Amaterasu: Diosa del Sol en Ōkami
Amaterasu: Diosa del Sol en Ōkami
Sinopsis
La diosa del sol en el Sintoísmo, Amaterasu, es representada como un lobo blanco en Ōkami.
Su misión es restaurar la belleza de Nippon, escenario principal del juego, y derrotar a varios
demonios responsables de los daños en dichas tierras. En la imagen izquierda, un lobo similar
al personaje del juego; en la derecha, una pintura donde se representa a la diosa en cuestión.
Amaterasu, junto con Susano, debe enfrentarse a Orochi para proteger la villa Kamiki y
rescatar a la amada de Susano, Kushi, recreando los eventos de la retrospectiva. Esta vez,
ambos logran vencer por completo al demonio, pero provocan que un espíritu malvado y
oscuro emerja y se diriga hacia el norte. Amaterasu e Issun se embarcan en una aventura a
través de Nippon, donde conocen a varias personas, y al mismo tiempo remueven la
maldición de Orochi sobre esas tierras venciendo a otros demonios, los cuales también lanzan
presencias oscuras que se dirigen hacia el norte.
Después de sus intentos por hallar la fuente de los espíritus malignos, Amaterasu llega a los
restos de un barco hundido que es capaz de viajar a las estrellas: el Arca de Yamato, navío
que se halla atrapado en la superficie congelada de Kamui, región situada al norte de Nippon.
Waka aparece en escena y se revela como un miembro de la Tribu de la Luna, una raza que
usó el Arca para escapar de la invasión de Orochi en la Llanura celestial y navegó hacia el
cielo —sin saber de los espíritus malignos que estaban aprisionados en el Arca—; los
demonios atacaron y mataron a todos a bordo, excepto a Waka, lo cual provocó que el Arca
perdiera el control y se estrellara contra el suelo. Yami, el demonio que controla a todos los
espíritus malignos, aparece luego y le quita a Amaterasu todos sus poderes del Pincel
celestial antes de enfrentarla. Issun asume su rol como Enviado celestial y pide a todos los
que han ayudado en la aventura que envíen sus pensamientos y oraciones a Amaterasu. Esto
hace que la diosa recupere todos sus poderes de vuelta y pueda así vencer a Yami, liberando
también al Arca y a Nippon de toda criatura malvada. Tras completar su misión, Amaterasu
aborda el Arca junto con Waka y navega hacia la Llanura celestial.27
Personajes principales
Muchos de los personajes de Ōkami provienen de la cultura y el folclore japoneses.28 En la
imagen, el guerrero Susano.
El jugador controla a Ōkami Amaterasu (大神天照? lit. «Gran diosa esplendorosa solar»), la
diosa celeste del Sol, encarnada en un lobo blanco.29 Mientras que en las versiones japonesa y
europea del juego se menciona que Amaterasu es un ser femenino, en la versión
estadounidense nunca se aclara su identidad sexual.1629 Algunos personajes, para referirse a
Amaterasu, la mencionan tanto como macho y como hembra indistintamente, pero no se
aclara cuál es la identidad correcta. Mientras Amaterasu posee sus poderes para pintar —es
decir, cuando se utiliza el Pincel celestial—, aparece cubierta con unas marcas rojas sobre el
pelaje de sus hombros, además de las armas que lleva sobre su espalda —este estado solo es
«visible» para el jugador—, aunque para la mayoría de los personajes humanos que aparecen
en el juego, ella luce como un simple lobo blanco. Algunos creen que Amaterasu es la
reencarnación de Shiranui (白野威? lit. «Salvaje majestad blanca») —el lobo blanco que se
enfrentó a Orochi 100 años antes del comienzo del argumento del juego—, por lo que no
reconocen su naturaleza espiritual. Si el jugador agota el poder del Pincel celestial a causa de
un uso excesivo, Amaterasu se verá forzada a tomar su forma mundana de lobo. Issun (一寸
法師 Isshun-bōshin?, lit. «Niño minúsculo») es un diminuto y arrogante «artista ambulante»
que busca las trece técnicas sagradas del Pincel celestial para sí mismo, y acompaña a
Amaterasu —a la cual apoda «Ammy» o «bola de pelo»— para fungir como guía,
interlocutor en los diálogos con otros personajes, y como personaje humorístico. A lo largo
de la aventura, el personaje evoluciona junto con Amaterasu, convirtiéndose accidentalmente
en su mejor amigo, fuente de inspiración y, posteriormente, en su salvador.29
Al final de la historia, Amaterasu se enfrenta a Yami (闇? lit. «Oscuridad»), el principal
antagonista y jefe final del juego. Yami tiene la apariencia de un pequeño pez encerrado en
una enorme esfera, la cual cambia de forma durante las diferentes fases de la batalla. Yami es
también el líder de los demonios. Antes de la batalla, absorbe todos los poderes de
Amaterasu, dejándola como un lobo común. Amaterasu vuelve a ganar sus habilidades
durante el enfrentamiento, pero, después de la cuarta fase, Yami vuelve a quitarle todos los
poderes y hiere gravemente a Amaterasu. Para ayudarla, Issun hace que todos crean en la
diosa antes del quinto y último enfrentamiento, donde ella adquiere su físico verdadero, la
cual es la su forma más poderosa, y derrota a Yami.
