Capítulo III
MARCO METODOLÓGICO
CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO
En un proyecto de investigación se considera el marco metodológico como
parte fundamental del estudio que se está realizando, este está referido al
conjunto de procedimientos lógicos, tecno-operacionales implícitos en todo
proceso de investigación, con el objeto de ponerlos de manifiesto y
sistematizarlos, además de permitir el análisis de los conceptos teóricos
convencionalmente operacionalidados.
1. TIPO Y DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
La investigación que está en desarrollo, por su finalidad se clasifica como
proyectiva, Según Upel (2003; citado en Hurtado 2008, p. 114) este tipo de
investigación propone soluciones a un situación de terminada a partir de
proceso e indagación. Implica explorar describir, explicar y proponer
alternativas de cambio, mas no necesariamente ejecutar la propuesta. En
esta categoría entran los “proyectos factibles”. Todas las investigaciones que
implican el diseño o creación de algo con base en un proceso investigativo,
también entran en asa categoría.
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Según Balestrini (2002, p. 8) el proyecto factible lo define como el tipo de
estudios prospectivos en el caso de las Ciencias Sociales, sustentados en un
modelo operativo, de una unidad de acción, están orientados a proporcionar
respuestas o soluciones a problemas planeados en una determinada
realidad: organizacional, social, económica, educativa, etc.
Importa destacar, que todas estas investigaciones, establecen la
delimitación de un diseño de campo, entendido el campo, como una relativa
y circunscrita área de estudio, a través de la cual, los datos se recogen de
manera directa de la realidad en su ambiente natural, con la aplicación de
determinados instrumentos de recolección de información, considerándose
de esta forma que los datos son primarios: por cuanto se recogen en su
realidad cotidiana, natural, observando, entrevistando o interrogando a las
personas vinculadas con el problema investigado. Al mismo tiempo, que se
entiende por el diseño de investigación, al plan global, que guía el proceso
de recolección, procesamiento y análisis de los dantos dentro de un estudio;
a partir del cual se integran y relacionan los objetivos, con las técnicas de
recolección de los datos y los análisis previstos.
Dicha investigación se considera proyectiva ya que luego de realizar una
indagación respectiva a una problemática generada en la agencias de
festejos, esta propone una solución la cual está basada en una aplicación
web basada en tecnología móvil para la ejecución de los procesos
administrativos, con el fin de disminuir los conflictos forjados debido a los
procesos manuales que se llevan a cabo en dichas empresas, tomando en
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cuenta que la solución que se presenta no necesariamente debe ser
ejecutada.
La investigación según el método se clasifica de tipo descriptiva, según
Hurtado (2008, p. 101), una investigación descriptiva tiene como objetivo la
descripción precisa del evento de estudio. Este tipo de investigación
descriptiva el propósito es exponer el evento estudiado, haciendo una
numeración detallada de sus características, de modo tal que en los
resultados se pueden obtener dos niveles, dependiendo del fenómeno y del
propósito del investigado. Un nivel más elemental, en el cual se loga una
clasificación de la información de función características comunes, y un nivel
más sofisticado en el cual se ponen en relación los elementos observados a
fin de obtener una descripción más detallada.
Haciendo referencia a otro punto de vista, se encuentra a Danhke (1989;
citado en Hernández, Fernández y Baptista 2006, p. 102) señalando que los
estudios descriptivos buscan especificar las propiedades, las características
y los perfiles de personas, grupos, comunidades, procesos, objetos o
cualquier otro fenómeno que se someta a un análisis. Es decir, miden,
evalúan o recolectan datos sobre diversos conceptos (Variables), aspectos,
dimensiones o componentes del fenómeno a investigar. En estudio
descriptivo se seleccionan unas series de cuestiones y se mide o recolecta
información sobre cada una de ellas, para así (valga la redundancia)
describir lo que se va a investigar.
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Tomando en cuenta la conceptualización de Chávez (2007, p. 135) las
investigaciones descriptivas, son todas aquellas que se orientan a recolectar
información relacionada con el estado real de las personas, objetos,
situaciones o fenómenos, tal como se presentaron en el momento de su
recolección. Describe lo que se mide sin realizar inferencias ni verificar
hipótesis.
La presente investigación se considera un estudio de tipo descriptivo ya
que luego de evaluar las variables correspondientes, busca especificar,
narrar, describir, explicar y detallar todas y cada una de las características de
los procesos, técnicas, personas, grupos o cualquier otro elemento
relacionado con las agencias de festejos, de esta manera se lograra
identificar la problemática que se presenta.
Según Arias (2006, p. 31) la investigación de campo es aquella que
consiste en la recolección de datos directamente de los sujetos investigados,
o en realidad donde ocurren los hechos (datos primarios), sin manipular o
controlar variable alguna, es decir, el investigador obtiene la información pero
no altera las condiciones existentes. De allí su carácter de investigación no
experimental.
Según Bavaresco (2006, p. 28) la investigación de campo se realiza en el
propio sitio donde se encuentra el objeto de estudio. Ello permite el
conocimiento más a fondo del problema por parte del(la) investigador(a) y
puede manipular los datos con más seguridad. Así podrá soportarse en
diseños exploratorios, descriptivos, experimentales y predictivos.
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Se define de campo ya que se va directamente a las empresas afectadas
por dicha problemática a tomar los datos y opiniones de las personas con el
fin de estudiar el día a día en las agencias de festejos tomando en cuenta a
todo el personal que labora en ellas como lo son los gerentes, empleados y
sus clientes con el fin de absorber la información de manera clara y precisa.
