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Transferencia tecnológica y de conocimientos en

el diseño de sistemas embebidos

Carlos Iván Camargo Bareño

Universidad Nacional de Colombia


Facultad de Ingenierı́a, Departamento de Ingenierı́a Eléctrica y Electrónica
Bogotá, Colombia
2011
Transferencia tecnológica y de conocimientos en
el diseño de sistemas embebidos

Carlos Iván Camargo Bareño

Tesis presentada como requisito parcial para optar al tı́tulo de:


Doctor en Ingenierı́a Eléctrica

Director:
Ph.D. Luis Fernando Niño Vásquez

Lı́nea de Investigación:
Transferencia Tecnológica
Universidad Nacional de Colombia
Facultad de Ingenierı́a, Departamento de Ingenierı́a Eléctrica y Electrónica
Bogotá, Colombia
2011
A mis padres, a paito por su confianza ciega y por estar
siempre disponibles en todo momento

A mi amada esposa, por su infinita paciencia, compren-


sión y ternura, y por último a mi amado y esperado
camarguito por darme una razón más para hacer de este
paı́s un mejor sitio para vivir.
Agradecimientos
Deseo expresar mis más sinceros agradecimientos a Luis Fernando Niño, quien sin su ayuda y con-
fianza no habrı́a podido terminar este trabajo. Asimismo, quiero agradecer a mis amigos del Depar-
tamento de Ingenierı́a Eléctrica y Electrónica (John Jairo, Iván, Sebastian, Carlos Sanchez, Pablo,
John) por su constante apoyo; a Andrés Calderón compañero leal en este proceso de aprendizaje, mil
gracias por su ayuda desinteresada; y a mis estudiantes quienes me han enseñado que el componente
humano es lo más importante de todo proceso de enseñanza.
IX

Resumen

El presente trabajo pretende ser el punto de partida de un proceso de transferencia tecnológica


y de conocimientos exitoso en el área de diseño digital de sistemas embebidos que contribuya a dar
solución al problema de atraso y dependencia tecnológica de la industria electrónica nacional. Para
lograr esto, se aplicó una metodologı́a informal y pública para transferencia tecnológica con el fin
de: detectar las necesidades del paı́s; adquirir, asimilar y aplicar los conocimientos necesarios para
producir sistemas digitales que utilizan tecnologı́as y metodologı́as de diseño modernas. Utilizando la
capacitación como canal para la transferencia se creó un plan de estudios para la lı́nea de electrónica
digital que ayuda a formar en los profesionales las habilidades necesarias para concebir, diseñar, im-
plementar y operar sistemas digitales. Para ayudar en el proceso de enseñanza/aprendizaje y con el fin
de facilitar la difusión en la industria, se diseñaron una serie de plataformas hardware que pueden ser
utilizadas como diseños de referencia en la fabricación de nuevos productos, la información necesaria
para entender, reproducir, modificar y programarlas se encuentra disponible a quien esté interesado.
Finalmente, tomando como referencia el movimiento de software libre y código abierto se difundirán
los resultados de este trabajo a todos los sectores de la sociedad.

Palabras clave: Transferencia tecnológica, sistemas embebidos, diseño digital, educación en inge-
nierı́a .

Abstract
This work aims to be the starting point of a successful technology and knowledge transfer process in
the area of embedded systems design helping to solve the problem of backwardness and technological
dependence of the domestic electronics industry. To achieve this, we applied an informal and pub-
lic method for technology transfer in order to: identify the needs of the country, acquire, assimilate
and apply the knowledge necessary to produce systems using modern design methodologies. Using
training as a channel for the transfer we created a curriculum for digital electronics line that helps
form the professional skills necessary to conceive, design, implement and operate digital systems. To
assist in the teaching / learning and to facilitate the spread in the industry, we designed some hardware
platforms that can be used as reference designs in the manufacture of new products, the information
needed to understand, reproduce , modify and program is available to anyone. Finally, with reference
to the free software movement and open source disseminate the results of this work to all sectors of
society.

Keywords: technology transfer, embedded systems, digital design, engineering education


Contenido

Agradecimientos VII

Resumen IX

Siglas XVII

1. Introducción 2
1.0.1. Sistemas Embebidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.0.2. ¿Por qué los Sistemas Embebidos? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.1. Estado de la Industria Electrónica en Colombia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2. El Conocimiento como Bien Público . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.3. Propuesta de Metodologı́a para la Transferencia Tecnológica y de Conocimientos . . 9

2. Transferencia Tecnológica 12
2.1. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.2. Tecnologı́a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.3. Concepto de Transferencia Tecnológica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.3.1. Tipos de Transferencia Tecnológica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.3.2. Canales para la Transferencia de Tecnologı́a . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.4. Obstáculos para una Transferencia Exitosa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.5. Recomendaciones para una Transferencia Exitosa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.6. Metodologı́a Propuesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.6.1. Etapas de la Metodologı́a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.6.2. Factores Formales e Informales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

3. Implementación de la Metodologı́a 27
3.1. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.1.1. Qué es un Sistema Embebido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.1.2. Arquitectura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.1.3. Aplicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.1.4. Metodologı́a de Diseño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.2. Implementación de la Metodologı́a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.2.1. Selección de la Tecnologı́a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.2.2. Adquisición de Tecnologı́a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
3.2.3. Adaptación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3.2.4. Absorción y Asimilación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
3.2.5. Aplicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
3.2.6. Difusión y Desarrollo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Contenido XI

4. Plan de Estudios Para la Enseñanza/Aprendizaje de Sistemas Embebidos 65


4.1. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
4.1.1. La Iniciativa CDIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
4.1.2. Estructura del Plan de Estudios CDIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
4.2. Implementación del Plan de Estudios CDIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
4.2.1. Definición e Identificación de las Habilidades CDIO . . . . . . . . . . . . . 69
4.3. Integración de las Habilidades CDIO al Plan de Estudios . . . . . . . . . . . . . . . 71
4.3.1. Metodologı́a de Diseño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
4.3.2. Objetivos de Aprendizaje - Dominio Cognitivo . . . . . . . . . . . . . . . . 71
4.3.3. Dominio Afectivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
4.3.4. Dominio Psicomotor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
4.3.5. Metodologı́a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
4.3.6. Integración de SIE con los Cursos de la Lı́nea de Electrónica Digital . . . . . 79
4.4. Desarrollo de Métodos de Evaluación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
4.5. Actividades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
4.6. Discusión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

5. El Conocimiento Como Bien Público y su Papel en la Difusión Tecnológica 88


5.1. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
5.2. El Conocimiento como Bien Público . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
5.2.1. Auto-Gobierno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
5.3. Movimiento Software Libre y Código Abierto (FOSS) . . . . . . . . . . . . . . . . 92
5.4. Hardware Copyleft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
5.4.1. Reglas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
5.4.2. Recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
5.5. Flujo de Diseño Utilizando Hardware Copyleft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
5.6. Discusión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104

6. Conclusiones y trabajo Futuro 107


6.1. Trabajo Futuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109

A. Relaciones con la industria y la Academia. 111


A.1. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
A.2. Relaciones con la industria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
A.2.1. emQbit ltda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
A.2.2. e-modust . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
A.2.3. Importex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
A.2.4. em-electronics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
A.2.5. Microensamble . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
A.2.6. SAR SA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
A.3. Relaciones con la academia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127

A. Artı́culos 128
A.1. Aplicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
A.1.1. En Hardware Evolutivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
A.1.2. Aplicaciones en Robótica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
XII Contenido

A.2. Sobre la Metodologı́a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128

Bibliografı́a 129
Lista de Figuras

1.1. Clasificación general de los bienes. fuente: [1] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8


1.2. Modelo de transferencia tecnológica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

2.1. Modelo del proceso de transferencia de tecnologı́a indicando la composición de los


canales formales e informales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.2. Resumen de las recomendaciones para una transferencia tecnológica exitosa . . . . . 20
2.3. Etapas de la metodologı́a propuesta para la transferencia tecnológica y de
conocimientos en el área de diseño de sistemas embebidos . . . . . . . . . . . . . . 21
2.4. Canales formales e informales del proceso de transferencia tecnológica . . . . . . . . 24

3.1. Arquitectura de un Sistema Embebido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28


3.2. Aplicaciones de los Sistema Embebidos Fuente: TATA Consultancy services . . . . . 29
3.3. Flujo de diseño de un sistema embebido [2] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
3.4. Comparación del uso de sistemas operativos Fuente: Venture Development Corp . . . 36
3.5. Arquitectura tı́pica de un sistema embebido que utiliza SoC con memoria volátil interna 40
3.6. Arquitectura tı́pica de un sistema embebido que utiliza SoC sin memoria volátil interna 41
3.7. Flujo de diseño software para creación de aplicaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . 42
3.8. Inicialización de un SoC cuando las memorias no volátiles no están programadas. . . 43
3.9. Inicialización de un SoC cuando la memoria no volátil está programada, parte 1. . . . 44
3.10. Inicialización de un SoC cuando la memoria no volátil está programada, parte 2. . . . 44
3.11. Cadena Boundary Scan fuente: Texas Instruments. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
3.12. Estructura del kernel de Linux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
3.13. Plataforma de desarrollo ECB ARM7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
3.14. Plataforma de desarrollo UNAL UIS XPORT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
3.15. Plataforma de desarrollo ECB AT91 V1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
3.16. Plataforma de desarrollo ECB AT91 V2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
3.17. Plataforma de desarrollo ECBOT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
3.18. Plataforma de desarrollo ECB BF532 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
3.19. Plataforma de desarrollo SIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
3.20. Plataforma de desarrollo STAMP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
3.21. Flujo de diseño para las placas de circuito impreso . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
3.22. Flujo de actividades para la apropiación de conocimiento . . . . . . . . . . . . . . . 55
3.23. Funcionalidad del sistema distribuido de control de versiones git . . . . . . . . . . . 59

4.1. Bloques constructores de conocimiento, habilidades y actitudes necesarias para


concebir, diseñar, implementar y operar sistemas en el contexto social y empresarial
fuente:[3] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
4.2. Objetivos, actividades, y evaluación: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
4.3. Metodologı́a de diseño para el área de Sistemas Digitales . . . . . . . . . . . . . . . 71
XIV Lista de Figuras

4.4. Estructura de la plataforma de desarrollo SIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79


4.5. Flujo de diseño hardware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
4.6. Flujo de diseño hardware/software al utilizar un procesador softcore . . . . . . . . . 81

5.1. Marco para analizar el conocimiento como bien común aplicado al movimiento
FOSS. Fuente: [4] pág 46 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
5.2. Marco para analizar el conocimiento como bien común aplicado al movimiento
hardware copyleft. Adaptación al hardware copyleft de: [4] . . . . . . . . . . . . . . 96
5.3. Miembros de la comunidad linuxencaja. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
5.4. Adaptación de la plataforma de desarrollo ECB AT91 (a) a un monitor de signos
vitales (b) Fuente: [5] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
5.5. Flujo de diseño al utilizar hardware copyleft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
5.6. Modelo de transferencia tecnológica aplicado a la empresa emQbit y a la academia . 105
Lista de Tablas

3.1. Arquitectura de las plataformas comerciales utilizadas en la etapa de absorción . . . 41


3.2. Conocimientos Adquiridos durante la etapa de adaptación . . . . . . . . . . . . . . . 46
3.3. Caracterı́sticas de las plataformas de desarrollo concebidas, diseñadas e implementadas 53
3.4. Comparación de precios entre la transferencia ofrecida por Corea y el costo utilizando
los conocimientos generados en este trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

4.1. Competencias para los niveles 2 y 3 CDIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70


4.2. Competencias para CDIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

5.1. Caracterı́sticas de las plataformas de desarrollo hardware copyleft proporcionadas por


el presente estudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Siglas

3G 3rd generation mobile telecommunications. 102

ADC Analog-to-digital converter. 40


ASIC Application-specific integrated circuit. 27, 31–33

BSP Board Support Package. 103

CAD Computer-Aided Design. 98


CAN Controller area network. 42
CDIO Concebir, Diseñar, Implementar, Operar. 10, 23, 56, 65–68
CEO Chief executive officer. 34
CIIU CODIGO INDUSTRIAL INTERNACIONAL UNI-
FORME. 57
CMUA Centro de Microelectronica de la Universidad de los Andes.
101
CODEC codificador-decodificador. 42
COTS Commercial off-the-shelf. 37
CPLD Complex programmable logic device. 27, 28, 32, 54
CPU Central processing unit. 27, 41, 42, 53, 54, 80

DDR Double Data Rate). 40, 41, 52


DIEE Departamento de Ingenierı́a Eléctrica y Electrónica. 65, 86
DMA Direct memory access. 40
DSP Digital signal processor. 27, 31, 33–35, 50

ECI Escuela Colombiana de Ingenierı́a. 86


EEPROM Electrically-Erasable Programmable Read-Only Memory.
40
ENAP Escuela Naval Almirante Padilla. 86
ES Sistema Embebido. 27

FOSS Free and Open-Source Software. 3, 9, 88, 92–95


FPGA Field Programmable Gate Array. 27, 28, 31–35, 39, 50, 51,
54, 78, 79, 81, 100, 104

GNU GNU is Not Unix. 42, 80, 92


GPIO General Purpose Input/Output. 49, 50, 78
GPL General Public License. 94, 97, 98
XVIII Siglas

GPS Global Positioning System. 102


GSM Global System for Mobile communication. 102

HDL Hardware Description Language. 32


HTML HyperText Markup Language. 61
HTTP Hypertext Transfer Protocol. 124

I2C Inter-Integrated Circuit. 40, 42, 49, 78


ICE In Circuit Emulation. 45
IP Intellectual Property. 37
ISP In System Programming. 49
IT Information Technology. 15

JTAG Joint Test Action Group. 44, 45, 50, 78, 79

LCD Liquid Crystal Display. 37, 40, 42, 78


LED Light-Emitting Diode. 37, 50, 60, 99

MARTE Modeling and Analysis of Real-Time and Embedded


Systems. 29
MIT Massachusetts Institute of Technology. 66
MMU Memory management unit. 40

OEM Original Equipment Manufacturer. 38


OS Operating System. 39, 53
OSH Open Source Hardware. 95

PC Program Counter. 2, 44
PCB Printed Circuit Board. 31, 34, 47, 53, 60, 78, 124
PIB Producto Interno Bruto. 6
PLD Programmable Logic Device. 27, 28, 31, 48, 74, 77, 78, 100

RAM Random Acess Memory. 40, 41, 43–46, 60, 104


ROM Read Only Memory. 42, 43
RTL Register-transfer level. 37

SBC Single Board Computer. 101


SD Secure Digital. 40, 42, 43, 52
SDRAM Synchronous dynamic random-access memory. 40, 41, 52,
78
SoC Systen On a Chip. 27, 28, 32–35, 37–46, 48–50, 56, 60,
72–75, 77, 80, 81, 100, 104
SPI Serial Peripheral Interface. 40, 42
SSI Serial Synchronous Interface. 40

UDFJC Universidad Distrital Francisco José de Caldas. 23, 86


Siglas 1

UIS Universidad Industrial de Santander. 11, 23, 86


ULA Universidad de los Andes. 23, 86
UML Unified Modeling Language. 29
UNAL Universidad Nacional de Colombia. 23, 86
USART Universal asynchronous receiver/transmitter. 40
USB Universal Serial Bus. 35, 40, 43, 78, 79, 104
USD United States dollar. 33, 35, 38
USTA Universidad Santo Tomás de Aquino. 23, 86

WiFi Tecnologı́a de redes inalámbricas. 102


1. Introducción
El gran avance de las técnicas de fabricación de circuitos integrados ha permitido que los
sistemas digitales sean parte fundamental de la vida humana, facilitando las tareas cotidianas. Los
niveles de integración actuales permiten construir sistemas cada vez más pequeños, veloces y de
menor consumo de potencia, lo cual ha favorecido su difusión a casi todas las actividades humanas.
A medida que se extiende el campo de aplicación de los sistemas digitales, lo hacen las exigencias de
funcionamiento a ellos impuestas; nuevos retos en el diseño se presentan a medida que los sistemas
embebidos se integran a las actividades humanas. Observando la tendencia actual de los sistemas
electrónicos, se puede especular que el computador tal como se conoce actualmente desaparecerá [6],
ya que estará en todas partes, ubicuo, interactuando con los seres humanos para realzar su mundo.
Se pasará de un esquema en el que existe un computador para uno o varios usuarios (Program
Counter (PC), mainframe) a uno en el que existan muchos computadores para un usuario. Estos
computadores disponen de grandes capacidades de cálculo y de comunicación, pero a la vez, poseen
un grado de integración tal que serán invisibles; para aclarar como se puede lograr esta invisibilidad,
imagine que existen sistemas embebidos construidos con técnicas de micro-fabricación y que son
capaces de tomar su energı́a de fuentes alternas como la temperatura, la radiación solar, o a partir
de fenómenos quı́micos; debido a su reducido tamaño, estos sistemas pueden integrarse a objetos o
pintarse sobre ellos, de tal forma que no sean visibles ante los ojos humanos. Esta desaparición no solo
será una consecuencia de la tecnologı́a, sino de la sicologı́a humana; cuando las personas asimilan
perfectamente algo y se convierte en parte de la vida diaria no se es consciente de su existencia y
utilización.
Esta situación ha dado origen a una industria gigantesca que proporciona dispositivos que
satisfacen las nuevas necesidades humanas, el volumen de producción de este tipo de aplicaciones
es tal, que el número de procesadores utilizados en ellas ha superado ampliamente a los procesadores
utilizados en aplicaciones tradicionales (como estaciones de trabajo y computadores personales);
en muchas áreas, los procesadores para aplicaciones especı́ficas los han desplazado por completo
(por ejemplo, puntos de venta, entretenimiento, asistentes personales, equipos de automatización,
etc). Esto, unido a la saturación en el mercado tradicional de software, ha originado una migración
de muchas compañı́as y profesionales al diseño de aplicaciones especı́ficas, donde el sistema
está diseñado para cumplir una función determinada.
Gracias a esta enorme y creciente demanda, la industria de los semiconductores presenta una
gran dinámica en la creación de nuevos productos que facilitan el desarrollo de nuevas aplicaciones;
a diario se crean nuevos dispositivos de consumo masivo como reproductores MP4, cámaras de
video, teléfonos celulares que se superan en capacidad y funcionalidad al paso de cortos perı́odos de
tiempo. Esto ha originado una disminución dramática en el costo de los dispositivos semiconductores
necesarios para construir estos productos y, a su vez, un aumento en la funcionalidad de los mismos;
esto, en respuesta a la necesidad de un número cada vez menor de componentes para implementar
este tipo de aplicaciones. Por otro lado, se generó un cambio en la forma de suministrar información
por parte de los fabricantes sobre la programación y funcionamiento de sus dispositivos, pasando
de un esquema de confidencialidad a uno totalmente abierto donde se suministra todo lo necesario
3

(manuales de programación, notas de aplicación, diseños de referencia y software de desarrollo) para


entender y utilizar sus productos. Esta dinámica también se presenta en las herramientas de desarrollo
necesarias para crear la funcionalidad deseada. Los sistemas propietarios se utilizan cada vez menos
gracias a la oferta de entornos de desarrollo abiertos creados y mantenidos por una comunidad de
desarrolladores que suministran sus conocimientos para el beneficio colectivo; fruto de esta tendencia
se han creado aplicaciones tan importantes como el movimiento de software libre y de código abierto
(Free and Open-Source Software (FOSS) por sus siglas en inglés), el sistema operativo Linux, y
recientemente la plataforma para dispositivos móviles Android.
Todo lo anterior ha generado un clima adecuado para la creación de empresas que utilizan
estas facilidades en el desarrollo de productos que puedan ser comercializados local o globalmente,
y de esta forma contribuir a mejorar la calidad de vida de la sociedad. Un ejemplo de esto se puede
observar en algunos paı́ses asiáticos, donde se fortaleció la industria manufacturera de dispositivos
electrónicos hasta el punto de dar empleo a una gran cantidad de personas con diferentes niveles de
formación y desplazar casi por completo la manufactura de este tipo de productos en el resto del
mundo.
Desafortunadamente, la situación en paı́ses en vı́as de desarrollo como Colombia es totalmente
diferente; el uso de tecnologı́as, metodologı́as de diseño y técnicas de fabricación obsoletas; falta
de polı́ticas gubernamentales que estimulen la transferencia real de tecnologı́as y del conocimiento
asociado a ellas; la desconexión entre la academia con los problemas sociales del paı́s y las
necesidades de las empresas. Lo anterior ha sumido a la industria electrónica en un atraso de forma
tal que depende por completo de productos manufacturados en el exterior, y la mayorı́a de empresas
de base tecnológica se convierten en representantes de firmas extranjeras sin capacidad de creación
local.
Los canales de transferencia tradicionales que se limitan a la compra de equipo y a la
capacitación para usarlo y mantenerlo en operación no suministra los conocimientos necesarios para
que en el paı́s se generen productos similares adaptados al entorno social, polı́tico y económico local.
Por lo que es necesario crear metodologı́as de transferencia que permitan asimilar el conocimiento
asociado y pueda ser aplicado por diferentes sectores de la sociedad para mejorar su calidad de vida.
Este trabajo propone una metodologı́a para la transferencia tecnológica y de conocimientos
que busca a partir de interacciones locales generar una absorción y asimilación global de los
conocimientos necesarios para el diseño, construcción y comercialización de sistemas digitales
que utilicen los últimos avances en la industria de los semiconductores. Esta metodologı́a se
aplicó inicialmente en una universidad consolidada1 y en una empresa de base tecnológica emQbit
Ltda, para formar una comunidad que se encargue de crear herramientas para la difusión de
los conocimientos adquiridos durante el proceso de transferencia (recurso). El carácter de la
comunidad y del conocimiento que utiliza/genera/mantiene/depura es totalmente abierto, y cualquiera
que esté interesado puede utilizar/generar/mantener/depurar dicho recurso y ser miembro de esta
comunidad; es decir, el conocimiento es considerado como un bien público y el acceso a él es un
derecho que debe ser garantizado.

1.0.1. Sistemas Embebidos


En la actualidad, cada vez con más frecuencia, se notan signos de la invasión digital, por
ejemplo, en el aumento de chips embebidos en los dispositivos que se utilizan a diario. Se ha
demostrado [7] que una persona que vive en un paı́s industrializado se ve confrontada con un
1
Departamento de Ingenierı́a Eléctrica y Electrónica de la Universidad Nacional de Colombia
4 1 Introducción

promedio de 40 chips al dı́a, de los cuales 5 son capaces de comunicarse en redes. Se estima que
en la actualidad una persona está en contacto con cientos de estos chips, la mayorı́a de los cuales
acceden a densas redes de información[8]. Muchos de estos artefactos toman la apariencia de objetos
que se utilizan en la vida diaria (herramientas, vestuario, electrodomésticos, etc) pero son mejorados
con sensores, actuadores, procesadores y software embebido. Una de las razones de la aparición de
estos sistemas es económica; las industrias han visto como se muestran signos de recesión en los
mercados tradicionales. Por lo tanto, buscan nuevos productos en los que pueden ser embebidos chips
y software.
La aparición de los dispositivos digitales en las actividades humanas, es una consecuencia
lógica de la evolución de las relaciones entre los usuarios y los sistemas digitales, los cuales se
han caracterizado por una democratización de acceso a los equipos y una descentralización de la
infraestructura subyacente. En los 90s la aparición de Internet permitió compartir recursos a través
de un computador personal. Internet no es más que un paso adelante hacia la llegada de los sistemas
de computación ubicua. La misma filosofı́a de simplificación y descentralización prevalece hasta
hoy y conduce a una situación donde miles de dispositivos computacionales estarán disponibles para
realizar tareas cotidianas y se compartirán recursos a través de redes más intrincadas que Internet.

1.0.2. ¿Por qué los Sistemas Embebidos?


Mercado de los sistemas embebidos
Según BCC, inc. 2 el mercado de los sistemas embebidos es de $92 billones de dólares y se
estima que sea de $112.5 billones en 2013, con una tasa compuesta de crecimiento anual (CAGR) del
4.1 %. El hardware embebido tuvo un valor de $89.8 billones en 2008 y se espera que crezca a un
CAGR del 4.1 % para alcanzar $109.6 billones en 2013. El software embebido generó $2.2 billones
en 2008 y podrá aumentar a $2.9 billones en 2013 para un CAGR del $5.6 %. Este estudio revela que
USA, Canadá, y los paı́ses asiáticos dominan este creciente mercado.

Penetración de los sistemas embebidos


Más de un billón de dispositivos embebidos fueron vendidos en el 2004, siendo sus principales
áreas de aplicación los computadores, las telecomunicaciones, consumo, automóviles, medicina,
oficina, industria militar. Según BBC, inc. las ganancias en el 2009 son de aproximadamente 100.000
millones de dólares.

1.1. Estado de la Industria Electrónica en Colombia


En la actualidad Colombia atraviesa por una “crisis” a nivel de diseño de sistemas digitales,
existe un atraso muy grande en esta área. Existen dos grandes responsables de esta situación; por
un lado, las polı́ticas de la mayorı́a de las industrias al no realizar inversión de capital en sus
departamentos de I+D; por otro lado, algunas universidades no cuentan con programas actualizados
que permitan explotar los avances realizados en las industrias electrónica y de semiconductores. La
situación se agrava aún más al ver el estado de la relación entre la universidad y la industria, la cual
no existe en algunos casos. Desde el punto de vista industrial los resultados obtenidos en la academia
parten de entornos ideales y no se tienen en cuenta las caracterı́sticas de los entornos industriales.
2
[Link]
1.1 Estado de la Industria Electrónica en Colombia 5

Apropiación de conocimiento y transferencia tecnológica


El estudio en [9] asegura que para que Colombia llegue a ser generador de productos
tecnológicos, es necesario generar un conocimiento que permita esta transición. “Para que el
conocimiento sea motor de desarrollo es necesario el traspaso desde sus creadores a la sociedad,
mediante la conversión a tecnologı́as que produzcan cambios radicales que incrementen la
producción. Esa transmisión de tecnologı́a generadora de crecimiento económico esta influenciada
por diversos factores: medio geográfico, leyes de propiedad industrial, costos laborales, nivel de
ciencia y tecnologı́a, religión, tipos de instituciones, resistencia a innovar, polı́ticas de estado, guerras,
factores demográficos, entre otros” [9].
Pero ¿cómo obtener este conocimiento? Arrow [10] afirma que la obtención de conocimiento
puede efectuarse de varias formas: “aprender haciendo”, “aprender usando”, “aprender leyendo”.
Cuando una empresa decide transmitir su conocimiento disponible, lo hace en procesos de
investigaciones conjuntas, en actividades de producción, y distribución, mercadeo, servicio y soporte
operativo o riesgo compartido. También se presentan alianzas entre firmas como: contratos de I+D,
acuerdos de licencias y licencias cruzadas. La conformación de estas asociaciones permite crear redes
tecnológicas dominadas por paı́ses industrializados con sus respectivas empresas multinacionales
monopolizando conocimiento [9].
El problema colombiano radica en que las empresas nacionales no adquieren el conocimiento
necesario para innovar; de forma que puedan ser competitivas y puedan acceder a mercados
internacionales ofreciendo nuevos productos de calidad y a precios competitivos, con efectos
directos como: generación de empleos especializados, desarrollo tecnológico e industrial sostenido,
ampliación del conocimiento nacional y disminución de la salida de divisas [9].
Según los estudios realizados por Martı́nez [9], con base en registros del Decreto 259/92,
del Incomex, la importación de conocimiento no está siendo empleada con el propósito de utilizar
tecnologı́as de punta que permitan efectuar innovaciones al interior de las empresas y de los sectores;
las empresas nacionales se limitan a comprar un determinado dispositivo o equipo, sin tener el
conocimiento para operarlo, hacerle mantenimiento, mejorarlo, ni mucho menos producirlo, por lo
que se ven obligadas a contratar con el vendedor para dicho fin; esto indica, que la adquisición de
tecnologı́a no se realiza con base en un programa desarrollado de antemano, sino son una respuesta a
cambios en el mercado, lo cual evidencia la inexistencia de programas de innovación encaminados a
la disminución de la brecha tecnológica.

Situación de la industria electrónica en Colombia


La industria electrónica nacional no es ajena a las polı́ticas que siguen las empresas
nacionales en cuanto a la apropiación de tecnologı́a; Colombia depende totalmente de economı́as
más desarrolladas para el suministro de dispositivos electrónicos en diversas áreas (comunicaciones,
entretenimiento, industria, medicina, etc). Mientras en otros sectores de la economı́a (Alimentos,
textiles, bebidas) han pasado de ser consumidores a exportadores, y adquieren nuevas tecnologı́as
para ser más competitivos, el sector electrónico del paı́s ha reducido sus actividades de investigación
y desarrollo hasta el punto de depender totalmente de productos externos, de los cuales, algunos son
de baja calidad y no suplen los requerimientos del mercado local, pero son utilizados porque son muy
económicos.
En la actualidad la industria electrónica presenta una gran dinámica a nivel mundial [11]. La
inversión de capital necesaria para el diseño de sistemas digitales es relativamente baja, gracias
a la gran demanda originada y a la constante reducción de los costos asociados a los servicios
6 1 Introducción

de fabricación; adicionalmente, las herramientas de desarrollo necesarias para la programación y


depuración de este tipo de sistemas son de libre distribución, lo que permite reducir de forma
considerable la inversión en este ı́tem.
Según ASESEL 3 en el 2001 4 existı́an 154 empresas productoras de componentes y equipos
de la cadena electrónica; dentro de los productos que la industria electrónica exporta se encuentran
registrados: circuitos integrados, circuitos impresos, micro-estructuras, (no son fabricados en el
paı́s, son compradas en el exterior y vendidas nuevamente) instrumentos para medida y control,
instrumentos y aparatos eléctricos o electrónicos. Según Proexport, el 91 % de las exportaciones
son realizadas por Bogotá y los destinos se encuentran en paı́ses cercanos como Venezuela, Perú,
Ecuador y USA. La producción durante el perı́odo 2000 - 2007 aumentó en un 4 % llegando a 936
mil millones de pesos, las exportaciones aumentaron en un 15 % llegando a 1093 mil millones de
pesos y las importaciones subieron en un 18 % llegando a 13.262 mil millones en el mismo perı́odo
de tiempo.

Causas del atraso tecnológico en Colombia


Estudios realizados en Colombia [12] [13] [14] y en otros paı́ses [15] [16] [9] identificaron los
siguientes obstáculos para el desarrollo de la industria electrónica: deficientes relaciones universidad
- empresa, pobre enfoque académico hacia la industria, baja calidad de los productos nacionales, falta
de polı́ticas gubernamentales, falta de cultura de investigación, reducida apropiación tecnológica,
competencia con productos extranjeros, atraso tecnológico y limitado recurso humano con formación
avanzada.
De los problemas expuestos anteriormente se pueden decir que los que más afecta al desarrollo
de la industria electrónica en Colombia es el atraso tecnológico; no es posible ser competitivo en
el mercado electrónico mundial con tecnologı́as y metodologı́as de diseño obsoletas. La culpa de
este atraso tecnológico no es exclusiva de la industria, la falta de confiabilidad en los productos
colombianos agrava este problema.
Otro actor que contribuye al retraso tecnológico es el sector académico; según el Sistema
Nacional de Información Superior, durante los últimos 10 años se han abierto 230 programas
relacionados con la industria electrónica, estos programas están repartidos entre programas de
formación universitaria, tecnológica terminal y técnica profesional. La mayorı́a de los centros de
formación se encuentran ubicados en 3 departamentos: Bogotá, Antioquia y Valle [14]. El número de
ingenieros graduados en un año es entre 2 y 8 veces mayor que en los paı́ses en vı́as de desarrollo y
doce veces mayor que los que se gradúan en los paı́ses desarrollados [13].
Por otro lado, en las universidades con poca consolidación, el contenido y metodologı́as de
las asignaturas relacionadas directamente con la industria electrónica se encuentran desactualizados
y fuera del contexto mundial; se utilizan metodologı́as de diseño antiguas en las que primaba la
experiencia del diseñador, se realizan tareas manuales, repetitivas que pueden ser realizadas por
herramientas de diseño moderno, hay poca experimentación y su estructuración y metodologı́as
son anticuadas. Adicionalmente, muchos investigadores dedican sus estudios en proyectos que no
aportan al desarrollo del paı́s pero que les proporcionan más reconocimiento internacional. Otro
3
Asociación de entidades del Sector Electrónico
4
Desde este año no se ha realizado ningún estudio sobre la industria electrónica. Por otro lado, debido a que no existe
un código para la clasificación industrial internacional uniforme (CIIU) especı́fico para la industria electrónica, las
empresas del sector electrónico se encuentran dispersas y la gran mayorı́a comparten la clasificación no clasificadas
previamente (NCP), su estudio se dificulta. Adicionalmente, la industria electro-electrónica hace un aporte muy bajo al
Producto Interno Bruto (PIB) y no tiene mayo peso en la industria nacional (fuente: ASESEL)
1.2 El Conocimiento como Bien Público 7

problema radica en la falta de experiencia en el sector productivo por parte del personal académico,
una componente importante del grupo de profesores nunca ha sido parte de un proceso productivo o
de un proceso de desarrollo que tenga como fin la creación de un producto comercial, razón por la
cual se evita la experimentación y se da más énfasis al análisis, siendo la simulación el último paso
del proceso de análisis. Se puede decir que en Colombia se presenta una sobre-oferta de profesionales
en el área electrónica, formados con programas desactualizados que no tienen en cuenta los avances
tecnológicos y metodológicos; lo que explica la falta de ingenieros con altos niveles de formación y
la escasa demanda de profesionales en el área.

1.2. El Conocimiento como Bien Público


Es indudable que el desarrollo tecnológico de un paı́s se encuentra ligado al mejoramiento
de la calidad de vida de sus habitantes, y que para que en un paı́s en vı́as de desarrollo se realice
una transferencia tecnológica y de conocimientos asociados a la tecnologı́a que se transfiere exitosos
que permitan desarrollar productos similares, pero ajustados al contexto socio-económico local, es
necesario que el paı́s cuente con la capacidad de absorber las habilidades, técnicas, información y
organización asociados. Esta absorción de conocimientos debe ser realizada por un gran número de
personas y entidades para que la transferencia tenga un impacto significativo en la sociedad; para que
esto suceda, este conocimiento debe ser considerado como un bien público, y como tal, el acceso
a él, debe ser un derecho y por lo tanto, la sociedad debe garantizar los mecanismos de difusión
para que llegue a los sectores interesados. De igual forma, es un deber de los sectores que utilizan
este bien contribuir a su difusión, actualización, mejoramiento, y crecimiento. El conocimiento en
esta propuesta se refiere a las ideas intangibles; información y datos en el que el conocimiento
es expresado u obtenido, y como el entendimiento adquirido a través de la experiencia o estudio
cientı́fico, académico o no académico.
Ostrom [1] propone dos variables generales para clasificar los diferentes tipos de bienes: el
nivel de exclusión entendido como la dificultad para excluir el acceso a un recurso por parte de
usuarios potenciales; y el nivel de rivalidad el cual se refiere al impacto que tiene el uso de un recurso
por un individuo (o grupo) sobre el uso de otros usuarios. Ostrom, identifica cuatro tipos de bienes y/o
servicios: bienes públicos bajo nivel de rivalidad y bajo nivel de exclusión; bienes comunes alto nivel
de rivalidad y bajo nivel de exclusión; club goods bajo nivel de rivalidad y alto nivel de exclusión y
bienes privados alto nivel de rivalidad y alto nivel de exclusión. El conocimiento es un recurso con
un grado de rivalidad bajo, ya que no se afecta negativamente al aumentar el número de usuarios, lo
que entonces deja la posibilidad de clasificarlo como un bien público o un bien tipo club (ver figura
1.1).
Idealmente, el conocimiento deberı́a ser un bien público; esto es, no deberı́an existir
restricciones para acceder a él; sin embargo, en la actualidad el acceso al conocimiento es restringido,
ya sea por medio de patentes, derechos de propiedad intelectual (lo cual es muy común en el desarrollo
de nuevos productos y tecnologı́as) o por que el acceso al conocimiento tiene un costo que no puede
ser pagado por cualquier miembro de la sociedad. En Colombia el acceso a la educación técnica,
tecnológica y superior es limitado, se tiene una cobertura del 37 % 5 . La escasez de cupos en los
centros de formación públicos y los altos costos de las matrı́culas en las universidades privadas (con
niveles de calidad similares) han convertido al conocimiento en un bien tipo club (en Colombia);
5
Según el observatorio de la universidad colombiana, esta cifra aumentó en los últimos años gracias a las matrı́culas del
SENA
8 1 Introducción

Rivalidad
Rival No rival

Exc.
Privado Club

Exclusión
No exc.
Común Público

Figura 1.1.: Clasificación general de los bienes. fuente: [1]

afectando de forma considerable la cantidad de personal con las capacidades necesarias para absorber
los conocimientos asociados a nuevas tecnologı́as; adicionalmente, según el ministerio de educación
nacional, el 64 % de los matriculados cursan programas universitarios y solo el 24 % están en
programas relacionados con ingenierı́a.
Otro tipo de fuentes de capacitación la suministra el Centro de Investigación y Desarrollo
tecnológico de la industria Electrónica e Informática (CIDEI), a través de tres cursos: Diseño digital
empleando dispositivos lógicos programables; diseño de software embebido para microcontroladores
ARM y diseño de circuitos impresos con normas internacionales IPC; sin embargo, el elevado costo
de estos cursos genera una barrera en la obtención de este conocimiento por parte de los interesados.
Basados en el estado de la industria electrónica nacional y de la capacidad del paı́s para la
formación de personal calificado, se puede afirmar que el principal problema que presenta la industria
electrónica nacional es la falta de conocimientos sobre procesos de diseño y fabricación, debido en
parte a la fuerte exclusión que se tiene al acceso de la información relacionada con estos procesos, lo
que se traduce en la incapacidad de producción local de productos que cumplan con los estándares
internacionales. Para contribuir en la solución de este problema, este trabajo proporciona un recurso
público basado en el conocimiento necesario para concebir, diseñar, implementar y operar sistemas
digitales que utilicen tecnologı́a de punta y metodo logı́as de diseño modernas proporcionando:

Diseños de referencia de sistemas digitales funcionales que puedan ser utilizados en la


generación de nuevos productos.

Repositorios donde se puedan descargar los archivos necesarios para entender, reproducir y
modificar estos diseños de referencia.

Una lista de discusión que proporcione soporte sobre el proceso de diseño.

Un programa académico que actualice los contenidos y la metodologı́a de las asignaturas del
área de electrónica digital.

Documentación que puede ser utilizada por las empresas para capacitar a su personal.

Este recurso estará representado por: la información necesaria para entender, reproducir y
modificar plataformas de desarrollo que pueden ser utilizadas para la creación de nuevos productos
1.3 Propuesta de Metodologı́a para la Transferencia Tecnológica y de Conocimientos 9

que den solución a problemas locales; la documentación necesaria para entender el proceso de
diseño de un sistema digital complejo; una comunidad que crea/utiliza/mantiene el recurso; medios
de comunicación y de almacenamiento para los proyectos existentes y facilidades que permitan la
creación de nuevos proyectos. Cada uno de estos proyectos representa la aplicación de técnicas
de diseño y de fabricación modernas de sistemas embebidos que pueden ser utilizados por los
industriales y por la academia como herramientas de capacitación; su carácter público permite el
acceso y uso por parte de cualquier interesado; proporcionando un canal de acceso al conocimiento
sin restricciones.
Tomando como fuente de inspiración el movimiento de software libre y de código abierto
(FOSS), se definió un concepto similar pero aplicado al desarrollo hardware, permitiendo la
generación, distribución, estudio y modificación de plataformas fı́sicas (placas de circuito impreso
y dispositivos funcionales). Este nuevo concepto recibe el nombre de hardware copyleft, su principal
objetivo es servir como canal para la transferencia del conocimiento necesario para diseñar y producir
sistemas digitales a todo sector de la sociedad que esté interesado. Con esto, se pretende generar en
el paı́s los conocimientos necesarios para aumentar la oferta de productos tecnológicos producidos
localmente, lo que se traducirá en un aumento de la oferta local de bienes y servicios relacionados
con la manufactura de sistemas digitales, generando empleo para personas con diferentes niveles de
formación.

1.3. Propuesta de Metodologı́a para la Transferencia


Tecnológica y de Conocimientos
Este trabajo proporciona una metodologı́a novedosa para la transferencia de los resultados de la
investigación a la academia y a la industria; con su aplicación a nivel nacional se pretende contribuir
a la situación de la industria electrónica nacional. La figura 1.2 ilustra los pasos de esta metodologı́a.
● Necesidades
● Personal
● Conocimientos

Empresa
Comunidad linuxencaja ● Transferencia de conocimiento. Necesidades:
● Procesos de fabricación. de la sociedad,
Monitoreo ● Metodologías de diseño. del mercado
tecnológico ● Diseños de referencia.

Elección
de la tecnología ● Pasantías ●Creación
● Servicios
Adquisición ● Soporte
● Financiación
Adaptación ● Regalías
● Capacitación
● Personal.
● Necesidades
Absorción y
asimilación
Academia
Aplicación ● Actualización de programas académicos.
● Generación de habilidades.

Difusión ● Creación de industria.

● Creación/adaptación de metodologías/
Investigación universitaria
procesos de diseño.

● Personal
● Conocimientos

Figura 1.2.: Modelo de transferencia tecnológica.

