ProducciondeAudioyVideoDigital Ant B1 C
ProducciondeAudioyVideoDigital Ant B1 C
LA PRODUCCIÓN
AUDIOVISUAL
DIGITAL
Producción de Audio
y Video Digital
Bloque 1
PAVDA0220
PRODUCCIÓN DE AUDIO Y VIDEO DIGITAL
El presente material recopila una serie de definiciones, explicaciones y ejemplos prácticos de autores especiali-
zados que te ayudarán a comprender los temas principales de este bloque.
Las marcas usadas en la antología son única y exclusivamente de carácter educativo y de investigación, sin fines
lucrativos ni comerciales.
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PRODUCCIÓN DE AUDIO Y VIDEO DIGITAL
La producción audiovisual se ha ido desarrollando a través del tiempo y se puede considerar actualmente
como un sector consolidado y estratégico. Quizás su estructura actual, el modo de funcionar y los perfiles
profesionales se han ido forjando entre dos dinámicas: lo autodidacta y la emulación de otras actividades
basadas en la producción en serie.
Es importante que tomemos en cuenta que para que la producción audiovisual continúe su camino
es necesario revisar los retos que le dan la posibilidad de mantenerse como ícono de la industria que
representa a los medios de comunicación.
Está claro, pues, que el mundo audiovisual hoy presenta una serie de retos. El primero es, sin duda, el fin
del público de masa a causa de la explosión y fragmentación del mercado audiovisual. Esta fragmentación
ha provocado una crisis de identidad de las cadenas públicas y privadas, además de una guerra de
posicionamiento entre televisiones generalistas.
El segundo reto, consecuencia del primero, ha sido la necesidad de una reestructuración financiera
del sector. En Europa, las televisiones que sufren más la crisis financiera son las públicas, que tienen
comportamientos y estructuras funcionariales; son ineficaces y no están preparadas para sobrevivir en
un contexto competitivo.
El tercer gran reto es el de la globalización, que ha pasado de profecía a realidad. Hace unos años
decíamos que la globalización podía ser muy positiva si la aprovechábamos para internacionalizar
nuestros productos diferenciales, como por ejemplo lo que ha hecho Japón con los dibujos animados,
o muy negativa, si simplemente nos limitábamos a traducir.
Por lo que podemos decir que uno de los efectos de la fragmentación es la descentralización y diversificación
con la posible consecuencia del fin de la comunicación en masa, pues en el sentido tradicional un emisor
emitía para diferentes receptores, pero ahora hay multiplicidad de receptores y emisores (Campo, 2005).
1.1. Conceptualización
Partamos de la conceptualización que la producción audiovisual nos sugiere. Pensemos en una pers-
pectiva integradora en donde la ubiquemos como una forma de expresión artística, una actividad de
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la industria de la comunicación, un medio de difusión de ideas con impacto social y cultural, en donde
encontramos personajes que se mueven en este ámbito de creación y gestión, es decir, guionistas, di-
rectores, productores, etc. De esta manera, definiremos a la producción audiovisual:
[…] como un proceso de organización que permite convertir una idea en un producto terminado, exhibido
y comercializado. Recordando definiciones de producción en los diccionarios de la lengua castellana,
observaremos que definen la palabra con expresiones tales como: “Dar a luz, parir”. Utilizando estas
terminologías, relacionaremos el “dar a luz” con sacar del cajón, de la oscuridad, un texto dramático, un
guion literario, una noticia interesante, una idea sobre la cual trabajar. Producir es comenzar a moverse,
sacar un producto para convertirlo en otra manifestación artística. Producir es estar en movimiento
permanente, por eso definimos a la producción audiovisual como un proceso que va de un lugar a otro
(Mónaco, 2014, p. 15).
Como podemos ver, esta conceptualización que se nos presenta nos hace pensar también en que tanto
el audio como el video han sido siempre importantes para la distribución de contenidos, por lo que es
necesario mencionar que las tecnologías audiovisuales síncronas unidireccionales se caracterizan por
emitir tanto audio como video en un solo sentido y en el momento que está siendo generado, por lo que
sólo hay un emisor, pero puede haber más de un receptor. Entre las tecnologías audiovisuales síncronas
unidireccionales se encuentran:
Audio. Radio (AM, FM, Onda corta, radio satelital) y Audio Webcast
Video. Se localiza la televisión y el video Webcast
Dentro de los proyectos audiovisuales, sin lugar a duda, los cortometrajes y largometrajes son pieza clave
de los propósitos que un creativo tiene en este ámbito. A mediano o largo plazo logrará materializar en
algún momento de su trayecto artístico cualquiera de los dos o ambos.
Preproducción
Preparación del largometraje y cortometraje
Rodaje
Fase de grabación
Postproducción
Montaje
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Es importante analizar la producción de largometrajes según sus fases de creación, pero sin descontex-
tualizarla de su ámbito sectorial fundamental para así conocer su dimensión empresarial como industria
audiovisual. Al respecto, Mollá (2012) menciona: “En el Hollywood clásico se llegó a definir al cine como
una fábrica de sueños. Conocer cómo se fabrica un cortometraje o largometraje nos garantizará realizar
su producción en condiciones adecuadas” (p. 20).
Ya sea para producir o desarrollar un cortometraje o un largometraje es lógico que se parta de una primera
idea. Hay personas que son creativas por naturaleza y las ideas les surgen de la nada, otras necesitan de
la inspiración que les va dando su historia de vida o acontecimientos que van viviendo de forma personal,
o atestiguan lo que personas cercanas a ellas les platican o que ellos ven.