De acuerdo con lo desarrollado, se considera que la presente
investigación se clasifica de tipo documental o bibliográfica según Bavaresco
(2006, p. 28) constituye prácticamente la investigación que da inicio a casi
todas las demás, por cuanto permite un conocimiento previo o bien el soporte
documental o bibliográfico vinculante al tema objeto de estudio,
conociéndose los antecedentes y quienes han escrito sobre el tema. La
autora considera que, esta investigación es la que permite desarrollar con
más propiedad las demás investigaciones.
Según Arias (2006, p. 27) la investigación documental es un proceso
basado en la búsqueda, recuperación, análisis, críticas e interpretación de
datos secundarios, es decir, los obtenidos y registrados por otros
investigadores en fuentes documentales: impresas, audiovisuales o
electrónicas. Como en toda investigación, el propósito de este diseño es el
aporte de nuevos conocimientos.
Basándose en la investigación previa se considera que esta es
documental ya que se realizo una exhausta indagación bibliográfica basada
en diferentes autores relacionados con el tema a tratar para el análisis e
interpretación de los todos sus aspectos, el fin o propósito de la misma es
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lograr nuevos aportes para el desarrollo de aplicaciones o sistemas que
puedan facilitar el desarrollo de las empresas, no solo a las agencias de
festejos sino a cualquier empresa que necesite automatizar sus procesos.
Conceptualizando la teoría de Arias (2006, p. 26) el diseño de
investigación es la estrategia general que adopta el investigador para
responder al problema planteado. En atención al diseño, la investigación se
clasifica en: documental, de campo y experimental. Basándose en Hurtado
(2008, p. 147) el diseño de investigación alude a las decisiones que se toman
en cuanto al proceso de recolección de datos (y de experimentación en el
caso de las investigaciones confirmatorias y las evaluativas), que permitan al
investigador lograr la validez interna de la investigación, es decir, tener un
alto grado de confianza de que sus conclusiones no son erradas.
Palella y Martins (2006, p. 95) considera el diseño de investigación se
refiere a la estrategia que adopta el investigador para responder al problema,
dificultad o inconveniente planteado en el estudio. Para fines didácticos, se
clasifican en diseño experimental, diseño no experimental y diseño
bibliográfico.
Palella y Martins (2006, p. 96) diseño no experimental es el que se realiza
sin manipular en forma deliberada ninguna variable. El investigador no
sustituye intencionalmente las variables independientes. Se observan los
hechos tal y como se presentan en su contexto real y en un tiempo
determinado o no, para luego analizarlos. Por lo tanto, en este diseño no se
construye una situación específica sino que se observan las que existen. Las
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variables independientes ya han ocurrido y no pueden ser manipuladas, lo
que impide influir sobre ellas para modificarlas.
Hurtado (2010, p. 151) diseño no experimental declara que en este tipo de
diseño el investigador no tiene posibilidad de manipular las variables
independientes o los procesos casuales, aunque intenta corroborar el efecto
de tales procesos sobre uno o más efectos, solo que esos procesos casuales
ya ocurrieron o están fuera del alcance del investigador.
Al momento de plantear el diseño de la investigación, es importante
destacar la metodología que se aplica para la respuesta o adaptación que se
tiene cuando se genere alguna dificultad, tomando en consideración como se
realizo la recolección de datos en las agencias de festejos, ya que los
inconvenientes pueden ser continuos de esta forma de considera que el
diseño de la misma es no experimental por consiguiente las variables a
estudiar no pueden ser manejadas pero se estudia en efecto que tienen es
un contexto real.
2. POBLACIÓN
De acuerdo con la investigación que se realiza es necesario estudiar la
población adscripta a la exploración respectiva, según Chávez (2007, p. 162)
la población de un estudio es el universo de la investigación, sobre el cual se
pretende garantizar los resultados. Está constituida por características o
estratos que le permiten distinguir los sujetos, unos de otros. Esas
características de deben de limitar con la finalidad de establecer los
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parámetros muéstrales. Se incluye en esta la totalidad de los sujetos,
objetos, fenómenos o situaciones que se desean investigar.
Las poblaciones se clasifican en dos tipos: a) según el número: finitas,
constituidas por menos de 100.000 unidades e infinitas las que se excedan
de esta cantidad; y b) por su función: accesible: es aquella porción sobre la
cual, se tiene acceso y objetivo: es la totalidad de unidades u observaciones
sobre la cual, se da la población accesible. Es la que establece la
generalización de los resultados del estudio.
Tomando en cuenta la opinión de otros autores, se comenta que Balestini
(2002, p. 140) describe a la población o universo de estudio de la de la
siguiente manera, se entiende por población cualquier conjunto de elementos
de los que se quiere conocer o investigar alguna o algunas de sus
características. La documentación respectiva de acuerdo a la población
Según Hurtado (2010, p. 140) es el conjunto de seres que poseen la
característica o evento a estudiar y que se enmarcan dentro de los criterios
de inclusión conforman la población.
De esta manera, se describe la población como el universo o conjunto de
seres que se evalúan de acuerdo a las características pertinentes que
corresponden a la investigación con el fin de obtener un resultado, para dicha
indagación se selecciono un total de cincuenta y nueve (59) personas de los
cuales se encuentran cuatro (4) gerentes, veinticinco (25) empleados y
treinta (30) clientes de las empresas Inversiones LuHe C.A, Agencias De
Festejos P&M C.A. y JM Pérez C.A cuya distribución se muestra en el
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siguiente cuadro.