En el capı́tulo 2 se realizará una descripción de los canales de transferencia tecnológica


10 1 Introducción

tradicionales, evaluando su efectividad en la transferencia de conocimientos hacia la industria


electrónica nacional e identificando los obstáculos para que se logre una transferencia exitosa.
Tomando como base estudios realizados en el paı́s y en paı́ses con problemáticas similares, se
enumeraran una serie de recomendaciones dirigidas a la academia, la industria y las entidades
gubernamentales que tienen como objetivo permitir que se alcancen los objetivos de la transferencia;
de esta lista de recomendaciones se obtuvieron las actividades prioritarias que se realizaron durante el
desarrollo de esta investigación. Con estas actividades y con la experiencia de procesos similares en
otros paı́ses se formuló una metodologı́a que permite la transferencia tecnológica y de conocimientos
en el área de diseño de sistemas digitales. Para su validación se ejecutaron todas sus etapas; los
resultados de este proceso (ver capı́tulo 3) y los conocimientos adquiridos fueron aplicados en la
academia y a la industria con el fin de determinar la pertinencia, importancia y utilidad de los mismos.
Como se mencionó anteriormente, es importante que la sociedad cuente con las habilidades
necesarias para entender, adaptarse a los cambios de la tecnologı́a y generar productos que satisfagan
necesidades locales, por este motivo se creó un programa académico que ayuda a la creación de
estas habilidades en los estudiantes de las carreras relacionadas con el diseño digital; este programa
académico sigue los lineamientos de la iniciativa Concebir, Diseñar, Implementar, Operar (CDIO) 6
y será explicada en el capı́tulo 4.
La etapa de difusión es una de las más importantes ya que permite que el conocimiento
adquirido llegue a todos los sectores de la sociedad interesados en él y ayuda a crear consciencia de su
importancia. Utilizando los contactos existentes entre la Universidad Nacional de Colombia (UNAL)
y las universidades Distrital Francisco José de Caldas (UDFJC), Industrial de Santander (UIS), de los
Andes (ULA), Santo Tomás de Aquino (USTA), Escuela Colombiana de Ingenierı́a (ECI) y Escuela
Naval Almirante Padilla (ENAP); se transmitieron parte de los conocimientos generados en este
estudio para que sean parte los programas curriculares de las asignaturas relacionadas con el diseño
digital. Adicionalmente, se formuló un proyecto presentado al SENA para capacitar a empresas de
base tecnológica en el diseño, implementación y producción de sistemas digitales.
Se creó la empresa de base tecnológica emQbit formada por egresados de las carrera
de ingenierı́a electrónica y de sistemas de la Universidad Nacional de Colombia, a la que se
le suministró el conocimiento necesario para generar productos que utilizan los conocimientos
adquiridos en este trabajo. Esto con el fin de determinar las necesidades de las nuevas empresas y
como puede ayudar la universidad a su consolidación; los resultados de esta interacción pueden verse
en el capı́tulo 3.
Para asegurar la eficacia de esta metodologı́a es necesaria la interacción entre la academia, la
industria y la sociedad. En este trabajo se muestra como los resultados de investigaciones pueden
enriquecer los programas académicos de las instituciones de educación superior y como se puede
transmitir a la industria y de esta forma ayudar a dar solución a problemas de la sociedad. Al crear la
oferta de personal calificado por parte de la academia se establece un flujo de conocimientos desde
esta hacia la industria, ya sea en forma de asesorı́a o de personal con las habilidades requeridas; a
cambio, la academia recibe regalı́as de proyectos conjuntos y bienes y servicios más económicos.
Al permitir la utilización de los resultados de esta investigación por quien esté interesado y
considerar este conocimiento como un bien público se aumentan las posibilidades de difusión. Para
proteger la propiedad intelectual de los creadores de este recurso y para asegurar el crecimiento del
mismo, se trabajó con el esquema de licencias Creative Commons CC-BY-SA [17], el cual permite
la distribución, replica y modificación (incluso para fines comerciales) de los productos generados de
6
Concebir - Diseñar - Implementar - Operar; creada por el Massachusetts Institute of Technology (MIT)
1.3 Propuesta de Metodologı́a para la Transferencia Tecnológica y de Conocimientos 11

esta investigación sujeto a las condiciones:

Dar crédito al autor del trabajo original.

Toda obra derivada de este trabajo debe distribuirse con el mismo esquema de licencias
(esquema de licencia viral).

Para ayudar al proceso de difusión, y siguiendo la metodologı́a de los proyectos de software


libre, se creó una comunidad conformada por: estudiantes y profesores de las universidades Nacional,
Andes, Javeriana, Santo Tomás, Distrital, Escuela Colombiana, Universidad Industrial de Santander
(UIS), Nacional del Comahue (Argentina); empleados de las empresas emQbit, e-modust, ingenierı́a
inversa (argentina); profesionales y aficionados de diferentes ciudades del paı́s 7 . La incorporación
de centros de formación e industriales a esta comunidad posibilita identificar necesidades de la
industria y ofertas de la academia permitiendo la creación de un vı́nculo entre ambos sectores.
Los aficionados, realizan labores fundamentales de vigilancia tecnológica y de mantenimiento y
depuración del contenido. La filosofı́a de esta comunidad, sus recursos, sus miembros y sus reglas
se muestran en el capı́tulo 5.
Adicionalmente, se diseñaron, construyeron, probaron y programaron una serie de plataformas
hardware que pueden ser utilizadas como base de nuevos productos comercializables o como
herramientas didácticas en la capacitación a nivel académico o industrial. Estas plataformas
son distribuidas con los archivos y documentación necesarios para su estudio, reproducción y
modificación; esto unido al uso de software libre en todo el proceso de diseño y programación define
el concepto hardware copyleft. El uso de plataformas hardware copyleft permite ahorrar tiempo
y dinero en el desarrollo de aplicaciones proporcionando diseños de referencia modificables que
pueden ser utilizados como base para futuros desarrollos. La diferencia importante, entre el uso de
plataformas hardware copyleft y el uso de plataformas de desarrollo disponibles comercialmente es la
posibilidad de modificación, lo que permite optimizar los componentes a una aplicación determinada
eliminando el costo de los componentes necesarios en la adaptación de estas plataformas genéricas;
adicionalmente, se aumenta la oferta de productos generados localmente, lo que puede generar un
aumento de la oferta de bienes y servicios en la manufactura de sistemas digitales (como ya ha
ocurrido en otros paı́ses de la región). Las plataformas suministradas como parte de este trabajo
cubren un amplio rango de aplicaciones y pueden ser utilizadas por cualquiera que este interesado
para aumentar los conocimientos en el diseño e implementación de sistemas digitales.
Como se demostrará en el capı́tulo 6 este trabajo proporciona los conocimientos que
suministrarı́a una transferencia tecnológica realizada por un paı́s industrializado. Al momento de
escribir este trabajo, se está evaluando la posibilidad de realizar una transferencia tecnológica entre
el estado Colombiano y dos centros de desarrollo coreanos Electronics and Telecommunications
Research Institute (ETRI) y Korea Electronics Technology Institute (KETI) en el área de aplicación de
televisión digital; como parte de este proyecto se contempla transferir los conocimientos necesarios
para realizar la fabricación de una plataforma de desarrollo que pueda ser utilizada en este tipo de
aplicaciones. Se estima que se puede ahorrar por lo menos 800.000 USD, en esta transferencia, al
tiempo que se suministran herramientas para la formación de personal calificado.

7
Esto gracias a la difusión realizada en diferentes eventos como el Campus Party, FLISOL y conferencias sobre los
movimientos abiertos
2. Transferencia Tecnológica

2.1. Introducción
La transferencia de tecnologı́a ha introducido técnicas de alta productividad y en muchos casos
cambios técnicos en paı́ses menos desarrollados que Colombia. La adquisición de tecnologı́a foránea
contribuye a mejorar la competitividad en los mercados locales e internacionales en estos paı́ses, en
los que debe ser considerada como un proceso vital. Este proceso presenta problemas cuando se pierde
capacidad de absorción por parte del paı́s receptor y la renuencia del paı́s que transfiere a suministrar
el know-how. Por lo que es necesario que estos paı́ses promuevan sus capacidades tecnológicas con el
fin de absorber las tecnologı́as foráneas de forma eficiente en función de sus necesidades locales y de
esta forma forma generar un rápido proceso de industrialización. La transferencia de tecnologı́a según
Van Gigch [18] involucra la adquisición de “actividad inventiva” por parte de usuarios secundarios.
Es decir, la transferencia tecnológica no involucra necesariamente maquinaria o dispositivos fı́sicos;
el conocimiento puede ser transferido a través de entrenamiento y educación, y puede incluir temas
como manejo efectivo de procesos y cambios tecnológicos [19]. No debe confundirse la transferencia
tecnológica con la apropiación de tecnologı́a que se define como el proceso de interacción con la
tecnologı́a, la modificación de la forma como es usada y el marco social dentro del cual es usada.
La transferencia tecnológica es un proceso dinámico que debe ser re-evaluado periódicamente,
requiere una infraestructura adecuada que involucra instituciones, centros de formación vocacional,
técnica y administrativa, personal con diferentes especialidades y un entorno cultural adecuado. Es
difı́cil que la tecnologı́a desarrollada en un entorno determinado pueda ser transferida sin realizar
modificaciones en la escala de producción y la adopción de productos al mercado local.

2.2. Tecnologı́a
La tecnologı́a es definida como el factor más significativo para mejorar la productividad,
calidad y competitividad [20] y puede verse como un proceso de transformación de recursos que
tiene como entrada recursos naturales, bienes, o productos semi-manufacturados y como salida se
obtienen bienes consumibles de capital y semi-manufacturados. El Technology Atlas team identifica
cuatro componentes de la tecnologı́a [19] (ver figura 2.1):

Techno-ware Relacionado con objetos: Herramientas, equipos, máquinas, vehı́culos, facilidades


fı́sicas, instrumentos, dispositivos y fábricas

Human-ware Relacionado con personas: Habilidades en conocimiento experimental, sabidurı́a,


creatividad, experiencia y competencia.

Info-ware Relacionado con la información: Incluye todo tipo de documentación y datos


acumulados relacionados con especificación de procesos, procedimientos, diseños, teorı́as, y
observaciones.
2.2 Tecnologı́a 13

orga-ware Relacionado con la Organización: Acuerdos y alianzas necesarias para facilitar


la integración de los componentes técnico, humano, y de información. Involucra asignación,
sistematización, organización y redes de comunicación.

ENTRADA SALIDA: Satisfacción de


- Materiales necesidades humanas
- Capital y
Físico herramientas ● Bienes y servicios
- Fuerza laboral Actividades de ● Procesos
transformación
- Conocimiento ● Sistemas de producción
Racional - Creatividad
- Innovación

Techno-ware Human-ware Info-ware Org-ware


El núcleo de toda tecnología que
Habilidades, conocimiento experimen- Es el componente principal de la
es desarrollado, instalado y Es el instrumento para alcanzar las
tal, experiencia, creatividad. tecnología. Información utilizada por
operado por humanware. ●Enlace con technoware.
metas. Involucra actividades como
●Transformación de material
Humanware para manejar technoware.
●Mantenimiento, producción, control de
administración, manejo de recursos
●Información: Documentación
Puede hacer referencia a propiedad
y mercadeo.
calidad, Reparación y reproducción. Intelectual u otro tipo de protección.
sobre el proceso de transformación

Fuente Atlas Tech Pag 25-39

Culturales Sociales Políticas Económicas Administrativas

Figura 2.1.: Modelo del proceso de transferencia de tecnologı́a indicando la composición de los
canales formales e informales

El uso efectivo de estos cuatro componentes requiere el cumplimiento de ciertas condiciones:


el componente técnico requiere de personal con habilidades especı́ficas; para mejorar la eficiencia del
sistema, el componente humano necesita de adaptación y motivación; se debe actualizar el sector
de la información a medida que la organización cambia para adaptarse a nuevas condiciones o
requerimientos. No es posible realizar operaciones de transformación ante la ausencia de uno
de estos cuatro componentes. La interacción de estos cuatro componentes puedes ser resumida de
la siguiente forma:

Tecnoware constituye el núcleo de cualquier tecnologı́a, es decir, una habilidad de transforma-


ción, y es desarrollada, instalada y operada por humanware.

Humanware o las habilidades individuales representan el elemento clave de cualquier operación


de transformación guiada por el infoware.

Infoware almacena conocimiento acumulado para ahorrar tiempo en el aprendizaje individual.


Es generado y utilizado por humanware para los procesos de toma de decisiones y operaciones.

Orgaware, o el marco de trabajo administrativo, adquiere y administra el tecnoware,


humanware e infoware con el fin de realizar la operación. Orgaware se compone de las
actividades de planeación, organización, activación, motivación y control de operaciones.
14 2 Transferencia Tecnológica

La tecnologı́a no está asociada a un sistema socio-económico abstracto; se encuentra


fuertemente relacionada con un espectro amplio de las necesidades humanas, influenciadas por las
condiciones fı́sicas existentes o por factores culturales derivados de las especificidades históricas de
diferentes grupos sociales [21].

2.3. Concepto de Transferencia Tecnológica


Odedra [22] define la transferencia tecnológica como el problema de transferencia de
conocimiento (o know-how) sobre como funciona un determinado sistema, como operarlo y
desarrollar sus aplicaciones, como mantenerlo y si es necesario, como producir sus componentes
y montar un sistema similar. La transferencia tecnológica se considera exitosa cuando los receptores
de la tecnologı́a asimilan estos conceptos para suplir sus necesidades locales.
Según Jolly [23] la innovación tecnológica es entendida como un nuevo método, medio o
capacidad del individuo para realizar una determinada actividad. El resultado de la transferencia
tecnológica puede ser la aceptación de una práctica común en otros lugares, o la aplicación de una
técnica diseñada para otro uso en la solución de problemas locales; debe distinguirse del proceso
general de difusión de tecnologı́a: un movimiento no planeado de artı́culos sociales y tecnológicos de
un lugar a otro sin ningún esfuerzo centrado en la transferencia. La transferencia tecnológica incluye
la difusión de conocimiento cientı́fico y la preocupación por la transformación del conocimiento
en innovaciones útiles. El conocimiento es lo que queda al final de un proceso documentado y
difundido de forma apropiada. Para que la transferencia tecnológica sea exitosa es necesario transferir
los componentes de la tecnologı́a, es decir: los conocimientos técnicos, las habilidades humanas, la
información y la estructura de la organización.

2.3.1. Tipos de Transferencia Tecnológica


La transferencia tecnológica se clasifica en [24] material, de diseño y de conocimientos:

Transferencia material: Artefactos tecnológicos, materiales, productos finales, componentes y


equipos.

Transferencia de diseño: Diseños, proyectos y know-how para fabricar productos diseñados


previamente (los productos son copiados para producirlos localmente).

Transferencia de capacidades: Proporciona know-how y software no solo para fabricar


componentes existentes, sino, innovar y adaptar tecnologı́as existentes para producir nuevos
productos; y transferencia de material, diseño y capacidades

La transferencia de material no constituye una transferencia tecnológica real, ya que no


genera el conocimiento necesario para transformarlos y generar nuevos productos que cumplan
con las necesidades locales. La transferencia de diseños permite adquirir mayor conocimiento
sobre la tecnologı́a transferida, sin embargo, es necesario que el paı́s receptor cuente con la
plataforma tecnológica adecuada para absorber estos conocimientos, de lo contrario no se generarán
nuevos productos y las actividades se limitarán al ensamblaje de productos pre-manufacturados. La
transferencia de capacidades es ideal, ya que proporciona las herramientas necesarias para que la
2.3 Concepto de Transferencia Tecnológica 15

transferencia sea exitosa, está asociada a una transferencia de conocimiento, lo cual es vital para
entender plenamente la tecnologı́a, mejorando las habilidades de los profesionales del paı́s receptor.

2.3.2. Canales para la Transferencia de Tecnologı́a


Erdilek y Rapoport [25] clasifican los mecanismos en formales e informales:

Formales: Acuerdos de licenciamiento, inversión extranjera, compañı́as conjuntas, acuerdos de


cooperación en investigación y arreglos de producción conjunta
Informales: no involucran acuerdos entre las partes y son difı́ciles de detectar y monitorear,
por ejemplo: exportación de productos tecnológicos o bienes de capital; ingenierı́a inversa;
intercambio de personal técnico y cientı́fico; conferencias de ciencia y tecnologı́a; ferias
y exposiciones; educación y entrenamiento realizado por extranjeros; visitas comerciales;
literatura abierta (artı́culos, revistas, libros técnicos) y espionaje industrial.

Adicionalmente, existe una división basada en la naturaleza de la institución que proporciona


los recursos para que se realice la transferencia, la institución puede ser de carácter: abierta o privada:

Abierta: La tecnologı́a y el conocimiento son considerados bienes públicos, no existen


restricciones para acceder a la información necesaria para adquirir, usar y transformar estos
conocimientos en productos comerciales, y su éxito radica en obtener la máxima difusión
posible para que los usuarios de este conocimiento mejoren el material existente y contribuyan
con experiencias personales.
Privada: La tecnologı́a y el conocimiento se genera para fines privados, la utilización de este
conocimiento esta sometida a acuerdos comerciales, no es posible entender las bases de la
tecnologı́a, por lo que no se pueden generar productos derivados

A continuación se realiza una descripción de los canales más utilizados para la transferencia
de tecnologı́a y conocimiento en paı́ses en vı́as de desarrollo ([20] [22] [26] [15]) indicando en cada
caso sus ventajas, limitaciones y desventajas.

Adquisición de Information Technology (IT) La adquisición de equipo ha sido uno de los


mecanismos de transferencia más importantes para los paı́ses en desarrollo; la experiencia de
paı́ses que lograron un rápido desarrollo económico e industrial muestra que la adquisición
de una gran cantidad de tecnologı́a foránea jugó un papel importante en este proceso. Sin
embargo, si la compra de equipo no está unida a la transferencia de los conocimientos asociados
a dicha tecnologı́a, solo se adquiere el conocimiento necesario para utilizar estas máquinas, y
por lo tanto, no se puede fabricar una máquina similar. Sin embargo, este conocimiento sobre
el sistema puede ayudar a concienciarse sobre la importancia de la tecnologı́a e impulsar la
formación de capital humano.
En el campo de aplicación de la industria electrónica, las grandes multinacionales dominan el
mercado de software y hardware y hacen que sea imposible el ingreso de pequeñas compañı́as
locales, lo que se traduce en que el mantenimiento y servicios asociados al hardware, ası́ como
los ajustes de software, sean realizados por los proveedores de las multinacionales y en muy
pocos casos los usuarios de esta tecnologı́a adquieren habilidades para sostener el equipo. La
transferencia se realiza a subsidiarias de las multinacionales, con lo que la transferencia es
poca.
16 2 Transferencia Tecnológica

Educación y Entrenamiento Educar a las personas a través de cursos y entrenamiento en el


paı́s y enviándolas al extranjero para otros estudios es una forma de adquirir know-how sobre
nuevas tecnologı́as, o tecnologı́as que no se utilizan en el paı́s de origen. Muchas instituciones
ofrecen carreras en ingenierı́a electrónica, ciencias de la computación y afines, algunas de ellas
utilizan modelos pedagógicos utilizados en paı́ses desarrollados, los que no han sido adaptados
plenamente a la infraestructura tecnológica local, y no es raro encontrar estudiantes que no
están satisfechos con su profesión al finalizar los cursos[22]. La transferencia tecnológica no
ocurre cuando estudiantes formados en el exterior no pueden aplicar sus conocimientos en su
paı́s de origen, por lo que es necesario crear polı́ticas que definan que áreas de estudio son
prioritarias para el paı́s.
Las multinacionales también ofrecen cursos de capacitación, sin embargo, se limitan al uso de
sus productos, creando dependencia hacia sus herramientas. Adicionalmente, existen centros
privados de capacitación que ofrecen cursos para el manejo de paquetes y lenguajes de
programación; estos centros aprovechan la falta de centros de enseñanza tecnológica y personal
calificado para cobrar altas sumas de dinero, lo cual limita el acceso. Programas académicos
inapropiados, acceso limitado a libros y computadores, falta de facilidades para capacitación,
reduce la efectividad de la educación y capacitación como canal para la transferencia
tecnológica.

Asistencia Técnica La ventaja de contratar consultores externos radica en el ahorro de tiempo


y dinero, ya que, utilizar personal local implicarı́a un gran esfuerzo y posiblemente se tendrı́an
que asumir errores costosos en el proceso; sin embargo, no es bueno confiar a consultores
externos la responsabilidad de construir habilidades locales, ya que reduce el desarrollo de
estas habilidades, especialmente, la del personal encargado de manejar proyectos. En algunas
ocasiones los consultores no están familiarizados con las condiciones y requerimientos locales,
con lo que diseñan soluciones que no se ajustan a las necesidades, lo que significa que el sistema
es sub-utilizado y la transferencia de tecnologı́a es poca. La falta de personal calificado hace
que los consultores se encarguen de todas las tareas del proyecto, lo que aumenta su carga de
trabajo y disminuye la posibilidad de entrenamiento de personal local[22].
En algunas ocasiones los consultores son representantes de grandes multinacionales y todas
sus acciones están dirigidas a aumentar la dependencia con los productos generados por
dichas transnacionales y a ignorar de forma sistemática opciones que pueden ayudar a la
transferencia de conocimiento, llegando hasta el punto de influir en la formulación de polı́ticas
para transferencia tecnológica.

Licenciamiento El licenciamiento es un canal que se utiliza para transferencia de know-how


sobre productos o procesos, es aplicado de forma individual o en combinación con otros
instrumentos como investigación extranjera, importación de maquinaria o de técnicos. Sin
embargo, no es efectivo si no se acompaña de habilidades administrativas y de producción;
adicionalmente, es necesario contar con una infraestructura tecnológica adecuada, capacidades
locales de fabricación de hardware y software y polı́ticas de gobierno adecuadas [22].

Inversión Extranjera Directa La inversión directa de multinacionales asegura una rápida


transferencia de información tecnológica, pero no necesariamente del entendimiento o know-
how. Lo que hace que la tecnologı́a transferida a través de este canal sea mı́nima. Las grandes
multinacionales pueden tener cierto control polı́tico en los paı́ses en vı́as de desarrollo, hasta
2.4 Obstáculos para una Transferencia Exitosa 17

tal punto que son asesores de instituciones encargadas de fijar polı́ticas para la transferencia
tecnológica [22].

La efectividad de cada canal depende de la naturaleza de la tecnologı́a que se va a adquirir,


el tipo de organización y de las capacidades de absorción del receptor. La tecnologı́a es efectiva
únicamente cuando la economı́a del paı́s es capaz de utilizarla; cuando se transfiere una tecnologı́a
se debe contar con la capacidad para adquirirla y se deben generar las actividades necesarias para
mejorar la plataforma tecnológica, incluyendo la educación y la capacitación, de tal forma que el paı́s
sea capaz de absorberla y generar nuevos productos que satisfagan necesidades locales.
La aproximación de este trabajo se centra en la educación y entrenamiento como canal para
la transferencia tecnológica; una de las razones para esta elección es la dificultad que se presenta en
Colombia para acceder a información especializada. Suministrando una serie de conocimientos que
pueden usarse como punto de partida para el desarrollo de aplicaciones comerciales o como material
para la capacitación de personal especializado proporcionando un canal de comunicación entre los
diseñadores locales y la industria manufacturera; adicionalmente, se proporcionará una metodologı́a
de diseño basada en el uso de herramientas abiertas lo cual reduce de forma considerable la inversión
de capital en herramientas de desarrollo.

2.4. Obstáculos para una Transferencia Exitosa


La cantidad de conocimiento y tecnologı́a transferida se ve afectada por polı́ticas gubernamen-
tales, la situación económica, facilidades de educación y capacitación, personal calificado, aspec-
tos organizacionales y sociales, proveedores de tecnologı́a e infraestructura tecnológica. El gobier-
no juega un papel importante en el proceso de transferencia tecnológica ya que puede invertir en
la infraestructura para impulsar una determinada tecnologı́a o des-estimular su uso. Estas polı́ticas
son dependientes de la situación económica del paı́s y del entendimiento de la importancia de la
transferencia por parte de sus dirigentes. Las personas son las que finalmente absorben el know-how
tecnológico, si no existe el suficiente personal disponible y dispuesto, el proceso de transferencia se
detendrá.
La administración a nivel de organización juega el papel más importante en el proceso de
transferencia tecnológica. La resistencia o el desconocimiento a la tecnologı́a, la adquisición de
tecnologı́a por motivos particulares que no contemplan la implementación y la capacitación. Por
esta razón, es necesario que los encargados de tomar las decisiones y trazar polı́ticas, conozcan
la tecnologı́a, o que estén conscientes de su importancia. La transferencia tecnológica debe ser
un proceso de dos vı́as, por lo que es indispensable tener habilidades adecuadas en investigación,
capacidades organizacionales y de ingenierı́a para que estos conocimientos sean asimilados y
utilizados en la solución de problemas locales. Es necesario que la adquisición de tecnologı́a obedezca
a un plan y que esta tecnologı́a supla una necesidad real, de lo contrario los equipos adquiridos y la
capacitación recibida no serán utilizados. Por otro lado, la tecnologı́a adquirida que no es asimilada y
transformada en herramienta para la solución de problemas locales aumenta el grado de dependencia,
lo que representa justamente lo contrario a lo que se debe buscar en una actividad de transferencia
tecnológica.
Los procesos de transferencia tecnológica son influenciados de forma directa o indirecta por
las infraestructuras organizacionales y tecnológicas de los paı́ses, los cuales, deben exceder sus
capacidades para absorber la tecnologı́a transferida. Esta transferencia es efectiva solo si la economı́a
del receptor es capaz de utilizarla. Si un paı́s cuenta con los recursos económicos necesarios para
18 2 Transferencia Tecnológica

adquirir la tecnologı́a, debe mejorar la infraestructura para soportarla, incluyendo la educación y las
facilidades de entrenamiento, ası́ como los enlaces de telecomunicaciones [15].
La falta de facilidades de educación y capacitación afecta la transferencia del know-how,
obstaculizando el desarrollo de habilidades a través del proceso de aprendizaje. La carencia de estas
facilidades limita la difusión del conocimiento; la pérdida de estas habilidades se puede originar
porque la transferencia no se realizó o porque la infraestructura no lo permite.

2.5. Recomendaciones para Obtener una Transferencia de


Tecnologı́a Exitosa
Estudios consultados [15] [16] [13] [14] [12] [9] [27] coinciden en que para que se presente
una transferencia tecnológica exitosa, es decir, para que los elementos técnicos, habilidades humanas,
la documentación y la organización asociadas a una determinada tecnologı́a, puedan ser asimilados
por personal calificado (disponible y dispuesto) para posteriormente transformar estos conocimientos
en la creación de nuevos productos o servicios que suplan necesidades locales es necesario:
Fomentar la creación de empresas de base tecnológica El gobierno debe crear facilidades y
créditos para que empresas tecnológicas con la capacidad de innovación puedan realizar su actividad
comercial (productos o servicios) y de esta forma crear nuevos empleos, y aumentar la demanda de
servicios tecnológicos. Ası́ mismo, las universidades deben fomentar la creación de empresas que
comercialicen productos derivados de sus actividades de investigación y acompañarlas en el proceso
de consolidación.
Promoción de la transferencia tecnológica El gobierno y las Universidades deben centrar
sus esfuerzos en identificar las necesidades de la sociedad y cambiar sus prioridades para darles
solución, las universidades deben realizar proyectos de aplicación que puedan ser utilizados por el
sector productivo a corto o mediano plazo; crear polı́ticas que permitan hacer llegar el conocimiento
generado a los diferentes sectores de la sociedad. Las polı́ticas de gobierno deben desalentar la compra
de equipo que solo transfiera conocimiento sobre su operación y no permita la creación de nuevos
conocimientos a partir de ellos; ası́ mismo, debe formular polı́ticas que protejan las empresas locales
de base tecnológica des-estimulando el ingreso de productos similares provenientes del exterior,
premiando a las industrias nacionales que realicen productos innovadores ya sea con beneficios
tributarios temporales o con la adjudicación de créditos condonables destinados al desarrollo de
nuevos productos. Universidad, gobierno e industria deben trazar polı́ticas que definan las áreas en las
que se deben formar los profesionales en el exterior, las cuales deben estar en sintonı́a con el estado
de la plataforma tecnológica, el sector productivo y el entorno social del paı́s; estas polı́ticas deben
cambiar a medida que se mejora la plataforma tecnológica local y se presentan cambios en el entorno
mundial. Se debe trabajar en la creación de una cultura de la transferencia tecnológica, resaltando su
importancia para el desarrollo del paı́s.
Promover la excelencia académica Debe existir una evaluación continua de los planes
académicos para que se adapten a las necesidades del sistema productivo local, proporcionando a
sus profesionales las habilidades requeridas por la industria, en especial las requeridas para crear
lı́deres emprendedores que puedan crear nuevas empresas y que sean conscientes de la importancia
del aprendizaje continuo. Por otro lado, es necesaria la creación de maestrı́as y doctorados que sigan
polı́ticas nacionales encaminadas al desarrollo económico, orientados a conectar la investigación con
el sector productivo local y crear mecanismos de medición que permitan comparar y clasificar las
instituciones académicas según las competencias de las habilidades (liderazgo y emprendimiento)
2.5 Recomendaciones para una Transferencia Exitosa 19

de sus egresados y de esta forma determinar que instituciones son merecedoras de créditos, becas,
o financiación para desarrollar actividades. Por último, y no menos importante, difundir habilidades
generales para el uso de nuevas tecnologı́as a los diferentes sectores de la población.

Los centros de educación de diferentes niveles deben trabajar de forma conjunta para definir
los objetivos y habilidades que requiere el sector productivo a nivel de formación tecnológica y
profesional, con el fin de delimitar sus funciones para que no interfieran en el mercado laboral. Por
otro lado, es necesario unificar contenidos de carreras similares y crear programas donde participen
diferentes centros de formación con el fin de aprovechar los escasos recursos suministrados por el
estado; creando canales de comunicación que permitan compartir resultados de investigaciones para
evitar repetirlos.

Promover la relación universidad empresa El sector productivo debe invertir en las


actividades de transferencia tecnológica e investigación y desarrollo, ya que es uno de los
directamente beneficiado con ellas. El gobierno debe desalentar las prácticas comerciales que no
generan actividades de I+D, en especial las que solo comercializan productos manufacturados en
paı́ses asiáticos ya que esto hace que la industria no vea la necesidad de crear productos propios
y por lo tanto no se invierte en investigación y desarrollo, ni se contrata personal o bienes y
servicios especializados. La academia debe proporcionar a la industria herramientas y profesionales
que le permitan competir con productos provenientes del extranjero. Se debe crear consciencia en la
industria de las ventajas de tener productos diseñados localmente, resaltando los servicios adicionales
que pueden generarse al personalizar estos productos y proporcionar servicios derivados de su uso.
Adicionalmente, se deben crear espacios donde los empresarios participen en los procesos de toma de
decisiones y creación de polı́ticas gubernamentales sobre educación e investigación y desarrollo. Para
esto, es vital determinar que actividades económicas contribuyen al desarrollo tecnológico, cuales son
generadoras de conocimientos y de esta forma incentivar su práctica. Por otra parte, las universidades
deben continuar con sus labores de investigación en temas de actualidad y aumentar la visibilidad de
la academia colombiana en el entorno cientı́fico mundial; ası́ mismo, deben trabajar en problemas del
entorno local, que aunque no tienen mucho reconocimiento a nivel internacional si refleja un grado
de compromiso con el entorno social en donde ellas operan.

Alianzas para obtener y compartir recursos Como se mencionó anteriormente Colombia es


el paı́s de Sur-América que menos invierte en investigación y desarrollo, por esta razón es necesario
crear alianzas estratégicas para compartir los escasos recursos disponibles. Esto, debido a que las
comunidades cientı́ficas del paı́s no están acostumbradas a unir esfuerzos, recursos y proyectos en
programas colectivos; sus intereses particulares prevalecen sobre el interés de la comunidad [27].
Lo anterior, unido a la estructura de gobierno de los organismos gubernamentales que hacen ciencia
y tecnologı́a donde los investigadores son enfrentados entre si por los escasos recursos del estado,
promueven estrategias individuales para conseguir dichos recursos impidiendo la cooperación.

En la Figura 2.2 se hace un resumen de las recomendaciones formuladas anteriormente


para lograr una transferencia tecnológica exitosa y como estas están relacionadas con actividades
requeridas para el mejoramiento de la plataforma tecnológica y la creación de una cultura de
transferencia de tecnologı́a en el área de diseño de sistemas embebidos. Área en la que el paı́s puede
competir a corto plazo con productos provenientes de paı́ses industrializados.
2 Transferencia Tecnológica
Figura 2.2.: Resumen de las recomendaciones para una transferencia tecnológica exitosa
20
2.6 Metodologı́a Propuesta 21

2.6. Metodologı́a para la Transferencia Tecnológica y de


Conocimientos en el Diseño de Sistemas Embebidos
Debido a que esta investigación no cuenta con la participación de sectores gubernamentales
generadores de polı́ticas ni con empresas privadas que financien actividades de transferencia con
grandes compañı́as en el exterior; la metodologı́a que se presenta aquı́ se clasifica como un mecanismo
informal realizado por una entidad pública.

2.6.1. Etapas de la Metodologı́a


La metodologı́a utilizada en este trabajo se basa en la formulada por Cohen [20], la cual
ha sido utilizada en trabajos recientes en diferentes partes del mundo [28] [29] [30] [31]. En la
figura 2.3 se muestran las etapas que componen esta metodologı́a; en las cinco primeras se realizan
acciones encaminadas a entender, asimilar, aplicar y desarrollar la tecnologı́a y en la última se
realizan actividades de difusión que permitan el acceso de los conocimientos generados a quien
esté interesado.

Transferencia
a la empresa y
a la academia
Absorción y asimilación

DIFUSION y DESARROLLO

Aplicaciones comerciales
TECNOLOGÍA

Adquisición

Adaptación

Socialización
Aplicación
Elección

Industria local
ACADEMIA

Figura 2.3.: Etapas de la metodologı́a propuesta para la transferencia tecnológica y de conocimientos


en el área de diseño de sistemas embebidos

A continuación se describirán brevemente las etapas de la metodologı́a; en el capı́tulo 3 se


realiza una descripción detallada de las actividades realizadas en cada una de ellas al ser aplicada
en el diseño de sistemas digitales. Las primeras etapas elección y adquisición están relacionadas
con la elección del contenido a ser transferido, mientras que la adaptación, absorción, asimilación y
aplicación están relacionadas con la capacidad de absorción y aplicación del conocimiento; la difusión
es el proceso por el cual los resultados son comunicados a través de ciertos canales a la sociedad.

Elección
En la primera etapa se evalúa el estado de la plataforma tecnológica existente para identificar
facilidades y necesidades; con esta información se busca una tecnologı́a que pueda ser implementada
con el estado actual de la plataforma tecnológica; se identificarán los niveles de complejidad de dicha
tecnologı́a para determinar una alternativa que pueda implementarse y de resultados a mediano y
corto plazo con baja inversión de capital.
22 2 Transferencia Tecnológica

Adquisición
En esta etapa se adquieren equipos que utilicen la tecnologı́a que se desea transferir; gracias a
que el campo de aplicación de esta tecnologı́a involucra una gran parte de las actividades humanas,
es fácil obtener (comprar) dispositivos comerciales que la utilizan, por lo que no es necesario realizar
ningún tipo de acuerdo con proveedores extranjeros. Adicionalmente, se realizará la adquisición
de plataformas adecuadas de desarrollo hardware y software y se identificarán las herramientas de
desarrollo que permitan su estudio y desarrollo de nuevas aplicaciones.

Adaptación
La adaptación se presenta cuando la sociedad encuentra posible y deseable realizar cambios
para involucrar usos particulares de la tecnologı́a; es un proceso dinámico que esta formado por
[28]: una etapa inicial donde se proporcionan procedimientos adecuados para la transferencia fı́sica;
seguida de una fase donde se proporciona conocimiento, habilidades, datos, y las herramientas
necesarias para la evaluación; y una etapa de planeación, diseño e implementación del sistema de
transferencia, planes y estrategias.
Para determinar si es posible y conveniente el uso de esta tecnologı́a en la industria y la
academia nacionales, se realizaron una serie de actividades encaminadas a adquirir conocimiento
y habilidades que permitieron operar y programar los dispositivos digitales adquiridos previamente.
Para esto se diseñó una metodologı́a que permite el estudio gradual de diferentes tópicos asociados
a esta tecnologı́a (arquitectura, metodologı́as de diseño, programación básica, generación de
aplicaciones, producción); la primera etapa consiste en la adquisición de un dispositivo comercial
que permita realizar el estudio deseado; a continuación, con el uso de ingenierı́a inversa se identifica
su arquitectura, las herramientas y vı́as para cambiar su funcionamiento, también se desarrollaron
métodos para generación de aplicaciones similares a la original (adaptación). El siguiente paso
consiste en la adaptación de técnicas de fabricación que permitan el diseño y construcción local de
plataformas que tengan la misma funcionalidad y permitan su estudio, fácil adaptación y desarrollo
de aplicaciones; en este punto, cuando se reunieron los conocimientos necesarios para desarrollar
aplicaciones propias, se transmitieron a la academia y a la industria para que hagan parte de
sus procesos de enseñanza y de diseño y producción respectivamente; finalmente se realizó la
documentación del proceso de diseño de las plataformas de desarrollo y de las aplicaciones; toda esta
información es distribuida bajo el esquema de licencias Creative Commons (CC) BY-SA: atribución
(BY), se permite la distribución dando crédito al autor; compartir de la misma forma (SA), exige que
todo trabajo derivado del uso de proyectos que con este esquema de licencias deben tener la misma
licencia de los trabajos originales (esquema de licencias viral).

Absorción y asimilación
Los procesos de absorción y asimilación describen la capacidad del receptor para utilizar la
tecnologı́a y permiten identificar la efectividad y el éxito de la transferencia; la absorción es la
capacidad del receptor de absorber tecnologı́a de un sector y la asimilación es la capacidad de asimilar
(analizar, procesar, interpretar y entender) y utilizar la tecnologı́a absorbida en otro sector [28]. Es
importante generar dos tipos de habilidades para soportar la tecnologı́a: Técnicas: hardware, sistemas
operativos, redes, tecnologı́as de la comunicación, aplicaciones software; Humanas: Habilidades y
conocimientos necesarios para desarrollar, mantener, y manipular; habilidad para adaptar tecnologı́as
al entorno local y futuro desarrollo. Es crucial contar con mecanismos de aprendizaje que permitan
2.6 Metodologı́a Propuesta 23

adquirir los conocimientos necesarios para operar y cambiar la nueva tecnologı́a; este aprendizaje
puede adquirirse por entrenamiento, seleccionando y contratando personal calificado o buscando
posibles soluciones en recursos publicados. En este estudio se creó un banco de proyectos que
pueden ser utilizados como base de futuros desarrollos y se diseñaron cursos para la enseñanza
de metodologı́as de diseño y procesos de fabricación que usan la tecnologı́a en estudio. Para la
transferencia en diseño de sistemas embebidos se desarrollaron o adaptaron metodologı́as de diseño
y procesos de fabricación que culminaron en el diseño e implementación de productos tecnológicos
propios y en el desarrollo de proyectos académicos.

Aplicación

En esta etapa se incorporará y aplicará el conocimiento adquirido y asimilado en las etapas


anteriores a la industria y a la academia; se realizó una prueba piloto con la participación de la
Universidad Nacional de Colombia y la empresa colombiana radicada en Bogotá emQbit ltda.
La lı́nea de electrónica digital del Departamento de Ingenierı́a Eléctrica y Electrónica de la
Universidad Nacional de Colombia está compuesta por cuatro asignaturas: Electrónica digital I, II,
Sistemas Embebidos y Técnicas de integración; durante un perı́odo de dos años se incorporaron
metodologı́as de diseño y de fabricación en estas asignaturas; los cambios se hicieron de forma
gradual iniciando con la asignatura electrónica digital I, continuando con electrónica digital II,
hasta llegar a sistemas embebidos. En el capı́tulo 4 se explica detalladamente el contenido de estas
asignaturas y su adaptación a la iniciativa CDIO.
En el campo comercial, se trabajó con la empresa de base tecnológica emQbit para
evaluar el impacto del uso de esta tecnologı́a en la industria Colombiana; adicionalmente, emQbit
proporcionó información sobre el estado de la industria electrónica en el paı́s ayudando a detectar
los obstáculos que enfrentan nuevas empresas en su ejercicio de suministrar soluciones a problemas
locales, en el capı́tulo 3, se realiza un resumen de las actividades realizadas con esta empresa y se
enumeran los obstáculos detectados durante su operación.

Difusión y Desarrollo

Esta etapa (en ejecución actualmente) busca involucrar a la mayor cantidad de centros
educativos para diferentes niveles de formación (educación básica, media, técnica y profesional);
empresas de base tecnológica e institutos gubernamentales en actividades que ayuden a concienciar
a la comunidad académica de la importancia del uso de esta tecnologı́a como parte de sus procesos
académicos.
La tarea más importante en la fase de difusión, es la creación de una comunidad que utilice los
conocimientos generados en todo el proceso, proporcione nuevo conocimiento que haga parte de este
bien público y depure las herramientas y el contenido del mismo; por esto, es importante vincular
a personas con diferentes intereses y niveles de formación; la primera comunidad se formó con
profesores y estudiantes de las universidades Universidad Nacional de Colombia (UNAL), UIS,
Universidad Santo Tomás de Aquino (USTA), Universidad de los Andes (ULA), Universidad Distrital
Francisco José de Caldas (UDFJC), y las empresas emQbit y CorreLibre, los cuales han realizado
hasta el momento la documentación de proyectos realizados durante los cursos del área de digitales;
la publicación de todos los archivos necesarios para estudiar, entender, reproducir y programar
6 plataformas de desarrollo copyleft hardware. Para ayudar a la comunicación entre usuarios del
recurso y a la difusión de sus proyectos, se creó una lista de correo donde se pueden discutir temas
24 2 Transferencia Tecnológica

relacionados y se dispone de un wiki en donde se documenta el proceso de diseño de los proyectos;


se configuró un servidor que permite subir archivos, trabajo multi-usuario y control de revisiones, lo
que facilita el trabajo en equipo para usuarios que se encuentran separados geográficamente.

2.6.2. Factores Formales e Informales


Un programa de transferencia tecnológica debe incluir mecanismos que unan de forma eficiente
la fuente del conocimiento con la utilización del mismo. Estos canales de comunicación son
mecanismos de recursos humanos que pueden ser incorporados tanto en la fuente como en el destino
[23].
Factores Formales
Documentación
●Código fuente (C, C++, HDL)
●Archivos de diseño
●Tutoriales, diseños de referencia

Distribución
Repositorios, control de versiones

Wiki, listas de correo.