Ahora bien, la semilla de cualquier proyecto audiovisual es el guion; la historia es la plataforma base para
que un proyecto cuente con más posibilidades de éxito. Pero entonces seamos más específicos para
conocer de dónde surgen esas ideas que inundarán las pantallas con una serie de historias que tratarán
de cautivar al espectador. A continuación, presentamos algunas fuentes:
De la propia experiencia. Ya lo decíamos, la vida del guionista puede ser la fuente principal de la
cual brotarán las grandiosas ideas a proyectarse. Seguramente agregarán a su guion descripciones
de personajes tomados de personas reales, anécdotas vividas o contadas de terceras personas,
maneras de ser, etcétera.
De la experiencia de los demás. Un guionista es un observador por excelencia, es aquella persona
que cuida de ver los distintos detalles que para muchos pasan desapercibidos, está atento a lo
que acontece a su alrededor, siempre buscando ideas que muevan su interés y curiosidad para
darle vida a esa historia escrita.
De los periódicos y noticias. Los periódicos y lo que diariamente ocurre en las filas de lo que nos
presentan la radio o la televisión sobre el mundo pueden encender la chispa de la imaginación del
guionista, considerando que, al ser una noticia actual, las personas tendrán los referentes para que
llamen su atención.
De una novela o un cuento. Se puede extraer una idea o características de algún personaje muy
especial, de tal manera que las ideas ahí vertidas servirán de inspiración para la creación de ese
nuevo guion. Por otro lado, se puede tratar en todo caso de la adaptación de un libro, lo que aquí
sucede es que la historia escrita presentada se traduce al formato audiovisual.
De películas anteriores. Se puede manejar de dos formas, que la película anterior sirva de
inspiración para hacer una nueva historia, con una trama y personajes distintos, o si se trata de
una nueva versión, entonces prácticamente será la misma historia, pero con elementos renovados.
De una productora. Aquí al guionista se le ha encargado escribir, sin que sea precisamente el
autor de la idea general; simplemente comienza a desarrollar la idea por encargo.
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Toda estrategia dramática estará imbuida de forma general por la expresión improvisada, por situaciones
dramáticas, comedias repentinas donde la espontaneidad hará gala de su propia esencia.
Las actividades apoyadas por el lenguaje corporal, como pueden ser los gestos, tienen una gran dosis
en su componente estratégico, debido a que logran establecer una definida capacidad para sustituir al
lenguaje verbal para transmitir esa comunicación que quizás solo con palabras no sería posible. De tal
modo que, si un personaje debe expresar algo complicado, puede recurrir a los gestos para transmitirla.
La expresividad corporal es, por lo tanto, una manera de decir muchas palabras sin pronunciar una sola.
Es sumamente interesante observar cómo el arte dramático desde distintas estrategias puede ayudar
a la caracterización de los personajes. De acuerdo con Baldwin (2014) el arte dramático conlleva a lo
siguiente:
Aquí es donde comienzan para los protagonistas las primeras acciones hacia el desarrollo de la historia;
obviamente deben conocer primeramente el guion, ya que esa información servirá para poner manos a
la obra en cuanto a las actuaciones, para que logren tener coherencia en concordancia con el contexto
de la historia. Tanto los diálogos, como las informaciones, imágenes, escenas y secuencias permitirán
enriquecer el desarrollo de la trama, para lo cual el integrar secuencias dramáticas ayuda a que el desa-
rrollo de la producción no se entorpezca.
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Los flash black que se ubican en la historia, en donde se muestran escenas del pasado de protagonista,
se puede integrar en secuencias de acción para que fluya el ritmo dramático sin problema. Siempre es
mejor colocar este tipo de recursos en el primer acto, ya que ello justifica lo que después pasa, para darle
a la historia una secuencia que haga sentir que es real.
Ahora bien, a estas informaciones, que alcanzarán su sentido en la historia en un siguiente momento
dentro de la historia, es lo que se llama anticipaciones. Las anticipaciones deberán tener una finalidad
dentro del relato, las cuales se descubrirán cuando ciertas escenas hagan el vínculo; por lo que la anti-
cipación actúa como una pista visual o de diálogo que se recupera posteriormente en la trama y apoya
en la coherencia a los sucesos.
Al respecto, Fernández (2005) menciona que, dentro de la película Regreso al futuro, se pueden identificar
distintos ejemplos que muestran la anticipación con múltiples posibilidades:
Humorística. En el presente se ven anuncios del alcalde negro, mientras que en el pasado el
protagonista anuncia al muchacho negro que barre el bar que llegará el alcalde. En el presente se
ve al antagonista que golpea al padre del protagonista, en el pasado sucede lo mismo.
Informativa. Toda la información sobre la máquina del tiempo será útil en el desarrollo, por lo que
todo lo que se diga anticipadamente será importante y se cumplirá.
Complicaciones. Son una anticipación que dará lugar a una trama secundaria: el encuentro entre
el protagonista y el antagonista; tienen su primer enfrentamiento en el pasado.
De acuerdo con la Real Academia Española (2019), el suspense se define como “una expectación impa-
ciente o ansiosa por el desarrollo de una acción o suceso, especialmente en una película cinematográfica,
obra teatral o un relato”.