Cuadro 1
Distribución de la población
Empresas Gerentes Empleados Clientes
Inversiones LuHe C.A 2 5 10
Serprincoca 1 15 10
Asociación cooperativa
1 5 10
nuestra chinita R.S
Fuente: Atencio, Delgado y Urdaneta (2014).
3. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
Una vez definido el evento y sus indicios, así como las unidades de
estudio es necesario seleccionar las técnicas y los instrumentos mediante los
cuales se obtendrán los datos necesarios para llevar a cabo la investigación,
para ello es importante plasmar todas y cada unas de las técnicas e
instrumentos a desarrollar; las técnicas según Hurtado (2008, p. 153) tienen
que ver con los procedimientos utilizados para la recolección de los datos, es
decir, el cómo. Estas pueden ser de revisión documental, observación,
encuesta y técnicas sociométricas, entre otras. Haciendo referencia a los
instrumentos los define como la herramienta con la cual se va a recoger, filtra
y codificar la información, es decir, el con qué. Pueden estar ya elaborados e
incluso normalizados, como es el caso de los tests y algunas escalas.
Sin embargo, si se trata de eventos poco estudiados, puede ser necesario
que se elaboren sus propios instrumentos, y estos pueden ser listas de
cotejo, escalas o cuestionarios entre otros. En algunas áreas del
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conocimiento se requiere de instrumentos de medición mecánicos o
electrónicos, dependiendo del evento estudiado. Los instrumentos están en
correspondencia con las técnicas, y la sección de las técnicas a utilizar en
una investigación está relacionada con el tipo de indicios que permiten captar
el evento estudio.
Haciendo referencia a los instrumentos y técnicas de investigación Chávez
(2007, p. 173) refleja que son los medios que utiliza el investigador para
medir en comportamiento o atributos de las variables. Entre estos se pueden
mencionar: los cuestionarios, entrevistas y escalas de clasificación, entre
otros.
Se realiza una observación directa para que “el investigador” la cual
intente captar la realidad de cómo se manejan los procesos administrativos
en las agencias de festejos con el fin de lograr un análisis donde se puedan
especificar todas las debilidades de dichas empresas, esta se lleva a cabo de
manera simple, directa y sin regular, esperando captar los hechos de manera
espontánea, según Balestrini (2002, p. 148) aquellos métodos que
incorporan la observación, bien sea humana o mecánica para el análisis de
la conducta o cualquier hecho social.
A su vez, Bavaresco (2006, p. 96) hace referencia que las técnicas de
observación directa se pueden considerar como la técnica de mayor
importancia, por cuanto es la que conecta al (o la) investigador(a) con la
realidad, es decir, al (sujeto) con el objeto o problema. La observación
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directa, según Hurtado (2010, p.130) es cuando el investigador se pone en
contacto personalmente con el hecho o fenómeno que trata de investigar”.
Para el análisis profundo de las fuentes documentales que se aplican en
esta investigación, se utiliza la técnica de la revisión documental la cual
consiste según Hurtado (2009, p. 90) en el proceso por el cual un
investigador recopila, revisa, analiza, selecciona y extrae información de
diversas fuentes, acerca de un tema en particular (su pregunta de
investigación), con el propósito de llegar al conocimiento y compresión más
profundos del mismo.
Para la actual investigación se aplica una revisión documental debido a
que el investigador realiza una recopilación de información referente a las
agencias de festejos, aplicaciones web, aplicaciones móviles, como pueden
implementarse, entre otros, esta es tomada de diferentes fuentes tales como
libros, folletos, revistas, páginas web; el propósito de esta indagación
consiste en manejar y comprender de forma eficiente la temática.
Una herramienta de gran utilidad que se emplea, es la técnica de la
entrevista es considerada por Balestrini (2002, p. 154) como un proceso de
comunicación verbal recíproca, con el fin último de recoger informaciones a
partir de una finalidad previamente establecida. Esta técnica, dentro de la
presente investigación, asume diversas características, al principio pensando
en la fase exploratoria de la misma, la entrevista es planeada a través de
preguntas abiertas, con un orden preciso y lógico.
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La entrevista según Nava (2004, p. 151) constituye una modalidad de
interrogatorio, ella consiste en una conversación entre dos o más personas,
una de las cuales se denomina entrevistador y la otra (que posee la
información) se denomina entrevistado, ella implica una relación directa del
entrevistador con el objeto de estudio.
Palella y Martins (2006, p. 130) conceptualiza la entrevista como es una
técnica que permite obtener datos mediante un dialogo que se realiza entre
dos personas cara a cara: el entrevistador “investigador” y el entrevistado; la
intensión es obtener información que posea este ultimo. Constituye una
técnica indispensable porque permite obtener datos que de otro modo son
muy difíciles de conseguir, nadie es mejor que la misma persona involucrada
para hablar acerca de todo aquello que piensa y siento de lo que ha
experimentado.
Para esta investigación de selecciono como técnica de recolección de
datos la entrevista esta es muy importante ya que por medio de ella se puede
tener un contacto directo tanto con los empleados de las agencias de
festejos como con los clientes de dichas empresas “objeto de estudio”, esta
información suministrada es de gran utilidad debido a que estas personas
están involucradas directamente con la situación presentada.
