar las características de
Como en el caso de los Exos de los robotta, los Exos básicos y crear Exos similares con
los de las naves forman parte del núcleo de mejores o peores prestaciones, con usos
la experiencia de juego. El grupo de juego muy limitados pero asequibles o crear nue-
puede y debe crear Exos para naves de todo vos Exos con propiedades exóticas, cuán-
tipo con los que enriquecer el contexto de ticas o con una mayor variedad de fuego o
juego. En el mundo de Robotta hay miles habilidades.
de Exos distintos para cientos de diseños

ENSAMBLAJE DE NACIONES

Robotta sitúa su ambientación en algún inquietudes.


momento del futuro del planeta Tierra. Este Para crear localizaciones en Robotta se
mundo está habitado por una cantidad de usa el método conocido como «de dentro a
robotta mucho menor que la población fuera», que se basa en crear las localizacio-
humana actual, lo que ofrece una vaste- nes desde su interior. Se comienza definien-
dad descomunal de territorio desocupado do las ciudades y ciudadelas para, desde
por descubrir. Además, las características ellas, crear nuevos imperios o naciones.
ecológicas del mundo de Robotta son muy
diversas, y dejan amplios espacios para que ENSAMBLAJE DE UNA
la imaginación de la directora de juego y la ex- CIUDAD
ploración de los jugadores definan el planeta. Para ensamblar cualquier ciudad, la directo-
Será frecuente en las partidas que los ra de juego define los siguientes apartados
protagonistas se trasladen de una ubicación de la misma:
a otra recorriendo un vasto paisaje deshabi- 1 Localización geográfica.
tado. A menudo los personajes jugadores se 2 Climatología habitual.
adentrarán en zonas geográficas singulares y 3 Selección del tipo de ciudad.
se toparán por azar con ciudades no registra- 4 Fuentes de energía.
das en los mapas. Descubrirán poblaciones 5 Población.
que luchan por su supervivencia en un am- 6 Sistema de gobierno.
biente hostil con variables políticas y religio- 7 Capacidad defensiva.
sas complejas. Nuevos territorios y naciones
llenos de oportunidades para los robotta. Para rellenar cada apartado se ofrecen unas
En este capítulo se ofrece un sistema tablas. La directora de juego puede elegir
veloz de ensamblaje de naciones y loca- libremente las características propuestas
lizaciones, para que la directora de juego o dejarlo todo en manos del azar, tirando
pueda crear nuevos espacios de juego y 1d10 y seleccionando la característica en
llenar el mundo de Robotta con sus propias función de su resultado.

152
ROBOTTA - HumAnidad perdida

1 – LOCALIZACIÓN GEOGRÁFICA La localización no es más que una breve


La directora de juego debe imaginar el si- descripción sobre dónde se encuentra la
tio en el que desea establecer la ciudad. ciudad. Si la directora de juego quiere crear
Debe ser un paraje singular que aporte alguna que no se refleje en esta tabla, ¡pue-
algo al entorno o que, al menos, posea de inventársela sin dudarlo!
una característica memorable. La ciudad
puede estar ubicada en el cono de un vol- 2 – CLIMATOLOGÍA HABITUAL
cán apagado, en un desfiladero profundo, El clima y los fenómenos geofísicos en
en medio de una zona selvática, horada- torno a las ciudades permiten a la directo-
da en mitad del desierto, sumergida en ra de juego hacer giros interesantes en los
el fondo de un profundo lago, etc. Esto acontecimientos, como que un tornado
dota al enclave de algo especial para la entre en escena o que una masa de vapo-
tripulación y aporta la belleza paisajística res volcánicos inunde el cielo permitiendo
que la directora de juego desea para las que la nave se oculte. Salvo situaciones
descripciones. verdaderamente extremas, los parámetros

TABLA DE LOCALIZACIONES PARA CIUDADES

dado características

1 Volcán inactivo con una densa vegetación en su interior y exterior.

En un manglar inmenso; una vasta región de humedales con flora y fauna


2
exuberante.

Desierto de gigantescas dunas. Una ciudad cupular total o parcialmente ente-


3
rrada bajo la arena.

4 Una urbe sumergida en el interior de un lago rodeado de montañas.

Oculta bajo los hongos petrificados y construida en las ruinas de una antigua
5
capital humana.

En algún desfiladero o risco de difícil acceso, a una altura inferior a los 2 800
6 m de la muerte desde el cielo. Las montañas pueden elevarse por encima de
esta altitud, pero la ciudad debe estar ubicada obligatoriamente por debajo.

En un cono volcánico con actividad constante o ubicada en las faldas exteriores del
7
cráter. La lava está siempre presente.

Una ciudad oculta por la vegetación en mitad de un bosque de grandes árbo-


8
les.

En una isla artificial o natural, una ciudad horadada oculta bajo su superficie y
9
adherida a su núcleo.

Ciudad flotante. Se mantiene a la altura deseada sobre cualquiera de los em-


10
plazamientos anteriores.

154
ensamblaje de naves y ciudades

térmicos no van a afectar a los robotta, pero de arena o estar acompañado por una llu-
sí otros condicionantes que pueden llenar via torrencial durante toda la partida puede
de desafíos paisajísticos las aventuras. marcar la aventura de una manera especial-
Llegar a una ciudad sumergida en mitad de mente memorable. Por ello, para la creación
un temporal, despegar en plena tormenta de enclaves recomendamos a la directora

TABLA CLIMATOLÓGICA

dado clima frecuente

Cuatro estaciones: clima templado y estable: lluvia y frío en invierno, calor rela-
1
tivo y sequía en verano, otoño de transición y primavera de renovación vegetal.

Dos estaciones: inviernos duros de larga duración con nevadas y tormentas.


2
Veranos secos y extremos con altas temperaturas y muy pocas precipitaciones.

Desértico extremo: muy altas temperaturas, frecuentes remolinos, tormen-


3
tas de arena, eléctricas y magnéticas.

Húmedo extremo: altas temperaturas. Dos épocas del año con fuertes lluvias
4
y huracanes, inundaciones y tormentas tropicales.

Frío extremo: la temperatura se presenta muy baja casi todo el año y horrible-
5 mente baja en invierno. Genera un páramo de hielo a su alrededor con tempes-
tades de nieve.

Subtropical húmedo: durante todo el año la temperatura es estable y nota-


6 blemente cálida, con abundante humedad y lluvias suaves e intermitentes
que provocan una vegetación exuberante.

Huracanado: la sucesión de fenómenos climáticos adversos es constante.


7 Tormentas, tifones y huracanes se intercalan a lo largo del año y ofrecen muy
pocos días de respiro al entorno.

Químico-radioactivo: la climatología de la zona se ha visto afectada por la


guerra o por algún fenómeno singular que ha convertido el área en una zona
8
químicamente activa. Vapores, gases o radiación lo impregnan todo, marcan
el paisaje con fuertes colores y mutan o eliminan la vida tal como se conoce.

Magnético estable: lonas del mundo que durante algún tiempo son el eje de
uno de los polos magnéticos terrestres. Su climatología se vuelve un caos,
9 cambia continuamente entre los anteriormente enumerados cada uno o dos
años. Es un clima muy agresivo en el que máquinas y aparatos no robotta
funcionan de manera extraña.

Sísmico inestable: una región muy propensa a terremotos de diversa mag-


nitud. La directora de juego debe seleccionar cualquiera de los climas ante-
10
riores para añadirlo a la actividad sísmica o tirar nuevamente el dado. Si en el
resultado vuelve a salir sísmico, la zona pronto se volverá volcánica.

155
ROBOTTA - HumAnidad perdida

de juego que considere cómo el clima pue- prueba más dura en los últimos cien años.
de afectar a la vida de la ciudad, tanto a la Puede que esto derive en situaciones inte-
flora y fauna como a las costumbres de sus resantes para la ciudad y aventuras para los
habitantes. robotta. De todos modos, si el resultado de
Conforme la directora de juego reúna las tablas no se ajusta a lo que se espera de
características para la nueva ciudad, debe la ciudad, la directora de juego puede cam-
ponerlos al servicio de su imaginación. Si biarlo por lo que necesite.
el azar ha determinado que la ciudad esté
ubicada en un «manglar de área inmensa», 3 – TIPO DE CIUDAD
pero con un de «frío extremo», la directora Como se ha visto en el capítulo iv, «Naciones
de juego puede considerar que la climato- y creencias», existen distintos tipos de ciu-
logía de ese manglar haya cambiado en los dades robotta por todo el mundo, algunas
últimos años. Las plantas y animales están inmensas con millones de habitantes y
muriendo y el ecosistema se enfrenta a su otras minúsculas con unos pocos cientos

TABLA DE MODELO DE CIUDAD

dado tipo de ciudad

Refinería de minerales: una ciudad dedicada por completo a la importación


1 y refinado de materiales de todo tipo. Chimeneas industriales, tanques de
millones de litros…

Ciudad minera de extracción: una explotación dedicada a horadar la tierra.


2 Agujeros inmensos a cielo abierto o grandes puertas en los laterales de mon-
tañas que dan a una ciudad interior.

Industria de producción de energía: aprovecha algún enclave natural para


3 producir energía: presas, energía geomagnética, nuclear, zonas volcánicas o
térmicas, etc.

4 Ciudad libre comercial: no produce nada, solo comercia y consume.

5 Ciudad habitable: con fuente de energía propia e instalaciones completas.

Ciudad fortaleza: una base con eficientes defensas y armamento. Depende


6
de un imperio, nación o asociación de ciudades mayor que ella.

Ciudad aislada autosustentable: apartada del mundo, sus habitantes solo


7
desean vivir sin ser molestados por los grandes imperios.

8 Ruinas habitables de una vieja ciudad robotta, destruida casi por completo.

9 Arca habitada: una ciudadela construida alrededor de un arca.

10 Ciudad olvidada: anterior al Primer Despertar, con funciones desconocidas.

156
ensamblaje de naves y ciudades

de pobladores. En este momento del en- resultado de la tabla anterior, puede aho-
samblaje, la directora de juego debe decidir rrarse este paso.
qué tipo de ciudad desea, atendiendo a su La fuente de energía de una ciudad mide
utilidad y diseño. La historia evidencia que su límite poblacional. Si la ciudad obtiene
los robotta han existido desde hace mu- mucha energía, puede alimentar a muchos
chos más siglos que los registrados por los robotta y sostener grandes industrias. Pero
calendarios élder. Es posible que la ciudad si su fuente es irregular o su capacidad de
que los jugadores se encuentren lleve es- almacenaje es baja, depende del mercado
condida miles de años o que su utilidad sea y de las relaciones con otras naciones o se
desconocida para los robotta de hoy en día. puede ver obligada a reducir sus habitantes
y contener su crecimiento.
4 – FUENTE DE ENERGÍA La energía, por tanto, habla del potencial
Si la directora de juego considera que la de expansión de una ciudad, su riqueza y
fuente de energía ya queda clara con el su valor para con el resto del mundo. Si la

TABLA DE FUENTES DE ENERGÍA

dado tipo de ciudad

Nula: depende íntegramente del comercio y la compra de energía. Puede


1
llevar así desde siempre o estar en plena crisis.

Eólica: la ciudad posee aerogeneradores que suministran una cantidad de


2 energía suficiente para un crecimiento estancado. La base de su potencial son
sus acumuladores.

Geotérmica: la energía se extrae del calor volcánico a través de un sistema de


3
perforaciones en el manto terrestre.

Nuclear: la energía necesaria para la ciudad se obtiene de potentes generado-


4
res nucleares.

Fósil: el sustento energético se basa en la extracción y refinamiento de sus-


5
tancias fósiles como carbón, metano, petróleo, etc.

6 Magnética: la ciudad posee colectores que recogen energía de la magnetosfera.

Química: una planta de procesamiento químico ofrece a la ciudad la energía


7
que necesita. El tamaño de la planta equivale a la mitad de la ciudad.

Mareomotriz: la ciudad posee una conexión con colectores de energía que se


8
alimentan de la fuerza de las mareas. Dependen de sus acumuladores.

Múltiple: la ciudad posee numerosos sistemas de producción de energía que


9
la hacen eficiente y con capacidad de exportación.

Desconocida pero abundante: nadie sabe cuál es la fuente o no se entiende


10 su funcionamiento, pero la ciudad dispone de tanta energía como para hacer-
se rica si la exporta.

157
ensamblaje de naves y ciudades

directora de juego quiere hacer una ciudad cadenas de producción de sus industrias.
poderosa, debe dotarla de una inagotable La escasez puede ser reciente o llevar años
fuente de energía y capacidad para expor- de degradación, haber implicado ataques
tarla en grandes cantidades. Si quiere una enemigos, problemas políticos internos o
ciudad debilitada, solo debe reducir su ac- cualquier otra razón que interese. La cues-
ceso a la energía. tión es que la ciudad se enfrenta a un grave
Las fuentes de energía de una ciudad problema de suministro energético.
robotta suelen ser muy diversas y pueden Abundancia: la ciudad posee energía
depender de los recambios y la tecnología suficiente como para mantenerse e incluso
tanto o más que un robotta. Tras selec- exportar o crecer. Puede soportar las nece-
cionar la fuente de energía, la directora de sidades de sus habitantes e industrias.
juego determina cuán abundante es esta.
Si prefiere decidirlo mediante el azar, un 5 – POBLACIÓN
resultado par en 1d10 indica que la energía El tamaño de la ciudad se considera en base
es escasa y una cifra impar determina su a la cantidad de habitantes que puede aco-
abundancia. ger. En la tabla se muestran las distintas po-
Escasez: la ciudad se enfrenta a una sibilidades con respecto a la relación entre
crisis energética. Esto puede venir por la el tamaño y la población de la ciudad. Si las
falta de materias primas, el cambio magné- características de la tabla no se ajustan a lo
tico-climático, la superpoblación o por ha- que la directora de juego desea, puede cam-
ber tenido graves problemas técnicos en las biarlas a su gusto.

TABLA DE TAMAÑO DE POBLACIÓN DE CIUDADES

dado población

1 Ciudad deshabitada: completamente vacía y abandonada desde hace años.

2 Ciudad deshabitada: devastada y saqueada.

3 Ciudad pequeña: entre 1000 y 10 000 robotta.

4 Ciudad media: entre 10 000 y 80 000 robotta.

5 Ciudad grande: entre 80 000 y 150 000 robotta.

6 Ciudad inmensa: gran nación con población entre 150 000 y 1 millón de robotta.

7 Pueblo: menos de 1000 habitantes.

Ciudad robótica: todos sus habitantes son robots automatizados. No existe


8
ni un solo robotta.

Empobrecida: una ciudad de tamaño grande o medio, pero con los habitantes
9
de una ciudad pequeña.

10 Superpoblada: ciudad pequeña con más de 20 000 habitantes.

159
ROBOTTA - HumAnidad perdida

6 – SISTEMA DE GOBIERNO solo son válidos para Robotta. No se preten-


Desde amigables democracias a teocra- de hacer un análisis ni una crítica política,
cias esclavistas, con tiranos en el poder o solo emplear clichés razonables que resul-
senados que se comportan como reyes, ten prácticos para crear una ciudad.
efectivas administraciones o complejos en- Por tanto, da igual la forma de gobierno
granajes burocráticos… Es interesante pre- que se elija, todas pueden ser justas o abu-
cisar la forma de gobierno de la ciudad que sivas para con sus habitantes, funcionar co-
se está creando, al menos un poco, para co- rrectamente o ser un desastre, aceptar de
menzar a crear un esqueleto social sobre el buena gana el comercio exterior o disparar
que sustentar las aventuras. en cuanto se acerca una nave cuyo código
En la tabla se muestran distintos tipos de no reconocen.
gobierno para la ciudad. Estos resúmenes

TABLA DE TIPOS DE GOBIERNO

dado tipo de gobierno

Fascismo: todos los poderes confluyen en un único individuo. La población


está adoctrinada, piensa que su bienestar, seguridad y felicidad depende por
completo del régimen o del líder.
1 El pueblo cree que tiene una deuda impagable con el Estado y que nada
que venga del exterior la puede mejorar. Patria y pertenencia son valores
exaltados, y cuanto no se vincule a ellos se desprecia. La disciplina política y el
respeto a las cadenas de mando son incuestionables.

Aristocracia/clasismo: la política de la ciudad divide a sus habitantes en clases


sociales, por lo que se han creado grupos de ciudadanos superiores e inferio-
res. El poder siempre recae en la clase social superior, que viene dada por el
2 Primer Despertar. Pueden convivir múltiples clases en la ciudad: obreros, reli-
giosos, guerreros, artesanos, ingenieros… Hay muchas formas de «inventarse»
una clase social sin que esta se asocie a nada en concreto. Un ejemplo de ello
son los «tardas», una clase social que solo existe para demostrar este ejemplo.

Democracia: el poder está volcado en el pueblo, que con sus votos elige a repre-
sentantes que conforman un gobierno multirepresentativo. La separación de pode-
3
res en judicial, ejecutivo y legislativo garantiza que no emerja una figura que ostente
el mando de forma única. El gobierno del representante electo es temporal.

Dictadura: todo el poder está reunido en un único individuo que decide y deter-
4 mina todo bajo su criterio. El dictador puede ser electo o impuesto, y gobernar
de forma efectiva o ineficaz. La cuestión es que todo el poder recae sobre él.

Meritocracia: el gobierno de la ciudad está constituido por los robotta más


aptos para cada uno de los puestos de gestión. Es el gobierno de los mejores.
5 Debe existir un sistema eficaz que cuantifique dichas posiciones de forma
recurrente. Así, el mejor estratega es el jefe de estrategas, el mejor ingeniero
el jefe de ingenieros, etc.

160
ensamblaje de naves y ciudades

7 – CAPACIDAD DEFENSIVA en esos últimos pasos, se presentan unas


Saber qué sistema de defensa tiene la ciudad cuantas cuestiones:
da una idea a la directora de juego de cómo • ¿Cómo se llama la ciudad?
de fuerte es esta para con el mundo exterior. • ¿Cuál es el nombre de quien la regenta?
Una ciudad robotta puede ser muy poderosa • ¿Qué es lo que más le interesa a la
por la relación entre su posición geográfica y ciudad?
sus capacidades de combate, por sus pactos • ¿Hay alguna religión presente en la vida
con las grandes naciones o porque su propio pública?
ejército sea impresionante. ¡Y ya está! • ¿Cuál es la empresa más poderosa?
Solo falta considerar unos cuantos • ¿Qué está a punto de perder la ciudad?
aspectos para acabar de darle forma a la • ¿Cuál es la materia prima más importan-
ciudad. Para ayudar a la directora de juego te para sus habitantes?

dado tipo de gobierno

Monarquía: es un gobierno formado por un grupo de robotta con un linaje


concreto que se identifica por determinados signos de exclusividad. Por tanto,
6 el gobierno siempre recae en el linaje y si alguno de los monarcas muere, hay un
sistema de sucesión predefinido. Al igual que en las clases, solo forman parte del
linaje aquellos que tienen su Primer Despertar dentro de los ritos de la estirpe.

República senatorial: un gobierno donde el pueblo vota a sus elegidos, que


conforman un Senado en el que recae el peso de las decisiones gubernamen-
7 tales. Los poderes se dividen en tres Senados distintos: legislativo, ejecutivo y
judicial. Cuando se unen en el Gran Senado conforman el poder gubernamen-
tal, por tanto, no hay líder ni presidente.

República presidencialista: igual que la anterior solo que el poder final recae
en un presidente. Este forma un gobierno que ostenta el poder en una de las
8
tres divisiones, la ejecutiva. Cada determinados años se producen los comi-
cios para la elección del presidente.

Teocracia: el gobierno está formado por los líderes de un culto o secta que
se sienten conectados con la divinidad. Es Dios quien decide quién debe ser
rey de la ciudad, y expresa su decisión al pueblo a través de una asamblea de
9
«sabios». En la teocracia la vida religiosa disciplina la población y discrimina
aquello que se sale de sus cánones. Pueden aceptar lo extranjero, pero no
permitir connivencias ni herejías contra su fe.

Comunismo: en esta forma de gobierno la propiedad privada pertenece al


colectivo de la población. El gobierno se elige del mismo modo que en una de-
mocracia, solo que en este caso se elimina cualquier concepto de propiedad.
Todo pertenece al Estado, que distribuye su riqueza entre los habitantes de
10
forma equitativa. La identificación con la ciudad y sus valores es muy elevada,
por lo que se crea una sensación de colmena. Un gobierno comunista puede
ser justo o todo lo contrario, permitir que sus individuos sean libres de irse o
impedir que nadie pueda abandonar la ciudad.

161
ROBOTTA - HumAnidad perdida

• ¿Cuáles son sus cinco fiestas locales • ¿Cómo se llama el jefe de cada una de las
más interesantes? bandas?
• ¿Existen bandas mafiosas? • ¿Qué relación tiene el jefe de las bandas
• ¿Hay conflictos entre dichas bandas? con el regente de la ciudad?

TABLA DE CAPACIDAD DEFENSIVA DE LA CIUDAD

dado capacidad defensiva

1 Nula: toda su capacidad se centra en no ser descubierta.

Mercenaria: una flota de mercenarios a los que la ciudad paga por su defensa,
2 que no no viven dentro de ella, de modo que la reacción defensiva a imprevis-
tos es lenta.

Mercenaria perpetua: una flota constante de mercenarios vive dentro de la


3
ciudad.

Fortaleza blindada: posee un sistema de defensa para contrarrestar asedios.


4
Cierran sus puertas y accesos para convertirse en una fortaleza impenetrable.

Ejército profesional: la ciudad cuenta con un cuerpo selecto de combate en


constante entrenamiento. Las tropas son reducidas pero muy eficientes, y
5
siempre tienen una unidad de élite famosa. Sus defensas cuentan con fortifi-
caciones para dar tiempo al ejército a actuar.

Flota de naves: una flota de naves de cientos de Cazas y Destructores todo su


6
sistema defensivo. Si las naves caen, la ciudad también.

Alianza imperial: la ciudad basa su defensa en una alianza con otra nación
superior. Siempre hay un destacamento considerable de dicha nación en la
7
ciudad y, cuando se requiere, dicho imperio responde a la defensa de la pobla-
ción. A veces con más prisa y otras veces con menos.

Geodefensa: la excelente posición geográfica de la ciudad hace que su defen-


8 sa esté casi asegurada. Un fuerte refuerzo con armas clave vuelve a la ciudad
un bastión inexpugnable.

Arma secreta: la ciudad posee algún tipo de arma secreta que le ofrece un
poder reconocido por sus enemigos. Un cañón específico o un enjambre de
9
nanorobots desintegradores. Nadie sabe en realidad cuál es el arma, pero sus
efectos sí son conocidos.

Enclave estratégico: la defensa de la ciudad se basa en ser un lugar tan respe-


tado que nadie ve propicio destruirlo o conquistarlo. Muchas ciudades libres
10 son así: ofrecen seguridad, comercio, piezas, energía… Y tienen tal cantidad
de alianzas con tantos grupos distintos que quien atacase a la ciudad se crea-
ría cientos de enemigos.

162
• ¿Cuál es el último acontecimiento im-
portante que acaba de producirse?
• ¿Qué dicen los habitantes que ocurrió hace
veinte años que fue tan estremecedor?
• ¿Y qué sucedió realmente?
• ¿Hay tecnomantes?
• ¿Qué quiere conseguir de esta ciudad la
siguiente ciudad más cercana?
• ¿Por qué esta ciudad no se lo puede
entregar?
CAPÍTULO VIII
SISTEMA DE
JUEGO

«La suerte favorece solo a la mente preparada».


—Isaac Asimov
ROBOTTA - HumAnidad perdida

n este capítulo se desarrolla el siste- después y hacia dónde se dirija esta expe-
E ma de tiradas de dados en las accio-
nes comunes y de combate y se profundiza
riencia de juego está en manos de la mesa
de juego, y esta tiene total libertad para
en los aspectos de la hoja de personaje y de dirigirla hacia donde quiera, sean tramas
la nave que atienden a ellas. románticas, bélicas, existenciales o de com-
Si bien es cierto que el mundo de pleja política internacional.
Robotta es convulso, lleno de conflictos El sistema de juego de Robotta es
y en cualquier momento puede estallar una adaptación del sistema Motor de
una nueva Gran Guerra entre naciones, Emociones — MdE— del juego La Puerta
la mayor parte del tiempo la herramienta de Ishtar, sazonado con conceptos de otros
principal de juego es el sentido común. sistemas como Rápido y Fácil y FATE. Se han
Con él se pueden resolver una gran canti- elegido porque expresan el uso y la estética
dad de escenas y situaciones, y el peso de de las emociones en las acciones tal y como
la gestión de los acontecimientos sociales se pretenden transmitir en esta experiencia
se somete a la narración compartida de la de juego. La capacidad de MdE para meca-
mesa de juego. nizar actitudes vitales como la búsqueda de
Sin embargo, tarde o temprano se dan objetivos, la autodefinición del personaje
momentos donde la lógica no es suficien- por su lema y los rasgos de carácter, o el
te y hay que emplear tiradas específicas empleo de factores como la pasión o la de-
para acciones puntuales. Para resolver es- terminación, permiten integrar identidad
tos casos se utiliza el sistema de juego, el con sistema de juego en una experiencia
apartado matemático que regula la mezcla definida. Por la admiración del autor al sis-
entre el azar y las capacidades de los perso- tema Motor de Emociones, no solo se han
najes en las acciones interesantes. En estas tomado como ejemplo sus mecánicas, sino
situaciones entran en juego dos factores: la también su distribución de datos en el ma-
habilidad del robotta, medida con valores nual y la forma de transmitir ciertas ideas al
fijos en la hoja de personaje, y la razonable lector. Por tanto, léase esta sección del libro
participación del azar, integrada con el uso como un sentido homenaje del autor a La
de dados de diez caras. Puerta de Ishtar, cuya lectura y juego reco-
Si el sistema se hace más complejo du- mienda con insistencia.
rante los combates es para ofrecer una
experiencia tácticamente rica en los en- TIRADAS
frentamientos, y para proporcionar la posi- Robotta usa una tirada básica para todo
bilidad de gestionar con la mayor eficiencia el sistema de juego: tres dados de diez, o
posible los momentos donde las vidas de 3d10. En esta tirada, el valor mínimo es 1 y el
los personajes están en juego. No se debe valor máximo es 0, que significa 10, y así se
confundir esto con una invitación a crear trata de ahora en adelante. Por tanto, cada
partidas donde la violencia reine en cada dado de diez caras siempre tiene resultados
escena. Que haya una mayor cantidad de del 1 al 10. Según su resultado, deben con-
reglas dedicadas a gestionar el combate no siderarse los dados de la siguiente manera:
significa que la experiencia de juego orbite • El dado menor (m) es aquel cuyo resul-
en torno a este. tado en la tirada es el más bajo.
La propuesta de partida de Robotta es: • El dado central (C) es aquel cuyo resul-
una tripulación de una nave robotta vive tado es el intermedio.
aventuras de exploración en un mundo • El dado mayor (M) es aquel cuyo resul-
convulso y lleno de misterios. Lo que pase tado es el más alto.

166
sistema de juego

Salvo que se especifique lo contrario, el va- • En caso de ser una tirada de combate
lor que se toma en cuenta en las tiradas (de Ataque o Defensa), sus valores se
es el del dado central C. suman (10 + 10) y se considera como
En una tirada común se lanzan los tres una acción ordinaria de combate.
dados de diez caras y los resultados que • Cada vez que un personaje jugador o
ofrecen son 6, 2 y 8. El dado menor (m) es personaje no jugador reciba daño de un
el que sacó 2, el dado central (C) el que sacó ataque con éxito crítico, debe realizar
6, y el dado mayor (M) el que sacó 8, la cifra una tirada de 1d10 para determinar si
más alta. El dado de la tirada con el que hay uno de sus Exos se desprende (con un
que quedarse es el que sacó un 6, ya que co- resultado par) o se estropea (con un re-
rresponde al valor intermedio o central (C). sultado impar).
En Robotta hay dos tipos de tiradas: • Si el éxito crítico se ha producido en una
• Las tiradas comunes, que responden a tirada de iniciativa, el personaje es el pri-
las acciones comunes en las que inter- mero en actuar y tiene una acción extra
vienen las características y las profesio- en su primer turno.
nes del personaje jugador. • El jugador que tenga un éxito crítico
• Las tiradas de combate, que se usan gana 1 punto Isak gratuito.
en situaciones de combate, en las que
intervienen Ataques, Estrategia, Armas, CRÍTICO ÉPICO
Armaduras, Maniobras y Exos. Si en una tirada de dados se obtiene un va-
lor de 10 en tres dados, se considera un
RESULTADOS ESPECIALES éxito crítico épico y se obtienen los siguien-
Normalmente, el resultado de una tirada tes beneficios:
viene determinado por su dificultad, ya • El personaje tiene éxito en su acción,
sea la que establezca, según las circuns- independientemente de su dificultad. La
tancias, la directora de juego o la de las directora de juego o el jugador pueden
Características de un personaje no jugador. describir la acción como algo glorioso, a
Si el resultado de la suma del dado C más cámara lenta o de alguna forma memo-
las Características y las Profesiones perti- rable. El éxito es mucho mejor de lo es-
nentes es igual o superior a la dificultad, la perado y con consecuencias inmediatas.
tirada tiene éxito; en caso contrario, la tirada • Si la acción es de combate (de Ataque
fracasa. Sin embargo, hay otras circunstan- o Defensa), se suma el valor de los tres
cias que pueden determinar éxitos y fraca- dados (10 + 10 + 10).
sos críticos, épicos o ciertas consecuencias • Cuando un jugador hace daño con un
especiales. crítico épico elige libremente un Exo de
su oponente, que queda destruido en la
ÉXITO CRÍTICO acción. Si no se conocen, se destruye el
Si en una tirada de dados se obtiene un de mayor valor.
valor de 10 en dos dados, se considera un • Si el éxito crítico se ha producido en una
éxito crítico y se obtienen los siguientes tirada de iniciativa, el personaje es el
beneficios: primero en actuar y tiene dos acciones
• En una acción común, siempre que la extra en su primer turno.
lógica lo permita, implica un éxito direc- • Se obtienen 2 puntos Isak, que se puede
to en la acción que quería desempeñar quedar el personaje jugador que ha obte-
el personaje independientemente de su nido el crítico o repartirse entre los aliados
dificultad. —como si su épica fuera contagiosa—.

167
ROBOTTA - HumAnidad perdida

Si el crítico épico lo ha obtenido la direc- 5 y 6. A ello suma su Carisma (6) y su


tora de juego, el punto Isak lo gana el per- Profesión (Abogado 3), con un resulta-
sonaje no jugador en cuestión. do de 14. Ha fracasado, van a descubrir
• El personaje jugador gana un punto de que le han robado su nave. Pero la direc-
Pasión o Determinación. tora de juego le plantea aceptar el éxito
con consecuencia. Diego acepta sin sa-
ÉXITO CON CONSECUENCIAS ber cuál será la consecuencia porque la
Si el resultado de la tirada de 3d10 (C) + directora de juego decide guardársela
Característica + Profesión es inferior a la para más adelante: la nave de Diego ha
dificultad por 3 puntos o menos, la directora llamado la atención de ciertos mafiosos
de juego o el jugador puede proponer el éxi- que luego lo meterán en problemas.
to con consecuencia. Esto significa que el
personaje tiene éxito en su acción, pero que PIFIA CRÍTICA
con ello sufre una consecuencia negativa. Si en una tirada de dados se obtiene un valor
La interpretación de dicha consecuencia de 1 en dos dados, el robotta sufre una pifia
corre a cargo de la directora de juego, pero crítica con las siguientes consecuencias:
puede proponerla en lugar de imponerla • Supone un fallo directo en una acción co-
para tantear qué resulta más divertido para mún, que la directora de juego debe es-
el jugador acorde a alguna de las siguientes forzarse en convertir en algo peligroso,
posibilidades: divertido o interesante para la escena.
• Llama la atención indeseada de alguien • Si es una acción de combate, el valor de
o algo. su tirada es de -2 y supone un fracaso en
• Tiene lugar una situación que roza el ri- la acción.
dículo y resulta divertida. • Si se produce en una tirada de iniciativa,
• Inutiliza un recurso o estropea parte de el personaje es el último en actuar y en
su equipo. la acción de su primer turno solo puede
• Sufre una pérdida leve de Soporte Vital ser de maniobra.
• La directora de juego se guarda esta con- • La directora de juego puede aplicar a su
secuencia para ejecutarla más adelante. discreción una condición de salud auto-
• La directora de juego puede elegir con- máticamente o una pérdida de Soporte
vertir la consecuencia en un punto para Vital como consecuencia de la pifia si la
emplear en Pasión, Determinación o acción implicaba un riesgo para el bien-
Carácter de sus personajes no jugadores estar del robotta.
en cualquier momento. • El jugador debe elegir uno de sus Exos,
que en la misma escena o en una de las
Este tipo de éxito se suele usar en acciones siguientes se estropea o desprende.
comunes, pero puede emplease en accio- Esta consecuencia se puede contrarres-
nes de combate contra personajes no juga- tar quemando 1 punto Isak de la reserva
dores cuando la directora de juego lo sugiera. o de la cadena.
Diego intenta convencer al operador
de radio de que su nave no es robada PIFIA ÉPICA
y que ha debido haber algún problema Si en una tirada de dados se obtiene un va-
con los números de serie. Para ello la lor de 1 en tres dados, se considera una pi-
directora de juego le solicita que haga fia épica con las siguientes consecuencias:
una tirada de Carisma con dificultad 16. • Supone un fracaso inmediato en una ac-
Diego lanza 3d10 con resultados de 1, ción común. Se puede narrar el resultado

168
sistema de juego

de esta acción fatídica a cámara lenta, un enorme satélite que pertenece a los
que deja marca en los testigos que la pre- de “la muerte desde el cielo” caerá sobre
sencien y en el protagonista que la sufra. la zona donde están los personajes pro-
• En una acción de combate, el valor de su vocando una tremenda devastación;
tirada es de -3 y supone un fracaso en la despierta en la zona, sin explicación, un
acción. mahamont y todos corren el riesgo de
• Si se produce en una tirada de iniciativa, ser reciclados sin remedio.
el personaje pierde su turno y obtiene un
-3 de penalización en su próxima acción. Si la tirada ha sido lanzada por un jugador,
• Si quien sufre la pifia épica es un perso- este puede colocar en cualquier celda de su
naje jugador, se le estropean dos Exos, cadena Isak dos nuevos puntos Isak. Estos
y uno de ellos se desprende de forma puntos no se cuentan para el máximo de pun-
irrecuperable. En caso de no tener Exos, tos de la cadena. También puede, si lo desea,
se aplica a su equipo. Esta acción no se desplazar a una nueva posición dos puntos
puede contarrestar. Isak cualesquiera de la cadena de cada uno
• Si la lógica impide que estos aconteci- de sus compañeros. El jugador que ha tirado
mientos sean inmediatos en la escena, puede decidir si alguno de los puntos Isak no
la directora de juego se los puede guar- produce el beneficio de la celda en la que es
dar para más adelante. colocado. Se entiende que, por defecto, to-
• La directora de juego puede aplicar a su dos los puntos extraen su poder a la vez en el
discreción una condición de salud auto- turno en que se lanzó la singularidad épica.
máticamente o una pérdida de Soporte Corman dispara su cañón de pro-
Vital como consecuencia de la pifia si la tones en una acción de Ataque a dis-
acción implicaba un riesgo para el bien- tancia y decide que sea un disparo de
estar del robotta. precisión, con lo que no realiza acción
• Se queman automáticamente 2 puntos estratégica, pero suma +4 a su disparo.
Isak de la reserva o de la cadena del per- Lanza los dados y saca 1, 7 y 1. ¡Una pi-
sonaje en cuestión. fia crítica! Corman pregunta a la direc-
tora de juego si puede gastar un punto
SINGULARIDAD ÉPICA de Determinación para repetir la tirada,
Cuando en una tirada afectada por un pero ella le indica que con una pifia no
Rasgo de carácter se obtiene como resul- puede. Suma -su Ataque a distancia
tado dos «0» y dos «1», estamos ante una (7), su Profesión (Militar 4) y su disparo
singularidad épica. de precisión (4) al -2 por la pifia, con un
Si la tirada ha sido ejecutada por la total de 13 (-2+7+4+4). El total de la
directora de juego, esta tiene derecho a defensa del guardia es 16, ha fallado la
desarrollar una acción narrativa absoluta- tirada. ¡Pero entonces Corman recuer-
mente desproporcionada y sin explicación da que su cañón le da +4 a Ataque a
alguna. O bien, si lo prefiere, no pasa nada y distancia! Con un total de 17, ¡acertaría!
se guarda esta singularidad para cuando lo Por desgracia, la directora de juego le
desee o vea más oportuno recuerda que una pifia implica un fallo
Los personajes son transportados a automático en la acción. Además, su
otro tiempo o a otro lugar por una singu- valor de defensa para el turno será de
laridad cuántica; se produce un violento -2 + Defensa + Profesión, y tiene que
terremoto con emanaciones volcánicas elegir un Exo que se pierde o estropea.
que reconfigurará esa parte del mudo;

169
ROBOTTA - HumAnidad perdida

TABLA DE CRÍTICOS Y PIFIAS

¿qué es? tirada consecuencias

• Acción común: éxito inmediato.


• Combate: se suma el valor de los dos dados (+20) en comba-
te (Ataque y Defensa) a la tirada.
Éxito Salen • Iniciativa: actua el primero. Se pueden realizar dos acciones
crítico dos 10 en el primer turno.
• Gana 1 punto Isak.
• El oponente tira 1d10: pierde (resultado par) o estropea (re-
sultado impar) un Exo.
• Acción común: éxito inmediato.
• Combate: se suma el valor de los tres dados (+30) en comba-
te (Ataque y Defensa) a la tirada.
• Iniciativa: actua el primero. Se pueden realizar tres acciones
Crítico Salen
en el primer turno.
épico tres 10
• Ganar 2 puntos Isak, bien para el personaje jugador o a repartir
entre el grupo.
• Elige dos Exos del oponente que quedan destruidos (en su
defecto, los dos más potentes).
• Acción común: fracaso inmediato.
• Combate: se resta el valor de los dos dados (-2) a la tirada.
• Iniciativa: actua el último. Solo se puede hacer una acción de
Salen Maniobra en el primer turno.
Pifia
dos 1 • La directora puede aplicar una Condición de salud o una pér-
dida de SV.
• El personaje pierde o estropea un Exo (quemar 1 punto Isak
para contrarrestar).
• Acción común: fracaso inmediato.
• Combate: se resta el valor de los tres dados (-3) a la tirada.
• Iniciativa: actuar el último. Pierde el turno y tiene -3 en su si-
guiente turno.
Pifia
20 • La directora puede aplicar una Condición de salud o una pér-
épica
dida de SV.
• El personaje estropea dos Exos, uno se pierde de forma per-
manente. No se puede contarrestar.
• Se queman 2 puntos Isak de la reserva o la cadena.
• Tirada de la directora de juego: desarrolla una acción narra-
En una tiva absolutamente desproporcionada y sin explicación algu-
tirada de na. Puede guardársela para otro momento.
Singu- Rasgos de • Tirada de jugador:
laridad carácter ▸ Puede colocar 2 puntos Isak nuevos en cualquier parte de
épica (4d10), su cadena.
salen dos ▸ Si quiere, puede desplazar de casilla dos puntos Isak de
1 y dos 10. cada uno de los jugadores. El jugador puede decidir si pro-
duce el beneficio de la celda o no.

