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Estructura y Tipos de Programas en C

Este documento describe las partes principales de un programa, incluyendo la entrada de datos, el proceso o algoritmo, y la salida de resultados. También describe los diferentes tipos de instrucciones como declaraciones, asignaciones, entradas, salidas y de control, así como elementos auxiliares como contadores y acumuladores. Finalmente, clasifica los tipos de programas como lineales, alternativos y cíclicos, y los lenguajes de programación.
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Estructura y Tipos de Programas en C

Este documento describe las partes principales de un programa, incluyendo la entrada de datos, el proceso o algoritmo, y la salida de resultados. También describe los diferentes tipos de instrucciones como declaraciones, asignaciones, entradas, salidas y de control, así como elementos auxiliares como contadores y acumuladores. Finalmente, clasifica los tipos de programas como lineales, alternativos y cíclicos, y los lenguajes de programación.
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Los algoritmos son uno de los elementos esenciales de un programa.

Un algoritmo  se puede ver como la solución de un problema muy preciso y


pequeño, en el cual se define la secuencia de instrucciones que se debe seguir
para resolverlo. Imagine, entonces, un programa como un conjunto de
algoritmos, cada uno responsable de una parte de la solución del problema
global.

Un algoritmo, en general, es una secuencia ordenada de pasos para realizar


una actividad. Suponga, por ejemplo, que le vamos a explicar a alguien lo que
debe hacer para viajar en el metro parisino.

 
2.1) Estructura de un programa en C.
 

 Todo programa escrito en C consta de una o más funciones, una de


las cuales se llama main. El programa siempre comenzará por la
ejecución de la función main. Cada función debe contener:
 

 
Una cabecera de la función, que consta del nombre de la función, seguido
de una lista opcional de argumentos encerrados con paréntesis.
   
Una lista de declaraciónde argumentos, si se incluyen estos en la
cabecera.
   
Una sentencia compuesta, que contiene el resto de la función.

 
 Los argumentos son símbolos que representan información que se le
pasa  a la función desde otra parte del programa . (También se
llaman parámetros a los argumentos).
 
 

 Cada sentencia compuesta se encierra con un par de llaves, {.....}. Las


llaves pueden contener combinaciones de sentencias elementales
(denominadas sentencias de expresión) y otras sentencias compuestas.
Así las sentencias compuestas pueden estar anidadas, una dentro de
otra. Cada sentencia de expresión debe acabar en punto y coma (;).
 
 
 Los comentarios pueden aparecer en cualquier parte del programa,
mientras estén situados entre los delimitadores  /* ................ */ (por
ejemplo: /*esto es un ejemplo*/). Los comentarios son útiles para
identificar los elementos principales de un programa o simplemente
para orientar a un posible usuario de ese código.
 
 

 Todo fichero fuente en C sigue la siguiente estructura; para verla más


claramente pondremos un ejemplo con sus correspondientes
comentarios, que nos vayan explicando cada una de las partes,
muchas de las cosas que se vean, no se conocen aún, pero nos servirán
para hacernos una idea de cómo se estructura un programa:
 

Ejemplo:
 

#include <stdio.h>
#include <conio.h>

PARTES PRINCIPALES DE UN PROGRAMA

Las partes principales de un programa están relacionadas con sus dos bloques ya
mencionados. Dentro del bloque de instrucciones podemos diferenciar tres partes
fundamentales.

 Entrada de Datos: La constituyen todas las instrucciones que toman los datos de
entrada desde un dispositivo externo y los almacena en la memoria principal para
que puedan ser procesados.

 Proceso o algoritmo: Está formado por las instrucciones que modifican los objetos
a partir de su estado inicial (datos de entrada) hasta el estado final (resultados)
dejando los objetos que lo contiene disponibles en la memoria principal.
Clasificación de las Instrucciones.

Una instrucción se caracteriza por un estado inicial y final del entorno. El estado final
de una instrucción coincide con el inicial de la siguiente. No siempre una instrucción
modifica el entorno, pues su cometido puede limitarse a una mera observación del
mismo o a un cambio en el orden de ejecución de otras. Las instrucciones pueden ser:

 Instrucciones de declaración: Se utilizan en aquellos lenguajes de


programación que no tienen declaración explícita de los objetos. Su misión
consiste en indicar al procesador que reserve espacio en la memoria para
un objeto del programa, indicando asimismo su nombre, tipo y
características.
 Instrucciones primitivas: Son aquellas que ejecuta el procesador de
modo inmediato. Las principales son asignación, entrada y salida.
 Instrucción de asignación: Consiste en calcular el valor de una expresión
y almacenarlo en una variable. En algún lenguaje es preciso calcular
previamente el resultado de la expresión, pues la instrucción de asignación
sólo permite el movimiento de un valor simple.
 Instrucción de entrada: Toma un dato de un dispositivo de entrada y lo
almacena en un objeto. En algún lenguaje, los datos de entrada no
provienen de un dispositivo externo, sino que han sido colocados
previamente en el mismo programa.
 Instrucción de salida: Toma el valor de una expresión u objeto y lo lleva a
un dispositivo externo.
 Instrucciones compuestas: Son aquellas que el procesador no puede
ejecutar directamente, sino que realiza una llamada a un subprograma,
subrutina o párrafo.
 Instrucciones de control: Son aquellas de controlar la ejecución de otras
instrucciones.
 Instrucción alternativa: Controla la ejecución de unas u otras
instrucciones según una condición. Puede ser simple o doble (SI y SINO).
 Instrucción de salto incondicional: Altera la secuencia normal de
ejecución de un programa, continuando la misma en la línea indicada en la
propia instrucción (IR A).
 Instrucción de salto condicional: Altera la secuencia normal de ejecución
de un programa únicamente en el caso de cumplimiento de una condición
asociada a la propia instrucción (SI ... IR A).
 Instrucción repetitiva: Hace que se repitan una o varias instrucciones un
número determinado o indeterminado de veces (PARA, MIENTRAS,
HASTA e ITERAR).

Elementos auxiliares de un programa


Son variables que realizan funciones específicas dentro de un programa, y por su
gran utilidad, frecuencia de uso y peculiaridades, conviene hacer un estudio separado
de las mismas. Las más importantes son:

 Contadores: Un contador es un campo de memoria cuyo valor se


incrementa en una cantidad fija, positiva o negativa, generalmente
asociado a un bucle. Toma un valor inicial antes de comenzar su función, y
cada vez que se realiza el suceso, incrementa su valor. Se utiliza en los
siguientes casos:
o Para contabilizar el número de veces que es necesario repetir
una acción (variable de control de un bucle).
o Para contar un suceso particular solicitado por el enunciado del
problema (asociado a un bucle o independientemente).
 Acumuladores: Un acumulador es un campo de memoria cuyo valor se
incrementa sucesivas veces en cantidades variables. Se utiliza en aquellos
casos en que se desea obtener el total acumulado de un conjunto de
cantidades, siendo preciso inicializarlo con el valor 0. También en las
situaciones en que hay que obtener un total como producto de distintas
cantidades se utiliza un acumulador, debiéndose inicializar con el valor 1.
 Interruptores (switches): Un interruptor es un campo de memoria que
puede tomar dos valores exclusivos (0 y 1, -1 y 1, FALSO y CIERTO, etc.).
Se utiliza para:
o Recordar en un determinado punto de un programa la
ocurrencia o no de un suceso anterior, para salir de un bucle o
para decidir en una instrucción alternativa qué acción realizar.
o Para hacer que dos acciones diferentes se ejecuten
alternativamente dentro de un bucle.

Tipos de programas
Un programa, por lo general, estará compuesto por una secuencia de acciones,
algunas de las cuales serán alternativas o repetitivas. En determinados programas
sencillos, no se da esta mezcla de acciones, en cuyo caso se pueden clasificar como
sigue:

 Programas lineales: consisten en una secuencia de acciones primitivas


(su ejecución es lineal en el orden en que han sido escritas).
 Programas alternativos: consisten en el anidamiento de acciones
alternativas (las tablas de decisión se realizan mediante programas
alternativos).
 Programas cíclicos: son aquellos en los que un conjunto de acciones se
repiten un número determinado o indeterminado de veces (un programa de
este tipo se denomina bucle).

Otra clasificación relativa a la aplicación desarrollada por el programa es:


 Programas de gestión: se caracterizan por el manejo de gran cantidad de
datos con pocos cálculos (resuelven problemas de gestión).
 Programas técnicos-científicos: al contrario que los anteriores,
realizan gran cantidad de cálculos con pocos datos (revuelven
problemas matemáticos, físicos, etc.).
 Programas de diseño (CAD): se caracterizan por la utilización de técnicas
gráficas para resolver problemas de diseño.
 Programas de simulación: intentan reflejar una situación real, para
facilitar su estudio.
 Programas educativos (EAO): utilizan las ventajas del ordenador para la
docencia.
 Programas de inteligencia artificial: se utilizan para simular el
razonamiento humano.

Lenguajes de programación.
Un lenguaje de programación es una notación para escribir programas, es decir, para
describir algoritmos dirigidos al computador. Un lenguaje viene dado por una
gramática o conjunto de reglas que se aplican a un alfabeto. El primer lenguaje de
programación que se utilizó fue el lenguaje máquina, el único que entiende
directamente el computador, cuyo alfabeto es el binario, formado por los símbolos 0 y
1. El lenguaje ensamblador, resultó de la evolución del lenguaje máquina, al sustituir
las cadenas de símbolos binarios por nemotécnicos. Posteriormente surgieron los
lenguajes de alto nivel, cuya evolución es:

 1955: FORTRAN.
 1960: LISP, ALGOL, COBOL.
 1965: APL, SNOBOL, PL/1, BASIC.
 1970: PROLOG, ALGOL68, SIMULA67.
 1975: C, PASCAL.
 1980: MODULA-2, LIS, EUCLID.
 1985: ADA.