Por otro lado, el efecto de sorpresa interviene en la resolución de raccord o, dicho de otra manera, en
la continuidad cinematográfica. Ésta acontece cuando la historia se ubica en una situación espacial o
temporal distinta de la que se había imaginado en un principio. La sorpresa es una de las formas en las
cuales se puede agredir la sensibilidad del espectador, por decirlo de alguna manera, en donde la his-
toria toma una intensidad creciente y de naturaleza variada a las que el productor se puede entregar al
momento de llevar a cabo el rodaje de la historia, lo que en cinematografía se le llama audiencia captiva.
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En el proceso académico de creación hay diferentes fases que van a trazar el camino sobre el relato. Si
se ve desde la idea, se tomará en cuenta la idea temática, es decir, desde la tesis de la película y temática
a tratar, de forma descriptiva o quizás prescriptiva, en donde se muestra un mensaje final que valora una
opción de pensamiento o de actuación o ambos, mientras que una película didáctica es esencialmente
descriptiva.
Ahora bien, si se parte de una idea dramática, ésta es la historia que se nos cuenta con principio, de-
sarrollo y cierre a partir de un caso con estructura argumental. Si se piensa mostrar como sinopsis, se
desarrollará como un relato literario breve y sintético, en el cual se incluirán subtramas.
Las escaletas y tratamiento hacen un análisis desde el punto de vista de la producción. La escaleta se
da en una enumeración ordenada de localizaciones, escenas y situaciones, mientras que el tratamiento
añade a esa escaleta los personajes y descripción detallada de la acción.
Por lo que se puede decir que el productor seguramente valorará desde un punto de vista creativo y
artístico el desarrollo desde la idea al guion definitivo, adecuándolo a sus necesidades o tal vez a sus
gustos o inquietudes. Una vez que se toma una decisión al respecto, se pondrá en marcha su ejecución.
Cuando ya se tiene la trama seleccionada, es necesario comenzar con el personaje principal, quien en
algunas ocasiones no es el mismo que el personaje protagónico. Aquí es en donde se le debe constituir
con todas las características que requiera el papel protagónico, pues el personaje protagonista tendrá
un propósito a pesar de las circunstancias de la historia en la que se relata, mientras que el personaje
principal es de quién depende y gira la historia.
Una vez que se identifica el conflicto al que se enfrenta el personaje principal, es preciso que éste se
acrecenté. Será importante definir las funciones que precisan un buen desarrollo de la historia, entre los
cuales se localizan los que conducen la historia, los que dan dimensión al personaje principal y crean las
subtramas, etc. Al respecto, Mckee (2002) menciona:
Un personaje es una obra de arte, una metáfora de la naturaleza humana. Nos relacionamos con los per-
sonajes como si fueran reales, pero son superiores a la realidad. Diseñamos sus rasgos para que resulten
claros y reconocibles; mientras que los seres humanos somos difíciles de comprender, por no decir enig-
máticos (citado en Gil, 2014, p. 9 4).
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Será importante crear un personaje en función de las necesidades del guion y no en función de su atrac-
tivo dentro de la historia.
El género biográfico se puede ver como un género que hasta cierto punto no representa ambigüedad,
en donde se relata la vida de un personaje. Podemos decir que los inicios del género biográfico se
entremezclan con los de la historiografía. No obstante, la biografía presenta un espacio de inter-
sección con el campo historiográfico, bajo un orden cronológico, de documentos oficiales, etc. Y
por supuesto existen biografías con un propósito científico, a veces destinadas a la interpretación
psicológica o sociológica, de carácter artístico, hermenéuticas, etc.
Es interesante observar lo que la biografía puede mostrar, pues es la radiografía del personaje; la
autobiografía parte del mismo autor en donde se observa la gestación y evolución del que se describe
en primera persona.
Dentro del argumento que se escribe para conformar los guiones de las producciones audiovisuales, las
novelas que en algún momento pueden dar vida a nuevos proyectos logran contener todo el entramado
que cada personaje aporta con respecto a su personalidad y características que lo definen.
Al respecto Del Olmo (2015) menciona que el paso de historia de una conversión a exponer una perso-
nalidad supone un cambio cualitativo, lo que significa aceptar los sentimientos como elemento literario,
que en su sentido psicológico encuentra un camino idóneo en la novela.
Otros dos aspectos que relacionan la novela con los géneros biográficos son, por un lado, la hagiografía
y, por otro, la linealidad de la narración. La novela puede tener un sentido hagiográfico, entendido éste,
más que como género, como procedimiento tematizador. En segundo lugar, la novela ha impuesto la
linealidad al relato y éste ha perdido la visión de la vida como existencia dotada de un doble sentido tanto
direccional como de significación.
[Link]. Carácter
El término carácter, de origen griego charakter, que significa hacer una marca para reconocer lo marcado,
está enfocado en describir aquellos rasgos naturales y morales que definen al sujeto de una acción y lo
sitúan en una historia o relato. Se puede hablar no solo de rasgos que lo identifican sino de estereotipos
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que caracterizan al personaje, ya sea en una dimensión general, dramática o narrativa. Si nos vamos a
referencias aristotélicas, se le coloca en la parte de la tragedia, la poética, y se le adjudica también las
costumbres y hábitos.
Ahora bien, el ethos o personaje es considerado un individuo con el modo de ser exigido por la acción,
el papel que desempeña alguien con seguras cualidades y con cierto carácter en concordancia con las
funciones que asume en la actuación. Por lo tanto, el sujeto como individuo muestra rasgos psíquicos o
físicos determinados, y por otro lado su modo de ser en relación con la acción.
