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la Verdad (Entropía 1, Fuerzas 1 o 2, o Mente 3)
Preferido por interrogadores, primero por miembros de la Orden de Hermes, y después
hasta por la Tecnocracia, este conjuro desenmascara la verdad haciendo audibles o
mudas las falsedades que un interrogado diga. También sirve para cualquiera que
desconfíe de oradores, profesores y otros.
Este conjuro se practica entre todas las facciones más o menos con la misma filosofía,
descubrir la mentira. Los Tecnócratas y los tecnomantes suelen usar filtros sónicos o
interceptores, alterando de esa manera a través de voces grabadas o que son
escuchadas a través de aparatos amplificadores. El Nuevo Orden Mundial usa
Formulaciones psicológicas y los Progenitores narcóticos que obliguen a decir la
verdad, de forma parecida al Culto de Éxtasis (que usa ambos), la Hermandad
Akhasika (con trucos mentales) y los Verbena (normalmente pociones). Cuenta
sueños, Herméticos y Coristas prefieren pedir ayuda a Umbroles (a través de
oraciones, pequeños amuletos o pentagramas respectivamente).
Sistema: La primera variante hace que el receptor oiga perfectamente sólo las
verdades de una declaración, añadiendo los éxitos conseguidos para el número total
de dados para reconocer mentiras que diga alguien como en el efecto “Anillo de
verdad”(al lanzador únicamente), pero además identificas bien las partes falsas de las
auténticas porque varía la forma de percibirlas (con un pitido o totalmente borradas).
La variante de Fuerzas 2 permite que el efecto sea sobre las frases dichas por el
objetivo y que estas suenen distintas o no suenen, restando los éxitos a los necesarios
para el número total de éxitos para conseguir engañar a alguien. Si se consigue
superar los éxitos del objetivo en la tirada de engañar, todo el discurso o declaración
se convertirán las mentiras en verdades. El conjuro empieza a funcionar con dos
éxitos y se pueden dedicar éxitos para alargar la duración.
La última variante impone en el mentiroso una trampa mental en la que cada mentira
consciente que diga el objetivo se ve sustituida por la verdad tras ella. El objetivo
puede revolverse si se da cuenta con una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad
normal más los éxitos en la tirada de Areté. Pueden dedicarse éxitos tanto a la
duración como para el número de objetivos.
La primera variante siempre es coincidente (por ser un simple conjuro perceptivo);
mientras que las dos siguientes pueden ser vulgares según las ocasiones. Por
ejemplo, en el caso de la segunda receta si el objetivo está coaccionado puede asumir
que su voz no sale de su boca por la situación o si es asaltado de pronto por la
sorpresa, pero a alguien al que se le pregunte o se le intente afectar con un discurso
preparado en medio de una audiencia confiada puede resultar vulgar. En el caso
último puede acompañarse al efecto de verdad uno de Mente 2 sobre la audiencia
para conseguir una desconfianza hacia el hablante.
Testimonio censurado (Entropía 1, Materia 2 o 3, a veces con Mente 2)
Similar al efecto anterior esto es dedicado a aquellos testimonios escritos. Mediante
varias técnicas los Despertados pueden asegurar la autenticidad de un escrito tanto en
el ejemplar de cualquier documento, tanto en el momento de ser escrito como a
posteriori. Así se puede resolver claves y literalmente separar verdades de mentiras
de la documentación dudosa (No vale si no hay intención de informar o mentir, es decir
a menos de que un relato ficticio o similar contenga una clave no servirá para
diferenciarlo).
Sistemas: De la misma forma que al anterior sobre la voz que sale de un interrogado,
esto despeja claves y mentiras de un escrito. Si se realiza el conjuro en el momento de
escritura, la tinta o el carbón dejarán de escribir o no se pegarán al papel, o este se
volverá incapaz de dejar por escrito ese falso testimonio. De nuevo este efecto añade
los éxitos al número total para engañar necesario. Si se realiza después sobre un
escrito, el efecto tiende a por ejemplo, cambiar el color de la tinta allí donde hay
verdades o mentiras. Esto significa que tienes un dado más de reserva por cada Éxito
en Enigmas o Subterfugio para resolver un texto escrito. Con la versión de Materia 3 la
forma de las palabras cambia para adaptarse a la verdad. Mente 2 hace más seguro
esto último a parte de marcar psíquicamente las partes del relato o testimonio más
importante. Este hechizo es coincidente por regla general, porque la víctima puede
estar coaccionada, además de que el papel y lo que se use para escribir, alterados
para entorpecer la lectura. El caso último sí lo es porque se realiza fuera de la vista de
la gente.
Empollada exitosa (Tiempo 2, Entropía 1, Mente 1)
Este truco ha terminado con algún que otro Despertado llamando la atención excesiva
contra él, debido a lo tentador que resulta. Mediante trucos de adivinación y
entendimiento de la probabilidad (y la suerte) un artesano de la voluntad “se adelanta”
al día del examen, y adivina las respuestas. Este truco ha sido cosa conocida por
alumnos y maestros Despertados desde hace milenios (y los Maestros Despertados se
han encargado de realizar guardas contra este efecto de Escudriñamiento). Todas las
Tradiciones tienen variantes (y evidentemente también las Convenciones, aunque no
lo aprueben), pero parece ser que los que más lo usan son los Cultistas del Éxtasis, lo
cual explica sus títulos múltiples y que aparentemente no estudien…
Sistemas: Esta receta se considera coincidente cuanto menos repetida o más
precavidamente se utilice. Utilizarlo para un examen puntual para el que no has podido
estudiar debido por ejemplo a una búsqueda o algo así en el último momento puede
ser coincidente. Hacer la operación para todos los exámenes y haciéndolo
abiertamente es vulgar (hacer un ritual sin siquiera abrir el libro se considera con
testigos, pero hacerlo mientras se estudia la materia adecuada puede ser vulgar sin
testigos)… sobre todo si al tiempo presumes de no necesitar estudiar. Hacerlo antes
(pero verdaderamente antes del momento del examen) puede parecer que has
“preparado” el examen o ejercitado algún modelo de examen. Cada éxito en la tirada
de Areté muestra información del examen que rebaja la dificultad de la prueba en uno
(Mínimo 4), si se supera los 4 éxitos (realizando un ritual de “estudio” intensivo)
además ganas un dado a la reserva para realizar el examen, en el caso de la
preparación por adelantado. En el caso de la versión rápida el resultado del examen
se decide del todo por el resultado de la tirada de Areté y de las veces que se realiza,
Tres éxitos garantizan una matrícula y el rango de nota va bajando por cada vez que
se realiza durante el mismo período. El conjuro debe realizarse para cada examen.
Fracasar significa un suspenso de la forma más miserable a aparte de otros efectos
académicos desagradables (como que la persona más odiada saque una nota más
alta o similares) a discreción del Narrador.
Mente Estratégica (Tiempo 2, Entropía 1, Correspondencia 2 o 3, Mente 3 o
Espíritu 2)
Durante siglos, prácticamente desde que el ser humano comenzó su andadura por el
mundo; ha habido batallas, guerras, luchas, escaramuzas y combates que han incluido
desde un solo individuo (frente a los peligros del mundo o contra si mismo) hasta miles
de individuos. En todas ellas, los héroes y generales que han salido victoriosos han
buscado o la ayuda de la perspicacia o de los cielos. Si uno u otro es más poderoso
aun está por ver, porque ha habido muchísimos casos en los que ambos métodos han
chocado, sin una aparente solución ¿Es mejor la Mente Iluminadao la Mística Celeste?
Tecnócratas responden que sí a la primera (aunque los Ingenieros del Vacío miren a
otro lado cuando se les pregunte) y muchas de las Tradiciones buscan la guía de
espíritus guerreros, fantasmas de guerreros o apoyo de ángeles y ancestros. Los
Herméticos practican ambas formas en un afán de búsqueda de poder y sabiduría. Las
destintas formas de esta fórmula requieren métodos (o sea Focos) adaptados a cada
paradigma (con estadísticas e informes de espionaje previos, perfiles de recursos para
un Hombre de Negro; una invocación angelical para un miembro de los Templarios a
Gabriel, profundas horas de meditación para un maestro Akhasico, y así), de forma
que un esfuerzo conjunto es tal vez bastante difícil de realizar, sin ponerse antes de
acuerdo.