Nagi (伊邪那岐 Izanagi?) y Nami (伊弉冉尊 Izanami?), son dos personajes inspirados en las
deidades creadoras de Japón, los cuales de acuerdo con la leyenda sintoísta son los padres de
Amaterasu —junto a Tsukiyomi (月夜見の尊 Tsukuyomi-no-mikoto?) y Susanō (須佐之男
Susanowo?), los dioses de la luna y el océano, respectivamente—; el lobo Shiranui no aparece
en los cuentos tradicionales japoneses, sin embargo, dentro del contexto del juego, se
considera que es el compañero inseparable de Nagi y que gracias a él, el espíritu de Orochi
logró ser sellado. Los Guardianes Celestiales del Pincel están basados en diversos seres
mitológicos originarios del «país del sol naciente», como lo son Moegami (燃神? lit. «Dios
incandescente») o Kazegami (風神? lit. «Dios del viento»).
A lo largo del juego, el jugador puede encontrarse con muchos otros personajes que están
inspirados en la cultura y el folclore japoneses.28
Escenario
Otro sitio relevante es la Llanura celestial, una especie de reino habitado por los dioses del
Pincel celestial, incluida Amaterasu. Solamente se menciona en la trama del juego, pues no es
un sitio explorable. Se lo suele representar como una isla flotante en el cielo.
Sistema de juego
El protagonista puede usar tres armas inspiradas en los Tesoros Imperiales de Japón.31
En los combates se pueden obtener también Colmillos de demonio, que suelen aparecer con
rara frecuencia, y que pueden intercambiarse por otros ítems exclusivos que son útiles en el
sistema de juego, pero no indispensables para completar Ōkami.37 Las armas inspiradas en los
Tesoros Imperiales de Japón —el espejo, los abaloríos y la espada— pueden ser equipadas
individualmente en Amaterasu ya sea como armas principales o secundarias, y utilizadas
junto con otros ataques que el personaje haya aprendido en el transcurso del juego.3138
Pincel celestial
En cualquier instante, el jugador puede pausar el juego y acto seguido aparece un lienzo sobre
el cual se puede dibujar ya sea usando el stick izquierdo del DualShock del PS2, o el Wiimote
de Wii.39 Esta característica es útil para combates, acertijos y, en general, para el sistema de
juego de Ōkami.40 Por ejemplo, es posible aumentar una corriente de viento con solamente
dibujar un lazo, o cortar enemigos al dibujar una línea que los atraviese, e inclusive crear un
puente al pintarlo. Aunado a estas actividades, pueden obtenerse varias habilidades más con
el pincel, mismas que suman un total de 13 técnicas que cumplen distintas funciones. Es
importante mencionar que el personaje aprende las técnicas al completar constelaciones con
el objetivo de liberar a los dioses del Pincel celestial de sus escondites —estos dioses están
inspirados en la astrología china—.41 Asimismo existe la posibilidad de actualizar o modificar
ciertos poderes del pincel; por ejemplo, con el poder Inferno puede obtenerse otro llamado
Fireburst, que presenta un patrón de dibujo distinto y cuya utilidad en el juego se limita a la
creación de llamas sin necesidad de acudir a antorchas o de utilizar otros ítems similares. A
su vez, la tinta del jugador para el pincel está limitada por la cantidad disponible en los
tinteros especiales, lo cual evita que se usen solamente técnicas con el pincel para vencer a
los enemigos. La tinta se restaura por cuenta propia en los tinteros sólo cuando el pincel no es
usado.41
Producción
Dirección general Hideki Kamiya
Atsushi Inaba (PS2)
Producción
Didier Malenfont (Wii)
Efectos visuales Takuo Yamamoto
Naoki Katakai (PS2)
Director de arte
Maxx Marshall (Wii)
Jefe de programación Ryuta Takahashi
Diseño de sonido Atsushi Mori
Rei Kondou
Masami Ueda
Música
Hiroshi Yamaguchi
Akari Gloves
Jefe de planeación Hiroshi Shibata
Interfaz Miho Sakamoto
Mari Shimazaki
Diseño de personajes Sawaki Takeyasu
Kenichiro Yoshimura
Guion Hideki Kamiya
Traducción Eric Bailey
Diseño de eventos Kunihiko Tsuda
4243
Referencias
Como parte de la mecánica del juego, el Pincel Celestial parecía como un concepto similar a
la consola portátil Nintendo DS. No obstante, el director ejecutivo de Clover Studio Atsushi
Inaba manifestó que pese a que el Pincel celestial representaba una parte crucial para el
sistema de juego, no era el único elemento importante para posibilitar la jugabilidad y que se
requeriría más hardware para ello.44 De esta forma, Inaba expresó que la plataforma de
PlayStation 2 fue la consola «ideal» para producir Ōkami, remarcando que en caso de que el
juego se hubiese desarrollado para la consola portátil de Nintendo el aspecto gráfico no
hubiese sido tan apreciado como resultaba en la anteriormente mencionada.47
Por otra parte, cabe añadirse que los diálogos de los personajes en el juego se crearon por
medio de muestras de codificación de la voz de los actores de doblaje, con líneas emocionales
adicionales creadas a partir de la voz dada en dicha emoción.16
Diseño
Uno de los objetivos en el diseño de Amaterasu era evitar que el personaje luciera como si
«tu mascota tuviera ropa».51 Inicialmente, los diseñadores tenían la idea de que Amaterasu
cambiara su aspecto físico a un delfín cuando se sumergiera en el agua, y a un halcón al saltar
de algún acantilado, sin embargo, esta propuesta sería desechada más adelante.52 A su vez, el
personaje de Sakuya —tomando como base a un durazno en el diseño original—, tendría
hasta tres niveles de diseño: en los últimos dos niveles vestiría menos ropa debido a
requerimientos de la misma historia, con lo que en el tercer nivel Sakuya estaría desnuda. Al
final, Inaba desechó esta otra propuesta.53 Mientras tanto, el personaje de Waka sería más del
estilo de Tatsunoko Production, y su capucha se asemejaría a la de Gatchaman.54 En la
mitología japonesa, Orochi es una criatura de grandes proporciones, por lo que el diseñador
Takeyasu Sawaki incluyó en la espalda del demonio un jardín y un palacio; esto inspiró al
equipo de diseño a incorporar una campana en esas estructuras que pasaría a ser la debilidad
fatal de Orochi en el juego.55
Hideki Kamiya se encargó de la redacción del guion, que eventualmente se convirtió en una
composición de alrededor de 1000 páginas de texto que creaban una duración de juego de
casi 60 horas.56 Expresó que el escuchar música representó una pieza primordial que le ayudó
en ciertas partes del guion.15
Otro equipo de producción se encargó de traducir 1500 páginas de texto —siendo el diálogo
más largo que un juego de Capcom haya tenido jamás, de acuerdo con el director de dicho
equipo David Crislip— para asegurarse que la terminología y los diálogos usados en Ōkami
fuesen coherentes, esto debido a la ausencia del plural en el idioma japonés y al gran número
de personajes y de conversaciones con los que el jugador interactúa a lo largo de la historia.