Galán (2005) menciona que los caracteres de los personajes pueden ser planos o redondos, de acuerdo
con ciertos estereotipos. Los personajes planos son construidos en función de una o de pocas marcas
o cualidades; por ello resultan toscos, estáticos y pobres, son enunciadores de discursos muy poco
variados, de comportamiento muy predecible y repetitivo. El personaje plano ha sido elaborado con
pocos materiales, de modo que su caracterización estática le hace fácilmente reconocible y recordable.
El personaje redondo, por el contrario, ha sido caracterizado con tal número y calidad de rasgos, que le
asimilan a un sujeto con psicología propia y personalidad individual. El personaje redondo es el resultado
de la creación de un verdadero carácter, llamado a desempeñar papeles relevantes en los universos
dramático y narrativo. La prueba de fuego de los personajes redondos es ver si son o no capaces de
sorprendernos de manera eficaz y convincente.
[Link]. Exposición
Se dice que un personaje se conoce por lo que hace y no por lo que dice, de tal forma que esto confirma
que el cine es imagen y sonido; a un personaje también se le conoce por su respuesta emocional ante
los hechos que se le presentan.
Por otro lado, también se pueden considerar a los personajes como agentes de acción, emoción y
pensamiento. Así se les puede conocer y exponer en un film, inclusive se puede conocer aún más a un
personaje por su inacción o por su inmovilismo, por ejemplo, se le puede conocer más por lo que calla,
cuando reprime sus emociones o reacciones y hasta en el quiebre de su discurso. Por lo tanto, se cae
en un error al tratar de dar a conocer al personaje a través de larguísimos discursos autorreferenciales.
El personaje necesita de sus exposiciones ante el público; de forma mesurada y armoniosa, el personaje
se dará a conocer a lo largo del cortometraje o largometraje. Aunque los personajes son acción, también
son emoción y pensamiento. Todos estos elementos son los que nos permiten conectarnos con el
personaje (Montini y Espinosa, 2007).
[Link]. Coherencia
Cuando aludimos a los personajes, cabe decir que su elaboración no es tan fácil, tal como se menciona
a continuación:
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Los personajes deben ser coherentes con su perfil, lo cual no quiere decir que sean previsibles. Quizá esta
sea la parte más difícil en la creación de personajes multidimensionales y realistas. La coherencia tiene
que ver con los valores éticos del personaje, lo que es capaz de hacer y lo que no y la forma de solucionar
los problemas que se le enfrentan. “Los valores expresados por un personaje pueden llegar a convertirse
en una oportunidad para que los escritores expresen su forma de ver las cosas” (Zamarripa, 2006, p. 3).
Es importante mencionar que la coherencia no sólo se observa en los actos, sino también en los saberes
del personaje. Su educación refleja una forma de actuar, su familia, creencias, raza y situación social, sin
olvidar que en algunos momentos puede haber paradojas como parte de la naturaleza humana.
Por otro lado, todo el personaje en sí mismo debe denotar coherencia, no sólo en su vestuario, sino en
todo él: gestos, forma de caminar, posturas; todo ello le caracteriza constantemente con la personifica-
ción que ostenta llevar a la pantalla.
Finalmente se puede decir que si el director sabe lo que quiere lograr con una escena concreta y los
personajes que protagonizan las escenas son honestos y coherentes, al mismo tiempo que los actores
son capaces de encontrar su propio lugar en el interior de la escena, lo más seguro es que se alcancen
los objetivos interpretativos que se supone deberían lograrse.
La dinámica del conflicto principal de una obra dramática se inicia por una necesidad, una carencia o
una ambición de gran peso, esto con la finalidad de hacer posible una mayor intensidad en el deseo que
el personaje principal puede llevar a cabo; de tal forma que el protagonista se plantea un propósito y
busca las maneras de conseguirlo. Así, ese juego que se lleva a cabo para lograrlo encontrará sin duda
oposiciones que le llevarán a un choque de fuerzas, cuyo resultado es el conflicto dramático.
De acuerdo con Doménech (2006), John Howard Lawson habla de la necesidad de que el texto dramático
posea un principio unificador que otorgue a la obra un sentido de totalidad que combine una serie de
acciones en una sola obra orgánica e indivisible.
Siguiendo esta idea podemos observar que la obra dramática se convierte en una sucesión de cambios
de equilibrio con la implicación directa en la acción principal, aun cuando no participa del mismo alcance
general.
Montini y Espinosa (2007) mencionan que la necesidad dramática está relacionada estrictamente con
el deseo del personaje, es exactamente lo que quiere conseguir el personaje a lo largo de la película,
es su meta, su objetivo. La lucha entre lo que quiere conseguir y los obstáculos que se le presentan es,
esencialmente, la acción dramática de la película. Si nuestro personaje principal carece de necesidad
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dramática, el guion carece de conflicto y un guion sin conflicto es similar a un encuentro de tenis sin
pelota; será una serie de movimientos sin sentido ni dirección. Entonces, este elemento es el punto más
importante que debe caracterizar a nuestro personaje, y lo más saludable es que este personaje exprese
su deseo o su necesidad dramática lo más pronto [Link] y antagonistas
Según Galán (2005) son tres las dimensiones que definen a un personaje: los pensamientos, las acciones
y las emociones, y cada una de estas características puede subdividirse. Los pensamientos se relacio-
nan con las actitudes, las creencias y la forma en que el personaje hace razonamientos. Las acciones se
refieren tanto a las acciones en sí mismas como a las decisiones que llevan a la acción y a las actitudes
ante la vida (cínicas, agresivas, optimistas). Y las emociones incluyen el carácter sentimental del perso-
naje y sus reacciones emocionales.