Palella y Martins (2006, p. 134) definen la encuesta como una técnica
destinada a obtener datos de varias personas cuyas opiniones interesan al
investigador, se utiliza un listado de preguntas escritas que se entregan a los
sujetos quienes, en forma anónima, las responden por escrito. Es una
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técnica aplicable a sectores amplios del universo, de manera mucho más
económica que mediante entrevistas individuales.
De esta manera se encuentra que Arias (2006, p. 32) puntualiza que la
encuesta por muestreo o simplemente encuesta es una estrategia (oral o
escrita) cuyo propósito es obtener información: a) Acerca de un grupo o
muestra de individuos, y b) en relación con la opinión de estos sobre un tema
específico.
La base fundamental de toda investigación está basada en los datos o
información recolectada para de esta manera analizarla y obtener los
resultados al final de la misma, la encuesta es una de las herramientas a
utilizar para lograr dicho propósito, es decir, la creación de una aplicación
web basada en tecnología móvil para la ejecución de los procesos
administrativos de las agencias de festejos. Se implementara una serie de
preguntas planteadas por el investigador de acuerdo a la información que
este necesite al personal que labora en dichas empresas y clientes de la
misma de forma que puedan responder de forma precisa.
Según Hurtado (2008, p. 153) Los instrumentos representan la
herramienta con la cual se va a recoger, filtrar y codificar la información, es
decir, el con qué, los instrumentos, pueden estar ya elaborados e incluso
normalizados, como es el caso de los tests y algunas escalas. Sin embargo,
si se trata de eventos poco estudiados, puede ser necesario que el
investigador elabore sus propios instrumentos, y éstos pueden ser lista de
cotejo, escalas o cuestionarios, entre otros. En algunas áreas del
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conocimiento se requiere de instrumentos de medición mecánicos o
electrónicos, dependiendo del evento estudiado.
Basando la información en Arias (2006, p. 69) el cual define los
instrumentos como “Conduce a la obtención de información, la cual debe ser
guardada en un medio material de manera que los datos puedan ser
recuperados, procesados, analizados e interpretados posteriormente. A dicho
soporte se le denomina instrumento. Un instrumento de recolección de datos
es cualquier recurso, dispositivo o formato (en papel o digital), que se utiliza
para obtener, registrar o almacenar información.”
La información es un recurso vital para todo tipo de investigaciones, y la
forma de obtenerla puede variar de acuerdo a los instrumentos que el
investigador pueda utilizar, en las agencias de festejos se aplica distintos
instrumentos de recolección de datos con el fin de adquirir, recibir y canalizar
la misma y así mismo lograr el objetivo de esta investigación el cual se trata
de realizar aplicación web basada en tecnología móvil para la ejecución de
los procesos administrativos, el cual busca la competitividad y posibilidades
de desarrollo de las empresas.
La guía del observador señala Nava (2004, p. 148), tiene similitud con un
cuestionario, ya que está constituida por una lista, si se quiere de forma
interrogativa sobre aspectos a observar, que debe tener un encabezamiento
donde se identifica el proyecto de investigación (a través del título), los
objetivos de la observación, las variables que se pretenden medir, además
de contener una lista de ítems que indicarán los aspectos a observar dejando
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espacio para escribir las anotaciones de lo que ha sucedido. Por último tener
un espacio para anotar cualquier experiencia que el observador haya vivido y
que pueda prestar interés como para incluir nuevos ítems e indicadores en la
recolección de datos.
Este instrumento busca obtener datos por medio de una lista interrogativa,
al aplicar la guía del observador a las agencias de festejos, en primer lugar
se busca manejar información diversa de las mismas, solicitaran los datos de
cada empresa, y adquiriendo datos respectivos de lo que estos observan a
diario, señalando así las experiencias que obtienen.
Para Vallejo, Ordoñez, Villalobos y Sánchez (2008, p. 170), la guía de
visita es un instrumento de recolección de datos, que permiten obtener
información general de la organización que sirve como objeto de estudio o
aprendizaje pudiendo referir la naturaleza, tamaño, antigüedad, visión, misión
y proyectos de mejoras, entre otros. Esta herramienta contribuye a toda la
información importante que caracteriza a agencias de festejos a las cuales se
les aplica dicho proceso.
Sintetizando otros métodos de recolección de información se encuentra
que Hurtado (2008, p. 161) define la guía de entrevista como un
instrumento propio de la técnica de entrevista. En ella el investigador señala
los temas o aspectos en tomo a los cuales va a preguntar. Según el grado de
estructuración puede tener preguntas ya formuladas, o sólo enunciados
temáticos.
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La guía de entrevista según Nava (2004, p. 152) está constituido por una
lista o formulario de ítems, y debe ser tomado de los indicadores de las
variables de estudio, de los subpuntos del esquema, de los datos expuestos
en el planteamiento del problema y del marco metodológico, redactado en
orma afirmativa y llenado por el entrevistador. La guía de entrevista que se
emplea a las agencias de festejos está diseñada por el investigador los
principales datos que se aportan son el nombre de la empresa, ubicación y
encargados de la misma luego de ello se plantean los ítems a tratar de
acuerdo a las variables de estudio de la investigación planteadas.