170
ROBOTTA - HumAnidad perdida

ACCIONES COMUNES

Como ya se ha establecido con anteriori- resultado pueda aportar algo interesante a


dad, la narrativa en Robotta se rige por el la partida, cuando incrementan la emoción
sentido común, por el cual no se requieren o diversión de la aventura. No es necesario
tiradas. Sin embargo, a menudo hay cier- que los jugadores tiren dados para cada
tas acciones comunes, es decir, de cierta acción que deseen realizar. Esta idea se
cotidianeidad, cuyas posibilidades de éxito trata con más profundidad en el capítulo x,
no están claras o en las cuales el éxito o el «Dirigir Robotta».
fracaso pueden conducir a escenas inte-
resantes. En estos casos, la directora de DIFICULTADES
juego puede solicitar tiradas para hacer el Cuando la directora de juego considere que
juego más divertido e interesante. Tras des- una acción común puede beneficiarse de
cribir su acción, el jugador tira 3d10 (C) + una tirada, solicita al jugador en cuestión
Característica + Profesión (si esta influye que describa su acción y su intención, es
de manera lógica en la escena). decir, que deje claro su objetivo y cómo
pretende lograrlo. La directora de juego de-
¿CUÁNDO TIRAR DADOS? termina entonces una dificultad para conse-
Este es un juego que trata sobre las aven- guir su objetivo adecuada a la acción. Esta
turas de un grupo de robotta efectivos y dificultad no tiene por qué ser tal y como
con capacidades, no sobre una banda que aparece en la tabla, la directora de juego
nunca consigue sus propósitos o que se puede establecer una dificultad de 18 o una
bloquea ante obstáculos insignificantes. de 14, por ejemplo.
Los personajes jugadores son máquinas, Para decidir qué dificultad se ajusta a la
por lo que sus maniobras generalmente tie- intención del jugador se emplean la imagi-
nen una precisión excepcional. En mayor o nación, el sentido común y la experiencia.
menor medida, para acciones cotidianas y Al principio, es común que la directora de
propias de sus profesiones, consiguen sus juego no establezca las dificultades adecua-
propósitos sin necesidad de realizar tiradas. das, y se presenten planteando situaciones
La directora de juego es quien determina muy complejas o demasiado fáciles. Tan
qué tiradas se realizan y cuándo. Los juga- solo hacen falta unas cuantas partidas para
dores pueden solicitarlas según las circuns- ajustar los términos de dificultad.
tancias, pero en todo caso es la directora de Una vez establecida la dificultad, el ju-
juego quien decide si tienen sentido en la gador tira 3d10, se queda con el dado C y
narrativa de la partida. suma la Característica de su robotta que
Se recomienda a la directora de jue- se ajuste a las acciones que pretende llevar
go que solicite tiradas solo cuando su a cabo. En este punto es tarea del jugador

172
sistema de juego

TABLA DE DIFICULTADES INICIATIVA


La iniciativa es el orden en el que los perso-
resultado najes desarrollan sus acciones. En Robotta,
grado de dificultad
necesario la iniciativa durante el desarrollo de las es-
cenas está gestionada por el sentido co-
Fácil 8
mún del grupo de juego. Se aconseja con
insistencia que no se determine una iniciati-
Media 12
va para el desarrollo de acciones comunes,
sino que estas fluyan conforme se narran
Difícil 16
los acontecimientos. La directora de juego
debe administrar las escenas de los perso-
Muy difícil 20
najes jugadores y los personajes no jugado-
res con la sensatez, la lógica y el orden que
Extremadamente difícil 24
la narración requiera.
Es la directora de juego el que debe ha-
Casi imposible 28
cer esperar a un jugador si es muy activo y
desea narrar varias acciones consecutivas,
razonar si alguna de sus Profesiones pue- y quien debe preguntar qué hace su robotta
de sumarse a la tirada. El principio para al jugador que no ha hecho ninguna acción
decidirlo es sencillo: si tiene lógica para por falta de reacción ante la escena. Todos
la mesa de juego, se suma. El resultado los implicados deben participar equitativa-
de la suma de estos valores (dado C + mente a la hora de realizar acciones y narrar
Característica + Profesión) se compara sus intenciones.
con la dificultad propuesta por la directora
de juego. Si el resultado es igual o superior TIRADAS ENFRENTADAS
a la dificultad, tiene éxito; si es inferior, se En ocasiones los jugadores no logran poner
considera un fracaso. de acuerdo a sus robotta. Es posible que
Si el jugador desea desarrollar acciones tengan intereses enfrentados, quieran hacer
sociales que tienen como objetivo a un acciones opuestas o que unos deseen de-te-
personaje no jugador (convencer, intimidar, ner a los otros y que la situación se compli-
manipular…), la directora de juego puede es- que hasta generar un conflicto entre ellos.
tablecer una dificultad fija a su criterio de la Cuando esto ocurre, el sistema resuelve
tabla de dificultades o el resultado de una tira- esta confrontación mediante tiradas en-
da de 3d10 (C) + Característica + Profesión frentadas. En estas tiradas la dificultado no
del personaje no jugador en cuestión.Para la establece la directora de juego, sino que la
hackear cualquier tipo de aparato electró- resolución va a favor de quien obtenga la ci-
nico, la directora de juego puede establecer fra más elevada en la suma final de su tirada
una dificultad a su criterio o, en el caso de de 3d10 (C) + Característica + Profesión
otro robotta o robot, el resultado de una (si esta influye de manera lógica en la es-
tirada de 3d10 (C) + Firewill + Profesión cena). En conflictos enfrentados entre per-
(si es lógico que se tenga en cuenta) del sonajes no se puede emplear el éxito con
personaje hackeado. Las consecuencias del consecuencia (ver siguiente apartado), y si
hackeo quedan en manos de la directora de se da un empate se debe interpretar como
juego, siempre que sean divertidas para la un forcejeo o una extensión de la acción an-
mesa de juego y la aventura. tes de volver a tirar los dados una vez más.

173
ROBOTTA - HumAnidad perdida

MECÁNICA DE LA las acciones: no es lo mismo coger algo de


PERSONALIDAD una mesa, sin más, que hacerlo de forma
Las emociones y la personalidad de los ro- «agresiva», «triste» o «ambiciosa». En este
botta son muy importantes en el juego. Un sentido, cuando un jugador emplea un
personaje robotta tiene en todo momento Rasgo de carácter, la directora de juego pue-
entre tres y cinco Rasgos de carácter, que de usar esa información como una etiqueta
informan de cómo es su personalidad y la narrativa de la estética de la acción.
orientación que tiene su identidad: defec- Antes de realizar cualquier tirada, el
tos, virtudes, tendencias… Son factores que jugador puede declarar que uno de sus
influencian las acciones de los robotta y los Rasgos de carácter influencia su acción,
impulsan al éxito o al fracaso y pueden — y positiva o negativamente. Acto seguido
deben— aumentar a lo largo de sus histo- debe describir cómo este le afecta y de qué
rias vitales para ofrecer riqueza y evolución manera se percibe desde el exterior ese
al personaje. comportamiento.
Sin embargo, la personalidad de los ro- • Si el Rasgo de carácter le afecta positiva-
botta no está marcada exclusivamente por mente, el jugador tira 4d10 en lugar de
estos rasgos. Muchas veces lo que los defi- 3d10 y se queda con el segundo mejor
ne son sus impulsos por conseguir sus ob- resultado. Resta 1 punto de Rasgos de
jetivos, su voluntad de vencer contra todo carácter de su hoja.
pronóstico o su confianza en sí mismos. La • Si el Rasgo de carácter le afecta negati-
intensidad con la que persiguen estos propó- vamente, el jugador tira 4d10 en lugar
sitos y la convicción en la lucha por sus idea- de 3d10 y se queda con el segundo peor
les se representan en la hoja de personaje resultado. Añade 1 punto de Rasgos de
con los puntos de Pasión y Determinación. carácter en su hoja de personaje.
Todos ellos, además de conformar la
personalidad del robotta y delimitar su in- Además:
terpretación, también tienen peso en la me- • Si el jugador emplea 1 punto de Rasgos
cánica del juego. de carácter de forma positiva, pero aun
así falla la tirada, debe elegir anotar 1 pun-
RÁSGOS DE CARÁCTER to de Determinación, 1 punto de Pasión o
Los Rasgos de carácter nos dan informa- 1 punto Isak en su hoja de personaje.
ción interesante para describir e imaginar • Si usa de forma negativa un Rasgo de
sistema de juego

carácter y aun así consigue éxito en la negativa, por lo que lanza los dados con
tirada, debe elegir anotar 1 punto de 1, 5, 7 y 8 como resultado. Se queda con
Determinación, 1 punto de Pasión o 1 el 5, ya que ha empleado el Carácter en
punto Isak en su hoja de personaje. negativo y suma su Carisma (7) y su
Laura está a punto de hacer una acción Profesión (Abogado 3), con un total de
para manipular el dueño de un antro 15. ¡Ha tenido éxito! Laura acaba de ga-
para conseguir un encuentro con un nar un punto de Carácter y, además, eli-
líder mafioso local. La directora de jue- ge llevarse un punto de Determinación
go, Rocío, le pide una tirada de Carisma para gastarlo en el futuro.
de dificultad 18. Entonces David, otro
jugador, declara que ayuda a Laura PASIÓN
para que su personaje intimide un Representa la fuerza con la que un robotta de-
poco más al robotta. Por esta ayuda, sea alcanzar sus objetivos, aun cuando sabe
la directora baja la dificultad hasta 15. que la situación le supera y se niega a darse
Laura valora sus posibilidades y decla- por vencido en una circunstancia límite. Es
ra que va a usar su Rasgo de carácter el motor que impulsa a los héroes a realizar
«Confiada» de forma positiva. Tira acciones que parecían imposibles. Todos los
4d10 y su resultado es 1, 5, 7 y 8. Como personajes empiezan con 3 puntos de pasión
ha gastado un punto de Carácter, se y pueden acumular hasta un máximo de 5.
queda con el 7 y suma su Carisma (7) y
su Profesión (Abogada 3), con un total USAR LA PASIÓN
de 17. ¡Ha tenido éxito! Tacha un punto Si un jugador declara que usa su Pasión an-
de Carácter y sigue la partida. tes de una tirada, gasta 1 punto de Pasión
Reutilizando el mismo ejemplo: de su hoja de personaje y tira los dados
Laura valora sus posibilidades y su normalmente. Si consigue un 10 en la tira-
compañero, David, la ayuda y se redu- da de 3d10, se queda con este valor en vez
ce la dificultad. Pero en este caso Laura del dado C y puede volver a tirar el dado y
quiere ganar algún punto de Carácter sumar su resultado al total de la tirada. Si
y no ve la dificultad muy alta, de modo volviese a sacar un 10, podría volver a repe-
que valora si, además, puede salirse tir la tirada, sumando de nuevo el resultado
con la suya y ganar algo extra. Decide al total, sin ningún gasto adicional de puntos
emplear su Rasgo de carácter de forma de Pasión. Si el nuevo valor es otra vez 10,
ROBOTTA - HumAnidad perdida

el lanzador puede seguir tirando el valor del • Al gastar 1 punto de Rasgos de carácter
dado tantas veces como 10 saque en la tira- de forma positiva en una tirada en la que
da. ¡La pasión puede mover montañas! el resultado es un fracaso, se puede re-
Los efectos de los críticos y las pifias épi- cuperar 1 punto de Pasión. La pasión del
cos solo se aplican en la primera tirada. Los robotta se alimenta de los fracasos en
resultados especiales no tienen ningún efec- los que se ha puesto el carácter.
to sobre las tiradas siguientes, si las hubiera. • Al gastar 1 punto de Rasgos de carácter
Diego va a lanzar los dados en una de forma negativa en una tirada, aunque
acción en la que desea triunfar y, por tenga éxito, se puede recuperar un pun-
ello, declara que invierte 1 punto de to de Pasión.
Pasión. El resultado de su tirada de • Al cumplir Objetivos a corto (+1) o largo
3d10 es de 6, 4 y 10. Pese a que el va- (+3) plazo.
lor C habitualmente sería 6, como ha • Si a lo largo de las aventuras aparece un
gastado 1 punto de Pasión se queda momento en el cual el Lema del perso-
con el 10. Marca la casilla de Pasión en naje encaja de forma especialmente bri-
la hoja de personaje y vuelve a tirar el llante y el jugador lo pronuncia, puede
10, con un resultado de… ¡10! ¡El desti- elegir anotar 1 punto de Pasión. El Lema
no le sonríe! Vuelve a tirar otra vez el se puede mencionar de forma positiva
dado y en esta ocasión consigue un 6. o para ser traicionado. Esta acción solo
Su resultado final es de 10 + 10 + 6 + puede emplearse una vez por partida.
Característica + Profesión. ¡Un éxito • Arriesgar la vida como un héroe y so-
extraordinario! brevivir. Si el robotta decide aplicar la
Laura declara que invierte 1 punto regla del sacrificio heroico y sobrevive,
de Pasión en la siguiente tirada. Lanza todos sus puntos de Pasión se resta-
los dados y el resultado de su tirada de blecen. Nada reaviva más la pasión que
3d10 es de 5, 10 y 10 ¡Un éxito crítico! darlo todo por una causa y, al final, triun-
Pero no solo eso, como ha gastado 1 far por ella.
punto de Pasión coge ambos dados • Mediante una escena de recuperación.
con valor 10, marca la casilla de Pasión
y los vuelve a tirar, con resultados de DETERMINACIÓN
3 y 10. ¡Otro diez! Vuelve a coger ese Además de la Pasión, todo robotta dis-
dado y lo vuelve a lanzar, en esta oca- pone de Determinación. Sabe que puede
sión sale un 5. El resultado final de esta conseguir lo que pretende, está convenci-
tirada épica es de 10 + 10 + 3 + 10 + 5 do de que el éxito es cuestión de esfuerzo
+ los valores de su personaje. y lo da todo para alcanzar su objetivo. La
Sara lanza los dados para una ac- Determinación está compuesta a partes
ción que le interesa especialmente y, iguales de fuerza de voluntad y confianza
por ello, decide gastar uno de sus pun- en uno mismo. Cuando un personaje hace
tos de Pasión. Lanza sus 3d10 y saca: uso de ella, puede interpretarse como un
5, 7 y 9. Como no ha sacado ningún estado de concentración o convicción de
10, su punto de Pasión no tiene conse- un nivel superior, puede que para prote-
cuencias y tampoco se consume. ger a un ser amado o porque le impulsa
un ideal al que dedica su vida. Todos los
RECUPERAR PUNTOS DE PASIÓN personajes empiezan con 3 puntos de
Se pueden recuperar los puntos de Pasión Determinación y pueden acumular hasta
de las siguientes formas: un máximo de 5.

176
Si un jugador declara que usa su
Determinación después de una tirada,
gasta 1 punto de Determinación de su hoja
de personaje y vuelve a tirar uno, dos o los
tres dados. La Determinación no puede
empeorar el resultado: si la segunda tirada
es inferior a la primera, prevale la inicial. No
se puede emplear Determinación para ig-
norar los efectos de una pifia, sea del tipo
que sea, ni se puede usar dos veces en la
misma tirada.

RECUPERAR PUNTOS DE DETERMINACIÓN


Se pueden recuperar los puntos de
Determinación de las siguientes formas:
• Al gastar 1 punto de Rasgos de carácter
de forma negativa en una tirada en la
que el resultado es un éxito, se puede
recuperar 1 punto de Determinación,
además de 1 punto de Carácter. Cuando
se afronta la desventura y aun así se tie-
ne éxito, la confianza y la determinación
ascienden.
• Al gastar 1 punto de Rasgos de carácter
de forma positiva en una tirada, si el re-
sultado es un fracaso, se puede recupe-
rar un punto de Determinación.
• Al cumplir Objetivos a corto (+1) o largo
(+3) plazo. Nada refuerza más la con-
fianza de un robotta que alcanzar los ob-
jetivos por los que ha luchado durante
tanto tiempo.
• Mediante una escena de recuperación.

USAR PASIÓN Y DETERMINACIÓN A


LA VEZ
La Pasión y la Determinación se pueden
utilizar en la misma escena o tirada. El uso
de Pasión hay que indicarlo antes de lanzar
los dados y el de Determinación puede de-
clararse después. Si se opta por esta alter-
nativa, la Pasión afecta a los dados finales
en la tirada.
ROBOTTA - HumAnidad perdida

SITUACIONES DE COMBATE

A lo largo de las aventuras no se pueden re- resuelve de este modo. Para ello se utilizan
solver todos los conflictos con el carisma y las siguientes reglas:
las palabras. La violencia se abre hueco en- 1 Después de describir los acontecimien-
tre los acontecimientos que afecten a los ro- tos previos al combate, la directora de
botta o quizá sean estos sus abanderados. juego declara que se va a resolver me-
Las siguientes reglas tienen como obje- diante las reglas de escaramuza.
tivo regular las acciones de combate, tanto 2 Tras esto el grupo puede manifestar un
entre personajes jugadores como cuando plan conjunto o cada jugador describir
deban enfrentarse al resto del mundo, sea qué acciones lleva a cabo su personaje
contra temibles criaturas u otros robotta y durante el combate.
sus naves. 3 En función de la idoneidad del plan y la
En Robotta se establecen dos tipos de descripción que han realizado los juga-
combates, derivados del sistema de juego dores, la directora de juego les ofrece,
Motor de Emociones: la Escaramuza y el según su criterio, un bonificador o pe-
combate de Contienda nalizador de entre +4 y -4 para la esca-
ramuza. Los valores más extremos se
ESCARAMUZA reservan para ideas brillantes o suma-
Las escaramuzas se realizan cuando el gru- mente pésimas.
po de robotta se enfrenta a personajes no 4 Tras esto los jugadores deben decidir
jugadores comunes o esbirros que, dentro cuál de los personajes actúa como líder
del sentido del juego, no representan un pe- durante la escaramuza. El jugador que
ligro mortal. Son combates rápidos donde interprete a dicho personaje es quien
la victoria de los personajes está garantiza- realiza la única tirada de dados que re-
da y lo que interesa es saber cómo ocurre suelve todo el conflicto.
y qué pérdidas sufre cada bando. Ejemplos 5 Dicho jugador hace una tirada de 3d10.
de ello podrían ser: hacer una incursión a Al resultado central suma el valor de la
una fortaleza, un combate espontáneo con mayor de las habilidades de combate de
piratas que intentan robarles, una pelea cada personaje jugador (Ataque directo,
callejera improvisada, un caótico combate Ataque a distancia, Defensa, Maniobra o
entre naves, vencer a un grupo de esbirros Exo) y la bonificación o penalización que
que protegen una posición o escapar de un ha otorgado la directora de juego. Si los
asalto militar a una ciudad sitiada. personajes tienen Condiciones de salud
Se resuelven con una única tirada y per- que penalicen sus acciones, estas se
miten que la narración y la aventura conti- aplican normalmente.
núen sin detenerse demasiado. La directora 6 Este total se compara con la suma de 10
de juego es quien decide si un combate se + la Efectividad de Combate (EC) de cada

178
sistema de juego

personaje no jugador. La Efectividad de Profesiones de los personajes jugadores no


Combate es un atributo exclusivo de los tienen valor efectivo, tan solo cuentan sus
personajes no jugadores que se explica habilidades de combate y cómo se enfren-
con más precisión en la página derecha. tan a sus enemigos.
7 Con el resultado final de la resta se con- No obstante, el jugador que lleva al líder
sulta la tabla disponible a continuación, de la escaramuza sí puede usar sus valores
de donde se deriva el daño en Soporte de Pasión y Determinación, así como sus
Vital que han perdido los personajes. Rasgos de carácter y sus puntos Isak para
Estos puntos se dividen entre los per- la tirada, pero solo puede hacerlo él, de ma-
sonajes jugadores como consideren los nera que sería conveniente elegir con cui-
jugadores. dado al líder de cada escaramuza.

TABLA DE PÉRDIDA DE SV EN EFECTIVIDAD DE COMBATE (EC)


ESCARAMUZAS La Efectividad de Combate de los perso-
najes secundarios es el atributo que em-
diferencia pérdida de sv
plearemos de ellos en las escaramuzas y
viene marcada en su hoja. Cuando desees
10 o más Ninguno
calcular la efectividad de combate de un
personaje no jugador emplea la siguiente
Entre 5 y 9 10 puntos
fórmula: Ataque (mejor valor) + Defensa
+ Estrategia (mejor valor) ÷ 4. Redondea
Entre 0 y 4 20 puntos
siempre hacia abajo. Suma +1 al valor re-
Valor negativo o no se sultante si tiene una o más armas y otro +1
30 puntos
supera la dificultad si tiene una o más habilidades de especial
consideración.
De este modo, la tirada de escaramuza se Al hacer este cálculo sobre animales o
resume en [3d10 (C) + el mejor valor en bestias que no tengan valor de Estrategia
habilidad de combate de cada personaje (Exo o Maniobra), emplea en su lugar su
jugador] + [10 + Suma de EC de los per- valor de Profesión, dado que representa su
sonajes no jugadores] +/- bonificadores capacidad de «cazar o evitar ser cazado».
o penalizadores (a criterio de la directora Cuando se trate de criaturas especialmente
de juego). La diferencia entre la puntuación grandes, épicas o extraordinarias, vencer
de los personajes jugadores y el grupo ene- en una Escaramuza no significa vencer a la
migo determina la pérdida de SV que sufren criatura, sino sobrevivir a su encuentro, qui-
los protagonistas. zá obtener un objetivo concreto, y escapar.
En lo que respecta a los enemigos, se con-
sideran siempre derrotados. Pueden haber ESCARAMUZAS MASIVAS
muerto, huido, estar heridos de gravedad o Cuando calcules la dificultad de una esca-
inutilizados. Los detalles quedan a discre- ramuza considera el número de personajes
ción de la imaginación colectiva, en caso no jugadores o elementos que, narrativa-
de optar por la alternativa narrativa, o de la mente, van a hacer una oposición directa a
creatividad de la directora de juego, si se usa los personajes jugadores. Es posible que en
el sistema de escaramuza original. la muralla de la fortaleza haya 32 guardias
anotados en tu esquema de la partida, pero
¿Por qué un líder en la escaramuza? probablemente no estén todos hacien-
En las escaramuzas, las Características y do una oposición directa a los personajes

179
ROBOTTA - HumAnidad perdida

durante su huida. Cuando desees estable- cuando se hace una escaramuza entre la
cer ese cálculo, es tu sentido común el que nave de nuestros protagonistas y otras na-
te indica qué personajes no jugadores sí es- ves enemigas.
tán en la escena y cuales solo son «esbirros
de fondo». Por cada personaje no jugador OBJETIVOS CONCRETOS
que consideres que está en la escena suma Durante una escaramuza es posible que el
su Efectividad de Combate, pero ignora la propósito no sea causar daño o derrotar a
de los «esbirros de fondo», que suman solo los enemigos, sino conseguir algún objetivo
+1 cada uno a la dificultad total, dado que específico, sea por parte de los personajes
apenas son relevantes. Con esta fórmula jugadores o de los personajes no jugadores.
puedes recrear escenas masivas imponien- Tanto la directora de juego como los jugado-
do una gran cantidad de personajes no ju- res pueden declarar que tienen un fin espe-
gadores sin que su efectividad de combate cífico para ese momento antes de lanzar la
signifique dificultades imposibles a las esce- tirada de escaramuza.
nas de escaramuza. Un objetivo durante una escaramuza
En la siguiente tabla se muestran orien- puede ser robar un Exo a un individuo del
taciones generales no solo de personajes, grupo contrario, obligar a los enemigos a
sino de naves, torretas defensivas y otros retrasar su posición, alcanzar una posición
elementos que pueden resultar inspirado- específica o proteger un objeto especial-
res para establecer escaramuzas interesan- mente valioso.
tes al vuelo. Considera que el valor de las Si la directora de juego declara que los
naves en esta tabla se considera solo para personajes no jugadores tienen un objetivo
específico, la dificultad final de la escaramu-
TABLA ORIENTATIVA DE za tiene un -3 por dicho objetivo, pues se
ELEMENTOS PARA ESCARAMUZAS considera que la efectividad de combate
de los personajes no jugadores se reduce
efectividad
elemento por alcanzar su fin. No tiene por qué definir
de combate
inicialmente su propósito, puede hacerlo
Robot defensor común 1 tras la resolución de la tirada, desvelando
entonces las intenciones de los personajes
Guardia común 2 no jugadores.
Si por el contrario son los jugadores los
Nave Halcón 3 que persiguen un objetivo, la dificultad final
de la escaramuza tiene un +3, pues alcan-
Nave Raptor 3 zar dicho objetivo lo hace todo un poco más
difícil. En caso de que ambos bandos persi-
gan un mismo objetivo, los penalizadores se
Velociraptor entrenado 4 anulan entre sí y la tirada se desarrolla como
una escaramuza habitual.
Torre defensiva común 4 El éxito en la escaramuza siempre está
garantizado, pero no así el logro de los objeti-
Torre defensiva sobre vos. Si el resultado en la tirada final es igual o
5
un Acorazado mayor que 0, entonces los personajes juga-
dores logran sus objetivos en la escaramuza.
Torre defensiva
6 En caso de que sea negativo, los personajes
acorazada
no jugadores consiguen su objetivo.

180
sistema de juego

ALTERNATIVA NARRATIVA A LAS —desarrolla una descripción del lu-


ESCARAMUZAS gar y los personajes no jugadores— y
Una posibilidad que puede interesar al gru- si queréis pasar al otro lado de esta
po de juego para hacer la escena de escara- empalizada, lo resolveremos con las
muza más narrativa es la siguiente. reglas de escaramuza».
1 Primero, se hace la tirada de escaramu- Diego (jugador): «¡Muy bien!
za y, siguiendo los pasos ya descritos, se ¿Cómo funcionaba esto?».
calcula la pérdida de puntos de S. V. que Sara (directora de juego):«Pri-
tienen los personajes jugadores. En este mero tenéis que elegir un líder para
caso, la directora de juego no aplica bo- la escaramuza. Ese líder hace una
nificadores ni penalizadores, ya que los única tirada de 3d10 y al resultado le
jugadores no describen ningún plan. sumaremos, de cada una de vuestras
2 Una vez conocida la cantidad de SV que hojas, vuestra mejor habilidad de
pierden los personajes jugadores, pue- combate. ¿Cuál es la mejor habilidad
den hacer una descripción de los acon- de combate de tu robotta, Diego?».
tecimientos narrando cómo abaten a Diego (jugador): «Es… Maniobra,
algunos enemigos o cómo superan el que tengo 6».
desafío, incluyendo en la explicación el Sara (directora de juego): «¿Y la
daño que reciben. La directora de juego tuya Rocío?».
puede añadir a la descripción colectiva Rocío (jugadora): «La mía es
las consecuencias en el escenario: ex- Ataque a distancia, con 7».
plosiones, gritos o cualquier evento que David (jugador): «La mía es
sume emoción a la exposición de los Defensa, con 6».
jugadores. Sara (directora de juego): «Muy
3 Si la descripción final ha resultado inte- bien, pues a la tirada de 3d10 que
resante, realista o se ajusta a la expe- haga el líder le sumaremos 6 + 7 + 6».
riencia de juego que estáis buscando David (jugador): «¿Cuál es la
en la mesa, la directora de juego puede dificultad?».
entonces aportar desde un +1 hasta +4 Sara (directora de juego): «Es 10
de bonificación a cada robotta, que se + la suma de la efectividad de com-
traducen en puntos de SV que no han bate de los personajes no jugadores
perdido durante el combate. de la empalizada. Tengo 6 guardias
Sara (directora de juego): «Y justo con efectividad de combate de 2 y una
al salir de vuestro viaje por el bosque torreta defensiva con efectividad de
de los hongos veis la empalizada. Hay combate de 4, así que en total es 26».
zanjas, múltiples guardias y torretas Todos (jugadores): «¿26? ¡Eso es
defensivas». una dificultad muy alta!».
David (jugador): «Creo que lo me- Rocío (jugadora): «Vamos a
jor es que nos ocultemos para obtener morir…».
información detallada de lo que nos Sara (directora de juego): «No,
espera». no… Durante una escaramuza la di-
Todos (jugadores) discuten y se po- ficultad no se mide por la tabla de
nen de acuerdo. dificultades general. No son equiva-
Sara (directora de juego): «Muy lentes. Pensad que solo con vuestras
bien chicos, lo que tenéis delante es... habilidades de combate ya sumáis 19,
si el líder saca un 7 en la tirada, está

181
ROBOTTA - HumAnidad perdida

resuelto». David (jugador): «Vale, pues voy a


Diego (jugador): «Y esto del líder, activar el punto Isak de esta casilla de
¿para qué era?». la cadena sólida que me multiplica la
Sara (directora de juego): «El Destreza por dos».
líder puede gastar sus puntos Isak, Sara (directora de juego):
de Carácter, Pasión y Determinación «Perfecto, pues solo con eso ya su-
en la tirada. El resto no podéis. Por máis 25, con un simple 4 sacáis la
eso es ideal que el líder tenga puntos tirada, pero para salir sin pérdidas de
de sobra si os interesa vencer en la Soporte Vital, tenéis que superar la di-
escaramuza». ficultad por 10».
David (jugador): «Bueno, la tirada David (jugador): «Vale, pues enton-
no es difícil. ¿Os parece que sea yo el ces voy a gastar un punto de Carácter
líder en esta ocasión?». usando mi rasgo de “Iracundo” y tam-
Sara (directora de juego): «Un bién gasto un punto de Pasión».
momento, estoy pensando que, en Sara (directora de juego): «¡Vas
realidad, tenéis un objetivo para esta con todo! Ok, pues tira cuatro dados
escaramuza. Queréis llegar al otro en lugar de tres y si sale algún diez, se
lado de la empalizada antes de que gasta tu punto de Pasión».
se cierren las puertas de la fortaleza, David (jugador): «Tiro. Ruedan los
¿verdad? Porque en cuanto empiece el dados, 1, 5 y 8… Tenemos 30 en total».
combate sabéis que las van a cerrar». Sara (directora de juego): «Sí.
Todos (jugadores): «Sí, sí, eso es Ahora consultamos la tabla de esca-
esencial». ramuzas. Como habéis sacado solo un
Sara (directora de juego): «Vale, éxito por encima de la dificultad, esto
pues como tenéis un objetivo concre- significa que durante el combate per-
to, y eso aumenta la dificultad en +3, deis 20 puntos de Soporte Vital».
vuestra dificultad ahora es 29». David (jugador): «Aún puedo gas-
Todos (jugadores): «¡¡No!!». tar un punto de Determinación y mejo-
Sara (directora de juego): «Son rar el resultado…».
las reglas, chicos. Decidid y tirad». Diego (jugador): «Por mí no lo gas-
Diego (jugador): «Venga David, tes, me mola que perdamos algo de
haz tú de líder y tira». vida en la escena».
Sara (directora de juego): «David, Rocío (jugadora): «¿Perdemos 20
¿tu robotta tiene marcada alguna con- puntos de Soporte Vital cada uno?».
dición de salud?». Sara (directora de juego): «No,
David (jugador): «No, está sano no, a repartir entre todos. Podéis re-
como un roble». partirlos como queráis. Repartiros el
Sara (directora de juego): «¿Y los daño y, cuando lo tengáis, narramos
demás?». lo que pasa e incluimos el daño en las
Todos (jugadores): «No, todos sa- escenas».
nos y felices». Todos (jugadores) discuten, de-
Sara (directora de juego): «De ciden no exprimir la tirada más y se
acuerdo. Entonces, David, tira nor- reparten el daño: David 8, Rocío 7 y
mal. Lo preguntaba porque las con- Diego 5.
diciones de salud cuentan para las Diego (jugador): «Vale, comien-
escaramuzas». zo yo. Mi robotta sale corriendo en

182
sistema de juego

dirección a las piedras que describiste cada uno de los guardias con el rifle».
y lanza uno de sus misiles hacia la to- Sara (directora de juego):
rre defensiva mientras dispara sobre «Abates a uno, luego a otro, luego a
los guardias ráfagas a tope». otro. La alarma de la fortaleza comien-
Sara (directora de juego): «El misil za a sonar».
impacta en la torre justo a la vez que Todos (jugadores): «¡Vamos hacia
esta abre fuego sobre ti con otro misil. las puertas corriendo!».
Explota a tu lado y te hace saltar por Sara (directora de juego):
los aires contra una de las naves de «¿Alguna última acción antes de ir a la
transporte que están cerca de la em- puerta?».
palizada. Ahí pierdes algo de los pun- David (jugador): «En la huida in-
tos de vida que te tocan. ¿Rocío?». tento dar un par de estocadas más a
Rocío (jugadora): «Yo me elevo algún guardia que quede en pie».
con mis turbinas hacia el aire para ata- Diego (jugador): «Yo dejo una car-
car a los guardias desde arriba y que ga explosiva detrás de nosotros para
la empalizada no me moleste. Uso mi que todo salte por los aires cuando
rifle láser de precisión». crucemos las puertas».
Sara (directora de juego): «A tu al- Rocío (jugadora): «Yo le mando
rededor, las balas de los guardias son esta información a nuestra nave para
como partículas de luz. Abates a dos que todo quede grabado y voy volan-
de los guardias, pero una de las balas do con los demás mientras pongo mú-
te da en el pecho y te desestabiliza un sica épica a todos por el canal interno
poco. ¿David?». de comunicación».
David (jugador): «Yo me pongo al Sara (directora de juego): «Muy
lado de uno de los guardias y le ataco bien, tras unos últimos movimientos
con mi espada de nanopartículas. Lo hábiles de espada todos corréis hacia
quiero decapitar». las puertas de la fortaleza y, justo an-
Sara (directora de juego): tes de que se cierren, se produce una
«Apareces como un fantasma y con violenta explosión a vuestra espalda
dos estocadas rápidas liquidas al pri- que os impulsa hacia dentro. ¡Lo ha-
mero. Cuando la cabeza del guardia béis conseguido! Como me ha gustado
rueda se forma un caos enorme entre la dinámica del combate, todos os res-
los enemigos. ¿Diego?». táis 2 al daño final como bonificación
Diego (jugador): «Salto con mi por las descripciones».
impulsor por encima de la empalizada Todos (jugadores): «¡Bien! Ahora a
para caer sobre otro de los guardias por la fortaleza».
con los dos pies».
Sara (directora de juego): «Justo ESCENA ESPECIAL DE ESCARAMUZA
caes sobre uno de los guardias que Como complemento a las escenas de
estaba apuntando al robotta de Escaramuza, puedes preguntar a tus juga-
David, casi a tiempo para frenarlo, dores si desean, durante la descripción es-
pero alcanza a hacer un disparo que caramuza, vivir rápidamente alguna escena
le da en el costado. Lo derrumbas. concreta.
¿Rocío?». Quizá la descripción de una escena indi-
Rocío (jugadora): «Desde donde vidual de combate entre las llamas antes de
estoy, flotando, me dedico a liquidar a que todo explote se vuelva especialmente

183
ROBOTTA - HumAnidad perdida

interesante de imprevisto, y el jugador que


la está desarrollando tenga ganas de pa- Para resolver una escena especial se hace
rarse un momento en ella. Es posible que una única tirada de combate enfrentado
haya aparecido un personaje no jugador de entre el personaje jugador y el personaje no
especial valor simbólico, aunque su valor de jugador: 3d10 (C) + (Ataque o estrategia)
desafío sea relativamente bajo, y la cosa se +Profesión contra 3d10 (C)+ (Ataque o
haya vuelto personal entre uno de los pro- estrategia) + Profesión. Quien obtenga el
tagonistas y ese personaje no jugador en resultado más alto, vence en la escena.
particular. • Si el jugador vence, narra la escena de la
Cuando durante una escaramuza ocu- muerte del personaje no jugador con li-
rre algo como esto, nos encontramos ante bertad narrativa y gana la consecuencia
una posible escena especial, que tiene las pactada por solicitar la escena especial.
siguientes características: • Si el jugador pierde, el personaje no juga-
• Es rápida y frenética. dor sobrevive a la escena y se convierte
• La interpreta un solo personaje jugador. en un personaje no jugador de mayor
• Se debe dejar claro el riesgo que se valor para desafíos futuros, con peso
afronta en caso de fracasar en la escena en la aventura y desarrollo de su hoja de
y el beneficio en caso de vencer en la personaje. Además, el protagonista tie-
escena. ne que asumir la consecuencia pactada
• Se resuelve en una única tirada de com- como riesgo por haber solicitado la es-
bate enfrentado. cena especial.
• Su resultado no afecta al total de la
escaramuza.
sistema de juego

La directora de juego, a su criterio, puede En mitad de la escaramuza exitosa,


decirle al jugador que, pese a perder en la David describe cómo su robotta salta
tirada de combate enfrentado, describa de su nave a la de los piratas para co-
una escena de victoria. El personaje juga- locar una carga explosiva en su casco
dor vence, sí, pero el personaje no jugador y cortar los arpones que unen ambas
sobrevive, quizá queda marcad de algún naves. Pero entonces Sara, la directora
modo en su derrota y buscará venganza. La de juego, describe que la puerta de la
victoria o derrota es relativa en este caso, nave se abre y sale el contrabandista
una herramienta al servicio de la directora que intentó timarlos en aquel tugurio
de juego. de Puerto 6 ¡Verlo aquí es una sorpre-
Típicamente, las consecuencias de sa para todos! Sara pregunta a David:
perder en una escena especial son per- —¿Deseas una escena especial con
der un recurso o una cantidad concreta él sobre el ala de la nave?
de Soporte Vital, pero la directora de juego —¡Pues claro!
puede proponer cualquier consecuencia a —La consecuencia si fracasas en la
su imaginación. escena será que este personaje no ju-
En el caso de las consecuencias de ganar gador te robe el colgante que te regaló
en una escena especial, el jugador debe pro- el personaje de Rocío antes de morir.
poner algo sensato dentro de la narración: ¿Qué te parece?
robarle un Exo al personaje no jugador, ob- —Perfecto. Me la juego a cambio
tener un arma o un recurso de él o provocar de que, si venzo, me quede con su Exo
un impacto de algún tipo en otro personaje Cuántico de cuerpo intangible.
no jugador que esté viendo la escena. —¡De acuerdo, que rueden los dados!
COMBATE DE CONTIENDA de Contienda tiene variaciones simples en
Si las Escaramuzas son frenéticas, las base al tipo de personaje no jugador al que
Contiendas son detalladas y conllevan ten- se enfrentan los protagonistas. La directora
sión. En la Contienda se arriesga todo: son de juego puede preparar escenas puntuales
combates importantes donde se pone en en las que los protagonistas se enfrenten
jaque el desenlace de la aventura o la su- a esbirros en combates de contienda para
pervivencia de los personajes jugadores. disfrutar del combate táctico. En cuanto al
No se garantiza la victoria, se lucha contra Soporte Vital de los antagonistas, se pue-
importantes personajes no jugadores o den consultar en el capítulo xi..
contra criaturas verdaderamente peligro-
sas. El tiempo que se le dedique es impor- INICIATIVA
tante y no debería molestar a la mesa de Durante una Contienda todo ocurre muy
juego detener el fluir de la historia para po- deprisa, los personajes jugadores y perso-
der disfrutarlas en su totalidad. El combate najes no jugadores suelen actuar a la vez, y
se crea un clima de tensión y frenesí que exi- tipo de instrumentos, restos de metal
ge gestionar adecuadamente las acciones y antiguos vehículos humanos. Al otro
de los participantes. Todos están deseando lado, al menos cinco robotta esperan
actuar con sus personajes, atacar, defender, atrincherados. En cuanto os ven, car-
usar sus Exos, avanzar, retroceder… Y todo gan sus armas y se ponen a cubierto.
dentro de una escena que debe tener cohe- ¡Estamos en una contienda!».
rencia en la línea temporal de la ficción. Carmen (Sivix-02): «¿Podemos re-
¿Quién ataca primero? ¿Cómo afectan solverlo como una escaramuza?».
las acciones de un personaje a las que Marcos (director de juego): «Me
otro está a punto de realizar? La gestión temo que no, el paso por este lugar
de la iniciativa en los combates se puede es todo lo que os separa de vuestro
desarrollar con un sistema narrativo o de último objetivo. Además, vuestros
asaltos. Se sugiere a la directora de juego oponentes están en una posición me-
que valore el que pueda resultar más inte- jorada por estar tras la empalizada, así
resante para su grupo de juego y lo debata que tienen +3 a sus acciones».
con ellos, probando en todo caso ambas Carmen (Sivix-02): «Puff. Vale,
opciones para comprobar cuál les parece yo me echo a un lado y activo mi
más divertida. barrera poligonal de energía para
defenderme».
INICIATIVA NARRATIVA Marcos (director de juego): «Hecho,
En este modelo de reparto de acciones el apúntate el gasto y dala por activada, los
sentido común y la lógica gestionan los polígonos aparecen delante de ti perfec-
acon-tecimientos. Por ello, todos los juga- tamente ensamblados y te ofrecen una
dores deberían expresar lo que hacen sus estructura verdosa de cobertura».
personajes, actuando al menos una vez an- Carmen (Sivix-02): «¿Puedo atacar
tes de que otros vuelvan a hacerlo. a la vez que hago esto?».
La directora de juego gestiona las ac- Marcos (director de juego): «Claro,
ciones y da paso ordenadamente a unos atacar es una acción de combate que
y otros conforme estos declaran lo que puedes mezclar con el uso de un Exo. Tu
hacen sus personajes jugadores. Si las ac- barrera de energía es un Exo, así que aún
ciones de los personajes no jugadores se te queda la acción de ataque o defensa».
interponen con coherencia, la directora de Carmen (Sivix-02): «Entonces los
juego las va introduciendo entremezcladas acribillo con mi láser. Busco un objeti-
con las de los personajes jugadores en una vo claro y a ese lo fulmino».
conversación natural que integra las tiradas Marcos (director de juego): «De
de dados solicitadas. acuerdo, entonces tiras por disparo de
Marcos (director de juego): «Acabáis precisión. Nooma, ¿tú que haces?».
de entrar en la base y ¡es inmensa! Miguel (Nooma): «Yo no me pienso
Recorréis los pasillos sin encontrar opo- detener por estos tipos. ¿Hay algún
sición, comprobando que no hay sis- punto elevado en el hangar al que
temas de seguridad. Este sitio es muy pueda acceder con mi exoesqueleto de
antiguo y da la sensación de que el óxi- propulsión?».
do, la degradación y los hongos han he- Marcos (director de juego): «Sí,
cho su trabajo durante siglos. Entonces, el hangar tiene dos niveles de altura.
al entrar en un colosal hangar veis que Podrías subir a las vigas centrales
hay una empalizada formada por todo o a los pasillos laterales que tienen
ROBOTTA - HumAnidad perdida

gruesas barandillas. Es una acción (C)+ Destreza. La directora de juego lanza


osada, ¡podrían dispararte mientras lo igualmente 3d10 (C) + Destreza por los
haces!». enemigos destacados. Los antagonistas
Miguel (Nooma): «Me arriesgo. comunes tienen una iniciativa fija en la hoja
Uso mi propulsión para llegar a ese de personaje, que es su valor directo sin ne-
punto estratégico. Pero a la vez que cesidad de tirada. Aun así, si la directora de
voy ascendiendo quiero dispararles juego lo desea, puede hacer una única tira-
ráfagas de cobertura para dificultarles da de 3d10 (C) + Destreza para un grupo de
que me den». enemigos, en cuyo caso toma la Destreza
Marcos (director de juego): «Eso del miembro del grupo con el valor más alto
es una acción de ataque y una manio- para la tirada.
bra de posición mejorada, ¿no?». Una vez determinados los resultados,
Miguel (Nooma): «Mmm no, ahora se ordenan de mayor a menor. Comienza
no busco liquidar a ninguno. Hago una decla-rando su acción quien haya obteni-
ráfaga de cobertura como defensa do el valor más elevado y se resuelven las
total». tiradas en orden descendente, hasta que
Marcos (director de juego): quien haya sacado la cifra más baja de ini-
«Como defensa total no puedes realizar ciativa finalice el asalto. Cuando termine
una maniobra». y todos hayan realizado sus acciones, da
Miguel (Nooma): «Mierda. Pues comienzo el siguiente turno en el mismo
como defensa solo y ya está. ¡A por orden, que se mantiene hasta que el com-
todas!» bate termine.
Elena (Kirye): «Yo cubro su acción Elena (directora de juego): «Al entrar
con fuego de cobertura y uso mi Exo en un colosal hangar veis que hay una
de disparo múltiple para hacer más empalizada formada por todo tipo
intenso el ataque». de instrumentos, restos de metal y
Marcos (director de juego): «Vale, antiguos vehículos humanos. Al otro
perfecto. Os ponéis a disparar a boca- lado al menos cinco robotta esperan
jarro y buscar posiciones mejoradas. atrincherados. En cuanto os ven, car-
Considerad el gasto de vuestras accio- gan sus armas y se ponen a cubierto.
nes en células energéticas. El grupo de ¡Estamos en una contienda, de modo
robotta va a intentar atacar desde su que tiramos iniciativa!».
posición, os recuerdo que ya está me- Marcos (Kirye): «He sacado 4,
jorada de base por estar tras la empa- 6 y 8, así que tengo un 6. Con +4 de
lizada. Dos intentan darte a ti, Nooma, Destreza, ¿no?».
mientras despegas abriendo fuego so- Elena (directora de juego):
bre ellos. El resto, otros cuatro, inten- «Efectivamente, tu iniciativa es de 10.
tan mataros a los demás. ¡Que rueden 6 + 4 de Destreza».
los dados!». Miguel (Nooma): «Vale, saco 2,
5 y 7, así que tengo 5 más 8 de mi
INICIATIVA REGULADA Destreza, 13 en total».
Si el grupo de juego prefiere un sistema de Elena (directora de juego):
iniciativa organizado por normas que defi- «Perfecto».
nan con claridad los turnos de acción, debe- Carmen (Sivix-02): «saco 4, 7 y 9
ría emplearse la iniciativa regulada. más Destreza, tengo 17 en total».
Cada jugador realiza una tirada de 3d10 Elena (directora de juego): «Wow,