Este mismo equipo supo que algunos elementos no serían reconocidos por la audiencia
occidental, así que decidieron colocar el suficiente texto y detalles para permitirle al jugador
que descubriera dicha información. Kamiya participó en el trabajo de la traducción tras hacer
algunas solicitudes al equipo con el fin de conferir un correcto traspaso al idioma inglés;
ejemplo de ello el llamar al principal lugar donde la historia florece «Nippon», pues en la
versión original japonesa era «Nakatsu-kuni», nombre que resultaba «difícil de pronunciar».16
Un acertijo en el juego requirió ser modificado, ya que se ocupaba que se dibujara un carácter
kanji paso por paso, procedimiento que se daba por hecho como conocido por la audiencia
japonesa; para su estreno en occidente, el procedimiento se muestra en pantalla de forma
explícita. Por otra parte, el equipo notó que las personalidades de los personajes podían
transmitirse de manera sencilla en texto japonés, al igual que sucede en las oraciones cuando
se construyen, una característica que no podía ser directamente aplicada a la traducción. Por
lo tanto, al trabajar con Kamiya, los diseñadores escribieron la localización, ya sea para
recrear la personalidad y que de esta manera se relacionara con la versión japonesa, o para
crear un nuevo set completo de manierismos para los personajes. Por otra parte, no se les
permitió alterar ninguna otra cuestión que no fuera similar a las anteriores, ya sea relacionada
con el lenguaje, insinuaciones sexuales o aspectos morales.16
Inspiraciones
El título del juego consiste en un calambur; la palabra «ōkami» (狼) en japonés significa
«lobo». No obstante, los caracteres kanji usados en el título (大神), pronunciados de forma
idéntica, significan «gran deidad», así que se asume que el protagonista representa una gran
deidad en forma de lobo. Los mismos caracteres (大神) se usan para escribir el nombre
completo de la deidad del sol Amaterasu.57 El equipo de traducción optó por usar versiones
abreviadas de la terminología japonesa —por ejemplo, un joven llamado «Mushikai» se
tradujo como «Mushi»— en vez de reemplazar los nombres con otros más propios de la
sociedad occidental. Kamiya concibió el nombre informal de Issun para Amaterasu en la
traducción occidental, «Ammy», el cual es similar en tono al del nombre informal japonés,
«Ammako». Así, el videojuego presenta una intensa y notable influencia de cultura japonesa,
esto con la intención de que se difundiera dicha cultura fuera de Japón y para posibilitar la
mayor expresión del tema principal del videojuego. Atsushi Inaba declaró que una de las
ventajas de relacionar al juego con su cultura fue permitirles comprender aún más sobre
ella.49
Ōkami ha sido comparado por la crítica especializada con la serie de The Legend of Zelda,
debido a las similitudes de la mecánica del juego en cuanto a vastas áreas para explorar,
solución de acertijos-rompecabezas y la obtención de nuevas habilidades en el transcurso de
la misión.58 También en cuanto al estilo visual cel-shaded, técnica utilizada en The Legend of
Zelda: The Wind Waker, juego publicado tres años antes. La comparación se complementó
aún más con The Legend of Zelda: Twilight Princess, videojuego lanzado en el mismo año en
el que el protagonista, Link, tomaba la forma de un lobo.14 Dicha inspiración fue admitida por
el propio Hideki Kamiya, el director del videojuego, mismo que se declara fanático de la
serie de Nintendo: «Soy un gran fan de Zelda - de hecho no es exageración si digo que creé
Okami gracias a Zelda».59 Asimismo, el director considera como inspiraciones para la
visualización de sus juegos a The Legend of Zelda: A Link to the Past, Gradius, y
Castlevania.15
A lo largo del juego, se incluyen varias referencias a otros títulos de Capcom, ya sea en
efectos visuales, en animación o incluso en algunas conversaciones, tales como Viewtiful Joe,
que también Clover Studios desarrolló. Como ejemplo, la técnica de la Srta. Orange de hacer
tarta de cereza representa una parodia al Shun Goku Satsu de Akuma, personaje de la serie de
videojuegos Street Fighter, completa con una palabra kanji en la pantalla con la espalda
mirando hacia la pantalla.16