Uno de los instrumentos de recolección de datos que se aplican en dicha
investigación son los cuestionarios el cual está definido por Hurtado (2002,
p. 155) como un medio de comunicación escrito y básico, entre el
encuestador y el encuestado, facilita traducir los objetivos y las variables de
la investigación a través de una serie de preguntas muy particulares,
previamente preparadas de forma cuidadosa, susceptibles de analizarse en
relación con el problema estudiado. Este importante instrumento de
recolección de información se aplica con el propósito de permitirle al
individuo entrevistado expresar sus pensamientos.
Basándose en otro autor como lo es Ander-Egg (1989, p. 274; citado en
Chávez 2007, p. 173) un cuestionario es una prueba o un test, cuyas
modalidades varían de acuerdo con las respuestas directas o indirectas. Los
de respuestas directas, se clasifican en: postales cuando se envían por
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correo y los de respuestas por grupo o colectivos. Los de respuestas
indirectas son los utilizados en las entrevistas estructuradas.
Según Hernández y otros (2006, p. 285) los cuestionarios “Son tal vez el
instrumento, más utilizado para recolectar los datos”. Menciona que consiste
en un conjunto de preguntas respecto a una o más variables a medir y
pueden ser preguntas abiertas o preguntas cerradas, estas preguntas deben
estar diseñadas con la finalidad de obtener toda la información necesaria y
que pueda ser útil para la realización de un proyecto.
Un instrumento fundamental para dicha investigación es el cuestionario el
cual es aplicado basado en una previa estructura realizada por el
investigador, solicitando el nombre de la empresa, su ubicación y personal
encargado de la misma realizando preguntas de forma concreta de acuerdo
al manejo de procesos, acceso a las solicitudes que realizan los clientes,
control de las solicitudes, entre otras, buscando diferentes tipos de opiniones
referentes a la indagación.
Para Kendall y Kendall (2005, p. 198) las historias de usuarios están
basadas en la interacción hablada entre desarrolladores y usuarios, no en la
comunicación escrita; en la cual el desarrollador busca identificar los
requerimientos valiosos del usuario de negocios. Básicamente sirven de
recordatorio para los desarrolladores que deben sostener conversaciones
seguras para satisfacer las necesidades del sistema.
El principal objetivo de las empresas es esforzarse día a día para
mantener su puesto en el mercado, manteniendo a su clientela y adquiriendo
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a diario nuevos objetivos para el óptimo crecimiento de la misma, un
importante aspecto para lograr dicho propósito es identificar los
requerimientos principales de los usuarios, al momento de realizar una
reestructuración para la automatización de los procesos administrativos de
las agencias de festejos se busca satisfacer las necesidades planteados por
los empleados y clientes.
4. METODOLOGÍA SELECCIONADA
A continuación se describe las fases de la metodología utilizada para el
desarrollo de la aplicación web bajo tecnología móvil, la cual por estudios
previos es una metodología hibrida. Las primeras tres fases, pertenecen al
autor Beck (2000) cuyos nombres son planificación, diseño y codificación.
Por otra parte, con la finalidad de comprobar la operatividad de la
herramienta de software, se selecciono la fase de pruebas del autor Powell
(2004). Las mismas están referidas a continuación:
FASE I. PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO
Historias de usuario: El primer paso de cualquier proyecto que siga la
metodología X.P es definir las historias de usuario con el cliente. Las
historias de usuario tienen la misma finalidad que los casos de uso pero con
algunas diferencias: Constan de 3 ó 4 líneas escritas por el cliente en un
lenguaje no técnico sin hacer mucho hincapié en los detalles; no se debe
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hablar ni de posibles algoritmos para su implementación ni de diseños de
base de datos adecuados, entre otros.
Son usadas para estimar tiempos de desarrollo de la parte de la aplicación
que describen. También se utilizan en la fase de pruebas, para verificar si el
programa cumple con lo que especifica la historia de usuario. Cuando llega la
hora de implementar una historia de usuario, el cliente y los desarrolladores
se reúnen para concretar y detallar lo que tiene que hacer dicha historia. El
tiempo de desarrollo ideal para una historia de usuario es entre una y tres
semanas.
Plan de Entrega: Después de tener ya definidas las historias de usuario
es necesario crear un plan de publicaciones, en inglés "Release plan", donde
se indiquen las historias de usuario que se crearán para cada versión del
programa y las fechas en las que se publicarán estas versiones. Un "Release
plan" es una planificación donde los desarrolladores y clientes establecen los
tiempos de implementación ideales de las historias de usuario, la prioridad
con la que serán implementadas y las historias que serán implementadas en
cada versión del programa.
Después de un "Release plan" tienen que estar claros estos cuatro
factores: los objetivos que se deben cumplir (que son principalmente las
historias que se deben desarrollar en cada versión), el tiempo que tardarán
en desarrollarse y publicarse las versiones del programa, el número de
personas que trabajarán en el desarrollo y cómo se evaluará la calidad del
trabajo realizado. (*Release plan: Planificación de publicaciones).
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Iteraciones: Todo proyecto que siga la metodología X.P. se ha de dividir
en iteraciones de aproximadamente 3 semanas de duración. Al comienzo de
cada iteración los clientes deben seleccionar las historias de usuario
definidas en el "Releaseplanning" que serán implementadas. También se
seleccionan las historias de usuario que no pasaron el test de aceptación que
se realizó al terminar la iteración anterior. Estas historias de usuario son
divididas en tareas de entre 1 y 3 días de duración que se asignarán a los
programadores.