188
sistema de juego

tu Destreza parece que vuelve a mar- alguna duda, se consulta con la directora
car la diferencia en iniciativa». de juego.
Carmen (Sivix-02): «Sí, sí. Y ya Jugadora 1: «Antes de que los guar-
tengo pensado qué quiero hacer». dias reaccionen, disparo a uno de ellos
Elena (directora de juego): «Muy en el pecho y activo mi Exo de defensa
bien, 17 entonces. Mis soldados comu- energética».
nes tienen una iniciativa de 8, pero voy
a tirar por un personaje no jugador En este ejemplo se muestra una acción de
molón que tengo aquí. Saco 5, 7 y 8, Ataque a distancia (disparo) y otra de uso
así que mis iniciativas son de 8 por el de un Exo (defensa energética).
grupo de soldados (que tienen iniciati- Jugador 2: «Yo salto para posicionar-
va fija de 8) y 14 por el personaje no ju- me sobre la nave. Mi intención es obte-
gador (que tiene Destreza 7). Primero ner una ventaja táctica para disparar.
actúa Sivix (17), luego mi personaje Desde ahí apunto con mi rifle de preci-
no jugador (14), después Nooma (13), sión a la cerradura del elevador».
posteriormente Kyrie (10) y finaliza el
asalto el grupo tras la barricada (8). En este otro caso se muestra una acción
¡Adelante Sivix, define acciones e in- de Ataque a distancia (disparar) y otra de
tención y haz las tiradas!». Maniobra (ventaja táctica = mejorar posi-
ción). Por ejemplo, si para saltar sobre la
Como puede verse, en el método de ini- nave el personaje tuviese que emplear un
ciativa regulada cada acción se trata de sistema de propulsión basado en un Exo, no
manera individual, y hasta que cada una podría hacer la maniobra de mejorar posi-
de estas no se resuelve por completo, la ción. Gastaría su acción en emplear el Exo y
siguiente jugadora no expresa y resuelve tendría que esperar al siguiente turno para
la suya. ¡Pero ojo! Esto no significa que los hacer dicha maniobra.
personajes actúen unos detrás de otros, Jugadora 3: «Salto hacia los guardias
todo ocurre casi a la vez, de manera que la y comienzo a encadenar una ráfaga de
interpretación de las circunstancias en rea- golpes. Y uso mi Exo Brazos de comba-
lidad es frenética. te para hacer un segundo ataque con
ellos».
ACCIONES DE COMBATE
Una vez definida la iniciativa, cada juga- En este ejemplo se detallan la acción de
dor en su turno puede realizar dos accio- Ataque directo y el empleo de un Exo
nes: una de ataque y otra de estrategia. (Brazos de combate). Este Exo tiene la fa-
Además, puede defenderse en los turnos cultad de usarse como una acción extra de
de sus oponentes. Estas acciones (Ataque, combate directo, de modo que haría un se-
Estrategia y Defensa) se resuelven todas gundo ataque contra sus enemigos.
con una única tirada de 3d10 (C).
Para comenzar, el jugador debe definir TODO EN UNA TIRADA
la intención de su personaje, qué preten- Las tiradas de combate siempre consis-
de hacer y de qué manera y determina ten en sumar 3d10 (C) + (Ataque direc-
cuál es su objetivo. Entonces, decide cuál to, Ataque a distancia, Defensa, Exo o
de las habilidades de combate de su hoja Maniobra) + Profesión (si esta influye de
de personaje va a usar, y dentro de estas manera lógica en la escena). Para todas las
el tipo de acción que desea realizar. Si hay acciones de un turno de combate se emplea

189
ROBOTTA - HumAnidad perdida

una única tirada de 3d10, en ningún caso se del robotta y se utiliza para cualquier acción
tira una segunda vez. evasiva, sea por un ataque o por el uso de
La jugadora tira 3d10 y al valor central del un exo de ataque:
resultado (C) le suma: • Siempre que el personaje reciba un
• El Ataque, sea directo o a distancia, Ataque puede emplear sus valores de
para una acción de ataque. Defensa: dado C + Defensa + Profesión.
• El valor de Maniobra, si se realiza esta • Si el personaje es objetivo de una
acción o para defenderse de una efec- Maniobra, puede emplear sus valores
tuada por un oponente. de Maniobra para defenderse: dado C +
• El valor de Exo, si se desea emplear al- Maniobra + Profesión.
guno de estos o defenderse de uno usa- • Cuando el personaje sea objetivo de
do por un enemigo. un Exo, puede emplear sus valores de
• El valor de Defensa, si el persona- Defensa o de Exo para defenderse:
je es atacado en algún momento del dado C + (Exo o Defensa) + Profesión.
combate.
- ATAQUES Y DEFENSAS ESPECIALES -
A este resultado habría que añadir el valor Ataque total
de Profesión, si esta influye de manera lógi- Se produce cuando la brutalidad se adueña
ca en la escena. Se recomienda no alterar los de un robotta y ya solo persigue hacer todo
valores de la tirada hasta el final del asalto. el daño posible a su objetivo, ignorando
cualquier otro factor de la batalla y abalan-
ACCIONES DE ATAQUE: zándose con todas sus fuerzas mientras
Cuando un robotta ataca, tiene una única busca asestar el golpe decisivo.
acción de ataque por turno y debe elegir en- Cuando el atacante emplea ataque to-
tre un ataque directo o un ataque a distan- tal, no puede realizar Maniobras ni emplear
cia, representados en su hoja de personaje. un Exo, por tanto, sus valores de Maniobra
Un Ataque directo es toda acción de o Exo solo se emplean para defenderse. A
combate cuerpo a cuerpo de cualquier tipo, cambio de ello, el personaje obtiene un bo-
con armas blancas o con el mismo cuerpo nificador de +4 en una acción de Ataque di-
del robotta como arma. Para ello, se suma recto. Quien lleve a cabo esta acción puede
3d10 (C) + Ataque directo + Profesión (si defenderse normalmente.
esta influye de manera lógica en la escena). Defensa férrea
Un Ataque a distancia es cualquier En oposición a ataque total se encuentra
acción de disparo o uso de armas arrojadi- la defensa férrea. En este caso el atacante
zas. Para ello, se suma: 3d10 (C) + Ataque no deja de hostigar a sus enemigos, pero
a distancia + Profesión (si esta influye de centra su atención en su propia defensa.
manera lógica en la escena). Pone cuidado en no ser herido durante el
Cuando un personaje jugador sufre un combate y, por ello, tampoco puede realizar
ataque, siempre puede defenderse. Para Maniobras ni utilizar ningún Exo. Sus valores
ello, emplea el valor del dado central de su de Exo o Maniobra solo se tienen en cuenta
tirada de combate (dependiendo del tipo si se defiende de alguna de estas acciones.
de ataque que reciba, suma el modificador A cambio de esta acción, para todos los ata-
de Ataque directo o ataque de distancia, se- ques que deba defender, hasta que llegue
gún corresponda) y le suma su valor de su su siguiente turno, obtiene un bonificador
Defensa y su Profesión (si procede). de +4 a la Defensa. Quien ejecuta esta ac-
La Defensa representa el valor defensivo ción no deja de atacar a sus enemigos, por

190
sistema de juego

TABLA DE ATAQUES Y DEFENSAS ESPECIALES

acción ventaja desventaja

Ataque total +4 a Ataque directo. Impide el uso de exos o maniobras.

Defensa férrea +4 a Defensa. Impide el uso de exos o maniobras.

Disparo de precisión +4 a Ataque a distancia. Impide el uso de exos o maniobras.

Se aplica -4 al ataque
Fuego de cobertura No hace daño.
de los enemigos.

tanto, puede realizar una tirada común de calcula mediante una resta. Si el atacante ha
ataque hacia un objetivo. sacado como resultado final en su tirada de
Disparo de precisión ataque un 14 y el defensor ha sacado un 10,
Este ataque a distancia define a un buen el daño es 4. Quien lo recibe se anota una pér-
tirador y puede terminar con los conflictos dida de 4 puntos de Soporte Vital y el com-
en unos segundos. Cuando se realiza un bate continúa. Algunas armas tienen en su
disparo de precisión, la concentración es descripción un determinado daño extra, que
total, y por ello los esfuerzos del robotta se se suma al resultado obtenido del combate.
centran en esa acción. El robotta que desee
realizar un disparo de precisión no puede ha- ACCIONES DE ESTRATEGIA:
cer Maniobras ni usar sus Exos salvo como Durante su turno, el robotta tiene una única
defensa. A cambio de ello, obtiene un bonifi- acción de estrategia y debe elegir entre un
cador de +4 en una acción de Ataque a dis- emplear alguno de sus Exos o realizar ma-
tancia en la que busca un blanco reducido. El niobras de combate, también representa-
personaje puede pasar su turno de acción dos en su hoja de personaje.
en una posición mantenida, afinando su Para usar un Exo, sea de ataque, defensa
puntería de tal modo que añade un letal +8 o de cualquier otro tipo, se suma 3d10 (C) +
a su acción de disparo en el siguiente turno. Exo + Profesión (si esta influye de manera
Fuego de cobertura lógica en la escena).
Con la acción de ataque fuego de cobertura Una Maniobra es la capacidad de dis-
se dispara indiscriminadamente sobre un tribución en el combate, la búsqueda es-
objetivo o un grupo de estos para minimizar tratégica de posiciones o el empleo de
su capacidad de reacción. El robotta gasta trucos. Hacer una Maniobra puede mejorar
munición sin especial precisión, dispara al la posición del personaje, empeorar la del
bulto buscando obstaculizar las acciones oponente, desarmarlo, etc. Para hacer una
enemigas. La directora de juego establece Maniobra se suma: 3d10 (C) + Maniobra +
una dificultad y, si se obtiene éxito en la ac- Profesión (si esta influye de manera lógica
ción, los objetivos obtienen un penalizador en la escena).
de -4 a sus acciones de combate hasta que
el fuego de cobertura cese. No se aplica nin- - MANIOBRAS -
gún daño a los objetivos. Cambiar de arma
Esta maniobra se produce cuando duran-
- CALCULAR EL DAÑO DEL ATAQUE - te el combate se busca el momento para
El daño final tras los ataques y defensas se cambiar arma. Esto no significa que se

191
ROBOTTA - HumAnidad perdida

deje de atacar ni defender, sino que se en- robotta. ¡Todo es posible!


cuentra el momento para sustituir un arma Desarmar / robar
por otra o sumar una nueva al arsenal de La intención de esta maniobra es hacer que
combate. Puede que el ataque se efectue el objetivo pierda un arma, un Exo, un es-
con la nueva arma o con la anterior, según cudo, etc., o robarle o inutilizarle alguno de
la intención del jugador y el éxito de la sus recursos durante el combate. Resulta
maniobra. compatible con una acción de ataque que
Si se obtiene éxito al cambiar de arma, pueda causar pérdida de Soporte Vital, pero
debe considerarse la espectacularidad de también está enfocada a eliminar el recurso
la acción como el jugador mejor la imagine, objetivo.
dentro de los límites razonables que ofrezca Puede implicar disparar a la mano del
la escena: «desenvaina a gran velocidad una enemigo con la que sujeta el arma o rom-
espada láser o coge en el aire un cañón de per uno de los colmillos de la criatura, la
partículas que le acaban de arrojar mientras imaginación en el uso de esta maniobra es
tira su anterior fusil al suelo». esencial para describir cómo se efectúa el
Pese a que la maniobra se denomine desarme o robo.
Cambiar de arma, esta puede aplicarse a Si el atacante tiene éxito en esta manio-
cualquier tipo de recurso en el combate: es- bra, el objetivo pierde el arma hacia la que
cudos, objetos, herramientas... se ha enfocado la acción o ve su recurso
Si la acción fracasa, la directora de juego inutilizado. En esta maniobra el atacante
debe narrar los acontecimientos de forma puede decidir no hacer daño de combate.
acorde a la ficción: es posible que un dispa- Empeorar posición
ro alcanzase el arma, que el defensor la gol- Cuando un personaje realiza esta manio-
pease o que se le resbalase de las manos al bra, intenta que su objetivo caiga en una
sistema de juego

posición desventajosa en la batalla. Puede Inmovilizar


que lo esté arrinconando o que le obligue De manera similar a la maniobra anterior, en
a estar justo donde él es más fuerte, a salir este caso los esfuerzos del atacante se en-
de la empalizada o a mostrar su flanco débil. focan en contener a su enemigo. Si lo logra,
El jugador que realice esta maniobra debe el objetivo esta inmovilizado hasta el final
describir cómo o por qué la posición se ve de la contienda. El atacante puede elegir no
empeorada. causar daño de combate a su adversario al
Empeorar posición impone al objetivo realizar esta acción.
un penalizador de -4 a sus tiradas de com- Lo lógico es que la acción inmovilizar
bate hasta final de la contienda o hasta que sea efectiva con un Ataque directo, pero
se libre de esta condición. En caso de que si se dis-pone del armamento adecuado,
el oponente estuviese en una posición también puede ejecutarse con un Ataque a
mejorada, ambas maniobras se anularían distancia o intentarlo si el escenario lo per-
mutuamente. mite: «disparo al cable de la grúa para que
Los jugadores pueden ser imaginativos a las redes caigan sobre el robotta y que que-
la hora de describir cómo y por qué afecta de inmovilizado».
a los enemigos esta maniobra: desde una El personaje objetivo no puede realizar
simple zancadilla hasta una ráfaga de gritos acciones de ataque ni maniobras ofensivas
aturdidores, revelar una verdad desgarra- durante el resto del combate, pero sí utilizar
dora y personal que desconcentre al adver- sus Exos de manera normal, siempre que
sario o golpear una palanca que deje caer tenga sentido en la ficción.
elementos que entorpezcan su paso. Todo Para liberarse de este estado, debe reali-
es válido si el escenario y la ficción lo permi- zar las Maniobras de Sobreponerse o Tomar
ten con coherencia. aliento
ROBOTTA - HumAnidad perdida

Interponerse todas las tiradas de combate durante el resto


La acción más heroica de combate es pro- de la contienda o hasta que se vea afectado
teger a un compañero del daño que está a por la maniobra Empeorar posición.
punto de sufrir, aun a costa de la propia vida. Esta maniobra se puede emplear sobre
Al emplear la maniobra Interponerse se un aliado, de modo que sea él quien obten-
busca que el daño causado por un ataque ga el beneficio. Cuando un jugador mejora
se enfoque en uno mismo, de manera que la posición de un compañero, no tiene por
otro compañero se salve de sufrir los efec- qué limitarse a un cambio físico: un grito
tos de la ofensiva. de guerra que lo anime o entretener a un
Puede que el robotta interfiera entre las enemigo que lo acose podrían considerarse
balas y su compañero, que llame la atención acciones de Mejorar posición.
de los enemigos para que concentren en él No se puede acumular dos maniobras de
su fuego o para sufrir él mismo los efectos Mejorar posición sobre el mismo personaje.
del ataque. Sea como sea, el jugador puede Sobreponerse
recrearse cuanto quiera en la acción para Cuando un personaje realiza la maniobra
dotarla de la heroicidad que representa. de Sobreponerse, intenta librarse de una
Interponerse es una maniobra que condición negativa impuesta a lo largo del
puede emplearse durante el turno de otro combate, probablemente aplicada por uno
personaje jugador o personaje no jugador, de sus enemigos.
a modo de interrupción en la cadena de ini- Se debe tener en cuenta que, según el
ciativa. Para interponerse, el jugador debe objetivo, la descripción de las acciones pue-
sacar tantos éxitos como el atacante, con de variar. Por ejemplo, si el jugador pretende
la posibilidad de emplear el éxito con con- recuperar un arma caída al suelo, debe so-
secuencias. Si tiene éxito y es lógico en la breponerse describiendo cómo se agacha y
ficción, el daño que fuese a sufrir su compa- la recoge. En cambio, si pretende salir de una
ñero lo sufre quien se haya interpuesto. Al inmovilización, la explicación es distinta.
interponerse, el personaje no desarrolla ac- La directora de juego establece la dificul-
ciones de ataque, pero sí puede defender- tad. Si tiene éxito en la maniobra, puede de-
se del daño sufrido. Emplea una Maniobra jar de estar inmovilizado, desarmado o bajo
interrumpiendo la acción de otro, de modo los efectos de Empeorar posición. En caso
que cuando llegue su turno, no puede hacer de que sufra el efecto de varias condiciones
acciones especiales, de Maniobra o de Exo, negativas, solo puede deshacerse de una
dado que ya ha consumido esa opción. por cada maniobra de Sobreponerse.
Mejorar posición Debe considerarse que, si se falla la
Con esta maniobra el personaje busca colo- acción de Sobreponerse estando inmovi-
carse en una posición ventajosa con respec- lizado, no se puede realizar una acción de
to a sus enemigos. Puede ser una ubicación ataque conjuntamente con esta maniobra.
elevada, de difícil acceso, a espaldas de su Esta acción puede efectuarse sobre sí mis-
adversario, justo en un ángulo ciego, etc. El mo o como auxilio a un compañero: por
jugador debe explicar de qué manera esa ejemplo, el personaje puede entregarle un
nueva posición es ventajosa en la ficción arma del suelo (eliminando el desarmado) o
de la partida para obtener el beneficio. Si no ayudarle a levantarse (eliminando empeo-
hay una justificación narrativa que mejore la rar posición).
posición, la maniobra no se puede aplicar. Tomar aliento
Cuando se está en una posición mejora- Se realiza esta acción cuando un personaje
da, el jugador obtiene un bonificador de +4 a necesita encontrar un momento de respiro

194
sistema de juego

o concentración en medio del combate. como elemento ofensivo independiente. Si


Esta maniobra no permite hacer ninguna el Exo es un potenciador de un arma o de
otra acción, salvo defenderse. A cambio, Ataque directo o un Ataque a distancia su ac-
tiene éxito siempre que se realice, sin nece- tivación es inmediata, sin tirada, y consume
sidad de ninguna tirada, y proporciona los la acción de estrategia. Pero si el Exo es un
siguientes beneficios directos al personaje: elemento de ataque independiente, como
• Salir del estado de inmovilizado. un rifle acoplado al cuerpo, una sierra o un
• Abandonar el estado de posición campo de energía lesivo, sí tiene que hacer-
empeorada. se una tirada para su activación y ejecución.
• Recuperar un arma (solo una) de las que Si se activase el Exo «Cuchilla de ener-
haya sido desarmado. gía» como acción Exo, se podría atacar
con ella de inmediato con la acción
- EMPLEO DE EXOS EN COMBATE - de Ataque directo. Esto consume la
Empleo de un Exo acción de estrategia y bonifica la de
Cuando se usa un Exo en combate solo se Ataque directo.
realiza tirada por su activación si se emplea Si se quisiera atacar con el Exo

TABLA DE MANIOBRAS

acción ventaja desventaja

Cambia el arma u objeto que se está Impide el uso de


Cambiar de arma
usando durante el combate por otra. exos.

Elimina o roba un arma u objetivo. Se Impide el uso de


Desarmar/robar
puede elegir no hacer daño. exos.

Impide el uso de
Empeorar posición Aplica -4 a los enemigos.
exos.

Inmoviliza a un enemigo. Impide el uso de


Inmovilizar
Se puede elegir no hacer daño. exos.

Redirige hacia quien lleva a cabo la


Impide el uso de
Interponerse acción el daño o atención destinado a un
exos.
aliado.

Impide el uso de
Mejorar posición Confiere +4 a las siguientes tiradas.
exos.

Elimina un estado negativo entre:


Impide el uso de
Sobreponerse inmovilizado, posición empeorada o
exos.
desarmado.

Sin tirada. Impide


Recupera un arma perdida o elimina el uso de exos y no
Tomar aliento con éxito el estado de posición em- permite atacar.
peorada o el de inmovilizado. La acción requiere
todo el turno.

195
ROBOTTA - HumAnidad perdida

«pistola láser», sí habría tirada de Exo, consecuencia narrativa que justifique que
dado que el ataque de la pistola láser el defensor no pueda activar su propio
es independiente a la acción de Ataque Exo, esta activación se ve interrumpida.
del robotta. Consume la acción de • Si se produce un empate o el resultado
Estrategia y no tiene nada que ver con es negativo para el atacante, el defensor
la acción de Ataque, que aún podría ser activa su Exo con éxito.
de Ataque directo o a distancia. Al ha- • Si se ejecuta un Exo sobre un aliado,
cer esta tirada de Exo contra un obje- este puede declarar que no se opo-
tivo, este tiene una activación gratuita ne a la acción, lo que conlleva un éxito
de alguno de sus exos como reacción. automático.
• Si se ejecuta un Exo sobre uno mismo
Acompañando al ataque puede emplearse durante un combate, la directora de jue-
un Exo que el robotta tenga acoplado a su go establece una dificultad para lograrlo.
cuerpo. En este caso, el personaje jugador Dicha acción no implica que un oponen-
no puede realizar ninguna Maniobra duran- te tenga derecho a activar un Exo.
te su turno, pero se ve bonificado por las • Si el objetivo usa su reacción para acti-
propiedades del Exo que haya utilizado. var un Exo que no impida el ataque, el
Cuando se emplea un Exo contra un atacante gana +4 al daño en esa acción
adversario, este puede activar uno de sus de Exo ofensivo.
Exos contra el atacante a modo de reacción.
Paradójicamente, no tienen por qué ser Exodefensa
Exos defensivos o de ataque, lo cual da pie a Cuando un personaje ejecuta una exode-
crear interesantes estrategias de combate. fensa no puede atacar ni emplear manio-
Se podría emplear la acción de Exo en com- bras, concentra toda su atención en su
bate para aplicar un escudo sobre un aliado defensa y en el uso de Exos. El personaje
y que este sea el que ejecute un Exo de ata- obtiene un +4 a sus tiradas de Exo para de-
que contra otro robotta enemigo. A su vez, fenderse mientras mantenga esta actitud
ese enemigo tendría derecho a ejecutar de combate.
una reacción con alguno de sus Exos, que Exomaniobra
puede ser ofensiva o defensiva. Es la acción que combina el uso de un Exo
En ningún caso se puede activar por con una maniobra de combate. Cuando se
segunda vez un Exo en la misma acción, es elige esta acción, se ignora la norma que
decir, si un jugador usa un Exo con un aliado indica que en la maniobra elegida no se
y este reacciona, el jugador que ha usado el puede emplear un Exo. Un personaje que
Exo ya no tiene derecho a volver a reaccio- realiza una Exomaniobra no puede realizar
nar con un Exo. acciones de ataque, centra sus esfuerzos
Para saber si el uso de un Exo resulta exi- en el empleo de un Exo y en alcanzar el éxito
toso sobre un oponente, se debe comparar con una maniobra específica. Por tanto, no
la tirada del atacante más su valor de Exo hace daño, al menos no como resultado del
contra la tirada del defensor más su valor de empleo de sus armas de Ataque directo o a
Exo. En ambos casos se suma la Profesión si distancia. Exomaniobra no puede usarse con
esta influye de manera lógica en la escena. las Maniobra Sobreponerse ni Tomar aliento.
• Si el atacante supera al defensor, el Exo
tiene éxito y sus consecuencias se apli- - CALCULAR EL ÉXITO DEL USO DE EXOS Y
can de inmediato. LAS MANIOBRAS -
• Si el Exo provoca daño o alguna Para saber si una maniobra o el uso de un

196
sistema de juego

TABLA DE EMPLEO DE EXO

acción ventaja desventaja

Impide el uso de manio-


Uso común El beneficio del exo.
bras.

Impide el uso de manio-


Exodefensa +4 al uso de un exo. bras.
Impide realizar ataques.

Permite hacer una maniobra y obte-


Exomaniobra Impide realizar ataques.
ner el beneficio de un exo.

Exo ha resultado exitoso cuando no hay un los jugadores quieran desarrollar acciones
oponente definido, la directora de juego es- que no estén contempladas dentro de las
tablece una dificultad para la tirada. ya descritas anteriormente. Dar un sal-
En la mayoría de los casos, para activar to para posicionarse puede causar duda
un Exo, si no hay un objetivo de combate no entre si se trata de una Maniobra Mejorar
hace falta tirada, basta que el jugador decla- posición o una acción común de Destreza.
re su uso y anote el consumo de CE. Se recomienda emplear el sentido común
Para saber si una Maniobra ha resultado para solucionar estas acciones, y merece la
exitosa sobre un oponente, se debe com- pena recordar que una de las experiencias
parar la tirada del atacante más su valor de juego de Robotta es interpretar a per-
de Maniobra + Profesión contra la tirada sonajes suficientemente capaces. Que el
del defensor más su valor de Maniobra + jugador tenga que tirar para saltar un muro
Profesión. de poca altura resulta un desafío poco inte-
• Si el atacante supera al defensor, la resante, pero piratear una cerradura digital
Maniobra tiene éxito y sus consecuen- mientras sus compañeros combaten contra
cias se aplican de inmediato. los guardias sí que puede resultar emocio-
• Si se produce un empate o el resultado nante. En tal caso, se podría considerar que
es negativo para el atacante, el defensor el personaje lanza los dados y sustituye su
anula la maniobra. acción de Ataque por una Acción común de
• Como se ha especificado, en su turno Característica, pero se tiene en cuenta el
el atacante tiene dos acciones: una de resultado de esa tirada si hace falta calcular
Ataque y otra de Exo o Maniobra. Ambas alguna Defensa, valor de Exo o Maniobra
son simultáneas, aunque quizá una se defensiva.
resuelva antes que la otra. Si una acción
de maniobra exitosa ofrece un beneficio MOVIMIENTO
mecánico al ataque, este beneficio se Cualquier personaje puede desplazarse li-
aplica a partir del siguiente ataque. Es bremente durante los combates sin hacer
decir, en el mismo turno no se puede consideraciones estrictas de distancias o
mejorar posición y atacar con +3: ese bo- normas específicas para ello. Con el senti-
nificador se aplica en su siguiente tirada. do común y las descripciones de los esce-
narios se determinan las posiciones de los
OTRAS ACCIONES EN EL COMBATE personajes y hasta dónde pueden moverse.
Es posible que a lo largo de un combate En última instancia, es la directora de

197
ROBOTTA - HumAnidad perdida

juego quien decide cuántos turnos tarda un SIMPLIFICACIÓN DE COMBATES


personaje en desplazarse hasta su objetivo, Es posible que, al principio, tener dos accio-
siempre teniendo en cuenta la movilidad de nes de combate por turno y definir una ac-
los robotta en general y de los Exos y las ha- ción de ataque y otra de estrategia se haga
bilidades del personaje jugador. algo complejo para el grupo de juego. Es
solo cuestión de tiempo que se agilicen las
MÚLTIPLES OBJETIVOS decisiones y el grupo se familiarice con el
Existe la posibilidad de que un único atacan- sistema. Hasta ese entonces, se puede ju-
te desee enfrentarse a varios objetivos a la gar con una única acción por turno, de modo
vez. Cuando se den acciones de este tipo que en cada turno el jugador deba elegir
en combate, se pueden emplear la regla entre acción de Ataque a distancia, Ataque
especial de Ayudar o acciones combinadas directo, Exo o Maniobra. Si este sistema de
que otorguen bonificadores a las tiradas de acciones le resulta atractivo a la mesa de
Ataque. De este modo, si tres personajes juego, los jugadores pueden emplear las
se coordinan para atacar a un mismo anta- quince acciones especiales de combate
gonista, cada uno de ellos recibe un +5 en como acciones habituales. De este modo, la
su turno de ataque: +3 por la primera ayu- mayoría de sus consecuencias implican no
da y +2 por la segunda. ¡Luchar juntos y en poder realizar una segunda acción.
equipo incrementa las posibilidades de la
victoria! FINALIZAR UN COMBATE
En la mano de la directora de juego está Hay muchas opciones para terminar un
emplear este mismo sistema cuando son combate. Puede que los personajes jugado-
los antagonistas quienes atacan a los per- res tomen ventaja y los antagonistas huyan,
sonajes de forma coordinada. se rindan o luchen hasta su muerte, o bien
que los protagonistas salgan perjudicados,
CARÁCTER, PASIÓN Y decidan rendirse o sigan luchando hasta
DETERMINACIÓN quedarse sin SV o CE, cosa que les supon-
Se pueden usar los beneficios de los puntos dría una muerte inminente.
de Pasión y Determinación así como los La mayoría de las veces, depende de la di-
Rasgos de carácter para todas las tiradas rectora de juego decidir qué resultado tiene
de combate, incluida la iniciativa. un encuentro con antagonistas o criaturas
No hay mejor momento que el combate del bestiario, según las acciones de los juga-
para que afloren las emociones que dan for- dores, el desarrollo de los acontecimientos
ma al robotta por dentro. Igualmente, pocos y las decisiones de la mesa de juego.
ataques son tan letales como los que se ven
afectados por la pasión del individuo o por RENDIRSE
su determinación hacia la victoria. Los jugadores pueden optar por rendirse
Cuando se usen estos rasgos y puntos, si durante un combate las circunstancias
es aconsejable que no se observen solo sus a las que han sido sometidos sus robotta
beneficios matemáticos, ya que estos de- son tan negativas que no ven la posibilidad
ben impregnar la narración de las acciones de sobreponerse a ellas sin afrontar unas
de manera estética. Un robotta que actúa pérdidas demasiado costosas o incluso la
sobrecogido por su determinación destaca muerte.
en mitad de un combate, y debe ser señala- ¿Cuántas buenas películas y novelas
do por quien describa los acontecimientos. contienen en parte de sus historias la
rendición de los protagonistas cuando se

198
sistema de juego

encontraban entre la espada y la pared? saben qué puede pasar si se rinden. Todo
¡Muchas! Pero esta rendición no supuso su depende de la directora de juego y los pla-
final, sino un escalón imprescindible para al- nes de los personajes no jugadores.
canzar sus objetivos o una lección vital para
reforzarse en el futuro. RENDICIÓN NARRATIVA
Por ello, la rendición en Robotta no tie- Opcionalmente, los jugadores pueden
ne por qué ser la última alternativa ante la solicitar a la directora de juego que se
muerte. Los jugadores pueden emplear produzca una rendición con un objetivo,
esta regla como estrategia narrativa para a cambio de consumir un punto Isak de
alcanzar objetivos superiores al conflicto, la cadena de cada uno de los personajes
como por ejemplo que los lleven a cierta presentes. En este modelo de rendición, la
zona de la prisión o tener una entrevista directora de juego se reserva la posibilidad
con cierto personaje clave en una fortaleza. de establecer una pérdida directa de SV o
Rendirse para obtener un encuentro es una de recursos.
estrategia válida que sigue la siguiente regla Laura: «Veo la cosa muy difícil. ¿Y si
del sistema: nos rendimos? Es posible que nos lle-
Para saber si la rendición puede suponer ven a la prisión bajo la fortaleza».
una salida durante una batalla perdida o una David: «¿Es posible? Qué dices,
estrategia útil para alcanzar un objetivo, directora de juego, ¿nos aceptas una
cualquier jugador puede realizar una tirada rendición por objetivo?».
de Cálculo + Profesión contra una dificul- Directora de juego: «Muy bien. Lo
tad determinada por la directora de juego. veo interesante, pero cada uno perdéis
Rendirse ante enemigos agresivos 9 puntos más de SV y os requisan vues-
puede ser la muerte, es indudable, nada tras armas principales, ¿aceptáis?».
garantiza que vayan a sobrevivir. Leer esa
verdad durante una batalla puede suponer RENDICIÓN DE LOS
un aumento de la dificultad, mientras que PERSONAJES NO JUGADORES
conocer al enemigo puede suponer una La rendición de los personajes no jugadores
rebaja de la misma. Los jugadores deben es siempre una posibilidad. La directora de
consultar estos factores con la directora de juego puede considerar la rendición de los
juego cuando opten por una rendición en personajes no jugadores siempre que se dé
la batalla. Tener éxito en una tirada de ren- alguna de las siguientes situaciones:
dición no significa que esta se acepte, sino • Cuando una cuarta parte de los persona-
que los jugadores conocen las consecuen- jes no jugadores estén fuera de combate
cias de rendirse. o hayan muerto.
Si la tirada tiene éxito, la directora de • Si se sigue luchando, cuando la mitad o
juego revela la verdad de la situación, sea la más de los personajes no jugadores es-
que sea, y sus palabras son ciertas. Si la ti- tén fuera de combate o hayan muerto.
rada de rendición tiene éxito y no se produ- • Cuando resulte divertido o beneficioso
ce durante una batalla, sino como parte de para la mesa de juego o la aventura que
un plan de infiltración, la directora de juego se rindan.
puede facilitar información sobre elemen-
tos necesarios para que la rendición sea Si se dan cualquiera de estas tres circuns-
fructífera. tancias, la directora de juego puede decidir
Si la tirada no es exitosa, los personajes di-rectamente si los personajes no jugado-
se encuentran ante la incertidumbre: no res se rinden o huyen, o realizar por todos

199
sistema de juego

ellos una tirada de 3d10. Esta tirada tiene personaje sobrevive o muere.
una dificultad igual al Carisma del personaje Cuando se emplea el sacrificio heroico,
no jugador que actúe como líder del grupo debe haber alguna forma razonable de po-
de antagonistas. Si la tirada tiene éxito, los ner la vida del personaje en juego sin que
personajes no jugadores permanecen en la esta ya se encuentre previamente en entre-
lucha, y si fracasa, los personajes no jugado- dicho. Si salta sobre las montañas a 2000 m
res se rinden o huyen de la contienda. Si la de altura sin nada para detener su caída, ya
directora de juego quiere hacerlo más rea- está arriesgando su vida ante la muerte.
lista, puede considerar que la consecuencia En esta situación no podría emplear el sa-
de la tirada sea que unos se retiren mientras crificio heroico. Pero si ha saltado junto al
otros luchan hasta el final. antagonista y dos compañeros y solo hay
un retropropulsor para salvarlos, entonces
COMBATIR HASTA LA MUERTE sí sería posible hacerlo. Dar la vida por una
Es posible que los protagonistas de la cam- causa es algo excepcional, no todos pueden
paña no puedan permitirse fracasar en elegir por qué morir y cuándo hacerlo.
un combate, que necesiten por todos los Cuando se elige realizar un sacrificio
medios la victoria y que estén dispuestos heroico no se puede optar por el éxito con
a jugarse la vida por ella. Para ese épico mo- consecuencias ni recibir ningún tipo de
mento en el que quedar fuera de combate ayuda de otros personajes en la tirada. El
o rendirse no son opciones válidas existe jugador está a solas con los dados y sus
combatir hasta la muerte. propios recursos: puede emplear sus pun-
Cuando el jugador elija aplicar esta regla, tos habituales de una tirada común (Rasgos
su SV vuelve a tener la mitad de sus puntos de carácter, Isak, Pasión y Determinación).
redondeado hacia arriba. Su Dáemyr se Si tiene éxito, sobrevive a la acción, y si fra-
exprime y le insufla una nueva carga de vi- casa, muere. La directora de juego puede
talidad para lograr sus propósitos ¡Tiene una evaluar, en caso de éxito, que el persona-
segunda oportunidad! Pero a un alto riesgo: je jugador se reste la cantidad de SV que
si su SV vuelve a caer a 0, morirá. No habrá considere según el lógico desarrollo de los
estados de Agotado, Herido ni Herido grave hechos. Las celdas de la cadena Isak para
para el robotta que se esfuerza de semejan- evitar recibir daño o reducirlo carecen de
te manera. Ya solo puede alcanzar la gloria efecto ante la tirada final.
de la victoria o la muerte.
REGLAS ESPECIALES
SACRIFICIO HEROICO En esta pequeña sección se incluyen una
Hay momentos en la existencia de un robo- serie de reglas que mecanizan situaciones
tta en los que sabe que está ante el «todo generales. Estas reglas pueden ignorar-
o nada». Instantes en los que vivir con el se para lograr un fluir más narrativo de los
fracaso no tendría sentido, situaciones en acontecimientos o emplearse con el ob-
las que morir con el éxito es la única opción jetivo de sistematizar las acciones. Se re-
válida. Para esos momentos existe el sacri- comienda ignorar estas reglas durante las
ficio heroico. Cuando un jugador declara primeras partidas y e incorporarlas al juego
que emplea esta regla, pone la vida de su de forma gradual para mejorar la aproxima-
personaje sobre la mesa. Lanza la tirada ción al sistema por parte de la mesa de jue-
exigida para la acción, pero esta no decide go. Si consideráis que estas reglas no son
sobre el éxito de la misma, ya que tiene éxi- necesarias para vuestro grupo de juego,
to automáticamente, solo determina si el podéis ignorarlas.