Sistemas: Esto es una tirada extendida de Areté, para que pueda ser útil, después se
debe realizar una tirada de Carisma + Liderazgo, en forma de proclama o declaración
a los aliados .Los éxitos en Tiempo permiten claridad y un intervalo de tiempo como
dicen las reglas. Correspondencia permite mantener observar el espacio del encuentro
o escudriñarlo, además de extender el efecto a varios objetivos; a lo largo de un área
que forme el conflicto. Entropía permite encontrar patrones y evitar trampas y
traiciones o localizar los momentos importantes de una batalla. Con la versión
mejorada de Correspondencia precisamente se pueden rastrear individuos o
posiciones concretas e importantes de la batalla. Por último Mente 3 permite coordinar
y mantener en la memoria los datos y enviar pequeños impulsos y datos a los aliados,
o nublar a los enemigos, con lo que los aliados sumarán esos éxitos a la iniciativa y a
la hora de impactar y en esa dificultad serán los enemigos penalizados en las suyas.
La variante de Espíritu permite invocar espíritus de batalla o de otro tipo para ayudar
en el combate, por lo que los contendientes aliados serán poseídos y apoyados por
espíritus que les permitirán ganar hasta +3 en las pruebas de Combate para alcanzar
a los enemigos (elige si con armas de combate cuerpo a cuerpo, de fuego o similares,
o pelea), éxitos sucesivos permiten elegir más pruebas y bajar la dificultad de herir y
de impactar. Las pruebas a herir también suben. En ambos casos se necesitan 2
éxitos para el efecto de Mente o Espíritu. Este conjuro debe realizarse con antelación,
aunque se puede tomar en forma rápida, aunque eso sólo afectará un personaje, que
verá sus facultades para la lucha mejores durante la duración del conflicto (o diez
minutos por cada nivel de Areté, lo que termine antes) y lo contrario a sus peores
enemigos.
Disparo ultra rápido (Tiempo 3, Fuerzas 2)
Este conjuro tiene un origen opuesto al de otros. Normalmente las Tradiciones realizan
conjuros y otros efectos, y la Tecnocracia con precaución realiza una respuesta o
versión posterior. Incluso la mayoría de hechizos informáticos avanzados son de los
Adeptos y de después de su ruptura. Sin embargo, el “amor” de Iteración X y del
Nuevo Orden Mundial (y también de parte del Sindicato) por las Armas de fuego les
hizo desarrollar una serie de mecanismos, rutinas, municiones, maniobras y
entrenamientos que les permitió obtener mejores resultados. Hay informes del uso de
esta “Formulación” desde tiempos de la Segunda Guerra Mundial, pero siempre fue
considerada vulgar, dejando normalmente al Agente que lo hacía agotado o con
lesiones musculares (esto es, afecciones debidas a la Paradoja). Hoy día esto se ve
acompañado de una serie de fármacos desarrollados por los Progenitores a parte de
entrenamientos ya citados. Varios operativos desertores del NOM han incorporado
este truco en las Tradiciones, que ha sido mejor recibido por las facciones más
beligerantes. De momento todas las versiones coincidentes se circunscriben dentro del
mismo tipo de arma: las Armas automáticas y Semiautomáticas.
Sistemas: Esta fórmula resulta la excepción a que no se pude disparar más de una
vez con los trucos de velocidad de Tiempo 3. El efecto de Fuerzas permite que el
arma funcione como una acción física, sin embargo, para poder realizar esto de forma
casual el arma debe de tener una cadencia mayor de uno. El máximo de disparos
extras que se consiguen se decide precisamente por la cadencia máxima del arma de
esta forma. Éxitos adicionales pueden aplicarse a la fuerza del disparo o la duración.
Desgraciadamente esta es una forma muy fácil de terminar con la munición, ejecútala
con cuidado. Formas vulgares de este conjuro permiten realizarlos con armas de
cadencias de 1. En cualquier caso dos éxitos mínimos son necesarios para el primer
disparo extra y otro más para el siguiente. Conseguir más éxitos convierte a toda esta
fórmula (incluso con armas de mucha cadencia) en una receta vulgar.
Traje de Anguila (Correspondencia 2, Vida 2, aveces con Materia 2 y Fuerzas 2)
Poder moverte cual liebre a través de espacios agrestes o incluso estrechos a un ritmo
normal o incluso ágil siendo un lento empollón era algo que a Gonzalo “Doctor G”
Gómez, miembro de la tradición de los Hijos del Éter, siempre le reconcomía. Para
escapar de perseguidores (acreedores, matones que parecía atraer a cada rato,
Hombres de Negro, etc.) urbanos o en medio de la naturaleza, fue buscando una
solución científica y rápida (esto es, coincidental) y accesible (aun no poseía los
medios para tele transportarse ni para hacerse más fuerte y ágil, esto es Vida 3 o
Correspondencia 3), y empezó a fijarse en la naturaleza. Dándose cuenta que los
animales estaban físicamente y biológicamente al tiempo para su entorno, decidió
diseñar una “segunda piel” para él al más puro estilo de los Hijos del Éter; un ajustado
mono de color naranja con conexiones y sistema de reflexión de Éter. Lo convirtió en
su Foco único añadiéndole efectos de toda clase y también mejoras (tantas que sin el
efecto original no podía moverse). Desgraciadamente podía haber preguntado a otros
magos, porque este efecto ha sido conocido por Tradiciones muy variopintas, siendo
normalmente usado con pieles de animales predadores o típicos de una región como
parte del conjuro.
Sistemas: Este conjuro está pensado para influenciar procesos físicos de alguien,
adaptándolo a poder moverse con soltura en un ambiente concreto a un ritmo muy
amplio sin cansarse. Así los obstáculos son evitados y uno no se cansa. 2 éxitos
garantizan que dure el efecto una escena y un menos uno a la dificultad de todas las
tiradas de Atletismo y Supervivencia o Nadar durante ese Tiempo. Éxitos adicionales
se pueden aplicar a la duración o a la reducción de la dificultad. La dificultad mínima
no puede ser menor de 4. Adicionalmente la reducción se invierte para cualquiera que
quisiera atraparte ya sea siguiéndote la pista o mediante una acción más física. La
aplicación de Fuerzas y Materia te evita sufrir efectos perjudiciales por culpa de los
elementos externos (Fuerzas) haciendo más resistente el traje (Materia). Si se lleva
oculto este artilugio el efecto es coincidente, y si se evita la vista de curiosos (para lo
que en parte está hecho este truco) mejor.
Cinturón Reductor (Correspondencia 2, Vida 3 Cardinal 1)
Rayo Reductor (Correspondencia 3 o 4, Vida 4 y/o Materia 3, Cardinal 1 o 2)
Tras probar suerte con su “Traje de adaptación Meta Hiperbólica”, Doctor G;
preocupado por su espacio privado empezó a trabajar en un medio de hacer que su
pequeño piso de 30 metros cuadrados le sirviese para disponer de su laboratorio
soñado. Sin poder cruzar a la Umbrapara desarrollar allí sus investigaciones por culpa
de la Tormenta del Avatar, rápidamente pensó en una aplicación de la dimensión de
bolsillo... pero de nuevo sus limitaciones con las Esferas le paró los pies… hasta que
se dio cuenta de que podía crear un espacio pequeño gracias a sus habilidades
mundanas (y hacer que fuese funcional con sus Esferas) y luego “adaptarse” él. Nunca
se había alegrado tanto de ser aficionado a las miniaturas y maquetas. En la actual
situación de problemas (tanto Mágicas como Inmobiliarias) esta fórmula a se ha vuelto
muy, muy común…
Sistemas: Este efecto necesita dos éxitos para enclavar la duración en más de una
escena. El resto de éxitos decide en que escala se reduce el cuerpo. Toda acción de
Fuerza se ve incrementada y se necesitarán el doble de éxitos, sucesivos en una
escala de 2 elevado al número de éxitos. Añade cada 2 éxitos un dado a Sigilo. Esta
fórmula puede usarse para pasar a través de pequeños espacios rápidamente (sin ser
necesarios éxitos para la duración si no son necesarios). Esta fórmula es siempre
Vulgar, pero se suele realizar en un espacio de Sanctus (o Nodo o similar) por lo que
se considera coincidente. El efecto Rayo Reductor funciona igual pero con otros
objetivos, o materiales que necesiten ser encogidos. Con tal vez un efecto de Cardinal
podría hacerse permanente, pero en principio evita un sangrado de Patrón. La variante
de Correspondencia 4, sirve para afectar un espacio o medio de transporte, para
realizar una visita guiada.