Organización del usuario


● Pública
● Autogobierno

Selección de procesos
● Comunidad
● Pares

Utilización
Fuente de del
Capacidad del receptor
conocimiento ● Autosuficiencia conocimiento
● Continuo aprendizaje

Enlaces informales
● Centros de formación
● Empresas
● Credibilidad
● Calidad de la información
● Respaldo de la universidad
Recompensas
●Reconocimiento social
●Ayuda a la comunidad
●Contactos

Disposición
● Trabajo en equipo
● Compartir
Factores Informales

Figura 2.4.: Canales formales e informales del proceso de transferencia tecnológica


. Fuente: [23]

Factores formales
Están formados por procedimientos para difusión, clasificación, almacenamiento y recu-
peración de conocimientos. En la metodologı́a propuesta estos factores son (ver figura 2.4):
Documentación Es el formato, organización, o presentación de la tecnologı́a que será trans-
ferida. El formato y el lenguaje se relacionan directamente con el entendimiento del material
por parte del receptor. En este caso se utilizan dos tipos de formatos para la documentación:
• Código fuente. Archivos de texto correspondientes a: archivos de diseño de las placas
de circuito impreso (esquemáticos, lista de materiales, layout), código en lenguaje de
alto nivel (C, C++, LUA, Python, Perl, Java) para aplicaciones software, y código que
utiliza lenguaje de descripción de hardware (VHDL, Verilog) para implementación en
dispositivos lógicos programables.
2.6 Metodologı́a Propuesta 25

• Tutoriales. Información en lı́nea sobre: proceso de diseño, principios de funcionamiento,


técnicas de fabricación; suministrados como páginas web, videos y documentos escritos.

Distribución Constituye el canal fı́sico a través del cual fluye la tecnologı́a. Una medida de la
efectividad del sistema de información tecnológica es la capacidad de permitir el contacto entre
personas con necesidades y con posibles soluciones [32]. Para que el proceso de distribución
sea exitoso, debe considerarse el intercambio personal; este canal ayuda a eliminar retardos
en la investigación, ya que permite determinar el estado del arte de una determinada actividad
o área de trabajo. Esta propuesta cuenta con 4 canales públicos que permiten el flujo de la
información y facilitan la comunicación:
• Repositorio. Permite la descarga de los archivos necesarios para estudiar, entender y
modificar los conocimientos adquiridos en el presente trabajo.
• Sistema de control de versiones. Permite coordinar el trabajo distribuido entre personas
separadas geográficamente.
• Lista de correo. Permite la comunicación entre un grupo de personas.
• Wiki. Permite la realización de documentos útiles en la difusión y en la creación de nuevos
proyectos.

Organización El carácter público de este proceso de transferencia hace que los recursos se
encuentren disponibles para todo el que esté interesado permitiendo el acceso a la información
de forma fácil; evitando crear barreras para su difusión y crecimiento.

Selección de Proyectos Proceso de selección para proyectos de investigación y desarrollo


realizado por el proveedor con ayuda del receptor. Aunque esta iniciativa es pública y se
proporcionan herramientas públicas para la creación de nuevos proyectos, la comunidad
decidirá su calidad y decidirá cuales pueden ser considerados útiles y cuales no. Acá el papel
del proveedor de la tecnologı́a es asumido inicialmente por este proyecto, pero con el paso del
tiempo esta función será asumida por los miembros de la comunidad; cualquier persona puede
iniciar un nuevo proyecto utilizando los recursos disponibles; los miembros de la comunidad
deciden contribuir o no a su desarrollo. Es importante que nuevos proyectos o investigaciones
en nuevos tópicos comiencen como respuesta a una necesidad de la sociedad.

Factores informales
Los factores informales son de naturaleza sociológica y/o comportamental, y contribuyen
fuertemente al éxito de la utilización del conocimiento por una determinada organización. En esta
categorı́a se encuentran la comunicación, creencias y sentimientos sobre la fuente del conocimiento,
percepción sobre la organización, supervisores y pares.

Capacidad La capacidad del usuario para utilizar nuevas ideas que cubren un amplio espectro
de rasgos que incluyen riesgo, poder, educación, experiencia, edad y confianza en sı́ mismos.
La autosuficiencia es quizá el rasgo más valorado en un receptor de un proceso de transferencia
de conocimientos, el programa académico presentado en el capı́tulo 4 busca crear esta habilidad
en los profesionales para que puedan liderar procesos de continuo auto-aprendizaje.

Credibilidad La credibilidad es una evaluación por parte del usuario, de la confiabilidad de


la información. Es evaluada analizando la fuente y el canal del mensaje. La opinión cambia
26 2 Transferencia Tecnológica

dependiendo de la fuente de la información, es decir, la credibilidad es influenciada por su


fuente. Por esta razón, es importante controlar la calidad del material que se suministra como
parte del recurso, si este proceso no es muy exigente, usuarios inconformes pueden generar un
clima de incertidumbre sobre la utilidad de los conocimientos que se pretenden transferir.

Recompensa Reconocimiento del sistema social del cual hace parte un individuo ante un
comportamiento innovador. Ser parte de una comunidad formada por diferentes sectores de
la sociedad permite crear vı́nculos entre sus miembros. Los diferentes aportes que se realizan
por parte de los miembros ayudan a definir su perfil y la forma en que la comunidad los define;
de aquı́ pueden nacer vı́nculos laborales o académicos.

Disposición La habilidad y/o deseo del individuo para aceptar un cambio en la organización
de la cual es miembro; ası́ como la capacidad de adopción de nuevas ideas. Aunque una idea
haya sido aceptada intelectualmente, toma un perı́odo de tiempo antes de ser incorporada en
la forma de pensar. Ser consciente de la importancia de una nueva idea no es suficiente para
asegurar su uso; debe existir una disposición, un interés, una motivación personal para utilizar
un mejor método, proceso o concepto.
Esta propuesta implica que un gran esfuerzo personal en la concepción, diseño, construcción
y programación de un dispositivo digital, sea suministrado a la sociedad de forma gratuita;
permitiendo que cualquiera pueda beneficiarse de él y a cambio “solo” se recibe el crédito
por el trabajo realizado. Al permitir que un trabajo sea utilizado por otras personas y estas
personas sepan quien es su creador, puede convertirse en una referencia y es posible obtener
beneficios económicos realizando ajustes o nuevas versiones para personas o empresas que no
están interesadas en el desarrollo.
3. Implementación de la Metodologı́a de
Transferencia Tecnológica Propuesta en
el diseño de Sistemas Embebidos

3.1. Introducción
3.1.1. Qué es un Sistema Embebido
Un Sistema Embebido (Sistema Embebido (ES)) es un sistema de propósito especı́fico en el
cual, el computador es encapsulado completamente por el dispositivo que el controla. A diferencia
de los computadores de propósito general, los sistemas embebidos son diseñados para una aplicación
especı́fica, es decir, estos sistemas realizan un grupo de funciones previamente definidas y una vez
el sistema es diseñado, no se puede cambiar fácilmente su funcionalidad; debido a su interacción
con el entorno deben cumplir restricciones temporales estrictas, el término sistemas de tiempo
real es utilizado para enfatizar este aspecto; son heterogéneos, es decir, están compuestos por
componentes hardware (Programmable Logic Device (PLD)s, Application-specific integrated circuit
(ASIC)s) y software (µ-controladores, µ-procesadores, Digital signal processor (DSP)s); tienen
grandes requerimientos en términos de confiabilidad.

3.1.2. Arquitectura
En la Figura 3.1 se muestra la arquitectura tı́pica de un Sistema Embebido. La cual integra
un componente hardware (HW), implementado ya sea en un (Complex programmable logic device
(CPLD), Field Programmable Gate Array (FPGA)) o en un ASIC, (conocido con el nombre de
tarea hardware) y un componente software (SW) capaz de ejecutar software; la parte del procesador
está dividida en la Central processing unit (CPU) (En algunos casos posee una caché) y las unidades
de Memoria.
Al momento de diseñar un sistema embebido se encuentran diferentes opciones de imple-
mentación, la más adecuada, resultará de un análisis económico donde se valora el costo de la solución
ante el cumplimiento de los requerimientos del sistema; estas opciones son:

Componente HW y SW integrado en un dispositivo semiconductor (System on Chip - Systen


On a Chip (SoC), Circuito integrado de aplicación especı́fica - ASIC): En la actualidad existen
muchas compañı́as que fabrican procesadores de 32 bits conectados a una gran variedad de
periféricos y fabricados en un mismo circuito integrado, lo que simplifica el diseño y reduce
costos de materiales. Este tipo de implementación es muy popular en los dispositivos de
consumo masivo (reproductores de MP3, consolas de juego, teléfonos celulares, etc.), debido a
los grandes niveles de producción (del orden de millones de unidades) resulta más económico
contar con un dispositivo que integre el mayor número de funcionalidades que disminuye el
costo de componentes y reduce el área de circuito impreso.
28 3 Implementación de la Metodologı́a

Figura 3.1.: Arquitectura de un Sistema Embebido

Componente SW en un SoC y componente HW en un dispositivo lógico programable (CPLD,


FPGA): Cuando no existe en el mercado un SoC con la cantidad de periféricos requerida
para una determinada aplicación, o con una funcionalidad especı́fica, es necesario recurrir a la
utilización de dispositivos comerciales que implementen dicha función; en algunas ocasiones
el periférico puede realizar funciones poco comunes y no se proporciona comercialmente, la
solución es entonces, implementar estas funcionalidades en un dispositivo lógico programable
(PLD). También se recomienda la utilización de PLDs en sistemas que requieren la utilización
de la misma funcionalidad un gran número de veces (puertos seriales, pines de entrada/salida).
Esta decisión está atada al nivel de producción, ya que al incluir un PLD aumenta el costo
global del proyecto y el consumo de potencia (el consumo de las FPGAs actuales las hace poca
prácticas para aplicaciones móviles).

Componente SW y HW en una FPGA: Esta es la opción más flexible, pero la de menor


desempeño, ya que al utilizar los recursos lógicos de la FPGA para la implementación del
procesador (softcore) la longitud y capacitancia asociada a los caminos de interconexión entre
los bloques lógicos aumentan el retardo de las señales, lo que disminuye la máxima velocidad
de funcionamiento. Los procesadores softcore más populares en la actualidad son: Microblaze
y Picoblaze de Xilinx, Leon de Gaisler Research y Lattice-Mico32 de Lattice Semiconductors.

3.1.3. Aplicaciones
Los sistemas embebidos se encuentran en casi todas las actividades humanas, a diario se
interactúa con ellos, aún sin darse cuenta, ya sea porque son parte de la vida diaria o porque hacen
parte de aparatos que se utilizan a diario. La figura 3.2 muestra los campos de aplicación de los
3.1 Introducción 29

Consumer Electronics
Music players, digital cameras,
Automation DVD players, set-top boxes,
Copier, Fax machines, Medical Electronics
PDAs, videogames, Patient monitoring,
printers, scanners, GPS receivers, home appliances
multi-function peripherals, surgical systems,
point of sale terminals, diagnostic equipment,
storage devices, smartcards imaging, electronic stethoscopes

Telecom / Datacom Remote Automation


Routers, switches, bridges, Building automation
cellular phones, smart devices, Embedded e.g. heating, ventilation,
networking gateways Systems air-conditioning (HVAC),
home automation, utility meters

Military / Aerospace
Satellite systems, radar,
sonar, navigation, Industrial Controls
weather systems, Smart sensors,
flight control systems, special purpose controllers,
Automotive Electronics
aircraft management systems networking, process controls
Electronic control units
used in chassis, body electronics,
security, power train,
in-vehicle entertainment,
and infotainment systems

Figura 3.2.: Aplicaciones de los Sistema Embebidos Fuente: TATA Consultancy services

sistemas embebidos.

3.1.4. Metodologı́a de Diseño


El proceso de diseño de un sistema embebido comienza con la especificación del sistema, (ver
Figura 3.3), en este punto se describe la funcionalidad y se definen las restricciones fı́sicas, eléctricas
y económicas del sistema. Esta especificación debe ser muy general y no deben existir dependencias
tecnológicas de ningún tipo, se suelen utilizar lenguajes de alto nivel, como Unified Modeling
Language (UML), Modeling and Analysis of Real-Time and Embedded Systems (MARTE) C++,
System-C, Spec-C. La especificación puede ser verificada a través de una serie de pasos de análisis
cuyo objetivo es determinar la validez de los algoritmos seleccionados, por ejemplo, determinar si el
algoritmo converge o si sus resultados satisfacen las especificaciones. Desde el punto de vista de la
re-utilización, algunas partes del funcionamiento global pueden tomarse de una librerı́a de algoritmos
existentes.
Una vez definidas las especificaciones del sistema, se debe realizar un modelamiento que
permita extraer de estas su funcionalidad. El modelamiento es crucial en el diseño ya que de él
depende el paso exitoso de la especificación a la implementación. Es importante definir que modelo
matemático debe soportar el entorno de diseño; cada modelo posee propiedades matemáticas que
pueden explotarse de forma eficiente para responder preguntas sobre la funcionalidad del sistema
sin llevar a cabo dispendiosas tareas de verificación. Todo modelo obtenido debe ser verificado para
comprobar que cumple con las restricciones del sistema.
Una vez se ha obtenido el modelo del sistema se procede a determinar su arquitectura, esto es,
el número y tipo de componentes y su inter-conexión; este paso no es mas que una exploración del
espacio de diseño en búsqueda de soluciones que permitan la implementación de una funcionalidad
dada, y puede realizarse con varios criterios en mente: costos, confiabilidad y viabilidad comercial.
Utilizando como base la arquitectura obtenida en el paso anterior las tareas del modelo del
sistemas son implementadas en los componentes; esto es, asignación de funciones a los componentes
30 3 Implementación de la Metodologı́a

Figura 3.3.: Flujo de diseño de un sistema embebido [2]


3.2 Implementación de la Metodologı́a 31

de la arquitectura. Existen dos opciones a la hora de implementar las tareas o procesos:


1. Implementación software: La tarea se va a ejecutar en un micro-procesador, micro-controlador
o DSP.
2. Implementación hardware: La tarea se va a ejecutar en un sistema digital dedicado ASIC o
PLD.
Para cumplir las especificaciones del sistema algunas tareas deben ser implementadas en
hardware, esto con el fin de no ocupar al procesador en tareas cı́clicas o que requieran mucho
poder computacional, un ejemplo tı́pico de estas tareas es la generación de bases de tiempos o la
implementación de protocolos de comunicación. La decisión de que tareas se implementan en SW
y que tareas se implementan en HW recibe el nombre de particionamiento; esta selección depende
fuertemente de restricciones económicas y temporales.
Las tareas software deben compartir los recursos que existan en el sistema (procesador y
memoria), por lo tanto se deben tomar decisiones sobre el orden de ejecución y la prioridad de estas.
Este proceso recibe el nombre de planificación. En este punto del diseño el modelo debe incluir
información sobre el mapeo, el particionamiento y la planificación del sistema.
Las siguientes fases corresponden a la implementación del modelo, para esto las tareas
hardware deben ser llevadas al dispositivo elegido (ASIC, FPGA, micro-controlador, micro-
procesador, DSP) y se debe obtener el archivo binario con las instrucciones que implementan la
funcionalidad de las tareas software y un archivo de configuración para implementarla funcionalidad
de las tareas hardware en el PLD, este proceso recibe el nombre de sı́ntesis HW y SW
respectivamente, ası́ mismo se deben sintetizar los mecanismos de comunicación entre las tareas
hardware y software.
El proceso de prototipado consiste en la realización fı́sica del sistema, finalmente el sistema
fı́sico debe someterse a pruebas para verificar que cumple con las especificaciones iniciales.
Como puede verse en el flujo de diseño existen realimentaciones, estas permiten depurar el
resultado de pasos anteriores en el caso de no cumplirse con las especificaciones iniciales.

3.2. Implementación de la Metodologı́a Propuesta para la


Transferencia Tecnológica en Diseño de Sistemas
Embebidos
3.2.1. Selección de la Tecnologı́a
El Plan Estratégico del Programa Nacional de Desarrollo Tecnológico Industrial y Calidad
2005 - 2015 [33] identifica 5 tecnologı́as con mucho potencial en el área de la electrónica, estas
son: microelectrónica, diseño y construcción de circuitos integrados, diseño digital con FPGAs,
Printed Circuit Board (PCB) multi-capa y dispositivos de montaje superficial. Aunque todos ellos
no representan lı́neas de estudio, todas hacen parte del mismo tema: diseño y fabricación de sistemas
digitales. Se nota cierto desconocimiento en el tema ya que separan el área de la microelectrónica y el
diseño de circuitos integrados (la microelectrónica estudia el diseño y fabricación de ASICs); las otras
tecnologı́as en realidad no lo son, el diseño de PCBs, uso de dispositivos de montaje superficial y uso
de FPGAs, no representan lı́neas de investigación, sino herramientas útiles para la implementación de
sistemas digitales. Esto demuestra la desconexión que existe entre los entes generadores de polı́ticas
y la academia.
32 3 Implementación de la Metodologı́a

Niveles de complejidad de la tecnologı́a

Existen varias alternativas para la implementación de un sistema embebido: dispositivos


lógicos programables (FPGAs, CPLDs), sistema sobre silicio (SoC), micro-controlador, micro-
procesador, SoC + FPGA y ASIC; su utilización está determinada por el cumplimiento de
restricciones temporales, funcionales y económicas. La opción tecnológicamente más avanzada es
el uso de un Circuito Integrado de Aplicación Especı́fica (ASIC) que implemente las tareas hardware
y software en un solo dispositivo semiconductor; sin embargo, se estima que solo a partir de 10 mil
unidades es conveniente utilizar un ASIC para reducir los costos de producción; esta es una cantidad
muy alta para las pequeñas industrias electrónicas nacionales, y hasta donde llega el conocimiento
del autor de este trabajo, por el momento no se conoce el primer circuito integrado fabricado y
comercializado por una empresa colombiana o de existir, no es una práctica común. Por otro lado,
las herramientas de desarrollo para el diseño de circuitos integrados son muy costosas y el grado de
conocimientos de los diseñadores es mayor que en otro tipo de implementación.
Un proyecto vigente promovido por la Unión Europea llamado Iberchip empezó desde
hace 17 años un proceso de transferencia tecnológica en el diseño de circuitos integrados de
aplicación especı́fica (ASICs) hacia los paı́ses iberoamericanos; gracias a esta iniciativa se incluyeron
asignaturas relacionadas con el diseño de los sistemas embebidos en la mayorı́a de las carreras de
centros de formación consolidados. Sin embargo; esto no ayudó a aumentar la demanda de estos
dispositivos por parte de la industria.
En todas las universidades consolidadas del paı́s es común el uso de los lenguajes de
descripción de hardware (Hardware Description Language (HDL)) como herramienta para la
implementación de aplicaciones; es normal encontrar trabajos de pregrado y posgrado que utilizan
familias de FPGA que incluyen procesadores hardcore o softcore con periféricos dedicados en
aplicaciones de procesamiento de imágenes, o de señales. Sin embargo, aún existen muchos centros de
formación que continúan utilizando tecnologı́as y metodologı́as de diseño obsoletas y pocas industrias
locales reportan el uso de estos dispositivos para desarrollar productos comerciales. Por lo tanto,
es necesario crear mecanismos que permitan difundir aún más el uso de las FPGAs. Aunque en la
actualidad existe una oferta considerable de cursos de extensión para la capacitación en el uso de
dispositivos lógicos programables y lenguajes de descripción de hardware, el uso de esta tecnologı́a
debe ser justificada por los requerimientos de la aplicación. Debido a que el uso de estas tecnologı́as
requiere un mayor nivel de conocimiento de los sistemas digitales, es necesario realizar rigurosos
procesos de verificación para comprobar su correcto funcionamiento; su depuración es un poco
tediosa (en comparación con las tareas software). En conclusión, si se desea impulsar el uso de esta
tecnologı́a se debe ser muy cuidadoso al momento de elegir las aplicaciones que serán implementadas,
esto con el fin de no desalentar a los usuarios de la misma.
Las FPGAs proporcionan una alternativa flexible para prototipado de ASICs, ya que permiten
cumplir de forma rápida con los requerimientos del mercado (el proceso de fabricación de un ASIC
toma varios meses). Sin embargo, para que un producto sea viable económicamente es necesaria una
solución ASIC de bajo costo; en la actualidad existe la posibilidad de bajar los costos de producción
gracias a la demanda de los mismos y a la utilización de una tecnologı́a intermedia llamada arreglo
de compuertas, la arquitectura de estos dispositivos proporciona una gran cantidad de transistores en
arreglos genéricos en un substrato común; y pueden ser utilizados para la implementación de celdas
estándar o diseños full custom; utilizando esta técnica, es posible reducir el número de unidades
necesarias para encontrar un punto económicamente viable de 5000 unidades (fuente Silicon-Pro).
Según Smith [34], la opción más económica para bajos volúmenes de producción son las
3.2 Implementación de la Metodologı́a 33

FPGAs, a medida que la producción aumenta se produce un punto de quiebra entre las FPGAs y el
arreglo de compuertas cerca a las 5000 unidades, y el segundo punto de ruptura se produce alrededor
de las 50000 unidades, donde es más rentable la producción de un ASIC basado en celdas estándar.
Es muy importante tener en mente estas cifras ya que ellas determinan la tecnologı́a a utilizar. No
obstante, vale la pena aclarar que en esta comparación no se tiene en cuenta la utilización de SoC,
micro-controladores o micro-procesadores comerciales, por lo que no es necesariamente cierto que
a bajos niveles de producción la opción más rentable sea la utilización de FPGAs; adicionalmente,
debido a su alto consumo de potencia (del orden de 10 veces mayor que un ASIC) no es posible su
utilización en aplicaciones móviles.
En Colombia es muy común el uso de micro-controladores y micro-procesadores de 8 bits
para la implementación de sistemas digitales, la mayor parte de los centros de educación del paı́s (de
todo nivel) proporcionan cursos de programación y es posible encontrar en el mercado un suministro
continuo de ciertas referencias. Gracias a esto, existen numerosos desarrollos basados en ellos; sin
embargo, debido a los limitados recursos de estos dispositivos (velocidad, periféricos, herramientas
de programación) no es posible utilizarlos para la implementación de aplicaciones con las necesidades
actuales como conectividad con diferentes redes, manejo de pantallas de cristal lı́quido, aplicaciones
multimedia, y diversos medios de almacenamiento de información.
Los System on Chip (SoC) proporcionan una excelente alternativa para la implementación
de aplicaciones modernas; integran un procesador de 32 bits o un DSP que corre a frecuencias
que van desde los 75 MHz hasta los 800 MHz y poseen periféricos que permiten controlar
directamente una gran cantidad de dispositivos; muchos de ellos están diseñados para aplicaciones
que requieren manejo de pantallas táctiles de cristal lı́quido, conexión a internet, diferentes medios
de almacenamiento, reproducción de audio, manejo de sensores de imagen, entre otros; muchas
de estas tareas son realizadas por procesadores dedicados diferentes al procesador principal del
SoC. Adicionalmente, existe una gran gama de productos ofrecidos por diversos fabricantes como
Freescale, NXP, Ingenic, Analog Devices, Altera, Marvell; por otro lado, su uso en aplicaciones de
consumo masivo ha reducido el costo de estos dispositivos y es posible comprarlos en cualquier
cantidad a precios que oscilan entre 4 y 20 United States dollar (USD).

Diagnóstico de la industria local

La empresa emQbit desarrolló una serie de proyectos y actividades que ayudaron a entender
e identificar los siguientes obstáculos para el desarrollo y comercialización de sistemas digitales:
Falta de proveedores de bienes y servicios relacionados con la actividad (venta de dispositivos
semiconductores, fabricación de placas de circuito impreso, montaje automático de componentes,
etc); desconocimiento de la tecnologı́a (alcances y limitaciones) debido al uso de tecnologı́as y
metodologı́as de diseño obsoletas; competencia con productos asiáticos de muy bajo costo; falta
de confianza en los productos nacionales; desconexión de la academia con el sistema productivo;
inexistencia de reglamentación de la industria de manufactura electrónica; profesionales con pocos
conocimientos en procesos de diseño y fabricación. Estas observaciones coinciden con los resultados
de estudios consultados [15] [16] [13] [14] [12] [9].

Diagnóstico de la academia

Basándose en conversaciones con encargados de la lı́nea de electrónica digital de varias


universidades, se puede decir que la tendencia moderna en los programas académicos a la utilización
34 3 Implementación de la Metodologı́a

de herramientas de alto nivel para la enseñanza en áreas afines al desarrollo de dispositivos digitales
[35] ocasiona que los profesionales no adquieran ciertas habilidades necesarias para completar la
cadena concepción - diseño - implementación - operación. En la mayorı́a de los casos se generan
habilidades para la concepción y el diseño a alto nivel y dejan los otros pasos en manos de
herramientas especializadas y/o a empresas asiáticas. Esta situación resulta la más atractiva desde
el punto de vista económico, ya que no es necesario adquirir maquinaria costosa ni contratar técnicos
especializados para operarlas; ; limitando la generación de empleo local a personas con alto nivel de
formación [36] generando desempleo en las personas menos capacitadas. Según John Hall presidente
y Chief executive officer (CEO) de Linux International “ algunas facultades preparan a la gente en
el uso de productos en vez de tecnologı́as de nivel básico” [35]. Esta situación unida al abandono de
la implementación hace que la dependencia con las empresas manufactureras asiáticas aumente cada
vez más.
Por otro lado, en muchas instituciones educativas de poca consolidación se utilizan: tecnologı́as
y metodologı́as de diseño obsoletas (Familias 74XXX o 40XXX, lenguaje ensamblador, mapas de
karnaugh); y programas académicos centrados en el análisis y no el diseño, donde el paso final es
la simulación. Esto, unido al poco contacto por parte del personal docente con el sector productivo,
origina una deficiencia de habilidades necesarias para realizar el proceso completo para el diseño de
dispositivos, lo que se traduce en profesionales que no disponen de las herramientas necesarias para
resolver los problemas del paı́s y al mismo tiempo competir con los productos asiáticos.

Centros de desarrollo tecnológico

Según el XII Encuentro Colombia compite (patrocinado por el Ministerio de comercio industria
y turismo - 2010) el sector electrónico cuenta con solo un centro de desarrollo el CIDEI (Centro
de Investigación y Desarrollo de la Industria Electro Electrónica e Informática), el cual ha sido
beneficiado con recursos cercanos a los dos mil millones de pesos para la ejecución de proyectos
de desarrollo empresarial y con 1200 millones para proyectos de desarrollo tecnológico. Proporciona
2 servicios a la comunidad: diseño, fabricación y montaje de PCBs y capacitación. Los conocimientos
generados en estos proyectos no son difundidos a las universidades ni a la sociedad de forma gratuita,
lo que limita la difusión de estos conocimientos a quien pueda pagar por ello; por otro lado, la
Universidad Nacional proporcionó la capacitación para algunos de estos proyectos, lo que indica que
este centro no genera conocimiento propio y los temas de sus investigaciones ya han sido tratados por
varias universidades del paı́s.

Discusión

Como se vio anteriormente, la opción más económica para niveles de producción inferiores
a 5000 unidades son las FPGAs; sin embargo; esto es cierto únicamente si no existe un dispositivo
comercial como SoC, DSP, micro-controlador, o micro-procesador que permita el cumplimiento de
las restricciones del sistema. Esto, debido a que el costo de las FPGAs es más elevado y como se dijo
anteriormente su consumo de potencia impide su utilización en aplicaciones móviles (por esta razón
no es común encontrar FPGAs en dispositivos de consumo masivo). Una revisión de los circuitos
integrados utilizados en dispositivos como reproductores MP3, juegos, routers, y algunos teléfonos
móviles, revela el uso de SoCs comerciales de diferentes fabricantes. Los fabricantes de SoC se
adaptan rápidamente a los requerimientos del mercado y proporcionan dispositivos con los periféricos
necesarios para una determinada aplicación; un ejemplo de esto se puede observar en las diferentes
3.2 Implementación de la Metodologı́a 35

versiones de reproductores MP3 de la compañı́a AINOL, la primera versión evaluada contenı́a un DSP
de Analog Devices, un codec de audio externo y un controlador para el puerto Universal Serial Bus
(USB) (Universal Serial Bus); en la siguiente versión evaluada solo se encontró un circuito integrado
del fabricante Ingenic; una revisión de la hoja de especificaciones de este último circuito integrado
indicaba que este ya poseı́a el codec de audio y el controlador de la interfaz USB como periféricos
internos; adicionalmente, su costo es de 3.5 USD en grandes volúmenes. Los grandes fabricantes
como Atmel, Freescale, Marvell, NXP, Ingenic, etc, de forma dinámica ajustan sus productos a los
requerimientos del mercado, agregando el soporte que demandan las aplicaciones. Gracias a esto y
a la creciente demanda es posible encontrar SoCs muy baratos, con grandes capacidad de cómputo
que pueden ser utilizados en muchas aplicaciones. Por esta razón y por la poca utilización de los SoC
en el paı́s, se trabajará en el estudio de técnicas de fabricación y metodologı́as de diseño basadas en
estos dispositivos; esto, sin descuidar el fomento de la utilización de las FPGAs a nivel académico e
industrial y el estudio de técnicas de diseño y fabricación de circuitos integrados para estar preparados
a un aumento en la producción que justifique su uso.
La hipótesis de este trabajo es que el aumento de diseños locales que utilicen SoC y
metodologı́as de diseño modernas permitirán a la industria electrónica local competir con productos
importados; debido a que, el paı́s no cuenta con una oferta considerable de bienes y servicios
relacionados con la industria manufacturera de dispositivos digitales (sólo existen 2 empresas),
es necesario, utilizar inicialmente los servicios de la industria asiática para construir dispositivos
diseñados en el paı́s, que puedan ser configurados para las necesidades exactas del entorno social
local y de esta forma aumentar la demanda interna. Finalmente, se debe continuar con el estudio de
técnicas de fabricación de circuitos integrados para una futura demanda de la industria local.

3.2.2. Adquisición de Tecnologı́a


Herramientas de desarrollo

Las herramientas de desarrollo son fundamentales en el proceso de diseño, de su estado y


capacidades depende el tiempo necesario para completar un determinado diseño; la disponibilidad
de aplicaciones y librerı́as que permitan acelerar el proceso de diseño son puntos claves a la hora de
seleccionar el entorno de desarrollo; otro factor importante es su costo, ya que pequeñas y medianas
empresas no pueden invertir grandes sumas de dinero en su adquisición; adicionalmente, es crucial
contar con una adecuada documentación e información que ayude a resolver problemas que se
presenten en el ciclo de diseño. Se pueden clasificar estas herramientas en propietarias y abiertas, las
primeras requieren la compra de licencias para su uso y es necesario pagar por soporte; las segundas,
son distribuidas de forma gratuita y existe una gran cantidad de listas de discusión donde puede
encontrarse respuesta a una gran variedad de problemas o pueden ser formuladas nuevas preguntas a
un grupo especializado de usuarios.
La utilización de herramientas abiertas reduce de forma considerable la inversión en la
plataforma de desarrollo; pero, ¿es posible realizar el flujo completo de concepción, diseño e
implementación utilizando software abierto?, ¿el estado de desarrollo de las mismas facilita el
diseño?, ¿existen dispositivos comerciales desarrollados con estas herramientas?. Para resolver estas
dudas se consultaron varias encuestas realizadas por compañı́as y sitios especializados para observar
la tendencia en utilización de sistemas operativos; los sitios consultados (Venture Development Corp,
linuxfordevices) indican que el 27.9 % de los diseñadores utiliza sistemas operativos licenciados
comercialmente, el 23.5 % sistemas operativos obtenidos públicamente, 15.9 % desarrollan su propio
36 3 Implementación de la Metodologı́a

sistema operativo, el 12.1 % utiliza sistemas operativos comerciales basados en proyectos abiertos y
el 30 % restante no utiliza un sistema operativo (ver figura 3.4; el porcentaje de utilización de sistemas
operativos basados en proyectos abiertos es del 35.6 %, lo que supera a los sistemas operativos
comerciales; es interesante observar que casi el 70 % de los encuestados utilizan algún tipo de sistema
operativo, lo que da un claro indicio de la necesidad de este en el ciclo de diseño.

Figura 3.4.: Comparación del uso de sistemas operativos Fuente: Venture Development Corp

De lo anterior se puede afirmar que más de la mitad de los diseñadores que utilizan sistemas
operativos para sus aplicaciones eligen proyectos abiertos, lo que indica que estas herramientas tienen
el grado de madurez necesaria para su uso en aplicaciones comerciales; por otro lado, una revisión
del mercado de los teléfonos móviles realizada por Admob indica que android superó a los sistemas
operativos de Apple y RIM (utilizado en los blackberry) y se proyecta que en el 2014 igualará a
Symbian de Nokia. Android utiliza el kernel de Linux como base de sus aplicaciones y utiliza
herramientas abiertas para su desarrollo; otras empresas como Motorola y Nokia utilizan Linux como
plataforma de algunas de sus aplicaciones; ası́ mismo, muchos routers basados en procesadores ARM
o MIPS; una gran variedad de reproductores multimedia, tablets y mini-laptops; todo esto, unido a la
disponibilidad de foros de discusión donde programadores expertos y creadores de una gran variedad
de aplicaciones brindan soporte a quien este interesado, hace de las herramientas abiertas y de Linux,
una alternativa muy atractiva para desarrollar una metodologı́a de diseño en torno a ella y adaptarla a
las necesidades del paı́s.
Linux Foundation publicó un estudio [37] donde calcula que el valor del kernel de Linux es
de USD$1400 millones; y son necesarios USD$10.800 millones para desarrollar el stack completo
de componentes desde cero; por este motivo, el uso de Linux reduce de forma considerable los
costos finales del proyecto, Black Duck Software1 posee la más completa base de datos de proyectos
1
[Link] Lı́der mundial en el suministro de productos y servicios que aceleran el desarrollo
3.2 Implementación de la Metodologı́a 37

abiertos, representados en 200.000 proyectos, 4.9 billones de lı́neas de código; utilizando su detallado
conocimiento de los proyectos abiertos y aplicando técnicas estándar de estimación de costos,
calculan que el costo de desarrollo total del proyecto FOSS excede los USD$387000 millones y
representa la inversión colectiva de mas de dos millones de desarrolladores al año. Un análisis
adicional, estima que el 10 % de las aplicaciones utilizadas para el desarrollo de aplicaciones en
tecnologı́a de la información se pueden reemplazar por proyectos abiertoss, lo que ahorrarı́a mas de
USD$22 billones al año.
Los proyectos de código abierto permiten a las organizaciones ahorrar tiempo y dinero
en muchos aspectos, al no tener que pagar por las herramientas de desarrollo y por librerı́as
y aplicaciones que pueden utilizar para la implementación de nuevos productos; permitiendo la
inversión de tiempo y esfuerzo en proyectos que pueden ser comercializados rápidamente.

Dispositivos semiconductores
En la actualidad existe una gran oferta de SoCs, grandes compañı́as proporcionan constante-
mente nuevos dispositivos con una gran variedad de periféricos para diferentes aplicaciones. El proce-
sador más utilizado para aplicaciones embebidas es el procesador ARM (Advanced RISC Machine).
ARM no fabrica circuitos integrados, suministra sus diseños en forma de netlist a nivel de compuertas
o a nivel de Lógica de Transferencia de Registros (Register-transfer level (RTL)) en un lenguaje de
descripción de hardware. Estas descripciones pueden ser utilizados en el proceso de diseño ASIC,
permitiendo su integración con una gran variedad de núcleos Intellectual Property (IP) (Intellectual
Property); compañı́as como Atmel, Marvell, Freescale, NXP, Cirrus Logic, Samsung, Texas Instru-
ments adquieren licencias que les permiten utilizar estos núcleos lógicos en la fabricación de sus
SoCs.
Encuestas realizadas a diseñadores por el portal linuxfordevices 2 sobre sus preferencias en el
procesador utilizado en sus proyectos; como se dijo anteriormente. ARM es el más utilizado (30 %)
seguido de cerca por los basados en x86 (25 %), la arquitectura POWERPC (15 %), MIPS (10 %),
DSPs (5 %). Por este motivo, en esta investigación se utilizaron dispositivos basados en procesadores
ARM (AT91RM9200 y SAM7 de Atmel, imx233 de Freescale), MIPS (JZ4740 de Ingenic) y el DSP
de Analog devices BF532, cubriendo de esta forma un gran campo de aplicaciones.

Dispositivos disponibles
Existen dos tipos de dispositivos que pueden ser utilizados en el proceso de transferencia
tecnológica y de conocimientos: productos de consumo, productos fabricados a grandes volúmenes y
que se pueden adquirir fácilmente a bajo precio; y dispositivos Commercial off-the-shelf (Commercial
off-the-shelf (COTS)), diseñados para ser utilizados como punto de partida en el desarrollo de una
aplicación, se pueden encontrar en la forma de tarjetas de desarrollo, las cuales incluyen una gran
variedad de dispositivos hardware (puertos de comunicación, Light-Emitting Diode (LED)s, Displays,
Liquid Crystal Display (LCD)s, pulsadores) que permiten explorar la capacidad de un determinado
SoC, o se pueden encontrar en forma de unidades genéricas que proporcionan las conexiones para
su funcionamiento básico (alimentación, memorias), proporcionando todas las señales que controlan
periféricos externos para que sean utilizadas en una tarjeta que integre los componentes requeridos
software utilizando software libre
2
Linuxfordevices es un sitio de encuentro y centro de noticias para la comunidad que utiliza Linux en dispositivos
digitales.
38 3 Implementación de la Metodologı́a

en una determinada aplicación. El término Original Equipment Manufacturer (OEM) (Original


Equipment Manufacturer) se aplica a las organizaciones que compran estos artı́culos y los revenden;
en algunas ocasiones se realizan mejoras como valor agregado.
En la actualidad existe una gran oferta de este tipo de dispositivos a nivel mundial, muchas
compañı́as realizan diseños para que sean utilizados como punto de partida de productos comerciales,
o que sean parte de ellos, lo que reduce los costos y tiempos de desarrollo; desafortunadamente en el
paı́s no existe una gran demanda, por lo que no existen proveedores locales y deben ser importados,
lo que hace que su costo se eleve por lo menos en un 26 % (arancel e IVA).
Durante la primera etapa de este estudio se utilizaron los siguientes dispositivos: GameBoy +
Xport, es una combinación de la consola de juegos NINTENDO
c (basado en ARM7) y la plataforma
XPORT de la compañı́a norteamericana Charmedlabs (basado en una FPGA Spartan3); la plataforma
de desarrollo de la compañı́a china Embest basada en el SoC AT91R40008 (ARM7); la agenda
electrónica Zaurus de Toshiba (basado en el StrongARM de Intel SA-1110); el dispositivo chumby
(basado en un ARM de freescale iMX21); el MP4 de Ainol V2000 que posee un procesador MIPS
fabricado por la compañı́a china Ingenic; la agenda iPAQ H3600 fabricada por Compaq basada en un
procesador Strong ARM de Intel; el porta-retratos digital de la empresa china SUNGALE basada en
un procesador MIPS de la empresa Ingenic y finalmente el lector de libros electrónicos de Barnes &
Noble basado en un procesador ARM fabricado por Samsung.

Discusión

En la actualidad es posible adquirir dispositivos semiconductores y demás componentes


necesarios para la fabricación de sistemas digitales, sin embargo, para poder competir en precios
con productos del mercado asiático, es necesario entender la dinámica de su industria manufacturera,
y establecer relaciones con los proveedores de bienes y servicios en esta región. El mercado asiático
se ha especializado en el aprovechamiento de recursos y posee diferentes niveles de calidad de
los componentes y productos; por esta razón, es posible encontrar teléfonos móviles desde USD
$10 hasta los más costosos de cientos de USDs; los bajos costos son posibles gracias al reciclaje
de componentes, una gran cantidad de trabajadores desmontan circuitos integrados y componentes
de dispositivos desechados, y son re-utilizados en nuevos productos, el nivel de reciclaje es tan
alto que únicamente las placas de circuito impreso son descartadas; obviamente la confiabilidad
de estos dispositivos es menor que la de los dispositivos nuevos, por lo cual es muy importante
contar con fuentes de suministros confiables. Por otro lado, en el mercado asiático es posible
conseguir dispositivos semiconductores que no se conocen en occidente, y normalmente son mas
baratos que productos similares de compañı́as reconocidas mundialmente, sin embargo, muchos
de estos dispositivos se encuentran disponibles únicamente para ciudadanos chinos, lo que hace
imprescindible el establecimiento de relaciones con facilitadores asiáticos.

3.2.3. Adaptación
En esta etapa se utilizaron las plataformas comerciales mencionadas anteriormente y las her-
ramientas de desarrollo abiertas para: explorar las diferentes alternativas de implementación; entender
y aplicar la metodologı́a de diseño adoptada internacionalmente; generación de conocimiento sobre
el uso de las herramientas de desarrollo.
Los dispositivos comerciales con grandes niveles de producción son un buen punto de partida
para el estudio de la arquitectura de sistemas digitales que utilizan SoCs, ya que están optimizadas
3.2 Implementación de la Metodologı́a 39

(en número de componentes) para ser utilizadas en una aplicación especı́fica, gracias a esto, su costo
es muy bajo (en comparación con plataformas de desarrollo). Por otro lado, es posible encontrar
estos dispositivos en el mercado local; reduciendo de forma considerable la inversión necesaria para
realizar las actividades de esta etapa.

Metodologı́a
Se utilizó ingenierı́a inversa para determinar como están construidos, como funcionan y como
son programados los productos adquiridos. Esta tarea no se ejecutó en un único instante de tiempo,
ya que el estudio se realizó de forma gradual, de tal forma que cada vez que se abordaba un nuevo
tópico se repetı́a el proceso con un producto que permitiera su estudio.
Como se puede ver en la figura 3.4 existen dos formas de realizar las aplicaciones de un sistema
embebido: con sistema operativo (OS) y sin Operating System (OS) (standalone). Las aplicaciones
standalone son muy eficientes debido a que son escritas teniendo en cuenta los recursos hardware
(memoria, velocidad del procesador y periféricos) de la plataforma donde van a ser ejecutadas,
sin embargo, requiere el desarrollo completo de toda la funcionalidad. Por otro lado, los sistemas
operativos proporcionan servicios (manejo de periféricos, capacidad de ejecución multi-tarea, manejo
de sistemas de archivos y librerı́as) que facilitan el desarrollo de aplicaciones; sin embargo, al ser
diseñados para ser ejecutados en cualquier dispositivo, es necesario cumplir con unos requerimientos
de recursos mı́nimos para que se puedan ejecutar las aplicaciones. En este estudio se trabajó con dos
sistemas operativos abiertos: eCos desarrollado por Redhat y Linux desarrollado por Linus Torvalds.
A continuación se muestran los temas de estudio que se abordaron en esta etapa.

Arquitectura: Determinar los componentes más utilizados y las diferentes topologı́as.

Programación: Mecanismos que permiten cambiar el firmware original del dispositivo.

Aplicaciones sin sistema operativo: Estudio de herramientas que permiten generar nuevas
aplicaciones en los dispositivos sin el uso de sistemas operativos.