201
ROBOTTA - HumAnidad perdida

BONIFICADORES Y PENALIZADORES AYUDAR Y ACCIONES


CIRCUNSTANCIALES COMBINADAS
Siempre que las circunstancias lo justifi- En muchas ocasiones los robotta se ayudan
quen, la directora de juego puede aplicar bo- mutuamente a conseguir sus objetivos.
nificaciones o penalizaciones a las tiradas Perseguir en grupo a un ladrón en el merca-
de manera temporal. Estas oscilan entre -4 do, forzar una puerta blindada, buscar jun-
y +4, y la directora de juego siempre debe tos entre los manuscritos de una biblioteca
declararlas antes de la tirada, razonando o impulsarse para superar un obstáculo son
adecuadamente el porqué de esa ventaja ejemplos donde la colaboración aumenta
o inconveniente. Se recomienda que el uso las posibilidades de éxito. Cuando los per-
de estas bonificaciones se reduzca al míni- sonajes deciden cooperar, la directora de
mo y se empleen solo cuando el escenario juego puede bajar la dificultad de la tirada
las sugiera de forma indiscutible. Lo más siguiendo los siguientes principios:
habitual es que estas oscilen entre un +-1 • Cuando un personaje jugador ayuda a
y +-2, y se dejen los +-3 o +-4 únicamente otro en una acción, la dificultad baja 3
para condiciones extremas. puntos o se concede un +3 a su tirada.
¿Qué situaciones son susceptibles de • Por cada nuevo personaje jugador que
bonificadores o penalizadores? Vientos hu- ayude, la dificultad baja 2 puntos o se
racanados, suelos muy inestables, realizar suma +2 a la tirada.
acciones en un edificio que se derrumba o • Siempre efectúa la tirada quien tuvo la
en una nave que está a punto de colapsar... iniciativa de realizar la acción.
Tener una Profesión que pueda contra-
rrestar una penalización hace que esta se Debe considerarse si tiene sentido que va-
anule por completo. Si la directora de juego rios robotta puedan cooperar en una única
aplica una penalización de -3 porque «el acción. En ciertas ocasiones, es posible que
templo antiguo se está derrumbando» y un cuatro individuos que colaboren se estor-
jugador tiene la Profesión Saqueador, la pe- ben más de lo que podrían beneficiarse. El
nalización se elimina totalmente. sentido común de la directora de juego es
Vereva, el personaje de la jugado- el que determina las limitaciones de estas
ra Rocío, está prisionera en una ayudas. Debe tenerse en cuenta que el
nave rush que sobrevuela el océano concepto de ayuda va más allá de actuar
Atlántico. La tripulación ha decidido coordinadamente, por lo que podría pasar a
que, para su diversión, pondrá a luchar un plano más narrativo. Si en una situación
a la prisionera contra otro de sus reclu- de tensión un robotta declara que ayuda a
sos sobre una plataforma de levitación su compañero gritando y dándole ánimos,
muy inestable. Su contrincante tiene la directora de juego puede aceptar esta ac-
como Profesión Gladiador, de manera ción y bonificar la tirada. ¿No es una ayuda
que está acostumbrado a combatir en tremenda saber que alguien cercano está
circunstancias desventajosas, pero de tu lado en un momento difícil?
Vereva no, su Profesión es Militar. Por
pelear en una plataforma muy osci- ESTORBAR Y DISTRAER
lante cuya inclinación varía constante- Estorbar puede ser una alternativa muy
mente, la directora de juego le impone interesante para los personajes. Cuando
un -2 de penalización a sus tiradas y un personaje jugador estorba, no hace una
¡comienza el combate! oposición directa a las acciones de otro per-
sonaje jugador o personaje no jugador, por

202
sistema de juego

lo que se evitan las tiradas enfrentadas. Tan alcanzar consuelo.


solo realiza, con mayor evidencia o disimu- • Rotura: el robotta tiene -2 a sus tiradas
lo, lo indispensable para molestar. Deben hasta que alcance consuelo.
tratarse las acciones de estorbar como las • Inspiración: el personaje entiende con
acciones de ayudar, siempre que sea cohe- naturalidad que su amor no puede flo-
rente, pero en lugar de aplicar un -3, se aña- recer. Transforma la fuerza de sus emo-
de un +2 o +3 a la dificultad de la tarea en la ciones en una expresión artística que
que se está estorbando. integra en su vida —música, pintura,
De igual modo, estas acciones pueden diseño…— como expresión de un amor
aplicarse de forma narrativa en intervencio- que nunca fue.
nes sociales o cuando se refieran a la moral. • Serenidad: el robotta entiende que su
Si, con la intención de estorbar, un jugador amor no es correspondido. Y que no
considera divertido distraer con un grito en pasa nada.
el momento menos oportuno o comentar
algo muy personal en un instante de con- Además, esta regla opcional tiene estas
centración, la directora de juego puede condiciones:
aceptar la intención y dificultar la tirada. • Si se deja de amar en una relación esta-
blecida, el personaje que rompe la rela-
EL AMOR ción gana 15 puntos de experiencia.
Cuando llega el amor a una vida, puede • El robotta rechazado obtiene 5 puntos
revolucionarlo todo. Una amistad puede de experiencia.
escalar y, sin aviso, transformarse en una • El consuelo solo se puede alcanzar a
fuerza imparable que insufla energía para través de escenas de recuperación (es-
alcanzar cualquier propósito o para darlo tas escenas se explican en el apartado
todo por el ser amado. El amor no se puede «Salud y muerte robotta», en este mis-
prever ni ignorar. No es una chispa de atrac- mo capítulo).
ción ni el nacimiento de un interés románti-
co. Tampoco es perfecto, pero es sincero. Y Esta mecánica no es necesaria para jugar
a veces oculta filos negros, cortantes como relaciones románticas entre los personajes.
cuchillas, consecuencias desgarradoras Los robotta del grupo de juego se pueden
que pueden trastocar un destino. enamorar libremente sin recurrir a esta re-
Cuando un jugador declara que su persona- gla opcional. Se introduce para reforzar una
je se ha enamorado de otro, sea personaje experiencia de juego de vínculos y expresar
jugador o personaje no jugador, obtiene +2 tímidamente la fuerza que puede represen-
a todas las tiradas que realice con intención tar el amor. El sistema te premia si rompes la
de protegerlo o de ayudarle a cumplir sus relación, para acentuar la idea de que, al no
objetivos. Si el amor es correspondido, am- romperla, se manifiesta la fuerza del amor.
bos enamorados obtienen este beneficio. El amor de ninguna manera se puede
Pero si el amor no es correspondido, el pactar entre jugadores. Es una mecánica
amor se agota, el personaje es rechazado que un jugador desata sin prever sus con-
con dureza o si el robotta al que ama fallece, secuencias. Si narrativamente la directora
el jugador tiene que escribir en una parte de juego aprecia que esta regla se usa sin
visible de su hoja de personaje alguna de las expresión narrativa, tan solo para obtener
siguientes palabras: beneficios mecánicos, puede comentarlo
• Devastación: el personaje ignora sus a la mesa de juego y anular sus beneficios.
objetivos a corto y largo plazo hasta

203
ROBOTTA - HumAnidad perdida

GESTIÓN DE MUNICIÓN beneficios de una casilla de la cadena Isak


Cada arma tiene una cifra de munición aso- donde tenga un punto Isak, o entregar uno
ciada, tanto en armas de fuego como de filo. de sus puntos de Pasión o Determinación
En el caso de armas de fuego o energía, esta a cambio de una solución narrativa de los
cifra marca la munición restante del arma; acontecimientos. En caso de aceptar el pac-
en el de las armas blancas, mide su filo o ca- to, el punto Isak se quema o los puntos de
pacidad de clava. Las armas de impacto no Pasión o Determinación se traspasan de un
suelen tener dado de munición. jugador a otro.
Cuando pueda resultar divertido o emo- En el pacto cuántico, la «resolución na-
cionante que la munición de un arma ter- rrativa» es aquella que plantea quien ofrece
mine o se desgaste, se puede emplear la el pacto.
regla del dado de munición. El jugador lanza «Te doy los beneficios de esta casilla
1d10: si el resultado de la tirada es 1, 2 o 3, para esta tirada si, pase lo que pase,
la cifra de munición del arma baja un punto. resulta que tú eres el asesino que este
Cuando la munición llegue a 0, el arma está antagonista busca. Tú mataste a su
descargada o desafilada y tiene que recar- hermano de tripulación hace años»,
garse o afilarse para volver a usarse. «Te doy los beneficios de cualquier
La directora de juego puede solicitar ti- casilla a tu elección si, tras hacer la
radas de munición en base a la experiencia tirada, vuestra nave recibe un impac-
de juego: cada vez que el arma se utilice, to directo que le revienta el ala dere-
por cada escena general de combate o solo cha», «Te doy uno de mis puntos de
cuando resulte interesante la descarga del Pasión si, pase lo que pase, la gente
arma. Esta misma regla se puede emplear de este pueblo te acaba odiando al
para las naves. atardecer», «Te doy los beneficios de
También existen armas especiales con esta casilla si, saques lo que saques,
munición definida, cuya gestión depende al invocar esa anomalía resulta que te
de la ficción; por ejemplo, un lanza misiles provoca como consecuencia temporal
con dos misiles. En este caso, impera el una necesidad irrefrenable de vestirte
sentido común y se deja a un lado el dado como los humanos».
de munición.
Cuando se propone un pacto cuántico el
PACTO CUÁNTICO jugador al que se le plantea no tiene obliga-
La compleja realidad cuántica está siempre ción alguna de aceptarlo. De hecho, puede
presente en la vida de los robotta. Cuando negociar pequeños detalles sobre el plan-
se ofrece este pacto, la aleatoriedad del teamiento inicial. El resto de jugadores que
mundo cuántico toma el control. deseen sugerir una alternativa también
En el pacto cuántico se ofrece un bene- pueden hacerlo:
ficio mecánico a cambio de que quien reali- «Pues yo te doy los beneficios de esta
ce la tirada, tenga o no éxito en ella, acepte otra casilla si en lugar de eso, saques
la premisa narrativa que se le propone. lo que saques, lo que ocurre es que
Cualquiera puede ofrecer un pacto cuántico este personaje no jugador se enamo-
a cualquier otro ante cualquier tirada. ra por completo de tu robotta».
La directora de juego puede ofrecer el va-
lor de cualquier casilla de la cadena Isak o un EL HOGAR
punto de Pasión o Determinación. Cualquier Siempre que la tripulación combata en su
jugador de la mesa puede ofrecer los nave, cuenta con una posición mejorada

204
sistema de juego

con respecto a aquellos que quieran abor- los métodos de recuperación de puntos
darla. Luchar en su casa y por la defensa de de SV por descanso —un jugador puede
su hogar infunde a los protagonistas una ver de un vistazo cuánto SV recupera en un
fuerza especial. Esta regla se utiliza solo descanso— y para facilitar el uso de ciertos
cuando hay combates dentro de la nave o Exos que afectan al Soporte Vital.
en su cubierta, y no se aplica ni al piloto ni a
los artilleros. PÉRDIDA DE SOPORTE VITAL
Cuando, en un combate, un robotta rea- Se puede perder SV como consecuencia
lice las maniobras tomar aliento o sobre- directa de un impacto de combate, del daño
ponerse, vuelve siempre a encontrarse en aplicado de un arma o monstruo, por la si-
posición mejorada de forma gratuita. tuación ambiental de un área (radiación,
Siempre que los beneficios de una de las climatología, etc.) o como consecuencia de
casillas de la cadena Isak puedan atribuirse un esfuerzo físico o intelectual prolongado.
a una acción de la nave, si el robotta está en Por ello, ante determinadas acciones comu-
su interior o en contacto con ella puede ac- nes, la directora de juego puede indicar a los
tivar ese punto Isak para entregar a la nave jugadores que quiten a sus robotta peque-
ese beneficio. ñas cantidades de SV debido al esfuerzo
«Obliga a otro a repetir su tirada», realizado; independientemente de si tienen
«Éxito gratuito en una maniobra», «+5 éxito en la acción.
al daño si impacta». Si el Soporte Vital de un robotta llega a
0, adquiere la condición de Agotado y per-
SALUD Y MUERTE ROBOTTA manece en este estado mientras su SV no
SOPORTE VITAL recupere valores positivos. Si llega a 0 du-
El Soporte Vital (SV) de los robotta repre- rante un enfrentamiento, se considera que
senta la consistencia de su estructura en está fuera de combate y no puede seguir
torno a su Dáemyr. Es el conjunto de hard- luchando.
ware y software que protegen su «yo», su El Soporte Vital nunca tiene un valor ne-
voluntad, vitalidad y resistencia. A nivel gativo. Si un robotta sufre daño como para
de reglas de juego cumple la fución de los llegar a valores negativos en su SV, su valor
«puntos de vida» del personaje, es decir, re- será siempre 0, pero:
presenta el estado de salud del robotta. • Si se alcanzan valores negativos por
El Soporte Vital Inicial de los robotta está realizar un esfuerzo, la SV del personaje
determinado por la suma de 30 + Fortaleza permanece en 0 y adquiere la condición
+ Firewill. Esta cantidad puede reducirse Agotado.
por desgaste, dadas las exigencias a las que • Si se llega a valores negativos por daño
a menudo se someten sus cuerpos, mien- provocado en combate o por impactos,
tras que en otros casos puede disminuir permanece en 0 y pasa a tener las con-
como resultado de las heridas del comba- diciones Agotado y Herido.
te. El Soporte Vital Temporal (SVT) es la
consecuencia de que el SV disminuya o au- Si es un personaje no jugador el que alcan-
mente durante las partidas. Cuando el per- za un valor de 0 en sus puntos de Soporte
sonaje pierde SV, anota la nueva cantidad Vital, la directora de juego decide si está
en este espacio de su hoja, sin modificar la Herido, Herido grave o Muerto, en función
cifra inicial de SV. Estos dos conceptos de de su criterio y de la aventura.
Soporte Vital se reflejan en espacios sepa-
rados en la hoja de personaje para facilitar

205
ROBOTTA - HumAnidad perdida

RECUPERACIÓN DE SOPORTE VITAL CONDICIONES DE SALUD


Descanso completo En las hojas de personaje, en la zona re-
Un personaje jugador recupera todos sus servada a las Condiciones de salud se
puntos de Soporte Vital tras ocho horas encuentran varias casillas con los títulos
de actividad mínima. Este plazo de tiempo Aterrorizado, Infectado, Agotado, Herido y
debe transcurrir en una zona segura y sin Herido grave. A veces en la ficción hay algún
escenas con tiradas de riesgo. Se ofrece una acontecimiento que indica que debe mar-
definición deliberadamente abierta para carse una de estas casillas. Si una de estas
que el sentido común de la mesa de juego casillas ya está marcada, el personaje recibe
determine si el robotta está descansando o una penalización de -2 a todas sus tiradas.
no. ¿Es una tranquila caminata a cielo abier- Por cada casilla marcada por encima de la
to, sin situaciones de riesgo, un descanso primera, su penalización aumenta en -1. Así,
completo? La mesa de juego decide. si tiene 3 casillas marcadas, su penalización
Pero si el daño en SV que ha sufrido el es un terrible -4.
robotta ha sido grave (queda entre 0 y 10),
el descanso completo será exigente con el AGOTADO
personaje: solo puede dedicarse a su propia Si el Soporte Vital de un personaje llega a 0,
reparación sin poder hacer nada más. Si el se considera que está Agotado, y debe mar-
daño ha implicado pérdidas de partes del car dicha casilla en su hoja de personaje. El
cuerpo, estas se tienen que reensamblar personaje no puede realizar acciones físicas
mecánicamente pese a que los puntos de de ningún tipo hasta que recupere valores
SV se recuperen. positivos. Si estando Agotado, el robotta re-
Descanso parcial cibe nuevo daño, adquiere además la condi-
Cuando el robotta disponga de solo unas ción Herido, y se considera que tiene ambas
pocas horas de descanso, puede recuperar consecuencias negativas.
una media de 3 puntos de SV por hora. En La directora de juego puede imponer la
este caso no hay interpretaciones posibles, condición Agotado por un sobresfuerzo,
el robotta debe estar en reposo en una zona aunque el SV sea positivo. Si esto ocurriese,
segura y sin realizar tiradas de combate o la condición se eliminaría con un par de ho-
que impliquen peligro. En esencia, se dedi- ras de descanso parcial.
ca a repararse y conversar con sus aliados.
Recuperación de SV por exos y medicina ATERRORIZADO
También se puede recuperar SV con: Los robotta pueden sufrir el estado de
• Un Exo de SV: durante el combate se usa Aterrorizado si se encuentran por sorpresa
como un Exo común; durante un des- con algún fenómeno incomprensible que
canso, no requiere ninguna tirada. haga temblar los cimientos de su realidad.
• Sustancias médicas inoculables: inocu- Una brecha en el espacio-tiempo, una mani-
larse medicina durante el combate se festación cuántica inentendible o una cria-
considera una maniobra. tura horrenda surgida de las profundidades
• La Profesión Médico: se tira 3d10 (C) + del bosque de los Hongos podrían causar
Cálculo + Médico contra una dificultad este estado en los robotta.
fija de 11. Si se tiene éxito, se recuperan Si un robotta se enfrenta a una situación
tantos puntos de SV como el dado C mul- que pueda poner en duda su comprensión
tiplicado por el valor en Profesión Médico de la realidad, el jugador debe tirar 3d10
de la hoja. Solo se puede hacer una tirada (C)+ Firewill + Profesión contra la dificul-
cada hora para curar al mismo robotta. tad que determine la directora de juego.

206
ROBOTTA - HumAnidad perdida

Si fracasa, marca la casilla Aterrorizado. El A lo largo de las aventuras se dan situacio-


estado de Aterrorizado no paraliza obliga- nes excepcionales donde el contexto puede
toriamente al personaje, aunque el jugador justificar la flexibilidad de estas reglas. Si un
puede determinar que así suceda si le pare- robotta ha adquirido la condición de Herido
ce lógico y divertido para la escena. por una pérdida de puntos de SV localizada
Para superar este estado y volver a la en una extremidad, y luego nuevamente re-
normalidad existen tres opciones: cibe daño en la otra con la misma cantidad
• La directora de juego puede exigir que de puntos, el directora de juego puede consi-
se cumpla una condición narrativa; por derar que no alcance la condición de Herido
ejemplo, que la causa de su miedo des- grave, sino que se mantenga en Herido con
aparezca, que el personaje jugador inicie ambas extremidades anuladas. En este
una huida desesperada o que «realice ejemplo el contexto lo es todo, lo que ocurre
algo absurdo como respuesta irracional». en la ficción de la partida y la interpretación
• En algunos casos, el origen de su temor de las circunstancias a través del sentido co-
indica la duración de este estado en sus mún flexibiliza las reglas de daño.
características —monstruos, virus o fe-
nómenos antinaturales—. INFECTADO
• Que el jugador emplee las maniobras VIRUS
Sobreponerse o Tomar aliento con éxito. Un robotta se expone a contagiarse por
algún virus informático (consulta el aparta-
HERIDO Y HERIDO GRAVE do «Virus y drogas» del capítulo v) si es ata-
Estas condiciones representan daños más cado en una incursión cibernética, durante
serios que no se pueden recuperar con el la defensa de un sistema informático o si se
simple descanso. Cuando el Soporte Vital conecta a una fuente contaminada —Exos,
de un robotta llega a 0 y recibe más daño, o naves o algún robot—.
cuando recibe daño de un único impacto que Cuando un personaje se enfrenta a un
hace que su Soporte Vital llegue a un valor virus, tira 3d10 (C)+ Cálculo + Profesión
negativo (aunque permanecería en 0, ya que contra la dificultad del virus. Si iguala o su-
el SV nunca puede ser negativo), adquiere el pera esta cifra, el robotta vence al malware.
estado de Herido y marca dicha casilla. Si consigue más de 8 puntos de diferencia
Si teniendo la condición de Herido el ro- al superar la tirada, gana inmunidad tempo-
botta vuelve a recibir daño, pasa al estado ral ante dicho virus. Si obtiene un éxito críti-
de Herido grave y marca la casilla. Cuando co, logra la inmunidad permanente.
un robotta adquiere este estado, está acari- Si por el contrario fracasa en su lucha
ciando las puertas de la muerte. Si vuelve a contra el agente invasivo, el robotta adquie-
recibir daño, morirá. re el estado Infectado y sufre la penalización
Las condiciones de Herido y Herido gra- por tener la casilla marcada y las condicio-
ve no se pueden curar con descanso. Para nes que el virus importe a su sistema.
recuperar Soporte Vital, primero hay que
desmarcar las casillas de Herido o Herido DROGAS
grave con laguna de estas tres posibilidades: Cuando hay riesgo de que un robotta
• Emplear un Exo de soporte médico que se vea afectado por una droga (consulta el
elimine dichos estados. apartado «Virus y drogas» del capítulo v), el
• Que un compañero robotta ejecute ac- jugador tiene que tirar 3d10 (C) + Fortaleza
ciones médicas con éxito sobre el Herido. contra la dificultad de la droga, que tiene un
• Recibir auxilio médico profesional. efecto de 5 + 1d10 horas.

208
sistema de juego

TABLA DE VIRUS Y DROGAS

nombre dificultad consecuencias precio

Inutiliza al instante un puerto Exo, y otro adicio-


V - Exonegro 12 14 ŧ
nal cada 3 horas desde la infección..

Una toma de guisapa hace que el robotta entre


en un éxtasis en el que ve la realidad distorsio-
nada. Puede hablar con «espíritus ancestrales»,
«elementales animales» o vaya usted a saber
qué otras apariciones. El trance está lleno de
D - Guisapa 13 visiones simbólicas importantes para el robotta. 25 ŧ
Tras una toma, el personaje puede cambiar hasta
2 Rasgos de carácter y 1 Objetivo a corto plazo.
También puede hacer una tirada de Cálculo a difi-
cultad 15: si la supera, la directora de juego revela
algo importante acerca de su misión o su vida.

Impone al robotta 8 horas diarias de inconscien-


V - El hiber- cia en el umbral del Gran Flujo.
11 20 ŧ
nante Elimina la recuperación por descanso.
Tras el sueño pierde 10 SV cada 10 horas.

Virus que afecta a naves. Infecta su sistema y


hace que pierda energía lentamente: +5 CE de
V - Huella
15 consumo cada día. 250 ŧ
rota
La nave deja un rastro en el Gran Flujo que se
puede seguir.

El virus afecta a la percepción del robotta y le pro-


voca un estado de pánico atroz. Cuando sale de
V/D - PsicoD 15 esta condición, obtiene una sensación de alivio y 13 ŧ
paz adictiva. Confiere la condición de Aterroriza-
do y exige una segunda toma a los 7 días.

Es la droga más extendida, aunque su adicción es


D - Reino de
14 relativa. Causa placer, pero resta -1 a Percepción 10 ŧ
Rados
mientras dure su efecto.

Marca la posición del objetivo y transmite infor-


V - Reorden 18 320 ŧ
mación sobre sus armas, Exos y estado de SV.

Éxtasis placentero y visiones psicotrópicas. Cau-


D - Sueño sa una gran adicción. Si el robotta falla la tirada,
15 8ŧ
púrpura necesitará una nueva dosis en 10 días o tendrá
posición empeorada hasta que la consiga.

209
ROBOTTA - HumAnidad perdida

CÉLULAS DE ENERGÍA Y COLAPSO estado hasta que dicha condición se cum-


ENERGÉTICO pla, y no puede desarrollar ninguna acción
Como ya se ha visto en el capítulo v, en física ni cognitiva.
el apartado «La economía y el dinero», las Esta situación de mínimo consumo su-
Células Energéticas son de vital importan- pone el gasto 1 CE al mes.
cia en Robotta. Además de ser un potente
recurso económico, las CE son vitales para COLAPSO ENERGÉTICO
la vida de los robotta de los protagonistas y Quedarse definitivamente sin energía es
todo el mundo que les rodea. mucho más delicado que todo lo anterior.
Cuando las CE de un robotta llegan a 0, este
CONSUMO DIARIO entra en estado de colapso energético: un
El consumo medio diario de un robotta es letargo indefinido. Es un profundo shock
de 1 CE. para un robotta, una sensación deprimente
En caso de que haya esfuerzos prolonga- que le abraza como un mar de desánimo y
dos en días consecutivos, como en trabajos lo impulsa sin remedio hacia un sueño eter-
forzados, la directora de juego se reserva la no. El robotta entra en un estado similar al
posibilidad de aumentar dicho consumo. coma humano. Si permanece en esta situa-
ción más de tres días, muere.
SUSPENSIÓN CONTROLADA Para sacar a un robotta de este estado
Si el robotta tiene por delante una larga hay que suministrarle una descarga de 100
temporada sin recursos o un plazo de tiem- CE a través de un Exo específico de recupe-
po en el que no necesita realizar acciones — ración. Mediante este procedimiento, el ro-
como estar en prisión o viajar en la nave—, botta obtiene 10 CE de carga y recupera la
puede activar un estado de suspensión conciencia con la casilla Agotado marcada y
controlada y reducir su actividad al míni- 1 punto de SV.
mo —charlar, moverse poco y lentamente,
etc.—. Este estado supone una disminución MUERTE Y RESURRECCIÓN
de su consumo a la mitad, por lo que duplica Todo robotta tiene un límite al castigo que
la vida útil de cada célula energética. puede recibir: la muerte.
A menudo, a través de las aventuras y
COLAPSO ENERGÉTICO la exploración del mundo, los personajes
CONTROLADO se ven expuestos a situaciones violentas
Si un robotta necesita estirar al máximo las sumamente exigentes que los llevan ante
posibilidades de sus CE, tiene que entrar en las puertas de la muerte. Los impactos que
estado de colapso energético controlado. sufre un personaje pueden llevarlo a un es-
De este modo, el personaje se sume en un tado de Herido grave, y de ahí a la muerte
letargo del que no saldrá hasta que su pro- solo hay un ligero paso: si recibe la más mí-
gramación lo determine. nima herida, el personaje muere.
El jugador debe definir las condi- En resumen: cada jugador debe tener
ciones para que el robotta despierte. cuidado con su personaje. Es el protagonis-
Circunstancias como «cuando el hielo ta de la aventura, pero eso no le convierte
que me cubre desaparezca», «cuando me en inmortal. Si se expone a peligros imposi-
saquen del agua», «cuando el nivel de ra- bles de solventar o actúa equivocadamen-
diación se reduzca a X», «cuando deje de te en situaciones de máximo riesgo, verá
oír voces a mi alrededor», «dentro de dos como las puertas de la muerte se abren
meses...». El robotta no puede salir de este para recibirle.

210
sistema de juego

MÁS ALLÁ DEL ÚLTIMO UMBRAL y recuerdos en forma de flashes. Para po-
Cuando el personaje jugador muere, der reenfundarse en un nuevo cuerpo hace
puede realizar una última tirada de 3d10 falta una tecnología muy exclusiva, no es
(la suma de m, C y M) que determine el ca- algo que se pueda comprar en un mercado
mino que recorre su Dáemyr: en dirección común. Si la tripulación la consigue y logran
al Gran Flujo o hacia el Abismo Cósmico. A reenfundar a su compañero, este arrastra
esta tirada no se le suma nada, ya que ni al ciertas consecuencias de la resurrección.
Gran Flujo ni al cosmos les impresionan la • Durante al menos seis meses, tiene una
experiencia o los conocimientos que tenga constante posición empeorada, debido
el robotta. Tras lanzar los tres dados de diez a la adaptación a las medidas y estructu-
caras y sumar los tres resultados: ra interna del nuevo cuerpo. Si este es el
• Si el resultado es 10 o menos, el Dáemyr anterior a su muerte u otro idéntico a él,
parte hacia el universo y se funde con la solo serán dos meses.
energía cósmica. Ha muerto. • Durante seis meses, dos de sus Rasgos
• Si el resultado está entre 11 y 20, el de carácter se tachan en la hoja, pero no
Dáemyr es atraído por el Gran Flujo. Ahí se borran. Son dos emociones que han
permanece como una conciencia virtual, muerto durante el tránsito y su presen-
sus Rasgos de carácter se degradan cia inútil representa su desasosiego.
lentamente y no puede introducirse en • Abandona uno de sus Objetivos a corto
un nuevo cuerpo. Se ha convertido en un plazo.
«eco», uno de los miles que pueblan el • Abandona el Objetivo a largo plazo y
Gran Flujo. Es un proceso complejo por no puede tener otro hasta pasados seis
el cual el robotta tarda varias semanas en meses. Mientras tanto, es un robotta sin
asimilar su nuevo estado de existencia, objetivo.
salvo que su religión lo haya preparado
para ello. ESCENAS DE RECUPERACIÓN
• Si el resultado de esta última tirada es Una escena de recuperación es aquella en
superior a 20, el Dáemyr del robotta que los personajes hablan tranquilamente
demuestra una tenacidad tan poderosa sobre sus vidas, sus objetivos y sobre ellos
que se sumerge en el Gran Flujo con la mismos. Escenas donde se conocen con
posibilidad de ocupar otro cuerpo robo- más profundidad, hablan de su pasado,
tta en alguna ocasión. Permanece como recuerdan momentos importantes, con-
una conciencia activa, una IA que podría fiesan hechos terribles, traman traiciones
alojarse en la nave del grupo de juego o o sorpresas, declaran pasiones ocultas o
en otro recipiente diseñado para ello, a exploran sus emociones actuales. Pueden
la espera de que sus compañeros le en- ser momentos de intimidad en la nave,
cuentren algún cuerpo apto para reinser- tras una emocionante secuencia de aven-
tarse en él. turas o mientras los robotta viajan de un
enclave a otro.
LA RESURRECCIÓN DE LOS CAÍDOS Las escenas de recuperación pueden
Para un robotta, perder el cuerpo es un surgir con naturalidad, en cuyo caso la di-
trauma importante que deja una marca en rectora de juego puede declarar que fue una
su hoja de personaje y su identidad. El paso escena de recuperación después de que se
por el Gran Flujo como una conciencia in- juegue, no hace falta indicar nada previa-
material es una experiencia psicodélica que mente. Es suficiente con decir algo como:
permanece oculta entre capas de traumas «Vaya, parece que esto que habéis jugado

211
ROBOTTA - HumAnidad perdida

era una escena de recuperación. ¿Qué be- NAVES: PERSECUCIÓN Y


neficio escogéis?». Si son los jugadores COMBATE
quienes solicitan escenas de recuperación En Robotta se consideran dos alturas distin-
activamente, pueden pedir una por partida. tas con respecto a las naves:
Estas escenas obedecen a las siguientes • La altura superficial o «franja de dis-
premisas: creción», a 150 m sobre la superficie
• Si un jugador no desea participar en una terrestre y 50 m sobre el nivel del mar,
de estas escenas , se respeta su decisión. en la cual la nave se confunde con el
• Si un jugador solicita una escena de terreno y es ilocalizable por sensores
recuperación, debe declarar cómo co- de otras naves o ciudades. Si los pro-
mienza la escena y qué personajes es- tagonistas desean viajar en su nave o
tán en ella. perseguir a otra sin ser descubiertos,
• Si un jugador no declara que los demás tienen que hacerlo en esta franja de al-
pueden interrumpir la escena, ninguno tura. Esta altitud limita la velocidad de la
la interrumpe. nave, ya que la posibilidad de impactar
«En esta escena estaremos solo contra múltiples obstáculos representa
Virkan y yo. Comienza cuando llamo un peligro devastador. Cuando se vuela
a la puerta de su camarote en un mo- en esta franja, la Velocidad máxima se
mento en que sepa que está solo», divide por diez. Es decir, eliminamos un
«En esta escena estaremos todos cero. Así, un Halcón pasaría de tener
menos Orim. Mientras él repara los 2800 km/h a 280 km/h de Velocidad
motores de la nave me reuno con los máxima. A esto lo llamamos Velocidad
demás en el salón principal», «En esta de discreción.
escena estaremos Talika y yo, fuera • La altura atmosférica, aquella que va
de la nave, reparando el casco. Pero desde la superficial hasta los terribles
cualquiera puede interrumpirnos en 3000 m sobre la superficie terrestre,
cualquier momento», «En esta escena donde «la muerte desde el cielo» se en-
nos cruzamos 3.14 y yo en el pasillo. carga de poner límites. A esta altura las
Solo puede interrumpirnos Malaka en naves alcanzan sus velocidades reales, a
algún momento», «En esta escena me riesgo de ser detectadas por naciones,
siento al lado de Mika mientras pilota. otras naves o por sistemas de defensa
Estamos solos, pero cualquiera nos tierra-aire.
puede interrumpir».
Parte de la experiencia de juego en Robotta
Los participantes de una escena de recupe- se basa en la exploración de la geografía,
ración pueden elegir uno de los siguientes el paisaje y los pueblos y ciudades que hay
beneficios: en el mundo, pero si una nave se desplaza
• Ganar un punto de Pasión. a 3500 km/h, esta exploración se antoja
• Ganar un punto de Determinación. difícil. Cuando los personajes viajan a tal
• Conseguir consuelo al desamor si el ju- velocidad que en cuatro horas dan la vuel-
gador considera que lo ha conseguido. ta al mundo, se puede llegar rápidamente
• Ganar un punto Isak. a destinos remotos, pero el camino queda
• Ganar 5 puntos de experiencia. completamente desdibujado. Es necesario
• Cambiar un Objetivo a corto plazo. tenerlo en cuenta cuando se dirija Robotta:
• Cambiar un Rasgo de carácter por otro. desplazarse a toda velocidad es genial, pero
• Perder la condición de Aterrorizado. los personajes pueden ser detectados,

212
sistema de juego

meterse en líos y provocar situaciones contra una dificultad fija de 8 + el valor de


emocionantes que dificulten la llegada a su Maniobra de su nave.
destino. Por el contrario, si vuelan con velo- Tras saber si la tirada es exitosa, se
cidades controladas a la altura de la franja miden las consecuencias de la acción de
de discreción, se refuerza la idea de explo- persecución en base a las distancias que
ración y la directora de juego tiene la posi- separan las naves y sus velocidades. En
bilidad de mostrarles lugares recónditos y Robotta hay cuatro tipos de distancias en
encuentros con discretos individuos que una persecución:
tampoco desean ser localizados. La distancia de abordaje (DA) oscila
Las acciones de persecución y combate entre 0 y 10 m. A esta distancia, cualquier
se realizan con la misma tirada de dados ataque con artillería pesada inflige el mismo
para cualquier distancia. Esto significa que, daño a ambas naves.
en caso de ser el piloto quien dispara, con • Si la nave que huye es más lenta que su
una única tirada de 3d10 se calcula tanto su perseguidora, se considera atrapada sin
capacidad de ataque como la de persecu- opción de tirada, al igual que si es más
ción y uso de los Exos de la nave. rápida y falla la tirada.
Para las acciones de combate entre na- • En cambio, si es más rápida y supera la
ves, en Robotta se pueden gastar los pun- tirada, se coloca de inmediato a distan-
tos de Determinación, Pasión y Rasgos de cia de combate.
carácter de la forma habitual.
Con los Exos adecuados, toda nave puede
PERSECUCIÓN inmovilizar a otra restando sus velocidades
Las acciones de persecución entre naves si están acopladas (se considera atrapada)
pueden estar bastante presentes en las u obligar a la segunda a navegar a su misma
partidas de Robotta, dado el tono de aven- velocidad. En todo caso, el concepto «atra-
turas y acción del juego. Para gestionarlas, pada» está sujeto a lo que se determine en
se ofrece una mecánica simple pero tác- la ficción de la partida.
tica con la que los protagonistas puedan La distancia de combate (DC): repre-
disfrutar de la tensión al huir de sus ene- senta la separación a la que se puede atacar
migos o al intentar atrapar o derribar a sus sin penalización a una nave objetivo. Es la
adversarios. mitad de la distancia de persecución (DP)
Para realizar una Persecución es nece- y se calcula con la división de la Velocidad
saria una tirada de pilotaje de la nave: 3D10 máxima/2, expresado el resultado en me-
(C) + Profesión (Piloto) + Maniobra de la tros. Si una nave tiene una Velocidad máxi-
nave. Todas las naves en Robotta incorpo- ma de 1800 km/h, su DC es de 900 m.
ran componentes de programación y ajuste • Si se vence en la tirada de persecución,
de rumbos. Por ello, el valor de Maniobra la nave se coloca a distancia de persecu-
del personaje jugador en la tirada se sus- ción. Si la nave es más rápida, además,
tituye por el de la nave, que representa su gana ventaja, esquiva gratuitamente al
capacidad de desplazamiento y versatilidad menos uno de los ataques que reciba y
en situaciones límite. • Si falla en la tirada, se considera «objeti-
Si la persecución se produce entre per- vo fijado» (la nave perseguidora gana +4
sonajes jugadores o contra un personaje a todas sus tiradas de combate durante
no jugador muy importante, se hacen tira- un turno) o disminuye su separación
das enfrentadas. En cambio, si se da con- hasta distancia de abordaje.
tra un personaje no jugador común, se tira

213
ROBOTTA - HumAnidad perdida

La distancia de persecución (D. P.) es equi- Si la nave perseguida es más rápida y se


valente a la Velocidad máxima de la nave encuentra en esta distancia, logra huir in-
en km/h, expresada en metros. Si su veloci- mediatamente sin necesidad de tirada. No
dad es de 1.800 Km/h, la DP son 1.800 m. se considera que la nave huye en la distan-
Se puede disparar a un objetivo en DP con cia anterior porque, según el orden de inicia-
un penalizador de -4. tiva, podría tener derecho el perseguidor a
• Si se supera la tirada de persecución, la hacer un disparo antes de que la nave huya.
nave entra en distancia de huida. Si la Cuando la nave perseguida es más lenta:
nave es más rápida, además, esquiva • Si vence en la tirada, logra burlar a su
gratuitamente al menos uno de los ata- perseguidora, bien sea gracias al te-
ques que reciba. rreno, a la experiencia del piloto o a un
• Si pierde en la tirada, la nave queda a Exo. La cuestión es que puede darse por
distancia de combate o, si la nave es perdida.
más lenta, se considera «objetivo fija- • Si pierde en la tirada contra su persegui-
do» (y la nave perseguidora gana +4 a dor, este avanza hasta la distancia de
todas sus tiradas de combate durante persecución.
un turno).
Los combates navales en Robotta se pueden
La distancia de huida (DH) es aquella a resolver con la mecánica de Escaramuzas y
la que una nave perseguida puede huir. con el combate de contienda. Quien dispone
Responde a toda distancia superior a la dis- si una escena de combate naval es de un tipo
tancia de persecución. u otro es la directora de juego.
sistema de juego

TABLA DE PERSECUCIÓN DE NAVES EN FUNCIÓN DEL OBJETIVO

su nave es más rápida su nave es más lenta


distancias
vence pierde vence pierde

Abordaje 0 - 10 m. Sube a DC. La nave es La nave es atrapada sin


(DA) Comienza la atrapada. remedio.
persecución.

Combate La mitad la Sube a DP. Baja a DA Evade el La nave es


(DC) DP o de la o pasa a ataque. atrapada o
Velocidad «objetivo Sube a DP. pasa a
máxima, en fijado». «objetivo
metros. fijado».

Persecu- Velocidad Sube a DH. Baja a DC Evade el Baja a DC


ción (DP) máxima, en o pasa a ataque. o pasa a
metros. «objetivo Sube a DH. «objetivo
fijado». fijado».

Huida Por encima Huye sin Baja a DP. Huye ma- Baja a DP.
(DH) de DP. remedio. niobrando.
ROBOTTA - HumAnidad perdida

En la siguiente tabla de apoyo se muestra (3D10 + la mejor habilidad de combate de


una referencia útil de cuánta distancia pue- cada personaje jugador+ la mejor habili-
de recorrer una nave a gran velocidad en un dad de combate de la nave) – (10 + suma
minuto de vuelo. de la EC de los personajes no jugadores) +
bonificadores/- penalizadores.
TABLA DE APOYO A Si la tripulación decide que la nave enca-
DISTANCIAS Y VELOCIDADES ja parte del daño, dicha parte se multiplica
por 3 y siempre incluye alguna pequeña
km/h un minuto un segundo explosión. Es decir, si en el peor de los ca-
sos la tripulación tiene que repartirse 30
500 8 km 0.13 km puntos de Soporte Vital, y deciden que la
nave absorba 15 —el máximo—, estos 15
1500 25 km 0.4 km puntos se multiplican por 3 y la nave recibe
45 (15 x 3 = 45) puntos de daño durante la
1800 30 km 0.5 km escaramuza.
Si por el contrario nuestros personajes
2000 33 km 0.55 km se ven inmersos en una escaramuza común
donde algunos de sus oponentes emplean
naves, el valor de la Efectividad de Combate
2500 42 km 0.7 km
de dichas naves debe multiplicarse por 4.
Así una Nave Halcón tiene un valor de EC
3000 50 km 0.83 km de 12 si nuestros personajes se enfrentan a
ella sin su propia nave.

ESCARAMUZA ENTRE NAVES CONTIENDA ENTRE NAVES


Una escaramuza se puede producir en el Las naves en Robotta disponen de tres posi-
aire cuando nuestros protagonistas condu- bilidades de combate naval, en base a quien
cen su nave y un grupo de antagonistas in- dispare. Prácticamente cualquier nave de
tenta abatirlos o impedirles el avance. Pasar combate está preparada para abrir fuego
cerca de los cañones de un destructor, en casi cualquier ángulo, de modo que,
evitar los sistemas antiaéreos de una ciu- en una persecución, tanto el perseguido
dad para colarse entre sus calles, navegar a como el perseguidor pueden dispararse
toda velocidad por el bosque de los Hongos mutuamente.
mientras escapan de macroinsectos o en-
redarse en una emboscada con piratas son COMBATE POR PILOTO
ejemplos de posibles escaramuzas aéreas. Cuando un piloto dispara a la vez que pilo-
En estos casos el desarrollo es exac- ta la nave, debe realizar una sola tirada de
tamente igual que en las escaramuzas 3d10. Se debe usar el mismo resultado para
normales, solo que la nave aporta su me- cualquier acción que el piloto pretenda lle-
jor tirada de combate (Ataque, Defensa, var a cabo:
Artillero, Exo o Maniobra) como un miem- • Para pilotar se emplea 3d10 (C) +
bro más y puede absorber hasta la mitad Profesión + Maniobra (nave).
del daño de Soporte Vital de la tabla de • Para atacar, 3d10 (C) + Profesión +
pérdida de SV en Escaramuza (consulta Ataque (nave).
«Escaramuzas» del apartado «Situaciones • Para defenderse, 3d10 (C) + Profesión
de combate» en este mismo capítulo): + Maniobra (nave).

216
sistema de juego

• Para activar un Exo de la nave, 3d10 (C) «Cuando tengas una nave a distancia
+ Profesión + Exo (nave). de combate a la derecha», «A las 3:45
horas abre fuego sobre el cuadrante
Si el ataque supera a la defensa del ene- 18, sector Y», «Al llegar a la cima de la
migo, se acierta en el disparo y se aplica el montaña abre fuego sobre las torres
daño del arma de la nave. Este armamento durante dos minutos y luego vuelve al
tiene su propia cantidad de daño, que se punto X»
aplica directamente sobre los objetivos. Las
naves también tienen un blindaje perma- COMBATE POR ARTILLERO
nente que siempre se resta al daño recibido. Cuando un personaje jugador tome el con-
Es posible que una nave pueda tener trol de uno de los cañones manuales de la
varios pilotos a los mandos. En tal caso, se nave para disparar desde él, en su turno
considera que hay un piloto principal y que puede hacer dos acciones a elegir entre:
el resto emplea una acción de ayudar con él, • Atacar como artillero: 3d10 (C) +
obteniendo los beneficios correspondien- Ataque a distancia + Artillero (nave).
tes. Entre varios pilotos pueden repartirse • Usar un Exo de la nave: 3d10 (C) +
funciones y ayudarse mutuamente si lo de- Profesión + Exo (nave).
sean, por lo que uno puede encargarse de • Usar un Exo propio: 3d10 (C) +
pilotar, otro de disparar y otro de emplear Profesión + Exo.
los Exos de la nave. Ayudar de este modo • Cualquier otra acción o tirada común.
consume la acción del turno.
Un robotta no puede «conectarse» por ESTRATEGIA EN CONTIENDA
cables a la nave y pilotar desde cualquier Cuando se pilota una nave de combate se
posición. De este modo, solo se considera pueden ejecutar acciones especiales simi-
«piloto» a quien tiene adaptada una silla o lares a las del combate de contienda. Para
espacio y un panel de mandos específico en algunas de las acciones es necesario que
la nave. la nave disponga de un Exo que justifique
narrativamente la consecuencia, mientras
COMBATE AUTOMÁTICO DE LA NAVE que otras directamente no están accesi-
Cuando sea la nave quien realice los dispa- bles. La mayoría de acciones especiales las
ros, sus valores de combate son los valores puede hacer solo el piloto, pero aquellas
de ataque de su hoja (Maniobra + Ataque) relacionadas con el ataque a distancia tam-
sin que haya ninguna tirada para mejorarla. bién puede realizarlas un artillero.
La única forma de mejorar estos valores es Defensa férrea
«programar» el ataque de la nave de ante- El defensor dedica todo su esfuerzo a eva-
mano o tener una IA que la gestione (ver dir los ataques o a neutralizarlos con sus
el apartado «La identidad de la nave» en sistemas de defensa. Gana +4 a las tiradas
«Ensamblaje de naves» del capítulo vii). Si se de Maniobra de la nave a cambio de no ha-
programa la nave para que desarrolle una cer ningún ataque en su turno de combate
acción concreta, se puede tirar 3d10 (C) + ni emplear ningún Exo.
Profesión + Ataque (nave), y se entiende Disparo de precisión
que la nave se queda con una orden plani- El atacante dedica todo su esfuerzo a atacar,
ficada que ejecuta en cuanto se cumplan por lo que no puede defenderse de ninguna
las condiciones de su programación. Estas maniobra estratégica ni de ningún ataque
condiciones deben expresarse en el mo- de Exo. A cambio, gana +4 en un ataque a
mento de la tirada. distancia hasta el final de turno.