Refugio Espacialmente Adaptado y Miniaturizado [También Casa de Muñecas]
(Cardinal 2, Correspondencia 3, a veces con Materia 3 y Fuerzas 2)
Los esfuerzos de Doctor G sobre reducirse a si mismo fueron paralelos a una forma de
tener un espacio aprovechado de forma exacta y eficaz. Creando mundanamente un
laboratorio en miniatura, y diseñando un sistema de de partículas de éter sintonizadas
con el efecto de reducción de tamaño que le permitía visitar su micro laboratorio. El
hizo el primer laboratorio prácticamente mediante medios mundanos (habilidad manual
y paciencia), pero tras el primer invento decidió realizar otro mejor ayudado de sus ya
desarrollados talentos sobre las esferas de Patrón. Gracias a eso tuvo el mejor
laboratorio… en su caja de zapatos.
Sistemas: Este conjuro arregla parte de los problemas, con la versión sencilla reforma
el Patrón de Correspondencia de la miniatura de laboratorio o habitación. Parte de los
éxitos se pueden dedicar a Contra magia y a una Barrera de Escudriñamiento. El resto
se aplican a Duración del Efecto de Cinturón Reductor o rayo Reductor. Para este
efecto necesita gastar puntos de Quintaesencia según los éxitos. Con los éxitos
necesarios en Cardinal, se puede hacer permanente el hechizo, consiguiendo un
Sanctus perfectamente único para aquel o aquellos que haya o hayan realizado el
conjuro (u obtenido permiso de entrar). Además el Hechizo de Cinturón Reductor y
Rayo reductor se mantienen como coincidentes mientras se permanezca en su
interior. Materia 3 y Fuerzas 2 permiten mejorar los medios materiales del laboratorio,
o incluso con gasto de Quintaesencia realizar el laboratorio mágicamente.
Reinar sobre las Balas (Fuerzas 2, Correspondencia 2 o Entropía 2 o 3)
En un mundo en el que policías, criminales o incluso monstruos y brujos usan artillería,
los trucos contra estos aparatos brillan por su abundancia. Sin embargo algunos de los
métodos favoritos son las de calmar la fuerza de las balas o alterar las trayectorias y
sus direcciones. Ya sea invocando la protección de la divinidad, manipulado la
probabilidad con la autoridad del Ciclo del destino, llamar a los elementales del viento,
estos poderes sirven para asegurar una relativa protección frente a las armas de
fuego.
Sistemas: Tira Areté para afectar otros patrones (Es decir que hacen falta al menos 2
éxitos para funcionar) y según que opción sucede lo siguiente: Con Correspondencia 2
se reducen los éxitos de un ataque a distancia (pudiendo afectar a otro objetivo
dedicando le éxitos o alargar el efecto también con éxitos para ello) uno menos por
cada éxito, si consigues más puedes redirigir el disparo hacia el objetivo (lo que suele
ser vulgar); con Entropía 2 alteras la fuerza de los propios disparos, con lo que creas
un área disruptora a tu alrededor con lo que un disparo que te golpee (O más si le
dedicas éxitos para más objetivos) tiene por éxito menos de daño total, y de nuevo con
más éxitos puedes hacer rebotar las ataques si salen más que el daño del ataque; y la
opción última de Entropía 3 “destruye” disparos, haciendo que estos pierdan su fuerza
y que la inercia de la bala consuma le proyectil (Por cortesía de Entropía 3); así cada
éxito por encima de 2 destruye un disparo extra durante un turno. Debido a que debes
afectar otros patrones a distancia, y sólo consigues menos éxitos para afectar a los
ideados antes de realizar el efecto, el resultado es un penalizador a aquellos que te
disparen. Este efecto suele ser coincidente en sitios y situaciones muy inestables,
como callejones con poca visibilidad con un tiroteo entre varios pistoleros (hacerlo
estando atado y puesto para ser fusilado es vulgar).
Microondas (Fuerzas 2, Correspondencia 2 o 3, Cardinal 2 a veces con Entropía
3)
Los pioneros de los Adeptos Virtuales entregaron durante la Segunda Guerra Mundial
a las Masas el radar, y poco después un efecto de la Paradoja ligado a esto (que las
moléculas de agua vibrasen por las ondas del radar) resultó en la invención del horno
de microondas. Iteración X y los Ingenieros del Vacío plantearon quejas sobre el
primer invento e intentaron sacar ventajas sobre el segundo. Parece ser que dado que
el invento accidental no repercutía en las ciencias de la comunicación y el recién
descubierto ciberespacio, los Adeptos se lo dejaron como parte de las repercusiones
de saltarse la cadena de protocolos de nuevos inventos de la Tecnocracia. Sin
embargo, los Ingenieros del Vacío vieron en este humilde invento un modo de hacer
más habitables sus instalaciones, y pronto algunos radares fueron alterados para ser
hornos microondas y después que se empezaran a comercializar, fueron
miniaturizados para estar en las naves de exploración de ellos, siendo rechazado en
principio sus modelos para uso terrestre (puesto que no eran hornos si no plataforma
libres). Fueron los técnicos de Iteración X quienes sin embargo, con su meticulosa
Ciencia Iluminada, los que empezaron a sacar más jugo a este precioso y aparente
error de cálculo. Sus versiones revisadas del microondas empezaron a funcionar
despacio en el mundo de las masas. Pero fueron las consecuencias de esta forma de
energía las que empezaron a interesarles como arma y tras la traición de los Adeptos
la empezaron a aplicar, para en la primera mitad de los 90 entregárselo a los mortales
como las bombas antirradar y los pulsos electromagnéticos, además de materiales que
lo aguantasen. El resto de Tecnomantes no tardaron en recurrir a versiones de esta
fórmula; aunque fueron sin duda los miembros de los Adeptos Virtuales quienes más
las utilizan contra la Tecnocracia (que tristemente ve como funciona menos contra
Magos no tecnológicos de lo que debiera). Este efecto suele usar objetos tecnológicos
de toda clase (sobre todo antenas o programas de sabotaje de satélites) como focos,
aunque unos pocos tecnochamanes simplemente prefieren hablar a través de estos
aparatos a espíritus del Caos o de la electricidad para un efecto parecido.
Sistemas: Este efecto funciona como un efecto de Fuerzas creando un pulso
electromagnético como los que crea un horno microondas, pero en un área o desde un
aparato electrónico concreto (dedicando éxitos al modo a distancia). Un solo éxito
crea un área de estática que estropea momentáneamente los aparatos de recepción
de señal incrementando la dificultad de su uso en un número igual al Areté del
responsable en una distancia igual a su Percepción en metros o en un espacio
circundante al aparato escogido. Por suerte más éxitos tienen un efecto total más
complejo y más “letal”. Con dos éxitos cada pieza electrónica sufre un total de daño de
3 dados agravado (debido a Cardinal), los humanos o animales sufren el mismo daño
pero en contundente. Más éxitos añaden daño normal de como en cualquier ataque de
Fuerzas, pero con éxitos aplicados al daño el éste pasa a ser letal, y con seis
agravado. También se pueden aplicar éxitos a la extensión del efecto. La variante de
Correspondencia 3 permite no solo extenderlo si no que una corriente pase de un
circuito a un aparato a otro (Contagio) con todos los efectos posibles de esto, así
siendo capaz de producir explosiones por todo un edificio de una caja de fusibles a
una habitación de monitores a un ordenador por ejemplo. Cualquiera que posea piezas
de metal unido a si mismo de forma superficial (tatuajes de base metálica, pearcings, o
algo así) incrementa el tipo de daño un paso (con menos de tres siempre es letal y con
más agravado) y quien posea metal en su interior (balas incrustadas, implantes, o
similares) sufre daño siempre agravado. El efecto de Entropía 3 inutiliza
permanentemente los aparatos de vigilancia que se encuentren allí y causa una
disrupción electromagnética duradera en esa área según el número de éxitos.
Torbellino de Furia (Fuerzas 3, Tiempo 3, Correspondencia 1)
Este es el As en la manga de los Cultistas del Éxtasis más aguerridos, y también más
desesperados. Invocando el poder del movimiento corporal el mago convierte sus
ágiles y veloces movimientos en una descarga de fuerza elemental que puede someter
a cualquiera. Dependiendo el mago puede hacer fluir una fuerza heladora de un bello y
veloz movimiento o volver sus golpes furiosos envueltos en llamas. Algunos
consideran que este conjuro se roba un pequeño fragmento del tiempo de quien lo
ejecuta, haciendo que este golpee a otros.