Velocidad del proyecto: La velocidad del proyecto es una medida que
representa la rapidez con la que se desarrolla el proyecto; estimarla es muy
sencillo, basta con contar el número de historias de usuario que se pueden
implementar en una iteración; de esta forma, se sabrá el cupo de historias
que se pueden desarrollar en las distintas iteraciones. Usando la velocidad
del proyecto controlaremos que todas las tareas se puedan desarrollar en el
tiempo del que dispone la iteración. Es conveniente reevaluar esta medida
cada 3 ó 4 iteraciones y si se aprecia que no es adecuada hay que negociar
con el cliente un nuevo "Release Plan".
Programación en pareja: La metodología X.P. aconseja la programación
en parejas pues incrementa la productividad y la calidad del software
desarrollado. El trabajo en pareja involucra a dos programadores trabajando
en el mismo equipo; mientras uno codifica haciendo hincapié en la calidad de
la función o método que está implementando, el otro analiza si ese método o
función es adecuado y está bien diseñado. De esta forma se consigue un
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código y diseño con gran calidad. Reuniones diarias. Es necesario que los
desarrolladores se reúnan diariamente y expongan sus problemas,
soluciones e ideas de forma conjunta. Las reuniones tienen que ser fluidas y
todo el mundo tiene que tener voz y voto.
FASE II. DISEÑO
Diseños simples: La metodología X.P sugiere que hay que conseguir
diseños simples y sencillos. Hay que procurar hacerlo todo lo menos
complicado posible para conseguir un diseño fácilmente entendible e
impleméntable que a la larga costará menos tiempo y esfuerzo desarrollar.
Glosarios de términos: Usar glosarios de términos y una correcta
especificación de los nombres de métodos y clases ayudará a comprender el
diseño y facilitará sus posteriores ampliaciones y la reutilización del código.
Riesgos: Si surgen problemas potenciales durante el diseño, X.P sugiere
utilizar una pareja de desarrolladores para que investiguen y reduzcan al
máximo el riesgo que supone ese problema. Funcionalidad extra: Nunca se
debe añadir funcionalidad extra al programa aunque se piense que en un
futuro será utilizada. Sólo el 10% de la misma es utilizada, lo que implica que
el desarrollo de funcionalidad extra es un desperdicio de tiempo y recursos.
Refactorizar: es mejorar y modificar la estructura y codificación de
códigos ya creados sin alterar su funcionalidad. Refactorizar supone revisar
de nuevo estos códigos para procurar optimizar su funcionamiento. Es muy
común rehusar códigos ya creados que contienen funcionalidades que no
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serán usadas y diseños obsoletos. Esto es un error porque puede generar
código completamente inestable y muy mal diseñado; por este motivo, es
necesario refactorizar cuando se va a utilizar código ya creado.
Tarjetas C.R.C. El uso de las tarjetas C.R.C (Class, Responsabilities and
Collaboration) permiten al programador centrarse y apreciar el desarrollo
orientado a objetos olvidándose de los malos hábitos de la programación
procedural clásica. Las tarjetas C.R.C representan objetos; la clase a la que
pertenece el objeto se puede escribir en la parte de arriba de la tarjeta, en
una columna a la izquierda se pueden escribir las responsabilidades u
objetivos que debe cumplir el objeto y a la derecha, las clases que colaboran
con cada responsabilidad.
FASE III. CODIFICACIÓN
Como ya se dijo en la introducción, el cliente es una parte más del equipo
de desarrollo; su presencia es indispensable en las distintas fases de X.P. A
la hora de codificar una historia de usuario su presencia es aún más
necesaria. No olvidemos que los clientes son los que crean las historias de
usuario y negocian los tiempos en los que serán implementadas. Antes del
desarrollo de cada historia de usuario el cliente debe especificar
detalladamente lo que ésta hará y también tendrá que estar presente cuando
se realicen los test que verifiquen que la historia implementada cumple la
funcionalidad especificada.
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La codificación debe hacerse ateniendo a estándares de codificación ya
creados. Programar bajo estándares mantiene el código consistente y facilita
su comprensión y escalabilidad. Crear test que prueben el funcionamiento de
los distintos códigos implementados puede ayudar a desarrollar dicho código.
Crear estos test antes ayuda a saber qué es exactamente lo que tiene que
hacer el código a implementar y sabremos que una vez implementado
pasará dichos test sin problemas ya que dicho código ha sido diseñado para
ese fin.
Se puede dividir la funcionalidad que debe cumplir una tarea a programar
en pequeñas unidades, de esta forma se crearán primero los test para cada
unidad y a continuación se desarrollará dicha unidad, así poco a poco
conseguiremos un desarrollo que cumpla todos los requisitos especificados.
Como ya se comentó anteriormente, X.P opta por la programación en pareja
ya que permite un código más eficiente y con una gran calidad.
X.P sugiere un modelo de trabajo usando repositorios de código dónde las
parejas de programadores publican cada pocas horas sus códigos
implementados y corregidos junto a los test que deben pasar. De esta forma
el resto de programadores que necesiten códigos ajenos trabajarán siempre
con las últimas versiones. Para mantener un código consistente, publicar un
código en un repositorio es una acción exclusiva para cada pareja de
programadores.