Banda sonora
Ōkami
Banda sonora de varios artistas
Publicación 31 de mayo de 2006
Género(s) Banda sonora
Discográfica Suleputer
Productor(es) Capcom
Cronología de varios artistas
Ōkami Ōkamiden
Absolutamente toda la música de Ōkami es original y está inspirada por obras musicales
japonesas consideradas como clásicas.26 El compositor Masami Ueda, junto con Hiroshi
Yamaguchi, Akari Gloves y Rei Kondoh,17 fungió como el responsable de la banda sonora,
quien previamente había colaborado en la musicalización de la serie Resident Evil. Desde un
comienzo, supo que «debía darle una gran consideración a este proyecto», debido a la
temática diferente del juego respecto a su experiencia previa como compositor. Asimismo,
los productores querían un enfoque musical japonés en su totalidad. Para cumplir con esto,
Ueda se basó en algunas melodías infantiles japonesas y otras bandas sonoras
cinematográficas. No obstante, decidió no incorporar composiciones meramente japonesas,
pues pensaba que «una melodía japonesa pura es muy bella, pero a veces es oscura», así que
optó por temas que guardaran reminiscencias de la cultura de ese país. En total se
compusieron hasta 200 piezas musicales. El tema final, mismo que se reproduce durante la
secuencia de los créditos finales, «Reset», es interpretado por Ayaka Hirahara. Para este,
Ueda quiso proporcionarle un tono «melancólico y radiante».60
Capcom lanzó una banda sonora oficial en cinco discos, que únicamente se encuentra
disponible en el mercado japonés.61 Para las versiones de Estados Unidos y de Europa, el
jugador tiene la opción de desbloquear un tocadiscos para escuchar la música del juego, una
vez que este finaliza. En los premios BAFTA Video Games de 2008, Ōkami ganó en la
categoría de «Mejor banda sonora».62 De la misma manera, la discográfica Suleputer publicó
un álbum con arreglos de piano titulado Ōkami Piano Arrange. Este se publicó el 30 de
marzo de 2007. Mika Matsūra se encargó del arreglo de diez canciones, y las interpretó en
piano.63 La crítica elogió la banda sonora de Ōkami; según la reseña de Kevin VanOrd, de
GameSpot: «el rango emocional del soundtrack se equipara al sentimiento impregnado de
cualquier escena o batalla [...] la banda sonora y los efectos de sonido son igualmente
extraordinarios».64
A continuación, se listan las canciones que componen el material y se aclara quién se encargó
de su composición con un pequeño punto de diferente color:
La primera ocasión en la que se mostraron imágenes sobre lo que sería Ōkami fue en abril de
2004, momento en que Clover Studio anunció su formación.66 Un 30 % del diseño final de
Ōkami se exhibió por primera vez en la convención E3 de 2005, donde se anunció un
tentativo debut en el mercado para el año siguiente.67 En la conferencia, Atsushi Inaba
comentó sobre la capacidad gráfica del juego, así como las razones por las que Nintendo DS
no fue la consola más apta para un videojuego como Ōkami. Para ese entonces, el juego
contaba con gran parte del sistema interactivo, incluyendo el Pincel celestial y los combates.47
En ese mismo año, se presentó en el Games Convention de Alemania, evento en el que no
atrajo público alemán como se anticipaba.68 Públicamente también se presentaron
demostraciones del juego en el Tokyio Game Show de 2005, y en la convención de E3 de
2006.69
Si bien a su llegada a Norteamérica el juego obtuvo una excelente recepción por parte de la
crítica, pocas semanas después Capcom anunció el cierre de Clover Studio.73 Dos años
después, en mayo de 2008, se publicó el libro Ōkami: Official Complete Works bajo el sello
editorial Udon, donde se incluyen diseños conceptuales del juego durante la etapa de
producción.2274 En agosto de ese mismo año, Ōkami se volvió a estrenar en el mercado
japonés, como parte de la colección «Greatest Hits» de Sony.75
Otras versiones
Wii
La función del sistema de juego de realizar trazos para «dibujar» o «pintar» en la pantalla
permitió que diferentes periodistas y videojugadores manifestaran su opinión sobre la buena
idea de adaptar Ōkami a la consola portátil Nintendo DS o a la casera Wii, ambos sistemas
con una interactividad capaz de reproducir los movimientos para dibujar de una forma libre.
