Picaro Nv 3 Alejandro
CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Plasmoide
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE
INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA
-1 13 +2 30
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA
8 RASGOS DE PERSONALIDAD
Puntos de golpe máximos 25
-1 Fuerza
DESTREZA
■ +4 Destreza
25
+2 +2 Constitución
+2 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
■ Inteligencia
15 0 Sabiduría
+2 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
■ +4 Acrobacias (des) Total ÉXITOS
15 +1 Atletismo (Fue)
■
3d8 FALLOS
0 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +4
■ Engaño(Car)
0 Historia(Int)
0 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
+2 Interpretación (Car)
+2 Daga
10 Intimidación (Car)
0 Investigación (Int) Daga
SABIDURÍA +2 Juego de Manos(Des)
0 Medicina (Sab)
0 0 Naturaleza (Int) Ataque Furtivo: 2d6 (En sigilo)
0 Percepción(Sab)
10
0 Perspicacia (Sab)
+2 Persuasión (Car)
CARISMA
0 Religión (Int)
+2 ■ +4 Sigilo (Des)
0 Supervivencia (Sab)
15 0 T. con Animales(Sab)
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
ARMADURA ESCUDO: CA
10 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC Cuero
-Armadura- PP
Armaduras ligeras.
PE
-Armas-
Armas sencillas, ballestas de mano,
PO
espadas cortas,
espadas largas y estoques.
PPT
-Herramientas-
Herramientas de ladrón
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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EDAD ALTURA PESO
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE
NOMBRE
SÍMBOLO
ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES
RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO
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12 4
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS
0 TRUCOS 3 6
Ataque Furtivo: 2d6
NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS
1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE
DO
4
SPELLS KNOWN
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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
-Ataque Furtivo (Nivel 1)- -Acción Astuta (Nivel 2)- -Talento Fiable (Nivel 11)-
Una vez por turno, puedes A partir de nivel 2 tu agilidad mental Has refinado tus habilidades hasta
infligir daño adicional a una y rapidez te permiten moverte y acercarte a la perfección. Cuando
criatura a la que impactes con actuar con presteza, por lo que hagas una prueba de característica
un ataque si tienes ventaja en la puedes llevar a cabo una acción que te permita sumar tu bonificador
tirada de ataque. El ataque debe adicional en cada uno de tus turnos por competencia, si sacas 9 o
usar un arma sutil o a distancia. durante un combate. Solo puedes menos en 1d20 puedes
Este rasgo funciona aunque no utilizar esta acción adicional para considerarlo como si fuera 10.
tengas ventaja en la tirada de realizar las acciones de Correr,
ataque si otro enemigo del Destrabarse o Esconderse.
objetivo no incapacitado está a
menos de 5 pies de él y si tú no -Esquiva Asombrosa (Nivel 5)-
tienes desventaja en la tirada de Cuando un atacante que puedas
ataque. ver te impacta con un ataque,
puedes usar tu reacción para
-Jerga de Ladrones (Nivel 1)- reducir a la mitad el daño que te
Una mezcla de dialecto, argot y provoca.
código secretos que te permite
enviar mensajes en una -Evasión (Nivel 7)-
conversación aparentemente Puedes apartarte ágilmente de la
normal. Solo otra criatura que trayectoria de algunos efectos de
conozca la germanía puede área, como el aliento de fuego de
entender tales mensajes. un dragón rojo o el conjuro
Transmitir un mensaje de este Tormenta de hielo. Cuando estás
tipo cuesta cuatro veces más sujeto a un efecto que te permita
que decir la misma idea hacer una tirada de salvación de
directamente. Destreza para recibir solo la mitad
de daño, si tienes éxito en la tirada
de salvación no recibes daño y, si
fallas, solo recibes la mitad.
TRANSFONDO