217
Empeorar posición varíe. Cuando se mejora posición no se pue-
El atacante logra maniobrar su nave para de atacar ni emplear Exos.
poner a la nave enemiga en una posición Sobreponerse
que dificulta sus acciones de combate y pi- Con esta acción de maniobra, el piloto
lotaje, lo que aplica un -4 a todas ellas hasta puede eliminar una consecuencia negativa
que supere la posición. Cuando se empeora como Empeorar posición o Inmovilizar. Para
posición no se puede atacar para daño ni eliminar Inmovilizar se requiere un Exo na-
usar Exos. val que lo justifique o una acción narrativa.
Fuego de cobertura No se puede hacer ningún ataque ni em-
La nave dedica sus cañones a impedir y es- plear ningún exo naval.
torbar el ataque de los oponentes. Aplica
un -4 a la acción de ataque a distancia de DAÑO EN LA NAVE
los oponentes a cambio de no hacer daño al Cuando la nave recibe un trato severo, ya
objetivo. Si se ejecuta contra tropas regula- sea porque la tripulación la lleva al límite o
res (no naves), se aplica un -10. porque recibe daño de los combates duran-
Inmovilizar te las aventuras, puede sufrir una pérdida de
El atacante emplea algún Exo de nave que su integridad estructural. Esta merma se ve
justifique la inmovilización de la nave ene- representada por los Puntos de Estructura
miga. Para ello hace una tirada de Exo con (PE) y por las Condiciones de estabilidad,
+4 a cambio de no hacer ningún ataque ni que mecánicamente cumplen la misma
maniobra. De tener éxito, la nave se con- función que los puntos de Soporte Vital y
sidera «inmovilizada» y no puede iniciar la las Condiciones de salud en los robotta.
huida o el desplazamiento hasta que se so-
breponga de ese estado. Inmovilizar solo PUNTOS DE ESTRUCTURA
se puede ejecutar a distancia de abordaje Cuando una nave recibe un impacto, se
(DA). debe restar al daño recibido su Blindaje.
Mejorar posición Si una vez restado todavía queda daño
El piloto es capaz de maniobrar la nave y aplicable, hay que restarlo a los Puntos de
alcanzar una mejor posición que le benefi- Estructura de la nave.
cia tácticamente. Gana +4 a sus tiradas de Si una tirada de pilotar resulta en fallo du-
combate y pilotaje hasta que la posición rante una acción arriesgada, la directora de

218
juego puede imponer una pequeña pérdida para la aventura. Quizá en el hackeo les han
directa de Puntos de Estructura como daño robado información que puede ocasionar-
por los impactos que recibe en la nave o por les problemas en escenas posteriores, o la
llevar los motores al límite. IA de la nave sufre algún perjuicio que les di-
ficulta una misión o altera las características
CONDICIONES DE ESTABILIDAD de la nave, por ejemplo.
Cuando una casilla de Condición de estabili- Poco combustible
dad esté marcada, aporta un -2 a las acciones Cuando las CE de la nave alcancen el 10%
de los robotta que manipulen la nave. Cada de su valor máximo, la nave está hambrien-
nueva casilla marcada aporta un -1 adicional. ta de energía y hay que marcar la casilla
Forzada correspondiente en la hoja. En este esta-
Cuando se ha llevado a una nave a su límite do, la nave no puede superar su Velocidad
de exigencia y como consecuencia ha per- máxima.
dido un tercio de sus Puntos de Estructura, Tocada
se marca la casilla Forzada en la hoja. Cuando los puntos de Puntos de Estructura
Fallo potencial de la nave llegan a 0, la nave esta Tocada
Si la nave tiene la condición de Tocada y y hay que marcar la casilla en la hoja de
recibe más daño, adquiere la condición de la nave. En este estado, la nave no puede
Fallo potencial. La nave se detiene a gran superar de ninguna manera su Velocidad
velocidad, a punto de estallar. En cuanto re- máxima.
ciba un poco más de daño en este estado, Triste
uno de los jugadores debe tirar 1d10: con Si la tripulación hace algo cruel con la nave,
un resultado par la nave explota; con uno la tratan sin cuidado o ella nota que la tie-
impar, tan solo se apaga para siempre en un nen abandonada, se marca la casilla Triste
silencioso lamento. en la hoja. La nave solo puede salir de este
Hackeada estado si su tripulación hace algo impor-
Si la nave ha sufrido un ataque cibernético tante por ella, como comprarle piezas nue-
que no se ha podido repeler, esta Hackeada vas o arreglar y limpiar en profundidad sus
y hay que marcar esta casilla en la hoja. mecanismos. Este valor es una abstracción
Depende de la directora de juego aplicar la romántica propia de la experiencia de juego,
consecuencia que considere más divertida no implica que la nave tenga emociones.

219
ROBOTTA - HumAnidad perdida

LOS PUNTOS ISAK Y LA CADENA

Los puntos Isak representan la composi- interesante, divertida o intensa.


ción emocional del «yo» robotta. Simbolizan
los nodos de energía del Dáemyr que reco- Cuando un jugador consigue un nuevo pun-
rren su interior, e implican acciones de so- to Isak, lo suma a su reserva.
bresfuerzo y concentraciones de poder con Cabe destacar que obtener puntos Isak
consecuencias imprevisibles. no debería ser excesivamente costoso, y
Solo los personajes jugadores y los an- que su uso, gestión y consumo deberían
tagonistas especiales tienen puntos Isak. estar presentes durante toda la partida,
Si una directora de juego quiere emplear dado que son los responsables de aportar
puntos Isak con un personaje no jugador, un componente heroico a los protagonistas
debe hacerle una hoja de personaje como si por encima del resto de robotta del mundo.
fuera un personaje jugador a todos los nive-
les. Dicho personaje no jugador debe ser de USAR LOS PUNTOS ISAK:
extraordinaria importancia en la aventura. LA CADENA
Cuando un jugador desee activar un pun-
CONSEGUIR PUNTOS ISAK to Isak, lo pasa a la cadena y lo resta de su
Un jugador puede conseguir un punto Isak reserva. Para activar un punto Isak tan solo
con las siguientes opciones: hay que declararlo.
• Cuando pronuncia su Lema en una si- La cadena Isak se rige por los siguientes
tuación concreta (una vez por partida). principios, salvo que alguna norma indique
• Cada vez que alcanza un Objetivo corto lo contrario:
(+1) o largo (+3) plazo. • Cuando se activa un punto Isak de la
• Cuando pueda justificar que las acciones reserva, se desplaza a una de las casi-
o decisiones del robotta se correspon- llas iniciales de la cadena (casillas de la
den con alguno de sus enfoques vitales. izquierda).
• En el caso de que la directora de juego • Si se activa un punto que ya está en una
o alguno de los otros jugadores quiera casilla, se desplaza siempre hacia la de-
ofrecerlo por cumplir una determinada recha por alguno de los caminos de su
acción o por aceptar un fracaso en una cadena.
acción común. • Cuando se activa un punto Isak, se obtie-
• Si lo elige cuando acierta o fracasa al ac- ne uno de los beneficios descritos en la
tivar un Rasgo de carácter con la inten- casilla a la que llega.
ción contraria. • Solo puede haber un punto en cada
• Cuando la directora de juego quiera casilla.
entregarlo como reconocimiento a • En la cadena Isak puede haber tantos
una buena idea o una interpretación puntos como indique su diseño.

220
sistema de juego

• Solo puede activarse un punto Isak


por turno, sea el propio o el de otro
personaje.
• La duración del efecto de la casilla es de
un turno.
• Estos puntos solo pueden avanzar.
• Cuando un punto Isak llega al final de la
cadena (la última casilla de la derecha),
siempre se quema.
• Cuando un punto Isak se «quema», im-
plica que ese punto desaparece. El juga-
dor suma 1 punto de experiencia.

PREGUNTAS Y RESPUESTAS SOBRE


LOS PUNTOS ISAK
¿Puedo activar un punto Isak en
el turno de un compañero o de un
antagonista?
Sí, y obtienes los beneficios de la casilla a la
que vaya el punto Isak durante el turno de
ese compañero o antagonista.
¿Puedo activar un punto Isak en una
casilla, aunque no use su beneficio?
Sí, mientras no implique la repetición de una
tirada. Puedes activar un uso gratuito de
Pasión y no usarlo, o puedes utilizar un Exo
dos veces, pero no usarlo. Pero no puedes
activar «repite una tirada de maniobra» si no
has hecho una tirada de maniobra.

221
CAPÍTULO IX
LA SINGULARIDAD

«En presencia de la oscuridad total, la mente cree que es absolutamente


necesario crear luz».
—Isaac Asimov
ROBOTTA - HumAnidad perdida

uando las leyes de la física se de- CÓMO EJECUTAR LA


C rrumban, cuando lo cuántico tras-
ciende a lo macrocósmico, estamos ante
SINGULARIDAD
La Singularidad recoge una serie de accio-
la Singularidad. Aquel que por su mente nes disponibles solo para el tecnomante.
permite un flujo de matemáticas exóticas Cuando un personaje desee aplicar su
que ofrecen conclusiones probabilísticas Singularidad debe tirar 3d10 (C) + Firewill.
irracionales es un tecnomante, y sin sa- Nunca se suma Profesión, la Singularidad
berlo está bordeando el horizonte de la no es un oficio como tal, sino una visión del
realidad. El tecnomante camina por el filo universo.
de la incertidumbre logrando cosas impo- • El uso de la Singularidad impide efec-
sibles de entender, hace que la realidad se tuar acciones de estrategia: toda la
pliegue a su voluntad o crea destellos de atención del robotta está dedicada a la
azar que ni él mismo puede controlar. La Singularidad y a su Defensa, en caso de
Singularidad es peligrosa, el tecnomante recibir un ataque. Toda la atención del
lo sabe y aun así persiste. ¿Encontrará res- robotta está dedicada a la Singularidad
puestas durante sus prácticas y su obser- y a su Defensa en caso de ser atacado.
vación? Probablemente no, sin embargo, • Cada Anomalía tiene su propia dificul-
persevera. tad, a la que la directora de juego puede
Un tecnomante no puede enseñar a añadir penalizadores o bonificadores
otro robotta a serlo. La Singularidad no se circunstanciales. Si una Anomalía no es-
aprende de forma progresiva; es un don pecifica dificultad, la directora de juego
que un robotta entrega, en un encuetro indica cuál es la necesaria.
extraño, a otro, y cuando lo hace puede per- • Cuando una Anomalía no se ejecuta, sus
derlo. Otorgar la Singularidad conlleva un requisitos no se consumen.
enorme riesgo. Si cae en malas manos, las • El personaje puede gastar un punto de
consecuencias podrían ser devastadoras. Experiencia para bajar un punto la difi-
Además, perder la Singularidad significa no cultad de una Anomalía, pero no puede
poder recuperarla jamás, y eso es algo que repetirlo de manera acumulativa.
un tecnomante no podría soportar. • Los tecnomantes tienen todas las
La Singularidad se entrega mediante un Anomalías de la tabla a su disposición.
rito de imposición de manos al robotta que Las nuevas que genere la directora de
vaya a recibirla. El robotta que realice la en- juego deben adquirirse comprando en-
trega lanza 1d10: si sale como resultado un cuentros con puntos de Experiencia.
1 o un 10, no pierde su Singularidad. Con el • Si una Anomalía exige quemar un punto
resto de resultados el robotta la pierde, y y no especifica de qué parte de la cade-
todos los recuerdos asociados a sus facul- na, puede gastarse de cualquiera.
tades se desvanecen poco a poco de su
memoria hasta que solo queda un hueco
de melancolía. Se convierte en un robotta
sin diseño específico. Si el resultado es un
1 o un 10, ha nacido un nuevo tecnomante:
durante veinticuatro horas de trance viaja
por la realidad cósmica hasta poder volver
a su cuerpo, ya con el conocimiento de las
Anomalías y el exotismo del universo a su
disposición.

224
la singularidad

TABLA DE ANOMALÍAS DEL TECNOMANTE

anomalía efecto desventaja/requisitos dificultad

Encender una nave, activar


un mecanismo, abrir una
Activar/ puerta, encender un robot,
Quema 1 punto Isak de la
desactivar desbloquear un arma, 10
cadena.
mecanismo encender una alarma,
desactivar todos estos
elementos y más.

Impone a una puerta la im- Quema 1 punto Isak de la


posibilidad de abrirse hasta cadena Exo/Maniobra. -1
Bloqueo 10
que la anomalía termine o en Exo hasta que se anule
el tecnomante la anule. el efecto.

Corta un ataque cibernético


Quema 1 punto Isak de la
Bloqueo y retira cualquier software
cadena Cuántica o pierde 13
cibernético malicioso. Puede eliminar el
10 SV.
estado Infectado.

El tecnomante puede alte-


rar a voluntad la gravedad
de un habitáculo y que esta Quema 2 puntos Isak de
Cambiar cambie del suelo a las pare- la cadena o pierde 10 SV.
15
gravedad des o el techo. El tecnoman- Solo se puede utilizar en
te puede elegir que esta lugares cerrados.
anomalía no le repercuta o
que solo le afecte a él.

Quema 1 punto Isak de la


Crea una barrera de energía
Campo de cadena Exo/Maniobra.
alrededor del tecnomante. 14
energía Dura 5 turnos. Por cada tur-
Absorción 45.
no extra pierde 5 SV.

Logra apaciguar a macroin-


Canción de sectos furiosos. La canción
los macroin- los relaja hasta que se de- 10 CE 17
sectos tienen y se retiran a seguir
con sus vidas.

De las manos del tecno- El tecnomante pierde tanto


mante surge un caudal de SV como el resultado de la
Cañón de
energía negra que corroe la tirada multiplicado por 8. 15
antimateria
materia. El Daño es de 100 Gasta 1 punto Isak de la
multiplicado por 1d10. cadena.

225
ROBOTTA - HumAnidad perdida

anomalía efecto desventaja/requisitos dificultad

Quema 2 puntos Isak de la


cadena Cuántica.
Crea un doble formado por
Si recibe más de 10 puntos
partículas de algún otro
de Daño, empieza a fisu-
robotta. Esta clonación se
Clonación rarse como porcelana. Si
puede vestir como un traje 18
efímera recibe más de 20, se rompe
por el tecnomante o por
en trozos y se deshace.
cualquier otro robotta. Imi-
El daño lo recibe quien lo
ta voz e incluso la actitud.
viste. Necesita un objeto
personal del clonado.

Permite al tecnomante
entender la utilidad de un Quema 1 punto Isak de la
objeto. Para ello, su mente cadena Dáemyr. No hace
Compren-
se evade en un trance y nada durante tantos turnos —
der utilidad
visualiza el objeto desde el como indique la directora
mundo electrónico sintien- de juego.
do su fluir.

Mientras el tecnomante
Quema 1 punto Isak de la
esté concentrado, pue-
Concentra- cadena Cuántica.
de anular una condición
ción mecá- El tecnomante no puede 13
negativa de la nave o de
nica hacer nada mientras realice
cualquier otro aparato
la anomalía.
tecnológico.

Permite al tecnomante
convertir la fuerza de un
Descenso impacto por caída en ener- Quema 1 punto Isak de la
14
suave gía cinética. Esta se disper- cadena Dáemyr.
sa al tomar tierra. La altura
máxima es de 400 m.

El tecnomante debe estar


El tecnomante ofrece al
concentrado y no pue-
robotta elegido un aura de
de realizar ninguna otra
Entrega éxito y fortuna sin igual. El
acción. Quema 1 punto Isak 14
crítica robotta objetivo consigue
de la cadena. Debe tener
críticos con resultados en
contacto visual permanen-
los dados de 8, 9 y 10.
te con el objetivo.

Consume 10 CE por turno


Crea una amplia barrera de
de concentración. El tec-
Esfera de energía capaz de proteger
nomante no puede hacer 15
energía incluso a una nave. Absor-
nada más mientras tenga
ción 300.
activa la esfera.

226
la singularidad

anomalía efecto desventaja/requisitos dificultad

El tecnomante dispone de un
espacio dimensional en el que
Quema 1 punto Isak de la
puede introducir y sacar objetos,
cadena.
nunca seres vivos.
Si el tecnomante adquiere
Este espacio no tiene límite,
la condición de Herido, la
pero si el tecnomante lo ocupa
Espacio dimensión se aniquila y los
con más de 10 objetos, solo en-
dimensio- objetos se dispersan por el 10
cuentra lo que busca si el resul-
nal mundo.
tado en la tirada de Singularidad
El tamaño máximo de cada
es par; si es impar, saca un objeto
elemento que se guarda es
aleatorio; y si es un 1, sale algo
igual al valor de Firewill del
que pueda resultar catastrófico
tecnomante en metros.
para el robotta, a discreción de la
directora de juego.

El tecnomante aplica una capa


Foco de de protagonismo a un robo- Quema 1 punto Isak de la
11
gracia tta que hace que su Carisma cadena Dáemyr.
aumente +3.

Quema 1 punto Isak de la


cadena.
Debe hacer un movimiento
El robotta objetivo olvida que de manos ante los senso-
ha conocido alguna vez al tec- res del robotta.
Formateo 10
nomante. Se pierden todos los El tecnomante debe que-
recuerdos asociados. mar 1 punto extra si quiere
regular el tiempo, como por
ejemplo para que el robotta
olvide la última hora.

Pierde 5 SV.
Permite que otro personaje en El tecnomante debe
Fortuna el campo de visión del tecno- extender sus manos hacia 10
mante repita una tirada fallida. el objetivo y proyectar su
atención sobre él.

El tecnomante invoca una


desestabilización de las fuer-
zas físicas que provoca una Quema 8 puntos Isak de
devastadora explosión de 100 la cadena. El tecnomante
Holocaus-
megatones en un área de 45 debe estar concentrado du- 18
to
km de diámetro, que queda rante 3 turnos y no puede
inestable durante un siglo y en realizar ninguna otra acción.
ella se producen todo tipo de
fenómenos físicos extraños.

227
ROBOTTA - HumAnidad perdida

anomalía efecto desventaja/requisitos dificultad

Crea una pequeña ilusión Por cada sentido que afec-


Ilusión que afecta a un sentido. te la ilusión, el tecnomante
5
sensorial La distancia máxima es debe quemar 1 punto Isak
de 150 m. de la cadena.

Tocando a otro robotta,


el tecnomante influye El tecnomante debe estar
un poder de destrucción concentrado y no pue-
Imposición superior. Ese robotta de realizar ninguna otra
15
de la ira causa el doble de daño en acción. El robotta objetivo
sus ataques mientras el pierde 3 SV cada vez que
tecnomante mantenga la haga daño de este modo.
concentración.

Crea una onda de despla-


zamiento que mueve a un
objetivo de menos de 500
Impulsar Pierde 5 SV. 12
kg hasta a 100 m de dis-
tancia. Además, le impone
posición empeorada.

Logra que un personaje no


jugador obedezca en una
demanda concreta. Esta
-3 a Cálculo y -2 a Percep-
Orden puede ser simple o comple-
ción hasta que la demanda 14
directa ja. Luego el personaje no ju-
se cumpla por completo.
gador olvida al tecnomante
y cuanto tenga que ver con
la petición.

Detiene el tiempo durante Quema 5 puntos Isak de la


Parar el 10 turnos. Permite al tec- cadena. Pierde 15 SV. Sa-
18
tiempo nomante hacer 10 acciones crifica 1 Exo, que será inútil
antes de restablecerlo. para siempre.

El tecnomante es capaz
de expresar en voz alta un
acontecimiento imprevi-
sible que está a punto de
Necesita un observador
Premoni- ocurrir. Siempre tiene que
consciente. 15
ción decírselo a un testigo que
Pierde 5 SV.
entienda lo que dice para
que realmente suceda. El
jugador debe declararlo al
introducir el evento.

228
la singularidad

anomalía efecto desventaja/requisitos dificultad

Restaura- Restituye 15 SV a otro


Pierde 5 SV. 15
ción robotta.

Permite al tecnomante rea-


lizar un salto extraordinario
Quema 1 punto Isak de la
de hasta 400 m de altura.
Salto cadena Sólida. 13
Si es para ascender a una
Pierde 5 SV.
nueva posición, implica una
precisión exitosa.

El tecnomante puede
causar miedo o sensación Quema 1 punto Isak de la
Temor/
de afinidad a seres vivos cadena Dáemyr o pierde 12
afinidad
que tenga en sus inmedia- 5 SV.
ciones.

El tecnomante sale de su
cuerpo y entra en el mundo
electrónico, donde la
materia no existe y solo se
perciben flujos de electro-
nes en cifras astronómicas. Todo daño recibido durante
Puede desplazarse por el el trance se multiplica por 2.
Trance flujo libremente hasta a El trance solo se corta si se
17
hierático 150 km/h y una distancia tiene 5 SV o menos.
de 1000 km de su cuerpo, Quema 2 puntos Isak de la
y explorar el mundo físico cadena.
desde dentro del flujo.
Permite ver todo lo que
está oculto y atravesar
cualquier clase de barrera
no tecnomágica.

El tecnomante se deshace
en una masa de partículas
que se desplaza visible- Quema 2 puntos Isak de la
Transporte mente hasta una nueva cadena y termina en posi-
de partícu- posición a 300 m. Puede ción empeorada. Tarda tan- 15
las colarse por rendijas y to en llegar como lo haría
percibir mientras avanza. El en un paseo sereno.
robotta puede hacerlo aun
estando atrapado.

229
CAPÍTULO X
DIRIGIR ROBOTTA

«Para tener éxito, la planificación sola es insuficiente. Uno debe


improvisar también».
—Isaac Asimov
ROBOTTA - HumAnidad perdida

n este capítulo se ofrecen algunos En todo caso, si al jugador no le interesa lo


E consejos a la directora de juego sobre
dirección de partidas en Robotta. Se presen-
que propone la directora de juego, puede re-
chazarlo sin más. No se trata de forzar a los
tan consideraciones mecánicas y ambien- jugadores a que hagan algo, sino de lanzar
tales del juego que tienen que ver con los sugerencias interesantes para las partidas.
puntos Isak, las partidas y las naciones, así Otra forma de hacer que la economía
como algunas cuestiones relativas al estilo de puntos fluya es tener presente cuáles
de dirección, trucos y recomendaciones. son los Enfoques de los robotta de la mesa
y preguntar activamente si los están apli-
SOBRE LA MECÁNICA DE LA cando en una escena de forma positiva o
CADENA ISAK negativa.
Uno de los motores de juego de Robotta «Vaya, veo que uno de tus Enfoques
son los puntos Isak y, para que este motor dice: “Si te metes con él, te metes con-
funcione, los puntos deben fluir. Los encar- migo”, y la situación se está tensando
gados de que los puntos discurran son los alrededor de tu compañero. Si aplicas
jugadores, pero no lo van a hacer porque esto de forma negativa y tu Enfoque
sea una mecánica del juego, sino porque os mete en problemas, te llevas 2 pun-
les resulte divertido y les ofrezca beneficios tos Isak. ¿Qué me dices?», «Espera,
mecánicos. Pero nadie quiere quedarse ¿te acabas de meter en esta tienda
sin un buen recurso cuando las cosas se por tu enfoque de “Fascinado por los
tuercen: si los jugadores sienten que es di- hongos”? Porque si es así, te llevas 1
fícil conseguir los puntos Isak, los guardarán punto Isak».
con recelo e impedirán su flujo. La directora
de juego es la primera responsable en ha- En este sentido, hay Enfoques que pueden
cer ver a los jugadores que la utilización de resultar muy versátiles mientras que otros
puntos Isak debe ser fluida. Debe entregar pueden parecer difíciles de encajar en una
puntos con facilidad para que vean que no gran cantidad de escenas. La directora de
les harán falta en los momentos difíciles. juego debe ayudar a los jugadores a hacer
La directora de juego puede entregar un que los Enfoques estén presentes tanto
punto Isak a algún jugador cuando le sugiera de forma positiva como negativa. Cabe
una acción concreta que le parezca intere- recordar que la aplicación negativa de un
sante. Esa acción puede ser emocional, físi- Enfoque lleva a líos divertidos o problemas
ca o que establezca un vínculo interesante interesantes, no a una muerte segura ni a
con un personaje no jugador que acabe de conflictos desproporcionados.
entrar en la partida.
«Te doy 1 punto Isak si decides que tu DIRIGIR CONTRATOS DEL
robotta no aguanta más la situación GREMIO
y se pone a destrozar la puerta a pu- A nivel de dinámicas de partida, el Gremio
ñetazos», «Vaya, parece que tus ideas es una herramienta narrativa que permite a
en esta nave no las escucha nadie... Te la directora de juego introducir en la «casa»
doy 1 punto Isak si te enfadas por sen- de los personajes misiones que los muevan
tirte ignorado por tus compañeros y por el mundo. Si no saben qué hacer o hacia
montas una escena», «Te doy un punto dónde ir, es el momento de que la directo-
Isak si resulta que en el pasado tuviste ra de juego les ofrezca un contrato. En este
un romance con este robotta que aca- sentido, cabe resaltar que la experiencia
ba de entrar en escena». de juego de Robotta no se basa en que los

232
dirigir robotta

personajes sean mercenarios que cumplen LOS CONTRATOS COMO


misiones para una organización criminal EXPERIENCIA CAPITULAR
encubierta. La premisa es «explorar un vas- En la televisión se pueden ver un montón
to mundo mientras viven aventuras», y el de series que no pretenden contar una gran
Gremio nace para impulsar a los protagonis- historia, sino que narran pequeñas aven-
tas a hacerlo. Es una herramienta a disposi- turas con un comienzo y un final. Siempre
ción de la directora de juego para dinamizar son los mismos protagonistas con misio-
las aventuras y orientar a los personajes en nes más o menos complicadas, pero que
la dirección que desee, ya que a veces la quedan resueltas en un capítulo o dos de la
sensación de libertad puede sobrecoger a serie. Esta es una experiencia de juego capi-
los jugadores. tular. El Gremio brilla especialmente cuando
Parte de la experiencia de Robotta con- se emplea de esta forma. Cada contrato es
siste en que, en un segundo plano, los pro- un trabajo que se puede jugar en una partida
tagonistas tienen que buscar piezas para su o dos. Si la directora de juego lo plantea así,
nave con las que arreglar partes del motor, las partidas son dinámicas y en pocas sesio-
reforzar el casco, mejorar sistemas, etc. nes se crea la sensación de haber estado en
Y todo ello implica conseguir dinero, por muchos sitios, vivido muchas aventuras y
lo que otra forma de facilitar la compra de conocido a un buen puñado de personajes.
equipo son los encargos del Gremio: misio- El Gremio ofrece trabajos rápidos y ordena-
nes rápidas que siempre ofrecen una retri- dos por niveles de dificultad (peligrosidad).
bución mecánica y una narrativa. Cumpliendo estos contratos, los protago-
• La retribución mecánica es el dinero: nistas incrementan su sensación de ser
lo ganan con su trabajo y con ese dinero «robotta efectivos y con capacidades que
mejoran la nave. viven aventuras».
• La retribución narrativa es la más
importante y se produce en forma de LOS CAPÍTULOS COMO FORMA DE
contactos: los personajes no jugadores GENERAR CAMPAÑAS
a quienes los personajes jugadores co- Incrementar el Prestigio es una forma más
nocen en las misiones pueden formar de desarrollar el personaje, y puede ser
en poco tiempo una malla social que la algo muy motivador para un grupo de jue-
directora de juego puede usar para di- go tener una tripulación que alcance fama
señar nuevas aventuras y los jugadores mundial. Pero claro, llegar a ese punto ha-
utilizar cuando lo necesiten. ¿Los prota- brá supuesto hacerse cientos de enemigos
gonistas han salvado de las minas de sal y aliados durante muchos capítulos, de tal
a un hacker especializado en cambios de manera que se va generando una campaña
identidad? Es posible que en el futuro lo de forma espontánea. Esta emerge enton-
llamen para que les devuelva el favor. O ces como consecuencia acumulada de las
puede que se hayan hecho amigos y el acciones capitulares de la tripulación. Tarde
contacto se mantenga. Tal vez el dueño o temprano, un contrato tendrá algo más
de las minas de sal no lo olvide jamás y detrás, todo se complicará, los antiguos
se hayan labrado un enemigo que bus- enemigos entrarán en escena y la confabu-
que hacerles la puñeta en cuanto tenga lación será evidente. Se pedirá auxilio a los
oportunidad. Una de las misiones de la aliados y todo cobrará una magnitud que se
directora de juego es que esas posibili- escapa a un contrato común.
dades se hagan realidad. Además, los robotta de la tripulación tie-
nen una vida más allá del Gremio, con sus

233
capitulo 10

propios Objetivos a corto y largo plazo. Sus ES QUE MI ROBOTTA LO


relaciones personales aflorarán y las emocio- HARÍA
nes harán que las aventuras se enriquezcan: Los Enfoques, los Rasgos de carácter o los
la metatrama individual y colectiva de los Objetivos no son herramientas obligatorias
protagonistas impregnará cada capítulo y la para el jugador. Son aspectos de una per-
parte personal de los robotta será imparable. sonalidad ficticia que están al servicio de la
mesa de juego. Estas etiquetas narrativas
LOS CONTRATOS COMO SEMILLA sobre lo que los personajes están inclina-
DE AVENTURA dos a ser, hacer o decir no pueden ser una
Cuando la directora de juego valore distintos excusa para estropear el conjunto de la
contratos para ofrecer a los protagonistas, experiencia de juego. Dicho de otro modo,
debe considerar que los personajes son ninguna regla obliga a un jugador a actuar de
libres de aceptar o rechazar las misiones una manera u otra. Esto es especialmente
que se les planteen. Sería frustrante para importante cuando sus decisiones pueden
la directora de juego desarrollar por com- crear incomodidad al resto de compañeros
pleto una aventura para ofrecerla como un en la mesa de juego. Nada en el sistema o la
contrato del Gremio y que los jugadores lo ficción justifica sus actos. No hace algo por-
rechazaran. Por eso, el sistema de semillas que su robotta lo haría, sino porque como
de aventura es el más eficiente: resume jugador quiere hacerlo. Si se crean situa-
cinco o seis contratos y sus datos extendi- ciones de incomodidad que perjudican la
dos, pero no desarrolla la aventura. Y solo experiencia de juego, es interesante parar la
cuando los personajes confirmen un con- partida, hablar de lo que acaba de pasar y, si
trato, entonces sí, la directora de juego crea es necesario, volver a esta parte del manual
la aventura que hay detrás o se deja llevar y leer y debatir estos párrafos.
por la improvisación usando como brújula Esto es responsabilidad de todos los
la información de la semilla. participantes de la mesa, pero se señala

234
aquí expresamente porque suele ser la di- 3 Un robot debe proteger su propia exis-
rectora de juego quien lee con más atención tencia en la medida en que esta protec-
el manual, por lo que tiene mayor facultad ción no entre en conflicto con la primera
para recordar al grupo este compromiso o con la segunda ley.
colectivo.
Por ejemplo, si el robotta está delante de En el juego de rol Robotta estas leyes se
un peligrosísimo líder de la mafia y dice una transforman en:
barbaridad ofensiva con la excusa de que 1 Lo que pase en la partida no hará daño a
su Enfoque es «No me callo ni debajo del un participante de la aventura o, por in-
agua» o que uno de sus Rasgos de carácter acción, se permitirá que uno sufra daño.
es «Desafiante», la consecuencia puede 2 La aventura debe cumplir las órdenes
ser nefasta. Y será así por una decisión del dadas por los participantes, a excepción
jugador, no por la aplicación de una norma: de aquellas que entrasen en conflicto
el jugador es quien decide si activar estos con la primera ley.
aspectos de la mecánica de juego y ofender 3 La aventura debe proteger su propia
a un personaje no jugador en una situación existencia en la medida en que esta
inapropiada. protección no entre en conflicto con la
Las tres leyes de la robótica de Isaac primera o con la segunda ley.
Asimov dicen:
1 Un robot no hará daño a un ser humano Tal y como los robotta tienen un Lema, el
o, por inacción, permitirá que un ser hu- juego de rol Robotta también lo tiene: las
mano sufra daño. personas primero.
2 Un robot debe cumplir las órdenes da- Los participantes de la partida de rol es-
das por los seres humanos, a excepción tán por encima de la aventura, del juego, de
de aquellas que entrasen en conflicto la diversión, de la coherencia y del «mi robo-
con la primera ley. tta lo haría».

235
ROBOTTA - HumAnidad perdida

TEORÍA DE DIRECCIÓN Esto significa no intervenir ni interrumpir a


La base de la dirección de partidas de rol es los jugadores, aun cuando tenga una gran
la práctica. La teoría por sí misma no vale idea o un detalle que haya olvidado comen-
para nada más que para llenar la cabeza tar. Apartarse del momento es callar. Si los
de la directora de juego de factores que no jugadores rolean, conversan o están meti-
puede dominar si no ha cogido soltura diri- dos en sus personajes, la directora de juego
giendo partidas. Por ello, el primer consejo no debería intervenir.
es la calma. En este y otros muchos manua- Hay distintos grados de «no interven-
les se pueden ver técnicas y métodos sobre ción». Desde no decir absolutamente nada
la dirección de partidas, pero solo se debe hasta introducir cuestiones ambientales,
tomar de ellos una cantidad dominable. No solicitar alguna tirada que pueda resultar
se pueden llevar a cabo todos los trucos y necesaria o dejar caer preguntas maestras
técnicas a la vez. Si la teoría supera a la prác- en la mesa.
tica, probablemente se generará una sensa- El consejo es que la directora de juego
ción de autoexigencia que es innecesaria. pruebe los distintos tipos de no interven-
¡Se juega a rol por la diversión! Los consejos ción. Debe fijarse en cómo las escenas y
solo deben ser condimentos a la práctica conversaciones se desarrollan cuando no
del juego. dice nada, no pide tiradas para acciones y
deja que todo se desenvuelva con roleo;
JUGAR A ROL ES CONVERSAR puede esperar a que las escenas se agoten,
Jugar a rol es muy sencillo. En esencia, con- mostrando que no tiene ninguna prisa en
siste en sostener una conversación donde llevar a los personajes a ninguna parte: son
los participantes interpretan a personajes libres. Si interviene por minucias cuando
en un mundo de ficción. Por ello, jugar a rol los jugadores se lanzan a rolear, corta cierta
se fundamenta en normas muy similares a magia que se da durante las partidas, y las
las de cualquier conversación entre amigos. interrelaciones de los personajes se acele-
Respetar los turnos de palabra, escuchar ra y tienden a ser superficiales. Debe dejar
activamente lo que los demás dicen y no rolear a los jugadores, aunque eso conlleve
protagonizar largos monólogos son actitu- quince minutos de silencio y observación.
des esenciales para que un diálogo no resul- La directora de juego debe considerar que
te tedioso. Escuchar con atención cuando la ficción de la aventura es como una pom-
otra persona expresa ideas y mantener pa de jabón. Debe poder meter la mano
siempre dos canales abiertos de comunica- para dejar su ingrediente sin que la pompa
ción, lo que pasa en la partida y lo que pasa explote.
entre las personas, es fundamental.
HACER PREGUNTAS COMO
EL SILENCIO DE LA DIRECTORA DE MOTOR DE LAS ESCENAS
JUEGO Hacer preguntas a los jugadores es una de
La directora de juego se encuentra en una las tareas de la directora de juego de Robotta.
posición privilegiada dentro del diálogo que Cuestiones sobre sus emociones, la esté-
da forma a la partida. Con toda seguridad, tica de su equipo, su pasado, los vínculos
es la persona que más influencie las con- que los atan a sus contactos… Montones de
versaciones que forman las aventuras del preguntas con las que estimulamos la parte
grupo. Por ello, una de las cualidades que creativa de los jugadores sobre el trasfondo
más distingue a una directora de juego es su de sus personajes o desatamos tensiones
capacidad para «apartarse del momento». acumuladas en las escenas.

236
dirigir robotta

«¿No te duele que tu compañero te ig- ¿PARA QUÉ SE PUEDE EMPLEAR UN


nore una y otra vez?», «¿Tanto le debes FLASHBACK?
a ese tipo que estás dispuesto a arries- • Para justificar que conocemos un dato
garlo todo?», «¿De quién ha sido la cul- que deseamos conocer.
pa de todo este lío?», «Parece que le • Para justificar una relación o vínculo con
tienes cariño a ese artefacto. ¿Cuándo algún persoanje jugador, personaje no
lo conseguiste?», «¿Tienes alguna cuen- jugador u objeto que resulte interesante
ta pendiente en esta ciudad?», «¿Cómo para la mesa de juego.
te hace sentir volver al sitio de tu pri- • Para conocer los orígenes del estado
mer despertar?». actual de algún personaje jugador o de
la nave: (por ejemplo, cicatrices, marcas,
Con la práctica, la directora de juego puede tatuajes, implantes…).
afinar sus preguntas y entender cuáles son • Para crear una escena colectiva del pa-
los auténticos motores para crear conflic- sado que resulte interesante para toda
tos y aventuras interesantes y cuáles son la tripulación.
insípidos para su grupo de juego. Puede • Para desarrollar los momentos de crea-
que preguntas como «¿Estás seguro de ción de la hoja de personaje de la tripula-
que abres la puerta?» estén fuera de lugar, ción donde se relacionan unos con otros
los jugadores no son niños que requieran en el despertar, la madurez o el punto de
una doble confirmación. Mientras que pre- inflexión.
guntas como «¿Esta puerta… te recuerda a • Para encajar, como directora de juego, un
alguna otra de tu pasado?» les haga un clic personaje no jugador recién introducido
creativo en su imaginación del que emerja con un momento del pasado de la tripu-
algo interesante, un flashback o un hilo del lación («y en cuanto lo veis, recordáis a
que tirar. ese estafador... ¡Flashback! Pasó hace
cincuenta y cuatro años, en la colonia
LOS FLASHBACKS COMO minera de Barsán…»)
EXPLORACIÓN DEL PASADO
Nuestros protagonistas, en promedio, vivi- Un jugador puede plantear un flashback a
rán o han vivido cientos de años repletos de otro cuando ofrece un Pacto cuántico:
experiencias y eventos, con amores, des- «Te ofrezco este beneficio si nos haces
amores, traiciones y encuentros de todo un flashback del momento en que ese
tipo. Definir un trasfondo tan denso es cosa robotta te traicionó en la estación de
de novelistas y biógrafos, algo que en una Inkarté»; «Te doy un punto de Pasión si
mesa de juego pocas veces nos podemos nos haces un flashback del momento
permitir, por eso una de las maneras más en que te salvaste de la explosión que
interesantes de explorar estos eventos te dejo esa marca en el chasis».
para que no queden en el olvido son los
flashbacks. Los flashbacks son interesantes cuando son
Cualquier jugador puede solicitar un frenéticos y breves. Se va al pasado de im-
flashback de una escena que le interese en proviso, se juega una escena rápida y conci-
cualquier momento, del mismo modo que sa, y se vuelve a la partida principal. Como
la directora de juego puede imponerlo para directora de juego puedes iniciar un flash-
viajar a algún momento del pasado de uno back diciendo simplemente «¡Flashback!» y
de los personajes jugadores. desarrollando la escena donde se va a jugar
o pidiendo a tu jugador protagonista que la

237
dirigir robotta

desarrolle. Cuando el flashback termina, tan como para que ningún jugador se quede sin
solo hace falta decir «¡Fin del flashback!» y jugar durante demasiados minutos.
se sigue jugando donde se había dejado.
Considera que los flashbacks pueden EL PODER DEL «¿QUÉ HACÉIS?»
ser colectivos, que implican a toda la tri- Cuando una directora de juego termine de
pulación o a algunos de sus miembros, o hacer una descripción de acontecimientos,
individuales, que solo tienen a uno de los paisajes o escenas, una de sus herramien-
miembros de la tripulación como protago- tas más poderosas es esta pregunta: «¿Qué
nista. Si el flashback es individual y se va hacéis?». Con ella se entrega el foco de
a jugar una escena que pueda alargarse, forma clara a los jugadores para que inter-
ofrece al resto de jugadores tener persona- vengan, el trabajo de la directora de juego ha
jes sin importancia en la escena y deja que terminado y comienza el de los jugadores.
el desarrollo de la escena haga su magia. Es una pregunta efectiva que dinamiza las
Recuérdalo: un flashback no es narrar un partidas y que se recomienda tener presen-
momento del pasado a un jugador. ¡Es ju- te mientras se dirige.
gar un momento del pasado! Y, por tanto, La directora de juego también puede, en
puede ocurrir de todo, incluso que muera lugar de hacer una pregunta general, pro-
(aparentemente) el protagonista. Si algo así yectarla hacia una persona concreta: «¿Qué
de radical ocurre, ¡ya se explicará en otros haces?». La diferencia estriba en que así ya
flashbacks cómo sobrevivió! se establece un primer orden de actuación
y se evita el momento en que todos quieren
EL «DON DE CORTE» hacer algo tras preguntar «¿qué hacéis?».
Se juega a rol por el gusto de vivir aven- Igualmente, cuando se desarrolla la es-
turas y formar parte de una historia. Esto cena los jugadores tienen ideas increíbles
no significa que los personajes jugadores sobre las acciones de sus personajes, hay
deban ser los protagonistas principales tiradas para ver si pueden llevar a cabo sus
constantemente, pero sí tener un cierto intenciones y la directora de juego describe
grado de protagonismo en algún momento las consecuencias. Justo ahí, se recomienda
determinado. que la directora remate su participación con
La directora de juego tiene el «don» de esa pregunta: «¿Qué hacéis?». Y ellos vuel-
cortar las escenas cuando lo desee, redirec- ven a sacarse ideas increíbles de la manga y
cionar el foco de atención hacia donde con- hacen que el motor de la ficción no deje de
sidere. Este «don de corte» puede frustrar girar. Ambas preguntas son poderosas herra-
a los jugadores si se emplea equivocada- mientas que dinamizan de un modo distinto.
mente, como por ejemplo en un momento
de máxima tensión para un personaje en el DI QUE SÍ
que el jugador desea llegar hasta el final o, Habrá muchísimas escenas y momentos en
como se comentó antes, cuando se corta los que los jugadores pregunten a la direc-
un diálogo entre personajes para añadir un tora de juego si existe tal o cual cosa en las
dato poco significativo. ciudades, los bosques o los paisajes.
Pero también puede ser una herramienta «¿Tenemos un horno en la nave?»,
muy efectiva para regular el protagonismo ¿Hay una torre especialmente alta en
de los personajes durante las partidas. Si por la muralla?», «¿Veo algún lago desde
cualquier razón los personajes jugadores se la ventana de la nave?», «¿Hay algún
dividen, la directora de juego distribuye el modelo de vaina humana comprando
foco de atención con un ritmo suficiente por el mercado?».