X.P también propone un modelo de desarrollo colectivo en el que todos los
programadores están implicados en todas las tareas; cualquiera puede
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modificar o ampliar una clase o método de otro programador si es necesario
y subirla al repositorio de código. El permitir al resto de los programadores
modificar códigos que no son suyos no supone ningún riesgo ya que para
que un código pueda ser publicado en el repositorio tiene que pasar los test
de funcionamiento definidos para el mismo.
La optimización del código siempre se debe dejar para el final. Hay que
hacer que funcione y que sea correcto, más tarde se puede optimizar. X.P
afirma que la mayoría de los proyectos que necesiten más tiempo extra que
el planificado para ser finalizados no podrán ser terminados a tiempo se haga
lo que se haga, aunque se añadan más desarrolladores y se incrementen los
recursos. La solución que plantea X.P es realizar un nuevo "Release plan"
para concretar los nuevos tiempos de publicación y de velocidad del
proyecto.
A la hora de codificar no seguimos la regla de X.P que aconseja crear test
de funcionamiento con entornos de desarrollo antes de programar. Nuestros
test los obtendremos de la especificación de requisitos ya que en ella se
especifican las pruebas que deben pasar las distintas funcionalidades del
programa, procurando codificar pensando en las pruebas que debe pasar
cada funcionalidad.
FASE IV. PRUEBAS
Para la mayoría de los diseñadores, la fase de pruebas es probablemente
la fase del proceso de desarrollo Web que menos les gusta. Después de todo
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el trabajo desarrollado las fases de especificaciones, diseño e
implementación, la mayoría de las personas están deseando lanzar el sitio
de manera inmediata. Resista ese deseo. La fase de pruebas es clave para
que los usuarios valoren positiva o negativamente el trabajo realizado. No
impida a sus usuarios utilizar el sitio antes de su lanzamiento final. Si
encuentran errores en lo que se considera un sitio en fase de explotación, no
se lo perdonarían. Recuerden siempre la siguiente regla de diseño: Regla:
Los sitios siempre tienen errores, de modo que pruebe bien su sitio.
Pruebas de aceptación visual: Las pruebas de aceptación visual sirven
para comprobar que el aspecto del sitio es el deseado. Revise cada una de
las páginas contenidas en el sitio Web y asegúrese que son consistentes en
disposición, en color y en estilo. Revise el sitio utilizando diferentes
exploradores, resoluciones y entornos visuales que puedan ser empleados
por los usuarios reales.
Pruebas funcionales: Las pruebas funcionales y visuales se solapan en
el sentido de que la función más básica de una página es, simplemente,
aparecer en la pantalla. Sin embargo la mayor parte de los sitios disponen de
otras funciones básicas, tales como la exploración. Compruebe todos los
vínculos del sitio y rectifique cualquier vínculo que no funcione
adecuadamente.
Revisión del contenido: Los detalles del contenido del sitio son muy
importantes. Compruebe que se ha introducido todo el contenido deseado en
las páginas y que la utilización de las palabras es consistente. Compruebe
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ciertos detalles, tales como los nombres de productos, las fechas de
copyrigth y las marcas registradas. Y recuerde siempre que tiene que
comprobar la ortografía! Los clientes y usuarios pueden llegar a catalogar
como malo un sitio por el simple hecho de que contiene un pequeño error
tipográfico.
Pruebas de compatibilidad entre el sistema y el explorador: El diseñador
supone siempre, como prueba de buena fe, que durante el desarrollo se han
respetado las limitaciones del sistema y del explorador, pero este hecho
debe verificarse mediante la ejecución de pruebas. Asegúrese de explorar el
sitio utilizando los mismos tipos de sistemas y exploradores que emplearan
los usuarios. En ocasiones, los diseñadores realizan esta prueba de
compatibilidad usando sistemas mucho más potentes que los que emplean
los usuarios típicos.
Pruebas de descarga: Compruebe que el sitio se descarga de forma
adecuad. Intente explorar el sitio bajo condiciones reales de utilización por
parte del usuario. Si el sitio ha sido diseñado para usuarios conectados
mediante módem al servicio AOL, utilice una cuenta AOL y un módem para
comprobar la velocidad de descarga. Para simular el tráfico en el sitio, utilice
software de emulación para crear usuarios virtuales que accedan a él. De
esta forma, se simulará el comportamiento del sitio bajo condiciones de
utilización reales.
Pruebas de adaptación: Las pruebas de adaptación deberá realizarlas el
usuario una vez que el sitio parezca funcionar correctamente. En software,
90
se conoce a este tipo de pruebas como pruebas beta. Deje que los usuarios
prueben el sitio y hagan comentarios sobre él una vez más. No realice este
tipo de pruebas hasta después de corregir los errores más importantes, como
se indica en la siguiente regla de diseño: Las pruebas más importantes son
las realizadas por el usuario, y deberían realizarse en último lugar.
5. CUADRO Y CRONOGRAMA, DE ACTIVIDADES Y RECURSOS
Para el desarrollo de este punto es importante ante todo tener varios
conceptos claros como lo son actividades el cual se define como el conjunto
de tareas o acciones realizadas por un ser vivo, que las desarrolla impulsado por
el instinto, la razón, la emoción, o la volutas, hacia un objetivo, seguido de
recursos que es definido como las personas, maquinarias, tecnología, dinero
que se emplean como medios para lograr los objetivos propuestos, y por
ultimo cronograma este se utiliza para mencionar un calendario de trabajo,
este es una herramienta muy importante para la gestión de proyectos. Puede
tratarse de un documento impreso o de una aplicación digital; en cualquier
caso, incluye una lista de actividades o tareas con las fechas previstas de su
comienzo y final.