Sistema: Esta fórmula funciona como un efecto de aceleración corporal, pero
incorpora un efecto que convierte cada acción extra en un ataque de fuerzas, que
genera un daño equivalente a la destreza del individuo (más uno por ser de Fuerzas)
más los éxitos dedicados al daño. Correspondencia garantiza que este daño se dirija
al objetivo u objetivos. El daño es contundente en esta variante, o letal si se usa un
arma cuerpo a cuerpo. Reduciendo el daño al total de éxitos que se consiguen para
Fuerzas el daño puede ser convertido en otra energía y no sólo potenciada, pudiendo
ser así rodeado por llamas o electricidad o creando una onda fría entorno a sus
manos, con los efectos subsiguientes. La primera variante por tanto al ser lanzado por
ejemplo con tres éxitos haría que se pudiesen realizar dos acciones (un éxito de
Tiempo), hacer el daño en cada uno (el éxito en Fuerzas) y el último a la duración y
afectar a otro con el ataque sin tener que golpear después (el éxito a
Correspondencia). Con la segunda variante para realizar lo mismo (y el daño
correspondiente de Fuerzas) se necesitarían 3 éxitos. No destinar éxitos a
Correspondencia hace necesario una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, y no usarla en
la fórmula hace que el ataque lleve con una penalización igual a los éxitos en Tiempo y
en Fuerzas debido a que conviertes el movimiento corporal en el daño realizado.
Pasión Abrasadora (Fuerzas 3, Mente 2 a veces con Cardinal 2)
Los Herméticos confían en que la fuerza del intelecto supere las pasiones mundanas y
así llegar a la perfección, lo cual coincide con la perspectiva de la Hermandad
Akhasica (y de la Tecnocracia por otro lado). Es por ello que ambos grupos no se
sorprendieron de que gracias a esos principios tuvieran fórmulas y katas que permitían
usar las pasiones del adversario para que le destruyesen. Este hechizo desgarra al
objetivo con una descarga de energía procedente del interior psíquico de la persona.
Sistemas: Mente impone al jugador una emoción y la obligación mental de gritar.
Fuerzas convierte el sonido emitido en un ataque de energía a elección de quien lance
el conjuro. El objetivo puede intentar sobreponerse con una tirada de voluntad (la
dificultad es la Fuerza de Voluntad Mago o el Atributo social elegido por el artesano de
la voluntad más una Habilidad como Subterfugio o Intimidación) contra los éxitos en
Areté del Mago. Si el Mago saca más éxitos el objetivo sufre un número de dados de
daño igual a la tirada de Areté más uno. Normalmente la forma del daño tiene que ver
con la emoción causada, según el paradigma del mago. Añadiendo Cardinal 2 a la
Fórmula se puede hacer, gastando Quintaesencia, que el ataque prosiga un turno por
punto de Quintaesencia gastado.
Cuento de la Vieja (Mente 3 o 4 o Entropía 3 o 5, Correspondencia 3, Tiempo 4, a
veces con Vida o Espíritu 3, o añadiendo Cardinal 5, u otras Esferas Según
efecto a realizar)
Crear rumores, leyendas e historias para influir en las creencias de los Durmientes o
de las Masas es bastante útil, aunque con varios problemas. Por un lado convencer a
un número suficiente de mortales o hacerles dudar de lo imposible es una tarea tan
lenta que la Tecnocracia suele responder muy rápido (y de forma contundente).
Segundo, es poco probable convencer de pronto a desconocidos de que existan la
magia, las naves espaciales o el equilibrio kármico. Para acelerar este proceso esta
fórmula hace posible ciertos efectos o actitudes frente a ciertos eventos
sobrenaturales; llegando algunos Maestros a cancelar la Paradoja de ciertos conjuros.
Para llevarlo a cabo, los Verbena cantan durante las noches dejando que el murmullo
fluya hacia pueblos o los lindes de la ciudad, los Cuentasueños simplemente hacen
circular historias al tiempo que piden a los espíritus del viento que lleven esas noticias
a los oídos de la tribu. Los Adeptos Virtuales llenan cuentas de correo y mensajes a
móviles. Los Coristas Celestiales cantan loas al Uno y a los santos que hacen milagros
en su nombre; mientras parecidos a ellos, los Cultistas del Éxtasis celebran
macroconciertos al aire libre o con un gran aforo. Los Eutánatos prefieren sutiles
cartas y rumores cifrados en mensajes ocultos, y los Hijos del Éter inundan los medios
de anuncios y publican parte de sus investigaciones, y la Tecnocracia parece tener
métodos de propaganda mucho más avanzados (Si no, no habría ganado la Guerra de
la Ascensión después de todo).
Sistemas: Este Efecto hace más fácil ciertas recetas de un mago. Necesita 15 éxitos
para garantizar que durante un período de meses igual al Areté del lanzador (o del que
dirija el ritual) para afectar a una región habitada, este efecto hace que un grupo de
personas amplio crea en cierto efecto que desee realizar como posible o probable
(Esto sería un barrio grande, un condado disperso o un pueblo de mil personas), más
éxitos permiten incrementar el tipo de población. Con 10 éxitos se puede hacer el
mismo efecto sobre un lugar, pero de forma permanente, consiguiendo que el efecto
sea localizado haciendo que quien entre en esa área vea probable una serie de
sucesos (un grabado en piedra, un símbolo misterioso o marcas extrañas o símbolos
en los campos). El tipo de efecto viene marcado por el planteamiento y deseo del
ejecutor: se puede aplicar a un solo hechizo vulgar, que se hará coincidente la vez
después de haber lanzado esta receta debido a que es algo de esperar (que caiga una
gran llamarada, una persona se recupera del borde de la muerte, que se aparezca el
monstruo del Lago Ness) a la hora de realizarlo. Otra forma de usarlo es que un cierto
tipo de sucesos o acciones se instalan en la cotidianidad, así la dificultad será un paso
atrás (nota que lo coincidente no deja de ser coincidente, y hacer magia Vulgar frente
a Testigos sigue dando Paradoja, y hay algunos ejemplos de Magia Vulgar que
seguirán siendo Vulgares a su perspectiva, además que esto estará sujeto al
Paradigma del lanzador de esto. Así, si un Maestro Verbena que prevea la muerte de
su último descendiente en un plazo de una Estación, decide planificar resucitarlo en el
día que muera, celebrando el ritual e incitando el rumor de que tras visitarle le
devolverá a la vida; sólo servirá para ese hechizo, pero será Coincidente porque la
gente lo esperará. (La variante de Mente 4 hace olvidar esto nublando la memoria y
confundiendo los recuerdos, mientras que la variante de Entropía 5 modifica las
creencias de la gente que lo aceptará en otras ocasiones). Por otro lado, en el mismo
pueblo y después de esa demostración, una Bruja Verbena que es Adepta en Vida
idea extender la creencia de que ciertas hierbas tratadas de cierta manera curan las
heridas y otros males; o lo que es lo mismo, hacer más creíbles algunas prácticas
Verbena, haciendo posibles ciertas cosas más improbables (en esta ocasión la Bruja
lamenta no haber estudiado más la Esfera de Entropía para hacer esto creencia
común). En ambos casos (y en los que siguen) una pifia en el hechizo realizado a
continuación suele acarrear problemas de Paradoja muy graves, sobre todo en la
primera opción ya que no sólo añade la Paradoja como si se hubiese fallado el Efecto,
si no que cancela cualquier intento posterior; poniendo fin al efecto. Añadiendo
Cardinal 5 se evita la Paradoja de verdad, destruyéndola. Añadiendo el efecto de Vida
(y dedicándole éxitos) se crea un efecto de curación que se fija un sitio o a alguna
costumbre incentivada (hervir un hierva en el Té o una fuente milagrosa); y con el
efecto de Espíritu (sin más éxitos) se rebaja la fuerza de la Celosía y se crea un
ambiente más “mágico” (un efecto de Llamada del espíritu y de despertar lo inmóvil)
en la mentalidad o el lugar, haciendo coincidentes estos hechos puesto que se trata
de una manipulación de la Celosía y hacer que los espíritus que acudan en torno al
lugar verán más fácil su relación con el mundo material; y ellos ya existen de todas
formas . Este hechizo puede ser Coincidente o Vulgar (en cualquier grado)
dependiendo del paradigma mayoritario en el lugar o grupo realizado frente al del
Despertado. Es posible unir otros efectos a la fórmula. Sea como sea Tiempo 4
asegura el tiempo de espera.