239
ROBOTTA - HumAnidad perdida

La mayor parte de las veces, estas pregun- demás, que no desee que haya traiciones
tas son una aspiración a que dicho elemen- inesperadas o que quiera excluir algún fac-
to exista. La pregunta dice «¿Veo algún lago tor de las partidas por cuestiones perso-
desde la ventana de la nave?», pero entre nales. Es bueno debatir esto primero para
líneas se lee «Ojalá vea algún lago, porque que luego no surjan choques en el grupo
quiero hacer algo si hay uno». Se sugiere que enturbien la experiencia. ¿Cómo ven
que cuando los jugadores hagan este tipo los participantes la experiencia de juego?
de preguntas, la directora de juego respon- ¿Quizá algo parecido a En busca del arca
da que sí. Esto permite que los jugadores perdida, a la serie Firefly o a los Guardianes
descubran las escenas que desean explorar de la galaxia? Poner películas o series
y que la directora de juego pueda generar como ejemplo suele ser un buen ejercicio
otras improvisadas que nazcan de lo que de expresión de expectativas. En la sesión
ellas buscan. cero se debería explicar los factores esen-
«Sí, hay un pequeño lago que se adi- ciales de Robotta y permitir que los parti-
vina entre los árboles frondosos», cipantes conversen un poco sobre a qué
«¡Pues claro que tenéis un horno!, ¿qué quieren jugar, dado que no es la partida
diantres quieres meter en él?». de la directora de juego, sino del grupo de
juego.
Cuando aparezcan estas preguntas, se pue- Más allá de estas consideraciones,
den enriquecer con un «Sí, y además…», Robotta es un juego diseñado para explo-
lo que suma nuevos ingredientes a lo que rar la imaginación incluyendo o excluyen-
esperan los jugadores de la escena. Por su- do libremente los factores descritos en
puesto, esto nunca debe ir contra el sentido este libro. Por ello, aparte de exponer una
común ni es una invitación a dar un cheque ambientación, se ofrecen preguntas para
en blanco a los jugadores: sugerir a la directora de juego una forma de
—Busco a ver si hay por ahí, no sé, determinar el sentido del mundo Robotta,
1 000 tael en un cilindro compacto. y que así personalice para el grupo de jue-
—Pues echas un vistazo y… ¡Vaya! go las bases de lo que pueda ocurrir en las
Lo siento, no hay dinero tirado por aventuras:
el suelo, pero oye, ves un cartel que • ¿Las personalidades de los robotta se
pone: «Se busca aprendiz de herrero, componen de las conciencias de los hu-
pésima remuneración». manos del interior de las arcas?
• ¿Pueden los humanos despertar si los
Si quieren encontrar dinero, que al menos robotta siguen existiendo?
gasten algunos puntos de experiencia a • ¿Qué hay en la luna?
cambio. • ¿Hay humanos sobreviviendo en arcas a
altura orbital?
LA SESIÓN CERO • En caso de ser afirmativo, ¿están des-
En el mundo de Robotta se pueden explo- piertos y observando?
rar todo tipo de emociones entre los per- • ¿Diseñaron los humanos a los hongos?
sonajes. Por ello es importante que antes • ¿Hay alguna forma de volver a unir los
de comenzar a jugar, el grupo debata un dieciséis polos magnéticos en dos?
poco sobre la experiencia que quiere tener • ¿Son los hongos una nueva forma de
y que se ajusten sus expectativas. Quizá vida llegada en un asteroide?
haya un participante que no quiera tener • ¿Qué relación tienen los hongos con el
ningún tipo de relación amorosa con los virus Élementh y el Dáemyr?

240
dirigir robotta

• ¿En algún momento del pasado los deleite compartido. En cualquier momento
humanos habitaron ciudades subterrá- puede solicitar a cualquiera de los jugadores
neas que aún se mantienen intactas? que «complemente» las descripciones de
• ¿Puede un robotta comunicarse con los lo que sus personajes tienen delante, pero
hongos a través del Gran Flujo? es posible que algún jugador sienta que
• ¿Diseñaron los humanos a los robotta esto disminuye el «realismo» en el juego,
para combatir a los hongos? que los escenarios no estaban ahí antes de
• ¿Hay arcas dentro de los mahamonth? describir él el lugar. Por ello, se debe hacer
• ¿Es todo un intento de la humanidad de hincapié en el término «complementar»,
sobrevivir a un cambio de los polos mag- compartir el peso de las descripciones del
néticos del planeta? paisaje entre la directora de juego y los juga-
• ¿Son los hongos un producto de la radia- dores, haciéndoles partícipes de lo que ven
ción del viento solar como consecuen- de un modo creativo a través de preguntas.
cia de la pérdida de la magnetosfera? Veis una densa jungla desde vuestra
• ¿Hay arcas ensambladas como una es- aeronave. El dosel de los árboles es
tación orbital en el espacio? irregular y miles de pequeños anima-
• ¿Y en Marte? les lo llenan todo de colores y múlti-
• ¿Tiene el Gran Flujo autoconciencia? ¿Es ples ruidos. A la altura en la que os
Gaia? encontráis, podéis percibir un río que
• ¿Tienen los hongos autoconciencia? ¿Son serpentea describiendo grandes cur-
Gaia? vas y, en una de ellas, chocando con
• ¿Hay alguna relación entre los hongos y todo el paisaje hay… ¿Qué hay Laura?
el Gran Flujo? Descríbenos lo que ves.
• ¿Deseas una expansión donde se jue-
gue «el despertar de los humanos»? La pregunta da paso a la jugadora Laura para
• ¿Qué hay oculto bajo el bosque de los que describa con libertad, y ella puede aña-
Hongos? dir lo que se le antoje. Si ubica unas pirámi-
des mayas cubiertas de enredaderas, ¡eso
Las cuestiones son un componente esen- habrá! O si coloca una aeronave de combate
cial de este juego y, por ello, se invita a que robotta humeante porque se ha estrellado,
la directora de juego las introduzca en su sis- una zona de selva desintegrada sin explica-
tema de dirección. ción, un agujero inmenso por el que el río se
cuela hacia el abismo… ¡Eso habrá! El juga-
COMPARTIR LA AUTORIDAD dor que tenga la autoridad narrativa duran-
NARRATIVA te esos instantes puede introducir factores
En ocasiones, los personajes llegan a si- tanto positivos como negativos para la tri-
tios con escenarios despampanantes. La pulación o la historia.
directora de juego va a tener que describir Claramente, la directora de juego debe
junglas, manglares, pantanos de raíces, haberle explicado antes que se requiere
cataratas colosales, kilométricos arrecifes un poco de sentido común y, sobre todo,
de coral bajo el mar, fumarolas de gases respeto por el «tono de la historia». Si al res-
volcánicos en el fondo abisal o volcanes en ponder a la pregunta Laura dijese: «¡Vemos
plenas explosiones de lava en la superficie. un grupo de gorilas vestidos con tutús rosas
Un enorme peso que cargará dulcemente. haciendo malabares sobre monociclos!»,
La exposición de estos elementos puede por desgracia, su descripción sería invalida,
ser íntegramente responsabilidad suya o un aunque pudiese proporcionar algunas risas.

241
ROBOTTA - HumAnidad perdida

El mundo que plantea Robotta es incon- • Contribuir a que la nave de los prota-
cluso. Todas las preguntas que ofrece la gonistas pierda recursos y piezas.
ambientación están planteadas para que Siempre que pueda, la directora de
sean los jugadores quienes las resuelvan, a juego debe hacer que la nave pierda
través de las decisiones que tome la direc- combustible, velocidad o potencia
tora de juego con respecto a ellas. Esta he- de fuego. La intención no es dejar a
rramienta ofrece a la directora la posibilidad los jugadores tirados en medio de la
de que sus aventuras vayan por caminos nada, sino que lleguen a duras penas
insospechados, y hace que las partidas se a su destino y se vean obligados a
conviertan en historias cuya trama sor- hacer tratos y misiones para comprar
prenda a todos por igual. De esta manera recambios.
también aumenta su propio disfrute sobre • Hacer que recuperar recursos sea
la historia, ya que sentirá que carece del emocionante y divertido. Un mercado
control total de la creación y que esta tiene en una ciudad libre puede llevar a los
ritmo propio. jugadores a una competición de naves
La esencia de Robotta es tanto la explo- de alta velocidad. Un trato por recam-
ración como el descubrimiento de entor- bios en una ciudad nómada, a ayudar
nos exóticos en viajes por todo el planeta, a un robotta prisionero. El objetivo no
pero sin perder la sensación de que existen es que consigan recambios, esa es
lugares definidos a los que se puede acudir la excusa para que sucedan eventos
como referencia. Por ello, se propone que emocionantes.
las partidas tengan un ritmo trepidante, • Ser fan de los protagonistas. Emo-
para que el máximo de elementos posible cionarse con ellos cuando alcancen sus
tenga cabida en un escenario de juego que objetivos y lamentar cuando fracasen.
abarque el planeta al completo. ¡Son los protagonistas! La directora de
juego debe hacer suyos los objetivos
LA AGENDA DE LA DIRECTORA DE a corto y largo plazo de los jugadores.
JUEGO DE ROBOTTA Descubrir qué les motiva y ponerles
Probablemente, esta es la parte más impor- pruebas desafiantes para conseguirlo.
tante de esta sección. La agenda de la direc- • Hacer preguntas y lograr que las res-
tora de juego remarca sus «obligaciones» puestas sean relevantes.
con respecto a la aventura. Pero no hay que • Lanzar preguntas a los personajes so-
considerar obligaciones como exigencias, bre sus emociones, sobre sus contactos,
sino como orientaciones necesarias para sobre su equipo y sobre las relaciones
alcanzar la experiencia de juego que se que los unen al mundo activa la parte
propone. Los puntos que, como una brúju- creativa de los participantes. Crear un
la, llevan a la directora de juego a explotar mundo con sociedades ricas y diversas.
Robotta al cien por cien. El mundo de Robotta está a dispo-
La directora de juego debe: sición de la directora de juego para que
• Darle importancia a los escenarios. El haga con él cuanto desee. Puede ser
lugar donde transcurren las aventuras transgresora y crear nuevas naciones,
no es solo un fondo. Todo es útil y explo- pueblos, sectas, clanes, grupos de pan-
table. Los elementos que rodean a los dilleros o animales evolucionados que
personajes pueden tener un valor emo- creen sociedades emergentes.
cional y mecánico.

242
dirigir robotta

• Propiciar decenas de contactos por • Hacer que la pérdida de sus contactos


el mundo. Ese personaje no jugador sea dolorosa. Usar sin misericordia a
no será un simple contratista, ¡acabará los personajes no jugadores que for-
siendo un amigo! La directora de juego man la malla de contactos de los per-
debe crear contactos con los que los ju- sonajes jugadores para crear escenas
gadores quieran seguir teniendo tratos, dramáticas en las que la pérdida de los
deudas y favores mutuos que hagan contactos queridos sean catalizadores
que estos personajes tengan peso en emocionales.
las aventuras. • Enlazar un misterio con otro. Las dis-
• Vincular emocionalmente a los ju- tintas civilizaciones humanas del pasa-
gadores con sus contactos. Hacer do, la antigua civilización robotta, los
personajes no jugadores que admiren hongos, las arcas… Todo parece tener un
a los personajes jugadores, que se ena- sentido único, formar parte de un plan
moren de ellos, los traten bien… O que mayor. De vez en cuando algún misterio
sean ambiguos, pero que hagan que los se resuelve, pero ese plan permanece
protagonistas creen lazos importantes. inaccesible. ¿Podrá resolverse algún día?
Así, cuando esos personajes no jugado-
res pasen por adversidades, no habrá La directora de juego no tiene que lograr in-
quien pare a los jugadores en su nueva corporar todos estos elementos a la vez. Al
aventura. contrario, debe tomárselo con calma y ser
• Que viajen de aquí para allá recorriendo progresivo. Se recomienda que elija de esta
paisajes extraordinarios. La directora agenda los puntos que considere más im-
de juego puede usar referencias cono- portantes para su aventura y que los escri-
cidas para ubicar a los personajes en el ba en la libreta donde lleve las anotaciones
mundo y mezclar accidentes geográfi- de lo que va ocurriendo. Si se siente perdido
cos sin compasión. Puede que Japón en la experiencia de juego, siempre puede
tenga un cañón como el del Colorado echar un vistazo a la agenda y encontrar el
partiendo las islas o que los volcanes del norte con velocidad.
Cuerno de África hayan creado un nuevo
Himalaya de fuego y azufre. La directora
de juego debe investigar el mundo y bus-
car paisajes asombrosos.
• Dotar de poder y ambigüedad a los an-
tagonistas. De vez en cuando, la direc-
tora de juego puede crear antagonistas
que sacrifiquen a los suyos para poder
escapar. Debe generar lazos de odio
contra los personajes y construir poco
a poco una red de enemigos de distinto
potencial, que busquen acabar con los
personajes jugadores y a la vez tengan
sus propios objetivos ajenos a ellos.

243
CAPÍTULO XI
BESTIARIO Y
ANTAGONISTAS

«Ellos no van a escuchar. ¿Sabes por qué? Porque tienen ciertas


nociones fijas sobre el pasado. En sus ojos, cualquier cambio sería
una blasfemia incluso si se tratara de la verdad. Ellos no quieren
la verdad, ellos quieren la tradición».
—Isaac Asimov
ROBOTTA - HumAnidad perdida

menudo, las aventuras destacan por algunos que sean admiradores de los per-
A los encuentros que tienen los pro-
tagonistas. Los robotta de los jugadores
sonajes jugadores y otros que busquen
humillarlos. Este conjunto de personajes
pueden hablar con personajes no jugado- no jugadores son el ejército de la directora
res interpretados por la directora de juego de juego en la aventura, y él es el general
que les resulten memorables, odiosos o que los comanda.
fascinantes. También pueden encontrarse En este capítulo se ofrecen una buena
con muchos personajes no jugadores que, cantidad de personajes no jugadores dise-
por su insignificante papel en las aventu- ñados para las aventuras y unos consejos
ras, no tengan ni un pequeño espacio en sobre cómo la directora de juego puede
el recuerdo y sean olvidados en cuanto los crearlos. Dentro del concepto «personajes
escenarios cambien. Una de las funciones no jugadores» se incluyen las criaturas que
de la directora de juego es crear persona- pueden ser un reto como antagonistas para
jes de todo tipo para que los jugadores los personajes. Por tanto, existen tres tipos
tengan un amplio abanico de encuentros. de personajes no jugadores en el mundo
Crear algunos personajes no jugadores Robotta: los robotta, los nuevos saurios y
que sean ruines, otros dignos y con honor, los macroinsectos.

LOS PERSONAJES NO
JUGADORES ROBOTTA

Un personaje no jugador es aquel que in- papel en la historia. Ejemplos: los guar-
terpreta la directora de juego. Se separan dias de la muralla, un ladrón que acaba
en tres categorías para definir su grado de de robar a los personajes jugadores, el
complejidad y posición en la aventura: co- gladiador al que se enfrentan...
munes, esbirros e importantes. • Los personajes no jugadores importan-
• Los personajes no jugadores comunes tes son aquellos que tienen peso en la
no requieren una hoja de personaje, aventura o que pueden ofrecer un de-
son individuos que aparecen y desapa- safío interesante o con peligro para los
recen de la partida sin oponer ninguna protagonistas. Ejemplos: el jefe de la
resistencia concreta. La directora de mafia, cada uno de los tres robotta de
juego no espera con ellos crear ninguna confianza de este jefe, el asesino en se-
confrontación o pedir alguna tirada de rie al que persiguen los personajes…
dados. Ejemplos: un comerciante, un
vagabundo, un personaje al azar de la Cuando se trata de personajes no jugadores
multitud, un guardia al que los jugadores comunes, se recomienda a la directora de
preguntan un dato... juego que no haga hojas de personaje, ya
• Los esbirros son personajes no jugado- que en muchos casos su aparición no está
res que tienen una hoja de personaje bajo su control. Por ejemplo, si un jugador
con lo mínimo necesario para cumplir un dice algo como: «Me acerco a uno de los

246
ROBOTTA - HumAnidad perdida

comerciantes cualquiera y le pregunta di- • Si de un único golpe se le hace al esbirro


rectamente: “oye, estamos buscando a este un daño igual o superior a un tercio de su
tipo, ¿te suena de algo?”», es razonable que SV, el esbirro queda fuera de combate.
no haya una hoja de personaje preparada
para alguien que emerge de forma espontá- EL PAPEL DE UN
nea. En estos casos, la directora de juego tan PERSONAJE NO JUGADOR
solo interpreta al personaje no jugador im- Cuando se trata de diseñar personajes no
provisando su identidad a grandes rasgos. Si jugadores para una aventura, se sugiere
fuese necesario, también podría consultar a la directora de juego que piense en qué
alguna de las hojas genéricas de personajes papel van a cumplir en las distintas es-
no jugadores que se ofrecen en este manual cenas. Si en una escaramuza la directora
para realizar o solicitar alguna tirada. de juego decide ubicar a cinco soldados
Cuando en la aventura aparecen esbirros, defendiendo una empalizada, probable-
estos cumplen alguna función en la historia. mente no sea necesario hacer ninguna
Pueden ser los guardias de la empalizada consideración sobre la personalidad de
que los protagonistas tienen que abatir estos. No hace falta pensar en sus vidas
para entrar en la fortaleza o el mercader al ni en cómo va a hablar cada uno de ellos.
que tienen que convencer para que com- En este caso los personajes no juga-
pre sus productos recién cosechados en el dores tienen una hoja definida por su
bosque de los Hongos. También pueden ser papel en la escena, son soldados. Este
un grupo de piratas que intenta asaltarlos rol define lo que se necesita anotar en su
o un viejo tecnomante profeta que los guie hoja de personaje: saber de qué armas o
en un ritual chamánico. La cuestión es que exos disponen y si tienen alguna ventaja
se prevé que haya tiradas, por lo que se re- por el escenario, como que comiencen
comienda tener preparada una hoja de per- con posición mejorada por estar en una
sonaje para estos esbirros. En todo caso, empalizada.
la directora de juego tiene plena autoridad Su papel en la aventura consiste en ser
para no solicitar tiradas si las ve irrelevantes el paso previo al objetivo real, y quizá au-
en ciertas escenas, ya que puede declarar mentar la sensación épica de combate, re-
el éxito automático de los protagonistas so- galar algunas escenas interesantes o crear
bre algunos de los esbirros. un desgaste en los protagonistas antes del
Cuando se gestiona una escena de com- desenlace final.
bate con esbirros, lo ideal es solicitar que Hay otros personajes no jugadores cuyo
se resuelva mediante una escaramuza. Si papel en la aventura está más relacionado
por alguna razón la directora de juego de- con el drama que con el combate, perso-
sea hacer un combate de contienda contra najes diseñados para crear emociones que
esbirros, puede seleccionar cualquiera de puedan impulsar a los protagonistas en di-
estas consideraciones para la gestión del recciones concretas.
combate: Siguiendo el ejemplo anterior, si tras la
• Cuando el esbirro tenga la mitad de empalizada hay una nave donde unos escla-
su SV o menos, puede considerarse si vistas están subiendo a un grupo de prisio-
huye o si queda directamente fuera de neros que los protagonistas quieren liberar,
combate. ahí sí se crean a personajes no jugadores
• Si sale un éxito crítico o épico en una con más riqueza interior.
tirada, el esbirro puede quedar directa-
mente fuera de combate.

248
bestiario y antagonistas
Un robotta cualquiera que no resulta especialmente amenazador.
Pistola común: +2 a Ataque a distancia +1 a iniciativa

nombre: DESAFÍO ESTÁNDAR IMPREVISTO

iniciativa 7 carisma 5 percepción 5 ataque directo 3

sv 30 destreza 5 exo 5 ataque a distancia 3

profesión 2 firewill 5 maniobra 3 defensa 3

cálculo 5 fortaleza 5 efectividad de combate (EC) 3

Un robotta cualquiera que no resul- Pistola común: +2 a Ataque a dis-


ta especialmente amenazador. tancia +1 a iniciativa

249
ROBOTTA - HumAnidad perdida

nombre: ASESINO A SUELDO

iniciativa 11 carisma 5 percepción 7 ataque directo 4

sv 45 destreza 8 exo 5 ataque a distancia 5

profesión 4 firewill 5 maniobra 4 defensa 6

cálculo 4 fortaleza 8 efectividad de combate (EC) 5

Camuflaje termo-óptico: -4 a Exodefensa poligonal: Absorción 15.


Percepción para detectarle. Exo Distorsión cuántica: Confunde
Cuchillo láser: +4 a Ataque directo, los sensores para poder huir, -5 a
-1 a Maniobra. Percepción para detectarle.

250
bestiario y antagonistas

nombre: CARISMÁTICO LÍDER DE CONTRABANDISTAS

iniciativa 14 carisma 9 percepción 7 ataque directo 3

sv 40 destreza 5 exo 6 ataque a distancia 5

profesión 4 firewill 8 maniobra 7 defensa 6

cálculo 6 fortaleza 5 efectividad de combate (EC) 6

Exo Carisma: Pistola personalizada:


Repite cualquier pifia en una tira- +3 a Ataque a distancia, +2 a
da de Carisma. Daño

251
ROBOTTA - HumAnidad perdida

nombre: GUARDIA DE UNA CIUDADELA

iniciativa 8 carisma 3 percepción 4 ataque directo 3

sv 35 destreza 5 exo 3 ataque a distancia 3

profesión 3 firewill 3 maniobra 3 defensa 4

cálculo 3 fortaleza 4 efectividad de combate (EC) 4

Tiene posición mejorada si está en Rifle de asalto:


su puesto (+1 a EC). +3 a Ataque a distancia, +5 a
Espada: +2 a Maniobra Daño, -2 a Defensa
Pistola común: +2 a Ataque a
distancia, +1 a iniciativa.

252
bestiario y antagonistas

nombre: MERCENARIO SOLITARIO

iniciativa 8 carisma 4 percepción 7 ataque directo 5

sv 40 destreza 9 exo 4 ataque a distancia 5

profesión 3 firewill 4 maniobra 4 defensa 5

cálculo 7 fortaleza 9 efectividad de combate (EC) 5

Espada láser: +2 a Maniobra, +3 a Exo Defensa: Absorción 13.


Daño. Exo Vida: +30 a SV.
Exo Dron de combate: +2 a Exo, +5 Pistola personal: +3 a Ataque a
a Daño. distancia, +2 a iniciativa.

253
ROBOTTA - HumAnidad perdida

nombre: PIRATA ASALTADOR DE NAVES

iniciativa 9 carisma 3 percepción 4 ataque directo 4

sv 35 destreza 6 exo 3 ataque a distancia 4

profesión 2 firewill 4 maniobra 4 defensa 3

cálculo 2 fortaleza 7 efectividad de combate (EC) 3

Elegir un arma por personaje no Espada: +2 a Maniobra.


jugador. Granadas: Ignoran Absorción, sin
Arma de asta: +/-3 a Mejorar o penalizador por daño múltiple, +8
Empeorar posición. a Daño, -3 a Maniobra.
Atrapadora: +2 a Desarmar, Pistola común: +2 a Ataque a dis-
Empeorar posición, e tancia, +1 a iniciativa.
Inmovilizar. Rifle de asalto: +3 a Ataque a dis-
Cañón: +4 a Ataque a distancia, +10 tancia, +5 a Daño, -2 a Defensa.
a Daño, -2 a Defensa y Maniobra.

254
bestiario y antagonistas

NUEVOS SAURIOS

Los nuevos saurios no habitan solo en Cabe recordar que los nuevos saurios
aquellas zonas del mundo donde reinan los no tienen la misma forma y tamaño que los
élder, ya que desde hace cientos de años dinosaurios del jurásico. Los élder son ima-
muchos de ellos se han escapado y otros ginativos, les gusta innovar y han diseñado
tantos han sido comprados, vendidos o ro- todo tipo de saurios, no solo para buscar
bados. Ahora aparecen en cualquier parte y una gran variedad, sino para que estos pu-
se emplean para defender propiedades, lu- diesen competir por el ecosistema con los
char en combates clandestinos o arenas de macroinsectos.
gladiadores, como monturas en zonas sel- Las siguientes hojas de nuevos saurios
váticas, animales de batalla, mascotas, etc. ofrecen una idea de la agresividad y letali-
Las posibilidades son enormes: muchos dad de estas criaturas. Como es habitual en
robotta no tienen reparos en modificar a un este juego, se anima a la directora de juego
saurio para incrustarle partes mecánicas, a que construya sus propios saurios con los
armas láser o cualquier otra barbaridad con que poblar el mundo de Robotta con su vi-
tal de que cumpla sus propósitos. sión particular.
En cambio, en las selvas y extensiones
abiertas de los élder se garantiza su cría en
libertad.

255
ROBOTTA - HumAnidad perdida

nombre: MEGALODÓN MODIFICADO

iniciativa 9 carisma — percepción 7 ataque directo 16

sv 350 destreza 11 exo — ataque a distancia —

profesión 3 firewill — maniobra 4 defensa 4

cálculo — fortaleza 13 efectividad de combate (EC) 8

El Megalodón persigue a naves bajo Dientes: +250 a Daño por mor-


el agua y emerge para capturarlas. disco inicial, +300 a Daño por
Cuando emerge para capturar a un presión cada turno.
objetivo puede interceptar y prever su Velocidad: 250 Km/h
posición si va a menos de 400 km/h

256
bestiario y antagonistas

nombre: NOISAURIO MODIFICADO

iniciativa 12 carisma — percepción 6 ataque directo 10

sv 230 destreza 8 exo — ataque a distancia —

profesión 3 firewill — maniobra 4 defensa 8

cálculo 2 fortaleza 8 efectividad de combate (EC) 7

Lento, vegetariano, acorazado y enor- radio de 600 m.


me en tamaño: 18 m de altura por 24 Coraza externa de hueso:
m de largo. Absorción: 240.
Ataque sonoro electromagnético: Embestida con cuernos de acero:
anula todo aparato eléctrico en un +90 a Daño.

257
ROBOTTA - HumAnidad perdida

nombre: PTERODÁCTILO

iniciativa 10 carisma — percepción 6 ataque directo 6

sv 45 destreza 7 exo — ataque a distancia —

profesión 3 firewill — maniobra — defensa 4

cálculo — fortaleza 7 efectividad de combate (EC) 5

El pterodáctilo tiene una envergadura Descenso en picado: +4 a Ataque


de alas de 5 metros. En manada puede directo, +3 a Daño, aplica
hostigar a una nave que viaje despacio. Inmovilizar.
Dedo de garras traseras: +9 a Garras: +2 a Daño.
Daño. Pico: +4 a Daño.

258
bestiario y antagonistas

nombre: PTERODÁCTILO MODIFICADO

iniciativa 14 carisma 2 percepción 7 ataque directo 12

sv 95 destreza 8 exo — ataque a distancia —

profesión 5 firewill 2 maniobra 4 defensa 8

cálculo 2 fortaleza 11 efectividad de combate (EC) 8

Con 9 metros de envergadura Dedo de garra trasera: +45 a Daño.


de alas, este reptil podría sujetar Fijar enemigo: +9 a rastrear y +5 a
y destruir una nave pequeña sin Ataque directo.
dificultad. Garras: +4 a Daño.
Camuflaje termo-óptico: -9 a Pico: +5 a Daño.
Percepción para verlo. Regeneración: +5 SV por turno.

259
ROBOTTA - HumAnidad perdida

nombre: TIRANOSAURIO

iniciativa 9 carisma 3 percepción 3 ataque directo 9

sv 150 destreza 6 exo — ataque a distancia —

profesión 4 firewill — maniobra — defensa 5

cálculo — fortaleza 9 efectividad de combate (EC) 6

Colosal, bestial. De 9 m de altura Aplica Aterrorizado (dificultad 12).


hasta las caderas y 16 m en su tota- Acorazado: Absorción 35.
lidad vertical, este neosaurio es un Garras: +8 al Daño.
monstruo el doble de grande que Mordisco: +15 a Daño.
los tiranosaurios de la antigüedad.

260
bestiario y antagonistas

nombre: VELOCIRAPTOR

iniciativa 10 carisma 5 percepción 5 ataque directo 6

sv 50 destreza 7 exo — ataque a distancia —

profesión 4 firewill — maniobra — defensa 3

cálculo — fortaleza 7 efectividad de combate (EC) 4

Los Velociraptores atacan en mana- Garras y dientes: +3 al Daño.


da; +2 a Ataque directo por cada
uno que ataque.

261
ROBOTTA - HumAnidad perdida

nombre: VELOCIRAPTOR MODIFICADO

iniciativa 10 carisma 5 percepción 5 ataque directo 6

sv 50 destreza 7 exo — ataque a distancia —

profesión 4 firewill — maniobra — defensa 3

cálculo — fortaleza 7 efectividad de combate (EC) 4

Los raptores modificados atacan en Garras: +8 al Daño.


parejas. Tienen dientes de acero y un Mordisco: +10 a Daño.
sistema de regeneración natural. Se Regeneración: +10 SV por turno.
acuerdan de sus enemigos y alber- Sangre ácida: Daño 8 al contacto,
gan odio hacia quienes les dañan. Absorción 15.

262
ROBOTTA - HumAnidad perdida

MACROINSECTOS

Los macroinsectos son toda la nueva fau- plantas y los animales, solo que en muchos
na que habita en el bosque de los Hongos: casos ambos reinos se funden en alguna de
inmensos escarabajos, ácaros acorazados, las fases de estos ciclos. Es como si el hongo
arácnidos exóticos a escalas colosales… construyese un sistema reproductivo similar
Tienen pinzas, garras, mandíbulas, aguijones a una seta, y que este emitiese diminutas
y todo tipo de trampas horrendas diseñadas esporas que al dispersarse se desarrollasen
para sobrevivir en su agresivo ecosistema. como insectos. Crecen en numerosos esta-
Pero no todos los macroinsectos son gi- dios de metamorfosis, se reproducen como
gantescos monstruos de pesadilla. Los hay adultos y producen nuevos hongos por crías.
hermosos y bioluminescentes, con sincro- Las cadenas reproductivas de múltiples
nías rítmicas, tamaños diminutos y formas especies de macroinsectos están enlaza-
pacíficas. El macroinsecto es un ecosistema das, de forma que durante el proceso de
completo en sí mismo con el equivalente a procreación pueden involucrar a muchas de
vegetales, herbívoros y carnívoros, pero con estas especies que parecen independien-
dos importantes diferencias: tes, pero en realidad no lo son.
1 En este ecosistema, el reino vegetal ha
sido sustituido por el de los hongos y el EN EL MUNDO DE ROBOTTA
animal por el del macroinsecto. Los macroinsectos son extraordinarias cria-
2 Los hongos y los macroinsectos forman turas muy apreciadas por los robotta, pero
parte de una misma especie. de muy difícil domesticación. No se pue-
den tener macroinsectos como animales
El segundo punto es la clave de todo: los de compañía, salvo que estén aislados del
hongos y los macroinsectos son lo mismo. mundo: si están conectados con los hon-
En muchos casos los macroinsectos son las gos, el bosque enviará a sus macroinsectos
esporas de los hongos; en otros, están tan gigantes a buscar a los capturados. Por eso
colonizados por dentro que es imposible no- acuarios, terrarios y otras jaulas similares
tar alguna diferencia. Los órganos macroin- son espectacularmente hermosas, pero
sectos son hongos, y sistemas completos en la misma medida están prohibidas por el
de su cuerpo están formados por filamentos tremendo peligro que conllevan.
de hongos integrados en la criatura. Los componentes del mundo de los hon-
Para hacer una similitud que facilite la gos son muy ricos. Las cerámicas de las con-
comprensión de esta rareza, es como si el chas macroinsectas resultan útiles tanto para
estómago de un mamífero fuese una planta fabricar cuerpos de robotta como para pro-
que cumple la función digestiva del animal ducir armas, joyería, estructuras… Pero cazar
en una perfecta simbiosis. un macroinsecto nunca es una buena idea, el
Hongos y macroinsectos tienen ciclos bosque tiene memoria y, si un robotta mata
reproductivos completos, al igual que las para enriquecerse, nunca lo olvidará. Algo

264
bestiario y antagonistas

muy distinto es recolectar restos. Esta puede en Robotta. Cabe resaltar que los exoes-
ser una actividad muy lucrativa con la que mu- queletos que forman sus corazas son de ex-
chos robotta se ganan el sueldo. Siempre hay traordinaria dureza y que sus componentes
demanda de materiales de macroinsectos tienen un elevado valor en el mercado.
recogidos en el bosque de los Hongos. Por descontado, la directora de juego
Las siguientes hojas de personajes no ju- puede crear cuantos macroinsectos quiera
gadores muestran a los macroinsectos más para llenar sus partidas de color.
representativos del bosque de los Hongos

nombre: IOXINAL

iniciativa 13 carisma — percepción 7 ataque directo 5

sv 35 destreza 5 exo — ataque a distancia 5

profesión 2 firewill — maniobra — defensa 6

cálculo — fortaleza 15 efectividad de combate (EC) 5

Similar a un escarabajo volador de sangre metálica es muy valiosa en el


colores exóticos, de 15 m de largo mercado.
por 5 m de alto. Vive en el interior de Armadura de cerámica biológica:
los tallos de los hongos. Absorción 90.
Omnívoro con preferencia fungívo- Pinzas delanteras fortísimas: +40
ra. Caza durante el crepúsculo. Su a Daño.

265
ROBOTTA - HumAnidad perdida

nombre: MACROLIMION

iniciativa 9 carisma 2 percepción 12 ataque directo 13

sv 150 destreza 15 exo — ataque a distancia 11

profesión 3 firewill — maniobra — defensa 9

cálculo 0 fortaleza 10 efectividad de combate (EC) 8

Es un enjambre de macroinsectos concha articulada de cerámica, muy


con una conciencia única; nunca son valiosa para su uso en estructuras y
menos de 20 000. Cada Limion mide joyería.
45 cm y es como una cochinilla con Si reciben Daño más de 20 Limions
alas acorazada. Vuelan, pero solo si a la vez, se retiran. El Daño en área
huyen o cazan. Viven a toda velocidad, es su punto débil.
cumpliendo un ciclo completo cada Mordisco: +40 al Daño si el enjam-
50 horas: nacen, crecen, se alimentan, bre pasa cerca, +300 a Daño si
se reproducen y mueren en ese tiem- se centran en un objetivo, un solo
po. Tras su muerte solo queda una Limion tiene +2 a Daño

266
bestiario y antagonistas

nombre: MACROEXION

iniciativa 8 carisma — percepción 9 ataque directo 18

sv 1260 destreza 16 exo — ataque a distancia —

profesión 3 firewill — maniobra — defensa 14

cálculo 4 fortaleza 17 efectividad de combate (EC) 10

Un Macrorexion es una mole de tama- Si el Macrorexion se enfada pue-


ño absolutamente colosal, con 120 m de entrar en estado de frenesí y
de largo por 70 m de alto, que puede duplicar su daño a coste de su SV
llegar a moverse a 300 km/h y des- Es un saco de millones de esporas
trozar murallas, naves o ciudades con de distintas especies de hongos.
su embestida. Un Macrorexion modi- Allá donde muera, nacerá un nuevo
fica poco a poco la forma del bosque, bosque.
tumbando hongos, despedazándolos Absorción: 460.
y filtrándolos. De noche brilla de for- Impacto y aplastamiento: +400
ma muy hermosa y psicodélica. Tiene al Daño.
un chillido ultrasónico con el que pue-
de llamar a otros Macrorexion.

267
ROBOTTA - HumAnidad perdida

nombre: RACRA

iniciativa 4 carisma — percepción 6 ataque directo 6

sv 110 destreza 3 exo — ataque a distancia —

profesión 3 firewill — maniobra — defensa 4

cálculo — fortaleza 4 efectividad de combate (EC) 5

Es un parásito que se acopla al late- con el tiempo, una Racra penetra su


ral de su víctima e inocula un poten- armadura, sea del tipo que sea.
te anestésico, unos hongos que se Si es una nave o un robotta, los
apoderan de su víctima desde den- hongos son agresivos con sus sis-
tro como un veneno que drena su temas. También es frecuente verla
vitalidad. La Racra intenta acoplarse parasitando a otros macroinsectos.
a un único huésped todo el tiempo Mordisco: +20 a Daño.
que puede. Adapta su veneno a la Veneno fúngico: +12 a Daño.
coraza de su víctima, de modo que,

268
bestiario y antagonistas

nombre: RAXION

iniciativa 7 carisma — percepción 2 ataque directo 4

sv 190 destreza 6 exo — ataque a distancia 11

profesión 3 firewill — maniobra 6 defensa 9

cálculo — fortaleza 7 efectividad de combate (EC) 8

Una especie de oruga gigante aco- y aplastando. Tiene un chillido ul-


razada con cientos de patas para trasónico con el que puede llamar
desplazarse. Mide 20 m de largo por a otros Raxion. Donde un Raxion
11 m de alto. Es como un tanque con muere nace un pequeño bosque de
decenas de ojos arácnidos. Filtra hongos.
la tierra. Es muy agresivo con los Absorción: 230.
hostiles al bosque; ataca arrollando Aplastamiento: +14 al Daño.

269
ROBOTTA - HumAnidad perdida

nombre: SINOL

iniciativa 12 carisma — percepción 2 ataque directo 4

sv 60 destreza 6 exo — ataque a distancia 11

profesión 3 firewill — maniobra 6 defensa 9

cálculo — fortaleza 7 efectividad de combate (EC) 8

Similar a una libélula gigante de 6 m en el cuerpo de sus objetivos para


largo y 3 m de ancho. Proyecta agui- que parasiten en su interior (también
jones venenosos por la cola. Su vene- puede inyectarlas en las naves).
no y aguijones son muy valiosos. Su Aguijón: +12 a Daño.
maniobra es por vuelo y persecución. Desgarro y atrapamiento: +7 a
El Sinol caza inyectando a sus crías Daño.

270
bestiario y antagonistas

nombre: SUEMITAR

iniciativa 13 carisma — percepción 9 ataque directo 6

sv 80 destreza 6 exo — ataque a distancia 3

profesión 2 firewill — maniobra — defensa 6

cálculo — fortaleza 7 efectividad de combate (EC) 5

El Suemitar es un insecto negro Despieza a su víctima y la devora.


como la noche con la forma y dina- Puede digerir metales, pero es muy
mismo de un reptil. Tiene cuatro poco habitual que los consuma.
extremidades y toda su cabeza Absorción 90.
es un ojo con forma de diamante. Camuflaje termo-óptico: dificultad 25.
Tiene la boca en el pecho, y es un Dientes: +20 a Daño.
depredador muy voraz y territorial. Garras de porcelana: +55 a Daño.

271
CAPÍTULO XII
AVENTURAS

«La vida es agradable. La muerte es pacífica. Lo problemático es la


transición».
—Isaac Asimov
ROBOTTA - HumAnidad perdida

CINCO AVENTURAS
DEL GREMIO

AVENTURA 1 capacidad de fuego.