Tras el lanzamiento del videojuego, rumores sobre la cuestión de que el juego fuese transcrito
o no a cualquier consola persistieron, pese a que Atsushi Inaba de Clover Studio expresó que
Ōkami contenía una jugabilidad basada en acción que no se hubiese podido adaptar del todo a
la consola76 y Capcom declaró que «no hay planes para Ōkami en Wii».77
Por otra parte, en el UK Gamers Day de 2007, Capcom anunció que posiblemente Ready at
Dawn supervisaría el desarrollo y portabilidad de una versión de Ōkami para Wii y que la
misma estaría programada para su lanzamiento en marzo de 2008;787980 no obstante,
retrasarían dicha fecha hasta un mes después, en abril.7 Christian Svensson, vicepresidente de
planificación estratégica y de desarrollo de negocios de Capcom, manifestó que la empresa
había recibido numerosas solicitudes por parte de fanáticos para posibilitar el desarrollo de la
versión para Wii,81 y que la adaptación «existe específicamente dada esa comunicación
directa, especialmente por ésos que recibimos mediante mensajes —incluso si a veces se
dirigen a nosotros—».82 El presidente de Ready at Dawn, Didier Malenfant, expresó que,
dejando por otro lado al esquema de control, la versión para Wii será «una exacta adaptación
de la versión para PlayStation 2».83 La falta de mejoras hacia el juego ocasionó diferentes
quejas por parte de videojugadores, a quienes Svensson se dirigió para responderles:
[...] apenas nos encontramos levantando al juego y probándolo. El juego es enorme. En caso
de que tengamos cada detalle del juego trabajando de una manera correcta, clara y deseada
como previamente, entonces, para no 'arruinar' la asombrosa experiencia que resulta ser
Ōkami, nos preocuparemos por posibles mejoramientos. Puesto que aún NO nos encontramos
en esa parte del proceso, nos negamos [sic] incluso a mencionar cualquier cambio o mejora
posible por miedo de decepcionar a los fans/medios.84
Svensson reportó que los recursos originales para el videojuego originales que poseían
gracias a Capcom Japón se encontraban incompletos, y que incluso después de solicitar
antiguas unidades de disco duro y computadoras para recuperar más bienes, Ready at Dawn
aún tenía la obligación de recrear unas cuantas desde cero.81 Asimismo, el videojuego debía
de ser recodificado para cambiar ciertas optimizaciones que estaban hechas exclusivamente
para la versión de PlayStation 2; Svensson afirmó que «parte de la razón por la que no lo
mostramos hasta que comenzamos a hacerlo fue porque, si lo mostrábamos de una manera
que era algo menos que casi perfecto, la gente hubiese enloquecido».81 Poco después, el
director creativo de Ready at Dawn, Ru Weerasuriya, opinó que adaptar Ōkami a la consola
Wii era un completo desafío: «iniciamos sin ningún fondo y literalmente se reanalizó el juego
entero para Wii»; lo hicieron por amor al juego, pero el nivel de esfuerzo que aplicaron les
impediría intentar tal proceso en alguna otra ocasión posterior.85
Tanto el control DualShock 2 de PlayStation 2 como el Wii Remote permiten toda una
variedad de movimientos para el personaje principal.
Svennson señaló que Capcom no haría promoción televisiva de Ōkami para Wii, pero sí un
marketing en línea, incluyendo competencias de arte y la creación de una nueva página web
con «todo tipo de objetos destinados a aficionados para que hagan cosas».81 Tal sitio se abrió
el 3 de abril de 2008, ofreciendo fondos de pantalla, obras de arte de personajes y trabajos
tipo «fanart».87 Svennson posteriormente puntualizó que «Si [Ōkami para Wii] logra los
números que logramos con PlayStation 2, sería muy feliz. No necesariamente debe ser todo
un éxito mainstream para que se convierta en uno para la empresa».81
Un filtro de «papel pergamino» aplicado a todos los elementos en la pantalla, que resultaba
evidente en la versión de PlayStation 2, se incluyó en la adaptación en Wii, pero el efecto
resultó menos significativo.888990 Para posibilitar el dibujo con el Pincel celestial, a dos
botones diferentes en los Wii Remote se les otorgó la funcionalidad de pincel; uno de ellos
tenía la tarea de proveer golpes, mientras que el otro se programó para dibujar una línea
derecha a partir del punto inicial.91
Las secuencias cinemáticas de los créditos finales que se presentaban en la versión para
PlayStation 2 fueron reemplazadas en la versión de Wii, algo que decepcionó a Kamiya pues
se retiró el omoi —«una combinación de pensamientos, emociones, y mensajes»— del
videojuego: «[Los créditos finales eran] el omoi de todo aquel que trabajó en el proyecto,
elaborados en un momento de felicidad ofrecido a aquellos que completaron tal travesía. Era
un final especial dedicado a un momento especial. Pero ahora eso ya no está. Todo eso. [...]
Increíble, qué decepcionante y triste».92 Un representante de Capcom anunció que la
secuencia de los créditos contenía el logo de Clover Studio en ella y que, dada la situación,
no tenían «ningún derecho legal de utilizar el logo de Clover en un juego en el que no estaban
involucrados directamente». Debido a que también carecían de la fuente de los créditos,
optaron por retirarlos completamente del juego.92 El cofundador de Ready at Dawn, Didier
Malenfant, también declaró que la versión de Wii de Ōkami abarcaba mucho más espacio en
el interior del juego que la de PlayStation 2, y que la película se eliminó con la intención de
que todo el contenido encajara en un solo disco.93 Pese a dichas afirmaciones, la susodicha
secuencia de créditos se incluyó en la versión de Wii que se publicó en Japón94 y Malefant
informó que la adaptación había sido coproducida por la empresa desarrolladora de
videojuegos Tose, misma que proporcionó diseñadores, planificadores, programadores y
jugadores de prueba.1 Hablando de los créditos, sólo las imágenes de los mismos se
encuentran disponibles como contenido desbloqueable.