Aplicaciones con sistema operativo: Uso de sistemas operativos para acelerar el proceso de
desarrollo de aplicaciones, utilizando las facilidades que ellos proporcionan.
• eCos: Sistema operativo de tiempo real altamente configurable que permite el uso
eficiente de los recursos hardware.
• Linux: Sistema operativo ampliamente utilizado que posee una gran cantidad de
aplicaciones y un número considerable de desarrolladores.
◦ Inicialización: Requerimientos mı́nimos para la ejecución de Linux.
◦ Imagen del kernel: Adaptación del kernel de Linux a una determinada plataforma.
◦ Sistema de archivos: Distribuciones y aplicaciones mı́nimas necesarias para la
ejecución de Linux.
◦ Drivers de dispositivos: Como dar soporte a nuevos periféricos.
◦ Comunicación con periféricos dedicados implementados en FPGAs: Comunicación
entre FPGAs y SoCs.
◦ Aplicaciones gráficas: Uso de librerı́as gráficas para el desarrollo de aplicaciones.
40 3 Implementación de la Metodologı́a

Arquitectura: SoC, memorias, periféricos

Los SoCs comerciales se pueden dividir en dos grandes grupos dependiendo de la existencia
o no de memoria no volátil para el almacenamiento del programa (memoria de instrucciones)
dentro del SoC. Los que poseen memoria no volátil (hasta 512 Kbytes) normalmente incorporan
una memoria Random Acess Memory (RAM) (hasta 32 kbytes) junto con una serie de periféricos
(timers, Inter-Integrated Circuit (I2C), Serial Peripheral Interface (SPI), Universal asynchronous
receiver/transmitter (USART)s, Analog-to-digital converter (ADC)s, Watchdog, USB device, canales
para acceso directo a memoria - Direct memory access (DMA)); están diseñados para no utilizar
componentes externos; normalmente este tipo de dispositivos utilizan procesadores que no tienen
unidad de manejo de memoria 3 (MMU) como la familia ARM7, cuyas velocidades de ejecución
varı́an entre los 50 y 70MHz. En la figura 3.5 se muestra la arquitectura tı́pica de un sistema basado
en estos dispositivos.

UART

Control BUS
GPIO
ROM
LCD
CPU FLASH
-||- (ARM, MIPS)
PLL
OSC
ICE SRAM
TIMER
JTAG
Boundary

Figura 3.5.: Arquitectura tı́pica de un sistema embebido que utiliza SoC con memoria volátil interna

Los procesadores que no poseen memoria no volátil interna se dividen en dos grupos: los que
poseen o no unidad de manejo de memoria; en ambos casos, se cuenta con una memoria RAM interna
(del orden de cientos de Kbytes) y adicionalmente a los periféricos mencionados anteriormente se
suministran controladores para USB host, puertos Serial Synchronous Interface (SSI), controlador
de LCD, codecs de audio, controlador de touch screen; debido a la ausencia de memoria no volátil
interna, estos dispositivos poseen periféricos dedicados al manejo de memorias no volátiles NAND
flash, NOR flash, SPI, I2C y Secure Digital (SD); y memorias volátiles Synchronous dynamic
random-access memory (SDRAM) y Double Data Rate) (DDR); su velocidad de operación varı́a
entre los 75MHz y 800MHz. En la figura 3.6 se muestra la arquitectura tı́pica de un sistema basado
en estos procesadores.
Debido a la falta de memoria volátil, las aplicaciones de este tipo de dispositivos requieren una
memoria externa para almacenar las aplicaciones básicas y datos, en la actualidad las más populares
son las memorias NAND flash, NOR flash, SPI, Electrically-Erasable Programmable Read-Only
Memory (EEPROM) y SD. Normalmente, este tipo de procesadores son utilizados en aplicaciones
que utilizan sistemas operativos, como se verá más adelante. Para que ciertos sistemas operativos
(Linux, Windows CE) puedan ejecutarse se requiere una mı́nima cantidad de memoria RAM (del
3
La Memory management unit (MMU) permite el manejo de memoria, dentro de sus funciones se encuentra el traslado
de la memoria fı́sica a virtual, protección de la memoria, control de cache, control de buses
3.2 Implementación de la Metodologı́a 41

UART
EBI
Control BUS NAND/NOR
GPIO Flash
Secure
Digital SDRAM
SD DDR/DDR2
CPU
PLL (ARM, MIPS)
-||- ROM
OSC
I-Cache D-Cache
TIMER
MMU
JTAG
ICE
Boundary

Figura 3.6.: Arquitectura tı́pica de un sistema embebido que utiliza SoC sin memoria volátil interna

orden de los Mbytes), por esta razón es necesario incluir una memoria RAM externa, en la actualidad
las más utilizadas son las SDRAM, DDR y DDR2.
Como conclusión, se puede decir que en el mercado existen diferentes arquitecturas de
SoCs que permiten realizar proyectos con diferentes grados de complejidad y que se ajustan a las
opciones más utilizadas por los desarrolladores; la opción más económica es la utilización de un
SoC que incluya las memorias no volátiles y RAM internamente; sin embargo, hasta el momento no
existen dispositivos con grandes capacidades de memoria Flash y RAM internas, por lo que no es
recomendado su uso en ciertas aplicaciones. Utilizar un SoC que no integre las memorias no volátiles
proporciona una mayor flexibilidad, ya que estos dispositivos proporcionan periféricos que pueden
controlar varios tipos de memorias, y se puede elegir la más económica, algo similar ocurre con la
memoria RAM; sin embargo, el costo total de las memorias externas, SoC y área de circuito impreso
es mayor que en el caso anterior. En la tabla 3.1 se resume la arquitectura de las plataformas utilizadas.

Tabla 3.1.: Arquitectura de las plataformas comerciales utilizadas en la etapa de absorción


Plataforma CPU Mem. volátil Mem. no volátil MMU OS
Game Boy ARM 7 Externa NOR Interna NO Propietario
Zaurus Strong ARM Externa NAND Externa SDRAM SI Linux
iPAQ H3600 Strong ARM Externa NAND Externa SDRAM SI Windows CE
Chumby ARM MC94MX21 Externa NAND Externa SDRAM SI Linux
Ainol V2000 MIPS JZ4740 Externa NAND Externa SDRAM SI Linux
SUNGALE DPF MIPS JZ4740 Externa NAND Externa SDRAM SI Linux
B&N NOOK ARM S3C6410 Externa SD Externa SDRAM SI Android

Aunque estos procesadores operan a velocidades entre los 75 y 800 MHz, no todos los
componentes del SoC operan a esta frecuencia, el componente externo que requiere la mayor
velocidad de operación es la memoria RAM y puede estar entre los 50 y 130 MHz, los demás
periféricos funcionan a frecuencias del orden de las decenas de MHz o KHz; por esta razón estos
SoC suministran un circuito PLL que permite generar la frecuencia de operación a partir de cristales
de frecuencias del orden de las decenas de MHz, lo que facilita el diseño de la placa de circuito
impreso.
Cada periférico requiere una conexión especı́fica con el dispositivo que controla, los SoC
42 3 Implementación de la Metodologı́a

modernos incluyen la mayor parte del circuito internamente con el objetivo de minimizar las
conexiones y dispositivos adicionales. Existen tendencias de los fabricantes a agrupar periféricos
teniendo en mente dos aplicaciones: multimedia, e industriales; para aplicaciones multimedia
se proporcionan controladores de LCDs, ratón, teclado, pantalla táctil, codificador-decodificador
(CODEC)s de audio, control de potencia, relojes de tiempo real, control de carga de baterı́as
entre otros; para aplicaciones industriales se proporcionan controladores de red cableada, puertos
Controller area network (CAN), I2C, y SPI.

Programación

Como se mencionó anteriormente, para este estudio se utilizaron herramientas abiertas para la
creación de aplicaciones, en la figura 3.7 se muestra el flujo de creación de las tareas software usando
la cadena de herramientas GNU is Not Unix (GNU) [38]. La ventaja de utilizar estas herramientas
(adicional a la económica) es el soporte a diferentes procesadores (24 diferentes CPUs, incluyendo
micro-controladores de 8 bits), lo que permite la fácil migración entre CPUs; adicionalmente su alto
grado de configurabilidad permite el cambio de disposición de las memorias volátiles y no volátiles
de forma fácil (a través del script de enlazado). El proceso de generación del archivo binario que
debe ser grabado en la memoria no volátil de la plataforma puede ser realizado en su totalidad por la
cadena de herramientas GNU.

Figura 3.7.: Flujo de diseño software para creación de aplicaciones.

Los SoC poseen la capacidad de iniciar desde diferentes dispositivos; cuando se activa la
señal de reset a un SoC que no posee memoria volátil interna, el primer programa en ejecutarse
es el que reside en una memoria Read Only Memory (ROM) interna, este programa revisa varios
periféricos en búsqueda de un programa válido; los periféricos soportados varı́an según el fabricante,
pero por lo general siempre soportan el uso de memorias NOR Flash (paralelas) y en SoCs más
recientes memorias NAND Flash, SPI, o SD; sin embargo, la mayorı́a de SoC soportan memorias
que se encuentran soldadas en la placa de circuito impreso, lo que hace necesario buscar métodos de
programación de estas memorias que no implique desmontarlas o el uso de costosos conectores. En la
mayorı́a de los SoC, cuando el programa residente en la ROM no encuentra ninguna aplicación válida
3.2 Implementación de la Metodologı́a 43

en los periféricos soportados, establece una comunicación por uno de sus puertos seriales o USB y
queda en espera del envı́o de un programa válido, el programa enviado es almacenado en la memoria
RAM interna, y una vez finaliza su descarga se ejecuta desde la RAM interna. La figura 3.8 muestra
este proceso.

Figura 3.8.: Inicialización de un SoC cuando las memorias no volátiles no están programadas.

Debido a que la RAM interna normalmente es pequeña (del orden de decenas de Kbytes), no
es posible cargar aplicaciones muy grandes en ella, por lo que es necesario realizar el proceso de
programación en varias etapas: en la primera etapa se carga una aplicación (first - stage bootloader)
que se encarga de configurar el procesador (pila, frecuencia de operación), configurar la memoria
RAM externa y habilitar un canal de comunicación para descarga de aplicaciones, de esta forma,
es posible almacenar aplicaciones tan extensas como la capacidad de la memoria RAM externa (del
orden de MBytes). En la segunda etapa se descarga una aplicación a la memoria externa que tiene
la capacidad de programar las memorias no volátiles externas con la información proveniente de
los diferentes periféricos de comunicación del SoC (como puerto serial, memoria SD, USB), este
segundo programa recibe el nombre de booloader y se auto-almacena en las primeras posiciones de
la memoria no volátil, de tal forma que sea ejecutado después de la activación de la señal de reset y
de la búsqueda que realiza el programa interno de la ROM.
Una vez programada la memoria no volátil con una aplicación válida, los SoCs realizan una
serie de pasos para ejecutar las aplicaciones almacenadas en ella, esto debido a la poca capacidad de
la memoria RAM interna. Como se dijo anteriormente, una vez se activa la señal de reset se ejecuta
un programa contenido en la memoria ROM interna del SoC (figura 3.9 (a)), esta aplicación configura
un periférico que permite la comunicación con los dispositivos de almacenamiento masivo externos,
y además copia una determinada cantidad de información desde la memoria no volátil externa a la
memoria RAM interna (figura 3.9 (b)), esto se hace porque el programa en la ROM no conoce la
configuración de la plataforma y esta puede cambiar según la aplicación; después de esto ejecuta la
44 3 Implementación de la Metodologı́a

aplicación copiada a la memoria RAM interna colocando en el contador de programa (PC) el valor
correspondiente a la memoria RAM interna (figura 3.9 (c)).
RESET
_start PC = 0xAAAAAA
PC = 0x00000000
First Stage Loader
RAM Interna RAM Interna
copy
ROM Interna nand_load

Aplicación

Memoria no volátil

(a) (b) (c)

Figura 3.9.: Inicialización de un SoC cuando la memoria no volátil está programada, parte 1.

Este programa (loader) está encargado de: configurar la memoria RAM externa (su capacidad
varı́a dependiendo de la aplicación) y de copiar la aplicación propiamente dicha desde la memoria
no volátil a la memoria RAM externa, (con lo que es posible cargar aplicaciones de mayor tamaño
que la memoria RAM interna); finalmente, el loader ejecuta la aplicación almacenada en la memoria
RAM haciendo que el contador de programa (PC) sea igual a la dirección donde se almacenó esta
aplicación (ver figura 3.10)
PC

_start
First Stage Loader
0xBBBBBBB
nand_load

SDRAM
copy
Aplicación

Memoria no volátil

Figura 3.10.: Inicialización de un SoC cuando la memoria no volátil está programada, parte 2.

Programación utilizando el puerto JTAG


Algunos SoCs no suministran un camino para la programación de la memoria RAM interna,
para estos casos, se puede utilizar un periférico que la mayorı́a de los dispositivos proporciona:
el puerto Joint Test Action Group (JTAG) (creado inicialmente como un mecanismo para realizar
pruebas en las tarjetas de circuito impreso para verificar la correcta conexión entre componentes, y
verificar el correcto funcionamiento de los circuitos integrados) el cual, esta formado por un registro
de desplazamiento (ver figura 3.11) que controla el paso de información desde y hacia cada uno de los
pines del circuito integrado, permitiendo realizar varias operaciones. Con el paso del tiempo, se han
3.2 Implementación de la Metodologı́a 45

adicionado funcionalidades a este protocolo y una de ellas es el control de circuitos especializados


dentro de los SoCs para realizar emulación en circuito (In Circuit Emulation (ICE)), suministrando
un canal para la programación de la memoria RAM interna.
Algunos SoCs antiguos no poseen una unidad de emulación en circuito por lo que no es posible
acceder a la memoria RAM interna, en estos casos es posible utilizar el protocolo JTAG para controlar
directamente los pines del SoC conectados a las memorias no volátiles y ejecutar los protocolos de
programación de las mismas; debido a que es necesario programar todos los registros de la cadena
Boundary Scan, el tiempo de programación suele ser más largo que cuando se utiliza el ICE.

Figura 3.11.: Cadena Boundary Scan fuente: Texas Instruments.

Aplicaciones standalone vs aplicaciones con sistema operativo

Los sistemas operativos proporcionan facilidades al programador que permiten acelerar el


desarrollo de aplicaciones, suministrando una capa de abstracción de hardware que permite manejar
los periféricos a alto nivel sin preocuparse por el manejo tedioso a nivel de registros; adicionalmente,
proporciona soporte para aplicaciones en red, manejo de sistemas de archivos, multitarea, seguridad,
entre otras (ver figura 3.12; adicionalmente, existen librerı́as especializadas que ayudan al desarrollo
en diferentes áreas. Sin embargo, el uso de sistemas operativos como Linux, Android, Mac OS o
Windows, exige el cumplimiento de condiciones mı́nimas para su uso; por ejemplo, Linux requiere
8 Mbytes de memoria RAM y 2 Mbytes de memoria no volátil, Android requiere 128 Mbytes de
memoria RAM y 32 Mbyte de memoria no volátil; por esta razón es necesario agregar dos memorias
externas, lo que aumenta la complejidad de la placa de circuito impreso y el costo del dispositivo. Por
otro lado, los sistemas operativos tienen una particularidad en su funcionamiento que recibe el nombre
de latencia; y se define como el tiempo que transcurre entre la generación de un evento (interrupciones
hardware o software ) y la respuesta ante este evento, este tiempo varı́a según el estado de carga del
sistema; en un sistema operativo de tiempo real esta latencia es conocida y no depende de la carga de
sistema. Esta latencia en algunas aplicaciones hace imposible el manejo de eventos ya que es posible
que se pierdan algunos cuando el sistema se encuentre muy cargado.
46 3 Implementación de la Metodologı́a

Figura 3.12.: Estructura del kernel de Linux.

Las aplicaciones standalone utilizan los recursos necesarios y dependiendo de su complejidad


pueden ajustarse a un SoC que incorpore la memoria RAM y no volátil internamente; adicionalmente,
su programación puede reducir el problema que se presenta en la latencia a las interrupciones en los
sistemas operativos. Sin embargo; es necesario dar soporte a todos los periféricos que se utilizarán y
se deben escribir todas las rutinas, lo que puede aumentar el tiempo de desarrollo.
En conclusión, el uso de sistemas operativos o aplicaciones standalone depende de la
complejidad de la aplicación, y de consideraciones económicas como el time to market y costo de
los desarrolladores.

Conocimientos adquiridos
En la tabla 3.2 se muestran los conocimientos adquiridos al aplicar ingenierı́a inversa a las
plataformas comerciales utilizadas en esta etapa.

Tabla 3.2.: Conocimientos Adquiridos durante la etapa de adaptación


Plataforma Herramientas de desarrollo Programación Sistema Operativo y
Aplicaciones
Game Boy ARM GNU toolchian Puerto serie eCos, implementación de
periféricos en FPGAs.
Zaurus ARM GNU toolchian Puerto serie Linux 2.4, sistema de
archivos, QT.
iPAQ H3600 ARM GNU toolchian Puerto serie Linux 2.4, Buildroot, QT.
Chumby ARM GNU toolchian Puerto serie Linux 2.6, u-boot, Open-
Embedded, QT, flash.
Ainol V2000 MIPS - ELF GNU toolchian Puerto serie Linux 2.6, openwrt, QT.
SUNGALE DPF MIPS - ELF GNU toolchian Puerto serie Linux 2.6, openwrt, QT.
B&N NOOK ARM GNU toolchian Puerto JTAG, serie Linux 2.6, Android Dalvik
(VM).
3.2 Implementación de la Metodologı́a 47

Discusión

En la etapa de adopción se utilizaron herramientas comerciales para aprender: como están


construidos; como funcionan y como se programan dispositivos comerciales; su utilización facilita
el aprendizaje del funcionamiento de la tecnologı́a, permitiendo el estudio de metodologı́as de
diseño y la evaluación de herramientas de desarrollo, reduciendo el tiempo y el costo de desarrollo
de plataformas propias diseñadas para dicho fin; adicionalmente, pueden ser utilizadas como base
de nuevos productos comerciales. Sin embargo, se notaron los siguientes inconvenientes durante
su utilización: al ser diseñadas para una aplicación especı́fica son difı́ciles de adaptar a nuevas
aplicaciones; los fabricantes no proporcionan documentación sobre su arquitectura; su uso crea
dependencia hacia el fabricante y puede reducir la demanda de diseñadores y proveedores de bienes y
servicios de manufactura; solo pueden utilizarse en aplicaciones similares para las que fueron creadas.
En esta etapa se utilizaron plataformas de desarrollo comerciales diseñadas para proporcionar
herramientas en el estudio de un determinado procesador, en la mayorı́a de los casos utilizan la
mayor parte de sus recursos (del procesador) y ponen a disposición del usuario una gran cantidad de
periféricos, conectores y señales, lo que facilita el aprendizaje y su uso en aplicaciones comerciales.
Sin embargo, su costo es relativamente alto (en comparación con los dispositivos comerciales de alto
nivel de producción); debido a su gran oferta de conexiones son tarjetas muy grandes y difı́ciles de
adaptar en algunas aplicaciones reales; por otro lado, es necesario fabricar tarjetas adicionales para
que se adapten a la aplicación lo que incrementa el costo final.

3.2.4. Absorción y Asimilación


En esta etapa se realizan actividades que integran nuevo conocimiento para el paı́s pero que no
es nuevo para el mundo y están encaminadas al desarrollo o adaptación de metodologı́as de diseño y
procesos de fabricación, desarrollo de productos tecnológicos propios, enseñanza de metodologı́as de
diseño y procesos de fabricación.
La utilización de plataformas de desarrollo o dispositivos comerciales como punto de partida
para nuevos productos es viable en casos donde solo se requiera un cambio de software, ya que
adiciones en el hardware aumentarı́an el costo total o simplemente no se pueden hacer debido a que
no se tiene acceso a los archivos de diseño. Para poder ser competitivos, es necesario reducir los
costos de componentes y de fabricación, para lograr esto es necesario utilizar la mı́nima cantidad de
componentes para la aplicación, lo que implica la producción de placas de circuito impreso (PCBs).
El paı́s no cuenta con una buena oferta para la producción de PCBs, solo existen tres empresas
que pueden ofrecer productos que cumplen con los requerimientos: Microensamble en Bogotá,
Colcircuitos en Medellı́n y Microcircuitos en Cali, de los cuales, solo las dos primeras proporcionan
el servicio de tarjetas de 1 a 10 capas.
El diseño de PCBs es una actividad que da empleo a profesionales de diferentes niveles
de formación (técnicos, ingenieros, diseñadores) en los paı́ses asiáticos; desafortunadamente en
Colombia existen muy pocas empresas que proporcionan este servicio, lo que evidencia la falta
de demanda interna en las actividades relacionadas con la manufactura de dispositivos digitales;
adicionalmente, en la mayorı́a de las universidades no se enseñan normas para el diseño de PCBs
ni se somete a los estudiantes a este proceso de diseño, aceptando soluciones intermedias como el
uso de placas de proyectos (project boards) o baquelitas universales o simplemente se ignora la parte
de implementación fı́sica y el último paso es la simulación. Por estos motivos, una parte importante
en esta etapa es el diseño y construcción de tarjetas de desarrollo que serán utilizadas para explorar
48 3 Implementación de la Metodologı́a

las técnicas de fabricación y montaje y posteriormente ser utilizadas en el desarrollo de aplicaciones


académicas.

Plataformas de desarrollo
La primera plataforma desarrollada en este proyecto utiliza el SoC AT91R40008 de ATMEL y
se le dió el nombre de ECB ARM7, el diagrama de bloques de la plataforma y la foto del prototipo se
muestra en la figura 3.13, ECB ARM7 posee componentes de montaje superficial y fue el punto
de partida para el estudio de técnicas de fabricación de placas de circuito impreso, con ella se
realizaron aplicaciones standalone y con el sistema operativo eCos. Dentro del proceso de diseño
de sistemas digitales, algunas de las tareas deben ser implementadas en hardware para cumplir con
los requerimientos temporales; por este motivo es importante realizar implementaciones de tareas
hardware en dispositivos lógicos programables (PLDs); para estudiar la forma de comunicar estas
tareas hardware con SoC comerciales se diseño un clon de la tarjeta comercial XPORT de la empresa
norteamericana Charmedlabs, que permite conectarse con el procesador de la plataforma comercial
GameBoy
c Advance de Nintendo [39] (ver figura3.14).

RS232
UART
Level shifter
Control BUS
GPIO NAND/NOR
Flash
EBI
Watch Dog SDRAM
DDR/DDR2
CPU
-||- ARM7 RAM
CLOCK
OSC
ICE
TIMER
JTAG FTDI
Boundary JTAG CTRL

(a) Diagrama de bloques (b) Prototipo

Figura 3.13.: Plataforma de desarrollo ECB ARM7

El uso de Linux como herramienta de desarrollo ha aumentado en los últimos años, llegando
a ser el sistema operativo más utilizado por los desarrolladores (ver figura3.4); empresas como
Nokia, Motorola, Google, Dlink, Hewlett Packard utilizan Linux para desarrollar el firmware de sus
dispositivos; por este motivo, se diseñaron plataformas que soportan la ejecución de este sistema
operativo. Se diseñó una familia de plataformas denominadas ECB AT91 V1 (ver figura 3.15 [40]
[41] ), ECB AT91 V2 (ver figura 3.16) y ECBOT (ver figura 3.17 [42] [43] [44]); esta familia de
plataformas se encuentran registradas en el kernel oficial de Linux, por lo tanto, su soporte queda
garantizado en futuras versiones del kernel. ECB AT91 V1 fue el punto de partida para el estudio
de técnicas de fabricación de placas de circuito impreso para SoC que operan a velocidades mayores
de 180MHz, y para aprender el proceso completo de adaptar el kernel de Linux a una plataforma
nueva, el proceso detallado se muestra en el apéndice ??. En la figura 3.17 (a) se muestra el diagrama
3.2 Implementación de la Metodologı́a 49

GBA CARTRIDGE CONNECTOR

AD0..AD15

A0..A7

CS2
IRQ
WR
PHI

CS
RD
A0..A7
ADO..AD15
AD8..AD15
FD8..FD15
FDO..FD7
FDO..FD15 DO(DIN)..D7
CE, OE, WE
FCE, FOE, FWE
BYTE#
A1..A21 FA0..FA20
Flash A0

A0
A1..A19
F OE
DONE DONE, BYTE#
PRGM PRGM
JTAG

CCLK CCLK
Port

#FPW #WRITE, CS
#FPINIT #INIT
CPD(1:0)
CPDir
CPRes
CPLD
Cpstrb

CPD(3:0) CPD(3:0)
CPDir CPDir
CPRes CPRes
Cpstrb Cpstrb
CPred CPred FPGA
Parallel Port

(a) Diagrama de bloques (b) Prototipo

Figura 3.14.: Plataforma de desarrollo UNAL UIS XPORT

de bloques de estas tres arquitecturas; todas poseen el SoC de 180MHz de Atmel AT91RM9200,
debido a que este SoC no posee conversores análogos - digitales internos fue necesario incluir un
micro-controlador de 8 bits que se comunica con el SoC vı́a I2C, el SoC realiza la programación del
microcontrolador emulando un puerto paralelo en sus pines de entrada/salida de propósito general
(General Purpose Input/Output (GPIO)s) que van conectados a los pines del puerto In System
Programming (ISP) del microcontrolador.

Figura 3.15.: Plataforma de desarrollo ECB AT91 V1

La plataforma ECB AT91 V2 es el resultado del interés de utilizar dispositivos lógicos


programables y SoC comerciales para crear periféricos dedicados y la creación de nuevos drivers
de Linux que los controlaran, su arquitectura es idéntica a la de la plataforma ECB AT91 V1 pero
50 3 Implementación de la Metodologı́a

el bus de datos, dirección y control del SoC se conectan a la FPGA para permitir la comunicación
con los periféricos implementados en ella; la FPGA es configurada por el SoC utilizando unos GPIOs
que van conectados al puerto JTAG de la FPGA, lo que elimina la necesidad de cables adicionales de
conexión, permitiendo su re-programación total de forma remota.

Figura 3.16.: Plataforma de desarrollo ECB AT91 V2

La plataforma ECBOT fue diseñada con el propósito de iniciar el estudio en robótica móvil
y procesamiento de imagen; para esto, se utilizó una arquitectura similar a la de la plataforma
ECB AT91 V2 adicionando una conexión dedicada a un sensor de imagen y circuitos especializados
para el control de sensores (6 sensores de choque, 1 sensor de imagen, movimiento de los motores
basado en BEMF 4 ), actuadores (8 LEDs RGB, 2 motores DC) y un coversor DC/DC que garantiza
el máximo uso de las baterı́as. Como parte de este trabajó, se realizó la adaptación de proyectos libres
que facilitan la investigación en robótica como player/stage5 y openblocks6 . En la actualidad ECBOT
está siendo usado por los grupos de robótica de los departamentos de Sistemas y mecatrónica de la
Universidad Nacional de Colombia.
Los SoC utilizados en las plataformas anteriores no pueden ser utilizados en aplicaciones de
procesamiento de señales o de imágenes en tiempo real (a menos que se implemente algún periférico
en la FPGA), ya que su arquitectura no está diseñada para este fin. Los DSPs son procesadores
especializados para ejecutar las operaciones más comunes en procesamiento digital de señales;
pensando en este tipo de aplicaciones se diseñó la plataforma ECB BF532 [45] que utiliza el DSP
BF532 de la familia Blackfin de Analog Devices. Esta plataforma será utilizada en los cursos
4
Back Electro Magnetic Force
5
[Link]
6
[Link]
3.2 Implementación de la Metodologı́a 51

(a) Diagrama de bloques (b) Prototipo

Figura 3.17.: Plataforma de desarrollo ECBOT

de procesamiento digital de señales del Departamento de Ingenierı́a Eléctrica y Electrónica de la


Universidad Nacional de Colombia.

RS232
UART
Level shifter
Control BUS
PPI NAND/NOR
Flash
EBI
SSP SDRAM
DDR/DDR2
CPU
-||- Blackfin RAM
PLL
OSC
ICE
TIMER
JTAG FTDI
SPI Boundary JTAG CTRL
SPI
EEPROM

(a) Diagrama de bloques (b) Prototipo

Figura 3.18.: Plataforma de desarrollo ECB BF532

La plataforma SIE[46], permite el desarrollo de aplicaciones gráficas; esta compuesta por un


procesador MIPS fabricado por la compañı́a china Ingenic y por una FPGA (Spartan 3E de Xilinx)
lo que posibilita la implementación de tareas hardware y la creación de controladores especı́ficos en
el sistema operativo Linux. En la actualidad esta pataforma esta siendo utilizada en tres de los cuatro
cursos de la lı́nea de electrónica digital en el Departamento de Ingenierı́a Eléctrica y Electrónica de
la Universidad Nacional de Colombia. En el capı́tulo 4 se realizará una detallada explicación del uso
de SIE en la enseñanza de diseño de sistemas embebidos.
La plataforma STAMP (se encuentra en proceso de pruebas al momento de escribir este
documento) es el resultado del interés por el estudio del sistema operativo Android; debido a los
52 3 Implementación de la Metodologı́a

(a) Diagrama de bloques (b) Prototipo

Figura 3.19.: Plataforma de desarrollo SIE

requerimientos de memoria de este sistema operativo, las plataformas anteriormente diseñadas no


pueden ejecutar aplicaciones Android. Por este motivo se utilizó el SoC de Freescale iMX233 que
incluye el controlador de memorias DDR (las que son más económicas y de mayor densidad que las
SDRAM utilizadas en las plataformas existentes); adicionalmente, este SoC permite inicializar desde
una memoria SD, lo que elimina la necesidad de utilizar memorias NAND, reduciendo de forma
considerable el costo. En la figura 3.20 se puede observar el diagrama de bloques y una foto del
prototipo de esta plataforma.

RS232
UART
Level shifter
Control BUS
GPIO
-||- EBI DDR
OSC Watch Dog
CPU
CLOCK ARM926 RAM

ICE
USB/Video/
SPI Audio
JTAG
Flash
SPI Boundary
SD

(a) Diagrama de bloques (b) Prototipo

Figura 3.20.: Plataforma de desarrollo STAMP

Técnicas de fabricación

Durante el proceso de concepción, diseño, implementación y operación de estas plataformas se


trabajó con diferentes proveedores de bienes y servicios nacionales y extranjeros, y se utilizaron
diferentes técnicas para su construcción y montaje; en la tabla 3.3 se resumen las principales
caracterı́sticas de cada plataforma: CPU utilizada, número de capas del PCB, tipo de montaje:
manual o automático, cantidad de unidades producidas, sistema operativo (OS) estudiado y adaptado
totalmente a la plataforma y finalmente las universidades que utilizan estas plataformas.
3.2 Implementación de la Metodologı́a 53

Tabla 3.3.: Caracterı́sticas de las plataformas de desarrollo concebidas, diseñadas e implementadas


Plataforma CPU Capas Montaje Cant. OS Usuario
ECB ARM7 ARM7,33M 2 local Manual. 2 eCos UN
UN UIS XPORT ARM7,50M 2 local Manual. 2 eCos UN, UIS
ECB AT91 V1 ARM920,180M 2 local Manual/Autom. 100 Linux UN, UIS, ULA, ENAP, UDFJC, USTA
ECB AT91 V2 ARM920 180M 4 local Manual. 30 Linux UN, UIS, ULA, ENAP, UDFJC
ECBOT ARM920 180M 4 local Manual. 20 Linux UN, UIS
ECB BF532 Blackfin 400M 4 local Manual. 5 uCLinux UN
SIE MIPS32 300M 2 externo Autom. 80 Linux UN, UIS, ULA, ECI
STAMP ARM926 454M 2 local Manual. 2 Android UN

Proceso de diseño y fabricación


La figura 3.21 muestra los pasos que se siguieron en la elaboración de las plataformas de
desarrollo; esta metodologı́a puede ser utilizada para la realización de cualquier nivel de producción;
el montaje de prototipos puede realizarse de forma manual o automática, dependiendo de los recursos
económicos, de la disponibilidad de equipo y de personal especializado.

Elaboración del esquemático

SI Esquemáticos NO
OK ?

Elaboración de la
lista de materiales (BOM)

Búsqueda, cotización y
compra de componentes

Formulación de criterios
para el ruteo

Montaje manual Montaje automatizado


Place & Route

Generación del archivo


Montaje manual SI para montaje automático (AI)
Layout NO
OK ?

Verificación visual Realización del Stencil.

Generación y verificación
de archivos gerber Montaje automático

Fabricación y verificación
del PCB Inspección de Rayos-X

Plan de pruebas

Figura 3.21.: Flujo de diseño para las placas de circuito impreso

En esta etapa se adquirieron las siguientes habilidades:

Concepción, diseño, implementación y operación de tarjetas electrónicas que utilizan SoC de


32 bits.
Técnicas de diseño de placas de circuito impreso.
Técnicas de montaje manual y automático.
54 3 Implementación de la Metodologı́a

Metodologı́a para el diseño e implementación de tarjetas electrónicas.


Diseño de protocolo de pruebas.

Adaptación del sistema operativo Linux a una nueva plataforma.

Aplicaciones académicas realizadas


Durante esta etapa (que se realiza de forma continua cada vez que se desea incluir un
nuevo tema de estudio) se desarrollaron una serie de trabajos de grado a nivel de pregrado en
las universidades Nacional de Colombia, de los Andes e Industrial de Santander y se diseñó un
nuevo curso llamado Sistemas Embebidos que fue dictado en varias ocasiones como electiva en la
Universidad de los Andes y es un curso optativo en la Universidad Nacional de Colombia. Se ayudó a
dos egresados de la carrera de Ingenierı́a Electrónica en la creación de la empresa EM Electrónica,
proporcionando la información necesaria para la construcción y modificación de tarjetas de desarrollo
de dispositivos lógicos programables (CPLDs y FPGAs), las que fueron utilizadas en los cursos de
la lı́nea de electrónica digital en la Universidad Nacional. Como resultado de la utilización de estas
plataformas se eliminó el uso de componentes discretos (familias lógicas TTL y CMOS 40XX y
74XX) y se comenzó el uso de lenguajes de descripción de hardware desde el primer curso de la
lı́nea. A continuación se listan los trabajos realizados durante esta etapa:

Trabajos de grado: UIS: [39], UNAL:[47] [48] [49] [50] [51]

Tesis de Maestrı́a UN: [5] [52]

Artı́culos [53] [54] [55] [56] [57] [58] [43] [46] [59] [60] [61] [62] [63] [44]

Todos estos productos académicos tienen como caracterı́stica el desarrollo de placas de circuito
impreso y la utilización de los conocimientos adquiridos durante este estudio. Inicialmente, las
placas de circuito impreso fueron diseñadas con herramientas comerciales debido a la falta de
una herramienta abierta con las caracterı́sticas necesarias para realizar el proceso completo. En los
últimos dos años el desarrollo de la herramienta Kicad permitió la eliminación de estas herramientas
propietarias; a partir de ese momento solo se utilizaron herramientas abiertas en todo el flujo de
diseño.

Metodologı́a para la apropiación de conocimiento y generación de nuevos productos


En la figura 3.22 se resumen los pasos que se siguieron con las diferentes arquitecturas (CPUs)
estudiadas; estas actividades conforman una metodologı́a que minimiza el costo de inversión al
utilizar software libre y productos de consumo masivo; adicionalmente, puede ser aplicada a cualquier
dispositivo comercial y la curva de aprendizaje es tal que los pasos en las últimas CPUs estudiadas se
realizaron en menos de un mes, mientras que la primera tomó cerca de 1 año.

Discusión
La fabricación de placas de circuito impreso a la medida permite reducir el costo final de un
dispositivo digital; en su proceso de diseño y fabricación intervienen diferentes personas con diversos
niveles de formación, lo que la hace muy atractiva como actividad generadora de empleo. La situación
actual de las empresas manufactureras del paı́s (solo 2) no permite la producción a grandes escalas
3.2 Implementación de la Metodologı́a 55

Diseño, implementación y prueba


Adquirir un dispositivo comercial
de la placa de circuito impreso
que utilice este SoC
optimizada para la aplicación
(prototipo)

Compilar la cadena de
Herramientas GNU para Adaptación de las aplicaciones
La CPU del SoC software generadas anteriormente.

Aplicar ingeniería inversa para


detectar formas de programación
Desarrollo software de la aplicación
(JTAG, serial)

Generación de aplicaciones
que se ejecuten en la memoria
Generación de documentos
interna del SoC

Generación de aplicaciones
que se ejecuten en la memoria
externa del SoC y permitan grabar Producción
Las memorias no volátiles.

Generación de una apliación


que se ejecuten en la memoria
externa del SoC y permitan grabar
las memorias no volátiles. Adquisición

Desarrollo software
Adaptación de un loader (u-boot)
y de un sistema operativo
(Linux, eCos)
Desarrollo hardware

Figura 3.22.: Flujo de actividades para la apropiación de conocimiento

ya que en el paı́s no se cuenta con empresas que suministren componentes electrónicos a precios
competitivos (los impuestos locales producen un sobre-costo de cerca del 26 %). En el paı́s se pueden
construir prototipos de muy buena calidad, por lo que la mejor opción es la fabricación local del
prototipo y la producción en masa en el exterior. Esto mientras se crea en el paı́s la demanda suficiente
para poder realizar el proceso completo de forma local.

3.2.5. Aplicación
En esta etapa se aplican los conocimientos adquiridos previamente a la academia y a la
industria, con el fin de evaluar su impacto. En la academia se utilizó la posición del investigador
principal de este trabajo como docente del departamento de ingenierı́a eléctrica y electrónica de la
Universidad Nacional de Colombia, para modificar las asignaturas del área de electrónica digital
incorporando los temas recientemente absorbidos y asimilados. En el sector industrial , se formó una
empresa de base tecnológica y se brindó asesorı́a en la adecuación de las plataformas hardware
copyleft para convertirlos en productos comerciales.

En la academia
Se diseñó un nuevo programa académico que sigue los lineamientos de la iniciativa CDIO;
en el capı́tulo 4 se detallan las caracterı́sticas de este programa, el cual fue implementado en el
Departamento de ingenierı́a eléctrica y electrónica de la Universidad Nacional de Colombia en las
asignaturas del área de electrónica digital con el fin de formar profesionales con las habilidades
necesarias para desarrollar productos comercializables basados en esta tecnologı́a, el proceso de
aplicación duró dos años y actualmente es el programa oficial en dicha institución; los cambios
56 3 Implementación de la Metodologı́a

generados debido a su aplicación son sorprendentes y se evidencian en la calidad de los trabajos


de grado donde se pasó del uso de tabletas experimentales o proto-boards, placas de prototipado
o stripboards y micro-controladores de 8 bits al uso de placas de circuito impreso diseñadas
especı́ficamente para la aplicación y el uso de SoCs de 32 bits y sistemas operativos. Estudiantes
encuestados 7 sobre la pertinencia de esta nueva metodologı́a de enseñanza manifiestan que concuerda
con sus expectativas y se les proporcionan herramientas que pueden utilizar en el mundo real,
motivándolos a crear nuevos productos que den solución a problemas reales ya sea como empleados
en empresas ya constituidas o en nuevas empresas creadas por ellos.

En la industria
En el campo comercial, se trabajó con la empresa de base tecnológica emQbit, uno de
los objetivos de trabajar con esta empresa era evaluar el impacto del uso de esta tecnologı́a en
la industria Colombiana; adicionalmente, emQbit proporcionó información sobre el estado de la
industria electrónica en el paı́s, ayudando a detectar los obstáculos que enfrentan las nuevas empresas
en su ejercicio de suministrar soluciones a problemas locales. La mayor parte de sus productos
utilizan como base las plataformas hardware copyleft diseñadas y distribuidas bajo el esquema de
licencias CC BY-SA; el proceso de modificación se facilitó gracias a la disponibilidad de los archivos
de diseño y al código fuente de las aplicaciones necesarias para la operación básica de las mismas.
Estos productos están siendo documentados y podrán ser estudiados/utilizados/modificados por quien
esté interesado. Es muy importante mencionar que (hasta donde llegan los conocimientos del autor)
emQbit es la única empresa colombiana que realiza el proceso completo: diseño, construcción y
programación de dispositivos electrónicos que utilizan tecnologı́as modernas (procesadores de 32
bits, sistema operativo Linux). En el desarrollo de sus actividades emQbit encontró las siguientes
dificultades:

Falta de personal con experiencia en desarrollo hardware y en creación de aplicaciones: Es


notoria la carencia de habilidades relacionadas con el diseño y montaje de sistemas digitales
en la mayorı́a de los profesionales entrevistados por esta empresa para ser parte de su grupo de
desarrolladores; en general, desconocen el proceso de fabricación y las herramientas necesarias
para diseñar una placa de circuito impreso, no son capaces de leer esquemáticos ni de buscar
componentes adecuados para realizar una función determinada (lo que refleja la dependencia de
la academia hacia las plataformas de desarrollo comerciales). Por otro lado, se detectan fallas
de concepto o desconocimiento de partes del proceso de diseño, originado en algunos casos por
el uso de herramientas propietarias que automatizan etapas de configuración de las plataformas.

Escasa oferta de productos, bienes y servicios relacionados con la manufactura de sistemas


digitales: Como se mencionó anteriormente, en Colombia solo existen 2 empresas con la
capacidad de proporcionar los servicios necesarios para la producción, montaje automático
y pruebas de placas de circuito impreso utilizando componentes modernos y con la calidad de
las empresas asiáticas; desafortunadamente, sus costos son muy elevados en comparación con
los de las industrias manufactureras asiáticas; esto se debe a la baja demanda de la industria
colombiana y a los altos impuestos que deben pagar los dispositivos semiconductores y demás
insumos del proceso (26 % o más). A pesar de estos inconvenientes, la fabricación de prototipos
7
Encuestas realizadas por este estudio y la información suministrada por el sistema de evaluación de cursos de la
Universidad Nacional
3.2 Implementación de la Metodologı́a 57

a nivel local es una buena opción desde el punto de vista económico, ya que la diferencia en
costos no es muy grande, y es posible resolver dudas o problemas de forma ágil gracias a que
se trabaja en la misma zona horaria.

Desconfianza de la industria local por los productos del paı́s: Los problemas descritos
anteriormente generan un clima de desconfianza hacia los productos nacionales; ya que gran
parte de ellos utilizan tecnologı́as obsoletas con procesos de fabricación de mala calidad, no
cumplen con normas internacionales y no fueron sometidos a rigurosos procesos de pruebas.
La desconfianza se presenta por la ausencia de productos locales, por el desconocimiento de
los planes académicos de las universidades y por la falta de profesionales con la capacidad de
diseñar y construir aplicaciones “a la medida” de las necesidades.