Herida Mental (Mente 3, Fuerzas 3)
El cuerpo y la mente de las personas tienen unos límites que las hacen parecer
débiles frente los demás seres sobrenaturales del Mundo de Tinieblas; pero los magos
siempre recuerdan dos cosas, la fortaleza de sus mentes y la magia. Ésta fórmula es
muy practicada por los miembros de la Casa Tytallus de la Orden de Hermes, los
miembros de la Hermandad Akáshica y los Adeptos Virtuales, que mediante fuerza de
voluntad, meditación o proyectores energéticos, transforman una letal descarga de una
energía en un asalto psíquico (para el que siempre están preparados).
Sistemas: Tira Areté como si ejecutases un ataque de Fuerzas, pero en lugar de eso
conviertes el total de los éxitos sustrayéndolos del daño total de un ataque
convirtiéndolo en daño de aturdimiento, en vez del tipo de daño que fuese
originalmente. Puedes absorberlo normalmente, y si tienes protección mental de algún
tipo esta funciona normalmente. Además por cada punto de daño se pierde un punto
de Fuerza de Voluntad (o se recupera en el caso de hacer esto de manera defensiva,
requiriendo un éxito más que la otra versión; a menos de que tengas una Naturaleza
adecuada). Decidiendo perder toda defensa mental se puede evitar todo el daño (pero
sin poder evitar la pérdida de Fuerza de Voluntad).
Espinas de la bruja (Vida 2, Fuerzas 2, a veces con Materia 3 o Cardinal 2)
Este hechizo es el favorito de los Iniciados y Aprendices Verbena para usar contra los
intrusos o enemigos de sus refugios, Nodos, Capillas y Sanctus. Los Verbenas para la
labor defensiva plantan semillas de zarzas o rosales (u otras plantas con espinas
típicas de la región), que son regadas con mezclas especiales o plantadas en una
fecha con alguna vinculación con el mago. Otros (por si las moscas) llevan sacos con
semillas de estas plantas. En ambos casos, el brujo incrementa y manipula el ritmo y
somete a sus enemigos al hostigamiento de las zarzas espinosas. Aunque algunos
prefieren las raíces y las ramas de árboles, usar plantas de este tipo garantiza un
cierto daño y una sensación desesperante, lo que es una gran ventaja contra los
idiotas que intenten enfrentarse a cualquiera.
Sistemas: Tira Areté (Se necesitan al menos dos éxitos), haciendo daño normal de
Fuerzas (Dos dados de daño por éxito más uno extra) letal, y si sé ofrecen dados a la
duración, la planta mantendrá el cierre sobre la víctima, manteniendo una Presa
equivalente al daño durante el tiempo a la duración. La versión sencilla requiere la
presencia de las plantas con espinas (o al menos su semillas), a menos que dedique
éxitos para transformar una planta en otra con las características que desea. Las
variantes de Materia y Cardinal permiten hacerlo sin plantas al rededor, en el caso de
Materia convirtiendo el suelo (o mayoritariamente de madera) o un objeto sujeto por el
mago (una vara o bastón de madera suele ser lo más común), mientras la variante de
Cardinal las hace brotar de cualquier parte o de la nada” requiriendo un punto de
Quintaesencia por objetivo. Ni hace falta decir que algunos prefieren realizarlo a
distancia (con Correspondencia 2) o realizar una trampa condicional (Tiempo 4 y
Entropía 1).
Fiebre hemorrágica (Vida 2 o 3 y Fuerzas 2 o 3)
El cuerpo humano está lleno de una interacción de distintas energías e influencias que
están relacionados no sólo con los Patrones Vitales; el efecto del envejecimiento
(Tiempo), el decaimiento y la corrupción (Entropía), la presencia de suciedades,
venenos y alimentos (Materia) y así. Los Patrones Energéticos que caen en la
influencia de Fuerzas tienen importancia vital (nunca mejor dicho) en su equilibrio y
relación con los Patrones Vitales, tanto que un mero cambio puede hacer un gran
daño. Evidentemente teniendo en cuenta esto, distintas Facciones Despertadas e
Iluminadas han hecho acopio de esto desde siempre, aunque no fue hasta el
recrudecimiento de la Guerra de la Ascensión que las formas más letales y crudas se
llevaron a cabo y se extendieron. Los Cuenta sueños invocaban a los espíritus de la
enfermedad, los Eutánatos barrían el sistema de defensa del cuerpo balanceando la
fuerza vital y la debilidad del cuerpo, mientras los Adeptos introducían radiación en el
cuerpo para lograr efectos parecidos; la Tecnocracia confiaba en los virus de diseño,
las neurotoxinas y los fármacos deformadores de genes de los Progenitores para el
mismo objeto. Sin embargo eran los Verbena más que nadie los que utilizaban estas
“maldiciones” con resultados sorprendentes… y dolorosos.
Sistemas: La variante más suave de este efecto hace que una energía del cuerpo se
desequilibre aumentando su fuerza: la electricidad del cerebro y los nervios provocan
daños neuronales o parálisis, la temperatura del cuerpo se vuelve fiebre que produce
mareos, el ácido gástrico produce úlceras o la fuerza del corazón se desboca. El
resultado de esto es que cada éxito en la tirada de Areté se convierte en un nivel de
daño letal por el efecto de Fuerzas (teniendo en cuenta que hace falta uno extra para
dañar a otro objetivo, esto es que dos causan un nivel de daño y desde ahí). En la
versión suave debes elegir un efecto, que quedará como tara mientras no se
recuperen los niveles de daño: Si has incitado un ataque al corazón, sufrirá un
penalizador a todas sus tiradas de Resistencia, en el caso de un problema estomacal
en el Carisma, uno neuronal en la Inteligencia, en los nervios sobre la Destreza, una
descarga de energía sónica o luminosa producirían uno en la Percepción; en
cualquiera de estos casos el penalizador sería igual a los éxitos dedicados al daño. La
variante más potente hace dos niveles de daño por éxito más uno extra por el efecto
de Fuerzas, y libera todas las energías arriba dichas con todos sus efectos
perniciosos. Esta fórmula puede ser coincidente en sitios donde las enfermedades
raras y virulentas, si es en la versión dura; la versión suave imita ciertos síndromes y
enfermedades más comunes, así que suele ser coincidente casi siempre.
Provocar Hemorragia/Derramar la Sangre/Desangrar (Vida 2, Fuerzas 2)
Los Verbena ven la sangre por encima de todo como fuente de vida, potencia y
energía, es lo que iguala a animales y hombres. Muchos ven el origen de la magia (y
no sólo la suya) en ella. Por tanto no es de extrañar que muchos desarrollasen formas
de usarla, vista su vinculación con ella. Esta es una forma de hacer caer a los
enemigos muy fácilmente.
Sistemas: Tira Areté para hacer sufrir daño (dos éxitos son necesarios como mínimo),
y por cada éxito por encima del primero puedes hacer perder un medio litro de sangre
(el cuerpo humano tiene 10). Cada punto por encima del 3 hace un nivel de daño letal.
La sangre afectada así puede o ser dirigida dentro del cuerpo, encharcando órganos y
produciendo trombos (que es el daño), o fuera del cuerpo. Ésta última opción es
siempre vulgar a menos que el objetivo ya tenga una herida de la que sea posible una
gran hemorragia (Por eso suele ser un foco de este conjuro el Athame). Para hacer
esto contra la sangre de un vampiro hace falta añadir al efecto Materia 2.
Llamar a la Enfermedad/Guerra Biológica (Vida 2 o 3, a veces con Cardinal 2)
Gracias (o por culpa, nunca es seguro) a que la gente cree estar rodeada de todo tipo
de microorganismos o gérmenes: virus, hongos, bacterias, protozoos o larvas de
invertebrados que pueden crecer en tu interior, hacer este conjuro suele ser
coincidental. Con un poco de ayuda, de un Artesano de la Voluntad, estos gérmenes y
sus consecuencias se hacen reales en el interior de las personas. Con las traumáticas,
estrafalarias, raras y letales enfermedades de las series de médicas de la televisión,
hay una facilidad enorme para que esta fórmula sea coincidente y letal a la vez.
Gracias, miedo al Ántrax.