Videojugadores descubrieron que la portada de la versión estadounidense de Ōkami incluía
una marca de agua de IGN, y tras rastrear el origen resultó ser una imagen tomada de un sitio
web de IGN.95 Con el propósito de arreglarlo y de reemplazar la portada, Capcom ofreció, por
tiempo limitado, tres portadas de alta resolución gratuitas a usuarios de Norteamérica.9697
Después de haberse retrasado en cumplir la oferta, Capcom envió copias de las tres portadas
para aquellos que se registraron.98 Desde entonces se prosiguió con tal oferta, pero
convirtieron dichas imágenes, disponibles mundialmente en alta calidad, a formato PDF de
tal manera que los usuarios pudiesen descargarlas e incluso imprimirlas.99
En junio de 2012, Capcom anunció que una «remasterización» en alta definición del juego,
titulada Ōkami HD (en japonés Okami Zekkie-ban, que se traduce al español como «Versión
magnífica de Okami»), tendría una fecha de lanzamiento programada para finales de 2012. El
videojuego fue lanzado el 30 de octubre de dicho año y fue una versión exclusiva para la
PlayStation 3, estando disponible a través de la plataforma virtual PlayStation Network,
además de que se hace uso del periférico PlayStation Move. La edición se llevó a cabo por
Capcom y HexaDrive, compañía que trabajó previamente en la reedición del videojuego
Rez.13100101
Localización al español
La mayoría de títulos que son publicados en territorio americano contienen por lo general
textos y voces en inglés, que complica la comprensión de los argumentos presentados en los
mismos para los jugadores hispanohablantes. Sin embargo, un caso particular para la región
europea, especialmente para España, es que los juegos sí se publican bajo una traducción,
debido a su localización.102 Antes del anuncio oficial de Ōkami, una petición por parte de
algunos jugadores europeos que consistía en el lanzamiento del juego Metal Gear Solid 3:
Subsistence y de la reedición de Ico para ese territorio, dio un efecto positivo en las
compañías distribuidoras, lo cual hizo que ambos juegos fueran puestos en venta en varios
países del Viejo Continente.103
Recepción
[ocultar]Recepción
Puntuaciones de reseñas
Evaluador Calificación
92.65 % (77 reseñas)116 (PS2)
GameRankings
89.80 % (42 reseñas)117 (Wii)
93 sobre 100 (68 reseñas)121 (PS2)
Metacritic
90 sobre 100 (41 reseñas)122 (Wii)
Puntuaciones de críticas
Publicación Calificación
A108 (PS2)
[Link]
A109 (Wii)
10 sobre 10113 (PS2)
Eurogamer
10 sobre 10114 (Wii)
Famitsu 39 sobre 4058 (PS2)
G4 (Wii)120
9.5 sobre 10110 (PS2)
Game Informer
9.25 sobre 10111 (Wii)
Game Revolution A (PS2)119
9.0 sobre 10112 (PS2)
GameSpot
9.0 sobre 1089 (Wii)
GameTrailers 9.1 sobre 10 (Wii)118
9.1 sobre 1041 (PS2)
IGN
9.0 sobre 1088 (Wii)
Nintendo Power 7.5 sobre 10115 (Wii)
5 sobre 5 (PS2)
X-Play
5 sobre 591 (Wii)
Crítica
Sin embargo, algunos críticos sí lograron encontrar ciertos defectos en el juego. Una de las
observaciones negativas más comentadas es su desequilibrada dificultad.41112 También se ha
comentado que al juego le toma cierta dificultad reconocer los patrones de dibujo que se
realizan con el Pincel celestial,108 además de contener una cantidad enorme e innecesaria de
diálogos, principalmente en la introducción del argumento, los cuales se veían perjudicados
por el uso de voces generadas por ordenadores, en vez de utilizar actores de voz para dicha
tarea.112
La versión para Wii de Ōkami recibió una aceptación similar a la versión de PlayStation 2;
GameSpot comentó que gracias a la resolución y a los controles de la consola de Nintendo,
«hacen que el título sea más relevante hoy [en términos de interactividad] a como lo fue en
2006».89 El uso de Wiimote para emular al Pincel celestial fue un aspecto valorado
positivamente;88 en la reseña de GameSpot, se menciona la funcionalidad que el Wii tiene
para con el Pincel, pues «mejora el ritmo al cual el juego se desarrolla».89 Aun así, otros
aspectos en cuanto los controles se consideraron como algo decaídos en relación a los
originales, especialmente en el apartado referente a las secuencias de combate.89109 En su
análisis, Nintendo Power recomienda irónicamente la versión para PlayStation 2 por sobre la
de Wii, al argumentar que «a pesar de que puedes superar los mandos referentes al dibujo y al
combate con algo de práctica —aunque también puedes hacerlo, si dominas el uso de armas
de alcance largo—, es un aspecto básico que no debería interferir durante las secuencias
importantes».115 La versión de Wii recibió el premio al «Mejor título del mes» por parte de
IGN, en el mes de abril de 2008.131 Fue nominado a diversos premios y galardones por parte
de IGN en su entrega anual de premios a videojuegos en 2008, entre los que se incluyen
«Mejor diseño artístico»,132 y «Mejor uso del Wiimote».133
La página G4, en su reseña para la versión de Wii, explicó que algunos aspectos, aunque en
un inicio poco atractivos, resultaban ser los elementos que conjugan la diversidad de
elementos sutiles que pueden apreciarse en la interactividad del título, haciendo que este
emane sentimientos de nostalgia y adicción; sin embargo, se quejó de que el uso de controles
hacían un poco confusa la combinación de ataques y movimientos del personaje principal,
puntuando al juego con 5 sobre 5 estrellas.120 Game Trailers también dio su opinión respecto
al juego, y durante su video explicativo, menciona que el modo de juego, especialmente el de
combate, tiende a ser muy simple, pero entretenido y que sumado al ambiente mitológico en