Problemas relacionados con la financiación para desarrollo de nuevos productos: Es muy


difı́cil encontrar entidades que financien el desarrollo de nuevos productos, la mayorı́a busca
dispositivos terminados en fase de producción y no se encuentran interesados en invertir
tiempo y dinero en nuevos desarrollos, esto es una consecuencia directa de la pérdida de
capacidad de innovación en las empresas colombianas, donde no existen o fueron eliminados
los departamentos de investigación y desarrollo (I+D).

Competencia en desigualdad de condiciones con productos importados: Los impuestos a las


importaciones de insumos para la fabricación de dispositivos digitales (más del 26 %), la
poca oferta de bienes y servicios relacionados con la manufactura y la falta de polı́ticas
gubernamentales que protejan la industria electrónica nacional han permitido que los productos
tecnológicos de los paı́ses asiáticos desplacen la producción local. Es importante que se
formulen polı́ticas que protejan los productos nacionales, sin provocar un desabastecimiento
de productos que aún no se generan localmente, para esto es muy importante identificar los
productos que son fabricados localmente y agrupar de forma adecuada a las empresas en la
clasificación CODIGO INDUSTRIAL INTERNACIONAL UNIFORME (CIIU) en el registro
de cámara y comercio.

Discusión
La adaptación de esta metodologı́a al entorno académico reveló la deficiencia de los programas
académicos del área de electrónica digital en la Universidad Nacional de Colombia, vale la pena
mencionar que esta universidad ha ocupado los primeros puestos en los exámenes de estado SABER
PRO (antes ECAES), por lo que es de esperarse que algunos programas académicos de otras
universidades presenten problemas similares. La falla más notoria que se encontró en este proceso
fue la ausencia de una metodologı́a de diseño unificada durante la enseñanza de las asignaturas que
componen el área; cada curso tenı́a su metodologı́a y no existı́a una relación entre los contenidos de
las asignaturas, lo que dejaba en los estudiantes la sensación de que se trataban de temas diferentes.
Por otro lado, el uso de tecnologı́as obsoletas desviaba el enfoque del estudio a tediosas tareas
manuales de minimización e implementación, restando importancia a la concepción y validación
del diseño. Errores conceptuales en el diseño de los cursos hicieron que un lenguaje de descripción
de hardware como el Verilog o VHDL fuera el centro de atención ignorando por completo temas
relacionados con la arquitectura de computadores. Al final de estos dos cursos, los estudiantes no
veı́an la utilidad práctica de los conocimientos adquiridos ya que nunca fueron enfrentados a la
solución de problemas reales; esto, unido a la falta de herramientas de desarrollo hicieron que muchos
58 3 Implementación de la Metodologı́a

de ellos no consideraran la electrónica digital para dar solución de problemas. El último curso del área
(micro-controladores) proporcionaba herramientas que permitı́an dar solución a problemas reales, por
este motivo, los estudiantes opinaban que era la única útil de la lı́nea; sin embargo, la falta de bases
en arquitectura de computadores hacı́a que se pensara en el micro-controlador como una caja negra
sin entender completamente su arquitectura,lo que limitaba el entendimiento del proceso de diseño.
Los cambios introducidos en estas asignaturas utilizan una única metodologı́a de diseño, los
problemas son atacados de la misma forma pero con herramientas cada vez más complejas pero más
sencillas de utilizar. El uso de plataformas de desarrollo abiertas permite estudiar su arquitectura y
entender completamente los flujos de diseño; adicionalmente, pueden ser utilizadas como punto de
partida de desarrollos comerciales. Esto unido a la experiencia de diseño de circuitos impresos en
3 asignaturas, hizo cambiar completamente la mentalidad de los estudiantes sobre el uso de estas
tecnologı́as, haciendo que realizaran búsquedas de problemas que puedan ser solucionados con estas
herramientas, lo que constituye la base de la innovación. Todo esto representa una transferencia
exitosa de esta investigación hacia la academia ya que se modificaron los hábitos existentes y
se utilizaron los conocimientos generados por esta investigación; adicionalmente, se demostró la
importancia del uso de esta tecnologı́a.
Por otro lado, desde el punto de vista comercial, se comprobó que la universidad puede
incentivar la creación de empresa, siempre y cuando se proporcionen herramientas para que puedan
crear productos novedosos, y se brinde soporte técnico para su utilización. Sin embargo, los problemas
mencionados anteriormente dificultan su operación, lo que permite concluir que es necesario una
alianza entre este tipo de empresas, las universidades, los generadores de polı́ticas gubernamentales
y los ángeles inversores para financiar el desarrollo de productos comercializables. Ası́ mismo,
se comprobó que es posible que empresas de base tecnológica colombianas utilicen tecnologı́as
modernas para competir con productos provenientes del exterior. Desde el punto de vista de la
transferencia tecnológica se puede afirmar que en este caso, se realizó una transferencia exitosa hacia
la empresa, ya que los conocimientos fueron absorbidos, asimilados y se generaron nuevos productos
que fueron utilizados para dar solución a problemas locales.

3.2.6. Difusión y Desarrollo


La tarea más importante de esta etapa, es la creación de una comunidad que sea consciente
de la importancia de la tecnologı́a y utilice los conocimientos generados en el proceso (recurso, bien
común), proporcione nuevo conocimiento que haga parte de este recurso; depure las herramientas de
difusión y el contenido del mismo; y ayude a crear conciencia en la sociedad de la importancia de
esta tecnologı́a en el desarrollo tecnológico del paı́s. Para esto, se deben proporcionar mecanismos que
permitan la realización de esas tareas ası́ como estrategias para la vinculación de nuevos miembros.
En el capı́tulo 5 se muestra como está conformada esta comunidad, sus reglas y recursos.

Herramientas para el manejo, almacenamiento, depuración y aumento del recurso

El conocimiento absorbido y generado durante este estudio se encuentra representado en una


metodologı́a de diseño e implementación de sistemas digitales que utiliza herramientas abiertas y en
una metodologı́a para la transferencia tecnológica y de conocimiento informal basada en la libertad
del conocimiento y el uso de este como un bien público. Las plataformas hardwre desarrolladas
en este estudio y que se encuentran disponibles bajo el esquema de licencias Creative Commons
CC-BY-SA representan la aplicación del conocimiento acumulado en el diseño y fabricación de
3.2 Implementación de la Metodologı́a 59

sistemas embebidos y pueden ser utilizadas por cualquier interesado para mejorar sus habilidades en
el diseño, implementación, fabricación o programación de este tipo de dispositivos. El recurso inicial
esta compuesto por la información necesaria para entender, programar, reproducir, y modificar estas
plataformas; este será la base de nuevos productos tecnológicos que den solución a problemas del paı́s
y ayuden a difundir el uso de esta tecnologı́a en centros de formación y empresas de base tecnológica
y de esta forma aumentar la oferta de bienes y servicios relacionados con el diseño de aplicaciones
personalizadas que se ajusten exactamente a los requerimientos de la sociedad. Sin embargo, para que
esto sea posible, es necesario proporcionar herramientas que permitan la administración y difusión del
recurso; por este motivo, se creó el portal abierto linuxencaja donde se proporcionan los siguientes
servicios:

Sistema distribuido de control de versiones 8 : El intercambio de información entre progra-


madores/usuarios que se encuentran separados geográficamente puede generar una sobrecarga
de mensajes que dificultan el proceso de desarrollo; si no se cuenta con una infraestructura
adecuada, se corre el riesgo de perder valiosa información por falta de sincronización entre los
desarrolladores. De aquı́ la importancia de contar con un sistema que permita seguir el avance
de un proyecto y los cambios que han sido realizados por otros miembros del equipo, los cuales,
pueden estar en cualquier lugar del mundo. Para facilitar esta tarea, se cuenta con los sistemas
distribuidos de control de versiones abiertos; siendo los más populares subversion (svn) y git,
en este estudio se utilizó git ya que permite el seguimiento total del proyecto indicando el autor
y un comentario descriptivo con el aporte. En la figura 3.23 se muestran las funcionalidades de
esta aplicación.

Proyecto local

Almacenamiento
Directorio de Index Repositorios
de los objetos
trabajo staging remotos
del repositorio

add clone
commit

commit -a

reset

push
pull

checkout fetch
merge

Figura 3.23.: Funcionalidad del sistema distribuido de control de versiones git

El sitio de trabajo es donde se realiza el proyecto y contiene archivos que serán o no tenidos
en cuenta para el control de revisiones. El ı́ndice (staging area, se utiliza para preparar los
cambios que serán publicados (commits) se pueden agregar (add) archivos o partes de archivos
para al siguiente commit. Todos los cambios que se deseen publicar van primero al ı́ndice; la
8
[Link]
60 3 Implementación de la Metodologı́a

acción commit aplica los cambios en el ı́ndice en el sitio de almacenamiento de los objetos.
Este repositorio de objetos puede ser creado localmente y puede ser copiado a (push) o desde
(pull) otro repositorio remoto. De esta forma es posible sincronizarse y realizar modificaciones
sobre un repositorio remoto. Si por algún motivo, accidentalmente se borra o se daña el
contenido de algunos archivos del repositorio, es posible restaurar el estado del mismo a un
punto donde se reviertan los cambios que ocasionaron los daños (reset). Si se piensa introducir
un cambio que requiera la modificación de un extenso número de objetos es posible crear y
trabajar con una nueva rama del proyecto (checkout y conservar la rama original (merge). En
la actualidad linuxencaja cuenta con 5 repositorios: SIE, ECB AT91, ECBOT, ECB BF532 y
AndroidStamp; cada uno de ellos reúne la información necesaria para entender y reproducir
plataformas hardware que utilizan diferentes SoC. En ellos se pueden encontrar las siguientes
aplicaciones:
• Archivos de diseño: Archivos necesarios para reproducir y modificar el PCB.
• Hello World: Esta aplicación implementa un parpadeo (blink) en un LED conectado a un
pin de entrada/salida de propósito general, con este sencillo ejemplo se indica como se
puede programar la memoria RAM interna del SoC, se proporciona un ejemplo funcional
para el desarrollo de aplicaciones sin sistema operativo.
• Loader: Aplicación que permite escribir en las memorias no volátiles de la plataforma.
• Kernel: Parches que dan soporte a la plataforma en el kernel de Linux.
• File system: Sistema de archivos con las utilidades necesarias para la ejecución de
aplicaciones.
• Drivers: Módulos del kernel que muestran como implementar drivers de Linux para
control de periféricos
blink: La misma funcionalidad que Hello World pero como un driver de Linux.
irq: Ejemplo de un módulo del kernel con interrupciones y con un programa en
espacio de usuario que controla este módulo.
• Examples: Proyectos académicos destacados que utilizan la plataforma y que pueden ser
utilizados como referencia para desarrollo de aplicaciones.

Wiki 9 : Las wikis son sitios web con facilidades de edición de páginas web utilizando un
lenguaje propio (wikitexto). En este estudio se utilizó el software Mediawiki que permite la
creación instantánea de páginas web sin la necesidad de permisos especiales por parte del
administrador de la máquina; Mediawiki (y demás aplicaciones similares) almacena en una
base de datos el contenido de las páginas en texto plano, (este formato se suministra al usuario
en el momento de la edición) y genera en tiempo real el código HyperText Markup Language
(HTML) a partir de este texto plano cada vez que se solicita una página; una caracterı́stica
especial es que las páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios; adicionalmente, se
dispone de un historial de cambios que le permite al administrador restaurar el contenido en un
eventual daño voluntario o involuntario.
Con esta herramienta es posible que usuarios del recurso documenten nuevos proyectos o
mejoren la documentación de los ya existentes; en la actualidad, esta wiki está siendo utilizada
por los estudiantes del área de electrónica digital del Departamento de Ingenierı́a Eléctrica y
9
[Link]
3.2 Implementación de la Metodologı́a 61

Electrónica de la Universidad Nacional de Colombia para documentar el proceso de diseño


de los proyectos de estas asignaturas; los mejores proyectos son conservados y etiquetados
como proyectos de referencia y se encuentran disponibles por futuros usuarios que pueden
ser industriales o estudiantes de próximos semestres; generando de esta forma un banco de
proyectos que puede ser utilizado como fuente de información para mejorar habilidades o para
ayuda en el proceso de diseño de nuevos proyectos/productos.

Lista de correo 10 : Contar con un canal de comunicación directo entre los diseñadores y usuarios
con más experiencia, permite resolver dudas en corto tiempo, estas respuestas constituyen
una fuente de documentación muy importante y debe ser almacenadas para crear un banco
de preguntas/respuestas que ayuden a usuarios con las mismas inquietudes. Por esta razón, se
creó una cuenta de correo que permite este intercambio de información y puede ser utilizado
por los miembros de un determinado proyecto para discutir temas propios del desarrollo del
mismo. La metodologı́a utilizada por un determinado grupo quedará registrada en esta lista y
puede ser utilizada como referencia de ese y otros proyectos; adicionalmente, estas listas de
correo permiten realizar contactos académicos y laborales entre sus miembros.

Estrategia de difusión
Esta metodologı́a de transferencia tecnológica y de conocimientos no cuenta con el apoyo
financiero necesario para realizar cursos de capacitación a empresas de base tecnológica destinados
a transferir las metodologı́as de diseño y fabricación propuestas, por este motivo se utilizará una
difusión basada en relaciones locales entre centros de formación, empresas, y entidades del estado
que financien proyectos de transferencia tecnológica.

Relaciones con grupos de investigación de la misma universidad: En la Universidad Nacional


(sede Bogotá) se importaban todas las placas electrónicas necesarias para el desarrollo de
proyectos de investigación en diferentes departamentos de la facultad de ingenierı́a, muchas
de ellas con grandes sobre-costos originados por la importación. Existen áreas de trabajo que
pueden ser estudiadas por grupos interdisciplinarios como robótica, telemedicina, telemetrı́a o
control. Bajo esta investigación se desarrollaron aplicaciones con los departamentos de sistemas
y mecatrónica para desarrollar plataformas robóticas [45] [45] que pudieran ser utilizadas para
validar los modelos computacionales y algoritmos propuestos y con el centro de telemedicina
de la Universidad Nacional, con quien se diseñó y construyó un monitor remoto de signos
vitales [5].

Relaciones con centros de formación: Aprovechando la posición y reconocimiento de la


Universidad Nacional de Colombia y los contactos existentes con los centros de formación que
participaron en este estudio. Se difundieron los conocimientos obtenidos y generados en este
estudio y se proporcionó la información necesaria para que sean incorporados en los programas
académicos de las asignaturas relacionadas con el diseño digital en estos centros de formación.
Con esto se busca aumentar el número de personas que utilicen y contribuyan al crecimiento del
recurso público. Adicionalmente, el programa académico (ver capı́tulo ch:education) creado e
implementado en la Universidad Nacional de Colombia se encuentra disponible para cualquier
centro de educación que quiera implementarlo parcial o totalmente.
10
[Link]
62 3 Implementación de la Metodologı́a

Relaciones con la industria: Para trabajar con empresas de base tecnológica se creó un
proyecto11 que busca difundir el uso de esta tecnologı́a en la creación de nuevos productos
que den solución a un problema local; este proyecto realizará un proceso para seleccionar 2
empresas de base tecnológica en ciudades donde existan centros de formación que utilicen
este recurso; dichas empresas formularán un proyecto que satisfaga una necesidad local;
estudiantes de los centros de formación (como trabajo de grado) ayudarán a estas empresas
en el diseño y construcción de un dispositivo que implemente la solución propuesta por
ellas. Todos los proyectos deben ser de tal naturaleza que puedan ser implementados en un
dispositivo electrónico que utilice la tecnologı́a utilizada en este estudio; esto con el fin de
implementar todos los proyectos con una plataforma electrónica base que permita adaptarse a
las diferentes aplicaciones; esta plataforma base será diseñada por todos los participantes y se
buscará reunir la máxima funcionalidad con el menor precio posible; utilizando los recursos
suministrados por el portal linuxencaja se coordinará el trabajo entre los diferentes grupos de
trabajo; una vez diseñada esta plataforma base se fabricaran tantos prototipos como grupos de
trabajo para determinar su correcto funcionamiento, una vez corregidos los posibles errores y
comprobado el correcto funcionamiento de todos los componentes; se realizará la producción
de 100 unidades con el fin de adquirir experiencia en la producción de estos sistemas utilizando
la industria manufacturera asiática; después de realizar la pruebas necesarias, cada grupo de
trabajo diseñará y fabricará una tarjeta hija que proporcione la funcionalidad requerida por
cada proyecto. Todo el proceso de diseño, los criterios de desarrollo, las discusiones para
determinar las especificaciones tanto de la plataforma base como de las plataformas hijas se
documentará en el portal linuxencaja para permitir la reproducción de este curso.

11
En la actualidad se están buscando fuentes de financiación para su ejecución
3.2 Implementación de la Metodologı́a 63

Tabla 3.4.: Comparación de precios entre la transferencia ofrecida por Corea y el costo utilizando los
conocimientos generados en este trabajo
Item KETI-ETRI Este trabajo
Equipos de cómputo (25) con licencias de: 115.000 50.00012
Windows, VMWARE, 12
Android SDK, Apache

Plataforma de desarrollo (15) 60.000 4.500 13


Procesador ARM, 512MB DDR, MicroSD
LCD 800 x 480, touch screen
USB 2.0, WiFi, Camera.
Bluetooth. Android OS.

Software para simulación: 132.000 0 14


Qemu con soporte para OpenMoko

Depuración hardware: 180.000 2.000 15


Trace 32 de Laterbach (15)

Herramientas CAD: 180.000 0 16


PADS de Cadence (15)

Plataforma hardware (15): 120.000 50.000


Especificaciones de la plataforma de desarrol- Archivos para Modificar la
lo plataforma 17
Archivos para reproducir el hardware: Código fuente:
• Esquemáticos. • u-boot
• Archivos Gerber. • Kernel de Linux.
Código fuente: • Android OS.
• bootloader: u-boot. Documentación:
• Kernel de Linux. • Tutoriales.
• Android OS. • Proceso completo de diseño.
documentación • Cursos en lı́nea.
• Guı́a de usuario. • Listas de discusión.
• Port de Android.

En la actualidad se está evaluando la posibilidad de realizar una transferencia tecnológica entre


el estado Colombiano y dos centros de desarrollo coreanos Electronics and Telecommunications
Research Institute (ETRI) y Korea Electronics Technology Institute (KETI) en el área de aplicación de
televisión digital. Como parte de la transferencia, se contempla transferir conocimientos necesarios
para realizar la fabricación de una plataforma de desarrollo que pueda ser utilizada en este tipo de
aplicaciones. La tabla 3.4 muestra los costos de esta transferencia (en miles de dólares) y el ahorro
64 3 Implementación de la Metodologı́a

que se puede realizar gracias a los resultados de este trabajo.


Como podemos observar en la tabla 3.4, los costos de esta parte de la transferencia19 son
muy elevados (787.000 USD), frente al costo que tendrı́a realizar las mismas actividades con los
conocimientos adquiridos en este trabajo (106.500).
La transferencia que ofrece Corea no tiene en cuenta la capacitación necesaria para que el paı́s
pueda absorber y asimilar estos conocimientos de tal forma que pueda generar sus propios productos
lo que constituye el éxito de la transferencia. Si este proyecto se llegara a formalizar se crearı́a una
dependencia del paı́s hacia a tecnologı́a ofrecida por Corea. El uso de herramientas comerciales en la
etapa de diseño hace que los costos de este tipo de productos aumente de forma considerable, en esta
comparación las herramientas de diseño de circuitos impresos, el sistema operativo y un emulador de
Linux cuestan 245.000 USD, y son reemplazadas sin costo alguno por las herramientas utilizadas en
este trabajo.

12
Se eliminan las licencias de Windows y VMWARE al utilizar Linux, Android SDK y Apache son gratuitos
13
Existen dispositivos comerciales con estas caracterı́sticas que pueden ser utilizados en el desarrollo utilizando ingenierı́a
inversa, como se hizo en este trabajo
14
Qemu es gratuito, el proyecto del celular abierto OpenMoko distribuye de forma gratuita su simulador
15
El proyecto OpenOCD permite realizar este tipo de pruebas utilizando una interfaz con el puerto JTAG de los
procesadores; en este trabajo se desarrolló una interfaz USB-JTAG que permite hacer esto de forma económica.
16
Este trabajo proporciona una metodologı́a para utilizar herramientas abiertas en todo el proceso de fabricación de PCBs
17
Plataforma hardware copyleft
19
El costo total de la transferencia cuesta 2 millones de USD
4. Plan de Estudios Para la
Enseñanza/Aprendizaje de Sistemas
Embebidos

4.1. Introducción

La disponibilidad de personal calificado que absorba, asimile y aplique los conocimientos


asociados a una tecnologı́a es, el punto más importante en el proceso de transferencia tecnológica
propuesto en este trabajo; como se mencionó anteriormente, los canales tradicionales de transferencia
han demostrado ser poco efectivos para difundir estos conocimientos en el área bajo estudio; la
hipótesis central que maneja esta investigación es que la causa principal del atraso de la industria
electrónica (relacionada con el diseño digital) es la poca oferta de personal calificado que genere
un cambio que permita pasar de importadores a generadores de soluciones que utilizan los últimos
avances tecnológicos en la industria electrónica mundial.
Es importante que los estudiantes utilicen herramientas adecuadas cuando se enfrentan a la
implementación fı́sica. Hasta hace poco en el Departamento de Ingenierı́a Eléctrica y Electrónica
(DIEE) se encontraban trabajos académicos realizados por estudiantes de pregrado y posgrado que
utilizaban placas de prototipos; se proporcionaban soluciones basadas en herramientas comerciales
las cuales eran conseguidas de forma ilegal o se utilizaban demostraciones con funcionalidad
limitada. Este tipo de soluciones están muy lejos de una solución comercial real, primero por que
no proporciona una plataforma fı́sica robusta y segundo porque es necesario adquirir software muy
costoso. Adicionalmente, no es ético utilizar herramientas comerciales en la enseñanza, si no se
cuentan con las licencias necesarias; es muy común ignorar este tipo de violaciones a los derechos
de autor cuando se trabaja en aplicaciones académicas; por esta razón, una de las premisas de esta
metodologı́a de enseñanza/aprendizaje es el uso de herramientas abiertas que produzcan resultados
comparables al de las herramientas comerciales.
El plan de estudios propuesto en este capı́tulo adopta los conocimientos generados en el
proceso de transferencia descrito en el capı́tulo 3, lo que lo convierte en una herramienta de difusión
hacia la academia, con esto se espera que los estudiantes tomen conciencia de la importancia
del uso de esta tecnologı́a. El contenido y la metodologı́a del plan de estudios se ajustará a la
iniciativa CDIO. El Departamento de Ingenierı́a Eléctrica y Electrónica de la Universidad Nacional
de Colombia está realizando el proceso de adaptar la Iniciativa CDIO a las asignaturas de sus dos
carreras (eléctrica y electrónica); la mayorı́a de las asignaturas que componen estos programas no
contemplan actividades que ayuden a mejorar las habilidades en la implementación de sistemas, de
aquı́ la importancia de incluirlos como parte de esta propuesta.
66 4 Plan de Estudios Para la Enseñanza/Aprendizaje de Sistemas Embebidos

4.1.1. La Iniciativa CDIO


La iniciativa CDIO 1 ha sido desarrollada por el Massachusetts Institute of Technology (MIT)
con ayuda de académicos, industriales, ingenieros y estudiantes [64] como respuesta a los diferentes
caminos que están tomando la educación de la ingenierı́a y las demandas del mundo real 2 . Esta
iniciativa ha sido adoptada por un creciente número de instituciones académicas; hacer parte de
este esfuerzo mundial ayuda a mantener los planes académicos actualizados con los cambios que
se realizan en paı́ses más industrializados. En este capı́tulo se mostrará cómo esta iniciativa se
adapta perfectamente a la metodologı́a propuesta en este trabajo ya que adiciona dos componentes
importantes para la aplicación de la tecnologı́a en la creación de nuevos productos: la implementación
y la operación.
La iniciativa CDIO se basa en la suposición de que los egresados de los centros de formación
en ingenierı́a deben ser capaces de: Concebir, Diseñar, Implementar y Operar sistemas funcionales en
el mundo real. Como se mencionó anteriormente, en Colombia, una parte importante de los centros
de formación solo tienen en cuenta la concepción y el diseño, descuidando la implementación y
la operación. Lo que impide que se generen habilidades necesarias para establecer una estrecha
relación con la industria, la cual, requiere productos que pueda comercializar o den soluciones a sus
necesidades. La frase en el mundo real resalta la importancia de trabajar en la solución de problemas
que pueden encontrarse en el ejercicio profesional, lo que es muy difı́cil de determinar cuando los
docentes no tienen un contacto frecuente con él. La iniciativa CDIO se enfoca en preparar a los
estudiantes con los conocimientos habilidades y aptitudes para ser ingenieros lı́der; y sus principales
objetivos son [64]:

Educar a los estudiantes para dominar un conocimiento más profundo de los fundamentos
técnicos.

Educar a los ingenieros para liderar la creación y operación de nuevos productos y sistemas.

Educar futuros investigadores para que conozcan la importancia estratégica y el valor de su


trabajo.

Estos objetivos se adaptan a los requerimientos que se exige a la plataforma tecnológica de un


paı́s para que pueda realizar una adecuada absorción del conocimiento transferido para la creación de
nuevos productos adaptados a las necesidades locales. Las premisas que capturan la visión, objetivos
y fundamentos pedagógicos de la iniciativa son:

Es posible cumplir las necesidades propias de la profesión mientras se realiza el proceso de


concebir, diseñar, implementar y operar sistemas en el contexto de los sistemas de ingenierı́a.

Los resultados de la formación deben ser fijados por los sectores interesados (academia,
industria, gobierno) y deben formar una secuencia de experiencias de aprendizaje, algunas
de las cuales son experimentales; es decir, deben enfrentar a los estudiantes a situaciones que
encontrarán en el ejercicio de su profesión.

La adecuada construcción de esta cadena de actividades tendrán un doble impacto en la


formación de los estudiantes: por un lado facilitará el aprendizaje de habilidades crı́ticas e
1
[Link]
2
lo que se aplica perfectamente al estado de la industria electrónica en Colombia
4.1 Introducción 67

inter-personales y fortalecerá las habilidades de construcción de sistemas, productos y procesos,


mientras se mejora el aprendizaje de los conceptos fundamentales.

4.1.2. Estructura del Plan de Estudios CDIO


La figura 4.1 muestra los bloques constructores del plan de estudios CDIO. En el primer nivel
se puede observar que todo individuo interesado en obtener habilidades técnicas posee habilidades
personales y profesionales, las cuales son fundamentales para la práctica. Para ser capaces de
desarrollar sistemas complejos en ingenierı́a, los estudiantes deben dominar los fundamentos del
razonamiento y conocimiento técnico; para trabajar en un entorno moderno basado en grupos de
trabajo, los estudiantes deben desarrollar habilidades interpersonales de comunicación y trabajo en
equipo; finalmente, para ser capaz de crear y operar productos y sistemas, un estudiante debe entender
el concepto de concebir, diseñar, implementar y operar sistemas en el contexto social y empresarial
[3]

Proceso

Producto Sí mismo Equipo

Figura 4.1.: Bloques constructores de conocimiento, habilidades y actitudes necesarias para concebir,
diseñar, implementar y operar sistemas en el contexto social y empresarial fuente:[3]

Razonamiento y conocimiento técnico Los componentes del primer nivel razonamiento y


conocimiento técnico son comunes a los planes de estudio de las ingenierı́as modernas y son:

Fundamentos avanzados de ingenierı́a.

Fundamentos del núcleo de ingenierı́a.

Conocimiento cientı́fico.

La razón de poner este bloque constructor en el primer nivel es solo para recordar que el
objetivo primordial de cualquier programa de pregrado es el desarrollo de un conocimiento profundo
de fundamentos técnicos. En este trabajo no se cambiará este componente ya que para hacerlo es
necesario un consenso con las demás carreras de la facultad de ingenierı́a de la Universidad Nacional,
labor que puede tomar varios años.
Habilidades personales, profesionales e interpersonales Los niveles 2 y 3 se centran en las
habilidades personales que debe poseer un individuo para que pueda cumplir con el objetivo de la
iniciativa CDIO. El nivel 2 está compuesto por:
Las habilidades profesionales que representan las tres formas de pensar más practicadas
por los ingenieros: resolución de problemas; descubrimiento de conocimiento y pensamiento
sistémico.
68 4 Plan de Estudios Para la Enseñanza/Aprendizaje de Sistemas Embebidos

Actitudes que incluyen integridad y comportamiento profesional ası́ como las necesarias para
planear la profesión.
Las habilidades que no hacen parte del contexto profesional ni del inter-personal son
llamadas habilidades y actitudes personales, incluyen el carácter; iniciativa; perseverancia; formas
de pensar más genéricas como pensamiento crı́tico, creativo; y habilidades propias como curiosidad,
aprendizaje continuo y manejo del tiempo.
Las habilidades inter-personales, son un subconjunto de las habilidades personales y se dividen
en dos grupos (que se traslapan) llamados: equipo de trabajo y comunicaciones. El equipo de trabajo
hace referencia a las habilidades necesarias para formar, operar, fortalecer y liderar un equipo con
habilidades especı́ficas de un equipo de trabajo técnico. La comunicación se compone de habilidades
para idear estrategias de comunicación y aquellas que utilizan los medios orales, escritos, electrónicos
y gráficos, y, en el caso colombiano, el uso del idioma Inglés.
Habilidades CDIO Habilidades necesarias parea concebir, diseñar, implementar y operar
sistemas en el contexto social y empresarial; estos cuatro componentes son necesarios para que los
egresados de las carreras relacionadas con la ingenierı́a electrónica sean capaces de absorber los
conocimientos que las nuevas tecnologı́as proporcionan, adaptarlos a la situación tecnológica y al
contexto social del paı́s para generar productos que resuelvan necesidades locales. Para satisfacer una
necesidad de la sociedad es necesario conocer la dinámica empresarial, los principios que la rigen y
como se debe actuar en una empresa de cualquier tipo y tamaño.

4.2. Implementación del Plan de Estudios CDIO


La Figura 4.2 muestra los componentes que deben ser especificados para implementar el plan
de estudios CDIO al currı́culo de las asignaturas del área de electrónica digital; en primer lugar se
encuentran los resultados esperados del proceso de aprendizaje, esto es, ¿Qué deben saber y qué deben
ser capaces de hacer los estudiantes al final del curso? Para contestar a esta pregunta es necesario
definir las habilidades que serán reforzadas o desarrolladas y los objetivos de cada asignatura.

RESULTADOS Que deben saber


ESPERADOS DEL o ser capaces de hacer
APRENDIZAJE al finalizar el curso?

Que actividades son


apropiadas para los Como pueden
estudiantes para demostrar los
desarrollar las estudiantes que
competencias? ACTIVIDADES DE adquirieron los
ENSEÑANZA Y EVALUACIONES niveles de competencia
APRENDIZAJE deseados?

Figura 4.2.: Objetivos, actividades, y evaluación:

Para alcanzar los objetivos definidos en el primer paso, es necesario generar una serie de
actividades que le permitan al estudiante retener nuevos conocimientos y habilidades y desarrollar las
4.2 Implementación del Plan de Estudios CDIO 69

competencias deseadas; las actividades deben cubrir todas las habilidades que se quieran desarrollar
o reforzar. Finalmente, se deben desarrollar métodos de evaluación que permitan conocer el nivel de
competencia de los estudiantes, y de esta forma ajustar las actividades para obtener los resultados
esperados.

4.2.1. Definición e Identificación de las Habilidades CDIO


El primer paso en la implementación del plan de estudios CDIO es definir e identificar las
habilidades requeridas en una determinada área del plan de estudios; en este caso en las asignaturas
del área de electrónica digital. En el DIEE de la Universidad Nacional de Colombia, el área de
electrónica digital está compuesta por tres asignaturas para la carrera de ingenierı́a electrónica:
Electrónica Digital 1, Electrónica Digital 2 y Sistemas Embebidos y por electrónica Digital 1 para
ingenierı́a eléctrica.

Grado de competencia
Para trasladar las habilidades a objetivos de aprendizaje es necesario determinar el grado de
competencia que se espera que el profesional adquiera en cada una de las asignaturas; por supuesto,
algunas de estas habilidades no pueden obtenerse solo en una asignatura y es necesario que todo
el plan académico contribuya a generarla, lo que requiere un consenso del personal académico.
Los niveles de competencia seleccionados para indicar el grado en que debe ser apropiada una
determinada habilidad son:

Introducir (I): Introduce pero no evalúa.

Enseñar (E) : Enseña y evalúa.

Utilizar (U): Utiliza, puede ser evaluado o no.

Aptitudes personales, profesionales y habilidades interpersonales


La tabla 4.1 muestra las habilidades para las aptitudes personales y profesionales de las
tres asignaturas del área de electrónica digital. En ella se puede observar que existen habilidades
comunes a las tres asignaturas en lo relacionado con el planteamiento y resolución de problemas,
experimentación y descubrimiento de conocimiento y habilidades y actitudes personales; todas ellas
buscan que el estudiante sea capaz de identificar un problema y con base en los conocimientos
adquiridos formule hipótesis y modelos que permitan darle solución. Las habilidades interpersonales
son tratadas de forma gradual, en el primer curso, se guı́a en la formación de estas habilidades
utilizando ejemplos que ellos utilizarán en los cursos posteriores.

Habilidades CDIO Sistemas en el contexto Empresarial, Social y Ambiental -


Innovación
La primera columna de la tabla 4.2 muestra las habilidades C.D.I.O. Sistemas en el contexto
Empresarial, Social y Ambiental - Innovación. Este grupo de habilidades son las que marcan
diferencia con las otras asignaturas del plan de estudios ya que como se mencionó anteriormente,
la mayorı́a de los cursos no contemplan la implementación de sistemas reales donde se apliquen los
conocimientos que se intentan transmitir.
70
Competencias de las habilidades CDIO nivel 2 y 3
Nivel 1
APTITUDES PERSONALES Y PROFESIONALES
E. Dig1 E. Dig2 Sist. Emb.
Planteamiento y resolución de problemas de ingenierı́a EU
1 Identificación y formulación del problema EU
2 Modelamiento EU
3 Solución y recomendación EU
Nivel 1
Experimentación y descubrimiento de conocimiento U HABILIDADES CDIO
E. Dig1 E. Dig2 Sist. Emb.
4 Formulación de hipótesis U
Contexto Externo, Social, Económico y Ambiental IEU
5 Investigación experimental U
22 Rol y responsabilidad de los Ingenieros IEU
Pensamiento sistemático EU
23 Impacto sobre la sociedad y el medio ambiente IEU
6 Pensamiento global U

4 Plan de Estudios Para la Enseñanza/Aprendizaje de Sistemas Embebidos


24 Cuestiones y valores actuales IEU
7 Surgimiento e interacciones U
44 Sostenibilidad y necesidad de un desarrollo sostenible IE IE IE
Habilidades y actitudes personales U
Empresa y contexto empresarial EU
8 Pensamiento creativo IEU
25 Interesados en la empresa, metas y objetivos I
9 Pensamiento crı́tico IEU
26 Espı́ritu Empresarial Técnico I
10 Toma de conciencia de conocimientos propios IEU
27 Trabajo exitoso en organizaciones I
11 Curiosidad y aprendizaje permanente Habilidades y actitudes profesionales U
45 Finanzas y Economı́a de los Proyectos de Ingenierı́a IE IE IE
12 Ética profesional, integridad, responsabilidad U
Concepción y Administración de Sistemas en Ingenierı́a. IEU
13 Comportamiento profesional U
28 Entender las necesidades y establecer las metas IEU EU U
39 Confianza y lealtad IEU
29 Definir la función, concepto y arquitectura IEU EU U
Nivel 1
HABILIDADES INTERPERSONALES Diseño IEU
E. Dig1 E. Dig2 Sist. Emb.
30 Proceso de Diseño IEU EU U
Equipo de trabajo EU
31 Fases del proceso de Diseño y enfoques IEU EU U
14 Formar grupos efectivos EU U U
32 Utilización de conocimiento cientı́fico en el diseño IEU EU U
15 Equipo de liderazgo EU U U
33 Diseño especı́fico IEU EU U
40 Equipo Técnico y Multi-disciplinario EU U U
34 Diseño multi-disciplinario I E U
Comunicaciones estructuradas EU
Implementación EU
16 Estrategia de comunicación EU U U
35 Proceso de fabricación Hardware IEU EU U
17 Estructura de la comunicación EU U U
36 Proceso de Implementación de Software I EU U
18 Comunicación Escrita EU U U
37 Integración Software - Hardware I EU U
19 Comunicación Electrónica EU U U
38 Pruebas, verificación, validación y certificación IE EU U
20 Presentación Oral EU U U
Comunicación en Idioma Extranjero U
21 Inglés U Tabla 4.2.: Competencias para CDIO
Comunicaciones Informales: Relacionarse con los demás U
41 Preguntar, Escuchar y Dialogar EU U U
42 Negociación, compromiso y resolución de conflictos EU U U
43 Establecimiento de conexiones IEU U U

Tabla 4.1.: Competencias para los niveles 2 y 3 CDIO


4.3 Integración de las Habilidades CDIO al Plan de Estudios 71

4.3. Integración de las Habilidades CDIO al Plan de Estudios


4.3.1. Metodologı́a de Diseño
La metodologı́a de diseño utilizada en la creación de este programa académico se describió en
la sección 3.1.4 del capı́tulo 3. En la figura 4.3 se muestra como será abordada esta metodologı́a en
los diferentes cursos que componen la lı́nea de electrónica digital.

Sistemas Embebidos Electrónica Digital 2 Electrónica Digital 1


Especificación
Del sistema

Diagramas de Flujo Diagramas de Flujo Modelo Diagramas de Flujo


del sistema

Procesador
Periféricos Diagrama de Bloques
Librerías Procesador Arquitectura Camino de datos
Sistema Operativo Periféricos del sistema Máquina de control
Interfaz con la aplicación

Tareas Hardware Tareas Hardware Tareas Hardware


(Periféricos) (Periféricos) Particionamiento Particionamiento únicamente
Tareas Software Tareas Software SW HW
(procesador) (procesador)

Simulación Simulación

Tareas Hardware
en PLDs Tareas SW y HW Compilación Síntesis PLDs
Tareas Software en PLDs
en SoC

Tarjetas de Desarrollo Tarjetas de Desarrollo


Tarjetas de desarrollo Prototipado Para FPGAs
Para FPGAs
Hardware propio con
FPGAs y SoCs

Pruebas

Figura 4.3.: Metodologı́a de diseño para el área de Sistemas Digitales

4.3.2. Objetivos de Aprendizaje - Dominio Cognitivo


El dominio cognitivo involucra conocimiento y desarrollo de habilidades intelectuales. Incluye
el reconocimiento de hechos especı́ficos, procedimientos, y conceptos que ayudan en el desarrollo
de habilidades y capacidades intelectuales. Bloom [65] identificó las siguientes seis categorı́as, las
que están ordenadas desde el comportamiento más simple al más complejo. Las categorı́as pueden
considerarse como grados de dificultad. Es decir, se deben dominar las primeras antes de poder
desarrollar las otras.

1. Conocimiento: definido como la acción de recordar información aprendida anteriormente.


72 4 Plan de Estudios Para la Enseñanza/Aprendizaje de Sistemas Embebidos

Objetivos generales
• Identifica y reproduce las diferentes etapas del proceso de diseño.
• Identifica la estructura de un sistema digital.
• Selecciona los componentes adecuados para cada problema (particionamiento
hardware/software).
• Define las especificaciones de un sistema digital.
• Lee esquemáticos electrónicos y hojas de especificaciones de sus componentes.
• Escribe documentos que describen el proceso de diseño de un sistema digital.
Electrónica digital 1
• Identifica la arquitectura de un circuito lógico y secuencial.
• Reproduce los pasos para sintetizar una máquina de estados algorı́tmica.
• Identifica los componentes básicos de una máquina de estados algorı́tmica.
• Identifica los pasos del flujo de diseño hardware.
Electrónica digital 2
• Identifica las tareas que deben ser ejecutadas en software y en hardware.
• Identifica y describe los componentes de un SoC.
• Identifica y describe el funcionamiento de los componentes de una unidad de
procesamiento central.
• Identifica los pasos del flujo de diseño software.
• Describe el comportamiento de tareas hardware y software.
Sistemas embebidos
• Describe la integración de software en hardware electrónico.
• Identifica los componentes de un sistema embebido.

2. Comprensión: relacionado con los objetivos, comportamientos o respuestas que representan


el entendimiento de un mensaje contenido en una comunicación, sin referirse a otro material.
Para llegar a este entendimiento el estudiante puede cambiar la comunicación en su mente para
reflejar una forma alterna más significativa para él.
Objetivos generales
• Entiende las etapas de la metodologı́a de diseño de sistemas digitales.
• Entiende la diferencia entre tareas hardware y software.
• Analiza las diferentes formas de implementar un sistema digital.
• Describe el comportamiento de un sistema digital.
Electrónica digital 1
• Entiende la forma de implementar máquinas de estado algorı́tmicas en dispositivos
lógicos programables (PLD) utilizando lenguajes de descripción de hardware.
Electrónica digital 2
4.3 Integración de las Habilidades CDIO al Plan de Estudios 73

• Entiende el funcionamiento de un SoC.


• Entiende los canales de comunicación entre un periférico y la unidad de procesamien-
to central.
• Entiende los pasos necesarios para crear aplicaciones utilizando lenguajes de alto
nivel.
• Entiende el uso del conjunto de instrucciones en la elaboración de aplicaciones.
Sistemas embebidos
• Entiende la diferencia entre procesadores softcore y hardcore.
• Entiende la diferencia entre aplicaciones que utilizan y las que no utilizan sistema
operativo.