Otros elementos que se pueden reconocer son la actitud que se manifiesta en las acciones que realiza el
personaje y su relación con los demás; de esa forma podemos conocer la realidad del personaje. Ahora
bien, debemos reconocer al menos dos tipos de personajes:
El protagonista. Es el punto de vista a través del cual vemos la historia, el que debe conseguir el
objetivo de la historia. Un ejemplo podría ser Luke Skywalker en “La guerra de las galaxias”, que
pretende destruir la Estrella de la Muerte.
El antagonista. Es el personaje que impacta en el protagonista de tal manera que le obliga a
moverse, a cambiar. También se opone al objetivo a conseguir por el protagonista, un ejemplo
podría ser Gran Mof Tarkin en “El imperio es la fuerza del mal de la galaxia”.
Por ello es importante decir que el personaje no es una unidad, sino que está compuesto por un haz de
elementos; no es homogéneo, sino descomponible, heterogéneo y abierto a la contradicción lógica. Lo
importante ya no reside en el conflicto sentimental entre los personajes ni en la cronología de sus fun-
ciones, sino la relación lógica de sus elementos tanto en el relato como en la historia.
Los personajes principales son aquellos que están en el centro de la acción; en otras palabras, los que
producen movimiento dramático, ya sea participando en la búsqueda del objeto, apoyando en su ob-
tención o quizás oponiéndose a ello. Entre los personajes principales, la acción que realicen afecta a
otros y viceversa; mientras que los personajes secundarios tienen una actuación menos manifiesta, su
acción es débil.
Ahora bien, dentro de estos personajes podemos encontrar distintos arquetipos. De acuerdo con Galán
(2005) son seis los arquetipos básicos que son útiles para determinar el papel que desempeñará cada
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personaje, lo que ejemplifica con los personajes de la película La guerra de las galaxias:
El Amigo Fiel. Es el Sidekick, compañero entusiasta que apoya a cualquier personaje que se le asigne
(R2D2 y C3PO).
El Escéptico. Es el que se está planteando continuamente si es bueno o no seguir por ese camino, es
el que siempre se opone a cualquier tipo de acción o decisión (Han Solo).
La Razón. El personaje que encarna la razón, puede ser el consejero, o bien el que obliga a reflexionar
al protagonista (en este sentido el antagonista puede cumplir esta función). Es el calculador, planifica-
dor (por ejemplo, la princesa Leia, que es fría, calculadora, y la que planea las estratagemas de grupo).
La Emoción. Es el de carácter emotivo, el que responde sin pensar. Es el personaje que puede ser
utilizado para introducir elementos de caos, cuando sea necesario (Ej: Chewbacca, actúa sin pensar,
según lo que le dictan sus sentimientos).
El Co-antagonista. El personaje que representa la tentación, colaborador del antagonista (Darth Vader,
que representa la tentación de la parte oscura de la Fuerza) (p. 271).
Se entiende por acción el principio de la mayoría de las obras dramáticas. En este sentido se refiere a un
movimiento de inicio, desarrollo y fin, en donde generalmente uno o varios personajes poseen la capa-
cidad, tal vez el deseo o voluntad de lograr algo que normalmente es difícil.
Ahora bien, Stanislavski le dio importancia a la memoria afectiva o emotiva, como fuente principal de
donde se extraen las emociones, esto lo recuperó de la psicología de Ribot. A través de ejercicios, lo-
graba que los actores llegaran a estados emocionales guardados; al reproducir estas condiciones, se
provocaban diferentes estímulos para activar la memoria emotiva y la repetición de sensaciones, con la
finalidad de remover recuerdos emotivos para que los reflejara en su personaje.
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Por lo tanto, las acciones físicas y la memoria emotiva se consideran importantes para el trabajo actoral
que el personaje debe desempeñar.
Es importante decir que en sus inicios el cine únicamente contaba con imágenes, pues técnicamente era
una secuencia de fotografías; poco a poco se le fue integrando sonido, música, palabras y los ruidos o
efectos. Se tuvo la necesidad de que los actores hablaran y para ello era ineludible pensar en los textos;
al principio en las películas aparecían junto con los personajes carteles entre plano y plano.
En ese cambio que se pretendía dar para que las películas tuvieran sonido, se debían incorporar los tex-
tos que los actores debían decir. Así, para comenzar con el proceso de construcción del relato, se parte
de una idea con miras a ser transformada en una obra audiovisual. Al respecto, Sánchez (2017) señala:
Normalmente, en la reescritura de guion los diálogos son la parte que más se somete a modificaciones.
Muchas veces, porque nos hemos excedido en páginas y otras, porque realmente podemos transformar
lo que dicen los personajes en acciones, conservando el mismo significado e incrementando el valor dra-
mático de la obra (p. 114).
Los diálogos cumplen una finalidad básica en los dramas de las historias, ahí es donde los personajes
expresan sus formas de sentir y de pensar; de tal manera que el diálogo cumple la función de hacer
progresar la acción del relato.
Se puede mover la historia hacia a adelante el diálogo permite conocer aspectos clave de los personajes,
expone y detalla hechos del pasado y suele establecer el tono de la película.