el que se sumerge el jugador, tiende a ser muy exótico en cuanto a su estilo; por estas
cuestiones, el sitio decidió darle una puntuación de 9,1 sobre 10.118 Por su parte, Destructoid
comentó que el Pincel celestial es uno de los elementos más destacables del juego, ya que
esto le «da un aire de grandeza [...] lo que permite avanzar más rápido el juego, aunque esto
sólo si tienes a la mano tu Wiimote»; de igual manera recalcó el peso que la serie de Zelda
tiene sobre Ōkami, y finalizó al decir que el título se merecía un 9 sobre 10.134 Finalmente,
Game Revolution a lo largo de su análisis presenta a Ōkami como un título «un poco lineal,
pero no te deja en ningún momento la sensación de poder escoger tu camino en el vasto
mundo de la diosa del sol [...] por lo que así puedes completar el juego con todo el mapa,
objetos y poderes», argumentando asimismo que, aunque la presentación visual es
«impresionante», la banda sonora tiende a variar «del rango mediocre hasta ser espectacular
[...] y está en buena conjunción con la acción», con lo que le otorgó una puntuación de
«A».119
Hispanoamericana y española
De la misma manera en que las reseñas anglosajonas elogiaron a Ōkami, algunos análisis
realizados por sitios en español sobre el juego fueron igualmente positivos. Meristation
mencionó para la versión de PS2 que es «un juego de culto, una obra póstuma» y añadió que
el sistema de juego está «equilibrado [...] como si de un RPG se tratase; sale reforzado y
emanando un tremendo aire a clásico gracias a su propia personalidad», e inclusive realizó
una pequeña comparación con el título de Wii, The Legend of Zelda: Twilight Princess.135
Entre tanto, para la versión de la anterior consola, expresó que «[aunque] muchos elementos
del código original, texturas, sonidos... no estuvieran correctamente organizados o
conservados [...] el trabajo realizado es muy satisfactorio en muchos niveles». En lo
concerniente al argumento, el sitio mencionó que «es una mezcla única de una considerable
cantidad de mitos e historias propias del folclore japonés, un popurrí cultural en el que
entremezcla religión, historia y leyendas», al igual que sus controles, ya que de acuerdo con
la página, «[la tarea sobre ellos] se ha realizado con soltura y buen hacer», sin embargo, el
único punto negativo que dio fue sobre la carencia de traducción al idioma castellano, ya que
para un juego «tan extenso» los diálogos hubieran estado mejor si los hubieran localizado
para un público más amplio.136 En ambas reseñas, el título obtuvo una puntuación de 9 sobre
10.135136
Varias de las reseñas elogiaron el aspecto gráfico y visual que el juego ofrecía. Algo que
compararon y denotaron ciertos críticos fue el estilo pintoresco que ofrece Ōkami; este a su
vez se basa en la corriente artística japonesa denominada ukiyo-e, por lo que llegaron a la
conclusión de que el juego podría considerarse como «una pintura viva y en movimiento con
bastante colorido».137 En la imagen se muestra una pintura del artista Utagawa Hiroshige,
titulada Jardín de ciruelos en Kamada.
Por su parte, 3DJuegos describió las características del juego de la siguiente manera: «La
historia peca de ser algo lineal, pero es de agradecer para no perder el hilo argumental. [...]
Nuestro querido (o querida) lobo blanco es sencillamente una pequeña obra de arte en cuanto
a diseño, gestos e incluso a los pequeños gruñidos o ladridos. El resto de personajes con los
que nos encontraremos tampoco se quedan atrás, y gozan igualmente de una apariencia
fabulosa», puntuándolo con una calificación de 9,2 sobre 10, concluyendo que «es una
aventura larga, preciosa y emocionante, auténtico arte. El control de Ami resulta
tremendamente suave, a lo que hay que sumar el magnífico y original uso del Pincel
celestial».138 [Link] también dio su crítica en la cual se suscribe el diseño gráfico
con el que el juego fue desarrollado, y en donde las texturas, los escenarios y personajes eran
los detalles que más resaltan a lo largo de la aventura: «realmente parece una pintura de
Hokusai en movimiento, y salvo tal vez por algo de exceso en el desenfoque o algo de
popping, no existe problema gráfico alguno»; sin embargo, se quejó del sistema de batalla, al
cual calificó de «ser excesivamente sencillo y repetitivo», debido a la escasa cantidad de
armas disponibles para atacar a los diversos enemigos y defenderse. En su evaluación obtuvo
un 90 % de calificación.139 El sitio [Link], en su estudio sobre la versión de Wii,
menciona que Ōkami contiene «la fórmula Zelda, algo que se representa muy bien cuando se
resuelven los puzzles y adquirimos nuevas habilidades, lo que abre más zonas del escenario
forzando así un desarrollo planificado, pero no lineal [...] Pero los creadores, usando su
ingenio lograron llenarla de elementos únicos que constituirían un espíritu propio».140
[Link] comentó: «Los gráficos son impecables, utilizando la técnica cell shading y
utilizando el estilo gráfico ukiyo-e, los cuales están perfectamente adaptados a la
escenografía. Todo esto por supuesto, aderezado con una música estilo japonés clásico que te
hará sumergir de verdad en los tiempos ancestrales de aquel país». Asimismo, declaró que la
versión para Wii luce más detallada y avanzada en cuanto a su calidad gráfica, además de que
el nuevo sistema de controles facilitaba la tarea de completar la aventura.137 [Link]
mencionó que «los encantadores personajes y el toque de humor omnipresente aportan