3. Aplicación: habilidad de utilizar información aprendida previamente en nuevas situaciones para


resolver problemas con una única o mejor solución.
Objetivos generales
• utiliza y aplica la metodologı́a de diseño de sistemas embebidos en la solución de
problemas.
• Implementa sistemas digitales que dan solución a una necesidad de la sociedad.
• Implementa placas de circuito impreso.
• Utiliza software como ayuda en el proceso de diseño.
• Aplica el concepto de re-utilización de código.
• Utiliza niveles de jerarquı́a para el diseño de sistemas digitales.
• Construye sistemas digitales.
• Desarrolla y aplica pruebas para comprobar el correcto funcionamiento de un
sistema digital.
Electrónica digital 1
• Implementa máquinas de estado algorı́tmicas.
• Utiliza lenguajes de descripción de hardware.
• Utiliza el flujo de diseño hardware.
Electrónica digital 2
• Implementa tareas hardware como periféricos de un SoC.
• Utiliza herramientas de compilación y el flujo de diseño software.
• Implementa tareas software utilizando una unidad de procesamiento central.
• Desarrolla aplicaciones que implementan tareas hardware y software.
• Utiliza canales de comunicación entre tareas hardware y software
Sistemas embebidos
• Desarrolla aplicaciones utilizando un sistema operativo.
• Implementa periféricos en un PLD.
74 4 Plan de Estudios Para la Enseñanza/Aprendizaje de Sistemas Embebidos

• Desarrolla controladores del sistema operativo para periféricos implementados en


PLDs.
• Utiliza librerı́as disponibles para el desarrollo de aplicaciones.
• Desarrolla interfaces gráficas para aplicaciones embebidas.

4. Análisis: La separación de la información en sus partes componentes, examinando y


entendiendo su estructura. Distinguiendo entre hechos e inferencias.
Objetivos generales
• Distingue las diferentes formas de implementación de sistemas digitales.
• Subdivide un problema en componentes funcionales.
• Reconoce los componentes de un sistema digital.
• Distingue los dominios de descripción y los niveles de abstracción de los sistemas
digitales.
• Reconoce los niveles jerárquicos en un proceso de diseño.
• Diferencia la implementación de tareas hardware y software.
Electrónica digital 1
• Distingue los componentes de la lógica combinatoria y secuencial.
• Reconoce la arquitectura de las máquinas de estado algorı́tmicas.
• Reconoce sistemas implementados con lenguajes de descripción de hardware.
Electrónica digital 2
• Reconoce la arquitectura de un SoC.
• Distingue los componentes de una unidad de procesamiento central.
• Reconoce funciones que deben ser implementadas en hardware para cumplir con
restricciones de diseño.
• Distingue la diferencia entre un lenguaje de alto nivel y el lenguaje ensamblador.
Sistemas embebidos
• Distingue los componentes de un sistema embebido.
• Reconoce la arquitectura de sistemas digitales comerciales.
• Diferencia las aplicaciones independientes (standalone) de las que usan sistemas
operativos.
• Reconoce las funciones de un sistema operativo.

5. Sı́ntesis: definida como la acción de unir elementos y partes para conformar una estructura o
patrón, enfatizando en la creación de un nuevo significado o estructura.
Objetivos generales
• Diseña y genera sistemas digitales que dan solución a problemas reales.
• Colabora en un grupo de trabajo para dar solución a un problema común.
• Colabora con la sociedad compartiendo el resultado de sus estudios.
4.3 Integración de las Habilidades CDIO al Plan de Estudios 75

• Combina dispositivos semiconductores para cumplir especificaciones de diseño.


• Comunica el resultado de sus investigaciones utilizando medios electrónicos.
• Desarrolla pruebas para determinar el correcto funcionamiento de un sistema.
• Crea soluciones a problemas reales utilizando dispositivos electrónicos.
• Planea actividades que darán como resultado soluciones a problemas reales.
• Valida el cumplimiento de restricciones de diseño.
Electrónica digital 1
• Diseña máquinas de estado algorı́tmicas
• Modifica diseños de referencia para ajustarlos a necesidades puntuales.
Electrónica digital 2
• Integra tareas software en el diseño de soluciones.
• Diseña SoC dedicados.
• Diseña y desarrolla tareas hardware como periféricos de un SoC.
Sistemas embebidos
• Diseña sistemas digitales utilizando SoC comerciales que ejecutan un sistema
operativo.
• Integra librerı́as y aplicaciones existentes en el diseño.
• Diseña periféricos y sus respectivos controladores para el sistema operativo utilizado.

6. Evaluación: emitir juicios personales sobre el valor de las ideas o materiales.

Objetivos generales
• Compara las ventajas y desventajas de las tareas hardware y software.
• Decide la arquitectura mas adecuada para un sistema digital.
• Interpreta los resultados de las simulaciones.
• Justifica y replantea sus criterios de diseño.
• Critica implementaciones y arquitecturas de sistemas digitales.
• Evalúa las diferentes alternativas de implementación de un sistema digital.
Electrónica digital 2
• Evalúa y compara el desempeño de funciones implementadas en software y en
hardware.
• Decide el particionamiento hardware/software.
Sistemas embebidos
• Evalúa las ventajas y desventajas de utilizar un sistema operativo.
76 4 Plan de Estudios Para la Enseñanza/Aprendizaje de Sistemas Embebidos

4.3.3. Dominio Afectivo


Recibir: disposición a recibir información:

• Identifica malas costumbres en su método de estudio que le impiden el aprendizaje.


• Utiliza material disponible para aumentar su conocimiento.
• Localiza vacı́os conceptuales e identifica soluciones.

Responder: reacciona y participa activamente en su propio aprendizaje.


• Lee material relacionado con el tema del curso con anterioridad.
• Responde dudas formuladas en clase de temas que no han sido tratados previamente.
• Asiste a las clases con preguntas relacionadas con el proceso de concepción, diseño e
implementación de sistemas digitales.
• Presenta los ejercicios propuestos en clase.
• Ayuda a sus compañeros en el proceso de aprendizaje.
• Practica para adquirir habilidad en temas relacionados con el curso.
• Escribe material que le ayude a entender los temas desarrollados en clase.

Valorar: Asigna valores y expresa opiniones personales


• Muestra una creencia en la importancia del auto-aprendizaje en el desarrollo de
habilidades personales.
• Muestra una creencia en la importancia de la creación de nuevos productos en el
desarrollo del paı́s.
• Comparte el resultado de su esfuerzo con futuras generaciones.
• Participa y hace aportes en grupos de discusión.
• Valora el trabajo en equipo.
• Explica sus criterios de diseño.

Organizar valores: resuelve conflictos internos y desarrolla un sistema de valores.


• Combina diferentes habilidades para lograr el objetivo.
• Compara alternativas de solución y elige la más adecuada.
• Integra resultados obtenidos en procesos anteriores a solución de nuevos problemas.
• Formula estrategias para resolver problemas de forma óptima.

Interiorizar valores: actúa de acuerdo a los valores que ha interiorizado, el comportamiento es


pervasivo, consistente, predecible y caracterı́stico de cada aprendiz.
• Propone métodos para crear nuevos sistemas.
• Soluciona problemas de la sociedad aplicando conocimiento adquirido previa y constan-
temente.
4.3 Integración de las Habilidades CDIO al Plan de Estudios 77

4.3.4. Dominio Psicomotor


Imitación: repetir un acto que ha sido demostrado o explicado.
• Construir y ensamblar placas de circuito impreso.
• Sigue guı́as para la elaboración de layouts.

Manipulación: práctica de una habilidad especı́fica hasta que la acción se realice con seguridad.
• Manejar herramientas para montaje de placas de circuito impreso.
• Manejar herramientas para diseño de placas de circuito impreso.

Precisión: se obtienen resultados de muy alta calidad en la ejecución de una tarea con poco
esfuerzo.
• Mostrar capacidades elevadas en el montaje y rework de placas de circuito impreso.
• Mostrar habilidades en la elaboración de layouts.

Articulación: las habilidades han sido desarrolladas de tal forma que pueden modificarse
patrones para ajustarse a requerimientos especiales.
• Combinar diferentes técnicas en la elaboración, montaje y adecuación de placas de
circuito impreso.
• Adapta diferentes técnicas de ruteo a necesidades especı́ficas de la aplicación.

Naturalización:
• Especifica el método más adecuado para elaborar, montar, y modificar una placa de
circuito impreso.

4.3.5. Metodologı́a
Todas las actividades que se realizarán en estos cursos están encaminadas a generar habilidades
necesarias para concebir, diseñar, e implementar sistemas digitales complejos, y están articuladas
alrededor de una única metodologı́a de diseño. Los tres cursos tienen un carácter teórico-práctico,
el componente teórico tratará los diferentes temas de forma general, con el fin de no crear
dependencia con las herramientas utilizadas, lo que permitirá realizar actualizaciones fácilmente. En
el componente práctico, se tratarán temas especı́ficos de manejo de las herramientas (lenguajes de
descripción de hardware, lenguajes de programación y manejo de plataformas de desarrollo) y como
se relacionan con la metodologı́a de diseño utilizada.
El estudiante debe estudiar, profundizar y comprobar algunos temas tratados en clase y debe
leer previamente la documentación que se encuentra disponible en el sitio web de los cursos.
Adicionalmente, debe formar grupos de trabajo para realizar actividades a lo largo del semestre.
Durante el perı́odo académico se trabajará para definir las especificaciones, diseñar e
implementar un dispositivo que resuelva una determinada necesidad (con la complejidad adecuada
para cada curso). En la sesión teórica se tratarán aspectos relacionados con la concepción, diseño,
identificación y definición de las funciones de los componentes del sistema, mientras que en el
laboratorio se tratarán temas relacionados con la implementación de dichos componentes sobre PLDs
o SoC. Se realizarán presentaciones del avance, indicando las razones que se tuvieron en cuenta en
cada decisión y como se resolvieron los problemas encontrados, todo este proceso debe documentarse
78 4 Plan de Estudios Para la Enseñanza/Aprendizaje de Sistemas Embebidos

en la wiki del portal linuxencaja, esto último para formar un banco de proyectos que pueda ser
utilizado como referencia por quien esté interesado.

SIE: Plataforma abierta para el desarrollo de sistemas embebidos

En el mercado existe una gran variedad de plataformas que pueden ser utilizadas en el estudio
de sistemas embebidos, sin embargo, no todas son adecuadas para la implementación del método
que propone este trabajo, ya que la plataforma que se utilice debe proporcionar toda la información
necesaria para entenderla, programarla, replicarla y modificarla. Con el fin de proporcionar al
estudiante una herramienta que pueda ser utilizada en el desarrollo de nuevos productos comerciales
se requiere: acceso a los esquemáticos y a los archivos de fabricación del PCB con posibilidad
de modificación; acceso a la documentación completa del proceso de fabricación; acceso a la
cadena de producción; utilización de herramientas abiertas para su programación; un PLD para la
implementación de tareas hardware; un procesador para la implementación de tareas software; un
canal de comunicación entre el procesador y el PLD; y una comunidad que desarrolle aplicaciones
para dicha plataforma y que proporcione medios para el intercambio de información a través de listas
de correo y wikis.
Después de una búsqueda minuciosa no se encontraron plataformas que cumplieran con estas
condiciones, en especial con las relacionadas con el proceso de diseño y de producción; esto es
normal, ya que la mayorı́a de las empresas no quieren que se fabriquen sus plataformas y los proyectos
individuales no poseen la infraestructura necesaria para la producción masiva. Por este motivo, se
decidió crear una plataforma que cumpliera con los requerimientos (plataforma SIE), pudiera ser
utilizada en los tres cursos del área y se convirtiera en una herramienta más para la difusión de los
conocimientos adquiridos en este estudio.
La Figura 4.4 muestra el diagrama de bloques de la plataforma SIE, en ella se observa un
procesador que posee periféricos para comunicación serial (UART), memorias micro-SD, un puerto
I2C, un LCD a color de 3 pulgadas, 2 entradas y salidas de audio stereo, 2 entradas análogas; una
FPGA que proporciona 25 señales de entrada/salida digitales de propósito general (GPIOs) y controla
un conversor análogo digital de 8 canales. Existen dos canales de comunicación entre la FPGA y el
procesador: uno para controlar el puerto JTAG, lo que permite la configuración de la FPGA desde el
procesador (lo que elimina la necesidad de cables de programación); y otro que proporciona el bus de
datos, dirección y control para comunicarse con las tareas hardware o periféricos implementadas en
la FPGA. El procesador utilizado es un Ingenic JZ4725 (MIPS) corriendo a 400MHz, se dispone de
una memoria NAND de 2GB para almacenamiento de datos y programas, ası́ como de una memoria
SDRAM de 32 MB, lo que permite la ejecución de una gran variedad de aplicaciones Linux.
SIE proporciona un canal de comunicación y alimentación a través del puerto USB-device, y
es configurado para ser utilizado como una interfaz de red (usb0), permitiendo la transferencia de
archivos y ejecución de una consola remota utilizando el protocolo ssh; este canal de comunicación
también se utiliza para programar la memoria NAND no volátil, por lo que para realizar la
programación completa de los componentes de la plataforma solo es necesario un cable USB. SIE
posee un sistema de archivos basado en el proyecto openwrt y dispone de una gran cantidad de
aplicaciones y librerı́as que pueden ser compiladas en un computador tradicional, siguiendo los
tutoriales de la wiki del proyecto.
4.3 Integración de las Habilidades CDIO al Plan de Estudios 79

Figura 4.4.: Estructura de la plataforma de desarrollo SIE

4.3.6. Integración de SIE con los Cursos de la Lı́nea de Electrónica Digital


En la actualidad SIE está siendo utilizada en los cursos de la lı́nea de electrónica digital de la
Universidad Nacional de Colombia (sede Bogotá). En el anexo ?? se listan las herramientas abiertas
que se utilizan en el desarrollo de las actividades propuestas en este plan de estudios.

Electrónica digital 1
En el primer curso del área de diseño digital en la UNAL se realiza el estudio, diseño e
implementación de máquinas de estado algorı́tmicas utilizando la metodologı́a de diseño presentada
anteriormente y la herramienta gratuita de Xilinx Webpack, los estudiantes implementarán sus diseños
utilizando lenguajes de descripción de hardware (VHDL, verilog), como resultado de este proceso
se obtendrán 3 archivos: uno para configurar a la FPGA con la funcionalidad deseada; uno que
informa sobre la función asignada por el diseñador a todos los pines de la FPGA; y otro que contiene
los resultados de la simulación del sistema 3 . SIE proporciona un canal de comunicación entre el
procesador y el puerto JTAG de la FPGA que puede ser utilizado para:

Configuración: Carga del archivo de configuración con la funcionalidad deseada a la FPGA;


este archivo puede ser transferido al sistema de archivos de SIE utilizando el cable USB y el
protocolo de comunicaciones ssh. Cuando este archivo de configuración ha sido transmitido, se
utiliza la aplicación xc3sprog para configurar la FPGA.

Prueba a baja frecuencia: Como se mencionó anteriormente, el protocolo JTAG permite la


aplicación de vectores de prueba a un dispositivo semiconductor y la recolección de la respuesta
a estos estı́mulos utilizando 4 señales (TDI, TDO, TMS y TCK).
Una aplicación abierta, creada por este trabajo, recibe como entrada los archivos que contienen
la información de la asignación de pines y los resultados de la simulación (ver figura 4.5); extrae
la información correspondiente a los vectores de prueba y los aplica al circuito implementado
en la FPGA, utilizando la instrucción INTEST del protocolo JTAG; finalmente, captura la
respuesta a estos estı́mulos 4 los que son desplegados en el LCD de la plataforma y pueden
3
Este archivo lo generan las herramientas de simulación abiertas icarus y ghdl
4
para el control del puerto JTAG se modificó la herramienta urjtag
80 4 Plan de Estudios Para la Enseñanza/Aprendizaje de Sistemas Embebidos

ser exportados a un archivo tipo imagen. Esta herramienta puede verse como una combinación
de un analizador lógico y un generador de vectores de prueba de bajo costo.

SIE

Restricciones

LCD
Archivos de Síntesis:
diseño Xilinx webpack EBI

Simulación
NAND FLASH Procesador FPGA
ICARUS JZ4725 Spartan 3E
TestBench
GHDL

GPIO JTAG

USB
PC

Figura 4.5.: Flujo de diseño hardware

Electrónica digital 2
Como se mencionó anteriormente, en este curso se busca que el estudiante entienda la
diferencia entre tareas hardware y software, y los canales de comunicación entre ellas; para esto,
se implementarán las tareas software en un procesador softcore que proporciones la descripción
completa en un lenguaje de descripción de hardware (en la actualidad se utiliza el LM32 de
Lattice). Adicionalmente, se estudiará la arquitectura de la unidad de procesamiento, su conjunto de
instrucciones, manejo de interrupciones, comunicación con las memorias de datos y de instrucciones,
su programación y la forma de comunicación con periféricos.
El acceso al código fuente del procesador facilita el estudio de las operaciones internas del
procesador al permitir la simulación y seguimiento de señales especı́ficas. Este tipo de simulaciones
permiten entender los conceptos relacionados con el funcionamiento del sistema lo cual no es posible
si se utilizan dispositivos comerciales, ya que los simuladores existentes se enfocan en los contenidos
del banco de registros y de la memoria y no pueden mostrar (hasta el momento) las señales internas. Al
estudiar la estructura interna de un procesador, es posible entender los mecanismos de comunicación
entre la CPU y los periféricos; permite entender la diferencia conceptual entre tareas hardware y tareas
software (aún cuando ambas se implementan en el mismo dispositivo). La creación de periféricos, su
conexión con el procesador y el soporte que se debe dar en la aplicación software para su control;
al tiempo que se proporcionan los conocimientos de la estructura de un sistema sobre silicio (SoC)
moderno.
La metodologı́a que propone este trabajo permite utilizar la cadena de herramientas GNU
existente para el procesador LM32, la que permite trabajar con lenguaje ensamblador, C y C++ y
proporciona un flujo de diseño software que puede ser utilizado en otros procesadores comerciales.
En la figura 4.6 se muestra el flujo de diseño al utilizar un procesador softcore; con él, el estudiante
4.3 Integración de las Habilidades CDIO al Plan de Estudios 81

Encabezados
de librerías Encabezado ELF
Librerías .text
objcopy .text
.rodata
.rodata
Compilador Enlazador .data
Código fuente
(ensamblador, C) GCC LD, GCC ... .data
Instrucciones .bin
objetos .bss

.debug
Script de enlazado:
Localización de las Ejecutable - ELF
memorias

Maestro 0 Esclavo 0
Datos RAM
Maestro 1
Instrucciones
BOOT RAM
lm32_cpu
Esclavo 1 .text
Interrupciones
.rodata
Interconexión .data
del bus
Instrucciones .bin
wishbone

Esclavo 2
UART Desarrollo software

Desarrollo hardware
Esclavo 3
SoC GPIOs
Código fuente HDL
(Verilog)

Figura 4.6.: Flujo de diseño hardware/software al utilizar un procesador softcore

puede entender que el flujo de diseño software se utiliza para generar el contenido de la memoria de
programa del SoC y que la estructura del procesador se describe en un lenguaje de descripción de
hardware al que se le aplica el mismo flujo de diseño que aplicó en la asignatura anterior.
En este curso el procesador de la plataforma SIE es utilizado como herramienta de
configuración del PLD, los archivos de configuración son transferidos al sistema de archivos de SIE
utilizando el protocolo ssh y desde allı́ son transferidos a la FPGA utilizando xc3sprog o urjtag. Es
posible establecer una comunicación serial entre los procesadores softcore implementado en la FPGA
y hardcore de la plataforma; proporcionando un canal de depuración para las aplicaciones que se
ejecutan en la FPGA; con lo que se suministran todas las herramientas necesarias para la realización
de las actividades previstas en este curso.

Sistemas embebidos

Una vez asimilados los conceptos de arquitectura de SoCs e implementación de tareas hardware
y software se utilizará un SoC comercial, para que los estudiantes entiendan las diferencias entre los
procesadores softcore y hardcore y conozcan las herramientas más utilizadas en la implementación
de sistemas digitales modernos. Ası́ mismo, se utilizará el sistema operativo Linux para ilustrar la
diferencia entre las aplicaciones standalone y las que utilizan sistemas operativos; se utiliza el SoC de
ingenic JX4725 para ejecutar tareas de visualización, comunicación, control e interfaz con el usuario,
librerı́as gráficas de alto nivel como QT (de Nokia) para realizar la interfaz, se desarrollan módulos
del kernel y programas en espacio de usuario para el control de periféricos dedicados (implementados
en la FPGA). Con esto se proporciona a los estudiantes herramientas que están siendo utilizadas en la
82 4 Plan de Estudios Para la Enseñanza/Aprendizaje de Sistemas Embebidos

actualidad por los grandes fabricantes de dispositivos digitales como Nokia, Dell, Hewlett Packard.

4.4. Desarrollo de Métodos de Evaluación


La naturaleza de esta metodologı́a hace poco eficiente el método tradicional de evaluación, ya
que el proceso de diseño no se puede limitar a las 2 o 4 horas que puede durar una prueba escrita,
tampoco se puede aislar al estudiante de las fuentes de información, ni de la consulta con otros
estudiantes. La forma de evaluación debe simular un entorno laboral, donde se trabaja en equipo
y cada uno de sus miembros es responsable de una tarea; en la evaluación se tendrá en cuenta el
resultado final, pero cada miembro del equipo debe sustentar de forma individual su aporte y sus
conocimientos; esto con el fin de asegurar que todos los miembros del equipo realicen sus labores
asignadas y estén al corriente de las actividades que realizan sus compañeros.
La aplicación de la forma de evaluación tradicional a asignaturas en las que se busca crear en
el estudiante habilidades que le permitan realizar el flujo de diseño completo de un sistema digital,
contemplaba una marcada división entre el componente práctico y el componente teórico. Antes de
aplicar este programa académico, las prácticas de laboratorio y el tema que se trataba en clase no
estaban relacionadas y las metodologı́as utilizadas eran diferentes, lo que originaba confusión en los
estudiantes; existı́a un proyecto final que debı́a ser elaborado junto con las prácticas de laboratorio,
lo que creaba una sobrecarga de trabajo que se traducı́a en proyectos de muy baja calidad. Por otro
lado, no se puede medir la capacidad de diseño de un estudiante en un examen convencional como
los que se utilizan en otras asignaturas, primero porque el tiempo requerido para entender y asimilar
el problema varı́a dependiendo de cada persona, y limitar este tiempo favorecerı́a a los más rápidos
pero no necesariamente a las mejores soluciones.
Durante todo el semestre se realizará un proyecto que busca dar solución a un determinado
problema; se realizarán tres avances para determinar su estado, las fechas y contenido de estos avances
están sincronizadas con un cronograma que permite a los estudiantes aplicar los conocimientos
adquiridos. De esta forma, los estudiantes estarán realizando actividades durante todo el semestre, lo
que los obliga a estar revisando y aplicando constantemente la información obtenida en el componente
teórico; durante las horas de práctica los estudiantes trabajarán en el mismo proyecto y darán solución
a problemas de implementación con ayuda del profesor encargado del componente práctico. Esta
forma de evaluación elimina la costumbre de estudiar una semana o un dı́a antes de la prueba,
buscar evaluaciones de semestres anteriores y memorizar la forma de solucionarlos. Asimismo, se
proporciona al estudiante el tiempo suficiente para realizar el proceso de diseño completo lo que hace
que esta experiencia se aproxime mucho a una situación que va a encontrar en el ejercicio de su
profesión; adicionalmente, se pretende reducir la presión y el estrés que generan las pruebas escritas
en los estudiantes.

Contenido de las entregas


En cada entrega el equipo de trabajo debe realizar una serie de actividades que le ayuden a
crear o mejorar habilidades en: la generación de documentos técnicos; presentación oral y escrita de
proyectos en ingenierı́a; aplicación de metodologı́as de diseño; uso de la tecnologı́a para resolver
problemas locales; trabajo en equipo y mejoramiento de técnicas de auto-aprendizaje. Por esta
razón, se evaluará el contenido del informe, su presentación oral y el avance de la solución. Para
la elaboración de los informes se suministran las herramientas web (wiki) que permiten la edición de
documentos por múltiples usuarios, llevar un historial de cambios que les permita conocer los últimos
4.5 Actividades 83

aportes y publicar de forma fácil imágenes y videos; lo que facilita la realización del documento,
permitiendo que sea editado desde diferentes lugares; al tiempo que lo pone a disposición de quien
esté interesado.

Sustentación individual

Con las entregas parciales se obtiene una calificación que refleja el trabajo realizado por el
grupo de trabajo; sin embargo, es necesario determinar la contribución de cada miembro del equipo
y evaluar la asimilación de conocimiento de forma individual; adicionalmente, se pretende evitar que
miembros del equipo no realicen aportes. Para determinar este nivel de asimilación, se aplica una
prueba oral a cada uno de los integrantes, con el fin de determinar si existen o no vacı́os conceptuales
y si se conoce el trabajo realizado en la elaboración del proyecto; de esta prueba se obtendrá un
coeficiente entre 0 y 1, el cual será aplicado a la calificación obtenida por el grupo y de esta forma
obtener la calificación individual.

4.5. Actividades
A continuación se enumerarán las actividades que se desarrollan en las tres asignaturas,
indicando las habilidades (ver tablas 4.1 y 4.2) que se quieren reforzar o desarrollar.

Lectura de material del curso 10, 11

Con la lectura previa de los temas, el estudiante adquiere la capacidad de absorber


conocimiento (11), identificar sus preferencias, deficiencias y buscar ayuda para suplirlas (10), lo
cual ayuda al mejoramiento de las habilidades para el auto-aprendizaje.

Lectura de material técnico en inglés 10, 11, 6, 30, 33, 21

La mayor parte de la documentación de los componentes electrónicos y literatura relacionada


con los avances de la industria electrónica está escrita en inglés técnico; por esta razón, es necesario
que el estudiante aprenda a entender este tipo de escritura y se familiarice con su estructura.
Esto le permite identificar el funcionamiento de un componente del sistema (6,30), determinar que
componente se adapta mejor a sus necesidades (33) y mejorar sus habilidades para comunicarse en
inglés (21).

Utilización de metodologı́as de diseño 1, 2, 3, 6, 7, 9, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36,
37, 38

La metodologı́a de diseño (30,31) de sistemas embebidos requiere identificar un problema (1,


28), plantear una solución (3,29,32) lógica (9) de alto nivel (9), modelarla (2) a nivel de sistema(6),
verificar el cumplimiento de los requerimientos (33,38); proporciona métodos para determinar su
arquitectura óptima y definir la función e interacción (37,7) de sus componentes software (36) y
hardware (35).
84 4 Plan de Estudios Para la Enseñanza/Aprendizaje de Sistemas Embebidos

Implementación de sistemas digitales sencillos 3, 14, 29, 30, 35, 36, 17, 18, 19
La realización de prácticas de laboratorio en las que grupos de trabajo (14) implementan
diseños de baja o media complejidad le permite al estudiante: Formular recomendaciones (3) para
que no se repitan errores en experiencias futuras y utilizar sistemas de desarrollo (30) para la
implementación de tareas hardware y software a bajo nivel (36). Con el fin de mejorar la capacidad
de comunicación escrita (18, 19) se deben presentar informes que refuercen las habilidades generadas
en la utilización de la metodologı́a de diseño, los cuales deben tener la siguiente estructura (17):
Un diagrama de caja negra que indique las entradas y salidas del sistema.
Una descripción de alto nivel del algoritmo que implementa la solución (29).
Un diagrama de bloques que indique el particionamiento y la interconexión entre sus
componentes (30).
Descripciones de alto nivel de cada uno de los componentes (31).
La implementación y simulación de cada componente y del sistema completo (35), donde se
muestre que el sistema cumple con las especificaciones funcionales (38).

Proyecto del curso 1,2,3, 14, 15, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 22, 23, 24, 25, 27
Durante el semestre se trabajará para definir las especificaciones (1,2,3), diseñar (30,31,32,33,34)
e implementar un dispositivo que resuelva una necesidad de la sociedad (22). En la sesión teórica se
tratarán aspectos relacionados con la concepción, diseño, identificación y definición de las funciones
de los componentes del sistema, mientras que en el componente práctico, los relacionados con la
implementación de dichos componentes sobre PLDs o SoCs.
Los estudiantes hacen una descripción funcional de alto nivel del sistema, se organizan en
grupos de trabajo (14,15), definen la función de cada uno de sus integrantes (27,14,31), establecen
estrategias de comunicación (16,31), realizan y cumplen un cronograma de actividades (25,31) que
permite resolver la necesidad en el tiempo especificado (22). Una de las estrategias de comunicación
es la realización de presentaciones orales (20), en las que cada equipo de trabajo expondrá el estado de
su proyecto, indicando las razones que se tuvieron en cuenta en cada decisión y como se resolvieron
los problemas encontrados (24). Adicionalmente, todo este proceso debe documentarse en el sitio web
del curso (wiki del portal linuxencaja) con el objetivo de crear una base de proyectos que permitan
a futuros estudiantes utilizar la experiencia obtenida (23) y cuando sea el caso dar continuidad al
proyecto.
El estudiante debe diseñar y construir placas de circuito impreso con los circuitos necesarios
para su aplicación (35) siguiendo las normas de diseño establecidas por el fabricante (resolución,
número de capas, costo) y las restricciones del circuito (capacidad de corriente, niveles de ruido,
compatibilidad electromagnética, etc). Vale la pena aclarar que durante el primer curso los estudiantes
no poseen la experiencia necesaria para realizar (sin asistencia) labores como la división de tareas,
generación de un cronograma de actividades y fijar la estrategia de comunicación, razón por la cual
el docente debe acompañarlos en este proceso.

Desarrollo del plan de innovación del Producto, 22, 23, 44, 25, 26, 45
Todo proyecto debe ser presentado como una idea innovadora; por este motivo, se debe realizar
un plan de innovación donde se especifique:
4.6 Discusión 85

Oportunidad:
• Concepto de la innovación
• ¿Qué problema pretende solucionar?
• ¿De dónde viene la idea?
• ¿Existen productos similares?
• Etapa de desarrollo.

¿Quiénes son los clientes claves de esta propuesta?

¿Cuál es el valor del producto para sus clientes?

Mercado y crecimiento
• ¿En que mercado está inmersa la innovación?
• ¿Qué alianzas son necesarias para terminar el desarrollo de la innovación?

Productos/servicios
• ¿Qué etapas de desarrollo adicionales son necesarias?
• ¿Qué productos derivados se pueden obtener?
• Canales de distribución.

Inversión
• Inversión estimada para finalizar el producto.
• Inversión necesaria para comercializar el producto,

Próximos pasos para concretar la innovación.

Participación en listas de discusión 21


Con el objeto de aumentar las capacidades en la comunicación en idioma extranjero, se
alentará a los estudiantes a que hagan parte de listas de discusión en diferentes temas técnicos, algunos
problemas que encontrarán en la realización de las diferentes prácticas deben ser consultados en estas
listas para encontrar una forma de solución

4.6. Discusión
El método de evaluación propuesto ha demostrado durante su aplicación su eficacia en la
generación de hábitos de continuo estudio y auto-aprendizaje; sin embargo, uno de los grandes
inconvenientes para su aplicación son los malos métodos de estudio que poseen los estudiantes;
por este motivo, es necesario crear actividades que motiven a los estudiantes a realizar las lecturas
y actividades programadas en el curso. Esta situación se agrava debido a la aplicación de una
desafortunada polı́tica gubernamental en la educación media que obligaba a los centros educativos
de todo el paı́s a promover de forma automática a todos los estudiantes, fijando un máximo del 5 % de
estudiantes no promovidos, sin importar si los estudiantes poseen o no los conocimientos necesarios
para la promoción. Cuando estos estudiantes, ası́ formados, ingresan a las universidades se genera un
86 4 Plan de Estudios Para la Enseñanza/Aprendizaje de Sistemas Embebidos

choque fuerte ya que no están acostumbrados a afrontar retos, no son conscientes de sus deficiencias
y en muchos casos su nivel de conocimientos no son los esperados.
Encuestas realizadas a los estudiantes durante los últimos dos años muestran que ellos perciben
un grado de exigencia mucho mayor comparando con otras asignaturas; pero al mismo tiempo, que la
experiencia en estos cursos es muy útil para su vida profesional y que es la única asignatura que los
enfrenta a problemas reales de diseño e implementación de sistemas y trabajo en equipo; entienden
que es necesario dedicar tiempo por fuera de aula si se desea asimilar la información, son conscientes
de que la responsabilidad de adquirir este conocimiento es de ellos; manifiestan la importancia del
uso de esta tecnologı́a en la solución de problemas locales y entienden el estado de la industria digital
en el paı́s y su papel para dar solución a sus problemas.
Con la aplicación de este plan de estudios a las asignaturas del área de electrónica digital:
se elevó el nivel de los trabajos realizados en estos cursos y en trabajos de grado; la aplicación
de la metodologı́a de diseño propuesta generó hábitos que permitieron re-utilizar trabajos previos,
documentar de forma adecuada el proceso de diseño, y generar dispositivos que se ajustan a
las especificaciones; se eliminó el uso de placas de pruebas (protoboards) y placas universales
(perfboard), siendo reemplazados por circuitos impresos diseñados por los estudiantes; se eliminó el
uso de productos con tecnologı́as obsoletas (familias 74xx y 40xx) para dar paso a dispositivos
semiconductores modernos; se creó un banco de proyectos que documenta de forma detallada el
proceso de concepción, diseño e implementación de un sistema digital de función especı́fica; se
concienció a los estudiantes y profesores sobre la importancia de la creación de nuevos productos
para el desarrollo tecnológico del paı́s.
Tanto los temas como la metodologı́a del presente plan de estudio representan una forma
novedosa de enseñanza enfocada a generar en los estudiantes habilidades necesarias para crear
productos innovadores, proporcionando conocimientos actualizados y metodologı́as de diseño
modernas basadas en herramientas abiertas que permiten conocer y ejecutar el flujo de diseño
completo, trabajar en equipo y compartir los resultados con quien esté interesado. Se espera que
estas habilidades sean utilizadas por la industria para crear una oferta local de bienes y servicios
relacionados con el diseño digital y que se genere el interés necesario en algunos estudiantes para
crear empresas de diseño digital.
De la experiencia obtenida al dictar cursos de capacitación en diferentes centros de formación
a lo largo del paı́s (UDFJC, UIS, ULA, Escuela Naval Almirante Padilla (ENAP), USTA, Escuela
Colombiana de Ingenierı́a (ECI)) y en dos empresas (SAR S.A., Microensamble S.A.), se puede
decir que muchos profesionales no cuentan con las habilidades necesarias para absorber y aplicar los
conocimientos necesarios para el diseño e implementación de sistemas embebidos, debido en parte
al uso de metodologı́as de diseño obsoletas y al abandono de la implementación fı́sica por parte de
los centros de formación. De lo anterior se puede concluir que al aplicar el programa académico
propuesto se pueden generar en los estudiantes las habilidades necesarias para que puedan realizar
procesos de auto-aprendizaje, diseño e implementación de sistemas digitales, los que pueden ser
utilizados en las empresas para desarrollar sus propios productos.
Aunque en este capı́tulo se hizo una descripción detallada del proceso de aplicación de la
iniciativa CDIO a las asignaturas de pregrado, es importante que esta sea llevada a las asignaturas de
posgrado. En el DIEE de la UNAL existen dos programas de postgrado: Maestrı́a en automatización
industrial y la maestrı́a en ingenierı́a eléctrica; ninguno de estos programas tiene como lı́nea de
profundización la electrónica digital, razón por la cual no se realizó una transferencia de los
conocimientos adquiridos a estos programas de posgrado. Sin embargo, se creó una lı́nea de
investigación en el nuevo programa de maestrı́a en ingenierı́a electrónica, este programa está en las
4.6 Discusión 87

últimas etapas de su creación y se espera que reciba sus primeros estudiantes en el año 2012. La lı́nea
de investigación creada para esta maestrı́a recibe el nombre de: Desarrollo de sistemas embebidos
aplicados y las asignaturas derivadas de este estudio que serán ofrecidas son: Temas avanzados en
técnicas digitales y Diseño e implementación de sistemas embebidos.
5. El Conocimiento Como Bien Público y su
Papel en la Difusión Tecnológica

5.1. Introducción
Es indudable que el desarrollo tecnológico de un paı́s se encuentra ligado al mejoramiento
de la calidad de vida de sus habitantes. Para que en un paı́s en vı́as de desarrollo se realice una
transferencia tecnológica (y de conocimientos asociados a la tecnologı́a que se transfiere) exitosa que
permita desarrollar productos similares, y ajustados al contexto socio-económico local, es necesario
que el paı́s cuente con la capacidad de absorber las habilidades, técnicas, información y organización
asociadas a dicha tecnologı́a. Esta absorción de conocimientos debe ser realizada por un gran número
de personas para que la transferencia tenga un impacto significativo en la sociedad. La difusión de
estos conocimientos es, el punto donde fallan los canales tradicionales de transferencia de tecnologı́a
y de conocimientos, ya que restringen el acceso a un grupo especı́fico (representantes en el paı́s
de productos extranjeros; quien pueda pagar por cursos de capacitación; quienes puedan ingresar a
centros de formación consolidados). Para obtener la máxima difusión del conocimiento, es necesario
considerarlo como un bien público (no rivalidad, sin posibilidad de exclusión), y como tal, el acceso
a él, debe ser un derecho y por lo tanto, se deben garantizar los mecanismos de difusión para que
llegue a los sectores de la sociedad interesados en él. De igual forma, es un deber de los sectores que
utilizan este bien contribuir a su difusión, actualización, mejoramiento, y crecimiento.
En este estudio, el conocimiento se refiere a las ideas intangibles, información y datos de
todo tipo en el que el conocimiento es expresado u obtenido; como todo tipo de entendimiento
adquirido a través de la experiencia o estudio ya sea propio, cientı́fico, académico o no académico. El
conocimiento puede ser visto como una mercancı́a y como una fuerza constitutiva de la sociedad,
lo que evidencia la naturaleza compleja de este recurso; la adquisición y descubrimiento de
conocimiento es un proceso social y personal.
La diferencia entre esta propuesta y las existentes promovidas por los organismos gubernamen-
tales está en el énfasis en la transferencia y difusión gratuitas del conocimiento y del saber hacer en
la concepción, diseño, implementación y diseño de sistemas embebidos. La Universidad Nacional de
Colombia, como el centro educativo más importante de Colombia, tiene la obligación de cubrir este
tipo de necesidades y hacer partı́cipes de los beneficios de su actividad académica e investigativa a
los sectores sociales que conforman la nación colombiana; por este motivo, todos los resultados del
presente trabajo estarán a disposición de quien esté interesado sin restricción alguna.
En este capı́tulo se hablará de las licencias Creative Commons, una forma de licenciamiento
que permite asignar diferentes “permisos” de utilización a un determinado trabajo y pueden ser
utilizadas en productos software y hardware. Se explorará el movimiento de software libre y código
abierto (FOSS) para identificar como contribuye a la transferencia tecnológica y como millones de
usuarios a lo largo y ancho del mundo trabajan de forma conjunta para difundir, actualizar, mejorar,
y aumentar las aplicaciones disponibles. Adicionalmente, se presenta una propuesta para la creación
de un movimiento que funciona con polı́ticas similares pero centrado en el desarrollo hardware.
5.2 El Conocimiento como Bien Público 89

5.2. El Conocimiento como Bien Público


El análisis del conocimiento como bien público tiene sus bases en el estudio de recursos
naturales compartidos (agua, bosques, fauna y flora). El conocimiento posee caracterı́sticas que
lo diferencian de los recursos naturales, mientras muchos bienes públicos ven comprometido su
sostenimiento a medida que aumenta el número de usuarios, el objetivo del conocimiento es lograr
su máxima difusión [66]. Al igual que otros bienes, es utilizado de forma conjunta y es manejado por
grupos de diversos intereses y tamaños. Para que este recurso sea útil se requiere una infra-estructura
que permita su difusión, actualización, mejoramiento, realimentación y crecimiento.

5.2.1. Auto-Gobierno
Ostrom [67] argumenta que la forma más eficiente de administrar un bien común es el auto-
gobierno ejercido por los beneficiarios de dicho recurso. Si estos beneficiarios son conscientes de la
importancia de un uso eficiente y racionado que garantice la existencia de este bien y toda acción o
decisión que se haga es formulada pensando en el beneficio común se crearán normas que garantizan
el beneficio de todos los usuarios y la sostenibilidad del recurso. El auto-gobierno requiere acciones
colectivas que “emergen cuando se requiere el esfuerzo de dos o más individuos para cumplir con
una meta” [68]. Otro aspecto importante de las acciones colectivas es que son voluntarias por parte
de los individuos [69]. El auto-gobierno requiere de la acción combinada de conocimiento y voluntad
unido a normas institucionales consistentes. Ostrom [70] y Baland y Platteau [71], consideran que
los atributos necesarios para que un recurso tenga una probabilidad alta de crear asociaciones de
auto-gobierno son:

Posibilidad de mejoramiento: El recurso se encuentra en un punto tal que sea inútil crear una
organización alrededor de él.

Indicadores: Disponibilidad de indicadores confiables y válidos sobre la condición del recurso.

Predictibilidad: El flujo de unidades de recurso es relativamente predecible.

El recurso es lo suficientemente pequeño, teniendo en cuenta las tecnologı́as de comunicación


utilizadas, para que los usuarios pueden tener un conocimiento preciso de los lı́mites externos
y de los micro-ambientes internos.

Los atributos de los usuarios del recurso son:

Prominencia: Los usuarios dependen del recurso para una parte importante de su sostenimiento.

Entendimiento común: Conocimiento sobre el funcionamiento del sistema y como acciones


individuales afectan a los demás y al sistema.

Confianza y reciprocidad: Los usuarios del recurso confı́an en que los demás mantendrán las
promesas y se relacionarán entre ellos con reciprocidad.

Autonomı́a: Los usuarios pueden determinar reglas sin la intervención de autoridades externas.

Experiencia previa en organización y liderazgo local: Los usuarios poseen habilidades mı́nimas
de organización y liderazgo a través de la participación en otras asociaciones locales u
organizaciones en grupos cercanos.
90 5 El Conocimiento Como Bien Público y su Papel en la Difusión Tecnológica

De los anterior se puede decir que para que pueda emerger un auto-gobierno asociado a un
recurso debe existir un excelente canal de comunicación entre sus usuarios y que todos ellos deben
conocer y aceptar una serie de normas (creadas por ellos mismos) que fueron formuladas pensando
en el beneficio común. Un grupo de estas normas debe establecer mecanismos de resolución de
conflictos; esto es vital ya que toda la organización se basa en la confianza mutua y no puede
permitirse que las relaciones entre los usuarios se deteriore. Adicionalmente, se requieren miembros
que tengan claro que el éxito de sus acciones y el sostenimiento del recurso depende de sus acciones,
las cuales deben realizarse teniendo en cuenta el beneficio común. El conocimiento no se ve afectado
por la sustracción (uso) del mismo, todo lo contrario, el objetivo es obtener el máximo número de
usuarios; sin embargo, este conocimiento puede llegar a ser obsoleto rápidamente, y por lo tanto
inservible; para que esto no suceda, se requiere de su actualización para que refleje el estado actual
en el área de interés.