Sistemas: La versión de Vida 2 requiere que haya microorganismo cerca; esto hace
que sea muy, muy sencillo conjurarlo en ciertos ambientes y casi imposible en otros.
Cada éxito asciende el nivel infeccioso y la virulencia de un cúmulo de
microorganismos, transformándolos en un agente de una enfermedad de ese tipo. A
este nivel tienes que tener alguna idea sobre enfermedades (Más de dos puntos en
Medicina, Supervivencia, Ciencias [Biología] o Academicismo [Para por las
enfermedades “míticas” como la peste o la lepra], en al menos 2 de estas habilidades;
y si se posee 4 en al menos una y una especialidad oportuna, puedes añadir un bono
equivalente a usar un foco único), y debes gastar éxitos en la duración. Así, para
transformar una muestra de bacterias inofensivas en bacterias ligeramente infecciosas
basta un éxito, pero transformar la flora intestinal de un matón que te apunta en
bacterias devoradoras de carne, cuesta al menos tres éxitos (uno para afectar a
distancia perceptiva, y el resto para la virulencia). Es muy sencillo seguir
incrementando el grado de éxito añadiendo éxitos continuando y extendiendo le
hechizo par hacerlas permanentes. Con Vida 3, incrementas la virulencia creando la
enfermedad de las heridas, dando un efecto más aterrador y dañino (debes separar
éxitos para cada cosa, pero cada nivel de daño incrementa en dos el poder destructivo
de la enfermedad). Cosas como la Peste, la Sífilis o la Lepra (especialmente esta
última) resultan aterradoras y muy efectivas con este método. Con Cardinal 2, no
importará lo limpio que esté el ambiente o la Salud de Hierro (Que en los otros casos
perjudica mucho la facilidad y efectividad de la fórmula) del objetivo, puesto que crea
esos microorganismos dentro del organismo del objetivo gastando un punto de
Quintaesencia.
Vencer a la enfermedad (Vida 2)
Vencer el dolor es parte del camino para la ascensión, es algo que muchos piensan.
Otos prefieren convivir con él… pero sin una buena salud es imposible enfrentarse a la
peligrosa senda de la iluminación (no está bien moquear delante de los Maestros y
eso), además del riesgo de muerte. Para conseguir el equilibrio tan buscado, los
Akashicos meditan largas horas visualizando la enfermedad frente al estado ideal del
individuo y confrontándola, los Verbenas toman extrañas pociones, los Herméticos
hacen cartas astrales para dominar su microcosmos personal, los Coristas se purifican
mediante limpiezas corporales y así. Otros prefieren confiar en el doctor (si eres
Tecnócrata y tienes seguro, excepto en Estados Unidos, donde no hay sistema médico
gratuito…)
Sistema: Este efecto es una unión del efecto de Autocuración y del de Alterar
patrones sencillos. Cada éxito cura un nivel contundente y reduce un nivel de toxicidad
de la enfermedad. Se necesitan dos éxitos para curar el daño letal, pero el nivel de
toxicidad de la enfermedad decrece regularmente también. Afectar a otros sólo
funciona para combatir a los propios gérmenes y sólo puedes “aliviar los síntomas”
(quitando los penalizadores pero no los niveles de daño) gastando éxitos para la
duración. Puesto que el efecto básico es que matas los organismos patógenos no
hace falta gastar éxitos para la duración. Normalmente si este efecto se hace con
cuidado y fuera de la vista no es más que reposo acompañado de “el remedio de la
abuela” o el tratamiento del médico, por lo que es casual sise usa sobre uno mismo,
sobre otros puede ser vulgar si el objetivo no comparte el paradigma del mago.
Engendrar Enjambre/Liberar Bestia Interior (Vida 2 a 5, a veces con Mente 2 a 4,
Correspondencia 1 o 4, o Espíritu 2 o 3)
En mitos de todo el mundo, hombres y mujeres han “parido” de forma anatómica y
biológicamente imposible otros seres vivos: Zeus a Atenea, la Virgen María, o incluso
a ciertos animales. Este conjuro está directamente inspirado en estas leyendas. Hay
algunas primeras noticias de esta fórmula entre la Orden de Hermes, en la antigua (y
hoy desaparecida) Casa Bjornaer, en la que tras representar un cortejo a medio
camino entre animal y hombre con un ejemplar del sexo contrario de lo que ellos
llamaban “bestia interior”, y según los rumores de esas “uniones” nacieron bestias
mágicas que aun guardan algunos Nodos y Capillas. Los Verbena (y sus antepasados)
guardaban otros en los que repetían mitos de cuando los ancestros dieron forma al
mundo sacrificando partes de sí. Todas las Tradiciones tienen variantes de este
conjuro: la influencia de ritos egipcios y persas es notable en la orden de Hermes y el
Coro Celestial, los Cuenta sueños prefieren entrar en trance y sacrificar parte de su
sangre para dar cuerpo a su Tótem, los Cultistas entran en éxtasis (como no) para
llamar a los plantas o animales compañeros del éxtasis (cabras o lobos, vides u
hongos), los Eutánatos aceleran los ciclos naturales descomponiendo parte de su
cuerpo para alimento a servidores animales (normalmente gusanos, cuervos o
similares), la Hermandad Akáshica se hiere para dar forma a animales con los que ha
compartido parte de sus ciclos de resurrección y algunos góticos crean así rumores de
mujeres que dan a luz a animales para los periódicos sensacionalistas o dan lugar a
sus exóticos Familiares. Otros lo dejan en suspenso para que si resultan heridos,
poder crear una distracción o medio de escape en forma de una montura. Los
Nefandos llaman a aberraciones y criaturas que sirven a sus señores alimentándoles
de su envoltura mortal para cometer afrentas inimaginables.
Sistemas: Esta receta crea vida a partir de los Niveles de Salud del lanzador. Los
éxitos de la tirada de Areté pueden dedicarse tanto al tamaño o número (gastando
niveles de daño) como para la duración del efecto, las criaturas o criatura invocadas
permanecen hasta que le mago vuelva a tocarlas o cure las heridas (trátalo como
cuando extraes Quintaesencia de ti mismo). Así la versión de Vida 2 permite crear
animales invertebrados o plantas, a través de heridas algún el número de éxitos (Un
solo éxito haría aparecer un brote de alguna planta de un tamaño dependiente o un
número de insectos igual al Areté del Mago), el número de éxitos aplicado convierte
los niveles de daño de aturdimiento a Letal. Esta versión puede por tanto hacer a
aparecer un roble surgir de un charco de sangre o una bocanada del personaje una
plaga de langostas. Con la variante de Vida 3 en vez de un grupo de insectos surge un
animal que dependiendo del número de éxitos tiene un tamaño u otro, de nuevo para
hacer que dure se necesitan aplicar éxitos que transforman los niveles de daño. Así
por ejemplo, Daniela, una Verbena mientras narra en gaélico el nacimiento del Primer
Lobo, se hace una herida; al ser una ritual le dedica el tiempo necesario para tirar su
Areté varias veces consiguiendo 6 éxitos, decidiendo invocar a su animal hermano (la
forma de su Avatar), un lobo que consume 3 niveles de salud de Aturdimiento y otro
Letal, con lo que estará con ella mientras no curé todo el daño. Tres éxitos bastan para
invocar a un animal del tamaño máximo de un perro pequeño. La ventaja de este
hechizo frente a la invocación, es que parte de las intenciones y capacidades del Mago
pasan al ser creado, así de esta forma el animal tiene la Percepción y Destreza
equivalente al personaje, y la Fuerza y Resistencia equivalente al número de éxitos
para su creación, y algunas habilidades que sean comunes a ambos (Sigilo en un
Camaleón, Atletismo en una Gacela o Pelea en el caso de un depredador), con
puntuación máxima de lo que tenga el personaje en ese momento o el Areté, lo que
sea más bajo; y si no posee esa habilidad, no la tendrá tampoco. En esta versión el
jugador debe conocer al animal que quiere invocar, evidentemente. Un uso de las
Esferas de Mente permite darle otras intenciones diferentes a las del mago (Mente 2) o
incluso una mente propia (Mente 4). Correspondencia sirve para hacer que el Mago
pueda extender parte de sus sentidos desde el animal o que divida sus percepciones
entre su Cuerpo y el del animal. Espíritu sirve para o invocar a un espíritu voluntario y
compatible en ese cuerpo físico (Espíritu 2), o para otorgárselo (Espíritu 3); aunque es
posible obligar a un espíritu a fusionarse con ese cuerpo físico (Espíritu 4). Versiones
superiores (Vida 5) crean bestias legendarias como grifos o con Vida 4 un clon del
personaje o el cuerpo humano de alguien con algo relacionado con el personaje (una
vida anterior, un pariente, etc.). Esta fórmula suele ser Vulgar siempre, aunque para
algunos que un tiburón aparezca en el momento que la sangre de alguien toca el agua
es posible; y la Paradoja tiene formas muy crueles de reaccionar a este conjuro, como
con cáncer, dejar al animal en el interior de la persona o que éste reaccione en contra
de hechicero. Estos animales siguen siendo parte del hechicero por lo que afectarles
es igual afectar al conjurador en todos los sentidos (Conexión mágica, éxitos para
afectarlos).