bastante más interés a la trama», y le proporcionó al final una puntuación de 9 sobre 10.141
Otra reseña más, esta vez la realizada por [Link], menciona que la banda sonora fue un
aspecto importante, pero no tan notorio como otros aspectos del juego en sí: «Podremos
escuchar durante el juego melodías de todo tipo, pero todas unidas al peculiar estilo de
música tradicional japonesa».142 Por último, [Link] dio su opinión al respecto y
comentó que uno de los puntos más notorios era la ausencia de la traducción al español,
aspecto por el cual le calificaron con una puntuación de 8 sobre 10.143
Comercial
Ōkami vendió 200 000 copias en los Estados Unidos en 2006, recaudando aproximadamente
unos 8 millones USD y obtuvo el puesto al 100.° mejor juego vendido en la región
estadounidense.144 Para marzo de 2007, las ventas totales para la versión de PlayStation 2
rozaban la cantidad de 270 000 ejemplares.81 Para contrastar, Ōkami vendió 66 000 copias en
Japón durante 2006.145 Atsisha Inaba declaró que lo recaudado, en el aspecto financiero, no
superó las expectativas que todo el equipo de trabajo había tenido: «Cuando comenzaron a
trabajar en Okami, se trataba del primer gran juego que estaban diseñando, así que perdieron
mucho tiempo por lo que la eficiencia no resultó tan buena como pensaron que sería. Por lo
mismo han aprendido muchas lecciones valiosas sobre esto». Estas condiciones dieron paso a
la reflexión de la producción sobre la sí habían creado un juego interesante o no.18
Mientras que en un inicio se pensó que las bajas ventas que Ōkami y God Hand obtenían —
otro título de Clover lanzado a la venta casi al mismo tiempo— eran en realidad las causas
que dejarían a Clover Studio en bancarrota,1819 tiempo después se reveló que tres de los
principales desarrolladores de Capcom y Clover Studios, Shinji Mikami —de la serie
Resident Evil—, Hideki Kamiya —serie de Devil May Cry—, y Atsushi Inaba, dejaban la
compañía,19146 lo que provocaría la disolución del estudio de desarrollo, «por lo que ahora
todos los recursos deberán ser utilizados tanto más eficazmente como más eficientemente
desde que estos lleguen a estar centralizados».19 Inaba, Mikami y Kamiya fundaron una nueva
compañía para el diseño de videojuegos llamada «Seeds Inc.»,147 y después de fusionarse con
otra casa de desarrollo llamada ODD, la empresa pasó a llamarse «PlatinumGames».148
El 30 de julio de 2008, Capcom anunció que la versión para Wii de Ōkami había vendido
hasta entonces una cifra de 280 000 copias en Estados Unidos y Europa, desde su fecha de
lanzamiento.149 La versión de Wii debutó en Japón con una cantidad de 24 000 copias,
vendidas durante su primera semana de lanzamiento en el país asiático.150 Además se
convirtió en el 6.° mejor juego vendido en Japón para el 23 de octubre de 2009.151 Las ventas
totales del juego se mantienen por debajo de las 600 000 unidades, de acuerdo con cifras
publicadas en marzo de 2009, y fue nombrado «el ganador del premio al éxito comercial
adquirido por un videojuego a lo largo de un año» en la edición de 2010 de la Guinness
World Records Gamer's Edition.152 En un artículo publicado por el Nintendo World Report,
se menciona que la cantidad de unidades comercializadas para la versión de Wii superan a las
de PS2, ya que la edición para la consola de Nintendo, únicamente en América, había
superado las 250 000, mientras que la opción de PS2 daba una cifra similar, pero esto sólo a
nivel mundial, dando a entender que los jugadores preferían la nueva versión frente a la
original.21 Christian Svensson, el vicepresidente de planeación y negocios de Capcom,
comentó que «nunca nos esperamos que [la versión de Wii] superara las cifras que tiene la
edición de PS2, por lo que desde un punto de vista sobre la rentabilidad del juego, Capcom
está complacido por la aceptación que el juego ha tenido y sobre lo que está pasando al
respecto», e incluso comentó que la razón por la que el juego tuvo éxito fue el «boca a boca»,
ya que ayudó a popularizarlo.21
Poco antes de que se revelara el lanzamiento de la secuela de este título, es decir Ōkamiden,
Motohide Eshiro comenzó a explicar que según las ventas que adquiriera Ōkami durante los
próximos meses después de su publicación a nivel mundial, podrían pensar en hacer una
secuela directa, o en su defecto, una serie de nuevos videojuegos basados en «el universo de
tinta y papel» que el juego recrea; igualmente, consideró que el relanzamiento del juego para
la consola Wii había sido algo «asertivo», a diferencia de su lanzamiento original para
PlayStation 2.153 En relación a lo anterior, los directivos de Capcom se disculparon ante el
público y la prensa por tomar «medidas demasiado apresuradas» ante el lanzamiento de
Ōkami, ya que con el anuncio de aquel entonces sobre la consola Xbox 360 y Wii, pudieron
haber mejorado la calidad del juego, pues «fue un error no haber tomado en consideración las
nuevas videoconsolas».154 Eshiro se lamentó por la «escasa» cantidad de ventas que obtuvo, y
que estas tenían que ver en gran medida con la fecha en que el juego se estrenó, ya que según
sus observaciones, las nuevas videoconsolas eclipsaron el impacto del título, aunque también
reconoce que Capcom no vio la oportunidad de poder retrasar un poco más el desarrollo del
juego y modificarlo para la nueva generación. A pesar de lo anterior, esta decisión se
mantuvo y la compañía logró sacar a Ōkami en la consola Wii.155156157
Premios y reconocimientos