Ecuación costo-beneficio de Ostrom


La pregunta que trata de responder Ostrom en su estudio es ¿cómo emerge el auto-gobierno?
[67] Para contestar esto formula una ecuación que describe el análisis costo-beneficio que un
individuo realiza para participar en un gobierno comunal:
D < C ( C1 + C2 + C3 )

donde D es el incentivo al cambio y compara los beneficios de utilizar las reglas tradicionales
(BO) frente a los beneficios de utilizar un nuevo grupo de reglas basadas en un gobierno comunal
(BN)
D = BN − BO

C1 el costo anticipado asociado a la transición, C2 el costo de corto plazo para adoptar y


apropiar las nuevas estrategias y C3 son los costos de largo plazo: mantenimiento, monitoreo y
auto-gobierno. Para que se realice el cambio, el incentivo al cambio debe ser mayor que los costos
asociados a el.
BN − BO > C
BN > BO + C

En la actualidad se observa cómo grandes multinacionales, como Nokia, Motorola o Google,


están participando y promoviendo el desarrollo de productos y aplicaciones [72] [73] [74] con la
participación de la comunidad, lo que representa un giro de 180 grados en la polı́ticas lideradas por
multinacionales como Microsoft y Aple en las que todas sus creaciones están protegidas por licencias,
acuerdos comerciales y contratos de exclusividad que restringen la participación en su desarrollo y
aseguran el monopolio de los resultados de sus investigaciones. El movimiento de Software Libre
[75] hizo posible este cambio, proporcionando herramientas de desarrollo y facilidades para que
cualquier persona alrededor del mundo pudiera realizar sus propias aplicaciones, gracias a esto se
han creado aplicaciones como el servidor web Apache, el explorador Mozilla, el sistema operativo
Linux, aplicaciones como gimp, openoffice, librerı́as como ncurses, Qt y entornos de trabajo como
xfce, Gnome y KDE. El trabajo realizado por miles de programadores para llegar a este estado ha
sido enorme, y por esta razón los grandes multinacionales están poniendo sus ojos en estas iniciativas
ya que les representa un gran ahorro de dinero, es decir, el costo de participar en estas iniciativas es
mucho menor que el beneficio obtenido por participar en ellas.
5.2 El Conocimiento como Bien Público 91

Principios de diseño

El primer paso para gobernar un bien público es la identificación de los principios de diseño
del recurso. Ostrom [66] después de dirigir un gran número de estudios empı́ricos sobre gobernancia
de recursos de bienes comunes, encontró una serie de principios de diseño que hacen que el recurso
sea sostenible a lo largo del tiempo:

Fronteras claramente definidas

Las reglas deben reflejar necesidades y condiciones locales.

Los individuos que están sujetos a estas reglas pueden modificarlas y participar en su
elaboración.

Las autoridades externas deben respetar el derecho de los miembros de la comunidad a crear
sus propias reglas.

Debe establecerse un sistema de seguimiento propio.

Disponibilidad de un sistema gradual de sanciones.

Acceso por parte de miembros de la comunidad a mecanismos de resolución de conflictos de


bajo costo.

Las actividades de apropiación, suministro, monitoreo y sanción deben ser organizadas en


estructuras anidadas con múltiples capas de actividades

Es importante mencionar que no existe una combinación de principios que garantice el éxito, es
necesario probar con este grupo para identificar los principios generales que deben incluir los sistemas
robustos. Estos ocho puntos se encuentran fuertemente relacionados con los atributos que requiere un
recurso y un usuario de este recurso para que pueda emerger un auto-gobierno y buscan que todos los
participantes tengan pleno conocimiento de las reglas que monitorean, regulan, fijan y controlan las
actividades de los miembros.

Movimiento software libre

Es interesante ver como este pensamiento se aplica a proyectos de código abierto. El software
no es un recurso tı́pico, porque no existe un costo asociado a su uso; sin embargo, es un bien público,
ya que es un recurso comunal que prospera o decae gracias a la contribución de sus miembros. Los
participantes de este tipo de recurso son un grupo de colaboradores, en lugar del grupo de posibles
propietarios. Un aporte de un usuario a mejorar el proyecto se traduce en un beneficio colectivo.
Los contribuyentes pueden ser empresas que pagan a una persona para que adicione una nueva
caracterı́stica, sin embargo, ellos pueden decidir no compartir estos cambios para tener una ventaja
competitiva.
En los proyectos de código abierto puede utilizarse una variación modificada de la ecuación de
Ostrom [76]:
BC > BN + C
92 5 El Conocimiento Como Bien Público y su Papel en la Difusión Tecnológica

donde BC es el beneficio a contribuir, y debe superar el costo de contribuir C más el


beneficio de no contribuir BN . La comunidad del software libre ha creado un grupo de normas e
instituciones alrededor de esta ecuación dando como resultado uno de los estructuras auto-gobernadas
más exitosas. Los trabajos de la comunidad de software libre hacen que C sea cada vez más pequeño,
proporcionando:

Herramientas de programación, depuración y librerı́as que facilitan el desarrollo de nuevas


aplicaciones o mejoras a las ya existentes.

Listas de discusión en donde los creadores de estas herramientas responden preguntas, y buscan
en conjunto soluciones a problemas especı́ficos

Sistemas de control de versiones y protocolos de comunicación.

Bases de datos de solución de problemas asociadas a las listas de discusión.

Tutoriales, documentación, libros disponibles en lı́nea.

Para colaboradores no comerciales el costo de no contribuir es pequeño, pero, para los


comerciales BN puede resultar muy grande, ya que pagar una nómina de programadores para que
diseñen un sistema propio desde cero es mucho más costoso que pagar a pocos programadores para
utilizar y modificar proyectos ya existentes.

5.3. Movimiento Software Libre y Código Abierto (FOSS)


Como se mencionó anteriormente, el movimiento FOSS es la estructura auto-gobernada más
exitosa y será tomada como referencia en el desarrollo de la iniciativa hardware copyleft. Richard
Stallman [77] a mediados de los 80 inició un proyecto para desarrollar un sistema operativo
abierto/libre basado en unix llamado GNU; su principal innovación radica en un nuevo esquema
de licencias unido a herramientas de colaboración basadas en Internet, lo que se convirtió en una
nueva forma de bien público, donde los miembros de forma colectiva generan un recurso público:
el software. El desafı́o de Free and Open-Source Software (FOSS) es realizar acciones colectivas
para crear y mantener este bien público. A diferencia de la creencia popular, en este movimiento
existen derechos de autor (copyright) y propiedad; sin embargo, algunos individuos involucrados
en el proyecto, poseen derechos legales sobre el código (recurso), tienen control sobre las nuevas
versiones del software y pueden excluir a otros que aportan código a las nuevas distribuciones.
Los miembros del movimiento FOSS usualmente son programadores (y usuarios finales de
software) que contribuyen (ya sea voluntariamente o que se les pague para hacerlo) para producir
un software bajo la filosofı́a FOSS. La “situación de acción” que estos programadores encaran
es, si en algún momento, vale la pena contribuir al desarrollo de este software. La interacción de
programadores trabajando de forma conjunta en Internet puede ser visto como un resultado que puede
cambiar en el tiempo. Schweik y Semenov [78] identificaron tres estados de este tipo de bien una fase
inicial; seguida por un estado de apertura y un estado más maduro de gran crecimiento (en términos
de usuarios y participación); estabilización, donde el número de participantes (normalmente pequeño)
no varı́a, o el proyecto se estanca y muere (sin participantes). Para que un proyecto sea exitoso, no
es necesaria la participación de un gran número de programadores. La clave del éxito está en la
disponibilidad de un programador para contribuir al esfuerzo colectivo de por lo menos un pequeño
5.3 Movimiento Software Libre y Código Abierto (FOSS) 93

grupo de actores que producen y mantienen el software. En la Figura 5.1 se ilustra el marco definido
por Ostrom y Hess [4] para analizar el conocimiento como bien común, aplicado al movimiento
FOSS.

Características físicas
Utilidad, estructura del Campo de Accción
software y plataforma
para administrar la
colaboración Situaciones e
Acción
Contribuir
Atributos de la
Comunidad Patrones de
Interacción
Usuarios y
desarrolladores
voluntarios Actores
Usuarios,
programadores
Criterios
evaluativos
Reglas en uso
Licencias GNU/GPL

Resultados
Creación y
mantenimiento
de software

Figura 5.1.: Marco para analizar el conocimiento como bien común aplicado al movimiento FOSS.
Fuente: [4] pág 46

Reglas
Stallman [38] sostiene que las propiedades digitales del software hacen posible considerarlo
como un bien público, proporcionando a sus usuarios la libertad de utilizarlo, distribuirlo y
modificarlo. Esta filosofı́a se basa en cuatro libertades que encarnan el principio copyleft:

Libertad de ejecutar el software para cualquier propósito.

Libertad de estudiar como funciona el programa, y cambiarlo para hacer lo que se desee. El
acceso al código fuente es una condición para esto.

Libertad para re-distribuir copias.

Libertad para distribuir copias de versiones modificadas. Lo que permite que la comunidad se
beneficie de estos cambios. El acceso al código fuente es una condición para esto.

Esta filosofı́a permite que los conocimientos y habilidades que el programador posee puedan
ser transferidas a programadores, empresas, instituciones académicas y sociedades; ya sea en forma
de producto, o como herramienta de enseñanza. Esta actividad representa un proceso de transferencia
tecnológica, en donde, el que suministra la tecnologı́a proporciona todos los medios para que el
receptor pueda absorberla y transformarla para satisfacer necesidades en su entorno social; sin
embargo, para que la transferencia sea exitosa deben existir personas con la disposición y capacidad
de asimilar los conocimientos asociados. Adicionalmente, Stallman ideó una forma de trabajar con las
leyes de derechos de autor que proporciona una alternativa al licenciamiento tradicional. El software
94 5 El Conocimiento Como Bien Público y su Papel en la Difusión Tecnológica

con licencia copyleft estipula que cualquier modificación que se le realice adquiere los principios de
licenciamiento del software original; lo que se conoce con el nombre de licencia tipo viral y garantiza
que las mejoras que se realicen al código inicial pueden ser utilizadas por la comunidad. La licencia
General Public License (GPL)1 (GNU General Public License) fue creada para implementar estos
principios.

Atributos de la comunidad
La comunidad FOSS está compuesta por usuarios y programadores voluntarios motivados
por intereses tecnológicos, socio-polı́ticos, económicos y académicos. Desde el punto de vista
tecnológico, resulta más efectivo en tiempo y en dinero, participar en un proyecto conjunto para
la realización de una aplicación que satisface una determinada necesidad. La principal motivación
socio-polı́tica es la creencia por parte del programador en la filosofı́a del movimiento, en la lucha
contra el monopolio del software; adicionalmente, para que el proyecto permanezca durante mucho
tiempo, es necesario que sea atractivo para vincular el mayor número de participantes y de esta forma
sobrevivir en el futuro. Las motivaciones económicas y académicas pueden ser consideradas en forma
conjunta ya que al participar en estos proyectos, los miembros adquieren o mejoran sus habilidades de
programación ya sea revisando, leyendo y entendiendo el código existente o sometiendo a la revisión
de los demás miembros sus contribuciones. Por otro lado, esta participación puede verse como una
vitrina en donde el programador muestra sus capacidades y puede ser contactado por empresas para
establecer relaciones comerciales. En los dos casos la participación es una forma de inversión y una
forma de ganar experiencia y reputación [79].
En proyectos con un gran número de personas asociadas, solo un pequeño porcentaje de ellos
realizan la mayor parte del trabajo. En la actualidad muchas empresas están participando de forma
activa en estos proyectos, aportando programadores pagados para que contribuyan con el desarrollo
y mejoramiento del software. Un estudio realizado a 25 firmas participantes en el proyecto FOSS
Linux Operating System [80] indica que la tercera parte de los programadores encuestados son
pagados por sus empleadores para participar, y que su motivación a participar es el interés propio
en estandarización, disminución de costos, estrategias para debilitar a la competencia y esfuerzos
para hacer sus productos compatibles con los productos derivados del movimiento FOSS.
El estudio en [81] indica que las motivaciones de los que participan en este tipo de proyectos
movidos por la necesidad (need-driven) y la de los aficionados (hobbyists) que participan por
diversión o como pasatiempo son muy diferentes. Las preguntas, sugerencias y contribuciones de
los participantes movidos por necesidades, alientan a los aficionados a realizar búsquedas de retos
útiles e interesantes. Los aficionados proporcionan asistencia y soporte a los que participan por
necesidad, respondiendo preguntas, creando caracterı́sticas requeridas, integrando contribuciones al
código fuente, y proporcionando servicios de mantenimiento como, por ejemplo, preservar o mejorar
la arquitectura, modularidad y compatibilidad del código. Esta interacción, es crı́tica para permitir
que los proyectos de código abierto funcionen sin un sistema formal de asignación e identificación de
tareas.

Atributos fı́sicos
Existen tres categorı́as [1] en el movimiento FOSS que pueden ser consideradas como atributos
fı́sicos:
1
[Link]
5.4 Hardware Copyleft 95

1. La utilidad del software: Como se mencionó anteriormente, para que una persona participe en
una actividad relacionada con el bien público, el costo por no hacerlo debe ser mayor que el
beneficio por participar, es decir, el software debe representar una utilidad grande para que
valga la pena participar en el proyecto.

2. El diseño o la estructura del software. Un código limpio (optimizado, documentado y óptimo)


y modular, permite el trabajo en paralelo, lo que reduce el tiempo de depuración y el tiempo
requerido para implementar nuevas caracterı́sticas.

3. La infraestructura que hace posible coordinar y administrar la colaboración y la producción: El


uso de Internet para soportar herramientas de control de versiones (como svn, cvs y git) y la
comunicación vı́a listas de discusión hace posible coordinar de forma eficiente los esfuerzos de
cooperación; permitiendo:
Almacenar versiones de software.
Descargar módulos.
Adicionar nuevas contribuciones y proteger el código existente.
Generar un historial donde se documentan los cambios realizados a lo largo del tiempo.
Analizar funciones para identificar diferencias entre versiones.
Informar a los miembros del equipo cambios en los módulos del proyecto.

Esta infraestructura trabaja junto con las reglas establecidas para proporcionar procesos que
direccionen nuevos trabajos; un sistema para recibir y revisar contribuciones de nuevos módulos que
pueden ser incluidos en futuras versiones. En conclusión, los proyectos FOSS evolucionan en el
tiempo como resultado de la configuración de sus reglas, atributos de la comunidad y atributos fı́sicos
relacionados con la estructura del software para hacer fácil la colaboración y herramientas efectivas
para la coordinación de equipos y manejo de contenido.

5.4. Hardware Copyleft


El concepto del hardware copyleft nació de un trabajo conjunto realizado con el proyecto qi-
hardware2 cuyo objetivo era crear un movimiento similar al FOSS pero aplicado al diseño hardware;
en la actualidad, no existe un movimiento aceptado mundialmente que defina las propiedades que
debe tener un proyecto hardware para ser considerado abierto; existen una serie de proyectos
dispersos con diferentes caracterı́sticas y grados de libertad 3 y cada uno de ellos interpreta a su
manera lo que es un proyecto hardware abierto.
La iniciativa Open Source Hardware Open Source Hardware (OSH), busca aplicar principios
generales de los ideales del hardware de código abierto con el fin de crear un estándar con el cual
evaluar las licencias para diseños hardware. Esta iniciativa es apoyada por proyectos de hardware
abiertos en su mayorı́a usuarios de la plataforma Arduino y por sitios encargados a hackear (aplicar
ingenierı́a inversa) dispositivos comerciales, pero no existen muchos desarrolladores hardware que
respalden esta iniciativa.
2
[Link]
3
[Link] of open source hardware projects
96 5 El Conocimiento Como Bien Público y su Papel en la Difusión Tecnológica

Esta propuesta presenta una visión diferente al proyecto iniciado con Qi-hardware, al incluir a
la academia y buscar un grupo donde existan desarrolladores hardware y software que contribuyan a
la creación de plataformas fı́sicas con su respectivo software de aplicación.
La figura 5.2 ilustra el marco definido por Ostrom y Hess [4] para analizar el conocimiento
como bien común, aplicado al movimiento hardware copyleft.

Características físicas
Diseños de referencia
hardware, software y Campo de Accción
aplicaciones. plataforma
para administrar la
colaboración Situación de
acción
Contribuir
Atributos de la
Comunidad Patrones de
Interacción
Usuarios, desa- Actores
rrolladores voluntarios Usuarios,
y estudiantes programadores,
aficionados,
Administradores,
Reglas en uso empresarios,
Licencias Criterios
estudiantes
GNU/GPL evaluativos
Creative Commons
CC-BY-SA

Resultados
Creación, mantenimiento de
hardware y software
(aplicaciones, configuración
básica, diseños de referencia)
documentación, tutoriales

Figura 5.2.: Marco para analizar el conocimiento como bien común aplicado al movimiento hardware
copyleft. Adaptación al hardware copyleft de: [4]

5.4.1. Reglas
Creative Commons 4 es una organización no gubernamental sin ánimo de lucro que ha
desarrollado una serie de licencias basadas en principios similares a los del movimiento de software
libre y que pueden ser aplicadas a trabajos realizados en música, arte, video, texto y notas de clase.
Para reproducir una plataforma hardware, es necesario suministrar los archivos de las herramientas
CAD de diseño y fabricación (PCB, Lista de materiales), por lo que esta iniciativa resulta adecuada
para distribuir este tipo de proyectos. Estas licencias permiten que el autor de un trabajo conserve la
propiedad intelectual (los derechos asociados a esta) pero posibilitando su copia y distribución, con la
única condición de dar créditos al autor del trabajo original y que el trabajo derivado posea la misma
licencia.
Se pueden elegir diferentes permisos dependiendo de los deseos del autor; para definir dichos
permisos Creative Commons proporciona una serie de preguntas que buscan determinar los derechos
que se desean conservar y los que desean liberar. Las preguntas claves son:

1. ¿Los usuarios pueden copiar y distribuir su trabajo libremente?

2. ¿Es permitido a los usuarios crear trabajos derivados del contenido digital? Si es permitido,
4
[Link]
5.4 Hardware Copyleft 97

¿Estas modificaciones deben tener la misma licencia que el trabajo original (esquema de
licencia viral), o deben ser distribuidos bajo un esquema de licencias diferente?

3. ¿Es necesario atribuir el trabajo al autor original?

Estas preguntas son la base para definir un esquema de licencias modular. Existen cuatro
bloques constructivos para las licencias Creative Commons:

1. Atribución (BY). Se permite la distribución pero se debe dar crédito al autor.

2. No comercial (NC). Se permite la distribución del trabajo sin fines comerciales, si se desea
utilizar este trabajo para obtener dinero es necesaria una autorización del autor.

3. No a trabajos derivados (ND). Permite la copia y la distribución del trabajo original sin
modificaciones.

4. Compartir de la misma forma (SA). Exige que todo trabajo derivado del uso de proyectos con
este esquema de licencias deben tener la misma licencia de los trabajos originales.

Licencia CC-BY-SA
La licencia creative commons CC-BY-SA permite compartir, copiar, distribuir, ejecutar,
comunicar públicamente la obra y hacer obras derivadas, con la condición de reconocer los créditos
de la obra original de la forma indicada por el autor sin que esto implique que se cuenta con su apoyo o
que apoya el uso que se hace de su obra; si altera o transforma esta obra, o genera una obra derivada,
debe distribuir la obra generada bajo la misma licencia. Este esquema de licencias ha sido elegido
para los productos de este estudio.
Al elegir que el resultado sea de acceso libre, conservando los derechos de autor; se proporciona
un bien público que puede ser utilizado por cualquier sector de la sociedad para suplir necesidades
propias; su naturaleza viral asegura que se agregarán nuevos proyectos a este bien; la labor de la
comunidad será definir que proyectos cumplen con los requerimientos de calidad para ser incluidos
en los repositorios públicos.

Licencia GPL
Debido a que los proyectos hardware requieren la ejecución de un software que implemente la
funcionalidad requerida, es necesario diferenciar los componentes de dichos sistemas; casi la totalidad
de las aplicaciones software tomadas como referencia para adaptar las plataformas desarrolladas
poseen la licencia GPL, por esta razón se conservarán las libertades de este tipo de licencias para
el componente software:

Libertad de ejecutar el software para cualquier propósito.

Libertad de estudiar como funciona el programa, y cambiarlo para hacer lo que se desee.

Libertad para re-distribuir copias.

Libertad para distribuir copias de versiones modificadas.


98 5 El Conocimiento Como Bien Público y su Papel en la Difusión Tecnológica

Caracterı́sticas
Para que un proyecto sea considerado hardware copyleft es necesario proporcionar los archivos
necesarios para cumplir con las libertades de las licencias GPL y CC-BY-SA. A modo de ver del autor
de este trabajo, la clave para garantizar dichas libertades está en suministrar la información necesaria
para modificar los proyectos; para lo que es necesario poseer los conocimientos necesarios y tener
acceso a los archivos de diseño.
Es posible reproducir un diseño realizado en cualquier herramienta Computer-Aided Design
(CAD); sin embargo, existen dos factores que lo dificultan: el uso de herramientas propietarias y la
complejidad del proyecto original. El uso de herramientas propietarias implica el pago de fuertes
sumas de dinero para adquirir licencias y la complejidad del diseño puede incrementar de forma
considerable el costo del prototipo. Es necesario reducir al máximo los costos para hacer atractiva
la fabricación de productos propios5 ; Por lo que es recomendable utilizar herramientas abiertas en el
desarrollo de los proyectos hardware copyleft, en el capı́tulo 4 se presentó una metodologı́a de diseño
que utiliza software abierto únicamente y será utilizada como referencia para el desarrollo de nuevos
productos.

Archivos necesarios para modificar un proyecto existente


Para modificar o reproducir un proyecto existente es necesario suministrar:

Componente hardware
• Esquemáticos: Diagramas eléctricos que representen el diseño completo.
• Netlist: Archivo generado a partir del esquemático, contiene los elementos del circuito
(señales y componentes), sus interconexiones, y asociaciones con representaciones fı́sicas
(dimensiones de lı́neas, footprints).
• Layout: Representación fı́sica de la placa de circuito impreso, utiliza el netlist como
entrada,
• Archivos de fabricación: Archivos que son utilizados para la fabricación de las placas de
circuito impreso, son útiles para los usuarios que solo deseen reproducir el proyecto.
• Archivos CAD utilizados en la creación de formas especiales en las placas de circuito
impreso o fabricación de la carcasa.
• Lista de componentes Listado de los componentes utilizados en la placa de circuito
impreso.

Componente software: Código fuente de:


• Aplicación para grabar las memorias no volátiles
• Bootloader
• Kernel
• Sistema de archivos
• Aplicaciones

Archivos para dispositivos lógicos programables


5
Esto no implica que solo los proyectos más baratos hagan parte de la definición de un proyecto
5.4 Hardware Copyleft 99

• Aplicaciones

5.4.2. Recursos
Uno de los objetivos del presente trabajo es crear una comunidad que utilice los frutos del
presente trabajo, para adquirir conocimientos relacionados con el diseño de sistemas embebidos y
crear nuevos productos que den solución a necesidades locales. Para facilitar las tareas de vinculación
de usuarios, comunicación entre usuarios, administración y depuración del recurso, se creó el portal
público linuxencaja6 ; donde se proporcionan facilidades para: reunir la documentación existente;
proporcionar facilidades para la creación de nuevos proyectos; almacenar los archivos generados por
nuevos proyectos y mantenimiento de repositorios de código fuente y archivos de diseño de proyectos
existentes. El acceso a la información generada en el desarrollo de los proyectos existentes y a los
servicios de este portal no tiene restricciones de ningún tipo. A continuación se realiza una descripción
de los recursos con los que cuenta la comunidad linuxencaja.

Herramientas

Lista de discusión en donde participan desarrolladores hardware/software, estudiantes y


miembros de la comunidad para coordinar el desarrollo de nuevos proyectos y resolver dudas
sobre conceptos relacionados con el diseño de sistemas embebidos.

Base de datos de solución de problemas asociadas a las listas de discusión.

Sistema de control de versiones git que permite el trabajo multi-usuario y la creación de


repositorios para los proyectos.

wiki que permite la elaboración de tutoriales, documentación sobre temas relacionados con el
diseño de sistemas digitales o reportes del proceso de diseño de nuevos proyectos.

Diseños de referencia

Se cuenta con 7 tarjetas de desarrollo (ver descripción en el capı́tulo 3) que cumplen con
los requerimientos de los dispositivos hardware copyleft; estos diseños de referencia ya han sido
construidos y probados en diferentes aplicaciones por lo que su funcionalidad es garantizada; todos
ellos utilizan componentes que son fáciles de conseguir y no requieren grandes costos para su
reproducción. En los repositorios del portal linuxencaja se encuentra la información necesaria para
reproducir entender y modificar estas plataformas; ası́ como el código fuente de las siguientes
aplicaciones (que pueden ser utilizadas para estudiar su funcionamiento):

loader y blink: Aplicación que permite cargar binarios en la memoria interna del SoC (loader)
y una aplicación que despliega un mensaje por el puerto serial de la plataforma y realiza un
blink en un LED.

Drivers de dispositivos: Ejemplos para aprender a escribir controladores sencillos para el


sistema operativo Linux.
6
[Link]
100 5 El Conocimiento Como Bien Público y su Papel en la Difusión Tecnológica

Aplicaciones en espacio de usuario: Ejemplos que permiten comunicarse con los drivers desde
espacio de usuario, y ejemplos de aplicaciones sencillas utilizando las facilidades del sistema
operativo Linux.
Aplicaciones para configuración: Algunas plataformas de desarrollo poseen micro-controladores
de 8 bits o FPGAs que pueden ser programados o configurados desde la misma plataforma. Se
suministra el código fuente de estas aplicaciones.

Banco de proyectos académicos


Cada semestre se realizan proyectos que utilizan alguna de las plataformas hardware copyleft;
cada uno de ellos realiza la documentación completa del proceso de diseño y suministra los archivos
necesarios para reproducir o continuar el proyecto. Este banco de proyectos representa un recurso
donde se pueden encontrar soluciones a problemas comunes de diseño y su realización ayuda a la
formación de habilidades en diseño y escritura de informes técnicos.

Documentación
Linuxencaja proporciona documentación y tutoriales para:

Artı́culos sobre la metodologı́a de diseño y el programa académico generados por este trabajo.
Proceso para proporcionar soporte a una plataforma embebida en el kernel de Linux.
Comunicación entre tareas hardware (implementadas en PLDs) y software (implementadas en
un SoC)
Inicialización de SoCs.
Proceso de fabricación y montaje (manual y automático) de placas de circuito impreso.
Proceso de diseño que utiliza la metodologı́a de diseño y el programa académico propuestos en
este trabajo.
Material para los cursos basados en la metodologı́a propuesta (en construcción).
Tutoriales sobre temas de interés relacionados con diseño software y hardware de sistemas
digitales.

Miembros
Linuxencaja cuenta en la actualidad con diferentes tipos de usuarios: desarrolladores software,
desarrolladores hardware, aficionados, estudiantes, industriales y administradores del servidor. La
figura 5.3 muestra los tipos de miembros que hacen parte de la comunidad linuxencaja
Los desarrolladores hardware y software se encargan de generar las plataformas de desarrollo
y las aplicaciones software que las controlan e implementan su funcionalidad; el número actual
de desarrolladores es pequeño 7 , pero va en aumento gracias a los aportes de los estudiantes. Los
7
En la actualidad los profesores Carlos Camargo, Jorge Sofrony y Jonatan Gómez de la Universidad Nacional; Jorge
Ramón de la Universidad Industrial de Santander; Cesar Pedraza de la Universidad Santo Tomás; Fredy Segura de la
Universidad de los Andes; Nelson Castillo de Google; Andrés alderón de emQbit y Rafael Zurita de la Universidad
Nacional de Camahue en Argentina
5.4 Hardware Copyleft 101

Industriales Centros de
formación

Administradores

Aficionados Estudiantes

Figura 5.3.: Miembros de la comunidad linuxencaja.

aficionados, son personas a las que les gusta el diseño de sistemas embebidos, el desarrollo software,
y conocer el estado de la tecnologı́a; su papel es muy importante ya que por lo general, ellos se
encargan de labores de mantenimiento, depuración, participan en los foros resolviendo preguntas y
ayudan a mejorar el material existente.
Los estudiantes, son miembros temporales que pueden o no continuar siendo parte de la
comunidad después de cursar las asignaturas, sus aportes deben ser revisados con cuidado para
verificar la calidad de su trabajo (muchos proyectos no se finalizan) y solo los mejores proyectos
serán parte de los repositorios de la comunidad8 . Gracias a la vinculación de los estudiantes a la
comunidad como parte de la metodologı́a para la enseñanza de sistemas digitales presentada en el
capı́tulo 4 se han creado 2 nuevos proyectos que entran a ser parte de los recursos; lo que muestra el
éxito de esta modalidad de vinculación. Los estudiantes están vinculados a diferentes universidades,
la mayorı́a son de la Universidad Nacional de Colombia sede Bogotá. Por otro lado, gracias a los
cursos de actualización que se dictaron en la universidades Distrital e Industrial de Santander y al
curso de sistemas embebidos que se dictó en la Universidad de los Andes, existen proyectos de grado
asociados a las plataformas hardware copyleft diseñadas en esta investigación; adicionalmente, la
Universidad Industrial de Santander utilizará estas plataformas como herramientas didácticas en los
cursos del área de electrónica digital desde este año, con lo que se espera un aumento considerable en
el número de estudiantes vinculados a la comunidad linuxencaja.
La universidad de los Andes está creando un proyecto basado en los conocimientos adquiridos
en esta investigación; utilizando las técnicas de fabricación y las aplicaciones software generadas en la
realización de la familia de plataformas ECB AT91, el Centro de Microelectrónica de la Universidad
de los Andes (Centro de Microelectronica de la Universidad de los Andes (CMUA)), liderado por el
PhD Fredy Segura está diseñando y construyendo una Single Board Computer (SBC) con el fı́n de
adquirir experiencia en la fabricación de sistemas digitales; lo que representa un gran cambio en la
polı́tica de investigación de este grupo, caracterizado por su interés en la micro y nano-electrónica.
8
Durante los dos perı́odos académicos en los que se han vinculado estudiantes a la comunidad como parte de su proyecto
de curso, se han desarrollado 5 nuevas aplicaciones aplicaciones
102 5 El Conocimiento Como Bien Público y su Papel en la Difusión Tecnológica

Los industriales miembros de la comunidad se pueden dividir en dos grupos: los que hacen
pequeños aportes en las listas de discusión, y no han creado proyectos nuevos, y los que participan
activamente y aportan su trabajo a la comunidad. El primer grupo está conformado por empresas
consolidadas desde hace varios años (a excepción de la empresa emQbit) y su comportamiento es
entendible debido a su naturaleza privada. El segundo grupo esta conformado por micro-empresas
que han sido creadas por estudiantes que generaron nuevos productos con los recursos suministrados
por la comunidad y utilizan los resultados de los proyectos académicos.
Los administradores (2 personas Carlos Camargo y Andrés Calderón) son personas que cuentan
con los conocimientos necesarios para configurar servidores y realizar mantenimiento a los servicios
suministrados por el portal.

5.5. Flujo de Diseño Utilizando Hardware Copyleft


Para comprobar la utilidad de las plataformas de referencia hardware copyleft en el desarrollo
de nuevos dispositivos se utilizó la plataforma ECB AT91 [59] como punto de partida para la
construcción de un monitor de signos vitales [5] y para la creación de un sistema de medición
de la calidad del servicio eléctrico [82]. En el primer caso, un estudiante de posgrado agregó un
módulo de comunicaciones para comunicarse con las tarjetas de adquisición de señales médicas
y suministró puertos USB host para conectar módulos de comunicación Tecnologı́a de redes
inalámbricas (WiFi), Bluetooth y 3rd generation mobile telecommunications (3G)/Global System for
Mobile communication (GSM); en este caso, le tomó 6 meses fabricar la nueva plataforma y escribir
el código fuente de la aplicación. La figura 5.4 muestra la plataforma original y la modificación
realizada para adaptarse a la aplicación.

Figura 5.4.: Adaptación de la plataforma de desarrollo ECB AT91 (a) a un monitor de signos vitales
(b) Fuente: [5]

En el segundo caso, la empresa emQbit, agregó una etapa de adquisición de señales análoga,
un sistema de comunicación y un sistema de referencia geográfica basada en un Global Positioning
5.5 Flujo de Diseño Utilizando Hardware Copyleft 103

System (GPS), para crear un sistema que permite medir la calidad del servicio de energı́a eléctrica
[82], empleando 6 meses en ello.
Los casos anteriores muestran una disminución drástica del tiempo necesario para la
producción de nuevos productos comparados con el tiempo que demoró el desarrollo de la placa
utilizada como referencia. Esto es posible, gracias a la posibilidad de utilizar los archivos de diseño de
la plataforma los cuales, han pasado por un proceso de depuración y optimización, y el código fuente
de las aplicaciones necesarias para la ejecución de aplicaciones Linux (Board Support Package Board
Support Package (BSP)). Lo anterior representa un ahorro de tiempo considerable ya que el proceso
de concepción, diseño, puesta en funcionamiento y generación de aplicaciones para esta plataforma
duró 18 meses.
La figura 5.5 muestra una comparación del flujo de diseño cuando se utilizan o no plataformas
hardware copyeft

Especificación
Del sistema
Prototipado

Modelo y arqui- Elección de la arquitectura


Tectura del sistema

Software Hardware
(uC, uP, DSP, SoC) (FPGA, CPLD)

Particionamiento Particionamiento
SW, simulación, HW, simulación,
compiación síntesis Elección de herramientas de desarrollo
Diseño, construcción y pruebas de la
plataforma física

Prototipado Funciones básicas: Sistema operativo


Funciones básicas: Comu -
/manejo de periféricos, bootloader,
nicación con tareas SW,
comunicacion con módulos HW, con-
manejo de memoria.
figuración de PLDs

Pruebas Implementación de tareas Implementación de tareas


software de la aplicación. hardware de la aplicación.

Figura 5.5.: Flujo de diseño al utilizar hardware copyleft

Como puede apreciarse en la figura 5.5 la utilización de plataformas hardware copyleft afecta
únicamente la etapa de implementación en el proceso de diseño, esto debido a que las primeras
etapas no deben tener ninguna restricción tecnológica. Cuando se utilizan las plataformas hardware
copyleft suministradas por este trabajo es posible reducir de forma considerable las tareas necesarias
(actividades a realizar en el prototipado) para la fabricación de un prototipo funcional; ya que al
proporcionar los archivos necesarios para la modificación de las plataformas, se reduce de forma
considerable el tiempo requerido para diseñar, construir, probar la placa de circuito impreso e
implementar las funciones básicas software y hardware. Por otro lado, se suministra la información
de los componentes utilizados, lo que facilita su producción, al utilizar dispositivos que no requieren
firmas de contratos o la compra de un número muy grande de unidades. La ventaja de esta alternativa
frente al uso de plataformas de desarrollo comerciales está en la posibilidad de ajustarse a las
necesidades, lo que permite optimizar el número de componentes y reducir el costo final.
El proceso de selección de la arquitectura se limita a elegir dentro de la gama de procesadores
104 5 El Conocimiento Como Bien Público y su Papel en la Difusión Tecnológica

disponibles 9 el más indicado (económica y funcionalmente) para la aplicación. En la tabla 5.1 se


resumen las caracterı́sticas de cada plataforma, indicando el costo de los componentes (costo de 50
unidades).

Tabla 5.1.: Caracterı́sticas de las plataformas de desarrollo hardware copyleft proporcionadas por el
presente estudio

Mem no Volátil $USD

Mı́nima config. $USD


Mem Volátil $USD

Sistema Operativo
SPI/I2C/UART/

FPGA $USD
USB device
CPU $USD
CPU MHz

USB host

LCD

Plataforma
ECB ARM7 33 3.5 X X 0 - 6.5 0 NA 7.5 - 14.5 RT - eCos
ECB AT91 V1 180 18 X X X 6 9 NA 33 RT - Linux
ECB AT91 V2 180 18 X X X 6 9 20 53 RT - Linux
ECBOT 180 18 X X X 6 9 10 43 RT - Linux
ECB BF532 400 17 X 6 9 0 32 uCLinux
SIE 300 3 X X X 6 12 10 - 23 31 - 44 Linux
AndoroidStamp 454 8 X X X X 6 7 NA 21 Android

La opción más económica (De acuerdo con la tabla 5.1 es el uso de una plataforma basada
en los SoC SAM7, los cuales incluyen en el mismo sustrato las memorias volátiles y no volátiles;
la cantidad de memoria disponible es de máximo 256 kBytes para la memoria no volátil y 64
kBytes de memoria RAM, lo que puede ser suficiente para muchas aplicaciones; sin embargo, las
aplicaciones actuales que requieren capacidades multimedia, conexión a diferentes redes y manejo
de sistemas de archivos no pueden implementarse en esta arquitectura. El puerto de comunicaciones
USB host permite la conexión de una gran variedad de periféricos (audio, comunicaciones y medios
de almacenamiento) disponibles a bajos precios; reduciendo de forma considerable los costos finales.
Las FPGAs son muy costosas y elevan de forma considerable el consumo de potencia del dispositivo,
por lo que deben ser utilizadas en aplicaciones donde sea estrictamente necesario, ya sea para cumplir
con restricciones temporales o para cumplir con funcionalidades especiales.

5.6. Discusión
El uso de plataformas hardware copyleft permite ahorrar tiempo y dinero en el desarrollo de
aplicaciones proporcionando diseños de referencia modificables que pueden ser utilizados como base
para futuros desarrollos.
Las plataformas suministradas como parte del recurso de la comunidad linuxencaja cubren un
amplio rango de posibles aplicaciones y pueden ser utilizadas por cualquiera que este interesado ya
sea para aumentar los conocimientos en el diseño e implementación de sistemas digitales, o para crear
productos novedosos que satisfagan necesidades especı́ficas de la sociedad.
9
Es necesario aclarar que los procesadores utilizados en este trabajo son solo una muestra de la gran cantidad de referencias
disponibles, por lo que es posible encontrar otros procesadores más económicos que implementen la funcionalidad
deseada, las plataformas suministradas por este trabajo permiten ahorrar tiempo y dinero en la elaboración del prototipo
y no necesariamente en el costo de fabricación en grandes volúmenes
5.6 Discusión 105

La creación de este tipo de comunidades ayuda a difundir el conocimiento generado en la


academia permitiendo el acceso a quienes estén interesados, lo que contrasta fuertemente con el
modelo actual de capacitación que requiere el pago de elevadas sumas de dinero para obtener este
tipo de conocimientos. La incorporación de centros de formación e industriales a esta comunidad
posibilita identificar necesidades de la industria y ofertas de la academia contribuyendo a la creación
de un vı́nculo entre ambos sectores.
Los vı́nculos entre universidad y empresa son muy difı́ciles de crear; durante la realización
de este trabajo se pudieron establecer relaciones fuertes con 4 empresas tres de ellas creadas por
egresados de la Universidad Nacional (emQbit, e-modust, Importex, em-electronics) y con dos
empresas externas (SAR S.A y Microensamble S.A.), de estas relaciones se han generado pasantı́as,
prestación de servicios a bajo costo y apoyo financiero para adquisición de equipo y manufactura
de sistemas de desarrollo digitales. Se intentó establecer vı́nculos con grandes empresas como
CODENSA y TES AMERICA, pero este tipo de empresas no están interesadas en el desarrollo
de productos sino en productos finales; este conocimiento es valioso ya que para poder establecer
contacto con estas compañı́as es necesario tener desarrollos en una etapa que permita su producción
masiva.
De lo anterior se puede concluir que la mejor forma de crear vı́nculos entre la universidad y
la empresa es haciendo que los estudiantes sean los actores principales de procesos de investigación
e innovación orientados a la construcción de nuevas ideas de empresa (Spin Off Universitarias); sin
embargo, el objetivo final no debe ser únicamente la creación de la empresa, sino brindar soporte para
que esta pueda generar utilidades que puedan suministrar regalı́as a las universidades o la posibilidad
de proporcionar bienes y servicios útiles en el ejercicio académico.
La experiencia con la empresa emQbit muestra que: es posible motivar en los estudiantes la
creación de empresa; generar en ellos las habilidades necesarias para la producción de productos
novedosos; y que con un acompañamiento adecuado por parte de la universidad es posible que la
empresa se mantenga actualizada y sobreviva en el tiempo. La figura 5.6 muestra el modelo de
transferencia que se obtuvo de la interacción con la empresa emQbit.
● Necesidades
● Personal
● Conocimientos

Empresa
Comunidad linuxencaja ● Transferencia de conocimiento. Necesidades:
● Procesos de fabricación. de la sociedad,
Monitoreo ● Metodologías de diseño. del mercado
tecnológico ● Diseños de referencia.

Elección
de la tecnología ● Pasantías ●Creación
● Servicios
Adquisición ● Soporte
● Financiación
Adaptación ● Regalías
● Capacitación
● Personal.
● Necesidades
Absorción y
asimilación
Academia
Aplicación ● Actualización de programas académicos.
● Generación de habilidades.
Difusión ● Creación de industria.

● Creación/adaptación de metodologías/
Investigación universitaria
procesos de diseño.

