UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PANAMÁ
CENTRO REGIONAL DE CHIRIQUÍ
FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
COMPUTACIONALES
DEPARTAMENTO DE PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORAS
LICENCIATURA EN INGENIERÍA DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN
DEFINICIÓN DE CONCEPTOS BÁSICOS
ASIGNATURA:
Fundamentos de Programación
DOCENTE:
Eduardo Beitia
ESTUDIANTE:
María Sofía Torres Ortega
CÉDULA:
4-818-1628
I SEMESTRE
FECHA:
15 de agosto de 2022
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PANAMÁ
FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS COMPUTACIONALES
DEPARTAMENTO DE PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORAS
GUÍA DE ACTIVIDAD N° 1
LABORATORIO
Facilitadora: Prof. Eduardo Beitia G. Asignatura: Fundamentos de Programación
Estudiante: ___________________________ Fecha: ___________________
Grupo: 2IF111
A. TÍTULO DE LA EXPERIENCIA: Introducción a la Programación Objeto.
B. TEMAS: Conceptos Básicos de la Programación Orientada a Objetos
C. OBJETIVOS: Comprender los Conceptos Básicos y Paradigmas de la
Programación Orientada a Objetos
D. METODOLOGÍA:
• De forma individual, el estudiante observará un video sobre el tema.
• Utilizando la bibliografía dada por el profesor, el estudiante debe investigar y
analizar los conceptos en estudio.
• Se utilizarán adicionalmente herramientas tecnológicas para una
comunicación más constantes, tales como llamadas telefónicas y whatsapp
entre otras.
• Utilizando la bibliografía.
• Cada estudiante debe confeccionar un documento Word que contenga el
informe final sobre la investigación realizadas.
E. ENUNCIADO DE LA EXPERIENCIA: Tomando como referencia el video
Introducción al Paradigma de la Programación Orientada a Objetos, represente
con un ejemplo de la vida real cada uno de los siguientes elementos de la
Programación Orientada a Objeto.
LOS EJEMPLOS DEBEN SER DIFERENTES A LOS DEL VIDEO.
1. Clase.
2. Objeto.
3. Método.
4. Estado de un objeto.
5. Comportamiento de un objeto.
6. Abstracción.
7. Modularidad.
8. Encapsulamiento.
9. Herencia.
10. Polimorfismo.
11. Instancia.
F. RECURSOS: Computadora, Internet, MOODLECH, bibliografía, Word.
G. RESULTADOS: El estudiante debe haber comprendido y asimilado los conceptos
teóricos básicos de la Programación Orientada a Objetos
H. CONSIDERACIONES FINALES: Exprese su opinión de lo realizado en esta
actividad. Indicar lo que ha tenido que investigar para lograr el éxito de la actividad.
I. BIBLIOGRAFÍA: Material proporcionado por el docente
J. RÚBRICAS:
ASPECTOS A EVALUAR/CRITERIO DE PUNTAJE PUNTAJE
EVALUACIÓN MÁXIMO OBTENIDO
PRESENTACIÓN.
1. Entrega en la fecha y hora señalada 5 ________
2. Claridad y limpieza en todo el trabajo 5 ________
3. Mantiene buena ortografía 5 ________
4. El trabajo presenta el formato y los requerimientos 5 ________
indicados 5 ________
5. Se entrega la rúbrica 5 ________
6. Muestra originalidad y creatividad
CONTENIDO
Claridad en lo que expresa en las consideraciones 22 ________
finales 48 ________
La ejecución del programa cumple con los requisitos?
NOTA 1:
• EL DOCUMENTO A ENTREGAR DE CONTENER LAS SIGUIENTES
CARACTERÍSCAS:
o LETRA: ARIAL, TAMAÑO: 12, ESPACIADO: SENCILLO.
o PÁGINA DE PRESENTACIÓN.
o INTRODUCCIÓN.
o CONTENIDO DEL TRABAJO
o CONCLUSIONES
NOTA 2:
LAS ACTIVIDADES DEBEN QUEDAR GUARDOS EN SU COMPUTADORA Y
DENTRO DE LA SIGUIENTES CARPETAS:
PORTAFOLIO
HERRAMIENTAS II
TEMA 1
ACTIVADES
ACTIVIDAD 1
DEFINICIÓN DE CONCEPTSOS BÁSICOS
ACTIVIDAD 2
PROGRAMA 1
PROGRAMA 2
PROGRAMA 3
PROGRAMA 4
PROGRAMA 5
PROGRAMA 6
TEMA 2
ACTIVADES
Introducción
En este trabajo veremos los diferentes conceptos que están relacionados con la
Programación Orientada a Objetos. Estos mismos conceptos los vimos en el
video que se presentó en el primer día que tuvimos de la asignatura, donde
anotamos palabras a las cuales no sabíamos su significado.
Emplearemos diferentes fuentes de información para poder comprender sus
definiciones para saber cómo estas son empleadas en ejemplos de la vida
cotidiana.
EJEMPLOS DE LA VIDA REAL
1. Clase
Persona Clase
Camila Samuel Carlos
2. Objeto
Celular
Apple Objeto
3. Método
Computadora
• Encender
Mac • Apagar Método
4. Estado de un objeto
Color: blanco y celeste
Tamaño: King Estado de un
Cama objeto
Altura: alta
5. Comportamiento de un objeto
León
o Dormir
o Comer Comportamient
o Cazar o de un objeto
o Procrear
6. Abstracción
Médico
▪ Puede recetar medicamentos necesarios
▪ Es capaz de operar personas Abstracción
▪ Algo que diagnostica enfermedades en personas
7. Modularidad
Módulos [Funciones]:
encender [ ]
subir volumen [ ] Modularidad
Celular
tomar fotografía [ ]
apagar [ ]
8. Encapsulamiento
▪ Constructor ( )
▪ Turno ( )
➢ Moverse Encapsulamien
Personaje
➢ atacar to
9. Herencia
Apple Celular Samsung
Modelo Modelo Modelo
Año Año Año
Color Color Color
Capacidad Capacidad Capacidad
Entrada Entrada Entrada
Prender ( ) Prender ( ) Prender ( )
Apagar ( ) Apagar ( ) Apagar ( )
Subir volumen ( ) Subir volumen ( ) Subir volumen ( )
Bajar volumen ( ) Bajar volumen ( ) Bajar volumen ( )
Cargar ( ) Cargar ( ) Cargar ( )
Calculadora Aplicaciones
Configuración Música
Cámara Llamada
10. Polimorfismo
Aparato electrónico
(Prender, Apagar)
Celular PC Tableta
(Prender, Apagar) (Prender, Apagar) (Prender, Apagar)
11. Instancia
Gato
Raza, Color, Dormir, Comer,
Tamaño, Edad Acicalar, Correr
GatoA
GatoB
Gatox
CONSIDERACIONES FINALES
Gracias a este trabajo pude lograr entender de una manera más a fondo cómo se
diferencian los diferentes elementos que forman parte de la Programación
Orientada a Objetos (POO). Al emplear estos elementos en diferentes ejemplos de
la vida cotidiana, se puede apreciar el uso y función que tiene cada una como
conjunto.
CONCLUSIÓN
El fin de este trabajo fue afianzar el uso de los elementos que utilizamos en la
Programación Orientada a Objetos (POO). Añadiendo estos elementos a ejemplos
que vivimos en nuestro día a día.
BIBLIOGRAFÍA
https://www.youtube.com/watch?v=wmECY8XCe4E