Sabemos cómo conocimiento previo que el diálogo es una conversación y/o discurso; éste se puede
dar entre dos o más personas. El monólogo es un discurso verbal en donde el personaje pareciera que
habla consigo mismo pero dirigido a un receptor; por su parte, el soliloquio es hablar solo, como si se
hablara a la conciencia del personaje.
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- ¡Buenos días!
- ¡Buenos días!
En clave de acción espacial. Se comenta algo y se toma en cuenta el lugar para el diálogo.
- ¡Oye, oye! ¿Por qué tardaste tanto en llegar? ¿Necesitas acaso un nuevo reloj? Jajaja
- ¡Hola! Espero que de forma presencial al menos sí respondas a mi saludo, pues últimamente
te haces el interesante
- ¿Mira quién lo dice? El que siempre está ocupado para platicar, mejor no digas nada ¡Que
no vengo de muy buen humor!
En los diálogos los personajes no hablan así porque sí, se persuaden unos a otros, se burlan, se desafían,
se sondean, se halagan, se acosan, se ruegan, se engañan, se manipulan, se miman, se reprenden. Los
personajes luchan por su posición, porque se les mire, avanzan entre malentendidos, se esconden de la
verdad, se confían secretos, mil detalles para ser vistos; a esto se le llama subtexto.
Las técnicas y enfoques en la construcción textual del personaje varían según los movimientos; cabe
señalar que suelen inspirarse en textos anteriores, en donde se aplican matices y contrastes. Pueden ser
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utilizadas por el autor siguiendo su intuición o retomando teorías del conocimiento, muchas veces sin
considerar un estilo lingüístico o literario, más bien se va por un modo de ser o de actuar del personaje.
Algunas otras consideraciones para la construcción de los diálogos se muestran en la Figura 1.
El diálogo estará
escrito en función
El diálogo extenso
del personaje. Un
aburre. No se trata de
personaje culto no Todo diálogo que
escribir monólogos
hablará como uno no provoque una
nadie habla así.
inculto ¡Atención acción o una
Se necesita siempre
al vocabulario! reacción no sirve
el feedback entre
para nada.
personajes.
Si bien es cierto, estructurar una historia es una cuestión compleja pero también fundamental para todo
creador de historias. La estructura clásica es la de los tres actos en los cuales se desarrollan las historias
aunque no siempre son claros. Al respecto, Gómez (2002) señala:
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El impulso narrativo (la necesidad de relatar hechos), es consubstancial al nacimiento de la Historia (relato
de los hechos pretendidamente reales). La forma de contar la historia se convierte en un instrumento de
seducción de las audiencias, lo mismo en el arte del cuentacuentos que en la dinámica de programación
de una moderna cadena de TV. Y en esencia, cualquier historia (con minúscula), necesita al menos de tres
movimientos: un comienzo, un desarrollo y un fin (Aristóteles). La existencia de estas tres partes bási-
cas, determina el modo de operación del autor tradicional que conoce perfectamente cuál es su punto de
partida y su punto de llegada, confiando a su pericia, los procedimientos que le harán ganarse o perder la
indulgencia del público (p. 144).
A continuación, se describen brevemente las características de los tres actos en los cuales se desarrollan
las historias:
Toda historia tiene un principio y un final. Cuando la historia comienza, se plantea poco a poco el conflicto
que se va a desencadenar, hay una situación inicial que permite dar contexto a la historia para saber qué
es lo que pasa en cuanto al tiempo y espacio en que la trama se va desarrollando.
Cuando llegamos al final, éste se conecta con el principio de la historia dado que se soluciona el conflicto
en cuestión y vuelve el personaje o los personajes a retomar la estabilidad que posiblemente se había
visto al inicio de la historia, o si ésta comenzó con una problemática, la historia termina en paz.
Por lo tanto, todo relato tiene un principio y un fin, a menos de que se traten de historias que se cuentan
a manera de episodios, como son las sagas. Entonces toda historia tiene un punto de partida y un punto
de llegada, lo cual garantiza la globalidad del objeto y del sentido de unidad donde no se puede pensar
en un principio sin un final y viceversa. Sobre este punto, Sánchez (2017) agrega:
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El final puede ser capaz de arruinar una historia bien planteada o también medio arreglar una historia
insípida. Sin duda, los últimos minutos de una película pueden cambiar nuestra opinión respecto a ella. Es
muy importante saber distinguir correctamente entre lo que significa un buen final y un mal final. En este
sentido, el mal final no es aquel que no gusta o no resulta satisfactorio al espectador, no (p. 110).
Si fuera fácil escribir buenos finales, es evidente que los guionistas no harían falta alguna. Por ello, todas
las decisiones que se toman en el inicio obedecen a razones que tienen que ver con lo que contarás en
el final.
Siempre el punto que se elige como inicio y final de un relato impondrá la selección de los acontecimientos
que se van a narrar, y ello define el tema del mismo. Cabe decir que en toda historia narrada es una secuencia
doblemente temporal, pues en todo relato intervienen dos tiempos: el de lo narrado, es decir, el tiempo de
la historia y de su narración, es decir, el relato.
De acuerdo con la Real Academia Española (2019), el término transición significa “en su primera y tercer
acepción, acción y efecto de pasar de un modo de ser o estar a otro distinto // cambio repentino de tono
y expresión; para lograr esto existen distintos efectos que abordaremos a continuación”.