CONTRATO • Enemigo destacado: ninguno. Se consi-
• Objetivo: capturar a un robot acusado dera posible que el robot sea un modelo
de asesinato. de servidumbre con fallos en su centro
• Tipo de misión: cazar recompensas, ac- de programación.
tivo en el aire. • Imágenes: hay una vaga imagen del ro-
• Requisito: ninguno. bot que se toma como una posibilidad.
• Nivel de peligrosidad: 3 Es borrosa. Se acompaña al documento
• Pago: 500 ŧ del archivo con la frecuencia necesaria
• Prestigio: 2 para localizar al activo.
• Prestigio exigido: 0
• Imagen: en la ciudad libre de Morkai DESARROLLO PARA LA DIRECTORA
DE JUEGO
DATOS CLAVE DE LA MISIÓN En realidad, el robot no es un robot, es
• Objetivo: el contratista es un robotta lla- un oxnia asesino y violento que camufla
mado Dirma. El robot asesinó a un ami- su señal y la codifica para que todos los
go suyo llamado On4, y no es el único sensores lo reconozcan como un robot de
asesinato perpetrado por este robot. La servidumbre. No ejecuta a robotta al azar.
ciudad de Morkai paga 300 ŧ a quien dé Mata solo a robotta que son o han sido
con él y lo destruya. Dirma ha subido por usuarios de una sala de tortura oxnia en
su cuenta el precio a través del contrato realidad virtual. En alguna parte de Morkai
con el Gremio. se esconde un robotta que odia a los ox-
• Detalles de la misión: el robot ha ase- nia y paga a corsarios para que los captu-
sinado a 5 robotta en sus viviendas en ren y se los traigan: su nombre es Arroin.
un margen de 14 días, siempre mientras En Morkai los tortura y los ejecuta, y emite
estaban en trance conectados al Gran estas ejecuciones a través de salas priva-
Flujo. Se conoce del robot una frecuen- das para que otros racistas y sádicos de
cia identificativa con un código IP de todo el mundo paguen y disfruten con las
gran exactitud que puede funcionar ejecuciones.
como rastreo de frecuencias a menos Puedes elegir una de estas dos opciones:
de 600 m. 1 El oxnia se llama Cysk3r. Es un gladiador
• Requisito: ninguno. La aceptación del que fue esclavo de corsarios durante
contrato implica el permiso para entrar años hasta que compró su libertad.
en Morkai si se declara el encargo. Hace cuatro años lo capturaron para
• Nivel de peligrosidad: 3, los daños pro- ejecutarlo en Morkai, pero logró escapar
ducidos a los robotta son de arma blan- con severos daños. Tras recuperarse,
ca. No se presupone al robot elevada ha vuelto para vengarse de Arroin. Sabe

274
aventuras

que, si ejecuta a muchos de los racistas, • Requisito: nave con capacidad de huida.
Arroin saldrá de su escondite y Cysk3r • Nivel de peligrosidad: 5
podrá ejecutarlo a él, para así terminar • Pago: 1000 ŧ
con la masacre de oxnia que ha llevado • Prestigio: 3
a cabo durante décadas. • Prestigio exigido: 0
2 El oxnia se llama Cysk3r. Es un gladiador • Imagen: playa en una costa desértica
que fue esclavo de corsarios durante
años hasta que compró su libertad. Ya DATOS CLAVE DE LA MISIÓN
en libertad sufrió un racismo y aisla- • Objetivo: el activo contratista es un ci-
miento cruel que lo llevaron a la locu- rujano médico llamado Orianx. Solicita
ra. Trastornado por el daño que sufrió evacuación inmediata para él y su pare-
durante años de gladiador, lo devoró la ja. Se defienden y huyen de un ataque
rabia y en su mente se creó una historia warkan. El último informe señala que
que lo impulsó a matar: Arroin. Cysk3r están a punto de estrellarse o se han
es un asesino en serie que ha perdido la estrellado.
razón y se ha inventado una realidad que • Detalles de la misión: el activo se en-
justifica sus ejecuciones. contraba investigando yacimientos de
Sinex-3, un mineral sumamente valioso
En esta aventura estableces un dilema en- para el sistema de bio-regeneración
tre cumplir con el contrato o tomar otras rush. El yacimiento se ubica 32 km al
decisiones. Cuando el contrato no es lo norte de la marca fronteriza del territorio
que parece, se debe avisar al gremio y pe- warkan y su nave contaba con sistemas
dir una reevaluación de las circunstancias: de camuflaje avanzados. Se desconoce
pedir más tael o anular el contrato (que cómo los warkan lo localizaron. Se ha
otro podría coger). Este contrato te per- informado de la presencia de una única
mite vivir una aventura simple o compleja nave warkan hostigando al activo. Se
en base a cómo elijas y enriquezcas los estima que, sin actuación inmediata, es
ingredientes. cuestión de tiempo que los warkan se
• ¿Es Arroin alguien importante en Morkai multipliquen. Las coordenadas del acti-
o es un robotta «cualquiera»? vo son 587-FVE-534-UTG.
• ¿Está loco Cysk3r? ¿Toda su historia es • Requisito: se requiere una nave con ve-
cierta o es la invención de un asesino en locidad mínima de 1800 km/h y poten-
serie trastornado? cia de fuego suficiente para hacer una
• ¿Es Dirma un robotta cualquiera en cobertura de rescate.
Morkai o puede ser un contacto intere- • Nivel de peligrosidad: 5, variable dada
sante para el futuro? la proximidad al territorio warkan.
• ¿A quién matará Cysk3r de especial im- • Enemigo destacado: una nave warkan
portancia mientras los protagonistas con 4 cañones de combate rush (daño
intentan detenerlo? 50) y al menos un campo de energía con
blindaje 25.
AVENTURA 2 • Imágenes: se describe un perímetro
de playa con transiciones entre acan-
CONTRATO tilados. Al norte, en el mar, se aprecian
• Objetivo: rescatar a un activo en zona varias islas flotantes del bosque de
de combate. Hongos de tamaño medio (30 o 40 km
• Tipo de misión: infiltración y rescate. de ancho por 700 m de alto).

275
ROBOTTA - HumAnidad perdida

DESARROLLO PARA LA DIRECTORA imprescindible para restaurar y regenerar


DE JUEGO los motores de la ciudad libre de Pumeris,
Las coordenadas del activo llevan a los per- donde reside. Investigó como restaurar
sonajes jugadores a una playa donde el mé- los motores de la ciudad durante años sin
dico, un big mama, se ha atrincherado con éxito, hasta que un rush itinerante llamado
su pareja, un robotta sin diseño específico, Erk5ton le señaló que la clave podía estar
a luchar contra los warkan. La nave warkan en el Sinex-3. Desde entonces, solo ha he-
está dando vueltas en torno a la nave estre- cho progresos. Pero de Sinex-3 hay múl-
llada de Orianx, lanzando fuego de cober- tiples variantes, es un elemento escaso y
tura para los warkan que hay en tierra, que delicado, y solo ha encontrado el grado de
juegan con los robotta atrincherados antes pureza necesario en el yacimiento donde
de destrozarlos. Hay al menos cuatro war- fue atacado. Orianx les ofrece 1000 ŧ si
kan sobre el terreno, acercándose a la nave rcuperan su Exo Equipo de investigación, y
del médico. otros 1000 ŧ más si lo llevan a su hogar en
Cuando los personajes jugadores lleguen Pumeris sano y salvo. ¿Podría subir las can-
a la escena tienen que enfrentarse nave tidades si lo fuerzan? Sin duda podría.
contra nave y descender algunos a la playa En esta aventura del Gremio introduces
para enfrentarse cuerpo a cuerpo con los un futuro contacto interesante, Orianx, y
warkan que hostigan al médico. Puedes lo relacionas con una localización visitable,
describir cómo algunos de los robots fami- Pumeris. También introduces el nombre
liares del médico (recuerda que es un big de un misterioso personaje no jugador que
mama) son destruidos o se sacrifican para emplear en otras aventuras a tu voluntad:
protegerlo. Erk5ton, y un nuevo elemento valioso rela-
Si optas por resolver la escena como cionado con la nación rush, el Sinex-3.
una escaramuza, esta tiene que tener dos • ¿Cuáles son las intenciones de Erk5ton?
objetivos: rescatar al médico y rescatar a su • ¿Cuánto le falta a Orianx para hacer volar
pareja. En caso de fracasar, el médico po- la ciudad de Pumeris?
dría sufrir daño y su pareja sería asesinada. • ¿Llamará en el futuro a los personajes
Si destruyen la nave warkan, puedes hacer jugadores para extraer más mineral en el
aparecer otra para desarrollar una escena yacimiento?
de persecución y huida hacia las islas del • ¿Se habrán llevado los warkan el Exo
bosque de los Hongos, donde podrían em- equipo de investigación?
boscar las naves warkan o esconderse de • ¿Se arriesgarán los personajes jugado-
ellas. res a adentrarse en el territorio warkan
Orianx: el médico está investigan- para recuperarlo?
do cómo el Sinex-3 puede ser un agente

NAVES CORSARIAS

velocidad
tipo blindaje daño ataque artillero exos
máxima

Caza mono-
2800 20 30 4 — 5
plaza (x2)

Halcón
2200 30 35 6 5 5
corsario

276
aventuras

AVENTURA 3 DESARROLLO PARA LA DIRECTORA


CONTRATO DE JUEGO
• Objetivo: custodiar un cargamento de Esta es una misión simple y directa. Los pro-
mineral desde Morkai hasta las minas de tagonistas defienden un cargamento que
Rasson. es atacado por una nave corsaria. El convoy
• Tipo de misión: escolta táctica de convoy. está defendido por otra nave con una tri-
• Requisito: nave acorazada de combate. pulación y por un caza monoplaza. Con ello
• Nivel de peligrosidad: 5 puedes establecer un combate naval entre
• Pago: 3000 ŧ el grupo de naves. Para añadir color, puedes
• Prestigio: 5 introducir un ataque fortuito de neosaurios
• Prestigio exigido: 0 voladores o algún macroinsecto predador
• Imagen: el mar y las nubes hambriento.
El viaje transcurre durante dos días y una
DATOS CLAVE DE LA MISIÓN noche. Durante el primer día se desarrolla
• Objetivo: proteger un cargamento de paisaje y transición, puedes introducir a los
mineral especialmente sensible. miembros de la otra tripulación contratada
• Detalles de la misión: el contratista es por la compañía para crear algún vínculo
la compañía de transporte AramsoporT. interesante.
La misión consiste en un viaje de dos • ¿Cuántos son y cómo se llaman?
días con una noche entre dos localiza- • ¿Están contentos con cómo los trata la
ciones próximas, a velocidad de discre- compañía?
ción. Entre las localizaciones se advierte • ¿Tienen planes de futuro a medio plazo?
un repunte de naves corsarias, de modo ¿Andan metidos en líos?
que se exige una mínima experiencia • ¿Qué secreto conocen que no desean
en batalla naval. El convoy está forma- que se sepa?
do por tres naves de carga blindadas. • ¿Alguno de los miembros de la tripula-
La compañía dispone de dos naves ción es alguien especial?
defensivas que acompañan al convoy.
Solicitan la contratación de una nave ex- Al caer la noche puede atacar el convoy un
tra para ampliar la protección. macroinsecto o un neosaurio, si lo deseas.
• Requisito: se requiere una nave prepa- Si eliges esta opción, haz que la criatura que
rada para el combate naval. ataque esté gravemente herida, con un ar-
• Nivel de peligrosidad: 5 pón o resto metálico introducido en el cuer-
• Enemigo destacado: la nave corsaria po, infectando de gravedad una zona.
de Rikter Darú, una Halcón modificada Durante la noche atacan los corsarios con
con dos cazas auxiliares. una nave Halcón y dos Cazas monoplaza.

energía ce/
maniobra nº exos pe tamaño pasajeros
día

6 50 6 50 5m 3

5 30 6 100 30 m 7

277
ROBOTTA - HumAnidad perdida

Pero quizá los corsarios se comporten el que tengan que aliarse para luchar contra
de un modo particular: un enemigo mayor.
• ¿Buscan algo concreto del convoy?
• ¿Qué transporta el convoy a las minas AVENTURA 4
de Rasson? (Lee la descripción de la CONTRATO
ambientación). • Objetivo: recoger a un robotta en la ciu-
• ¿Huyen al encontrar oposición o son de- dad de Sávara y llevarlo a Míxander.
rrotados y destruidos? • Tipo de misión: escolta de activos VIP.
• ¿Quizá Ricter Darú esté pagando una • Requisito: nave con piloto experto.
deuda asaltando ese convoy? Si fuese • Nivel de peligrosidad: 3
así ¿a quién tendría que pagársela? • Pago: 1500 ŧ
• Prestigio: 5
Al día siguiente, el convoy llega a las minas • Prestigio exigido: 4
de Rasson, bajo el bosque de los Hongos. • Imagen: visión general de Savara, her-
Rasson es un gran mercado en el que mosa ciudad flotante entre las nubes.
todo se puede comprar y vender. Los per-
sonajes jugadores reciben su pago por el DATOS CLAVE DE LA MISIÓN
trabajo y pueden adentrarse en la ciudad • Objetivo: recoger a un rush músico lla-
libremente. mado Omh4r que desea trasladarse a
• ¿Intenta la compañía venderlos a ellos? Míxander con urgencia.
• ¿Cómo encajan la esclavitud de todos • Detalles de la misión: el rush decla-
los robotta que verán allí? ra que un familiar está en peligro en
• ¿Es posible que alguien de la tripulación Míxander y que apremia su traslado en
reconozca a un buen amigo entre los las próximas horas. Se han detectado in-
esclavos? coherencias en su discurso y se sospe-
• ¿Quizá alguien les pide ayuda y comien- cha que el activo huye de alguna fuente
ce una nueva aventura en Rasson? de peligro no declarada. Si se confirma
• ¿Hay gremios mafiosos locales que in- esta falsa premisa se debe reevaluar el
tenten enredarlos y estafarlos? contrato. Se permite el abandono del ac-
• ¿Les recibe Ricter Darú en Rasson? tivo en caso de flagrante incumplimien-
• ¿Encuentran en el mercado Exos aluci- to de la declaración de peligrosidad.
nantes para su nave? ¿A qué precio? • Requisito: se requiere una nave prepa-
rada para huida táctica y un piloto exper-
Puedes extraer de este contrato el conocer to acompañado de robotta adiestrados
a otra tripulación que pueda ser un contac- en el uso de artillería evasiva.
to para el futuro o sacrificar a dicha nave • Nivel de peligrosidad: 3, incoherencias
para crear escenas espectaculares en un en el grado de peligrosidad.
combate naval. Lo que ciertamente sería • Enemigo destacado: presumiblemente
interesante es que Rikter Darú sobrevivie- ninguno. El gremio evalúa como posi-
ra para convertirse en un antagonista que bles: sistemas defensivos de Sávara si el
creciese progresivamente, aventura tras activo es un prófugo. Cazas del clan de
aventura, que apareciera en momentos cla- Azkoy si el activo huye de la mafia local
ve para recordar esta primera afrenta con más reputada.
los personajes jugadores, y convertirse en el • Imágenes: el punto de encuentro es una
futuro en un personaje no jugador de inte- plataforma concreta que hace de azotea
rés y poder que los odie con fuerza, o con entre los edificios de la hermosa ciudad.

278
aventuras

DESARROLLO PARA LA DIRECTORA


DE JUEGO Pero, ¿por qué Omh4r les daría esta infor-
Omh4r es un músico rush que huye del des- mación tan delicada a los protagonistas?
amor. Estaba enamorado de Azkoy y tardó Quizá cuando sean atacados por una fuerza
cuatro años en darse cuenta de la verdad: imprevista necesiten hacer ciertas pregun-
Azkoy no le amaba a él, amaba a su música. tas a Omh4r, y sea evidente que esconde
Durante esos 4 años, su relación se de- algo más.
gradó hasta el punto actual, Azkoy tan solo En esta aventura puedes hacer que los
lo usaba para tocar mientras hacía negocios esbirros de Azkoy persigan a tus protagonis-
o para relajarse después de vivir días de tas hasta donde consideres, hostigándoles
horror y crueldad. Azkoy es un big mama de distintas maneras. Te recomendamos
sádico y manipulador, cruel y carente de que el hostigamiento sea progresivo: pri-
empatía. Hace creer a los suyos que es el mero Azkoy envía varios Cazas monoplaza
patriarca de una gran familia, pero en reali- para derribar a los protagonistas. Luego
dad no siente aprecio por nadie ni por nada, manda a un asesino profesional y quizá al
solo por él mismo. Su mayor ambición (ob- final vaya el propio Azkoy con varias naves y
jetivo a largo plazo) es llegar a ser el regente un grupo de pequeños monoplaza a modo
de Sávara y llevarla a su estado original: una de flota a buscarlos.
ciudad regulada por robots que le tengan a Para esta misión sería ideal que los pro-
él como líder. tagonistas tuvieran que hacer interludios
Omh4r huye de vuelta a su hogar, pero entre un ataque y otro, meterse en alguna
huye con un terrible conocimiento: ha sido pequeña ciudad para reparar su nave o para
testigo de decenas de tratos entre Azkoy deshacerse de algún dispositivo rastreador.
y otras mafias de todo el planeta. Omh4r El ataque de un asesino a sueldo en una
sabe demasiado. Podría dar nombres de ciudad puede ser muy emocionante. Sea
políticos élder, de altos cargos militares como sea, de esta aventura puedes extraer
rush, de tripulaciones y científicos… pero una buena cantidad de semillas para el futu-
todo eso no le importa. Solo le importa su ro: contactos, localizaciones y antagonistas
dolor. Su corazón roto por el desamor. que progresen con los personajes en tra-
Hay dos cosas que Omh4r sabe que son mas más elaboradas.
de especial importancia: • ¿Qué piensa hacer Omh4r cuando lle-
• Azkoy ha logrado que la ciudad de gue a la nación rush?
Sávara organice gran parte de su gestión • ¿La historia de desamor de Omh4r es
interna con robots que, en realidad, es- cierta… o es un infiltrado rush entre las
tán hackeados para servirle a él. Es solo mafias?
una pequeña parte de un plan mayor • ¿Aparecerá un contrato negro del gre-
que Omh4r no alcanza a comprender, mio poniendo precio a la cabeza de
pero forma parte de su ambición de con- Omh4r?
quistar la ciudad. • ¿Tiene Omh4r la información en su ca-
• Existe una organización invisible en la que beza o está en algún dispositivo?
Azkoy ha entrado recientemente. Nadie • ¿Azkoy quiere recuperarlo para esclavi-
parece saber de su existencia, es como zarlo o destruirlo?
una organización internacional de mafias • ¿Cuántos enemigos pueden aparecer en
coordinadas. Omh4r no sabe si son una una misión como esta?
secta o un clan. Ha escuchado nombres
como «la mesa roja» o «la larga sombra».

279
ROBOTTA - HumAnidad perdida

AVENTURA 5 DESARROLLO PARA LA DIRECTORA


CONTRATO DE JUEGO
• Objetivo: rescatar la información de un La premisa es adentrarse en la prisión y
robotta concreto que es prisionero en obtener la información del exocite. Cuando
una mina élder. nuestros protagonistas se reúnen con los
• Tipo de misión: infiltración por contratistas ven que todo lo demás les im-
información. porta poco: ser descubiertos o no, que el
• Requisito: nervios de acero. exocite muera o no, que la prisión salte por
• Nivel de peligrosidad: 6 los aires o no… solo quieren la información.
• Pago: 5500 ŧ ¿Quiénes son los contratistas? Se reúnen
• Prestigio: 10 con un grupo de 6 oxnia que estarán vesti-
• Prestigio exigido: 6 dos como humanos, todos ellos idénticos.
• Imagen: varios brazos de robotta enca- El encuentro se lleva a cabo en una nave de
denados con exos de anulación. lujo élder en el bosque de los hongos.
Los oxnia están abiertos a cualquier
DATOS CLAVE DE LA MISIÓN nuevo plan que la tripulación tenga a bien
• Objetivo: infiltrarse como prisioneros realizar siempre que garanticen el éxito en
en una mina-prisión élder, localizar a un la extracción de los datos. Para ello los oxnia
robotta concreto e implantarle un Exo les facilitan la siguiente información.
de robo de datos. Salir de la prisión y • Les entregan un Exo de nave de alta tec-
entregar dicho Exo sin ser descubiertos. nología que les permite encubrir sus fre-
• Detalles de la misión: el robotta es un cuencias, garantizando que de ningún
exocite llamado Tuka7s. Es un genio del modo los sensores élder reconozcan
diseño y un artista de sistemas. Está sus verdaderas identidades. Dado su
cumpliendo pena de veinte años de enorme valor, hay que devolver el Exo al
servicio en prisión por el asesinato de finalizar el contrato.
otro exocite con el que trabajaba en los • La prisión mina es una zona de reciclaje
Laboratoios InkMoon, un crimen pasio- de la nación élder: los prisioneros pasan
nal. El contratista provee las identifica- su tiempo desmontando chatarra y na-
ciones y la nave de infiltración para que ves o extrayendo minerales.
la tripulación pase los filtros de la prisión • Su ubicación en la cara interior de un
haciéndose pasar por condenados. El volcán es esencial en su función: es una
activo posee la información en un Exo fundición y acería.
oculto dentro de su sistema. • La entrada de la prisión tiene múltiples
• Requisito: se requieren robotta con sensores, torretas defensivas y com-
puertos Exo tipo 5 para incrementar puertas blindadas, además de un efecti-
las posibilidades de infiltración. De no vo sistema de drones de combate.
poseerlos, se puede aplicar cirugía • Se podría hackear el sistema defensivo
temporal. desde un panel de control dentro de la
• Nivel de peligrosidad: 7, múltiples fac- prisión.
tores desconocidos. • La prisión debe tener varios puntos de
• Enemigo destacado: elevado número acceso: la entrada principal, una zona de
de prisioneros con altos índices de agre- salida de residuos a la lava, respiraderos
sividad. Excelente sistema de seguridad. en el exterior y enormes conos de re-
• Imágenes: la prisión está excavada en la cepción de chatarra.
cara interna de un volcán activo. • Aclara que la infiltración se realiza como

280
aventuras

una escaramuza y presenta las condicio- Esta aventura se estructura deliberadamen-


nes: el objetivo de la escaramuza es «no te abierta e incompleta para que puedas
ser detectado». El éxito en la infiltración desarrollarla de múltiples formas, resol-
está garantizado; no ser detectado, no. viéndola en pocas tiradas de escaramuza o
• A continuación tienes una relación de exigiendo un elaborado plan de actuación
la Efectividad de Combate aproximada para acceder al activo.
de muchos de los elementos posibles • ¿Quiénes son los oxnia que contratan el
en la prisión. Si buscas medidas más servicio?
realistas, elabora hojas de personaje no • ¿Los datos que tiene el exocite están re-
jugador para la aventura. lacionados con secretos oxnia?
• ¿Existe alguna organización oxnia secre-
Efectividad de Combate aproximada: ta que busque esos datos?
• Caza monoplaza: 3 • ¿Quizá los oxnia trabajan para algún él-
• Dron control: 2 der de elevada posición?
• Guardia experto: 3 • ¿Tiene Tuka7s nuevos amigos dentro de
• Guardia robotta: 2 prisión que quieran defenderlo si se ve
• Nave de combate: 4 amenazado?
• Robot de control: 1 • ¿Por qué murió el compañero de
• Sensores: 2 Tuka7s? ¿Es importante esa muerte en
• Torreta blindada: 5 todo esto?

281
ROBOTTA - HumAnidad perdida

OBSOLESCENCIA PROGRAMADA
POR ISMAEL DÍAZ SACALUGA

—¡Regocijaos! ¡Porque Mikkara puede la hermandad encontró prodigios tecno-


veros! —Clama la voz que se filtra por lógicos ancestrales, los cuales encerraban
los altavoces del individuo. Lo cubre claves no solo sobre Mikkara, sino también
de arriba abajo una túnica negra que sobre Élementh. Aquel lugar se convir-
deja ver dos esqueléticas piernas tió en un refugio sagrado al que llamaron
mecánicas y dos brazos escuálidos. «Abadía del Trueno». Desde ahí, los pocos
Los robotta de aquel campamento supervivientes de la orden se repartieron
de refugiados, apiñados en la cola por el mundo para difundir «la palabra de
para recibir sus raciones de energía, Mikkara» y compartir las maravillas que allí
apuntan sus sensores hacia la fuente hallaron.
de su voz. Pero diez años atrás, Paxx se vio obligado
—Mikkara es testigo de vuestro a cambiar de cuerpo tras sobrevivir a duras
miedo y dolor… —El recién llegado, penas a un encuentro con las hordas war-
ayudado por su báculo, desciende de kan. Durante la transferencia de su Dáemyr,
la cúspide de aquella montaña de cha- la mayor parte de sus recuerdos quedaron
tarra. —Más no temáis, pues aquellos destrozados por un pulso electromagnéti-
que aceptan ser juzgados por Mikkara co coincidente con su despertar. Ahora la
podrán enmendar sus pecados. Y así… ruta de regreso a la Abadía del Trueno flota
¡ser salvados de todo mal! inconexa en su mente, así como los deta-
lles concretos sobre qué había allí. La única
Se hace llamar Paxx. Desde hace una dé- forma que tiene de ensamblar ese rompe-
cada, este robotta ha vagado por los te- cabezas es sumirse en trances de Guisapa
rritorios de la nación élder visitando los reciclada, la cual no es ni barata ni fácil de
campamentos de refugiados que crecen encontrar.
en torno a sus ciudades. Lo escolta un
grupo de acólitos robotta, conversos tes- EL OJO DE MIKKARA
tigos de sus milagros. Paxx asegura ser A cada uno de los peregrinos de la herman-
el último miembro de una orden religiosa dad se le hizo entrega de uno de los objetos
Mikkara a la que llama «La Hermandad de maravillosos que encontraron dentro del
la Montaña del Trueno». Según el propio búnker. El que porta Paxx es un orbe del
Paxx, esta orden descifró los mensajes tamaño de una bola de bolos, a través de
ocultos en el libro de los siete rayos y lo- cuya superficie de cristal negro es imposi-
calizó el lugar exacto al que Mikkara regre- ble vislumbrar nada de cuanto pueda haber
sará: un búnker sepultado bajo kilómetros en su interior. La carcasa no solo es dura —
de roca, en el corazón de un tupido bos- ha resistido impactos de artillería—, tam-
que de hongos en algún punto de lo que bién está blindada ante cualquier emisión
lo que fue Colorado, Estados Unidos. Allí electromagnética.

282
ROBOTTA - HumAnidad perdida

Paxx lo llama «el Ojo de Mikkara». Cuando él sujeto infectado y lo único que hace el orbe
—y solo él— pone sus manos en la super- es neutralizar los síntomas hasta la hora fa-
ficie del orbe, el robotta que se encuentre tal. Tal vez el tiempo de vida lo ponga Paxx
frente a él también con las manos sobre el de forma más o menos consciente, a tenor
orbe es marcado por un haz láser que brota de cuantos pecados crea ver en los recuer-
de su interior. El láser conecta directamente dos captados en el Dáemyr del robotta. O
con su Dáemyr, analiza los recuerdos alma- quizá haya algo de cierto en todo ello… ¿Hay
cenados en la memoria residual del robotta alguien que haya hecho suficientes bue-
y los envía a Paxx como un paquete de da- nas obras como para sobrevivir al juicio de
tos ultracomprimido. Mikkara?
El segundo efecto depende de si el ro-
botta está o no infectado por Élementh. EL JARDÍN DE NUMAI 9
En caso afirmativo, el robotta recupera las Numai 9 es un anciano élder que ejerce
capacidades mermadas por el avance del como controlador de una reserva natural
virus y se establece una cuenta atrás, cuyo ubicada en lo que actualmente sería el área
marcador se muestra a través de los senso- estrictamente protegida de Khan Khentti,
res del robotta, pero no puede verse desde Mongolia. Aunque su mente está almace-
fuera. Cuando la cifra llega a cero, los efectos nada en la ciudad de Loorka, a través del
de Élementh regresan y matan al robotta en Gran Flujo, Numai 9 controla todo cuanto
el acto. Paxx asegura que Mikkara, a través sucede tras los muros del jardín, donde se
del orbe, pone a prueba a cada robotta: les alzan colosales árboles y demás flora pre-
da una cantidad de tiempo inversamente histórica producto de experimentos genéti-
proporcional a los pecados cometidos has- cos. Un equipo de soldados robotta impide
ta la fecha. Cuando el marcador llega a cero, saqueos y cualquier intento de infiltrarse
Mikkara hace balance entre los pecados por parte de muchos refugiados que ansían
acumulados… y todo el bien que haya podi- acceder al interior —pensando que allí es-
do hacer en el tiempo extra que se le haya tarán a salvo del Élementh—.
brindado. Si pesan más las buenas obras, Numai 9 proporciona raciones de ener-
Mikkara será compasivo y dejará vivir al ro- gía y recambios para los refugiados a través
botta. Si la balanza se inclina del lado de los de los soldados robotta que custodian el
pecados, morirá. jardín. En una de estas incursiones, los sol-
El aparente milagro curativo ha conse- dados se hicieron eco del rumor: ¡un miste-
guido generar en torno a Paxx un reducido rioso monje había curado Élementh a varios
culto de fieles fanáticos allá por donde pasa refugiados! Por curiosidad científica, Numai
—y que se desvanece en cuanto los cura- 9 analizó a varios de los «curados» y descu-
dos empiezan a morir—. ¿Y si un robotta se brió que, si bien Élementh seguía latente,
expone al orbe sin sufrir de Élementh? Pues aquel monje había frenado los síntomas.
queda contagiado: no muestra síntomas, ¿Sería el primer paso para dar con la cura
pero la cuenta atrás aparece igualmente del virus?
impresa a través de sus sensores, con una
duración dependiente de los «pecados» LOS DESGARRADORES
acumulados. Orihon fue jefe de operaciones secretas
Pero ¿hasta qué punto todo esto es «ver- de la nación rush. Cuando una misión en
dad»? Esto queda en manos de la directora la que participaba salió mal, él y sus leales
de juego: quizá el tiempo sea el mismo que robotta fueron condenados al exilio. Desde
hubiera tardado Élementh en consumir al entonces trabajan como mercenarios. De

284
aventuras

los quince que forman el comando, solo CONTRATO DEL GREMIO


Orihon conserva su forma humanoide, Objetivo: localización, captura y traslado
con una máscara de reconocimiento facial de un monje robotta de tamaño común.
intercambiable que corona sus tres metros Responde al nombre de Paxx: un estafador
de acero cromado negro. El resto de su uni- que embauca a refugiados desesperados
dad, conocida como «Desgarradores», son con patrañas supersticiosas. No emplea ve-
soldados robotta con cuerpos cuadrúpe- hículo, se traslada de un lugar a otro por sus
dos que emulan feroces formas animales propios medios. Su última ubicación cono-
—panteras, leones, tigres…—. cida es el campo de refugiados de Weddu, a
Los Desgarradores se cruzaron con las puertas de la capital élder Hakola.
Paxx y sus fieles hace pocos meses, en un Tipo de misión: caza de recompensa,
emplazamiento minero abandonado recon- activo en el aire.
vertido en campo de refugiados. Cuando Requisito: se ruega actuación discreta;
Orihon y los suyos escucharon el discurso la tripulación no debe tener cuentas pen-
mesiánico de Paxx, se mofaron abiertamen- dientes con la ley élder.
te de aquellas «estúpidas supersticiones». Prestigio: 4 (operación secreta; contra-
Demostrando que no tenían nada que te- to negro).
mer, los Desgarradores se sometieron al Nivel de peligrosidad: 4 —si no se
proceso del Ojo de Mikkara. Creyeron que complica—.
era un inocuo virus que implantaba una in- Pago: 4000 ŧ.
ofensiva cuenta atrás para meter el miedo
en el cuerpo a los crédulos. Una semana Si los personajes tienen buenas tiradas a
después, el primero de sus robotta cayó la hora de moverse entre los refugiados
fulminado… justo en el instante en que su de Weddu, encuentran testigos del poder
cuenta atrás llegó a cero. Ahora de los quin- del Ojo de Mikkara. Esas habladurías les
ce Desgarradores solo quedan ocho. Orihon permiten interceptar a Paxx y sus acóli-
no piensa dejar morir a sus camaradas y ha tos mientras atraviesan un desolado pá-
hecho lo imposible por encontrar a Paxx. ramo cubierto por esqueletos de viejas
¿Qué sucederá cuando descubra que no pa- naves —totalmente canibalizadas— de
rece haber forma de frenar la cuenta atrás? la Gran Guerra Robotta. Si las tiradas no
han sido buenas, dan igualmente con Paxx
INTRODUCCIÓN PARA LOS y los suyos… Aunque en este caso, los
PERSONAJES JUGADORES Desgarradores habrán llegado antes y esta-
La vía más sencilla para involucrar a los rán a punto de hacerse con su presa.
robotta protagonistas es mediante un Paxx no se muestra hostil con los perso-
contrato del Gremio. Protegido por la con- najes, pero no deja que lo frenen en su mi-
fidencialidad de este, Numai 9 ha puesto sión sagrada: encontrar el camino de vuelta
precio a la cabeza del misterioso monje cu- a la Abadía del Trueno. Ante una actitud
randero. ¿Por qué no recurrir a las fuerzas violenta, los acólitos plantan cara e intentan
del imperio élder? Por la postura de estos reducirlos físicamente sin dañarlos. Lo peor
ante la plaga Élementh: si no se ha propa- que podría pasar es que Paxx y sus segui-
gado por sus ciudades ha sido por la pro- dores les arrebaten la nave a los persona-
hibición de introducir cualquier elemento jes y que estos queden perdidos en aquel
en ellas susceptible de estar contaminado. páramo. Tranquilos: los Desgarradores no
Jamás permitirían que accediese un poten- tardan en aparecer, buscando a Paxx. En
cial foco de infección como es Paxx. principio interrogan a los protagonistas y, si

285
ROBOTTA - HumAnidad perdida

los convencen de que pueden ser de utili- con otros robotta, que se relajen… y romper
dad, unen fuerzas con ellos. esa tranquilidad con los gritos procedentes
Una vez tengan a Paxx en su poder, el del exterior. Allí ven cómo un big mama cae
contacto envía unas coordenadas del lugar del cielo y arrambla con todo lo que encuen-
del intercambio. Es en el corazón de una tra a su paso. Si se aproximan al desastre,
reserva natural élder, por lo que pueden comprueban que tanto la nave como sus
aterrizar gracias a unos códigos que acom- tripulantes están infectados por Élementh.
pañan a las coordenadas. Allí, en un claro Ven el rechazo y temor que infunde en los
cercado con barreras electrificadas —para robotta presentes, así como el aterrador
mantener alejada a la fauna sauria—, los aspecto que lucen los infectados (un buen
espera una comitiva de cinco soldados momento para que el director o directora de
élder y un mecha Ryoban controlado por juego decida qué síntomas visibles tiene la
Numai 9. Si bien es cierto que en el contra- afección, si es que los tiene). Los persona-
to no se menciona el orbe, Numai 9 exige jes pueden reaccionar ante la tragedia: ¿im-
que lo entreguen también. Si se niegan o piden que los refugiados intenten rematar a
piden más dinero, Numai 9 opta por acabar los supervivientes infectados?
con ellos allí mismo. También es un buen Aunque la oportuna llegada de Paxx y
momento para que aparezcan Orihon y los sus acólitos evite a los personajes tomar
Desgarradores, si no lo habían hecho ya. una dura decisión, tienen que interceder
en favor del supuesto sanador para que
INTRODUCCIÓN ALTERNATIVA los refugiados no opten por medidas más
PARA LOS PERSONAJES drásticas contra los infectados. Una vez
JUGADORES sean testigos de cómo curan a un afectado
Otra opción es arrancar in media res, con por Élementh, probablemente los perso-
los personajes acabando un contrato pre- najes ya no quieran separarse de lo que es,
vio: directamente en una persecución en a todas luces, un verdadero milagro. Y si
vertical contra el oxnia amante secreto aún necesitan un empujoncito, la directora
de un prestigioso burócrata élder. El oxnia de juego puede hacer que entren en es-
despechado ha robado un precioso Caza de cena los Desgarradores dispuestos a cap-
carreras para participar en la Carrera Suicida turar a Paxx. Si los personajes lo ayudan,
Vertical, una competición cuyo desafío radi- Paxx lo considera una señal de Mikkara,
ca en «surfear» el límite de la muerte desde «que ha enviado guardianes para llevarme
el cielo… sin morir en el intento. por el buen sendero». ¿Lo acogerán como
Tras una breve pero intensa persecución, parte de la nueva tripulación? ¿Es el primer
cambia la escena a la celebración por el pago paso de su búsqueda en pos de la Abadía
del contrato —o al ahogo de las penas por del Trueno? ¿Qué pasará cuando Orihon
su fracaso— en uno de los tugurios de los —o cualquier otro mercenario— sepa del
arrabales de Weddu. La directora de juego contrato que Numai 9 ha ofrecido por la
puede dejar que los personajes interactúen cabeza de Paxx?

286
EL REINO DE LOS IMPARABLES
POR SARA SIERRA

Esta es una aventura de acción, estrategia lo más alto en la jerarquía élder. Tuvo algo
y batallas navales. El avance de los hon- más que una amistad con un miembro de la
gos en una determinada parte del mundo tripulación.
es mucho más rápido de lo habitual. Esta Vrag —élder—. Excapitán élder de mi-
anomalía ha levantado la alarma entre siones secretas y actual motor de la secta
los élder que, tras conocer que la secta Lámpáck. Todos conocen su nombre en
Lámpáck es la causante de dicho fenó- clave de francotirador: Lyud. El mejor robo-
meno, quieren utilizar a los protagonistas tta francotirador de la historia élder. Cree
como pieza clave en la estrategia para que la consciencia de los humanos está
detenerlos. volcada en los robotta y que existe un plan
para el despertar de la humanidad. Está
PERSONAJES NO JUGADORES convencido de ello. Es inteligente y sus
Malik —élder—. Alto cargo élder. El capitán palabras siguen un discurso con sentido.
de la misión y quien requiere los servicios Quien escucha sus argumentos acaba cre-
de la tripulación. Los personajes jugadores yendo en su palabra. En alguna parte de su
ya han trabajado para él, lo respetan y le cuerpo oculta el Manuscrito Voynich. ¿Ha
tienen confianza. Decidido y dotado con sido Vrag el primero en la faz de la tierra en
inteligencia, en él recae el peso de las de- descifrarlo?
cisiones. Oculta un secreto: nunca superó
el sacrificio que tuvo que hacer para termi- ORIGEN
nar su última misión con éxito. Misión que, ¿QUÉ OCURRE?
por cierto, le convirtió en capitán. Fue un Antes de dirigir esta aventura se recomien-
éxito envenenado. Solo él y Vrag —capi- da volver al capítulo del manual en el que
tán en aquel momento y mejor amigo de se describe el bosque de los Hongos. El
Malik— pudieron salvarse. Desde entonces particular paisaje del bosque brinda la opor-
es mucho más reflexivo y actúa con más tunidad de crear escenas llenas de formas y
tranquilidad. colores que transporten la mesa de juego a
Okubi —élder—. El traidor en esta mi- un lugar fascinante al que hay que acercar-
sión. La mano derecha de Malik. Él fue el pri- se con respeto. Transportar a los jugadores
mero en detectar el inusual crecimiento de a ese paisaje es parte de la agenda de la di-
los hongos y en averiguar que los Lámpáck rectora de juego en esta aventura.
están detrás. Intachable en su trabajo, de La malla de hongos que recubre la an-
ambición desmedida y complaciente en tigua Asia Central ha empezado a crecer
exceso con sus superiores. En ocasiones de manera inusualmente rápida en torno
despierta desconfianza entre algunos ro- al lago Issyk-Kul. En situaciones normales
botta. Sin embargo, tiene fieles seguidores nadie osaría molestar a los hongos, pero
que darían su vida por él. Su meta es llegar en esta ocasión, los élder, conocedores de
ROBOTTA - HumAnidad perdida

la razón del crecimiento de los hongos, han Ha decidido atacar al bosque de los Hongos
decidido enviar un Destructor y a los prota- para que este se defienda y avance más rá-
gonistas para detener el crecimiento. pido en su conquista.
Vrag asegura que esta idea se la ha
¿QUIÉN HA PROVOCADO ESTA transmitido su propia consciencia huma-
SITUACIÓN? na. Fundamenta su tesis con la informa-
Se sabe que los Lámpáck, las Luces del ción obtenida de un vetusto manuscrito, el
Sendero, son los culpables. Se trata de una Manuscrito Voynich. ¿Cómo llegó esta vieja
secta que defiende que los robotta son, reliquia humana a su poder? ¿Recibió algu-
en realidad, los contenedores de las cons- na ayuda para conseguir traducirlo?
ciencias de los humanos. Aseguran que
los últimos humanos viven en las arcas en ¿CÓMO ATACAN?
un sueño programado de quizá miles o de- Hace un tiempo que los Lámpáck empe-
cenas de miles de años mientras esperan zaron los ataques. Pero el bosque de los
a que el bosque de los Hongos conquiste Hongos tiene memoria, recuerda quien lo
el planeta para «acabar con el mundo co- ataca y jamás lo olvida. Vrag ejecuta una
nocido» y «limpiarlo de sus impurezas». En cruel estrategia ofensiva: ha escogido a
definitiva, hacerlo habitable otra vez para las habitantes de pueblos ocultos que no apa-
personas. recen en los mapas, pequeños asentamien-
Su primera premisa reza: «Estaremos tos que cuentan con menos de cien robotta,
despiertos en el sueño hasta que lo peque- y los ha convertido en sus esclavos. Utiliza
ño conquiste lo grande, y entonces desper- drogas y torturas para anular su voluntad y
taremos de nuevo en el paraíso». los transforma en suicidas. Los lanza contra
Aunque los Lámpáck existen desde hace el bosque y los obliga a atacar desde naves
casi un siglo, ha sido en los últimos años indefensas. Cuando el bosque se defiende,
cuando esta secta ha crecido a una veloci- estos son aniquilados y, como consecuen-
dad inesperada y ha conseguido infiltrarse cia, el bosque crece.
en todas las capas de la sociedad élder. A En los últimos días, la secta ha incre-
ella se han sumado robotta de distintos di- mentado sus atentados contra el bosque.
seños y procedencias. Han asesinado y secuestrado macroinsec-
tos y realizado agresiones cada vez más
¿CUÁL ES SU PROPÓSITO? virulentas. Han quemado zonas kilométri-
Acelerar el proceso de conquista de los cas y destruido colosales estructuras mi-
hongos para propiciar el despertar de los lenarias. Los macroinsectos se defienden
humanos. Creen que cuando el bosque y atacan sus naves sin ofrecerles ninguna
de los Hongos cubra todas las arcas del posibilidad de subsistencia. El bosque
planeta comenzará un proceso de purifica- avanza imparable.
ción global.
Entre los Lámpáck se encuentra Vrag, ¿DÓNDE SE ENCUENTRA LA BASE
uno de los actuales líderes de esta secta, un DE LOS LÁMPÁCK?
élder visionario con un pasado militar que Justo a la orilla del lago Issyk-Kul, entre
nadie imaginaría. Este robotta ha concluido montañas y glaciares, en el ya olvidado
que, por alguna razón, los hongos no avan- Kirguistán.
zan suficientemente rápido y que los huma- Se recomienda buscar el lago Issyk-Kul
nos despertarán antes de que la estrategia en el mapa del mundo para mejorar la in-
de «limpieza» en la tierra haya concluido. mersión en la partida.