Cuerpos de Sombras (Cardinal 2, Fuerzas 2, Mente 2)
La Tecnocracia dice que todo lo sobrenatural no es más que humos y espejos, que
todo cuanto la superstición y el misticismo pueden ofrecer son mentiras y engaños; y a
veces las tradiciones les devuelven la jugada, con mentiras y engaños místicos. Este
truco por ejemplo crea un doble (o más) de luces y sombras igual al hechicero, es sólo
una ilusión óptica pero posee cierta consistencia, insuficiente para dañar a alguien,
pero si la suficiente como para dar una impresión que confunde. Los Akáshicos
popularizaron esta fórmula con los relatos de ninjas y otros especialistas marciales que
“dividían” sus cuerpos, pero variantes similares eran realizadas por la Orden de
Hermes (Con su dominio de las ilusiones) o el Coro Celestial (y sus transfiguraciones),
y todos ellos para distraer al adversario. Uno de los focos favoritos de este conjuro son
precisamente los espejos (para la Orden de Hermes) o el humo (para la Hermandad o
el Coro).
Sistemas: Tira Areté, son necesarios tres éxitos y gastar un punto de Quintaesencia
para crear una de estas réplicas. Éxitos adicionales se pueden usar para la duración o
el número de copias (en este último caso es necesario además gastar un punto de
Quintaesencia adicional por copia creada). Las copias tienen una Fuerza y Niveles de
Salud, para resistir empujones o ataques, equivalente al Atributo social más alto más
la puntuación de Resonancia, siendo este resultado además del número de copias la
dificultad contra la que el objetivo puede tirar Percepción + Alerta o Astucia +
Subterfugio para darse cuenta del engaño. Este hechizo puede ser casual si se utiliza
por ejemplo para dejar atrás a un atacante, que si no supera la tirada para diferenciar
el engaño podría pelear contra el número de copias hasta destruirlo; las copias harán
lo que el rival suponga o lo que tú pienses, pero sus ataques son considerados como
ataques de Mente; con una variante de Fuerzas 3 podría hacer aparecer un arma en
sus manos para hacer lo letal, además de dar a las copias una Resistencia a los
golpes letales o contundentes.
Destilar Auténtica Plata/ Transmutación de Oro Auténtico/ Invocar Mercurio Hermético
(Cardinal 3, Materia 3, Espíritu 2 o Cardinal 3 , Espíritu 3)
En el mundo del hombre hay escalas y Jerarquías, y para la filosofía Hermética y la antigua filosofía
natural también los hay en la naturaleza. Igual que hay reyes y nobles, en el mundo animal hay una
escala que va desde el rey leó n hasta la reptante culebra, también en los planetas y en aquello que
resuenan con ellos en sus ritmos celestiales: los metales. Con el oro a la cabeza y el resto con sus
propiedades (obligaciones materiales) también palidecen con las versiones místicas, las versiones
que son má s auténticas, refinadas y perfectas. Muchos alquimistas de todo lugar o época gastaron
sus vidas intentando estos prodigios, y só lo unos pocos pudieron. La actual Casa Solificati arguye
que fueron necesarias las reuniones primero de Thotmes, luego de las Casas Herméticas, la reunió n
de la Orden de la Razó n y por fin la de las Tradiciones; para que los saberes de todo el mundo
confluyeran en las “redomas” adecuadas… las suyas. Así podían perfeccionar la belleza terrenal y
con el tiempo llegar a conseguir la verdadera piedra filosofal. Los Herméticos fueron má s
pragmá ticos y reconocieron en esto una forma de crear un Tass particularmente idó neo para el
intercambio entre Despertados y para crear Talismanes.
Sistemas: É sta es una forma de conseguir tass pero só lo funciona tras unas largas jornadas de
purificació n (del material a transmutar y del transmutador), con unas cuidadosas medidas y
cá lculos astroló gicos y alquímicos y un metó dico proceso de laboratorio. Por cada dos hora de
trabajo se puede conseguir un Peó n de tass, y se requieren al menos 5 éxitos para transmutarlo.
É xitos adicionales no incrementan el nú mero de peones si no que previenen el agotamiento del
efecto (la duració n es un nú mero de horas igual al Areté del Mago) permitiendo le por cada éxito
adicional incrementar primero en días, luego hasta que el astro relacionado al elemento
transmutado salga de la casa zodiacal, hasta que cumpla un añ o de la fabricació n o permanente. Ni
que decir tiene que se necesita medio kilo de la sustancia a transmutar (o sea un lingote de plata u
oro, o un recipiente con cerca de 35 cm2 de mercurio), o mú ltiplos de esta cantidad del mismo
elemento si se dispone del tiempo suficiente. Cada elemento requiere un proceso individual de
preparado, y un ritual distinto, y unos días propicios adecuados, pero también posee una
resonancia ú nica y propia: El Auténtico Oro tiene tres puntos de Resonancia Está tica Perfecto, dos
puntos de Resonancia Diná mica Ardiente y uno de Resonancia Entró pica Tentador; la Auténtica
Plata tres de la Resonancia Diná mica Emocionante, dos de la Resonancia Entró pica Salvaje y otro de
la Resonancia Está tica Cíclica, y el Mercurio Hermético tiene tres de Resonancia Entró pica
Primordial, dos de Resonancia Diná mica Rá pido y una de Resonancia Está tica Concentrado. Es esta
poderosa y rica resonancia lo que hace de los metales perfectos tass ideal para la creació n de
Maravillas. Menos de 5 éxitos para la creació n de este ritual, disuelve el elemento en unos pocos
puntos de tass que ha de ser mantenido a posteriori y que tiene menos puntos de Resonancia (uno
menos de cada por éxito) y gana parte de la Resonancia del jugador. (Aclaro que realmente esta
Resonancia significa que si se alimenta un efecto con este tass al gastarlo se ve disminuido la
dificultad en esa cantidad segú n la resonancia sea apropiada). Basicamente en una versió n
transformas la materia en Tass con resonancias derivadas de sus ideales elementales llamados y
captados, mientras que la versió n de Espíritu 3 y Cardinal 3 simplemente despierta al Espíritu del
material pero atrae sus Poder en forma de tass y Resonancia.
Arma del Alma (Espíritu 2 o 3 o 4, Mente 1 o 2, Cardinal 2)
Los Cuentasueños tienen fama de pacíficos curanderos, vocales y diplomáticos entre
el mundo material y el de los espíritus; consejeros enigmáticos y similares. Los
períodos de mayor agresividad de la Tradición son considerados una reacción al
colonialismo o a fuerzas enemigas como la Tecnocracia; y que mientras ellos no
tengan encima de ellos a esas fuerzas opuestas, no tendrían necesidad de desarrollar
fórmulas agresivas. Todo eso es algo totalmente equivocado. A parte de contra
espíritus malignos, los chamanes han tenido guerreros en su filas desde hace
milenios. Mitos y leyendas explican que el papel de guerrero es un aspecto más de
todo chamán, cosa que puede corroborar cualquier miembro de los Lanzas Rojas al
que se le pregunte. Estos conflictos además también suelen ser, no sólo contra
espíritus, sino contra otros chamanes. De vez en cuando chamanes de tribus
enemigas o con Tótem rivales se enfrentaban en peleas tanto físicas como espirituales
con ayuda de sus Tótem, fetiches y espíritus aliados con los que se unían en una
extraña sintonía. En un estado de semi posesión, el Chamán convertía a su espíritu en
un arma, compartiendo con él su energía vital, algunos también lo llamaban
“Superponer el alma”.
Sistemas: Este hechizo obliga a un Espíritu ejercer una semi Posesión con el Mago
durante tanto tiempo como éxitos tenga para el efecto a parte de para otras cosas.