A continuación se encuentran los cuadros que reseñan las actividades y
recursos utilizados para la investigación siendo el primero el cuadro de
actividades y recursos y seguido de ello el cronograma de actividades. (Ver
cuadros 2 y 3).
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Cuadro 2
Cuadro de actividades y recursos
Objetivo General: Desarrollar una aplicación web basada en tecnología móvil para
los procesos administrativos de las agencias de festejos.
Objetivos Fases de la Recursos y/o
Actividades
Específicos Metodología Técnicas
Analizar la
situación actual,
-Estudio de la
de la ejecución de -Historias de usuario.
factibilidad técnica y
los procesos -Plan de entrega.
operacional.
administrativos de -Tiempo.
-Definir las historias
las agencias de -Velocidad del
de usuario.
festejos. proyecto.
-Crear plan de
Fase I: -Programación e
Determinar los entrega.
Planificación pareja.
requerimientos -Proceso de
del proyecto - Información mediante
necesarios para la iteraciones.
la cual labora la
creación de una -Estimación de la
empresa.
aplicación web velocidad del
- Computadora
basada en proyecto.
Portable.
tecnología móvil -Aplicación de la
- Lápices, hojas,
para los procesos programación en
bolígrafos, entre otros.
administrativos de pareja.
las agencias de
festejos.
-Determinación de
los requerimientos
- Observación directa
del usuario
de la organización.
-Elaboración del
- Entrevistas y
diseño simple
cuestionarios dirigidas
Diseñar lógica y -Plan para la
al personal técnico y
físicamente la reducción de
operativo de la
aplicación web riesgos.
Fase II: empresa.
basada en -Planificación para
Diseño -Refactorizar.
tecnología móvil refactorizar.
y -Tarjetas C.R.C.
para los procesos -Aplicación de
Fase III: Computadora con
administrativos de tarjetas C.R.C.
Codificación acceso a internet.
las agencias de (Class,
-Teléfono celular con
festejos. Responsabilities and
acceso a internet.
Collaboration)
-Computadora
-Elaboración del
Portable.
diseño lógico de la
-Lápices, hojas,
aplicación web.
bolígrafos, entre otros.
-Codificar mediante
estándares.
Fuente: Atencio, Delgado y Urdaneta (2014)
92
Cuadro 2
(Cont...)
Objetivo General: Desarrollar una aplicación web basada en tecnología móvil para
los procesos administrativos de las agencias de festejos.
Objetivos Fases de la Recursos y/o
Actividades
Específicos Metodología Técnicas
-Creación de test
que comprueben el
funcionamiento.
-Aplicar un modelo
de desarrollo
colectivo.
-Validar las
Realizar las solicitudes que se
- Computadora con
pruebas realizan mediante la
acceso a internet.
pertinentes para aplicación.
- Teléfono celular con
la evaluación del - Aplicar pruebas de
acceso a internet.
funcionamiento de aceptación visual.
Fase IV: - Pruebas funcionales
la aplicación web - Emplear pruebas
Pruebas - Revisión de
basada de funcionales.
contenido.
tecnología móvil - Manejar la revisión
- Pruebas de
para los procesos del contenido
descarga.
administrativos de - Utilizar pruebas de
Pruebas de
las agencias de descarga
adaptación.
festejos. - Operar pruebas de
adaptación
Fuente: Atencio, Delgado y Urdaneta (2014).
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Cuadro 3
Cronograma de actividades y recursos
MESES
SEMANAS
FASES N° ACTIVIDADES
MAYO JUN JUL AGOS S
1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1
1 Estudio de la factibilidad técnica y operacional.
2 Definir las historias de usuario.
3 Crear plan de entrega.
I
4 Proceso de iteraciones.
5 Estimación de la velocidad del proyecto.
6 Aplicación de la programación en pareja.
7 Determinación de los requerimientos del usuario
8 Elaboración del diseño simple
II 9 Plan para la reducción de riesgos
10 Planificación para refactorizar.
11 Aplicación de tarjetas C.R.C.
12 Elaboración del diseño lógico de la aplicación web.
13 Codificar mediante estándares.
III 14 Creación de test que comprueben el funcionamiento.
15 Aplicar un modelo de desarrollo colectivo
16 Validar las solicitudes que se realizan.
17 Aplicar pruebas de aceptación visual
18 Emplear pruebas funcionales.
IV 19 Manejar la revisión del contenido
20 Utilizar pruebas de descarga
21 Operar pruebas de adaptación
Fuente: Atencio, Delgado y Urdaneta (2014).
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6. HERRAMIENTAS Y MATERIALES UTILIZADOS
Para la elaboración de la “aplicación web basada en tecnología móvil para
la ejecución de los procesos administrativos de las agencias de festejos” se
utiliza como recursos físicos (especificaciones de Hardware) los siguientes
elementos: una computadora con las siguientes características: Intel(R) Dual
Core CPU, RAM 2gb, Disco duro 300gb, Procesador 2,66 Hz, Monitor 17”
HP 1740, Teclado HP y Mouse óptico HP. A nivel de software el sistema
operativo en el cual se trabajará es Windows XP Profesional Versión 2002
Servicie Pack 3. Y los programas que se tienen como base la realización de
dicha aplicación son: Sublime Text 2, PHP v5, MySQL 5.5, HTML 5 y CSS3.