290
aventuras

¿CÚAL HA SIDO LA REACCIÓN Okubi los espera con una unidad militar
ÉLDER? de recepción. Cuando ve a la tripulación lle-
Frente a esta anomalía, el gobierno élder gar, algo cambia en su rostro.
ha activado un protocolo de actuación ex- La directora de juego pregunta a los ju-
trema para corregir la situación. Catalogan gadores: ¿quién fue el viejo amor de Okubi?
a los Lámpáck como un grupo terrorista al ¿Quién rompió la relación? ¿La ambición
que se debe aniquilar. desmedida de Okubi afectó a vuestra rela-
Para ello, se ha autorizado la movilización ción? ¿Tienes algo que decirle?
de un Destructor al que se suma un grupo El jugador hace una tirada de Percepción
de acción táctica independiente. Ellos son o Carisma. ¿Se dará cuenta el personaje de
el grupo de juego. que Okubi oculta algo importante?
Okubi los lleva hasta Malik. Es el momen-
AVENTURA to de planear la misión. Malik los recibe y les
ESCENA 1: LLEGADA A HAKOLA explica qué ocurre:
La tripulación es un grupo de robotta aman- Gracias por llegar tan rápido. La si-
tes de la aventura, la acción y el desafío. tuación no nos permite un momento
Malik les ha contratado ya en muchas oca- distendido. Estamos al límite. Primero
siones para recuperar objetos «secretos» dejadme que os explique qué ocurre
y viejas reliquias humanas del interior del y los objetivos de esta misión y luego
bosque de los Hongos. Por norma gene- tendremos la oportunidad de resolver
ral actúan de manera pacífica, saben que vuestras dudas.
lo mejor es no molestar al bosque y evitar Nos enfrentamos a un grave pro-
cualquier ataque o usurpación de criaturas blema relacionado con el crecimiento
y especies. Pero también están dispuestos de los hongos. Hace ya unos meses
a hacer que todo vuele por los aires y salir que vemos crecer de manera descon-
corriendo si la situación se tuerce. trolada el bosque de los Hongos al
El punto de encuentro para la misión oeste de nuestro territorio. Tardamos
es Hakola. Es extraño que los citen en esta algún tiempo en descubrir quién se
ciudad. Si bien todas las ciudades élder son encuentra detrás. Las investigaciones
grandes, ya que se edifican de forma or- de Okubi han sido cruciales para averi-
denada y con amplios espacios, esta lo es guar que los Lámpáck son los causan-
especialmente. Se dice de Hakola que es el tes de este terrible caos. El consejo de
remanso de paz de los setenta sabios élder. sabios ha decretado la aniquilación de
Todos sus espacios se integran con la natura- esta secta, no puede quedar ni uno.
leza. En su corazón se encuentra una de las Todos conocéis al líder de los
arcas más custodiadas por los élder. Un enor- Lámpáck, Vrag. Excapitán élder y el
me Destructor flota invisible sobre la ciudad. mejor francotirador de nuestra na-
Los personajes pueden disfrutar de las ción, conocido como Lyud. Nuestro
vistas desde el cielo, el olor a verde, las equipo de inteligencia ha hackeado
calles limpias, las puertas abiertas de cual- un vídeo oculto en el Gran Flujo en el
quier negocio y las ofertas a impensables que Vrag expone sus argumentos. No
profesiones. Llegar aquí es dificilísimo hasta se cansa de evangelizar y defender
con una invitación. que los miles de cuerpos humanos
¿Dónde se produce el encuentro? ¿Quizá que existen en las arcas tienen sus
en un parque, en la azotea de un edificio, en consciencias desplazadas en una
una plataforma aerodeslizadora? realidad virtual organizada: nosotros.

291
ROBOTTA - HumAnidad perdida

Afirma que nuestro Dáemyr son las esta condena que llevamos agregada.
consciencias humanas. Considera Al principio de nuestra historia este
que todo el reino de los hongos y mi- dispositivo fue esencial en misiones
croinsectos son un diseño biológico importantes. Cuando estemos cerca,
para restablecer la magnetosfera, activaré el localizador y os pasaré su
para limpiar la tierra y eliminar los ubicación.
grandes niveles de contaminación Debéis encontrarlo, capturarlo y
que se generaron en el pasado. Por acoplarle este exo —muestra un exo
ello, quiere que el bosque crezca de de diseño élder como una lámina de
manera descontrolada y lo está con- agua, última tecnología—. Hace una
siguiendo. Cree que, tras la limpieza, copia de seguridad extraíble de su
los ocho polos de la magnetosfera Dáemyr, se lo arrebata. Además, de-
volverán a ser dos, lo que permitirá la beréis conseguir un manuscrito que
vida humana en el planeta. lleva consigo y se considera el cora-
El bosque de Hongos crece decenas zón de las creencias de esta secta.
de kilómetros al día y, como sabéis, No poseemos ninguna información
los hongos no se pueden erradicar, de él, salvo que es una vieja reliquia
cada metro que avanzan es un metro humana. Para capturarlo, si tene-
ganado. mos en cuenta el terreno, existen
Su ubicación: el lago Issyk-Kul. tres posibilidades: ocultar vuestra
Tenemos que dirigirnos hacia allí. Os nave bajo el agua del lago, camu-
paso las imágenes. Conseguir su ubi- flarse en el bosque de los Hongos o
cación ha resultado una tarea com- volar a ras de suelo confundidos con
pleja porque esta secta dispone de la foresta. Cuando se desencadene
tecnología táctica furtiva que pocos la batalla tendréis una posibilidad
se pueden permitir. Por ello, sospecha- para aprovechar el factor sorpresa y
mos que reciben financiación externa. capturarlo.
Desconocemos su origen. Os voy a dar un consejo a nivel per-
Yo comandaré el Interak, que sonal: sed precavidos, evitad escuchar
como sabéis es uno de nuestros su palabra. No dejéis que su discurso
Destructores. Atacaremos para ge- inunde vuestros pensamientos, es
nerar una maniobra de distracción, peligroso.
con el propósito de haceros invisibles Por supuesto, por esta misión se-
entre el caos y que encontréis a Vrag. réis recompensados. Todo daño que
Vrag y yo no solo compartimos sufra vuestra nave correrá de nuestra
muchas misiones en el pasado, sino cuenta. Por traer el Dáemyr de Vrag se
que también poseemos un dispositivo os pagará 11 000 tael, por obtener el
de localización interno implantado en manuscrito intacto, otros 5000».
el cuerpo antes de nuestro despertar.
Funciona a unos pocos kilómetros de La directora de juego puede negociar o rega-
distancia y, aunque no somos los úni- tear estos precios.
cos con este dispositivo, es muy poco En algún momento de la conversación, el
frecuente que se conozca pública- Destructor se hace visible y causa un gran
mente esta conexión. Nuestra historia impacto con su presencia. Puede describir-
nos ha unido en muchas ocasiones. se como lo que es: una nave inmensa dise-
Nunca pensé que volvería a activar ñada para aniquilar ciudades enteras.

292
ROBOTTA - HumAnidad perdida

ESCENA 2: LAGO ISSYK-KUL para la acción? Los ataques van en todas


Al acercarse al enclave acordado, la tripula- direcciones, y nubes de macroinsectos se
ción observa cómo el avance del bosque es alzan en un majestuoso baile dispuestos a
mucho más efectivo de lo que habían imagi- defender su territorio. Mientras todo esto
nado. Ven inmensas montañas que se alzan ocurre, Malik les envía la ubicación de Vrag
en cuestión de minutos y enjambres de ma- junto con un mensaje:
croinsectos, los cuales forman una suerte «Os paso las coordenadas. Su nave
de nubes densas que se desplazan en todas se confunde con la marabunta del
direcciones con su indescifrable danza. combate».
La directora de juego puede deleitar a
los jugadores con este paisaje. Están ante ¿Tiene la nave de Vrag un sistema de camu-
uno de los lagos alpinos más grandes del flaje táctico? Si la directora de juego decide
mundo, y tiene una inusual característica: que sí, pide una tirada de hackeo con dificul-
este lago nunca se congela, aunque todo su tad 18 para localizarla.
alrededor esté sometido a unas tempera- Cuando los protagonistas se lancen a
turas increíblemente bajas. Es una especie perseguir la nave de Vrag, se encuentran en
de «mar caliente». Sus aguas han vuelto a medio de un combate masivo: Cazas élder
ser cristalinas. Sus azules y verdes van cam- contra decenas de naves mercenarias. El
biando a lo largo de sus 182 km de largo y caos de la batalla se resuelve con una acción
sus 60 km de ancho. Sus 700 m de profun- de escaramuza. El objetivo de la escaramu-
didad esconden desconocidos misterios y za es iniciar una persecución de la nave de
leyendas para casi todos los robotta. Bajo Vrag por parte de los protagonistas sin ser
sus aguas se encuentran más de una de- abatidos en la batalla.
cena de antiguos pueblos olvidados. Y a su
alrededor un variopinto bosque gigantesco ESCENA 3: LA TRAICIÓN DE OKUBI
lleno de colores y tonalidades que regala, De repente, entre explosiones y humo, los
sin que nadie lo pida, el sonido de lo salvaje. personajes ven algo a lo lejos que jamás
Es momento de que cada uno ocu- habrían imaginado: el Destructor élder, el
pe su lugar. ¿Por dónde va la nave de los archiconocido Interak, se precipita contra el
protagonistas? bosque sin contemplaciones. Es imposible
Los jugadores deben enfrentarse a un que las naves mercenarias le hayan hecho
antagonista individual en función de su ruta tanto daño.
elegida. Este combate se resuelve como un Este escenario debe narrarse de manera
combate de contienda. cinematográfica. Un Destructor que choca
¿Han elegido ir por debajo del agua del contra el bosque es un regalo paisajístico
lago? Se encuentran con un Megalodón. lleno de color. Una escena muy visual para
¿Van por el bosque de los Hongos? la partida.
Tienen que enfrentarse a un Sinol. Segundos después, un silencio impen-
¿A ras de suelo? Se topan con una torre sable se apodera del caos de la batalla, la
antiaérea de control. caída de un Destructor es algo propio de las
Una vez superado este antagonista, Viejas Guerras. Entonces, una nave emerge
empieza la batalla: naves de ataque, Cazas de entre las llamas y el humo. Es la nave de
y el mismo Interak atacan la base Lámpáck. Okubi. Ha sobrevivido. Se dirige hacia los
Como respuesta inmediata, cientos de na- protagonistas con sus cañones armados.
ves de combate se alzan para responder Se han convertido en su blanco. Okubi quie-
ante la ofensiva. ¿Acaso estaban preparados re interrumpir la persecución a Vrag. Su

294
aventuras

nave es un Caza élder de última generación, Si aceptaron el trato de Okubi y este per-
su armamento es sumamente peligroso. sigue a Vrag, cuando el Destructor detone,
Okubi abre un canal para comunicarse la nave de Okubi queda semidestruida y se
con su antiguo amor y les ofrece a los pro- ve impulsada a enorme distancia. Okubi
tagonistas una alternativa: será un futuro antagonista. ¿Abandonará a
«Dadme el exo y os haré partícipes de los élder y creará una tripulación mercena-
la victoria. Debo ser yo quien detenga ria o los engañará, mostrándose como su-
a Vrag. Si no me dais el exo, os abatiré perviviente de la batalla?
de inmediato». Sin previo aviso, la tripulación recibe una
petición de comunicación encriptada:
La directora de juego deja que se desarro- «Soy Vrag —desde su posición arrodi-
lle una conversación. ¿Confesará Okubi su llada se percibe una leve reverencia—.
traición? ¿Es el responsable de la caída del He conseguido liberar a Malik, de los
Destructor? ¿Fue Okubi quien alertó a los míos y de los vuestros —sostiene
Lámpáck? el cuerpo de Malik en sus brazos—.
Okubi sabe que, si llega como supervi- Está en paz con el bosque —mira al
viente y salvador, su ascenso entre los altos Manuscrito Voynich, que está a sus
cargos élder será rápido. pies, después de decir esta frase—. A
Si ceden al chantaje, le entregan el exo a vuestro capitán apenas le queda tiem-
Okubi y este inicia la persecución de Vrag. po, va a morir. Sin embargo, puede
La escena se soluciona con otra escara- que en vuestras manos esté la única
muza de naves si los personajes desean oportunidad que tenga para sobrevi-
salir cuanto antes de la batalla. Durante la vir. Vosotros podéis salvar su Daemyr.
Escaramuza, ven cómo la nave de Vrag bur- Podéis guardar su alma en el exo que
la a Okubi y se introduce en el Destructor os dio. Malik posee una consciencia
élder, que sigue explosionando. muy importante para la futura historia
Si no ceden al chantaje, se enfrentan a la de los humanos y una actitud impres-
nave de Okubi. La escena se soluciona con cindible para la actual historia robotta.
un combate entre estas dos naves. Durante Seguro que los altos mandos élder en-
el combate, la nave de Vrag se escabulle y cuentran un nuevo cuerpo adecuado
se dirige hacia el Destructor élder, rodeado para este gran capitán. Luego podrá
de explosiones. volver a darme caza si aún lo desea.
Pero vosotros, ahora, debéis saber
ESCENA 4: VRAG que cuando su consciencia despierte
¿Han conseguido escapar? ¿Han vencido a de esta ilusión que vivimos, muchas
Okubi? ¿Intentan restablecer la ubicación más despertaran con él. Y entonces
de Vrag? ¿Buscan alguna conexión con empezará lo que verdaderamente
Malik? hemos venido a hacer, comenzará
La última detonación del Destructor es nuestra misión. Tendréis que elegir. Os
devastadora. Arrasa decenas de hectáreas envío su cuerpo en una cápsula de sal-
del bosque de los Hongos. La batalla se vamento. Cazarme a mí o salvarle a él.
paraliza por la fuerza de la explosión. Las En vuestras manos está».
naves son arrastradas en todas direcciones
por la fuerza expansiva. En medio de la de- La directora de juego puede desarrollar esta
flagración, emerge contra todo pronóstico conversación si desea que haya más comu-
la nave de Vrag. nicación entre Vrag y los protagonistas.

295
ROBOTTA - HumAnidad perdida

En algún punto, la comunicación se corta


y desde la nave de Vrag se desprende una
cápsula, que cae sobre el bosque de los
Hongos si nadie la recoge. El bosque está
furioso por la destrucción y va a arrasar
todo lo que encuentre a su paso.
Si los protagonistas deciden perseguir
a Vrag, la escena se soluciona con una per-
secución entre naves. Si le dan caza, se de-
sarrolla un combate de contienda individual
con Vrag.
Si deciden rescatar a Malik, Vrag huye y
se convierte en un antagonista para futuras
aventuras.
¿Está el cuerpo de Malik en la cápsula de
rescate? ¿Y el manuscrito?

296
aventuras

EL VALOR DE UNA PIEZA


POR SIRIO SESENRA

Puedes jugar El valor de una pieza los robotta. Esta instalación secreta puede
como una aventura independiente a cumplir más funciones aparte de la extrac-
cualquier otra o como una microaven- ción de energía, pero adentrarse en ella no
tura en medio de una campaña mayor. forma parte de esta aventura, y no la pue-
En El valor de una pieza, los protago- den explorar a no ser que tú la desarrolles
nistas tienen que buscar, en medio de por dentro. La propuesta es que este lugar
la nada, una pieza para reparar su nave esté disponible para una futura investiga-
tras una avería imprevista. Se encuen- ción y que deban volver a esta región tras
tran con un pueblo oculto que orga- unas cuantas aventuras.
niza carreras de aerodeslizadores de De dichas instalaciones emerge, de forma
alta velocidad en las que tendrán que invisible y una vez al año, una proyección de
participar, deben rescatar al líder del información y energía hacia el cielo compues-
pequeño pueblo de una banda de se- ta por una concentración terrible de hadro-
cuestradores de poca monta; reparan nes. Al pasar por esta corriente de energía, el
su nave y se enfrentan a los secuestra- motor de la nave de nuestros protagonistas
dores en una pequeña batalla naval. se ve severamente afectado y debido a ello
sufren un aterrizaje de emergencia.
SITUACIÓN INICIAL
En alguna parte del mundo, durante un viaje EL PUEBLO ERRANTE DE
largo entre localizaciones, mientras nuestros NÍMBELOS
protagonistas sobrevuelan un denso bosque La comunidad de Nímbelos toma su nom-
de alta montaña, su nave falla sin remedio. bre del Big Mama que la unificó y la hizo
Los motores pierden potencia y se ven obli- prosperar. Robotta de todos los diseños y
gados a hacer un aterrizaje de emergencia. tamaños se han unido para vivir en paz, ale-
Tras evaluar los daños, ven que hay una jados de las grandes ciudades y las armas,
pieza irreparable en el motor: el «colector de la violencia y del caos urbano, para acep-
de hadrones». Necesitan uno nuevo para tar un modelo de vida de carácter religioso,
que la nave vuelva a volar. Es cuestión de piadoso y sereno.
tiempo que sus sensores detecten a uno Tienen cinco asentamientos a lo largo de
de los habitantes de Nímbelos y con ello se una superficie de varios cientos de kilómetros
desate nuestra aventura. y nomadean de una a otra cada pocos meses.
Son seminómadas con un código simple de
LO QUE DE VERDAD HA convivencia: vive y deja vivir. Son aproxima-
OCURRIDO damente 254 robottas en total, tienen muy
Bajo la montaña que sobrevuelan hay una pocas armas y menos ganas de emplearlas.
instalación de extracción de energía geotér- Su principal estrategia defensiva es la disper-
mica perteneciente a una cultura anterior a sión, el camuflaje y el reagrupamiento.

297
ROBOTTA - HumAnidad perdida

Tienen dos formas de ganarse la ener- Así fue como Nímbelos conoció este lugar y
gía: el mercado de artesanía y las carreras como descubrió la fuente de energía secre-
monoplaza. ta que se oculta bajo la montaña.
Los mercados de Nímbelos: durante su
nomadeo, pasan cerca de dos viejas ciuda- EL SECRETO DEL PUEBLO
des robotta completamente destrozadas. El pueblo, en realidad, no se alimenta del
Son ruinas peligrosas habitadas por robotta trueque. Poseen un recurso secreto que no
y robots agresivos y peligrosos. Se arries- comparten con nadie y de donde extraen
gan a adentrarse en ellas para buscar piezas la energía para recargar sus células cuando
y restos, y luego organizan mercados de lo necesitan. Pero solo Nímbelos conoce la
trueque a través de canales seguros en el forma correcta de acceder a él.
Gran Flujo. En esencia, recolectan y rapiñan En cierto lugar, en la falda de la monta-
piezas para modificarlas, repararlas y ven- ña, hay un discretísimo panel de control
derlas. Sus mercados de piezas son, dentro incrustado en la roca. Cerca del panel hay
de ciertos círculos, muy respetados por la cuatro puntos de conexión y recarga a los
calidad de su artesanía. que se puede conectar un modelo de cable
Las carreras monoplaza: muchos en la para recargar Células Energéticas. Desde el
aldea comparten la pasión de Nímbelos por panel de control se accede, tras introducir
las carreras de alta velocidad en aerodesli- una clave holográfica, a múltiples opciones
zadores monoplaza. Dos veces cada diez para hacer descargas masivas de CE. En el
días el pueblo organiza una carrera interna a interior de la montaña hay millones de CE
modo de entrenamiento; y cada veinte días, disponibles, un inmenso tesoro. Podría re-
una competición con cualquiera del exterior cargar de combustible una flota completa y
que desee probar sus habilidades pilotando suministrar durante meses la energía nece-
un monoplaza. Hay que ser muy buen pilo- saria para una ciudad grande.
to para completar las carreras. Pasan por
laberintos de piedras, extensas llanuras de EL CONFLICTO
hielo, el bosque de los Hongos y vuelven al Una tripulación de robottas mercenarios
pueblo. La competición monoplaza tiene liderados por Thelios codicia la fuente de
cada vez más fama en el mundo robotta y energía que alimenta a Nímbelos. Tras co-
en Nímbelos hay un piloto excepcional. nocer el secreto de la reserva oculta, quie-
ren que la pacífica población se rinda ante
LAS CREENCIAS DE NÍMBELOS sus ideales de crear una pequeña nación
El modelo de vida de los habitantes del corsaria en la zona. Pero esta tripulación
pueblo reside en el pacifismo de los devo- no desea tomar por la fuerza los recursos
tos de Mikkara (ver el apartado «Creencias de Nímbelos, desea arrinconarlos para que
robotta» del capítulo IV). El seguimiento de sean ellos los que acepten subyugarse. Su
este credo ha sido la génesis del pueblo; sin líder, Thelios, no es tan malvado o agresivo
embargo, no es requisito para convertirse como pudiera parecer. Aunque está a punto
en habitante de esta comunidad seguir la fe de ser destituido por su segundo al mando,
de Mikkara mientras se cumplan las normas Mod3ron, que sí muestra una agresividad
de pacifismo y convivencia. incontenible.
Los habitantes de Nímbelos emplean
con frecuencia la consulta al Éidolon, sumer-
giendo sus conciencias en el Gran Flujo para
recibir mensajes sobre el futuro y el pasado.

298
aventuras

PERSONAJES NO estaba probando se estropeó y aceleró sin


JUGADORES EN EL PUEBLO control por el bosque. Descubrió que esa
era su auténtica velocidad vital, que el resto
NÍMBELOS iba demasiado despacio para él. Desde en-
Un big mama con cierta antigüedad al que tonces, pilota en las carreras del mercado
puedes interpretar como un anciano sabio. siempre que se lo permiten. Es ingenuo y
Se siente satisfecho de la comunidad que desafiante, bondadoso y está lleno de ener-
ha creado y teme que en cualquier momen- gía y ganas de hacer cosas.
to sea destruida. Es el único que conoce
los códigos de acceso a la energía de los THUSE132
paneles de energía. Sus robots familiares Es un tecnomante que está de paso en el
son drones flotantes que orbitan constan- pueblo. Lleva «de paso» 15 años. Es el or-
temente a su alrededor. Hace años ayudó a ganizador de las carreras de los monopla-
una nave de contrabandistas a recuperarse za, un apasionado de la velocidad. Acaba
tras un terrible accidente y desde entonces todas sus frases diciendo «ojoneh». Nadie
está pagando las consecuencias. Sabe que sabe qué significa o en qué idioma lo dice.
el don de Imitawa es muy codiciado, que se Sabe que tiene una misión en este pueblo,
lo querrán llevar a competir a las ciudades y pero aún no sabe cuál es (tú debes deci-
que eso lo corromperá. dirlo). Cuando ve a los protagonistas sabe
que todo ha comenzado. Thuse132 hace la
OROKETY función de auxilio a la directora de juego en
Es un exocite de modelo antiguo, artesano caso necesario. Aparece donde lo necesites
de Exos. Fue durante años el encargado de para aclararles las cosas a los personajes
reparar las naves personales de los sabios jugadores y se retira como un lunático que
del consejo élder. Era un mecánico tornero está recolectando setas y cristales. Jamás
de extraordinaria reputación y fama por sus luchará. Si los personajes jugadores están
innovaciones y diseños. Un día lo dejó todo de acuerdo en pasar una noche mística con
atrás y desapareció. ¿Por qué? Porque se él, les da drogas alucinógenas para ver las
dio cuenta de que su vida no tenía sentido. relaciones y vínculos que tienen los perso-
Necesitaba algo más que no encontraba en najes no jugadores entre ellos.
las naciones élder. Necesitaba vivir por vivir,
disfrutar de la naturaleza y de reír con ami- ANTAGONISTAS
gos. Del amor de una familia. Cuando cono- THELIOS
ció a Nímbelos y le oyó hablar de Mikkara, Es un exocite con una amplia variedad de
no lo dudó y se fue con él. Sigue profunda- Exos de combate. Muy agresivo cuando se
mente enamorado. enfada y algo tarado. Da la sensación de
tener un daño neuronal irreparable. Para
IMITAWA reforzar esta idea puedes repetir de vez en
Es un oxnia que fue abandonado en el cuando alguna de sus frases como si fuera
pueblo durante su primer año de vida. un fallo cognitivo. Siempre se esfuerza en
Desconoce a sus creadores ni sabe nada demostrar a sus esbirros que él es el me-
de los oxnia. Nunca ha visto a otro como él. jor líder de su cuadrilla de mercenarios. Su
Está fascinado con los diseños y mecanis- pasión personal son las carreras de alta
mos de las naves monoplaza que fabrican velocidad de los monoplaza. Podría estar
unos y otros. Descubrió su don de pilotaje horas hablando de piezas, estadísticas y
por accidente, cuando una de las naves que récords de las distintas carreras del planeta,

299
ROBOTTA - HumAnidad perdida

es una pasión que comparte con Nímbelos Secreto: ninguno de los dos lo saben,
y su punto en común de simpatía: nunca lo pero Raginor 7 e Imitawa son hermanos.
admitirá, pero lo considera su único amigo. Su padre los dejó a ambos en el mismo
Da igual cuán enfadado esté, si se le habla lugar con varios siglos de diferencia. Solo
de monoplazas, seguirá la conversación. Thuse132 conoce este dato.
Tiene un objetivo a largo plazo que es
construir una red defensiva de torres de MOD3RON
combate que delimitan un área que sea Es un soldado y mercenario con elevada
su territorio para siempre. Thelios sueña capacidad de fuego tanto en sus Exos como
con gobernar una ciudad libre bajo su au- en sus armas. Sigue a Thelios desde hace
toridad, pero carece de fuentes de energía más de una década, pero hace mucho que
para hacerlo. Por ello no valora someter a piensa en sustituirlo y alzarse él como líder
los habitantes de Nímbelos, robarles o des- de la banda. Para Mod3ron, las cosas no
guazarles. Quiere que acepten su liderazgo se hacen con la consideración que tiene
como aldea sometida en sus dominios y que Thelios. Las cosas se toman a la fuerza por-
Nímbelos le entregue el secreto de sus CE. que se pueden tomar. La idea de hacer una
ciudad libre no le gusta. ¡Ellos son asalta-
RAGUINOR 7 dores y saqueadores! Además, las carreras
Es un oxnia sin piel severamente perturba- que tanto apasionan a Thelios le parecen
do por la necesidad de sentirse respetado una soberana estupidez. Por ahora obede-
e incluido como un robotta más. Nímbelos ce a Thelios porque valora la disciplina y aún
ayudó a su tripulación tras un severo acci- siente aprecio por el robotta que llegó a ser
dente en las montañas, por la misma causa su líder. Pero como cometa algún error más
que nuestros protagonistas. Les ayudó y en las decisiones… será reemplazado.
acogió durante un mes mientras reparaban
su nave. Raginor7 descubrió, espiando una EL PAISAJISMO DE LA
conversación privada, que Nímbelos tenía AVENTURA
un inmenso tesoro en CE. Picos elevados, laderas heladas, riscos de
Hace siete años, su tripulación fue cap- piedra con desfiladeros y bestias prehis-
turada por Thelios, hubo un duro combate tóricas volando en áreas inaccesibles: esa
y él fue el único superviviente de los suyos. es la zona donde su nave se ha estrellado.
Sobrevivió entregando el secreto de las Descríbelo como un lugar primitivo y de
Células Energéticas infinitas que posee condiciones climáticas duras, con posibili-
Nímbelos. Él se lo contó a Thelios. El trauma dad de fuertes tormentas invernales, des-
de perder a su tripulación le conmocionó. prendimientos y aludes.
Para sobrevivir y ser respetado, se convirtió Desde algún lugar despejado entre las
en un sádico ejecutor de Thelios, pero su montañas se ve el amplio valle y el hori-
máscara es frágil, algo no cuadra en él. Una zonte, con una transición radical entre los
tirada fácil de Carisma o Percepción con dos ecosistemas principales del juego. A
una profesión acorde puede revelar que la izquierda el monumental bosque de los
está aterrorizado y que guarda dentro un Hongos. Una masa informe de una altura
enorme sufrimiento y culpa. tremenda y compuesta por miles de colo-
Es un excelente piloto de monoplazas. Si res desordenados. A la derecha, el bosque
alguno de los corsarios de Thelios compite leñoso. Árboles primitivos, monumentales
con los protagonistas en una carrera mono- y ordenados en una masa densa y virgi-
plaza, será él. nal. Si quieres tener una referencia visual,

300
aventuras

considera un bosque como el de los Ewoks Escucha sus ideas y valora si alguna
para esta localización. Deja claro que las puede modificar positivamente a la tirada
montañas dan lugar al bosque leñoso, de Pilotar para el aterrizaje de emergencia.
mientras que el bosque de los Hongos pa- Luego solicita la tirada para ver cuánto daño
rece estar todavía algo más lejos de ellos. puede llevarse la nave y en qué posición
Entre el bosque de los Hongos y el bosque queda.
leñoso hay una fisura de lagos sulfurosos y
vetas con emanaciones volcánicas, donde TRAS EL IMPACTO
multitud de formaciones geológicas exóti- Pueden examinar los daños, evaluar su
cas crean un laberinto de columnas, puen- situación y extraer datos del terreno, posi-
tes y arcos. Para pasar de un ecosistema al ción, etc.
otro hay que cruzar por este punto, que es Según el resultado de la tirada del
una brecha alargada cientos de kilómetros aterrizaje puedes asignar más o menos
que resigue una falla tectónica. daño a la nave y colocarla en una posición
Empeorada que resulte emocionante o
LA AVENTURA divertida: «encallada entre rocas al filo de
un acantilado», «semi-sepultada por un pe-
PRIMERA PARTE: UNA DURA queño corrimiento de tierra», «hundida en
CAÍDA un lago de montaña», etc.
En esta primera escena ubicamos a los per- El fallo de la nave no es casual. Al pasar
sonajes en un paisaje específico y les damos por la vertical de la zona de acumulación de
un marco de apego a su nave. Descríbeles Células Energéticas secreta de Nímbelos, la
que están sobrevolando las montañas de nave tuvo una sobrecarga de partículas exó-
Arathán, una zona del mundo donde se in- ticas. El fallo en motores es total y afecta a
tercalan picos montañosos con valles fér- una pieza fundamental para poder reiniciar
tiles y llenos de bosques. Sobre esta zona los sistemas: el colector de hadrones. Dado
saltó la alarma hace dos años porque había lo inesperado del fallo, es lógico que la tripu-
aumentado el número de asaltadores, pira- lación lo vea raro.
tas y ladrones, de modo que se debe atrave- Con una tirada de Mecánica o una
sar a velocidad de discreción. Profesión similar se puede evaluar la causa
Ofrece a tus jugadores una buena tanda y extraer la pieza, pero no localizar la fuente
de preguntas cotidianas para conocer un de la sobrecarga. Con un crítico o un éxito
poco la nave antes de pegarse el batacazo. superior en 5 puntos a la dificultad exigida,
Si empleas esta aventura como aventura de se puede saber que una fuente de energía
iniciación, seguro que los jugadores están de altísimo potencial atravesó el casco de la
deseando explorar y desarrollar un poco su nave al lanzar un chorro de partículas al cie-
propia nave, de modo que lánzales pregun- lo, y que ese chorro contenía información
tas sobre sus camarotes, sus propiedades y de algún tipo: era un mensaje codificado.
sus quehaceres tal y como sugiere el manual. Conocer el contenido es imposible.
En algún momento la nave marca un fa-
llo por sobrecarga en el colector de hadro- AVANZAR
nes. El color rojo de emergencia les insta Quedarse quietos no soluciona el problema.
a decidir qué hacer desde su cotidianidad. Si los personajes buscan alguna fuente de
Recuerda emplear el «¿qué hacéis?» o el radio, ondas o información descubren casi
«¿qué haces?» para impulsarlos a tomar de inmediato una serie de transmisiones
decisiones. propias de un pueblo oculto en el bosque.

301
ROBOTTA - HumAnidad perdida

En las transmisiones ven que hay intercam- Deja que los jugadores ahonden en el
bio de datos comerciales y especificaciones pueblo y que se relaciones con los perso-
de piezas: es un mercado. najes no jugadores propios del lugar, que
Describe una breve caminata entre va- conozcan el mercado y las carreras de velo-
lles dejando clara las transiciones entre cidad monoplaza. No hay prisa. Tarde o tem-
valle y roca. Si lo deseas, después de un par prano su búsqueda de un nuevo colector de
de horas de camino, ofrece un combate de Hadrones debe llevarlos a Nímbelos, que
Contienda con un neosaurio de tamaño les expone la situación con los piratas y les
medio como enfrentamiento inesperado. plantea un trato.
Tras el enfrentamiento con el neosau-
rio, ven cuatro monoplazas volar a gran EL TRATO
velocidad, seguidas de cerca por esferas re- Thelios le ha dado dos opciones a Nímbelos:
transmisoras. Los aerodeslizadores no van o rinde la aldea a su dominio o se llevará a
armados y están tuneados para ser ultrali- Imitawa hoy para hacerlo competir en las
geros, como los robotta que las pilotan. Es carreras de monoplazas más famosas del
evidente que es algún tipo de competición. mundo y explotar su don para sacarle be-
neficio. En esencia: o se rinden o se lleva al
EL PUEBLO DE NÍMBELOS Oxnia.
El pueblo de Nímbelos es un hermoso mer- Pero Nímbelos sabe que si le plantea a
cado ubicado en un bosque de secuoyas Thelios una competición de monoplazas
denso y elevado. Describe el lugar con un no podrá negarse. Por eso pide a los recién
ambiente jovial, sin guardias, la clase de llegados que compitan contra los robotta
sitio en el que te integras de inmediato sin de Thelios en una competición de mono-
que nadie pregunte ni se de cuenta de dón- plazas: si les ganan, Nímbelos les regalará
de saliste exactamente. un colector de hadrones nuevecito para su
Piezas, ropas, decoración, sofware, mas- nave. El único piloto que debería preocu-
cotas… todo envuelto en un aire artesanal parles es Raginor 7, el resto solo son apoyos
de manufactura ecológica muy potente. para el oxnia. Sin duda Thelios no permitirá
Como si fuera una ecoaldea robotta. La que Imitawa compita en la carrera, de modo
sensación es de una gran paz y armoniosa que todo queda en manos de los persona-
convivencia. jes jugadores. Si aceptan, hay competición
En el pueblo pueden encontrar: artesa- de monoplazas.
nía de Exos donde comprar o reparar, venta
de pequeños robots familiares o de servicio, SEGUNDA PARTE: THELIOS
de animales modificados genéticamente con Deja que los personajes roleen todo cuanto
inteligencia acoplada con cirugía cibernética, deseen en el pueblo, que se relacionen con
restos de civilización humana, muchos pun- los personajes no jugadores y que creen
tos de venta de piezas y más piezas de todo contactos interesantes. Si lo deseas, pue-
tipo, varios puestos de comida (en Nímbelos des introducir otros personajes no jugado-
son expertos en implantar Exos de estimula- res de tu invención como compradores o
ción sensitiva que te permiten disfrutar de la visitantes del pueblo oculto para fomentar
comida como hacían los humanos), venta de la creación de contactos o para ofrecer fu-
drogas psicodélicas basadas en los hongos, turas misiones o direcciones que seguir.
venta de elementos cosechados en el bos- En algún momento, la nave matriz de
que de los Hongos, etc. Thelios ensombrece el pueblo al volar so-
bre el bosque y colocarse en la vertical. Es

302
aventuras

un Acorazado élder de modelo bastante dificultad inferior a 11 tiene que elegir: o su


antiguo, restaurado como nave matriz de nave se estrella o pierde un recurso en un
una minúscula flota. Aun así, su potencia choque —pierde un Exo, un arma y su nave
de fuego es tremenda. Deja claro que en un pierde 1d6 PE—.
turno de combate podría destruir la aldea Cada una de las cinco etapas de la carre-
sin inmutarse. ra se resuelve con 2 tiradas de Velocidad
Thelios y algunos de sus robotta bajan y Estrategia. Para estas tiradas considera
al pueblo, generando cierto impacto, como las acciones especiales de combate de
los amos y señores del asunto, y se dirigen Contienda entre naves e introduce algu-
de inmediato hacia Nímbelos para conocer no de los elementos que se plantea en los
su decisión sobre el trato. En esa escena escenarios de las etapas más abajo. Si hay
están nuestros protagonistas presentes. acciones enfrentadas, el que vence narra lo
Pase lo que pase en este momento, Thelios que pasa.
da orden de que se produzca un pequeño Los personajes no jugadores en la competi-
saqueo en el pueblo. ción hacen lo siguiente:
Soluciona la situación, si se da un com- • Raginor 7 se dedica a hacer Maniobras
bate, como una escaramuza narrativa. El de Defensa férrea y Mejorar posición
objetivo de Thelios es secuestrar a Imitawa constantes para avanzar como líder en
y llevarse unas cuantas cosas del pueblo. la carrera.
El fin de la escena de Escaramuza lo im- • El resto de personajes jugadores que sir-
pone la nave desde el cielo con una situa- van a Thelios intentan atacar a los perso-
ción clara de superioridad: si alguien se pasa najes jugadores y eliminarlos.
de desafiante, lo destruirán todo. ¿Aceptan • Hay 1,5 personajes no jugadores por
ahora la carrera de monoplazas? cada protagonista. Casi todos, sino to-
dos, son sirvientes de Thelios.
TERCERA PARTE: LA CARRERA
Las normas de la competición son simples: ESCENARIOS
el primero en llegar, gana. El recorrido se re- El bosque leñoso: competición entre los
sume en cinco etapas que hay que atrave- árboles del bosque, meterse por una cueva
sar siguiendo una esfera marcadora. subterránea y salir al otro lado en el bosque,
Todas las aerodeslizadoras monoplaza rozar a un neosaurio de tamaño colosal.
tienen las mismas especificaciones con el El laberinto sulfuroso: pasar bajo ar-
robotta montado. Esto significa que calibran cos de piedra, volar sobre lagos de ácidos
tras calcular el peso del robotta para que to- coloridos, explosiones de pompas ácido o
das tengan la misma potencia de velocidad. columnas de vapor que esquivar, provocar
Durante la carrera se enfrentan a las si- desprendimientos de rocas en desfiladeros.
guientes dificultades. Considera las distintas El bosque de los Hongos: navegar por
etapas como partes de una persecución. galerías de cristales con reflejos engañosos,
Todos salen del mismo punto en el bosque macroinsectos gigantes voladores, depre-
leñoso, hacen una tirada de 3d10 (C) + dadores durmientes inmensos, derrumba-
Profesión (Pilotar) + Maniobra (nave), y mientos de cristales, nubes de esporas y
quien venza se coloca de inmediato en cabe- miles de bioluminisicencias.
za. Esto implica también el orden de iniciati- Alta montaña: neosaurios voladores,
va para toda la competición. En esta primera desfiladeros peligrosos, la superficie de un
tirada no se efectúan maniobras especiales. lago helado, volar por dentro de la lengua de
En la competición, si alguien saca una un glaciar.

303
ROBOTTA - HumAnidad perdida

Volver sobre el bosque: pura velocidad ¿COMO RESOLVER EL CONFLICTO?


sobre la copa de los árboles. El Acorazado élder tiene un defecto de
diseño. Si se logra un impacto a través de
CUARTA PARTE: LA TERRIBLE un conducto de refrigeración se provoca
SUCESIÓN un colapso interno masivo. Los personajes
Si los personajes jugadores vencen en la jugadores solo pueden conocer este defec-
carrera, Thelios acepta su derrota y entrega to a través de tres canales: que lo confiese
a Imitawa. Su intención es irse para volver Thelios tras ser herido de gravedad por la
a presionar a Nímbelos en el futuro con traición de su segundo al mando; que lo
cualquier otra cosa, dando por perdida la confiese Raginor 7 como búsqueda de re-
batalla, pero no la guerra. En este momento, dención si alguno de los personajes jugado-
Mod3ron, harto de la conducta de su líder, res lo ha ayudado en entenderse a sí mismo
inicia la rebelión. Thelios es abatido y expul- y a descubrir que Imitawa es su hermano
sado de la nave matriz y una lluvia de fuego o bien como revelación producida por las
cae sobre el bosque. El pueblo de Nímbelos drogas de Thuse132 si han participado en
se dispersa en todas direcciones y Mod3ron alguno de sus ritos.
expone un mensaje claro: o se le dice maña- Para dar un final a la aventura, Nímbelos
na tras el amanecer donde está la fuente se- les puede entregar un colector de hadro-
creta de energía o arrasará con todos y cada nes para su nave y que esa misma noche
uno de los habitantes de la aldea, eliminará lo monten, de manera que al amanecer
los cinco asentamientos y dará caza a cada tengan la nave preparada para el combate
robotta por el bosque para venderlos como contra el acorazado de Mod3ron.
esclavos o desguazarlos. Otra opción es que se preparen en ve-
Si los personajes jugadores pierden en la hículos monoplaza y vayan al ataque como
carrera, Thelios se lleva a Imitawa ante la mi- un enjambre de aerodeslizadores, inten-
rada impotente del pueblo y de Nímbelos. tando esquivar las armas defensivas del
Pero Mod3ron no está de acuerdo. Está Acorazado para acceder al canal de refrige-
cansado de tantos juegos, y de igual modo ración y detonar el explosivo.
inicia la rebelión.

AERODESLIZADORES MONOPLAZA

velocidad
tipo blindaje ataque artillero exos
máxima

Aerodesliza-
1500 10 10 — 3
dor

Nave
corsaria 2000 20 20 5 4
simple

Acorzado
élder modi- 1600 300 90 7 4
ficado

304
aventuras

En cualquier caso, considera realizar el que los personajes jugadores lo sepan?


combate final de la aventura como una esce- • ¿Alguno de los oxnia ha sobrevivido?
na de Escaramuza con escena especial. Los • ¿Desea Imitawa irse a competir por el
protagonistas tienen que evadir el ataque de mundo? ¿Les pide en ese caso a los per-
los cañones de la nave matriz y de las naves sonajes jugadores que lo lleven a alguna
de la pequeña flota que la defienden. Luego ciudad en concreto?
colar un misil por el sistema de refrigeración • ¿Lo que «tenía que hacer» Thuse132
o colarse directamente con un vehículo mo- está resuelto?
noplaza para detonar en el interior el explo- • ¿Conocen los personajes jugadores el
sivo. Las escenas posibles serían una lucha misterio de la montaña?
sin cuartel contra Mod3ron sobre la cubierta • Anota a todos los supervivientes como
de la nave o una lucha entre el caza privado contactos de tu tripulación para futuras
de Mod3ron y la nave de los protagonistas. aventuras.
Recuerda escuchar las estrategias que
los protagonistas ideen para enfrentarse al
combate final, es muy posible que sus ideas
sean mejores que cualquier a que podamos
reflejar en esta aventura.

¿CÓMO TERMINA TODO?


Los personajes jugadores deben haber
creado contactos y una localización a la que
regresar cuando acabe la aventura. Varios
de los vínculos entre personajes no jugado-
res deberían quedar resueltos. Considera si
la aventura, tal y como la has dirigido, res-
ponde a estas preguntas:
• ¿Ha muerto algún personaje no jugador
importante o quizá ha sobrevivido sin

energía ce/
maniobra nº exos pe tamaño pasajeros
día

6 20 2 100 3m 1

5 30 7 110 30 m 5

4 400 40 500 300 m 140

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