Los lenguajes de programación pueden clasificarse de la siguiente manera:

 Según su parecido con el lenguaje natural:


o Bajo nivel: lenguajes máquina y ensambladores.
o Alto nivel: todos los demás.
 Según la estructura de los programas:
o Convencionales o línea a línea: ensambladores, FORTRAN,
BASIC, COBOL, etc.
o Estructurados: Algol, PL/I, Pascal, Ada, COBOL estructurado,
etc.
 Según la realización de los programas:
o Funcionales: Lisp, Prolog, APL, etc.
o Imperativos: la mayoría.
 Según el tipo de proceso:
o Interactivos o conversacionales: BASIC, Pascal, APL, etc.
o Orientados al proceso por lotes (batch): COBOL, FORTRAN,
PL/I, etc. factorial.

Fuente.
 Joven Club de Majagua 2.

Partes de un programa
informático  
INICIO > ¿QUÉ ES INTERNET? > PARTES DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO  

Un programa informático consiste en un elemento de software,


o sea, una compleja secuencia de comandos y procesos diseñados para realizar un
trabajo determinado en un ordenador o sistema de estos.  

Dichos programas pueden ser preinstalados en el ordenador, como el sistema


operativo que domina todo el funcionamiento de este o pueden ser integrados de
forma adicional por el usuario.  
Usualmente, los programas de ordenador tienen cierto margen de recursos del
sistema informático en tanto se realizan y cumplen funciones de toda clase en el
mismo, desde dominar los recursos y las operaciones internas del operador, hasta
interactuar con el usuario y facilitarle trabajar, explorar el Internet, recrearse, entre
otros.  
Para su diseño, los programadores usan, al mismo tiempo, programas informáticos
que funcionan para crear dichos códigos, o sea, software creador para hacer
software y se denomina como lenguaje de programación.  
¿CUALES SON SUS PARTES?
 1 Partes de un programa informático
o 1.1 Algoritmo
o 1.2 Cabecera
o 1.3 Declaración de funciones y procedimientos
o 1.4 Contadores
o 1.5 Salida de resultados
o 1.6 Acumuladores

Partes de un programa
informático
Algoritmo

Está conformado por los


comandos que cambian los elementos mediante un estado inicial hasta el final,
dejando éstos asequibles dentro de la memoria central.  
Los programas se incluyen dentro de la propiedad intelectual de los diseñadores, si
bien en muchas situaciones son puestos de forma gratuita o bajo una licencia de
copyleft, que son más permisivas y que no necesitan de pago por empleo.  

Cabecera
Es vista como una sección obligatoria, puesto que tiene que verse en todos los
programas. Tiene que empezar con la palabra reservada programa seguida del
nombre del programa y también un «;». 
Con esto ya se completarían los requisitos más elementales que tiene que tener
una cabecera, pero se puede y es muy aconsejable añadir un comentario. 
Dicho comentario lo usan para documentar el programa que es algo que los
usuarios suelen dejar en segundo lugar, pero es lo más esencial en
la programación.  
Dentro del comentario tiene que haber una mayor cantidad de componentes como
autor del programa, la versión, fechas de ultimo cambio y de inicio del programa.  

Declaración de funciones y procedimientos


Esta parte también es esencial, aunque para primeros programas no siempre son
requeridos. En ella el programador puede declarar funciones o subprogramas y
procedimientos para que sean empleados en otras funciones o en el cuerpo del
programa. Todo lo concerniente a esto puede ser hallado en escritos sobre
programación modular. 
Es posible agregar las funciones y procedimientos que se quieran, inclusive
cambiarse entre sí. Aunque es importante tener cuidado con el orden en que son
escritos. Puesto, que, si una función llama a otra, debe ser declarado en primer
lugar el llamado.  

Contadores

Consiste en un campo de memoria cuyo valor aumenta en una cantidad negativa o


positiva pero fija, usualmente vinculada a un bucle.
Tiene un valor previo al iniciar la función, y cada vez que se hace el suceso,
aumenta el mismo. 

Salida de resultados
Es un conglomerado de comandos que toman los datos finales de una memoria
central y los trasladan a dispositivos de exterior.  
Un comando o instrucción se conoce por el estado inicial y final del ambiente. El
estado final de una instrucción es similar a la inicial de la que sigue. No ocurre que
una instrucción cambia el entorno, pues su fin puede limitarse a una sencilla
observación del mismo o a una variación en el orden de la realización de otras.  

Acumuladores
Es descrito como un campo de memoria el cual tiene un valor que aumenta de
forma sucesiva en diversas cantidades.  Se emplea en las ocasiones en que se
quiere conseguir el total que se acumula de un conglomerado de cantidades,
siendo necesario empezarlo con el valor cero.  
Asimismo, en casos en que se requiere conseguir un total como producto de
diversas cantidades, se emplea un acumulador que comenzará con un valor cero. 

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