Mente ayuda mantener la concentración (o a unir tu mente con la del espíritu
adquiriendo una reserva de dados de Ataque igual a la Fuerza de Voluntad del
espíritu, esta variante de Mente 2), mientras Espíritu permite hacer que el aura del
Mago y la del espíritu sean uno, con Cardinal para cargarlo con forma de arma
espiritual. Los éxitos se dedican a la duración y al daño que hace (cada éxito otorga 2
puntos de daño, con límite a la puntuación de rabia del espíritu). La variante de
Espíritu 3 despierta la fuerza espiritual de un arma u objeto material, acción que sirve
tanto para despertarla como para darle una puntuación de Rabia y Fuerza de
Voluntad, dos puntos de cada por cada éxito. Todo este Efecto por tanto carga el aura
de un espíritu de Quintaesencia y le permite atacar en el mundo espiritual en el
material a través del Mago y un arma escogida por este, sin necesidad de
Materializarse. Como premio, el espíritu siempre poseerá una puntuación de Armadura
durante tantos turnos como dure el efecto, y el mago podrá utilizar los hechizos del
espíritu gastando puntos de Quintaesencia mientras el efecto dure. Espíritu 2 só lo
llama a un espíritu que tenga la capacidad de poseer al personaje por si mismo (en otras
palabras que conozca el hechizo Posesió n), mientras que Espíritu 4 permite introducir
cualquier espíritu voluntario dentro del chamá n.
Goryôe (Espíritu 3 o 4 o 5, Cardinal 2 o 3, Correspondencia 2; a veces con Mente
3)
Este hechizo viene a significar “Exorcismo de los espíritus malignos” o “Servicio de las
almas”; siendo tanto una fiesta como un ritual (cosa que cualquier antropólogo puede
relacionar), provoca que un espíritu se ponga al contrario de otros, echando a espíritus
peligrosos de sitios importantes, en la tradición Sintoísta de Japón. Este nombre y
método se popularizó durante la Posguerra de Japón, cuando una Cábala Multi-
Tradicional de estilo Sintoísta utilizó esta técnica para evitar la depredación de todo
tipo de demonios y espectros en sitios especialmente corruptos o afectados por los
bombardeos Aliados o las maquinaciones de los Nefandos. Pronto su fama cruzó con la
de los iniciados de sus Tradiciones. Hoy día algunos insisten en versiones diferentes
(del punto de vista cultural y Paradigmático) como la egipcia Bendición de Bes, la
cristiana Gárgolas Guardianas o la griega Rostro de Medusa (que sin embargo utilizan
los mismos principios básicos); como formas de protección frente a fuerzas
espirituales o incluso mágicas. A este espíritu, resultado del conjuro, se le llama
Goryôeshin (Espíritu Divino) en Japón.
Sistemas: La primera versión de este conjuro comienza con el Mago creando,
mediante medios mundanos, unas estatuas que representen a esos guardianes
espirituales (Conseguir 3 éxitos en la tirada de Destreza + Pericias garantizan poder
usar sólo la estatua como foco, y cada dos éxitos adicionales garantizan un éxito
dedicado a lo que sigue) que son despertados y vinculados a un conjuro que les
permite herir a (Cardinal 2) o alimentarse de (Cardinal 3) el espíritu que intente entrar
en el área del Efecto (Correspondencia 2) creando por tanto un área donde cualquier
espíritu sufre daño; con éxitos dedicados a despertar las estatuas y éxitos al daño, y
duración de todo el efecto. Cada Estatua tiene el alcance de una habitación pequeña,
por lo que se debe incorporar un éxito más por estatua a encantar (O gastar éxitos de
la creación de estatuas, siendo de nuevo cada 2 una estatua nueva). El daño que
sufre un espíritu es igual al número de éxitos dedicados al despertar la estatua más
cada éxito adicional dedicado a ello. Versiones con una puntuación mayor de Espíritu
cambian el efecto, haciendo que sólo sea necesario vincular un espíritu a un solo
objeto o simplemente al propio lugar (Espíritu 4) como con un Fetiche, o hacer que el
Espíritu pase de ser un adversario o un espíritu menor rehaciéndolo para adecuarlo al
lugar (Espíritu 5) haciendo su misión principal el proteger y cumplir con las órdenes del
Mago.
Convite de los Borgia (Materia 2, a veces Vida 2 o más, o Correspondencia 2 o
Entropía 2)
En la guerra de la Ascensión había habido pocos, pero notables, sitios de batallas
abiertas, si no que había sido más generalmente de rápidas incursiones y de
influencias en el mundo mortal. Hasta el auge de la Tecnocracia durante el siglo XX y
su depredación de Horizonte y las tierras de ultramar. Sin embargo aun entonces y
aun ahora la Unión necesitaba de apoyos y coartadas de durmientes, y los otros
Despertados usaron (y usan aun) métodos “bizantinos” para conseguir efectos que no
pueden ser imitados por las vulgares (literalmente) bolas de fuego. Este hechizo
(versionado hasta lo imposible) permite incluir en un plato de comida, copa de bebida,
dosis médica (o lo que sea) un veneno mediante una sencilla transmutación. Cada
paradigma y Tradición tiene sus métodos y focos predilectos, pero todas ellas
confluyen en los efectos.
Sistemas: Este es un efecto de Materia 2, transmutando parte de algo que vaya a ser
ingerido por la víctima (por cualquier vía) en un veneno. Usa la tabla para efectos de
Materia si quieres afectar gran cantidad raciones sin tocarlas y sin tener idea de
venenos. Si prefieres ser más concreto; teniendo más de dos puntos en
Academicismo, Medicina, Ciencias o Supervivencia (u Ocultismo para venenos de
origen sobrenatural) puedes hacer aparecer una cierta concentración de veneno
permanentemente (en vez de tener que gastar éxitos en la duración) que por cada
éxito (a partir del primero si no entras en contacto con el vehículo del veneno que vas
a usar) hace aparecer dos niveles de toxicidad acumulativos (Esto es que si pasa por
encima la mano de la copa para tu objetivo necesitarás tres éxitos si quieres conseguir
que parte del vino se transforme en el suficiente arsénico para matar le rápido, y dos
éxitos si quieres que el vino ligero pegue como si fuera vodka barato de Moscú sin ni
siquiera tocar la botella). Si no posees conocimientos adecuados, necesitas tener Vida
para que puedas incluir un efecto contra la vida en la materia transmutada, lo bueno
de esto es que todo el veneno es metabolizado por la víctima y el proceso es mucho
más letal y rápido. Incorporando Correspondencia 2 no tienes que poner el veneno en
la copa de tu víctima, si no en cualquiera y siempre acabará en el de tu objetivo
(hacerlo desde una larga distancia es vulgar sin testigos, pero en cualquier caso sin
que te vean). Con Entropía 2 una serie de circunstancias acaban produciendo la
intoxicación (se cortó el huevo, el zumo se pudrió, cayó desatascador en la sopa,
cosas así de trágicas).
Bendición del Unicornio (Materia 2, Vida 1 o 2)
La respuesta a los envenenadores por parte de los magos precavidos (y paranoicos)
contra venenos (vengan de donde vengan). En Roma primero y luego Bizancio se
popularizó el uso de piedras de Bezoar o el cuerno de unicornio, y de ahí con otros
remedios de oriente próximo pasaron a Europa a través de quienes comerciaron e
hicieron uso de ellos: El Círculo Cosiano, los Solificati, el Alto Gremio y la Orden de
Hermes (junto con los Sutiles… pero nadie se acuerda de ellos). Gracias a estos
elixires y curas (y a otras de otros magos) se popularizó la idea de antídotos
alquímicos, que acabaron formando parte de las creencias y prácticas de la primitiva
farmacia occidental. Para bien y para mal el hecho de tomar un pequeño trago de algo
y mejorar es algo que puede enmascarar muchos paradigmas y efectos de la magia de
esfera… como por ejemplo el hecho de tener una copa que protege a su portador de
todo veneno haciendo al veneno disolverse o que cualquier sorbo que se beba de él
limpie el cuerpo del veneno y sus perniciosos efectos.
Sistema: Lanza Areté; cada éxito hace perder al veneno, contenido en el vaso o recipiente del
Mago o en su propio cuerpo, dos puntos de toxicidad. Añadiendo Vida 2 puedes o bien
eliminar el veneno dentro de otro (pero no curar sus efectos) o curar el daño propio.