Morales (2013) menciona que las transiciones audiovisuales se llevan a cabo por medio de fundido; el
fundido de entrada y salida fade in y fade out, que se utiliza para establecer visualmente cambios
significativos tanto en el desarrollo temporal y/o espacial de dos acciones representadas consecutiva-
mente, por ejemplo: cambio de tiempo; transcurso de instantes del día a la noche, varios días, meses,
años; pasar de un escenario exterior hacia el interior. Se puede utilizar el efecto de hacer aparecer gra-
dualmente la imagen desde el negro absoluto o cualquier otro color; también aplica un oscurecimiento
progresivo de la imagen desde su aparición hasta desaparecer por completo.
El fundido encadenado se emplea para suavizar la transición en un intervalo corto de tiempo entre dos
acontecimientos, los cuales en realidad tendrían una duración mayor; mientras una imagen se va des-
vaneciendo en el tiempo, otra va apareciendo, por tanto existe un momento en ese desarrollo en que
ambas imágenes se mantienen superpuestas (ver Figura 2). Un encadenado debe tener un sustento con
motivación, información, composición, ángulos de cámara, sonido y tiempo.
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Otro efecto es el wype, un efecto óptico que hace posible el paso entre dos imágenes mediante
un repertorio variado de formas y figuras predeterminadas con un diseño particular; estas figuras
pueden ingresar o desaparecer desde cualquiera de los cuatro costados de la pantalla, se puede
decir que este recurso es más decorativo que expresivo del montaje (ver Figura 3).
Figura 3. Wype
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La elipsis es un salto secuencial o compresión del tiempo que abre caminos a la capacidad sugeridora
de la imagen y con ella a la libertad de respuesta del espectador. La técnica poética de la elipsis ha sido
definida de forma idéntica en todos los manuales de estilística como una figura retórica que surge de la
supresión de parte del discurso (sin afectar a la comprensión) para realizar la expresividad de éste; por lo
tanto, en toda obra literaria en la que encontramos la elipsis el lector debe suplir lo que no está presente,
con lo que se aumenta la ambigüedad y la multinterpretabilidad.
En el relato cinematográfico los espectadores reviven aquí y ahora diversas peripecias que han vivido
los personajes antes y en otra parte; a esto se le conoce como mostración, en donde el relato cinema-
tográfico muestra ahora lo sucedido antes. La diferencia entre narración y mostración corresponde a la
diégesis y mímesis, conceptos que en su momento fueron desarrollados por los griegos. La mímesis es
un tipo de narración en donde el poeta imita a los personajes adoptando su forma de hablar y de pensar;
aquí no existe un narrador, sólo una instancia que hace las veces de personaje, por lo que mímesis es
equivalente a mostración, mientras que diégesis al identificarse con el acto de contar, corresponde al de
narración. En el cine se muestra a los personajes actuando en las escenas sucesivas y al mismo tiempo
se arma una historia con esas escenas; por lo tanto, la función mimética correspondería a la etapa de
registro -rodaje-, y la función diegética a la solicitud del montaje.
Ahora bien, en cuanto al tiempo cinematográfico, cuando vemos varias escenas en secuencia, por
ejemplo, en un lapso de veinte segundos, difícilmente dicha acción se podría llevar a cabo en menos de
30 minutos; aquí estaríamos observando lo que es el tiempo real, por lo que podemos decir que el cine
es un aparato que produce tiempo, el cual se expresa también en una temporalidad concreta. Así, uno
de los elementos fundamentales del cine es la capacidad de expandir o de contraer el tiempo, ligando
contenidos y significados desde la expresión cinematográfica.
De tal forma que los que realizan el filme proyectan en 90 minutos acontecimientos sucedidos a lo largo
de años y décadas. Hay directores que utilizan por ejemplo la elipsis para dar inicio con la historia, mien-
tras que otros utilizarán las rupturas temporales a lo largo de toda la historia para representar diversas
etapas en el crecimiento del protagonista de la trama.
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El clímax es la peripecia por excelencia, se le puede considerar un nudo de acción que va abarcar gran
parte del final, deberá ser lógico y apegarse a una realidad creíble para finalizar la historia. El clímax se
va desarrollando durante la trama principal como parte del resultado esperado o natural; simboliza el
punto de no retorno, todo va a conducir hacia él, aquí el personaje principal deberá llevar a cabo la acción
central y con ello resolver el conflicto dentro de la historia.
En el mensaje posterior de la ficción, podemos mencionar que la ficción y la realidad aparecen como
entidades continuas, es decir, la primera como una prolongación de la segunda, aunque cada una cla-
ramente diferenciada, cada una ocupando su lugar. Lo que la ficción quiere crear es la ilusión de que se
trata de la misma cosa, es decir, como efecto de realidad o ilusión realista.
Se puede decir que, en el caso del mensaje siguiente a un hecho ficticio, carece de lógica en un nivel
de comunicación real. Recordemos que hay varias películas donde el personaje recibe un mensaje del
futuro el cual le apresura a actuar precisamente para que dicho futuro se pueda realizar; lo mismo sucede
con esas películas donde existen formas de conocer el futuro, y los personajes se preparan para darle
solución a lo que se les presenta. Al respecto, Sánchez (2017) señala:
El clímax se presenta en las últimas páginas del guion, a unas cinco páginas de que la historia termine. Las
páginas siguientes serán el ajuste final, que es muy breve. El clímax es el gran final de la historia, donde todo
queda resuelto. Donde el problema planteado desde la detonante queda resuelto finalmente. Se contesta
a la pregunta planteada en inicio, se acaba la tensión acumulada y todo se soluciona. Es como el fin de la
fiesta; todo se ha acabado (p. 65).