● Personal
● Conocimientos

Figura 5.6.: Modelo de transferencia tecnológica aplicado a la empresa emQbit y a la academia


106 5 El Conocimiento Como Bien Público y su Papel en la Difusión Tecnológica

La figura 5.6 resume el proceso de transferencia tecnológica y de conocimientos desarrollado


en este trabajo; una metodologı́a para la adquisición/adaptación/absorción/asimilación/aplicación/di-
fusión de la tecnologı́a y el conocimiento asociado al diseño de sistemas digitales modernos, ejecuta-
da inicialmente por el autor de este trabajo, y posteriormente por los integrantes de una comunidad;
transfiere los conocimientos necesarios para realizar productos novedosos hacia: la empresa, propor-
cionando metodologı́as de diseño basadas en herramientas software abiertas y plataformas hardware
copyleft, procesos de fabricación y contactos con empresas manufactureras locales y asiáticas; y hacia
la academia, actualizando los contenidos de los programas académicos de tal forma que se generen
las habilidades requeridas por la industria para cumplir con los requerimientos de la sociedad; uti-
lizando metodologı́as de diseño y procesos de fabricación resultado del proceso de transferencia. La
universidad y la academia interactúan en un intercambio de necesidades y soluciones, la empresa
requiere personal calificado para cumplir con sus actividades, y la academia responde ajustando sus
programas académicos para formar dicho personal, suministrando soporte técnico y capacitación; a
cambio de esto, la empresa proporciona servicios a la academia para facilitar su actividad académi-
ca aportando dinero para la realización de proyectos conjuntos. Tanto la academia como la empresa
aportan a la comunidad personal y conocimientos para que puedan adaptarse a las nuevas necesidades
de la sociedad.
6. Conclusiones y trabajo Futuro
En este trabajo se propuso una metodologı́a para la transferencia tecnológica y de conocimien-
tos en el área de diseño de sistemas embebidos, la cual se centró en la educación y entrenamiento
como canal para la transferencia tecnológica; una de las razones para esta elección es la dificul-
tad que se presenta en Colombia para acceder a información especializada que ayude en el proceso
de transferencia de conocimientos. Este trabajo suministra: una serie de conocimientos que pueden
usarse como punto de partida para el desarrollo de aplicaciones comerciales o como material para
la capacitación de personal; un canal de comunicación entre los diseñadores locales y la industria
manufacturera asiática (de dispositivos digitales); una metodologı́a de diseño basada en el uso de
herramientas abiertas lo cual reduce de forma considerable la inversión de capital en herramientas de
desarrollo.
La falta de polı́ticas de estado que tracen normas encaminadas a incentivar la inversión en
investigación y desarrollo, defina lı́neas y campos de investigación, proteja los productos locales
de la invasión de productos extranjeros, regule la oferta laboral y los programas académicos, crea
las condiciones adecuadas para que el paı́s dependa casi en su totalidad de productos importados.
La adopción de productos provenientes del mercado asiático; es una respuesta de la industria a la
escasez de profesionales con las habilidades necesarias para crear productos locales que compitan
con los importados.
Ante la situación de la industria electrónica nacional, es necesario cuestionar el papel que
han tenido las facultades con programas relacionados en el desarrollo de habilidades en los actuales
profesionales y preguntarse por la función que deben cumplir para dar solución a este problema. Una
parte importante de las universidades utilizan tecnologı́as y metodologı́as de diseño obsoletas en los
cursos relacionados con el área de electrónica digital; lo que al modo de ver del autor de este trabajo
es una de las principales causas del atraso de la industria electrónica del paı́s.
Las técnicas de evaluación tradicionales han demostrado ser ineficientes para medir las
habilidades en diseño. Es necesario replantear el método de evaluación y la metodologı́a de enseñanza
en las asignaturas relacionadas con diseño en general, el método propuesto en este trabajo ha
demostrado su eficacia en la generación de hábitos de continuo estudio y auto-aprendizaje; sin
embargo, uno de los grandes inconvenientes para su aplicación son los malos métodos de estudio que
poseen los estudiantes; por este motivo, es necesario crear actividades que motiven a los estudiantes
a realizar las lecturas y actividades programadas en el curso. Enfrentar al estudiante a un problema
durante todo el perı́odo académico permite la aplicación de todo el proceso de diseño en la solución
de un problema real, haciendo que los conceptos sean asimilados en diferentes tiempos, dependiendo
de las habilidades individuales; lo que no se puede obtener cuando se realiza una única evaluación.
El plan de estudios propuesto en este trabajo proporciona una solución novedosa a los problemas
mencionados anteriormente, brindándole al estudiante la posibilidad de adquirir habilidades que
pueden ser utilizadas en el ejercicio de su profesión al simular el entorno laboral y proporcionar
herramientas útiles con las que se pueden resolver problemas reales.
Las asignaturas del área de electrónica digital son de vital importancia en el proceso de
formación de los ingenieros electrónicos, porque su campo de aplicación cubre todas las actividades
108 6 Conclusiones y trabajo Futuro

de los profesionales en electrónica (control, automatización, comunicaciones, procesamiento de


señales y de imágenes, etc) y porque es la asignatura más adecuada para enfrentar a los estudiantes
al proceso de implementación de sistemas. El plan de estudios propuesto en este trabajo puede ser
tomado como referencia para adaptar su metodologı́a a otras asignaturas.
La aplicación de la metodologı́a propuesta al entorno académico reveló la deficiencia de los
programas académicos del área de electrónica digital en las universidades colombianas. Difundir
los resultados de este estudio a todos los centros de formación permite nivelar los contenidos
curriculares de los diferentes centros de formación lo que se traducirı́a en una mejor capacitación
de los profesionales de las carreras relacionadas. Por este, debe existir una evaluación continua de
los planes académicos, para que se adapten a las necesidades del sistema productivo local y a los
últimos avances de la tecnologı́a. La Universidad Nacional de Colombia, como principal centro de
formación del paı́s debe liderar estos procesos de difusión y evaluación para garantizar la creación de
estas habilidades en todos los profesionales del sector.
Es una realidad que a corto plazo Colombia no puede competir con la industria manufacturera
asiática, pero si podemos utilizarla para construir productos diseñados en el paı́s que satisfacen
necesidades locales. En el paı́s se pueden construir prototipos de muy buena calidad, por lo que la
mejor opción es la fabricación local del prototipo y la producción en masa en el exterior. Se debe crear
consciencia en la industria de las ventajas de tener productos diseñados localmente, resaltando los
servicios adicionales que pueden generarse al personalizar estos productos y proporcionar servicios
derivados de su uso. Los centros académicos deben trabajar en problemas del entorno local que,
aunque no tienen mucho reconocimiento a nivel internacional si refleja un grado de compromiso con
el entorno social en donde ellas operan.
Utilizar la ingenierı́a inversa sobre productos comerciales de consumo masivo es la opción
más económica de obtener conocimientos sobre: como están construidos; como funcionan y como
se programan dispositivos comerciales. Su utilización (de las plataformas comerciales), facilitó el
aprendizaje del funcionamiento de la tecnologı́a, permitiendo el estudio de metodologı́as de diseño
y la evaluación de herramientas de desarrollo; reduciendo el tiempo y el costo de desarrollo
de plataformas propias diseñadas para dicho fin. En este trabajo se realizó un estudio gradual
de las caracterı́sticas de un sistemas digital, comenzando con su arquitectura, siguiendo con su
programación y finalizando con las técnicas de fabricación y producción masiva.
Este trabajo demostró que es posible que la academia motive la creación de empresas de
base tecnológica; sin embargo, lo realmente importante es hacer un acompañamiento que permita su
consolidación. Adicionalmente, es necesario dar a conocer la forma de realizar planes de innovación
y planes de negocio que permita la búsqueda de financiación para el desarrollo de nuevos productos;
para esto es necesario incluir en el programa de estudios asignaturas en donde se enseñen estos
temas, pero que estén articulados con la naturaleza de la profesión; es importante concienciar a los
estudiantes de la importancia de estas asignaturas en su formación integral.
Toda actividad financiada por el gobierno que busque transferir, absorber y asimilar
conocimientos debe proporcionar la documentación necesaria para que sea utilizada de forma gratuita
por cualquier sector de la sociedad. Los centros de formación públicos deben proporcionar cursos
gratuitos y no limitar la difusión de conocimiento a las personas que pueden pagar por ellos. Al
permitir la utilización de los resultados de esta investigación por quien este interesado y considerar
este conocimiento como un bien público, se aumentan las posibilidades de difusión. La clave de
todo proceso de transferencia es la formación de personal que permita su asimilación y adaptación
al entorno local. La Universidad Nacional de Colombia es el centro de formación superior más
importante de Colombia; aquellos planes que inicie serán vistos y tomados como modelo en todo
6.1 Trabajo Futuro 109

el paı́s. Esta situación privilegiada trae consigo la obligación de hacer partı́cipe a la sociedad de los
resultados de su actividad académica; por esta razón, es un deber hacer que los contenidos de esta
investigación estén disponibles a: otros centros de formación para que puedan realizar la actualización
de sus planes de estudio, profesionales que deseen mejorar sus habilidades en el diseño de sistemas
digitales y a empresas que deseen mejorar las habilidades de sus empleados.
La metodologı́a presentada en este trabajo puede ser utilizada como referencia para trabajos
futuros, ya que permite dar solución a problemas que no pueden ser resueltos por trabajos de
doctorado realizados en el exterior. Este trabajo proporciona un buen punto de partida para actualizar
los planes de estudio relacionados con la electrónica digital y con una adecuada difusión es posible
que en un tiempo relativamente corto sea aceptado por un gran número de centros de formación.

6.1. Trabajo Futuro


Es necesario hacer que los diferentes sectores de la sociedad sean conscientes de la importancia
de esta tecnologı́a y la capacidad que tiene el paı́s para desarrollar dispositivos comerciales con ella.
También es muy importante que la sociedad prefiera y proteja los productos realizados internamente;
para esto se debe continuar con la difusión de los resultados de este estudio mostrando que es posible
el desarrollo de productos tecnológicos que usan tecnologı́a de punta.
Hasta el momento, el proceso de difusión se ha realizado con algunas de las universidades
bogotanas más reconocidas y con la Universidad Industrial de Santander. Sin embargo, es necesario
hacer llegar este conocimiento a todas los centros de formación con programas relacionados con
la electrónica digital; especialmente a los ofrecidos por centros de educación poco consolidados.
Para facilitar este proceso, se está trabajando en la creación de cursos en lı́nea en el área de diseño
digital de tal forma que cualquier centro de formación los puedan utilizar. La creación de estos
cursos será realizada por el autor de esta investigación con ayuda de profesores y estudiantes de
las universidades que utilicen este material en sus cursos.
Es necesario realizar una difusión más amplia de los resultados de este trabajo hacia la
industria, aunque al experiencia con la empresa emQbit fue muy enriquecedora, es importante realizar
una búsqueda de empresas similares y transferir los conocimientos generados en este trabajo para
suministrarles herramientas para que puedan competir con los productos importados.
Utilizar herramientas tecnológicas para la enseñanza en centros de educación básica y media
hace que desde niños los estudiantes se familiaricen con estas tecnologı́as y entiendan su importancia.
Se escogió la robótica como medio de difusión, debido a que su utilización en la educación básica
y media ha venido en aumento en los últimos años, y su uso adecuado permite el desarrollo
de habilidades asociadas al constructivismo (aprender haciendo), y al aprendizaje significativo
(aprendizaje relacionado con necesidades, intereses propios) haciendo que el estudiante aprenda el
valor de la nueva tecnologı́a y como esta puede ser utilizada para dar solución a problemas comunes
o para desarrollar habilidades en áreas de interés. Existen dos formas de utilizar la robótica en
la educación : La robótica como objeto de aprendizaje: enfocado a aspectos relacionados con el
robot como construcción, programación e inteligencia artificial y la robótica como herramienta de
aprendizaje: visto como proyecto interdisciplinario que involucra ciencias, matemáticas, tecnologı́as
de la información y comunicaciones. Linuxencaja cuenta con 2 plataformas robóticas diseñadas para
ser utilizadas en esta estrategia de difusión. Y se desea utilizarlas como material de enseñanza
en las secretarı́as de educación de todo el paı́s para reforzar en los estudiantes su pensamiento
sistémico y las habilidades necesarias para la creación de algoritmos; a través del uso del entorno
110 6 Conclusiones y trabajo Futuro

de programación gráfica SIE Blocks y la plataforma robótica SIEBOT. SIE Blocks está basado en el
proyecto openblocks [83] desarrollado en el MIT, el cual a su vez sigue el trabajo en entornos de
programación gráficos Starlogo [84]; el que busca reducir las barreras que presentan los lenguajes de
programación tradicionales al ser utilizados por principiantes.
Como parte de la aplicación de la metodologı́a propuesta se creó una lı́nea de investigación
y dos asignaturas para la nueva maestrı́a en ingenierı́a electrónica; un trabajo importante es la
formulación de proyectos de posgrado que ayuden a la consolidación de esta lı́nea de investigación
y a la aplicación de los conocimientos generados al desarrollo de proyectos que vinculen a empresas
locales y estudiantes de maestrı́a.
A. Relaciones con la industria y la
Academia.
A.1. Introducción
En este anexo se enumeraran las actividades realizadas con centros académicos y con empresas
electrónicas del paı́s; y de esta forma mostrar como este estudio modificó las conductas de los
profesionales relacionados con el área de diseño electrónico.

A.2. Relaciones con la industria


A.2.1. emQbit ltda.
   emQbit
    Linux Powered Devices Company

EmQbit  Ltda  es  una  empresa  colombiana  líder en  investigación  y  desarrollo de  sistemas 
electrónicos en la región. Combinando creatividad y experticia técnica emQbit ofrece a la 
industria y a la academia soluciones que están al nivel del estado del arte en el desarrollo de 
dispositivos electrónicos. EmQbit basa su modelo en el uso de tecnologías y métodos de 
fabricación de vanguardia, en la innovación y en una constante apropiación de conocimiento 
y su posterior difusión en la sociedad colombiana.

EmQbit es una idea que actualmente crece como el esfuerzo de gente que cree que las 
oportunidades no aparecen por si solas sino que se deben generar. EmQbit crea soluciones 
de Hardware y Software a través de desarrollos basados en Linux como sistema operativo 
sobre sistemas embebidos.
EmQbit busca integrar tecnologías en sistemas embebidos para generar aplicaciones que 
impacten varios sectores del mercado potencial. Para esto se tienen varias estrategias 
diseñadas: 
• Una constante investigación por parte de todos los miembros de la compañía sobre de 
las tendencias actuales del mercado. 
• Canales de comunicación con nuestros clientes actuales y con los potenciales, para 
mejorar las soluciones existentes y para introducir nuevos desarrollos. 
• Proponer   tecnologías   de   punta   para   los   proyectos   de   nuestros   clientes.   Nuestra 
experiencia en el área y las tecnologías modernas nos permiten entregar a nuestros 
clientes soluciones de la más alta calidad 

EmQbit quiere establecer un entorno de trabajo agradable, creando una empresa llamativa 
para   los   profesionales   colombianos,   donde   la   gente   se   sienta   a   gusto   trabajando, 
desarrollando, generando ideas. 

Existe un gran mercado en el área y sabemos que somos competitivos. A futuro emQbit 
dominará   el  diseño  y  la  producción  de  sistemas embebidos   en  Latinoamérica,  y será  un 
participe importante en la producción de soluciones embebidas a nivel mundial.

1/11 ­ emQbit, Presentación de la empresa, Bogotá Febrero 16 de 2009
Mercados 
Los mercados en los que emQbit tiene un espacio son:

• Comodities: Computadoras de una board (Single Board Computers).
• High­end appliances: cámaras, medidores de calidad del servicio de suministro 
eléctrico, telemedicina.
• Servicios: Desarrollo de hardware y software, consultorías.
• Video Analítico para aplicaciones en seguridad, tráfico (control, vigilancia, 
amonestaciones)
• Academia: starter kits, robótica educativa, capacitación. 

Productos de emQbit

2/11 ­ emQbit, Presentación de la empresa, Bogotá Febrero 16 de 2009
1. Computadoras en una tarjeta (SBC) 
EmQbit desarrolla computadoras en una sola tarjeta (SBC por sus siglas en inglés) basadas 
en procesadores de 32 bits, con soporte a herramientas de desarrollo de última generación y 
Sistemas Operativos de alto nivel, como Linux. Las SBCs de emQbit integran en un área 
inferior a 10x10cm, procesador, memoria RAM, almacenamiento no volátil, interfaces USB, 
Ethernet, interfaces análogas, entre otras.

EmQbit   es   la   única   empresa   local   con   experiencia   en   el   desarrollo   de   este   tipo   de 
dispositivos, creó la primera SBC colombiana de 32 bits capaz de correr el sistema operativo 
Linux y posteriormente desarrolló la primera SBC colombiana para codiseño de hardware y 
software   basada   en   FPGA.   Actualmente   se   encuentran   en   desarrollo   nuevas   SBC   con 
procesadores más potentes y con capacidades gráficas.

Los SBC de emQbit pueden ser integrados a gran cantidad de aplicaciones como sistemas 
de   control   y   monitoreo   Industriales,   sistemas   de   seguridad   electrónica,   puntos   de   venta, 
telefonía IP, etc.

ECB_AT91 V1
La V1 está basada en un procesador (de 32bits) ARM9 a 180MHz de Atmel. El bajo número 
de componentes y la simpleza del circuito impreso la hacen confiable y económica. Ha sido 
diseñada para  ejecutar Linux como  sistema  operativo  y para aplicaciones orientadas con 
conectividad a Internet. Cuenta con interfaz Ethernet, compatibilidad con adaptadores USB/
WiFi, incluye soporte a módem de telefonía celular 3G/GSM. El puerto USB permite el uso de 
memorias, cámaras y casi cualquier otro dispositivo USB. A través de un microcontrolador 
AVR de 8bits es posible realizar adquisición y procesamiento digital de señales.

La V1 puede ser usada en varios sectores industriales, en generación de energía, control de 
procesos   de   manufactura,   administración   de   tráfico,   administración   de   sistemas   de 
impresión,   infraestructura   de   comunicación,   hosting   de   sitios   web,   recolección   de   datos, 

3/11 ­ emQbit, Presentación de la empresa, Bogotá Febrero 16 de 2009
prueba de equipos de laboratorio, sistemas de seguimiento, sistemas de interconexión entre 
redes hetereogéneas, etc. Estas con las especificaciones de la ECB_AT91 V1:
• Procesador ARM9 (Atmel AT91RM9200) @ 180 MHz
• Soporte para Linux embebido
• hasta 64MBytes de SDRAM (Soporte para 8M/16M/32M/64M) 
• 1 slot para SD/MM
• 1 10/100 Interfaz Ethernet
• USB 2.0 host 
• Múltiples puertos seriales 
• Puertos de expansión 
• Reloj respaldato por bateria
• Soporte JTAG

ECB_AT91 V2
Evolución de la V1, la V2 agrega al diseño anterior un dispositivo de hardware reconfigurable 
del tipo FPGA para permitir la ejecución de algoritmos de procesamiento de señales y de 
imágenes   en   tiempo   real,   encripción   por   hardware,   implementación   de   coprocesadores, 
codecs de audio y video, etc.

El uso del FPGA permite la creación de periféricos adicionales, tales como controladores de 
vídeo, múltiples puertos seriales y MACs (Ethernet, USB o CAN). La V2 también tiene como 
propósito servir como herramienta de estudio de técnicas de co­diseño Hardware/Software, 
en   donde   es   posible   explotar   simultaneamente   las   capacidades   de   un   sistema   operativo 
como Linux y el alto nivel de paralelismo y velocidad de una FPGA.

2. Desarrollos Basados en SBCs de emQbit
Las V1 y V2 pueden ser usado en un rango muy grande de aplicaciones. emQbit ha usado 
sus SBCs como base de algunos dispositivos. Dentro de los desarrollos más importantes 
podemos presentar:

4/11 ­ emQbit, Presentación de la empresa, Bogotá Febrero 16 de 2009
­ Gateway
Este   sistema   permite   tener   la   conexión   entre   dos   redes   hetereogéneas:   la   red   celular 
GSM/GPRS y la red Ethernet.

• Módem GSM/GPRS de 4 bandas 
• Ethernet 10/100 
• Linux embebido
• Procesador ARM 9
• Memoria RAM de 32MB
• Memoria no volátil de 1GB 
• 3 puertos USB
• Soporte para Bluetooth
• Soporte para WiFi

­ Sistema de Seguimiento GPS­GSM
Sistema de seguimiento vehicular GPS que utiliza la red celular GSM/GPRS para el envío de 
datos.

• Módulo GPS
• Módem GSM/GPRS de 4 bandas
• Linux Embebido 
• Procesador ARM9
• Memoria RAM de 32MB
• Memoria volátil de 256MB 

­ Switch de RadioFrecuencia
Este sistema permite tener control sobre un switch de radiofrecuencia de 4 canales a través 
de una red ethernet, utilizando una interfaz web o comandos SNMP.

5/11 ­ emQbit, Presentación de la empresa, Bogotá Febrero 16 de 2009
• Mini­LCD de texto
• Switch de RadioFrecuencia de 4 canales
• Controlado por los protocolos SNMP y HTTP

3. Redes Inalámbricas de Sensores (WSN)
Una   red   de   sensores   inalámbricos   (WSN)   está   compuesta   por   dispositivos   terminales   o 
nodos sensores que colectan la información del entorno. La red WSN puede conectarse a 
otras redes a través de un gateway para realizar monitoreo y gestión remota. Al gateway 
llega la información colectada por toda la red. En muchas ocasiones estos gateways deben 
ser dispositivos computacionalmente más poderosos que los nodos, siendo implementables 
con   sistemas   como   la   ECB_AT91   V1.   Este   tipo   de   redes   están   orientadas   a   la 
autoconfiguración   y   son   robustas   debido   a   la   gran   cantidad   de   sensores   que   mantienen 
conexiones seguras y datos redundantes en la red.

Las aplicaciones de la redes WSN se pueden clasificar en tres grupos: recolección de datos 
de un entorno, monitoreo de seguridad y seguimiento de nodos. emQbit a desarrollado un 
nodo   para   este   tipo   de   redes,   orientando   su   aplicación   especialmente   al   monitoreo   de 
variables ambientales, tales como, temperatura, humedad relativa y luminosidad, en pro de 
encontrar un nicho en el mercado de la agricultura, o en la integración con los sistemas de 
monitoreo en edificios inteligentes.

Estas son las especificaciones del nodo e­mote:
• Transceiver CC240 a 2.4GHz
• Antena integrada F­inverted en tecnología de microcintas
• Microcontrolador AVR Atmega128L

6/11 ­ emQbit, Presentación de la empresa, Bogotá Febrero 16 de 2009
• Integración con redes Ethernet, WiFi, Bluetooth, etc. 
• Implementa el estándar IEEE 802.15.4 con soporte para aplicaciones Zigbee
• Compatible con nodos MicaZ
• Operación a 2.5V­4.0V

4. Sistemas para Interfaz con Humanos (HMI)

EmQbit está desarrollando dispositivos que puedan ser utilizados como sistemas de interfaz 
con humanos (o computadoras de panel). El objeto de este tipo de dispositivos es el de 
proporcionar una interfaz gráfica para interactuar con el usuario, como ejemplos de este tipo 
de   sistemas   podemos   nombrar   los   monitores   de   señales   biológicas,   Controladores   y 
supervisores de procesos industriales, Puntos de Venta, Sistemas de Seguridad.
La   principal   característica   de   estos   dispositivos   es   el   bajo   costo,   en   comparación   a   la 
utilización de computadores de escritorio, ya que estos dispositivos solo realizan una tarea 
específica para la que fueron creados, lo cual los hace muy eficientes.

Las especificaciones técnicas de estos dispositivos se listan a continuación:
• Linux Embebido 
• Pantalla de toque LCD a todo color de 320x340 pixeles 
• Procesador ARM9
• Memoria RAM 32MB
• 2 puertos USB
• Soporte para Bluetooth
• Soporte para Wifi

5. Kits de Robótica

EmQbit cree necesario que la empresa privada colombiana se comprometa en la reducción 
de   la  brecha   tecnológica  en   el   País.  Como   parte   de   su   labor,  emQbit  ha   creado   kits  de 
robótica   educativa   que   pueden   ser   usados   dentro   de   gran   variedad   de   programas 

7/11 ­ emQbit, Presentación de la empresa, Bogotá Febrero 16 de 2009
academicos,   los   cuales   pueden   ir   desde   cursos   básicos   para   estudiantes   de   educación 
media hasta cursos de pregrado y postgrado en ingenierías Eléctrica, Electrónica, Sistemas 
y Mecatrónica.

ECBOT   es   el   sistema   de   robotica   más   avanzado   desarrollado   por   emQbit,   basado   en 
procesadores   ARM9   de   32   bits   y   FPGAs;   capaz   de   ejecutar   Linux   embebido,   posee   un 
sensor de imágen, comunicación WiFi, 8 sensores de proximidad, 7 entradas análogas, y la 
capacidad de controlar 10 servomotores.

Para   introducir   a   los   estudiantes   de   primaria   y   bachillerato   al   mundo   de   la   robótica   y   la 


electrónica emQbit diseño un kit de desarrollo basado en procesadores ARM7 de 32 bits. El 
cual   es   capaz   de   correr   Sistemas   Operativos   de   Tiempo   Real   (RTOS   por   sus   siglas   en 
inglés). Incluye además un enlace inalámbrico a 2.4GHz, controladores para 4 motores DC, 
control para 8 servomotores, interfaz infrarroja y 6 entradas análogas.

6. emVision
emQbit está desarrollando una cámara inteligente de red programable, en donde es posible 
implementar algoritmos de procesamiento de imágenes y video usando la flexibilidad y poder 
computacional que puede dar un procesador con unidad de punto flotanto combinado con un 
FPGA. 
Gracias a la FPGA usted podrá realizar procesamiento en tiempo real de imágenes y video 
en esta cámara. La programación in­situ le permite cambiar la funcionalidad de la cámara 
remotamente utilizando la red, sin necesidad de estar haciendo reprogramación completa. 
Debido a que la cámara corre Linux como sistema operativo, usted no necesita comprar kits 
de desarrollo. Nosotros la entregamos lista y con las herramientas que usted necesitará para 
usarla y programarla. Una cámara con estas características tiene mercados objetivo muy 
interesantes, desde la detección y reconocimiento de rostros, pasando por el control 
automático de parqueaderos, hasta la detección automática de elementos peligrosos en 
espacios públicos.

8/11 ­ emQbit, Presentación de la empresa, Bogotá Febrero 16 de 2009
Características Técnicas:

Procesador
• PowerPC de 400MHz con unidad de punto flotante de 32/64 bits 
• Cachés independientes de datos e instrucciones (16K/16K) 
• 128 MBytes DDR RAM
• Ethernet 100BaseT
• USB Host 

FPGA 
• Xilinx's Spartan3 FPGA (XC3S4000) ­ con 4 millones de compuertas 
• 96 multiplicadores (300MHz) 
• 96 bloques de SRAM de doble puerto (2KBytes/bloque) 
• 2 o 3 bancos de memoria DDR de 16 bits a 133MHz
Optica 
• Sensor de 5 MegaPixels, 1/2.25"
• Sompatibilidad con lentes para montaje tipo C 

7. Servicios 
EmQbit   cuenta   con   profesionales   expertos   en   sistemas   operativos,   con   conocimientos 
profundos   en   programación,   electrónica   digital,   arquitectura   de   computadores,   sistema 
operativo Linux y sistemas embebidos que podrán apoyar de manera efectiva sus proyectos 

9/11 ­ emQbit, Presentación de la empresa, Bogotá Febrero 16 de 2009
desarrollando   tanto   el   Software   como   el   Hardware   y   la   interconexion   entre   ellos.   emQbit 
utiliza   las   herramientas   de   desarrollo   Software   y   Hardware   más   utilizadas   por   los 
desarrolladores   en   países   industrializados   y   hace   parte   activa   de   las   listas   de   discusión 
aportando soporte y haciendo contribuciones a estas herramientas.

Desarrollamos hardware a la medida para sistemas embebidos y personalizamos soluciones 
basadas en nuestros productos. Dada la flexibilidad de nuestros sistemas, podemos ofrecer 
soluciones de hardware en tiempos cortos, que le permitirán aprovechar oportunidades de 
negocio.

EmQbit   está   en   la   capacidad   de   proveer   los   ingenieros   especializados   en   desarrollo 


hardware y software para sistemas embebidos, para que trabajen en proyectos de impacto 
en la industria.

NUESTROS CLIENTES
En la industria
•Voting Solutions Colombia S.A.
NIT 900146241­0
Avenida el Dorado # 68C­61 Of 531 Bogotá
Tel: +57(1) 4273433
Bogotá, Colombia
•SAR: SISTEMAS ASESORIAS Y REDES S.A.
Contacto: Ing. Luis Fernando Samaca
NIT: 860.512.079­9
CARRERA 15A No. 124­84
Tel: +57(1) 6298920
Bogotá, Colombia
•TEMPERATURE@LERT
Contacto: Harry Schechter
139A Charles St., #345
Boston, MA 02114
•Onderzoeksgroep Embedded Systems
Contacto: Patrick Pelgrims
Hogeschool voor Wetenschap & Kunst
Campus de NAYER Instituut
Jan De Nayerlaan 5

10/11 ­ emQbit, Presentación de la empresa, Bogotá Febrero 16 de 2009
B­2860 Sint­Katelijne­Waver
Belgium
•CEAROBOT
Contacto: Stefano Parusso
S.S. 352 Udine­Grado Km 3,6
33050 Lauzacco
Pavia di Udine ­ Italy
Tel +39 0432 675768
Fax +39 0432 655127
•TES America Andina
Contacto: Orlando Saavedra 
NIT 830­053­662­4
CLL 99 No 11B­20
Tel: +57 300 567 6078 
BOGOTA

En la Academia
•UNIVERSIDAD INDUSTRIAL DE SANTANDER
Contacto: Jorge Ramón
Tel: +57(300)3672764
BUCARAMANGA, SANTANDER, COLOMBIA
•UNIVERSIDAD DISTRITAL DE COLOMBIA
Contacto: Giovanni Bermudez
Director del Centro de investigaciones
gbermudez@[Link]
•ESCUELA NAVAL ALMIRANTE PADILLA
Contacto: Alejandro Mejía Ayala Base Naval ARC Bolivar
Tel: +57 315 752 0662
•UNIVERSIDAD SANTO TOMAS DE AQUINO
Contacto: Jaime Vitola
Prof. Facultad de Ingeniería Electrónica
Tel: +571 3164686707 
•UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA
Contactos: Carlos Camamrgo Bareño Dpto de Ing. Eléctrica y Electrónica ext 11126
Jonatan Gómez Dpto de Ing. Sistemas e Industria
Jorge Sofrony Dpto de Ing. Mecánica y Mecatrónica
Eduardo Romero Facultad de Medicina ext 15025

11/11 ­ emQbit, Presentación de la empresa, Bogotá Febrero 16 de 2009
A.2 Relaciones con la industria 123

A quien corresponda

Como gerente general de la empresa emQbit certifico que el profesor Carlos Iván Camargo
Bareño ha colaborado en diversas tareas de diseño, soporte y capacitación, los productos realizados
en conjunto con el profesor Camargo poseen la licencia Creative Commons BY-SA la que permite
su uso, reproducción y modificación aún para uso comercial, con el único requisito de dar crédito al
autor del trabajo original y publicar los trabajos derivados bajo la misma licencia.

Esta filosofı́a de hardware abierto es el eje de nuestra empresa, de tal forma que la mayor parte
de nuestros productos poseen la licencia CC-BY-SA; esto debido a que por un lado, gran parte de
ellos se deriva de tarjetas de desarrollo elaboradas por el profesor Camargo y por otro lado, uno de los
objetivos de la creación de emQbit es ayudar a la difusión del conocimiento necesario para diseñar e
implementar sistemas digitales que utilizan tecnologı́a de punta.

Adicionalmente, el profesor Camargo participó en la creación de emQbit proporicionando las


plataformas diseñadas por él para que fueran utilizadas como diseños de referencia para la creación
de nuevos productos, de igual forma, proporcionó soporte técnico para la implementación de la fun-
cionalidad requerida.

Como parte del proceso de transferencia tecnológica entre el estudio realizado por el profesor
Camargo y emQbit se realizaron 2 pasantı́as que permitieron capacitar a estudiantes en el diseño de
sistemas digitales.

Finalmente, gracias al apoyo del profesor Camargo, nuestra empresa ha podido posisionarse
como la única en Colombia que realiza el proceso de diseño completo desde la concepción hasta la
implementación de sistemas digitales que utilizan herramientas abiertas y tecnologı́a de punta. Por
esta razón, emQbit colabora en los procesos de importación de materiales y suministros necesarios
para la realización de proyectos de investigación de los departamentos de eléctrica y electrónica,
mecatrónica y sistemas de la Universidad Nacional, estos servicios son gratuitos. Adicionalmente, la
empresa ha financiado parte de los desarrollos del profesor Camargo, los cuales han sido liberados
bajo la licencia CC-BY-SA.

Andrés Felipe Calderón de Restrepo


Gerente General emQbit LTDA.
C.C. 79.684.619 de Bogotá
124 A Relaciones con la industria y la Academia.

A.2.2. e-modust
e-modust, es una empresa creada por los egresados de la carrera de Ingenierı́a electrónica
Edison Olarte e Israel Santoyo y su principal campo de aplicación es la creación de aplicaciones para
la medición de campos eléctricos y magnéticos asociados a tormentas eléctricas [85]. Su producto
comercial registrado en Colombia es un molino de campo eléctrico [86]; en el primer prototipo se
utilizó la plataforma ECB AT91 (desarrollada en este estudio) como núcleo del sistema, encargado
de la comunicación con el sensor de campo, procesamiento de esta información y despliegue de la
misma; la comunicación con el usuario se realizó a través de un servidor Hypertext Transfer Protocol
(HTTP) utilizando conexión inalámbrica y cableada. La utilización de la plataforma ECb AT91 redujo
de forma considerable el tiempo necesario para el diseño de esta aplicación, ya que al utilizar los
archivos de diseño y los tutoriales sobre su manejo, esta empresa pudo terminar un prototipo en cerca
de 6 meses; este prototipo permitió que la empresa CODENSA invirtiera en un proyecto conjunto
con la Universidad Nacional para instalar molinos de campo en zonas donde las descargas eléctricas
deben ser monitoreadas de forma constante.

A.2.3. Importex
Importex, es una empresa creada por egresados de la Universidad Industrial de Santander y en
la actualidad es el encargado de distribuir las plataformas de desarrollo SIE, utilizadas en los cursos
de la lı́nea de electrónica digital de la Universidad Nacional de Colombia sede Bogotá y en la UIS.
Esta empresa descargó los archivos de diseño de dicha plataforma del portal linuxencaja y fabricó un
pequeño lote de 100 unidades en Taiwan, el contacto con las empresas manufactureras en este paı́s
fue proporcionado por linuxencaja y gracias a esta asociación los estudiantes de ambas universidades
pueden utilizar estas plataformas en sus cursos.

A.2.4. em-electronics
em-electronics fué una empresa creada por los ingenieros electrónicos de la Universidad
Nacional Ernesto y Alejandro Poveda; esta empesa utilizó plataformas de desarrollo abiertas (no
están en la actualidad en la página de linuxencaja) diseñadas como parte del estudio que finalizó en el
desarrollo del presente estudio, estas plataformas ayudaron a la actualización tecnológica en la carrera
de ingenierı́a electrónica de la Universidad Nacional pasando del uso de componentes discretos
(familias 74 y 40) al uso de CPLDs y FPGAs, desafortunadamente esta empresa no siguió con el
suministro de este tipo de pataformas.

A.2.5. Microensamble
Microensamble SAS es una empresa Bogotana fundada por Jorge Dominguez dedicada a
la fabricación y verificación de placas de circuito impreso y montaje automático de componentes
electrónicos, en Colombia solo existen dos empresas con la capacidad de realizar fabricación y
montaje automático de PCBs con la calidad de las empresas asiáticas, micro-ensamble es una de
ellas. La alianza con microensamble ayudó a esta empresa a ajustar los procesos de fabricación de
PCBs, este proyecto proporcionó diseños de referencia que utilizaban medidas adecuadas para este
proceso.
Por otro lado, este proyecto realizó la capacitación a empleados de microensamble en el diseño
de sistemas digitales utilizando Linux, como resultado de esta capacitación se generó un producto
A.2 Relaciones con la industria 125

que permite la comunicación segura utilizando mensajes de texto a través de la red celular.

Gracias a esta alianza, los estudiantes de la Universidad Nacional pueden realizar circuitos
impresos a bajos costos utilizando equipos adecuados para esto, lo que elimina la costumbre anterior
de realizar los PCBs de forma artesanal lo que complicaba la implementación.

A.2.6. SAR SA

Las relaciones con SAR SA. se realizaron de forma indirecta a través de la empresa emQbit;
SAR S.A. junto con su cliente y aliado Angelcom S.A, es el concesionario de la Fase I del sistema de
recaudo TransMilenio S.A en la ciudad de Bogotá D.C. Aportan la plataforma tecnológica de recaudo
para 68 estaciones actualmente en funcionamiento enen 4 vı́as troncales (Calle 80, Av. Caracas,
Avenida Jiménez, Autopista Norte y Calle 13). Adicionalmente son parte de la Unión Temporal Fase
II, concesionario de recaudo para la fase II del sistema TransMilenio, responsable de la operación de
47 estaciones, distribuidas en tres troncales en la ciudad de Bogotá (NQS, Av. De las Américas y Av.
Suba).

emQbit LTDA. ayudó en la puesta en marcha de este sistema de recaudo, aportando la


programación de los dispositivos que controlan en ecceso a las estaciones de TransMilenio; la ayuda
de emQbit fue de vital importancia en este proyecto ya que es la única empresa en Colombia
que trabaja con Linux en sistemas embebidos; adicionalmente, la unidad de procesamiento de la
plataforma de recaudo de SAR S.A posee el mismo procesador utilizado por la familia de plataformas
ECB AT91, y muchas pruebas de funcionamiento fueron implementadas primero en las plataformas
hardware copyleft desarrolladas en esta investigación. A continuación se muestra la carta que califica
el trabajo realizado por emQbit como muy confiable.
126 A Relaciones con la industria y la Academia.
A.3 Relaciones con la academia 127

A.3. Relaciones con la academia


Como parte de la estrategia de difusión se realizaron las siguientes actividades con grupos de
investigación en diferentes universidades del paı́s.

Universidad Distrital Francisco José de Caldas


Curso de capacitación en el diseño de sistemas embebidos utilizando Linux y las plataformas
de desarrollo de la familia ECB AT91, al grupo de investigación en Robótica móvil Autónoma
“ROMA“1 , liderado por el Ingeniero Giovanni Bermúdez.

Universidad de Los Andes


Se dictó el curso de sistemas embebidos, el cual se convirtió en una electiva del Departamento
de Ingenierı́a Electrónica, como resultado se dirigieron las tesis de pregrado: [87] y se asesoró la tesis
de maestrı́a [52].
En la actualidad el Centro de Microelectrónica de la Universida de Los Andes a través
del profesor Fredy Segura está repitiendo el proceso de diseño y construcción de una plataforma
embebida2 basándose en los diseños existentes de la familia de plataformas ECB AT91 y en la
metodologı́a de diseño y fabricación presentadas en este informe.

Escuela Naval Almiramte Padilla


Curso de operación e Implementación Utilizando Linux como Herramienta de Diseño para
Sistemas Embebidos al Departamento de Armas y Electrónica (DARET) liderado por el Ingeniero
Alejandro Mejı́a.

Universidad Industrial de Santander


Se dictaron los siguientes cursos: Curso de extensión Sistemas Embebidos: Teorı́a y
Metodologı́as de Diseño, Curso de Actualización en Diseño de Sistemas Embebidos Utilizando
Linux. Adicionalmente, se realizaron varias tesis de pregrado en conjunto y se introdujo el uso de
la plataforma de desarrollo SIE como herramienta didáctica, todo con la colaboración del profesor
Jorge Ramón.

Universidad Santo Tomás


Creación del grupo de estudio en Linux linuxencaja, de estas reuniones en la Universidad Santo
Tomás nació la comunidad linuxencaja.

1
[Link]
2
[Link] Board
A. Artı́culos

A.1. Aplicaciones
A.1.1. En Hardware Evolutivo
Las plataformas desarrolladas en este trabajo fueron utilizadas como una forma novedosa y
económica de implementar algoritmos de hardware evolutivo, la posibilidad de tener una FPGA
y un procesador en la misma placa permitió la implementación de algoritmos genéticos de forma
intrı́nseca, es decir, verificando el nivel de ajuste de cada individuo a la solución requerida dentro del
mismo dispositivo. En esta área se generaron dos artı́culos:

Intrinsic Evolvable Hardware for Combinatorial Synthesis Based on SoC+FPGA and


GPU Platforms Será publicado en la conferencia Genetic and Evolutionary Computation
Conference GECCO 2011; clasificada 7ma entre 711 conferencias en inteligencia artificial (AI
conference ranking) y es pubicado por ACM (Association for Computing Machinery 1 )

Low Cost Platform for Evolvable-Based Boolean Synthesis Publicado en el 2nd IEEE Latin
American Symposium on Circuits and Systems LASCAS 2011.

A.1.2. Aplicaciones en Robótica


CONTROL DE SISTEMAS PARALELOS INSPIRADO EN LA NATURALEZA 3th
IEEE Colombian Workshop on Circuits and Systems.

PLATAFORMAS ABIERTAS HARDWARE/SOFTWARE PARA APLICACIONES EN


ROBOTICA, V Congreso Internacional de Ingenierı́a Mecánica y III de Ingenierı́a Meca-
trónica.

A.2. Sobre la Metodologı́a


Método de Enseñanza/Aprendizaje en Sistemas Embebidos Utilizando Hardware Copy-
left A publicar en: IEEE Latin America Transactions

Hardware copyleft como Herramienta para la Enseñanza de Sistemas Embebidos


Congreso Argentino de Sistemas Embebidos CASE 2011, Buenos Aires Argentina ISBN 978-
987-9374-69-6

Metodologı́a Para la Transferencia Tecnológica en la Industria Electrónica Basada en


Software Libre y Hardware Copyleft. VI Congreso Internacional de la Red de Investigación
Y Docencia en Innovación Tecnológica RIDIT “Innovación, Empresa Y Región”.
1
ACM, es la sociedad educativa y cientı́fica informática más grande del mundo.
A.2 Sobre la Metodologı́a 129

ECBOT y ECB AT91 Plataformas Abiertas para el Diseño de Sistemas Embebidos y


Co-Diseño HW/SW, VIII Jornadas de Computación Reconfigurable y Aplicaciones, Madrid
España.

Metodologı́a Para la Transferencia Tecnológica en la Industria Electrónica Basada en


Software Libre y Hardware Copyleft XVII Workshop de Iberchip 2011.

SIE: Plataforma Hardware copyleft para la Enseñanza de Sistemas Digitales XVII


Workshop de Iberchip 2011.

Metodologı́a para la Transferencia de Conocimientos en el Diseño de Sistemas Digitales


A publicar en la reunión nacional ACOFI 2011.
Bibliografı́a
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Theory to Practice. The MIT Press, December 2006.

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for pervasive intelligence? In First international joint conference on Autonomous agents and
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Platform on Smart Systems Integration. Strategic Research Agenda 2009. 2009.

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