Primero hablemos de lo que es una trama. Podemos decir que se trata de la temática principal de la his-
toria, es la historia del protagonista, y de ahí se desprende el hilo argumental; la historia se encarga de
engarzar al espectador desde el inicio hasta el cierre del cortometraje o largometraje según corresponda.
La Real Academia Española (2019) define la trama, en su cuarta acepción, como la disposición interna,
contextura, ligazón entre las partes de un asunto u otra cosa, y en especial el enredo de una obra dra-
mática o novelesca. Al respecto, De Felipe (1999) señala:
En la historia del cine, y tras la crisis de los géneros a finales de los años cuarenta (tras la estabilidad y la
previsibilidad del periodo clásico de Hollywood), la clasificación genérica permite la aparición de un nuevo
enfoque metodológico capaz de dar cuenta de esos filmes identificados casi estrictamente por el proceso
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industrial del que son resultado (aunque líneas teóricas como la política de autores luchen contra esa evi-
dencia de producción/creación). Los criterios unificadores son aparentemente sencillos, identificándose
generalmente con el reiteracionismo de determinados factores (no olvidemos que, a nivel práctico los
géneros se basan en la repetición de elementos concretos que han tenido éxito –repercusión, aceptación,
aclamación...– y que, de esta manera, se han ido convirtiendo en fórmulas repetibles, e incluso recombi-
nables, en función de las expectativas del filme/producto). Esos factores suelen ser criterios unificadores,
coincidencias/recurrencias intertextuales: determinado planteamiento narrativo (vinculado sobre todo al
argumento), particularidades iconográficas, (quizá deberíamos hablar de realidades diegéticas), el medio
en el que se desarrolla la trama, funciones de los personajes e, incluso, las convenciones culturales subya-
centes al discurso (y a la repetición del mismo) (citado en Aranda y Pujol, 2015, pp. 50-51).
Ahora bien, el plano diegético se hace presente como un conjunto de todos aquellos elementos mostrados,
referidos o implícitos que van a constituir el universo de la historia, de tal manera que se vuelve la suma
de espacios y tiempos pasados, presentes y futuros de algo ficticio. Podemos agregar que el plano
diegético se conforma por una dimensión habitada por personajes y que, reconstruida posteriormente
a partir de la representación, se nos muestra en una secuencia cronológica, natural, de principio a fin y
de atrás hacia adelante.
Es interesante el trabajo que se hace sobre cortometrajes; hoy en día este tipo de material es uno de
los más utilizados para expresar ideas, emociones, posturas ideológicas, políticas, sociales, etcétera.
Malis (2015), quien ha ganado varios premios internacionales, se dio a la tarea de elaborar este listado a
manera sencilla de exponer su experiencia en la realización de cortos.
1. Las ideas están en todas partes, en lo cotidiano y el incosciente reflejado en los sueños.
2. Una libreta, un lápiz y la cámara del teléfono celular son los mejores aliados que uno puede llevar
encima para registrar todo.
3. Escribir, escribir y reescribir una idea, hay que construir los elementos y cimientos necesarios para
articular una historia que funcione desde el minuto uno; buscar que el golpe de efecto aparezca
en el momento adecuado para cerrar correctamente el arco narrativo.
4. Compartir las ideas con gente de tu entorno. El feedback de personas ajenas a la intención es
importante para medir reacciones y ver dónde pueden existir problemas en tu planteamiento
narrativo.
5. Con un guion cerrado y un proyecto con una técnica/género ya predefinido (ficción o animación)
es importante armar un equipo lo mínimamente profesional y convencerlos de que tu idea es
brillante; los tiempos serán largo y las técnicas y géneros múltiples.
6. La financiación de un proyecto audiovisual es una de las partes más complejas del proceso; las
ayudas públicas son un camino oficial, aunque si no lo tienes, no debe ser un impedimento para
desarrollar el proyecto.
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7. Una vez que tienes los recursos necesarios, debes comenzar con una preproducción detallada y
cuidadosa.
8. Ya estás listo para rodar tu cortometraje. Ten en cuenta que siempre habrá imprevistos, el trabajo
es extenuante tanto en el caso de animación como en el de ficción; un punto importante es
mantener a la gente con el estómago contento.
9. Terminada la producción principal de tu película hay que hacer la post-producción, además de
analizar lo que no funcione bien en ella y podarla para poder empaquetarla adecuadamente.
10. Hay que dedicarle tiempo a la distribución, hoy en día los medios son innumerables; las
plataformas de festivales o internet son una buena opción.
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REFERENCIAS
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Galán, E. (2005). La creación psicológica de los personajes para cine y televisión. International Journal
of Developmental and Educational Psychology, 3 (1), pp. 263-273. Recuperado de
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doctorado). Universidad Complutense de Madrid, España. Recuperado de
Gómez, P. (2002). Nuevas técnicas creativas en la elaboración de guiones. Introducción al estudio del
ritmo en la ficción audiovisual (Tesis de doctorado). Universidad Complutense de Madrid, España.
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Zamarripa, A. (2006). Linda Seger: La psicología en la práctica del guionista. Revista Digital Universitaria,
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